Openapoc: POUR ATTEINDRE LA VERSION D'OPENAPOC 1.0 #3 :

Créé le 24 nov. 2017  ·  6Commentaires  ·  Source: OpenApoc/OpenApoc

Pour être complet par rapport au jeu original :

  • [ ] 1. Mieux UnitAI (Voir le fil UnitAI sur les forums)
  • [ ] 2. Comportement avancé de l'IA de combat en mode évasif et normal : utilisation de la couverture, recherche de couverture, accroupissement, esquive, ramper, ramper pour rester indétectable, sauter, lancer des grenades, assauts de diversion (faux drapeaux), flanquer, mitrailler (tous deux avec et sans tirer d'armes) et bien d'autres (Voir le fil UnitAI sur les forums)
  • [ ] 3. L'IA de combat se met à couvert. Mode évasif. Les agents cherchent la sécurité et la couverture en évitant toute confrontation lorsqu'ils aperçoivent un ennemi qu'ils ne combattent pas avec des armes au lieu de chercher des endroits sûrs pour courir.
  • [ ] 4. IA de combat : mode normal. Les agents utilisent la couverture et engagent l'ennemi avec prudence.
  • [ ] 5. Battle AI : Mode agressif. Les agents ignorent les risques et recherchent agressivement la confrontation.
  • [ ] 6. IA de combat : lorsque les agents ont des blessures, ils devraient avoir une pénalité pour se déplacer et tirer.
  • [ ] 7. IA de combat : les agents blessés doivent essayer d'utiliser eux-mêmes les kits médicaux lorsqu'ils sont à couvert et s'ils disposent à la fois d'un emplacement pour les mains libres et d'un kit médical.
  • [ ] 8. Battle AI : Des modèles d'attaque d'unités hostiles plus intelligents (rampant sous le feu, utilisation de grenades fumigènes, faux drapeaux, retraite, regroupement, etc. Voir le fil UnitAI sur les forums)
  • [ ] 9. Améliorer l'IA de Cityscape en la rendant plus dynamique en réponse aux menaces et aux relations tout en utilisant son artisanat et ses agents
  • [ ] 10. Améliorer le mouvement des extraterrestres dans la ville, en ciblant les organisations qu'ils essaient d'infiltrer en premier, tout en utilisant les organisations amies existantes pour héberger des œufs et des chrysalides extraterrestres. En effet, déplaçant et répartissant intelligemment leurs forces à travers la ville. Voir #697
  • [ ] 11. Faire en sorte que les mouvements extraterrestres respectent les restrictions de temps de trajet, pas seulement les sauter vers le bâtiment cible... Ils n'ont pas besoin d'utiliser des tubes ou des routes et peuvent se déplacer librement, mais ils ne doivent pas sauter vers la cible imeuble. Les utilisateurs de débogage devraient pouvoir les voir se déplacer sur la carte.
  • [ ] 12. Rétention des agents affectés à certains véhicules dans les écrans d'affectation d'immeuble et d'agent
  • [ ] 13. Mise en œuvre du générateur de nom complet de l'agent (amélioration si possible pour permettre les prénoms et les noms masculins/féminins/unisexes par exemple)
  • [ ] 14. Support de texte coloré

Et puis, pour être une version complète d'OpenApoc 1.0, nous avons également besoin de :

  • [ ] 15. Création d'un format de fichier autre que XML pour stocker les sauvegardes afin que la sauvegarde/le chargement prenne un temps raisonnable - Trouvez un meilleur format que Xml pour certains (ou tous) nos fichiers de données #150
  • [ ] 16. Traitement différent des données de jeu (séparation des "règles" et "état de jeu", de sorte que vous puissiez par exemple modifier un projet de recherche dans un mod, ajouter ce mod à votre jeu en milieu de partie, et ne pas avoir à tout perdre progrès réalisés sur ce projet, ou plus tard supprimer le mod du projet, et faire annuler les modifications mais l'état de la recherche persiste)
  • [ ] 17. Fermez tous les problèmes liés aux fonctionnalités du jeu original (les problèmes OpenApoc peuvent être traités après la version 1.0)
  • [ ] 18. Tout autre élément qui empêche OpenApoc de fonctionner ou d'améliorer la fonctionnalité du jeu d'origine
Code Query Enhancement Feature Request Help Wanted Not Yet Implemented Pathfinding Roadmap Verified / Replicated WIP

Commentaire le plus utile

Vraiment, pour avoir un OpenApoc jouable, nous avons besoin d'UNE CHOSE : l'IA

C'est ça. Des véhicules routiers qui ne se comportent pas correctement, des flyers illégaux qui ne se reproduisent pas, tout cela est vraiment insignifiant, vraiment. C'est duveteux, c'est surtout ignoré ou une nuisance (comme, vous n'avez qu'à regarder ces stupides motos et aéroglisseurs manœuvrer pendant cinq minutes jusqu'à ce qu'ils soient finalement abattus pour que vous puissiez continuer à jouer).

Il s'agit d'abord de la boucle de jeu de base. Lorsque nous avons une boucle de jeu de base, les gens peuvent jouer à OpenApoc au lieu d'OG et avoir une expérience complète qu'ils obtiendraient d'OG dans OpenApoc.

Et tout sauf l'IA qui appartient à la boucle de jeu de base (financement, emplacements de portail appropriés) n'a besoin que d'heures de programmation.

L'IA, cependant, est un cas différent.

Nous devons soit procéder à une ingénierie inverse du code de l'IA OG, jusqu'à ce que nous puissions comprendre comment cela fonctionne réellement, soit nous avons besoin de quelqu'un pour étudier l'IA OG et comprendre comment cela fonctionne.

Le résultat serait un document décrivant ce que nous voulons créer avec l'IA. Que doit-il faire exactement et comment. Fondamentalement, un document de conception de programmeur, définition de ce qui doit être mis en œuvre.

Et puis nous pouvons nous mettre à le mettre en œuvre. Le framework devrait être là, j'ai codé un système d'IA assez long qui devrait permettre d'y implémenter toute logique supplémentaire. Donc, il serait mis en œuvre et optimisé pour que cela fonctionne assez rapidement (comme, il faudrait probablement faire beaucoup de plans de traçage, où il calcule des endroits sûrs pour se cacher ou s'échapper, et cela pourrait devenir assez pénible sinon optimisé).

Juste besoin de quelqu'un pour vraiment consacrer des heures à la rétro-ingénierie ou à jouer avec l'OG dans différents scénarios et à étudier comment l'IA se comporte réellement dans différentes conditions et paramètres

Tous les 6 commentaires

Vraiment, pour avoir un OpenApoc jouable, nous avons besoin d'UNE CHOSE : l'IA

C'est ça. Des véhicules routiers qui ne se comportent pas correctement, des flyers illégaux qui ne se reproduisent pas, tout cela est vraiment insignifiant, vraiment. C'est duveteux, c'est surtout ignoré ou une nuisance (comme, vous n'avez qu'à regarder ces stupides motos et aéroglisseurs manœuvrer pendant cinq minutes jusqu'à ce qu'ils soient finalement abattus pour que vous puissiez continuer à jouer).

Il s'agit d'abord de la boucle de jeu de base. Lorsque nous avons une boucle de jeu de base, les gens peuvent jouer à OpenApoc au lieu d'OG et avoir une expérience complète qu'ils obtiendraient d'OG dans OpenApoc.

Et tout sauf l'IA qui appartient à la boucle de jeu de base (financement, emplacements de portail appropriés) n'a besoin que d'heures de programmation.

L'IA, cependant, est un cas différent.

Nous devons soit procéder à une ingénierie inverse du code de l'IA OG, jusqu'à ce que nous puissions comprendre comment cela fonctionne réellement, soit nous avons besoin de quelqu'un pour étudier l'IA OG et comprendre comment cela fonctionne.

Le résultat serait un document décrivant ce que nous voulons créer avec l'IA. Que doit-il faire exactement et comment. Fondamentalement, un document de conception de programmeur, définition de ce qui doit être mis en œuvre.

Et puis nous pouvons nous mettre à le mettre en œuvre. Le framework devrait être là, j'ai codé un système d'IA assez long qui devrait permettre d'y implémenter toute logique supplémentaire. Donc, il serait mis en œuvre et optimisé pour que cela fonctionne assez rapidement (comme, il faudrait probablement faire beaucoup de plans de traçage, où il calcule des endroits sûrs pour se cacher ou s'échapper, et cela pourrait devenir assez pénible sinon optimisé).

Juste besoin de quelqu'un pour vraiment consacrer des heures à la rétro-ingénierie ou à jouer avec l'OG dans différents scénarios et à étudier comment l'IA se comporte réellement dans différentes conditions et paramètres

Je peux participer à ce test d'IA à coup sûr ...
Mais alors si pensez plus largement, problème en dehors du code, le vrai problème n'est même pas l'IA mais les heures de programmation et les personnes qui sont nécessaires pour cela... c'est une tâche qu'il faut résoudre en premier je pense....

Je serais en désaccord ici. Les heures de programmation sont gratuites et disponibles. Vraiment! C'est une question de temps - un an, deux ans, si c'était la question des heures de programmation, nous le ferions. Cependant, un programmeur fonctionne mieux lorsqu'il comprend clairement ce qu'il y a à programmer. Avec l'IA, le problème est qu'il n'y a rien de tel. Vous devez d'abord tout comprendre à partir de zéro, puis mettre en œuvre. Ce n'est pas de la programmation et la plupart des programmeurs ne trouveraient pas cela... comme, attrayant, pour ainsi dire ? C'est juste un type de tâche différent et un domaine d'expertise différent en fait. Remarquez comment personne ne veut implémenter ceci, ils implémentent tout le reste mais pas cela ? C'est pourquoi.

Personnellement pour moi, c'est une corvée, parce que j'ai juste l'impression que... vous perdez votre temps, parce que jusqu'à ce que vous l'obteniez enfin, vous avez l'impression d'avoir passé des heures et de n'avoir aucun progrès. C'est démotivant.

Nous avons besoin de quelqu'un pour qui c'est un défi qu'il aimerait relever. Comme, une personne qui aime faire de l'ingénierie inverse, ou étudier le fonctionnement de jeux obscurs, quelqu'un du speedrunning peut-être, vous savez que les gars là-bas passent des années juste pour découvrir comment faire sortir un jeu de toutes les manières possibles - sauter sur les murs, faire des entrées étranges etc. Quelqu'un comme ça. Si quelqu'un faisait cela, et que nous sachions quoi coder - alors ce ne serait qu'une question d'heures de travail pour le faire et nous aurions un jeu entièrement jouable - sans les conneries que la plupart des fans ne font ' Je m'en fous de toute façon.

Au sujet d'UnitAI; J'ajoute toujours par intermittence des commentaires et des vidéos à votre fil de discussion UnitAI Istrebitel, via les forums, documentant les actions côté utilisateur effectuées par les extraterrestres, les agents et les factions humaines pour la version finale et la bêta2

Vous pouvez trouver les listes, les commentaires, les photos et même la vidéo de certaines de ces choses ici
http://www.openapoc.org/threads/task-unit-behavior.185/

Encore faut-il enregistrer plus de comportements pour d'autres organisations, mais les agents et les extraterrestres sont largement couverts

Oh sympa! c'est de ça que je parle alors. Je l'étudierai quand j'aurai le temps, mais bravo, c'est EXACTEMENT ce dont nous avons besoin

Personnellement pour moi, c'est une corvée, parce que j'ai juste l'impression que... vous perdez votre temps, parce que jusqu'à ce que vous l'obteniez enfin, vous avez l'impression d'avoir passé des heures et de n'avoir aucun progrès. C'est démotivant.

C'est ce dont je parle.

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