Three.js: Lader

Erstellt am 28. Okt. 2014  ·  66Kommentare  ·  Quelle: mrdoob/three.js

Liste der Lader, die schön zu haben wären:

3D

Enhancement Loaders

Hilfreichster Kommentar

In Bezug auf einen 3dm-Loader: Ich habe mit der Arbeit daran begonnen, nachdem die openNURBS-Bibliothek dank emscripten ( rhino3dm ) zu wasm kompiliert wurde.

Ich arbeite hier daran und habe Unterstützung für Mesh, Breps, Extrusionen, Punktwolken, Materialien, Ebenen und Gruppen gestartet und in Betrieb genommen.

image

Relevante Dateien:

Ich hoffe, irgendwann _bald_ eine PR vorlegen zu können, die Unterstützung für mehr Objekttypen bietet. Ich muss zugeben, dass ich wenig Erfahrung mit Webworkern habe und mich auf die Draco- und Basisloader -Beispiele stütze. Hoffentlich vereinfacht #18234 dies ein wenig.

ps wir fügen bereits Threejs-Unterstützung direkt zur rhino3dm.js-Bibliothek hinzu, wie hier und hier .

Bearbeiten: Aktualisieren Sie die Links, um auf den McNeel-Org-Fork zu verweisen.

Alle 66 Kommentare

Sehr umfangreiche Liste!
Ich schlage auch den AMF-Loader (http://en.wikipedia.org/wiki/Additive_Manufacturing_File_Format) vor.
(3D-Dateiformat für den 3D-Druck).
Ich habe bereits die Grundlagen des Loaders gemacht, also könnte ich ihn ein wenig modifizieren und zu den Beispielen hinzufügen.

Die meisten dieser Loader sind eher für Spezialfälle wie einen Editor wichtig, denn für sagen wir Spiele ist es vielleicht besser, gleich ins three.js-Format zu konvertieren, oder? In diesen Fällen sind die Verarbeiter/Exporteure wichtiger.

Als Optimierung haben wir glTF als Ersatz für drei Formate getestet - dort sind die Daten binär und können mit Geom-Komprimierung komprimiert werden.

Herst [email protected] Kirjoitti 28. Oktober 2014 kello 17:38 Uhr:

Die meisten dieser Loader sind eher für Spezialfälle wie einen Editor wichtig, denn für sagen wir Spiele ist es vielleicht besser, gleich ins three.js-Format zu konvertieren, oder? In diesen Fällen sind die Verarbeiter/Exporteure wichtiger.


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an.

@kaosat-dev Zur Liste hinzugefügt!
@Herst Ja. Es ist hauptsächlich für Editoren oder Apps gedacht, die keine schnellen Ladezeiten benötigen.

Ich bin auch auf der Suche nach einem IGES-Loader. Ich würde vielleicht sogar anfangen, selbst einen zu bauen, bin mir aber nicht sicher, wo ich anfangen soll.

Wie wäre es mit dem Hinzufügen von 3DM (verwendet von Rhinoceros ) zur Liste?

@nyaaao hinzugefügt. Danke!

Über 3DS Loader:

Hallo zusammen, vor langer Zeit musste ich einen 3DS-Loader für die 3DzzD-Web-3D-Engine erstellen, das war ein bisschen schwierig ... nicht schwierig, erste Ergebnisse zu erzielen, sondern alle Chunks korrekt zu handhaben, aber nach einiger Zeit Ich habe es geschafft, einen ziemlich effizienten Lader zu produzieren. Die Spezifikationen für das 3DS-Dateiformat sind schwer zu finden, aber ich habe endlich eine gefunden, die ziemlich gut funktioniert hat. Ich habe den Loader für 3DzzD mit dieser Dokumentation gebaut und er funktioniert sogar besser als der im aktuellen Photoshop (bessere Handhabung von Pivot/glatten Gruppen/Skalierung/Keyframe/etc...), also hier sind die Spezifikationen, die ich verwendet habe (Der 3DzzD-Quellcode ist Open Source und kann helfen, aber der Code ist wirklich hässlich ... ein zehn Jahre altes Projekt ...)

http://dzzd.net/3DSChunkDefinitions.html

Über OBJ Loader:

Ich habe den aktuellen OBJ-Loader modifiziert und bekomme bei vielen 3D-Modellen mindestens 10/15 FPS mehr, aber im Moment habe ich nicht herausgefunden, wie ich diese Änderungen posten soll?

Das Problem lag hauptsächlich daran, dass der aktuelle OBJ-Loader zu viele Objekte erstellte (mehr als das ursprüngliche 3D-Modell, ein Objekt bei jedem Materialwechsel erstellt) und auch die 3dFaces mit demselben Material nicht einmal innerhalb desselben Objekts gruppiert wurden. und produzierte zu viele WebGL-Aufrufe

http://dzzd.net/3DSChunkDefinitions.html

Danke! Zum ersten Beitrag hinzugefügt.

Das Problem lag hauptsächlich daran, dass der aktuelle OBJ-Loader zu viele Objekte erstellte (mehr als das ursprüngliche 3D-Modell, ein Objekt bei jedem Materialwechsel erstellt) und auch die 3dFaces mit demselben Material nicht einmal innerhalb desselben Objekts gruppiert wurden. und produzierte zu viele WebGL-Aufrufe

Oh! Interessant. Du meinst aber die OBJMTLLoader . Richtig?

Oh! Interessant. Du meinst aber den OBJMTLLoader. Richtig?

Ja, um genauer zu sein, erstellt der Block "if ( /^usemtl /.test( line ) ) " ein neues Objekt/Mesh für jeden Materialwechsel, dies endet mit schlechter Leistung und einer falschen Objekthierarchie.

Ich werde einen einfachen Testfall posten, der den Unterschied zwischen dem aktuellen Loader und dem modifizierten zeigt (der Unterschied ist hauptsächlich auf Mobilgeräten bemerkbar).

Hier ist der Testfall für den aktuellen und den optimierten Loader:

http://demo.dzzd.fr/threejs/OBJMTLLoaderTest/

BEARBEITEN:
Ich habe auf dem GalaxyTab3 mit dem aktuellen Lader 10 FPS und mit dem neuen mehr als 60 FPS, der Unterschied kann auf schnellen Geräten schwer zu erkennen sein

PS: Wenn Sie sich fragen, woher das 3D-Modell kommt :)

Kennt jemand IGES. Ich könnte wirklich einen IGES-Loader gebrauchen. Wenn mir jemand eine Richtung zeigen könnte, in der ich anfangen könnte, wie man einen baut? Oder ob es irgendwo einen gibt. Mir ist aufgefallen, dass die Leute auf http://www.3dfile.io/ und einige der anderen 3D-Visualisierungsseiten ThreeJS verwenden und IGES-Uploads zulassen.

K3D.js (MIT-Lizenz) hat einen Parser für OBJ, 3DS, MD2 und Collada. http://k3d.ivank.net. Siehe #3843.

Wie wäre es mit NIfTI für den Arzt?

@jugl Hast du Informationen zum Format?

Ich hoffe wirklich auf die .m2-Modelle, es gibt eine riesige Community in der Nähe. Ich würde meine Hilfe mit Modelldateien usw. anbieten. Sie können mich für diesen Fall über Skype kontaktieren: deexone . Als Hinweis von einem Lib-Entwickler könnte http://bridge.net/ vielleicht verwendet werden, um seine Lib in js umzuwandeln.

Hey, ich habe einen BVH-Loader, der eine BVH-Datei analysiert und ein THREE.Skeleton und einen AnimationClip zur einfachen Verwendung mit dem Mixer ausgibt:
https://github.com/herzig/BVHImporter
und das funktionierende Beispiel: http://herzig.github.io/BVHImporter/
Es wurde hauptsächlich mit den CMU BVH-Dateien und einigen anderen getestet.

Gibt es Richtlinien, wie die Loader-API aussehen sollte?

@herzig Süß! Ein BVHLoader wäre toll! Loader haben grundsätzlich .load() und .parse() . Sie können MD2Loader als Referenz verwenden, aber ich würde Ihren Code gerne bereinigen, wenn Sie eine PR mit dem machen, was Sie jetzt haben (ein Beispiel + Beispielanimation wäre auch sehr willkommen).

Hi,
Nur um diese Liste mit dem Dateilader im Repo zu synchronisieren ...

3MFLoader fehlt in der Liste, ist aber bereits implementiert.
BinaryLoader fehlt in der Liste, ist aber bereits implementiert.
DDSLoader fehlt in der Liste, ist aber bereits implementiert.
FBXLoader ist deaktiviert, aber bereits implementiert.
HDRCubeTextureLoader fehlt in der Liste, ist aber bereits implementiert.
MD2Loader ist deaktiviert, aber bereits implementiert.
NRRDLoader ist deaktiviert, aber bereits implementiert.
PCDLLoader fehlt in der Liste, ist aber bereits implementiert.
PlayCanvasLoader fehlt in der Liste, ist aber bereits implementiert.
RGBLLoader fehlt in der Liste, ist aber bereits implementiert.
SVGLoader ist deaktiviert, aber bereits implementiert.
TGALoader fehlt in der Liste, ist aber bereits implementiert.
TTFLoader fehlt in der Liste, ist aber bereits implementiert.

nächste:

ASCLoader sollte der Liste hinzugefügt werden, und PR wird in wenigen Tagen gesendet.
LASLoader sollte der Liste hinzugefügt werden, und PR wird in wenigen Tagen gesendet.
XYZLoader sollte der Liste hinzugefügt werden, und PR wird in wenigen Tagen gesendet.

Mit freundlichen Grüßen,
Tristan

Nur um diese Liste mit dem Dateilader im Repo zu synchronisieren ...

Aktualisiert!

OpenCTM könnte eine gute Ergänzung sein, da Autodesk es für ihre verwendet
Cloud-Dienst
https://en.m.wikipedia.org/wiki/OpenCTM

Am Sonntag, den 13. November 2016 um 6:33 Uhr schrieb Mr.doob [email protected] :

Nur um diese Liste mit dem Dateilader im Repo zu synchronisieren ...

Aktualisiert!


Sie erhalten dies, weil Sie diesen Thread abonniert haben.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/mrdoob/three.js/issues/5524#issuecomment -260168120,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AAkmxkkOn179ZJvqc8yScOoxnaDGzuH6ks5q9qE6gaJpZM4CzpFw
.

@dlabz Wir haben bereits ein CTMLoader .

Ich arbeite mit einigen iOS-Entwicklern im AR-Bereich zusammen. Gibt es möglicherweise einen Loader für die binären SCN-Dateien, die von Apple in ARKit verwendet werden? Ich arbeite daran, den BinaryLoader zu verwenden, und wir werden sehen, ob ich das zum Laufen bekomme.

Gibt es irgendwo eine Spezifikation für dieses SCN -Format?

@mrdoob Entschuldigung, dass ich so spät bin. NIfTI ist ein NMR-Datenformat, das von DICOM übertragen wurde. Meine aktuelle Lösung besteht darin, daraus eine 3D-Form als VTK/OBJ-Format zu erhalten.

Ich verstehe. Gibt es irgendwo eine Spezifikation?

Wie wäre es mit IFC-Loader. Dieses Format wird in der Konstruktion für sein 3D-Modell sehr häufig verwendet

@mrdoob Vielen Dank.

@mrdoob Was sind die Richtlinien + Wissensvoraussetzungen zum Erstellen eines Three.js-Loaders?
Ich möchte einen bauen, aber er möchte sicher sein, dass er richtig ist. Danke

@Aarbel für welches Format möchtest du einen Loader bauen?

@looeee .ifc-Dateien

Der Grundaufbau Ihres Laders würde wie folgt aussehen:

import {
    FileLoader,
    Loader,
    LoaderUtils
} from '../../../build/three.module.js';

function IFCLoader( manager ) {

    Loader.call( this, manager );

}

IFCLoader.prototype = Object.assign( Object.create( Loader.prototype ), {

    constructor: IFCLoader,

    load: function ( url, onLoad, onProgress, onError ) {

        var scope = this;

        var path = ( this.path !== undefined ) ? this.path : LoaderUtils.extractUrlBase( url );

        var loader = new FileLoader( scope.manager );

        loader.load( url, function ( text ) {

            try {

                scope.parse( text, path, onLoad, onError );

            } catch ( e ) {

                if ( onError !== undefined ) {

                    onError( e );

                } else {

                    throw e;

                }

            }

        }, onProgress, onError );

    },

    parse: function ( text, path, onLoad, onError ) {

        // parsing logic goes here

    }

} );

Danke, werde nächsten Monat daran arbeiten

Viel Glück! 😊

Sollte der Standard crossOrigin Anonymous sein?

Ich habe das Muster von GLTFLoader und ColladaLoader wiederverwendet.

Ich würde gerne einen LWO-Lader sehen.
Die Dateispezifikation ist hier gut dokumentiert: http://static.lightwave3d.com/sdk/2018/html/filefmts/lwo3.html

Ich sehe oft eine LWO-Dateigröße von etwa 1/10 der von OBJ, und das Format kann Morph-Daten und eine Reihe anderer Funktionen enthalten, die OBJ nicht zulässt. Auch viele der Modelle, die die NASA zur Verfügung stellt, sind nur im LWO-Format https://nasa3d.arc.nasa.gov/search/lwo/model

Wenn ich wüsste, was ich tue, würde ich versuchen, das ins Rollen zu bringen, aber das Schreiben eines Loaders geht über alles hinaus, was ich zuvor getan habe.

FWIW gibt es hier einen LWO-Parser: https://github.com/marcbizal/lwo-parser ... hypothetisch wäre das ein guter Anfang für einen Loader oder einen Konverter, aber leider scheint er die jeweilige Version nicht zu unterstützen des LWO-Formats, das die NASA verwendet. Es erwartet LWOB (binär?), aber die magische Versionszeichenfolge auf dem NASA-Modell, das ich ausprobiert habe, war LWO2. Wenn Sie einen funktionierenden Parser finden, der in einer anderen Sprache als JS geschrieben ist, ist es möglicherweise einfacher, einen Konverter für etwas zu schreiben, das von three.js unterstützt wird, anstatt zu versuchen, einen neuen Parser in JS zu schreiben.

Hallo, mein Zeitplan hat sich stark geändert, also keine Zeit, am .ifc-Loader für three.js zu arbeiten. Es könnte großartig sein, den Kontakt dieses Typen abzurufen: https://github.com/mrdoob/three.js/issues/9764

Es tut mir leid, dass ich es nicht bemerkt habe

Ich habe einen Lader von "LWO 2" gemacht. Ich dachte jedoch, dass es keine Nachfrage gibt, und habe es nicht abgeschlossen.

http://adrs2002.com/sandbox/lwoLoader/lwoTest.html
https://github.com/adrs2002/threeLwoLoader

Ich hoffe, es wird für etwas hilfreich sein.

Hallo zusammen,

Ich habe gesehen, dass M2 in der Liste ist.

Das ist für mich interessant, weil ich mit Three einen Charakter-, Objekt-, NPC- und Item-Viewer realisieren möchte.

In Verbindung mit M2 wird auch BLP2 (;Blizzard Picture File) verwendet, dass ähnlich wie bei DDS S3 Texture Compression verwendet.

Ich habe bisher gefunden:

.m2 = https://github.com/vjeux/jsWoWModelViewer

.blp

Ich selbst versuche es hinzuzufügen, bin aber noch etwas zu unerfahren mit dem ganzen :D

@adrs2002 Ein LWOLoader wäre toll! Möchten Sie eine PR mit dem machen, was Sie haben?

Ich selbst versuche es hinzuzufügen, bin aber noch etwas zu unerfahren mit dem ganzen :D

Nimm dir Zeit 👌

Ein LWOLoader wäre toll!

Ich habe vor ein paar Monaten einen LWO3-Loader geschrieben und für onthez.com gearbeitet.
Wir haben uns auf einen Zeitraum der Exklusivität geeinigt, dann tragen wir ihn hier bei. Hoffentlich irgendwann Ende Februar.

Ich denke, @jds580s ist Justin von on the z, vielleicht kann er eine bessere Vorstellung davon geben, wann wir es hier hinzufügen können.

@mrdoob @looeee
Ich denke, dass das Festschreiben von LWO2 loader unnötig ist, wenn LWO3 loader looeee festgeschrieben wird.
Das LWO3-Format liegt daran, dass es alle Nachfolger des LWO2-Formats enthält.

LWOLoader ist gelandet! 😁

16011

Irgendwelche Updates zum IFC-Loader? Wäre schön für Bauansichten!

Ich habe einen IFCLoader ausprobiert und wie soll ich sagen ... Das ist ziemlich unmöglich! Der gesamte Code, der erforderlich ist, um das IFC-Format korrekt analysieren zu können, besteht aus etwa 650 Klassendateien. (Ich weiß es, weil ich es getan habe). Der Loader wird fünfmal größer sein als die Threejs-Bibliothek.

Über Spezifikation, wenn Sie Ihre eigene implementieren möchten: http://standards.buildingsmart.org/IFC/RELEASE/IFC4_1/FINAL/HTML/

Ich könnte meinen Code freigeben, und etwas Hilfe wäre cool. Aber hoffen Sie nicht, diesen Loader in Kürze in ThreeJs zu sehen ...

Ich könnte meinen Code freigeben, und etwas Hilfe wäre cool. Aber hoffen Sie nicht, diesen Loader in Kürze in ThreeJs zu sehen ...

Warum nicht?

Übrigens: Ich habe kürzlich mit einem Kollegen gesprochen und er sagte mir, dass IFC auf dem STEP-Format basiert, das in der CAD-Community bekannt ist. Im Allgemeinen ist STEP wirklich schwer zu parsen und Sie müssten einen benutzerdefinierten Parser ähnlich VRMLLoader schreiben. IFC-Dateien können jedoch auch in XML ausgedrückt werden (sie haben die Erweiterung .ifcxml ). Solche Dateien wären viel einfacher zu handhaben (siehe 3MFLoader oder ColladaLoader ), sodass sich der Lader auf das eigentliche Erstellen der Geometriedaten konzentrieren könnte. Vielleicht ist es einfacher, einen Loader zu erstellen, der am Anfang nur .ifcxml unterstützt?

@mrdoob , @Mugen87

Warum nicht?

Denn

Der Loader wird fünfmal größer sein als die Threejs-Bibliothek.

und ich verwende Class mit den neuesten Javascript-Funktionen.

IFC basiert auf dem STEP-Format, das in der CAD-Community gut bekannt ist.

Ja, eines Tages werde ich dir zeigen, was ich mit Threejs mache ;)

IFC-Dateien können auch in XML ausgedrückt werden (sie haben die Erweiterung .ifcxml).
...
Vielleicht ist es einfacher, einen Loader zu erstellen, der am Anfang nur .ifcxml unterstützt?

Das Parsen ist eindeutig kein großes Problem. Aber die Geometriegenerierung ist ! Denn das ifc-Format enthält keine Geometrien. Verwenden Sie jedoch Interpolation/Interaktion zwischen Objekten, um die endgültige Geometrie zu bestimmen.

Wie auch immer, wenn Sie es möchten, sollten Sie vielleicht einen speziellen Zweig dafür erstellen, bevor Sie eine Entscheidung treffen. Nur um das GROSSE Ding zu sehen.

Der Loader wird fünfmal größer sein als die Threejs-Bibliothek.

Nun ja, wenn der Loader nicht so kompakt ist wie die anderen, ist es wahrscheinlich besser, den Code in ein separates Repository zu legen.

@Itee Gibt es Pläne, den IFCLOADER bald zu veröffentlichen?
Wäre daran interessiert, das GROSSE Ding zu sehen

Mir ist niemand bekannt, der bereit ist, es beizutragen und zu pflegen ...

Ich verwende glücklicherweise den IFC-Konverter von IfcOpenShell, er macht schöne Geoms und Materialien, kann Collada DAE (das wir zum Importieren in Unity verwenden), IIRC OBJ und war heutzutage auch glTF da

Ich verwende glücklicherweise den IFC-Konverter von IfcOpenShell, er macht schöne Geoms und Materialien, kann Collada DAE (das wir zum Importieren in Unity verwenden), IIRC OBJ und war heutzutage auch glTF da

Aber verwenden Sie IFC-Daten wie Gebäudegeschoss, Standort usw.?
Es besteht kein Zweifel, dass das Web besser dran wäre, wenn es IFC parsen könnte und nicht diese beschissene Client-Server-Sache, mit der sich alle herumschlagen.

Ich habe das kürzlich ausprobiert. Ich habe es geschafft, etwas Geometrie zu erzeugen
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Aber eigentlich sollte es so sein:
image

Die grundlegende Sache, die schief gelaufen ist, ist die tatsächliche Platzierung und Drehung hier und meine 3D-Mathematik ist so gut wie nicht vorhanden (ich habe einfach nicht die Geduld).

Obwohl es viele Klassen im IFC-Schema gibt. Die letztendliche Dateigröße könnte durch die Verwendung von Typescript-Schnittstellen und die Verwendung von Funktionen zum Suchen und Anwenden der Argumente jedes 'STEP' in der Datei reduziert werden.

Fazit für einen IFC Loader; Ich weiß nicht, ob wir uns ein 3D-Mathematik-Genie zugelegt haben, denn das würde viele Probleme beim Analysieren der mathematischen Beziehungen beim Konstruieren der Geometrie lösen.

Aber verwenden Sie IFC-Daten wie Gebäudegeschoss, Standort usw.?

Ja, über den Konvertierungsdienst von Tridify, der auch IfcOpenShell verwendet (ich habe es auch lokal verwendet) für das Geom. Ich denke, diese Metadaten sind das, was einfach zu analysieren ist.

Die Geometrieerzeugung ist in der Tat nicht trivial. Wenn Sie dies im Browser tun möchten, können Sie IfcOpenShell möglicherweise zu WebAssembly kompilieren und es als Bibliothek von Ihrem Javascript verwenden. Es ist einfaches C++ ohne GUI oder ähnliches, nur eine Bibliothek, für die es eine separate Befehlszeilenschnittstelle gibt, sodass es möglicherweise auch für das Web einfach zu erstellen ist. Das Analysieren von IFCs ist ziemlich schwer, daher könnte es schön sein, die WASM-Leistung und den geringen Speicherbedarf zu erhalten. Und die Bibliothek leistet hervorragende Arbeit bei der Erstellung des Geoms.

@MaartenBreeedveld Ich kann bei der Mathematik helfen, für die theoretische Grundlage habe ich keine Zweifel und ich habe einige Erfahrung mit ifc, tatsächlich könnten mehrere Transformationen in Reihe für die Weltkoordinaten erforderlich sein. Für die Umsetzung in three.js lässt sich das vielleicht noch optimieren.

Aber verwenden Sie IFC-Daten wie Gebäudegeschoss, Standort usw.?

Ja, über den Konvertierungsdienst von Tridify, der auch IfcOpenShell verwendet (ich habe es auch lokal verwendet) für das Geom. Ich denke, diese Metadaten sind das, was einfach zu analysieren ist.

Die Geometrieerzeugung ist in der Tat nicht trivial. Wenn Sie dies im Browser tun möchten, können Sie IfcOpenShell möglicherweise zu WebAssembly kompilieren und es als Bibliothek von Ihrem Javascript verwenden. Es ist einfaches C++ ohne GUI oder ähnliches, nur eine Bibliothek, für die es eine separate Befehlszeilenschnittstelle gibt, sodass es möglicherweise auch für das Web einfach zu erstellen ist. Das Analysieren von IFCs ist ziemlich schwer, daher könnte es schön sein, die WASM-Leistung und den geringen Speicherbedarf zu erhalten. Und die Bibliothek leistet hervorragende Arbeit bei der Erstellung des Geoms.

Wir haben das in der Vergangenheit versucht. Aber die kompilierte WASM-Version ist ein 40-MB-Download. Ich denke, das liegt an allen referenzierten Bibliotheken in ifcConvert.

@Jesusbill , Super! Momentan habe ich keine Zeit, an diesem Projekt zu arbeiten. Aber wenn es okay ist, komme ich auf dich zurück.

Genial! Momentan habe ich keine Zeit, an diesem Projekt zu arbeiten. Aber wenn es okay ist, komme ich auf dich zurück.

Klingt gut @MaartenBreeedveld

VDBLoader zur Liste hinzugefügt. https://www.openvdb.org/

Irgendeine Idee zu IFCLOADER? @mrdoob

In Bezug auf einen 3dm-Loader: Ich habe mit der Arbeit daran begonnen, nachdem die openNURBS-Bibliothek dank emscripten ( rhino3dm ) zu wasm kompiliert wurde.

Ich arbeite hier daran und habe Unterstützung für Mesh, Breps, Extrusionen, Punktwolken, Materialien, Ebenen und Gruppen gestartet und in Betrieb genommen.

image

Relevante Dateien:

Ich hoffe, irgendwann _bald_ eine PR vorlegen zu können, die Unterstützung für mehr Objekttypen bietet. Ich muss zugeben, dass ich wenig Erfahrung mit Webworkern habe und mich auf die Draco- und Basisloader -Beispiele stütze. Hoffentlich vereinfacht #18234 dies ein wenig.

ps wir fügen bereits Threejs-Unterstützung direkt zur rhino3dm.js-Bibliothek hinzu, wie hier und hier .

Bearbeiten: Aktualisieren Sie die Links, um auf den McNeel-Org-Fork zu verweisen.

Das können wir abhaken ;)
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