Proton: Horizon Zero Dawn (1151640)

Créé le 7 août 2020  ·  421Commentaires  ·  Source: ValveSoftware/Proton

Rapport de compatibilité

  • Nom du jeu avec des problèmes de compatibilité: Horizon Zero Dawn
  • Steam AppID du jeu: 1151640

Information système

  • GPU: GTX 1080 Ti
  • Version du pilote / LLVM: nvidia 440.100
  • Version du noyau: 5.7.6
  • Lien vers le rapport d'informations système complet sous forme de Gist
  • Version Proton: 5.0.10-RC4

Je confirme:

  • [X] que je n'ai pas trouvé de rapport de compatibilité existant pour ce jeu.
  • [X] que j'ai vérifié si des mises à jour pour mon système sont disponibles.

Note: current NVIDIA driver is the latest version available in RPMFusion for Fedora 32

Symptômes

Le jeu ne démarre pas - une boîte de dialogue apparaît disant "Malheureusement, le jeu a planté" sans fournir de détails sur l'erreur.

Screenshot from 2020-08-07 11-11-08

la reproduction

Démarrez simplement le jeu via Steam.
steam-1151640.log

Game compatibility - Unofficial

Commentaire le plus utile

Grâce aux correctifs de Paul et aux efforts continus de Hans-Kristian, nous arrivons à quelque chose.
https://www.winehq.org/pipermail/wine-devel/2020-August/172365.html
https://www.winehq.org/pipermail/wine-devel/2020-August/172366.html

RADV / ACO:
Screenshot_20200825_202131

AMDGPU-PRO:
Screenshot_20200825_175256

Ceci est instable et lent sur AMDGPU-PRO, et bien que cela semble stable et que les performances soient plutôt bonnes sur RADV / ACO, il est visuellement plus glitch (bien que les deux le soient). Mais bon, c'est quelque chose.

Au cas où quelqu'un se demanderait, cela a été fait avec la tête actuelle de proton-tkg, basée sur la mise en scène 5.15.2r7 (aaea13a1).
Edit: Il y a actuellement des problèmes de blocage sur Nvidia.

Tous les 421 commentaires

Même problème ici. Boîte d'erreur identique, et rien d'autre.

Information système

  • GPU: GeForce GTX 1080 Ti
  • Version du pilote / LLVM: NVIDIA 440.95.01
  • Version du noyau: 5.4.0-7634-generic
  • Lien vers le rapport d'informations système complet sous forme de Gist :
  • Version Proton: 5.0-9

Un commentaire plus bas a remarqué que les journaux sont différents si vous cliquez sur "oui" ou "non" pour envoyer un rapport.
Voici les journaux pour les deux cas:

Connectez-vous en cliquant sur "non" pour envoyer le rapport de plantage:
steam-1151640-no_crash_report.log

Connectez-vous en cliquant sur "Oui" pour envoyer le rapport de plantage:
steam-1151640-yes_crash_report.log

Edit: Par curiosité, j'ai essayé avec la dernière version de GloriousEggroll / proton-ge-custom, avec apparemment le même résultat.
Connectez-vous ici, au cas où cela aiderait quelqu'un:

Même problème ici. Boîte d'erreur identique, et rien d'autre.
steam-1151640.log
Informations sur le système Steam

En regardant les journaux de tout le monde, on dirait que c'est le point commun où l'erreur se produit.

warn: debugstr : OutputDebugStringA "Une exception inconnue non gérée (C06D007Eh) s'est produite dans le thread 'Main' (0) à l'emplacement de l'instruction 000000007B00FC3Eh \ n \ nPile d'appels: \ nAdresse de base: 0x000140000000 \ n 0. 0x00007BCDAC6C RtlVirtualUnwind 1. \ n 2. 0x00007BCDB2FE NtRaiseException \ n 3 "

J'ai le même problème, la même ligne était également dans mon journal de protons, avec l'erreur cpu_context_win.cc:144] non-x64 context

Même problème que celui mentionné par d'autres utilisateurs. Cependant, je suis toujours en train de mettre à jour mes résultats, au cas où cela aide davantage à trouver la cause première.

Information système
steam-1151640_GE_5.9-5_ST.log
steam-1151640_Proton509.log
steam-1151640_Proton509_next.log

Même problème ici.

pareil ici

Je pense que "erreur cpu_context_win.cc:144] contexte non-x64" est le crash-reporter et non hzd.
Lorsque vous cliquez sur non lorsqu'on vous demande d'envoyer le rapport d'erreur, vous obtenez un journal de protons très différent.
Alors avertissez: debugstr : OutputDebugStringA "Initialisation du tas DLMalloc \ n" ressemble peut-être à la sorcière maléfique, qui a causé tout cela.
steam-1151640.log

C'est aussi dx12 uniquement. Cela n'aiderait peut-être pas beaucoup non plus.

J'obtiens le même pop-up .. J'ai essayé plusieurs versions de proton, y compris proton-ge et proton-tkg ..

J'ai le même problème

Alors avertissez: debugstr : OutputDebugStringA "Initialisation du tas DLMalloc \ n" ressemble peut-être à la sorcière maléfique, qui a causé tout cela.
steam-1151640.log

Ça ne l'est pas. Ces journaux contiennent beaucoup d'informations et peut-être pas assez.

Point en fait, vous pouvez regarder

fixme:msvcrt:MSVCRT__stdio_common_vsnwprintf_s options 24 not handled
warn:debugstr:OutputDebugStringA "Initializing DLMalloc Heap\n"

et pense que cela pourrait provoquer un échec. Mais, c'est très probablement un hareng rouge.

De plus, des éléments comme "execute_cfa_instructions", "rise_exception", "dump_unwind_info" peuvent tous être présents dans un jeu de travail. Les journaux peuvent également présenter d'autres défis avec des entrées de journal apparaissant à différents endroits.

Il y a aussi des correctifs et des avertissements pour dx12, mais cela peut ou non signifier quelque chose d'important.

fixme:d3d12_device_caps_init_feature_options1: TotalLaneCount = 3840, may be inaccurate.
fixme:dxgi:dxgi_adapter_QueryVideoMemoryInfo Returning fake video memory info.
fixme:dxgi:dxgi_adapter_SetVideoMemoryReservation iface 0xd97f40, node_index 0, segment_group 0, reservation 0x180000000 stub!
warn:d3d12_device_CheckFeatureSupport: Shader cache features not supported.fixme:d3d12_device_CheckFeatureSupport: Unhandled format 0x55.
fixme:d3d12_device_CheckFeatureSupport: Unhandled format 0x56.
fixme:d3d12_device_CheckFeatureSupport: Unhandled format 0x73.

Il est possible que celui-ci prenne des mois ou plus à résoudre. Cela dépend juste des problèmes et du nombre.

Même problème ici. Boîte d'erreur identique.
steam-1151640.log
steam-sysinfo.txt

J'ai ajouté des canaux de débogage supplémentaires pour ce journal qui, espérons-le, seront utiles.

steam-1151640.zip
sysinfo.txt

J'ai ajouté des canaux de débogage supplémentaires pour ce journal qui, espérons-le, seront utiles.

steam-1151640.zip
sysinfo.txt

Cela aide un peu. Les journaux précédemment, je ne pense pas que d'autres journaux ici montrent la boîte de dialogue - l'émetteur ne le fait pas et j'en ai vérifié un autre en faisant deux avant celui que vous avez fourni.

Vous obtenez cette boîte de dialogue de plantage dans [edit: 3k] lignes [probablement ~ 2.7 ou 2.8k] des informations dx12 que j'ai postées ci-dessus notamment

"warn:d3d12_device_CheckFeatureSupport: Shader cache features not supported"
fixme:d3d12_device_CheckFeatureSupport: Unhandled format 0x56

Comme il s'agit principalement de déchets entre les deux, il est probable que cela se produise au niveau du dx12 ou avant (je ne l'ai pas encore examiné).

La boîte de dialogue d'erreur.

0150:Ret  PE DLL (proc=0x11007bb8,module=0x11000000 L"amd_ags_x64.dll",reason=THREAD_ATTACH,res=(nil)) retval=1
0150:Starting thread proc 0x140375730 (arg=0x4fc5500)
0150:Call user32.MessageBoxW(00000000,141b588b0 L"Unfortunately the game has crashed.\nDo you want to help us fix the issue by sending a crash report?",141b59dc0 L"Error",00040014) ret=1403757c8

Il semble donc qu'une grande partie du journal soit le résultat final de son crash. J'ai inclus la ligne amd dll juste parce que c'est à côté et cela ne veut peut-être rien dire.

J'ai également essayé le jeu sur Windows 10 et il ne fonctionnera pas non plus, affichant exactement la même boîte de dialogue.

Cependant, avant l'erreur "Malheureusement, le jeu s'est écrasé ...", il affiche une boîte de dialogue différente indiquant que le jeu ne fonctionnera qu'avec la version du pilote 27. Il s'agit de la version du pilote NVidia DirectX et cette version prend en charge DirectX12 Ultimate, ce que je n'ai pas pu t installer sur l'ordinateur sur lequel j'exécute Windows 10 parce que ... des raisons ...

Donc, je suppose que la raison de ce plantage sur Proton est essentiellement parce qu'il n'y a pas de support DirectX 12 Ultimate dans Proton, ou que les dll DX sont utilisées dans le préfixe Proton pour ce jeu, ou parce que le pilote NVidia que j'ai sous Linux (440.100) le fait ne pas fournir les fonctionnalités nécessaires pour implémenter / émuler DX12 Ultimate, ou un autre endroit (je ne suis pas vraiment familier avec toute la pile Wine / Proton pour être en mesure de localiser cela plus précisément).

Juste mes 2 cents, j'ai pensé que cela pourrait aider d'une certaine manière.

Donc, je suppose que la raison de ce plantage sur Proton est essentiellement parce qu'il n'y a pas de support DirectX 12 Ultimate dans Proton, ou que les dll DX sont utilisées dans le préfixe Proton pour ce jeu, ou parce que le pilote NVidia que j'ai sous Linux (440.100) le fait ne pas fournir les fonctionnalités nécessaires pour implémenter / émuler DX12 Ultimate, ou un autre endroit (je ne suis pas vraiment familier avec toute la pile Wine / Proton pour être en mesure de localiser cela plus précisément).

C'est certainement possible. Bien que Death Stranding soit, je pense, le seul autre jeu qui utilise cette version du moteur Decima et dx12, et il a fonctionné avec la prochaine version de Proton, bien que cela semble incertain et non sans problèmes.

VKD3D est toujours un travail en cours, mais ils notent également que 440.100 est celui qui fonctionne avec dx12 et qu'un pilote de version supérieure peut être nécessaire. Je ne suis pas sûr que quiconque ait testé ici aussi le pilote bêta du développeur Nvidia Vulkan.

Mais, il semble certainement possible que tout le monde doive attendre que VKD3D s'améliore et ait un pilote qui fonctionnera avec lui. Devrait le découvrir à temps.

c'est très probablement un problème dx12, j'obtiens " fixme: d3d12_device_CheckFeatureSupport : fonction non gérée 0x13." avant qu'il ne plante, dans les journaux.

On dirait que nous devons attendre que vkd3d progresse davantage.

c'est très probablement un problème dx12, j'obtiens " fixme: d3d12_device_CheckFeatureSupport : fonction non gérée 0x13." avant qu'il ne plante, dans les journaux.

On dirait que nous devons attendre que vkd3d progresse davantage.

Vous pouvez vous débarrasser de ces erreurs de manière sale en ajoutant quelques lignes à vkd3d. Cela ne fait aucune différence. La copie de dxcompiler.dll du répertoire tools vers le répertoire de l'exécutable lui permet d'afficher l'écran de chargement, mais il plante toujours avec le même message, donc ce n'est pas vraiment utile.

J'ai remarqué que lors du débogage, le message d'erreur provenait d'un gestionnaire d'exceptions générique. Cela n'indique pas ce qui se passe dans les coulisses, sauf que le jeu s'est écrasé.

Comme le dit @Danacus , l'erreur initiale est probablement due à l'absence de dxcompiler.dll (du journal de

00bc:Call KERNEL32.LoadLibraryExA(141e94fc0 "dxcompiler.dll",00000000,00000000) ret=1416abd49
...
00bc:Ret  KERNEL32.LoadLibraryExA() retval=00000000 ret=1416abd49
00bc:Call KERNEL32.GetLastError() ret=1416abd57
00bc:Ret  KERNEL32.GetLastError() retval=0000007e ret=1416abd57
00bc:Call KERNEL32.RaiseException(c06d007e,00000000,00000001,0021e290) ret=1416abd9d

Si quelqu'un qui a copié dxcompiler.dll du répertoire tools vers le répertoire de l'exécutable (et est arrivé à l'écran de chargement, comme l'a dit Danacus) pouvait fournir un journal WINEDEBUG=+relay,module,seh,timestamp , cela pourrait aider à trouver un moyen de le contourner :) ( n'oubliez pas de le compresser, sinon ce sera assez énorme haha)

Je ne pense pas que cela soit arrivé à l'écran de chargement, mais le journal a l'air un peu différent, alors peut-être que ce sera utile, peut-être pas.
steam-1151640_2.zip

@korodarn Aucune idée si cela aidera ou non, mais essayez d'installer le natif d3dcompiler_47 ( protontricks 1151640 d3dcompiler_47 ):

73612.804:00bc:Call d3dcompiler_47.D3DCreateBlob(0000022c,0021e360) ret=1401f327e
73612.804:00bc:Ret  d3dcompiler_47.D3DCreateBlob() retval=00000000 ret=1401f327e
...
73612.804:00bc:trace:seh:raise_exception code=c0000005 flags=0 addr=0x1400f0787 ip=1400f0787 tid=00bc

steam-1151640_1.zip
J'ai copié le d3dcompiler_47 dans le dossier exécutable ainsi que l'exécution avant celle que j'ai téléchargée. Je l'ai zippé juste avant donc c'est ici

* Je sais que cela pourrait ne pas faire exactement la même chose que l'installation, car je n'ai pas changé le paramètre, je vérifie donc s'il a utilisé ce fichier et j'essaierai de le relancer après.

Je suppose que cela pourrait être lié à la cause du crash alors:

warn:d3d12_swapchain_set_display_mode: Failed to find closest matching mode, hr 0x887a0001.
...
err:d3d12_swapchain_resize_target: Failed to set display mode, hr 0x887a0001.
...
73337.021:00bc:trace:seh:raise_exception code=c0000005 flags=0 addr=0x1400f0787 ip=1400f0787 tid=00bc

Il y a aussi quelques messages d'avertissement au-dessus, je ne sais pas s'ils sont pertinents:


Fixmes d3d12 dans le journal

fixme:d3d12_rtv_desc_create_rtv: NULL resource RTV not implemented.
fixme:d3d12_pipeline_library_LoadGraphicsPipeline: iface 000000000086E0F0, name "a7c87623f47cdb58f8e2d75445db3985", desc 000000000021E3E0, iid {765a30f3-f624-4c6f-a828-ace948622445}, pipeline_state 000000000021E3A0 stub!
fixme:d3d12_pipeline_library_StorePipeline: iface 000000000086E0F0, name "a7c87623f47cdb58f8e2d75445db3985", pipeline 00000000008EC1F0 stub!
fixme:d3d12_pipeline_library_LoadGraphicsPipeline: iface 000000000086E0F0, name "2537307d2151a4df271e4f83d59bb13a", desc 000000000021E7A0, iid {765a30f3-f624-4c6f-a828-ace948622445}, pipeline_state 000000000021E760 stub!
fixme:d3d12_pipeline_library_StorePipeline: iface 000000000086E0F0, name "2537307d2151a4df271e4f83d59bb13a", pipeline 00000000008ECC80 stub!
fixme:d3d12_pipeline_library_LoadGraphicsPipeline: iface 000000000086E0F0, name "21027ab47f814a59b74aac09a0de8a03", desc 000000000021E7A0, iid {765a30f3-f624-4c6f-a828-ace948622445}, pipeline_state 000000000021E760 stub!
fixme:d3d12_pipeline_library_StorePipeline: iface 000000000086E0F0, name "21027ab47f814a59b74aac09a0de8a03", pipeline 00000000008ED710 stub!
fixme:d3d12_pipeline_library_LoadGraphicsPipeline: iface 000000000086E0F0, name "27b94cf050813cc52a0b50f27d19c573", desc 000000000021E740, iid {765a30f3-f624-4c6f-a828-ace948622445}, pipeline_state 000000000021E700 stub!
fixme:d3d12_pipeline_library_StorePipeline: iface 000000000086E0F0, name "27b94cf050813cc52a0b50f27d19c573", pipeline 00000000008EE1A0 stub!

Crash toujours pour moi.

Supposons que cela ne vaille rien et donnez à intersectRaven une pause pour le message de faible qualité, car le correctif inclut «Certains joueurs rencontrent des plantages au démarrage. Le patch 1.01 corrige quelques-uns de ces plantages, mais pas tous.

Ce correctif ne devrait vous être utile que lorsque vous pouvez l'exécuter.

Mais, il peut encore avoir besoin de correctifs Proton / Wine / VKD3D / etc avant même que ce jeu ne s'exécute.

En sélectionnant avec cerise sur les validations de vkd3d en amont dans l'arborescence des valves, vous pouvez corriger les erreurs de "fonctionnalité non gérée", et vous pouvez corriger les erreurs de "format non géré" en ajoutant simplement les formats manquants (pas difficiles, ce sont des formats pris en charge dans vulkan il vous suffit d'ajouter le mappage correct).
Après cela, le jeu se plaint de l'absence de support DXIL. Malheureusement, même si vous activez dxil-spirv dans vkd3d, vous ne pouvez toujours pas aller plus loin que l'écran de chargement car il échoue avec une "[ERREUR] INCONNUE non implémentée" qui provient de dxil-spirv. J'ai essayé d'aller plus loin mais ce truc (vulkan / spirv / llvm) est bien au-dessus de ma tête et je ne suis même pas sûr que ce que j'ai fait jusqu'à présent soit correct. Quoi qu'il en soit, je pense que ce jeu a besoin de DXIL et que dxil-spirv ne suffit pas encore.

Eh bien, il y a de mauvaises nouvelles et de bonnes nouvelles. Il y a eu une mise à jour récente de dxil-spirv et maintenant l'initialisation graphique semble être terminée et maintenant l'entrée est cassée. Le jeu essaie de charger "Windows.Gaming.Input" et ne parvient pas à le faire. Il semble que ce soit une sorte d'API WinRT / UWP, mais je ne trouve pas beaucoup de références à cela dans wine, je ne sais pas quelle est la prochaine étape ici.

Edit: a trouvé des trucs intéressants dans wine et fait des talons en espérant qu'il planterait plus tard mais c'est pareil, je pense que ce jeu est maintenant bloqué par des fonctionnalités fondamentales manquantes de wine.

@ nyz93 pouvez-vous publier vos modifications que vous avez apportées jusqu'à présent pour HZD, peut-être que je trouve du temps ce week-end et ajouter tout ce qui manque à WinRT / UWP.

@ lyra00 vous devez installer dxil-spirv et construire ce vkd3d en utilisant --with-dxil-spirv . Quant à savoir comment intégrer cela dans proton, je ne suis pas sûr à 100% d'utiliser une copie EGS, une mise en scène régulière de wine 5.14 et un préfixe vide avec juste vcrun2015 de winetricks.

@ nyz93 : OK, je pense avoir implémenté vos modifications dans Proton localement (avec intégration de buildsystem). Je suis en train de le construire et de le tester et quand il fonctionne, je crée demain une FORK publique sur mon compte github. Ensuite, je fais fonctionner ce truc WinRT / UWP. Espérons que ce soit la dernière chose qui manque ici.

Avez-vous essayé avec la fourche vkd3d-proton? Il a une tonne de commits avant le dépôt officiel vkd3d chez winehq depuis qu'il a été forké.

L'intéressant fourche vkd3d-proton a déjà intégré dxil-spirv, alors il vaut peut-être mieux l'utiliser au lieu de l'ajouter directement à proton.

Salut,

cela devrait déjà être intégré dans les builds de protons TKG.

https://github.com/Frogging-Family/wine-tkg-git/releases

Livré avec la dernière version de développement du vkd3d-proton autonome de HansKristian & Doitsujin - https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d

Ok, je travaille sur une fourche Proton HZD, où j'ajoute tous ces changements compris par @ nyz93 (un biiiig grâce à lui).
Je fais exécuter ses modifications vkd3d, mais j'ai des problèmes pour construire dxil-spirv avec le runtime Steam par défaut.

@fsyy malheureusement je
Je m'en tiendrai à Proton-5.0-next et aux changements de cueillette de cerises de Wine-5.x quand j'en aurai besoin.

Voici un Fork que j'ai créé, lorsque vous avez une solution spécifique à HZD, vous pouvez ajouter un PR.
https://github.com/lyra00/Proton
Lorsque HZD fonctionne, nous pouvons apporter les modifications apportées au Proton original.

Ce que j'ai fait, je prévois de faire:

  • [x] Connectez https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d-proton et appliquez les modifications @ nyz93 .
  • [x] Fork Proton, remplacez le sous-module par le Forked vkd3d-proton
  • [x] Ajouter le sous-module dxil-spirv
  • [] Intégrer dxil-spirv dans le système de construction Proton
    > - [] Découvrez comment faire fonctionner WinRT / UWP sur wine / linux
    ou
    > - [] Ecrire un "Windows.Gaming.Input" dans le wrapper "DirectInput"
  • [] ...

J'espère pouvoir entrer dans les trucs WinRT / UWP le week-end prochain.

Une chose à noter avec ce jeu est qu'il a beaucoup de bugs. Même sous Windows, j'ai eu beaucoup de mal à planter toutes les 10 minutes environ. J'ai finalement trouvé comment l'arrêter de faire cela dans Windows grâce à un post reddit, et je ne sais pas quelle partie de cela l'a vraiment corrigé, mais je n'ai pas eu de plantage depuis que j'ai suivi cette série de choses, et a pensé qu'il pourrait être utile de le noter ici

Désactiver la protection de flux de contrôle dans Windows Defender uniquement pour HZD
Activer les grandes pages
Si vous utilisez la dernière version de Windows (v2004 ou 19041.xxx), assurez-vous d'activer HAGS.
Il existe un programme appelé «Intelligent Standby List Cleaner», qui nettoie la mémoire de secours au fil du temps en fonction de certains paramètres, l'obtient et s'assure qu'il fonctionne en arrière-plan.

Parmi ceux-ci, il semble que HAGS corrige les plantages pour les autres, donc je pense que cela pourrait être la partie la plus importante. Bien sûr, j'espère qu'un correctif sortira à nouveau dans l'intervalle, ce qui rendra inutiles de tels paramètres dans Windows pour plus d'entre nous.

Grâce aux correctifs de Paul et aux efforts continus de Hans-Kristian, nous arrivons à quelque chose.
https://www.winehq.org/pipermail/wine-devel/2020-August/172365.html
https://www.winehq.org/pipermail/wine-devel/2020-August/172366.html

RADV / ACO:
Screenshot_20200825_202131

AMDGPU-PRO:
Screenshot_20200825_175256

Ceci est instable et lent sur AMDGPU-PRO, et bien que cela semble stable et que les performances soient plutôt bonnes sur RADV / ACO, il est visuellement plus glitch (bien que les deux le soient). Mais bon, c'est quelque chose.

Au cas où quelqu'un se demanderait, cela a été fait avec la tête actuelle de proton-tkg, basée sur la mise en scène 5.15.2r7 (aaea13a1).
Edit: Il y a actuellement des problèmes de blocage sur Nvidia.

Félicitations les gars! Donc, cela utilise un convertisseur DX12 à Vulkan (SPIR-V) à la volée?

En réponse à https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/4125#issuecomment -680129597

Maintenant, je suis curieux de voir à quoi cela ressemblera sur le GPU nvidia. Les pilotes Nvidia sont moins problématiques que les AMD.

@ Galcian79 Le rendu est similaire à AMDGPU-PRO. Roches flottantes, plantes, objets manquants, etc. mais pas de lignes partout. Pas sûr de la stabilité cependant.

ne fonctionne pas ici, utilisateur nvidia, même erreur qu'avant.

log avec un nouveau préfixe:

https://gist.github.com/fsyy/587f85abfea2a3ca2b993afe531c561e

spécifications du système:

https://gist.github.com/fsyy/b6b4a73f60114d0cd1c40ecef95c83c2

Cela n'a pas fonctionné pour moi au début, mais la compilation de vkd3d-proton en dll et la définition d'un remplacement de dll sur native fonctionnait. Je ne sais pas pourquoi le vkd3d-proton natif de PKGBUILD de @ Tk-Glitch n'a pas fonctionné.

@Danacus La bibliothèque partagée a des fonctionnalités limitées par rapport à la version dll autonome. L'utilisation de la version autonome est nécessaire pour que divers jeux d3d12 fonctionnent car cela permet de contourner certaines limitations de Wine.

@ Tk-Glitch Oh d'accord, bon à savoir. Merci!

quelles limitations?

Le mer 26 août 2020 à 16:40 Daan Vanoverloop
[email protected] a écrit:
>

@ Tk-Glitch Oh d'accord, bon à savoir. Merci!

-
Vous recevez ceci parce que vous êtes abonné à ce fil.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub ou désabonnez-vous.

@ Tk-Glitch J'ai utilisé votre vkd3d-git PKGBUILD pour installer vkd3d-proton.
Ensuite, j'ai compilé proton-tkg avec _use_vkd3dlib="false" et j'ai essayé à nouveau HZD, mais il plante toujours.

J'ai également essayé (comme mentionné dans https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/4125#issuecomment-680883714) de compiler vkd3d-proton et de copier les dll à l'intérieur de system32 et syswow64 à l'intérieur du wineprefix et d'ajouter un remplacement dans winecfg pour d3d12.dll en natif. Cela n'a rien changé non plus.

Dois-je changer quelque chose dans le préfixe wine de HZD? Est-il possible que cela ait quelque chose à voir avec moi en utilisant mesa-aco-git ou amdvlk au lieu de vulkan-radeon ?

Sidenote pour les aventuriers:
Le jeu nécessite d3dcompiler_47.dll natif (vous pouvez exécuter cp ./Tools/ShaderCompiler/PC/10.0.18362.0/x64/d3dcompiler_47.dll . depuis le répertoire du jeu pour "appliquer" en l'utilisant, comme le jeu ne le fait pas par défaut).

@ D3SOX Apparemment, la tête actuelle de mesa-git empêche le jeu de fonctionner. mesa-aco-git devrait également être obsolète maintenant. AMDVLK ne fonctionne pas avec le jeu afaik (-pro le fait, peut-être seulement sur Navi car je n'ai pas testé Vega ni Polaris).
Le d3d12.dll natif doit être utilisé par défaut lors de la construction de proton-tkg sans rien faire. Vous n'avez pas non plus besoin d'un package vkd3d installé pour utiliser le d3d12.dll autonome.

@slapin La nécessité d'une implémentation D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer côté vin par exemple, ou la possibilité d'utiliser un dxgi différent tel que DXVK. Hans-Kristian et Doitsujin savent mieux: stuck_out_tongue:

@ Tk-Glitch Je suis revenu à la valeur par défaut mesa et j'ai remplacé amdvlk par vulkan-radeon (et les packages lib32) et j'ai copié le d3dcompiler_47.dll avec votre commande fournie. Maintenant, le jeu fonctionne (j'en vois une fenêtre) mais il plante toujours
image
Sortie du terminal: https://gist.github.com/D3SOX/8e2c25b21309f3b8584ef510baca43bd

Essayez également de copier dxcompiler.dll .

Essayez également de copier dxcompiler.dll .

J'ai fait cp Tools/ShaderCompiler/PC/1.0.2595/x64/dxcompiler.dll . intérieur de /steamapps/common/Horizon Zero Dawn mais la même erreur persiste

Le dxcompiler.dll fonctionné pour moi. Merci beaucoup! : +1:

Salut, serait-il possible de résumer les étapes nécessaires dans un seul article adapté aux débutants? J'ai suivi ce fil mais je suis un peu hors de ma profondeur et la documentation sur @ lyra00 fork indique comment construire Proton à partir de

Salut, serait-il possible de résumer les étapes nécessaires dans un seul article adapté aux débutants? J'ai suivi ce fil mais je suis un peu hors de ma profondeur et la documentation sur @ lyra00 fork indique comment construire Proton à partir de

Vous n'avez pas besoin de construire Proton. Pour moi, cela fonctionne avec la dernière version de Proton de TKG et après avoir copié d3dcompiler_47.dll dans le répertoire de l'exécutable Horizon Dawn à partir du répertoire Tools à l'intérieur. En outre, il y a toujours des problèmes de plantage et d'artefact aléatoires qui seront résolus par les développeurs proton et vkd3d.

Vous n'avez pas besoin de construire Proton. Pour moi, cela fonctionne avec la dernière version de Proton de TKG et après avoir copié d3dcompiler_47.dll dans le répertoire de l'exécutable Horizon Dawn à partir du répertoire Tools à l'intérieur. En outre, il y a toujours des problèmes de plantage et d'artefact aléatoires qui seront résolus par les développeurs proton et vkd3d.

Je ne peux pas le faire fonctionner de cette façon. J'ai toujours ce problème mentionné ci-dessus
J'ai essayé de désinstaller amdvlk lib32-amdvlk sans succès.
J'ai vérifié les fichiers du jeu avec Steam et copié les 2 dll
image

Options de lancement: PROTON_USE_WINED3D=1 RADV_PERFTEST=aco %command% (également essayé sans eux)
Version proton: proton_tkg_5.16.r2.gf6495b29.release

Informations sur le système Steam: https://gist.github.com/D3SOX/5f08de587b6106c02a2436ba1b81bd99 (IDK si ces erreurs sous architectures.i386-linux-gnu.graphics-details.x11/vulkan.messages et architectures.x86_64-linux-gnu.graphics-details.x11/vulkan.messages posent problème)

J'obtiens cet avertissement au démarrage du jeu:
2020-09-02_09-56
Cliquer sur oui me donne
image

steam Sortie du terminal: https://gist.github.com/D3SOX/6abf189507fa917a3f9834f8bf7104f4

@ D3SOX Avez-vous essayé de construire vkd3d-proton et de copier le d3d12.dll résultant dans le dossier du jeu? L'utilisation de PROTON_USE_WINED3D n'est pas non plus requise. Vous pouvez également créer mesa-git ou mesa-tkg (ou ajouter un référentiel utilisateur comme chaotic-aur et installer à partir de là). Notez que le jeu n'est actuellement pas très jouable.

@Danacus Merci. J'ai supprimé PROTON_USE_WINED3D , compilé mesa-git et remplacé mesa par lui. Il a supprimé un tas d'autres packages que j'avais précédemment installés
image
J'ai également copié le d3d12.dll de vkd3d-proton/build.64/libs/d3d12/ dans le répertoire de l'exécutable.

Même problème.
Nouvelles informations sur le système de vapeur https://gist.github.com/D3SOX/639d889140f4c3393b215b495b5dcc89
Nouvelle sortie du terminal steam : https://gist.github.com/D3SOX/9cebd1c65746d39166345514dee3729d

Merci @intersectRaven , ne fonctionne pas pour le moment, avec le message

wine: failed to load /home/USER/.local/share/lutris/runtime/steam/compatibilitytools.d/proton_tkg_5.16.r2.gf6495b29.release/dist/bin/../lib/wine/ntdll.dll.so: /lib/i386-linux-gnu/libc.so.6: version GLIBC_2.32 not found (required by /home/USER/.local/share/lutris/runtime/steam/compatibilitytools.d/proton_tkg_5.16.r2.gf6495b29.release/dist/bin/../lib/wine/ntdll.dll.so)

On dirait que la dernière version de la libc pour Ubuntu est 2.31, cela signifie-t-il que je suis bloqué jusqu'à ce qu'une libc6 2.32 soit disponible ou puis-je simplement changer le numéro de version où qu'il soit référencé? (aucune idée de la façon dont je m'y prendreais cependant).

De plus, il semble que toutes les instructions de ce fil soient orientées vers Archlinux, je suppose qu'il n'y a pas d'équivalent Ubuntu pour tout ce qui est utilisé ici? (comme construire mesa-git par exemple)

Si vous pouvez trouver la version de la glibc 2.32 sur Ubuntu, cela devrait commencer.

Sur Manjaro, le passage à la branche instable l'affichera ensuite dans le gestionnaire de paquets.

Merci @ mixalis1987 , j'ai téléchargé le paquet pour la glibc 2.32 et essayé de l'installer manuellement mais cela ne s'est pas très bien passé. Après avoir réinstallé Ubuntu deux fois, je pense qu'il est préférable d'attendre la sortie officielle ou une mise à jour de Proton, selon la première éventualité.

Voici à quoi cela ressemble sur Nvidia,

fonctionnant sur 450.56.06
Screenshot_20200905_105059
Les plantes et les roches flottent, vous ne pouvez pas progresser jusqu'à ce point, vous devez vous cacher dans des herbes hautes qui n'existent pas / ne sont pas rendues du tout
Screenshot_20200906_024100

Certains des problèmes de roche et d'herbe qui disparaissent sont résolus dans ce PR: https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d-proton/pull/263
Testé sur Nvidia RTX 2070
Horizon Zero Dawn_Sun_Sep__6_09-24-00_2020

Malheureusement, certaines choses flottent encore et / ou apparaissent aux mauvais endroits.
Horizon Zero Dawn_Sun_Sep__6_09-28-11_2020
Horizon Zero Dawn_Sun_Sep__6_09-36-05_2020

Mais ce n'est même pas aussi grave que ça.

Le jeu n'est pas encore jouable.

Pas de problème avec Mesa-git + Proton-5.9-GE-6
Capture du 2020-09-06 14-59-38

@Odelpasso où obtenez-vous Proton-5.9-GE-6?
Ici https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases uniquement Proton-5.9-GE-5-ST sont disponibles.

C'était un lien google disponible sur la discorde VKx.

wine-tkg fonctionne également si vous suivez les étapes mentionnées dans ce fil. Un engagement très récent sur Mesa doit avoir résolu les problèmes graphiques.

Edit: Au cas où quelqu'un voudrait le savoir, ces deux lignes semblent avoir corrigé tous ces problèmes graphiques avec Mesa RADV.

@Odelpasso Où?

@Danacus Je n'arrive pas à faire construire wine-tkg sur arch, quelles étapes?

@Odelpasso Où?

@Danacus Je n'arrive pas à faire construire wine-tkg sur arch, quelles étapes?

Proton (posté par GloriousEggroll sur la discorde): https://drive.google.com/file/d/1OLp74WlIKSnOI6PphiiXwIySLpwOFj5j/view
image

Vin-tkg:

git clone https://github.com/Frogging-Family/wine-tkg-git.git
cd wine-tkg/wine-tkg-git
makepkg -si

@ D3SOX

Proton (posté par GloriousEggroll sur la discorde)

Oh je le vois maintenant, la recherche de discorde était ... vraiment étrange.

Le fichier est dans la corbeille des propriétaires? Oof. J'ai réussi à le télécharger.

Vin-tkg:

Ouais, c'est ce que j'ai fait, wine-tkg ne construit pas. Une erreur dans build() et il s'arrête, ou en utilisant le script, il se ferme simplement en silence.

@DianaNites

Vin-tkg:

Ouais, c'est ce que j'ai fait, wine-tkg ne construit pas. Une erreur dans build() et il s'arrête, ou en utilisant le script, il se ferme simplement en silence.

Vous pouvez ajouter chaotic-aur pour les packages pré wine-tkg .

@ D3SOX Hmmm, le lien Google Drive semble être en panne. Cela me dit que le fichier a été mis à la poubelle. Quelqu'un peut-il demander à GloriousEggroll de le publier officiellement? Cependant, j'imagine qu'il a ses raisons de ne pas le faire pour le moment.

De plus, j'ai joué au jeu assez intensivement et il semble se figer au hasard, même si j'ai également réussi à le faire fonctionner sans aucun problème graphique notable après avoir jonglé avec le dxgi.dll natif vs DXVK et forcé les shaders à se recompiler.
Parfois, si je dois tuer le processus à cause d'un tel gel, la chose des objets flottants réapparaît. Forcer le jeu à recompiler son cache de shader partiellement (en jouant avec les versions de dxgi.dll) ou entièrement (en supprimant PSOCache.bin ou en l'écrasant par une sauvegarde) résout le problème des objets flottants ... Eh bien, jusqu'à ce que le jeu se fige encore une fois au hasard et corrompt son cache dans le processus. Espérons que cela aussi sera corrigé. J'ai eu des problèmes de gel similaires dans d'autres jeux fonctionnant avec VKD3D.

@RoyShapiro Vous pouvez télécharger avec https://gdbypass.host/
Mais il a dit

parce que j'ai fait une autre version plus tôt dans la journée que je testais ce matin
Je n'avais pas l'intention que cette version soit publique, je l'ai postée ici pour que quelques personnes la testent avec radv hier

J'essaye toujours de le lancer du tout

Screenshot_20200906_152955

Il commence! Ça marche! Jusqu'à présent .. Attendez et voyez!

@DianaNites Je ne comprends pas. Avons-nous juste besoin de Proton.5.9-GE-6-ST pour démarrer le jeu? Pas de trucs DLL supplémentaires ou quoi que ce soit?

@ mixalis1987

J'ai fait le truc dll mentionné ailleurs dans le fil, mais je n'ai pas testé sans cela, et je ne suis pas encore entré dans le jeu en raison des exigences insensées de RAM et d'autres programmes ouverts. Une fois que je ferme les autres programmes et libère de la RAM, je vais voir comment cela fonctionne vraiment.

@DianaNites Ah merci. Je vais y jeter un œil bientôt.

@DianaNites Je ne comprends pas. Avons-nous juste besoin de Proton.5.9-GE-6-ST pour démarrer le jeu? Pas de trucs DLL supplémentaires ou quoi que ce soit?

Sans exécuter cp ./Tools/ShaderCompiler/PC/10.0.18362.0/x64/d3dcompiler_47.dll . depuis le répertoire du jeu, le jeu ne fonctionne pas même avec Proton-5.9-GE-6

Il plante malheureusement toujours pour moi après un court laps de temps dans l'intro ou le menu (radv & amdvlk-pro, proton-tkg). :(

Je l'ai fait fonctionner! Construit Proton-tkg, utilise les dll du dossier tools, mesa-git et c'est tout! Cependant, l'utilisation du matériel AMD fait apparemment mieux que NVIDIA.

Quelques problèmes visuels mineurs et peu fréquents, quelques plantages (mais ceux-ci pourraient provenir du jeu lui-même?), Mais dans l'ensemble CELA FONCTIONNE! Soyez prêt à relancer le jeu assez souvent, bien que cela puisse simplement être le bogue du jeu. Beaucoup de progrès ont été accomplis pour que cela fonctionne et, CELA MARCHE!


Captures d'écran

Je ne savais pas que je devais cacher l'interface utilisateur moi-même, donc de mauvaises captures d'écran :(

Horizon Zero Dawn_Sun_Sep__6_19-08-08_2020
Horizon Zero Dawn_Sun_Sep__6_19-03-04_2020

Éditer:

il continue de s'écraser à une partie spécifique, peu de temps après les captures d'écran ci-dessus, la pièce avec tous les morts dans les lits.

Étonnamment, j'ai réussi à résoudre le crash , en utilisant cette astuce de PCGamingWiki

Le jeu semble fonctionner à merveille et j'ai traversé la partie enfant Aloy, j'ai réussi à sauver sur le feu, puis le jeu s'est rapidement écrasé à nouveau. Pourtant, c'était une bonne heure, une heure et demie? Cela fonctionnera probablement bien après le redémarrage, l'édition hexadécimale semble avoir corrigé ce crash persistant.

Je dois noter que l' écran de chargement pour after child aloy a pris un temps incroyablement long, mais s'est terminé. Je pensais que c'était accroché.

Soyez averti, cependant, qu'après quelques recherches, les instructions éditées en hexadécimal sont peut-être intentionnelles pour déclencher un crash. Voir ici , par exemple.

Éditer:

A bien fonctionné après le redémarrage, il reste une heure ou deux avant qu'il ne se bloque à nouveau. Cependant, il est toujours difficile de dire si le crash provient d'un proton ou du jeu.

C'était sur le nouveau patch 1.04, proton-tkg git master, mesa-git master, qui avaient tous deux de nouveaux commits depuis hier.

edit: n'oubliez pas de toujours utiliser les dll du dossier tools. Copiez-les à nouveau, idk s'ils ont changé dans le patch mais ils auraient pu

Le patch 1.04 est sorti depuis 15 min, il vise à corriger encore plus de plantages:
https://store.steampowered.com/newshub/app/1151640/view/2905340212273715393

Corrections de crash:
Correction d'un crash qui pouvait survenir lorsque les utilisateurs créaient un nouveau jeu et que leurs emplacements de sauvegarde étaient pleins
Correction d'un crash de démarrage lié au dossier temporaire
Correction d'un crash de l'IA pouvant survenir pendant le combat
Correction d'un crash de l'IA dans EventMessageHandler
Correction d'un crash lié à l'échantillonnage WorldData (la pile d'appels se terminerait par WorldMapData :: SampleAtPixel)
Correction d'un crash lorsque les utilisateurs reculaient instantanément lors du changement de curseurs dans le menu Paramètres
Correction d'un crash qui se produisait lors de l'ouverture de l'option "Salutations" en mode photo, puis de la sortie
Correctif potentiel pour la corruption de la mémoire dans les routines AI qui pourrait entraîner des plantages
Correctif potentiel pour un blocage du GPU causé par un problème de thread
Correction d'une incompatibilité qui se produirait sur le matériel Shader Model 6.0 et 6.1 qui pouvait entraîner un crash

Le jeu plante au lancement depuis le dernier patch ... Fonctionne correctement avec GE-6 + patch 1.03 ..

Fonctionne toujours pour moi avec proton-tkg! Essayez de passer à @Odelpasso ?

Le patch ne m'a pas aidé, il plante toujours dans le menu / intro vid avec proton-tkg ou -ge. Dans wine-tkg (avec d3d12.dll natif vkd3d), il plante au tout début. Hitman 2 D3D12 fonctionne dans les deux cas.

Les engagements d'aujourd'hui sur https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d-proton/commits/master font planter le jeu pour moi (sans rien afficher, mais, apparemment, juste avant cela (le jeu prend un certain temps avant Le retour de d3d12.dll à la version d'hier "résout" le problème. Attention.

Si quelqu'un d'autre a le même problème, veuillez déposer un problème avec vkd3d (je veux m'assurer que ce n'est pas seulement moi en premier).

Testé à nouveau avec Proton-GE 5 et 6 avec des mises à jour récentes de VKD3D-Proton et les derniers plantages de VKD3D-Proton, c'est peut-être votre problème @aufkrawall et @RoyShapiro. Après la coupe en deux, j'ai trouvé que les commits après 3002d52ed404cdd65d2c57193fe9bdbdf683161c provoquent les plantages, alors effectuez simplement une réinitialisation git sur ce commit, puis recompilez-le et copiez-le dans votre répertoire HZD. Jusqu'à présent, les choses flottantes ne sont pas apparues après la recompilation des shaders sur NVidia. Toujours janky même sur Favor Performance.

Captures d'écran

Horizon Zero Dawn_Tue_Sep__8_23-44-28_2020
Horizon Zero Dawn_Tue_Sep__8_23-50-04_2020
Horizon Zero Dawn_Tue_Sep__8_23-55-28_2020

@intersectRaven

Après la coupe en deux, j'ai constaté que les commits après 3002d52ed404cdd65d2c57193fe9bdbdf683161c provoquaient les plantages

Donc PAS seulement mon problème. Merci pour l'indice, car cela signifie que ce n'est pas TOUS les commits d'aujourd'hui, juste après celui-là.
Pourtant, je pense que nous devrions le faire savoir à Hans-Kristian.

Ils semblent ajouter une nouvelle fonctionnalité, donc cela pourrait être bogué pendant un certain temps. Je ne sais pas s'ils devraient en être informés ou s'ils le sont déjà, car il se peut que ce qu'ils ajoutent soit encore en développement. J'ai oublié de mentionner que sur GE-5, il plante toujours après avoir atteint 100% de l'optimisation de démarrage. GE-6 est bien. FYI @aufkrawall puisque vous utilisez peut-être GE-5.

@intersectRaven Je vois. Pourtant, j'ai testé la même DLL avec Control et Resident Evil 2, GE-6, pas de crash. Semble affecter le HZD plus spécifiquement que les autres. J'espère qu'ils remarqueront.

Mise à jour: déjà remarqué, comme vous l'aviez prédit. https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d-proton/commit/cea17b2440de66a9c1c1978ff297e59abddaa4d1 a corrigé le plantage pour moi.

Ce nouveau commit pourrait le corriger, la fonction dans laquelle il se trouve est utilisée par ce commit HZD.

Recompiler et tester maintenant

Éditer:

Peut en effet confirmer que cela fonctionne toujours très bien!

@DianaNites Oui , je viens de tester.

En vain pour moi, j'ai essayé toutes les choses suggérées et autres (esync / fsync off etc.). :(
Pouvez-vous passer en mode plein écran sans vous écraser? Crash instantanément pour moi.

La verbosité de Steam ne me semble pas non plus très révélatrice:


>>> Adding process 2454 for game ID 1151640
Allocator AssetMemory: Creating new region at [0x00000001c0000000:0x0000000200000000]
Installing breakpad exception handler for appid(gameoverlayui)/version(20200903211816)
Installing breakpad exception handler for appid(gameoverlayui)/version(1.0)
Installing breakpad exception handler for appid(gameoverlayui)/version(1.0)
[0908/184711.659545:INFO:crash_reporting.cc(270)] Crash reporting enabled for process: renderer
Installing breakpad exception handler for appid(gameoverlayui)/version(1.0)
[ERROR]: There is no candidate for ladder merging.
[ERROR]: There is no candidate for ladder merging.
RecordSteamInterfaceCreation (PID 2391): SteamUtils009 / Utils
RecordSteamInterfaceCreation (PID 2391): SteamController007 / Controller
RecordSteamInterfaceCreation (PID 2391): SteamInput001 / Controller
movies:mono/MQ1_Intro_at_the_Hovel.bk2 took 106.51017754 ms to start
movies:mono/mq1_intro_at_the_hovel.bk2 took 910.31704427 ms to open
 took 0.00372095 ms to release
pid 2325 != 2324, skipping destruction (fork without exec?)
Game removed: AppID 1151640 "", ProcID 2391 
Game 1151640 created interface STEAMUSERSTATS_INTERFACE_VERSION011 / 
Game 1151640 created interface SteamController007 / Controller
Game 1151640 created interface SteamFriends017 / 
Game 1151640 created interface SteamInput001 / 
Game 1151640 created interface SteamInput001 / Controller
Game 1151640 created interface SteamUser020 / 
Game 1151640 created interface SteamUser020 / User
Game 1151640 created interface SteamUtils009 / 
Game 1151640 created interface SteamUtils009 / Utils
Game 1151640 method call count for IClientUser::BLoggedOn : 1
Game 1151640 method call count for IClientUser::GetSteamID : 2
Game 1151640 method call count for IClientFriends::GetPersonaName : 1
Game 1151640 method call count for IClientUtils::GetAppID : 14
Game 1151640 method call count for IClientUtils::RecordSteamInterfaceCreation : 10
Game 1151640 method call count for IClientUtils::GetSteamUILanguage : 1
Game 1151640 method call count for IClientUserStats::RequestCurrentStats : 1
Game 1151640 method call count for IClientUserStats::GetAchievement : 79
Game 1151640 method call count for IClientUserStats::GetAchievementDisplayAttribute : 158
Uploaded AppInterfaceStats to Steam
Exiting app 1151640
No cached sticky mapping in ActivateActionSet.

Pouvez-vous passer en mode plein écran sans vous écraser? Crash instantanément pour moi.

@aufkrawall Oui, changer les modes plein écran est un crash instantané pour moi aussi, mais ça commence quand même en mode plein écran sans bordure, donc je ne m'inquiète pas trop.

Vous voudrez également utiliser PROTON_LOG=1 %command% dans les options de lancement pour obtenir un journal décent, il sera dans votre répertoire personnel.

A part ça, le jeu fonctionne très bien pour moi maintenant, et je progresse bien. Un crash, peut-être toutes les heures environ? Ennuyeux, et avec l'incapacité de sauver partout induisant de l'anxiété, mais difficile de dire si c'est du jeu ou du proton.

J'ai cependant remarqué un problème extrêmement bizarre lors de l'exécution du benchmark. Même si j'avais beaucoup de RAM libre, cela permettait d' échanger comme un fou, ce qui rendait les performances de référence encore plus faibles qu'elles ne le sont déjà.


Captures d'écran

Screenshot_20200908_132008
Screenshot_20200908_132338
Screenshot_20200908_131942

Il a semblé arrêter de faire cela après un redémarrage, cependant, revenant aux 12 FPS "normaux" rapportés par le benchmark. Cependant, les performances réelles en jeu sont meilleures que cela .


Capture d'écran

Screenshot_20200908_134459

Pouvez-vous partager votre version de Wine?

Astuce: désactivez V-Sync dans le jeu, cela provoque des problèmes de faible performance sur le processeur et
GPU même sur Windows natif.
Essayez de l'activer via. Profil d'application dans votre pilote graphique.
Je ne peux pas vous dire comment, j'utilise Nvidia, vous utilisez AMD.

Am Di., 8. Sept. 2020 à 21:07 Uhr schrieb Diana [email protected] :

Pouvez-vous passer en mode plein écran sans vous écraser? Crash instantanément
pour moi.

@aufkrawall https://github.com/aufkrawall Ouais changer le plein écran
modes un crash instantané pour moi aussi, mais cela commence en plein écran sans bordure
mode de toute façon donc je ne m'inquiète pas trop.

Vous voudrez également utiliser PROTON_LOG = 1% commande% dans les options de lancement pour obtenir un
journal décent, il sera dans votre répertoire personnel.

A part ça, le jeu fonctionne très bien pour moi maintenant, et je progresse
bien. Un crash, peut-être toutes les heures environ? Ennuyeux et avec l'incapacité
pour sauver partout induisant de l'anxiété, mais difficile de dire si c'est du jeu
ou du proton.

J'ai remarqué un problème extrêmement bizarre lors de l'exécution du benchmark,
bien que. Même si j'avais beaucoup de RAM libre, il allouait pour swap
comme un fou, rendant les performances de référence encore plus faibles qu'elles ne le sont déjà.
Captures d'écran

[image: Screenshot_20200908_132008]
https://user-images.githubusercontent.com/5275194/92517372-8d14a780-f1e4-11ea-908f-85e3bfcc94c4.png
[image: Screenshot_20200908_132338]
https://user-images.githubusercontent.com/5275194/92517377-8e45d480-f1e4-11ea-96c8-d6f9129ca031.png
[image: Screenshot_20200908_131942]
https://user-images.githubusercontent.com/5275194/92517380-8f770180-f1e4-11ea-8618-f30855c8fc62.png

Cependant, il semblait arrêter de le faire après un redémarrage, revenant au
"normal" 12 FPS rapporté par le benchmark. Les performances réelles en jeu sont
mieux que ça , cependant.
Capture d'écran

[image: Screenshot_20200908_134459]
https://user-images.githubusercontent.com/5275194/92517492-bfbea000-f1e4-11ea-94c1-bf6f08df6cbf.png

-
Vous recevez ceci parce que vous êtes abonné à ce fil.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/4125#issuecomment-689077992 ,
ou se désinscrire
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AJWSJOPVTOKHFPVXYJLERRDSEZ6HPANCNFSM4PXXJIQA
.

Il existe plusieurs façons d'activer V-Sync:

  • Option TearFree dans la configuration Xorg
  • mangohud peut forcer V-Sync sur les jeux
  • Si la latence ne vous dérange pas, un compositeur peut également ajouter V-Sync

Je ne comprends pas ce qui ne va pas pour moi ...
Je suis le seul à avoir ce problème.

@Odelpasso essaie de produire des journaux de protons comme ce que @DianaNites a fait pour que quelqu'un puisse l'examiner et peut-être vous orienter dans la bonne direction.

steam-1151640.zip
Ci-joint mon journal de protons pour planter lors du chargement ou du démarrage d'un nouveau jeu sous le GE-6-ST non officiel. Le jeu se charge dans le menu et les logos sont affichés, mais rien au-delà qui fonctionne.

J'ai essayé la dernière version de TKG qui était 5.16+ si je me souviens bien, et j'ai eu le même résultat là-bas avec un jeu qui plantait environ 2 / 3-3 / 4 lors du chargement. J'ai essayé de compiler tkg moi-même en utilisant un script mais j'obtiens une erreur lors de la mise à jour du correctif, mentionne 16 des 76 morceaux échoués - enregistrement des rejets dans le fichier patches / patchinstall.sh.rej
Malheureusement, je ne suis pas assez habile pour naviguer au-delà de ce point sans guide et je n'ai pas eu le temps de trouver s'il y en avait un quelque part.

Mesures prises jusqu'à présent pour accéder à mon journal
1) Déplacement de dxcompiler et d3dcompiler_47 dans le dossier avec l'exe de l'application
2) Protontricks utilisé pour définir d3d12.dll en natif (je ne l'ai fait qu'après avoir essayé sans et j'ai obtenu le même résultat les deux fois, donc je ne sais pas si cela a fait une différence dans les deux sens)

@Odelpasso essaie de produire des journaux de protons comme ce que @DianaNites a fait pour que quelqu'un puisse l'examiner et peut-être vous orienter dans la bonne direction.

Ceci est mon journal pour le jeu ...
steam-1151640.log

Sur Pascal (GTX 1070) utilisant le même proton-tkg-5.16.r12 la mise à niveau des pilotes Nvidia de 450.56.06 à 450.56.11 a corrigé les roches flottantes et les herbes hautes ne rendant pas ainsi possible de terminer le tutoriel. Joué pendant une heure sans planter et ne s'est arrêté que faute de pouvoir faire fonctionner un contrôleur.

J'ai réussi à courir comme il se doit. Pas d'artefacts. La solution est la même que j'ai appliquée ici pour Battlefield V.

Mon système:
GPU: AMD RX580 8 Go
Processeur: Intel i7 4770 (Haswell)
Système d'exploitation: Arch Linux
Noyau: 5.8.7-13-tkg-pds
Vin: Frogging-Family / wine-tkg-git

Compilez le dernier vkd3d-proton d3d12.dll.

Screenshot_20200910_093131

@rizzini J'ai fait WINEPREFIX=/run/media/nico/DATA_SSD/SteamWindowsLib/steamapps/compatdata/1151640/pfx /usr/share/steam/compatibilitytools.d/proton_tkg_makepkg/dist/bin/winecfg et ajouté d3d12 comme Native (Windows)
comme dans le problème que vous avez mentionné.

j'utilise
GPU: AMD RX480 8 Go
Processeur: AMD Ryzen 9 3900X (Zen2)
Système d'exploitation: Arch Linux
Kernel 5.8.8-14-tkg-upds (avec fsync)

J'ai également compilé proton-tkg-git (la version est 5.16.r19.g88e6b6c6-1 ) et je l'utilise dans Steam pour le jeu
Comme arguments de lancement, j'utilise PROTON_LOG=1 VK_ICD_FILENAMES=/usr/share/vulkan/icd.d/radeon_icd.x86_64.json:usr/share/vulkan/icd.d/radeon_icd.i686.json %command%
(pour le forcer à utiliser RADV puisque j'ai également AMDVLK installé)

Je suis un peu plus loin que jamais car je vois maintenant l'indicateur de chargement en bas à gauche et le curseur de la souris personnalisé après avoir renommé drive_c/users/steamuser/My Documents/Horizon Zero Dawn mais maintenant j'obtiens cette erreur:
image

Après l'avoir renommé en Horizon Zero Dawn et l'avoir redémarré, il a fait des trucs bizarres dans le dossier Saved Game et a également supprimé les fichiers dans les sauvegardes.
image
Cela ressemblait auparavant à ceci:
image

Journal Steam du dossier personnel:
steam-1151640.log

@ D3SOX , vous avez bien fait, mais en regardant votre journal, il semble que Proton utilise toujours le d3d12.dll du dossier exécutable d'Horizon Zero Down. Essayez de le supprimer et ne gardez que celui de votre dossier 1151640/pfx/drive_c/windows/system32/ .

Ligne 2312 de votre journal:

2111.427:00bc:00c0:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"Z:\\run\\media\\nico\\DATA_SSD\\SteamWindowsLib\\steamapps\\common\\Horizon Zero Dawn\\d3d12.dll" at 0x6f7c0000: native

Voici le mien d3d12.dll . Au cas où.

Edit: je n'ai jamais vu ces erreurs de sauvegarde. Essayez de sauvegarder et de supprimer, juste pour le dépannage.

@rizzini J'ai cloné vkd3d-proton et l'ai construit "La manière simple" donc je pense que mes DLL devraient être bien
J'ai copié le build x64 dans le dossier de l'exécutable et l'ai également remplacé dans SysWOW64 .
Dans System32 j'ai remplacé d3d12.dll par ma x86 build. Donc, je ne pense pas que ce soit un problème qu'il le charge à partir de là puisqu'il s'agit du même fichier DLL? Ou dois-je copier le build x64 dans System32 ?

Pour les jeux de sauvegarde: le problème est que j'ai essayé de les supprimer mais que j'obtiens l'erreur de sauvegarde de jeu. Sans les supprimer, il ne fait que planter. (Je pense que cela pourrait avoir quelque chose à voir avec ces fichiers, puisque j'ai joué un peu au jeu sous Windows)

Néanmoins, je l'ai supprimé du répertoire des exécutables et il plante toujours. Journal:
steam-1151640.log

J'utilise mesa-tkg-git version 20.3.0_devel.128249.5e9e4573835-1 . Cela pourrait aussi être un problème. Quelle version de mesa utilisez-vous?

@ D3SOX

Sur un ordinateur 64 bits, les programmes 64 bits stockent leurs fichiers dans C: \ Program Files et le dossier C: \ WindowsSystem32 à l'échelle du système contient des bibliothèques 64 bits. Les programmes 32 bits stockent leurs fichiers dans C: \ Program Files (x86) et le dossier à l'échelle du système est C: \ WindowsSysWOW64.
La source

Ainsi, vous devez mettre plutôt la version x64 sur System32 et la version x86 sur SysWOW64. De plus, je ne pense pas qu'Horizon ait besoin du tout de la version x86 (mais c'est probablement bien de l'avoir). Cela dit, généralement, lorsque la mauvaise version est utilisée, le jeu ne devrait pas fonctionner du tout (avec une erreur différente), pas d'argumentation sur les parties sauvegardées. Je pense donc qu'il pourrait y avoir un autre problème en plus de cela.

@RoyShapiro Oh, merci pour cette clarification. J'ai simplement supposé que le système 32 = bibliothèques 32 bits.
Je les ai échangés. Toujours en train de s'écraser. Journal: steam-1151640.log

@ D3SOX
Attention: cela peut ne pas vous aider. S'il vous plaît, faites d'abord une sauvegarde du préfixe wine (proton)!
Si par crash vous entendez un crash réel, et non le problème de sauvegarde de jeu, alors je sais, c'est un long chemin, et je ne suis pas sûr du tout si cela vous aidera, mais ...
Dans le journal, je peux voir que vous utilisez un dxgi.dll intégré. Maintenant, cela devrait être tout à fait correct, mais j'ai trouvé que parfois cela fonctionne mieux avec celui de DXVK. Ne tenez pas compte du vieil avertissement selon lequel ils ne fonctionnent pas ensemble, il a été corrigé il y a quelque temps. Donc, probablement, vous pouvez essayer d'installer DXVK (avec dxgi) dans le même préfixe (faites évidemment d'abord une sauvegarde du préfixe, vous n'avez donc pas à refaire quoi que ce soit si cela ne vous aide pas), puis définissez dxgi.dll sur native à (si DXVK ne le définit pas automatiquement). Il est préférable d'utiliser la dernière version DXVK pour une meilleure compatibilité.
Et si cela ne fonctionne pas, restaurez simplement votre préfixe à partir de la sauvegarde. Encore une fois, cela ne devrait pas être nécessaire et vous le faites à vos propres risques.
Vérifiez également si le jeu est mis à jour avec la dernière version, j'ai entendu dire que les anciennes versions avaient un problème de sauvegarde de jeu lorsqu'il ne pouvait pas trouver le chemin des parties sauvegardées en raison de caractères étranges. Soi-disant non latin, mais qui sait quels appels système le jeu aurait pu utiliser.

@RoyShapiro J'ai compilé DXVK à partir du maître et fait WINEPREFIX=/run/media/nico/DATA_SSD/SteamWindowsLib/steamapps/compatdata/1151640/pfx ./setup_dxvk.sh install
A ouvert à nouveau winecfg dans le préfixe et ajouté dxgi.dll comme Native (Windows)
Journal: proton-dxvk-steam-1151640.log

Mais après avoir commencé le jeu, il a remarqué qu'il remplaçait les DLL par des liens symboliques vers les DLL dans /usr/share/steam/compatibilitytools.d/proton_tkg_makepkg/dist/lib64/wine/dxvk/ , alors j'ai remplacé les DDL à l'intérieur par ma version x64 et l'ai redémarré.
Toujours en train de s'écraser. Journal: steam-1151640.log

Comment puis-je vérifier si le jeu est à jour? Je pense que Steam le maintient automatiquement à jour et il n'y a pas de mise à jour sous Téléchargements.

@ D3SOX Il devrait être automatiquement mis à jour si Steam n'a pas de nouvelles mises à jour disponibles, à moins que vous n'ayez désactivé les mises à jour exprès, c'est-à-dire pour économiser de la bande passante. Certaines personnes font cela, et il y avait un bogue de jeux sauvegardés dans les versions précédentes, donc quand on regarde les notes comme ça, il est préférable d'exclure de telles choses.

Oui, le journal montre maintenant un dxgi.dll natif utilisé.

Cela est étrange. Ne tenez pas compte de la version précédente de ce post, j'avais certaines choses confuses. RADV et AMDVLK, lequel est actuellement utilisé? L'Arch Wiki suggère que vous pouvez basculer entre les deux. La source. Peut-être que vous pouvez essayer l'autre.

@RoyShapiro
Je pense que je suis à jour:
image
J'ai ajouté la variable VK_ICD_FILENAMES env car @ Tk-Glitch a dit que cela ne fonctionnera pas avec AMDVLK. Mais je ne pense pas que ce soit nécessaire car lorsque je le supprime, le journal indique également AMD RADV POLARIS10 (ACO) et rien sur amdvlk
Informations sur le système de vapeur actuel: https://gist.github.com/D3SOX/130e718b1f2df4a17273ff31f1816de9
Je ne comprends pas pourquoi tant de gens l'ont fait fonctionner et cela ne démarre même pas pour moi.

@ D3SOX C'est vraiment étrange. Avez-vous essayé d'utiliser la version 6 non officielle de Proton de GloriousEggroll suggérée plus tôt dans ce fil au lieu de TKG? J'ai entendu dire que cela fonctionne pour certaines personnes. Oui, il nécessite l'astuce GD susmentionnée pour télécharger, mais la dernière fois que j'ai vérifié, cela fonctionnait toujours.
Nous sommes toujours en territoire inconnu avec tous ces correctifs. Même si vous faites fonctionner le jeu, il a tendance à se figer de temps en temps, pour moi, c'est environ toutes les 10 à 30 minutes, d'autres personnes ont déclaré pouvoir jouer jusqu'à une heure. Mais c'est toujours une expérience de «feu de camp à feu de camp croisé».

@ D3SOX @RoyShapiro

J'ai fait tourner le jeu, en utilisant simplement le proton de tkg et en copiant d3dcompiler_47.dll dans le répertoire racine du jeu, puis j'ai décidé de recommencer avec le pfx, je l'ai supprimé et j'ai essayé de le redémarrer.

Effets: j'ai eu la même erreur de sauvegarde de jeu, corrigée en créant manuellement ce répertoire "Horizon Zero Dawn / Saved Game", mais depuis, il continue de planter en voyant l'écran de chargement noir.

@ D3SOX

avez-vous déjà essayé ge-6-st proton?

vous devriez l'essayer, mon jeu fonctionne depuis que je l'utilise.

@fsyy Avez-vous dû copier des fichiers DLL ou simplement utiliser GE-6-ST tel quel?

je viens d'utiliser ge-6-st et j'ai copié d3dcompiler_47.dll de ~ / .steam / steam / steamapps / common / Horizon Zero Dawn / Tools / ShaderCompiler / PC / 10.0.18362.0 / x64 / vers ~ / .steam / steam / steamapps / commun / Horizon Zero Dawn.

Je n'ai pas copié d3d12.dll dans le répertoire du jeu et je ne l'ai pas non plus défini comme bibliothèque native dans winecfg.

J'utilise une carte nvidia (dernier pilote bêta 450.56.11) et j'ai toujours des rochers et des arbres flottants, le jeu plante également beaucoup ici (10 à 30 minutes), mais il démarre et est jouable, en quelque sorte.

@fsyy Ah, merci d'avoir

@fsyy Oui, j'ai essayé GE-6-ST et je n'ai même pas commencé. Devrait probablement tester à nouveau avec un préfixe de vin propre

s'il ne fonctionne pas avec un nouveau préfixe, postez peut-être un autre journal de protons ici.

@fsyy

vous avez écrit sur DXVK dans votre message ci-dessus, cela n'a pas d'importance, car Horizon Zero Dawn est uniquement DX12, vous avez donc besoin de vkd3d-proton. Mais cela devrait déjà être mis en place dans ces constructions de protons.

Je viens de l'essayer parce que @RoyShapiro l'a suggéré

s'il ne fonctionne pas avec un nouveau préfixe, postez peut-être un autre journal de protons ici.

Oui, je le ferai plus tard un jour

@fsyy @ D3SOX Juste pour clarifier: j'ai suggéré d'essayer d'exécuter un préfixe avec DXVK installé car s'il est vrai que le jeu lui-même n'utilise rien en dessous de DX12, le VKD3D-Proton lui-même utilise des fonctions implémentées dans un bibliothèque appelée dxgi.dll, également utilisée et fournie par DXVK. Dans certains cas d'utilisation, la version fournie par DXVK peut offrir plus de compatibilité que celle fournie avec Wine \ Proton. Par exemple, le remplacement de cette bibliothèque exacte par la version de DXVK est exactement ce qui a résolu le problème des roches flottantes pour moi. Donc, bien que nous ne sachions pas exactement ce qui cause le problème de @ D3SOX avec le jeu, il y avait de bonnes chances que cela ait pu avoir un effet positif.

@RoyShapiro

quelle version de proton (vin) utilisez-vous?

@fsyy Actuellement, Proton-5.9-GE-6-ST. Cela dit, je construis d3d12.dll à partir de la source, donc je n'utilise pas celui qui est fourni avec Proton-GE, et, comme mentionné ci-dessus, j'ai également DXVK 1.7.1 installé manuellement.

@RoyShapiro comment on fait tout ça? J'ai déjà GE 6 mais le d3d12 personnalisé comment on obtient?

@ mixalis1987 Il est compilé à partir de sources vkd3d-proton.

@intersectRaven Oh, merci. Et que nous avons mis dans systemc32 et mis en natif dans winecfg .. d'accord?

Quelle performance semble être attendue. Je peux "jouer" avec GE 6 et d3d12.dll précédemment liés dans le fil et il a été stable cependant en gfx moyen im obtenant 25fps avec les pilotes Ryz 5 1600 & GTX-1080 et 450.66 (pop_os)

J'aimerais également vous demander si les animations que vous vivez tous semblent être au ralenti ou non? Il est également jouable sur ma machine, mais c'est le seul reproche que j'ai, mais on peut s'y attendre car j'ai déjà expérimenté cela auparavant avec Fallen Jedi avant qu'il ne soit corrigé.

@intersectRaven Pas sûr, en quelque sorte. Seulement certaines choses, des cheveux d'herbe, etc. cependant, je pense que c'est une chose AA car j'ai la même chose dans les terres sauvages de Ghost-Rec avec certains modes AA

@botrosco Merci. J'ai activé FPS dans la superposition Steam maintenant et j'obtiens également 20 à 30 images par seconde sur ma machine. Je joue sur un 9750H et un RTX2070, donc c'est peut-être une question d'optimisation qui doit être traitée avec Proton / VKD3D.

@intersectRaven Ah, d'accord. C'est bon de savoir que ce n'est pas seulement moi.

Ça marche! Le jeu se fige à la cinématique quand elle devient adulte et sort de la hutte. Je ne peux pas dépasser ça.

Captures d'écran

Horizon Zero Dawn_Sat_Sep_12_19-35-30_2020
Horizon Zero Dawn_Sat_Sep_12_19-38-35_2020
Screenshot_2020-09-12_19-36-34

[Système]
Système d'exploitation: Manjaro Linux 20.1 Mikah
Arche: x86_64
Noyau: 5.8.6-1-MANJARO
Bureau: XFCE
Serveur d'affichage: x11

[CPU]
Fournisseur: AuthenticAMD
Modèle: Processeur AMD Ryzen 9 3900X 12 cœurs
Noyaux physiques: 12
Cœurs logiques: 24

[Mémoire]
Mémoire vive: 31,4 Go
Échange: 0,0 Go

[Graphique]
Fournisseur: NVIDIA Corporation
Moteur de rendu OpenGL: GeForce GTX 1080 Ti / PCIe / SSE2
Version OpenGL: 4.6.0 NVIDIA 440.100
Noyau OpenGL: 4.6.0 NVIDIA 440.100
OpenGL ES: OpenGL ES 3.2 NVIDIA 440.100
Vulkan: pris en charge

Besoin de mettre à jour le pilote nvidia pour dépasser la hutte lorsqu'elle est adulte. Maintenant je peux dépasser ça. Je ne sais pas ce qu'il y a avec les bordures blanches.
Screenshot_2020-09-13_20-33-10

Je ne suis pas encore allé aussi loin dans le jeu avec la lenteur et autres, mais j'utilise NVIDIA et je peux également confirmer le même type de problème sans bordure non plein écran @ mixalis1987 Je pensais que j'étais le seul avec ce particulier problème. Il est sans bordure, mais il est légèrement décalé exactement comme votre photo que vous avez jointe ci-dessus. De plus, comme mentionné ci-dessus, il se bloque lorsque je passe en plein écran. Moi aussi, j'utilise Manjaro 20 xfce. Je n'ai pas eu le temps de jouer avec ça ces derniers temps. Je voulais juste dire merci à tous les gens plus intelligents que moi qui travaillent là-dessus. Vous basculez tous!

Je dois dire qu'une fois les crashs aléatoires corrigés, je pourrais me voir jouer jusqu'à la fin. Même avec la bordure blanche.
@ 77boaz quels sont vos paramètres graphiques? Le jeu a été automatiquement réglé sur ultime lorsque j'ai commencé et jouait au "ralenti" en changeant les paramètres en "original" l'a réglé pour moi.

Donc, je double démarrage Windows, juste principalement pour la comparaison Linux / Windows dans Steam. Sous Linux, je peux exécuter le jeu sur Original avec pas trop de perte de performances / d'images, bien que j'aie à nouveau cassé le jeu en tapant ceci parce que je jouais avec les builds proton-tkg, les builds proton-ge et autres ... Windows 10 Je peux l'exécuter au maximum avec 1080p ... Je n'ai pas encore de moniteur 4K :) La version Windows est bien meilleure pour le moment mais les progrès réalisés sur Linux en si peu de temps sont épiques! Encore une fois, crie aux gens qui travaillent dessus! J'attendrai de le jouer dans toute sa splendeur sur Linux plus tard tout au long :) La patience est une vertu :)

@ mixalis1987 Je suis déjà sur Original mais ça continue pour moi au "ralenti". J'ai également hâte de voir quand les plantages aléatoires seront corrigés. Après examen, il semble que ce soit le même problème avec "RE2: la création de VkBufferView peut déborder de la mémoire disponible # 266" dans les problèmes de VKD3D. J'espère que cela pourra être réglé bientôt.

J'ai réussi à annuler les validations de hashmap et il semble que la mémoire libère correctement maintenant. Si quelqu'un veut essayer ses propres sources VKD3D-Proton compilées, les commits à revenir sont:

daf9f5c69fb69ab87672e61ee6c71ec2fb16d218
5a9d132b20de854f751d4c606c9546e6c34f5c4c
73d578e5abe5658bd8f9cca330a2f7a8f48e0465
684c658e22930f3f77488f77afb590d6889920a4

Rétablissez-les dans cet ordre spécifique afin qu'il revienne proprement. Jusqu'à présent, c'est la plus longue pièce que j'ai eue qui ne m'ait pas accroché avant que je me fatigue. Ce n'est en aucun cas une solution. Tout au plus, c'est une méthode pour résoudre le problème # 266 sans réécrire l'implémentation de la carte de hachage si vous voulez jouer sans planter, même si cela n'est pas assuré.

@intersectRaven Je ne comprends pas ce que nous devons faire avec les commits. Reconstruisez vkd3d?

@ mixalis1987 Revertissez simplement ceux qui utilisent git revert <_commit i = "5"> puis la build habituelle vkd3d, copy, etc.

@intersectRaven So

git revert -n (numéro de commit que vous avez publié)?

@ mixalis1987 Ouais .

Mais ne pas revenir sur le mauvais commit 51d2a3bad2dacc40653fd8b9d43dea7ba0109e65?

@intersectRaven Enfin, j'ai testé votre suggestion de restauration des commits sur HZD spécifiquement. Peut confirmer que cela "fonctionne". J'ai joué pendant trois heures et quinze minutes d'affilée, j'ai pris un gel à la fin. Aussi attrapé un après et environ quarante minutes et alt-tabbing. Il semble que sans le hashmap, les ressources créées par le jeu se perdent après un long moment. Et avec cela, ils débordent, créant une fuite de mémoire. Même situation avec RE2, sauf que là, il semble aussi que le framerate diminue avec le temps. Donc, comme vous l'avez dit, ce n'est en aucun cas une solution, le hashmap était là pour une raison. Pourtant, c'est un très bon pansement temporaire pour rendre HZD jouable jusqu'à ce qu'une meilleure solution apparaisse, après tout jouer à un jeu pendant plus ou moins trois heures d'affilée au lieu de seulement 10 minutes est généralement plus que ce que les gens sont prêts à mettre en un seul jeu. session de toute façon. Pourtant, j'espère que l'équipe VKD3D-Proton proposera bientôt un refactor d'implémentation de hashmap approprié.

@Odelpasso Je viens de revenir sur ce que @intersectRaven a publié. 4 commits.

Bonjour @RoyShapiro ,
Pouvez-vous publier votre dll? Merci :)

@intersectRaven Enfin, j'ai testé votre suggestion de restauration des commits sur HZD spécifiquement. Peut confirmer que cela "fonctionne". J'ai joué pendant trois heures et quinze minutes d'affilée, j'ai pris un gel à la fin. Aussi attrapé un après et environ quarante minutes et alt-tabbing. Il semble que sans le hashmap, les ressources créées par le jeu se perdent après un long moment. Et avec cela, ils débordent, créant une fuite de mémoire. Même situation avec RE2, sauf que là, il semble aussi que le framerate diminue avec le temps. Donc, comme vous l'avez dit, ce n'est en aucun cas une solution, le hashmap était là pour une raison. Pourtant, c'est un très bon pansement temporaire pour rendre HZD jouable jusqu'à ce qu'une meilleure solution apparaisse, après tout jouer à un jeu pendant plus ou moins trois heures d'affilée au lieu de seulement 10 minutes est généralement plus que ce que les gens sont prêts à mettre en un seul jeu. session de toute façon. Pourtant, j'espère que l'équipe VKD3D-Proton proposera bientôt un refactor d'implémentation de hashmap approprié.

Ouais. C'est juste délicat puisque le hashmap a été implémenté afin de mieux utiliser la mémoire pour la réutilisation. Le problème est que HZD ne semble pas aimer réutiliser les choses. LOL. Il n'y a pas de solution facile à cela, donc ce "pansement" n'est que ça ... un pansement pour jouer à HZD pendant quelques heures sans planter et uniquement pour ce jeu. Je pense que la solution à cela serait plus du côté de Guerrila que de VKD3D car cela pourrait être un problème d'optimisation avec leur moteur instanciant autant d'objets non réutilisables. Bien sûr, si les développeurs de VKD3D peuvent trouver une autre solution, ce serait également formidable car davantage de jeux non optimisés en bénéficieront.

@intersectRaven J'ai peur que les mains de Guerilla soient déjà liées car il corrige un "mauvais" port, et bien que cela puisse d'une certaine manière être lié à certains des plantages qu'ils ont eu sur Windows, je doute qu'ils l'examineront à tout moment bientôt. De plus, plusieurs personnes ici, moi y compris, semblent avoir le même problème avec d'autres jeux tels que RE2, qui ne seront certainement pas corrigés, car il est déjà mature et le problème semble de niche. Cependant, VKD3D, ou plutôt VKD3D-Proton spécifiquement, a été créé dans le but de, en les citant, "Les performances et la compatibilité sont des objectifs importants". Il semble donc qu'ils devront s'attaquer tôt ou tard. Mais c'est académique. Malheureusement, je ne connais pas bien le domaine des API graphiques ou je serais ravi de vous aider.

@intersectRaven J'ai peur que les mains de Guerilla soient déjà liées car il corrige un "mauvais" port, et bien que cela puisse d'une certaine manière être lié à certains des plantages qu'ils ont eu sur Windows, je doute qu'ils l'examineront à tout moment bientôt. De plus, plusieurs personnes ici, moi y compris, semblent avoir le même problème avec d'autres jeux tels que RE2, qui ne seront certainement pas corrigés, car il est déjà mature et le problème semble de niche. Cependant, VKD3D, ou plutôt VKD3D-Proton spécifiquement, a été créé dans le but de, en les citant, "Les performances et la compatibilité sont des objectifs importants". Il semble donc qu'ils devront s'attaquer tôt ou tard. Mais c'est académique. Malheureusement, je ne connais pas bien le domaine des API graphiques ou je serais ravi de vous aider.

Pareil ici. Je ne pouvais faire qu'une enquête superficielle sur le problème en fonction du problème qui se trouvait sur la page des problèmes de VKD3D. On dirait qu'avant le hashmap, la mémoire serait libérée immédiatement après son utilisation? Le hashmap évite la pénalité d'instanciation d'un nouvel objet en ayant de la mémoire déjà préallouée ou quelque chose. C'est pourquoi j'ai eu le "vkd3d: Ne comptez pas les vues dans les mises à jour de descripteurs". inversé car il semble que l'on se soit débarrassé du code de destruction de vue puisque les hashmaps n'en auraient pas besoin. Quoi qu'il en soit, je n'en sais pas assez pour savoir comment le remplacer, donc c'est juste mon approche sale pour au moins pouvoir jouer plus longtemps. Je suis sûr qu'ils travaillent là-dessus dans les coulisses, car ils l'ont déjà identifié dans le problème, ce qui indique qu'ils sont conscients du problème.

@intersectRaven J'ai

@ mozo78

Bonjour @RoyShapiro ,
Pouvez-vous publier votre dll? Merci :)

Désolé, mais je ne suis pas sûr qu'il soit techniquement légal de publier des binaires WIP des projets de quelqu'un d'autre.

@RoyShapiro ,
VKD3D est open source donc je pense que c'est légal :)

Je pense que je fais quelque chose de mal. Je reçois toujours les plantages souvent 20-30 minutes
Je rétablis les commits avec git revert. Puis a fait

./package-release.sh master / votre / target / répertoire --no-package

Pour obtenir la dll. Est-ce correct?

@ mixalis1987 Le

Modifier: Si votre éditeur de texte par défaut est NANO, et non VIM, il vous suffit d'appuyer sur Ctrl + X et de répondre Non s'il vous invite à enregistrer un fichier.

@RoyShapiro
D'accord. c'est arrivé.

git revert 5a9d132b20de854f751d4c606c9546e6c34f5c4c
Fusion automatique des libs / vkd3d / vkd3d_private.h
Fusion automatique des bibliothèques / vkd3d / resource.c
[master e88011a] Revert "vkd3d: Débarrassez-vous des verrous de descripteur."
2 fichiers modifiés, 15 insertions (+)

Et la même chose pour le reste des commits, juste des fichiers différents où évidemment changé :) NANO est apparu et j'ai appuyé sur ctrl + x et je suis sorti, mais ne m'a pas demandé de sauvegarder quoi que ce soit. J'espère que c'est vrai.
Dois-je simplement lancer "./package-release.sh master / your / target / directory --no-package" maintenant?

@ mixalis1987 Si cela a fonctionné les quatre fois, alors oui. N'oubliez pas que le dossier cible ne devrait pas encore exister, sinon il peut se plaindre qu'il est déjà construit et que vous voulez qu'il le reconstruise à nouveau.

@RoyShapiro Oui, je supprime toujours l'ancien dossier. Merci.

@ mixalis1987 Le

Modifier: Si votre éditeur de texte par défaut est NANO, et non VIM, il vous suffit d'appuyer sur Ctrl + X et de répondre Non s'il vous invite à enregistrer un fichier.

Peut-être que vous rencontrez une erreur différente qui entraîne un crash. Ce «correctif» était pour:
"vkd3d_create_vk_buffer_view: échec de création de la vue du tampon Vulkan, vr -2."
message d'erreur dans les journaux de protons juste avant le crash qui est un crash qui entraîne une sortie d'écran gelée. Si votre HZD plante directement avec un message d'erreur, il peut s'agir d'un des bogues HZD les plus intrinsèques et ne sera donc pas influencé par ce «correctif». Mieux vaut si vous publiez un journal de votre course.

Crash encore plus vite pour moi avec 1.05 pendant l'intro / menu.

Crash encore plus vite pour moi avec 1.05 pendant l'intro / menu.

Vous pouvez essayer le dernier Proton-GE. Depuis que vous vous plantez pendant l'intro / menu, cela n'a rien à voir avec le pansement que j'ai fait avec VKD3D et d'après mon expérience, GE est beaucoup plus stable avec plus de jeux. Cette version a également augmenté mon FPS à 40 - 50.

Se bloque instantanément avec 5.9-GE-6-ST et nettoyez le préfixe ici. Tout le reste a toujours fonctionné pour moi dans wine- / proton-tkg, 0 crash de tous les jeux qui parviennent à démarrer avec succès (ce qui comprend essentiellement tous les jeux que j'ai essayés, au moins après un peu de bidouillage). C'est juste ce port de merde jinxed ...

Se bloque instantanément avec 5.9-GE-6-ST et nettoyez le préfixe ici. Tout le reste a toujours fonctionné pour moi dans wine- / proton-tkg, 0 crash de tous les jeux qui parviennent à démarrer avec succès (ce qui comprend essentiellement tous les jeux que j'ai essayés, au moins après un peu de bidouillage). C'est juste ce port de merde jinxed ...

Je peux nommer beaucoup de jeux qui planteront dessus lol. Tous les jeux ne fonctionnent pas avec Wine, vous le savez. Il y a beaucoup de problèmes ici sur Proton git si vous regardez. Pas besoin de déchirer le jeu. Les développeurs le corrigent. Le reste des problèmes concerne Proton / Wine et tous relatifs à cela. La plupart des jeux ne sont même pas uniquement dx12. C'est nouveau pour Wine et il y aura beaucoup de problèmes dont le jeu n'est pas responsable. C'est un effet secondaire de l'utilisation du vin.

Ne soyez pas trop surpris si cela s'avère simplement être l'un des nombreux problèmes de plantage qui peuplent toujours les notes de mise à jour du jeu.

Ne soyez pas trop surpris si cela s'avère simplement être l'un des nombreux problèmes de plantage qui peuplent toujours les notes de mise à jour du jeu.

Certainement possible pour des problèmes spécifiques.

Les choses discutées ci-dessus dans ce numéro expliquent en quelque sorte qu'il existe des problèmes du côté Wine / Linux.

Le fait qu'une personne semble bien le faire fonctionner signifie qu'il pourrait y avoir des problèmes de chaque côté, mais je me pencherais sur le fait que Wine / Linux est en faute si le problème exact ne se produit pas sur les systèmes d'exploitation officiellement pris en charge.

Gameplay et tests sur Ubuntu 20.04.1 avec le driver Nvidia 450.66 sur Proton 5.9-GE-6-ST - GTX 1650 4GB
https://youtu.be/8KVrk5GTl1Q

Peut-être que quelqu'un en aura besoin:

  1. UTILISER Proton 5.9-GE-6-ST
  2. ne pas utiliser le mode sans bordure provoque des erreurs graphiques, des arbres volants et des rochers.
  3. J'utilise le pilote Nvidia (bêta) 450.66 du site Web
  4. Si le jeu ressemble à un diaporama, changez la qualité graphique en Orginal. vous obtiendrez un 30 FPS stable sur 1920x1080
  5. Si le jeu ne démarre pas, cliquez à nouveau sur Jouer.

@ArturWroblewski Je suis actuellement sous Linux Mint 20, et j'ai essayé tout ce que vous avez énuméré, ainsi que la mise à niveau du noyau vers 5.8 à partir de la version 5.4, mais le jeu ne se lancera toujours pas, avec la même erreur que celle du début de ce numéro.

Si c'est le même que le début du problème, cela a quelque chose à voir avec l'exécution sur un contexte 32 bits. 64 bits est requis pour ce jeu en fonction de la configuration système requise.

@intersectRaven Ah, intéressant - Je suis sur une machine 64 bits, alors est-ce que le préfixe wine est mal configuré? Comment changer le contexte en 64 bits?

De plus, juste au cas où il s'agit d'une tangente qui n'a pas besoin d'être abaissée quand je voulais dire erreur, je voulais dire que la boîte d'erreur s'affiche en disant "malheureusement, le jeu s'est écrasé", je n'ai pas vu de journaux d'erreurs, ni je savoir comment y accéder.

@intersectRaven Ah, intéressant - Je suis sur une machine 64 bits, alors est-ce que le préfixe wine est mal configuré? Comment changer le contexte en 64 bits?

De plus, juste au cas où il s'agit d'une tangente qui n'a pas besoin d'être abaissée quand je voulais dire erreur, je voulais dire que la boîte d'erreur s'affiche en disant "malheureusement, le jeu s'est écrasé", je n'ai pas vu de journaux d'erreurs, ni je savoir comment y accéder.

C'est mieux si vous publiez vos journaux car il est difficile de voir quel est le problème réel avec juste le message d'erreur générique. Si vous utilisez Steam, dans les Propriétés du jeu, cliquez sur Définir les options de lancement et entrez:

PROTON_LOG=1 %command%

Le journal sera dans votre répertoire personnel. Si vous n'utilisez pas Steam, je ne sais pas comment générer des journaux.

Je vous remercie! Voici mon journal, la même chose s'est reproduite:
steam-1151640.log

Je vous remercie! Voici mon journal, la même chose s'est reproduite:
steam-1151640.log

Pouvez-vous essayer d'installer winbind? Je vois une erreur que j'ai vue auparavant, mais je ne sais pas si c'est la cause de votre crash.
err:winediag:SECUR32_initNTLMSP ntlm_auth was not found or is outdated. Make sure that ntlm_auth >= 3.0.25 is in your path. Usually, you can find it in the winbind package of your distribution.

Non, cela ne l'a pas corrigé, bien que cette erreur ne soit plus dans le journal. Voici le nouveau journal au cas où:
steam-1151640.log

@drwhut
J'ai une erreur similaire lorsque je change mon affichage d'écran de sans bordure à plein écran. (il est dans la vidéo vers la fin) Savez-vous comment changer le mode fenêtre en plein écran en modifiant une entrée dans le fichier de configuration?

Désolé de ne pas pouvoir vous aider de manière trop monotone.
Je viens de lire sur protondb que le jeu ne fonctionne pas et je voulais vérifier si c'était vrai et ça vient de commencer :)

Désolé pour la longue vidéo, si quelqu'un souhaite voir les paramètres optimaux, veuillez consulter:
https://www.youtube.com/watch?v=8KVrk5GTl1Q&t=2423s Gameplay avec plein écran, préréglage original, 1920x1080, le jeu fonctionne bien !!!

Et si vous voulez voir des pierres et des arbres volants, veuillez cliquer ici:
https://youtu.be/8KVrk5GTl1Q?t=1779

Presque tout ce que j'ai testé est en vidéo.

==========================

Informations supplémentaires non directement liées au jeu:
Lors de l'installation des pilotes Nvidia, mon système est tombé en panne. Et j'ai dû réinstaller ubunu donc j'ai fait un test sur une installation propre.

Séquence d'actions:

  • Installation d'une nouvelle installation Ubuntu 20.04.1
  • Installation de nouveaux pilotes à partir du site Web Nvidia 450.66

J'ai installé Lutris (https://lutris.net/)

Exécution de commandes standard pour exécuter les émulateurs nintendo Swich et Steam:

sudo add-apt-repository multiverse
mise à jour sudo apt
sudo apt installer Steam
sudo apt-get update -y
sudo apt-get install -y libudev-dev
sudo apt-get install -y libinput-tools
sudo apt-get install -y libinput-dev
sudo apt-get install libglu1-mesa-dev freeglut3-dev mesa-common-dev
sudo apt-get install libqt5webenginewidgets5
sudo apt-get install -y libzip-dev

Copie de Proton 5.9-GE-6-ST https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases

Installer le jeu et le lancer

Et le reste est sur vidéo

Non, cela ne l'a pas corrigé, bien que cette erreur ne soit plus dans le journal. Voici le nouveau journal au cas où:
steam-1151640.log

Vous avez 450.66 pilotes NVidia? Je vois également la fonctionnalité de version non prise en charge dans vos journaux, il se peut donc que vous utilisiez des pilotes GPU obsolètes.

Ouais, j'ai ces pilotes installés:
nvidia-driver

@drwhut
J'ai une question qui ne concerne pas le jeu. Plus avec mes problèmes. Comment installer les pilotes Nvidia depuis le site?

Quelque chose ne va pas assez souvent. Voici ce que cela fait pour installer un nouveau pilote:

Télécharger NVIDIA-Linux-x86_64-450.66.run
Marquer comme exécutable

sudo systemctl isoler multi-user.target
ls
Téléchargements cd
ls
sudo ./NVIDIA-Linux-x86_64-450.66.run
redémarrer maintenant
sudo redémarrer maintenant
nvidia-smi

Et si j'arrive à l'installer, je ne peux pas me connecter plus d'une fois. L'ordinateur se trouve à l'écran de connexion.

Non, cela ne l'a pas corrigé, bien que cette erreur ne soit plus dans le journal. Voici le nouveau journal au cas où:
steam-1151640.log

Vous avez 450.66 pilotes NVidia? Je vois également la fonctionnalité de version non prise en charge dans vos journaux, il se peut donc que vous utilisiez des pilotes GPU obsolètes.

J'ai remarqué qu'il utilise également la dll intégrée D3DCOMPILER_47. Pouvez-vous essayer de copier celui du répertoire Tools dans le répertoire exécutable HZD?

Juste pour ajouter, en utilisant Linux Mint 20, Nvidia 450.66 du pilote graphique ppa, Proton 5.9-GE-6-ST et le jeu plante au démarrage.

steam-1151640.log

@ArturWroblewski Je les ai installés à partir du PPA:

sudo add-apt-repository ppa:graphics-drivers/ppa
sudo apt update
sudo apt install nvidia-driver-450

Non, cela ne l'a pas corrigé, bien que cette erreur ne soit plus dans le journal. Voici le nouveau journal au cas où:
steam-1151640.log

Vous avez 450.66 pilotes NVidia? Je vois également la fonctionnalité de version non prise en charge dans vos journaux, il se peut donc que vous utilisiez des pilotes GPU obsolètes.

J'ai remarqué qu'il utilise également la dll intégrée D3DCOMPILER_47. Pouvez-vous essayer de copier celui du répertoire Tools dans le répertoire exécutable HZD?

OH MON DIEU qui a fonctionné !!! Merci beaucoup! C'est arrivé à compiler les shaders, je répondrai avec ce qui se passera après!

Juste pour ajouter, en utilisant Linux Mint 20, Nvidia 450.66 du pilote graphique ppa, Proton 5.9-GE-6-ST et le jeu plante au démarrage.

steam-1151640.log

Votre erreur PEUT avoir quelque chose à voir avec cette ligne:
err:vkd3d_bindless_state_init: Insufficient descriptor indexing support.

Malheureusement, je n'ai aucune idée de ce qu'il faut réparer avec celui-là. Aussi, avez-vous copié le truc d3dcompiler que j'ai mentionné ci-dessus?

@drwhut Lucky guy. J'ai le même GPU (1650) mais un ordinateur portable, incapable de lancer le jeu. Si je laisse l'option de lancement vide, seule la fenêtre de message d'erreur s'affiche. Si j'utilise prime-run pour le lancer, le message d'erreur s'affiche avec la fenêtre de jeu noire.

@drwhut Lucky guy. J'ai le même GPU (1650) mais un ordinateur portable, incapable de lancer le jeu. Si je laisse l'option de lancement vide, seule la fenêtre de message d'erreur s'affiche. Si j'utilise prime-run pour le lancer, le message d'erreur s'affiche avec la fenêtre de jeu noire.

Je ne sais pas si cela fait une différence ou non, mais je n'ai pas de 1650, j'ai un 2070 Super.

@drwhut Désolé, je vous ai pris pour

@intersectRaven
Je n'ai qu'un seul problème avec ce jeu. Je ne peux pas réactiver mon écran plein. Vous pouvez voir à la fin de ma vidéo.
https://youtu.be/8KVrk5GTl1Q?t=3178

Seriez-vous capable de m'aider? Fait intéressant, j'ai réussi à le faire une fois, mais maintenant je ne sais pas comment :(

steam-1151640_nor.log
steam-1151640.log

Je vais juste laisser ceci ici à tous ceux qui pourraient s'y poser pour essayer de faire fonctionner le jeu:

  • Utilisez Proton 5.9-GE-S-ST , les instructions pour l'installer sont ici .
  • Si vous utilisez les pilotes NVIDIA, mettez-les à jour vers la version 450.66 . Si vous êtes sur Ubuntu, vous pouvez utiliser le graphics-drivers PPA pour les obtenir:
sudo add-apt-repository ppa:graphics-drivers/ppa
sudo apt update
sudo apt install nvidia-driver-450
  • Copiez Horizon Zero Dawn/Tools/ShaderCompiler/PC/10.0.18362.0/x64/d3dcompiler_47.dll dans Horizon Zero Dawn/d3dcompiler_47.dll , à côté de l'exécutable.
  • Facultatif : je ne sais pas si cela affecte réellement quelque chose, mais j'ai également mis à jour mon noyau de 5.4 à 5.8 .

Cependant , dès maintenant pour moi:

  • La performance à 1080p pour moi sur Ultra est littéralement un diaporama.
  • Le jeu commence en mode sans bordure, mais essayer de passer en mode plein écran ne fait que planter pour moi à la minute.
  • D'autres ont également dit que le borderless est assez glitch à la minute (par exemple, des roches et des arbres volants), donc la solution de contournement actuelle est de passer en mode fenêtré.

@intersectRaven
Je n'ai qu'un seul problème avec ce jeu. Je ne peux pas réactiver mon écran plein. Vous pouvez voir à la fin de ma vidéo.
https://youtu.be/8KVrk5GTl1Q?t=3178

Seriez-vous capable de m'aider? Fait intéressant, j'ai réussi à le faire une fois, mais maintenant je ne sais pas comment :(

steam-1151640_nor.log
steam-1151640.log

Je ne peux pas vous aider. Pour autant que je sache, le fichier de paramètres est un fichier binaire dans le répertoire de sauvegarde du jeu, vous ne pouvez donc pas le modifier manuellement. Quant à moi, j'ai juste couru sur borderless qui a nécessité environ 1 ou 2 courses avant que toutes les choses flottantes disparaissent jusqu'à ce que je redémarre mon PC. Votre idée des éléments flottants liés au sans bordure me donne envie de redémarrer mon ordinateur après l'avoir défini sur fenêtré afin que je puisse tester si les éléments flottants disparaissent complètement. Cela devrait éliminer le besoin de l'exécuter 1 à 2 fois si votre idée tient.

@ ngoquang2708 Il me semble que j'ai le même problème @drwhut et il a trouvé une solution
Problème:

@ArturWroblewski Je suis actuellement sous Linux Mint 20, et j'ai essayé tout ce que vous avez énuméré, ainsi que la mise à niveau du noyau vers 5.8 à partir de la version 5.4, mais le jeu ne se lancera toujours pas, avec la même erreur que celle du début de ce numéro.

Publier @drwhut
Je vais juste laisser ceci ici à tous ceux qui pourraient s'y poser pour essayer de faire fonctionner le jeu: .......................... .........

@drwhut
J'ajouterais que si dans le mode sans bordure vous avez "des pierres et des arbres volants", veuillez changer de mode en Fenêtre (faites glisser vers la gauche en option de sans bordure à fenêtre)

@intersectRaven
Je n'aurais jamais pensé que courir plusieurs fois réduirait les objets flottants.

Et si je copiais le fichier de configuration de la version Windows avec le jeu Plein écran. Parce que je sais que mon plein écran fonctionnait. Je l'ai enregistré. https://youtu.be/8KVrk5GTl1Q?t=2102

Et il n'y a pas de pierres volantes ni d'arbres :)

Pouvez-vous partager votre fichier s'il vous plaît? Je n'ai pas Windows et je ne peux pas passer en plein écran.

@ mozo78 Je ne sais pas si cela fonctionnera. Mais si cela fonctionne, bien sûr, je partagerai le fichier qu'il utilise et décrirai l'emplacement.

Donnez-le moi et j'essaierai :)

Il semble qu'avec le dernier radv mesa (peut-être pas encore publié) ou le dernier pilote nvidia d'hier, un ou plusieurs problèmes possibles pourraient ou devraient vraiment être corrigés.

https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/issues/3460 "Corruption graphique d'Horizon Zero Dawn avec avec radv", "spirv: correction des cas de commutation émettant directement vers le bloc de fusion"

https://www.nvidia.com/download/driverResults.aspx/163518/en-us "Correction d'un bug dans une optimisation SPIR-V qui pouvait empêcher l'exécution des blocs conditionnels."

455.23.04 ne corrige pas les oblets volants à coup sûr.

@ArturWroblewski
En attente de votre profile.dat, s'il vous plaît.

@ mozo78
Désolé pour le retard, mais j'ai un problème avec l'exécution du jeu sous Windows. Le jeu fonctionne. dans la vignette sur la barre, je vois que cela fonctionne car le mini écran change. Mais l'image du jeu ne peut pas être en plein écran. Il n'est même pas dans la fenêtre. Comme s'il était sur le deuxième moniteur. mais je n'ai pas de deuxième moniteur. Je ne peux pas activer cette fenêtre de jeu.

Bizarre. test sur Windows 10 Ryzen 1700 + GTX 1650

@ ngoquang2708

drwhut Lucky guy. J'ai le même GPU (1650) mais un ordinateur portable, incapable de lancer le jeu. Si je laisse l'option de lancement vide, seule la fenêtre de message d'erreur s'affiche. Si j'utilise prime-run pour le lancer, le message d'erreur s'affiche avec la fenêtre de jeu noire.

Peut-être devriez-vous essayer Prime Render au lieu de bumblebee. Bumblebee est pour opengl, wine utilise vulkan pour dx12 (vkd3d). Avec le rendu principal, vous n'avez même pas besoin d'ajouter quoi que ce soit aux options de démarrage du jeu, car avec vulkan, le système sélectionne automatiquement la carte vidéo (nvidia au lieu d'Intel). Testé avec d'autres jeux via proton, HZD pas encore.

@ mozo78
Désolé pour le retard, mais j'ai un problème avec l'exécution du jeu sous Windows. Le jeu fonctionne. dans la vignette sur la barre, je vois que cela fonctionne car le mini écran change. Mais l'image du jeu ne peut pas être en plein écran. Il n'est même pas dans la fenêtre. Comme s'il était sur le deuxième moniteur. mais je n'ai pas de deuxième moniteur. Je ne peux pas activer cette fenêtre de jeu.

Bizarre. test sur Windows 10 Ryzen 1700 + GTX 1650

Hmm, c'est drôle - sous Linux ça marche, pas sous Windows :)

@ mozo76
Voici les fichiers de résolution. Mais ça ne fait rien.

Faites une copie de votre fichier ou vous ne pourrez pas démarrer le jeu.

Par curiosité, je vous recommande de copier le fichier depuis le répertoire "First Run Orginal". Le jeu commence dans la barre latérale gauche et vous devez créer une fenêtre complète.

profile.zip

J'ai réussi à remettre le jeu sans bordures en plein écran, puis cela fonctionne bien (mais je ne sais pas comment je l'ai fait et cela dépend), pas d'objets volants. Tout comme vous exécutez en mode fenêtré puis passez en mode sans bordure pendant le jeu, je n'ai pas non plus de pierres volantes. Comment ça va avec les pierres volantes?

Merci beaucoup! Malheureusement, les fichiers n'aident pas comme vous le dites :(
Oui, j'ai des plantes et des pierres volantes. Je pense que c'est un problème NVIDIA.

J'ai des plantes et des pierres volantes mais elles sont réparées lorsque je redémarre le jeu. J'ai Nvidia.

Auparavant , lors de la découverte d'objets volants après le chargement d'une partie sauvegardée, j'ai essayé ce qui suit:

1) Supprimer PSOCache.bin dans LocalCacheDX12 et laisser le jeu refaire "l'optimisation".
2) Charger une sauvegarde suffisamment précédente via le menu "Charger le jeu" juste après le lancement du jeu jusqu'à ce que les objets volants aient disparu, puis recharger la dernière sauvegarde.
3) Lancer le jeu avec différentes versions de dxgi.dll (par exemple à partir de DXVK 1.7, puis de DXVK 1.7.1 et vice versa).

Cependant , après avoir lu les articles de @intersectRaven , comme indiqué ici:

Je viens de courir sur borderless, ce qui a nécessité environ 1 ou 2 exécutions avant que toutes les choses flottantes ne disparaissent jusqu'à ce que je redémarre mon PC.

et @ mixalis1987 comme indiqué ici:

J'ai des plantes et des pierres volantes mais elles sont réparées lorsque je redémarre le jeu. J'ai Nvidia.

il s'est avéré que le simple fait de redémarrer le jeu plusieurs fois , par exemple en chargeant la sauvegarde, en voyant des objets volants, en quittant le programme et en recommençant plusieurs fois jusqu'à ce que les objets volants aient disparu, semble aider à chaque fois .

Il semblerait que les objets volants apparaissent le plus souvent si le jeu ne s'est pas terminé correctement, ce qui peut se produire soit parce qu'il a gelé et que vous avez tué le processus, soit au hasard, lorsqu'il semble que le jeu s'est arrêté proprement, mais en réalité il s'est écrasé silencieusement en sortant.

Si quelqu'un d'autre a rencontré des objets volants et a résolu le problème d'une manière différente, partagez vos expériences avec nous!

Oui, je viens de recharger le jeu et maintenant tout va bien!

Captures d'écran

3
5

@ mozo78 @RoyShapiro Veuillez confirmer qu'il en est de même pour vous.

Les objets volants sont uniquement en mode sans bordure.

Je n'ai jamais vu d'objets volants en mode fenêtré.
Même après avoir redémarré mon ordinateur et lancé le jeu en mode fenêtré, je n'ai aucun objet volant.

La vidéo montre la première exécution après le redémarrage du PC.
https://youtu.be/OPPQXeRI_rg
J'ai chargé save 3 fois pour m'assurer que rien n'apparaît.

Mes derniers écrans sont en mode Borderless, hmm ...

@ mozo76 J'avoue que lorsque je lance le jeu en mode fenêtré puis que je passe en mode sans bordure, je n'ai pas non plus ces objets volants.

J'ai peur de passer en mode fenêtré car le jeu est parfois coincé avec un cadre autour de lui et ne veut pas couvrir le plein écran. Il était difficile de l'exécuter étiré.

@ mozo78
J'avoue que j'ai aussi parfois un problème de basculement entre les modes. comme dans l'image ci-dessous. Par conséquent, lors de la commutation, je règle les paramètres comme dans la vidéo ci-dessus.

Après avoir redémarré le jeu, le jeu démarre-t-il en plein écran? Parce que je cours toujours en mode fenêtré, puis je passe en mode sans bordure. Pour éviter l'effet de capture d'écran pas en plein écran.

Zrzut ekranu (323)

Oui, c'est le même effet. Je ne peux pas courir en plein écran sur Mint Cinnamon 20.0. Le jeu fonctionne bien dans la plupart des cas sur Arch avec KDE. Lancer d'abord avec le mode fenêtré, puis passer à Borderless n'aide pas de ma part. C'est un hit and miss sur Arch et ne fonctionne jamais sur Mint Cinnamon.

Pour moi, le passage du mode fenêtré au mode sans bordure ne fonctionne qu'avec cette configuration. Je ne sais pas pourquoi. Mais si je change l'un des paramètres en autre chose que sur la photo, j'ai un cadre avec l'image précédente.
Zrzut ekranu (324)
Zrzut ekranu (325)

J'essaierai ça demain :)

Il semble qu'avec le dernier radv mesa (peut-être pas encore publié) ou le dernier pilote nvidia d'hier, un ou plusieurs problèmes possibles pourraient ou devraient vraiment être corrigés.

https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/issues/3460 "Corruption graphique d'Horizon Zero Dawn avec avec radv", "spirv: correction des cas de commutation émettant directement vers le bloc de fusion"

https://www.nvidia.com/download/driverResults.aspx/163518/en-us "Correction d'un bug dans une optimisation SPIR-V qui pouvait empêcher l'exécution des blocs conditionnels."

Belle prise. Je ne l'ai pas vu lorsque j'ai lu rapidement le journal des modifications de NVidia BETA. Je vais essayer ce pilote sur ma machine.

@ArturWroblewski Je n'ai encore vu aucun objet flottant après le passage en plein écran, mais je ne peux pas encore confirmer. Cela aurait pu facilement être un hasard. Je ne les reçois pas à chaque fois, seulement après le crash du jeu, et même dans ce cas, pas à chaque fois. Il s'est écrasé une fois en mode plein écran, donc cela n'affecte pas cela, mais pas d'objets flottants jusqu'à présent.

Il semble qu'avec le dernier radv mesa (peut-être pas encore publié) ou le dernier pilote nvidia d'hier, un ou plusieurs problèmes possibles pourraient ou devraient vraiment être corrigés.

https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/issues/3460 "Corruption graphique d'Horizon Zero Dawn avec avec radv", "spirv: correction des cas de commutation émettant directement vers le bloc de fusion"

https://www.nvidia.com/download/driverResults.aspx/163518/en-us "Correction d'un bug dans une optimisation SPIR-V qui pouvait empêcher l'exécution des blocs conditionnels."

Je viens de lancer HZD sur 455.23.04 et des choses flottantes sont apparues après toute la recompilation des shaders. De plus, c'était en mode fenêtré, donc je ne l'ai pas réparé. Semble avoir une couleur un peu plus vibrante cependant. Cela semble ne pas être tout à fait optimisé car j'ai connu des bégaiements lors de certains mouvements rapides, mais cela peut être attribué au fait qu'il s'agit toujours de BETA.

Ouais, je suis avec 455.23.04 et il y a aussi des objets volants.

@ leao666 Je prime-run juste pour être sûr. Cela ne concerne pas Bumblebee. C'est juste une commande pour "forcer" le rendu PRIME Offload pour OpenGL et Vulkan. Certains jeux OpenGL uniquement ont besoin de cette commande pour utiliser le rendu de déchargement PRIME, sinon il utilisera l'iGPU pour OpenGL.

C'est intéressant si ça aggrave les choses lol. Au moins, cela montre que le conducteur l'affecte fortement.

Profils avec tous les modes. Utile lorsque quelqu'un passe en plein écran et ne peut pas démarrer le jeu. Copiez simplement le profil sélectionné avec la résolution et les paramètres d'affichage de l'image du fichier zip vers le chemin, par exemple:

/home/user_name/.steam/debian-installation/steamapps/compatdata/1151640/pfx/drive_c/users/steamuser/My Documents / Horizon Zero Dawn / Jeu enregistré / profile

Horizon Zero Dawn Complete Edition profile.dat.zip

Je veux juste republier, si vous rencontrez des plantages après quelques minutes de jeu et qu'il y a une erreur dans vos journaux de protons mentionnant:
"vkd3d_create_vk_buffer_view: Failed to create Vulkan buffer view, vr -2."

Compilez simplement le code vkd3d que j'ai poussé sur mon Github marqué comme la branche personal . Il a déjà les retours là-bas si vous ne savez pas comment vous rétablir.

Utiliser aussi:

git clone --recursive

pour cloner afin que les sous-projets soient également récupérés.

Il ne construit pas:
meson.build:41:0: ERROR: Include dir ./subprojects/Vulkan-Headers/include does not exist.

Il ne construit pas:
meson.build:41:0: ERROR: Include dir ./subprojects/Vulkan-Headers/include does not exist.

Problème a:

git pull --recurse-submodules

Cela se produit lorsque vous clonez uniquement le projet principal.

Oui ça marche, merci :)

Salut,
J'ai essayé de suivre les instructions, mais il semble que les choses sont maintenant plus brisées que lorsque j'ai commencé (utilisé pour lancer le jeu avec Proton 5.9 GE 6 ST et planter après la compilation du shader et ne se lancera plus du tout).

D'après ce que j'ai compris, j'ai 2 problèmes (liés?):

  • Wine (en utilisant wine-5.17 staging) ne me laissera pas ajouter d3d12.dll comme natif à mon préfixe (j'ai DL'd et construit vkd3d-proton, j'ai eu des problèmes parce que les en-têtes Vulkan étaient trop vieux mais je les ai mis à jour manuellement et cela semble avoir travaillé). D'après ce que je comprends, Wine devrait détecter qu'il est installé seul, mais ne le fait pas. (Installé via le gestionnaire de packages, dois-je cloner le dépôt et le construire à partir du sol pour ajouter le support vkd3d?)

  • Selon le journal Proton (je ne peux pas publier le journal, je ne sais pas pourquoi), il me manque dxgi.dll ainsi que d3d12.dll, je suppose que le problème d3d12.dll serait résolu une fois que Wine l'ajouterait, pas sûr de dxgi.dll

12980.305:00bc:00c0:err:module:import_dll Library dxgi.dll (which is needed by L"M:\\xavier\\.steam\\debian-installation\\steamapps\\common\\Horizon Zero Dawn\\d3d12.dll") not found 12980.305:00bc:00c0:trace:loaddll:load_so_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\msvcrt.dll" at 0x7f0525370000: builtin 12980.305:00bc:00c0:err:module:import_dll Library d3d12.dll (which is needed by L"M:\\xavier\\.steam\\debian-installation\\steamapps\\common\\Horizon Zero Dawn\\HorizonZeroDawn.exe") not found 12980.305:00bc:00c0:err:module:import_dll Library dxgi.dll (which is needed by L"M:\\xavier\\.steam\\debian-installation\\steamapps\\common\\Horizon Zero Dawn\\HorizonZeroDawn.exe") not found

Utilisation de la focale Pop! _OS 20.04, Ryzen 5 3600X, AMD Radeon RX 5700 XT, Mesa 20.3.0-devel.

Merci !

Salut,
J'ai essayé de suivre les instructions, mais il semble que les choses sont maintenant plus brisées que lorsque j'ai commencé (utilisé pour lancer le jeu avec Proton 5.9 GE 6 ST et planter après la compilation du shader et ne se lancera plus du tout).

D'après ce que j'ai compris, j'ai 2 problèmes (liés?):

  • Wine (en utilisant wine-5.17 staging) ne me laissera pas ajouter d3d12.dll comme natif à mon préfixe (j'ai DL'd et construit vkd3d-proton, j'ai eu des problèmes parce que les en-têtes Vulkan étaient trop vieux mais je les ai mis à jour manuellement et cela semble avoir travaillé). D'après ce que je comprends, Wine devrait détecter qu'il est installé seul, mais ne le fait pas. (Installé via le gestionnaire de packages, dois-je cloner le dépôt et le construire à partir du sol pour ajouter le support vkd3d?)
  • Selon le journal Proton (je ne peux pas publier le journal, je ne sais pas pourquoi), il me manque dxgi.dll ainsi que d3d12.dll, je suppose que le problème d3d12.dll serait résolu une fois que Wine l'ajouterait, pas sûr de dxgi.dll

12980.305:00bc:00c0:err:module:import_dll Library dxgi.dll (which is needed by L"M:\\xavier\\.steam\\debian-installation\\steamapps\\common\\Horizon Zero Dawn\\d3d12.dll") not found 12980.305:00bc:00c0:trace:loaddll:load_so_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\msvcrt.dll" at 0x7f0525370000: builtin 12980.305:00bc:00c0:err:module:import_dll Library d3d12.dll (which is needed by L"M:\\xavier\\.steam\\debian-installation\\steamapps\\common\\Horizon Zero Dawn\\HorizonZeroDawn.exe") not found 12980.305:00bc:00c0:err:module:import_dll Library dxgi.dll (which is needed by L"M:\\xavier\\.steam\\debian-installation\\steamapps\\common\\Horizon Zero Dawn\\HorizonZeroDawn.exe") not found

Utilisation de la focale Pop! _OS 20.04, Ryzen 5 3600X, AMD Radeon RX 5700 XT, Mesa 20.3.0-devel.

Merci !

Très étrange car les distributions Proton (GE, TKG, Steam) en ont généralement. Vous devez peut-être avoir le préfixe utilisé par la réinitialisation de Proton. Quelqu'un ci-dessus a posté là où il se trouve habituellement afin que vous puissiez essayer de le supprimer et que Proton le recrée pour vous.

Merci pour le conseil @intersectRaven , il fonctionne maintenant, il a fallu plusieurs essais pour passer par la cinématique initiale sans crash mais j'ai atteint le premier point de contrôle.

Un grand merci à @ArturWroblewski pour le partage de ses données de profil, le jeu ne commencerait pas avec les paramètres par défaut.

Apparemment, le passage en plein écran plante le jeu. J'utilise Borderless mais j'ai toujours une barre de titre (??) et mon contrôleur xbox n'est pas reconnu même si j'ai activé xinput avec protontricks. C'est donc jouable mais loin d'être optimal.

steam-1151640.log

(J'ai finalement découvert que NoScript m'empêchait de télécharger mon fichier journal avant)

@Chipsse , je suis très heureux d'avoir pu aider.
J'ai aussi eu ce problème. La barre de fenêtre n'a pas disparu en mode sans bordure.
Vous pouvez voir cette vidéo. https://youtu.be/8KVrk5GTl1Q

Le passage correct de fenêtré à sans bordure peut être vu dans cette vidéo (à la fin).
https://youtu.be/OPPQXeRI_rg

Je lance le jeu en mode fenêtré (avec les paramètres de la vidéo), puis je passe en mode sans bordure. Ensuite, j'ai le plein écran correct. Pour moi, c'est le seul moyen à ce jour d'avoir un bon plein écran.

Si quelqu'un a compris comment le réparer ou de quoi cela dépend, je demande des informations.

Et comme pour les contrôleurs, je n'ai pas encore vérifié. Je n'ai simplement pas pensé à vérifier. :)

Ce lien me semble vraiment louche! Des mods ici pour vérifier cela et supprimer le message? @ kisak-valve

J'ai encore plusieurs plantages aléatoires. Quelqu'un a trouvé un moyen de gérer cela?

Merci @ArturWroblewski , malheureusement cela n'a pas fonctionné pour moi, je reçois toujours la barre de titre en haut. :(

J'ai essayé de forcer l'utilisation du contrôleur dans les paramètres Steam mais cela ne semble pas avoir changé quoi que ce soit. Mon journal mentionne l'échec du démarrage du service wineusb, mais comme le jeu reçoit des entrées de ma souris et de mon clavier, je suppose que le problème se situe ailleurs.

220.187:005c:0068:err:ntoskrnl:ZwLoadDriver failed to create driver L"\\Registry\\Machine\\System\\CurrentControlSet\\Services\\wineusb": c0000142 220.203:0030:0034:fixme:service:scmdatabase_autostart_services Auto-start service L"wineusb" failed to start: 1114

Il s'avère que la barre de titre était un problème avec Gnome, je l'ai corrigée avec une extension (https://github.com/poehlerj/no-title-bar, au cas où quelqu'un d'autre en aurait besoin).

Je ne sais toujours pas comment faire fonctionner le contrôleur, mais j'ai réussi le prologue en une seule fois et 0 crash, pas de roches flottantes ou d'herbe que j'ai remarquées. La référence tue absolument mon FPS, mais les performances réelles dans le jeu sont plutôt bonnes (55/60 FPS à 1440p). Etrangement, j'obtiens de meilleurs résultats en benchmarking avec le preset "haute qualité" qu'avec le "original".

Merci encore pour votre aide ! Et si quelqu'un découvre ce qui cause le problème du contrôleur, je serai heureux de connaître le correctif.

Serait hasarder une supposition que se concentrer sur les entrées wineusb il n'y en aurait pas.

Juste pour ajouter, en utilisant Linux Mint 20, Nvidia 450.66 du pilote graphique ppa, Proton 5.9-GE-6-ST et le jeu plante au démarrage.
steam-1151640.log

Votre erreur PEUT avoir quelque chose à voir avec cette ligne:
err:vkd3d_bindless_state_init: Insufficient descriptor indexing support.

Malheureusement, je n'ai aucune idée de ce qu'il faut réparer avec celui-là. Aussi, avez-vous copié le truc d3dcompiler que j'ai mentionné ci-dessus?

oui, copié la dll, toujours pas de changement.
l'erreur vkd3d_bindless_state_init persiste

Je vais y renoncer, demander un remboursement et attendre que celui-ci fonctionne sans tant de problèmes ;-)

Pour moi, il fonctionne sur Mint 20 et 450.66. Très étrange...

Après quelques jeux, il semble que j'obtienne toujours une barre de titre en mode sans bordure, À MOINS QUE:

  • La résolution du jeu correspond à la résolution du moniteur avant le lancement
  • Le jeu est lancé via Steam, pas Lutris
  • Aucune autre application n'est en plein écran
  • Le préréglage graphique doit être sur "Original" au lancement, mais peut être modifié une fois que le jeu est en cours d'exécution.

Toujours pas de chance avec le contrôleur, ce qui est vraiment bizarre. Steam voit le contrôleur, en appuyant sur le bouton central "guide" affiche un message dans le terminal indiquant qu'il charge un fichier de contrôle, et (au moins dans Nioh) je peux même utiliser le contrôleur dans le lanceur avant le jeu réel et gronder quand je suis touché . Mais rien quand j'appuie sur les boutons du contrôleur.

Je ne comprends pas ce que je rate ou ce que je fais mal. Auparavant, je le faisais travailler en construisant proton-tkg et en copiant les dll, mais maintenant en utilisant _Proton-5.9-GE-6-ST_, je ne peux plus lancer le jeu. (par exemple, je suis de retour à l'écran de crash d'origine) J'exécute manjaro et j'ai précédemment installé mesa-git pour le mentionné ci-dessus, ce qui a éliminé le problème des roches flottantes ... :(

@ 77boaz J'ai eu ce problème lorsque j'ai changé la résolution / les paramètres sur le mauvais et que le jeu ne pouvait plus démarrer. Solution:

Essayez de copier le profil sélectionné avec la résolution et les paramètres d'affichage de l'image du fichier zip vers le chemin, par exemple:

/home/user_name/.steam/debian-installation/steamapps/compatdata/1151640/pfx/drive_c/users/steamuser/My Documents / Horizon Zero Dawn / Jeu enregistré / profile

Profil à télécharger:
https://github.com/ValveSoftware/Proton/files/5250675/Horizon.Zero.Dawn.Complete.Edition.profile.dat.zip

Je recommande de vérifier le profil:
1920x1080 fenêtré 50hz Orginal

Merci qui l'a fait! Drôle, j'ai en fait bombardé tout le dossier pfx pour essayer de démarrer propre ... Je suis aussi un double démarrage de Windows pour comparer etc. Je suppose que le nuage de vapeur enregistre les paramètres de Windows? Le cloud Steam est génial! sauf quand tu vas entre les deux ?? :)

@ 77boaz En fait, le cloud synchronise le répertoire de sauvegarde, et qu'il y a des informations de résolution, il se synchronise. hehe :).
Mais c'est un peu dangereux car si vous avez plusieurs PC à la maison, que se passe-t-il si vous exécutez sur 4k dans l'un et dans l'autre, vous ne pouvez pas courir sur 4k ou c'est un peu brouillon.

Mais uniquement pour la synchronisation des configurations entre ordinateurs.

Ahh .. Duh vous avez raison. Je sais que certains jeux synchronisent tout et certains ne synchronisent que les sauvegardes. Quoi qu'il en soit, il fonctionne maintenant merci! Je ne peux pas attendre qu'il y ait un correctif pour le problème du plein écran. Je vais quand même aller entre les deux .. J'aime juste voir les progrès réalisés etc. Encore merci à tous pour l'avoir travaillé! :)

Heureux d'annoncer que le jeu peut être joué du début à la fin , et c'est plutôt agréable à ce que je pourrais ajouter, y compris le DLC.
Je tiens à remercier tous ceux qui ont contribué à rendre cela possible!

Le bon, le mauvais et le laid ...

Horizon Zero Dawn_Wed_Sep_23_02-20-22_2020

En plus de faire fonctionner le jeu en premier lieu (Proton GE 6 est le meilleur), mes seules plaintes majeures sont:
1) Roches flottantes (Redémarrer le jeu> = 3 fois corrige ces problèmes.)
2) Gel aléatoires (les retours de @intersectRaven de VKD3D ont prolongé la plupart des sessions de jeu à des heures.)
3) Performances dégradées (tout à fait attendu. Sur RTX 2070, j'ai exécuté tous les bas sauf les maillages sur Medium sur 1440p pour ~ 40-50 fps constants.)

Tout cela est déjà connu de ce fil et je suis heureux de dire que je n'ai rencontré rien d'autre de majeur.
Préfixe de vin sauvegardé et mises à jour bloquées dès que je l'ai eu pour être agréable, afin qu'il ne commence pas à se comporter mal.

Je souhaite à tous ceux qui ont des problèmes de ne pas abandonner. Le jeu est passé de rien à battable en un peu plus d'un mois. Les futures mises à jour le rendront certainement encore meilleur.

J'utilise Proton-5.9-GE-6-ST . Sans copier d3dcompiler_47.dll dans le dossier du jeu, je peux toujours lancer le jeu pour la première fois (je n'ai jamais pu le lancer auparavant) en utilisant le fichier profile.dat téléchargé par @ArturWroblewski. Merci!
J'utilise le fichier First Run Original profile.dat , le jeu a commencé en mode Windowed . Chaque fois que j'essaye de changer les paramètres sur Fullscreen le jeu plante. Je suppose qu'il y a quelque chose à voir avec le mode Fullscreen .
Mon GPU est GTX 1650, version du pilote 450.66.

Salut à tous,
J'ai remarqué que le jeu recompile les shaders lorsque mes pilotes graphiques sont mis à jour. Est-ce le comportement attendu? Ou est-ce quelque chose qui peut (devrait?) Être corrigé?

Bonjour @Chipsse , c'est universellement vrai pour tous les logiciels qui utilisent une carte vidéo.

Merci @ kisak-valve, désolé pour le hors-sujet.

J'ai résolu mon problème de contrôleur, donc j'ai pensé que je partagerais si quelqu'un d'autre rencontre le même problème, Steam Overlay était le coupable. Je le garde désactivé globalement dans les options Steam car cela a tendance à poser des problèmes et je ne l'utilise jamais de toute façon, mais le contrôleur ne fonctionne apparemment pas sans lui dans ce cas. Je ne sais pas si c'est un problème HZD ou Proton.

@ mozo78 avez-vous des bibliothèques compilées à partir d'intersectRaven?
Si vous en avez, pourriez-vous les partager?

J'utilise cette bibliothèque et le jeu fonctionne:

https://u.pcloud.link/publink/show?code=XZLm95XZTtQmPGRIeP8odYUhu8SbdBswa1AV

@ mozo78

  1. Le jeu fonctionne très bien avec DualShock 4 V2. Immédiatement après avoir allumé le contrôleur, il est détecté par le jeu. Pas de problème.
  2. Mon jeu plante toujours toutes les 15 à 20 minutes. Où avez-vous remplacé ce fichier? dans le répertoire game / prefix ou dans le répertoire proton 5.9. Pour la version 64 ou régulière? Veuillez écrire le chemin où je dois le copier car je ne vois aucune différence.

si vous copiez dans le préfixe, le proton l'écrasera à nouveau.
afaik il a un script pour copier ces dll dans le préfixe. si cela peut vous aider, vous devez le mettre en proton pour qu'il soit copié.

J'ai placé cette bibliothèque dans le répertoire racine (où est l'exe du jeu).

@fsyy
Je suis d'accord avec toi. Si j'ai copié le dossier dans le préfixe. après l'exécution, le fichier a été restauré dans le fichier d'origine.
J'ai donc remplacé le fichier dans le dossier proton 5.9-ST-6 ... Mais mon jeu n'arrête pas de planter :(

@ mozo78
Je vais essayer. J'espère que cela m'aidera. Votre jeu plante-t-il plus?

Je pense que RoyShapiro l'a écrit.

Merci pour les indices.

De plus, le jeu se fige. Cela fonctionne très bien pour moi. Et c'est amusant de jouer.

@ArturWroblewski
Salut!
Vous semblez signaler que le jeu "plante" et "se bloque" pour vous. Ce sont deux choses différentes et peuvent induire une confusion.

Je devrais probablement clarifier que par "se fige ", je veux dire que la même image continue de s'accrocher à l'écran indéfiniment (donc elle ne se "dégèle" pas d'elle-même), tandis que le son continue et qu'aucun message d'erreur n'apparaît, donc le processus doit être tué manuellement. C'est ce genre de gel que le fichier " retourné " aide à retarder (mais PAS à éliminer, malheureusement).

Si, à la place, vous voyez un message d' un problème avec le jeu lui - pas avec ceux-ci.

Hélas, vous pouvez très bien avoir les deux. Si vous avez une configuration à double démarrage, vérifiez si elle se bloque également pour vous dans Windows. Si tel est le cas, le jeu peut avoir un problème avec votre matériel et vous devrez attendre une mise à jour du jeu. Sinon, cela peut avoir à voir avec le Proton. En attendant, vous pouvez essayer de mettre à jour le jeu, les pilotes, toutes les choses habituelles.

@RoyShapiro Vous avez raison avec ce que j'ai écrit, j'aurais pu vous induire en erreur. Le jeu se fige. Et l'audio continue.
Désolé pour la confusion.

Je lance le jeu en mode fenêtré sans aucun problème. et le jeu se fige après 20 minutes. Bien que le jeu fonctionne, il fonctionne très bien, je ne peux pas vraiment me plaindre de quoi que ce soit.
Je joue actuellement avec la manette PS4 sur Ubuntu 20.04.1

Juste pour signaler - le jeu fonctionne de manière stable avec Proton GE 5.9-6 , sur un 2080 Ti avec le pilote 450.66.

Le seul problème que j'ai est lors du passage en plein écran, le jeu plante. Une solution de contournement et / ou un moyen de l'exécuter en tant que tel?
De plus, j'ai réussi à exécuter le test de référence en plein écran, donc j'imagine que c'est juste quelque chose de mineur qui provoque ce crash lors du passage en plein écran.

Je ne pense pas qu'il y ait de différence entre le plein écran et le sans bordure à l'intérieur de Wine, à part le comportement alt + tab. Il est demandé au compositeur de désactiver / de rediriger dans les deux cas et le retournement de page pour un vsync correct est déclenché. Donc, vous ne devriez pas être dérangé par cela, à moins que cet étrange bug de mise à l'échelle du jeu ne se produise plus fréquemment avec borderless pour une raison quelconque.

Je ne pense pas qu'il y ait de différence entre le plein écran et le sans bordure à l'intérieur de Wine, à part le comportement alt + tab. Il est demandé au compositeur de désactiver / de rediriger dans les deux cas et le retournement de page pour un vsync correct est déclenché. Donc, vous ne devriez pas être dérangé par cela, à moins que cet étrange bug de mise à l'échelle du jeu ne se produise plus fréquemment avec borderless pour une raison quelconque.

Techniquement, G-Sync / Free-Sync ne fonctionne qu'en plein écran / entièrement sans bordure, je crains que H: ZD ne soit pas entièrement sans bordure, il y a donc une différence.

@ArturWroblewski
Il faut noter que le jeu se fige quand même, les questions sont vraiment "quand" et "à quelle fréquence". Avec le fichier correctement «rétabli», selon votre chance, le jeu se déroulera de 10 minutes à 8 heures et plus avant de se figer. Alors essayez encore et encore, et vous pouvez obtenir 20 minutes, puis une heure environ, puis 5-7 heures, puis encore 20 minutes, mais surtout des heures +. Sans le fichier «rétabli», il se fige presque toujours dans les 10 à 15 minutes. Certaines personnes ont rapporté pouvoir jouer jusqu'à une heure sans les retours, mais je n'ai pas été en mesure de reproduire cela. Nous n'avons pas déterminé exactement pourquoi il en est ainsi, mais comme le bogue est généralement lié à l'allocation des ressources, des éléments tels que la quantité générale de RAM libre et de VRAM dont votre système dispose à un moment donné peuvent ou non être un facteur.
AFAIK, vous n'avez PAS rétabli et compilé d3d12.dll vous-même. S'il se fige dans les 20 minutes à chaque fois presque sans variation, vous avez très probablement le mauvais fichier. Celui qui vous a donné le fichier a peut-être téléchargé le mauvais. Bien que vous puissiez demander à la personne de vous assurer qu'elle vous a remis le fichier fraîchement compilé, le seul moyen d'en être certain pour le moment est de le compiler vous-même. Utiliser le fork \ repo de @intersectRaven est le moyen le plus simple (pas besoin de revenir en arrière).

Edit: La question du chemin!
Le fichier doit être écrit dans le dossier "System32", puis doit être défini sur "native" dans la configuration de Wine (Proton). Sinon Proton ne le «verra» pas. S'il écrase le fichier, placez-le dans un emplacement où il écrasera la version "System32" (pour GE 6, la valeur par défaut est / dist / lib 64 / wine / vkd3d-proton). Le binaire lui-même devrait être x64 - c'est déroutant.
Si cela ne fonctionne pas, essayez de le placer dans le répertoire du jeu comme @ mozo78 le suggère, mais certaines personnes ont signalé que cela provoquait un crash brutal du jeu pour eux, alors soyez avisé. Cela peut fonctionner, mais ce n'est pas la bonne solution. Le correct est de le placer dans "System32".

Signaler plus de problèmes - des roches et d'autres accessoires volent, le jeu est injouable (car vous ne pouvez pas vous cacher :)) - et cela se produit au hasard. De plus, la _fenêtre sans bordure_ ne remplit pas tout l'écran, donc elle n'utilise pas G / Free-Sync.

J'ai bien peur que ce soit trop instable, c'est un remboursement pour moi - j'attends peut-être un meilleur soutien.

Fonctionnant sur 2080 Ti, 450.66 - Ubuntu 18.04.3 - 3440x1440.

Voici un reconditionnement de la version binaire Proton-5.9-GE-6-ST avec les correctifs vkd3d d'

Les utilisateurs de Fedora 32 avec cartes AMD peuvent également apprécier cette reconstruction de Mesa git en utilisant les fichiers de spécifications officiels de Fedora, avec la source de master hier, qui corrige de nombreux problèmes graphiques et de performances.

J'ai fait quelques instructions si vous pouviez les utiliser. Avec ces deux applications, HZD fonctionne vraiment très bien pour moi. Encore des plantages, généralement avec le gel graphique que d'autres décrivent ci-dessus. Le redémarrage de GDM le résout sans redémarrage la plupart du temps, parfois c'est un crash beaucoup plus difficile que cela. Jouable pendant de longues périodes entre les deux, cependant, avec des paramètres graphiques ajustés un peu à partir de l'original sur mon 5700XT à 1440 ultra-large.

Évidemment, soyez prudent en faisant confiance aux téléchargements aléatoires d'étrangers sur Internet. Je suppose que si vous y êtes, cependant.

Modifié pour ajouter: en utilisant X11, en commençant le jeu avec plein écran fenêtré / sans bordure, je peux changer les espaces de travail et inversement pour que le jeu passe correctement sans frontières.

Edit 2: Je viens de réaliser que je n'ai pas mis à jour le .vdf pour que Steam reconnaisse un nom différent avant de le télécharger. Je faisais juste monkeypatching manuellement GE-6-ST. :) Le lien ci-dessus est fixe.

Edit 3: Je suis apparemment très mauvais pour publier des protons? Je vais garder mon travail de jour, je suppose. Quoi qu'il en soit, je pense que je l'ai vraiment corrigé cette fois, voici quelques captures d'écran montrant que cela fonctionne:

Screenshot from 2020-09-26 13-18-23
Screenshot from 2020-09-26 13-18-09

Lorsque vous publiez des binaires, pourriez-vous également publier un lien vers les correctifs?
Toutes mes excuses mais un peu hésitant à exécuter des binaires sans voir les différences (ou que je pourrais reconstruire moi-même).

Je n'ai pas réussi à faire fonctionner une reconstruction complète de Proton-GE en raison de la dérive de Wine depuis sa dernière mise à jour de son ensemble de correctifs, et la bissection prend tellement de temps que je n'ai pas dérangé. C'est juste la branche personnelle d'intersectRaven reconstruite et le d3d12.dll a été remplacé par la version binaire Proton-5.9-GE-6-ST de GloriousEggroll.

Les reconstructions de Mesa sont exactement Mesa git master avec les correctifs F32 .spec sur le dépôt d'où proviennent ces versions.

J'ai mis à jour le post ci-dessus pour être plus clair, j'espère.

@solacelost

  1. Merci pour Proton 5.9 Solance Edition.
    J'avoue que le jeu n'est pas encore figé pour moi sur Proton 5.9 Solance Edition. Mais j'ai tout le temps des objets volants. J'ai redémarré le jeu 30 fois et j'ai toujours des objets volants. Si ce n'est pas immédiatement après le démarrage du jeu, ils apparaissent après 5 minutes.
  1. Lors de l'utilisation de Proton-5.9-GE-6-ST, les objets volants disparaissent après 2 redémarrages maximum. Et ils je n'ai pas d'objets volants, tout le temps du jeu (jusqu'à ce que le jeu se fige après environ 20 minutes)

J'ai essayé de basculer entre Proton-5.9-GE-6-ST et Proton 5.9 Solance Edition.
Plusieurs fois. Et quand j'allume le Proton 5.9 GE-6-ST, l'optimisation prend peu de temps et je n'ai aucun objet volant (Parfait). Après être passé à Proton 5.9 Solance Edition, l'optimisation prend environ 10 minutes et j'ai beaucoup d'objets volants.

@solacelost

  1. Merci pour Proton 5.9 Solance Edition.
    J'avoue que le jeu n'est pas encore figé pour moi sur Proton 5.9 Solance Edition. Mais j'ai tout le temps des objets volants. J'ai redémarré le jeu 30 fois et j'ai toujours des objets volants. Si ce n'est pas immédiatement après le démarrage du jeu, ils apparaissent après 5 minutes.
  2. Lors de l'utilisation de Proton-5.9-GE-6-ST, les objets volants disparaissent après 2 redémarrages maximum. Et ils je n'ai pas d'objets volants, tout le temps du jeu (jusqu'à ce que le jeu se fige après environ 20 minutes)

J'ai essayé de basculer entre Proton-5.9-GE-6-ST et Proton 5.9 Solance Edition.
Plusieurs fois. Et quand j'allume le Proton 5.9 GE-6-ST, l'optimisation prend peu de temps et je n'ai aucun objet volant (Parfait). Après être passé à Proton 5.9 Solance Edition, l'optimisation prend environ 10 minutes et j'ai beaucoup d'objets volants.

Pour autant que je sache d'après les articles ci-dessus, cela est lié au matériel Nvidia et est présent depuis que les gens l'ont fait fonctionner. Je ne sais pas comment vous y aider, car les pilotes Nvidia sont des blobs binaires propriétaires et personne dans la communauté ne peut rien y faire.

@solacelost J'étais intéressé par votre version de Proton, pour tester @ArturWroblewski plainte d'objets volants ne disparaissant pas sur une carte NVidia, mais le lien de téléchargement ne fonctionne pas pour moi (délai de connexion) pour une raison étrange. Pouvez-vous le télécharger à nouveau ailleurs?

@solacelost J'étais intéressé par votre version de Proton, pour tester @ArturWroblewski plainte d'objets volants ne disparaissant pas sur une carte NVidia, mais le lien de téléchargement ne fonctionne pas pour moi (délai de connexion) pour une raison étrange. Pouvez-vous le télécharger à nouveau ailleurs?

@RoyShapiro
https://random-crap-29179.s3.us-east-2.amazonaws.com/Proton-5.9-solace-edition.tgz

Les gars, est-ce que quelqu'un a déposé un problème sur le suivi des bogues NVIDIA?

@solacelost

Ci-dessous, un enregistrement des tests. Vous pouvez trouver par chapitres où se trouve le test dans la vidéo. Chapitres interactifs (liens) inclus dans la description du film Yotube.

https://youtu.be/7_Hdd7AK33Q

=================== Proton 5.9-GE-6-ST ================

00:00 Début - Optimisation du jeu - env. 1 min 30 s avec Proton 5.9-GE-6-ST
02:37 Le jeu fonctionne sur le Proton 5.9-GE-6-ST fonctionne bien mais se fige après 13 min
14:20 Démarrage du jeu.
15:44 Le jeu fonctionne sur le Proton 5.9-GE-6-ST fonctionne bien mais se fige après 12 min

=================== Proton 5.9 Solance Edition =================

27:44 Vérifiez que la version a été correctement définie sur Proton 5.9 Solance Edition
29:18 Optimisation du jeu - env. 8 min 30 s avec Proton 5.9 Solance Edition
38:58 Le jeu fonctionne sur le Proton 5.9 Solance Edition fonctionne bien mais vous pouvez voir des objets volants.
40:38 Redémarrez !!! Le jeu fonctionne sur le Proton 5.9 Solance Edition fonctionne bien mais vous pouvez voir des objets volants après 10 minutes depuis le début
49:54 À partir de ce moment, des objets volants commencent à apparaître.
52:48 Redémarrez !!! Le jeu fonctionne sur le Proton 5.9 Solance Edition fonctionne bien mais vous pouvez voir des objets volants.
53:27 Charger une partie sauvegardée !!! Le jeu fonctionne sur le Proton 5.9 Solance Edition fonctionne bien mais vous pouvez voir des objets volants.
54:14 Chargez une partie sauvegardée !!! Le jeu fonctionne sur le Proton 5.9 Solance Edition fonctionne bien mais vous pouvez voir des objets volants.
54:27 Charger une partie sauvegardée !!! Le jeu fonctionne sur le Proton 5.9 Solance Edition fonctionne bien mais vous pouvez voir des objets volants.
55:59 Redémarrez !!! Le jeu fonctionne sur le Proton 5.9 Solance Edition fonctionne bien mais vous pouvez voir des objets volants après 5 minutes depuis le début
59:49 À partir de ce moment, des objets volants commencent à apparaître.

=================== Proton 5.9-GE-6-ST ================

1:03:48 Cange proton vers Proton 5.9-GE-6-ST
1:04:35 Début - Optimisation du jeu - env. 1 min 30 s avec Proton 5.9-GE-6-ST
1:06:37 Le jeu fonctionne sur le Proton 5.9-GE-6-ST fonctionne bien

On dirait que Proton 5.9-GE-6-ST provoque le gel du jeu.

Solance ne fait pas mais provoque des objets volants.

@solacelost

Je vois la même chose. Proton-GE-6-ST provoque des gels après une courte durée de lecture.

La version Solance n'a pas de gel mais les pierres et autres choses commencent à flotter après un certain temps.

Pour le moment, la meilleure solution est de copier d3d12.dll de Proton 5.9 Solance Edition et de remplacer celui de Proton 5.9 GE-6-ST par celui-ci.

Remplacer

Proton-5.9-GE-6-STdist \ lib64 \ winevkd3d-protond3d12.dll

Avec

\ Proton-5.9-solace-editiondist \ lib64 \ winevkd3d-protond3d12.dll

Ensuite, chargez HZD avec Proton-5.9-GE-6-ST emballant le d3d12.dll remplacé.

Cela corrige les gels et dans la plupart des cas, n'a aucun problème avec les roches flottantes, etc., en supposant que lors du premier chargement, vous n'avez pas un tel problème.

Félicitations à Artur_W dans Reddit pour la suggestion de solution de contournement.

@Xpher
Je confirme. Jusqu'à présent, le jeu a fonctionné en continu pendant 4 heures sans geler et sans objets volants (pierres et arbres). Grâce au mélange de Proton 5.9-GE-6-ST avec d3d12.dll de Proton 5.9 Solance Edition

Téléchargez Proton 5.9-GE-6-ST avec d3d12.dll au lien:
https://drive.google.com/file/d/1MjaifwahNgnw6tQ1jv6OqaWv94eRKoR6/view?usp=sharing

Proton-5.9-GE-6-STdist \ lib64 \ winevkd3d-protond3d12.dll

Proton-5.9-GE-6-STdist \ lib \ winevkd3d-protond3d12.dll

Pouvons-nous lier uniquement la DLL?

J'ai un problème étrange où le menu fonctionne correctement après avoir désactivé VSync, mais une fois que je charge dans le jeu, j'obtiens environ 5 images par seconde sur chaque paramètre graphique. Cela se produit avec ou sans VSync activé (avec lui dans le menu est à environ 10FPS). C'est dans Wayland sur GNOME 3.36.

Dans GNOME Xorg, le jeu se charge avec une bordure d'environ 20 pixels autour de lui montrant mon bureau, et lorsque je charge dans ma sauvegarde, X est gelé, me forçant à saisir un autre TTY pour le tuer.

R7 3800X et un RX 5600 XT, mesa-git et amdgpu. En utilisant uniquement l'option de lancement d'impulsion 60 msec de Steam. 5.9-GE-6-ST (sur le point d'ajouter le .dll et voir si cela aide quelque chose).

d3d12.dll de Proton 5.9 Solance Edition

Proton-5.9-GE-6-STdist \ lib64 \ winevkd3d-protond3d12.dll
Proton-5.9-GE-6-STdist \ lib \ winevkd3d-protond3d12.dll

https://drive.google.com/file/d/12a5mlHJfrr_MynPDmJe6wwEn7gAb0Jfb/view?usp=sharing
Testé sur la carte graphique Nvidia. Je n'ai pas vérifié comment cela fonctionne sur AMD.

L'échange de DLL n'a pas résolu mon problème, même si je n'étais pas sûr qu'il le ferait en premier lieu. Je remarque que mon processeur et mon GPU évoluent très loin en essayant de rendre le jeu, comme si quelque chose le bloquait ou ne se "connectait" pas d'une manière et c'est pourquoi je connais ces faibles nombres de FPS. Vous ne savez pas quoi vérifier pour voir pourquoi cela se produit cependant, journal des protons?

Mettez à jour mon problème spécifique (et peut-être que cela est mentionné ici quelque part). La définition d'une limite de cadre rend les cadres devenus fous. Je les ai réglés sur illimité et j'ai pu bien jouer. Cependant, même après avoir remplacé cette DLL, j'obtiens toujours des écrans noirs aléatoires qui verrouillent toute ma session, forçant un redémarrage dur (ne peut pas modifier l'onglet, etc.). La même chose se produit sur X ou Wayland (cela se produit plus rapidement sur X, comme lorsque le jeu se charge enfin, il se verrouille complètement, mais je peux TTY pour tuer la session gnome et la relancer sur X où je ne peux pas le faire sur Wayland).

Le jeu a fonctionné en continu pendant 4 heures sans geler et sans objets volants (pierres et arbres).
Grâce au mélange de Proton 5.9-GE-6-ST avec d3d12.dll de Proton 5.9 Solance Edition
Gameplay comme preuve sur le lien: https://youtu.be/xjokkb0WypE

Téléchargez Proton 5.9-GE-6-ST avec d3d12.dll au lien:
https://drive.google.com/file/d/1MjaifwahNgnw6tQ1jv6OqaWv94eRKoR6/view?usp=sharing
Proton-5.9-GE-6-STdist \ lib64 \ winevkd3d-protond3d12.dll
Proton-5.9-GE-6-STdist \ lib \ winevkd3d-protond3d12.dll

Si vous ne souhaitez pas télécharger l'intégralité de 250 Mo de Proton, vous ne pouvez télécharger que d3d12.dll à partir de Proton 5.9 Solance Edition
https://drive.google.com/file/d/12a5mlHJfrr_MynPDmJe6wwEn7gAb0Jfb/view?usp=sharing

Testé sur la carte graphique Nvidia. Je n'ai pas vérifié comment cela fonctionne sur AMD.

J'ai essayé le Proton ci-dessus avec la dll d3d12 et je peux exécuter le jeu pour la première fois depuis acheté, mais avec des problèmes et des fps bas.

Information système

GPU: AMD Navi 10 Radeon RX 5700 XT
Driver/LLVM version: RADV 20.1.7
Kernel version: 5.8.6-1

Informations sur le système à vapeur complète:
https://gist.github.com/QUASARFREAK/45d9f21fed44212ef156797f1627d221

Captures d'écran:
https://imgur.com/a/cYFWP0Z

@QUASARFREAK obtenez -vous toujours des plantages après tant de minutes de jeu, ou juste des problèmes et des FPS bas? J'ai VSync désactivé, aucune limite d'image, et les paramètres sur à peu près moyen (flou de mouvement désactivé) et les images sont toujours de 65 à 80, mais j'obtiens un crash dur entre 10 et 20 minutes, même avec le remplacement de d3d12.dll et en utilisant 5,9- GE-6-ST.

Salut, j'ai essayé certaines choses maintenant, il plante toujours après quelques secondes: https://www.youtube.com/watch?v=o9ToF7PzXh
J'ai moi-même construit proton-ge et utilisé les versions 6 et 7 pré-construites. Construisez vkd3d et placez-les dans les dossiers proton-ge / dist / lib et lib64. Mettez-les également dans system32 (64 bits) et SysWOW64 (32 bits) dans le préfixe, sans savoir si cela était nécessaire. J'ai commencé le jeu avec Mangohud activé et pulseaudio réglé sur 60 msec, sinon j'ai un écho dans le son. J'ai également essayé l'archive profile.dat pour tester différentes résolutions.
À chaque fois, il fonctionne et se bloque après un peu.

Ai-je manqué quelque chose ou ai-je mal fait quelque part?
Le système est un Ryzen 9 3900X / Vega 64 - Manjaro Budgie mesa-stable

Juste pour ajouter, mon fork est principalement destiné aux GPU NVidia. Pour les GPU AMD, le correctif pour la corruption graphique est dans le dernier mesa-git, vous en avez donc besoin également afin de ne pas avoir la corruption graphique.

Je suis avec NVIDIA et les objets flottants sont ici très souvent. J'ai essayé le pilote Vulkan stable et beta. Je suis heureux d'apprendre que c'est finalement réglé pour AMD.

@ mozo78 Odd. Il devrait se stabiliser après un ou deux redémarrages du jeu. Quoi qu'il en soit, nous devrons attendre que les développeurs de VKD3D le réparent définitivement.

Je suis curieux de savoir s'il s'agit d'un problème de pilote ou de VKD3D.

Résolu mon problème, il fonctionne parfaitement maintenant: j'ai dû mettre à jour vers mesa-git!

Le problème réside donc dans le pilote de NVIDIA.

Btw, voici mon d3d12.dll compilé que vous pouvez copier dans le répertoire HZD. Veuillez informer des flotteurs car j'essaye de contourner les choses pendant la traduction de SPIRV dans VKD3D.

https://cloud.intersectraven.tech/s/GpnzKo264mqwoCP

Pour l'instant c'est ok. C'est peut-être par accident mais je vais le regarder :)

Jusqu'à présent, je n'ai pas pu démarrer HZD, il plante au démarrage.
J'utilise mesa-git, Proton-5.9-GE-6-ST, construit vkd3d-proton-master et écrase le x64- et x86-d3d12.dll dans Proton-5.9-GE-6-ST/dist/lib(64)/wine/vkd3d-proton

Veuillez informer des flotteurs car j'essaye de contourner les choses pendant la traduction de SPIRV dans VKD3D.

@intersectRaven Je ne sais pas pourquoi vous vous embêtez, Hans-Kristian a confirmé qu'il s'agissait d'un bogue dans le pilote de Nvidia vers lundi et le dernier pilote Vulkan dev beta mentionne explicitement ce bogue à corriger dans son journal des modifications:

Correction d'un bug dans l'optimisation de la barrière qui permettait à certaines copies dos à dos de s'exécuter sans ordre

Ainsi, quiconque essaie de jouer à HZD sur Nvidia doit soit mettre à niveau vers 455.22.04, soit attendre que ce correctif atteigne la branche stable.

Jusqu'à présent, je n'ai pas pu démarrer HZD, il plante au démarrage.

@TheHooly Avez-vous d3dcompiler_47.dll (et peut-être aussi dxcompiler.dll ) lié symboliquement / copié à côté de l'exécutable du jeu? Pensez également à publier le journal créé avec PROTON_LOG=1 , sinon deviner ce qui ne va pas prendra beaucoup de temps.

J'ai eu le d3d12.dll (x64) construit dans le dossier du jeu, j'ai oublié de le supprimer de là après l'avoir copié par erreur, je l'ai supprimé maintenant.
J'ai copié d3dcompiler_47.dll du dossier lib64 de Proton et dxcompiler.dll du jeu lui-même Horizon Zero Dawn/Tools/ShaderCompiler/PC/1.0.2595/x64 malheureusement pas encore de différence.
http://ix.io/2zCB

Veuillez informer des flotteurs car j'essaye de contourner les choses pendant la traduction de SPIRV dans VKD3D.

@intersectRaven Je ne sais pas pourquoi vous vous embêtez, Hans-Kristian a confirmé qu'il s'agissait d'un bogue dans le pilote de Nvidia vers lundi et le dernier pilote Vulkan dev beta mentionne explicitement ce bogue à corriger dans son journal des modifications:

Correction d'un bug dans l'optimisation de la barrière qui permettait à certaines copies dos à dos de s'exécuter sans ordre

Ainsi, quiconque essaie de jouer à HZD sur Nvidia doit soit mettre à niveau vers 455.22.04, soit attendre que ce correctif atteigne la branche stable.

Jusqu'à présent, je n'ai pas pu démarrer HZD, il plante au démarrage.

@TheHooly Avez-vous d3dcompiler_47.dll (et peut-être aussi dxcompiler.dll ) lié symboliquement / copié à côté de l'exécutable du jeu? Pensez également à publier le journal créé avec PROTON_LOG=1 , sinon deviner ce qui ne va pas prendra beaucoup de temps.

Bon à savoir. Où l'a-t-il publié au fait? À l'avenir, je suggérerai simplement à tout le monde de mettre à jour vers 455.22.04 ou d'attendre les pilotes officiels. Ma branche personnelle existera toujours, mais uniquement pour résoudre les plantages de mémoire dus au hashmap qui épuise la mémoire. : smiley:

De plus, pour ceux qui utilisent AMD, le correctif a été rétroporté sur Mesa 20.1 et est inclus dans la version Mesa 20.1.9, donc une fois que vos distributions sont mises à jour, vous ne devriez pas avoir besoin de compiler mesa-git. : smiley:

Peut confirmer que le jeu est jouable avec Mesa 20.2.0 sur Gentoo avec fsync. d3dcompiler_47.dll, y compris le remplacement natif et Proton-5.9-GE-6-ST sont nécessaires.
Je reçois env. 30-60fps selon la situation en 1440p ultra sur RX Vega 64 avec un overclock lourd et un 3900X. Ma manette Xbox One refuse de fonctionner avec ce jeu, tout comme mangohud pour une raison quelconque.

@TheHooly d3dcompiler_47.dll de Proton ne fonctionnera presque certainement pas, copiez celui livré avec le jeu lui-même (il se trouve quelque part dans Tools tout comme dxcompiler.dll ). Cependant, le journal ne mentionne pas du tout qu'il est chargé, donc le jeu meurt probablement avant même d'essayer de l'utiliser.

En supposant que vous soyez sur AMD, il existe un problème connu avec ACO, mais cela provoque des blocages complets du GPU et pas seulement de simples plantages au démarrage. Je vais essayer de mieux regarder votre journal demain, mais je suis moi-même sur Nvidia et je ne pourrai probablement pas vous aider, désolé.

Où l'a-t-il publié au fait?

@intersectRaven Sur le serveur VKx Discord.

Le jeu ouvre une fenêtre noire et fait tourner le symbole de chargement en bas à gauche pour moi, mais se bloque ensuite:

Ubuntu 20.04.1
Proton-5.9-édition-réconfortante
dxcompiler.dll et d3dcompiler_47.dll copiés à partir des répertoires d'outils HZD
1920x1080 profil Windows 50 Hz en cours d'utilisation

raevol<strong i="10">@jabberwock</strong>:~$ glxinfo | grep version
server glx version string: 1.4
client glx version string: 1.4
GLX version: 1.4
    Max core profile version: 4.6
    Max compat profile version: 4.6
    Max GLES1 profile version: 1.1
    Max GLES[23] profile version: 3.2
OpenGL core profile version string: 4.6 (Core Profile) Mesa 20.0.8
OpenGL core profile shading language version string: 4.60
OpenGL version string: 4.6 (Compatibility Profile) Mesa 20.0.8
OpenGL shading language version string: 4.60
OpenGL ES profile version string: OpenGL ES 3.2 Mesa 20.0.8
OpenGL ES profile shading language version string: OpenGL ES GLSL ES 3.20
    GL_EXT_shader_implicit_conversions, GL_EXT_shader_integer_mix, 
raevol<strong i="11">@jabberwock</strong>:~$ lshw -c video
WARNING: you should run this program as super-user.
  *-display                 
       description: VGA compatible controller
       product: Ellesmere [Radeon RX 470/480/570/570X/580/580X/590]
       vendor: Advanced Micro Devices, Inc. [AMD/ATI]
       physical id: 0
       bus info: pci<strong i="12">@0000</strong>:01:00.0
       version: c7
       width: 64 bits
       clock: 33MHz
       capabilities: vga_controller bus_master cap_list rom
       configuration: driver=amdgpu latency=0
       resources: irq:135 memory:c0000000-cfffffff memory:d0000000-d01fffff ioport:e000(size=256) memory:dfd00000-dfd3ffff memory:c0000-dffff
WARNING: output may be incomplete or inaccurate, you should run this program as super-user.

journal: https://gist.github.com/mickeylyle/375dbefe65a2c67b28ac0f6e37842803

Bonjour @mickeylyle , comme mentionné dans les quelques commentaires juste avant le vôtre, veuillez utiliser mesa 20.1.9 ou plus récent avec ce jeu. Vous pouvez utiliser un PPA comme oibaf ou kisak-mesa pour obtenir une version mise à jour de mesa pour votre système.

VKx

Merci. Je cherchais leur discorde pour voir comment se déroulait leur développement. :sourire:

Merci @ kisak-valve désolé d'avoir manqué ça!

J'ai installé votre PPA et essayé le jeu sur Proton-5.9-solace-edition et Proton-5.9-GE-6-ST. Les deux me permettent de parcourir les logos SIE et Guerrilla, et ce dernier me permet même de voir quelques images de ce que je suppose être l'arrière-plan du menu, mais les deux plantent immédiatement après.

https://gist.github.com/mickeylyle/699fcbe5f136178edccabab2d6c08ca3

Depuis mon dernier commentaire, le jeu a reçu une mise à jour de 2 Go (Shader-Pre-Caching), maintenant je peux voir brièvement l'écran de chargement avant qu'il ne plante.
Nouveau journal, j'ai vu une entrée qui charge maintenant d3dcompiler_47.dll depuis le dossier racine du jeu:
http://ix.io/2zFK

@TheHooly Cela semble assez suspect (le premier et le dernier message):

264:warn:d3d12_swapchain_acquire_next_vulkan_image: Failed to acquire next Vulkan image, vr -1000001004.
264:warn:select_vk_format: Failed to find Vulkan swapchain format for DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM.
264:warn:d3d12_swapchain_create_vulkan_swapchain: Buffer count 2 is not supported (3-16).
264:warn:d3d12_swapchain_create_vulkan_swapchain: Swapchain dimensions 1920x1080 are not supported (3828-3828 x 2129-2129).

Peut-être essayer avec le dxgi.dll DXVK?

Je ne serais pas surpris si une certaine géométrie de fenêtre ou des manigances de tampon par le jeu seraient responsables des plantages "inexplicables" (si ce n'est pas la gestion déraisonnable des ressources), car le jeu, par exemple, a toujours l'étrange bogue de mise à l'échelle floue sur Windows parfois . J'ai essentiellement essayé tout ce qui était imaginable et tous les autres jeux comme WoW D3D12 ou Hitman 2 D3D12 fonctionnent sans plantages, afaict. Mais cette chose se bloque toujours après quelques secondes dans le menu.

Il ne plante pas, il fonctionne parfaitement. Vous devez suivre attentivement les instructions.

Il n'y a fondamentalement aucune instruction à suivre avec un préfixe propre et un Proton-GE récent, grâce à protontricks. Quoi qu'il en soit, j'ai lu tous les commentaires de ce fil et essayé toutes les suggestions. Cela a même empiré avec les correctifs de jeu. Il peut planter encore plus tôt lors de l'utilisation de la "mauvaise" configuration par rapport au mode résolution / fenêtre, mais grâce aux efforts d'ArturWroblewski, cela ne semble pas être la raison pour laquelle il échoue finalement ici.

Journal de protons:
steam-1151640.log

Merci, mais rien de ce que j'aurais manqué.

Btw. pas de différence entre mesa-git et amdvlk-pro, les jeux plantent entièrement de la même manière avant d'atteindre le menu (ou dans le menu).

Si vous avez supprimé votre préfixe et que vous avez une sauvegarde dans le cloud, vous devez parfois créer le répertoire Horizon Zero Dawn dans le dossier Mes documents de l'utilisateur du préfixe, sinon le jeu plantera. Je ne vois pas cette partie couramment citée mais je l'ai vécue personnellement. :sourire:

Oui merci. Je suis tombé sur cela plusieurs fois, j'ai donc désactivé la synchronisation du cloud pour HZD et supprimé le préfixe par la suite.

Avez-vous quand même essayé de créer le dossier?

Eh bien, le jeu pourrait réussir à le créer avec le préfixe clean actuel et là, j'ai testé toutes les configurations fournies par ArturWroblewski. :(

J'ai vu quelqu'un mentionner un étrange bogue de mise à l'échelle floue sous Windows. Je l'ai également rencontré, et il a été résolu par le paramètre «Désactiver la mise à l'échelle de l'affichage sur des paramètres DPI élevés» ou similaire (par exemple, «Remplacer le comportement de mise à l'échelle DPI élevé» sur «Application») dans l'onglet de compatibilité des propriétés de l'exécutable.
Le jeu utilise vraiment une approche étrange de la gestion des fenêtres, comme l'invocation d'une routine système "SetProcessDpiAwarenessContext" pour définir sa prise en compte DPI, alors que selon les bonnes pratiques, il devrait plutôt utiliser un manifeste d'application pour cela.
Cela dit, est-ce que quelqu'un ayant des problèmes avec Fullscreen \ Borderless Window a essayé d'activer "Emulate Virtual Desktop" dans les paramètres Wine \ Proton?

Je voulais juste commenter le succès de l'exécution de ce jeu sur mon système. J'utilise actuellement mesa 20.3.0_devel.128992.447cef4a71d-1 avec Proton-5.9-GE-6-ST. La seule chose que j'avais à faire était de copier "Horizon Zero Dawn/Tools/ShaderCompiler/PC/10.0.18362.0/x64/d3dcompiler_47.dll" dans le dossier racine "Horizon Zero Dawn" .

Je dois mentionner que j'utilise tout le matériel amd. Le Ryzen 9 3900XT et le Radeon RX 5700 XT. Je n'ai pas remarqué de textures flottantes, de plantages ou quoi que ce soit de ce genre.

Sur la base du rapport de @ Develon5543 , la suppression de dxcompiler.dll que j'avais copié à partir de Tools et du profile.dat que j'avais installé à partir des instructions précédentes dans ce fil m'a fait entrer quelques cadres de plus dans le menu! Mais ensuite s'est écrasé à nouveau.

https://gist.github.com/mickeylyle/db6e2476d901c8ccc8b6310fe58356d6

@ Develon5543 vous ne devriez même pas avoir à copier d3dcompiler_47, il y a un protonfix intégré dans ma construction qui le fait pour vous (c'est la même chose que d'exécuter winetricks d3dcompiler_47 ), mais vous avez besoin de wine et winetricks installés sur votre système pour que protonfixes fonctionne dans mes builds.

Sans rapport:
Testé sur Nvidia 1660 Super avec le pilote 455.23.04 et ne peut confirmer plus de flotteurs.

@GloriousEggroll désolé d'intervenir, je continue d'essayer de faire fonctionner le mien. Je ne savais pas que winetricks était nécessaire, alors je viens de l'installer. J'utilisais aussi wine-stable, donc je viens de passer à wine-devel. Maintenant, au lieu de simplement tomber en panne, mon jeu fait beaucoup de choses amusantes imprévisibles, comme accrocher indéfiniment à une fenêtre noire ou s'écraser complètement.

Existe-t-il une version Wine recommandée à exécuter? Je suis sur Ubuntu 20.04.1 pour vous sauver un parchemin.

Existe-t-il également un moyen de «repartir à neuf»? Je sais que je peux désinstaller le jeu, mais cela supprime-t-il le préfixe? Puis-je prendre un nouveau départ sans avoir à télécharger à nouveau 60 Go de données de jeu?

@GloriousEggroll désolé d'intervenir, je continue d'essayer de faire fonctionner le mien. Je ne savais pas que winetricks était nécessaire, alors je viens de l'installer. J'utilisais aussi wine-stable, donc je viens de passer à wine-devel. Maintenant, au lieu de simplement tomber en panne, mon jeu fait beaucoup de choses amusantes imprévisibles, comme accrocher indéfiniment à une fenêtre noire ou s'écraser complètement.

Existe-t-il une version Wine recommandée à exécuter? Je suis sur Ubuntu 20.04.1 pour vous sauver un parchemin.

Existe-t-il également un moyen de «repartir à neuf»? Je sais que je peux désinstaller le jeu, mais cela supprime-t-il le préfixe? Puis-je prendre un nouveau départ sans avoir à télécharger à nouveau 60 Go de données de jeu?

Non, la désinstallation du jeu ne supprime généralement pas le préfixe. Installez "protontricks" comme vous le souhaitez (essentiellement des winetricks protonisés), puis utilisez "protontricks --gui" dans un terminal. Choisissez le jeu que vous voulez, dans ce cas, Horizon. Ensuite, choisissez le "default wineprefix", puis "remove prefix", dans le menu après cela.

J'ai rebasé mon fork sur le dernier VKD3D-Proton pour le retour de hashmap. J'ai joué pendant plus de 20 minutes à courir sur la carte et à tuer des Grazers, alors j'aurais dû faire le retour correctement. : prier: Vous pouvez télécharger ici:

https://cloud.intersectraven.tech/s/gMLxRTxirraFEN9

@GloriousEggroll J'ai testé avec RTX 2080 et 455.23.04. Avec Proton-5.9-GE-7-ST, le jeu plante immédiatement. Avec la configuration d'ici https://reddit.com/r/linux_gaming/comments/j1xeup/horizon_zero_dawn_complete_edition_works_on/ j'ai des flotteurs partout et le jeu est injouable. Qu'avez-vous configuré d'autre en plus du fichier d3dcompiler_47.dll?

@Saancreed le pilote bêta vulkan n'a rien corrigé.

Mettre à jour - la sauvegarde enregistre également les objets flottants. J'ai redémarré la sauvegarde avec «l'édition solance» et les flotteurs ont disparu.

Update2 - les roches flottantes sont toujours là mais la plupart des choses sont au sol maintenant.

@trialism Pouvez-vous essayer les pilotes Nvidia 455.22.04? Je ne sais pas si le correctif est 455.23.04 puisque ce pilote a été publié pour le support de la série 3000, donc peut-être que le correctif n'a pas encore été correctement appliqué. Ou si vous ne pouvez pas mettre à jour (ou mettre à jour ou autre chose puisque les versions sont bizarres avec ces versions bêta: smile :), essayez le d3d12.dll que j'ai publié avant hier et qui n'était pas basé sur le dernier VKD3D-Proton.

@trialism J'ai utilisé un préfixe propre avec ces pilotes sur un super 1660 et il a fonctionné ootb sans aucun problème. Je n'ai utilisé aucune configuration personnalisée. Pour en savoir plus, j'ai continué à partir d'une sauvegarde et je n'avais pas de roches flottantes.

-edit- Je viens de réessayer avec ma version de version qui a été faite -après- le changement de d3d12 dans le git d'intersecraven d'hier et je suis également confronté à un crash. regarder maintenant.

-edit2- vient d'essayer sur mon rig amd avec un préfixe propre et un nouveau téléchargement et il s'est déclenché tout de suite. absolument aucun problème. va vérifier les pilotes nvidia sur ma plate-forme nv

-edit3- il est lié à une mise à jour de patch dans ma dernière version que les pilotes nvidia n'aiment pas. J'ai testé les deux versions de pilotes et pas de chance. Revenu au GE-6 et il s'est déclenché. En regardant la cause maintenant.

-edit4- a trouvé le mauvais patch. c'est l'un des patchs de vin en amont en attente. Je vais informer l'auteur et mettre à jour ma version

Bonjour. J'ai échoué avec succès à exécuter HZD en utilisant les instructions fournies par mozo78 (pour lesquelles je suis reconnaissant). J'ai joint le journal. Plus précisément, je reçois le crash après l'écran de chargement noir une fois que le texte SONY ENTERTAINMENT commence à s'estomper.

Je voudrais également ajouter que j'ai utilisé kisak-mesa. glxinfo me donne une version mesa de 20.1.5. Si cela est insuffisant, je demande de l'aide pour le mettre à jour davantage.

Je vous remercie.

steam-1151640.log

Mise à jour de ma version GE, testée et travail à la fois sur nv et amd:
https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases/tag/5.9-GE-7-ST

Les utilisateurs d'AMD ont besoin de mesa 20.1.9 ou supérieur, les utilisateurs de Nvidia 455.22.04 beta ou supérieur

@GloriousEggroll 455.23.04
Vous pouvez modifier la version du pilote NVIDIA. Ce doit être Vulkan beta 455.22.04 et non 455.23.04.
Merci pour la nouvelle version incroyable!

Mise à jour de ma version GE, testée et travail à la fois sur nv et amd:
https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases/tag/5.9-GE-7-ST

Les utilisateurs d'AMD ont besoin de mesa 20.1.9 ou supérieur, les utilisateurs de Nvidia 455.22.04 beta ou supérieur

Dang! J'ai oublié de pousser la fusion que j'ai faite ce matin où HansKristian corrige l'option plein écran! Quoi qu'il en soit, je l'ai mis à ma fourchette tout à l'heure afin que quiconque souhaite le compiler puisse le faire. Encore une fois, utilisez la branche PERSONNEL. :sourire:

@GloriousEggroll 455.23.04
Vous pouvez modifier la version du pilote NVIDIA. Ce doit être Vulkan beta 455.22.04 et non 455.23.04.
Merci pour la nouvelle version incroyable!

Les deux versions fonctionnent, testé les deux.

J'ai testé 455.23.04 et en fait il y a des objets flottants. Le bogue est corrigé dans Vulkan beta 455.22.04.

Peut-être que 455.23.04 vient d'avoir un correctif "partiel" qui réduit considérablement les chances que les flottants se produisent? Je me souviens que je l'ai vécu une fois, mais plus jamais après cela, donc j'ai tendance à croire que le correctif est déjà dans 455.23.04 depuis que j'ai lu dans la discorde VKx que la corruption peut être enregistrée sur le fichier de sauvegarde. Je ne sais pas avec certitude. Ce dont je suis sûr, c'est qu'avec le 455.22.04, cela ne s'est JAMAIS produit avec le scénario que j'ai pu simuler auparavant. :sourire:

J'ai essayé le pilote 455. 22.04 avec le dernier 5.9-GE-7-ST et cela a fonctionné, merci! Il fonctionne également en plein écran et en freesync, l'altabbing est ok et il n'y avait pas d'artefacts visuels. Je n'ai rencontré qu'un seul problème: après 20 minutes, ma VRAM a fui et le jeu a cessé de fonctionner.

J'ai essayé le pilote 455._22.04_ avec le dernier 5.9-GE-7-ST et cela a fonctionné, merci! Il fonctionne également en plein écran et en freesync, l'altabbing est ok et il n'y avait pas d'artefacts visuels. Je n'ai rencontré qu'un seul problème: après 20 minutes, ma VRAM a fui et le jeu a cessé de fonctionner.

Hmmm ... J'ai laissé de côté une partie de la destruction depuis que le code de support a été arraché et je ne tenais pas à le réimplémenter, alors peut-être que c'est nécessaire pour certains appareils dont je suppose que la VRAM est faible. Combien de VRAM avez-vous juste à vérifier? insérez ici l'excuse habituelle du programmeur "cela a fonctionné sur ma machine" : rire:

J'ai essayé le pilote 455._22.04_ avec le dernier 5.9-GE-7-ST et cela a fonctionné, merci! Il fonctionne également en plein écran et en freesync, l'altabbing est ok et il n'y avait pas d'artefacts visuels. Je n'ai rencontré qu'un seul problème: après 20 minutes, ma VRAM a fui et le jeu a cessé de fonctionner.

@trialisme pouvez-vous essayer cela si cela améliore votre situation? Copiez simplement la dll appropriée dans votre répertoire HZD afin de ne pas écraser celle fournie avec GE.
https://cloud.intersectraven.tech/s/wG9eyH8eScxJeQ5

@intersectRaven J'ai 8 Go. J'essaierai d'exécuter HZD avec cette DLL pendant un moment.

@intersectRaven pas de crash après une heure de jeu à 1440p et une échelle de résolution de 100%! La VRAM est passée de 6,9 ​​Go à 7,7 Go, mais elle fonctionnait toujours.

Il y a deux choses que j'ai observées (non liées aux plantages): le jeu perdra temporairement vsync si j'alttab pendant son exécution, mais cela ne se produit pas si je le mets en pause avant de changer de fenêtre. Après avoir perdu vsync (mode blit vs flip), je peux le retrouver si je mets le jeu en pause et alttab deux fois.
L'autre chose est le goulot d'étranglement du processeur - la plupart de mes baisses à 50-60Fps proviennent d'une utilisation intensive d'un seul cœur. Le jeu n'utilise pas la plupart des cœurs mais il pousse mon ryzen 3600 qui atteint généralement 4,4 GHz.

@intersectRaven pas de crash après une heure de jeu à 1440p et une échelle de résolution de 100%! La VRAM est passée de 6,9 ​​Go à 7,7 Go, mais elle fonctionnait toujours.

Il y a deux choses que j'ai observées (non liées aux plantages): le jeu perdra temporairement vsync si j'alttab pendant son exécution, mais cela ne se produit pas si je le mets en pause avant de changer de fenêtre. Après avoir perdu vsync (mode blit vs flip), je peux le retrouver si je mets le jeu en pause et alttab deux fois.
L'autre chose est le goulot d'étranglement du processeur - la plupart de mes baisses à 50-60Fps proviennent d'une utilisation intensive d'un seul cœur. Le jeu n'utilise pas la plupart des cœurs mais il pousse mon ryzen 3600 qui atteint généralement 4,4 GHz.

Bon de l'entendre. Je pense que le problème de vsync que vous avez sera abordé dans le prochain PR dans VKD3D-Proton par HansKristian. Une fois fusionné, je le fusionnerai également dans ma fourchette.

Non, la désinstallation du jeu ne supprime généralement pas le préfixe. Installez "protontricks" comme vous le souhaitez (essentiellement des winetricks protonisés), puis utilisez "protontricks --gui" dans un terminal. Choisissez le jeu que vous voulez, dans ce cas, Horizon. Ensuite, choisissez le "default wineprefix", puis "remove prefix", dans le menu après cela.

Un moyen non-protontrick de le faire? Pas intéressé à visser avec du hackwork pipx.

Non, la désinstallation du jeu ne supprime généralement pas le préfixe. Installez "protontricks" comme vous le souhaitez (essentiellement des winetricks protonisés), puis utilisez "protontricks --gui" dans un terminal. Choisissez le jeu que vous voulez, dans ce cas, Horizon. Ensuite, choisissez le "default wineprefix", puis "remove prefix", dans le menu après cela.

Un moyen non-protontrick de le faire? Pas intéressé à visser avec du hackwork pipx.

Vous pouvez toujours supprimer manuellement le dossier du préfixe.

Vous pouvez toujours supprimer manuellement le dossier du préfixe.

Merci, je l'apprécie! Essayer la nouvelle version de GE maintenant. L'étape «Optimiser le jeu» est bien plus rapide.

Toujours pas de chance ici. Crashes après les logos.

steam-1151640.log

salut à tous

J'ai Arch Linux dernier noyau et wine staging 5.18 sur un système bas de gamme utilisant un ryzen 5 2400g et un GPU rx480 4gb

J'utilise également les derniers pilotes mesa-git et j'ai essayé toutes les options ci-dessus

GE build 5.9-7
GE build 5.9-6
Tkg-proton 5.18.r3

J'ai essayé de faire fonctionner ce jeu et quelle que soit la construction de protons que j'utilise, il affiche le logo Sony, puis le logo de la guérilla commence à lire le film d'introduction puis plante avec la boîte d'erreur. parfois, il se bloque sur le bureau ou même se fige, puis me jette à l'écran de connexion.

steam-1151640.log
J'ai joint mon journal de vapeur et j'espère que cela peut vous aider.

Salut à tous,

En utilisant Pop! _OS 20.04, Mesa 20.2.99 et AMD, j'ai créé un nouveau fichier pfx en utilisant Proton 5.9-GE-7-ST et le d3d12.dll de @intersectRaven

Le jeu fonctionne pour la plupart, pas de roches flottantes ou quoi que ce soit et le FPS est assez stable, mais je reçois toujours des gels qui me déroutent. Cela semble se produire au hasard, mais presque toujours uniquement lorsque je suis dans l'inventaire ou sur la carte. Ce qui est étrange, c'est que cela ne ressemble pas au genre de gel auquel je suis habitué, le son ne boucle pas sans fin mais continue de jouer normalement, j'ai un curseur de souris visible que je peux contrôler mais Mangohud m'informe que mon FPS est quelque part entre 0 et 2 et ma latence est hors du commun. Donc, il semble que plutôt que de geler soudainement, mon système s'arrête, au moins graphiquement.

Je ne peux pas publier mon journal Proton car il fait plus de 100 Mo (!! ??) mais j'ai environ 30000 lignes de

264:fixme:d3d12_swapchain_present: Unimplemented flags 0x200.

Suivi d'une section répétant quelques milliers de lignes de

252:fixme:d3d12_swapchain_present: Unimplemented flags 0x200. 216:warn:d3d12_resource_init: Ignoring optimized clear value. 216:warn:d3d12_resource_init: Ignoring optimized clear value. 216:warn:d3d12_resource_init: Ignoring optimized clear value. 216:warn:d3d12_resource_init: Ignoring optimized clear value. 216:fixme:d3d12_swapchain_present: Unimplemented flags 0x200. 216:fixme:d3d12_swapchain_present: Unimplemented flags 0x200. 368:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 1. 368:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 2. 368:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 3. 372:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 1. 372:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 2. 372:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 3. 216:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 1. 216:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 2. 216:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 3. 216:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 1. 216:warn:d3d12_pipeline_state_init_graphics: Unused input element 2.

puis les lignes 37 000 à environ 1,2 million sont des répétitions de

252:warn:d3d12_command_list_OMSetRenderTargets: RTV descriptor 2 is not initialized. 264:fixme:d3d12_pipeline_state_get_or_create_pipeline: Extended dynamic state is supported, but compiling a fallback pipeline late! 256:fixme:d3d12_swapchain_present: Unimplemented flags 0x200. 268:warn:d3d12_command_list_OMSetRenderTargets: RTV descriptor 0 is not initialized. 268:warn:d3d12_command_list_OMSetRenderTargets: RTV descriptor 1 is not initialized. 268:warn:d3d12_command_list_OMSetRenderTargets: RTV descriptor 2 is not initialized.

Pas sûr de ce qui ne va pas là-bas, tout conseil serait grandement apprécié!

@ Milas227 et @mickeylyle :

Avez-vous essayé de placer @ArturWroblewski profile.dat dans votre répertoire de préfixe de vin HZD? (instructions plus haut dans le fil de discussion), pour moi et pour beaucoup d'autres, le jeu plante en plein écran, ce qui est, je crois, le paramètre par défaut. Le remplacement des données de profil permet de démarrer en mode fenêtré ou sans bordure et d'éviter ce crash spécifique. Je ne suis pas sûr à 100% que ce soit la cause de la vôtre, mais cela vaut le coup si vous ne l'avez pas encore essayé.

Ce que @Chipsse a, c'est le même problème que moi, mais je suis sur Arch et GNOME 3.38 Wayland (c'est arrivé de la même manière sur 3.36).

J'étais sur le point de publier moi-même le journal des protons et j'ai vu votre message. Mêmes erreurs dans la mienne.

@Chipsse mon jeu fonctionne déjà en mode fenêtré, donc je ne pense pas que ce soit un problème. J'ai essayé le profile.dat avant et cela ne faisait aucune différence.

J'ai essayé d'ajouter le d3d12.dll de @intersectRaven au Proton-5.9-GE-7-ST de @GloriousEggroll et je plante toujours au même endroit. Il a cependant relancé l'étape «d'optimisation du jeu».

Salut à tous.
J'ai eu beaucoup de mal à lancer le jeu après avoir essayé de mettre à jour mesa. Actuellement, le jeu ne s'ouvre pas. Lorsque je clique sur play, l'audio clique mais l'écran ne change pas. Je suis coincé à regarder la bibliothèque Steam jusqu'à ce que le jeu se ferme tout seul. Je ne reçois pas de rapport de plantage. J'ai essayé une nouvelle réinstallation du jeu, wine, kisak-mesa. Avant cela, je pouvais atteindre l'écran de chargement des jeux avant que le jeu ne plante avec un rapport de plantage. Quelqu'un pourrait-il m'aider à revenir là où j'ai commencé?
steam-1151640.log

À tous, si jamais vous envisagez de mettre à niveau votre pilote vers 455 stable, ne le faites pas car les flottants sont réapparus. Restez fidèle à la version bêta de Vulkan 455.22.04. Redémarré HZD 3 fois avant que les flotteurs ne disparaissent. Je soupçonnais cela depuis le problème:

Correction d'un bug dans l'optimisation de la barrière qui permettait à certaines copies dos à dos de s'exécuter sans ordre

N'a pas été spécifié dans les notes de publication.

Oui, c'est exactement mon observation. J'ai vérifié attentivement le journal des modifications et je n'ai pas trouvé de correctif d'optimisation des barrières, c'est donc une bonne idée de s'en tenir à 455.22.04 pour le moment.

@intersectRaven J'ai mis à niveau vers 455.28 et je n'ai pas de flotteurs. J'ai joué au jeu deux fois pendant 3 heures. Juste une idée: je n'ai pas joué depuis le début mais peut-être que vous l'avez fait et c'est là que les chars commencent à apparaître?

@trialism Je continue généralement à partir de ma dernière partie et après le 3e redémarrage du jeu, c'était le seul point où je n'avais pas de flotteurs, ce qui est un indicateur du problème de la barrière.

@intersectRaven J'ai mis à niveau vers 455.28 et je n'ai pas de flotteurs. J'ai joué au jeu deux fois pendant 3 heures. Juste une idée: je n'ai pas joué depuis le début mais peut-être que vous l'avez fait et c'est là que les chars commencent à apparaître?

En fait, je ne joue pas au jeu. Je charge toujours la même sauvegarde après la grotte :)

@Chipsse merci pour la suggestion que j'ai liée proton-ge 5.9-7 dans un préfixe propre et malheureusement, l'utilisation des profils @ArturWroblewski n'a pas aidé.

Cependant, quand il a gelé, il m'a jeté à l'écran de connexion et lorsque j'ai vérifié mon journal xsession, j'ai eu cette erreur

amdgpu: mémoire insuffisante pour la soumission des commandes

Je pense que les jeux mangent tout le vram et encapsulent le jeu pour planter le pilote amdgpu, vérifiant sur le fil Twitter d'horizons, ils ont dit que le patch 1.06 était en cours de développement.

Oui, c'est exactement mon observation. J'ai vérifié attentivement le journal des modifications et je n'ai pas trouvé de correctif d'optimisation des barrières, c'est donc une bonne idée de s'en tenir à 455.22.04 pour le moment.

Je peux confirmer que le nombre d'éléments flottants a augmenté avec la mise à jour du pilote 455.28. Cela n'arrive pas à chaque fois, mais c'est parfois plus fréquent que d'autres fois. Je reviendrai au pilote 455.22.04.

Y a-t-il une solution à cela?
20201011095334_1

Ces problèmes suivent l'appareil photo, même en mode photo. Se produit sur toutes les versions de protons, Proton-5.9-GE-7-ST et proton-tkg.

[System]
OS:              openSUSE Tumbleweed
Arch:            x86_64
Kernel:          5.8.14-1-default
Desktop:         KDE
Display Server:  x11

[CPU]
Vendor:          AuthenticAMD
Model:           AMD Ryzen 9 3900X 12-Core Processor
Physical cores:  12
Logical cores:   24

[Memory]
RAM:             31.3 GB
Swap:            3.7 GB

[Graphics]
Vendor:          X.Org
OpenGL Renderer: AMD Radeon RX 5700 XT (NAVI10, DRM 3.38.0, 5.8.14-1-default, LLVM 10.0.1)
OpenGL Version:  4.6 (Compatibility Profile) Mesa 20.1.8
OpenGL Core:     4.6 (Core Profile) Mesa 20.1.8
OpenGL ES:       OpenGL ES 3.2 Mesa 20.1.8
Vulkan:          Supported

C'est probablement Mesa, alors j'attends une mise à jour et fais un rapport.

@HolySoap

Mesa 20.1.8

Comme mentionné plusieurs fois dans ce fil:

AMD users need mesa 20.1.9 or higher, Nvidia users 455.22.04 beta

@GloriousEggroll
Ups désolé à ce sujet, mais de toute façon, merci!

Pour certaines raisons, le jeu effectuera une vérification de l'espace libre à la racine du lecteur sur lequel il est installé (Z: par défaut dans le cas de Proton), ce qui correspond à / ou à la partition racine sous Linux via un environnement Proton / Wine standard.

Si vous avez moins de 2 Go d'espace sur cette partition (très probablement la partition racine), même s'il est peu probable que le jeu l'utilise (au lieu de vérifier l'espace pour les répertoires qu'il peut vraiment utiliser), le jeu refusera de lancer l'affichage. un message similaire à celui-ci:

image

stockage fatal 2 Go

@GloriousEggroll Je peux confirmer que Proton-5.9-GE-8-ST corrige le crash en plein écran, mais je reçois toujours le crash après les logos.

Je suis sur un processeur AMD (et un GPU), j'ai donc essayé votre paramètre de démarrage du noyau clearcpuid, mais cela n'a eu aucun effet. Le journal joint est sans lui. J'ai remarqué que mon utilisation de la mémoire est passée de 50% à 100% juste avant qu'elle ne plante.

steam-1151640.log

@GloriousEggroll J'ai moi aussi essayé proton-5.9-ge-8 et j'ai également obtenu le crash après les logos.

J'ai aussi essayé l'option de démarrage du noyau clearcpuid mais je n'ai pas eu d'effet.

Cependant, quand j'ai vérifié mes journaux système, j'ai remarqué une erreur de mémoire du noyau juste avant le crash. Je ne sais pas si cela aide mais toutes les informations sont de bonnes informations.

mon système est ryzen 5 2400g, rx480 4gb vram, 16gb ddr4.

@ Milas227 pouvez-vous publier PROTON_LOG? Il est plus possible que quelqu'un identifie réellement le problème avec les journaux plutôt que sans car il y a trop de variables à prendre en compte.

@intersectRaven mon mauvais !! Désolé

journal joint comme demandé
steam-1151640.log

Alors, qui a eu la chance de le tester avec la dernière version de Proton?
https://github.com/ValveSoftware/Proton/releases/tag/proton-5.13-1b

Je n'ai pas testé ma «méthode d'erreur de mémoire insurmontable» depuis que j'ai continué ma quête dans un monde de métal. Je l'utilise en ce moment pendant que je termine ce Deathbringer donc c'est jouable. Je vais tester le crash s'il se produit encore plus tard.

Peut confirmer qu'il plante toujours pour moi au même endroit avec 5.13.

steam-1151640.log

edit: Je n'ai que 4 Go de RAM vidéo et 8 Go de RAM système. Cela pourrait-il être le problème?

Quelqu'un a-t-il l'expérience de gameplay en slowmotion avec Proton GE 5.9 ST 8? Je ne peux pas du tout jouer au jeu avec ça.

Cela fonctionne pour moi avec proton 5.13, mais j'ai environ 15 fps. J'ai une GTX 960, elle est donc un peu obsolète, mais toujours meilleure que la spécification minimale (GTX 780). Les résultats sont les mêmes dans les paramètres faibles ou moyens. C'est donc assez injouable pour le moment.

@Skiski Une GTX 960 est à égalité (sinon légèrement plus lente que) une GTX 680/770. Une GTX 780 est plus rapide dans la plupart des cas. En plus de cela, le jeu fonctionne plutôt mal dans l'ensemble, et la situation est pire sur nvidia que sur native. Vos résultats semblent être à peu près ceux attendus.

Je viens de l'installer et d'essayer de fonctionner avec Proton 5.13-1, mais j'obtiens l'erreur:

err:module:import_dll Library mfc140.dll  (which is needed by L"Z:\\disk3\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Horizon Zero Dawn\\HorizonZeroDawn.exe") not found

Dois-je essayer de réinstaller proton 5.13? Proton n'est-il pas censé télécharger les runtimes VC requis en cas d'absence?

Mettre à jour I

Copié ces fichiers (_mfc140.dll_ - version 32 et 64 bits), puis le jeu s'exécute.
Je joue à 3440x1440, détails _Ultra_, sur 2080 Ti, 455.23.04, 64 Gio de RAM et I7-8700k - sur Ubuntu 20.04.

Voici les problèmes:

  • Le son grésille et la voix des personnages se désynchronise facilement pendant les scènes animées
  • Après généralement 15 minutes, le jeu plante ( steam-1151640.log . Cela se produit également lors de l'exécution du benchmark et en utilisant moins de VRAM, donc pas lié à la VRAM.
  • L'utilisation du pad PS4 est correcte, mais le périphérique haptique est à la place détecté comme une _mouse_, d'où le jeu pense que j'utilise mon clavier - solution de contournement, utilisez la touche `` M '' du clavier pour accéder à la carte.

Malheureusement en raison du crash brutal, le jeu est injouable (vous ne pouvez pas progresser à moins de sauvegarder toutes les 15 minutes)

Ci-dessous les performances sur Ultra sur mon PC:
HZD_Ultra_perf

@Emanem Essayez d'utiliser le d3d12.dll de @intersectRaven, voir ci-dessus, il y avait un lien de téléchargement dans l'un de ses messages récents, copiez-le sur System32 (faites d'abord une sauvegarde de la vôtre) et définissez-le sur natif dans les paramètres de vin de Proton. Cela devrait prolonger aléatoirement votre temps de jeu avant le crash à des montants généralement jouables (cela dépend de votre matériel et d'autres choses aléatoires, mais dans les bons cas, cela prend généralement plus d'heures la plupart du temps). Si cela ne fonctionne pas pour vous, restaurez simplement votre sauvegarde et remettez le paramètre à sa place.
PS Certains utilisateurs ont signalé que Proton écrasait leurs fichiers personnalisés. Veuillez consulter leurs articles ci-dessus pour savoir comment résoudre ce problème.

@RoyShapiro Merci pour l'indice, je ne suis pas sûr de vouloir télécharger une _dll_ sur Internet et de remplacer aveuglément un fichier sur mon PC.
@intersectRaven Pourriez-vous partager un diff / patch de vos modifications? Heureux de le recompiler moi-même.

En général, je suis également d'accord pour attendre le correctif officiel de Valve (ou de Nvidia s'il s'agit d'un problème de pilote), étant donné que la plupart des joueurs utilisent Nvidia et que ce jeu fait maintenant partie de "_la liste_".

@Emanem Désolé de prendre de l'avance sur @intersectRaven , mais consultez sa page, vous pouvez compiler son dépôt fork vkd3d-proton. Je ne l'ai pas mentionné immédiatement, car beaucoup de gens semblent vouloir simplement pouvoir jouer au jeu et ne savent peut-être pas comment construire eux-mêmes des choses.

@ Milas227 pouvez-vous publier PROTON_LOG? Il est plus possible que quelqu'un identifie réellement le problème avec les journaux plutôt que sans car il y a trop de variables à prendre en compte.

Salut @intersectRaven ,
J'ai vécu exactement la même occurrence de crashs de jeu, mais pour moi ils sont aléatoires (le temps de crash va d'un minimum de 15 minutes à un maximum de 2 heures). Ci-joint mon dernier steam-1151640.log . Je ne sais pas si mon rapport peut être utile.

Ci-dessous mes spécifications:
Proton: Proton GE 5.9 ST 8 (aucune modification appliquée après l'installation)
Système d'exploitation: Debian GNU / Linux bullseye / sid
NOYAU: 5.8.7
Processeur: AMD Ryzen Threadripper 2990WX 32 cœurs
GPU: NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti
PILOTE GPU: NVIDIA 455.22.04
Mémoire RAM: 64 Go

@LordDaveTheKind votre crash semble exactement le problème que je rencontre. Avez-vous déjà téléchargé ma dll ou compilé à partir de la branche personnelle de mon repo? Il devrait au moins prolonger votre minimum à plus de 15 minutes.

@intersectRaven - Tout d'abord, merci d'avoir examiné cela. Je suppose que nous devrions compiler la branche nommée _personal_? Quelle construction devons-nous exécuter? _native_ ou _cross pour d3d12.dll_?

Puis-je également vous demander de résumer les modifications que vous avez apportées? Encore une fois, je ne suis qu'un amateur en termes de Vulkan et de graphisme, j'aimerais mieux comprendre ce _fix_.

@Emanem oui. Utilisez simplement la méthode simple. Fondamentalement, j'ai retracé l'erreur jusqu'à l'implémentation de la mise en cache de hashmap pour la création d'objet de vue, donc j'ai inversé cela. Les développeurs ont du mal à le réparer car ils ne peuvent pas le reproduire. C'est fondamentalement le seul bloqueur ici. Si HansKristian peut le reproduire, cette erreur disparaîtra dans une nuit ou deux.

@Emanem oui. Utilisez simplement la méthode simple. Fondamentalement, j'ai retracé l'erreur jusqu'à l'implémentation de la mise en cache de hashmap pour la création d'objet de vue, donc j'ai inversé cela. Les développeurs ont du mal à le réparer car ils ne peuvent pas le reproduire. C'est fondamentalement le seul bloqueur ici. Si HansKristian peut le reproduire, cette erreur disparaîtra dans une nuit ou deux.

@intersectRaven Avons-nous besoin de construire un _dll_ ou _so_? Je suppose que nous devrions compiler en tant que _dll / PE_, non?

Merci pour l'explication - sachant à quel point il est facile de le faire planter, je ne sais pas pourquoi "_Les développeurs ont du mal à le réparer car ils ne peuvent pas le répliquer._".
Avons-nous des sources modifiées avec une journalisation supplémentaire qui pourrait aider les développeurs?

mettre à jour

J'ai réussi à configurer une machine virtuelle pour créer les dll, cela m'a pris 1 heure ... J'essaierai de tester la DLL, mais on dirait que les scripts protons décident d'écraser mes bibliothèques personnalisées ... comme ci-dessus, il faudra le comprendre. . et oui, j'ai _floaties_ :)

mise à jour 2

Création d'un nouveau profil Proton pour utiliser vos bibliothèques et vos tests. Peut confirmer qu'avec les bibliothèques Proton 5.13-1b, le jeu plante régulièrement toutes les 15 minutes. Fera rapport plus tard avec vos bibliothèques ...

mise à jour 3

Confirmé avec votre patch, le jeu ne plante pas aussi souvent qu'avec vanilla Proton 5.13-1b.
J'ai créé un Proton 5.13-1b personnalisé simple

Avons-nous besoin de construire un _dll_ ou _so_? Je suppose que nous devrions compiler en tant que _dll / PE_, non?

Vous _ devez_ compiler en tant que dll / PE, car HZD nécessite OpenExistingHeapFromAddress (ou du moins c'était le cas dans la version 1.01) qui ne peut pas être implémenté pour les builds .so .

J'ai réussi à configurer une machine virtuelle pour créer les dll, cela m'a pris 1 heure ...

Vous pouvez les compiler de manière croisée en utilisant la chaîne d'outils mingw-w64 , vérifiez si votre distribution le fournit (Arch a la plupart des packages dans les dépôts officiels sauf mingw-w64-tools ; celui-ci est requis car il fournit widl , mais il est disponible en AUR). Moins de maux de tête qu'une VM, c'est sûr.

on dirait que les scripts protons décident d'écraser mes bibliothèques personnalisées ...

La solution la plus simple à cela est de copier d3d12.dll côté de HorizonZeroDawn.exe et de définir WINEDLLOVERRIDES sur d3d12=n . De cette façon, il sera chargé avant toute copie de Proton dans votre répertoire de préfixe ' System32 . Pas besoin de créer une copie séparée de Proton juste pour remplacer une bibliothèque: stuck_out_tongue:

et oui, j'ai des _floaties_ :)

Oui, le pilote Vulkan Dev est toujours nécessaire pour résoudre ce problème.

Mais vous en saviez probablement déjà l'essentiel. Vous pouvez également essayer d'utiliser le dxgi.dll DXVK ( WINEDLLOVERRIDES='dxgi=n' , séparez les remplacements multiples avec ; ), cela pourrait aider à améliorer la stabilité.

Moi, j'essaye de jouer sur AMD Ryzen 7 3750H et GTX 1660 TI Mobile, c'est assez stable maintenant et alors que 6 Go de VRAM c'est… pas grand chose pour ce jeu, sur "Favor Performance" l'utilisation du préréglage est d'environ ~ 4-5 GB, mais l'outil de référence intégré de HZD prétend toujours que le processeur est le goulot d'étranglement ici. Sauf que le jeu semble se limiter d'une manière ou d'une autre car l'utilisation du processeur n'est que d'environ 50%. Des idées pourquoi cela se produit-il? Ou est-ce que c'est tout à fait prévu et pour vous, le jeu n'utilise également que la moitié de la puissance de traitement du processeur? Fwiw J'utilise Proton 5.13 mais _outside_ Soldier Runtime.


Quelques captures d'écran montrant le problème

Screenshot_20201018_212818

(En fait, c'était sur le préréglage "Original" mais avec le flou de mouvement désactivé, donc l'utilisation de la VRAM est un peu plus élevée.)

Screenshot_20201018_213142

Le jeu semble également croire qu'il fonctionne à une résolution de 1920 × 1080, mais c'est la résolution de mon bureau, le jeu lui-même est dans une fenêtre de 1600 × 900 ...

@LordDaveTheKind votre crash semble exactement le problème que je rencontre. Avez-vous déjà téléchargé ma dll ou compilé à partir de la branche personnelle de mon repo? Il devrait au moins prolonger votre minimum à plus de 15 minutes.

salut @intersectRaven ,
J'ai compilé et déployé votre version de vkd3d-proton, et cela semble fonctionner correctement. Je n'ai pas eu la chance de le tester de manière approfondie jusqu'à présent. Je vous tiendrai au courant bien sûr.

À votre santé,
Dave

@intersectRaven Le crash se produit-il à la fois sur Nvidia et / ou AMD et / ou Intel?
Si oui, alors peut-être est le cache lui-même - ou les pilotes peuvent ne pas aimer la réutilisation des éléments mis en cache (parmi plusieurs threads?).

J'ai regardé rapidement le code du cache (le dernier de github ) et à moins qu'il y ait un problème avec les éléments clés pour faire la recherche (c'est-à-dire ne pas utiliser toutes les entrées des fonctions Vk comme _éléments clés_), cela peut être un problème de pilotes?

@doitsujin @ HansKristian-Work (personnes marquées qui ont validé le code de recherche de hachage)

Tout d'abord, permettez-moi d'écrire que j'ai une immense appréciation pour les développeurs Valve / Codeweavers - je ne suis qu'un amateur et j'espère que ce qui suit pourra vous aider.

Il est incroyablement facile de reproduire le crash avec H: ZD; si vous utilisez Nvidia 455.23.04 (mon cas 2080 Ti sur une résolution de 3440x1440) et Ubuntu 20.04 (18.04 aussi), exécutez simplement le benchmark intégré au jeu avec les paramètres de _Ultimate Quality_ et la deuxième fois, il plantera / restera bloqué.
La bonne nouvelle (si nous pouvons l'appeler ainsi) est que cela ne semble pas être un problème de thread, mais simplement un problème lié aux ressources (? Pilote?) - en fait, ajouter les journaux ci-dessous dans un morceau de code aussi critique, légèrement le ralentit mais le problème survient quoi qu'il arrive.

J'ai ajouté un journal _cache_ à la version principale de vkd3d (voir vk_cache_log.patch.txt - remplacez simplement le fichier journal codé en dur par un chemin de votre choix). Cela imprime l'accès au cache et aux hachages ainsi que les données clés sous-jacentes pour essayer de comprendre ce qui se passe. De plus, il imprime également le comportement en cas d'échec (c'est-à-dire besoin de création de ressources) ou de hits de cache.

  • Le cache semble être efficace (du moins avec H: ZD). Lors de l'exécution du benchmark, nous obtenons 86% de hits, ce qui n'est pas mauvais du tout
  • Le plantage semble se produire lié à la création d'une vue buffer à l'intérieur de _vkCreateBufferView_, lorsque l'on passe un très grand décalage (41514912)
  • Un peu avant le crash, il y a un ensemble d'échecs similaires dans la création d'une vue de tampon sur le même vkBuffer avec des paramètres similaires - on dirait qu'un autre thread essaie de créer plusieurs vues sur le même tampon mais il échoue, néanmoins il essaie ~ 10 fois
  • Il est à noter que l'appel qui plante / bloque demande de créer une vue mais avec un format différent de ceux qui échouent avant (ces derniers renvoient _false_ mais le code continue, celui-ci ne fait que bloquer ce thread de rendu)
  • Le même thread qui échoue (208 dans le journal), parvient à acquérir un vkBufferView mis en cache juste avant le dernier appel
  • Il y a un petit bogue dans une condition de sortie dans la fonction vkd3d_view_map_create_view , lorsque nous return NULL; mais que nous ne libérons pas le verrou avant - encore une fois, ce n'est pas le problème, mais un défaut mineur

Question: bien que le cache ait un taux de réussite très élevé, en vaut-il la peine en termes de performances? Le coût du verrouillage et de la gestion de la carte de hachage en vaut-il la peine?

J'ai joint à la fois le journal compressé complet (700 Mio non compressé vkd3d-tail.log )

J'espère que cela peut vous aider et si vous pensez que ce sont des ordures, excusez-moi pour le temps perdu.

MISE À JOUR I

Étendu le journal pour imprimer juste avant l'appel à vkCreateBufferView et voici le résultat:

ThID: 248   Got it: 0000000055E69648
ThID: 248   map:000000000084CDD8    hash: 3513745393    key: VKD3D_VIEW_TYPE_BUFFER 140231365012824 000000006F980F98 10306000 262144
ThID: 248   Got it: 00000000562F8AE8
ThID: 248   map:000000000084CDD8    hash: 3513745393    key: VKD3D_VIEW_TYPE_BUFFER 140231365012824 000000006F980F98 10306000 262144
ThID: 248   Got it: 00000000562F8AE8
ThID: 248   map:000000000084CDD8    hash: 3513745393    key: VKD3D_VIEW_TYPE_BUFFER 140231365012824 000000006F980F98 10306000 262144
ThID: 248   Got it: 00000000562F8AE8
ThID: 200   map:000000000084CDD8    hash: 236646252 key: VKD3D_VIEW_TYPE_BUFFER 140231365012824 000000006F981890 0 1703936
ThID: 200   Got it: 000000005683EA18
ThID: 200   map:000000000084CDD8    hash: 3744403955    key: VKD3D_VIEW_TYPE_BUFFER 140231365012824 000000006F981890 24863000 96256
ThID: 200   Proceeding to create
ThID: 200   vkCreateBufferView(284069520, {140231365012824, 140230682214498, 24863000, 96256})

et peut confirmer qu'il s'agit d'un blocage des pilotes (l'appel de fonction vkCreateBufferView ne retourne pas).

Je suppose que nous serions à court de mémoire / ressources pour garder une trace de toutes les vues de la mémoire tampon. À ce moment-là, nous avons 483951 vues de tampon en cache et 166261 spécifiquement pour ce tampon (32771 pour ce tampon et ce format particulier) - je ne serais pas surpris si nous atteignons une limite stricte dans le pilote - et juste avant que cela se produise, nous pouvons voir dans le journal les appels à vkCreateBufferView commencent à renvoyer != VK_SUCCESS (voir le journal joint vkd3d-detail.log - 11 de ceux-ci échouent puis le verrouillage).

Je pense que nous devrions contrôler le cache et le limiter, peut-être?

Quelqu'un a-t-il rencontré un crash au démarrage de H: ZD lorsque les shaders vulkan sont
généré?
Pour moi, il consomme toute la RAM et meurt avec la vapeur.

Le mercredi 21 octobre 2020 à 15:23, Emanem [email protected] a écrit:

@doitsujin https://github.com/doitsujin @ HansKristian-Work
https://github.com/HansKristian-Work (personnes marquées qui ont commis
le code de recherche de hachage)

Laissez-moi d'abord écrire que j'ai une énorme appréciation pour Valve / Codeweavers
développeurs - Je ne suis qu'un amateur et j'espère que ce qui suit pourra vous aider.

Il est incroyablement facile de reproduire le crash avec HZ: D; si tu cours
Nvidia 455.23.04 (mon cas 2080 Ti sur une résolution 3440x1440) et Ubuntu
20.04 (18.04 aussi), exécutez simplement le benchmark intégré au jeu avec Ultimatequalité et la deuxième fois, il tombera probablement en panne.
La bonne nouvelle (si nous pouvons l'appeler ainsi) est que cela ne semble pas
être un problème de thread, mais simplement un problème lié aux ressources (? pilote?)
fait ajouter ci-dessous les journaux dans un morceau de code aussi critique, le ralentit légèrement
bas, mais le problème se produit quoi qu'il arrive.

J'ai ajouté un journal de cache à la version principale de vkd3d (voir
vk_cache_log.patch.txt
https://github.com/ValveSoftware/Proton/files/5415675/vk_cache_log.patch.txt

  • remplacez simplement le fichier journal codé en dur par le chemin de votre choix). Ce
    imprime l'accès au cache et aux hachages ainsi que les données clés sous-jacentes à
    essayez de comprendre ce qui se passe. En outre, il imprime également
    comportement en cas d'échec (c'est-à-dire besoin de création de ressources) ou de hits de cache.
  • Le cache semble être efficace (au moins avec HZ: D). En courant
    le benchmark, on obtient 86% de hits, ce qui n'est pas mal du tout
  • Le plantage semble se produire lié à la création d'une vue tampon
    à l'intérieur de vkCreateBufferView , lorsque nous passons un très grand décalage
    (41514912)
  • Un peu avant le crash, il y a un ensemble d'échecs similaires dans
    création d'une vue de tampon sur le même vkBuffer avec des paramètres similaires - ressemble
    comme un autre thread essaie de créer plusieurs vues sur le même tampon mais
    il échoue, néanmoins il essaie ~ 10 fois
  • Il est à noter que l'appel qui plante / bloque demande de créer un
    vue mais avec un format différent de ceux qui échouaient auparavant (le
    ces derniers renvoient faux mais le code continue, celui-ci ne fait que bloquer
    ce fil de rendu)
  • Le même thread qui échoue (208 dans le journal), parvient à acquérir un
    mis en cache vkBufferView juste avant le dernier appel
  • Il y a un petit bogue dans une condition de sortie dans la fonction
    vkd3d_view_map_create_view, lorsque nous retournons NULL; mais on ne libère pas
    la serrure avant - encore une fois ce n'est pas le problème, mais un défaut mineur

Question: bien que le cache ait un taux de réussite très élevé, cela vaut-il la peine
en termes de performances? Le coût du verrouillage et de la gestion de la carte de hachage en vaut-il la peine?

J'ai joint à la fois le journal compressé complet (700 Mio non compressé
vkd3d.log.tar.xz.zip
https://github.com/ValveSoftware/Proton/files/5415679/vkd3d.log.tar.xz.zip
) et les 10000 dernières lignes (vkd3d-tail.log
https://github.com/ValveSoftware/Proton/files/5415676/vkd3d-tail.log )

J'espère que cela peut vous aider et si vous pensez que c'est de la merde, des excuses pour le
temps perdu.

-
Vous recevez cela parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/4125#issuecomment-713530577 ,
ou se désinscrire
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AAABPU6GAI7HBC4OGKYLFVTSL3HFLANCNFSM4PXXJIQA
.

Quelqu'un a-t-il rencontré un crash au démarrage de H: ZD lors de la génération de shaders Vulkan? Pour moi, il consomme toute la RAM et meurt avec la vapeur.

La même chose m'arrive. Je viens de désactiver les shaders Vulkan et cela a parfaitement fonctionné.

@LordDaveTheKind votre crash semble exactement le problème que je rencontre. Avez-vous déjà téléchargé ma dll ou compilé à partir de la branche personnelle de mon repo? Il devrait au moins prolonger votre minimum à plus de 15 minutes.

Je peux confirmer qu'il est plus stable. Travailler sans aucun crash ni interruption pendant des heures.
Les performances sont de 40 ~ 50fps à 1440p avec 70% de l'échelle de résolution dans les paramètres graphiques du jeu.

Quelqu'un travaille sur le crash des post-logos? N'hésitez pas à me contacter, je serais heureux de vous aider pour tout débogage ou test.

@intersectRaven Salut! Il y a eu une requête d'extraction récente sur vkd3d-proton (https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d-proton/pull/318) qui aurait résolu le problème de hashmap, et elle est maintenant marquée comme fermée. Cependant, alors que je vois des améliorations dans Resident Evil 2, HZD se bloque toujours pour moi (pilote RTX 2070, 456.71), de la même manière qu'il le faisait avant cette mise à jour (après 10 à 30 minutes de lecture). Pouvez-vous s'il vous plaît retester et confirmer?

Ouais. J'ai déjà mentionné cela sur leur Discord afin que les développeurs en soient conscients. Cela a-t-il amélioré le temps de jeu? Pour moi, même s'il s'est encore écrasé, il s'est amélioré car j'ai pu jouer plus longtemps sur mon "itinéraire sûr de crash ride". HZD est vraiment difficile à déboguer pour eux.

@intersectRaven J'imagine ... Hélas, même si ça s'est amélioré du tout, c'est dans la marge d'erreur. J'ai fait trois tests, des paramètres différents, tous se sont écrasés en 15 minutes.

Le PR aurait en effet dû éliminer le besoin de créer et de maintenir des objets VkBufferView pour les types de tampons bruts. Je suppose qu'il est toujours possible que le jeu envoie des vues de tampon typées uniques (à vérifier), qui doivent toujours utiliser VkBufferView. Si tel est vraiment le cas, nous ne pouvons pas faire grand-chose. L'ancienne implémentation du descripteur (et seule une «correction» viable) était extrêmement lente sur le processeur au point que nous obtenions 30% d'utilisation du GPU.

@ HansKristian-Work Bonjour, merci d'avoir examiné ce problème. Malheureusement, si un jeu AAA, même s'il s'agit d'un port certes de faible qualité, le fait les autres, et étant donné qu'il n'y aura que plus de titres exclusifs DX12, c'est un problème sérieux, à mon humble avis, qui mérite d'être résolu. Bien que cela puisse ne pas être considéré comme viable selon les normes du projet, de nombreux émulateurs de console incluent des options "Hacks" pour les jeux tenaces, qui ont des cas marginaux comme celui-ci. Puis-je de bonne foi suggérer que si aucune solution élégante ne peut être trouvée, il peut y avoir une option pour implémenter des "correctifs de cas marginaux", ou des "hacks" ou quelque chose de similaire comme une sorte de modules complémentaires à vkd3d, qui créent des jeux spécifiques travailler au détriment de l'optimisation par rapport au jeu spécifique? Je ne suggère spécifiquement pas les versions fourchues de vkd3d, car dans ce cas, elles devront être rebasées chaque fois que la base de code principale sera mise à jour, ce qui les empêchera d'utiliser d'autres fonctionnalités plus récentes de versions mises à jour qui ne concernent pas lesdits "hacks".

PS Dois-je bien comprendre, que si le cas ci-dessus est vrai, alors les vues de tampon de spam de jeu qui ne suivent pas la déclaration suivante:
((desc->Format == DXGI_FORMAT_UNKNOWN && desc->Buffer.StructureByteStride) || !!(desc->Buffer.Flags & D3D12_BUFFER_SRV_FLAG_RAW))
pourtant, en théorie, devrait être?

Oui, si cette condition échoue, il s'agit d'une vue tampon typée, et nous sommes obligés de créer un nouveau VkBufferView (et de le maintenir en vie jusqu'à la fin des temps à moins que nous ne puissions prouver qu'il n'est plus possible d'accéder, ce qui est un problème difficile sans introduire ~ 30k + verrous par image) si le décalage / la taille / les formats n'ont pas été vus auparavant. J'aurai besoin de vérifier si c'est ce qui déclenche le problème, et j'espère que nous pourrons trouver une solution de contournement où nous récupérons les VkBufferViews inutilisées de manière asynchrone. Je ne sais pas comment cela va fonctionner cependant ...

@ HansKristian-Work Merci pour la confirmation. Je pensais à une solution de ramassage des ordures. Mes premières pensées étaient de conserver des statistiques non intrusives sur le nombre de tampons de ce type qui avaient été créés, comme un tableau et en utilisant l'énumération DXGI_FORMAT comme index (à condition qu'elle ne dépasse pas les valeurs documentées). Voir également combien de tampons de quel type sont créés par image / seconde. Ensuite, ayez une valeur seuil, un peu comme celles utilisées dans les mécanismes de prévention anti-DDoS. Si trop de tampons d'un certain type sont créés, ils peuvent être étudiés plus en détail. Donc pas besoin de verrouiller quoi que ce soit, jusqu'à ce que nous ayons une valeur que nous jugeons suspecte (les tampons de certains types continuent à être créés rapidement mais ne sont pas supprimés dans un certain laps de temps) comme "preuve" qu'un certain type de tampon peut avoir besoin d'être vérifié. Désolé si cette solution semble naïve, ce sujet est nouveau pour moi.

En fait, il y a le système de tampon offset qui pourrait être utilisé ici aussi. Je suppose que ce n'est pas si sombre après tout.

En fait, il y a le système de tampon offset qui pourrait être utilisé ici aussi. Je suppose que ce n'est pas si sombre après tout.

Le jeu _does_ crée en effet des dizaines de milliers de VkBufferView très rapidement; le cache est plein et il y a un verrouillage du pilote, le seul moyen est en effet avec le système de tampon offset. J'espère que vous avez réussi à sortir celui-là, _H: ZD_ est un sacré jeu! :)

Ps. Le correctif actuel

https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d-proton/pull/349 est un PR en vol qui devrait résoudre le problème du MOO. Je déteste tout à propos de ça, mais je suppose que nous n'avons pas le choix. Je ne reçois plus de spam de vue et semble afficher correctement.

Cela a également tourmenté Death Stranding (allez comprendre), et ce jeu ne voit pas non plus de spam.

@ HansKristian-Work Conforme ce pilote PR, RTX 2070, 456.71, plus de 50 minutes en + Alt-tabbing inclus (utilisé pour accélérer le problème), aucun problème pour l'instant! Bon travail! Je vous remercie!

Edit: Ce PR semble également réduire considérablement le micro-bégaiement, qui était très répandu juste après que le jeu recompile son cache.

Cela sera-t-il fusionné avec le code principal ou la compilation du dernier code git est-elle suffisante? Je ne sais pas comment compiler juste ce PR ...

L'intention est de fusionner cela, oui. En attente d'examen et d'autres tests.

Je vous remercie :)
Sera heureux que quelqu'un partage sa lib :)

@ mozo78 vkd3d-proton-autonome-r2836.9f01ff72-1-x86_64.pkg.tar.gz

Extrayez le package et prenez d3d12.dll partir de usr/share/vkd3d-proton/x64 . De plus, si vous êtes sur Arch, vous pouvez simplement installer ce paquet avec pacman -U pour une utilisation dans les préfixes Wine normaux, comme on le ferait avec DXVK.

Merci beaucoup!

HansKristian-Work / vkd3d-proton # 349 est un PR en vol qui devrait résoudre le problème du MOO.

Cela a déplacé mon crash après le logo Guerilla vers pendant le logo Sony. Mais le jeu n'occupe plus toute ma mémoire avant de s'écraser! :)

steam-1151640.log

@mickeylyle
Dans votre journal, il y a cette entrée:
2171.498:00bc:00c0:trace:loaddll:build_module Loaded L"C:\\windows\\system32\\D3DCOMPILER_47.dll" at 0000000014C60000: native
Avez-vous copié d3dcompiler_47.dll de HZD's Tools \ ShaderCompiler \ PC \ 10.0.18362.0x64d3dcompiler_47.dll à la racine du jeu?
Ie où se trouve HorizonZeroDawn.exe? Il semblerait que proton essaie de charger son d3dcompiler_47 par défaut, plutôt que celui de HZD, un problème connu. Sinon, essayez de le faire.
_Si_ cela n'aide pas, alors l'intuition me le dit, vous pourriez avoir un problème avec la lecture multimédia (c'est-à-dire les films bink prérendus), que le jeu utilise pour les logos et l'arrière-plan des menus.

Compilé la branche et le jeu a fonctionné sans crash pendant 3 bonnes heures consécutives (2080 Ti avec 455.23.04).

J'ai eu des chutes d'images à certains endroits, mais je joue en 21: 9 @ 1440p tout au maximum ... c'est presque 60% de 4K en termes de pixels rendus.

Le HZD est-il vraiment problématique avec Nvidia 455.28?
Je ne trouve pas de moyen approprié d'installer d'autres versions commençant par 455.
AFAIK, les distributions basées sur Ubuntu n'installent pas les pilotes téléchargés depuis le site Web de Nvidia.

Ici, je lance la version Epic Games de HZD et je suis toujours bloqué dans la boîte de dialogue de crash telle que publiée par OP.

Vous pouvez également installer les pilotes bêta de NVIDIA Vulkan sur Ubuntu.

Le HZD est-il vraiment problématique avec Nvidia 455.28?
Je ne trouve pas de moyen approprié d'installer d'autres versions commençant par 455.
AFAIK, les distributions basées sur Ubuntu n'installent pas les pilotes téléchargés depuis le site Web de Nvidia.

Ici, je lance la version Epic Games de HZD et je suis toujours bloqué dans la boîte de dialogue de crash telle que publiée par OP.

Oui. Il y a encore une chance d'artefact dessus (c'est-à-dire des flotteurs). Attendez simplement que le nouveau 455.38 soit publié pour votre distribution. Cela a la solution de barrière complète.

Avez-vous copié d3dcompiler_47.dll de HZD's Tools \ ShaderCompiler \ PC \ 10.0.18362.0x64d3dcompiler_47.dll à la racine du jeu?
Ie où se trouve HorizonZeroDawn.exe? Il semblerait que proton essaie de charger son d3dcompiler_47 par défaut, plutôt que celui de HZD, un problème connu. Sinon, essayez de le faire.

Je ne l'ai pas résolu, voir le journal ci-joint.

_Si_ cela n'aide pas, alors l'intuition me le dit, vous pourriez avoir un problème avec la lecture multimédia (c'est-à-dire les films bink prérendus), que le jeu utilise pour les logos et l'arrière-plan des menus.

Auparavant, j'avais dépassé les logos pour voir les premières images de l'arrière-plan du menu. Est-ce que je peux tester / déboguer cela?

steam-1151640.log

(Clause de non-responsabilité - Linux noob au travail)
J'ai fait toutes les étapes que j'ai vues ici.
Copie du dossier racine du jeu de la DLL.
mis en place les trucs mesa. (trouvé un guide ici quelque part)
Versions Proton que j'ai essayées:
5.0-9 (cette version plante HZD au démarrage)
5.13-1 (Cette version exécute HZD pendant 20 secondes ish)

Les 5.9-GE-6-ST, 5.9-GE-7-ST, 5.9-GE-8-ST ont également été téléchargés, mais je ne les trouve pas dans le menu déroulant des paramètres de vapeur -> Steam-Play ou dans le jeu properties -> Forcer l'utilisation d'un * spécifique

J'ai copié ces dossiers Proton dans le .steam / steam / compabilitytools.d ainsi que dans le dossier / steamapps / common (j'ai trouvé un dossier Proton 5.0 là-bas, alors j'ai pensé pourquoi pas) Cependant, je ne le trouve pas quand je suis dans Steam, et oui, j'ai redémarré Steam ainsi que l'ensemble du PC plusieurs fois.

Vous avez également le fichier de préréglage du mode fenêtré.

Le jeu a démarré et configuré la première fois, laissez-moi jouer environ 40 minutes - puis s'est écrasé avec cette fenêtre contextuelle de crash.
Après cela, j'ai pu démarrer le jeu et continuer à jouer pendant 20 secondes. (toutes les 3-4 fois, je l'ai démarré car il a tendance à planter sur l'écran de chargement)

Système:
Pop! _OS
Ryzen 5 1600x
8 Go de DDR4
Radeon RX 580 8 Go
MSI gaming plus max B450

@nodrugz

Avez-vous extrait les packages que vous avez téléchargés? Si vous venez de déposer le tar.gz dans le dossier, cela ne fonctionnera pas.
Si oui, avez-vous installé Lutris? Selon la façon dont vous avez installé Steam, vous pouvez avoir deux installations, probablement sous /home/USER/.steam/debian-installation et sous /home/USER/.local/share/lutris/runtime/steam. Lutris utilisera celui de son répertoire d'exécution et celui-ci ne verra pas les fichiers de l'autre répertoire d'installation si vous les y mettez.
De plus, si vous exécutez Winesteam via Lutris, il est toujours considéré comme une installation différente.

@Chipsse
Les packages sont extraits et placés dans
/home/USER/.steam/debian-installation/compabilitytools.d/
et
/home/USER/.steam/steam/steamapps/common/

Je n'ai pas installé Lutris.
Devrais-je ?

Aussi: noyau 5.8 si cela fait une différence.

@nodrugz

Ce n'est pas nécessaire mais c'est vraiment utile d'organiser les jeux et d'ajuster facilement les paramètres, surtout si Steam n'est pas votre seule source de jeux, il y a aussi des instructions sur la page de fourche Glorious Eggroll Proton pour l'utiliser avec Lutris (https://github.com/ GloriousEggroll / proton-ge-custom)
Quelques autres choses que vous pouvez essayer:
Avez-vous suivi toutes les instructions de Glorious Eggroll, et avez-vous toutes les dépendances nécessaires?
Avez-vous installé la version native Linux de Steam ou la version Wine?
Si vous suivez le lien /home/USER/.steam/root, où cela vous mène-t-il?

@nodrugz n'oubliez pas de déplacer le contenu du dossier dist dans un niveau sous votre dossier Proton personnalisé, vous aurez donc des chemins comme:

  • compabilitytools.d / Proton-5.9-GE-8-ST / bin
  • compabilitytools.d / Proton-5.9-GE-8-ST / lib
  • etc.

@nodrugz

Désolé pour le long temps de réponse, que contient le fichier Compatibilitytools.d qui se trouve dans le répertoire .steam / root / links vous emmène? Est-ce le même dossier dans lequel vous avez déjà placé les fichiers ProtonGE? Sinon, essayez de les placer ici. Vous pouvez également essayer de réinstaller Steam via Pop! _Shop et voir si cela vous aide.

@Chipsse

Pas de soucis, depuis la dernière mise à jour j'ai effacé mon hd et installé majaro, puis steam, puis proton-5.6-GE
J'ai eu de la vapeur pour le reconnaître et j'ai fait fonctionner HZD.
Le film de départ a bégayé et s'est lissé.
Au début du jeu, il y avait des tonnes d'anomalies graphiques.

maintenant, j'ai besoin de trouver le guide pour installer les pilotes mesa et VKD3D de HansKristian-Work, bien que je trouve les gudes un peu incomplètes pour un débutant.

Question tho:
Proton-5.9-GE ne contient-il pas la même chose que Proton-5-6-GE et d'autres mises à jour?

Installation du pilote GPU avec prise en charge DXVK

GPU nVidia
sudo pacman -S nvidia nvidia-utils lib32-nvidia-utils nvidia-settings vulkan-icd-loader lib32-vulkan-icd-loader

GPU AMD
sudo pacman -S lib32-mesa vulkan-radeon lib32-vulkan-radeon vulkan-icd-loader lib32-vulkan-icd-loader

GPU Intel
sudo pacman -S lib32-mesa vulkan-intel lib32-vulkan-intel vulkan-icd-loader lib32-vulkan-icd-loader

Installer Wine
sudo pacman -Syu
sudo pacman -S wine-staging giflib lib32-giflib libpng lib32-libpng libldap lib32-libldap gnutls lib32-gnutls mpg123 lib32-mpg123 openal lib32-openal v4l-utils lib32-v4l-utils libpulse lib32-libpulse-utils libgpg-erreur-lib32 erreur alsa-plugins lib32-alsa-plugins alsa-lib lib32-alsa-lib libjpeg-turbo lib32-libjpeg-turbo sqlite lib32-sqlite libxcomposite lib32-libxcomposite libxinerama lib32-libgcrypt libgcrypt lib32-libxinerama ncurses-icd-ncdes lib32-opencl-icd-loader libxslt lib32-libxslt libva lib32-libva gtk3 lib32-gtk3 gst-plugins-base-libs lib32-gst-plugins-base-libs vulkan-icd-loader lib32-vulkan-icd-loader

Installez Lutris
sudo pacman -S lutris

Installez Steam
sudo pacman -S vapeur

trouvé ceci dans https://www.youtube.com/watch?v=ibge7-4sitQ

mabye cela peut aider les autres.

steam-1151640.log

quelqu'un y voit quelque chose d'utile?
ou plutôt, que dois-je rechercher?

Je reçois un crash au niveau des logos de démarrage, la fenêtre contextuelle d'envoi d'un rapport d'erreur s'affiche. J'utilise Arch Linux avec les pilotes LTS kernal et mesa-git. Mon matériel est un processeur Intel i9 et un GPU AMD RX 580. J'ai copié d3dcompiler_47 dans le même dossier que l'exécutable. Ma version proton est Proton-5.9-GE-8-ST.

steam-1151640.log

Merci à tous ceux qui ont contribué à rendre le jeu jouable maintenant (la dernière fois que j'ai vérifié, nous avons sur le point de démarrer le jeu)! Autant que je sache, les problèmes restants sont des problèmes de performances (comme le spam des tampons et le FPS étant faible en général), ai-je raison de dire cela? Comment progresse-t-il pour résoudre les problèmes restants?

@Zephranoid Avez-vous essayé le dernier Proton, comme en 5.13-1? Il y a eu un tas de correctifs fusionnés pour autant que je sache.

@drwhut Proton 5.13-1 plante sans afficher aucune fenêtre du tout et n'affiche aucun message d'erreur. Voici le journal de cela:
steam-1151640.log

Merci à tous ceux qui ont contribué à rendre le jeu jouable maintenant (la dernière fois que j'ai vérifié, nous avons sur le point de démarrer le jeu)! Autant que je sache, les problèmes restants sont des problèmes de performances (comme le spam des tampons et le FPS étant faible en général), ai-je raison de dire cela? Comment progresse-t-il pour résoudre les problèmes restants?

Le jeu plante toujours après les logos pour moi.

Merci à tous ceux qui ont contribué à rendre le jeu jouable maintenant (la dernière fois que j'ai vérifié, nous avons sur le point de démarrer le jeu)! Autant que je sache, les problèmes restants sont des problèmes de performances (comme le spam des tampons et le FPS étant faible en général), ai-je raison de dire cela? Comment progresse-t-il pour résoudre les problèmes restants?

Le jeu plante toujours dans <2 minutes ici sur AMD (5700XT), la plupart des exécutions, en raison du problème du MOO - mais cela est connu.

NVidia s'en tire mieux: j'obtiens environ 30 minutes sur mon 2060 jusqu'à ce que le FPS plonge de ~ 45 à ~ 16.

Le jeu plante toujours dans <2 minutes ici sur AMD (5700XT), la plupart des exécutions, en raison du problème du MOO - mais cela est connu.

Pas pour moi, HZD n'est qu'un exemple qui provoque le crash de tout mon PC après un certain temps, mais cela est dû à des pilotes bogués Mesa Vulkan et cela va être corrigé avec 20.3.

Maintenant sa course pour dans l'environnement d'origine. Pas de hack github du tout.
Linux Mint 20.0 Mate
Noyau: 5.4.0-53
GTX 1070 avec pilote nvidia: 455,38
Valve-Protonversion: 5.13-1
Client Steam Beta avec un meilleur support des jeux Linux. Je ne connais pas la version.
... mais je ne joue qu'un court instant (la petite fille entre dans la grotte). Parce que je n'ai pas un bon matériel (20-25 fps), je dois réduire l'option matérielle dans le jeu.
Je ne pensais vraiment pas qu'il était possible d'exécuter le jeu sous Linux. Je suis tellement heureux.

Fonctionne parfaitement avec 5.13-2; excellent travail les gars!

Nvidia 2080 Ti (455,38), Ubuntu 20.04.

Je viens d'acheter le jeu après le rapport juste au dessus et ça marche aussi pour moi. A pu jouer pendant 2 heures, aucun crash ni problème.
Nvidia 1650, dernier noyau stable d'Arch Linux et pilotes (tout est à jour), Proton 5.13-2. Aucune personnalisation.

Malheureusement, le jeu plante toujours pour moi. Le crash était juste après les logos avant, maintenant je peux accéder au menu pendant quelques secondes. RX570 (4 Go), dernier noyau stable et Mesa 20.2.2, Proton 5.13-2.

en utilisant proton 5.13-2 et mesa 20.2-2 je peux maintenant passer les logos et un peu dans l'écran de coupe du film avant qu'il ne se bloque, mais j'ai maintenant une erreur "vkd3d ne peut pas allouer la mémoire par défaut à la mémoire système" donc je suppose que c'est pourquoi toute ma mémoire système est mangée et le jeu plante?

rx480 (4 Go)
16 Go DDR4 3200

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