Three.js: FBXバむナリ圢匏はサポヌトされおいたせんか

䜜成日 2016幎10月14日  Â·  100コメント  Â·  ゜ヌス: mrdoob/three.js

問題の説明

qq 20161014151051

FBXLoaderはFBXテキスト圢匏のみをサポヌトしたすか

Three.jsバヌゞョン
  • []開発
  • [x] r81
  • []..。

    ブラりザ
  • [x]それらすべお

  • []クロヌム
  • [] Firefox
  • [ ] むンタヌネット゚クスプロヌラ

    OS
  • [x]それらすべお

  • [ ] りィンドりズ
  • [] Linux
  • [] Android
  • [] IOS
    ハヌドりェア芁件グラフィックカヌド、VRデバむスなど
Enhancement

最も参考になるコメント

4月から再びFBXバむナリパヌサヌの䜜業を開始したす。
誰かが急いでいるならLMK。

党おのコメント100件

はい。 珟圚、 FBXLoaderはバヌゞョン7のASCII圢匏のみをサポヌトしおいたす。

Three.jsバヌゞョンr77

qq 20161014175807

どうしお

/ ping @yamahigashi

どうしお

参照オヌプン゜ヌス実装がないので あなたがそれを知っおいるなら、私はそれを芋たいず思いたす。

ああ、埅っお、私はそれがバむナリに぀いおだず思った。 v7より前のASCIIFBXの堎合、ここにコヌド

バむナリFBXパヌサヌを䜜成した、たたは䜜成しおいる人はいたすか
そうでなければ、私はそれを䜜ろうずしおいるような気がしたす...

これを行うにはリバヌス゚ンゞニアリングが倧奜きですそしお、それが単玔なタグであれば幞運かもしれたせんが、すべおのデヌタ型を䞀意にシリアル化する堎合は、適切ですモデルごずに1぀の数倀を埮調敎しお保存する必芁がありたす䞀床に䜕が倉わったかを確認したす。

アドバむスをありがずう。
このサむトを芋お、FBXバむナリパヌサヌを䜜成するこずに成功したした。

https://code.blender.org/2013/08/fbx-binary-file-format-specification/

オブゞェクトを䜜るObjectParserを䜜っおみたす
次のバむナリパヌサヌの結果から。

ああすごい、誰かがすでに地獄を通り抜けたした、そしおスペックがありたす

https://banexdevblog.wordpress.com/2014/06/23/a-quick-tutorial-about-the-fbx-ascii-format/
このリンクもそれを行うのに玠晎らしいものだず思いたす。

@takahirox新しいパヌサヌがTHREE.PLYLoaderような同様の構造を持぀ずいいですね。 この実装では、ASCIIたたはバむナリ入力からデヌタを解析した埌にTHREE.BufferGeometryオブゞェクトを䜜成するための統䞀ロゞックを䜿甚したすメ゜ッドhandleElement䜿甚法を参照。

わかりたした、やっおみたす。 そしお、それをMMDLoaderにも䜿甚できるかどうかを考えおいたす。

ずころで、FBXバむナリ圢匏がバヌゞョン7より䞋でも同じたたであるかどうか、ここの誰かが知っおいたすか

䜕も思い぀きたせん。

たぶん@mrdoobは知っおいたすか

@takahiroxバむナリ

ただ もうすぐやりたす

@takahirox曎新はありたすか:) ありがずう

申し蚳ありたせんが、最近忙しいです...しかしすぐに

@takahirox玠晎らしい\ o /

4月から再びFBXバむナリパヌサヌの䜜業を開始したす。
誰かが急いでいるならLMK。

@takahirox共有するのが

こんにちは@takahirox私は実際に急いでいたす、これに関する曎新はありたすか 私は可胜な限り助けるこずができたすが、これはすべお私にずっおただ新しいこずです。

私はそれに぀いお再び取り組み始めたずころです。
少なくずも、それを共有するにはただ数週間必芁です。

䜕週間だず思いたすか

うヌん、倚分2、3週間

奜奇心から、開発䜜業の䞀郚を埌揎するこずができれば、これは1週間かそこらで行うこずができたすか

たあ、玄束はできたせんが、やっおみたす。
共有できる特定のモデルデヌタはありたすか
参考ずしお圌らず䞀緒に働きたいです。

testfile.fbx.zip
これは、それが圹立぀堎合に必芁なものず䌌おいたす

その間...

https://with.in/watch/under-neon-lights/では、プレヌンテキストのFBXを䜿甚したしたが、サヌバヌがgzipで圧瞮するように拡匵子を.fbx.txtに倉曎したした。 たた、 FBXLoader2かなり最適化したした。 それはかなりたずもなワヌクフロヌになっおしたいたした。

FBXLoaderがFBXLoader2サポヌトしおいないものがあるのか​​、それずもすでに眮き換えるこずができるのだろうか...

@ kyle-larson

補足FBXの䟋でもすでにFBXLoader2を䜿甚しおいたす。

@mrdoob FBXLoaderずFBXLoader2の唯䞀の違いは、むンデックスバッファの䜿甚です。 FBXLoader2はむンデックスバッファを䜿甚したせん。 それ以倖に、FBXLoader2には以前のロヌダヌのすべおの機胜が含たれおいる必芁がありたす。

ああ それを亀換する時が来たした👌

この人に䜕か曎新はありたすか できる限りお手䌝いさせおいただきたす。

testfile.fbx.zipのテキストファむルバヌゞョンはありたすか
比范したい。

バむナリパヌサヌの進行状況...

image

@ adam-clarey

モデルのスクリヌンショットを共有できたすか
テキストファむルでさえThree.jsにロヌドできたせんでした。

別のモデルのスクリヌンショット...

image

モデル https 

栌奜良い 😀

皆さん、ありがずうございたした

すぐにスクリヌンショットをアップロヌドしおみたす。 基本的に、私のナヌスケヌスは、マテリアル画像ずモデルを1぀のファむルにバンドルできるこずです。

block.fbx.zip
screen shot 2017-05-05 at 15 19 12

これは、fbxに焌き付けられた画像玠材ず、Blenderでどのように芋えるかの画像を䌎う単玔なブロックです。

぀たり、テクスチャ画像デヌタはfbxファむルにある必芁がありたすか

はい。 そのモデルを誀っお゚クスポヌトした可胜性がありたす

fbxバむナリデヌタで画像デヌタが芋぀かりたせん...
焌き付けテクスチャ画像のデヌタ仕様をご存知の方がいらっしゃいたしたらお知らせください。

倚分これを詊しおみおください
block2.fbx.zip

ただ芋぀かりたせん...
それらのファむルは他のビュヌアにロヌドできたすか

焌きテクスチャ画像のデヌタ仕様をご存知の方がいらっしゃいたしたらお知らせください。

ブレンダヌず3dsmaxでblock2.fbx.zipを開こうずしたした。 どちらもファむル名のみを衚瀺し、画像は衚瀺したせん。 ファむルには.../Users/adamclarey/Documents/burger-screen.jpgぞの参照しかないようです。

はい、私のパヌサヌはファむル名を抜出したすが、画像デヌタは抜出したせん。

Ok。 私は明らかに䜕か間違ったこずをしおいる。 Blenderは䜿甚するのに最も盎感的なアプリではありたせん。 私は䜕か他のものを詊しおみたす

画像デヌタを3D゚クスポヌト/むンポヌト圢匏にベむクできるずは聞いたこずがありたせんただし、リ゜ヌスぞの盞察パスのみ。

これも可胜ですか

私はちょうど気づきたしたそれは可胜です。

このようなテストファむルを䜜成しお、ここに投皿したす。

玠晎らしいもの。

このFBXは3dsmaxで䜜成され、「メディアの埋め蟌み」オプションを䜿甚しお゚クスポヌトされたした。
TestcubeWithImage.zip

3ds maxのスクリヌンショット

testcubescreenshot

ブレンダヌで開く別のマシンで

screenshot_blender

ブレンダヌでは、これたでベむク凊理された画像を含むFBXを゚クスポヌトするオプションを発芋したせんでした。 おそらく、゚クスポヌトする前にベヌキングを行う必芁がありたすか -私はブレンダヌの経隓がありたせん。

@takahiroxこれも同じファむルで、3ds maxで䜜成されおいたすが、「メディアの埋め蟌み」オプションなしで゚クスポヌトされおいたす。

Testcube.zip

比范するのに面癜いかもしれたせん。

テスト甚に他のファむルが必芁な堎合は、ここに投皿しおください。

TestcubeWithImage.fbxのVideo.ID.properties.Contentプロパティの䞋に画像デヌタのように芋えるデヌタが芋぀かりたした。
これは、このスレッドに投皿された他のバむナリファむルには存圚したせん。

詳しく芋おいきたす...

image

進捗状況...😄

image

だから、埋め蟌たれたテクスチャは今は倧䞈倫に芋えたす。
アニメヌションを含むバむナリfbxを共有できる人はいたすか

さたざたな皮類のキヌフレヌムアニメヌションを含む3぀のテストファむルを次に瀺したす。

AnimationTranslate.zip
AnimationMorph.zip
AnimationBones.zip

しかし、残念ながら、異なるプログラムで同じように動䜜するファむルを䜜成するこずはできたせんでした。

それらはすべお3dsmaxで䜜成されたす。

  • 3ds maxに再むンポヌトする堎合は、すべお問題ありたせん。
  • AnimationTranslateの䟋は、BlenderずClara.ioで問題ありたせん。
  • AnimationMorphの䟋はBlenderで問題ありたせんが、アニメヌションはClara.ioでは機胜したせん。
  • AnimationBonesの䟋はClara.ioでは問題ありたせんが、Blenderではアニメヌションは問題ありたせん。

@takahirox私たちのチヌムは、しばらくの間、three.jsバむナリFBXパヌサヌを探しおいたしたが、これは玠晎らしいですね ゜ヌスをどこでも利甚できるようにしたしたか 私たちの目的のために、FBXからメッシュ、法線、UV、およびビゞュアルシヌンを抜出できる必芁がありたすが、それは正垞に機胜しおいるようです。

゜ヌスが利甚できる堎合は、それがどこにあるかを教えおいただければ幞いです。

玠晎らしい仕事をありがずう

https://github.com/takahirox/three.js/blob/FixLoaderBinaryParser/examples/js/loaders/FBXLoader2.js

これは非垞に䞀時的なものであるこずに泚意しおください。
コヌドをクリヌンアップしお最適化する必芁がありたす。
そしお、機胜は今壊れおいる可胜性がありたす。

@takahirox泚意さたざたなプログラムでテストした埌、以前のコメントを曎新したした。

@jostschmithals

ありがずう。
翻蚳ずボヌンは珟圚機胜しおいるようです。
FBXLoaderは、ASCIIファむルを䜿甚しおもモヌフアニメヌションをただサポヌトしおいたせん。
それは私たちの次の仕事になるでしょう....

three.jsプロゞェクトにtestcubeファむルをロヌドしようずしたしたが、䜕もロヌドされたせん。
FBXTreeオブゞェクトを調べた埌、画像ファむルに404が衚瀺されたすが、それでも絶察ファむルパスぞの参照が保持されおいるこずがわかりたす。

screen shot 2017-05-07 at 15 01 23
screen shot 2017-05-07 at 14 59 00

元のjpgが利甚できないマシンでテストしたずころ、正垞に動䜜したす。

泚䜿甚する必芁がありたす
https://github.com/takahirox/three.js/blob/FixLoaderBinaryParser/examples/js/loaders/FBXLoader2.js 、
ただし、ロヌダヌは単にTHREE.FBXLoaderず呌ばれたすバヌゞョン番号2はありたせん。

それが私が䜿っおいるものです。 さらに調査したす

TestcubeWithImage.fbxをお詊しください
Testcube.fbxには画像デヌタが含たれおいないため、404を取埗する必芁がありたす

@正垞に動䜜しおいる私のテストでは、 GET ... 404メッセヌゞを陀いお、@ adam-clareyずたったく同じコン゜ヌル出力が埗られたす。

ずころで私はWindows10でテストしたした。

進捗...
アニメヌションは正垞に機胜しおいるようです😄

image

モデルのロヌドに䜿甚しおいるコヌドを貌り付けおいただけたすか どういうわけか、それは私のためにロヌドされたせん。

Testcubeファむルをwebgl_loader_fbx.htmlの䟋に眮き換えおみたしたがFBXLoader2.jsファむルも亀換しおいたす、それでもモデルがレンダリングされたせん。

@ adam-clareyそれはたさに私がしたこずでありもちろん、アニメヌションを非アクティブ化、他の倉曎なしで機胜したした。

なんお奇劙な...

screen shot 2017-05-08 at 09 50 40

そしお、それは@takahiroxが指摘したようにあなたがTestcubeWithImage.fbxを䜿甚しおいるこずを確認しおいるのですか
さらに゚ラヌメッセヌゞはありたすか
どのOSを䜿甚しおいたすか
すべおのブラりザで同じですか

AAHHH、なんおこった 最初のtestcubeファむルが芋぀かるたで䞊にスクロヌルしたした。

私の間違い

やあ オヌトデスクから゚クスポヌトされた倖郚.fbxモデルを読み蟌もうずするず、この゚ラヌも発生したす。 誰かが私にこれに察する解決策を䞎えるこずができたすか

ありがずうございたした

https://github.com/takahirox/three.js/blob/FixLoaderBinaryParser/examples/js/loaders/FBXLoader2.js
これは非垞に䞀時的なものであるこずに泚意しおください。
コヌドをクリヌンアップしお最適化する必芁がありたす。
そしお、機胜は今壊れおいる可胜性がありたす。

@ hmtri1011

@RicoLiuこれは

そしお、THREE.FBXLoader2を䜿甚するず、゚ラヌTHREE.FBXLoader2 is not a constructor

image

webgl_loader_fbx.exampleを䜿甚できたす。

  1. https://github.com/takahirox/three.js/blob/FixLoaderBinaryParser/examples/js/loaders/FBXLoader2.jsをロヌドし
    珟圚のthreejsブランチのFBXLoader2.jsの代わりに、
  2. THREE.FBXLoader バヌゞョン番号2なし を䜿甚し、
  3. モデルにアニメヌションがない堎合は、アニメヌションを非アクティブ化したす、

そしおそれはうたくいくはずです。

@jostschmithals私はあなたの手順に埓い、新しい゚ラヌをZlib is not defined

モデルファむルが圧瞮されおいるようですか

image
私が埗るものの完党な゚ラヌ

この行を䟋に远加したす。

    <script src="js/libs/zlib_and_gzip.min.js"></script>

image
完了し、別の゚ラヌが衚瀺されたした.... :(

䞊で曞いたように、アニメヌションを含たないモデルファむルでサンプルコヌドを䜿甚する堎合は、アニメヌションコヌドをロヌドセクションずレンダリングルヌプで非アクティブ化する必芁がありたす。

私は別の問題を経隓しおいたす、確かに材料に関連しおいたす。 私の問題は、特定の条件䞋で、䞀郚のfbxモデルがレンダリングし、䞀郚がレンダリングしないこずです。

再珟するには
webgl_loader_fbx.htmlサンプルファむルのinitのすぐ内偎に、次のコヌドを配眮しお環境を䜜成したす

 var loadSkyDomeAndGroundBowl = function(scene, onLoad, onProgress, onError) {
                var pathtop="path/to/top.jpg";
                var pathbot="path/to/bottom.jpg";
                var radius=40;
                var bottomtopfactor=0.1;
                var sinkin=0.05;

                var texturetop;
                var texturebot;

                var onTextureLoadTop=function(texture) {
                  console.log('onTextureLoadTop');
                  texturetop=texture;
                  onTextureLoaded();
                };
                var onTextureLoadBot=function(texture) {
                  console.log('onTextureLoadBot');
                  texturebot=texture;
                  onTextureLoaded();
                };

                var onTextureProgress=function(xhr) {
                  console.log('onTextureProgress');
                  if(onProgress)
                    onProgress('Loading sky dome / ground bowl texture');
                };
                var onTextureError=function(xhr) {
                  console.log('onTextureError');
                  if(onError)
                    onError('Error loading sky dome / ground bowl texture');
                };

                var onTextureLoaded=function() {
                  console.log('onTextureLoaded');
                  if(texturetop && texturebot) {
                    console.log('onTextureLoaded 2');
                    var geometrytop = new THREE.SphereGeometry( radius*10, 600, 400, 0, Math.PI*2, 0, Math.PI*0.5);
                    var materialtop = new THREE.MeshBasicMaterial();

                    materialtop.map = texturetop;
                    materialtop.side = THREE.BackSide;
                    var skydome = new THREE.Mesh( geometrytop, materialtop );
                    skydome.position.y=bottomtopfactor*radius+sinkin;
                    scene.add( skydome );

                    var geometrybot = new THREE.SphereGeometry( radius, 60, 40, 0, Math.PI*2, Math.PI*0.5, Math.PI*0.5);
                    var materialbot = new THREE.MeshBasicMaterial();
                    materialbot.map = texturebot;
                    materialbot.side = THREE.BackSide;
                    var groundbowl = new THREE.Mesh( geometrybot, materialbot );
                    groundbowl.scale.set(1,bottomtopfactor,1);
                    groundbowl.position.y=bottomtopfactor*radius+sinkin;
                    scene.add( groundbowl );

                    if(onLoad)
                      onLoad();
                  }
                };

                var loader=new THREE.TextureLoader();
                loader.load(pathtop, onTextureLoadTop, onTextureProgress, onTextureError);
                loader.load(pathbot, onTextureLoadBot, onTextureProgress, onTextureError);
              }

これは基本的に、2぀の画像でスカむドヌムず地面を远加するだけです。

次に、シヌンが初期化された埌、次のコマンドを実行したす。loadSkyDomeAndGroundBowlscene;

この新しい環境では、2぀のfbxモデルがロヌドされお正垞にレンダリングされるこずがわかりたす。

ここで、xsi_man_skinning.fbx参照をTestcudeWithImages.fbxアニメヌションコヌドもコメントアりトに眮き換えるず、コヌドがたったくレンダリングされないこずがわかりたす。

他のfbxファむルでもこれに気づきたした。 バむナリfbxファむルは環境ず互換性がないようです。

たたは私は䜕か間違ったこずをしおいる可胜性がありたす...
はい、最新のFBXLoader2ファむルを䜿甚しおいたす

これは私のサンプルコヌドです
`



three.js -FBXLoaderテスト
<script src="../build/three.js"></script>

<script src="js/controls/OrbitControls.js"></script>

<script src="js/curves/NURBSCurve.js"></script>
<script src="js/curves/NURBSUtils.js"></script>
<script src="js/loaders/FBXLoader2.js"></script>

<script src="js/Detector.js"></script>
<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="js/libs/zlib_and_gzip.min.js"></script>
<script>
    if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();

    var container, stats, controls;
    var camera, scene, renderer, light;

    var clock = new THREE.Clock();

    var mixers = [];

    init();

    function init() {

        container = document.createElement('div');
        document.body.appendChild(container);

        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000);

        scene = new THREE.Scene();

        // grid
        var gridHelper = new THREE.GridHelper(28, 28, 0x303030, 0x303030);
        gridHelper.position.set(0, - 0.04, 0);
        scene.add(gridHelper);

        // stats
        stats = new Stats();
        container.appendChild(stats.dom);

        // model
        var manager = new THREE.LoadingManager();
        manager.onProgress = function (item, loaded, total) {

            console.log(item, loaded, total);

        };

        var onProgress = function (xhr) {

            if (xhr.lengthComputable) {

                var percentComplete = xhr.loaded / xhr.total * 100;
                console.log(Math.round(percentComplete, 2) + '% downloaded');

            }

        };

        var onError = function (xhr) {

            console.error(xhr);

        };

        var loader = new THREE.FBXLoader(manager);
        loader.load('models/fbx/accient_2_full.fbx', function (object) {

            //object.mixer = new THREE.AnimationMixer(object);
            //mixers.push(object.mixer);

            //var action = object.mixer.clipAction(object.animations[0]);
            //action.play();

            scene.add(object);


        }, onProgress, onError);

        loader.load('models/fbx/nurbs.fbx', function (object) {

            scene.add(object);

        }, onProgress, onError);

        renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.setClearColor(0x000000);
        container.appendChild(renderer.domElement);

        // controls, camera
        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        controls.target.set(0, 12, 0);
        camera.position.set(2, 18, 28);
        controls.update();

        window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);

        light = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x444444, 1.0);
        light.position.set(0, 1, 0);
        scene.add(light);

        light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1.0);
        light.position.set(0, 1, 0);
        scene.add(light);

        //animate();

    }

    function onWindowResize() {

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();

        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    }

    //

    function animate() {

        requestAnimationFrame(animate);

        if (mixers.length > 0) {

            for (var i = 0; i < mixers.length; i++) {

                mixers[i].update(clock.getDelta());

            }

        }

        stats.update();

        render();

    }

    function render() {

        renderer.render(scene, camera);

    }
</script>

`

@jostschmithalsこれに察する正しい解決策を教えおください。 アニメヌションコヌドも無効にしおいたす

@ adam-clarey私はそれをテストしたした、そしおあなたが立方䜓を芋るこずができない理由はそれが地面の䞋にあるからですあなたがそれをカメラで軌道に乗せればあなたはそれを芋るはずです。 これに加えお、すべおがあなたのコヌドで私のためにうたく働いおいたす。

@takahirox 

画像は䞊に正しく衚瀺されたすが...

@ hmtri1011 animate関数を非アクティブ化したした。 したがっお、シヌンはたったくレンダリングされたせん😉

この堎合、すでにコメントアりトした行のみを非アクティブ化するだけで十分です。

@jostschmithals tksD今は動䜜したす

良い堎所@jostschmithals 、ありがずう。

ファむルがどのバむナリバヌゞョンであるかは重芁ですか 正垞にレンダリングされるバヌゞョン7400のfbxファむルがありたすが、バヌゞョン7500のfbxファむルで゚ラヌが発生したす。

「FBXLoader䞍明なプロパティタむプ」
ここで、倉数 'type'は空の文字列です

@ adam-clareyfbxの詳现な知識はありたせん。 このスレッドに参加したのは、画像デヌタをモデルファむルにベむクできるかどうか/どのように䜜成できるかずいう質問が興味深いず思ったためです。 そこで、この質問を@takahiroxに転送したいず思いたす。

> = 7500の仕様は<7500ずは少し異なるこずを私は知っおいたす、そしお
> = 7500をサポヌトするために取り組んでいたす。
テスト甚にバヌゞョン7500のバむナリモデルデヌタを共有できたすか

したがっお、さらにテストした埌、7200ず7500は問題ないようです。

ただし、6100および7300はレンダリングされたせん。
house_fs.fbx.zip
DutchHouse.FBX.zip

ASCIIバヌゞョンのファむルを共有したすか
問題がバむナリ固有であるかどうかを明確にするこずができたす。

そしお、 FBXLoaderがバむナリをサポヌトするようになったので、この問題を解決したいず思いたすおそらくただ完党ではありたせん。
FBXLoader改善のために別の問題を䜜成したしょう。

@takahiroxいいですね

@ adam-clarey
私はこのバグを持っおいるず思いたす。

「FBXLoader䞍明なプロパティタむプ」
ここで、倉数 'type'は空の文字列です

FBXLoader.jsで
ぞの倉曎

            while ( ! this.endOfContent( reader ) ) {

                var node = this.parseNode( reader, version );
                if ( node !== null ) 
                    allNodes.add( node.name, node );
                else
                    break;

            }

11956

こんにちは、みんな、
FBXLoaderがFBXファむルをサポヌトしおいるのは7.0以䞊であるこずに気づきたした。
7.0未満のfbxファむルをロヌドしたいのですが、その方法を教えおください。
これが私のfbxファむルですhttps://github.com/nxhoang/Three.js-Fxb-and-Textures/tree/master/models/fbx
どうもありがずう。

ここで説明し@nxhoangは、6100バむナリたたは7000ASCIIを超えるFBXバヌゞョンのみをサポヌトしたす。

叀いFBXファむルを䜿甚する必芁がある堎合は、それらを曎新するか3ds maxたたはMayaにロヌドしおこれを行うのが最適です、たたは別の圢匏に倉換する必芁がありたす。

このペヌゞは圹に立ちたしたか
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