Yarn: VoxelForm -> Form

Erstellt am 8. Mai 2019  ·  5Kommentare  ·  Quelle: FabricMC/yarn

Heißer Take der Woche™️

Die Implementierung hat nichts von Natur aus "Voxel", sie stellt nur eine Ansammlung von Punkten dar, die sich zu einer Art Form formen. Der einzige Punkt, an dem Voxel als Konzept eingeführt werden, sind die Methoden von Drittanbietern, die in der Block-Klasse bereitgestellt werden, die gegebene Punkte durch 16,0 dividieren (das standardisierte 16x16x16-Voxel-pro-Cube-Konzept), bevor eine Form konstruiert wird. Aber abgesehen davon gibt es in den primären Klassen und Typen keine Anwendung dieses Konzepts und es sind reine Punkte, die eine Form darstellen, die eine beliebige Dimension oder Auflösung haben kann. Ich erkenne an, dass Mojang sie innerhalb von Strings als VoxelShape bezeichnet und dass Yarn möglicherweise dazu neigt, Mojangs Namensentscheidungen zu respektieren, aber ich denke, dies ist einer von verschiedenen Fällen, in denen der Name leicht vereinfacht werden könnte, da das Präfix entweder als redundant angesehen werden kann oder konzeptionell falsch. Ein weiterer Gedanke dazu ist, dass ein Fall in Advancement in dem Mojangs toString es tatsächlich SimpleAdvancement nennt, als falsch erkannt wurde und dass Mojang tatsächlich die Klasse Advancement , und dies könnte sehr Das gilt auch für VoxelShape . Mojang bezeichnet es in der Codebasis tatsächlich nur zweimal als VoxelShape: Der toString von VoxelShape und eine IllegalArgumentException-Nachricht in ArrayVoxelShape. Inzwischen gibt es auch in VoxelShape eine UnsupportedOperationException-Meldung, die es lediglich als Form beschreibt ( "No bounds for empty shape." ). Ich habe hier nicht mehr viel hinzuzufügen, also schließe ich nur, indem ich alle daran erinnere, dass dies ein "heißer Take" ist und ich nicht auf diese Änderung dränge, sondern nur einen Platzhalter-Vorschlag.

Hilfreichster Kommentar

Während der FAP bezeichnete Fry es mehrmals als VoxelShape. Ich denke, es ist ziemlich sicher anzunehmen. Sollen wir schließen?

Alle 5 Kommentare

Voxel bedeutet, dass Gitterpunkte ausgerichtet sind, glaube ich. Wenn die Punkte nicht auf einem Voxel-Gitterpunkt liegen können, unterstütze ich definitiv das Entfernen des Präfixes Voxel .

Hier also das Gegenproblem mit dem heißen Take: Voxel repräsentieren tatsächlich etwas anderes in der allgemeinen Computerprogrammierung und im Spieldesign, wie in diesem Wikipedia-Artikel hier beschrieben .

Aber im Kontext von Minecraft war Voxel eine gängige Terminologie für das Konzept von Pixeln in einem Blockraum. Diese Formen können jedoch überall frei verwendet werden, ohne explizit an Blockkoordinaten zu binden. Es hängt wirklich davon ab, ob Sie Shape für klar genug halten, um das wörtliche Konzept von Voxeln zu implizieren, wie es in anderen Programmierumgebungen gesehen wird. Wir sehen Boxen und Vektoren begrenzt und wissen , dass sie Punkte darstellen , die in eine Welt Position gebunden werden könnten , wenn nötig, und ich fühle das gleiche Verhalten von den vereinfachten Namen abgeleitet werden könnte Shape zu.

Es gibt nichts von Natur aus "Voxel" an der Implementierung,

VoxelShape s bestehen aus Voxeln. Die Voxelform ist ein dreidimensionales boolesches Array (Voxel) zusammen mit einer Größe für jede Zeile, Spalte und Schicht.

Wenn die Punkte nicht auf einem Voxel-Gitterpunkt liegen können, unterstütze ich definitiv die Entfernung des Voxel-Präfixes.

Sie müssen Punkte auf einem quaderförmigen Gitter sein.

Während der FAP bezeichnete Fry es mehrmals als VoxelShape. Ich denke, es ist ziemlich sicher anzunehmen. Sollen wir schließen?

Dies wurde mit dem Wissen erstellt, dass Mojang es VoxelShape nennt. Es war als Vereinfachung des Typenkonzepts gedacht. Im Durchschnitt tendieren die Stimmen derzeit jedoch zu einem Rückgang dieser Änderung, daher werde ich sie auf dieser Grundlage schließen.

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