Facebook-sdk-for-unity: Crash au lancement sur iOS - [FBSDKGraphRequestConnection errorFromResult:request:]

Créé le 28 déc. 2018  ·  131Commentaires  ·  Source: facebook/facebook-sdk-for-unity

J'utilise le SDK uniquement pour l'analyse. Je reçois de rares plantages au lancement de l'application pour certains de nos utilisateurs (Unity 2018.2.19 et iOS 12.1) sur 4G uniquement (fonctionne bien sur le wifi) . Les journaux de plantage Xcode montrent :

image

Au début, je pensais que c'était dû au fait que FB n'était pas initialisé correctement, mais j'utilise
private void Awake() { if (FB.IsInitialized) { FB.ActivateApp(); } else { FB.Init(FB.ActivateApp); } }
Et je vérifie que FB a été initialisé avant de consigner tout événement d'analyse.

Je ne sais pas si je fais quelque chose de mal ou s'il s'agit d'un bug. J'aimerais avoir des commentaires de toute façon.

Merci!

Commentaire le plus utile

@sharonreytan Heureux d'être utile !

Tous les 131 commentaires

Je reçois exactement ce problème chaque fois que je lance sur mon iPhone 6s. Cela ne se produisait pas avec la version 7.14.1 du SDK, seulement 7.15.0. Cela signifie que je suis totalement incapable de tester mon jeu sans revenir à une ancienne version du SDK (dont je ne semblais pas recevoir d'événements - d'où la raison pour laquelle j'ai mis à jour). J'aimerais aussi avoir des commentaires si quelqu'un d'autre sait ce qui ne va pas !

À partir de Xcode, l'erreur semble être : NSInvalidArgumentException : +[NSError fbErro rWithCode:userInfo : message: underlyingError :] : sélecteur non reconnu envoyé à la classe 0x257dd4f80

des nouvelles à ce sujet? Nous obtenons le crash même sans appeler du tout l'API, juste en l'ayant dans le cadre du projet. Nous devons supprimer complètement le SDK pour l'instant...

Je ne sais pas si cela sera utile, mais il s'avère que mon problème a été causé par la rupture de l'objet FacebookSettings lorsque j'ai mis à jour le SDK. Je viens de le supprimer et d'en créer un nouveau et maintenant tout fonctionne à nouveau.

Hey @NumaNumaNuma @BlazingGillian , FB Unity SDK v7.15.1 est sorti et le problème devrait être résolu.

Salut @KylinChang , malheureusement, j'ai mis à jour la dernière version et le problème persiste, l'application se bloque au lancement à chaque fois. (Cela se produisait également avec 7.14.1 d'ailleurs).

Bonjour @NumaNumaNuma , merci pour votre rapport. Pouvez-vous fournir plus de détails sur l'appareil iOS que vous utilisez, la version iOS et peut-être plus de traces de pile ?

J'ai vu cela se produire sur un mélange d'iPhones et d'iPads exécutant iOS 11.4, 12 et 12.1, donc je ne sais pas si c'est lié à l'appareil (iPad Pro 11" 2018, iPhone X, iPhone XR, iPhone XS Max). une chose intéressante est que pour les personnes concernées, cela fonctionne bien sur le wifi, mais plante 99% du temps sur le cellulaire.En ce qui concerne les traces de pile, je n'ai rien d'autre que les journaux de plantage signalés par xcode (des centaines du même journal de plantage) . Puis-je vous envoyer le fichier .xccrashpoint par e-mail ?

@NumaNumaNuma , bien sûr, vous pouvez m'envoyer un fichier .xccrashpoint par e-mail. Merci encore pour votre signalement !

@KylinChang Merci, envoyé.

J'ai essayé d'utiliser l'exemple de scène sdk AppEvents comme test, pour exclure tout ce qui est causé par mon projet, et ça plante aussi. Je n'ai rien ajouté à la scène à part ce script pour initialiser le sdk que j'ai placé sur un gameobject dans la scène (la scène d'exemple n'avait pas de code d'initialisation par défaut). Une chose que j'ai remarquée, c'est que je reçois un avertissement pour avoir appelé init deux fois (dans Awake et dans OnApplicationPause), je ne sais pas si c'est un problème ?

`
Classe publique AnalyticsManager : MonoBehaviour
{

    void Awake()
    {
        base.Awake();
        InitFBSDK();
    }

    public void InitFBSDK()
    {
        if (!FB.IsInitialized)
        {
            // Initialize the Facebook SDK
            FB.Init(InitCallback);
        }
        else
        {
            // Already initialized, signal an app activation App Event
            FB.ActivateApp();
        }
    }

    public void InitCallback()
    {
        if (FB.IsInitialized)
        {
            // Signal an app activation App Event
            FB.ActivateApp();
        }
        else
        {
            Debug.Log("Failed to Initialize the Analytics SDK");
        }
    }

    private void OnApplicationPause(bool pauseStatus)
    {
        // Check the pauseStatus to see if we are in the foreground
        // or background
        if (!pauseStatus)
        {
            //app resume
            if (FB.IsInitialized)
            {
                FB.ActivateApp();
            }
            else
            {
                //Handle FB.Init
                FB.Init(InitCallback);
            }
        }
    }

}`

Nous rencontrons le même problème, sauf pour nos utilisateurs, il semble que la désactivation du wifi et le passage à la 4G fonctionnent. Peut-être que c'est juste quelque chose avec un changement de connexion réseau qui le résout temporairement ?

Je pense que celui qui est le plus rapide/le plus lent cause des problèmes au moment de l'initialisation. J'espère que Kylin trouvera quelque chose dans mes journaux🤞.

@KylinChang Faites-moi savoir si vous voulez également nos journaux de plantage.

Bonjour @NumaNumaNuma @kuljaninemir , je pense que vous pouvez ajouter l'indicateur -ObjC dans le projet xcode exporté pour résoudre le problème. Je vais garder ce problème ouvert et s'il vous plaît laissez-moi savoir s'il se bloque toujours avec le drapeau. Pour info, voici un lien sur la façon d'ajouter le drapeau http://docs.onemobilesdk.aol.com/ios-ad-sdk/adding-objc-linker-flag-xcode.html

@KylinChang Merci, j'ai essayé d'ajouter le drapeau, mais cela provoque une erreur de lien :
/Libraries/Plugins/iOS/libQuantumCore.a(QuantumCore.o)' does not contain bitcode. You must rebuild it with bitcode enabled (Xcode setting ENABLE_BITCODE), obtain an updated library from the vendor, or disable bitcode for this target. file '/Libraries/Plugins/iOS/libQuantumCore.a' for architecture arm64
Je pourrais désactiver le bitcode mais je préfère ne pas le faire. Existe-t-il un moyen de contourner cela?
edit : je vais désactiver le bitcode et envoyer à mon patient 0, voir si le problème est résolu.

Tout va bien de mon côté et les utilisateurs ont signalé que le problème avait disparu. Je mettrai une version au monde et si personne ne se plaint, nous pourrons dire qu'elle est réparée ! @kuljaninemir c'est réglé pour toi aussi ?

Je n'ai malheureusement pas de contact avec un patient 0 donc je vais devoir pousser une mise à jour avec ça et voir si les plantages s'arrêtent.

Pas de plantage pour l'instant, je pense que c'est réparé ! Merci @KylinChang

Semble fonctionner pour nous aussi, merci @KylinChang

J'ai le même problème avec mon application. Édition 7.15.1
Essaiera de télécharger la prochaine version avec l'indicateur -ObjC. Désolé, c'est peut-être une question stupide, mais pourquoi cette information n'est-elle pas dans l'instruction avec l'intégration sdk ?

Pourquoi ne pas simplement ajouter un script de post-traitement au SDK Unity ?

[PostProcessBuild]
public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget buildTarget, string path)
{
    if (buildTarget == BuildTarget.iOS)
    {
        string projPath = PBXProject.GetPBXProjectPath(path);

        PBXProject proj = new PBXProject();
        proj.ReadFromString(File.ReadAllText(projPath));
        string targetName = PBXProject.GetUnityTargetName();
        string targetGUID = proj.TargetGuidByName(targetName);

        proj.AddBuildProperty(targetGUID, "OTHER_LDFLAGS", "-ObjC");

        File.WriteAllText(projPath, proj.WriteToString());
    }
}

Oui s'il vous plaît, c'est ce que j'ai fini par faire, mais pour les autres, veuillez l'ajouter au processus de post-construction.

Je rencontre exactement le même problème.
Ce que vous avez mentionné ici d'ajouter le -ObjC a fait l'affaire pour l'iPhone, mais Apple a rejeté mes fichiers binaires à cause d'un crash sur un iPad avec IOS 12.1.4.
Quelqu'un peut-il éclairer cela s'il vous plaît? Je ne peux pas comprendre ça.
Au moment où je passe en mode cellulaire / vol / supprime le SDK Facebook, l'erreur a disparu.
Sur Android tout fonctionne parfaitement.

@sharonreytan Avez-vous essayé la solution mentionnée ci-dessus ?
Utilisez-vous d'autres solutions d'analyse ?

Oui, j'ai ajouté le drapeau -ObjC. Cela a résolu le problème sur mon iPhone avec IOS 12.1.4 avec lequel je teste, mais Apple a rejeté mon application, disant qu'elle se bloque au chargement sur un iPad avec IOS 12.1.4, en wifi.
J'utilise le SDK Game Analytics en plus du SDK Facebook.
L'erreur vient du SDK Facebook à coup sûr, c'est celui qui lève l'exception qui plante mon application. De plus, lorsque je l'enlève, tout fonctionne bien, pas de plantage.
J'utilise Unity 2018.3.3, Facebook SDK 7.15.1 et xcode 10.1.
L'erreur ne se produit que lorsque le wifi est connecté, avec ce drapeau, cela se produit sur les iPad mais pas sur les iPhone. ce n'est pas quelque chose dans mon code.

@KylinChang Pouvez-vous aider ici ? Savez-vous si une mise à jour est à venir de Facebook ?

@sharonreytan pouvez-vous poster l'exception ici ?

Je vais demander à Apple le crash log. Merci à tous d'avance ! :)

Je vous suggère de connecter votre application à une plate-forme qui détecte les plantages, comme Unity Analytics ou Firebase Crashlytics. Unity Analytics n'est plus qu'à un bouton. Même si vous corrigez ce crash, ce ne sera probablement pas le seul que vous aurez jamais. https://unitytech.github.io/clouddiagnostics/UnityCloudDiagnosticsSettingUp.html

J'ai une telle chose, mais il n'attrape pas cette exception. Je suppose qu'il est lancé au niveau wrapper d'Unity (le truc Swift qui gère des choses comme la mise en réseau ... Qui sont liées au système d'exploitation)

Vous pouvez également voir les plantages si vous allez dans XCode -> Fenêtre -> Organisateur -> Crashes (en haut, à côté d'Archives) S'ils sont symbolisés, essayez ceci pour les rendre lisibles https://www.youtube.com/ regarder?v=kBA7H_uYf34

Le problème est que je ne peux pas reproduire l'erreur localement, car je n'ai pas d'iPad, seulement un iPhone.
Apple m'a alerté sur ce problème. Comme je l'ai dit, sur mon iPhone, tout fonctionne bien avec le drapeau -ObjC. Le problème persiste pour les iPads en wifi, et je ne peux pas simuler cela avec le simulateur

Le problème est que je ne peux pas reproduire l'erreur localement, car je n'ai pas d'iPad, seulement un iPhone.
Apple m'a alerté sur ce problème. Comme je l'ai dit, sur mon iPhone, tout fonctionne bien avec le drapeau -ObjC. Le problème persiste pour les iPads en wifi, et je ne peux pas simuler cela avec le simulateur

L'organisateur affiche tous les plantages liés à une version spécifique. https://8mobile.wordpress.com/2015/02/27/xcode-crashes-organizer/

C'est génial. Merci. j'ajouterai que

@sharonreytan pouvez-vous s'il vous plaît partager le rapport de crash dès que possible ? En fait, je retarde ma version de construction à cause de ce problème.

Oui bien sûr. Je suis coincé avec ma libération aussi

Oui bien sûr. Je suis coincé avec ma libération aussi

Avez-vous trouvé les rapports de crash ?

Pas encore, c'est un de mes projets parallèles

Même panne ici :(

@pmusolino Pouvez-vous poster le rapport de crash s'il vous plaît ?

@sharonreytan Cela arrive au hasard. La prochaine fois que ça arrivera je le posterai

J'ai ouvert un projet vide sur Unity.
Il y a ajouté un simple cube 3D et un système de particules.
J'y ai intégré le SDK Facebook et le SDK GameAnalytics avec les détails de mon application d'origine.
L'erreur persiste sur cette application simple - uniquement sur le wifi, les choses tournent mal et j'obtiens un plantage. C'est exactement le même plantage que j'ai eu sur l'application que j'essaie de publier.
L'erreur persiste même si je supprime le SDK GameAnalytics
J'utilise Unity 2018.3.3, Facebook SDK 7.15.1 et Xcode 10.1.
Voici le journal des plantages :

2019-03-26 22:31:37.375996+0200 Jumpy[2798:888564] [DYMTLInitPlatform] initialisation de la plateforme réussie
2019-03-26 22:31:37.440830+0200 Jumpy[2798:888345] Construit à partir de la branche '2018.3/staging', Version '2018.3.3f1 (393bae82dbb8)', Type de construction 'Release', Scripting Backend 'il2cpp'
2019-03-26 22:31:37.446308+0200 Jumpy[2798:888345] -> modules mono enregistrés 0x1035eb250
-> applicationDidFinishLaunching()
2019-03-26 22:31:39.096573+0200 Jumpy[2798:888345] Capture d'image GPU en métal activée
2019-03-26 22:31:39.098086+0200 Jumpy[2798:888345] Validation de l'API Metal désactivée
2019-03-26 22:31:39.328250+0200 Jumpy[2798:888345] [Avertissement] Tentative de définition de delaysTouchesBegan sur NO sur un système de reconnaissance de gestes de porte - ceci n'est pas pris en charge et aura des effets secondaires indésirables
-> applicationDidDevientActive()
GfxDevice : création d'un client de périphérique ; fileté=1
Initialisation des capuchons d'appareils en métal : GPU Apple A11
Initialiser la version du moteur : 2018.3.3f1 (393bae82dbb8)
2019-03-26 22:31:39.653020+0200 Jumpy[2798:888616] [avas] AVAudioSessionPortImpl.mm:56:ValidateRequiredFields : source de données sélectionnée inconnue pour le port רמקול (type : haut-parleur)
2019-03-26 22:31:39.740801+0200 Jumpy[2798:888616] [avas] AVAudioSessionPortImpl.mm:56:ValidateRequiredFields : source de données sélectionnée inconnue pour le port רמקול (type : haut-parleur)
2019-03-26 22:31:40.107347+0200 Jumpy[2798:888345] +[NSError fbErro rWithCode:userInfo : message: underlyingError :] : sélecteur non reconnu envoyé à la classe 0x26fc19f80
2019-03-26 22:31:40.152342+0200 Jumpy[2798:888345] Exception non interceptée : NSInvalidArgumentException : +[NSError fbErro rWithCode:userInfo : message: underlyingError :] : sélecteur non reconnu envoyé à la classe 0x26fc19f80
(
0 CoreFoundation 0x0000000235d21ebc+ 252
1 libobjc.A.dylib 0x0000000234ef1a50 objc_exception_throw + 56
2 CoreFoundation 0x0000000235c3fbbc+ 0
3 CoreFoundation 0x0000000235d277bc+ 1412
4 CoreFoundation 0x0000000235d2946c _CF_forwarding_prep_0 + 92
5 Jumpy 0x000000010315302c -[erreur FBSDKGraphRequestConnectionFromResult:request:] + 1720
6 Jumpy 0x00000001031519bc __64-[FBSDKGraphRequestConnection completeWithResults:networkError:]_block_invoke + 516
7 CoreFoundation 0x0000000235c074cc+ 216
8 Jumpy 0x00000001031516ec -[FBSDKGraphRequestConnection completeWithResults:networkError:] + 540
9 Jumpy 0x0000000103150a30 -[FBSDKGraphRequestConnection completeFBSDURLSessionWithResponse:data:networkError:] + 940
10 Jumpy 0x000000010314ebc4 __36-[FBSDKGraphRequestConnection start]_block_invoke_2 + 80
11 libdispatch.dylib 0x00000002357596c8+ 24
12 libdispatch.dylib 0x000000023575a484+ 16
13 libdispatch.dylib 0x0000000235739b34+ 1012
14 CoreFoundation 0x0000000235cb1ce4+ 12
15 CoreFoundation 0x0000000235cacbac+ 1964
16 CoreFoundation 0x0000000235cac0e0 CFRunLoopRunSpecific + 436
17 Services graphiques 0x0000000237f25584 GSEventRunModal + 100
18 UIKitCore 0x000000026300cc00 UIApplicationMain + 212
19 Jumpy 0x0000000102766650 principal + 160
20 libdyld.dylib 0x000000023576abb4+ 4
)
2019-03-26 22:31:40.153484+0200 Jumpy[2798:888345] * Arrêt de l'application en raison d'une exception non détectée 'NSInvalidArgumentException', raison : '+[NSError fbErro rWithCode:userInfo : message: underlyingError :] : sélecteur non reconnu envoyé à classe 0x26fc19f80'* Pile d'appels du premier lancer :
(0x235d21ea4 0x234ef1a50 0x235c3fbbc 0x235d277bc 0x235d2946c 0x10315302c 0x1031519bc 0x235c074cc 0x1031516ec 0x103150a30 0x10314ebc4 0x2357596c8 0x23575a484 0x235739b34 0x235cb1ce4 0x235cacbac 0x235cac0e0 0x237f25584 0x26300cc00 0x102766650 0x23576abb4)
libc++abi.dylib : se termine par une exception non interceptée de type NSException
(lldb)

J'ai eu à peu près la même erreur de réseau sur Facebook avec mon nouveau jeu :

2019-03-26 19:31:10.325566-0600 gamename[651:128389] +[NSError fbErro rWithCode:userInfo : message: underlyingError :] : sélecteur non reconnu envoyé à la classe 0x228d7af80
2019-03-26 19:31:10.380123-0600 gamename[651:128389] Exception non interceptée : NSInvalidArgumentException : +[NSError fbErro rWithCode:userInfo : message: underlyingError :] : sélecteur non reconnu envoyé à la classe 0x228d7af80
(
0 CoreFoundation 0x00000001ef9a5ebc+ 252
1 libobjc.A.dylib 0x00000001eeb75a50 objc_exception_throw + 56
2 CoreFoundation 0x00000001ef8c3bbc+ 0
3 CoreFoundation 0x00000001ef9ab7bc+ 1412
4 CoreFoundation 0x00000001ef9ad46c _CF_forwarding_prep_0 + 92
5 nom du jeu 0x0000000105ba3f2c -[erreur FBSDKGraphRequestConnectionFromResult:request:] + 1720
6 nom du jeu 0x0000000105ba28bc __64-[FBSDKGraphRequestConnection completeWithResults:networkError:]_block_invoke + 516
Fondation 7 Core 0x00000001ef88b4cc+ 216
8 nom du jeu 0x0000000105ba25ec -[FBSDKGraphRequestConnection completeWithResults:networkError:] + 540
9 nom du jeu 0x0000000105ba1930 -[FBSDKGraphRequestConnection completeFBSDURLSessionWithResponse:data:networkError:] + 940
10 nom du jeu 0x0000000105b9fac4 __36-[FBSDKGraphRequestConnection start]_block_invoke_2 + 80
11 libdispatch.dylib 0x00000001ef3dd6c8+ 24
12 libdispatch.dylib 0x00000001ef3de484+ 16
13 libdispatch.dylib 0x00000001ef38a9a4+ 1068
14 CoreFoundation 0x00000001ef935ce4+ 12
15 CoreFoundation 0x00000001ef930bac+ 1964
16 CoreFoundation 0x00000001ef9300e0 CFRunLoopRunSpecific + 436
17 Services graphiques 0x00000001f1ba9584 GSEventRunModal + 100
18 UIKitCore 0x000000021cb40c00 UIApplicationMain + 212
19 nom du jeu 0x0000000104dc01e0 principal + 160
20 libdyld.dylib 0x00000001ef3eebb4+ 4
)
(lldb)

C'est marrant, j'ai exactement l'inverse qui se passe. Mon jeu fonctionne très bien en WIFI, mais dès que je suis en 3G ça plante. Le rapport de plantage ci-dessus concerne les données 3G sur un iPhone SE avec iOS 12.2. Apple a laissé passer l'examen...

@KylinChang Pouvez-vous jeter un coup d'œil s'il vous plaît? C'est une erreur fatale... Je ne peux pas sortir mon jeu à cause de ça. Apple rejette mes binaires.
Cela pourrait-il être lié à iOS> 12.1.4 ?

@elguero44 avez-vous ajouté le drapeau -ObjC ?
Je suppose qu'Apple a raté votre application. Cela semble se produire même sur le projet le plus simple. C'est quelque chose sur le FBSDK pour Unity.
Mon jeu précédent a également été approuvé et publié mais je vois qu'il y a des plantages sur les iPad. Il avait aussi le FBSDK

Voyez-vous tous cela depuis la sortie d'ios 12.2 / XCode 10.2 cette semaine ?

Je l'ai également expérimenté sur iOS 12.1.4 et Xcode 10.1.
Je citerai pomme :
"Nous avons découvert un ou plusieurs bogues dans votre application lors de l'examen sur iPad exécutant iOS 12.1.4 sur Wi-Fi.

Plus précisément, votre application s'est lancée sur un écran noir et aucune autre action n'a été produite."

L'écran noir est l'écran de démarrage Unity. Cette version a été soumise pour révision avec l'indicateur -ObjC

Quelqu'un a-t-il signalé ce problème à Facebook bug tracker ?

@oct-test je ne l'ai pas fait. Peux-tu s'il te plait? Je suis loin de mon projet pour le moment... Et ils ont besoin de quelque chose que je ne peux pas rassembler en ce moment

Grand merci

Salut @oct-test @sharonreytan , désolé pour la réponse tardive. Je vais étudier le problème et vous répondrai aussi vite que possible. Avez-vous la même exception que Uncaught exception: NSInvalidArgumentException: +[NSError fbErrorWithCode:userInfo:message:underlyingError:]: ? Pouvez-vous télécharger un exemple de projet si possible ?

Merci pour vos commentaires et votre aide sur ce problème !

@KylinChang Ouais, c'est l'erreur. Je veux vous aider à résoudre le problème - cela se produit sur iOS> 12.1.4, sur Facebook SDK pour Unity 7.15.1.
Sur un iPhone -ObjC a résolu ce problème.
Sur les iPad, l'erreur persiste sur le wifi. Certains d'entre nous l'ont expérimenté pour le cellulaire. Cela se produit au chargement, avant que nous puissions appeler FB.Init().
Je vais télécharger un exemple de projet bientôt.
Merci d'avoir rouvert le sujet

https://drive.google.com/open?id=1aLdPTQyiqpCJf1bMyOGjLeOPg2D8NjZx

Désolé ce n'est pas sur git.
C'est un projet simple avec un cube, un système de particules et le SDK Facebook 7.15.1 intégré à mon identifiant d'application.
Notez que le projet Unity porte le nom du bundle de mon application. Changez-le comme vous le souhaitez.
La version Unity est 2018.3.3.

Quelle version devrions-nous utiliser en attendant?

@elguero44 avez-vous ajouté le drapeau -ObjC ?
Je suppose qu'Apple a raté votre application. Cela semble se produire même sur le projet le plus simple. C'est quelque chose sur le FBSDK pour Unity.
Mon jeu précédent a également été approuvé et publié mais je vois qu'il y a des plantages sur les iPad. Il avait aussi le FBSDK

Non, je n'ai pas ajouté le drapeau ObjC. Bizarre que cela change le comportement...

@ elguero44 Non, cela résout l'erreur sur mon iPhone. Essayez-le. Je ne peux pas tester sur un iPad mais pour cela Apple me rejette.
Je pense que pour l'instant je ne publierai que pour les iPhones jusqu'à ce que le problème soit résolu. Je vous tiendrai au courant si Apple l'approuve ou le rejette

Non, je n'ai pas ajouté le drapeau ObjC. Bizarre que cela change le comportement...

D'après ce que j'ai vu, cela se produit sur le wifi / 3G en fonction de celui qui est le plus lent / le plus rapide où vous vous trouvez. Et ajoutez définitivement le drapeau objC, il l'a corrigé pour moi il y a quelques mois, mais maintenant avec tous ces messages récents, je crains que le problème ne soit de retour avec le nouveau iOS / XCode.
En attente de plus d'informations de KylinChang 👍

Je pense que cela a quelque chose à voir avec la vitesse de la connexion Internet? Parce que du coup parfois sur les data ça marche aussi...

@KylinChang J'ai joint le rapport de plantage.
Crash Report

@sharonreytan Par hasard, avez-vous un espace après votre ID d'application dans le panneau des paramètres d'édition du SDK fb ? J'ai découvert que j'en avais un par accident, après l'avoir supprimé, le problème a été résolu, même sans l'indicateur -ObjC. Je laisserai le drapeau ObjC là juste au cas où.

@happypepper Oh non, si c'est le problème, je me sentirai si mal ... Je vérifierai cela dès que possible. Je ne pense pas que ce soit le cas car j'ai copié depuis le site Facebook for Developers par clic, mais tout est possible.. Avez-vous vérifié le wifi, le cellulaire et le mode avion et tout allait bien? Est-ce qu'il n'a planté que sur iOS ? sur quelle version d'iOS c'est arrivé ?

J'ai également copié collé à partir du site du développeur FB, mais d'une manière ou d'une autre, l'espace a été inclus. J'ai essayé le wifi et le cellulaire mais pas le mode vol, ils étaient tous les deux bien. Avec l'espace, c'était cassé sur le cellulaire mais bien sur le wifi. Je n'ai testé que sur 12.1.2

@happypepper merci beaucoup d'avoir écrit ceci, je vais vérifier si c'est le cas. J'espère que c'est le problème

@happypepper Pas d'espaces supplémentaires dans l'identifiant de l'application. Tombe toujours en panne.

difficile d'expliquer comment cela a résolu le problème pour ce jour-là.

@happypepper Comment puis-je vous envoyer des fleurs ???? Vous avez résolu mon problème !!!! Merci!!
@oct-test @elguero44 @pmusolino
J'avais un espace dans le nom de mon application, je l'ai supprimé. Boom. Tout fonctionne bien même sans le drapeau -ObjC.. Je suis sur le même wifi, même appareil, même os, même fbsdk avec GameAnalytics sur unity, même unity, même Xcode, même projet... C'était le seul changement que j'ai fait et maintenant ça marche comme un charme à chaque lancement...

J'ai eu le même problème avec sdk 7.15.1
Le problème semble être dans le fichier FBUnityInterface.mm à cette ligne 114 :
[FBUnityUtility sendMessa geToUnity:FBUnityMessageName_OnInitComplete userData:userData requestId :0 ] ;

si je commente cette ligne, tout fonctionne sans plantage

@happypepper Comment puis-je vous envoyer des fleurs ???? Vous avez résolu mon problème !!!! Merci!!
@oct-test @elguero44 @pmusolino
J'avais un espace dans le nom de mon application, je l'ai supprimé. Boom. Tout fonctionne bien même sans le drapeau -ObjC.. Je suis sur le même wifi, même appareil, même os, même fbsdk avec GameAnalytics sur unity, même unity, même Xcode, même projet... C'était le seul changement que j'ai fait et maintenant ça marche comme un charme à chaque lancement...

@sharonreytan Félicitations ! Merci @happypepper. J'enquêterai plus en détail sur la raison et ajouterai un avertissement ou corrigerai le problème dans la prochaine version.

@KylinChang merci ! Validons que les erreurs de chacun avec ce problème doivent également le résoudre. J'espère vraiment

@sharonreytan Heureux d'être utile !

Aucun espace supplémentaire dans l'identifiant de l'application. Tombe toujours en panne.

Donc @oct-test no extra space + flag objC ne le fait toujours pas pour vous ?

@NumaNumaNuma @sharonreytan @KylinChang
Pas d'espace supplémentaire dans l'identifiant de l'application + indicateur objC = problème non résolu

Je peux voir les événements en jeu dans le tableau de bord Facebook Analytics. Dans mon cas, la construction se bloque de manière aléatoire lorsque le code tente d'envoyer un événement.

@oct-test essayez de changer le nom de votre application en un seul mot, quelque chose comme "production", supprimez le jeton client, copiez à nouveau l'identifiant de l'application et assurez-vous qu'il n'y a pas d'espaces au début et à la fin.
Assurez-vous que vos messages d'événement ne contiennent pas d'espaces.
Assurez-vous que votre ID de bundle iOS est correct sur le tableau de bord Facebook pour les développeurs > paramètres > de base.
Dans mon cas, le crash était au chargement, maintenant il fonctionne bien même sans ce drapeau -ObjC, mais je n'envoie pas d'événements à fb. Il suffit de l'initialiser.
Le jeu plante-t-il au chargement ou plante-t-il dans le jeu lorsque vous envoyez un événement ?

@sharonreytan

  1. Dois-je changer le nom de l'application dans Facebook Dashboard ou dans le projet Xcode ? Pouvez-vous m'aider à comprendre comment le nom de l'application peut éventuellement causer ce problème ?
  2. Où puis-je trouver le jeton client ?
  3. J'ai vérifié et confirmé qu'il n'y a pas d'espace supplémentaire dans l'identifiant de l'application.
  4. Pas d'espaces dans les messages d'événement.
  5. Oui, l'identifiant du bundle iOS est correct sur le tableau de bord Facebook.
  6. Oui, le jeu plante au chargement et dans le jeu aussi. Mais ce crash n'est pas continu. Cela se passe au hasard.

@oct-test

  1. Sur l'unité > Paramètres Facebook
    Si vous n'utilisez pas l'unité, alors probablement dans le xcode.
    Je suppose qu'il y a un bogue dans le FBSDK qu'il ne peut pas gérer l'espace dans ses paramètres d'entrée. Peut-être y a-t-il une expression régulière qui valide votre chaîne et qui ne peut pas accepter les espaces... Je ne sais pas. Cela peut être n'importe quoi. En tant que développeur, vous savez que les bogues peuvent vous surprendre et être inattendus. S'ils étaient attendus, il n'y aurait jamais eu de bugs ! Je ne connais pas la cause, mais j'espère que cela sera résolu dans une future version, mais pour l'instant, essayez de faire tout ce que vous pouvez pour trouver une solution de contournement.
  2. Sur l'unité c'est dans l'inspecteur des paramètres de Facebook

Merci pour l'explication.

  1. En ce qui concerne le nom de l'application dans les paramètres Facebook, il s'agit d'un champ facultatif uniquement pour notre propre usage. Je pense que Facebook n'utilise pas ces informations.
  2. Je l'ai vérifié et ce champ est déjà supprimé.

Avez-vous pu reproduire le problème 100 % ? Si oui, quel type d'appareil (modèle et version iOS) et connexion réseau vous testiez la version ?

@oct-test

  1. Oui, je suis d'accord, mais un champ facultatif peut également faire planter des choses. C'est un bogue. Essayez tout ce que vous pouvez faire pour le surmonter. Cela m'a aidé alors cela pourrait vous aider.
  2. Vérifiez chaque texte libre que vous pouvez et supprimez-en les espaces.

Je n'avais plus besoin du drapeau -ObjC, j'ai lancé le jeu sur des simulateurs et envoyé un vol d'essai à des amis. Cela fonctionne parfaitement sur leurs appareils, avec le wifi ou le mode cellulaire ou vol. Sur mon iPhone 8, cela fonctionne également sans problème. Beforehead le jeu s'est écrasé immédiatement au chargement sans le drapeau -ObjC sur le wifi. Maintenant, tout fonctionne comme prévu

@KylinChang @oct-test
Ma fête était trop tôt. Le jeu a été rejeté pour la même raison -

Sur iPad exécutant iOS 12.2 en wifi, le jeu a planté

Mieux vaut qu'Apple l'attrape que vos utilisateurs (c'est ce qui m'est arrivé). Si vous pouvez vous en passer, temporairement, il y a aussi la possibilité de supprimer complètement le sdk.
Je vais attendre mes sorties jusqu'à ce que ce soit corrigé.

Avec certitude. Pensez-vous que je ne peux publier que sur iPhone ? Je ne peux pas abandonner le sdk.
@NumaNumaNuma

Risqué :)

Tenir sa libération n'est pas une solution. Il semble que ce problème existe depuis longtemps maintenant. Au moins 2 ans. Nous avons parcouru toutes les versions depuis 2017 et le problème est le même. Il doit y avoir une autre solution que certains développeurs font accidentellement pour ne pas avoir de plantage.

Pour moi, dès que j'ai ajouté le drapeau objC, tout s'est bien passé, pendant des mois. Mais il semble que le problème soit de retour, peut-être à cause du nouvel iOS ?

En fait, j'ai réalisé que j'avais le drapeau objC dans mon projet depuis le début. Et toujours le problème. J'ai également vérifié mes anciens projets et je vois qu'après avoir fait une mise à jour vers fb sdk 4.38 récemment, mon taux de plantage a considérablement diminué. Je fais un test en ce moment avec la version 7.14.1 d'Unity qui a cette version de fb sdk incluse. Fera un rapport. Nous avons également déplacé l'initialisation vers la méthode start (depuis la méthode éveillée).

Question : pouvons-nous mettre à jour manuellement Xcode vers le dernier SDK FB, en remplaçant celui fourni avec Unity SDK ? Quelqu'un a essayé ça?

Pour moi, dès que j'ai ajouté le drapeau objC, tout s'est bien passé, pendant des mois. Mais il semble que le problème soit de retour, peut-être à cause du nouvel iOS ?

J'utilise ios 12.1.4 sur l'appareil, j'ai moi-même enregistré le problème.
La version Unity utilisée est : 2018.2.9

@ elguero44 avez-vous essayé de résoudre ce problème ? J'ai remarqué que lorsque le Mb / s en aval d'Internet est faible, il ne plante généralement pas

J'ai rouvert le problème sur Facebook :
https://developers.facebook.com/support/bugs/2313553335596878/?disable_redirect=0

@oct-test @elguero44 @NumaNumaNuma @pmusolino et tous ceux qui vivent cela, veuillez marquer le drapeau "même ici"

fait 👍

Je ne sais pas si cela a quelque chose à voir avec cela, mais j'ai remarqué que parfois les valeurs LSApplicationQueriesSchemes ne sont pas ajoutées au fichier info.plist. Peut-être que s'ils manquent et que le sdk essaie de les appeler, cela cause des problèmes? J'ai consigné cela comme un problème distinct, mais ils sont peut-être liés.
"fbapi", "fb-messenger-api", "fbauth2", "fbshareextension"

J'ai rouvert le problème sur Facebook :
https://developers.facebook.com/support/bugs/2313553335596878/?disable_redirect=0

@oct-test @elguero44 @NumaNumaNuma @pmusolino et tous ceux qui vivent cela, veuillez marquer le drapeau "même ici"

Terminé.

Je ne sais pas si cela a quelque chose à voir avec cela, mais j'ai remarqué que parfois les valeurs LSApplicationQueriesSchemes ne sont pas ajoutées au fichier info.plist. Peut-être que s'ils manquent et que le sdk essaie de les appeler, cela cause des problèmes? J'ai consigné cela comme un problème distinct, mais ils sont peut-être liés.
"fbapi", "fb-messenger-api", "fbauth2", "fbshareextension"

Pouvez-vous s'il vous plaît poster le lien Facebook Bug Tracker ici?

https://github.com/facebook/facebook-sdk-for-unity/issues/229

Je viens de le connecter ici sur github

Je ne sais pas si cela a quelque chose à voir avec cela, mais j'ai remarqué que parfois les valeurs LSApplicationQueriesSchemes ne sont pas ajoutées au fichier info.plist. Peut-être que s'ils manquent et que le sdk essaie de les appeler, cela cause des problèmes? J'ai consigné cela comme un problème distinct, mais ils sont peut-être liés.
"fbapi", "fb-messenger-api", "fbauth2", "fbshareextension"

Dans mon projet Xcode, tous ces schémas sont présents mais le problème persiste. @NumaNumaNuma autre chose que je devrais examiner ?

@KylinChang, nous recherchons de l'aide de votre part. Merci de nous faire part de l'avancement de la résolution des bugs par l'équipe Facebook. Merci.

@KylinChang @NumaNumaNuma @sharonreytan
Savez-vous comment intégrer la version 4.40 du SDK FB iOS (dernier SDK FB iOS) dans cette version Unity ?

La version actuelle de Unity FB SDK (v7.15.1) utilise la version 4.39.1 du SDK FB iOS.

Le journal des modifications ici suggère qu'il y a peu de corrections de bogues dans le dernier SDK FB iOS.

@oct-test également cette version présente le problème.

Salut à tous, vous pouvez changer la version du SDK en suivant les étapes : 1. changez la version dans scripts/build.properties 2. exécutez ./scripts/setup.sh && ./scripts/build.sh. Ouvrez le projet UnitySDK, puis exportez le package.

@pmusolino
Facebook iOS SDK 4.40 a ce problème ?

Bonjour à tous,

De mon côté, la fréquence de ce problème de plantage est très faible. Je pense sortir mon jeu et tenter ma chance.

Je voulais savoir si un autre développeur ici avait fait approuver son jeu par Apple ? Si oui, y a-t-il des plaintes d'utilisateurs concernant le crash ? Quelle est la fréquence des plantages du côté des utilisateurs ?

Merci.

@oct-test
Je ne prendrais pas le risque de lâcher prise. Sur mon wifi, le crash se produit à chaque lancement. Vous ne voulez pas que les utilisateurs vous donnent de mauvaises critiques pour ces plantages, vous y mettez trop d'efforts pour être mal noté pour les plantages. Les gens écrivent de mauvaises critiques plus rapidement qu'ils n'écrivent de bonnes critiques. J'ai décidé d'attendre une résolution avant ma sortie (un correctif ou une solution de contournement, mais la stabilisation est un must ...)

J'ai quand même décidé de publier l'application, jusqu'à présent tout va bien, pas de plantage.
juste au cas où ça aiderait, voici comment j'initialise le sdk (rien de spécial mais qui sait peut-être pour ceux qui ont des plantages au lancement...) :

private void Awake()
        {
            InitFBSDK();
        }

        private void InitFBSDK()
        {
            if (!FB.IsInitialized)
            {
                FB.Init(InitCallback);
            }
            else
            {
                // Already initialized, signal an app activation App Event
                FB.ActivateApp();
            }
        }

        public void InitCallback()
        {
            if (FB.IsInitialized)
            {
                // Signal an app activation App Event
                FB.ActivateApp();
            }
            else
            {
                Debug.Log("Failed to Initialize the Analytics SDK");
            }
        }

        private void OnApplicationPause(bool pauseStatus)
        {
            if (!pauseStatus)
            {
                if (FB.IsInitialized)
                {
                    FB.ActivateApp();
                }
                else
                {
                    FB.Init(InitCallback);
                }
            }
        }

Veuillez nous faire savoir si Apple a approuvé. Je pense que c'est lié au Mb/s d'internet, un jour mon wifi était lent et tout fonctionnait... Le lendemain c'est revenu à la normale et le crash a persisté.
Quelle version de fb sdk utilisez-vous?

ouais approuvé et publié 2 applications lundi, pas de problème du tout. Mais peut-être que ce n'est que moi.

Je suis heureux d'entendre cela! Je vais essayer de soumettre également, cette fois uniquement pour les iPhones.
Quelle version de fb sdk utilisez-vous?

J'ai utilisé la dernière unité, 7.15.1

@sharonreytan @NumaNumaNuma

Mon jeu a été approuvé par Apple hier (comme la dernière fois). Je surveillerai le taux de plantage de mon jeu pendant quelques jours pour voir si le problème persiste.

Rejeté par Apple, encore une fois.
@KylinChang quelque chose de nouveau à ce sujet ? Ce qu'il faut faire?

Quelqu'un a-t-il trouvé une solution à cela? Mes notes d'application sont détruites à cause de cela.

hey @sharonreytan @sarebots , désolé pour la réponse tardive, pouvez-vous essayer d'ajouter -all_load linker flags comme indiqué dans https://stackoverflow.com/questions/2906147/what-does-the-all-load-linker-flag-do. D'après ce que j'ai trouvé, c'est parce que les méthodes NSError définies dans FBSDKCoreKit ne sont pas reconnues et c'est un problème Xcode connu.
Lien de référence : https://developer.apple.com/library/archive/qa/qa1490/_index.html

@KylinChang donc -ObjC et -all_load combinés ? Pouvez-vous l'ajouter aux commandes de post-construction de Unity à xcode dans une future version ?

@KylinChang donc -ObjC et -all_load combinés ? Pouvez-vous l'ajouter aux commandes de post-construction de Unity à xcode dans une future version ?

Oui, combinez-les ensemble et ajouter des drapeaux de compilation dans la post-construction est déjà dans notre feuille de route.

@sharonreytan Ce correctif a-t-il fonctionné pour vous ? Je reçois des rapports de plantage avec exactement le même problème.

J'ai envoyé quelques vols d'essai mais Apple n'a pas encore approuvé mon application, car ils enquêtent maintenant sur mon compte, car j'ai soumis plusieurs fois... Très frustrant, mais j'attends patiemment leur réponse.
Mes testeurs n'ont signalé aucun problème. Avez-vous ajouté les drapeaux -ObjC et -all_load ?

Cela a résolu le problème pour moi.

@sharonreytan Je n'ai pas encore essayé d'ajouter les drapeaux, je voulais juste voir si quelqu'un avait réussi avant de soumettre une nouvelle version à Apple.

Cela m'a aidé, mais jusqu'à ce qu'Apple n'approuve pas, je ne peux pas confirmer. Cela se produit sur certaines connexions et ne se produit pas tout le temps. Quand j'ai pu le reproduire mon internet était à 150 Mb/s.
Dans tous les cas, je publierais un correctif avec ces drapeaux après quelques tests si j'étais à votre place. Le problème est survenu après iOS 12.1 et la solution semble bien fonctionner. Je l'ai testé sur plusieurs appareils et types et vitesses de connexion

Face au même problème, quelque chose lié au wifi ou aux réseaux mobiles ou la commutation entre ceux-ci. Certaines personnes sont confrontées à cela sur les réseaux Wifi. Je suis confronté à cela sur un réseau mobile 4G. L'application plante juste au lancement. Je dois enfin supprimer complètement le SDK Facebook pour le soumettre à l'App Store jusqu'à ce que nous ayons une solution. De plus, l'application fonctionne parfaitement sur Android, c'est juste un problème iOS.

Ce problème similaire 472 signalé dans les détails du SDK iOS selon lequel l'ajout de l'indicateur de lien _-ObjC_ peut ne pas résoudre complètement le plantage.

L'ajout de l'indicateur de lien _force_load_ et du chemin d'accès correct au _FBSDKCoreKit_ Framework a cependant corrigé le plantage pour moi, comme @ Umar559 le rapporte également ci-dessous

Initialement, il ne suffisait pas d'utiliser l'indicateur de liaison _force_load_ contre le _FBSDKLoginKit_ pour empêcher le plantage de se produire sur certains appareils de test.

c'est du travail pour moi. Merci @julianD77

L'ajout de ce qui suit à Other Linker Flags a corrigé le problème :
-force_load
${PROJECT_DIR}/Frameworks/FBSDKCoreKit.framework/FBDSDKCoreKit
il a corrigé le crash sur les données mobiles

Remarque : le chemin peut être différent selon l'emplacement de votre FBSDKCoreKit.framework

Dans la v7.16.0, Unity SDK ajoutera -force_load à "Other Linker Flag" pour votre projet

@KylinChang qu'en est-il du drapeau -ObjC ?

Salut @happypepper , je ne pense pas que vous aurez besoin du drapeau -ObjC Avec -force_load

Si le problème n'est toujours pas résolu par certains d'entre vous. Cela pourrait être une bouée de sauvetage. A fonctionné à peu près pour mes 3 derniers jeux hyper occasionnels. Consultez le lien suivant

Bonne chance

J'ai mis à jour vers 7.16.1 avec l'indicateur -force_load, mais le crash s'est toujours produit

Quelqu'un rencontre-t-il le même problème ?

@inxidieux
Pouvez-vous réessayer avec la dernière version de fbsdk (7.17.1) ?
Le problème a été résolu pour moi sur fbsdk 7.15.0 avec l'indicateur -force_load, iOS 12.3.1, unity 2019.1.1f, xcode 10.2.1.
J'avais 60 utilisateurs dans mon application, environ 230 sessions et aucun plantage n'a été signalé (tous sur iOS).
Avez-vous obtenu la même erreur - FBSDKGraphRequestConnection errorF romResult:request :?

@sharonreytan j'ai essayé 7.17.1, mais après avoir importé le SDK, il y a des erreurs étranges. Tout mon code faisant référence à TextMeshPro génère des erreurs, indiquant que TextMeshPro est introuvable. donc je suis revenu à 7.16.1

Hey @inxidious , la cause première du problème est que la catégorie NSError dans FBSDKCoreKit n'est pas chargée et -force_load devrait aider à résoudre le problème. Avez-vous obtenu la même erreur - FBSDKGraphRequestConnection errorF romResult:request :?

@KylinChang 7.16.1 a ajouté -all_load par défaut, mais je ne parviens pas à construire avec -all_load à cause d'une erreur, donc je l'ai changé en -force_load et chemin FBSDKCoreKit {PROJECT_PATH}/Frameworks/FacebookSDK/Plugins/iOS/FBSDKCoreKit. framework/FBSDKCoreKit

après quelques lancements, il se bloque au démarrage de l'application. Voici le journal de xcode :

2019-07-09 10:11:44.811486+0700 gametitle[20035:4320446] I/UnityAds: +[UnityServices initialize:delegate:testMode:] (line:47) :: Initializing Unity Ads 3.1.0 (3100) with game id 2832682 in test mode
2019-07-09 10:11:44.815973+0700 gametitle[20035:4320446] [MC] System group container for systemgroup.com.apple.configurationprofiles path is /private/var/containers/Shared/SystemGroup/systemgroup.com.apple.configurationprofiles
2019-07-09 10:11:44.816421+0700 gametitle[20035:4320446] [MC] Reading from public effective user settings.
Unloading 7 Unused Serialized files (Serialized files now loaded: 0)
2019-07-09 10:11:44.819778+0700 gametitle[20035:4320762] [NetworkInfo] Could not successfully update network info for descriptor <CTServiceDescriptor 0x282d77ae0, domain=1, instance=2> during initialization.
2019-07-09 10:11:44.821022+0700 gametitle[20035:4320446] [NetworkInfo] Could not successfully update network info for descriptor <CTServiceDescriptor 0x282d863a0, domain=1, instance=2> during initialization.
2019-07-09 10:11:44.821054+0700 gametitle[20035:4320762] [NetworkInfo] Signal strength query returned error: Error Domain=NSPOSIXErrorDomain Code=13 "Permission denied", descriptor: <CTServiceDescriptor 0x282d77b60, domain=1, instance=1>
2019-07-09 10:11:44.821658+0700 gametitle[20035:4320762] [NetworkInfo] Signal strength query returned error: Error Domain=NSPOSIXErrorDomain Code=13 "Permission denied", descriptor: <CTServiceDescriptor 0x282d77ae0, domain=1, instance=2>
2019-07-09 10:11:44.822644+0700 gametitle[20035:4320446] [NetworkInfo] Signal strength query returned error: Error Domain=NSPOSIXErrorDomain Code=13 "Permission denied", descriptor: <CTServiceDescriptor 0x282d863c0, domain=1, instance=1>
2019-07-09 10:11:44.822801+0700 gametitle[20035:4320446] [NetworkInfo] Signal strength query returned error: Error Domain=NSPOSIXErrorDomain Code=13 "Permission denied", descriptor: <CTServiceDescriptor 0x282d863a0, domain=1, instance=2>
2019-07-09 10:11:44.825375+0700 gametitle[20035:4320762] [NetworkInfo] Could not successfully update network info for descriptor <CTServiceDescriptor 0x282d863a0, domain=1, instance=2> during initialization.
2019-07-09 10:11:44.825467+0700 gametitle[20035:4320760] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C1.1:2][0x10fb60050] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:44.825502+0700 gametitle[20035:4320760] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C1.1:2][0x10fb60050] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:44.827003+0700 gametitle[20035:4320760] TIC Read Status [1:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:44.827021+0700 gametitle[20035:4320760] TIC Read Status [1:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:44.827071+0700 gametitle[20035:4320760] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C2.1:2][0x10fcb61a0] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:44.827793+0700 gametitle[20035:4320762] [NetworkInfo] Signal strength query returned error: Error Domain=NSPOSIXErrorDomain Code=13 "Permission denied", descriptor: <CTServiceDescriptor 0x282d863c0, domain=1, instance=1>
2019-07-09 10:11:44.828153+0700 gametitle[20035:4320760] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C2.1:2][0x10fcb61a0] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:44.828517+0700 gametitle[20035:4320762] [NetworkInfo] Signal strength query returned error: Error Domain=NSPOSIXErrorDomain Code=13 "Permission denied", descriptor: <CTServiceDescriptor 0x282d863a0, domain=1, instance=2>
2019-07-09 10:11:44.829897+0700 gametitle[20035:4320760] TIC Read Status [2:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:44.829907+0700 gametitle[20035:4320760] TIC Read Status [2:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:44.830863+0700 gametitle[20035:4320765] I/UnityAds: -[USRVInitializeStateConfig execute] (line:167) :: Unity Ads init: load configuration from https://config.unityads.unity3d.com/webview/3.1.0/release/config.json
2019-07-09 10:11:44.926640+0700 gametitle[20035:4320587] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C6.1:2][0x10fb54e00] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:44.926683+0700 gametitle[20035:4320587] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C6.1:2][0x10fb54e00] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:44.926770+0700 gametitle[20035:4320587] TIC Read Status [6:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:44.926779+0700 gametitle[20035:4320587] TIC Read Status [6:0x0]: 1:57
Using configuration builder objects
UnityEngine.DebugLogHandler:Internal_Log(LogType, String, Object)
UnityEngine.DebugLogHandler:LogFormat(LogType, Object, String, Object[])
UnityEngine.Logger:Log(Object)
UnityEngine.Purchasing.StoreCatalogImpl:handleCachedCatalog(Action`1)
UnityEngine.Purchasing.<>c__DisplayClass10_0:<FetchProducts>b__1(String)
System.Action`1:Invoke(T)
UnityEngine.Purchasing.<Process>d__4:MoveNext()
UnityEngine.SetupCoroutine:InvokeMoveNext(IEnumerator, IntPtr)

(Filename: ./Runtime/Export/Debug.bindings.h Line: 45)

2019-07-09 10:11:45.033545+0700 gametitle[20035:4320446] UnityIAP: Requesting 9 products
2019-07-09 10:11:45.033923+0700 gametitle[20035:4320446] UnityIAP: Requesting product data...
2019-07-09 10:11:45.065621+0700 gametitle[20035:4320762] I/UnityAds: -[USRVInitializeStateLoadWeb execute] (line:236) :: Unity Ads init: loading webapp from https://webview.unityads.unity3d.com/webview/3.1.0/437c309040cf0337b5b2f01b0da802c1d0c028c8/release/index.html
2019-07-09 10:11:45.098913+0700 gametitle[20035:4320760] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C10.1:2][0x11c18f840] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:45.098953+0700 gametitle[20035:4320760] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C10.1:2][0x11c18f840] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:45.099042+0700 gametitle[20035:4320760] TIC Read Status [10:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:45.099051+0700 gametitle[20035:4320760] TIC Read Status [10:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:45.202734+0700 gametitle[20035:4320600] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C7.1:2][0x10fc10d20] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:45.202795+0700 gametitle[20035:4320600] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C7.1:2][0x10fc10d20] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:45.202935+0700 gametitle[20035:4320600] TIC Read Status [7:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:45.202949+0700 gametitle[20035:4320600] TIC Read Status [7:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:45.369770+0700 gametitle[20035:4320761] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C14.1:2][0x11bce9590] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:45.369947+0700 gametitle[20035:4320761] [BoringSSL] nw_protocol_boringssl_get_output_frames(1301) [C14.1:2][0x11bce9590] get output frames failed, state 8196
2019-07-09 10:11:45.370331+0700 gametitle[20035:4320761] TIC Read Status [14:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:45.370367+0700 gametitle[20035:4320761] TIC Read Status [14:0x0]: 1:57
2019-07-09 10:11:45.568275+0700 gametitle[20035:4320446] Uncaught exception: NSInvalidArgumentException: *** -[__NSSetM addObject:]: object cannot be nil
(
    0   CoreFoundation                      0x00000001a327a3c0 <redacted> + 256
    1   libobjc.A.dylib                     0x00000001a247fd00 objc_exception_throw + 60
    2   CoreFoundation                      0x00000001a31f1870 _CFArgv + 0
    3   CoreFoundation                      0x00000001a31648fc <redacted> + 788
    4   gametitle                        0x0000000104b3504c +[FBSDKInternalUtility extractPermissionsFromResponse:grantedPermissions:declinedPermissions:expiredPermissions:] + 484
    5   gametitle                        0x0000000104b191c0 __75+[FBSDKGraphRequestPiggybackManager addRefreshPiggyback:permissionHandler:]_block_invoke.89 + 272
    6   gametitle                        0x0000000104b55ff4 -[FBSDKGraphRequestMetadata invokeCompletionHandlerForConnection:withResults:error:] + 152
    7   gametitle                        0x0000000104b5eed8 __82-[FBSDKGraphRequestConnection processResultBody:error:metadata:canNotifyDelegate:]_block_invoke + 160
    8   gametitle                        0x0000000104b5edbc -[FBSDKGraphRequestConnection processResultBody:error:metadata:canNotifyDelegate:] + 688
    9   gametitle                        0x0000000104b5e96c __64-[FBSDKGraphRequestConnection completeWithResults:networkError:]_block_invoke + 400
    10  CoreFoundation                      0x00000001a315e044 <redacted> + 232
    11  gametitle                        0x0000000104b5e710 -[FBSDKGraphRequestConnection completeWithResults:networkError:] + 540
    12  gametitle                        0x0000000104b5da5c -[FBSDKGraphRequestConnection completeFBSDKURLSessionWithResponse:data:networkError:] + 940
    13  gametitle                        0x0000000104b5ba44 __36-[FBSDKGraphRequestConnection start]_block_invoke_2 + 80
    14  libdispatch.dylib                   0x00000001a2c88304 <redacted> + 32
    15  libdispatch.dylib                   0x00000001a2c89884 <redacted> + 20
    16  libdispatch.dylib                   0x00000001a2c9573c _dispatch_main_queue_callback_4CF + 1012
    17  CoreFoundation                      0x00000001a320a024 <redacted> + 16
    18  CoreFoundation                      0x00000001a3204cd4 <redacted> + 1888
    19  CoreFoundation                      0x00000001a3204254 CFRunLoopRunSpecific + 452
    20  GraphicsServices                    0x00000001a5443d8c GSEventRunModal + 108
    21  UIKitCore                           0x00000001d054c4c0 UIApplicationMain + 216
    22  gametitle                        0x0000000104b6daf0 main + 212
    23  libdyld.dylib                       0x00000001a2cc0fd8 <redacted> + 4
)
(lldb) 

Essayez avec ces drapeaux de l'éditeur de liens : -ObjC et -all_load @inxidious

@sharonreytan passer à ces drapeaux de l'éditeur de liens entraîne une erreur de lancement du processus de construction :

Undefined symbols for architecture arm64: "_OBJC_CLASS_$_FIRDynamicLinks", referenced from: objc-class-ref in libFirebaseCppApp.a(invites_receiver_internal_ios_aa7b75b2efc3269e88f1077e55250e5a.o) ld: symbol(s) not found for architecture arm64 clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)

Je viens d'intégrer fbsdk 7.17.2 et de le publier sur l'appstore. Pas de crash pas de gâchis. Exporté de l'unité vers xcode vers le magasin facilement.
Merci @KylinChang et j'espère que ce sera OK pour tout le monde sur ce fil

Oui, j'ai mis à jour vers 7.17.2 et tous mes problèmes semblaient également être résolus.
Merci tout le monde!

Cette page vous a été utile?
0 / 5 - 0 notes