Godot: Джиттер, связанный с драйвером при тестировании движения

Созданный на 7 июн. 2015  ·  100Комментарии  ·  Источник: godotengine/godot

image
Только первая строка ничего, это ошибка?
фикс процесса теста (2 и 4 ряд) все часто качаю.

bug rendering

Самый полезный комментарий

Я перейду к 3.1, где мы могли бы реализовать интерполяцию с фиксированным шагом

Все 100 Комментарий

отставание от третьего - это нормально и ожидаемо, но когда они трясутся, это все
их или только фиксированные?

В воскресенье, 7 июня 2015 г., в 10:33, Pixeller [email protected] написал:

[image: image]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/156404/8024159/30d51954-0d5c-11e5-90f6-b8b44392afb0.png
Только первый ряд ничего не значит, думаю это баг.
fix process test (2,4 рядка) все часто качаю.

-
Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2043.

@reduz 2 и 4 ряд ​​часто встряхиваем вместе за один раз.

Лаги здесь: https://youtu.be/haKOTbxjJWo
Windows 7 x64, годот 1.1x64, Pentium 4–3,2 Гц, RAM 2 ГБ, Nvidia 7600GT
Как я могу помочь это исправить? Годо, это отличный и перспективный движок, но из-за этого бага я не могу начать проект.

Я тестировал на нескольких устройствах и вижу эту ошибку в другой конфигурации и другой ОС.

Lenovo IdeaTab 3500, Android 4.4.2, лаги есть ..
https://youtu.be/7HYp9pdAZdY

Получите новый графический процессор

ВС, 7 июня 2015 г., в 14:46 Алексей [email protected] написал:

Лаги тут https://youtu.be/haKOTbxjJWo
Windows 7 x64, годот 1.1x64, Pentium 4–3,2 Гц, RAM 2 ГБ, Nvidia 7600GT
Как я могу помочь это исправить? Годо это отличный и перспективный движок, но
с этой ошибкой я не могу запустить проект.

Я тестировал на нескольких устройствах и вижу эту ошибку в другой конфигурации и
Операционные системы.

-
Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2043#issuecomment -109782634.

Я уверен, что вы видели, как другие игры лучше работают на вашем графическом процессоре или даже
Единство. Проблема в том, что этому конкретному графическому процессору более десяти лет и
у него действительно плохая поддержка OpenGL (большинство вещей, сделанных для него, - это DirectX9).
Сразу же все модели nVidia начиная с 8xxx имеют намного лучший openGL
поддержка, где Годо работает нормально.

ВС, 7 июня 2015 г., в 16:45 Хуан Линецкий [email protected] написал:

Получите новый графический процессор

ВС, 7 июня 2015 г., в 14:46 Алексей [email protected] написал:

Лаги тут https://youtu.be/haKOTbxjJWo
Windows 7 x64, годот 1.1x64, Pentium 4–3,2 Гц, RAM 2 ГБ, Nvidia 7600GT
Как я могу помочь это исправить? Годо это отличный и перспективный движок,
но с этой ошибкой я не могу запустить проект.

Я тестировал на нескольких устройствах и вижу эту ошибку в другой конфигурации и
Операционные системы.

-
Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2043#issuecomment -109782634.

Acer Aspire Switch 10, Intel atom Z3745, win8.1 .. Джиттер
Я тестирую на своем настольном компьютере процессор Intel® Core ™ i5 750 @ 2,67 ГГц, Nvidia Gtx750ti, Ubuntu x64. Движение более плавное, но иногда случаются лаги (дрожание) ..
Как насчет Android, я тестировал на нескольких устройствах и иногда вижу дрожание движения .. Устройства не старые.
У Godot есть собственный редактор linux - убийственная функция для меня, и мне нравится концепция движка, простой и мощный язык gdscript, но оптимизация очень плохая. Спасибо за работу, ребята!

Можете ли вы указать из устройств, которые вы тестируете, какие все автомобили
плавный а какой только фиксированный джиттер авто?

Вс, 7 июня 2015 г., в 17:57 Алексей [email protected] написал:

Acer Aspire Switch 10, Intel atom Z3745, win8.1 .. Джиттер
Я тестирую на своем настольном компьютере процессор Intel® Core ™ i5 750 @ 2,67 ГГц, Nvidia Gtx750ti,
Ubuntu x64. Движение более плавное, но иногда случаются лаги (дрожание) ..
Как насчет Android, я тестировал на нескольких устройствах и вижу дрожание движения
несколько раз .. девайсы не старые.
У Godot есть собственный редактор linux - потрясающая функция для меня и мне нравится
концепция движка, простой и мощный язык gdscript, но оптимизация
очень плохо. Спасибо за работу, ребята!

-
Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2043#issuecomment -109799148.

Lenovo IdeaTab A3500, ASUS MeMO Pad HD 7 (ME173X), Asus Fonepad 7 FE375CG x86 (могу протестировать завтра)
Анимация холостого процесса, код холостого процесса - плавное случайное дрожание 1-2 раза в 1 цикле (прежде чем машина снова не двинется),
Фиксированный код процесса, фиксированная анимация процесса - постоянное дрожание.

Итак, в основном, если я правильно понимаю:
1) На старом ПК (7600gt) у вас постоянно дрожит все машины
2) На новом ПК (Core i5 + gtx 750) все гладко, но в конце концов
дрожание во всех машинах каждые несколько секунд
3) Вы видите много джиттера на фиксированных автомобилях, но маленькое или полное отсутствие дрожания на холостом ходу
автомобили на Android устройствах?

ВС, 7 июня 2015 г., в 18:14 Алексей [email protected] написал:

Lenovo IdeaTab A3500, ASUS MeMO Pad HD 7 (ME173X), Asus Fonepad 7 FE375CG
x86 (могу проверить завтра)
Анимация холостого процесса, код холостого процесса --- плавное, случайное дрожание 1-2
раз в 1 петлю (прежде, чем машина снова не двинется),
Фиксированный код процесса, фиксированная анимация процесса - постоянное дрожание.

-
Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2043#issuecomment -109800091.

1) Старый компьютер, старый ноутбук AMD, acer aspire swith 10 (intel hd graphis) джиттер постоянно.
2) Новый компьютер - случайный джиттер. Некоторое время демка работает без дрожания и лагов!
3) Да все правильно!

Ну ладно.
1) Джиттер на старых ПК возникает из-за плохих драйверов, это не может быть исправлено, OpenGL был
тогда не очень хорошо поддерживался.
2) Джиттер на современных компьютерах должен быть минимальным или совсем чуть-чуть. Это до
к ОС и ожидается, все игры страдают от этого, насколько я знаю.
3) Джиттер на Android связан с тем, как работает Android, это происходит только на некоторых
устройств, но это скоро будет исправлено в Godot.

ВС, 7 июня 2015 г., в 18:34 Алексей [email protected] написал:

1) Старый компьютер, старый ноутбук amd, джиттер acer aspire swith 10 (intel hd graphis)
все время.
2) Новый компьютер - случайный джиттер. Некоторое время демка работает без дрожания и
лаги!
3) Да все правильно!

-
Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2043#issuecomment -109801729.

_OkamStudio_

Да и для устройств под управлением windows7. Aereo часто создает джиттер. За
ссылку, попробуйте отключить Aereo, и я уверен, что вы заметите разницу.
Изменение демонстрации для запуска в полноэкранном режиме тоже часто исправляет это

ВС, 7 июня 2015 г., в 18:38 Хуан Линецкий [email protected] написал:

Ну ладно.
1) Джиттер на старых ПК возникает из-за плохих драйверов, это не может быть исправлено, OpenGL
тогда не было хорошей поддержки.
2) Джиттер на современных компьютерах должен быть минимальным или совсем чуть-чуть. Это до
к ОС и ожидается, все игры страдают от этого, насколько я знаю.
3) Джиттер на Android связан с тем, как работает Android, это происходит только на некоторых
устройств, но это скоро будет исправлено в Godot.

ВС, 7 июня 2015 г., в 18:34 Алексей [email protected] написал:

1) Старый компьютер, старый ноутбук amd, acer aspire swith 10 (intel hd graphis)
дрожать все время.
2) Новый компьютер - случайный джиттер. Некоторое время демка работает без дрожания и
лаги!
3) Да все правильно!

-
Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2043#issuecomment -109801729.

_OkamStudio_

_OkamStudio_

Спасибо огромное! Я буду следить за развитием Android в Godot.

Просто чтобы получить еще несколько результатов, на i5 2500k и R9 270X (на самом деле два в Crossfire, но я не думаю, что Godot поддерживает это прямо сейчас):

Mint 17.1, Linux 3.16, fglrx 14.12 (Catalyst Omega): все четыре несколько неустойчивы, и все они дрожат одинаково.

Win10, различные альфа- и бета-версии Catalyst: все четыре отлично работают.

Arch, Linux 4.0.5, xf86-video-ati 7.5 + mesa 10.5.7: все в основном плавные, но иногда дрожит; Idle Animation - самая плавная, а две Fixed - самые нервные. Кроме того, если оставить в рабочем состоянии, код простоя отстает от остальных трех.

Gungrind: 3D-драйверы с открытым исходным кодом, и ATI, и NVidia очень нервничают
для меня даже на высокопроизводительном оборудовании (у меня также есть тот же графический процессор), я думаю, что это
полностью виноваты драйверы. У меня закрытые драйверы работают нормально на
Linux

В понедельник, 8 июня 2015 г., в 0:04, GungnirInd [email protected]
написал:

Чтобы получить еще несколько результатов, на i5 2500k и R9 270X (на самом деле
два в Crossfire, но я не думаю, что Годо поддерживает это прямо сейчас):

Mint 17.1, Linux 3.16, fglrx 14.12 (Catalyst Omega): все четыре в некоторой степени
дрожит, и все дрожат одинаково.

Win10, различные альфа- и бета-версии Catalyst: все четыре отлично работают.

Arch, Linux 4.0.5, xf86-video-ati 7.5 + mesa 10.5.7: все в основном
плавный, но иногда с дрожанием; Idle Animation - самая плавная, а
два фиксированных - самые нервные. Кроме того, если оставить работать, код простоя падает
позади остальных трех.

-
Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2043#issuecomment -109846618.

Мой ноутбук Retina macbook pro 2013 (i5, iris pro 5000)
Я играю больше в 2д игры без тряски на ноуте.
Встряхнул, если я разрабатываю игру с физикой, использую годо или пример запуска (платформер).
https://github.com/okamstudio/godot/issues/1745

Pxeller, у тебя дрожат только фиксированные процессные?

В понедельник, 8 июня 2015 г., в 2:35, Pixeller [email protected] написал:

Мой ноутбук Retina macbook pro 2013 (i5, iris pro 5000)

-
Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2043#issuecomment -109868342.

_OkamStudio_

@okamstudio
Да, только фиксированный джиттер технологических.
Мне не нравится чувство дрожания, когда я играю или тестирую игру, это невероятно.

Гладкий, как масло, на моем Mac Mini 2009 года. Очень странно, что он не работает у вас с более новым оборудованием.

Это часто случалось со мной на моем Acer C720, когда я использовал Cinammon, но теперь, когда я использую XFCE, он работает намного лучше. Это графический процессор Intel HD Graphics. Догадаться, что драйверы достаточно хороши, потому что это, безусловно, слабый графический процессор. Может справиться с некоторыми впечатляющими 2D-играми, такими как Freedom Planet.

О, я обнаружил проблему в Windows 8.1 и Intel Hd Graphics, это моя вина * (я использую приложение F.lux для ухода за глазами: оно заставляет цвет дисплея вашего компьютера адаптироваться к времени дня, теплый ночью и как солнечный свет днем. И у f.lux есть баг, вроде заикания в играх. Теперь тест движений в моем acer aspire switch 10 работает как шарм! Спасибо @reduz за помощь в irc!

Комментарий agameraaron заставил меня задуматься о том, как на это повлияют различные среды разработки, поэтому я протестировал Enlightenment, GNOME Shell, Cinnamon и LXQt (все последние версии в репозиториях Arch), а также Plasma 5, где я изначально тестировал; та же система, что и выше (i5 2500k, R9 270X, драйверы с открытым исходным кодом). Все выглядело идеально гладко, за исключением Plasma 5, у которого было довольно много заиканий и разрывов.

Я использую аналогичную программу для Linux под названием Allkhor под названием Redshift, потому что f.lux обеспечивает ужасную поддержку Linux. Я использую f.lux на своем Mac Mini. Я не уверен, что это основной источник проблемы.

Привет, Исправьте, пожалуйста.

Я нахожу много дрожаний в любой анимации. Win8.1, GT 630m

скоро будет добавлена ​​интерполяция с фиксированным шагом, но это только исправит
случаи, когда дрожат только фиксированные автомобили
если все машины дрожат для вас, что-то неправильно настроено в вашей ОС

В среду, 24 июня 2015 г., в 12:55, zhagsenkk [email protected]
написал:

Я нахожу много дрожаний в любой анимации. Win8.1, GT 630m

-
Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2043#issuecomment -114924103.

_OkamStudio_

исправит это в 2.1

Спасибо, редуз!

Планируется ли "исправление" в 2.1 специально для фиксированного джиттера автомобиля?
В Windows 8.1 с GTX 780 я наблюдаю несколько частый джиттер на всех машинах (который возникает для каждой машины одновременно). Драйверы обновлены через GeForce Experience.

Кажется, что запуск его в полноэкранном режиме решает проблему.

Благодарю.

На моей машине (Core i7-6700HQ, GTX780M) f.lux вызывал заикание на всех 4 машинах. Интересно, можно ли этого как-то избежать, поскольку f.lux - широко используемое программное обеспечение. После закрытия f.lux пропали постоянные заикания.

Я также попробовал тест движения на своем Samsung Galaxy S6. Здесь все 4 машины заикались, а вот 2-я и 4-я заикались намного чаще. Увеличение fixed_fps до 100 помогло уменьшить заикание на 2-й и 4-й машинах, но если вы внимательно посмотрите на них, кажется, что они "трясутся" при движении (более заметно на ПК)

Еще кое-что, что я обнаружил, есть на ПК, если вы дважды щелкните строку заголовка, чтобы развернуть / восстановить экран, иногда все автомобили будут очень сильно трястись / мерцать при движении.

Я могу подтвердить, что эта проблема очень серьезна на Android (я пробовал на galaxy s4 cyanogenmod, nexus 5 cyanogenmod и galaxy s6 stock rom). В моей игре, когда я перемещаю спрайт (пробовал как в _process, так и в _fixed_process), наблюдается некоторый видимый джиттер, но игра стабильно работает на 60 FPS.
Однако на моем ПК (открытые драйверы ubuntu 16.04, i7 + hd7670) он работает нормально. Так что, думаю, есть проблема со сборкой Android.
Я заметил, что у @reduz возникли проблемы с воспроизведением проблемы: вы пробовали на Android?

Не критично для грядущей 2.1, так что переходим к следующему этапу.

Не критично? Это кажется очень важным, когда простые движения вызывают заметное отставание на двух основных платформах, не так ли?

Многое из этого было исправлено с помощью vsync (в основном на ПК), в основном проблема
сохраняется на некоторых устройствах Android, хотя не совсем понятно почему.

В среду, 27 июля 2016 г., в 9:53, Даниэле Лаудани [email protected]
написал:

Не критично? Это кажется очень важным, когда простые движения вызывают видимые
отставание на двух основных платформах, не так ли?

-
Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment -235575460,
или отключить поток
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z257mTKwfBrMslrEZ7ufEYq_1JEMPks5qZ1StgaJpZM4E6yMX
.

Это не критично, потому что отлично работает на большинстве Android-устройств, только на некоторых
дрожание дисплея (я мог воспроизвести только на Amazon Kindle).

В среду, 27 июля 2016 г., в 9:55 Хуан Линиецкий [email protected] написал:

Многое из этого было исправлено с помощью vsync (в основном на ПК), в основном проблема
сохраняется на некоторых устройствах Android, хотя не совсем понятно почему.

В среду, 27 июля 2016 г., в 9:53, Даниэле Лаудани < [email protected]

написал:

Не критично? Это кажется очень важным, когда простые движения вызывают видимые
отставание на двух основных платформах, не так ли?

-
Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment -235575460,
или отключить поток
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z257mTKwfBrMslrEZ7ufEYq_1JEMPks5qZ1StgaJpZM4E6yMX
.

Странно, пробовал на многих устройствах Android (Galaxy S4, Galaxy S5, Galaxy S6, Nexus 5, Nexus 4).
Если вы хотите проверить это с помощью моего кода, вы можете найти его в моем списке репозиториев (zball)

Вскоре мы будем работать над новым средством визуализации, поэтому мы рассмотрим
опять как отрисовываются рамки в Android.
Я, честно говоря, не уверен, что еще можно изменить, чем то, как
работают, и я думаю, что для решения этой проблемы использовать интерполяцию с фиксированным кадром
слишком много работы и не стоит.
Если вы найдете другой движок / библиотеку с открытым исходным кодом для Android, который не
проявлять эту проблему на ваших устройствах при работе с физикой, дайте мне знать
и я дам чек.

В среду, 27 июля 2016 г., в 10:01, Даниэле Лаудани [email protected]
написал:

Странно, пробовал на многих Android-устройствах (Galaxy S4, Galaxy S5,
Galaxy S6, Nexus 5, Nexus 4).
Если вы хотите проверить это с помощью моего кода, вы можете найти его в моем репозитории.
список (zball)

-
Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment -235577446,
или отключить поток
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23ujQZg9D0hEbSxevlKcloaR1D5Bks5qZ1aPgaJpZM4E6yMX
.

Я вижу плохой джиттер с каждым 3-м или 4-м проходом автомобилей с фиксированным процессом на iMac конца 2013 года с GeForce GTX 775M (тестирование на 2.1.rc1). Холостой ход машины всегда плавный. В моем случае включение vsync не решает этой проблемы.

Замечу, я все еще могу воспроизвести это с помощью коммита https://github.com/godotengine/godot/commit/24bd472a4a3295f1d1f217a7fc7492df6947bfea.

  • Intel Core i7-6700K
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 (версия драйвера 372.70)
  • 64-разрядная версия Windows 10 (сборка 14393)

Заикание однозначно заметно, но, видимо, только в оконном режиме. Полноэкранный режим вроде нормально.

машина опаздывает - это нормально

Вск, 4 сентября 2016 г., 16:01, Хьюго Локурчио [email protected]
написал:

Просто обратите внимание, я все еще могу воспроизвести это с помощью commit 24bd472
https://github.com/godotengine/godot/commit/24bd472a4a3295f1d1f217a7fc7492df6947bfea
.

  • Intel Core i7-6700K
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 (версия драйвера 372.70)
  • 64-разрядная версия Windows 10 (сборка 14393)

Примерно через минуту 3-я машина (начиная сверху) слегка откроется.
поздно по сравнению с другими.

-
Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment -244622301,
или отключить поток
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z21J_G5WUXmvLP4GbW4GubPnupwb_ks5qmxV9gaJpZM4E6yMX
.

Я вижу заикание как в этом примере, так и в примере космического шутера. Характеристики ПК аналогичны Calinou. Не пробовал в полноэкранном режиме, но заикание было замечено в отладочной, неотладочной и скомпилированной версиях упомянутых демонстраций.

С моей стороны, все машины заикаются одновременно, один или два раза в секунду в редакторе.
При экспорте это происходит реже, но все же происходит каждые 3 секунды или около того.

В моей игре намного больше вещей (ну, всего 3 слоя тайловых карт, фон и несколько спрайтов), и я часто заикаюсь даже при экспорте. Профилирование показывает, что скрипты и физика занимают только 3% времени кадра, что по сути ничего.

Для справки, я попытался запустить Java-игру, которую сделал 4 года назад, с уже устаревшей библиотекой (Slick2D), и хотя в этой игре есть 3 слоя полноэкранных спрайтов + стены уровня на основе полигонов, объекты, враги, частицы и снаряды с динамические столкновения, он не пропускает _все_ кадры и работает со стабильной скоростью 60 кадров в секунду даже после нескольких минут игрового процесса.

Теперь с Годо у меня также есть еще одна проблема (которая может перейти в отдельную проблему, если она действительно отличается): если я разверну окно до максимума, есть 20% шанс получить эпилептическое заикание, как если бы два бэкбуфера менялись местами (один кадр на два показывает 2-й кадр позади или что-то в этом роде). Очень сложно сделать снимок экрана, камера моего телефона слишком дрянная, чтобы это увидеть, и при использовании OBS заикание исчезает. Он также может исчезать случайным образом в зависимости от того, что происходит в игре или если размер окна изменяется. Я могу воспроизвести это очень легко за секунды или минуту, это немного случайно.

РЕДАКТИРОВАТЬ: Мне удалось запечатлеть эти вещи с помощью OBS, я просто забыл установить FPS обратно на 60:
http://zylannprods.fr/lab/godot/videos/stuttering_motion_example.mp4
Игра здесь экспортируется. Вы можете увидеть некоторое заикание, а затем эпилептическое заикание после нескольких изменений размера.

Редактировать 2: я обнаружил, что на самом деле (неэпилептическое) заикание не видно в OBS, как если бы пропадание кадра не происходило в записанных видео. Я обнаружил это также при записи собственного игрового видео WIP. Хотя я чувствовал пропадание кадров во время игры в режиме отладки, когда я смотрел видео, не было ни единого выпадения кадра O_O Итак, мой вывод относительно такого заикания ... это не пропадание кадра. Он просто ждет еще 1 кадр, чтобы отобразить следующий ... Полагаю? Это то, что делает V-sync, поэтому я отключил V-sync и избавился от некоторых заиканий, но у меня появились легкие разрывы. В 2D игре с 4 спрайтами ^^ "

Мои характеристики:
Ноутбук MSI с 64-разрядной ОС Windows 10, подключенный,
Графическая карта nVidia GeForce 940M (я также забочусь о запуске игр _ не_ с интегрированной графикой Intel).

Хорошо, я просто попытался установить частоту обновления 144 Гц с 60 Гц, попробовал демонстрацию «Motion Test» и запустил проект.
Дрожание остановлено для автомобилей предварительного просмотра "Анимация холостого процесса" и "Код холостого процесса". Однако два других слегка вибрируют. Я предполагаю, что это вызвано чем-то из-за частоты обновления монитора или драйвера.

РЕДАКТИРОВАТЬ: Хорошо, это странно, но это устранило мою проблему, я переключился обратно на 60 Гц и попробовал демонстрацию «Motion Test» со стабильной версией 2.1. Ни один из них вообще не дрогнул. Я даже попытался удалить и снова установить движок и перезапустил свой компьютер, но дрожание не вернулось. Я предлагаю переключить частоту обновления монитора на 144 Гц, а затем снова переключиться на 60 Гц, чтобы решить проблему. Я не уверен, что это постоянное исправление.

Хорошо, на этот раз я нашел проблему. Это было из-за Vsync. Все, что мне нужно было сделать, это зайти в настройки проекта и установить флажок «Vsync» и снять флажок «Вкл.» Перед ним. Это устранило мою проблему с дрожанием.

Я попробовал это, сняв флажок Vsync - он дрожит намного меньше, но все еще дрожит (начинается в середине второго раза, когда автомобили пересекают сцену, а не в первый раз, когда они пересекают сцену, как это было раньше).

Кто угодно? Эта проблема меня убивает - даже пустая сцена с одним движущимся спрайтом показывает эту проблему !!! Я не играю, чтобы вкладывать много денег в проект в Godot, так как я не могу добиться того, чтобы даже простое выглядело гладко.

Понятия не имею, похоже, это очень зависит от платформы и драйвера, большинство людей
с проблемами имеет Noveau в Linux

В сб, 21 января 2017 г., в 20:11, balloonpopper [email protected]
написал:

Кто угодно? Меня убивает эта проблема - даже пустая сцена с одним движением
спрайт показывает эту проблему !!! Я не игра, в которую нужно много вкладывать в проект
Годо, как я не могу получить даже что-то простое, выглядящее гладким.

-
Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment-274294569 ,
или отключить поток
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_ntfMjwxKrpXwliFiGYRNL8Q9f5ks5rUpCVgaJpZM4E6yMX
.

Это также происходит на каждом устройстве Android с графическим процессором Qualcomm Adreno (я пробовал на планшете Tegra 3, все прошло гладко)

Я использую Windows 10 (графика NVidia 970), и у меня она постоянно не работает (установлены последние версии драйверов для Windows).

Я просто заставил его почти исчезнуть. Игра с обоими настройками для vsync и use_2d_pixel_snap заставила его исчезнуть.
На самом деле, при дальнейшем рассмотрении я думаю, что это связано только с vsync. Как @JustDevs отмечалось ранее, отметив свойство «use_vsync», но сняв выделение кнопки «на» для этого , кажется , чтобы остановить дрожь в большинстве случаев. На некоторых трассах все машины движутся с одинаковой скоростью, не вздрагивая. На некоторых трассах возникают проблемы с вагонами 2 и 4 («фиксированные»). На некоторых трассах они немного вздрагивают, на некоторых сильно вздрагивают - не знаю, почему это не так, но по крайней мере машины 1 и 3 (и спрайты в моей тестовой программе) теперь постоянно движутся без дрожи.

Кто-нибудь думает, почему для этого параметра есть два флажка? Наличие двух кнопок включения для настройки не является интуитивным. В чем разница между двумя флажками элемента?

единственный способ добиться плавной частоты кадров (не дрожания) в Windows - это
полноэкранный режим, также вы должны включить vsync как в драйвере, так и в Godot.

Вс, 22 января 2017 г., в 6:28, balloonpopper [email protected]
написал:

Я использую Windows 10 (графика NVidia 970), и она постоянно не работает
мне.

-
Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment-274319653 ,
или отключить поток
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z247gLG5g_6wQxnRFabwcmjpGMTw4ks5rUyEugaJpZM4E6yMX
.

Какая разница между двумя флажками в настройке "use_vsync", пожалуйста, @reduz ?

другой флажок - сохранить свойство, это было удалено в Godot 3.0

В воскресенье, 22 января 2017 г., в 8:55, balloonpopper [email protected]
написал:

В чем разница между двумя флажками на "use_vsync"
установка пожалуйста @reduz https://github.com/reduz ?

-
Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment-274326467 ,
или отключить поток
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z27PdpmxJZn9TDuqhKytw3yHyB-_Tks5rU0OsgaJpZM4E6yMX
.

Хммм, понятия не имею, что он делает с сохранением, но похоже, что мне все равно не придется об этом скоро беспокоиться! Ура!

"постоянный" означает "запоминать настройку между запусками редактора"

Этот джиттер присутствует на каждом компьютере, на котором я пробовал Godot (с использованием теста движения / космического шутера / простого движущегося спрайта). Я пробовал на трех машинах Windows (от трехлетних до совершенно новых, все с современными видеокартами) и двух машинах Linux (на Gnome + Archlinux). Все они имеют разную величину джиттера, иногда только каждые 5-10 секунд, а иногда каждую секунду. Никакая комбинация конфигурации драйвера / Godot vsync, похоже, не исправила это, как и последний коммит git. Это очень раздражает и не является простым пропуском кадров (кажется, что происходит переход назад на кадр или пропускание многих кадров). Дайте мне знать, если хотите, чтобы я попробовал какие-либо тесты.

если джиттер происходит каждые несколько секунд, это нормальный джиттер ОС, это довольно
много неизбежного, и оно присутствует во всех играх. Попробуйте включить vsync в своем
проект, чтобы помочь компенсировать это

В среду, 8 февраля 2017 г., в 22:14, Уильям Энджелл [email protected]
написал:

Этот джиттер присутствует на каждом компьютере, на котором я пробовал Godot (используя Motion
тест / Космический шутер / простой движущийся спрайт). Я пробовал в трех Windows
машины (от 3-х летних до совершенно новых, все с современной графикой
карты) и две машины Linux (на Gnome + Archlinux). Все они имеют
различное количество джиттера, иногда только каждые 5-10 секунд, и
иногда каждую секунду. Никакой комбинации драйвера / Godot vsync
конфигурация, похоже, исправила это, как и последний коммит git. Это очень
резкий и не простой пропуск кадра (кажется, что он перескакивает на кадр назад,
или пропустить много кадров). Дайте мне знать, если хотите, чтобы я попробовал какие-либо тесты.

-
Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment-278516267 ,
или отключить поток
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_VRFoe3oWlc0Fsi6U4wszc1w_Mqks5ramiBgaJpZM4E6yMX
.

Дрожание здесь тоже на windows 10 с i5 6500, 16gb RAM, GeForce 970GTX и godot 2.1.2
частично решено отключение vsync и установка фиксированного fps с помощью OS.set_target_fps
Стоит отметить, что при включенной vsync у меня есть дрожание как в оконном, так и в полноэкранном режиме!
Надеюсь, в версии 3.0 эта проблема будет исправлена ​​:(

"и это есть во всех играх"
Вы действительно думаете, что это было бы такой распространенной проблемой, если бы люди жаловались на что-то нормальное для всех их других игр? Давай, мужик. Насколько я понимаю, здесь нет нормального.

Zylann (ваше описание очень хорошо подходит для этой проблемы) и кто-либо другой, если у вас есть графический процессор NVIDIA, попробуйте выключить «Потоковую оптимизацию» (не в автоматическом режиме, который устанавливается автоматически, а в положение OFF) на панели управления. Это вызывает известное заикание / дрожание / дрожание с другими библиотеками рендеринга в OPEN GL, и я сам пострадал от этого. (Примером является SFML (OP - это не я)) https://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=16449.0 Если это сработает для вас, дайте мне знать.

В тесте движения я заметил нулевой джиттер с последними драйверами nvidia на Ubuntu 16.10 под Gnome, некоторые с анимацией фиксированного процесса Windows 10, как для 2.1.2, так и для последних сборок 3.0, nouveau ужасно (хуже на AMD, но Gallium становится лучше чем год назад).

На это, похоже, влияют драйверы и наборщик.

мы делаем игры для других ... им сложно объяснить, как установить "Поточную оптимизацию" или другие настройки ..
в полноэкранном режиме (windows 8), кажется, очень гладко .. только фиксированный процесс время от времени заикается.

Как упоминалось ранее, это не проблема. Если этого не произойдет в
другие игры могут быть оптической иллюзией или правдой.
Возможно, Годо делает вещи, которые не нравятся драйверу из-за ошибок или
просто из-за того, что никто не придерживается такого же подхода.
Если так, то не повезло, постарайтесь сообщить об этом тому, кто делает водителя.

Godot использует чистый OpenGL, код ОС не используется, поэтому это невозможно.
что Годо несет ответственность за свое поведение.

4 апреля 2017 г., 10:49, "Lucian" [email protected] написал:

мы делаем игры для других ... им будет сложно объяснить,
как установить "Поточную оптимизацию" или другие настройки ..

-
Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment-291505339 ,
или отключить поток
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23BFXF66gZWOA7f1jN1f4GGOnHgJks5rskpjgaJpZM4E6yMX
.

У меня было ужасное нервное движение с движущимися 2-мерными спрайтами. Благодаря @JamesCraster я избавился от них, отключив

Я по-прежнему испытываю икоту каждые 5-8 секунд, но это вызвано ОС (я вижу, что это происходит в большинстве игр: webGL и других играх на основе opengl).

На мой взгляд, это не вопрос Годо. На iMac, с которым я это тестировал, также не было дрожания. Машина Linux Mint тоже работала нормально. И две старые машины XP, похоже, тоже не имели проблем - только моя машина Nivida 590GTX имела дерганое движение, которое теперь решено.

@Rayek , я рад узнать, что помог! Сложность в том, что игрокам может не понравиться, когда им говорят изменить настройки панели управления Nvidia. Есть способ создать профиль приложения для вашей игры с помощью NVAPI (хотя я никогда не пробовал этот подход). Сначала я рассматривал Godot как способ устранения таких проблем, но, похоже, они есть повсюду.

Изменить: извините за редактирование, я подумал о своем втором абзаце через мгновение после публикации - я мало что знаю о Godot, поэтому мне не стоит комментировать его функции за пределами этой проблемы :)

Это в планах, может быть, на 3, поскольку ожидается переписывание физического движка.

2 мая 2017 г. в 21:18 "JamesCraster" [email protected] написал:

@Rayek https://github.com/Rayek , рад узнать, что я помог! В
сложность в том, что игроки могут не ценить, когда им говорят изменить
Настройки панели управления Nvidia. Есть способ создания приложения
профиля для вашей игры с помощью NVAPI (хотя я никогда не пробовал это
подход.) Изначально я рассматривал Годо как способ устранения таких
проблемы, но, к сожалению, они кажутся эндемичными.

Меняя тему, я немного удивлен, что у Годо нет
интерполяция твердого тела (как в Unity).

-
Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment-298748701 ,
или отключить поток
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z28tSaaUBbhjrZtNKW1xshKCK-x-Tks5r14-IgaJpZM4E6yMX
.

Er 3.1

2 мая 2017 г., 21:25, написал:

Это в планах, может быть, на 3, поскольку ожидается переписывание физического движка.

2 мая 2017 г. в 21:18 "JamesCraster" [email protected] написал:

@Rayek https://github.com/Rayek , рад узнать, что я помог! В
сложность в том, что игроки могут не ценить, когда им говорят изменить
Настройки панели управления Nvidia. Есть способ создания приложения
профиля для вашей игры с помощью NVAPI (хотя я никогда не пробовал это
подход.) Изначально я рассматривал Годо как способ устранения таких
проблемы, но, к сожалению, они кажутся эндемичными.

Меняя тему, я немного удивлен, что у Годо нет
интерполяция твердого тела (как в Unity).

-
Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment-298748701 ,
или отключить поток
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z28tSaaUBbhjrZtNKW1xshKCK-x-Tks5r14-IgaJpZM4E6yMX
.

Я не верю, что это проблема с драйверами, я провел экстремальное тестирование. Это тоже не проблема vsync

Проблема, которая решает это: Загрузчик изображений -> фильтр . Включите это, и никакого дрожания.

Это что-то внутреннее, я думаю, с округлением пикселей или что-то в этом роде: P. У Phaser была такая же проблема с джиттером, и они добавили параметр под названием «roundPixels = true». Может годот сможет реализовать этот вариант.

Это исправлено включением filter в настройках загрузчика изображений. Однако для некоторых спрайтов я не хочу иметь тег фильтра. Я знаю, что мы можем выбрать любую текстуру, для которой мы хотим иметь определенные флаги, но если на уровне есть какие-либо без флага фильтра и камера перемещается, вы просто видите дрожание для этого конкретного спрайта. Что так же плохо.

Я думаю, что это проблема округления пикселей внутри текстур, только @reduz , @ akien-mga, @ bojidar-bg или кто-то, кто действительно знаком с рендерером сцены, может взглянуть глубже

Кроме того, я считаю, что джиттер на самом деле не _jittering_ на суб-конкретном уровне пикселей. Смотреть:

Джиттер: без фильтра

Без дрожания: фильтр включен:

Пиксели на самых краях текстур меняются по диагонали (сложно сказать на этих гифках), что создает иллюзию дрожания. Я думаю, что это не совсем джиттер, просто края не сглажены (проблема с плавающей запятой / округлением) с текстурами, может быть?

Последняя анимация - это не джиттер, это старый добрый алиасинг.

3 мая 2017 г. в 5:16 "Dillybob92" [email protected] написал:

Кроме того, я считаю, что джиттер на сабвуфере на самом деле отсутствует.
конкретный уровень пикселей. Смотреть:

Джиттер: без фильтра

https://camo.githubusercontent.com/9aa939513783ee1de0ac708cf83e0542d1d4350b/68747470733a2f2f692e6779617a6f2e636f6d2f6466636264643666653566656661663333536669616366333536669666166333536669

Без дрожания: фильтр включен:

https://camo.githubusercontent.com/e50e3c316a67efeea730e7c1b2801846f4b53fc0/68747470733a2f2f692e6779617a6f2e636f6d2f6537633331303533393736383662386336336336333333303533393736383662386336336336336333303533393736383662386336336339

Пиксели на самых краях текстур меняются и исчезают в
диагональный узор (сложно сказать на этих гифках), создающий иллюзию
нервозности. Думаю, это не совсем джиттер, просто края
не возведен в квадрат (проблема с плавающей запятой / округлением) с текстурами, может быть?

-
Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment-298819863 ,
или отключить поток
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2zBrshrRNtWcqtyVjqBK1ogBRF3Sks5r1_-VgaJpZM4E6yMX
.

Да ладно, вы, наверное, имеете в виду пол .. да, если вы хотите субпиксель, вы
нужна фильтрация, нет никакого способа обойти это.

3 мая 2017 г. в 8:10 «Хуан Линецкий» [email protected] написал:

Последняя анимация - это не джиттер, это старый добрый алиасинг.

3 мая 2017 г. в 5:16 "Dillybob92" [email protected] написал:

Кроме того, я считаю, что джиттер на сабвуфере на самом деле отсутствует.
конкретный уровень пикселей. Смотреть:

Джиттер: без фильтра

https://camo.githubusercontent.com/9aa939513783ee1de0ac708cf83e0542d1d4350b/68747470733a2f2f692e6779617a6f2e636f6d2f6466636264643666653566656661663333536669616366333536669666166333536669

Без дрожания: фильтр включен:

https://camo.githubusercontent.com/e50e3c316a67efeea730e7c1b2801846f4b53fc0/68747470733a2f2f692e6779617a6f2e636f6d2f6537633331303533393736383662386336336336333333303533393736383662386336336336336333303533393736383662386336336339

Пиксели на самых краях текстур меняются и исчезают в
диагональный узор (сложно сказать на этих гифках), создающий иллюзию
нервозности. Думаю, это не совсем джиттер, просто края
не возведен в квадрат (проблема с плавающей запятой / округлением) с текстурами, может быть?

-
Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment-298819863 ,
или отключить поток
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2zBrshrRNtWcqtyVjqBK1ogBRF3Sks5r1_-VgaJpZM4E6yMX
.

@reduz, я вижу. да, я в основном показывал "дрожание" на ветке дерева. Думаю, тогда я могу включить фильтр глобально и просто использовать настраиваемые флаги для отдельных спрайтов ( filter=false ) для временного исправления.

e: Для всех, кто видит это и имеет проблемы, вот что я сделал:

Фильтр включен глобально для спрайтов мира / персонажей, фильтр отключен для пользовательского интерфейса / спрайтов на уровне холста.

Однако в этих играх джиттер, я думаю, намного менее заметен только из-за природы пиксельного геймплея.

размещение суммы # 8800

В моем случае возня с vsync сработало, как и JustDevs прокомментировал 21 ноября 2016 года.
Мне нужно было специально включить постоянство vsync в настройках проекта, но оставить vsync выключенным. Это была единственная комбинация, которая помогала мне избавиться от заикания.
Система: Windows 8.1, Godot 2.1.3, ноутбук asus rog g751jy, gtx 980m, думаю, последние версии драйверов.

Я перейду к 3.1, где мы могли бы реализовать интерполяцию с фиксированным шагом

Не знаю, связано это или нет, просто хочу поделиться. У меня возникла эта проблема при создании игры с пиксельной графикой, но, когда я делаю положение камеры всегда закругленным, проблема исчезла.

Для меня это по-прежнему высокий приоритет. Ошибка не должна быть закрыта исключительно на
время, в течение которого он был открыт, когда проблема все еще актуальна.
Надеюсь, разработчики увидят 2,5 года как повод для того, чтобы
более высокий приоритет.

@ Pegus1936 Это было помечено как 3.1, и оно будет исправлено (или исправлено) после

Если вы хотите получить информированное мнение о том, что здесь произошло, что привело к удалению комментариев, либо прочтите это https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/7gmtxl/godot_30_beta_1_is_there_right_in_time_for_ludum/dqk9nel/ , убедившись, что вы читаете разработчиков. точки зрения, или взгляните на группу facebook, в относительно недавнем посте есть довольно широкое обсуждение.

@ArisKallergis, парень, который

Я также испытываю множество мелких заиканий / дрожания как на Godot 2.1.4, так и на 3.0 beta1_win64. Я использую Win 10 Pro x64 с последней версией драйвера для GTX 780Ti.
Если я отключу Vsync, это немного поможет, но затем в полноэкранном режиме я получаю много разрывов для быстро движущихся слоев параллакса переднего плана (хотя этого не происходит для фоновых слоев).

Единственным решением, которое все исправило для меня, было Vsync ON + Threaded Optimization OFF (в настройках панели управления Nvidia). Чтобы быть ясным, эта комбинация исправляет "медленную" боковую прокрутку в обеих вышеупомянутых версиях Godot.

Теперь мне интересно, есть ли способ добиться этого изнутри движка и не возиться с пользовательскими профилями Nvidia. Благодаря!

Также наблюдаю проблему на Linux (LinuxMint, ElementaryOS) и Win 8.1 (3 разных ПК с разной производительностью). Многие варианты были переработаны, но проблема хорошо видна даже для простого кода. Например,

# Scene:
# 
# | Node
# |-- Sprite

extends Node

func _physics_process(delta):
    $Sprite.position += 100 * delta 

Я имел дело с джиттером уже несколько недель, и передал свою игру своему другу, чтобы он протестировал ее, и он не сообщил о заикании вообще. Моя карта - это карта NVIDIA (точнее GTX 1070), а его - AMD.

У нас обоих установлена ​​Windows 10 и последние версии драйверов.

Я тестировал в ноутбуках видеокарты nVidia 660 и 2 AMD. Проблема хорошо видна при использовании Camera2D, а точнее при использовании сглаживания в It. Без сглаживания мерцание не так заметно, но все же есть.

Хорошие новости, наконец, исправление (некоторых) причин дрожания было добавлено в главную ветку некоторое время назад (# 17353).

Не могли бы вы протестировать его и проверить, устраняет ли он проблемы с дрожанием на вашем оборудовании? Вам нужно будет скомпилировать из исходного кода или использовать сборку разработчика из https://hugo.pro/projects/godot-builds/

Периодическое заикание все еще происходит в linux, amdgpu с недавней версией mesa, но, вероятно, связано только с vsync и драйвером, больше никаких проблем с обновлением камеры или физическими процессами.

Периодическое заикание все еще происходит в linux, amdgpu с недавней версией mesa, но, вероятно, связано только с vsync и драйвером, больше никаких проблем с обновлением камеры или физическими процессами.

Я обнаружил, что большая часть наблюдаемого джиттера связана с использованием Plasma / KWin в качестве оконного менеджера. Когда я переключаюсь на менее навязчивый оконный менеджер, такой как Openbox (в той же системе), я получаю идеально гладкие _process и _physics_process , в том числе с vsync.

Я обнаружил, что большая часть наблюдаемого джиттера связана с использованием Plasma / KWin в качестве оконного менеджера. Когда я переключаюсь на менее навязчивый оконный менеджер, такой как Openbox (в той же системе), у меня идеально гладкие _process и _physics_process, в том числе с vsync.

Вы пробовали отключить композитинг в KWin? По моему опыту, композитинг X11 сильно замедляет 3D-рендеринг (и добавляет значительную задержку).

( Shift + Alt + F12 должен переключать композитор по умолчанию.)

В настройках Plasma также есть некоторые параметры CPU и GPU, которые также могут повлиять на Godot.

Только не забывайте, что Windows по-прежнему актуальна :) В последние 8-9 месяцев я снова и снова пытался исправить эту проблему с микро-заиканием, чтобы моя демоверсия игры про поезд работала гладко, но безуспешно. И что самое безумное, Unity этого не делает.

@mikeandtherest просто помните, что Unity - это не 2D-движок (и некоторые конфигурации могут вызывать некоторое дрожание), Godot также может не показывать эффект заикания в 3D.
В любом случае, вы пробовали мастер-билд? Только не используйте его в своем основном проекте.

@ eon-s Godot действительно показывает заикание в 3D для меня, но оно случайно. Иногда несколько минут работает без сбоев, иногда сразу начинает заикаться. Мне любопытно, почему «2D» и «3D» имеют значение? Они оба рисуют полигоны с помощью кучи шейдеров, верно?

Случайное заикание (например, каждые несколько секунд) НЕ является дрожанием. Джиттер случается постоянно. Я думаю, что на этом этапе в мастере практически нет джиттера. Заикание больше связано с тем, что ОС прерывает игровой процесс из-за всего, что может происходить (например, открываются многие вкладки Chrome: P)

Кроме того, в полноэкранном режиме Windows уделяет больше внимания процессу, поэтому вероятность заикания меньше. Вероятно, единственная разница между Unity и Godot состоит в том, что один использует Direct3D, а другой - OpenGL, но я не уверен, что этого достаточно. Может быть, нужно сделать какой-то дополнительный трюк, чтобы получить немного больше приоритета, чем Годо, но, честно говоря, я невежественен.

Люди пробовали это? Я не был уверен в настройках по умолчанию (хотя я не могу их изменить, потому что они выдают мне «Доступ запрещен»).
image

@Zylann Просто из любопытства, ты за ноутбуком? Потому что это, похоже, не оказывает никакого влияния на мой настольный компьютер.

@mikeandtherest Я использую настольный компьютер, но я не могу это проверить, потому что это вызывает ошибку.

@Zylann. Даже если бы это сработало, я бы не хотел говорить всем своим клиентам, чтобы они изменили настройки своих компьютеров, чтобы сделать мою игру более удобной. Игра должна нормально работать на приличном компьютере с настройками графики по умолчанию. Я ни разу не сталкивался с игрой, требующей от меня изменения настроек графики. (И когда я подумал, что мне нужно исправить некоторые игры, которые работают некорректно, это не дало никакого эффекта.)

@ 11clock, конечно, просто у меня были проблемы с этими настройками раньше (и они все еще есть, как и все пользователи nVidia Windows), и я подумал, что это может повлиять и на это. Оказывается, тогда это не так.

Я за то, чтобы закрыть эту проблему, потому что сам джиттер в движке был эффективно решен в мастере.

Остальные проблемы связаны с заиканием, больше зависят от ОС и, вероятно, связаны с приоритетом процесса, драйвером OpenGL или компоновкой.

В отчетах следует уделять больше внимания оборудованию, проведено ли тестирование в полноэкранном режиме и т. Д.

Возможно, это нужно закрыть, да, и оставить другие, более конкретные, также я думаю, что мы увидим новые с новым (старым) средством визуализации.

Согласитесь, можно сказать, что проблемы с джиттером были решены с помощью # 17353.

Проблемы с заиканием все еще могут оставаться в некоторых конфигурациях, но уже отслеживаются в различных других проблемах.

Была ли эта страница полезной?
0 / 5 - 0 рейтинги