Proton: Horizon Zero Dawn (1151640)

Erstellt am 7. Aug. 2020  ·  421Kommentare  ·  Quelle: ValveSoftware/Proton

Kompatibilitätsbericht

  • Name des Spiels mit Kompatibilitätsproblemen: Horizon Zero Dawn
  • Steam AppID des Spiels: 1151640

System Information

  • GPU: GTX 1080 Ti
  • Treiber- / LLVM-Version: nvidia 440.100
  • Kernel-Version: 5.7.6
  • Link zum vollständigen Systeminformationsbericht als Gist
  • Protonenversion: 5.0.10-RC4

Ich bestätige:

  • [X] dass ich keinen vorhandenen Kompatibilitätsbericht für dieses Spiel gefunden habe.
  • [X] dass ich überprüft habe, ob Updates für mein System verfügbar sind.

Note: current NVIDIA driver is the latest version available in RPMFusion for Fedora 32

Symptome

Das Spiel startet nicht - ein Dialogfeld mit der Meldung "Leider ist das Spiel abgestürzt" wird angezeigt, ohne dass Fehlerdetails angegeben werden.

Screenshot from 2020-08-07 11-11-08

Reproduktion

Starten Sie das Spiel einfach über Steam.
steam-1151640.log

Game compatibility - Unofficial

Hilfreichster Kommentar

Dank Pauls Patches und kontinuierlicher Bemühungen von Hans-Kristian kommen wir voran.
https://www.winehq.org/pipermail/wine-devel/2020-August/172365.html
https://www.winehq.org/pipermail/wine-devel/2020-August/172366.html

RADV / ACO:
Screenshot_20200825_202131

AMDGPU-PRO:
Screenshot_20200825_175256

Dies ist bei AMDGPU-PRO instabil und langsam, und während es bei RADV / ACO stabil und perfekt zu sein scheint, ist es optisch fehlerhafter (obwohl beide). Aber hey, es ist etwas.

Falls sich jemand wundert, wurde dies mit dem aktuellen Proton-tkg-Leiter durchgeführt, der 5.15.2r7 (aaea13a1) basiert.
Bearbeiten: Derzeit gibt es Blockierungsprobleme bei Nvidia.

Alle 421 Kommentare

Gleiches Problem hier. Identische Fehlerbox und sonst nichts.

System Information

  • GPU: GeForce GTX 1080 Ti
  • Treiber- / LLVM-Version: NVIDIA 440.95.01
  • Kernel-Version: 5.4.0-7634-generic
  • Link zum vollständigen Systeminformationsbericht als Kern :
  • Protonenversion: 5.0-9

In einem Kommentar weiter unten wurde festgestellt, dass die Protokolle unterschiedlich sind, wenn Sie zum Senden eines Berichts auf "Ja" oder "Nein" klicken.
Hier sind Protokolle für beide Fälle:

Protokollieren Sie, wenn Sie auf "Nein" klicken, um einen Absturzbericht zu senden:
steam-1151640-no_crash_report.log

Protokollieren Sie, wenn Sie auf "Ja" klicken, um einen Absturzbericht zu senden:
steam-1151640-yes_crash_report.log

Bearbeiten: Aus Neugier habe ich es mit der neuesten Version von GloriousEggroll / proton-ge-custom versucht, mit scheinbar gleichem Ergebnis.
Melden Sie sich hier an, falls es jemandem hilft: proton_5.9-GE-5-ST_steam-1151640.log

Gleiches Problem hier. Identische Fehlerbox und sonst nichts.
steam-1151640.log
Steam Sys-Info

Wenn Sie sich die Protokolle aller ansehen, sieht es so aus, als ob dies ein häufiger Punkt ist, an dem Fehler auftreten.

warn: debugstr : OutputDebugStringA "Eine unbekannte nicht behandelte Ausnahme (C06D007Eh) ist im Thread 'Main' (0) am Anweisungsspeicherort 000000007B00FC3Eh aufgetreten \ n 2. 0x00007BCDB2FE NtRaiseException \ n 3 "

Ich habe das gleiche Problem, die gleiche Zeile befand sich auch in meinem Protonenprotokoll, zusammen mit dem Fehler cpu_context_win.cc:144] non-x64 context

Gleiches Problem wie von anderen Benutzern erwähnt. Ich aktualisiere jedoch immer noch meine Ergebnisse, falls es weiter hilft, die Grundursache zu finden.

Systeminformationen
steam-1151640_GE_5.9-5_ST.log
steam-1151640_Proton509.log
steam-1151640_Proton509_next.log

hier gilt das gleiche
Systeminformationen

Gleiches Problem hier.

hier gilt das gleiche

Ich denke, "Fehler cpu_context_win.cc:144] Nicht-x64-Kontext" ist der Absturz-Reporter, der abstürzt und nicht hzd.
Wenn Sie auf Nein klicken, wenn Sie aufgefordert werden, den Fehlerbericht zu senden, erhalten Sie ein ganz anderes Protonenprotokoll.
Dann warnen: debugstr : OutputDebugStringA "DLMalloc-Heap initialisieren \ n" sieht vielleicht aus wie die böse Hexe, die all dies verursacht hat.
steam-1151640.log

Es ist auch nur dx12. Das könnte auch nicht viel helfen.

Ich bekomme das gleiche Popup. Ich habe mehrere Protonenversionen ausprobiert, einschließlich Proton-Ge und Proton-TKG.

Ich habe das gleiche Problem

Dann warnen: debugstr : OutputDebugStringA "DLMalloc-Heap initialisieren \ n" sieht vielleicht aus wie die böse Hexe, die all dies verursacht hat.
steam-1151640.log

Ist es nicht. Diese Protokolle enthalten viele Informationen und möglicherweise nicht genug.

Punkt in der Tat können Sie anschauen

fixme:msvcrt:MSVCRT__stdio_common_vsnwprintf_s options 24 not handled
warn:debugstr:OutputDebugStringA "Initializing DLMalloc Heap\n"

und denke, das könnte einen Fehler verursachen. Aber es ist sehr wahrscheinlich ein roter Hering.

Auch Dinge wie "execute_cfa_instructions", "raise_exception", "dump_unwind_info" können in einem funktionierenden Spiel vorhanden sein. Protokolle können auch andere Herausforderungen darstellen, da Protokolleinträge an verschiedenen Stellen angezeigt werden.

Es gibt auch Korrekturen und Warnungen für dx12, aber das kann auch etwas Wichtiges bedeuten oder auch nicht.

fixme:d3d12_device_caps_init_feature_options1: TotalLaneCount = 3840, may be inaccurate.
fixme:dxgi:dxgi_adapter_QueryVideoMemoryInfo Returning fake video memory info.
fixme:dxgi:dxgi_adapter_SetVideoMemoryReservation iface 0xd97f40, node_index 0, segment_group 0, reservation 0x180000000 stub!
warn:d3d12_device_CheckFeatureSupport: Shader cache features not supported.fixme:d3d12_device_CheckFeatureSupport: Unhandled format 0x55.
fixme:d3d12_device_CheckFeatureSupport: Unhandled format 0x56.
fixme:d3d12_device_CheckFeatureSupport: Unhandled format 0x73.

Es ist möglich, dass die Lösung dieses Problems Monate oder länger dauert. Kommt nur auf die Probleme an und wie viele.

Gleiches Problem hier. Identische Fehlerbox.
steam-1151640.log
steam-sysinfo.txt

Ich habe einige zusätzliche Debug-Kanäle für dieses Protokoll hinzugefügt, die hoffentlich hilfreich sein werden.

steam-1151640.zip
sysinfo.txt

Ich habe einige zusätzliche Debug-Kanäle für dieses Protokoll hinzugefügt, die hoffentlich hilfreich sein werden.

steam-1151640.zip
sysinfo.txt

Das hilft ein bisschen. Die Protokolle zuvor Ich glaube, keine anderen Protokolle hier zeigen den Dialog - der Emittent nicht und ich habe einen anderen überprüft, der zwei vor diesem großen Protokoll erstellt hat, das Sie bereitgestellt haben.

Sie erhalten dieses Absturzdialogfeld in den Zeilen [Bearbeiten: 3k] [wahrscheinlich ~ 2,7 oder 2,8k] der DX12-Informationen, die ich oben veröffentlicht habe

"warn:d3d12_device_CheckFeatureSupport: Shader cache features not supported"
fixme:d3d12_device_CheckFeatureSupport: Unhandled format 0x56

Da es meistens Müll dazwischen ist, ist es wahrscheinlich, dass es beim dx12-Zeug oder früher passiert (ich habe es noch nicht weiter untersucht).

Der Fehlerdialog.

0150:Ret  PE DLL (proc=0x11007bb8,module=0x11000000 L"amd_ags_x64.dll",reason=THREAD_ATTACH,res=(nil)) retval=1
0150:Starting thread proc 0x140375730 (arg=0x4fc5500)
0150:Call user32.MessageBoxW(00000000,141b588b0 L"Unfortunately the game has crashed.\nDo you want to help us fix the issue by sending a crash report?",141b59dc0 L"Error",00040014) ret=1403757c8

Es sieht also so aus, als ob ein Großteil des Protokolls das Endergebnis des Absturzes ist. Ich habe die amd dll-Zeile dort eingefügt, nur weil sie daneben liegt und möglicherweise nichts bedeutet.

Ich habe das Spiel auch unter Windows 10 ausprobiert und es wird auch nicht ausgeführt, da genau das gleiche Dialogfeld angezeigt wird.

Bevor jedoch der Fehler "Leider ist das Spiel abgestürzt ..." angezeigt wird, wird ein anderes Dialogfeld angezeigt, in dem angegeben wird, dass das Spiel nur mit der Treiberversion 27 ausgeführt werden kann. Dies ist die NVidia DirectX-Treiberversion, und diese Version unterstützt DirectX12 Ultimate, was ich nicht konnte. t Installation auf dem Computer Ich habe Windows 10 ausgeführt, weil ... Gründe ...

Ich gehe also davon aus, dass der Grund für diesen Absturz unter Proton im Wesentlichen darin liegt, dass weder in Proton DirectX 12 Ultimate unterstützt wird noch DX-DLLs im Proton-Präfix für dieses Spiel verwendet werden, oder dass der NVidia-Treiber unter Linux (440.100) dies tut Keine Funktionen bereitstellen, die zum Implementieren / Emulieren von DX12 Ultimate oder einem anderen Ort erforderlich sind (ich bin nicht wirklich mit dem gesamten Wine / Proton-Stack vertraut, um dies genauer bestimmen zu können).

Nur meine 2 Cent, dachte, es könnte irgendwie helfen.

Ich gehe also davon aus, dass der Grund für diesen Absturz unter Proton im Wesentlichen darin liegt, dass weder in Proton DirectX 12 Ultimate unterstützt wird noch DX-DLLs im Proton-Präfix für dieses Spiel verwendet werden, oder dass der NVidia-Treiber unter Linux (440.100) dies tut Keine Funktionen bereitstellen, die zum Implementieren / Emulieren von DX12 Ultimate oder einem anderen Ort erforderlich sind (ich bin nicht wirklich mit dem gesamten Wine / Proton-Stack vertraut, um dies genauer bestimmen zu können).

Es ist sicherlich möglich. Obwohl Death Stranding meines Erachtens das einzige andere Spiel ist, das diese Version der Decima-Engine und von dx12 verwendet, und es mit der nächsten Proton-Version funktioniert hat, obwohl dies zweifelhaft und nicht ohne Probleme zu sein scheint.

VKD3D ist noch in Arbeit, aber sie bemerken auch, dass 440.100 mit dx12 funktioniert und möglicherweise auch ein Treiber einer höheren Version benötigt wird. Ich bin mir nicht sicher, ob hier jemand auch mit dem Beta-Treiber des Nvidia Vulkan-Entwicklers getestet hat.

Aber es scheint definitiv möglich, dass jeder warten muss, bis sich VKD3D verbessert und ein Treiber vorhanden ist, der damit funktioniert. Sollte rechtzeitig herausfinden.

Es handelt sich höchstwahrscheinlich um ein DX12-Problem. Ich erhalte " fixme: d3d12_device_CheckFeatureSupport : Nicht behandelte Funktion 0x13". bevor es abstürzt, in Protokollen.

Sieht so aus, als müssten wir warten, bis vkd3d weitere Fortschritte erzielt.

Es handelt sich höchstwahrscheinlich um ein DX12-Problem. Ich erhalte " fixme: d3d12_device_CheckFeatureSupport : Nicht behandelte Funktion 0x13". bevor es abstürzt, in Protokollen.

Sieht so aus, als müssten wir warten, bis vkd3d weitere Fortschritte erzielt.

Sie können diesen Fehler auf schmutzige Weise beseitigen, indem Sie vkd3d einige Zeilen hinzufügen. Es macht keinen Unterschied. Durch das Kopieren von dxcompiler.dll aus dem Tools-Verzeichnis in das Verzeichnis der ausführbaren Datei wird zwar der Ladebildschirm angezeigt, es stürzt jedoch immer noch mit derselben Meldung ab, sodass es nicht wirklich nützlich ist.

Beim Debuggen ist mir aufgefallen, dass die Fehlermeldung von einem generischen Ausnahmebehandler stammt. Es zeigt nicht an, was hinter den Kulissen passiert, außer dass das Spiel abgestürzt ist.

Wie @Danacus sagt, ist der anfängliche Fehler wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass dxcompiler.dll fehlt (aus @korodarns Protokoll - danke!):

00bc:Call KERNEL32.LoadLibraryExA(141e94fc0 "dxcompiler.dll",00000000,00000000) ret=1416abd49
...
00bc:Ret  KERNEL32.LoadLibraryExA() retval=00000000 ret=1416abd49
00bc:Call KERNEL32.GetLastError() ret=1416abd57
00bc:Ret  KERNEL32.GetLastError() retval=0000007e ret=1416abd57
00bc:Call KERNEL32.RaiseException(c06d007e,00000000,00000001,0021e290) ret=1416abd9d

Wenn jemand, der dxcompiler.dll aus dem Tools-Verzeichnis in das Verzeichnis der ausführbaren Datei kopiert hat (und zum Ladebildschirm gelangt ist, wie Danacus sagte), ein WINEDEBUG=+relay,module,seh,timestamp -Protokoll bereitstellen könnte, könnte dies helfen, einen Weg zu finden :) ( Denken Sie daran, es zu komprimieren, sonst wird es ziemlich groß, haha)

Ich glaube nicht, dass der Bildschirm geladen werden muss, aber das Protokoll sieht ein bisschen anders aus. Vielleicht ist es nützlich, vielleicht auch nicht.
steam-1151640_2.zip

@korodarn Keine Ahnung, ob dies hilft oder nicht, aber versuchen Sie, das native d3dcompiler_47 ( protontricks 1151640 d3dcompiler_47 ) zu installieren:

73612.804:00bc:Call d3dcompiler_47.D3DCreateBlob(0000022c,0021e360) ret=1401f327e
73612.804:00bc:Ret  d3dcompiler_47.D3DCreateBlob() retval=00000000 ret=1401f327e
...
73612.804:00bc:trace:seh:raise_exception code=c0000005 flags=0 addr=0x1400f0787 ip=1400f0787 tid=00bc

steam-1151640_1.zip
Ich habe den d3dcompiler_47 in den ausführbaren Ordner sowie den Lauf vor dem von mir hochgeladenen kopiert. Ich habe es gleich zuvor gezippt, also ist es hier

* Ich weiß, dass dies möglicherweise nicht genau das Gleiche wie die Installation bewirkt, da ich die Einstellung nicht geändert habe. Daher überprüfe ich, ob diese Datei verwendet wurde, und versuche anschließend, sie erneut auszuführen.

Ich vermute, dass dies mit der Ursache des Absturzes zusammenhängt:

warn:d3d12_swapchain_set_display_mode: Failed to find closest matching mode, hr 0x887a0001.
...
err:d3d12_swapchain_resize_target: Failed to set display mode, hr 0x887a0001.
...
73337.021:00bc:trace:seh:raise_exception code=c0000005 flags=0 addr=0x1400f0787 ip=1400f0787 tid=00bc

Darüber befinden sich einige Warnmeldungen, die nicht sicher sind, ob sie relevant sind:


d3d12 fixmes im log

fixme:d3d12_rtv_desc_create_rtv: NULL resource RTV not implemented.
fixme:d3d12_pipeline_library_LoadGraphicsPipeline: iface 000000000086E0F0, name "a7c87623f47cdb58f8e2d75445db3985", desc 000000000021E3E0, iid {765a30f3-f624-4c6f-a828-ace948622445}, pipeline_state 000000000021E3A0 stub!
fixme:d3d12_pipeline_library_StorePipeline: iface 000000000086E0F0, name "a7c87623f47cdb58f8e2d75445db3985", pipeline 00000000008EC1F0 stub!
fixme:d3d12_pipeline_library_LoadGraphicsPipeline: iface 000000000086E0F0, name "2537307d2151a4df271e4f83d59bb13a", desc 000000000021E7A0, iid {765a30f3-f624-4c6f-a828-ace948622445}, pipeline_state 000000000021E760 stub!
fixme:d3d12_pipeline_library_StorePipeline: iface 000000000086E0F0, name "2537307d2151a4df271e4f83d59bb13a", pipeline 00000000008ECC80 stub!
fixme:d3d12_pipeline_library_LoadGraphicsPipeline: iface 000000000086E0F0, name "21027ab47f814a59b74aac09a0de8a03", desc 000000000021E7A0, iid {765a30f3-f624-4c6f-a828-ace948622445}, pipeline_state 000000000021E760 stub!
fixme:d3d12_pipeline_library_StorePipeline: iface 000000000086E0F0, name "21027ab47f814a59b74aac09a0de8a03", pipeline 00000000008ED710 stub!
fixme:d3d12_pipeline_library_LoadGraphicsPipeline: iface 000000000086E0F0, name "27b94cf050813cc52a0b50f27d19c573", desc 000000000021E740, iid {765a30f3-f624-4c6f-a828-ace948622445}, pipeline_state 000000000021E700 stub!
fixme:d3d12_pipeline_library_StorePipeline: iface 000000000086E0F0, name "27b94cf050813cc52a0b50f27d19c573", pipeline 00000000008EE1A0 stub!

Stürzt immer noch für mich ab.

Angenommen, es ist nichts wert und gibt intersectRaven eine Pause für den Beitrag von geringer Qualität, da der Patch enthält: "Einige Spieler haben Startabstürze. Patch 1.01 behebt einige, aber nicht alle dieser Abstürze."

Dieser Patch sollte Ihnen nur dann zugute kommen, wenn Sie ihn ausführen können.

Möglicherweise sind jedoch noch Proton / Wine / VKD3D / etc-Korrekturen erforderlich, bevor dieses Spiel überhaupt ausgeführt wird.

Indem Sie einige Commits von Upstream-vkd3d in den Ventilbaum auswählen, können Sie die Fehler "Nicht behandelte Funktion" beheben, und Sie können die Fehler "Nicht behandeltes Format" beheben, indem Sie einfach die fehlenden Formate hinzufügen (nicht schwer, dies sind unterstützte Formate in Vulkan) Sie müssen nur die richtige Zuordnung hinzufügen.
Danach beschwert sich das Spiel über fehlende DXIL-Unterstützung. Selbst wenn Sie dxil-spirv in vkd3d aktivieren, können Sie leider immer noch nicht weiter als bis zum Ladebildschirm kommen, da dies mit einem "[ERROR] UNKNOWN nicht implementiert" fehlschlägt, der von dxil-spirv stammt. Ich habe versucht, tiefer zu gehen, aber dieses Zeug (vulkan / spirv / llvm) geht mir weit über den Kopf und ich bin mir nicht einmal sicher, was ich bisher getan habe, ist richtig. Jedenfalls denke ich, dass dieses Spiel DXIL braucht und dxil-spirv noch nicht genug ist.

Nun, es gibt schlechte und gute Nachrichten. Es gab kürzlich ein Update für dxil-spirv und jetzt scheint die Grafikinitialisierung abgeschlossen zu sein und jetzt ist die Eingabe fehlerhaft. Das Spiel versucht "Windows.Gaming.Input" zu laden und schlägt dies fehl. Es scheint, als wäre es eine Art WinRT / UWP-API, aber ich kann nicht viele Hinweise darauf in Wein finden, nicht sicher, was der nächste Schritt hier ist.

Bearbeiten: fand einige interessante Sachen in Wein und machte einige Stubs in der Hoffnung, dass es später abstürzen würde, aber es ist das gleiche, ich denke, dieses Spiel wird jetzt durch grundlegende fehlende Funktionen von Wein blockiert.

@ nyz93 Kannst du deine Änderungen veröffentlichen, die du bisher für HZD vorgenommen hast

@ lyra00 du musst dxil-spirv installieren und dieses vkd3d mit --with-dxil-spirv erstellen . Ich bin mir nicht 100% sicher, ob ich eine EGS-Kopie, eine reguläre Wein-5.14-Inszenierung und ein leeres Präfix mit nur vcrun2015 von Winetricks verwende.

@ nyz93 : OK, ich glaube, ich habe Ihre Änderungen lokal in Proton implementiert (mit Buildsystem-Integration). Ich baue und teste es gerade und wenn es funktioniert, erstelle ich morgen eine öffentliche GABEL auf meinem Github-Konto. Dann bekomme ich dieses WinRT / UWP-Zeug zum Laufen. Hoffentlich fehlt dort das Letzte.

Haben Sie es mit der vkd3d-Protonengabel versucht? Es hat eine Menge Commits vor dem offiziellen vkd3d-Repository bei winehq, seit es gegabelt wurde.

Interessante vkd3d-Protonengabel haben bereits dxil-spirv integriert, daher ist es vielleicht besser, sie zu verwenden, als sie direkt dem Proton hinzuzufügen.

Hallo,

Dies sollte bereits in TKG-Protonenaufbauten integriert sein.

https://github.com/Frogging-Family/wine-tkg-git/releases

Kommt mit der neuesten Entwicklungsversion von HansKristian & Doitsujins eigenständigem vkd3d-Proton - https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d

Ok, ich arbeite an einer Proton HZD-Gabel, wo ich all die Änderungen hinzufüge, die @ nyz93 herausgefunden hat (ein großes Dankeschön an ihn).
Ich bekomme seine vkd3d-Änderungen zum Laufen, aber ich habe Probleme beim Erstellen von dxil-spirv mit der Standard-Steam-Laufzeit.

@fsyy Leider konnte ich TKG Proton nicht kompilieren (so viele Zusammenführungskonflikte O_o), aber der einzige Unterschied zum Standard-Proton ist, dass "--with-dxil-spirv" standardmäßig aktiviert ist, was es für mich nicht wert war diesem Weg nicht länger folgen.
Ich bleibe bei Proton-5.0-next und nehme Änderungen an der Kirschernte von Wine-5.x vor, wenn ich muss.

Hier ist eine Gabel, die ich erstellt habe. Wenn Sie eine HZD-spezifische Lösung haben, können Sie eine PR hinzufügen.
https://github.com/lyra00/Proton
Wenn HZD läuft, können wir die Änderungen am Originalproton vornehmen.

Dinge, die ich getan habe und die ich vorhabe zu tun:

  • [x] Fork https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d-proton und Anwenden von @ nyz93- Änderungen.
  • [x] Fork Proton, ändern Sie das Submodul in das Forked vkd3d-Proton
  • [x] Submodul dxil-spirv hinzufügen
  • [] Integriere dxil-spirv in das Proton Buildsystem
    > - [] Finden Sie heraus, wie Sie WinRT / UWP unter Wine / Linux zum Laufen bringen
    oder
    > - [] Schreiben Sie einen "Windows.Gaming.Input" in den "DirectInput" Wrapper
  • [] ...

Ich hoffe, ich kann nächstes Wochenende in die WinRT / UWP-Sachen einsteigen.

Eine Sache, die bei diesem Spiel zu beachten ist, ist, dass es viele Fehler gibt. Selbst unter Windows hatte ich große Probleme damit, dass es etwa alle 10 Minuten abstürzte. Ich habe endlich herausgefunden, wie ich es dank eines reddit-Beitrags dazu bringen kann, dies in Windows zu beenden, und ich bin mir nicht sicher, welcher Teil davon es wirklich behoben hat, aber ich habe keinen Absturz gehabt, seit ich diese Reihe von Dingen verfolgt habe, und dachte, es könnte hilfreich sein, es hier zu notieren

Deaktivieren Sie den Control Flow Guard in Windows Defender nur für HZD
Aktivieren Sie große Seiten
Wenn Sie mit dem neuesten Windows-Build (v2004 oder 19041.xxx) arbeiten, stellen Sie sicher, dass Sie HAGS aktivieren.
Es gibt ein Programm namens "Intelligent Standby List Cleaner", das den Standby-Speicher im Laufe der Zeit anhand bestimmter Parameter bereinigt, abruft und sicherstellt, dass er im Hintergrund ausgeführt wird.

Von diesen scheint HAGS notiert zu sein, um die Abstürze für andere zu beheben, daher denke ich, dass dies der wichtigste Teil sein könnte. Natürlich wird in der Zwischenzeit hoffentlich wieder ein Patch veröffentlicht, der Einstellungen wie diese in Windows für mehr von uns unnötig macht.

Dank Pauls Patches und kontinuierlicher Bemühungen von Hans-Kristian kommen wir voran.
https://www.winehq.org/pipermail/wine-devel/2020-August/172365.html
https://www.winehq.org/pipermail/wine-devel/2020-August/172366.html

RADV / ACO:
Screenshot_20200825_202131

AMDGPU-PRO:
Screenshot_20200825_175256

Dies ist bei AMDGPU-PRO instabil und langsam, und während es bei RADV / ACO stabil und perfekt zu sein scheint, ist es optisch fehlerhafter (obwohl beide). Aber hey, es ist etwas.

Falls sich jemand wundert, wurde dies mit dem aktuellen Proton-tkg-Leiter durchgeführt, der 5.15.2r7 (aaea13a1) basiert.
Bearbeiten: Derzeit gibt es Blockierungsprobleme bei Nvidia.

Herzlichen Glückwunsch Jungs! Verwenden Sie also einen spontanen DX12-Vulkan-Konverter (SPIR-V)?

Antwort auf https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/4125#issuecomment -680129597

Jetzt bin ich gespannt, wie es auf der NVIDIA-GPU aussehen wird. Nvidia-Treiber sind weniger fehlerhaft als AMDs.

@ Galcian79 Es wird ähnlich wie AMDGPU-PRO gerendert. Schwimmende Steine, Pflanzen, fehlende Gegenstände usw., aber keine Linien überall. Ich bin mir jedoch nicht sicher über die Stabilität.

funktioniert hier nicht, nvidia user, gleicher fehler wie vorher.

Protokoll mit einem neuen Präfix:

https://gist.github.com/fsyy/587f85abfea2a3ca2b993afe531c561e

Systemspezifikationen:

https://gist.github.com/fsyy/b6b4a73f60114d0cd1c40ecef95c83c2

Anfangs hat es bei mir nicht funktioniert, aber das Kompilieren von vkd3d-proton zu einer DLL und das Setzen einer DLL-Überschreibung auf native hat funktioniert. Ich weiß nicht, warum das native vkd3d-Proton von @ Tk-Glitch's PKGBUILD nicht funktioniert hat.

@Danacus Die gemeinsam genutzte Bibliothek verfügt im Vergleich zum eigenständigen DLL-Build über eingeschränkte Funktionen. Die Verwendung der Standalone-Version ist erforderlich, damit verschiedene d3d12-Spiele überhaupt funktionieren, da dadurch einige Weinbeschränkungen umgangen werden können.

@ Tk-Glitch Oh okay, gut zu wissen. Vielen Dank!

Welche Einschränkungen?

Am Mittwoch, 26. August 2020, um 16:40 Uhr Daan Vanoverloop
[email protected] schrieb:
>

@ Tk-Glitch Oh okay, gut zu wissen. Vielen Dank!

- -
Sie erhalten dies, weil Sie diesen Thread abonniert haben.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail, zeigen Sie sie auf GitHub an oder melden Sie sich ab.

@ Tk-Glitch Ich habe dein vkd3d-git PKGBUILD verwendet, um vkd3d-proton zu installieren.
Dann habe ich proton-tkg mit _use_vkd3dlib="false" kompiliert und HZD erneut versucht, aber es stürzt immer noch ab.

Ich habe auch versucht (wie unter https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/4125#issuecomment-680883714 erwähnt), vkd3d-proton zu kompilieren, die DLLs in system32 und syswow64 innerhalb des Wineprefix zu kopieren und einen Override in winecfg hinzuzufügen d3d12.dll an native. Das hat auch nichts geändert.

Muss ich etwas im Weinpräfix von HZD ändern? Ist es möglich, dass es etwas damit zu tun hat, dass ich mesa-aco-git oder amdvlk anstelle von vulkan-radeon ?

Nebenbemerkung für Abenteuerlustige:
Das Spiel erfordert native d3dcompiler_47.dll (Sie können cp ./Tools/ShaderCompiler/PC/10.0.18362.0/x64/d3dcompiler_47.dll . aus dem Spielverzeichnis ausführen, um die Verwendung zu "erzwingen", da das Spiel dies nicht standardmäßig tut).

@ D3SOX Anscheinend verhindert der aktuelle Kopf von mesa-git dass das Spiel läuft. mesa-aco-git sollte mittlerweile ebenfalls veraltet sein. AMDVLK funktioniert nicht mit dem Spiel afaik (-pro funktioniert jedoch möglicherweise nur auf Navi, da ich weder Vega noch Polaris getestet habe).
Native d3d12.dll sollte standardmäßig verwendet werden, wenn Sie proton-tkg erstellen, ohne dass Sie etwas tun. Sie benötigen auch kein vkd3d-Paket, um die eigenständige d3d12.dll zu verwenden.

@slapin Die Notwendigkeit einer Weinseite D3D12CreateVersuledRootSignatureDeserializer-Implementierung zum Beispiel oder die Möglichkeit, ein anderes DXGI wie DXVK zu verwenden. Hans-Kristian und Doitsujin wissen es besser: stick_out_tongue:

@ Tk-Glitch Ich habe wieder auf Standard mesa umgestellt und amdvlk durch vulkan-radeon (und die lib32-Pakete) ersetzt und die d3dcompiler_47.dll mit Ihrem angegebenen Befehl kopiert. Jetzt läuft das Spiel (ich sehe ein Fenster davon), aber es stürzt immer noch ab
image
Terminalausgabe: https://gist.github.com/D3SOX/8e2c25b21309f3b8584ef510baca43bd

Versuchen Sie auch, dxcompiler.dll kopieren.

Versuchen Sie auch, dxcompiler.dll kopieren.

Ich habe cp Tools/ShaderCompiler/PC/1.0.2595/x64/dxcompiler.dll . in /steamapps/common/Horizon Zero Dawn aber der gleiche Fehler bleibt bestehen

Das dxcompiler.dll hat bei mir funktioniert. Ich danke dir sehr! : +1:

Hallo, wäre es möglich, die notwendigen Schritte in einem einzigen Neuling-freundlichen Beitrag zusammenzufassen? Ich bin diesem Thread gefolgt, aber ich bin etwas @ lyra00 fork zeigt, wie man Proton von Grund auf erstellt, was ein bisschen übertrieben erscheint, wenn Steam und Proton bereits installiert sind. Ich stelle mir vor, ich bin nicht der einzige und es wäre für viele Menschen nützlich. Vielen Dank für die tolle Arbeit!

Hallo, wäre es möglich, die notwendigen Schritte in einem einzigen Neuling-freundlichen Beitrag zusammenzufassen? Ich bin diesem Thread gefolgt, aber ich bin etwas @ lyra00 fork zeigt, wie man Proton von Grund auf erstellt, was ein bisschen übertrieben erscheint, wenn Steam und Proton bereits installiert sind. Ich stelle mir vor, ich bin nicht der einzige und es wäre für viele Menschen nützlich. Vielen Dank für die tolle Arbeit!

Sie müssen kein Proton bauen. Für mich funktioniert es mit dem neuesten Proton-Build von TKG und nach dem Kopieren von d3dcompiler_47.dll aus dem Verzeichnis Tools in das Verzeichnis der ausführbaren Horizon Dawn-Datei. Außerdem gibt es immer noch zufällige Absturz- und Artefaktprobleme, die von den Entwicklern von Protonen und vkd3d behoben werden.

Sie müssen kein Proton bauen. Für mich funktioniert es mit dem neuesten Proton-Build von TKG und nach dem Kopieren von d3dcompiler_47.dll aus dem Verzeichnis Tools in das Verzeichnis der ausführbaren Horizon Dawn-Datei. Außerdem gibt es immer noch zufällige Absturz- und Artefaktprobleme, die von den Entwicklern von Protonen und vkd3d behoben werden.

Ich kann es nicht so laufen lassen. Ich habe dieses oben erwähnte Problem immer noch
Ich habe versucht, amdvlk lib32-amdvlk zu deinstallieren, ohne Erfolg.
Ich habe die Spieledateien mit Steam überprüft und die 2 DLLs kopiert
image

Startoptionen: PROTON_USE_WINED3D=1 RADV_PERFTEST=aco %command% (auch ohne sie ausprobiert)
Protonenversion: proton_tkg_5.16.r2.gf6495b29.release

Informationen zum Steam-System: https://gist.github.com/D3SOX/5f08de587b6106c02a2436ba1b81bd99 (IDK, wenn diese Fehler unter architectures.i386-linux-gnu.graphics-details.x11/vulkan.messages und architectures.x86_64-linux-gnu.graphics-details.x11/vulkan.messages ein Problem darstellen)

Ich erhalte diese Warnung beim Starten des Spiels:
2020-09-02_09-56
Wenn ich auf Ja klicke, bekomme ich
image

steam Terminalausgabe: https://gist.github.com/D3SOX/6abf189507fa917a3f9834f8bf7104f4

@ D3SOX Haben Sie versucht, vkd3d-proton zu erstellen und die resultierenden d3d12.dll in den Ordner des Spiels zu kopieren? Die Verwendung von PROTON_USE_WINED3D ist ebenfalls nicht erforderlich. Möglicherweise möchten Sie auch mesa-git oder mesa-tkg erstellen (oder ein Benutzer-Repository wie chaotic-aur hinzufügen und von dort aus installieren). Beachten Sie, dass das Spiel derzeit nicht sehr spielbar ist.

@ Danacus Danke. Ich habe PROTON_USE_WINED3D , Mesa-Git kompiliert und Mesa dadurch ersetzt. Es wurden einige andere Pakete entfernt, die ich zuvor installiert hatte
image
Ich habe auch die d3d12.dll von vkd3d-proton/build.64/libs/d3d12/ in das Verzeichnis der ausführbaren Datei kopiert.

Gleiches Problem.
Neue Steam-Systeminformationen https://gist.github.com/D3SOX/639d889140f4c3393b215b495b5dcc89
Neue steam Terminalausgabe: https://gist.github.com/D3SOX/9cebd1c65746d39166345514dee3729d

Vielen Dank an @intersectRaven , der momentan nicht funktioniert, mit der Nachricht

wine: failed to load /home/USER/.local/share/lutris/runtime/steam/compatibilitytools.d/proton_tkg_5.16.r2.gf6495b29.release/dist/bin/../lib/wine/ntdll.dll.so: /lib/i386-linux-gnu/libc.so.6: version GLIBC_2.32 not found (required by /home/USER/.local/share/lutris/runtime/steam/compatibilitytools.d/proton_tkg_5.16.r2.gf6495b29.release/dist/bin/../lib/wine/ntdll.dll.so)

Es sieht so aus, als ob die neueste Version von libc für Ubuntu 2.31 ist. Bedeutet das, dass ich nicht weiterkomme, bis libc6 2.32 verfügbar ist, oder kann ich einfach die Versionsnummer ändern, wo immer darauf verwiesen wird? (Keine Ahnung, wie ich das machen würde).

Außerdem scheinen alle Anweisungen in diesem Thread auf Archlinux ausgerichtet zu sein. Ich nehme nicht an, dass es für alles, was hier verwendet wird, ein Ubuntu-Äquivalent gibt. (wie zum Beispiel Mesa-Git bauen)

Wenn Sie eine Version von glibc 2.32 unter Ubuntu finden können, sollte sie dann starten.

Wenn Manjaro in den instabilen Zweig wechselt, wird dies im Paketmanager angezeigt.

Danke @ mixalis1987 , ich habe das Paket für glibc 2.32 heruntergeladen und versucht, es manuell zu installieren, aber das lief nicht sehr gut. Nach zweimaliger Neuinstallation von Ubuntu ist es meiner Meinung nach am besten, auf die offizielle Veröffentlichung oder ein Proton-Update zu warten, je nachdem, was zuerst eintritt.

So sieht es auf Nvidia aus,

läuft am 450.56.06
Screenshot_20200905_105059
Pflanzen und Felsen schweben, Sie können nicht bis zu diesem Punkt vorankommen, Sie müssen sich in hohem Gras verstecken, das nicht existiert / überhaupt nicht gerendert wird
Screenshot_20200906_024100

Einige der verschwundenen Probleme mit Fels und Gras sind in dieser PR behoben: https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d-proton/pull/263
Getestet auf Nvidia RTX 2070
Horizon Zero Dawn_Sun_Sep__6_09-24-00_2020

Leider schweben einige Dinge immer noch und erscheinen an den falschen Stellen.
Horizon Zero Dawn_Sun_Sep__6_09-28-11_2020
Horizon Zero Dawn_Sun_Sep__6_09-36-05_2020

Aber es ist nicht annähernd so schlimm wie es war.

Das Spiel ist noch nicht spielbar.

Kein Problem mit Mesa-git + Proton-5.9-GE-6
Capture du 2020-09-06 14-59-38

@ Odelpasso wo bekommst du Proton-5.9-GE-6?
Hier https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases ist nur Proton-5.9-GE-5-ST verfügbar.

Es war ein Google-Link, der auf der VKx-Zwietracht verfügbar war.

wine-tkg funktioniert auch, wenn Sie die in diesem Thread genannten Schritte ausführen. Ein kürzlich abgeschlossenes Engagement für Mesa muss die grafischen Probleme behoben haben.

Bearbeiten: Falls jemand es wissen möchte, scheinen diese beiden Linien all diese grafischen Störungen mit Mesa RADV behoben zu haben.

@ Odelpasso Wo?

@ Danacus Ich kann nicht Wein-TKG auf Bogen bauen, welche Schritte?

@ Odelpasso Wo?

@ Danacus Ich kann nicht Wein-TKG auf Bogen bauen, welche Schritte?

Proton (gepostet von GloriousEggroll in der Zwietracht): https://drive.google.com/file/d/1OLp74WlIKSnOI6PphiiXwIySLpwOFj5j/view
image

Wein-tkg:

git clone https://github.com/Frogging-Family/wine-tkg-git.git
cd wine-tkg/wine-tkg-git
makepkg -si

@ D3SOX

Proton (gepostet von GloriousEggroll über die Zwietracht)

Oh, ich sehe es jetzt, Zwietracht-Suche war ... wirklich seltsam.

Datei ist im Papierkorb des Besitzers? Uff. Hat es aber geschafft, es herunterzuladen.

Wein-tkg:

Ja, das habe ich getan, Wine-TKG baut nicht. Ein Fehler in build() und das Skript wird nur stillschweigend beendet.

@ DianaNites

Wein-tkg:

Ja, das habe ich getan, Wine-TKG baut nicht. Ein Fehler in build() und das Skript wird nur stillschweigend beendet.

Sie können Chaotic-Aur für vorgefertigte Pakete hinzufügen, wenn Sie möchten, es ist einfacher als das Erstellen. Ich hatte auch ein Problem damit, wine-tkg selbst zu bauen.

@ D3SOX Hmmm, der Google Drive-Link scheint ausgefallen zu sein. Es sagt mir, dass die Datei weggeworfen wurde. Kann jemand GloriousEggroll bitten, es offiziell zu veröffentlichen? Ich kann mir jedoch vorstellen, dass er seine Gründe hat, dies noch nicht zu tun.

Außerdem habe ich das Spiel ziemlich ausgiebig gespielt und es scheint zufällig einzufrieren, obwohl auch ich es geschafft habe, es ohne erkennbare grafische Probleme zum Laufen zu bringen, nachdem ich mit native vs DXVK dxgi.dll herumgejoggt und Shader zur Neukompilierung gezwungen habe.
Manchmal, wenn ich den Prozess wegen eines solchen Einfrierens abbrechen muss, erscheint das Ding mit den schwebenden Objekten wieder. Wenn das Spiel gezwungen wird, den Shader-Cache entweder teilweise (durch Herumspielen mit den Versionen von dxgi.dll) oder vollständig (durch Löschen von PSOCache.bin oder durch Überschreiben mit einem Backup) neu zu kompilieren, wird das Problem mit schwebenden Objekten behoben ... Nun, bis das Spiel einfriert wieder zufällig und beschädigt dabei den Cache. Hoffen wir, dass auch dies behoben wird. Ich hatte ähnliche Probleme beim Einfrieren in anderen Spielen, die mit VKD3D laufen.

@ RoyShapiro Sie können mit https://gdbypass.host/ herunterladen.
Aber er sagte

weil ich heute früher einen anderen Build gemacht habe, den ich heute Morgen getestet habe
Ich hatte nicht vor, dass dieser Build veröffentlicht wird. Ich habe ihn hier veröffentlicht, damit einige Leute ihn gestern mit radv testen können

Ich versuche immer noch, es überhaupt zum Start zu bringen

Screenshot_20200906_152955

Es beginnt! Es klappt! Bisher .. Abwarten und sehen!

@ DianaNites Ich

@ mixalis1987

Ich habe das an anderer Stelle im Thread erwähnte DLL-Zeug gemacht, aber nicht ohne es getestet und bin aufgrund der wahnsinnigen RAM-Anforderungen und anderer offener Programme noch nicht ins Spiel gekommen. Sobald ich die anderen Programme schließe und etwas RAM freigebe, werde ich sehen, wie es wirklich funktioniert.

@ DianaNites Ah danke. Ich werde mir das bald ansehen.

@ DianaNites Ich

Ohne cp ./Tools/ShaderCompiler/PC/10.0.18362.0/x64/d3dcompiler_47.dll . aus dem Verzeichnis des Spiels zu laufen, funktioniert das Spiel selbst mit Proton-5.9-GE-6 nicht

Es stürzt leider immer nach kurzer Zeit im Intro oder Menü ab (radv & amdvlk-pro, proton-tkg). :(

Ich habe es geschafft! Built Proton-tkg, verwendet die DLLs aus dem Tools-Ordner, Mesa-Git und das wars! Die Verwendung von AMD-Hardware ist anscheinend besser als NVIDIA.

Einige kleinere, seltene visuelle Störungen, ein paar Abstürze (aber diese könnten vom Spiel selbst stammen?), Aber im Großen und Ganzen FUNKTIONIERT ES! Seien Sie darauf vorbereitet, das Spiel ziemlich oft neu zu starten, obwohl dies einfach die Fehler des Spiels sein können. Es wurden große Fortschritte erzielt, damit dies funktioniert, und ES TUT!


Screenshots

Ich wusste nicht, dass ich die Benutzeroberfläche selbst verstecken musste, also schlechte Screenshots :(

Horizon Zero Dawn_Sun_Sep__6_19-08-08_2020
Horizon Zero Dawn_Sun_Sep__6_19-03-04_2020

bearbeiten:

Es stürzt immer wieder an einer bestimmten Stelle ab, kurz nach den obigen Screenshots, dem Raum mit all den Toten in den Betten.

Erstaunlicherweise konnte ich den Absturz mit diesem Tipp von PCGamingWiki beheben

Das Spiel scheint erstaunlich gut zu funktionieren und ich habe den Teil mit dem Aloy-Kind überstanden, es geschafft, am Feuer zu retten, und dann ist das Spiel sofort wieder abgestürzt. Trotzdem war das eine gute Stunde, anderthalb Stunden? Es wird wahrscheinlich gut funktionieren, nachdem ich wieder neu gestartet habe. Die Hex-Bearbeitung scheint diesen anhaltenden Absturz irgendwie behoben zu haben.

Ich sollte beachten, dass der Ladebildschirm für After Child Aloy unglaublich lange gedauert hat, aber fertig war. Ich dachte, es wäre aufgehängt.

Seien Sie jedoch gewarnt, dass nach dem Ausgraben der hexadezimal bearbeiteten Anweisungen möglicherweise beabsichtigt ist, einen Absturz auszulösen. Siehe hier zum Beispiel.

bearbeiten:

Funktionierte gut nach dem Neustart, bekam noch ein oder zwei Stunden, bevor es wieder abstürzte. Es ist jedoch immer noch schwer zu sagen, ob der Absturz vom Proton oder vom Spiel herrührt.

Das war auf dem neuen Patch 1.04, Proton-tkg git master, mesa-git Master, die beide neue Commits haben seit gestern.

Bearbeiten: Denken Sie auch daran, weiterhin die DLLs aus dem Tools-Ordner zu verwenden. Kopieren Sie sie neu, idk, wenn sie sich im Patch geändert haben, aber sie könnten haben

Patch 1.04 ist seit 15 Minuten verfügbar und soll noch mehr Abstürze beheben:
https://store.steampowered.com/newshub/app/1151640/view/2905340212273715393

Absturzkorrekturen:
Es wurde ein Absturz behoben, der auftreten konnte, wenn Benutzer ein neues Spiel erstellten und ihre gespeicherten Spiel-Slots voll waren
Ein Startabsturz im Zusammenhang mit dem temporären Ordner wurde behoben
Es wurde ein KI-Absturz behoben, der während des Kampfes auftreten konnte
Ein AI-Absturz im EventMessageHandler wurde behoben
Ein Absturz im Zusammenhang mit WorldData-Sampling wurde behoben (der Callstack endete in WorldMapData :: SampleAtPixel).
Es wurde ein Absturz behoben, durch den Benutzer beim Ändern der Schieberegler im Menü "Einstellungen" sofort zurückgingen
Es wurde ein Absturz behoben, der auftrat, wenn die Option "Grüße" im Fotomodus geöffnet und dann beendet wurde
Mögliche Korrektur für Speicherbeschädigungen in KI-Routinen, die zu Abstürzen führen können
Mögliche Korrektur für einen GPU-Hang, der durch ein Threading-Problem verursacht wurde
Es wurde eine Nichtübereinstimmung behoben, die auf der Shader Model 6.0- und 6.1-Hardware auftreten konnte und zu einem Absturz führen konnte

Das Spiel stürzt beim Start seit dem letzten Patch ab ... Funktionierte korrekt mit GE-6 + Patch 1.03.

Funktioniert bei mir immer noch mit proton-tkg! Versuchen Sie, zu diesem @Odelpasso zu

Patch hat mir nicht geholfen, stürzt immer noch in menu / intro vid mit proton-tkg oder -ge ab. In wine-tkg (mit nativem d3d12.dll vkd3d) stürzt es gleich zu Beginn ab. Hitman 2 D3D12 funktioniert in beiden Fällen.

Die heutigen Commits für https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d-proton/commits/master führen dazu, dass das Spiel für mich abstürzt (ohne dass etwas angezeigt wird, aber anscheinend unmittelbar davor (das Spiel dauert einige Zeit vorher) Absturz). Das Zurücksetzen von d3d12.dll auf die gestrige Version "behebt" das Problem. Vorsicht.

Wenn jemand anderes das gleiche Problem hat, melden Sie bitte ein Problem mit vkd3d (ich möchte sicherstellen, dass es nicht nur ich zuerst ist).

Erneut getestet mit Proton-GE 5 und 6 mit den neuesten Updates in VKD3D-Proton und den neuesten Abstürzen von VKD3D-Proton. Vielleicht ist das Ihr Problem @aufkrawall und @RoyShapiro. Nach der Halbierung stellte ich fest, dass Commits nach 3002d52ed404cdd65d2c57193fe9bdbdf683161c die Abstürze verursachen. Führen Sie also einfach einen Git-Reset auf dieses Commit durch, kompilieren Sie es neu und kopieren Sie es in Ihr HZD-Verzeichnis. Bisher sind nach der Neukompilierung des Shaders auf NVidia keine schwebenden Dinge aufgetaucht. Immer noch nervös, auch bei Favor Performance.

Screenshots

Horizon Zero Dawn_Tue_Sep__8_23-44-28_2020
Horizon Zero Dawn_Tue_Sep__8_23-50-04_2020
Horizon Zero Dawn_Tue_Sep__8_23-55-28_2020

@intersectRaven

Nach der Halbierung stellte ich fest, dass Commits nach 3002d52ed404cdd65d2c57193fe9bdbdf683161c die Abstürze verursachen

Also NICHT nur mein Problem. Vielen Dank für den Hinweis, denn es bedeutet, dass es nicht ALLE heutigen Commits sind, gleich danach.
Trotzdem denke ich, wir sollten Hans-Kristian wissen lassen.

Sie scheinen eine neue Funktion hinzuzufügen, so dass es für eine Weile fehlerhaft sein könnte. Ich weiß nicht, ob sie darauf aufmerksam gemacht werden sollten oder ob sie es bereits sind, da sich das, was sie hinzufügen, möglicherweise noch in der Entwicklung befindet. Ich habe vergessen zu erwähnen, dass es auf GE-5 immer noch abstürzt, nachdem 100% der Startoptimierung erreicht wurden. GE-6 ist in Ordnung. Zu Ihrer Information @aufkrawall, da Sie möglicherweise GE-5 verwenden.

@ IntersectRaven Ich

Update: Bereits bemerkt, genau wie Sie es vorhergesagt haben. https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d-proton/commit/cea17b2440de66a9c1c1978ff297e59abddaa4d1 hat den Absturz für mich behoben.

Dieses neue Commit kann das Problem beheben. Die Funktion, in der es sich befindet, wird von diesem HZD-Commit verwendet.

Jetzt neu kompilieren und testen

bearbeiten:

Kann in der Tat bestätigen, dass es immer noch gut funktioniert!

@ DianaNites Es tut, ich habe gerade getestet.

Kein Erfolg für mich, habe alle vorgeschlagenen und anderen Dinge ausprobiert (esync / fsync off etc.). :(
Könnt ihr in den Vollbildmodus wechseln, ohne abzustürzen? Abstürze sofort für mich.

Steam-Ausführlichkeit sieht für mich auch nicht sehr aufschlussreich aus:


>>> Adding process 2454 for game ID 1151640
Allocator AssetMemory: Creating new region at [0x00000001c0000000:0x0000000200000000]
Installing breakpad exception handler for appid(gameoverlayui)/version(20200903211816)
Installing breakpad exception handler for appid(gameoverlayui)/version(1.0)
Installing breakpad exception handler for appid(gameoverlayui)/version(1.0)
[0908/184711.659545:INFO:crash_reporting.cc(270)] Crash reporting enabled for process: renderer
Installing breakpad exception handler for appid(gameoverlayui)/version(1.0)
[ERROR]: There is no candidate for ladder merging.
[ERROR]: There is no candidate for ladder merging.
RecordSteamInterfaceCreation (PID 2391): SteamUtils009 / Utils
RecordSteamInterfaceCreation (PID 2391): SteamController007 / Controller
RecordSteamInterfaceCreation (PID 2391): SteamInput001 / Controller
movies:mono/MQ1_Intro_at_the_Hovel.bk2 took 106.51017754 ms to start
movies:mono/mq1_intro_at_the_hovel.bk2 took 910.31704427 ms to open
 took 0.00372095 ms to release
pid 2325 != 2324, skipping destruction (fork without exec?)
Game removed: AppID 1151640 "", ProcID 2391 
Game 1151640 created interface STEAMUSERSTATS_INTERFACE_VERSION011 / 
Game 1151640 created interface SteamController007 / Controller
Game 1151640 created interface SteamFriends017 / 
Game 1151640 created interface SteamInput001 / 
Game 1151640 created interface SteamInput001 / Controller
Game 1151640 created interface SteamUser020 / 
Game 1151640 created interface SteamUser020 / User
Game 1151640 created interface SteamUtils009 / 
Game 1151640 created interface SteamUtils009 / Utils
Game 1151640 method call count for IClientUser::BLoggedOn : 1
Game 1151640 method call count for IClientUser::GetSteamID : 2
Game 1151640 method call count for IClientFriends::GetPersonaName : 1
Game 1151640 method call count for IClientUtils::GetAppID : 14
Game 1151640 method call count for IClientUtils::RecordSteamInterfaceCreation : 10
Game 1151640 method call count for IClientUtils::GetSteamUILanguage : 1
Game 1151640 method call count for IClientUserStats::RequestCurrentStats : 1
Game 1151640 method call count for IClientUserStats::GetAchievement : 79
Game 1151640 method call count for IClientUserStats::GetAchievementDisplayAttribute : 158
Uploaded AppInterfaceStats to Steam
Exiting app 1151640
No cached sticky mapping in ActivateActionSet.

Könnt ihr in den Vollbildmodus wechseln, ohne abzustürzen? Abstürze sofort für mich.

@aufkrawall Ja, das Ändern des Vollbildmodus ist auch für mich ein sofortiger Absturz, aber es startet trotzdem im randlosen Vollbildmodus, damit ich mir keine Sorgen mache.

Sie sollten auch PROTON_LOG=1 %command% in den Startoptionen verwenden, um ein anständiges Protokoll zu erhalten. Es wird in Ihrem Home-Verzeichnis abgelegt.

Abgesehen davon funktioniert das Spiel jetzt großartig für mich und ich mache gute Fortschritte. Ein Absturz, vielleicht jede Stunde oder so? Ärgerlich und mit der Unfähigkeit, überall Angst zu speichern, die Angst auslöst, aber schwer zu sagen, ob es vom Spiel oder vom Proton stammt.

Beim Ausführen des Benchmarks ist mir jedoch ein äußerst bizarres Problem aufgefallen. Obwohl ich über genügend freien Arbeitsspeicher verfügte, war es wichtig, wie verrückt zu tauschen , was die Benchmark-Leistung noch geringer machte als sie bereits ist.


Screenshots

Screenshot_20200908_132008
Screenshot_20200908_132338
Screenshot_20200908_131942

Es schien jedoch nach einem Neustart damit aufzuhören und zu den "normalen" 12 FPS zurückzukehren, die vom Benchmark gemeldet wurden. Die tatsächliche ingame Leistung ist besser als das, though.


Bildschirmfoto

Screenshot_20200908_134459

Könnt ihr euren Weinbau teilen?

Tipp: Deaktivieren Sie V-Sync im Spiel, da dies zu Problemen mit der Leistung von CPU und CPU führt
GPU auch unter nativem Windows.
Versuchen Sie es über zu aktivieren. Anwendungsprofil in Ihrem Grafiktreiber.
Ich kann Ihnen nicht sagen, wie ich Nvidia und AMD verwende.

Am Di., 8. Sept. 2020 um 21:07 Uhr schrieb Diana [email protected] :

Könnt ihr in den Vollbildmodus wechseln, ohne abzustürzen? Abstürze sofort
für mich.

@aufkrawall https://github.com/aufkrawall Ja, Vollbild ändern
Modi ein sofortiger Absturz auch für mich, aber es beginnt im randlosen Vollbild
Modus sowieso, damit ich mir nicht zu viele Sorgen mache.

Sie sollten auch PROTON_LOG = 1% Befehl% in Startoptionen verwenden, um eine zu erhalten
anständiges Protokoll, es wird in Ihr Home-Verzeichnis gestellt.

Abgesehen davon funktioniert das Spiel jetzt großartig für mich und ich mache Fortschritte
schön. Ein Absturz, vielleicht jede Stunde oder so? Ärgerlich und mit der Unfähigkeit
überall Angst zu retten, aber schwer zu sagen, ob es aus dem Spiel ist
oder vom Proton.

Beim Ausführen des Benchmarks ist mir ein äußerst bizarres Problem aufgefallen.
obwohl. Obwohl ich genügend freien Arbeitsspeicher hatte, war es für den Austausch vorgesehen
wie verrückt, die Benchmark-Leistung noch niedriger zu machen als sie bereits ist.
Screenshots

[Bild: Screenshot_20200908_132008]
https://user-images.githubusercontent.com/5275194/92517372-8d14a780-f1e4-11ea-908f-85e3bfcc94c4.png
[Bild: Screenshot_20200908_132338]
https://user-images.githubusercontent.com/5275194/92517377-8e45d480-f1e4-11ea-96c8-d6f9129ca031.png
[Bild: Screenshot_20200908_131942]
https://user-images.githubusercontent.com/5275194/92517380-8f770180-f1e4-11ea-8618-f30855c8fc62.png

Es schien jedoch nach einem Neustart damit aufzuhören, zurück zum
"normale" 12 FPS, die von der Benchmark gemeldet wurden. Die tatsächliche Ingame-Leistung ist
besser als das .
Bildschirmfoto

[Bild: Screenshot_20200908_134459]
https://user-images.githubusercontent.com/5275194/92517492-bfbea000-f1e4-11ea-94c1-bf6f08df6cbf.png

- -
Sie erhalten dies, weil Sie diesen Thread abonniert haben.
Antworte direkt auf diese E-Mail und sieh sie dir auf GitHub an
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/4125#issuecomment-689077992 ,
oder abbestellen
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AJWSJOPVTOKHFPVXYJLERRDSEZ6HPANCNFSM4PXXJIQA
.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, V-Sync zu aktivieren:

  • TearFree Option in der Xorg-Konfiguration
  • mangohud kann V-Sync für Spiele erzwingen
  • Wenn Ihnen die Latenz nichts ausmacht, kann ein Compositor auch V-Sync hinzufügen

Ich verstehe nicht, was für mich los ist ...
Ich bin der einzige mit diesem Problem.

@Odelpasso versuchen Sie, Protonenprotokolle wie @DianaNites auszugeben, damit jemand sie untersuchen und Sie vielleicht in die richtige Richtung weisen kann.

steam-1151640.zip
Im Anhang befindet sich mein Protonenprotokoll zum Absturz beim Laden oder Starten eines neuen Spiels unter dem inoffiziellen GE-6-ST. Das Spiel wird in das Menü geladen und die Logos werden angezeigt, aber nichts darüber hinaus funktioniert.

Ich habe die neueste Version von TKG ausprobiert, die, wenn ich mich recht erinnere, 5.16+ war, und hatte dort das gleiche Ergebnis, als das Spiel beim Laden etwa 2 / 3-3 / 4 abstürzte. Ich habe versucht, tkg selbst mithilfe eines Skripts zu kompilieren, aber beim Hotfix-Patching wird eine Fehlermeldung angezeigt. 16 von 76 Hunks sind fehlgeschlagen. Das Speichern von Ablehnungen in der Datei patches / patchinstall.sh.rej
Leider bin ich nicht geschickt genug, um ohne Führer über diesen Punkt hinaus zu navigieren, und ich hatte keine Zeit herauszufinden, ob es irgendwo einen gab.

Bisherige Schritte, um mein Protokoll zu erreichen
1) Dxcompiler und d3dcompiler_47 wurden mit der Anwendung exe in einen Ordner verschoben
2) Ich habe Protontricks verwendet, um d3d12.dll auf native zu setzen (ich habe dies erst getan, nachdem ich es ohne versucht hatte, und ich habe beide Male das gleiche Ergebnis erhalten, sodass ich nicht weiß, ob dies in beide Richtungen einen Unterschied gemacht hat).

@Odelpasso versuchen Sie, Protonenprotokolle wie @DianaNites auszugeben, damit jemand sie untersuchen und Sie vielleicht in die richtige Richtung weisen kann.

Dies ist mein Log für das Spiel ....
steam-1151640.log

Bei Pascal (GTX 1070) mit demselben Proton-tkg-5.16.r12-Upgrade von Nvidia-Treibern von 450.56.06 auf 450.56.11 wurden die schwimmenden Felsen und das lange Gras nicht gerendert, sodass das Tutorial beendet werden konnte. Spielte eine Stunde lang ohne Absturz und wurde nur gestoppt, weil ein Controller nicht zum Laufen gebracht werden konnte.

Ich habe es geschafft, so zu rennen, wie es sollte. Keine Artefakte. Die Lösung ist dieselbe, die ich hier für Battlefield V angewendet

Mein System:
GPU: AMD RX580 8 GB
CPU: Intel i7 4770 (Haswell)
Betriebssystem: Arch Linux
Kernel: 5.8.7-13-tkg-pds
Wein: Frogging-Familie / Wein-tkg-git

Kompilieren Sie das neueste vkd3d-Proton d3d12.dll.

Screenshot_20200910_093131

@rizzini Ich habe WINEPREFIX=/run/media/nico/DATA_SSD/SteamWindowsLib/steamapps/compatdata/1151640/pfx /usr/share/steam/compatibilitytools.d/proton_tkg_makepkg/dist/bin/winecfg und d3d12 als Native (Windows) hinzugefügt
wie in der von Ihnen erwähnten Ausgabe.

Ich benutze
GPU: AMD RX480 8 GB
CPU: AMD Ryzen 9 3900X (Zen2)
Betriebssystem: Arch Linux
Kernel 5.8.8-14-tkg-upds (mit fsync)

Ich habe auch proton-tkg-git (Version ist 5.16.r19.g88e6b6c6-1 ) und es in Steam für das Spiel verwendet
Als Startargumente verwende ich PROTON_LOG=1 VK_ICD_FILENAMES=/usr/share/vulkan/icd.d/radeon_icd.x86_64.json:usr/share/vulkan/icd.d/radeon_icd.i686.json %command%
(um es zu zwingen, RADV zu verwenden, da ich auch AMDVLK installiert habe)

Ich bin einen Schritt weiter als je zuvor, da ich jetzt die Ladeanzeige unten links und den benutzerdefinierten Mauszeiger sehe, nachdem ich drive_c/users/steamuser/My Documents/Horizon Zero Dawn aber jetzt erhalte ich folgende Fehlermeldung:
image

Nachdem es wieder in Horizon Zero Dawn und neu gestartet wurde, hat es einige seltsame Dinge im Ordner Saved Game getan und auch die Dateien in den gespeicherten Spielen entfernt.
image
Es sah vorher so aus:
image

Steam-Protokoll aus dem Home-Ordner:
steam-1151640.log

@ D3SOX , Sie haben es richtig gemacht, aber 1151640/pfx/drive_c/windows/system32/ .

Zeile 2312 Ihres Protokolls:

2111.427:00bc:00c0:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"Z:\\run\\media\\nico\\DATA_SSD\\SteamWindowsLib\\steamapps\\common\\Horizon Zero Dawn\\d3d12.dll" at 0x6f7c0000: native

Hier ist meine d3d12.dll . Nur für den Fall.

Bearbeiten: Ich habe diese Fehler beim Speichern des Spiels nie gesehen. Versuchen Sie, nur zur Fehlerbehebung zu sichern und zu löschen.

@rizzini Ich habe vkd3d-proton geklont und es "The simple way" erstellt, daher denke ich, dass meine DLLs in Ordnung sein sollten
Ich habe den Build x64 in den Ordner der ausführbaren Datei kopiert und ihn auch in SysWOW64 .
In System32 ich d3d12.dll durch meinen Build x86 . Ich denke also nicht, dass es ein Problem ist, dass es von dort geladen wird, da es dieselbe DLL-Datei ist? Oder muss ich das x64 Build in System32 kopieren?

Für die gespeicherten Spiele: Das Problem ist, dass ich versucht habe, sie zu löschen, aber dann erhalte ich den Fehler beim Speichern des Spiels. Ohne sie zu löschen, stürzt es nur ab. (Ich denke, es könnte etwas mit diesen Dateien zu tun haben, da ich das Spiel ein bisschen unter Windows gespielt habe)

Trotzdem habe ich es aus dem ausführbaren Verzeichnis gelöscht und es stürzt immer noch ab. Log:
steam-1151640.log

Ich benutze mesa-tkg-git Version 20.3.0_devel.128249.5e9e4573835-1 . Könnte auch ein Problem sein. Welche Mesa-Version verwenden Sie?

@ D3SOX

Auf einem 64-Bit-Computer speichern 64-Bit-Programme ihre Dateien in C: \ Programme, und der systemweite Ordner C: \ WindowsSystem32 enthält 64-Bit-Bibliotheken. 32-Bit-Programme speichern ihre Dateien in C: \ Programme (x86), und der systemweite Ordner lautet C: \ WindowsSysWOW64.
Quelle

Daher müssen Sie die x64-Version eher kontraintuitiv auf System32 und die x86-Version auf SysWOW64 setzen. Ich glaube auch nicht, dass Horizon eine x86-Version benötigt (aber es ist wahrscheinlich gut, sie zu haben). Das heißt, normalerweise sollte das Spiel, wenn die falsche Version verwendet wird, überhaupt nicht funktionieren (mit einem anderen Fehler) und nicht über gespeicherte Spiele streiten. Ich denke, es könnte noch ein anderes Problem geben.

@ RoyShapiro Oh, danke für diese Klarstellung. Ich habe einfach angenommen, dass System 32 = 32 Bit Bibliotheken sind.
Ich habe sie getauscht. Immer noch abstürzen. Protokoll: steam-1151640.log

@ D3SOX
Warnung: Dies kann Ihnen nicht helfen. Bitte machen Sie zuerst eine Sicherungskopie des Weinpräfixes (Protonenpräfix)!
Wenn Sie mit Absturz einen tatsächlichen Absturz meinen und nicht das Problem mit dem Speichern des Spiels, dann ist es ein langer Weg, und ich bin mir überhaupt nicht sicher, ob Ihnen das helfen wird, aber ...
Aus dem Protokoll kann ich ersehen, dass Sie eine integrierte dxgi.dll verwenden. Nun, das sollte völlig in Ordnung sein, aber ich habe festgestellt, dass es manchmal besser mit dem von DXVK funktioniert. Ignorieren Sie die alte Warnung, dass sie nicht zusammenarbeiten. Sie wurde vor einiger Zeit behoben. Sie können also wahrscheinlich versuchen, DXVK (mit dxgi) unter demselben Präfix zu installieren (erstellen Sie natürlich zuerst eine Sicherungskopie des Präfixes, damit Sie nichts wiederholen müssen, falls dies nicht hilft) und dann dxgi.dll auf native setzen bis (wenn DXVK es nicht automatisch einstellt). Verwenden Sie für optimale Kompatibilität am besten die neueste DXVK-Version.
Und wenn es nicht funktioniert, stellen Sie einfach Ihr Präfix aus dem Backup wieder her. Auch hier sollte es nicht notwendig sein und Sie tun es auf eigenes Risiko.
Überprüfen Sie auch, ob das Spiel auf die neueste Version aktualisiert wurde. Ich habe gehört, dass die alten Versionen ein Problem mit dem Speichern von Spielen hatten, als der Pfad für gespeicherte Spiele aufgrund seltsamer Charaktere nicht gefunden werden konnte. Angeblich nicht lateinamerikanisch, aber wer weiß, welche Systemaufrufe das Spiel möglicherweise verwendet hat.

@ RoyShapiro Ich habe DXVK vom Master kompiliert und WINEPREFIX=/run/media/nico/DATA_SSD/SteamWindowsLib/steamapps/compatdata/1151640/pfx ./setup_dxvk.sh install
Öffnete winecfg erneut im Präfix und fügte dxgi.dll als Native (Windows)
Protokoll: proton-dxvk-steam-1151640.log

Aber nachdem ich das Spiel gestartet hatte, bemerkte es, dass es die DLLs durch Symlinks zu den DLLs in /usr/share/steam/compatibilitytools.d/proton_tkg_makepkg/dist/lib64/wine/dxvk/ ersetzte, also ersetzte ich die darin enthaltenen DDLs durch meinen x64-Build und startete es erneut.
Immer noch abstürzen. Protokoll: steam-1151640.log

Wie kann ich überprüfen, ob das Spiel aktuell ist? Ich denke, Steam hält es automatisch auf dem neuesten Stand und es gibt kein Update unter Downloads.

@ D3SOX Es sollte automatisch auf dem neuesten Stand sein, wenn Steam keine neuen Updates zur Verfügung hat, es sei denn, Sie haben die Updates absichtlich deaktiviert, dh um Bandbreite zu sparen. Einige Leute tun das, und in den vorherigen Versionen gab es einen Fehler bei gespeicherten Spielen. Wenn Sie also so weit gehen, ist es am besten, solche Dinge auszuschließen.

Ja, das Protokoll zeigt jetzt eine native dxgi.dll an.

Das ist merkwürdig. Ignorieren Sie die vorherige Version dieses Beitrags, ich hatte einige Dinge verwirrt. RADV und AMDVLK, welches wird derzeit verwendet? Das Arch Wiki schlägt vor, dass Sie zwischen den beiden wechseln können. Quelle. Vielleicht kannst du es mit dem anderen versuchen.

@ RoyShapiro
Ich denke ich bin auf dem neuesten Stand:
image
Ich habe die Variable VK_ICD_FILENAMES env hinzugefügt, weil @ Tk-Glitch sagte, dass es mit AMDVLK nicht funktioniert. Aber ich denke nicht, dass es notwendig ist, da das Protokoll beim Entfernen auch AMD RADV POLARIS10 (ACO) und nichts über amdvlk angibt
Aktuelle Informationen zum Steam-System: https://gist.github.com/D3SOX/130e718b1f2df4a17273ff31f1816de9
Ich verstehe nicht, warum so viele Leute es zum Laufen gebracht haben und es für mich nicht einmal anfängt.

@ D3SOX Das ist in der Tat seltsam. Haben Sie versucht, die inoffizielle Proton-Version 6 von GloriousEggroll anstelle der von TKG vorgeschlagenen zu verwenden? Ich habe gehört, dass es bei einigen Leuten funktioniert. Ja, zum Herunterladen ist der oben genannte GD-Trick erforderlich, aber zuletzt habe ich überprüft, ob er noch funktioniert.
Mit all diesen Korrekturen befinden wir uns immer noch auf unbekanntem Gebiet. Selbst wenn Sie das Spiel zum Laufen bringen, friert es ab und zu ein. Für mich ist es ungefähr alle 10 bis 30 Minuten, einige andere Leute haben berichtet, dass sie bis zu einer Stunde spielen können. Aber es ist immer noch eine Erfahrung, bei der man von Lagerfeuer zu Lagerfeuer drückt.

@ D3SOX @RoyShapiro

Ich ließ das Spiel laufen, indem ich nur das Proton von tkg verwendete und d3dcompiler_47.dll in das Stammverzeichnis des Spiels kopierte. Dann entschied ich mich, mit dem pfx von vorne zu beginnen, löschte es und versuchte es erneut zu starten.

Effekte: Ich hatte den gleichen Fehler beim Speichern des Spiels, der durch manuelles Erstellen des Verzeichnisses "Horizon Zero Dawn / Gespeichertes Spiel" behoben wurde, aber seitdem stürzt es immer wieder ab, wenn der schwarze Ladebildschirm angezeigt wird.

@ D3SOX

hast du schon ge-6-st proton ausprobiert?

Du solltest es versuchen, mein Spiel funktioniert, seit ich es benutze.

@fsyy Musstest du irgendwelche DLL-Dateien kopieren oder einfach GE-6-ST verwenden, wie es ist?

Ich benutze nur ge-6-st und habe d3dcompiler_47.dll von ~ / .steam / steam / steamapps / common / Horizon Zero Dawn / Tools / ShaderCompiler / PC / 10.0.18362.0 / x64 / nach ~ / .steam / steam / kopiert Steamapps / Common / Horizon Zero Dawn.

Ich habe d3d12.dll nicht in das Spielverzeichnis kopiert und es auch nicht als native Bibliothek in winecfg festgelegt.

Ich benutze eine NVIDIA-Karte (neuester Beta-Treiber 450.56.11) und habe immer noch schwimmende Steine ​​und Bäume. Auch das Spiel stürzt hier häufig ab (10 - 30 Minuten), aber es startet und ist spielbar.

@fsyy Ah, danke, dass

@fsyy Ja, ich habe GE-6-ST ausprobiert und nicht einmal

Wenn es nicht mit einem neuen Präfix ausgeführt wird, können Sie hier ein weiteres Protonenprotokoll veröffentlichen.

@ fsyy

Sie haben in Ihrem obigen Beitrag über DXVK geschrieben, das spielt keine Rolle, da Horizon Zero Dawn nur DX12 ist und Sie daher vkd3d-proton benötigen. Aber das sollte schon in diesen Protonenaufbauten eingerichtet sein.

Ich habe es gerade versucht, weil @RoyShapiro es vorgeschlagen hat

Wenn es nicht mit einem neuen Präfix ausgeführt wird, können Sie hier ein weiteres Protonenprotokoll veröffentlichen.

Ja, ich mache es später irgendwann

@fsyy @ D3SOX Zur Verdeutlichung: Ich habe vorgeschlagen, ein Präfix mit installiertem DXVK auszuführen, da das Spiel selbst zwar nichts unter DX12 verwendet, das VKD3D-Proton selbst jedoch Funktionen verwendet, die in a implementiert sind Bibliothek namens dxgi.dll, die auch von DXVK verwendet und bereitgestellt wird. In einigen Anwendungsfällen bietet die von DXVK bereitgestellte Version möglicherweise mehr Kompatibilität als die mit Wine \ Proton gelieferte. Zum Beispiel hat der Ersatz dieser exakten Bibliothek durch die DXVK-Version genau das Problem mit den schwebenden Steinen für mich gelöst. Obwohl wir nicht genau wissen, was das Problem von

@ RoyShapiro

Welche Version von Proton (Wein) verwenden Sie?

@fsyy Derzeit Proton-5.9-GE-6-ST. Trotzdem erstelle ich d3d12.dll aus dem Quellcode, verwende also nicht die mit Proton-GE gelieferte und habe, wie oben erwähnt, auch DXVK 1.7.1 manuell installiert.

@ RoyShapiro wie machen wir das alles? Ich habe bereits GE 6 aber die benutzerdefinierte d3d12 wie bekommen wir?

@ mixalis1987 Es wurde aus vkd3d-Protonenquellen kompiliert.

@intersectRaven Oh richtig danke. Und dass wir in systemc32 setzen und in winecfg auf native setzen ... richtig?

Welche Leistung scheint zu erwarten zu sein. Ich kann mit GE 6 und d3d12.dll "spielen", die zuvor im Thread verlinkt waren, und es war stabil, aber bei mittlerem gfx bekomme ich 25fps mit Ryz 5 1600 & GTX-1080 und 450.66 Treibern (pop_os)

Ich möchte auch fragen, ob die Animationen, die Sie alle erleben, in "Zeitlupe" zu sein scheinen oder nicht. Es ist auch auf meinem Computer spielbar, aber das ist der einzige Kritikpunkt, den ich habe, aber es ist zu erwarten, da ich dies zuvor auch bei Fallen Jedi erlebt habe, bevor es behoben wurde.

@intersectRaven Nicht sicher, irgendwie. Nur einige Dinge, Grashaare usw. Ich denke jedoch, dass es eine AA-Sache ist, da ich das gleiche in Ghost-Recon-Wild-Ländern mit einigen AA-Modi habe

@botrosco Danke. Ich habe jetzt FPS im Steam-Overlay aktiviert und erhalte auch 20 - 30 fps auf meinem Computer. Ich spiele auf einem 9750H & RTX2070, daher kann es sich um eine Optimierungssache handeln, die mit Proton / VKD3D behoben werden muss.

@ IntersectRaven Ah, ok. Gut zu wissen, dass es nicht nur ich bin.

Habe es zum Laufen gebracht! Das Spiel friert in der Zwischensequenz ein, wenn sie erwachsen wird und die Hütte verlässt. Kann nicht darüber hinwegkommen.

Screenshots

Horizon Zero Dawn_Sat_Sep_12_19-35-30_2020
Horizon Zero Dawn_Sat_Sep_12_19-38-35_2020
Screenshot_2020-09-12_19-36-34

[System]
Betriebssystem: Manjaro Linux 20.1 Mikah
Bogen: x86_64
Kernel: 5.8.6-1-MANJARO
Desktop: XFCE
Anzeigeserver: x11

[ZENTRALPROZESSOR]
Anbieter: AuthenticAMD
Modell: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core-Prozessor
Physische Kerne: 12
Logische Kerne: 24

[Erinnerung]
RAM: 31,4 GB
Swap: 0,0 GB

[Grafik]
Anbieter: NVIDIA Corporation
OpenGL-Renderer: GeForce GTX 1080 Ti / PCIe / SSE2
OpenGL-Version: 4.6.0 NVIDIA 440.100
OpenGL Core: 4.6.0 NVIDIA 440.100
OpenGL ES: OpenGL ES 3.2 NVIDIA 440.100
Vulkan: Unterstützt

Musste den NVIDIA-Fahrer aktualisieren, um an der Hütte vorbei zu kommen, wenn sie erwachsen ist. Jetzt kann ich darüber hinwegkommen. Ich weiß nicht, was mit den weißen Rändern ist.
Screenshot_2020-09-13_20-33-10

Ich bin mit der Langsamkeit und dergleichen noch nicht so weit im Spiel gekommen, aber ich benutze NVIDIA und kann auch die gleiche Art von randlosem Problem ohne Vollbild bestätigen @ mixalis1987 Ich dachte, ich wäre der einzige mit diesem speziellen Problem Problem. Es ist randlos, aber es ist leicht versetzt, genau wie Ihr Bild, das Sie oben angehängt haben. Wie oben erwähnt, stürzt es auch ab, wenn ich zum Vollbildmodus wechsle. Ich laufe auch Manjaro 20 xfce. Ich hatte in letzter Zeit keine Zeit, mich damit zu beschäftigen. Ich wollte mich nur bei allen Leuten bedanken, die schlauer sind als ich, die daran arbeiten. Ihr alle rockt!

Ich muss sagen, sobald die zufälligen Abstürze behoben sind, konnte ich mich tatsächlich bis zum Ende spielen sehen. Auch mit dem weißen Rand.
@ 77boaz Was sind deine

Also habe ich Windows dual gebootet, nur zum Vergleich Linux / Windows in Steam. Unter Linux kann ich das Spiel auf Original ausführen, ohne dass die Leistung / der Frame sinkt, obwohl ich das Spiel derzeit erneut abgebrochen habe, weil ich mit Proton-TKG-Builds, Proton-Ge-Builds und so weiter herumgespielt habe Windows 10 Ich kann es maximal mit 1080p ausführen ... Ich habe noch keinen 4K-Monitor :) Die Windows-Version ist vorerst viel besser, aber die Fortschritte, die unter Linux in so kurzer Zeit erzielt wurden, sind episch! Nochmals, ruft den Leuten zu, die daran arbeiten! Ich werde warten, um es später in seiner ganzen Pracht unter Linux zu spielen :) Geduld ist eine Tugend :)

@ mixalis1987 Ich bin bereits auf Original, aber es läuft immer noch in "Zeitlupe" für mich. Ich freue mich auch darauf, wenn die zufälligen Abstürze behoben sind. Nach eingehender Prüfung scheint es dasselbe Problem mit "RE2: Die Erstellung von VkBufferView kann den verfügbaren Speicher # 266 überlaufen" in den Problemen von VKD3D zu sein. Hoffentlich kann es bald behoben werden.

Ich habe es geschafft, die Hashmap-Commits zurückzusetzen, und es scheint, dass der Speicher jetzt korrekt freigegeben wird. Wenn jemand seine eigenen kompilierten VKD3D-Proton-Quellen ausprobieren möchte, gilt Folgendes:

daf9f5c69fb69ab87672e61ee6c71ec2fb16d218
5a9d132b20de854f751d4c606c9546e6c34f5c4c
73d578e5abe5658bd8f9cca330a2f7a8f48e0465
684c658e22930f3f77488f77afb590d6889920a4

Setzen Sie sie in dieser bestimmten Reihenfolge zurück, damit sie sauber zurückgesetzt werden. Bisher ist dies das längste Stück, das ich hatte und das mir nicht aufgehängt hat, bevor ich müde wurde. Dies ist keineswegs eine Lösung. Es ist höchstens eine Methode, um das Problem Nr. 266 zu beheben, ohne die Hash-Map-Implementierung neu zu schreiben, wenn Sie ohne Absturz spielen möchten, obwohl selbst das nicht sicher ist.

@intersectRaven Ich verstehe nicht, was wir mit den Commits

@ mixalis1987 Setzen Sie einfach diejenigen zurück, die git revert <_commit i = "5"> verwenden, und dann den üblichen Build vkd3d, copy, etc.

@intersectRaven Also

git revert -n (Commit-Nummer, die Sie gepostet haben)?

@ mixalis1987 Yup .

Aber nur nicht das schlechte Commit 51d2a3bad2dacc40653fd8b9d43dea7ba0109e65 zurücksetzen?

@intersectRaven Endlich müssen Sie Ihren Vorschlag testen, Commits speziell für HZD zurückzusetzen. Kann bestätigen, dass es "funktioniert". Ich habe drei Stunden und fünfzehn Minuten hintereinander gespielt und am Ende einen Frost eingefangen. Auch eine nach und um vierzig Minuten in und Alt-Tabbing gefangen. Ohne die Hashmap scheinen die Ressourcen, die das Spiel erstellt, nach einer langen Zeit verloren zu gehen. Und damit laufen sie einfach über und verursachen einen Speicherverlust. Dieselbe Situation mit RE2, außer dass dort anscheinend auch die Framerate mit der Zeit abnimmt. Wie Sie sagten, ist dies keineswegs eine Lösung, die Hashmap war aus einem bestimmten Grund vorhanden. Es ist jedoch eine ziemlich gute vorübergehende Pflasterung, um HZD spielbar zu machen, bis eine bessere Lösung gefunden wird, schließlich ist das Spielen eines Spiels für mehr oder weniger drei Stunden hintereinander anstelle von nur 10 Minuten normalerweise mehr, als die Leute bereit sind, sich auf ein Spiel einzulassen Sitzung trotzdem. Ich hoffe jedoch, dass das VKD3D-Proton-Team bald einen geeigneten Refactor für die Implementierung von Hashmaps entwickelt.

@Odelpasso Ich habe gerade zurückgesetzt, was @intersectRaven gepostet hat. 4 Commits.

Hallo @RoyShapiro ,
Kannst du deine DLL posten? Vielen Dank :)

@intersectRaven Endlich müssen Sie Ihren Vorschlag testen, Commits speziell für HZD zurückzusetzen. Kann bestätigen, dass es "funktioniert". Ich habe drei Stunden und fünfzehn Minuten hintereinander gespielt und am Ende einen Frost eingefangen. Auch eine nach und um vierzig Minuten in und Alt-Tabbing gefangen. Ohne die Hashmap scheinen die Ressourcen, die das Spiel erstellt, nach einer langen Zeit verloren zu gehen. Und damit laufen sie einfach über und verursachen einen Speicherverlust. Dieselbe Situation mit RE2, außer dass dort anscheinend auch die Framerate mit der Zeit abnimmt. Wie Sie sagten, ist dies keineswegs eine Lösung, die Hashmap war aus einem bestimmten Grund vorhanden. Es ist jedoch eine ziemlich gute vorübergehende Pflasterung, um HZD spielbar zu machen, bis eine bessere Lösung gefunden wird, schließlich ist das Spielen eines Spiels für mehr oder weniger drei Stunden hintereinander anstelle von nur 10 Minuten normalerweise mehr, als die Leute bereit sind, sich auf ein Spiel einzulassen Sitzung trotzdem. Ich hoffe jedoch, dass das VKD3D-Proton-Team bald einen geeigneten Refactor für die Implementierung von Hashmaps entwickelt.

Ja. Es ist nur schwierig, da die Hashmap implementiert wurde, um den Speicher besser für die Wiederverwendung zu nutzen. Das Problem ist, dass HZD Dinge nicht gerne wiederverwendet. LOL. Es gibt keine einfache Lösung dafür, also ist dieses "Pflaster" genau das ... ein Pflaster, um ein paar Stunden lang HZD zu spielen, ohne abzustürzen, und nur für dieses Spiel. Ich denke, dass die Lösung dafür eher bei Guerrila als bei VKD3D liegt, da es sich möglicherweise um ein Optimierungsproblem handelt, bei dem die Engine so viele nicht wiederverwendbare Objekte instanziiert. Wenn die VKD3D-Entwickler eine andere Lösung finden können, wäre das natürlich auch großartig, da mehr nicht optimierte Spiele davon profitieren werden.

@intersectRaven Ich fürchte, Guerillas Hände sind bereits gefesselt, da es einen "schlechten" Port repariert, und obwohl dies in gewisser Weise mit einigen der Abstürze unter Windows zusammenhängt, bezweifle ich, dass sie sich darum kümmern werden irgendwann bald. Außerdem scheinen einige Leute hier, ich eingeschlossen, das gleiche Problem mit anderen Spielen wie RE2 zu haben, die mit ziemlicher Sicherheit nicht gepatcht werden, da es bereits ausgereift ist und das Problem eine Nische zu sein scheint. VKD3D, oder besser gesagt VKD3D-Proton, wurde speziell mit dem Ziel entwickelt, "Leistung und Kompatibilität sind wichtige Ziele". Es scheint also etwas zu sein, das sie früher oder später angehen müssen. Aber das ist akademisch. Leider kenne ich mich im Bereich der Grafik-APIs nicht gut aus, sonst würde ich gerne helfen.

@intersectRaven Ich fürchte, Guerillas Hände sind bereits gefesselt, da es einen "schlechten" Port repariert, und obwohl dies in gewisser Weise mit einigen der Abstürze unter Windows zusammenhängt, bezweifle ich, dass sie sich darum kümmern werden irgendwann bald. Außerdem scheinen einige Leute hier, ich eingeschlossen, das gleiche Problem mit anderen Spielen wie RE2 zu haben, die mit ziemlicher Sicherheit nicht gepatcht werden, da es bereits ausgereift ist und das Problem eine Nische zu sein scheint. VKD3D, oder besser gesagt VKD3D-Proton, wurde speziell mit dem Ziel entwickelt, "Leistung und Kompatibilität sind wichtige Ziele". Es scheint also etwas zu sein, das sie früher oder später angehen müssen. Aber das ist akademisch. Leider kenne ich mich im Bereich der Grafik-APIs nicht gut aus, sonst würde ich gerne helfen.

Hier gilt das gleiche. Ich konnte das Problem nur flüchtig untersuchen, basierend auf dem Problem, das auf der Problemseite von VKD3D zu finden war. Scheint, als würde vor der Hashmap der Speicher sofort nach seiner Verwendung freigegeben? Die Hashmap vermeidet die Strafe für die Instanziierung eines neuen Objekts, indem der Speicher bereits vorbelegt ist oder so. Aus diesem Grund hatte ich das "vkd3d: Ansichten in Deskriptor-Updates nicht neu zählen". zurückgesetzt, da es so aussieht, als hätte man den Code zur Zerstörung der Ansicht entfernt, da Hashmaps ihn nicht benötigen würden. Wie auch immer, ich weiß nicht genug, um das zu ersetzen, also ist dies nur mein schmutziger Ansatz, um zumindest länger spielen zu können. Ich bin sicher, dass sie hinter den Kulissen daran arbeiten, da sie es bereits in der Ausgabe identifiziert haben, was darauf hinweist, dass sie sich des Problems bewusst sind.

@intersectRaven Ich habe mir den Code angesehen, der die Hashmap eingeführt hat, und es scheint, als hätte der vorherige Code nur "lose" Objekte instanziiert, dh einen Zeiger erstellt und ihn dann beim Beenden der Funktion "vergessen". Soweit ich mich erinnere, gibt diese Aktion den Speicher nicht gerade frei, da das Objekt noch vorhanden ist, sondern "lose hängt". Schließlich erkennen die Speicherbereinigungsroutinen des Systems den Geruch des Systems, und wenn nichts darauf verweist, markieren Sie den Speicher als nicht verwendet. (Der d3d12_desc_destroy, der an vielen Stellen in "Ansichten nicht neu zählen" bearbeitet wurde, ist eine Funktion, die anscheinend für eine Struktur aufgerufen wird, kein Objektdestruktor, daher muss sie von der API absichtlich aufgerufen werden.) Ich kann mich irren Es ist schon eine Weile her, dass ich irgendetwas in C geschrieben habe. Durch die Verwendung einer Hashmap kann VKD3D alle von ihm erstellten Objekte verfolgen, sodass keines von ihnen lose ist und daher keines gelöscht wird (es sei denn, es wurde auf irgendeine Weise zum Löschen markiert). Somit wird niemals Speicher freigegeben, da Spiele wie HZD oder RE2 sich nicht darum zu kümmern scheinen, solche Anweisungen zu erteilen (anscheinend hat der echte D3D12 seine eigenen Speicherbereinigungsroutinen, und deshalb hängt RE2 nicht unter Windows auf). Und irgendwann verstopft es. Wenn meine lose Interpretation irgendwie richtig ist, funktioniert das "Pflaster", weil die losen nicht wiederverwendbaren Objekte nicht an etwas wie mit Hashmap "gebunden" sind und Hashmap nur wissen muss, was sicher weggeworfen werden kann und tun Sie dies, um richtig zu arbeiten. Auch hier kann ich mich grundlegend irren.

@ mozo78

Hallo @RoyShapiro ,
Kannst du deine DLL posten? Vielen Dank :)

Entschuldigung, aber ich bin nicht sicher, ob es technisch legal ist, WIP-Binärdateien von Projekten anderer zu veröffentlichen.

@ RoyShapiro ,
VKD3D ist Open Source, also denke ich, dass es legal ist :)

Ich glaube, ich mache etwas falsch. Ich bekomme immer noch die Abstürze oft 20-30 Minuten
Ich setze die Commits mit git revert zurück. Dann tat

./package-release.sh master / your / target / directory --no-package

Um die DLL zu bekommen. Ist das richtig?

@ mixalis1987 Hat der

Bearbeiten: Wenn Ihr Standardtexteditor NANO und nicht VIM ist, drücken Sie einfach Strg + X und antworten mit Nein, wenn Sie zum Speichern einer Datei aufgefordert werden.

@ RoyShapiro
In Ordnung. das ist passiert.

git revert 5a9d132b20de854f751d4c606c9546e6c34f5c4c
Automatisches Zusammenführen von libs / vkd3d / vkd3d_private.h
Automatisches Zusammenführen von libs / vkd3d / resource.c
[master e88011a] Zurücksetzen von "vkd3d: Deskriptor-Spinlocks entfernen".
2 Dateien geändert, 15 Einfügungen (+)

Und das gleiche für den Rest der Commits, nur verschiedene Dateien wurden offensichtlich geändert :) NANO tauchte auf und ich drückte Strg + x und beendete, aber bat mich nicht, etwas zu speichern. Hoffe das ist richtig.
Führe ich jetzt einfach "./package-release.sh master / your / target / directory --no-package" aus?

@ mixalis1987 Wenn es alle vier Male funktioniert hat, dann ja. Vergessen Sie nur nicht, dass der Zielordner noch nicht vorhanden sein sollte. Andernfalls wird möglicherweise beanstandet, dass er bereits erstellt wurde, und Sie möchten, dass er neu erstellt wird.

@ RoyShapiro Ja, ich lösche immer den alten Ordner. Vielen Dank.

@ mixalis1987 Hat der

Bearbeiten: Wenn Ihr Standardtexteditor NANO und nicht VIM ist, drücken Sie einfach Strg + X und antworten mit Nein, wenn Sie zum Speichern einer Datei aufgefordert werden.

Möglicherweise tritt ein anderer Fehler auf, der zu einem Absturz führt. Dieser "Fix" war für:
"vkd3d_create_vk_buffer_view: Fehler beim Erstellen der Vulkan-Pufferansicht, vr -2."
Fehlermeldung in den Protonenprotokollen kurz vor dem Absturz. Dies ist ein Absturz, der zu einer Ausgabe des eingefrorenen Bildschirms führt. Wenn Ihr HZD direkt mit einer Fehlermeldung abstürzt, ist dies möglicherweise einer der intrinsischeren HZD-Fehler und wird daher von diesem "Fix" nicht beeinflusst. Besser, wenn Sie ein Protokoll Ihres Laufs veröffentlichen.

Abstürze für mich mit 1.05 während Intro / Menü noch schneller.

Abstürze für mich mit 1.05 während Intro / Menü noch schneller.

Sie können das neueste Proton-GE ausprobieren. Da Sie während des Intro / Menüs abstürzen, hat dies nichts mit dem Pflaster zu tun, das ich mit VKD3D gemacht habe, und meiner Erfahrung nach ist GE mit mehr Spielen viel stabiler. Diese Version erhöhte auch meine FPS auf 40 - 50.

Abstürze sofort mit 5.9-GE-6-ST und sauberem Präfix hier. Alles andere hat bei Wine- / Proton-TKG immer für mich funktioniert, 0 Abstürze aller Spiele, die erfolgreich gestartet werden können (was im Grunde jedes Spiel umfasst, das ich versucht habe, zumindest nach einigem Fummeln). Es ist nur dieser verhexte Mistport ...

Abstürze sofort mit 5.9-GE-6-ST und sauberem Präfix hier. Alles andere hat bei Wine- / Proton-TKG immer für mich funktioniert, 0 Abstürze aller Spiele, die erfolgreich gestartet werden können (was im Grunde jedes Spiel umfasst, das ich versucht habe, zumindest nach einigem Fummeln). Es ist nur dieser verhexte Mistport ...

Ich kann viele Spiele nennen, die darauf abstürzen werden lol. Nicht jedes Spiel funktioniert mit Wein, den Sie kennen. Es gibt viele Probleme hier auf Proton Git, wenn Sie schauen. Sie müssen das Spiel nicht rippen. Die Entwickler patchen es. Der Rest der Probleme betrifft Proton / Wine und alles relativ dazu. Die meisten Spiele sind nicht einmal nur DX12. Dies ist neu für Wine und es wird viele Probleme geben, für die das Spiel nicht verantwortlich ist. Es ist ein Nebeneffekt der Verwendung von Wein.

Seien Sie einfach nicht zu überrascht, wenn sich herausstellt, dass dies eines der vielen Absturzprobleme ist, die immer die Patchnotizen des Spiels füllen.

Seien Sie einfach nicht zu überrascht, wenn sich herausstellt, dass dies eines der vielen Absturzprobleme ist, die immer die Patchnotizen des Spiels füllen.

Auf jeden Fall für bestimmte Themen möglich.

Die oben in dieser Ausgabe besprochenen Dinge erklären jedoch, dass es auf der Wine / Linux-Seite Probleme gibt.

Die Tatsache, dass eine Person es anscheinend zum Laufen bringt, bedeutet, dass es auf beiden Seiten Probleme geben könnte, aber ich würde mich darauf verlassen, dass Wine / Linux schuld ist, wenn das genaue Problem nicht auf offiziell unterstützten Betriebssystemen auftritt.

Gameplay und Tests unter Ubuntu 20.04.1 mit Treiber Nvidia 450.66 auf Proton 5.9-GE-6-ST - GTX 1650 4GB
https://youtu.be/8KVrk5GTl1Q

Vielleicht braucht es jemand:

  1. VERWENDEN Sie Proton 5.9-GE-6-ST
  2. Verwenden Sie den randlosen Modus nicht, da dies zu Grafikfehlern, fliegenden Bäumen und Steinen führt.
  3. Ich benutze den Nvidia (Beta) Treiber 450.66 von der Website
  4. Wenn das Spiel wie eine Diashow aussieht, ändern Sie die Grafikqualität in Orginal. Sie erhalten stabile 30 FPS auf 1920x1080
  5. Wenn das Spiel nicht startet, klicken Sie einfach erneut auf Wiedergabe.

@ArturWroblewski Ich bin derzeit auf Linux Mint 20 und habe alles ausprobiert, was Sie aufgelistet haben, sowie den Kernel von 5.4 auf 5.8 aktualisiert, aber das Spiel wird immer noch nicht einmal gestartet, mit dem gleichen Fehler wie dem auf der Beginn dieser Ausgabe.

Wenn es mit dem Beginn des Problems identisch ist, hat es etwas mit der Ausführung in einem 32-Bit-Kontext zu tun. Für dieses Spiel ist 64-Bit gemäß den Systemanforderungen erforderlich.

@intersectRaven Ah, interessant - Ich bin auf einem 64-Bit-Computer.

Nur für den Fall, dass dies eine Tangente ist, die nicht entfernt werden muss, wenn ich Fehler meinte, meinte ich, dass in der Fehlerbox "Leider ist das Spiel abgestürzt" angezeigt wird. Ich habe keine Fehlerprotokolle gesehen und auch nicht wissen, wie man auf sie zugreift.

@intersectRaven Ah, interessant - Ich bin auf einem 64-Bit-Computer.

Nur für den Fall, dass dies eine Tangente ist, die nicht entfernt werden muss, wenn ich Fehler meinte, meinte ich, dass in der Fehlerbox "Leider ist das Spiel abgestürzt" angezeigt wird. Ich habe keine Fehlerprotokolle gesehen und auch nicht wissen, wie man auf sie zugreift.

Es ist besser, wenn Sie Ihre Protokolle veröffentlichen, da es schwierig ist, das eigentliche Problem nur mit der allgemeinen Absturzmeldung zu erkennen. Wenn Sie Steam verwenden, klicken Sie in den Eigenschaften des Spiels auf Startoptionen festlegen und geben Sie Folgendes ein:

PROTON_LOG=1 %command%

Das Protokoll befindet sich in Ihrem Home-Verzeichnis. Wenn Sie Steam nicht verwenden, bin ich mit der Ausgabe von Protokollen nicht vertraut.

Vielen Dank! Hier ist mein Protokoll, dasselbe ist wieder passiert:
steam-1151640.log

Vielen Dank! Hier ist mein Protokoll, dasselbe ist wieder passiert:
steam-1151640.log

Können Sie versuchen, winbind zu installieren? Ich sehe einen Fehler, den ich zuvor gesehen habe, aber ich bin mir nicht sicher, ob er die Ursache für Ihren Absturz ist.
err:winediag:SECUR32_initNTLMSP ntlm_auth was not found or is outdated. Make sure that ntlm_auth >= 3.0.25 is in your path. Usually, you can find it in the winbind package of your distribution.

Nein, das hat es nicht behoben, obwohl dieser Fehler nicht mehr im Protokoll enthalten ist. Hier ist das neue Protokoll für alle Fälle:
steam-1151640.log

@drwhut
Ich habe einen ähnlichen Fehler, wenn ich meine Bildschirmanzeige von Randlos auf Vollbild ändere. (Er ist gegen Ende im Video) Wissen Sie, wie Sie den Fenstermodus in den Vollbildmodus ändern können, indem Sie einen Eintrag in der Konfigurationsdatei ändern?

Tut mir leid, dass ich nicht zu monkos helfen kann.
Ich habe gerade auf protondb gelesen, dass das Spiel nicht funktioniert und ich wollte überprüfen, ob es wahr ist und es gerade erst angefangen hat :)

Entschuldigung für das lange Video, wenn jemand die optimalen Einstellungen sehen möchte, siehe:
https://www.youtube.com/watch?v=8KVrk5GTl1Q&t=2423s Gameplay mit Vollbild, Originalvoreinstellung, 1920x1080, Spiel funktioniert einwandfrei !!!

Und wenn Sie fliegende Steine ​​und Bäume sehen möchten, klicken Sie bitte hier:
https://youtu.be/8KVrk5GTl1Q?t=1779

Fast alles, was ich getestet habe, ist in Video.

=========================

Zusätzliche Informationen, die nicht direkt mit dem Spiel zusammenhängen:
Während der Installation der Nvidia-Treiber ist mein System kaputt gegangen. Und ich musste Ubunu neu installieren, damit ich einen Test für eine Neuinstallation durchführen konnte.

Reihenfolge der Aktionen:

  • Installation einer neuen Ubuntu 20.04.1-Installation
  • Installieren neuer Treiber von der Nvidia 450.66-Website

Ich habe Lutris installiert (https://lutris.net/)

Ausführung von Standardbefehlen zum Ausführen von Nintendo Swich-Emulatoren und Steam:

sudo add-apt-repository multiversum
sudo apt update
sudo apt Dampf installieren
sudo apt-get update -y
sudo apt-get install -y libudev-dev
sudo apt-get install -y libinput-tools
sudo apt-get install -y libinput-dev
sudo apt-get installiere libglu1-mesa-dev freeglut3-dev mesa-common-dev
sudo apt-get install libqt5webenginewidgets5
sudo apt-get install -y libzip-dev

Kopie von Proton 5.9-GE-6-ST https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases

Das Spiel installieren und starten

Und der Rest ist auf Video

Nein, das hat es nicht behoben, obwohl dieser Fehler nicht mehr im Protokoll enthalten ist. Hier ist das neue Protokoll für alle Fälle:
steam-1151640.log

Haben Sie 450,66 NVidia-Treiber? Ich sehe, dass die Versionsfunktion in Ihren Protokollen ebenfalls nicht unterstützt wird, sodass Sie möglicherweise veraltete GPU-Treiber verwenden.

Ja, ich habe diese Treiber installiert:
nvidia-driver

@drwhut
Ich habe eine Frage, die kein Spiel ist. Mehr mit meinen Problemen. Wie installiere ich Nvidia-Treiber von der Site?

Oft geht etwas schief. So installieren Sie einen neuen Treiber:

Laden Sie NVIDIA-Linux-x86_64-450.66.run herunter
Als ausführbar markieren

sudo systemctl isoliere multi-user.target
ls
CD-Downloads
ls
sudo ./NVIDIA-Linux-x86_64-450.66.run
jetzt neustarten
sudo jetzt neu starten
nvidia-smi

Und wenn ich es schaffe, kann ich mich nur einmal anmelden. Der Computer steht auf dem Anmeldebildschirm.

Nein, das hat es nicht behoben, obwohl dieser Fehler nicht mehr im Protokoll enthalten ist. Hier ist das neue Protokoll für alle Fälle:
steam-1151640.log

Haben Sie 450,66 NVidia-Treiber? Ich sehe, dass die Versionsfunktion in Ihren Protokollen ebenfalls nicht unterstützt wird, sodass Sie möglicherweise veraltete GPU-Treiber verwenden.

Mir ist aufgefallen, dass auch die integrierte D3DCOMPILER_47-DLL verwendet wird. Können Sie versuchen, das Verzeichnis im Verzeichnis Tools in das ausführbare Verzeichnis des HZD zu kopieren?

Nur um hinzuzufügen, unter Linux Mint 20, Nvidia 450.66 vom Grafiktreiber ppa, Proton 5.9-GE-6-ST und das Spiel stürzt beim Start ab.

steam-1151640.log

@ArturWroblewski Ich habe sie von der PPA installiert:

sudo add-apt-repository ppa:graphics-drivers/ppa
sudo apt update
sudo apt install nvidia-driver-450

Nein, das hat es nicht behoben, obwohl dieser Fehler nicht mehr im Protokoll enthalten ist. Hier ist das neue Protokoll für alle Fälle:
steam-1151640.log

Haben Sie 450,66 NVidia-Treiber? Ich sehe, dass die Versionsfunktion in Ihren Protokollen ebenfalls nicht unterstützt wird, sodass Sie möglicherweise veraltete GPU-Treiber verwenden.

Mir ist aufgefallen, dass auch die integrierte D3DCOMPILER_47-DLL verwendet wird. Können Sie versuchen, das Verzeichnis im Verzeichnis Tools in das ausführbare Verzeichnis des HZD zu kopieren?

OH MEIN GOTT das hat funktioniert !!! Ich danke dir sehr! Es ist an der Zeit, die Shader zu kompilieren. Ich werde antworten, was danach passiert!

Nur um hinzuzufügen, unter Linux Mint 20, Nvidia 450.66 vom Grafiktreiber ppa, Proton 5.9-GE-6-ST und das Spiel stürzt beim Start ab.

steam-1151640.log

Ihr Fehler könnte etwas mit dieser Zeile zu tun haben:
err:vkd3d_bindless_state_init: Insufficient descriptor indexing support.

Leider habe ich keine Ahnung, was ich damit beheben soll. Haben Sie auch den oben erwähnten d3dcompiler kopiert?

@drwhut Glückspilz. Ich habe die gleiche GPU (1650), aber einen Laptop, der das Spiel nicht starten kann. Wenn ich die Startoption leer lasse, wird nur das Fehlermeldungsfenster angezeigt. Wenn ich prime-run , um es zu starten, wird die Fehlermeldung mit dem schwarzen Spielfenster angezeigt.

@drwhut Glückspilz. Ich habe die gleiche GPU (1650), aber einen Laptop, der das Spiel nicht starten kann. Wenn ich die Startoption leer lasse, wird nur das Fehlermeldungsfenster angezeigt. Wenn ich prime-run , um es zu starten, wird die Fehlermeldung mit dem schwarzen Spielfenster angezeigt.

Ich bin mir nicht sicher, ob dies einen Unterschied macht oder nicht, aber ich habe keine 1650, ich habe eine 2070 Super.

@drwhut Entschuldigung, ich habe dich mit @ArturWroblewski verwechselt

@intersectRaven
Ich habe nur ein Problem mit diesem Spiel. Ich kann meinen Vollbildmodus nicht wieder einschalten. Sie können am Ende meines Videos sehen.
https://youtu.be/8KVrk5GTl1Q?t=3178

Könntest du mir helfen? Interessanterweise habe ich es einmal geschafft, aber jetzt weiß ich nicht wie :(

steam-1151640_nor.log
steam-1151640.log

Ich werde dies hier nur jedem überlassen, der sich darüber wundern könnte, um zu versuchen, das Spiel zum Laufen zu bringen:

  • Verwenden Sie Proton 5.9-GE-S-ST . Anweisungen zur Installation finden Sie hier .
  • Wenn Sie die NVIDIA-Treiber verwenden, aktualisieren Sie sie auf die Version 450.66 . Wenn Sie unter Ubuntu arbeiten, können Sie die graphics-drivers PPA verwenden, um sie zu erhalten:
sudo add-apt-repository ppa:graphics-drivers/ppa
sudo apt update
sudo apt install nvidia-driver-450
  • Kopieren Sie Horizon Zero Dawn/Tools/ShaderCompiler/PC/10.0.18362.0/x64/d3dcompiler_47.dll nach Horizon Zero Dawn/d3dcompiler_47.dll neben der ausführbaren Datei.
  • Optional : Ich bin nicht sicher, ob dies tatsächlich irgendetwas betrifft, aber ich habe auch meinen Kernel von 5.4 auf 5.8 aktualisiert.

Ab sofort jedoch für mich:

  • Die Leistung bei 1080p für mich auf Ultra ist buchstäblich eine Diashow.
  • Das Spiel startet im randlosen Modus, aber der Versuch, in den Vollbildmodus zu wechseln, führt für mich momentan zu einem Absturz.
  • Andere haben auch gesagt, dass randlos im Moment ziemlich unangenehm ist (z. B. fliegende Steine ​​und Bäume), daher besteht die aktuelle Problemumgehung darin, in den Fenstermodus zu wechseln.

@intersectRaven
Ich habe nur ein Problem mit diesem Spiel. Ich kann meinen Vollbildmodus nicht wieder einschalten. Sie können am Ende meines Videos sehen.
https://youtu.be/8KVrk5GTl1Q?t=3178

Könntest du mir helfen? Interessanterweise habe ich es einmal geschafft, aber jetzt weiß ich nicht wie :(

steam-1151640_nor.log
steam-1151640.log

Kann dir da nicht helfen. Soweit ich weiß, ist die Einstellungsdatei eine Binärdatei im Speicherverzeichnis des Spiels, sodass Sie sie nicht manuell ändern können. Ich bin nur auf randlos gelaufen, was ungefähr 1 oder 2 Läufe erforderte, bevor alle schwebenden Dinge verschwunden sind, bis ich meinen PC neu starte. Ihre Vorstellung davon, dass die schwebenden Dinge mit randlos zusammenhängen, veranlasst mich, meinen Computer neu zu starten, nachdem ich ihn auf Fenster eingestellt habe, damit ich testen kann, ob die schwebenden Dinge vollständig verschwinden. Es sollte die Notwendigkeit beseitigen, es 1 - 2 Mal auszuführen, wenn Ihre Idee zutrifft.

@ ngoquang2708 Es scheint mir, dass ich das gleiche Problem habe @drwhut und er hat eine Lösung gefunden
Problem:

@ArturWroblewski Ich bin derzeit auf Linux Mint 20 und habe alles ausprobiert, was Sie aufgelistet haben, sowie den Kernel von 5.4 auf 5.8 aktualisiert, aber das Spiel wird immer noch nicht einmal gestartet, mit dem gleichen Fehler wie dem auf der Beginn dieser Ausgabe.

Poste @drwhut
Ich werde dies hier nur jedem überlassen, der sich darüber wundern könnte, um zu versuchen, das Spiel zum Laufen zu bringen: .......................... .........

@drwhut
Ich würde hinzufügen, dass, wenn Sie im randlosen Modus "fliegende Steine ​​und Bäume" haben, Sie bitte den Modus in Fenster ändern (wischen Sie in der Option von randlos nach Fenster nach links).

@intersectRaven
Ich hätte nie gedacht, dass mehrmaliges Laufen schwebende Objekte reduzieren würde.

Was ist, wenn ich die Konfigurationsdatei aus der Windows-Version mit eingestelltem Vollbild kopiert habe? Weil ich weiß, dass mein Vollbild funktioniert hat. Ich habe es aufgezeichnet. https://youtu.be/8KVrk5GTl1Q?t=2102

Und es gibt keine fliegenden Steine ​​und Bäume :)

Können Sie Ihre Datei bitte teilen? Ich habe kein Windows und kann nicht zum Vollbildmodus wechseln.

@ mozo78 Ich weiß nicht, ob das funktionieren wird. Aber wenn es funktioniert, werde ich natürlich die verwendete Datei freigeben und den Speicherort beschreiben.

Gib es mir und ich werde es versuchen :)

Es sieht so aus, als ob mit der neuesten radv mesa (möglicherweise noch nicht veröffentlicht) oder dem neuesten nvidia-Treiber von gestern ein oder mehrere mögliche Probleme behoben werden könnten oder sollten.

https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/issues/3460 "Beschädigung der Horizon Zero Dawn-Grafik mit radv", "spirv: Behebung von Emissionsschaltern, die direkt zum Zusammenführungsblock springen"

https://www.nvidia.com/download/driverResults.aspx/163518/en-us "Ein Fehler in einer SPIR-V-Optimierung wurde behoben, der dazu führen konnte, dass bedingte Blöcke nicht ausgeführt wurden."

455.23.04 repariert die fliegenden Objekte nicht sicher.

@ ArturWroblewski
Ich warte immer noch auf dein profile.dat, bitte.

@ mozo78
Entschuldigung für die Verzögerung, aber ich habe ein Problem mit der Ausführung des Spiels unter Windows. Das Spiel funktioniert. In der Miniaturansicht in der Leiste sehe ich, dass es funktioniert, weil sich der Mini-Bildschirm ändert. Das Bild aus dem Spiel kann jedoch nicht im Vollbildmodus angezeigt werden. Er ist nicht einmal im Fenster. Als wäre er auf dem zweiten Monitor. aber ich habe keinen zweiten Monitor. Ich kann dieses Spielfenster nicht aktivieren.

Seltsam. Testen unter Windows 10 Ryzen 1700 + GTX 1650

@ ngoquang2708

drwhut Glückspilz. Ich habe die gleiche GPU (1650), aber einen Laptop, der das Spiel nicht starten kann. Wenn ich die Startoption leer lasse, wird nur das Fehlermeldungsfenster angezeigt. Wenn ich prime-run , um es zu starten, wird die Fehlermeldung mit dem schwarzen Spielfenster angezeigt.

Vielleicht sollten Sie Prime Render anstelle von Hummel probieren. Hummel ist für opengl, Wein verwendet Vulkan für dx12 (vkd3d). Mit Prime Render müssen Sie den Startoptionen des Spiels nicht einmal etwas hinzufügen, da das System mit Vulkan automatisch die Grafikkarte auswählt (NVIDIA anstelle von Intel). Getestet mit anderen Spielen über Proton, HZD noch nicht.

@ mozo78
Entschuldigung für die Verzögerung, aber ich habe ein Problem mit der Ausführung des Spiels unter Windows. Das Spiel funktioniert. In der Miniaturansicht in der Leiste sehe ich, dass es funktioniert, weil sich der Mini-Bildschirm ändert. Das Bild aus dem Spiel kann jedoch nicht im Vollbildmodus angezeigt werden. Er ist nicht einmal im Fenster. Als wäre er auf dem zweiten Monitor. aber ich habe keinen zweiten Monitor. Ich kann dieses Spielfenster nicht aktivieren.

Seltsam. Testen unter Windows 10 Ryzen 1700 + GTX 1650

Hmm, es ist lustig - unter Linux funktioniert es, unter Windows nicht :)

@ mozo76
Hier sind die Auflösungsdateien. Aber es macht nichts.

Erstellen Sie eine Kopie Ihrer Datei, oder starten Sie das Spiel möglicherweise nicht.

Aus Neugier empfehle ich Ihnen, die Datei aus dem Verzeichnis "First Run Orginal" zu kopieren. Das Spiel beginnt in der linken Leiste und Sie müssen ein vollständiges Fenster erstellen.

profile.zip

Ich habe es geschafft, das Spiel wieder bordlerlos auf Vollbild zu bringen und dann funktioniert es in Ordnung (aber ich weiß nicht, wie ich es gemacht habe und es kommt darauf an), keine Flugobjekte. So wie du im Fenstermodus rennst und dann während des Spiels zu randlos wechselst, habe ich auch keine fliegenden Steine. Wie geht es dir mit fliegenden Steinen?

Vielen Dank! Leider helfen die Dateien nicht, wie Sie sagen :(
Ja, ich habe fliegende Pflanzen und Steine. Ich denke, es ist ein NVIDIA-Problem.

Ich habe fliegende Pflanzen und Steine, aber sie werden repariert, wenn ich das Spiel neu starte. Ich habe Nvidia.

Zuvor habe ich beim Auffinden von Flugobjekten nach dem Laden eines gespeicherten Spiels Folgendes versucht:

1) Löschen Sie PSOCache.bin in LocalCacheDX12 und lassen Sie das Spiel die "Optimierung" wiederholen.
2) Laden eines unmittelbar genug gespeicherten Speichers über das Menü "Spiel laden" direkt nach dem Start des Spiels, bis die Flugobjekte verschwunden sind, und erneutes Laden des neuesten Speichers.
3) Ausführen des Spiels mit verschiedenen Versionen von dxgi.dll (z. B. ab DXVK 1.7, dann ab DXVK 1.7.1 und umgekehrt).

Doch nach Beiträgen @intersectRaven lesen, wie hier angegeben:

Ich bin gerade auf randlos gelaufen, was ungefähr 1 oder 2 Läufe erforderte, bevor alle schwebenden Dinge verschwunden sind, bis ich meinen PC neu starte.

und @ mixalis1987 wie hier angegeben:

Ich habe fliegende Pflanzen und Steine, aber sie werden repariert, wenn ich das Spiel neu starte. Ich habe Nvidia.

Es stellte sich heraus, dass es jedes Mal hilfreich zu sein scheint, das Spiel mehrmals neu zu starten , z. B. Speichern zu speichern, Flugobjekte zu sehen, das Programm zu beenden und mehrmals neu zu starten, bis die Flugobjekte verschwunden sind.

Es scheint, dass die Flugobjekte am häufigsten erscheinen, wenn das Spiel nicht ordnungsgemäß beendet wurde. Dies kann entweder passieren, weil es eingefroren ist und Sie den Prozess abgebrochen haben, oder zufällig, wenn sich herausstellt, dass das Spiel sauber beendet wurde, aber in Wirklichkeit es stürzte nur leise beim Verlassen ab.

Wenn jemand anderes auf Flugobjekte gestoßen ist und das Problem auf andere Weise gelöst hat, teilen Sie uns bitte Ihre Erfahrungen mit!

Ja, ich habe das Spiel gerade neu geladen und jetzt ist alles in Ordnung!

Screenshots

3
5

@ mozo78 @RoyShapiro Bitte bestätigen Sie, dass es für Sie dasselbe ist.

Fliegende Objekte befinden sich nur im randlosen Modus.

Ich habe im Fenstermodus nie Flugobjekte gesehen.
Selbst nach dem Neustart meines Computers und dem Starten des Spiels im Fenstermodus habe ich keine Flugobjekte.

Das Video zeigt den ersten Lauf nach dem Neustart des PCs.
https://youtu.be/OPPQXeRI_rg
Ich habe save 3 mal geladen, um sicherzustellen, dass nichts angezeigt wird.

Meine letzten Bildschirme sind im Borderless-Modus, hmm ...

@ mozo76 Ich gebe zu, dass ich diese Flugobjekte auch nicht habe, wenn ich das Spiel im Fenstermodus starte und dann in den randlosen Modus wechsle.

Ich habe Angst, für das Spiel in den Fenstermodus zu wechseln. Manchmal bleibt ein Rahmen hängen und ich möchte nicht den gesamten Bildschirm abdecken. Es war schwer, es gestreckt zu laufen.

@ mozo78
Ich gebe zu, dass ich manchmal auch Probleme beim Umschalten zwischen den Modi habe. wie im Bild unten. Daher stelle ich beim Umschalten die Parameter wie im obigen Video ein.

Startet das Spiel nach dem Neustart des Spiels im Vollbildmodus? Weil ich immer im Fenstermodus laufe und dann in den randlosen Modus wechsle. Um den Screenshot-Effekt zu vermeiden, nicht Vollbild.

Zrzut ekranu (323)

Ja, es ist der gleiche Effekt. Ich kann auf Mint Cinnamon 20.0 nicht im Vollbildmodus laufen. Das Spiel läuft in den meisten Fällen auf Arch mit KDE einwandfrei. Es hilft mir nicht, zuerst im Fenstermodus zu laufen und dann zu Borderless zu wechseln. Es ist ein Hit und Miss bei Arch und funktioniert nie bei Mint Cinnamon.

Für mich funktioniert der Übergang vom Fenstermodus zum Rahmenlosen nur mit dieser Konfiguration. Keine Ahnung warum. Wenn ich jedoch einen der Parameter auf einen anderen Wert als auf dem Foto ändere, habe ich einen Rahmen mit dem vorherigen Bild.
Zrzut ekranu (324)
Zrzut ekranu (325)

Ich werde es morgen versuchen :)

Es sieht so aus, als ob mit der neuesten radv mesa (möglicherweise noch nicht veröffentlicht) oder dem neuesten nvidia-Treiber von gestern ein oder mehrere mögliche Probleme behoben werden könnten oder sollten.

https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/issues/3460 "Beschädigung der Horizon Zero Dawn-Grafik mit radv", "spirv: Behebung von Emissionsschaltern, die direkt zum Zusammenführungsblock springen"

https://www.nvidia.com/download/driverResults.aspx/163518/en-us "Ein Fehler in einer SPIR-V-Optimierung wurde behoben, der dazu führen konnte, dass bedingte Blöcke nicht ausgeführt wurden."

Schöner Fang. Das habe ich nicht gesehen, als ich das NVidia BETA-Änderungsprotokoll kurz durchgelesen habe. Ich werde diesen Treiber auf meinem Computer ausprobieren.

@ArturWroblewski Nach dem Umschalten auf Vollbild wurden noch keine schwebenden Objekte gesehen, können jedoch noch nicht bestätigt werden. Könnte leicht ein Zufall gewesen sein. Ich bekomme sie nicht jedes Mal, erst nach dem Absturz des Spiels und selbst dann nicht jedes Mal. Es ist einmal im Vollbildmodus abgestürzt, hat also keine Auswirkungen darauf, aber bisher keine schwebenden Objekte.

Es sieht so aus, als ob mit der neuesten radv mesa (möglicherweise noch nicht veröffentlicht) oder dem neuesten nvidia-Treiber von gestern ein oder mehrere mögliche Probleme behoben werden könnten oder sollten.

https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/issues/3460 "Beschädigung der Horizon Zero Dawn-Grafik mit radv", "spirv: Behebung von Emissionsschaltern, die direkt zum Zusammenführungsblock springen"

https://www.nvidia.com/download/driverResults.aspx/163518/en-us "Ein Fehler in einer SPIR-V-Optimierung wurde behoben, der dazu führen konnte, dass bedingte Blöcke nicht ausgeführt wurden."

Ich habe gerade HZD am 455.23.04 gestartet und nach all der Shader-Neukompilierung sind schwebende Dinge aufgetaucht. Dies war auch im Fenstermodus und wurde daher nicht behoben. Scheint allerdings etwas lebendiger zu sein. Scheint zwar nicht ganz optimiert zu sein, da ich bei einigen schnellen Bewegungen ein Stottern erlebt habe, aber das kann darauf zurückgeführt werden, dass es immer noch BETA ist.

Ja, ich bin mit 455.23.04 und es gibt auch Flugobjekte.

@ leao666 Ich prime-run nur um sicher zu gehen. Es bezieht sich nicht auf Bumblebee. Es ist nur ein Befehl, das PRIME Offload-Rendering für OpenGL und Vulkan zu "erzwingen". Einige OpenGL-Spiele benötigen diesen Befehl, um PRIME-Offload-Rendering zu verwenden. Andernfalls wird die iGPU für OpenGL verwendet.

Das ist interessant, wenn es noch schlimmer wird lol. Zumindest zeigt es, dass der Fahrer es stark beeinflusst.

Profile mit allen Modi. Nützlich, wenn jemand zu Vollbild wechselt und das Spiel nicht starten kann. Kopieren Sie einfach das ausgewählte Profil mit der Auflösung und den Einstellungen für die Anzeige des Bildes von der Zip-Datei in den Pfad, z.

/home/user_name/.steam/debian-installation/steamapps/compatdata/1151640/pfx/drive_c/users/steamuser/My Documents / Horizon Zero Dawn / Gespeichertes Spiel / Profil

Horizon Zero Dawn Complete Edition profile.dat.zip

Ich möchte nur erneut posten, wenn nach einigen Minuten ein Absturz auftritt und in Ihren Protonenprotokollen ein Fehler auftritt, der Folgendes erwähnt:
"vkd3d_create_vk_buffer_view: Failed to create Vulkan buffer view, vr -2."

Kompilieren Sie einfach den vkd3d-Code, den ich an meinen Github gesendet habe und der als personal -Zweig markiert ist. Es hat dort bereits die Rückgängigmachung, wenn Sie nicht wissen, wie Sie sich selbst zurücksetzen können.

Auch verwenden:

git clone --recursive

zu klonen, damit auch die Teilprojekte abgerufen werden.

Es baut nicht:
meson.build:41:0: ERROR: Include dir ./subprojects/Vulkan-Headers/include does not exist.

Es baut nicht:
meson.build:41:0: ERROR: Include dir ./subprojects/Vulkan-Headers/include does not exist.

Ausgabe a:

git pull --recurse-submodules

Dies tritt auf, wenn Sie nur das Hauptprojekt klonen.

Ja es funktioniert, danke :)

Hallo,
Ich habe versucht, den Anweisungen zu folgen, aber es sieht so aus, als ob die Dinge jetzt mehr kaputt sind als zu Beginn (früher wurde das Spiel mit Proton 5.9 GE 6 ST gestartet und stürzte nach dem Kompilieren des Shaders ab und wird jetzt überhaupt nicht mehr gestartet).

Soweit ich weiß, habe ich zwei (verwandte?) Probleme:

  • Mit Wine (mit der Staging-Version von wine-5.17) kann ich d3d12.dll nicht als nativ zu meinem Präfix hinzufügen (ich habe vkd3d-proton DL und erstellt, hatte einige Probleme, weil Vulkan-Header zu alt waren, aber ich habe sie manuell aktualisiert, und das scheint gearbeitet haben). Soweit ich weiß, sollte Wein erkennen, dass er selbst installiert ist, dies aber nicht tut. (Sollte ich das Repo über den Paketmanager installieren und von Grund auf neu erstellen, um vkd3d-Unterstützung hinzuzufügen?)

  • Laut Proton-Protokoll (kann das Protokoll nicht veröffentlichen, nicht sicher warum) fehlen mir sowohl dxgi.dll als auch d3d12.dll. Ich gehe davon aus, dass das Problem mit d3d12.dll behoben ist, sobald Wine es hinzufügt, nicht sicher über dxgi.dll

12980.305:00bc:00c0:err:module:import_dll Library dxgi.dll (which is needed by L"M:\\xavier\\.steam\\debian-installation\\steamapps\\common\\Horizon Zero Dawn\\d3d12.dll") not found 12980.305:00bc:00c0:trace:loaddll:load_so_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\msvcrt.dll" at 0x7f0525370000: builtin 12980.305:00bc:00c0:err:module:import_dll Library d3d12.dll (which is needed by L"M:\\xavier\\.steam\\debian-installation\\steamapps\\common\\Horizon Zero Dawn\\HorizonZeroDawn.exe") not found 12980.305:00bc:00c0:err:module:import_dll Library dxgi.dll (which is needed by L"M:\\xavier\\.steam\\debian-installation\\steamapps\\common\\Horizon Zero Dawn\\HorizonZeroDawn.exe") not found

Mit Pop! _OS 20.04 Fokus, Ryzen 5 3600X, AMD Radeon RX 5700 XT, Mesa 20.3.0-Entwicklung.

Vielen Dank !

Hallo,
Ich habe versucht, den Anweisungen zu folgen, aber es sieht so aus, als ob die Dinge jetzt mehr kaputt sind als zu Beginn (früher wurde das Spiel mit Proton 5.9 GE 6 ST gestartet und stürzte nach dem Kompilieren des Shaders ab und wird jetzt überhaupt nicht mehr gestartet).

Soweit ich weiß, habe ich zwei (verwandte?) Probleme:

  • Mit Wine (mit der Staging-Version von wine-5.17) kann ich d3d12.dll nicht als nativ zu meinem Präfix hinzufügen (ich habe vkd3d-proton DL und erstellt, hatte einige Probleme, weil Vulkan-Header zu alt waren, aber ich habe sie manuell aktualisiert, und das scheint gearbeitet haben). Soweit ich weiß, sollte Wein erkennen, dass er selbst installiert ist, dies aber nicht tut. (Sollte ich das Repo über den Paketmanager installieren und von Grund auf neu erstellen, um vkd3d-Unterstützung hinzuzufügen?)
  • Laut Proton-Protokoll (kann das Protokoll nicht veröffentlichen, nicht sicher warum) fehlen mir sowohl dxgi.dll als auch d3d12.dll. Ich gehe davon aus, dass das Problem mit d3d12.dll behoben ist, sobald Wine es hinzufügt, nicht sicher über dxgi.dll

12980.305:00bc:00c0:err:module:import_dll Library dxgi.dll (which is needed by L"M:\\xavier\\.steam\\debian-installation\\steamapps\\common\\Horizon Zero Dawn\\d3d12.dll") not found 12980.305:00bc:00c0:trace:loaddll:load_so_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\msvcrt.dll" at 0x7f0525370000: builtin 12980.305:00bc:00c0:err:module:import_dll Library d3d12.dll (which is needed by L"M:\\xavier\\.steam\\debian-installation\\steamapps\\common\\Horizon Zero Dawn\\HorizonZeroDawn.exe") not found 12980.305:00bc:00c0:err:module:import_dll Library dxgi.dll (which is needed by L"M:\\xavier\\.steam\\debian-installation\\steamapps\\common\\Horizon Zero Dawn\\HorizonZeroDawn.exe") not found

Mit Pop! _OS 20.04 Fokus, Ryzen 5 3600X, AMD Radeon RX 5700 XT, Mesa 20.3.0-Entwicklung.

Vielen Dank !

Sehr seltsam, da die Proton-Distributionen (GE, TKG, Steam) diese normalerweise haben. Möglicherweise muss das von Proton verwendete Präfix zurückgesetzt werden. Jemand oben hat dort gepostet, wo es normalerweise ist, damit Sie versuchen können, das zu löschen und Proton es für Sie neu erstellen zu lassen.

Vielen Dank für den Tipp @intersectRaven , es läuft jetzt, es dauerte mehrere Versuche, um die erste Zwischensequenz ohne Absturz zu durchlaufen, aber ich erreichte den ersten Kontrollpunkt.

Vielen Dank an

Anscheinend stürzt das Umschalten auf Vollbild das Spiel jedoch ab. Ich verwende Borderless, habe aber immer noch eine Titelleiste (??) und mein Xbox-Controller wird nicht erkannt, obwohl ich xinput mit Protontricks aktiviert habe. Es ist also spielbar, aber alles andere als optimal.

steam-1151640.log

(Endlich herausgefunden, dass NoScript mich daran gehindert hat, meine Protokolldatei vorher hochzuladen)

@Chipsse , ich bin sehr froh, dass ich helfen konnte.
Ich hatte auch dieses Problem. Die Fensterleiste ist im randlosen Modus nicht verschwunden.
Sie können dieses Video sehen. https://youtu.be/8KVrk5GTl1Q

In diesem Video (am Ende) ist der richtige Wechsel von fensterlos zu randlos zu sehen.
https://youtu.be/OPPQXeRI_rg

Ich starte das Spiel im Fenstermodus (mit Einstellungen aus dem Video) und wechsle dann in den randlosen Modus. Dann habe ich den Vollbild richtig. Für mich ist es bisher der einzige Weg, einen guten Vollbildmodus zu haben.

Wenn jemand herausgefunden hat, wie man es repariert oder wovon es abhängt, bitte ich um Informationen.

Und was die Controller betrifft, habe ich noch nicht überprüft. Ich dachte nur nicht daran zu überprüfen. :) :)

Dieser Link sieht für mich wirklich zwielichtig aus! Irgendwelche Mods hier, um dies zu überprüfen und den Beitrag zu löschen? @ Kisak-Ventil

Ich habe immer noch mehrere zufällige Abstürze. Hat jemand einen Weg gefunden, damit umzugehen?

Danke @ArturWroblewski , leider hat es bei mir nicht funktioniert, ich bekomme immer noch die Titelleiste oben. :(

Ich habe versucht, die Verwendung des Controllers in den Steam-Einstellungen zu erzwingen, aber das scheint nichts geändert zu haben. In meinem Protokoll wird ein Fehler beim Starten des Wineusb-Dienstes erwähnt. Da das Spiel jedoch Eingaben von meiner Maus und Tastatur erhält, gehe ich davon aus, dass das Problem an einer anderen Stelle liegt.

220.187:005c:0068:err:ntoskrnl:ZwLoadDriver failed to create driver L"\\Registry\\Machine\\System\\CurrentControlSet\\Services\\wineusb": c0000142 220.203:0030:0034:fixme:service:scmdatabase_autostart_services Auto-start service L"wineusb" failed to start: 1114

Es stellte sich heraus, dass die Titelleiste ein Gnome-Problem war. Ich habe es mit einer Erweiterung behoben (https://github.com/poehlerj/no-title-bar, falls jemand anderes dies benötigt).

Ich habe immer noch keine Ahnung, wie ich den Controller zum Laufen bringen soll, aber ich habe den Prolog in einem Durchgang und 0 Abstürzen überstanden, keine schwebenden Steine ​​oder Gras, die mir aufgefallen sind. Der Benchmark bringt meine FPS absolut um, aber die tatsächliche Leistung im Spiel ist ziemlich gut (55/60 FPS bei 1440p). Seltsamerweise erhalte ich mit dem Preset "hohe Qualität" bessere Benchmarking-Ergebnisse als mit dem "Original".

Nochmals vielen Dank für die Hilfe! Und wenn jemand herausfindet, was das Controller-Problem verursacht, würde ich mich freuen, das Update zu kennen.

Würde eine Vermutung riskieren, dass es nicht möglich wäre, sich auf Wineusb-Einträge zu konzentrieren.

Nur um hinzuzufügen, unter Linux Mint 20, Nvidia 450.66 vom Grafiktreiber ppa, Proton 5.9-GE-6-ST und das Spiel stürzt beim Start ab.
steam-1151640.log

Ihr Fehler könnte etwas mit dieser Zeile zu tun haben:
err:vkd3d_bindless_state_init: Insufficient descriptor indexing support.

Leider habe ich keine Ahnung, was ich damit beheben soll. Haben Sie auch den oben erwähnten d3dcompiler kopiert?

Ja, kopierte die DLL, immer noch keine Änderung.
Der Fehler vkd3d_bindless_state_init bleibt bestehen

Ich werde es aufgeben, eine Rückerstattung beantragen und warten, bis diese ohne so viele Probleme läuft ;-)

Für mich läuft es auf Mint 20 und 450.66. Sehr eigenartig...

Nach einigem Herumspielen sieht es so aus, als würde ich im randlosen Modus immer noch eine Titelleiste erhalten, AUSSER:

  • Die Spielauflösung entspricht der Monitorauflösung vor dem Start
  • Das Spiel wird über Steam gestartet, nicht über Lutris
  • Keine andere App wird im Vollbildmodus angezeigt
  • Die Grafikvoreinstellung muss beim Start auf "Original" stehen, kann jedoch geändert werden, sobald das Spiel ausgeführt wird.

Immer noch kein Glück mit Controller, was wirklich komisch ist. Steam sieht den Controller und drückt auf die zentrale "Guide" -Taste. Im Terminal wird die Meldung angezeigt, dass eine Steuerdatei geladen wird. (Zumindest in Nioh) Ich kann den Controller sogar vor dem eigentlichen Spiel im Launcher verwenden und rumpeln, wenn ich getroffen werde . Aber nichts, wenn ich die Controller-Tasten drücke.

Ich verstehe nicht, was ich vermisse oder falsch mache. Früher habe ich es geschafft, Proton-tkg zu erstellen und die DLLs zu kopieren, aber jetzt mit _Proton-5.9-GE-6-ST_ kann ich das Spiel nicht mehr zum Starten bringen. (zB bin ich zurück zum ursprünglichen Absturzbildschirm) Ich verwende Manjaro und habe zuvor Mesa-Git für das oben erwähnte installiert, wodurch das Problem der schwebenden Steine ​​beseitigt wurde ... :(

@ 77boaz Ich hatte dieses Problem, als ich die Auflösung / Einstellungen auf die falsche änderte und das Spiel nicht mehr starten konnte. Lösung:

Kopieren Sie das ausgewählte Profil mit der Auflösung und den Einstellungen für die Anzeige des Bildes von der Zip-Datei in den Pfad, z.

/home/user_name/.steam/debian-installation/steamapps/compatdata/1151640/pfx/drive_c/users/steamuser/My Documents / Horizon Zero Dawn / Gespeichertes Spiel / Profil

Profil zum Herunterladen:
https://github.com/ValveSoftware/Proton/files/5250675/Horizon.Zero.Dawn.Complete.Edition.profile.dat.zip

Ich empfehle das Profil zu überprüfen:
1920x1080 Fenster 50 Hz Orginal

Danke, dass es geschafft hat! Komisch, ich habe tatsächlich den gesamten pfx-Ordner geknackt, um zu versuchen, sauber zu starten ... Ich bin auch beim Dual-Booten von Windows zum Vergleichen usw. Ich denke, die Steam Cloud speichert die Einstellungen von Windows? Dampfwolke ist großartig! außer wenn Sie zwischen den beiden gehen? :) :)

@ 77boaz Tatsächlich synchronisiert die Cloud das Sicherungsverzeichnis und synchronisiert Informationen zur Auflösung. hehe :).
Aber es ist ein bisschen gefährlich, denn wenn Sie mehrere PCs zu Hause haben, was ist, wenn Sie in einem auf 4k laufen und in dem anderen nicht auf 4k laufen können oder es ein bisschen chaotisch ist.

Aber nur zur Synchronisation von Konfigurationen zwischen Computern.

Ahh .. Duh Du hast recht. Ich weiß, dass einige Spiele alle synchronisieren und andere nur die Speicherungen synchronisieren. Sowieso läuft es jetzt danke! Ich kann es kaum erwarten, bis das Problem im Vollbildmodus behoben ist. Ich werde immer noch zwischen ihnen beiden hin und her gehen. Ich mag es einfach, die erzielten Fortschritte zu sehen. Nochmals vielen Dank an alle, die daran gearbeitet haben! :) :)

Ich freue mich, Ihnen mitteilen zu können, dass das Spiel von Anfang bis Ende gespielt werden kann , und es macht ziemlich viel Spaß, wenn ich hinzufügen möchte, einschließlich des DLC.
Ich möchte mich bei allen bedanken, die dazu beigetragen haben!

Das Gute, das Schlechte und das Hässliche davon ...

Horizon Zero Dawn_Wed_Sep_23_02-20-22_2020

Abgesehen davon, dass das Spiel überhaupt zum Laufen kommt (Proton GE 6 ist das Beste), sind meine einzigen Hauptbeschwerden:
1) Floating Rocks (Neustart des Spiels> = 3 mal behebt diese.)
2) Random Freezes ( @intersectRavens Rückgängigmachung von VKD3D verlängerte die meisten Spielsitzungen auf Stunden.)
3) Verschlechterte Leistung (Vollständig erwartet. Auf RTX 2070 habe ich alle Tiefs außer Meshes auf Medium auf 1440p für ~ 40-50 konstante fps ausgeführt.)

All das ist diesem Thread bereits bekannt und ich bin froh zu sagen, dass ich auf nichts anderes Wichtiges gestoßen bin.
Sichern Sie das Weinpräfix und blockieren Sie Updates, sobald ich es als angenehm empfunden habe, damit es sich nicht schlecht benimmt.

Ich wünsche allen, die Probleme haben, nicht aufzugeben. Das Spiel hat sich in etwas mehr als einem Monat von nichts auf schlagbar verbessert. Zukünftige Updates werden es sicherlich noch besser machen.

Ich benutze Proton-5.9-GE-6-ST . Ohne d3dcompiler_47.dll in den Spielordner zu kopieren, konnte ich das Spiel zum ersten Mal (ich konnte es noch nie starten) mit der von @ArturWroblewski hochgeladenen Datei profile.dat starten. Vielen Dank!
Ich benutze die Datei First Run Original profile.dat , das Spiel wurde im Modus Windowed gestartet. Immer wenn ich versuche, die Einstellungen auf Fullscreen ändern, stürzt das Spiel ab. Ich denke, es gibt etwas mit dem Fullscreen -Modus zu tun.
Meine GPU ist GTX 1650, Treiberversion 450.66.

Hallo zusammen,
Ich habe festgestellt, dass das Spiel die Shader neu kompiliert, wenn meine Grafiktreiber ein Update erhalten. Ist das erwartetes Verhalten? Oder ist es etwas, das behoben werden kann (sollte?)?

Hallo @Chipsse , das gilt allgemein für alle Software, die eine Grafikkarte verwendet.

Danke @ kisak-ventil, entschuldige das Off-Topic.

Ich habe mein Controller-Problem gelöst und dachte mir, ich würde es teilen, falls jemand anderes auf dasselbe Problem stößt. Steam Overlay war der Schuldige. Ich habe es in den Steam-Optionen global deaktiviert, da es zu Problemen führt und ich es sowieso nie benutze, aber der Controller funktioniert in diesem Fall anscheinend nicht ohne. Ich bin mir nicht sicher, ob das ein HZD- oder Proton-Problem ist.

@ mozo78 hast du bibliotheken aus intersectRaven kompiliert?
Wenn Sie sie haben, können Sie sie teilen?

Ich benutze diese Bibliothek und das Spiel funktioniert:

https://u.pcloud.link/publink/show?code=XZLm95XZTtQmPGRIeP8odYUhu8SbdBswa1AV

@ mozo78

  1. Das Spiel funktioniert hervorragend mit DualShock 4 V2. Unmittelbar nach dem Einschalten des Controllers wird es vom Spiel erkannt. Keine Probleme.
  2. Mein Spiel stürzt immer noch alle 15 bis 20 Minuten ab. Wo haben Sie diese Datei ersetzt? im Spiel- / Präfixverzeichnis oder im Protonenverzeichnis 5.9. Für Version 64 oder regulär? Bitte schreiben Sie den Pfad, in den ich ihn kopieren soll, da ich keinen Unterschied sehe.

Wenn Sie in das Präfix Proton kopieren, wird es erneut überschrieben.
afaik es hat ein Skript, um diese DLLs in das Präfix zu kopieren. Wenn dies hilft, sollten Sie es in Protonen setzen, damit es kopiert wird.

Ich habe diese Bibliothek im Stammverzeichnis abgelegt (wo ist die Exe des Spiels).

@ fsyy
Ich stimme mit Ihnen ein. Wenn ich den Ordner in das Präfix kopiert habe. Nach dem Ausführen wurde die Datei auf die ursprüngliche wiederhergestellt.
Also habe ich die Datei im Proton 5.9-ST-6 Ordner ersetzt ... Aber mein Spiel stürzt immer wieder ab :(

@ mozo78
Ich werde es versuchen. Ich hoffe es wird mir helfen. Stürzt dein Spiel nicht mehr ab?

Ich denke, RoyShapiro hat das geschrieben.

Danke für die Hinweise.

Außerdem friert das Spiel ein. Es funktioniert sehr reibungslos für mich. Und es macht Spaß zu spielen.

@ ArturWroblewski
Hallo!
Sie scheinen zu berichten, dass das Spiel für Sie sowohl "abstürzt" als auch "einfriert". Dies sind zwei verschiedene Dinge, die Verwirrung stiften können.

Ich sollte wahrscheinlich klarstellen, dass mit " Einfrieren " das gleiche Bild auf unbestimmte Zeit auf dem Bildschirm keine Fehlermeldung angezeigt wird, also das Spiel Prozess muss manuell beendet werden. Es ist diese Art des Einfrierens , die die " zurückgesetzte " Datei verzögert (aber leider NICHT beseitigt).

Wenn stattdessen eine tatsächliche Fehlermeldung angezeigt wird, handelt es sich um ein völlig anderes Problem, das, soweit wir derzeit wissen, über den Rahmen von Änderungen hinausgeht und wahrscheinlich nicht mit VKD3D zusammenhängt. Oft deutet dies auf ein Problem mit dem Spiel selbst hin , es ist immer noch sehr fehlerhaft. Die Reverts helfen dabei nicht .

Leider können Sie sehr gut beides haben. Wenn Sie ein Dual-Boot-Setup haben, überprüfen Sie, ob es auch unter Windows für Sie abstürzt. In diesem Fall hat das Spiel möglicherweise ein Problem mit Ihrer Hardware und Sie müssen auf ein Update des Spiels warten. Wenn nicht, hat dies möglicherweise mit dem Proton zu tun. In der Zwischenzeit können Sie versuchen, das Spiel, die Treiber und alle üblichen Dinge zu aktualisieren.

@ RoyShapiro Du hast Recht mit dem, was ich geschrieben habe, ich hätte dich irreführen können. Das Spiel friert ein. Und Audio geht weiter.
Entschuldigung für die Verwirrung.

Ich starte das Spiel ohne Probleme im Fenstermodus. und das Spiel friert nach 20 Minuten ein. Während das Spiel funktioniert, funktioniert es sehr gut, ich kann mich über nichts wirklich beschweren.
Ich spiele derzeit mit PS4 Gamepad unter Ubuntu 20.04.1

Nur um zu berichten - das Spiel läuft stabil mit Proton GE 5.9-6 auf einem 2080 Ti mit Treiber 450.66.

Das einzige Problem, das ich habe, ist, dass das Spiel abstürzt, wenn ich zum Vollbildmodus wechsle. Gibt es eine Problemumgehung und / oder eine Möglichkeit, sie als solche auszuführen?
Außerdem habe ich es geschafft, den Benchmark- Vollbildmodus auszuführen. Daher stelle ich mir vor, dass dieser Absturz beim Wechsel zum Vollbildmodus nur geringfügig ist.

Ich glaube nicht, dass es in Wine einen Unterschied zwischen Vollbild und randlos gibt, abgesehen von Alt + Tab-Verhalten. Der Compositor wird in beiden Fällen angewiesen, die Funktion auszuschalten / nicht umzuleiten, und das Umblättern der Seite für eine ordnungsgemäße vsync wird ausgelöst. Sie sollten sich also nicht darum kümmern, es sei denn, dieser seltsam verschmierte Upscaling-Fehler des Spiels tritt aus irgendeinem Grund häufiger bei Borderless auf.

Ich glaube nicht, dass es in Wine einen Unterschied zwischen Vollbild und randlos gibt, abgesehen von Alt + Tab-Verhalten. Der Compositor wird in beiden Fällen angewiesen, die Funktion auszuschalten / nicht umzuleiten, und das Umblättern der Seite für eine ordnungsgemäße vsync wird ausgelöst. Sie sollten sich also nicht darum kümmern, es sei denn, dieser seltsam verschmierte Upscaling-Fehler des Spiels tritt aus irgendeinem Grund häufiger bei Borderless auf.

Technisch gesehen funktioniert G-Sync / Free-Sync nur mit Vollbild / vollständig randlos. Ich fürchte, H: ZD ist nicht vollständig randlos, daher gibt es einen Unterschied.

@ ArturWroblewski
Es sollte beachtet werden, dass das Spiel sowieso einfriert, die Fragen sind wirklich "wann" und "wie oft". Mit der korrekt "zurückgesetzten" Datei läuft das Spiel je nach Glück zwischen 10 Minuten und 8 Stunden vor dem Einfrieren. Versuchen Sie es also immer wieder, und Sie erhalten möglicherweise 20 Minuten, dann eine Stunde oder so, dann 5-7 Stunden, dann wieder 20 Minuten, aber meistens Stunden +. Ohne die "zurückgesetzte" Datei friert sie fast immer innerhalb von 10-15 Minuten ein. Einige Leute haben berichtet, dass sie bis zu einer Stunde ohne Reverts spielen können, aber ich konnte das nicht reproduzieren. Wir haben nicht genau festgestellt, warum dies so ist, aber da der Fehler im Allgemeinen mit der Ressourcenzuweisung zusammenhängt, können Dinge wie die allgemeine Menge an freiem RAM und VRAM, die Ihr System zu einem bestimmten Zeitpunkt zur Verfügung hat, ein Faktor sein oder auch nicht.
AFAIK, Sie haben d3d12.dll NICHT selbst zurückgesetzt und kompiliert. Wenn es jedes Mal fast unverändert innerhalb von 20 Minuten einfriert, haben Sie höchstwahrscheinlich die falsche Datei. Wer auch immer Ihnen die Datei gegeben hat, hat möglicherweise die falsche hochgeladen. Während Sie die Person bitten können, sicherzustellen, dass sie Ihnen die frisch zusammengestellte gegeben hat, besteht die einzige Möglichkeit, im Moment sicher zu sein, darin, sie selbst zusammenzustellen. Die Verwendung von @intersectRavens Fork \ Repo ist der einfachste Weg (Sie müssen nichts

Edit: Die Pfadfrage!
Die Datei muss in den Ordner "System32" geschrieben und dann in der Wine (Proton) -Konfiguration auf "native" gesetzt werden. Sonst "sieht" Proton es nicht. Wenn die Datei überschrieben wird, platzieren Sie sie an einem Ort, an dem die "System32" -Version überschrieben wird (für GE 6 lautet der Standardwert / dist / lib 64 / wine / vkd3d-proton). Die Binärdatei selbst sollte x64 sein - das ist verwirrend.
Wenn dies nicht funktioniert, versuchen Sie, es im Verzeichnis des Spiels zu platzieren, wie von @ mozo78 vorgeschlagen, aber einige Leute haben berichtet, dass dies dazu führt, dass das Spiel für sie schwer abstürzt.

Wenn Sie mehr Probleme melden - Steine ​​und andere Requisiten fliegen lassen, ist das Spiel nicht spielbar (weil Sie sich nicht verstecken können :)) - und dies geschieht zufällig. Außerdem füllt das grenzenlose Fenster nicht den gesamten Bildschirm aus, daher wird G / Free-Sync nicht verwendet.

Ich fürchte, es ist zu instabil, dies ist eine Rückerstattung für mich - ich warte möglicherweise auf eine bessere Unterstützung.

Laufen auf 2080 Ti, 450.66 - Ubuntu 18.04.3 - 3440x1440.

Hier ist ein Umpacken der binären Version Proton-5.9-GE-6-ST mit den vkd3d-Fixes von intersectRaven, die erstellt und enthalten sind. Sie sollten in der Lage sein, dieses Proton nur mit HZD zu verwenden und loszulegen.

Fedora 32-Benutzer mit AMD-Karten werden diesen Mesa-Git-Neuaufbau unter Verwendung der offiziellen Fedora-Spezifikationsdateien mit der Quelle von master gestern ebenfalls zu schätzen wissen, die viele grafische Störungen und Leistungsprobleme behebt.

Ich habe einige Anweisungen gegeben, wenn Sie sie verwenden könnten. Mit diesen beiden Anwendungen läuft HZD für mich wirklich großartig. Stürzt immer noch ab, normalerweise mit dem oben beschriebenen grafischen Einfrieren. Durch einen Neustart von GDM wird es die meiste Zeit ohne Neustart behoben. Manchmal ist es ein viel schwierigerer Absturz. Zwischendurch kann es jedoch ziemlich lange gespielt werden, wobei die Grafikeinstellungen von Original auf meinem 5700XT bei 1440 Ultra-Wide ein wenig verbessert wurden.

Seien Sie natürlich vorsichtig, wenn Sie zufälligen Downloads von Fremden im Internet vertrauen. Ich denke, wenn Sie es mögen.

Bearbeitet, um hinzuzufügen: Verwenden von X11, Starten des Spiels mit Vollbildfenster / randlos Ich kann Arbeitsbereiche weg und wieder zurück ändern, damit das Spiel richtig randlos wird.

Bearbeiten 2: Ich habe gerade festgestellt, dass ich die .vdf für Steam nicht aktualisiert habe, um vor dem Hochladen einen anderen Namen zu erkennen. Ich habe gerade GE-6-ST manuell monkeypatching. :) Der obige Link ist behoben.

Edit 3: Ich bin anscheinend sehr schlecht darin, Protonen-Builds freizugeben? Ich werde meinen Job behalten, nehme ich an. Wie auch immer, ich denke, ich habe es dieses Mal wirklich behoben. Hier sind einige Screenshots, die zeigen, wie es funktioniert:

Screenshot from 2020-09-26 13-18-23
Screenshot from 2020-09-26 13-18-09

Könnten Sie beim Posten von Binärdateien bitte auch einen Link zu den Patches posten?
Entschuldigung, aber ein bisschen zögernd, Binärdateien auszuführen, ohne Unterschiede zu sehen (oder dass ich mich selbst neu erstellen könnte).

Ich habe es nicht geschafft, Proton-GE vollständig neu zu erstellen, da Wine seit seinem letzten Update seines Patch-Sets nicht mehr funktioniert, und die Halbierung dauert so lange, dass ich mich nicht darum gekümmert habe. Das ist nur der persönliche Zweig von intersectRaven, der neu aufgebaut und die d3d12.dll gegen GloriousEggrolls eigene Proton-5.9-GE-6-ST-Binärversion ausgetauscht wurde.

Die Mesa-Neuerstellungen sind genau Mesa Git Master mit den F32 .spec-Patches auf dem Repo, von dem diese Releases stammen.

Ich habe den obigen Beitrag aktualisiert, um hoffentlich klarer zu werden.

@solacelost

  1. Vielen Dank für Proton 5.9 Solance Edition.
    Ich gebe zu, dass das Spiel für mich in Proton 5.9 Solance Edition noch nicht eingefroren ist. Aber ich habe die ganze Zeit Flugobjekte. Ich habe das Spiel 30 Mal neu gestartet und habe immer noch Flugobjekte. Wenn nicht unmittelbar nach dem Start des Spiels, erscheinen sie nach 5 Minuten.
  1. Bei Verwendung von Proton-5.9-GE-6-ST Fliegende Objekte verschwinden nach maximal 2 Neustarts. Und ich habe die ganze Zeit über keine Flugobjekte (bis das Spiel nach etwa 20 Minuten einfriert)

3. Ich habe versucht, zwischen Proton-5.9-GE-6-ST und Proton 5.9 Solance Edition zu wechseln.
Viele Male. Und wenn ich den Proton 5.9 GE-6-ST einschalte, dauert die Optimierung kurz und ich habe keine Flugobjekte (Perfekt). Nach dem Wechsel zu Proton 5.9 Solance Edition dauert die Optimierung ungefähr 10 Minuten und ich habe viele Flugobjekte.

@solacelost

  1. Vielen Dank für Proton 5.9 Solance Edition.
    Ich gebe zu, dass das Spiel für mich in Proton 5.9 Solance Edition noch nicht eingefroren ist. Aber ich habe die ganze Zeit Flugobjekte. Ich habe das Spiel 30 Mal neu gestartet und habe immer noch Flugobjekte. Wenn nicht unmittelbar nach dem Start des Spiels, erscheinen sie nach 5 Minuten.
  2. Bei Verwendung von Proton-5.9-GE-6-ST Fliegende Objekte verschwinden nach maximal 2 Neustarts. Und ich habe die ganze Zeit über keine Flugobjekte (bis das Spiel nach etwa 20 Minuten einfriert)

3. Ich habe versucht, zwischen Proton-5.9-GE-6-ST und Proton 5.9 Solance Edition zu wechseln.
Viele Male. Und wenn ich den Proton 5.9 GE-6-ST einschalte, dauert die Optimierung kurz und ich habe keine Flugobjekte (Perfekt). Nach dem Wechsel zu Proton 5.9 Solance Edition dauert die Optimierung ungefähr 10 Minuten und ich habe viele Flugobjekte.

Soweit ich aus den obigen Beiträgen ersehen kann, hängt dies mit der Nvidia-Hardware zusammen und ist vorhanden, seit die Leute sie zum Laufen gebracht haben. Ich weiß nicht, wie ich Ihnen dort helfen kann, da Nvidia-Treiber proprietäre binäre Blobs sind und niemand in der Community etwas dagegen tun kann.

@solacelost Ich war an Ihrer Version von Proton interessiert, um die @ ArtWurblewski- Beschwerde zu testen,

@solacelost Ich war an Ihrer Version von Proton interessiert, um die @ ArtWurblewski- Beschwerde zu testen,

@ RoyShapiro
https://random-crap-29179.s3.us-east-2.amazonaws.com/Proton-5.9-solace-edition.tgz

Leute, hat jemand ein Problem mit dem NVIDIA Bug Tracker eingereicht?

@solacelost

Unten finden Sie eine Aufzeichnung der Tests. In den Kapiteln finden Sie im Video, wo sich der Test befindet. Interaktive Kapitel (Links) in der Yotube-Filmbeschreibung.

https://youtu.be/7_Hdd7AK33Q

=================== Proton 5.9-GE-6-ST ================

00:00 Start - Optymizing das Spiel - ca. 1 min 30 s mit Proton 5.9-GE-6-ST
02:37 Das Spiel läuft auf dem Proton 5.9-GE-6-ST funktioniert gut, friert aber nach 13 Minuten ein
14:20 Spiel starten.
15:44 Das Spiel läuft auf dem Proton 5.9-GE-6-ST funktioniert gut, friert aber nach 12 Minuten ein

=================== Proton 5.9 Solance Edition ================

27:44 Überprüfen Sie, ob die Version korrekt auf Proton 5.9 Solance Edition eingestellt wurde
29:18 Das Spiel optimieren - ca. 8 min 30 sec mit Proton 5.9 Solance Edition
38:58 Das Spiel läuft auf der Proton 5.9 Solance Edition funktioniert gut, aber Sie können fliegende Objekte sehen.
40:38 Neustart !!! Das Spiel läuft auf der Proton 5.9 Solance Edition funktioniert gut, aber Sie können Flugobjekte nach 10 Minuten von Anfang an sehen
49:54 Von diesem Moment an erscheinen fliegende Objekte.
52:48 Neustart !!! Das Spiel läuft auf der Proton 5.9 Solance Edition funktioniert gut, aber Sie können fliegende Objekte sehen.
53:27 Lade ein gespeichertes Spiel !!! Das Spiel läuft auf der Proton 5.9 Solance Edition funktioniert gut, aber Sie können fliegende Objekte sehen.
54:14 Lade ein gespeichertes Spiel !!! Das Spiel läuft auf der Proton 5.9 Solance Edition funktioniert gut, aber Sie können Flugobjekte sehen.
54:27 Lade ein gespeichertes Spiel !!! Das Spiel läuft auf der Proton 5.9 Solance Edition funktioniert gut, aber Sie können fliegende Objekte sehen.
55:59 Neustart !!! Das Spiel läuft auf der Proton 5.9 Solance Edition funktioniert einwandfrei, aber Sie können Flugobjekte nach 5 Minuten von Anfang an sehen
59:49 Von diesem Moment an erscheinen fliegende Objekte.

=================== Proton 5.9-GE-6-ST ================

1:03:48 Proton zu Proton 5.9-GE-6-ST wechseln
1:04:35 Start - Optymizing das Spiel - ca. 1 min 30 s mit Proton 5.9-GE-6-ST
1:06:37 Das Spiel läuft auf dem Proton 5.9-GE-6-ST funktioniert einwandfrei

Proton 5.9-GE-6-ST scheint das Spiel einzufrieren.

Solance verursacht keine Flugobjekte.

@solacelost

Ich sehe das gleiche. Proton-GE-6-ST verursacht nach kurzer Spielzeit ein Einfrieren.

Die Solance-Version friert nicht ein, aber die Steine ​​und andere Dinge beginnen nach einer Weile zu schweben.

Im Moment ist die beste Lösung, d3d12.dll von Proton 5.9 Solance Edition zu kopieren und die in Proton 5.9 GE-6-ST durch diese zu ersetzen.

Ersetzen

Proton-5.9-GE-6-STdist \ lib64 \ winevkd3d-protond3d12.dll

Mit

\ Proton-5.9-solace-editiondist \ lib64 \ winevkd3d-protond3d12.dll

Laden Sie dann HZD mit Proton-5.9-GE-6-ST und verpacken Sie die ersetzte d3d12.dll.

Dies behebt das Einfrieren und hat in den meisten Fällen keine Probleme mit schwimmenden Steinen usw., vorausgesetzt, Sie haben bei der ersten Ladung kein solches Problem.

Ein großes Lob an Artur_W in Reddit für den Workaround-Vorschlag.

@Cxpher
Ich bestätige. Bisher läuft das Spiel seit 4 Stunden ununterbrochen ohne Einfrieren und ohne Flugobjekte (Steine ​​und Bäume). Dank des Mischens von Proton 5.9-GE-6-ST mit d3d12.dll aus Proton 5.9 Solance Edition

Laden Sie Proton 5.9-GE-6-ST mit d3d12.dll unter folgendem Link herunter:
https://drive.google.com/file/d/1MjaifwahNgnw6tQ1jv6OqaWv94eRKoR6/view?usp=sharing

Proton-5.9-GE-6-STdist \ lib64 \ winevkd3d-protond3d12.dll

Proton-5.9-GE-6-STdist \ lib \ winevkd3d-protond3d12.dll

Können wir nur die DLL verknüpfen?

Ich habe ein seltsames Problem, bei dem das Menü nach dem Ausschalten von VSync einwandfrei funktioniert, aber sobald ich es in das Spiel lade, erhalte ich bei jeder Grafikeinstellung ungefähr 5 FPS. Dies geschieht mit oder ohne eingeschaltetem VSync (im Menü liegt dies bei etwa 10 FPS). Dies ist in Wayland auf GNOME 3.36.

In GNOME Xorg wird das Spiel mit einem Rand von etwa 20 Pixeln geladen, der meinen Desktop anzeigt. Wenn ich es in meinen Speicher lade, ist X eingefroren, sodass ich mir ein anderes TTY schnappen muss, um es zu töten.

R7 3800X und ein RX 5600 XT, Mesa-Git und Amdgpu. Nur mit der Startoption Puls 60 ms von Steam. 5.9-GE-6-ST (im Begriff, die DLL hinzuzufügen und zu prüfen, ob dies irgendetwas hilft).

d3d12.dll von Proton 5.9 Solance Edition

Proton-5.9-GE-6-STdist \ lib64 \ winevkd3d-protond3d12.dll
Proton-5.9-GE-6-STdist \ lib \ winevkd3d-protond3d12.dll

https://drive.google.com/file/d/12a5mlHJfrr_MynPDmJe6wwEn7gAb0Jfb/view?usp=sharing
Getestet auf Nvidia-Grafikkarte. Ich habe nicht überprüft, wie es auf AMD funktioniert.

Der DLL-Austausch hat mein Problem nicht behoben, obwohl ich nicht sicher war, ob dies überhaupt der Fall sein würde. Ich bemerke, dass meine CPU oder GPU beim Versuch, das Spiel zu rendern, sehr weit skaliert, als ob etwas es blockiert oder nicht auf irgendeine Weise "verbindet", und deshalb habe ich diese niedrigen FPS-Zahlen. Sie sind sich nicht sicher, was Sie überprüfen sollen, um zu sehen, warum es passiert, aber Protonenprotokoll?

Update auf mein spezifisches Problem (und vielleicht wird dies hier irgendwo erwähnt). Durch das Festlegen eines Frame-Limits werden die Frames verrückt. Ich habe sie auf unbegrenzt gesetzt und konnte gut spielen. Selbst nach dem Ersetzen dieser DLL erhalte ich jedoch immer noch zufällige schwarze Bildschirme, die meine gesamte Sitzung blockieren und einen harten Neustart erzwingen (keine Alt-Registerkarte usw.). Das Gleiche passiert auf X oder Wayland (passiert auf X schneller, als wenn das Spiel schließlich vollständig geladen wird, aber ich kann TTY, um die Gnomsitzung zu beenden und sie auf X neu zu starten, wo ich das auf Wayland nicht tun kann).

Das Spiel läuft seit 4 Stunden ununterbrochen ohne Einfrieren und ohne Flugobjekte (Steine ​​und Bäume).
Dank des Mischens von Proton 5.9-GE-6-ST mit d3d12.dll aus Proton 5.9 Solance Edition
Gameplay als Beweis unter dem Link: https://youtu.be/xjokkb0WypE

Laden Sie Proton 5.9-GE-6-ST mit d3d12.dll unter folgendem Link herunter:
https://drive.google.com/file/d/1MjaifwahNgnw6tQ1jv6OqaWv94eRKoR6/view?usp=sharing
Proton-5.9-GE-6-STdist \ lib64 \ winevkd3d-protond3d12.dll
Proton-5.9-GE-6-STdist \ lib \ winevkd3d-protond3d12.dll

Wenn Sie nicht das gesamte 250-MB-Proton herunterladen möchten, können Sie nur d3d12.dll von Proton 5.9 Solance Edition herunterladen
https://drive.google.com/file/d/12a5mlHJfrr_MynPDmJe6wwEn7gAb0Jfb/view?usp=sharing

Getestet auf Nvidia-Grafikkarte. Ich habe nicht überprüft, wie es auf AMD funktioniert.

Ich habe das obige Proton mit der d3d12-DLL ausprobiert und kann das Spiel zum ersten Mal seit dem Kauf ausführen, aber mit Pannen und niedrigen fps.

System Information

GPU: AMD Navi 10 Radeon RX 5700 XT
Driver/LLVM version: RADV 20.1.7
Kernel version: 5.8.6-1

Vollständige Informationen zum Dampfsystem:
https://gist.github.com/QUASARFREAK/45d9f21fed44212ef156797f1627d221

Screenshots:
https://imgur.com/a/cYFWP0Z

@QUASARFREAK Bekommst du nach so vielen Minuten immer noch Abstürze oder nur Pannen und niedrige FPS? Ich habe VSync ausgeschaltet, kein Frame-Limit und die Einstellungen auf ungefähr mittel (Bewegungsunschärfe aus) und Frames sind durchweg 65-80, aber ich bekomme einen harten Absturz zwischen 10 und 20 Minuten, selbst wenn die d3d12.dll ersetzt wird und 5.9- verwendet wird. GE-6-ST.

Hallo, ich habe jetzt einige Dinge ausprobiert, die nach einigen Sekunden immer noch abstürzen: https://www.youtube.com/watch?v=o9ToF7PzXh
Ich habe proton-ge selbst gebaut und die vorgefertigten Versionen 6 und 7 verwendet. Erstellt vkd3d und legt sie in den Ordnern proton-ge / dist / lib und lib64 ab. Fügen Sie sie auch im Präfix in system32 (64-Bit) und SysWOW64 (32-Bit) ein, ohne zu wissen, ob dies erforderlich war. Startete das Spiel mit Mangohud und Pulseaudio auf 60 ms eingestellt, sonst habe ich ein Echo im Sound. Versuchte auch das profile.dat-Archiv zum Testen verschiedener Auflösungen.
Jedes Mal läuft es und stürzt dann nach einer Weile ab.

Habe ich etwas verpasst oder bin irgendwo etwas schief gelaufen?
Das System ist ein Ryzen 9 3900X / Vega 64 - mesa-stabiler Manjaro Budgie

Nur um hinzuzufügen, meine Gabel ist hauptsächlich für NVidia-GPUs. Bei AMD-GPUs befindet sich das Update für die Grafikbeschädigung in der neuesten Version von mesa-git. Sie benötigen dies ebenfalls, um die Grafikbeschädigung nicht zu beheben.

Ich bin bei NVIDIA und die schwimmenden Objekte sind sehr oft hier. Ich habe versucht, stabile und Beta-Vulkan-Treiber. Ich bin froh zu hören, dass es für AMD endgültig behoben ist.

@ mozo78 Ungerade. Es sollte sich nach ein oder zwei Neustarts des Spiels stabilisieren. Wie auch immer, wir müssen warten, bis VKD3D-Entwickler es dann dauerhaft reparieren.

Ich bin gespannt, ob es sich um ein Treiber- oder ein VKD3D-Problem handelt.

Ich habe mein Problem gelöst, es funktioniert jetzt einwandfrei: musste auf mesa-git aktualisieren!

Daher liegt das Problem im NVIDIA-Treiber.

Übrigens, hier ist meine kompilierte d3d12.dll, die Sie in das HZD-Verzeichnis kopieren können. Bitte informieren Sie über Floaties, da ich versuche, Dinge während der SPIRV-Übersetzung in VKD3D zu umgehen.

https://cloud.intersectraven.tech/s/GpnzKo264mqwoCP

Im Moment ist es in Ordnung. Es mag zufällig sein, aber ich werde es sehen :)

Bisher konnte ich HZD nicht starten, es stürzt beim Start ab.
Ich verwende mesa-git, Proton-5.9-GE-6-ST, habe vkd3d-proton-master erstellt und die x64- und x86-d3d12.dll in Proton-5.9-GE-6-ST/dist/lib(64)/wine/vkd3d-proton überschrieben

Bitte informieren Sie über Floaties, da ich versuche, Dinge während der SPIRV-Übersetzung in VKD3D zu umgehen.

@intersectRaven Ich bin mir nicht sicher, warum Sie sich überhaupt darum

Es wurde ein Fehler in einer Barriereoptimierung behoben, durch den einige aufeinanderfolgende Kopien ungeordnet ausgeführt werden konnten

Jeder, der versucht, HZD auf Nvidia zu spielen, sollte entweder auf 455.22.04 aktualisieren oder warten, bis dieser Fix einen stabilen Zweig erreicht.

Bisher konnte ich HZD nicht starten, es stürzt beim Start ab.

@TheHooly Haben Sie d3dcompiler_47.dll (und möglicherweise auch dxcompiler.dll ) neben der ausführbaren Datei des Spiels verlinkt / kopiert? Erwägen Sie auch, das mit PROTON_LOG=1 erstellte Protokoll zu veröffentlichen. Andernfalls dauert es lange, bis Sie erraten, was falsch ist.

Ich hatte das erstellte d3d12.dll (x64) im Spielordner, habe vergessen, es von dort zu entfernen, nachdem ich es versehentlich dort kopiert hatte, und habe es jetzt entfernt.
Ich habe die d3dcompiler_47.dll aus Protons lib64-Ordner und dxcompiler.dll aus dem Spiel selbst kopiert Horizon Zero Dawn/Tools/ShaderCompiler/PC/1.0.2595/x64 leider noch keinen Unterschied.
http://ix.io/2zCB

Bitte informieren Sie über Floaties, da ich versuche, Dinge während der SPIRV-Übersetzung in VKD3D zu umgehen.

@intersectRaven Ich bin mir nicht sicher, warum Sie sich überhaupt darum

Es wurde ein Fehler in einer Barriereoptimierung behoben, durch den einige aufeinanderfolgende Kopien ungeordnet ausgeführt werden konnten

Jeder, der versucht, HZD auf Nvidia zu spielen, sollte entweder auf 455.22.04 aktualisieren oder warten, bis dieser Fix einen stabilen Zweig erreicht.

Bisher konnte ich HZD nicht starten, es stürzt beim Start ab.

@TheHooly Haben Sie d3dcompiler_47.dll (und möglicherweise auch dxcompiler.dll ) neben der ausführbaren Datei des Spiels verlinkt / kopiert? Erwägen Sie auch, das mit PROTON_LOG=1 erstellte Protokoll zu veröffentlichen. Andernfalls dauert es lange, bis Sie erraten, was falsch ist.

Gut zu wissen. Wo hat er es übrigens gepostet? In Zukunft werde ich jedem nur empfehlen, auf 455.22.04 zu aktualisieren oder auf offizielle Treiber zu warten. Mein persönlicher Zweig bleibt zwar bestehen, aber nur zum Beheben der Speicherabstürze aufgrund der Hashmap-Sache, die den Speicher erschöpft. : smiley:

Für diejenigen, die AMD verwenden, wurde das Update auf Mesa 20.1 zurückportiert und ist in der Version Mesa 20.1.9 enthalten. Sobald Ihre Distributionen darauf aktualisiert sind, sollten Sie Mesa-Git nicht mehr kompilieren müssen. : smiley:

Kann bestätigen, dass das Spiel mit Mesa 20.2.0 auf Gentoo mit fsync spielbar ist. d3dcompiler_47.dll einschließlich nativer Überschreibung und Proton-5.9-GE-6-ST werden benötigt.
Ich bekomme ca. 30-60fps je nach Situation in 1440p ultra auf RX Vega 64 mit kräftiger Übertaktung und 3900X. Mein Xbox One-Controller weigert sich, mit diesem Spiel zu arbeiten, ebenso wie Mangohud aus irgendeinem Grund.

@TheHooly d3dcompiler_47.dll von Proton wird mit ziemlicher Sicherheit nicht funktionieren. Kopieren Sie das mit dem Spiel selbst gelieferte (es befindet sich irgendwo in Tools genau wie dxcompiler.dll ). Das Protokoll erwähnt jedoch sowieso nicht, dass es überhaupt geladen wird, sodass das Spiel wahrscheinlich stirbt, bevor es überhaupt versucht, es zu verwenden.

Angenommen, Sie arbeiten mit AMD, ist ein Problem mit ACO bekannt, das jedoch zu vollständigen GPU-Hängen und nicht nur zu einfachen Abstürzen beim Start führt. Ich werde versuchen, mir Ihr Protokoll morgen genauer anzusehen, aber ich bin selbst bei Nvidia und werde Ihnen wahrscheinlich nicht helfen können, sorry.

Wo hat er es übrigens gepostet?

@intersectRaven Auf dem VKx Discord-Server.

Das Spiel öffnet ein schwarzes Fenster und dreht das Ladesymbol unten links für mich, stürzt dann aber ab:

Ubuntu 20.04.1
Proton-5.9-Trost-Ausgabe
dxcompiler.dll und d3dcompiler_47.dll wurden aus den HZD-Tools-Verzeichnissen kopiert
1920x1080 Windows 50Hz Profil im Einsatz

raevol<strong i="10">@jabberwock</strong>:~$ glxinfo | grep version
server glx version string: 1.4
client glx version string: 1.4
GLX version: 1.4
    Max core profile version: 4.6
    Max compat profile version: 4.6
    Max GLES1 profile version: 1.1
    Max GLES[23] profile version: 3.2
OpenGL core profile version string: 4.6 (Core Profile) Mesa 20.0.8
OpenGL core profile shading language version string: 4.60
OpenGL version string: 4.6 (Compatibility Profile) Mesa 20.0.8
OpenGL shading language version string: 4.60
OpenGL ES profile version string: OpenGL ES 3.2 Mesa 20.0.8
OpenGL ES profile shading language version string: OpenGL ES GLSL ES 3.20
    GL_EXT_shader_implicit_conversions, GL_EXT_shader_integer_mix, 
raevol<strong i="11">@jabberwock</strong>:~$ lshw -c video
WARNING: you should run this program as super-user.
  *-display                 
       description: VGA compatible controller
       product: Ellesmere [Radeon RX 470/480/570/570X/580/580X/590]
       vendor: Advanced Micro Devices, Inc. [AMD/ATI]
       physical id: 0
       bus info: pci<strong i="12">@0000</strong>:01:00.0
       version: c7
       width: 64 bits
       clock: 33MHz
       capabilities: vga_controller bus_master cap_list rom
       configuration: driver=amdgpu latency=0
       resources: irq:135 memory:c0000000-cfffffff memory:d0000000-d01fffff ioport:e000(size=256) memory:dfd00000-dfd3ffff memory:c0000-dffff
WARNING: output may be incomplete or inaccurate, you should run this program as super-user.

Protokoll: https://gist.github.com/mickeylyle/375dbefe65a2c67b28ac0f6e37842803

Hallo @mickeylyle , wie in den paar Kommentaren kurz vor deinem erwähnt, benutze bitte Mesa 20.1.9 oder neuer für dieses Spiel. Sie können eine PPA wie oibaf oder kisak-mesa verwenden , um einen aktualisierten Mesa-Build für Ihr System zu erhalten.

VKx

Vielen Dank. Ich suchte nach ihrer Zwietracht, damit ich sehen kann, wie ihre Entwicklung verlief. :Lächeln:

Danke @ kisak-ventil Entschuldigung, dass du das verpasst hast!

Ich habe Ihre PPA installiert und das Spiel sowohl auf der Proton-5.9-Solace-Edition als auch auf der Proton-5.9-GE-6-ST ausprobiert. Beide führen mich durch die SIE- und Guerilla-Logos, und letzteres lässt mich sogar ein paar Frames des Menühintergrunds sehen, aber beide stürzen unmittelbar danach ab.

https://gist.github.com/mickeylyle/699fcbe5f136178edccabab2d6c08ca3

Seit meinem letzten Kommentar hat das Spiel ein 2-GB-Update (Shader-Pre-Caching) erhalten. Jetzt kann ich den Ladebildschirm kurz sehen, bevor er abstürzt.
Neues Protokoll, ich habe einen Eintrag gesehen, der jetzt d3dcompiler_47.dll aus dem Stammordner des Spiels lädt:
http://ix.io/2zFK

@TheHooly Das sieht ziemlich verdächtig aus (die erste und die letzte Nachricht):

264:warn:d3d12_swapchain_acquire_next_vulkan_image: Failed to acquire next Vulkan image, vr -1000001004.
264:warn:select_vk_format: Failed to find Vulkan swapchain format for DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM.
264:warn:d3d12_swapchain_create_vulkan_swapchain: Buffer count 2 is not supported (3-16).
264:warn:d3d12_swapchain_create_vulkan_swapchain: Swapchain dimensions 1920x1080 are not supported (3828-3828 x 2129-2129).

Vielleicht versuchen Sie es mit DXVKs dxgi.dll ?

Es würde mich nicht wundern, wenn einige Fenstergeometrien oder Puffer-Spielereien des Spiels für die "unerklärlichen" Abstürze verantwortlich wären (wenn es nicht das unvernünftige Ressourcenmanagement ist), da das Spiel z. B. manchmal immer noch den seltsamen, verschwommenen Upscaling-Fehler unter Windows aufweist . Ich habe im Grunde alles Mögliche ausprobiert und jedes andere Spiel wie WoW D3D12 oder Hitman 2 D3D12 funktioniert ohne Abstürze. Aber dieses Ding stürzt einfach immer nach ein paar Sekunden im Menü ab.

Es stürzt nicht ab, es läuft perfekt. Sie müssen die Anweisungen sorgfältig befolgen.

Grundsätzlich gibt es dank Protontricks keine Anweisungen, denen ein sauberes Präfix und aktuelles Proton-GE folgen müssen. Jedenfalls habe ich jeden Kommentar in diesem Thread gelesen und jeden Vorschlag ausprobiert. Mit Spiel-Patches ist es sogar noch schlimmer geworden. Es kann noch früher abstürzen, wenn die "falsche" Konfiguration in Bezug auf Auflösung / Fenstermodus verwendet wird. Dank der Bemühungen von ArturWroblewski scheint dies jedoch nicht der Grund zu sein, warum es hier letztendlich fehlschlägt.

Protonenprotokoll:
steam-1151640.log

Danke, aber nichts da was ich vermisst hätte.

Übrigens. Kein Unterschied zwischen mesa-git und amdvlk-pro, Spiele stürzen vor dem Erreichen des Menüs (oder im Menü) völlig gleich ab.

Wenn Sie Ihr Präfix gelöscht haben und eine Cloud gespeichert haben, müssen Sie manchmal das Horizon Zero Dawn-Verzeichnis im Ordner "Eigene Dateien" des Präfixbenutzers erstellen, da das Spiel sonst abstürzt. Ich sehe diesen häufig zitierten Teil nicht, aber ich habe ihn persönlich erlebt. :Lächeln:

Ja dank. Ich bin ein paar Mal darüber gestolpert, habe also die Cloud-Synchronisierung für HZD deaktiviert und anschließend das Präfix gelöscht.

Haben Sie trotzdem versucht, den Ordner zu erstellen?

Nun, das Spiel konnte es erfolgreich mit dem aktuellen sauberen Präfix erstellen und dort habe ich alle von ArturWroblewski bereitgestellten Konfigurationen getestet. :(

Ich habe gesehen, wie jemand einen seltsamen, verschwommenen Upscaling-Fehler unter Windows erwähnt hat. Ich bin auch darauf gestoßen und es wurde durch "Deaktivieren der Anzeigeskalierung bei Einstellungen mit hoher DPI" oder eine ähnliche Einstellung (z. B. "Skalierungsverhalten mit hoher DPI überschreiben" auf "Anwendung" gesetzt) ​​auf der Registerkarte "Kompatibilität" der Eigenschaften der ausführbaren Datei behoben.
Das Spiel verwendet wirklich einen seltsamen Ansatz für die Fensterverwaltung, z. B. das Aufrufen einer Systemroutine "SetProcessDpiAwarenessContext", um die DPI-Erkennung festzulegen, wenn nach bewährten Methoden stattdessen ein App-Manifest verwendet werden sollte.
Hat jemand, der Probleme mit Fullscreen \ Borderless Window hat, versucht, "Virtual Desktop emulieren" in den Wine \ Proton-Einstellungen zu aktivieren?

Ich wollte nur den Erfolg der Ausführung dieses Spiels auf meinem System kommentieren. Ich verwende derzeit mesa 20.3.0_devel.128992.447cef4a71d-1 mit Proton-5.9-GE-6-ST. Das einzige, was ich tun musste, war, "Horizon Zero Dawn/Tools/ShaderCompiler/PC/10.0.18362.0/x64/d3dcompiler_47.dll" in den Stammordner "Horizon Zero Dawn" kopieren.

Ich sollte erwähnen, dass ich alle amd Hardware laufen. Der Ryzen 9 3900XT und die Radeon RX 5700 XT. Ich habe keine schwebenden Texturen, Abstürze oder ähnliches bemerkt.

Basierend auf dem Bericht von @ Develon5543 brachte mir das Entfernen von dxcompiler.dll, das ich aus Tools kopiert hatte, und der profile.dat, die ich aus vorherigen Anweisungen in diesem Thread installiert hatte, ein paar weitere Frames ins Menü! Aber dann wieder abgestürzt.

https://gist.github.com/mickeylyle/db6e2476d901c8ccc8b6310fe58356d6

@ Develon5543 Sie sollten nicht einmal d3dcompiler_47 kopieren müssen. In meinem Build ist ein Protonfix integriert, der dies für Sie erledigt (es ist dasselbe wie das Ausführen von winetricks d3dcompiler_47 ), aber Sie müssen Wein und Winetricks auf Ihrem System installiert haben damit Protonfixes in meinen Builds funktionieren.

Unabhängig:
Getestet auf Nvidia 1660 Super mit 455.23.04 Treiber und kann keine Floaties mehr bestätigen.

@GloriousEggroll Entschuldigung, ich Laufen zu bringen. Ich wusste nicht, dass Winetricks benötigt werden, also habe ich das einfach installiert. Ich habe auch einen Weinstall betrieben, also habe ich gerade ein Upgrade auf Weinentwicklung durchgeführt. Anstatt nur abzustürzen, macht mein Spiel jetzt viele lustige, unvorhersehbare Dinge, wie das unbegrenzte Hängen an einem schwarzen Fenster oder das vollständige Abstürzen von Dampf.

Gibt es eine empfohlene Wine-Version? Ich bin auf Ubuntu 20.04.1, um dir eine Schriftrolle zu ersparen.

Gibt es auch eine Möglichkeit, "neu anzufangen"? Ich weiß, dass ich das Spiel deinstallieren kann, aber entfernt das das Präfix? Kann ich einen Neuanfang machen, ohne 60 GB Spieldaten erneut herunterzuladen?

@GloriousEggroll Entschuldigung, ich Laufen zu bringen. Ich wusste nicht, dass Winetricks benötigt werden, also habe ich das einfach installiert. Ich habe auch einen Weinstall betrieben, also habe ich gerade ein Upgrade auf Weinentwicklung durchgeführt. Anstatt nur abzustürzen, macht mein Spiel jetzt viele lustige, unvorhersehbare Dinge, wie das unbegrenzte Hängen an einem schwarzen Fenster oder das vollständige Abstürzen von Dampf.

Gibt es eine empfohlene Wine-Version? Ich bin auf Ubuntu 20.04.1, um dir eine Schriftrolle zu ersparen.

Gibt es auch eine Möglichkeit, "neu anzufangen"? Ich weiß, dass ich das Spiel deinstallieren kann, aber entfernt das das Präfix? Kann ich einen Neuanfang machen, ohne 60 GB Spieldaten erneut herunterzuladen?

Nein, bei der Deinstallation des Spiels wird das Präfix normalerweise nicht entfernt. Installieren Sie "protontricks" wie Sie möchten (im Grunde protonisierte Winetricks) und verwenden Sie dann "protontricks --gui" in einem Terminal. Wählen Sie das gewünschte Spiel, in diesem Fall Horizon. Wählen Sie dann im Menü "Standard-Weinpräfix" und dann "Präfix entfernen".

Ich habe meine Gabel auf dem neuesten VKD3D-Proton für die Hashmap-Wiederherstellung zurückgesetzt. Ich habe mehr als 20 Minuten lang auf der Karte herumgelaufen und Grazer getötet, also hätte ich das Zurücksetzen richtig machen sollen. : bete: Hier kannst du herunterladen:

https://cloud.intersectraven.tech/s/gMLxRTxirraFEN9

@GloriousEggroll Ich habe mit RTX 2080 und 455.23.04 getestet. Mit Proton-5.9-GE-7-ST stürzt das Spiel sofort ab. Mit der Konfiguration von hier https://reddit.com/r/linux_gaming/comments/j1xeup/horizon_zero_dawn_complete_edition_works_on/ habe ich überall Floaties und das Spiel ist nicht spielbar. Was haben Sie außer der Datei d3dcompiler_47.dll noch konfiguriert?

@ Saancreed Der

Update - Beim Speichern werden auch die schwebenden Objekte gespeichert. Ich habe den Save mit der 'Solance Edition' neu gestartet und die Floaties sind verschwunden.

Update2 - schwimmende Steine ​​sind immer noch da, aber die meisten Dinge sind jetzt auf dem Boden.

@trialism Können Sie die 455.22.04 Nvidia-Treiber ausprobieren? Ich bin mir nicht sicher, ob der Fix 455.23.04 ist, da dieser Treiber für die Unterstützung der 3000er-Serie freigegeben wurde. Vielleicht wurde der Fix dort noch nicht richtig angewendet. Oder wenn Sie nicht aktualisieren können (oder nicht aktualisieren können oder was auch immer, da die Versionen mit diesen Beta-Versionen seltsam sind: smile :), probieren Sie die d3d12.dll aus, die ich vor gestern gepostet habe und die nicht auf dem neuesten VKD3D-Proton basiert.

@trialism Ich habe ein sauberes Präfix mit diesen Treibern auf einem 1660 Super verwendet und es lief ootb ohne Probleme. Ich habe keine benutzerdefinierten Konfigurationen verwendet. Um weiter zu bemerken, fuhr ich mit einer Rettung fort und hatte keine schwimmenden Steine.

-edit- Ich habe es gerade noch einmal mit meinem Release-Build versucht, der nach dem d3d12-Wechsel zu intersecraven's Git von gestern vorgenommen wurde, und stehe ebenfalls vor einem Absturz. Ich schaue jetzt hinein.

-edit2- habe gerade mein amd rig mit einem sauberen Präfix und neuem Download ausprobiert und es wurde sofort gestartet. absolut kein Problem. Ich werde die NVIDIA-Treiber auf meinem NV-Rig überprüfen

-edit3- Es hängt mit einem Patch-Update in meiner neuesten Version zusammen, das NVIDIA-Treibern nicht gefällt. Ich habe beide Treiberversionen getestet und kein Glück. Zurück zu GE-6 und es ging los. Jetzt in die Ursache schauen.

-edit4- hat den schlechten Patch gefunden. Es ist eines der anstehenden Upstream-Weinfelder. Ich werde den Autor darüber informieren und meine Version aktualisieren

Hallo. Ich konnte HZD mit den Anweisungen von mozo78 (für die ich dankbar bin) nicht erfolgreich ausführen. Ich habe das Protokoll angehängt. Insbesondere bekomme ich den Absturz nach dem schwarzen Ladebildschirm, sobald der Text SONY ENTERTAINMENT zu verblassen beginnt.

Ich möchte auch hinzufügen, dass ich Kisak-Mesa verwendet habe. glxinfo gibt mir eine Mesa-Version von 20.1.5. Wenn dies nicht ausreicht, bitte ich um Unterstützung bei der weiteren Aktualisierung.

Vielen Dank.

steam-1151640.log

Mein GE-Build wurde aktualisiert, getestet und funktioniert sowohl mit nv als auch mit amd:
https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases/tag/5.9-GE-7-ST

AMD-Benutzer benötigen Mesa 20.1.9 oder höher, Nvidia-Benutzer 455.22.04 Beta oder höher

@GloriousEggroll 455.23.04
Sie können die NVIDIA-Treiberversion bearbeiten. Es muss Vulkan Beta 455.22.04 sein, nicht 455.23.04.
Danke für die neue tolle Veröffentlichung!

Mein GE-Build wurde aktualisiert, getestet und funktioniert sowohl mit nv als auch mit amd:
https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases/tag/5.9-GE-7-ST

AMD-Benutzer benötigen Mesa 20.1.9 oder höher, Nvidia-Benutzer 455.22.04 Beta oder höher

Dang! Ich habe vergessen, die Zusammenführung zu verschieben, die ich heute Morgen durchgeführt habe, als HansKristian die Vollbildoption korrigiert! Wie auch immer, ich habe es gerade an meine Gabel geschoben, damit jeder, der es kompilieren möchte, dies tun kann. Verwenden Sie erneut den Zweig PERSONAL. :Lächeln:

@GloriousEggroll 455.23.04
Sie können die NVIDIA-Treiberversion bearbeiten. Es muss Vulkan Beta 455.22.04 sein, nicht 455.23.04.
Danke für die neue tolle Veröffentlichung!

Beide Versionen funktionieren, beide getestet.

Ich habe 455.23.04 getestet und tatsächlich gibt es schwebende Objekte. Der Fehler wurde in Vulkan Beta 455.22.04 behoben.

Vielleicht hatte 455.23.04 gerade eine "teilweise" Korrektur, die die Wahrscheinlichkeit, dass die Floaties auftreten, erheblich verringert? Ich erinnere mich, dass ich es einmal erlebt habe, aber danach nie wieder. Daher bin ich geneigt zu glauben, dass das Update bereits in 455.23.04 enthalten ist, seit ich aus der VKx-Zwietracht gelesen habe, dass die Beschädigung in der Sicherungsdatei gespeichert werden kann. Keine Ahnung. Ich bin mir sicher, dass es mit 455.22.04 NIE mit einem Szenario passiert ist, das ich vorher simulieren konnte. :Lächeln:

Ich habe den 455. 22.04 Treiber mit dem neuesten 5.9-GE-7-ST ausprobiert und es hat funktioniert, danke! Es funktioniert auch mit Vollbild und Freesync, Altabbing ist in Ordnung und es gab keine visuellen Artefakte. Ich hatte nur ein Problem: Nach 20 Minuten lief mein VRAM aus und das Spiel funktionierte nicht mehr.

Ich habe den 455._22.04_ Treiber mit dem neuesten 5.9-GE-7-ST ausprobiert und es hat funktioniert, danke! Es funktioniert auch mit Vollbild und Freesync, Altabbing ist in Ordnung und es gab keine visuellen Artefakte. Ich hatte nur ein Problem: Nach 20 Minuten lief mein VRAM aus und das Spiel funktionierte nicht mehr.

Hmmm ... Ich habe einen Teil der Zerstörung ausgelassen, da der unterstützende Code herausgerissen wurde und ich nicht daran interessiert war, ihn erneut zu implementieren. Vielleicht wird dies für einige Geräte benötigt, von denen ich annehme, dass sie einen niedrigen VRAM haben. Wie viel VRAM müssen Sie nur überprüfen? Fügen Sie hier die übliche Programmierer-Ausrede "es hat auf meinem Computer funktioniert" ein : Lachen:

Ich habe den 455._22.04_ Treiber mit dem neuesten 5.9-GE-7-ST ausprobiert und es hat funktioniert, danke! Es funktioniert auch mit Vollbild und Freesync, Altabbing ist in Ordnung und es gab keine visuellen Artefakte. Ich hatte nur ein Problem: Nach 20 Minuten lief mein VRAM aus und das Spiel funktionierte nicht mehr.

@trialism kannst du das versuchen, wenn es deine Situation verbessert? Kopieren Sie einfach die entsprechende DLL in Ihr HZD-Verzeichnis, damit Sie die mit GE gebündelte nicht überschreiben.
https://cloud.intersectraven.tech/s/wG9eyH8eScxJeQ5

@intersectRaven Ich habe 8 GB. Ich werde versuchen, HZD für eine Weile mit dieser DLL auszuführen.

@intersectRaven keine Abstürze nach einer Stunde Gameplay bei 1440p und 100% Auflösungsskala! Der VRAM stieg von 6,9 GB auf 7,7 GB, funktionierte aber immer noch.

Es gibt zwei Dinge, die ich beobachtet habe (nicht im Zusammenhang mit Abstürzen): Das Spiel verliert vorübergehend vsync, wenn ich während der Ausführung alttab, aber es passiert nicht, wenn ich es vor dem Fensterwechsel pausiere. Nachdem ich vsync verloren habe (blit vs flip mode), kann ich es wiedererlangen, wenn ich das Spiel und alttab zweimal pausiere.
Die andere Sache ist der CPU-Engpass - die meisten meiner Einbrüche auf 50-60 Fps sind auf eine starke Single-Core-Auslastung zurückzuführen. Das Spiel verwendet nicht die meisten Kerne, aber es drückt meinen Ryzen 3600, der normalerweise 4,4 GHz erreicht.

@intersectRaven keine Abstürze nach einer Stunde Gameplay bei 1440p und 100% Auflösungsskala! Der VRAM stieg von 6,9 GB auf 7,7 GB, funktionierte aber immer noch.

Es gibt zwei Dinge, die ich beobachtet habe (nicht im Zusammenhang mit Abstürzen): Das Spiel verliert vorübergehend vsync, wenn ich während der Ausführung alttab, aber es passiert nicht, wenn ich es vor dem Fensterwechsel pausiere. Nachdem ich vsync verloren habe (blit vs flip mode), kann ich es wiedererlangen, wenn ich das Spiel und alttab zweimal pausiere.
Die andere Sache ist der CPU-Engpass - die meisten meiner Einbrüche auf 50-60 Fps sind auf eine starke Single-Core-Auslastung zurückzuführen. Das Spiel verwendet nicht die meisten Kerne, aber es drückt meinen Ryzen 3600, der normalerweise 4,4 GHz erreicht.

Schön zu hören. Ich denke, das vsync-Problem, das Sie haben, wird in der nächsten PR in VKD3D-Proton von HansKristian angesprochen. Nach dem Zusammenführen werde ich es auch in meiner Gabel zusammenführen.

Nein, bei der Deinstallation des Spiels wird das Präfix normalerweise nicht entfernt. Installieren Sie "protontricks" wie Sie möchten (im Grunde protonisierte Winetricks) und verwenden Sie dann "protontricks --gui" in einem Terminal. Wählen Sie das gewünschte Spiel, in diesem Fall Horizon. Wählen Sie dann im Menü "Standard-Weinpräfix" und dann "Präfix entfernen".

Gibt es eine Möglichkeit, dies ohne Protontricks zu tun? Ich bin nicht daran interessiert, mit etwas Pipx-Hackwork zu schrauben.

Nein, bei der Deinstallation des Spiels wird das Präfix normalerweise nicht entfernt. Installieren Sie "protontricks" wie Sie möchten (im Grunde protonisierte Winetricks) und verwenden Sie dann "protontricks --gui" in einem Terminal. Wählen Sie das gewünschte Spiel, in diesem Fall Horizon. Wählen Sie dann im Menü "Standard-Weinpräfix" und dann "Präfix entfernen".

Gibt es eine Möglichkeit, dies ohne Protontricks zu tun? Ich bin nicht daran interessiert, mit etwas Pipx-Hackwork zu schrauben.

Sie können den Ordner des Präfixes jederzeit manuell löschen.

Sie können den Ordner des Präfixes jederzeit manuell löschen.

Danke, ich weiß es zu schätzen! Probieren Sie jetzt den neuen GE-Build aus. Der Schritt "Spiel optimieren" läuft viel schneller.

Immer noch kein Glück hier. Abstürze nach den Logos.

steam-1151640.log

Hallo zusammen

Ich habe Arch Linux neuesten Kernel und Wein Staging 5.18 auf einem unteren End-System mit einem Ryzen 5 2400g und einem RX480 4GB GPU

Ich benutze auch die neuesten Mesa-Git-Treiber und habe alle oben genannten Optionen ausprobiert

GE Build 5.9-7
GE Build 5.9-6
Tkg-Proton 5.18.r3

Ich habe versucht, dieses Spiel zum Laufen zu bringen, und egal welchen Protonenaufbau ich benutze, es zeigt das Sony-Logo an, dann beginnt das Guerilla-Logo, den Intro-Film abzuspielen, und stürzt dann mit der Fehlerbox ab. Manchmal stürzt es auf den Desktop zurück oder friert sogar ein und wirft mich dann auf den Anmeldebildschirm.

steam-1151640.log
Ich habe mein Dampfprotokoll angehängt und hoffe, dass dies helfen kann.

Hallo zusammen,

Mit Pop! _OS 20.04, Mesa 20.2.99 und AMD habe ich mit Proton 5.9-GE-7-ST und @intersectRavens d3d12.dll eine neue pfx-Datei erstellt

Das Spiel funktioniert größtenteils, keine schwebenden Steine ​​oder ähnliches und FPS ist ziemlich stabil, aber ich bekomme immer noch Einfrierungen, die mich rätseln. Es scheint zufällig zu passieren, aber fast immer nur, wenn ich im Inventar oder auf der Karte bin. Was seltsam ist, ist, dass es nicht so aussieht, wie ich es gewohnt bin. Der Sound wird nicht endlos wiederholt, sondern normal wiedergegeben. Ich habe einen sichtbaren Mauszeiger, den ich steuern kann, aber Mangohud informiert mich, dass sich mein FPS irgendwo befindet zwischen 0 und 2 und meine Latenz ist aus den Charts. Es sieht also so aus, als würde mein System nicht plötzlich einfrieren, sondern zumindest grafisch zum Stillstand kommen.

Ich kann mein Proton-Protokoll nicht veröffentlichen, da es über 100 MB (!! ??) ist, aber ich habe ungefähr 30 000 Zeilen

264:fixme:d3d12_swapchain_present: Unimplemented flags 0x200.

Gefolgt von einem Abschnitt, der einige tausend Zeilen von wiederholt

252:fixme:d3d12_swapchain_present: Unimplemented flags 0x200. 216:warn:d3d12_resource_init: Ignoring optimized clear value. 216:warn:d3d12_resource_init: Ignoring optimized clear value. 216:warn:d3d12_resource_init: Ignoring optimized clear value. 216:warn:d3d12_resource_init: Ignoring optimized clear value. 216:fixme:d3d12_swapchain_present: Unimplemented flags 0x200. 216:fixme:d3d12_swapchain_present: Unimplemented flags 0x200. 368:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 1. 368:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 2. 368:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 3. 372:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 1. 372:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 2. 372:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 3. 216:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 1. 216:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 2. 216:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 3. 216:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 1. 216:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 2.

und dann sind die Zeilen 37 000 bis ungefähr 1,2 Millionen Wiederholungen von

252:warn:d3d12_command_list_OMSetRenderTargets: RTV descriptor 2 is not initialized. 264:fixme:d3d12_pipeline_state_get_or_create_pipeline: Extended dynamic state is supported, but compiling a fallback pipeline late! 256:fixme:d3d12_swapchain_present: Unimplemented flags 0x200. 268:warn:d3d12_command_list_OMSetRenderTargets: RTV descriptor 0 is not initialized. 268:warn:d3d12_command_list_OMSetRenderTargets: RTV descriptor 1 is not initialized. 268:warn:d3d12_command_list_OMSetRenderTargets: RTV descriptor 2 is not initialized.

Nicht sicher, was dort falsch läuft, jeder Rat wäre sehr dankbar!

@ Milas227 und @mickeylyle :

Haben Sie versucht, @ArturWroblewski profile.dat in Ihr Weinpräfix-HZD-Verzeichnis aufzunehmen? (Anweisungen weiter oben im Thread), für mich und viele andere stürzt das Spiel im Vollbildmodus ab, was meiner Meinung nach die Standardeinstellung ist. Durch das Ersetzen der Profildaten können Sie im Fenstermodus oder im randlosen Modus starten und diesen speziellen Absturz vermeiden. Ich bin mir nicht 100% sicher, ob es das ist, was deine verursacht, aber es ist einen Versuch wert, wenn du das noch nicht ausprobiert hast.

Was @Chipsse hat, ist das gleiche Problem, das ich habe, aber ich bin auf Arch und GNOME 3.38 Wayland (dasselbe geschah auf 3.36).

Ich wollte gerade das Protonenprotokoll selbst veröffentlichen und habe Ihren Beitrag gesehen. Gleiche Fehler bei mir.

@Chipsse Mein Spiel läuft bereits im Fenstermodus, daher denke ich nicht, dass dies ein Problem ist. Ich habe die profile.dat schon einmal ausprobiert und es hat keinen Unterschied gemacht.

Ich habe versucht, @intersectRavens d3d12.dll zu @GloriousEggrolls Proton-5.9-GE-7-ST hinzuzufügen, und

Hallo zusammen.
Ich hatte große Schwierigkeiten, das Spiel zu starten, nachdem ich versucht hatte, Mesa zu aktualisieren. Derzeit wird das Spiel nicht geöffnet. Wenn ich auf Wiedergabe klicke, klickt das Audio, aber der Bildschirm ändert sich nicht. Ich stecke fest und starre auf die Dampfbibliothek, bis das Spiel von alleine endet. Ich bekomme keinen Absturzbericht. Ich habe versucht, das Spiel neu zu installieren, Wein, Kisak-Mesa. Zuvor konnte ich den Ladebildschirm für Spiele erreichen, bevor das Spiel mit einem Absturzbericht abstürzte. Könnte mir jemand helfen, dorthin zurückzukehren, wo ich angefangen habe?
steam-1151640.log

Wenn Sie jemals daran denken, Ihren Treiber auf 455 Stable zu aktualisieren, sollten Sie dies nicht tun, da keine Floaties mehr aufgetaucht sind. Halten Sie sich an 455.22.04 Vulkan Beta. HZD 3 Mal neu gestartet, bevor die Floaties verschwunden sind. Ich habe dies seit dem Problem vermutet:

Es wurde ein Fehler in einer Barriereoptimierung behoben, durch den einige aufeinanderfolgende Kopien ungeordnet ausgeführt werden konnten

Wurde in den Versionshinweisen nicht angegeben.

Ja, das ist genau meine Beobachtung. Ich habe das Änderungsprotokoll sorgfältig überprüft und keine Korrektur für die Barriereoptimierung gefunden. Daher ist es eine gute Idee, vorerst bei 455.22.04 zu bleiben.

@intersectRaven Ich habe ein Upgrade auf 455.28 durchgeführt und habe keine Floaties. Ich habe das Spiel zweimal 3 Stunden lang gespielt. Nur eine Idee: Ich habe nicht von Anfang an gespielt, aber vielleicht hast du es getan und dort erscheinen die Floaties?

@trialism Normalerweise

@intersectRaven Ich habe ein Upgrade auf 455.28 durchgeführt und habe keine Floaties. Ich habe das Spiel zweimal 3 Stunden lang gespielt. Nur eine Idee: Ich habe nicht von Anfang an gespielt, aber vielleicht hast du es getan und dort erscheinen die Floaties?

Ich spiele das Spiel eigentlich nicht. Ich lade immer den gleichen Save nach der Höhle :)

@Chipsse Vielen Dank für den Vorschlag, Proton-Ge 5.9-7 in ein sauberes Präfix eingebunden zu haben , und leider hat die Verwendung von

Als es jedoch einfrierte, warf es mich auf den Anmeldebildschirm und als ich mein xsession-Protokoll überprüfte, hatte ich diesen Fehler

amdgpu: Nicht genügend Speicher für die Befehlsübermittlung

Ich denke, die Spiele fressen das ganze VAMR und bringen das Spiel zum Absturz, um den Amdgpu-Treiber zum Absturz zu bringen.

Ja, das ist genau meine Beobachtung. Ich habe das Änderungsprotokoll sorgfältig überprüft und keine Korrektur für die Barriereoptimierung gefunden. Daher ist es eine gute Idee, vorerst bei 455.22.04 zu bleiben.

Ich kann bestätigen, dass das Auftreten von schwebenden Elementen mit dem Update auf Treiber 455.28 zugenommen hat. Es passiert nicht jedes Mal, ist aber manchmal häufiger als zu anderen Zeiten. Ich werde wieder auf Treiber 455.22.04 zurückgreifen.

Gibt es eine Lösung dafür?
20201011095334_1

Diese Störungen folgen der Kamera auch im Fotomodus. Passiert bei allen Protonenversionen, Proton-5.9-GE-7-ST und Proton-tkg.

[System]
OS:              openSUSE Tumbleweed
Arch:            x86_64
Kernel:          5.8.14-1-default
Desktop:         KDE
Display Server:  x11

[CPU]
Vendor:          AuthenticAMD
Model:           AMD Ryzen 9 3900X 12-Core Processor
Physical cores:  12
Logical cores:   24

[Memory]
RAM:             31.3 GB
Swap:            3.7 GB

[Graphics]
Vendor:          X.Org
OpenGL Renderer: AMD Radeon RX 5700 XT (NAVI10, DRM 3.38.0, 5.8.14-1-default, LLVM 10.0.1)
OpenGL Version:  4.6 (Compatibility Profile) Mesa 20.1.8
OpenGL Core:     4.6 (Core Profile) Mesa 20.1.8
OpenGL ES:       OpenGL ES 3.2 Mesa 20.1.8
Vulkan:          Supported

Es ist wahrscheinlich Mesa, also warte ich auf ein Update und melde mich zurück.

@HolySoap

Mesa 20.1.8

Wie mehrfach in diesem Thread erwähnt:

AMD users need mesa 20.1.9 or higher, Nvidia users 455.22.04 beta

@GloriousEggroll
Ups tut mir leid, aber trotzdem, danke!

Aus bestimmten Gründen führt das Spiel eine Überprüfung des freien Speicherplatzes im Stammverzeichnis des Laufwerks durch, auf dem es installiert ist (Z: standardmäßig im Fall von Proton), was / oder der Stammpartition unter Linux entspricht durch eine Standard-Proton / Wein-Umgebung.

Wenn Sie weniger als 2 GB Speicherplatz auf dieser Partition haben (höchstwahrscheinlich Root-Partition), weigert sich das Spiel, die Anzeige zu starten, obwohl es unwahrscheinlich ist, dass das Spiel sie verwendet (im Gegensatz dazu, dass der Speicherplatz auf die Verzeichnisse überprüft wird, die es möglicherweise wirklich verwendet) eine ähnliche Nachricht:

image

Speicher tödlich 2 GB

@GloriousEggroll Ich kann bestätigen, dass Proton-5.9-GE-8-ST den Vollbild-Absturz behebt, aber nach den Logos erhalte ich immer noch den Absturz.

Ich bin auf einer AMD-CPU (und GPU), also habe ich Ihren Clearcpuid-Kernel-Boot-Parameter ausprobiert, aber das hatte keine Auswirkungen. Das angehängte Protokoll ist ohne. Ich habe bemerkt, dass meine Speichernutzung unmittelbar vor dem Absturz von 50% auf 100% gestiegen ist.

steam-1151640.log

@GloriousEggroll Ich habe auch Proton-5.9-ge-8 ausprobiert und auch den Absturz nach den Logos bekommen.

Ich habe auch versucht, die Clearcpuid-Kernel-Boot-Option zu verwenden, hatte aber auch keine Auswirkungen.

Als ich jedoch meine Systemprotokolle überprüfte, bemerkte ich kurz vor dem Absturz einen Kernel-Speicherfehler. Ich bin mir nicht sicher, ob es hilft, aber alle Informationen sind gute Informationen.

mein system ist ryzen 5 2400 g, rx480 4 gb vram, 16 gb ddr4.

@ Milas227 kannst du PROTON_LOG posten? Es ist für jemanden eher möglich, das Problem mit Protokollen tatsächlich zu lokalisieren, als ohne, da es zu viele Variablen gibt, um sie zu berücksichtigen.

@intersectRaven mein schlechtes !! Es tut uns leid

angehängtes Protokoll wie gewünscht
steam-1151640.log

Wer hatte die Möglichkeit, es mit der neuesten Proton-Version zu testen?
https://github.com/ValveSoftware/Proton/releases/tag/proton-5.13-1b

Ich habe meine "sichere Fehlermethode für nicht genügend Speicher" nicht getestet, seit ich meine Suche in einer Metallwelt fortgesetzt habe. Ich benutze es gerade, während ich diesen Todesbringer beende, damit es spielbar ist. Ich werde den Absturz testen, wenn er später noch auftritt.

Kann bestätigen, dass es für mich immer noch am selben Ort mit 5.13 abstürzt.

steam-1151640.log

Bearbeiten: Ich habe nur 4 GB Video-RAM und 8 GB System-RAM. Könnte dies das Problem sein?

Erlebt jemand das Gameplay als Slowmotion mit Proton GE 5.9 ST 8? Kann das Spiel damit überhaupt nicht spielen.

Es funktioniert bei mir mit Proton 5.13, aber ich habe ungefähr 15 fps. Ich habe eine GTX 960, daher ist sie etwas veraltet, aber immer noch besser als die Mindestspezifikation (GTX 780). Die Ergebnisse sind in niedrigen oder mittleren Einstellungen gleich. Es ist also im Moment ziemlich unspielbar.

@Skiski Eine GTX 960 ist einer GTX 680/770 ebenbürtig (wenn auch nicht etwas langsamer als diese). Eine GTX 780 ist in den meisten Fällen schneller. Darüber hinaus läuft das Spiel insgesamt ziemlich schlecht, und auf nvidia ist die Situation im Vergleich zu native schlechter. Ihre Ergebnisse scheinen ziemlich genau wie erwartet zu sein.

Einfach installiert und versucht, mit Proton 5.13-1 zu laufen, aber ich bekomme den Fehler:

err:module:import_dll Library mfc140.dll  (which is needed by L"Z:\\disk3\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Horizon Zero Dawn\\HorizonZeroDawn.exe") not found

Sollte ich versuchen, Proton 5.13 neu zu installieren? Soll Proton nicht die erforderlichen VC-Laufzeiten herunterladen, wenn sie fehlen?

Update I.

Kopierte solche Dateien (_mfc140.dll_ - sowohl 32- als auch 64-Bit-Version) und dann läuft das Spiel.
Ich spiele 3440x1440, Details _Ultra_, auf 2080 Ti, 455.23.04, 64 GiB RAM und I7-8700k - auf Ubuntu 20.04.

Dies sind die Probleme:

  • Das Audio knistert und die Stimme der Charaktere ist in animierten Szenen leicht nicht mehr synchron
  • Nach normalerweise 15 Minuten stürzt das Spiel hart ab (es sieht so aus, als würde es mehr als 8 GiB VRam zuweisen und dann stoppt es ). Steam-1151640.log . Dies geschieht auch, wenn der Benchmark ausgeführt wird und weniger VRAM verwendet wird, daher nicht VRAM-bezogen.
  • Die Verwendung des PS4-Pads ist in Ordnung, aber das haptische Gerät wird stattdessen als Maus erkannt. Daher glaubt das Spiel, dass ich meine Tastatur verwende. Umgehung: Verwenden Sie die Taste 'M' auf der Tastatur, um zur Karte zu gelangen.

Leider ist das Spiel aufgrund des schweren Absturzes nicht spielbar (Sie können nur fortfahren, wenn Sie alle 15 Minuten speichern).

Unter Leistung auf Ultra auf meinem PC:
HZD_Ultra_perf

@Emanem Versuchen Sie, die d3d12.dll von @intersectRaven zu verwenden. Siehe oben. In einem seiner letzten Beiträge war ein Download-Link vorhanden. Kopieren Sie ihn auf System32 ( erstellen Sie zuerst eine Sicherungskopie von Ihnen) und setzen Sie ihn in den Weineinstellungen von Proton auf native. Dies sollte Ihre Spielzeit vor dem Absturz zufällig auf allgemein spielbare Beträge verlängern (dies hängt von Ihrer Hardware und anderen zufälligen Dingen ab, in guten Fällen jedoch meistens über Stunden). Wenn es bei Ihnen nicht funktioniert, stellen Sie einfach Ihr Backup wieder her und setzen Sie die Einstellung wieder dort ein, wo sie hingehört.
PS Einige Benutzer haben gemeldet, dass Proton ihre benutzerdefinierten Dateien überschreibt. Informationen zur Lösung dieses Problems finden Sie in den obigen Beiträgen.

@ RoyShapiro Danke für den Hinweis, nicht sicher, ob ich eine _dll_ aus dem Internet herunterladen und blind eine Datei auf meinem PC ersetzen möchte.
@intersectRaven Könnten Sie einen Unterschied / Patch Ihrer Änderungen

Im Allgemeinen kann ich auch auf die offizielle Korrektur von Valve warten (oder auf Nvidia, wenn es sich um ein Treiberproblem handelt), da die meisten Spieler Nvidia verwenden und dieses Spiel jetzt Teil von "_the list_" ist.

@Emanem Es tut uns leid, sein , aber sehen Sie sich seine Seite an. Sie können sein Fork-Vkd3d-Proton-Repository kompilieren. Ich habe es nicht sofort erwähnt, weil viele Leute scheinbar nur in der Lage sein wollen, das Spiel zu spielen, und vielleicht nicht wissen, wie man Sachen selbst baut.

@ Milas227 kannst du PROTON_LOG posten? Es ist für jemanden eher möglich, das Problem mit Protokollen tatsächlich zu lokalisieren, als ohne, da es zu viele Variablen gibt, um sie zu berücksichtigen.

Hallo @intersectRaven ,
Ich habe genau das gleiche Auftreten von Spielabstürzen erlebt, aber für mich sind sie zufällig (die Zeit bis zum Absturz reicht von mindestens 15 Minuten bis maximal 2 Stunden). Hier habe ich meinen neuesten Steam-1151640.log angehängt . Ich bin mir nicht sicher, ob mein Bericht hilfreich sein kann.

Hier unten meine Spezifikationen:
Proton: Proton GE 5.9 ST 8 (nach der Installation wurden keine Änderungen vorgenommen)
Betriebssystem: Debian GNU / Linux bullseye / sid
KERNEL: 5.8.7
CPU: AMD Ryzen Threadripper 2990WX 32-Core
GPU: NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti
GPU-TREIBER: NVIDIA 455.22.04
RAM: 64 GB

@ LordDaveTheKind Ihr Absturz scheint genau das Problem zu sein, das ich erlebe. Haben Sie meine DLL bereits heruntergeladen oder aus dem persönlichen Zweig meines Repos zusammengestellt? Es sollte mindestens Ihr Minimum auf mehr als 15 Minuten verlängern.

@intersectRaven - Zunächst einmal

Darf ich Sie auch bitten, die von Ihnen vorgenommenen Änderungen zusammenzufassen? Auch hier bin ich nur ein Amateur in Bezug auf Vulkan und Grafik, möchte dieses _fix_ besser verstehen.

@Emanem ja. Verwenden Sie einfach den einfachen Weg. Grundsätzlich habe ich den Fehler auf die Implementierung von Hashmap-Caching für die Erstellung von Ansichtsobjekten zurückgeführt, also habe ich das zurückgesetzt. Die Entwickler haben Schwierigkeiten, das Problem zu beheben, da sie es nicht replizieren können. Das ist im Grunde der einzige Blocker hier. Wenn HansKristian es replizieren kann, ist dieser Fehler in einer Nacht oder so verschwunden.

@Emanem ja. Verwenden Sie einfach den einfachen Weg. Grundsätzlich habe ich den Fehler auf die Implementierung von Hashmap-Caching für die Erstellung von Ansichtsobjekten zurückgeführt, also habe ich das zurückgesetzt. Die Entwickler haben Schwierigkeiten, das Problem zu beheben, da sie es nicht replizieren können. Das ist im Grunde der einzige Blocker hier. Wenn HansKristian es replizieren kann, ist dieser Fehler in einer Nacht oder so verschwunden.

@intersectRaven Müssen wir eine _dll_ oder _so_ erstellen? Ich denke wir sollten als _dll / PE_ kompilieren, oder?

Vielen Dank für die Erklärung - zu wissen, wie einfach es ist, es zum Absturz zu bringen, nicht sicher, warum "Die Entwickler haben Schwierigkeiten, es zu reparieren, da sie es nicht replizieren können."
Haben wir Quellen mit zusätzlicher Protokollierung geändert, die den Entwicklern helfen könnten?

aktualisieren

Es gelang mir, eine virtuelle Maschine zum Erstellen der DLLs einzurichten. Ich habe 1 Stunde gebraucht. Ich werde versuchen, die DLL zu testen, aber es sieht so aus, als würden Protonenskripte meine benutzerdefinierten Bibliotheken überschreiben. Wie oben beschrieben, muss ich das herausfinden. . und ja, habe _floaties_ :)

Update 2

Erstellt ein neues Proton-Profil, um Ihre Bibliotheken und Tests zu verwenden. Kann bestätigen, dass mit Proton 5.13-1b-Bibliotheken das Spiel alle 15 Minuten konsistent abstürzt. Werde später mit deinen Bibliotheken berichten ...

Update 3

Mit Ihrem Patch bestätigt, stürzt das Spiel nicht so häufig ab wie mit Vanilla Proton 5.13-1b.
Ich habe ein einfaches benutzerdefiniertes Proton 5.13-1b mit benutzerdefiniertem d3d12 erstellt, wenn Leute daran interessiert sind, es zu verwenden.

Müssen wir eine _dll_ oder _so_ erstellen? Ich denke wir sollten als _dll / PE_ kompilieren, oder?

Sie müssen als DLL / PE kompilieren, da HZD OpenExistingHeapFromAddress (oder zumindest in 1.01), das für .so Builds nicht implementiert werden kann.

Es gelang mir 1 Stunde, eine virtuelle Maschine zum Erstellen der DLLs einzurichten ...

Sie können sie mit der Toolchain mingw-w64 kreuzkompilieren und prüfen, ob Ihre Distribution sie bereitstellt (Arch hat die meisten Pakete in offiziellen Repos außer mingw-w64-tools ; dieses ist erforderlich, da es widl bereitstellt , aber es ist in AUR verfügbar). Sicherlich weniger Kopfschmerzen als eine VM.

Es sieht so aus, als würden Protonenskripte meine benutzerdefinierten Bibliotheken überschreiben ...

Die einfachste Lösung besteht darin, d3d12.dll neben HorizonZeroDawn.exe zu kopieren und WINEDLLOVERRIDES auf d3d12=n . Auf diese Weise wird es geladen, bevor Proton in Ihr Präfix-Verzeichnis ' System32 kopiert. Es ist nicht erforderlich, eine separate Kopie von Proton zu erstellen, um nur eine Bibliothek zu ersetzen: stick_out_tongue:

und ja, habe _floaties_ :)

Ja, der Vulkan Dev-Treiber ist noch erforderlich, um das zu beheben.

Aber das meiste wussten Sie wahrscheinlich schon. Sie können auch versuchen, DXVKs dxgi.dll ( WINEDLLOVERRIDES='dxgi=n' , mehrere Überschreibungen mit ; trennen) zu verwenden, um die Stabilität zu verbessern.

Ich selbst versuche, auf AMD Ryzen 7 3750H und GTX 1660 TI Mobile zu spielen. Es ist jetzt ziemlich stabil und während 6 GB VRAM… nicht viel für dieses Spiel sind, liegt die voreingestellte Nutzung von "Favor Performance" bei ~ 4-5 GB, aber das in HZD integrierte Benchmark-Tool behauptet immer noch, dass die CPU hier der Engpass ist. Außer das Spiel scheint sich irgendwie einzuschränken, da die CPU-Auslastung nur etwa 50% beträgt. Irgendwelche Ideen, warum das passiert? Oder ist das voll beabsichtigt und für euch verbraucht das Spiel auch nur die Hälfte der Rechenleistung der CPU? Fwiw Ich benutze Proton 5.13 aber _outside_ Soldier Runtime.


Einige Screenshots zeigen das Problem

Screenshot_20201018_212818

(Eigentlich war dies auf "Original" voreingestellt, aber mit deaktivierter Bewegungsunschärfe, so dass die VRAM-Nutzung etwas höher ist.)

Screenshot_20201018_213142

Auch das Spiel scheint zu glauben, dass es mit einer Auflösung von 1920 × 1080 läuft, aber das ist meine Desktop-Auflösung, das Spiel selbst befindet sich in einem 1600 × 900-Fenster…

@ LordDaveTheKind Ihr Absturz scheint genau das Problem zu sein, das ich erlebe. Haben Sie meine DLL bereits heruntergeladen oder aus dem persönlichen Zweig meines Repos zusammengestellt? Es sollte mindestens Ihr Minimum auf mehr als 15 Minuten verlängern.

hi @intersectRaven ,
Ich habe Ihre Version von vkd3d-proton kompiliert und bereitgestellt, und es scheint tatsächlich gut zu funktionieren. Ich hatte bisher noch keine Gelegenheit, es ausgiebig zu testen. Ich werde dich natürlich auf dem Laufenden halten.

Prost,
Dave

@intersectRaven Tritt der Absturz sowohl auf Nvidia als auch auf AMD und / oder Intel auf?
Wenn ja, ist dies möglicherweise der Cache selbst - oder die Treiber mögen es möglicherweise nicht, zwischengespeicherte Elemente (zwischen mehreren Threads?) Wiederzuverwenden.

Hatten Sie einen kurzen Blick auf den Cache-Code (der neueste von Github ) und wenn es kein Problem mit den Schlüsselelementen für die Suche gibt (dh nicht alle Eingaben für Vk-Funktionen als Schlüsselelemente verwenden), kann dies ein Treiberproblem sein?

@doitsujin @ HansKristian-Work (getaggte Leute, die den Hash-Lookup-Code festgeschrieben haben )

Lassen Sie mich zuerst schreiben, dass ich die Entwickler von Valve / Codeweavers sehr schätze - ich bin nur ein Amateur und hoffe, dass das Folgende helfen kann.

Es ist unglaublich einfach, den Absturz mit H: ZD zu reproduzieren. Wenn Sie auf Nvidia 455.23.04 (mein Fall 2080 Ti mit einer Auflösung von 3440 x 1440) und Ubuntu 20.04 (auch 18.04) laufen, führen Sie einfach den spielintegrierten Benchmark mit den Einstellungen für ultimative Qualität aus, und beim zweiten Mal wird er höchstwahrscheinlich abstürzen / stecken bleiben.
Die gute Nachricht (wenn wir es als solches bezeichnen können) ist, dass dies kein Threading-Problem zu sein scheint, sondern lediglich ein Problem im Zusammenhang mit Ressourcen (? Treiber?) verlangsamt es, aber das Problem tritt auf, egal was passiert.

Ich habe der Master-Version von vkd3d ein _cache_-Protokoll hinzugefügt (siehe vk_cache_log.patch.txt - ersetzen

  • Der Cache scheint effektiv zu sein (zumindest mit H: ZD). Wenn wir den Benchmark ausführen, erhalten wir 86% Treffer, was überhaupt nicht schlecht ist
  • Der Absturz scheint im Zusammenhang mit der Erstellung einer Pufferansicht in _vkCreateBufferView_ zu geschehen, wenn wir einen sehr großen Offset übergeben (41514912).
  • Kurz vor dem Absturz gibt es eine Reihe ähnlicher Fehler beim Erstellen einer Pufferansicht auf demselben vkBuffer mit ähnlichen Parametern. Es sieht so aus, als würde ein anderer Thread versuchen, mehrere Ansichten auf demselben Puffer zu erstellen, aber es schlägt fehl, es wird jedoch ~ 10 Mal versucht
  • Es ist erwähnenswert, dass der Aufruf, der abstürzt / blockiert, zum Erstellen einer Ansicht auffordert, jedoch mit einem anderen Format als die zuvor fehlgeschlagenen (letztere geben _false_ zurück, aber der Code wird fortgesetzt, dieser blockiert nur diesen Rendering-Thread).
  • Derselbe Thread, der fehlschlägt (208 im Protokoll), kann unmittelbar vor dem letzten Aufruf eine zwischengespeicherte vkBufferView abrufen
  • Es gibt einen kleinen Fehler in einer Exit-Bedingung in der Funktion vkd3d_view_map_create_view , wenn wir return NULL; aber die Sperre vorher nicht freigeben - wieder ist dies _nicht_ das Problem, aber ein kleiner Fehler

Frage: Obwohl der Cache eine sehr hohe Trefferquote aufweist, lohnt sich die Leistung? Lohnen sich die Kosten für das Sperren und Verwalten der Hash-Map?

Ich habe sowohl das vollständig komprimierte Protokoll (700 MiB unkomprimiertes vkd3d.log.tar.xz.zip - es ist eine xz-Datei, nicht zip) als auch die letzten 10000 Zeilen ( vkd3d-tail.log )

Ich hoffe, das kann helfen und wenn Sie glauben, dass dies Müll ist, entschuldigen Sie sich für die verschwendete Zeit.

UPDATE I.

Das Protokoll wurde so erweitert, dass es direkt vor dem Aufruf auf vkCreateBufferView ausgedruckt wird. Dies ist das Ergebnis:

ThID: 248   Got it: 0000000055E69648
ThID: 248   map:000000000084CDD8    hash: 3513745393    key: VKD3D_VIEW_TYPE_BUFFER 140231365012824 000000006F980F98 10306000 262144
ThID: 248   Got it: 00000000562F8AE8
ThID: 248   map:000000000084CDD8    hash: 3513745393    key: VKD3D_VIEW_TYPE_BUFFER 140231365012824 000000006F980F98 10306000 262144
ThID: 248   Got it: 00000000562F8AE8
ThID: 248   map:000000000084CDD8    hash: 3513745393    key: VKD3D_VIEW_TYPE_BUFFER 140231365012824 000000006F980F98 10306000 262144
ThID: 248   Got it: 00000000562F8AE8
ThID: 200   map:000000000084CDD8    hash: 236646252 key: VKD3D_VIEW_TYPE_BUFFER 140231365012824 000000006F981890 0 1703936
ThID: 200   Got it: 000000005683EA18
ThID: 200   map:000000000084CDD8    hash: 3744403955    key: VKD3D_VIEW_TYPE_BUFFER 140231365012824 000000006F981890 24863000 96256
ThID: 200   Proceeding to create
ThID: 200   vkCreateBufferView(284069520, {140231365012824, 140230682214498, 24863000, 96256})

und kann bestätigen, dass es sich um eine Treibersperre handelt (der Funktionsaufruf vkCreateBufferView wird nicht zurückgegeben).

Ich vermute, dass uns der Speicher / die Ressourcen ausgehen würden, um alle Pufferansichten zu verfolgen. Zu diesem Zeitpunkt haben wir 483951 zwischengespeicherte Pufferansichten und 166261 speziell für diesen Puffer (32771 für diesen Puffer und ein bestimmtes Format) - ich wäre nicht überrascht, wenn wir im Treiber ein hartes Limit erreichen würden - und kurz bevor dies geschieht, können wir es Im Protokoll sehen Sie, dass die Aufrufe von vkCreateBufferView != VK_SUCCESS (siehe beigefügtes Protokoll vkd3d-detail.log - 11 davon

Ich denke, wir sollten den Cache kontrollieren und ihn vielleicht einschränken?

Hat jemand einen Absturz beim Start von H: ZD erlebt, wenn es sich um Vulkan-Shader handelt?
generiert?
Für mich verbraucht es den gesamten RAM und stirbt zusammen mit Dampf.

Am Mittwoch, den 21. Oktober 2020 um 15:23 Uhr schrieb Emanem [email protected] :

@doitsujin https://github.com/doitsujin @ HansKristian-Work
https://github.com/HansKristian-Work (getaggte Leute, die sich verpflichtet haben
der Hash-Lookup-Code)

Lassen Sie mich zuerst schreiben, dass ich Valve / Codeweavers sehr schätze
Entwickler - Ich bin nur ein Amateur und ich hoffe, dass das Folgende helfen kann.

Es ist unglaublich einfach, den Absturz mit HZ: D zu reproduzieren. wenn du weiterläufst
Nvidia 455.23.04 (mein Fall 2080 Ti mit einer Auflösung von 3440x1440) und Ubuntu
20.04 (auch 18.04), führen Sie einfach den spielintegrierten Benchmark mit Ultimate ausQualitätseinstellungen und das zweite Mal wird es höchstwahrscheinlich abstürzen.
Die gute Nachricht (wenn wir es so nennen können) ist, dass dies nicht zu sein scheint
ein Threading-Problem sein, aber einfach ein ressourcenbezogenes Problem (? Treiber?) - in
Das Hinzufügen der folgenden Protokolle in solch einem kritischen Code verlangsamt ihn geringfügig
unten, aber das Problem passiert, egal was passiert.

Ich habe der Master-Version von vkd3d ein Cache- Protokoll hinzugefügt (siehe
vk_cache_log.patch.txt
https://github.com/ValveSoftware/Proton/files/5415675/vk_cache_log.patch.txt

  • Ersetzen Sie einfach die fest codierte Protokolldatei durch einen Pfad Ihrer Wahl. Diese
    druckt den Zugriff auf den Cache und die Hashes sowie die zugrunde liegenden Schlüsseldaten aus
    Versuchen Sie zu verstehen, was los ist. Außerdem wird es ausgedruckt
    Verhalten bei Fehlern (dh Erstellung von Ressourcen erforderlich) oder Cache-Treffern.
  • Der Cache scheint effektiv zu sein (zumindest bei HZ: D). Beim Laufen
    Im Benchmark erhalten wir 86% Treffer, was überhaupt nicht schlecht ist
  • Der Absturz scheint im Zusammenhang mit der Erstellung einer Pufferansicht zu erfolgen
    in vkCreateBufferView , wenn wir einen sehr großen Offset übergeben
    (41514912)
  • Kurz vor dem Absturz gibt es eine Reihe ähnlicher Fehler in
    Erstellen einer Pufferansicht auf demselben vkBuffer mit ähnlichen Parametern - sieht aus
    wie ein anderer Thread versucht aber mehrere Ansichten auf demselben Puffer zu erstellen
    es schlägt fehl, trotzdem versucht es ~ 10 mal
  • Es ist erwähnenswert, dass der Aufruf, der abstürzt / blockiert, die Erstellung eines
    Ansicht, aber mit einem anderen Format als die, die zuvor fehlschlagen (die
    Letztere geben zwar false zurück, aber der Code wird fortgesetzt, dieser blockiert nur
    dieser Rendering-Thread)
  • Derselbe Thread, der fehlschlägt (208 im Protokoll), kann a abrufen
    vkBufferView direkt vor dem letzten Aufruf zwischengespeichert
  • Es gibt einen kleinen Fehler in einer Exit-Bedingung in der Funktion
    vkd3d_view_map_create_view, wenn wir NULL zurückgeben; aber wir veröffentlichen nicht
    das Schloss vor - wieder ist dies nicht das Problem, sondern ein kleiner Defekt

Frage: Obwohl der Cache eine sehr hohe Trefferquote hat, lohnt es sich
leistungsmäßig? Lohnen sich die Kosten für das Sperren und Verwalten der Hash-Map?

Ich habe sowohl das vollständig komprimierte Protokoll (700 MiB unkomprimiert) angehängt
vkd3d.log.tar.xz.zip
https://github.com/ValveSoftware/Proton/files/5415679/vkd3d.log.tar.xz.zip
) und die letzten 10000 Zeilen (vkd3d-tail.log
https://github.com/ValveSoftware/Proton/files/5415676/vkd3d-tail.log )

Ich hoffe, das kann helfen und wenn Sie glauben, dass dies Müll ist, entschuldigen Sie sich für die
Zeitverschwendung.

- -
Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworte direkt auf diese E-Mail und sieh sie dir auf GitHub an
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/4125#issuecomment-713530577 ,
oder abbestellen
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AAABPU6GAI7HBC4OGKYLFVTSL3HFLANCNFSM4PXXJIQA
.

Hat jemand einen Absturz beim Start von H: ZD erlebt, als Vulkan-Shader generiert wurden? Für mich verbraucht es den gesamten RAM und stirbt zusammen mit Dampf.

Das gleiche passiert mir. Habe gerade die Vulkan Shader deaktiviert und es hat perfekt funktioniert.

@ LordDaveTheKind Ihr Absturz scheint genau das Problem zu sein, das ich erlebe. Haben Sie meine DLL bereits heruntergeladen oder aus dem persönlichen Zweig meines Repos zusammengestellt? Es sollte mindestens Ihr Minimum auf mehr als 15 Minuten verlängern.

Ich kann bestätigen, dass es stabiler ist. Stundenlang ohne Absturz oder Unterbrechungen arbeiten.
Die Leistung beträgt 40 ~ 50 fps bei 1440p mit 70% der Auflösungsskalierung in den Grafikeinstellungen des Spiels.

Wer arbeitet an dem Absturz nach dem Logo? Bitte wenden Sie sich an mich. Ich helfe Ihnen gerne beim Debuggen oder Testen.

@intersectRaven Hallo! Es gab kürzlich eine Pull-Anfrage an vkd3d-proton (https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d-proton/pull/318), die das Hashmap-Problem behoben haben soll und jetzt als geschlossen markiert ist. Während ich Verbesserungen in Resident Evil 2 sehe, stürzt HZD für mich immer noch ein (RTX 2070, 456.71-Treiber), genauso wie vor diesem Update (nach 10 bis 30 Minuten Spielzeit). Können Sie bitte erneut testen und bestätigen?

Ja. Ich habe dies bereits in ihrer Zwietracht erwähnt, damit die Entwickler sich dessen bewusst sind. Hat es die Spielzeit verbessert? Obwohl es immer noch abgestürzt ist, hat es sich für mich verbessert, da ich auf meiner "sicheren Crash-Ride-Route" länger spielen konnte. HZD ist wirklich ein Schmerz für sie zu debuggen.

@intersectRaven Ich kann mir vorstellen ...

Der PR hätte in der Tat die Notwendigkeit beseitigen müssen, VkBufferView-Objekte für Rohpuffertypen zu erstellen und zu verwalten. Ich denke, es ist immer noch möglich, dass das Spiel eindeutige typisierte Pufferansichten spammt (muss überprüft werden), die weiterhin VkBufferView verwenden müssen. Wenn dies wirklich der Fall ist, können wir nicht viel tun. Die ältere Deskriptor-Implementierung (und nur ein praktikables "Update") war auf der CPU extrem langsam, bis wir eine GPU-Auslastung von 30% erreichten.

@ HansKristian-Work Hallo, danke, dass du dich mit diesem Thema befasst hast. Wenn ein AAA-Spiel, auch wenn es sich um einen zugegebenermaßen minderwertigen Port handelt, dies auch bei den anderen tut, und wenn man bedenkt, dass es nur mehr exklusive DX12-Titel geben wird, ist dies meiner Meinung nach ein ernstes Problem, das es wert ist, gelöst zu werden. Während es nach Projektstandards möglicherweise nicht als realisierbar angesehen wird, enthalten viele Konsolenemulatoren "Hacks" -Optionen für hartnäckige Spiele, die Randfälle wie dieses haben. Darf ich nach Treu und Glauben vorschlagen, dass es eine Option geben kann, "Randfallkorrekturen" oder "Hacks" oder ähnliches als eine Art Add-On für vkd3d zu implementieren, die bestimmte Spiele erstellen, wenn keine angemessene Lösung gefunden werden kann auf Kosten der Optimierung in Bezug auf das jeweilige Spiel arbeiten? Ich empfehle ausdrücklich keine gegabelten Builds von vkd3d, da sie in diesem Fall jedes Mal neu basiert werden müssen, wenn die Kerncodebasis aktualisiert wird, wodurch verhindert wird, dass sie andere neuere Funktionen aktualisierter Builds verwenden, die sich nicht auf diese "Hacks" beziehen.

PS Verstehe ich richtig, dass, wenn der obige Fall zutrifft, das Spiel Spam-Pufferansichten enthält, die nicht der folgenden Aussage folgen:
((desc->Format == DXGI_FORMAT_UNKNOWN && desc->Buffer.StructureByteStride) || !!(desc->Buffer.Flags & D3D12_BUFFER_SRV_FLAG_RAW))
doch sollte theoretisch sein?

Ja, wenn diese Bedingung fehlschlägt, handelt es sich um eine typisierte Pufferansicht, und wir müssen eine neue VkBufferView erstellen (und diese bis zum Ende der Zeit am Leben erhalten, es sei denn, wir können nachweisen, dass kein Zugriff mehr möglich ist, was ein schwieriges Problem darstellt ohne Einführung von ~ 30k + Sperren pro Frame), wenn der Offset / die Größe / die Formate zuvor noch nicht gesehen wurden. Ich muss überprüfen, ob dies das Problem auslöst, und hoffentlich können wir eine Problemumgehung finden, bei der wir nicht verwendete VkBufferViews asynchron im Müll sammeln. Ich bin mir nicht sicher, wie das funktionieren wird ...

@ HansKristian-Work Danke für die Bestätigung. Ich dachte an eine Müllabfuhrlösung. Meine ersten Gedanken waren, einige nicht aufdringliche Statistiken darüber zu führen, wie viele Puffer welcher Art erstellt wurden, z. B. ein Array, und die DXGI_FORMAT-Aufzählung als Index zu verwenden (vorausgesetzt, sie geht nicht über dokumentierte Werte hinaus). Sehen Sie auch, wie viele Puffer welcher Art pro Frame / Sekunde erstellt werden. Dann haben Sie einen Schwellenwert, ähnlich wie er in Anti-DDoS-Präventionsmechanismen verwendet wird. Wenn zu viele Puffer einer bestimmten Art erstellt werden, können sie weiter untersucht werden. Sie müssen also nichts sperren, bis wir einen Wert haben, den wir für verdächtig halten (Puffer bestimmter Art werden weiterhin schnell erstellt, aber nicht innerhalb eines bestimmten Zeitraums gelöscht), um zu beweisen, dass bestimmte Arten von Puffern möglicherweise überprüft werden müssen. Entschuldigung, wenn diese Lösung naiv klingt, ist dieses Thema für mich neu.

Tatsächlich gibt es das Offset-Puffersystem, das auch hier verwendet werden könnte. Ich denke, es ist doch nicht so trostlos.

Tatsächlich gibt es das Offset-Puffersystem, das auch hier verwendet werden könnte. Ich denke, es ist doch nicht so trostlos.

Das Spiel erstellt tatsächlich sehr schnell Zehntausende von VkBufferView ; Der Cache wird voll und es gibt eine Treibersperre. Der einzige Weg ist in der Tat das Offset-Puffersystem. Ich hoffe ihr habt es geschafft, das rauszuholen, _H: ZD_ ist ein verdammt gutes Spiel! :) :)

Ps. Der aktuelle @ intersectRaven- Patch funktioniert zwar, aber das Spiel muss alle 1 Stunde zurückgesetzt werden oder wenn Sie sich zu viel bewegen, da es sonst träge wird.

https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d-proton/pull/349 ist eine PR im Flug, die das OOM-Problem beheben sollte. Ich hasse alles daran, aber ich denke, wir haben keine Wahl. Ich erhalte keinen View-Spam mehr und scheint korrekt zu rendern.

Dies plagte auch Death Stranding (siehe Abbildung), und in diesem Spiel wird auch kein Spam angezeigt.

@ HansKristian-Work Dieser PR, RTX 2070, 456.71-Treiber, 50+ Minuten in + Alt-Tabbing enthalten (wird verwendet, um das Problem schneller zu lösen), bisher keine Probleme! Gut gemacht! Vielen Dank!

Bearbeiten: Diese PR scheint auch das Mikro-Stottern, das unmittelbar nach dem Neukompilieren des Caches durch das Spiel sehr verbreitet war, stark zu reduzieren.

Wird dies mit dem Hauptcode zusammengeführt oder reicht es aus, den neuesten Git-Code zu kompilieren? Ich weiß nicht, wie ich nur diese PR kompilieren soll ...

Die Absicht ist es, dies zusammenzuführen, ja. Ausstehende Überprüfung und weitere Tests.

Vielen Dank :)
Wird sich freuen, wenn jemand seine Bibliothek teilt :)

@ mozo78 vkd3d-proton-standalone-r2836.9f01ff72-1-x86_64.pkg.tar.gz

Extrahieren Sie das Paket und nehmen Sie d3d12.dll von usr/share/vkd3d-proton/x64 . Wenn Sie auf Arch sind, können Sie dieses Paket einfach mit pacman -U installieren, um es in normalen Wine-Präfixen zu verwenden, genau wie bei DXVK.

Vielen Dank!

HansKristian-Work / vkd3d-proton # 349 ist eine PR im Flug, die das OOM-Problem beheben sollte.

Dies verschob meinen Absturz von nach dem Guerilla-Logo zu während des Sony-Logos. Aber das Spiel beansprucht nicht mehr mein gesamtes Gedächtnis, bevor es abstürzt! :) :)

steam-1151640.log

@mickeylyle
In Ihrem Log gibt es diesen Eintrag:
2171.498:00bc:00c0:trace:loaddll:build_module Loaded L"C:\\windows\\system32\\D3DCOMPILER_47.dll" at 0000000014C60000: native
Haben Sie d3dcompiler_47.dll von HZDs Tools \ ShaderCompiler \ PC \ 10.0.18362.0x64d3dcompiler_47.dll in das Stammverzeichnis des Spiels kopiert?
Dh wo befindet sich HorizonZeroDawn.exe? Es scheint, dass Proton versucht, seinen Standard-d3dcompiler_47 zu laden, anstatt das von HZD bekannte, ein bekanntes Problem. Wenn nicht, versuchen Sie es.
_Wenn_ das nicht hilft, sagt mir die Intuition, dass Sie möglicherweise ein Problem mit der Medienwiedergabe haben (dh vorgerenderte Bink-Filme), die das Spiel für Logos und Menühintergrund verwendet.

Der Zweig wurde kompiliert und das Spiel läuft seit gut 3 Stunden ohne Abstürze (2080 Ti mit 455.23.04).

Ich habe an einigen Stellen einige Frame-Drops erhalten, aber ich spiele 21: 9 @ 1440p. Alles ist maximal ... es sind fast 60% von 4K in Bezug auf gerenderte Pixel.

Ist HZD mit Nvidia 455.28 wirklich problematisch?
Ich kann keinen geeigneten Weg finden, um andere Versionen zu installieren, die mit 455 beginnen.
AFAIK, Ubuntu-basierte Distributionen installieren keine Treiber, die von der Nvidia-Website heruntergeladen wurden.

Hier starte ich die Epic Games-Version von HZD und bleibe immer noch beim Absturzdialog, wie er von OP gepostet wurde.

Sie können NVIDIA Vulkan Beta-Treiber auch unter Ubuntu installieren.

Ist HZD mit Nvidia 455.28 wirklich problematisch?
Ich kann keinen geeigneten Weg finden, um andere Versionen zu installieren, die mit 455 beginnen.
AFAIK, Ubuntu-basierte Distributionen installieren keine Treiber, die von der Nvidia-Website heruntergeladen wurden.

Hier starte ich die Epic Games-Version von HZD und bleibe immer noch beim Absturzdialog, wie er von OP gepostet wurde.

Ja. Es besteht immer noch die Möglichkeit, dass Artefakte darauf auftreten (z. B. Floaties). Warten Sie einfach, bis der neuere 455.38 für Ihre Distribution veröffentlicht wird. Das hat die volle Barriere behoben.

Haben Sie d3dcompiler_47.dll von HZDs Tools \ ShaderCompiler \ PC \ 10.0.18362.0x64d3dcompiler_47.dll in das Stammverzeichnis des Spiels kopiert?
Dh wo befindet sich HorizonZeroDawn.exe? Es scheint, dass Proton versucht, seinen Standard-d3dcompiler_47 zu laden, anstatt das von HZD bekannte, ein bekanntes Problem. Wenn nicht, versuchen Sie es.

Es wurde nicht behoben, siehe beigefügtes Protokoll.

_Wenn_ das nicht hilft, sagt mir die Intuition, dass Sie möglicherweise ein Problem mit der Medienwiedergabe haben (dh vorgerenderte Bink-Filme), die das Spiel für Logos und Menühintergrund verwendet.

Zuvor bin ich an den Logos vorbeigekommen, um die ersten Frames des Menühintergrunds zu sehen. Wie kann ich das testen / debuggen?

steam-1151640.log

(Haftungsausschluss - Linux Noob bei der Arbeit)
Habe alle Schritte gemacht, die ich hier gesehen habe.
Kopierte den DLL-Ordner in den Stammverzeichnis des Spiels.
habe das Mesa-Zeug an Ort und Stelle. (habe hier irgendwo einen Führer gefunden)
Protonenversionen, die ich ausprobiert habe:
5.0-9 (diese Version stürzt beim Start von HZD ab)
5.13-1 (In dieser Version wird HZD 20 Sekunden lang ausgeführt.)

Die 5.9-GE-6-ST, 5.9-GE-7-ST, 5.9-GE-8-ST wurden ebenfalls heruntergeladen, ich kann sie jedoch nicht im Dropdown-Menü in den Steam-Einstellungen -> Steam-Play oder im Spiel finden Eigenschaften -> Erzwingen Sie die Verwendung eines bestimmten *

Ich habe diese Proton-Ordner in die Ordner .steam / steam / compabilitytools.d sowie in den Ordner / steamapps / common kopiert (ich habe dort einen Proton 5.0-Ordner gefunden, also habe ich mir überlegt, warum nicht). Ich kann ihn jedoch nicht finden, wenn ich in bin Steam, und ja, ich habe Steam und den gesamten PC mehrmals neu gestartet.

Habe auch die voreingestellte Datei für den Fenstermodus.

Das Spiel wurde beim ersten Mal gestartet und konfiguriert. Lassen Sie mich ungefähr 40 Minuten spielen - und stürzte dann mit diesem Absturz-Popup-Fenster ab.
Danach konnte ich das Spiel starten und 20 Sekunden lang weiterspielen. (alle 3-4 Male habe ich es gestartet, da es beim Laden des Bildschirms zum Absturz neigt)

System:
Pop! _OS
Ryzen 5 1600x
8 GB DDR4
Radeon RX 580 8 GB
MSI Gaming plus max B450

@nodrugz

Haben Sie die heruntergeladenen Pakete extrahiert? Wenn Sie gerade tar.gz in den Ordner gelegt haben, funktioniert es nicht.
Wenn ja, haben Sie Lutris installiert? Abhängig davon, wie Sie Steam installiert haben, haben Sie möglicherweise zwei Installationen, höchstwahrscheinlich unter /home/USER/.steam/debian-installation und unter /home/USER/.local/share/lutris/runtime/steam. Lutris verwendet die Datei in seinem Laufzeitverzeichnis und diese Datei sieht die Dateien im anderen Installationsverzeichnis nicht, wenn Sie sie dort ablegen.
Wenn Sie Winesteam über Lutris ausführen, wird dies immer noch als eine andere Installation angesehen.

@Chipsse
Pakete werden extrahiert und verpackt
/home/USER/.steam/debian-installation/compabilitytools.d/
und
/home/USER/.steam/steam/steamapps/common/

Ich habe keine Lutris installiert.
Sollte ich ?

Außerdem: Kernel 5.8, wenn das einen Unterschied macht.

@nodrugz

Es ist nicht notwendig, aber es ist sehr hilfreich, Spiele zu organisieren und Einstellungen einfach zu ändern, insbesondere wenn Steam nicht Ihre einzige Quelle für Spiele ist. Auf der Gabel-Seite von Glorious Eggroll Proton finden Sie auch Anweisungen zur Verwendung mit Lutris (https://github.com/). GloriousEggroll / proton-ge-custom)
Einige weitere Dinge, die Sie ausprobieren können:
Haben Sie alle Anweisungen von Glorious Eggroll befolgt und haben Sie alle notwendigen Abhängigkeiten?
Haben Sie die native Linux-Version von Steam oder die Wine-Version installiert?
Wenn Sie dem Link /home/USER/.steam/root folgen, wohin führt Sie das?

@nodrugz Vergessen Sie nicht, den Inhalt des Ordners dist in eine Ebene unterhalb Ihres benutzerdefinierten Proton-Ordners zu verschieben, sodass Sie folgende Pfade haben:

  • compabilitytools.d / Proton-5.9-GE-8-ST / bin
  • compabilitytools.d / Proton-5.9-GE-8-ST / lib
  • usw.

@nodrugz

Entschuldigen Sie die lange Antwortzeit. Was befindet sich in den kompatiblen Tools.d, die sich in dem Verzeichnis befinden, in das Sie .steam / root / links führt? Ist das derselbe Ordner, in dem Sie die ProtonGE-Dateien bereits abgelegt haben? Wenn nicht, platzieren Sie sie hier. Sie können auch versuchen, Steam über den Pop! _Shop neu zu installieren und zu prüfen, ob dies hilfreich ist.

@Chipsse

Keine Sorge, seit dem letzten Update habe ich meine Festplatte gelöscht und Majaro installiert, dann Steam, dann Proton-5.6-GE
Ich habe Dampf bekommen, um es zu erkennen und HZD "zum Laufen gebracht".
Der Starterfilm stotterte und glättete sich.
Zu Beginn des Spiels gab es unzählige grafische Anomalien.

Jetzt muss ich die Anleitung zur Installation von Mesa-Treibern und VKD3D von HansKristian-Work finden, obwohl ich finde, dass die Gudes für Anfänger etwas unvollständig sind.

Frage tho:
Proton-5.9-GE enthält nicht dasselbe wie Proton-5-6-GE und weitere Updates?

Installieren des GPU-Treibers mit DXVK-Unterstützung

nVidia GPU
sudo pacman -S nvidia nvidia-utils lib32-nvidia-utils nvidia-einstellungen vulkan-icd-loader lib32-vulkan-icd-loader

AMD GPU
sudo pacman -S lib32-mesa vulkan-radeon lib32-vulkan-radeon vulkan-icd-loader lib32-vulkan-icd-loader

Intel GPU
sudo pacman -S lib32-mesa vulkan-intel lib32-vulkan-intel vulkan-icd-loader lib32-vulkan-icd-loader

Wine installieren
Sudo Pacman -Syu
sudo pacman -S Wein-Inszenierung giflib lib32-giflib libpng lib32-libpng libldap lib32-libldap gnutls lib32-gnutls mpg123 lib32-mpg123 openal lib32-openal v4l-utils lib32-v4l-utils libpulse lib32-libpulse libgpg Fehler alsa-plugins lib32-alsa-plugins alsa-lib lib32-alsa-lib libjpeg-turbo lib32-libjpeg-turbo sqlite lib32-sqlite libxcomposite lib32-libxcomposite libxinerama lib32-libgcrypt libgcrypt lib32-libxinerama ncurses lib32-ncurses opencl lib32-opencl-icd-loader libxslt lib32-libxslt libva lib32-libva gtk3 lib32-gtk3 gst-plugins-base-libs lib32-gst-plugins-base-libs vulkan-icd-loader lib32-vulkan-icd-loader

Installieren Sie Lutris
sudo pacman -S lutris

Installieren Sie Steam
Sudo Pacman -S Dampf

fand dies in https://www.youtube.com/watch?v=ibge7-4sitQ

Vielleicht kann dies anderen helfen.

steam-1151640.log

jemand dort etwas hilfreiches sehen?
oder besser gesagt, wonach soll ich suchen?

Ich erhalte einen Absturz bei den Startlogos. Das Popup zum Senden eines Absturzberichts wird angezeigt. Ich verwende Arch Linux mit den Treibern LTS kernal und mesa-git. Meine Hardware ist eine Intel i9 CPU und eine AMD RX 580 GPU. Ich habe d3dcompiler_47 in denselben Ordner wie die ausführbare Datei kopiert. Meine Protonenversion ist Proton-5.9-GE-8-ST.

steam-1151640.log

Vielen Dank an alle, die daran beteiligt waren, das Spiel jetzt spielbar zu machen (als ich das letzte Mal nachgesehen habe, haben wir das Spiel gerade zum Booten gebracht)! Soweit ich das beurteilen kann, handelt es sich bei den verbleibenden Problemen um Leistungsprobleme (wie das Spammen von Puffern und die generell niedrige FPS). Kann ich das richtig sagen? Wie sind die Fortschritte bei der Lösung der verbleibenden Probleme?

@Zephranoid Haben Sie das neueste Proton wie in 5.13-1 ausprobiert? Soweit ich das beurteilen kann, wurden eine Reihe von Korrekturen zusammengeführt.

@drwhut Proton 5.13-1 stürzt ab, ohne dass ein Fenster angezeigt wird, und es wird keine Fehlermeldung angezeigt. Hier ist das Protokoll davon:
steam-1151640.log

Vielen Dank an alle, die daran beteiligt waren, das Spiel jetzt spielbar zu machen (als ich das letzte Mal nachgesehen habe, haben wir das Spiel gerade zum Booten gebracht)! Soweit ich das beurteilen kann, handelt es sich bei den verbleibenden Problemen um Leistungsprobleme (wie das Spammen von Puffern und die generell niedrige FPS). Kann ich das richtig sagen? Wie sind die Fortschritte bei der Lösung der verbleibenden Probleme?

Das Spiel stürzt nach den Logos für mich immer noch ab.

Vielen Dank an alle, die daran beteiligt waren, das Spiel jetzt spielbar zu machen (als ich das letzte Mal nachgesehen habe, haben wir das Spiel gerade zum Booten gebracht)! Soweit ich das beurteilen kann, handelt es sich bei den verbleibenden Problemen um Leistungsprobleme (wie das Spammen von Puffern und die generell niedrige FPS). Kann ich das richtig sagen? Wie sind die Fortschritte bei der Lösung der verbleibenden Probleme?

Das Spiel stürzt hier auf AMD (5700XT) immer noch in <2 Minuten ab, die meisten Läufe aufgrund des OOM-Problems - aber das ist bekannt.

NVidia geht es besser: Ich bekomme auf meinem 2060 ungefähr 30 Minuten, bis der FPS von ~ 45 auf ~ 16 abtaucht.

Das Spiel stürzt hier auf AMD (5700XT) immer noch in <2 Minuten ab, die meisten Läufe aufgrund des OOM-Problems - aber das ist bekannt.

Nicht für mich ist HZD nur ein Beispiel, das dazu führt, dass mein gesamter PC nach einiger Zeit abstürzt. Dies liegt jedoch an den fehlerhaften Mesa Vulkan-Treibern und wird mit 20.3 behoben.

Jetzt läuft es in der ursprünglichen Umgebung. Kein Github-Hack.
Linux Mint 20.0 Mate
Kernel: 5.4.0-53
GTX 1070 mit NVIDIA-Treiber: 455,38
Ventil-Protonierung: 5.13-1
Steam Beta Client mit besserer Unterstützung von Linux-Spielen. Ich kenne die Version nicht.
... aber ich spiele nur einen kurzen Moment (das kleine Mädchen geht in die Höhle). Da ich keine gute Hardware (20-25 fps) habe, muss ich die Hardwareoption im Spiel verringern.
Ich hätte wirklich nicht gedacht, dass es möglich ist, das Spiel unter Linux auszuführen. Ich bin so glücklich.

Funktioniert perfekt mit 5.13-2; tolle Arbeit Jungs!

Nvidia 2080 Ti (455,38), Ubuntu 20.04.

Ich habe das Spiel gerade nach dem obigen Bericht gekauft und es funktioniert auch für mich. Konnte 2 Stunden lang spielen, ohne Absturz oder Probleme.
Nvidia 1650, Arch Linux neuester stabiler Kernel und Treiber (alles auf dem neuesten Stand), Proton 5.13-2. Keine Anpassung.

Leider stürzt das Spiel für mich immer noch ab. Der Absturz war direkt nach den Logos zuvor, jetzt kann ich für einige Sekunden das Menü erreichen. RX570 (4 GB), neuester stabiler Kernel und Mesa 20.2.2, Proton 5.13-2.

mit proton 5.13-2 und mesa 20.2-2 kann ich jetzt an den logos vorbei und ein wenig in den filmschnittbildschirm gelangen, bevor er abstürzt, aber ich habe jetzt den fehler "vkd3d kann standardmäßig keinen speicher für den systemspeicher reservieren", also denke ich, warum Mein gesamter Systemspeicher wird aufgebraucht und das Spiel stürzt ab?

rx480 (4 GB)
16 GB DDR4 3200

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