Facebook-sdk-for-unity: Falha ao iniciar no iOS - [FBSDKGraphRequestConnection errorFromResult:request:]

Criado em 28 dez. 2018  ·  131Comentários  ·  Fonte: facebook/facebook-sdk-for-unity

Estou usando o SDK apenas para análise. Estou recebendo falhas raras na inicialização do aplicativo para alguns de nossos usuários (Unity 2018.2.19 e iOS 12.1) apenas em 4G (funciona bem em wifi) . Os logs de falhas do Xcode mostram:

image

No começo eu pensei que era devido ao FB não ser inicializado corretamente, mas estou usando
private void Awake() { if (FB.IsInitialized) { FB.ActivateApp(); } else { FB.Init(FB.ActivateApp); } }
E verifico se o FB foi inicializado antes de registrar qualquer evento de análise.

Não tenho certeza se estou fazendo algo errado ou se isso é um bug. Adoraria algum feedback de qualquer maneira.

Obrigado!

Comentários muito úteis

@sharonreytan Fico feliz em ajudar!

Todos 131 comentários

Estou recebendo esse problema exato toda vez que inicio no meu iPhone 6s. Não estava acontecendo com a versão 7.14.1 do SDK, apenas 7.15.0. Isso significa que sou completamente incapaz de testar meu jogo sem voltar para uma versão mais antiga do SDK (da qual eu não parecia estar recebendo nenhum evento - por isso atualizei). Também adoraria feedback se alguém souber o que pode estar errado!

Do Xcode, o erro parece ser: NSInvalidArgumentException: +[NSError fbErro rWithCode:userInfo : message:underlyingError :]: seletor não reconhecido enviado para a classe 0x257dd4f80

Alguma novidade sobre isso? Estamos recebendo a falha mesmo sem chamar a API, apenas tê-la como parte do projeto. Temos que remover o SDK completamente por enquanto ...

Não tenho certeza se será útil, mas acontece que meu problema foi causado pela quebra do objeto FacebookSettings quando atualizei o SDK. Acabei de deletar e fiz um novo e agora tudo está funcionando novamente.

Ei @NumaNumaNuma @BlazingGillian , o SDK do FB Unity v7.15.1 foi lançado e o problema deve ser corrigido.

Oi @KylinChang , infelizmente atualizei para a versão mais recente e o problema ainda está ocorrendo, o aplicativo trava na inicialização todas as vezes. (Também estava acontecendo com 7.14.1 a propósito).

Olá @NumaNumaNuma , obrigado pelo seu relato. Você pode fornecer mais detalhes sobre o dispositivo iOS que você usa, a versão do iOS e talvez mais rastreamentos de pilha?

Eu vi isso acontecer em uma mistura de iPhones e iPads com iOS 11.4, 12 e 12.1, então não tenho certeza se é relacionado ao dispositivo (iPad Pro 11" 2018, iPhone X, iPhone XR, iPhone XS Max). uma coisa interessante é que para as pessoas afetadas funciona bem no wifi, mas trava 99% do tempo no celular. Quanto aos rastreamentos de pilha, não tenho nada além dos logs de falhas relatados pelo xcode (centenas do mesmo log de falhas) Posso enviar o arquivo .xcrashpoint por e-mail para você?

@NumaNumaNuma , claro, você pode enviar um arquivo .xccrashpoint por e-mail para mim. Obrigado pelo seu relato novamente!

@KylinChang Obrigado, enviado.

Eu tentei usar a cena de exemplo do SDK AppEvents como um teste, para descartar qualquer coisa causada pelo meu projeto, e está travando também. Não adicionei nada à cena além deste script para inicializar o sdk que coloquei em um gameobject na cena (a cena de exemplo não tinha nenhum código de inicialização por padrão). Uma coisa que notei é que estou recebendo um aviso por chamar init duas vezes (em Awake e em OnApplicationPause), não tenho certeza se isso é um problema?

`
classe pública AnalyticsManager: MonoBehaviour
{

    void Awake()
    {
        base.Awake();
        InitFBSDK();
    }

    public void InitFBSDK()
    {
        if (!FB.IsInitialized)
        {
            // Initialize the Facebook SDK
            FB.Init(InitCallback);
        }
        else
        {
            // Already initialized, signal an app activation App Event
            FB.ActivateApp();
        }
    }

    public void InitCallback()
    {
        if (FB.IsInitialized)
        {
            // Signal an app activation App Event
            FB.ActivateApp();
        }
        else
        {
            Debug.Log("Failed to Initialize the Analytics SDK");
        }
    }

    private void OnApplicationPause(bool pauseStatus)
    {
        // Check the pauseStatus to see if we are in the foreground
        // or background
        if (!pauseStatus)
        {
            //app resume
            if (FB.IsInitialized)
            {
                FB.ActivateApp();
            }
            else
            {
                //Handle FB.Init
                FB.Init(InitCallback);
            }
        }
    }

}`

Estamos vendo o mesmo problema, exceto para nossos usuários, parece que desabilitar o wifi e passar por 4G funciona. Talvez seja apenas algo com uma mudança de conexão de rede que conserte temporariamente?

Acho que o que for mais rápido/lento está causando problemas no tempo de inicialização. Espero que Kylin encontre algo nos meus logs🤞.

@KylinChang Deixe-me saber se você também deseja nossos logs de falhas.

Oi @NumaNumaNuma @kuljaninemir , acho que você pode adicionar o sinalizador -ObjC no projeto xcode exportado para corrigir o problema. Vou manter esse problema aberto e, por favor, deixe-me saber se ele ainda falha com o sinalizador. FYI, aqui está o link sobre como adicionar o sinalizador http://docs.onemobilesdk.aol.com/ios-ad-sdk/adding-objc-linker-flag-xcode.html

@KylinChang Obrigado, tentei adicionar o sinalizador, mas isso causa um erro de link:
/Libraries/Plugins/iOS/libQuantumCore.a(QuantumCore.o)' does not contain bitcode. You must rebuild it with bitcode enabled (Xcode setting ENABLE_BITCODE), obtain an updated library from the vendor, or disable bitcode for this target. file '/Libraries/Plugins/iOS/libQuantumCore.a' for architecture arm64
Eu poderia desabilitar o bitcode, mas prefiro não. Existe alguma maneira de contornar isso?
edit: vou desabilitar bitcode e enviar para meu paciente 0, veja se o problema foi resolvido.

Tudo está bem do meu lado e os usuários relataram que o problema desapareceu. Vou lançar uma versão para o mundo e se ninguém reclamar, podemos chamá-la de corrigida! @kuljaninemir está consertado para você também?

Eu não tenho contato com um paciente 0, infelizmente, então terei que enviar uma atualização com isso e ver se os travamentos param.

Nenhum travamento até agora, acho que está corrigido! Obrigado @KylinChang

Parece funcionar para nós também, obrigado @KylinChang

Estou com o mesmo problema com meu aplicativo. Versão 7.15.1
Tentará carregar a próxima versão com o sinalizador -ObjC. Desculpe, talvez esta seja uma pergunta estúpida, mas por que essas informações não estão nas instruções com a integração do SDK?

Por que não adicionar um script de pós-processamento ao Unity SDK?

[PostProcessBuild]
public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget buildTarget, string path)
{
    if (buildTarget == BuildTarget.iOS)
    {
        string projPath = PBXProject.GetPBXProjectPath(path);

        PBXProject proj = new PBXProject();
        proj.ReadFromString(File.ReadAllText(projPath));
        string targetName = PBXProject.GetUnityTargetName();
        string targetGUID = proj.TargetGuidByName(targetName);

        proj.AddBuildProperty(targetGUID, "OTHER_LDFLAGS", "-ObjC");

        File.WriteAllText(projPath, proj.WriteToString());
    }
}

Sim, por favor, foi o que acabei fazendo, mas para outros, adicione-o ao processo de pós-construção.

Estou encontrando exatamente o mesmo problema.
O que você mencionou aqui de adicionar o -ObjC fez o truque para o iPhone, mas a Apple rejeitou meus binários por causa de uma falha em um iPad com IOS 12.1.4.
Alguém pode dar uma luz sobre isso por favor? Eu não consigo descobrir isso.
No momento em que entro no modo celular / voo / removo o SDK do Facebook, o erro desaparece.
No Android tudo funciona perfeitamente.

@sharonreytan Você tentou a solução mencionada acima?
Você está usando outras soluções de análise?

Sim, eu adicionei o sinalizador -ObjC. Ele resolveu o problema no meu iPhone com IOS 12.1.4 que eu testei, mas a Apple rejeitou meu aplicativo, dizendo que ele trava ao carregar em um iPad com IOS 12.1.4, no wifi.
Eu uso o SDK do Game Analytics além do SDK do Facebook.
O erro vem do SDK do Facebook com certeza, é aquele que lança a exceção que trava meu aplicativo. Além disso, quando eu removo tudo funciona bem, sem travamentos.
Eu uso Unity 2018.3.3, Facebook SDK 7.15.1 e xcode 10.1.
O erro acontece apenas quando o wifi está conectado, com esse sinalizador, acontece em iPads, mas não em iPhones. não é algo no meu código.

@KylinChang Você pode ajudar aqui? Você sabe se alguma atualização está vindo do Facebook?

@sharonreytan você pode postar a exceção aqui?

Vou pedir à Apple o registro de falhas. Obrigado a todos antecipadamente! :)

Sugiro que você conecte seu aplicativo a uma plataforma que detecte as falhas, como Unity Analytics ou Firebase Crashlytics. O Unity Analytics está a apenas um switch de distância. Mesmo se você corrigir essa falha, provavelmente não será a única que você terá. https://unitytech.github.io/clouddiagnostics/UnityCloudDiagnosticsSettingUp.html

Eu tenho tal coisa, mas não pega essa exceção. Eu acho que é jogado no nível de wrapper do Unity (o material do Swift que lida com coisas como rede ... que são relacionadas ao sistema operacional)

Você também pode ver as falhas se for para XCode -> Window -> Organizer -> Crashes (no topo, ao lado de Arquivos) Se elas estiverem simbolizadas, tente isso para torná-las legíveis https://www.youtube.com/ assistir?v=kBA7H_uYf34

O problema é que não consigo reproduzir o erro localmente, pois não tenho um iPad, apenas um iPhone.
A Apple me alertou sobre esse problema. Como eu disse, no meu iPhone tudo funciona bem com o sinalizador -ObjC. O problema persiste para iPads em wifi, e não consigo simular isso com o simulador

O problema é que não consigo reproduzir o erro localmente, pois não tenho um iPad, apenas um iPhone.
A Apple me alertou sobre esse problema. Como eu disse, no meu iPhone tudo funciona bem com o sinalizador -ObjC. O problema persiste para iPads em wifi, e não consigo simular isso com o simulador

O organizador mostra todas as falhas relacionadas a uma versão específica. https://8mobile.wordpress.com/2015/02/27/xcode-crashes-organizer/

Isso é ótimo. Obrigado. vou adicionar isso

@sharonreytan , você pode compartilhar o relatório de falha o mais rápido possível? Na verdade, estou segurando minha versão de compilação por causa desse problema.

Sim com certeza. Estou preso com a minha libertação também

Sim com certeza. Estou preso com a minha libertação também

Você encontrou os relatórios de falhas?

Ainda não, é um projeto paralelo meu

Mesmo crash aqui :(

@pmusolino Você pode postar o relatório de falha, por favor?

@sharonreytan Acontece aleatoriamente. Na próxima vez que acontecer eu posto

Abri um projeto vazio no Unity.
Ele adicionou um cubo 3d simples e um sistema de partículas a ele.
Eu integrei a ele o SDK do Facebook e o SDK do GameAnalytics com os detalhes do meu aplicativo original.
O erro persiste nesse aplicativo simples - apenas no wifi as coisas dão errado e eu recebo uma falha. Essa é exatamente a mesma falha que recebi no aplicativo que estou tentando liberar.
O erro persiste mesmo se eu remover o SDK do GameAnalytics
Eu uso Unity 2018.3.3, Facebook SDK 7.15.1 e Xcode 10.1.
Este é o registro de falhas:

26/03/2019 22:31:37.375996+0200 Jumpy[2798:888564] [DYMTLInitPlatform] inicialização da plataforma bem-sucedida
26/03/2019 22:31:37.440830+0200 Jumpy[2798:888345] Construído a partir da ramificação '2018.3/staging', Versão '2018.3.3f1 (393bae82dbb8)', Tipo de compilação 'Release', Back-end de script 'il2cpp'
26/03/2019 22:31:37.446308+0200 Jumpy[2798:888345] -> módulos mono registrados 0x1035eb250
-> applicationDidFinishLaunching()
2019-03-26 22:31:39.096573+0200 Jumpy[2798:888345] Metal GPU Frame Capture Ativado
26/03/2019 22:31:39.098086+0200 Jumpy[2798:888345] Validação de API de metal desativada
2019-03-26 22:31:39.328250+0200 Jumpy[2798:888345] [Warning] Tentando definir delaysTouchesBegan to NO em um reconhecedor de gestos de portão do sistema - isso não é suportado e terá efeitos colaterais indesejados
-> applicationDidBecomeActive()
GfxDevice: criando cliente de dispositivo; encadeado=1
Inicializando tampas de dispositivos Metal: GPU Apple A11
Inicialize a versão do mecanismo: 2018.3.3f1 (393bae82dbb8)
2019-03-26 22:31:39.653020+0200 Jumpy[2798:888616] [avas] AVAudioSessionPortImpl.mm:56:ValidateRequiredFields: fonte de dados selecionada desconhecida para porta רמקול (tipo: Alto-falante)
2019-03-26 22:31:39.740801+0200 Jumpy[2798:888616] [avas] AVAudioSessionPortImpl.mm:56:ValidateRequiredFields: fonte de dados selecionada desconhecida para porta רמקול (tipo: Alto-falante)
2019-03-26 22:31:40.107347+0200 Jumpy[2798:888345] +[NSError fbErro rWithCode:userInfo : message:underlyingError :]: seletor não reconhecido enviado para a classe 0x26fc19f80
2019-03-26 22:31:40.152342+0200 Jumpy[2798:888345] Exceção não capturada: NSInvalidArgumentException: +[NSError fbErro rWithCode:userInfo : message:underlyingError :]: seletor não reconhecido enviado para a classe 0x26fc19f80
(
0 CoreFoundation 0x0000000235d21ebc+ 252
1 libobjc.A.dylib 0x0000000234ef1a50 objc_exception_throw + 56
2 CoreFoundation 0x0000000235c3fbbc+ 0
3 CoreFoundation 0x0000000235d277bc+ 1412
4 CoreFoundation 0x0000000235d2946c _CF_forwarding_prep_0 + 92
5 Jumpy 0x000000010315302c -[FBSDKGraphRequestConnection errorFromResult:request:] + 1720
6 Jumpy 0x00000001031519bc __64-[FBSDKGraphRequestConnection completeWithResults:networkError:]_block_invoke + 516
7 CoreFoundation 0x0000000235c074cc+ 216
8 Jumpy 0x00000001031516ec -[FBSDKGraphRequestConnection completeWithResults:networkError:] + 540
9 Jumpy 0x0000000103150a30 -[FBSDKGraphRequestConnection completeFBSDKURLSessionWithResponse:data:networkError:] + 940
10 Jumpy 0x000000010314ebc4 __36-[FBSDKGraphRequestConnection start]_block_invoke_2 + 80
11 libdispatch.dylib 0x00000002357596c8+ 24
12 libdispatch.dylib 0x000000023575a484+ 16
13 libdispatch.dylib 0x0000000235739b34+ 1012
14 CoreFoundation 0x0000000235cb1ce4+ 12
15 CoreFoundation 0x0000000235cacbac+ 1964
16 CoreFoundation 0x0000000235cac0e0 CFRunLoopRunSpecific + 436
17 GraphicsServices 0x0000000237f25584 GSEventRunModal + 100
18 UIKitCore 0x000000026300cc00 UIApplicationMain + 212
19 Jumpy 0x0000000102766650 principal + 160
20 libdyld.dylib 0x000000023576abb4+ 4
)
26/03/2019 22:31:40.153484+0200 Jumpy[2798:888345] * Encerrando o aplicativo devido à exceção não capturada 'NSInvalidArgumentException', motivo: '+[NSError fbErro rWithCode:userInfo : message:underlyingError :]: seletor não reconhecido enviado para classe 0x26fc19f80'* Primeira pilha de chamadas de lançamento:
(0x235d21ea4 0x234ef1a50 0x235c3fbbc 0x235d277bc 0x235d2946c 0x10315302c 0x1031519bc 0x235c074cc 0x1031516ec 0x103150a30 0x10314ebc4 0x2357596c8 0x23575a484 0x235739b34 0x235cb1ce4 0x235cacbac 0x235cac0e0 0x237f25584 0x26300cc00 0x102766650 0x23576abb4)
libc++abi.dylib: terminando com exceção não capturada do tipo NSException
(lldb)

Eu tenho praticamente o mesmo erro de rede do facebook acontecendo com meu novo jogo:

2019-03-26 19:31:10.325566-0600 gamename[651:128389] +[NSError fbErro rWithCode:userInfo : message:underlyingError :]: seletor não reconhecido enviado para a classe 0x228d7af80
2019-03-26 19:31:10.380123-0600 gamename[651:128389] Exceção não capturada: NSInvalidArgumentException: +[NSError fbErro rWithCode:userInfo : message:underlyingError :]: seletor não reconhecido enviado para a classe 0x228d7af80
(
0 CoreFoundation 0x00000001ef9a5ebc+ 252
1 libobjc.A.dylib 0x00000001eeb75a50 objc_exception_throw + 56
2 CoreFoundation 0x00000001ef8c3bbc+ 0
3 CoreFoundation 0x00000001ef9ab7bc+ 1412
4 CoreFoundation 0x00000001ef9ad46c _CF_forwarding_prep_0 + 92
5 nome do jogo 0x0000000105ba3f2c -[FBSDKGraphRequestConnection errorFromResult:request:] + 1720
6 gamename 0x0000000105ba28bc __64-[FBSDKGraphRequestConnection completeWithResults:networkError:]_block_invoke + 516
7 CoreFoundation 0x00000001ef88b4cc+ 216
8 nome do jogo 0x0000000105ba25ec -[FBSDKGraphRequestConnection completeWithResults:networkError:] + 540
9 gamename 0x0000000105ba1930 -[FBSDKGraphRequestConnection completeFBSDKURLSessionWithResponse:data:networkError:] + 940
10 gamename 0x0000000105b9fac4 __36-[FBSDKGraphRequestConnection start]_block_invoke_2 + 80
11 libdispatch.dylib 0x00000001ef3dd6c8+ 24
12 libdispatch.dylib 0x00000001ef3de484+ 16
13 libdispatch.dylib 0x00000001ef38a9a4+ 1068
14 CoreFoundation 0x00000001ef935ce4+ 12
15 CoreFoundation 0x00000001ef930bac+ 1964
16 CoreFoundation 0x00000001ef9300e0 CFRunLoopRunSpecific + 436
17 Serviços Gráficos 0x00000001f1ba9584 GSEventRunModal + 100
18 UIKitCore 0x000000021cb40c00 UIApplicationMain + 212
19 nome do jogo 0x0000000104dc01e0 principal + 160
20 libdyld.dylib 0x00000001ef3eebb4+ 4
)
(lldb)

Engraçado, porém, eu tenho exatamente o oposto acontecendo. Meu jogo funciona muito bem no WIFI, mas assim que estou no 3G ele trava. O relatório de falha acima é de dados 3G em um iPhone SE com iOS 12.2. Apple deixou passar revisão...

@KylinChang Você pode dar uma olhada? Este é um erro fatal... Não posso liberar meu jogo por causa disso. A Apple rejeita meus binários.
Pode estar relacionado ao iOS > 12.1.4?

@elguero44 você adicionou o sinalizador -ObjC?
Acho que a Apple falhou com o seu aplicativo. Parece acontecer mesmo no projeto mais simples. É algo no FBSDK para Unity.
Meu jogo anterior também foi aprovado e lançado, mas vejo que há travamentos nos iPads. Também tinha o FBSDK

Vocês estão vendo isso desde que o ios 12.2 / XCode 10.2 foi lançado esta semana?

Eu experimentei no iOS 12.1.4 e no Xcode 10.1 também.
Vou citar a maçã:
"Descobrimos um ou mais bugs em seu aplicativo quando revisados ​​no iPad executando o iOS 12.1.4 no Wi-Fi.

Especificamente, seu aplicativo foi iniciado em uma tela preta e nenhuma ação adicional foi produzida."

A tela preta é a tela inicial do Unity. Esta versão foi submetida para revisão com o sinalizador -ObjC

Alguém relatou esse problema ao rastreador de bugs do Facebook ?

@oct-test eu não fiz. Você pode por favor? Estou longe do meu projeto no momento... E eles exigem algumas coisas que não consigo reunir agora

Ótimo, obrigado

Olá @oct-test @sharonreytan , desculpe a demora na resposta. Investigarei o problema e responderei o mais rápido possível. Você tem a mesma exceção que Uncaught exception: NSInvalidArgumentException: +[NSError fbErrorWithCode:userInfo:message:underlyingError:]: ? Você pode fazer upload de um projeto de amostra, se possível?

Obrigado por seus comentários e ajuda nesta questão!

@KylinChang Sim, esse é o erro. Quero ajudá-lo a resolver o problema - isso acontece no iOS > 12.1.4, no SDK do Facebook para Unity 7.15.1.
Em um iPhone -ObjC resolveu esse problema.
Nos iPads o erro persiste no wifi. Alguns de nós experimentaram para celular. Isso acontece no carregamento, antes de chamarmos FB.Init().
Em breve enviarei um projeto de amostra.
Obrigado por reabrir o problema

https://drive.google.com/open?id=1aLdPTQyiqpCJf1bMyOGjLeOPg2D8NjZx

Desculpe, não está no git.
É um projeto simples com um cubo, sistema de partículas e Facebook SDK 7.15.1 integrado ao ID do meu aplicativo.
Observe que o projeto do Unity está com o nome do pacote do meu aplicativo. Altere-o como desejar.
A versão do Unity é 2018.3.3.

Qual versão devemos usar nesse meio tempo?

@elguero44 você adicionou o sinalizador -ObjC?
Acho que a Apple falhou com o seu aplicativo. Parece acontecer mesmo no projeto mais simples. É algo no FBSDK para Unity.
Meu jogo anterior também foi aprovado e lançado, mas vejo que há travamentos nos iPads. Também tinha o FBSDK

Não, eu não adicionei o sinalizador ObjC. Estranho que isso mudaria o comportamento ...

@elguero44 Não, resolve o erro no meu iPhone. Tente. Não posso testar em um iPad, mas por isso a Apple me rejeita.
Acho que por enquanto vou liberar apenas para iPhones até que o problema seja corrigido. Manterei você atualizado se a Apple aprovar ou rejeitar

Não, eu não adicionei o sinalizador ObjC. Estranho que isso mudaria o comportamento ...

Pelo que tenho visto Acontece tanto em wifi/3G dependendo de qual é mais lento/mais rápido onde você estiver. E definitivamente adicione o sinalizador objC, ele corrigiu para mim alguns meses atrás, mas agora com todos esses posts recentes estou preocupado que o problema esteja de volta com o novo iOS / XCode.
Aguardando mais informações do KylinChang 👍

Eu acho que tem algo a ver com a velocidade da conexão com a internet? Porque de repente às vezes nos dados funciona também...

@KylinChang Anexei o relatório de falha.
Crash Report

@sharonreytan Por acaso, você tem um espaço após o ID do aplicativo no painel de configurações de edição do fb SDK? Descobri que tinha um lá por acidente, depois de removê-lo, o problema foi corrigido, mesmo sem o sinalizador -ObjC. Vou deixar o sinalizador ObjC lá por precaução.

@happypepper Oh não, se for o problema, eu me sentirei tão mal... Vou verificar isso o mais rápido possível. Acho que não é o caso porque copiei do site Facebook for Developers por clique, mas tudo é possível.. Você verificou em wifi, celular e modo de voo e estava tudo bem? Travou apenas no iOS? em qual versão do iOS isso aconteceu?

Eu também copiei colado do site do desenvolvedor do FB, mas de alguma forma o espaço foi incluído. Eu tentei wifi e celular, mas não o modo de vôo, ambos estavam bem. Com o espaço, estava quebrando no celular mas tudo bem no wifi. Eu só tenho testado em 12.1.2

@happypepper muito obrigado por escrever isso, vou verificar se é esse o caso. Espero que seja esse o problema

@happypepper Sem espaços extras no ID do aplicativo. Ainda trava.

difícil explicar como ele resolveu o problema para aquele dia.

@happypepper Como posso te mandar flores???? Você resolveu meu problema!!!! Obrigado!!
@oct-test @elguero44 @pmusolino
Eu tinha um espaço no nome do meu aplicativo, eu o removi. Estrondo. Tudo funciona bem mesmo sem o sinalizador -ObjC.. Estou no mesmo wifi, mesmo dispositivo, mesmo sistema operacional, mesmo fbsdk com GameAnalytics na unidade, mesma unidade, mesmo Xcode, mesmo projeto... Foi a única alteração que fiz e agora funciona como um encanto a cada lançamento ...

Eu tive o mesmo problema com o SDK 7.15.1
O problema parece estar no arquivo FBUnityInterface.mm nesta linha 114:
[FBUnityUtility sendMessa geToUnity:FBUnityMessageName_OnInitComplete userData:userData requestId:0 ];

se eu comentar esta linha, tudo funciona sem travar

@happypepper Como posso te mandar flores???? Você resolveu meu problema!!!! Obrigado!!
@oct-test @elguero44 @pmusolino
Eu tinha um espaço no nome do meu aplicativo, eu o removi. Estrondo. Tudo funciona bem mesmo sem o sinalizador -ObjC.. Estou no mesmo wifi, mesmo dispositivo, mesmo sistema operacional, mesmo fbsdk com GameAnalytics na unidade, mesma unidade, mesmo Xcode, mesmo projeto... Foi a única alteração que fiz e agora funciona como um encanto a cada lançamento ...

@sharonreytan Parabéns! Obrigado @happypepper. Investigarei o motivo e adicionarei um aviso ou corrigirei o problema na próxima versão.

@KylinChang obrigado! Vamos validar que os erros de todos com esse problema também o resolvem. EU realmente espero

@sharonreytan Fico feliz em ajudar!

Sem espaços extras no ID do aplicativo. Ainda trava.

Então @oct-test sem espaço extra + sinalizador objC ainda não faz isso por você?

@NumaNumaNuma @sharonreytan @KylinChang
Sem espaço extra no ID do aplicativo + sinalizador objC = problema não resolvido

Consigo ver os eventos no jogo no painel do Facebook Analytics. No meu caso, a compilação falha aleatoriamente quando o código tenta enviar um evento.

@oct-test tente alterar o nome do seu aplicativo para uma única palavra, algo como "produção", remova o token do cliente, copie o ID do aplicativo novamente e verifique se não há espaços no início e no final.
Certifique-se de que suas mensagens de evento não tenham espaços.
Verifique se o ID do pacote iOS está correto no painel do Facebook para desenvolvedores > configurações > básico.
No meu caso o crash estava no load, agora roda bem mesmo sem esse sinalizador -ObjC, mas não envio eventos para fb. Apenas inicialize-o.
O jogo trava ao carregar ou trava no jogo quando você envia um evento?

@sharonreytan

  1. Preciso alterar o nome do aplicativo no painel do Facebook ou no projeto Xcode? Você pode me ajudar a entender como o nome do aplicativo pode causar esse problema?
  2. Onde posso encontrar o token do cliente?
  3. Verifiquei e confirmei que não há espaço extra no ID do aplicativo.
  4. Sem espaços nas mensagens do evento.
  5. Sim, o ID do pacote iOS está correto no painel do Facebook.
  6. Sim, o jogo trava no carregamento e no jogo também. Mas este crash não é contínuo. Está acontecendo aleatoriamente.

@oct-teste

  1. Na unidade > configurações do Facebook
    Se você não usa a unidade, provavelmente no xcode.
    Presumo que haja um bug no FBSDK que não pode manipular espaço em seus parâmetros de entrada. Talvez exista um regex que valide sua string e não aceite espaços... Não sei. Pode ser qualquer coisa. Como desenvolvedor, você sabe que os bugs podem surpreendê-lo e ser inesperados. Se eles fossem esperados, não haveria bugs nunca! Eu não sei a causa, mas espero que seja resolvido em uma versão futura, mas por enquanto tente fazer tudo o que puder para encontrar uma solução alternativa.
  2. Na unidade está no inspetor de configurações do Facebook

Obrigado pela explicação.

  1. Em relação ao nome do aplicativo nas configurações do Facebook, esse é um campo opcional apenas para nosso próprio propósito. Acho que o Facebook não está usando essa informação.
  2. Eu verifiquei e este campo já foi removido.

Você conseguiu reproduzir o problema 100% vezes? Se sim, que tipo de dispositivo (modelo e versão do iOS) e conexão de rede você estava testando a compilação?

@oct-teste

  1. Sim, eu concordo, mas um campo opcional pode travar coisas também. Isso é um erro. Tente tudo o que você pode fazer para superá-lo. Ajudou-me, então pode ajudar você.
  2. Verifique todos os textos livres que puder e remova os espaços dele.

Não precisei mais da flag -ObjC, rodei o jogo em simuladores e mandei um voo de teste para amigos. Funciona perfeitamente em seus dispositivos, com wifi ou celular ou modo de voo. No meu iPhone 8 funciona bem também. Antes, o jogo travou imediatamente no carregamento sem o sinalizador -ObjC no wifi. Agora tudo funciona como esperado

@KylinChang @oct-test
Minha comemoração foi muito cedo. O jogo foi rejeitado pelo mesmo motivo -

No iPad rodando iOS 12.2 no wifi o jogo travou

Melhor maçã pegando do que seus usuários (foi o que aconteceu comigo). Se você puder ficar sem, temporariamente, também há a opção de remover completamente o sdk.
Estarei segurando meus lançamentos até que isso seja corrigido.

Com certeza. Você acha que posso liberar apenas para iPhones? Não posso desistir do SDK.
@NumaNumaNuma

Arriscado :)

Adiar sua liberação não é uma solução. Parece que esse problema existe há muito tempo. Pelo menos 2 anos. Passamos por todos os lançamentos desde 2017 e o problema é o mesmo. Deve haver outra solução que alguns desenvolvedores acidentalmente fazem para não travar.

Para mim, assim que adicionei o sinalizador objC, tudo ficou bem, por meses. Mas parece que o problema voltou, talvez por causa do novo iOS?

Na verdade, percebi que tenho o sinalizador objC no meu projeto o tempo todo. E ainda tem o problema. Também verifiquei meus projetos mais antigos e vejo que, depois de fazer uma atualização para o fb sdk 4.38 recentemente, minha taxa de falhas caiu significativamente. Estou fazendo um teste agora com o unity versão 7.14.1 que tem essa versão do fb sdk inclusa. Irá relatar de volta. Também movemos a inicialização para o método start (do método acordado).

Pergunta: podemos atualizar manualmente no Xcode para o SDK do FB mais recente, substituindo o que vem com o Unity SDK? Alguém já tentou isso?

Para mim, assim que adicionei o sinalizador objC, tudo ficou bem, por meses. Mas parece que o problema voltou, talvez por causa do novo iOS?

Estou usando o ios 12.1.4 no aparelho me registrei o problema.
A versão do Unity usada é: 2018.2.9

@elguero44 fez alguma coisa que você tentou resolver isso? Percebi que quando o downstream Mb/s da internet está baixo, ele não trava principalmente

Reabri a questão no Facebook:
https://developers.facebook.com/support/bugs/2313553335596878/?disable_redirect=0

@oct-test @elguero44 @NumaNumaNuma @pmusolino e todos os outros que experimentarem isso, marque a bandeira "mesmo aqui"

feito 👍

Não sei se isso tem alguma coisa a ver com isso, mas notei que às vezes os valores LSApplicationQueriesSchemes não estão sendo adicionados ao arquivo info.plist. Talvez se eles estiverem ausentes e o SDK estiver tentando chamá-los, isso cause problemas? Eu registrei isso como um problema separado, mas talvez eles estejam relacionados.
"fbapi", "fb-messenger-api", "fbauth2", "fbshareextension"

Reabri a questão no Facebook:
https://developers.facebook.com/support/bugs/2313553335596878/?disable_redirect=0

@oct-test @elguero44 @NumaNumaNuma @pmusolino e todos os outros que experimentarem isso, marque a bandeira "mesmo aqui"

Feito.

Não sei se isso tem alguma coisa a ver com isso, mas notei que às vezes os valores LSApplicationQueriesSchemes não estão sendo adicionados ao arquivo info.plist. Talvez se eles estiverem ausentes e o SDK estiver tentando chamá-los, isso cause problemas? Eu registrei isso como um problema separado, mas talvez eles estejam relacionados.
"fbapi", "fb-messenger-api", "fbauth2", "fbshareextension"

Você pode postar o link do Facebook Bug Tracker aqui?

Não sei se isso tem alguma coisa a ver com isso, mas notei que às vezes os valores LSApplicationQueriesSchemes não estão sendo adicionados ao arquivo info.plist. Talvez se eles estiverem ausentes e o SDK estiver tentando chamá-los, isso cause problemas? Eu registrei isso como um problema separado, mas talvez eles estejam relacionados.
"fbapi", "fb-messenger-api", "fbauth2", "fbshareextension"

No meu projeto Xcode, todos esses esquemas estão presentes, mas o problema ainda persiste. @NumaNumaNuma mais alguma coisa que eu deva analisar?

@KylinChang , estamos procurando sua ajuda. Por favor, deixe-nos saber o progresso feito na resolução do bug pela equipe do Facebook. Obrigada.

@KylinChang @NumaNumaNuma @sharonreytan
Você sabe como podemos integrar o FB iOS SDK versão 4.40 (mais recente FB iOS SDK) nesta versão do Unity?

A versão atual do Unity FB SDK (v7.15.1) usa o FB iOS SDK versão 4.39.1.

O changelog aqui sugere que há algumas correções de bugs no último SDK do FB iOS.

@oct-test também esta versão apresenta o problema.

Olá a todos, você pode alterar a versão do SDK seguindo as etapas: 1. altere a versão em scripts/build.properties 2. execute ./scripts/setup.sh && ./scripts/build.sh. Abra o projeto UnitySDK e exporte o pacote.

@pmusolino
Facebook iOS SDK 4.40 tem esse problema?

Olá a todos,

Do meu lado, a frequência desse problema de travamento é muito baixa. Estou pensando em lançar meu jogo e tentar a sorte.

Eu queria saber se algum outro desenvolvedor aqui teve seu jogo aprovado pela Apple? Se sim, há alguma reclamação do usuário sobre a falha? Qual é a frequência da falha no final dos usuários?

Obrigada.

@oct-teste
Eu não correria o risco de liberar. No meu wifi o crash acontece a cada lançamento. Você não quer que os usuários lhe dêem críticas ruins para esses travamentos, você se esforça demais para receber uma pontuação ruim por travamentos. As pessoas escrevem críticas ruins mais rápido do que escrevem boas críticas. Eu decidi esperar por uma resolução antes do meu lançamento (uma correção ou uma solução alternativa, mas a estabilização é obrigatória...)

Resolvi liberar o aplicativo mesmo assim, até agora tudo bem sem travamentos.
caso ajude, é assim que estou inicializando o sdk (nada de especial lá, mas quem sabe talvez para quem tem travamentos no lançamento ...):

private void Awake()
        {
            InitFBSDK();
        }

        private void InitFBSDK()
        {
            if (!FB.IsInitialized)
            {
                FB.Init(InitCallback);
            }
            else
            {
                // Already initialized, signal an app activation App Event
                FB.ActivateApp();
            }
        }

        public void InitCallback()
        {
            if (FB.IsInitialized)
            {
                // Signal an app activation App Event
                FB.ActivateApp();
            }
            else
            {
                Debug.Log("Failed to Initialize the Analytics SDK");
            }
        }

        private void OnApplicationPause(bool pauseStatus)
        {
            if (!pauseStatus)
            {
                if (FB.IsInitialized)
                {
                    FB.ActivateApp();
                }
                else
                {
                    FB.Init(InitCallback);
                }
            }
        }

Por favor, deixe-nos saber se a Apple aprovou. Acho que tem a ver com os Mb/s da internet, um dia meu wifi estava lento e tudo funcionava... No dia seguinte voltou ao normal e o travamento persistiu.
Qual versão do fb sdk você usa?

sim aprovou e lançou 2 apps na segunda-feira, sem problema algum. Mas talvez seja só eu.

Fico satisfeito por ouvir isso! Vou tentar enviar também, desta vez apenas para iPhones.
Qual versão do fb sdk você usa?

Eu usei a unidade mais recente, 7.15.1

@sharonreytan @NumaNumaNuma

Meu jogo foi aprovado pela Apple ontem (assim como da última vez). Vou monitorar a taxa de falhas do meu jogo por alguns dias para ver se o problema ainda persiste.

Rejeitado pela Apple, novamente.
@KylinChang algo novo sobre isso? O que fazer?

Alguém encontrou uma correção para isso? As classificações do meu aplicativo foram destruídas por causa disso.

ei @sharonreytan @sarebots , desculpe a resposta tardia, você pode tentar adicionar sinalizadores de vinculador -all_load conforme indicado em https://stackoverflow.com/questions/2906147/what-does-the-all-load-linker-flag-do . Pelo que descobri, isso ocorre porque os métodos NSError definidos no FBSDKCoreKit não são reconhecidos e esse é um problema conhecido do Xcode.
Link de referência: https://developer.apple.com/library/archive/qa/qa1490/_index.html

@KylinChang então -ObjC e -all_load combinados? Você pode adicionar isso aos comandos post build do Unity para o xcode em uma versão futura?

@KylinChang então -ObjC e -all_load combinados? Você pode adicionar isso aos comandos post build do Unity para o xcode em uma versão futura?

Sim, combine-os e adicionar sinalizadores de compilação no post build já está em nosso roteiro.

@sharonreytan Essa correção funcionou para você? Estou recebendo relatórios de falhas com exatamente o mesmo problema.

Enviei alguns voos de teste, mas a Apple ainda não aprovou meu aplicativo, porque agora estão investigando minha conta, porque enviei muitas vezes... Muito frustrante, mas estou esperando a resposta deles pacientemente.
Meus testadores não relataram problemas. Você adicionou os sinalizadores -ObjC e -all_load?

Resolveu o problema para mim.

@sharonreytan Ainda não tentei adicionar os sinalizadores, só queria ver se alguém teve sucesso antes de enviar uma nova compilação para a apple.

Isso me ajudou, mas até que a Apple não aprove, não posso confirmar. Isso acontece em certas conexões e não acontece o tempo todo. Quando consegui reproduzir minha internet estava em 150 Mb/s.
De qualquer forma, eu lançaria uma correção com esses sinalizadores após alguns testes se estivesse no seu lugar. O problema aconteceu após o iOS 12.1 e a solução parece funcionar bem. Eu testei em vários dispositivos e tipos e velocidades de conexão

Enfrentando o mesmo problema, algo relacionado a redes wifi ou móveis ou alternando entre elas. Algumas pessoas estão enfrentando isso em redes Wifi. Estou enfrentando isso em uma rede móvel 4G. App apenas trava no lançamento. Eu tenho que finalmente remover o SDK do Facebook completamente para enviar à loja de aplicativos até que tenhamos uma solução. Além disso, o aplicativo funciona perfeitamente no Android, é apenas um problema do iOS.

Esse problema semelhante 472 relatado nos detalhes do SDK do iOS que adicionar o sinalizador de vinculador _-ObjC_ pode não resolver completamente a falha.

Adicionar o sinalizador de vinculador _force_load_ e o caminho correto para o _FBSDKCoreKit_ Framework corrigiu a falha para mim, como @Umar559 também relata abaixo

Inicialmente, apenas usar o sinalizador de vinculador _force_load_ no _FBSDKLoginKit_ não foi suficiente para impedir que a falha ocorresse em alguns dispositivos de teste.

é trabalho para mim. Obrigado @julianD77

Adicionando o seguinte a outros sinalizadores de vinculador corrigiu:
-force_load
${PROJECT_DIR}/Frameworks/FBSDKCoreKit.framework/FBSDKCoreKit
corrigiu falha nos dados móveis

Nota: o caminho pode ser diferente dependendo de onde seu FBSDKCoreKit.framework está localizado

Na v7.16.0, o Unity SDK adicionará -force_load a "Other Linker Flag" para seu projeto

@KylinChang e a bandeira -ObjC?

Oi @happypepper , acho que você não precisará do sinalizador -ObjC Com -force_load

Se o problema ainda não foi resolvido por alguns de vocês. O pode ser um salva-vidas. Funcionou muito bem nos meus últimos 3 jogos hiper casuais. Confira o link a seguir

Boa sorte

Atualizei para 7.16.1 com o sinalizador -force_load, mas a falha ainda aconteceu

Alguém passando pelo mesmo problema?

@inxidious
Você pode tentar novamente com a versão mais recente do fbsdk (7.17.1)?
O problema foi resolvido para mim no fbsdk 7.15.0 com o sinalizador -force_load, iOS 12.3.1, unity 2019.1.1f, xcode 10.2.1.
Eu tinha 60 usuários no meu aplicativo, ~230 sessões e nenhuma falha foi relatada (todos no iOS).
Você recebeu o mesmo erro - FBSDKGraphRequestConnection errorF romResult:request :?

@sharonreytan eu tentei 7.17.1, mas depois de importar o SDK, há erros estranhos. Todo o meu código que faz referência ao TextMeshPro está gerando erros, dizendo que o TextMeshPro não pôde ser encontrado. então eu voltei para 7.16.1

Ei @inxidious , a causa raiz do problema é que a categoria NSError no FBSDKCoreKit não está carregada e -force_load deve ajudar a corrigir o problema. Você recebeu o mesmo erro - FBSDKGraphRequestConnection errorF romResult:request :?

@KylinChang 7.16.1 adicionou -all_load por padrão, mas não consigo compilar com -all_load devido a um erro, então mudei para -force_load e FBSDKCoreKit path {PROJECT_PATH}/Frameworks/FacebookSDK/Plugins/iOS/FBSDKCoreKit. framework/FBSDKCoreKit

depois de alguns lançamentos, ele trava na inicialização do aplicativo. Aqui está o log do xcode:

2019-07-09 10:11:44.811486+0700 gametitle[20035:4320446] I/UnityAds: +[UnityServices initialize:delegate:testMode:] (line:47) :: Initializing Unity Ads 3.1.0 (3100) with game id 2832682 in test mode
2019-07-09 10:11:44.815973+0700 gametitle[20035:4320446] [MC] System group container for systemgroup.com.apple.configurationprofiles path is /private/var/containers/Shared/SystemGroup/systemgroup.com.apple.configurationprofiles
2019-07-09 10:11:44.816421+0700 gametitle[20035:4320446] [MC] Reading from public effective user settings.
Unloading 7 Unused Serialized files (Serialized files now loaded: 0)
2019-07-09 10:11:44.819778+0700 gametitle[20035:4320762] [NetworkInfo] Could not successfully update network info for descriptor <CTServiceDescriptor 0x282d77ae0, domain=1, instance=2> during initialization.
2019-07-09 10:11:44.821022+0700 gametitle[20035:4320446] [NetworkInfo] Could not successfully update network info for descriptor <CTServiceDescriptor 0x282d863a0, domain=1, instance=2> during initialization.
2019-07-09 10:11:44.821054+0700 gametitle[20035:4320762] [NetworkInfo] Signal strength query returned error: Error Domain=NSPOSIXErrorDomain Code=13 "Permission denied", descriptor: <CTServiceDescriptor 0x282d77b60, domain=1, instance=1>
2019-07-09 10:11:44.821658+0700 gametitle[20035:4320762] [NetworkInfo] Signal strength query returned error: Error Domain=NSPOSIXErrorDomain Code=13 "Permission denied", descriptor: <CTServiceDescriptor 0x282d77ae0, domain=1, instance=2>
2019-07-09 10:11:44.822644+0700 gametitle[20035:4320446] [NetworkInfo] Signal strength query returned error: Error Domain=NSPOSIXErrorDomain Code=13 "Permission denied", descriptor: <CTServiceDescriptor 0x282d863c0, domain=1, instance=1>
2019-07-09 10:11:44.822801+0700 gametitle[20035:4320446] [NetworkInfo] Signal strength query returned error: Error Domain=NSPOSIXErrorDomain Code=13 "Permission denied", descriptor: <CTServiceDescriptor 0x282d863a0, domain=1, instance=2>
2019-07-09 10:11:44.825375+0700 gametitle[20035:4320762] [NetworkInfo] Could not successfully update network info for descriptor <CTServiceDescriptor 0x282d863a0, domain=1, instance=2> during initialization.
2019-07-09 10:11:44.825467+0700 gametitle[20035:4320760] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C1.1:2][0x10fb60050] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:44.825502+0700 gametitle[20035:4320760] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C1.1:2][0x10fb60050] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:44.827003+0700 gametitle[20035:4320760] TIC Read Status [1:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:44.827021+0700 gametitle[20035:4320760] TIC Read Status [1:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:44.827071+0700 gametitle[20035:4320760] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C2.1:2][0x10fcb61a0] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:44.827793+0700 gametitle[20035:4320762] [NetworkInfo] Signal strength query returned error: Error Domain=NSPOSIXErrorDomain Code=13 "Permission denied", descriptor: <CTServiceDescriptor 0x282d863c0, domain=1, instance=1>
2019-07-09 10:11:44.828153+0700 gametitle[20035:4320760] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C2.1:2][0x10fcb61a0] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:44.828517+0700 gametitle[20035:4320762] [NetworkInfo] Signal strength query returned error: Error Domain=NSPOSIXErrorDomain Code=13 "Permission denied", descriptor: <CTServiceDescriptor 0x282d863a0, domain=1, instance=2>
2019-07-09 10:11:44.829897+0700 gametitle[20035:4320760] TIC Read Status [2:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:44.829907+0700 gametitle[20035:4320760] TIC Read Status [2:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:44.830863+0700 gametitle[20035:4320765] I/UnityAds: -[USRVInitializeStateConfig execute] (line:167) :: Unity Ads init: load configuration from https://config.unityads.unity3d.com/webview/3.1.0/release/config.json
2019-07-09 10:11:44.926640+0700 gametitle[20035:4320587] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C6.1:2][0x10fb54e00] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:44.926683+0700 gametitle[20035:4320587] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C6.1:2][0x10fb54e00] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:44.926770+0700 gametitle[20035:4320587] TIC Read Status [6:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:44.926779+0700 gametitle[20035:4320587] TIC Read Status [6:0x0]: 1:57
Using configuration builder objects
UnityEngine.DebugLogHandler:Internal_Log(LogType, String, Object)
UnityEngine.DebugLogHandler:LogFormat(LogType, Object, String, Object[])
UnityEngine.Logger:Log(Object)
UnityEngine.Purchasing.StoreCatalogImpl:handleCachedCatalog(Action`1)
UnityEngine.Purchasing.<>c__DisplayClass10_0:<FetchProducts>b__1(String)
System.Action`1:Invoke(T)
UnityEngine.Purchasing.<Process>d__4:MoveNext()
UnityEngine.SetupCoroutine:InvokeMoveNext(IEnumerator, IntPtr)

(Filename: ./Runtime/Export/Debug.bindings.h Line: 45)

2019-07-09 10:11:45.033545+0700 gametitle[20035:4320446] UnityIAP: Requesting 9 products
2019-07-09 10:11:45.033923+0700 gametitle[20035:4320446] UnityIAP: Requesting product data...
2019-07-09 10:11:45.065621+0700 gametitle[20035:4320762] I/UnityAds: -[USRVInitializeStateLoadWeb execute] (line:236) :: Unity Ads init: loading webapp from https://webview.unityads.unity3d.com/webview/3.1.0/437c309040cf0337b5b2f01b0da802c1d0c028c8/release/index.html
2019-07-09 10:11:45.098913+0700 gametitle[20035:4320760] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C10.1:2][0x11c18f840] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:45.098953+0700 gametitle[20035:4320760] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C10.1:2][0x11c18f840] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:45.099042+0700 gametitle[20035:4320760] TIC Read Status [10:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:45.099051+0700 gametitle[20035:4320760] TIC Read Status [10:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:45.202734+0700 gametitle[20035:4320600] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C7.1:2][0x10fc10d20] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:45.202795+0700 gametitle[20035:4320600] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C7.1:2][0x10fc10d20] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:45.202935+0700 gametitle[20035:4320600] TIC Read Status [7:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:45.202949+0700 gametitle[20035:4320600] TIC Read Status [7:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:45.369770+0700 gametitle[20035:4320761] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C14.1:2][0x11bce9590] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:45.369947+0700 gametitle[20035:4320761] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C14.1:2][0x11bce9590] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:45.370331+0700 gametitle[20035:4320761] TIC Read Status [14:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:45.370367+0700 gametitle[20035:4320761] TIC Read Status [14:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:45.568275+0700 gametitle[20035:4320446] Uncaught exception: NSInvalidArgumentException: *** -[__NSSetM addObject:]: object cannot be nil
(
    0   CoreFoundation                      0x00000001a327a3c0 <redacted> + 256
    1   libobjc.A.dylib                     0x00000001a247fd00 objc_exception_throw + 60
    2   CoreFoundation                      0x00000001a31f1870 _CFArgv + 0
    3   CoreFoundation                      0x00000001a31648fc <redacted> + 788
    4   gametitle                        0x0000000104b3504c +[FBSDKInternalUtility extractPermissionsFromResponse:grantedPermissions:declinedPermissions:expiredPermissions:] + 484
    5   gametitle                        0x0000000104b191c0 __75+[FBSDKGraphRequestPiggybackManager addRefreshPiggyback:permissionHandler:]_block_invoke.89 + 272
    6   gametitle                        0x0000000104b55ff4 -[FBSDKGraphRequestMetadata invokeCompletionHandlerForConnection:withResults:error:] + 152
    7   gametitle                        0x0000000104b5eed8 __82-[FBSDKGraphRequestConnection processResultBody:error:metadata:canNotifyDelegate:]_block_invoke + 160
    8   gametitle                        0x0000000104b5edbc -[FBSDKGraphRequestConnection processResultBody:error:metadata:canNotifyDelegate:] + 688
    9   gametitle                        0x0000000104b5e96c __64-[FBSDKGraphRequestConnection completeWithResults:networkError:]_block_invoke + 400
    10  CoreFoundation                      0x00000001a315e044 <redacted> + 232
    11  gametitle                        0x0000000104b5e710 -[FBSDKGraphRequestConnection completeWithResults:networkError:] + 540
    12  gametitle                        0x0000000104b5da5c -[FBSDKGraphRequestConnection completeFBSDKURLSessionWithResponse:data:networkError:] + 940
    13  gametitle                        0x0000000104b5ba44 __36-[FBSDKGraphRequestConnection start]_block_invoke_2 + 80
    14  libdispatch.dylib                   0x00000001a2c88304 <redacted> + 32
    15  libdispatch.dylib                   0x00000001a2c89884 <redacted> + 20
    16  libdispatch.dylib                   0x00000001a2c9573c _dispatch_main_queue_callback_4CF + 1012
    17  CoreFoundation                      0x00000001a320a024 <redacted> + 16
    18  CoreFoundation                      0x00000001a3204cd4 <redacted> + 1888
    19  CoreFoundation                      0x00000001a3204254 CFRunLoopRunSpecific + 452
    20  GraphicsServices                    0x00000001a5443d8c GSEventRunModal + 108
    21  UIKitCore                           0x00000001d054c4c0 UIApplicationMain + 216
    22  gametitle                        0x0000000104b6daf0 main + 212
    23  libdyld.dylib                       0x00000001a2cc0fd8 <redacted> + 4
)
(lldb) 

Tente com estes sinalizadores de vinculador: -ObjC e -all_load @inxidious

@sharonreytan mudar para esses sinalizadores de vinculador faz com que o processo de compilação gere um erro:

Undefined symbols for architecture arm64: "_OBJC_CLASS_$_FIRDynamicLinks", referenced from: objc-class-ref in libFirebaseCppApp.a(invites_receiver_internal_ios_aa7b75b2efc3269e88f1077e55250e5a.o) ld: symbol(s) not found for architecture arm64 clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)

Acabei de integrar o fbsdk 7.17.2 e publiquei na appstore. Sem travamentos sem bagunça. Exportado da unidade para o xcode para a loja facilmente.
Obrigado @KylinChang e espero que esteja tudo bem para todos os outros neste tópico

Sim, atualizei para 7.17.2 e todos os meus problemas pareciam estar resolvidos também.
Obrigado a todos!

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