Yarn: エンティティ車両変数。

作成日 2016年09月27日  ·  14コメント  ·  ソース: FabricMC/yarn

ユーザーが現在エンティティクラスに乗っているものの現在の名前は車両です。これはあまり意味がないと思います。馬や豚などを車両と呼ぶ人は聞いたことがありません。 誰かが同意すれば、ridingEntity、mountadedEntity、またはそれらの線に沿った何かのPRを作成できます。

discussion

最も参考になるコメント

player.startRidingまたはplayer.stopRidingについて混乱していることは何ですか。 どうやら
私にはかなり明確です。

この場合、Mojangの命名に関しては、メソッドが
何か間違ったことをした場合は、別の人に電話するように明示的に指示します。 それを与える
別の名前は完全に混乱を引き起こします。

2016年9月28日午前10時56分、「copygirl」 [email protected]は次のように書いています。

より良い名前を付けることができれば、Mojangがそれを何と呼んでも構いません。

アタッチメントは他のゲームにも存在し、通常はアタッチメントの形で存在します
物を体の部分に接続し、位置や回転などのプロパティを接続します。
たとえば、ボート、トロッコ、馬、椅子にプレーヤーを取り付けることは、
私には完全に合理的です。

「乗っているのか、乗っているのか」という理由で、乗るのも混乱するかもしれません。
startRidingは、「指定されたエンティティに乗車を開始させる」ことを意味します。
このエンティティ」。たとえば、attachToは非常に明確です。
player.AttachTo(ボート)。


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全てのコメント14件

PRvehicleridemountがありましたが、 attachどうですか? (ちなみに、それは好みによって、最も嫌いなものから最も好きなものへです。)

他の誰かが提案がありますか?

アタッチは、ほとんどのシナリオでは実際には意味がありません。 もう一度考えてみてください
コンテキストでは、ボート、ブタ、またはトロッコに身を置くことはありません。 君は
ボートやトロッコをマウントしないでください、しかしあなたは豚をマウントします。 開始することもできます
しかし、豚に乗ることは、ほとんどの主要なユースケースに一致します。

2016年9月28日午前8時57分、「copygirl」 [email protected]は次のように書いています。

PRで述べたように
https://github.com/FabricMC/pomf/pull/96#discussion_r80952013
他のエンティティに「乗る」エンティティには別の名前を使用することをお勧めします。 されています
車両、乗り物、マウントですが、アタッチはどうですか? (ちなみに、それは
最も嫌いなものから最も好きなものへの好み。)

他の誰かが提案がありますか?


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ボートが動いているので今あなたは動いているので、あなたはボートに身を寄せます。 私の意見では、少なくともプログラム的には、それが最も理にかなっています。

Minecraftがスローするサイドノートのように、アタッチは私にはあまり直感的ではないようです。
ユーザーに乗車開始を呼び出すように指示する乗客を追加する場合の例外。
それらを他のものに変更すると、混乱を引き起こす可能性があります。

2016年9月28日午前10時36分、「copygirl」 [email protected]は次のように書いています。

今あなたはボートとして動いているので、あなたはボートに身を任せます
動いている。 それは、少なくともプログラム的には、私の中で最も理にかなっています
意見。


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より良い名前を付けることができれば、Mojangがそれを何と呼んでも構いません。

アタッチメントは他のゲームにも存在し、通常は体の部分に物を取り付けて、位置や回転などのプロパティを接続する形で存在します。 たとえば、ボート、トロッコ、馬、椅子にプレーヤーを取り付けることは、私には完全に合理的だと思います。

「乗っているのか、乗っているのか」という理由で、乗るのも混乱するかもしれません。 startRidingは、「指定されたエンティティがこのエンティティに乗り始めるようにする」ことを意味します。たとえば、 attachToは非常に明確です: player.attachTo(boat)

player.startRidingまたはplayer.stopRidingについて混乱していることは何ですか。 どうやら
私にはかなり明確です。

この場合、Mojangの命名に関しては、メソッドが
何か間違ったことをした場合は、別の人に電話するように明示的に指示します。 それを与える
別の名前は完全に混乱を引き起こします。

2016年9月28日午前10時56分、「copygirl」 [email protected]は次のように書いています。

より良い名前を付けることができれば、Mojangがそれを何と呼んでも構いません。

アタッチメントは他のゲームにも存在し、通常はアタッチメントの形で存在します
物を体の部分に接続し、位置や回転などのプロパティを接続します。
たとえば、ボート、トロッコ、馬、椅子にプレーヤーを取り付けることは、
私には完全に合理的です。

「乗っているのか、乗っているのか」という理由で、乗るのも混乱するかもしれません。
startRidingは、「指定されたエンティティに乗車を開始させる」ことを意味します。
このエンティティ」。たとえば、attachToは非常に明確です。
player.AttachTo(ボート)。


スレッドを作成したため、これを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/FabricMC/pomf/issues/94#issuecomment -250245980、またはミュート
スレッド
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これは、他のエラーメッセージやクラッシュレポートも考慮する必要があることを意味しますか?

もしそれが私次第だったら、私はそう言うでしょうが、そうではありません。 始められない限り
例外でメッセージを再マッピングすることは、少なくとも私には理にかなっています
例外はメソッド名に正確です。

2016年9月28日午前11時45分、「copygirl」 [email protected]は次のように書いています。

これは、他のエラーメッセージとクラッシュを考慮に入れる必要があることを意味しますか?
レポートも?


スレッドを作成したため、これを受け取っています。
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さて、それではあなたのPRへの抵抗をやめますが、それでも他のみんなの意見を聞いてみたいと思います。

私はmountが一番好きで、次にriding好きです。 横や下にattachすることは決してありません。マインクラフトでは、常に何かの上を飛び回っています。

編集:実際に乗ることはより理にかなっています。なぜなら、トロッコで豚とriderideできますが、実際にはトロッコではmountはないからです。

@mezzたとえば、座席やその他の固定エンティティをrideしますか?

mountに賛成して発言します。 これは私にとって一般的な「何かに乗る」ものであり、ゲームで一般的であり、 getMountedEntitygetMountingEntityに関しては明確であり、 mountunmountstart/stopSomething代わりに。

乗馬はすべての場合に適合するので、私はメズに同意します。

私はあなたがぎこちなくride静止しているものがビブリオクラフトの椅子のように改造されている唯一のケースだと思います。 私が考えることができる他のすべてのものは動きます。

私はmountunmountが好きです。なぜなら、これらはコンピューターで一般的な単純な操作のペアだからです。 「unmount」は奇妙なコンピューターの単語です。通常の英語の単語は「dismount」です。 rideようなunride ride似たものはありません。 startRidingstopRiding使用することもできますが、マウントされたバージョンの方がgetRidingEntitygetRiddenEntityよりも優れています。 うーん。

私は個人的にマウントとマウント解除が好きです

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