Godot: Jitter terkait pengemudi dalam tes gerak

Dibuat pada 7 Jun 2015  ·  100Komentar  ·  Sumber: godotengine/godot

image
Hanya baris pertama bukan apa-apa, itu bug?
uji proses perbaikan (2 dan 4 baris) semuanya sering goyang.

bug rendering

Komentar yang paling membantu

Saya akan mulai ke 3.1, di mana kami dapat menerapkan interpolasi langkah tetap

Semua 100 komentar

lag pada yang ketiga OK dan diharapkan, tetapi ketika mereka goyang, apakah semuanya
mereka atau hanya yang sudah diperbaiki?

Pada hari Minggu, 7 Juni 2015 pukul 10.33, Pixeller [email protected] menulis:

[image: image]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/156404/8024159/30d51954-0d5c-11e5-90f6-b8b44392afb0.png
Hanya baris pertama tidak apa-apa, saya pikir itu bug.
Uji proses perbaikan (2,4 baris) semua sering goyang.

-
Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2043.

@reduz 2 dan 4 baris sering bergoyang bersamaan dalam satu waktu.

Lag di sini: https://youtu.be/haKOTbxjJWo
Windows 7 x64, godot 1.1x64, Pentium 4-3.2Hz, Ram 2GB, Nvidia 7600GT
Bagaimana saya bisa membantu memperbaikinya? Godot itu mesin yang hebat dan perspektif, tetapi dengan bug ini saya tidak dapat memulai proyek.

Saya menguji pada beberapa perangkat, dan saya melihat bug ini pada konfigurasi dan os yang berbeda.

Lenovo IdeaTab 3500, Android 4.4.2, ada beberapa kelambatan ..
https://youtu.be/7HYp9pdAZdY

Dapatkan GPU yang lebih baru

Pada hari Minggu, 7 Juni 2015 pukul 14:46, Alexey [email protected] menulis:

Lag di sini https://youtu.be/haKOTbxjJWo
Windows 7 x64, godot 1.1x64, Pentium 4-3.2Hz, Ram 2GB, Nvidia 7600GT
Bagaimana saya bisa membantu memperbaikinya? Godot itu mesin yang hebat dan perspektif, tapi
dengan bug ini saya tidak dapat memulai proyek.

Saya menguji pada beberapa perangkat, dan saya melihat bug ini pada konfigurasi dan
os.

-
Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2043#issuecomment -109782634.

Saya yakin Anda telah melihat game lain berjalan lebih baik di GPU Anda, atau bahkan
Kesatuan. Masalahnya adalah GPU spesifik ini berusia lebih dari satu dekade dan
ia memiliki dukungan OpenGL yang sangat buruk (kebanyakan hal yang dibuat untuknya adalah DirectX9).
Model nweer segera nVidia mulai dari 8xxx memiliki openGL yang jauh lebih baik
dukungan, di mana Godot berjalan dengan baik.

On Sun, 7 Jun 2015 jam 16:45, Juan Linietsky [email protected] menulis:

Dapatkan GPU yang lebih baru

Pada hari Minggu, 7 Juni 2015 pukul 14:46, Alexey [email protected] menulis:

Lag di sini https://youtu.be/haKOTbxjJWo
Windows 7 x64, godot 1.1x64, Pentium 4-3.2Hz, Ram 2GB, Nvidia 7600GT
Bagaimana saya bisa membantu memperbaikinya? Godot itu mesin yang hebat dan perspektif,
tetapi dengan bug ini saya tidak dapat memulai proyek.

Saya menguji pada beberapa perangkat, dan saya melihat bug ini pada konfigurasi dan
os.

-
Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2043#issuecomment -109782634.

Acer Aspire Switch 10, Intel atom Z3745, win8.1 .. Bergetar
Saya menguji pada desktop Intel® Core ™ i5 CPU 750 @ 2.67GHz, Nvidia Gtx750ti, Ubuntu x64. Gerakan lebih halus, tetapi terkadang terjadi kelambatan (Jittering) ..
Bagaimana dengan Android, saya menguji pada beberapa perangkat dan melihat gerakan bergetar beberapa kali .. Perangkat tidak tua.
Godot memiliki editor linux asli - fitur mematikan bagi saya dan saya suka konsep mesin, gdscript bahasa yang sederhana dan kuat, tetapi pengoptimalannya sangat buruk. Terima kasih untuk pekerjaan kalian!

Dapatkah Anda menentukan dari perangkat yang Anda uji, yang mana semua mobil itu
mulus dan yang mana hanya mobil tetap jitter?

Pada hari Minggu, 7 Juni 2015 pukul 17.57, Alexey [email protected] menulis:

Acer Aspire Switch 10, Intel atom Z3745, win8.1 .. Bergetar
Saya menguji di desktop Intel® Core ™ i5 CPU 750 @ 2.67GHz, Nvidia Gtx750ti,
Ubuntu x64. Gerakan lebih halus, tetapi terkadang terjadi kelambatan (Jittering) ..
Bagaimana dengan Android, saya menguji di beberapa perangkat dan melihat gerakan bergetar
beberapa kali .. Perangkat tidak tua.
Godot tidak memiliki editor linux asli - fitur mematikan untuk saya dan saya
konsep mesin, sederhana dan gdscript bahasa daya, tetapi optimasi
sangat buruk. Terima kasih untuk pekerjaan kalian!

-
Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2043#issuecomment -109799148.

Lenovo IdeaTab A3500, ASUS MeMO Pad HD 7 (ME173X), Asus Fonepad 7 FE375CG x86 (saya dapat menguji besok)
Animasi Proses Idle, Kode Proses Idle --- halus, jitter acak 1-2 kali dalam 1 loop (sebelum mobil tidak bergerak lagi),
Kode proses tetap, Animasi Proses Tetap --- jitter sepanjang waktu.

Jadi, pada dasarnya jika saya mengerti dengan benar:
1) Pada PC Lama (7600gt) Anda mengalami gangguan sepanjang waktu di semua mobil
2) Pada PC baru (Core i5 + gtx 750) lancar tetapi Anda akhirnya melihat
jitter di semua mobil setiap beberapa detik
3) Anda melihat banyak gangguan pada mobil tetap, tetapi sedikit atau tidak ada gangguan saat tidak digunakan
mobil di perangkat Android?

Pada hari Minggu, 7 Juni 2015 pukul 18:14, Alexey [email protected] menulis:

Lenovo IdeaTab A3500, ASUS MeMO Pad HD 7 (ME173X), Asus Fonepad 7 FE375CG
x86 (saya bisa menguji besok)
Animasi Proses Idle, Kode Proses Idle --- halus, jitter acak 1-2
kali dalam 1 loop (sebelum mobil tidak bergerak lagi),
Kode proses tetap, Animasi Proses Tetap --- jitter sepanjang waktu.

-
Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2043#issuecomment -109800091.

1) PC lama, notebook amd lama, acer aspire swith 10 (intel hd graphis) jitter sepanjang waktu.
2) PC baru - jitter acak. Suatu saat demo bekerja tanpa jittering dan lag!
3) Ya, semuanya benar!

Oh oke.
1) Jitter pada PC Lama disebabkan oleh driver yang buruk, ini tidak dapat diperbaiki, OpenGL dulu
tidak didukung dengan baik saat itu.
2) Jitter pada PC modern harus minimal atau hanya sedikit. Ini sudah waktunya
ke OS dan diharapkan, semua game menderita ini sejauh yang saya tahu.
3) Jitter di Android disebabkan oleh cara kerja android, itu hanya terjadi pada beberapa
perangkat, tetapi ini akan segera diperbaiki di Godot.

Pada hari Minggu, 7 Juni 2015 pukul 18:34, Alexey [email protected] menulis:

1) PC lama, notebook amd lama, acer aspire swith 10 (intel hd graphis) jitter
sepanjang waktu.
2) PC baru - jitter acak. Beberapa waktu demo bekerja tanpa jittering dan
tertinggal!
3) Ya, semuanya benar!

-
Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2043#issuecomment -109801729.

_OkamStudio_

Oh juga, untuk perangkat yang menjalankan windows7. Aereo sering menimbulkan kegugupan. Untuk
referensi, coba nonaktifkan Aereo dan saya yakin Anda akan melihat perbedaannya.
Mengubah demo untuk menjalankan layar penuh sering kali memperbaiki masalah ini juga

Pada hari Minggu, 7 Juni 2015 pukul 18:38, Juan Linietsky [email protected] menulis:

Oh oke.
1) Jitter pada PC Lama disebabkan oleh driver yang buruk, ini tidak dapat diperbaiki, OpenGL
tidak didukung dengan baik saat itu.
2) Jitter pada PC modern harus minimal atau hanya sedikit. Ini sudah waktunya
ke OS dan diharapkan, semua game menderita ini sejauh yang saya tahu.
3) Jitter di Android disebabkan oleh cara kerja android, itu hanya terjadi pada beberapa
perangkat, tetapi ini akan segera diperbaiki di Godot.

Pada hari Minggu, 7 Juni 2015 pukul 18:34, Alexey [email protected] menulis:

1) PC lama, notebook amd lama, acer aspire swith 10 (intel hd graphis)
gelisah sepanjang waktu.
2) PC baru - jitter acak. Beberapa waktu demo bekerja tanpa jittering dan
tertinggal!
3) Ya, semuanya benar!

-
Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2043#issuecomment -109801729.

_OkamStudio_

_OkamStudio_

Terima kasih banyak! Saya akan menindaklanjuti perkembangan Android di Godot.

Hanya untuk memberikan beberapa hasil lagi, pada i5 2500k dan R9 270X (sebenarnya dua di Crossfire, tapi saya rasa Godot tidak mendukungnya sekarang):

Mint 17.1, Linux 3.16, fglrx 14.12 (Catalyst Omega): keempatnya agak gelisah, dan semua bergetar sama.

Win10, berbagai alfa dan beta Catalyst: keempatnya sangat mulus.

Arch, Linux 4.0.5, xf86-video-ati 7.5 + mesa 10.5.7: semuanya lancar, tetapi kadang-kadang bergetar; Idle Animation adalah yang paling halus, dan dua Fixed adalah yang paling gelisah. Juga, jika dibiarkan berjalan, Idle Code tertinggal di belakang tiga lainnya.

Gungrind: Driver 3D open source, baik ATI maupun NVidia, sangat gelisah
bagi saya bahkan pada perangkat keras kelas atas (saya juga memiliki GPU yang sama), saya rasa itu
sepenuhnya kesalahan driver. Menggunakan driver tertutup berfungsi dengan lancar untuk saya
Linux

Pada hari Senin, 8 Juni 2015 jam 12:04, GungnirInd [email protected]
menulis:

Hanya untuk memberikan beberapa hasil lagi, pada i5 2500k dan R9 270X (sebenarnya
dua di Crossfire, tapi saya rasa Godot tidak mendukungnya sekarang):

Mint 17.1, Linux 3.16, fglrx 14.12 (Catalyst Omega): keempatnya agak berbeda
gelisah, dan semua gelisah sama.

Win10, berbagai alfa dan beta Catalyst: keempatnya sangat mulus.

Arch, Linux 4.0.5, xf86-video-ati 7.5 + mesa 10.5.7: semuanya sebagian besar
halus, tetapi sesekali bergetar; Animasi Idle adalah yang paling mulus, dan
dua Tetap adalah yang paling gelisah. Juga, jika dibiarkan berjalan, Kode Idle akan jatuh
di belakang tiga lainnya.

-
Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2043#issuecomment -109846618.

Laptop saya adalah retina macbook pro 2013 (i5, iris pro 5000)
Saya memainkan lebih banyak game 2d tanpa goyang di laptop saya.
Berguncang jika saya mengembangkan permainan fisika menggunakan Godot atau contoh lari (platformer).
https://github.com/okamstudio/godot/issues/1745

Pxeller, hanya proses tetap yang mengganggu Anda?

Pada hari Senin, 8 Juni 2015 pukul 02.35, Pixeller [email protected] menulis:

Laptop saya adalah retina macbook pro 2013 (i5, iris pro 5000)

-
Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2043#issuecomment -109868342.

_OkamStudio_

@okamudio
Ya, hanya proses yang tetap jitter.
Tidak suka perasaan gelisah saat saya bermain atau menguji permainan, Luar biasa.

Mulus seperti mentega di Mac Mini 2009. Sangat aneh tentang hal itu tidak bekerja dengan baik untuk Anda dengan perangkat keras yang lebih baru.

Ini sering terjadi pada saya di Acer C720 saya ketika saya menggunakan Cinammon, tetapi sekarang saya menggunakan XFCE, ini bekerja jauh lebih baik. GPU-nya adalah 'Intel HD Graphics'. Menebak drivernya cukup bagus, karena ini pasti GPU yang lemah. Dapat menangani beberapa game 2D yang mengesankan seperti Freedom Planet.

Oh, saya menemukan masalah di windows 8.1 dan Intel Hd Graphics, itu salah saya * (saya menggunakan aplikasi F.lux untuk merawat mata saya: itu membuat warna layar komputer Anda menyesuaikan dengan waktu, hangat di malam hari dan seperti sinar matahari di siang hari. Dan f.lux memiliki bug, seperti gagap dalam game. Sekarang uji gerak di acer aspire switch 10 saya, bekerja seperti pesona! Terima kasih @reduz atas bantuannya di irc!

Jadi komentar agameraaron membuat saya bertanya-tanya tentang bagaimana berbagai DE akan mempengaruhi hal ini, jadi saya menguji Enlightenment, GNOME Shell, Cinnamon, dan LXQt (semua versi terbaru dalam repo Arch), serta Plasma 5, tempat saya awalnya menguji; sistem yang sama seperti di atas (i5 2500k, R9 270X, driver open source). Semua tampak sangat mulus, kecuali Plasma 5, yang agak gagap dan robek.

Saya menggunakan program serupa untuk Linux sebagai Allkhor yang disebut Redshift karena f.lux menyediakan dukungan Linux yang buruk. Saya menggunakan f.lux di Mac Mini saya. Saya tidak yakin apakah itu sumber utama masalahnya.

Hai, tolong perbaiki.

Saya menemukan banyak getaran dalam animasi apa pun. Win8.1, GT 630m

akan segera menambahkan interpolasi langkah tetap, tetapi ini hanya akan memperbaiki
kasus di mana hanya jitter mobil tetap
jika semua mobil bergetar untuk Anda, ada sesuatu yang salah konfigurasi pada OS Anda

Pada Rabu, 24 Jun 2015 pukul 12:55, zhagsenkk [email protected]
menulis:

Saya menemukan banyak getaran dalam animasi apa pun. Win8.1, GT 630m

-
Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2043#issuecomment -114924103.

_OkamStudio_

akan memperbaikinya di 2.1

Terima kasih reduz!

Apakah "perbaikan" direncanakan untuk 2.1 khusus untuk gangguan mobil tetap?
Pada Windows 8.1 dengan GTX 780, saya mengamati gangguan yang sering terjadi di semua mobil (yang terjadi untuk setiap mobil pada waktu yang sama). Driver sudah diperbarui melalui GeForce Experience.

Menjalankannya dalam layar penuh tampaknya meringankan masalah.

Terima kasih.

Di mesin saya (Core i7-6700HQ, GTX780M) f.lux menyebabkan gagap pada keempat mobil. Saya ingin tahu apakah itu bisa dihindari karena f.lux adalah perangkat lunak yang umum digunakan. Setelah menutup f.lux, gagap konstan menghilang.

Saya juga mencoba tes gerak pada Samsung Galaxy S6 saya. Di sini ada yang gagap pada keempat mobil, tetapi mobil ke-2 dan ke-4 lebih sering gagap. Meningkatkan fixed_fps ke 100 membantu mengurangi gagap pada mobil ke-2 dan ke-4, tetapi jika Anda melihatnya lebih dekat, mereka tampak "goyang" saat bergerak (lebih terlihat di PC)

Hal lain yang saya temukan ada di PC, jika Anda mengklik dua kali bilah judul untuk memaksimalkan / mengembalikan layar, terkadang semua mobil akan goyang / berkedip sangat kuat saat bergerak.

Saya dapat mengonfirmasi bahwa masalah ini sangat buruk di Android (saya mencoba di galaxy s4 cyanogenmod, nexus 5 cyanogenmod dan galaxy s6 stock rom). Dalam game saya, ketika saya memindahkan sprite (mencoba di _process dan _fixed_process), ada beberapa jitter yang terlihat, tetapi game berjalan stabil pada 60 FPS.
Namun di PC saya (driver terbuka ubuntu 16.04, i7 + hd7670) itu berjalan dengan baik. Jadi saya kira ada beberapa masalah dengan build android.
Saya perhatikan bahwa @reduz mengalami beberapa masalah saat mengulangi masalah tersebut: apakah Anda mencoba di Android?

Tidak penting untuk 2.1 yang akan datang, jadi lanjutkan ke pencapaian berikutnya.

Tidak kritis? Tampaknya sangat penting ketika gerakan sederhana menyebabkan kelambatan yang terlihat pada dua platform utama, bukan?

Banyak dari ini telah diperbaiki oleh vsync (terutama di PC), sebagian besar masalahnya
tetap ada di beberapa perangkat Android, meskipun tidak begitu yakin mengapa.

Pada Rabu, 27 Juli 2016 jam 9:53, Daniele Laudani [email protected]
menulis:

Tidak kritis? Tampaknya sangat kritis ketika gerakan sederhana menyebabkan terlihat
tertinggal di dua platform utama, bukan?

-
Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment -235575460,
atau nonaktifkan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z257mTKwfBrMslrEZ7ufEYq_1JEMPks5qZ1StgaJpZM4E6yMX
.

Ini tidak penting karena berfungsi dengan baik di sebagian besar perangkat Android, hanya beberapa
tampilan jitter (saya hanya bisa mereplikasi di Amazon Kindle).

Pada Rabu, 27 Juli 2016 jam 9:55, Juan Linietsky [email protected] menulis:

Banyak dari ini telah diperbaiki oleh vsync (terutama di PC), sebagian besar masalahnya
tetap ada di beberapa perangkat Android, meskipun tidak begitu yakin mengapa.

Pada Rabu, 27 Juli 2016 jam 9:53, Daniele Laudani < [email protected]

menulis:

Tidak kritis? Tampaknya sangat kritis ketika gerakan sederhana menyebabkan terlihat
tertinggal di dua platform utama, bukan?

-
Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment -235575460,
atau nonaktifkan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z257mTKwfBrMslrEZ7ufEYq_1JEMPks5qZ1StgaJpZM4E6yMX
.

Aneh, saya mencoba di banyak perangkat Android (Galaxy S4, Galaxy S5, Galaxy S6, Nexus 5, Nexus 4).
Jika Anda ingin menguji ini dengan kode saya, Anda dapat menemukannya di daftar repositori saya (zball)

Kami akan segera mengerjakan perender baru, jadi pada saat itu kami akan meninjau
sekali lagi bagaimana bingkai digambar di Android.
Sejujurnya saya tidak yakin tentang seberapa banyak yang dapat diubah daripada bagaimana hal-hal
bekerja, dan saya pikir menerapkan interpolasi bingkai tetap untuk mengatasi ini
terlalu banyak pekerjaan dan tidak sepadan.
Jika Anda menemukan engine / library open source lain untuk Android yang tidak menemukannya
tunjukkan masalah ini di perangkat Anda saat bekerja dengan Fisika, beri tahu saya
dan saya akan memberikan cek.

Pada Rabu, 27 Juli 2016 pukul 10:01, Daniele Laudani [email protected]
menulis:

Aneh, saya mencoba di banyak perangkat Android (Galaxy S4, Galaxy S5,
Galaxy S6, Nexus 5, Nexus 4).
Jika Anda ingin menguji ini dengan kode saya, Anda dapat menemukannya di repositori saya
daftar (zball)

-
Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment -235577446,
atau nonaktifkan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23ujQZg9D0hEbSxevlKcloaR1D5Bks5qZ1aPgaJpZM4E6yMX
.

Saya melihat jitter yang buruk dengan setiap 3rd dari 4th pass dari mobil proses tetap pada akhir 2013 iMac dengan GeForce GTX 775M (pengujian pada 2.1.rc1). Proses idle mobil selalu mulus. Mengaktifkan vsync tidak menyelesaikannya dalam kasus saya.

Sekadar pemberitahuan, saya masih dapat mereproduksi ini dengan commit https://github.com/godotengine/godot/commit/24bd472a4a3295f1d1f217a7fc7492df6947bfea.

  • Intel Core i7-6700K
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 (versi driver 372.70)
  • Windows 10 64-bit (build 14393)

Gagap jelas terlihat, tetapi tampaknya hanya dalam mode berjendela. Mode layar penuh sepertinya baik-baik saja.

mobil terlambat baik-baik saja

Pada hari Minggu, 4 Sep 2016 jam 16.01, Hugo Locurcio [email protected]
menulis:

Sekadar pemberitahuan, saya masih bisa mereproduksi ini dengan commit 24bd472
https://github.com/godotengine/godot/commit/24bd472a4a3295f1d1f217a7fc7492df6947bfea
.

  • Intel Core i7-6700K
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 (versi driver 372.70)
  • Windows 10 64-bit (build 14393)

Setelah satu menit atau lebih, mobil ke-3 (mulai dari atas) akan sedikit bergerak
terlambat dibandingkan dengan yang lain.

-
Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment -244622301,
atau nonaktifkan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z21J_G5WUXmvLP4GbW4GubPnupwb_ks5qmxV9gaJpZM4E6yMX
.

Saya melihat gagap dalam contoh ini dan dalam contoh penembak ruang angkasa. Spesifikasi PC serupa dengan Calinou. Tidak mencoba dalam layar penuh, tetapi gagap terlihat di versi debug, non-debug, dan kompilasi dari demo yang disebutkan.

Di sisi saya, semua mobil gagap pada saat yang sama, satu atau dua kali per detik di editor.
Itu terjadi lebih sedikit saat diekspor, tetapi masih terjadi setiap 3 detik atau lebih.

Permainan saya memiliki lebih banyak barang (baik hanya 3 lapisan peta til, latar belakang dan beberapa sprite) dan saya sering gagap bahkan diekspor. Profil menunjukkan skrip dan fisika hanya menyumbang 3% dari waktu bingkai, yang pada dasarnya tidak ada apa-apanya.

Sebagai referensi, saya mencoba meluncurkan game Java yang saya buat 4 tahun yang lalu dengan perpustakaan yang sekarang sudah usang (Slick2D), dan meskipun game ini memiliki 3 lapisan sprite layar penuh + dinding level berbasis poligon, alat peraga, musuh, partikel, dan proyektil dengan tabrakan dinamis, itu tidak menjatuhkan frame _any_ dan berjalan pada 60 fps yang solid, bahkan setelah menit bermain game.

Sekarang dengan Godot saya juga memiliki masalah lain (yang bisa menjadi masalahnya sendiri jika benar-benar berbeda): jika saya memaksimalkan jendela, ada 20% kemungkinan saya akan terkena epilepsi gagap seolah-olah dua backbuffers salah bertukar (satu frame pada dua menunjukkan bingkai ke-2 di belakang atau sesuatu seperti itu). Sangat sulit untuk mendapatkan screencapture ini, kamera ponsel saya terlalu jelek untuk melihatnya dan menggunakan OBS, gagap menghilang. Itu juga bisa menghilang secara acak tergantung pada apa yang terjadi dalam game atau jika jendela diubah ukurannya. Saya dapat mereproduksinya dengan sangat mudah dalam hitungan detik hingga satu menit, ini agak acak.

EDIT: Saya berhasil menangkap hal-hal ini dengan OBS, saya lupa menyetel FPS kembali ke 60:
http://zylannprods.fr/lab/godot/videos/stuttering_motion_example.mp4
Game di sini diekspor. Anda bisa melihat beberapa gagap, lalu epilepsi setelah beberapa kali diubah ukurannya.

Sunting 2: Saya menemukan bahwa sebenarnya gagap (non-epilepsi) tidak terlihat di OBS, seolah-olah penurunan bingkai bukanlah suatu hal pada video yang direkam. Saya menemukannya juga saat merekam video WIP game saya sendiri. Walaupun saya merasa frame drop saat bermain dalam mode debug, namun saat saya menonton video tersebut tidak ada satupun frame drop O_O Jadi kesimpulan saya tentang gagap semacam ini adalah ... bukan frame drop. Tinggal menunggu 1 frame lagi untuk menampilkan frame berikutnya ... Saya kira? Itulah yang dilakukan V-sync, jadi saya menonaktifkan V-sync dan saya menyingkirkan beberapa gagap, tetapi saya sedikit robek. Dalam game 2D dengan 4 sprite ^^ "

Spesifikasi saya:
Laptop MSI Windows 10 64 bit, dicolokkan,
nVidia GeForce 940M kartu grafis (Saya juga mengurus menjalankan game _not_ dengan Intel Integrated Graphics).

Oke, saya baru saja mencoba menyetel kecepatan refresh ke 144Hz dari 60Hz dan mencoba demo "Tes Gerak" dan menjalankan proyeknya.
Jittering berhenti untuk mobil pratinjau "Idle Process Animation" dan "Idle Process Code". Dua lainnya sedikit bergetar. Saya menduga itu disebabkan sesuatu karena refresh rate monitor atau driver terkait.

EDIT: Ok ini aneh tetapi memperbaiki masalah saya, saya beralih kembali ke 60Hz dan mencoba demo "Motion Test" dengan versi stabil 2.1. Tidak ada satupun dari mereka yang gelisah. Saya bahkan mencoba untuk mencopot dan menginstal mesin kembali dan menghidupkan ulang pc saya tetapi itu tidak membuat gangguan sama sekali. Saya menyarankan untuk mengalihkan kecepatan refresh monitor ke 144Hz dan kemudian beralih kembali ke 60Hz untuk memperbaiki masalah. Saya tidak yakin apakah ini perbaikan permanen.

Ok kali ini saya menemukan masalahnya. Itu karena Vsync. Yang harus saya lakukan adalah masuk ke pengaturan proyek dan centang kotak bernama "Vsync" dan hapus centang pada kotak "Aktif" di depannya. Ini memperbaiki masalah jittering saya.

Saya mencobanya dengan menghapus centang Vsync - kegelisahan jauh lebih sedikit tetapi masih kegelisahan (mulai setengah jalan saat kedua mobil melintasi tempat sekarang alih-alih pertama kali mereka menyeberang yang dulu biasa dilakukan.)

Siapa saja? Masalah ini membunuh saya - bahkan adegan kosong dengan satu sprite bergerak menunjukkan masalah ini !!! Saya bukan permainan untuk berinvestasi banyak dalam sebuah proyek di Godot karena saya bahkan tidak bisa mendapatkan sesuatu yang sederhana terlihat mulus.

tidak tahu, tampaknya ini sangat bergantung pada platform dan pengemudi, kebanyakan orang
dengan masalah memiliki Noveau di Linux

Pada hari Sabtu, 21 Jan 2017 pukul 20:11, balloonpopper [email protected]
menulis:

Siapa saja? Masalah ini membunuh saya - bahkan adegan kosong dengan satu gerakan
sprite menunjukkan masalah ini !!! Saya bukan permainan untuk berinvestasi banyak dalam sebuah proyek
Godot karena saya bahkan tidak bisa mendapatkan sesuatu yang sederhana terlihat mulus.

-
Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment-274294569 ,
atau nonaktifkan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_ntfMjwxKrpXwliFiGYRNL8Q9f5ks5rUpCVgaJpZM4E6yMX
.

Itu juga terjadi pada setiap perangkat Android dengan Qualcomm Adreno gpu (Saya mencoba di tablet tegra 3 dan itu mulus)

Saya menggunakan Windows 10 (grafis NVidia 970) dan secara konsisten rusak untuk saya (driver windows terbaru diinstal).

Aku baru saja membuatnya menghilang. Memutar dengan kedua pengaturan untuk vsync dan use_2d_pixel_snap menyebabkannya hilang.
Sebenarnya, pada review lebih lanjut saya pikir ini hanya terkait dengan vsync. Seperti yang dikatakan @JustDevs sebelumnya, mencentang properti "use_vsync", tetapi menghapus centang pada tombol "on" untuk itu tampaknya menghentikan getaran dalam banyak kasus. Pada beberapa kali lari, semua mobil maju dengan kecepatan yang sama tanpa gemetar. Pada beberapa mobil berjalan 2 dan 4 (mobil "tetap") mengalami masalah. Pada beberapa kali lari mereka sedikit gemetar, pada beberapa berjalan mereka sangat gemetar - tidak tahu mengapa itu tidak konsisten, tetapi setidaknya mobil 1 dan 3 (dan sprite dalam program pengujian saya sendiri) sekarang secara konsisten bergerak tanpa bergidik.

Adakah yang tahu mengapa ada dua kotak centang yang bertentangan dengan pengaturan itu? Tidaklah intuitif untuk memiliki dua tombol "on" untuk pengaturan tersebut. Apa perbedaan antara dua kotak centang item?

satu-satunya cara untuk mendapatkan framerate yang mulus (bukan jitter) di Windows akan berjalan
layar penuh, Anda juga harus mengaktifkan vsync baik di driver maupun di Godot.

Pada hari Minggu, 22 Jan 2017 pukul 06.28, balloonpopper [email protected]
menulis:

Saya menggunakan Windows 10 (grafis NVidia 970) dan secara konsisten rusak
saya.

-
Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment-274319653 ,
atau nonaktifkan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z247gLG5g_6wQxnRFabwcmjpGMTw4ks5rUyEugaJpZM4E6yMX
.

Apa perbedaan antara dua kotak centang pada setelan "use_vsync", tolong @reduz ?

kotak centang lainnya adalah untuk mempertahankan properti, ini telah dihapus di Godot 3.0

Pada hari Minggu, 22 Jan 2017 jam 8:55, balloonpopper [email protected]
menulis:

Apa perbedaan antara kedua kotak centang di "use_vsync"
pengaturan silakan @reduz https://github.com/reduz ?

-
Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment-274326467 ,
atau nonaktifkan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z27PdpmxJZn9TDuqhKytw3yHyB-_Tks5rU0OsgaJpZM4E6yMX
.

Hmmm, tidak tahu apa gunanya bertahan, tapi sepertinya saya tidak perlu khawatir tentang itu segera! Bersulang!

"bertahan" berarti "mengingat pengaturan antara eksekusi editor"

Jitter ini ada di setiap komputer yang saya coba Godot (menggunakan uji Gerak / Penembak ruang / sprite bergerak sederhana). Saya telah mencoba di tiga mesin Windows (mulai dari yang berusia 3 tahun hingga yang baru, semua dengan kartu grafis modern), dan dua mesin Linux (di Gnome + Archlinux). Semuanya memiliki jumlah jitter yang berbeda-beda, terkadang hanya setiap 5 - 10 detik, dan terkadang setiap detik. Tampaknya tidak ada kombinasi konfigurasi driver / Godot vsync yang dapat memperbaikinya, begitu pula git terbaru yang dijalankan. Ini sangat menggelegar dan bukan bingkai lompatan sederhana (tampaknya melompat mundur bingkai, atau melewati banyak bingkai). Beri tahu saya jika Anda ingin saya mencoba tes apa pun.

jika jitternya setiap beberapa detik, ini adalah jitter OS normal, itu bagus
banyak yang tidak bisa dihindari dan itu ada di semua game. Coba aktifkan vsync di file
proyek untuk membantu mengimbanginya

Pada Rabu, 8 Feb 2017 pukul 22.14, William Angell [email protected]
menulis:

Jitter ini ada di setiap komputer yang saya coba Godot (menggunakan Motion
tes / penembak ruang / sprite bergerak sederhana). Saya sudah mencoba di tiga Windows
mesin (mulai dari 3 tahun hingga baru, semua dengan grafis modern
kartu), dan dua mesin Linux (di Gnome + Archlinux). Semuanya punya
jumlah jitter yang bervariasi, terkadang hanya setiap 5 - 10 detik, dan
terkadang setiap detik. Tidak ada kombinasi driver / Godot vsync
konfigurasi tampaknya memperbaikinya, begitu pula git terbaru yang dijalankan. Itu sangat
menggelegar dan bukan bingkai lompatan sederhana (tampaknya melompat mundur bingkai,
atau lewati banyak frame). Beri tahu saya jika Anda ingin saya mencoba tes apa pun.

-
Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment-278516267 ,
atau nonaktifkan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_VRFoe3oWlc0Fsi6U4wszc1w_Mqks5ramiBgaJpZM4E6yMX
.

Jittering di sini juga di windows 10 dengan i5 6500, RAM 16gb, GeForce 970GTX dan godot 2.1.2
sebagian menyelesaikan menonaktifkan vsync dan menyetel fps tetap menggunakan OS.set_target_fps
Perlu diperhatikan bahwa dengan vsync dihidupkan, saya mendapat jitter di jendela dan layar penuh!
Saya harap masalah ini akan diperbaiki untuk 3.0 :(

"dan itu ada di semua game"
Apakah Anda benar-benar berpikir itu akan menjadi masalah umum jika orang mengeluh tentang sesuatu yang normal dengan semua permainan mereka yang lain? Ayolah. Sejauh yang saya bisa lihat, hal yang normal tidak terjadi di sini.

Zylann (deskripsi Anda sangat cocok dengan masalah ini) dan siapa pun, jika Anda memiliki GPU NVIDIA, coba putar 'Pengoptimalan berulir' ke MATI (bukan ke Otomatis yang disetel secara otomatis, tetapi ke MATI) di panel kontrol Anda. Ini menyebabkan gagap / jittering / thrashing yang diketahui dengan pustaka rendering lain di OPEN GL, dan saya sendiri yang menderita karenanya. (SFML adalah contohnya (OP bukan saya)) https://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=16449.0 Jika ini berhasil untuk Anda, beri tahu saya.

Dalam uji gerak, saya perhatikan tidak ada jitter dengan driver nvidia terbaru di Ubuntu 16.10 di bawah Gnome, beberapa di windows 10 tetap proses animasi, untuk 2.1.2 dan versi 3.0 terbaru, nouveau sangat buruk (lebih buruk pada AMD tetapi Gallium menjadi lebih baik dari setahun yang lalu).

Tampaknya, driver dan kompositor memengaruhi hal ini.

kami membuat game untuk dimainkan orang lain .. akan sulit menjelaskan kepada mereka, cara menyetel "Optimasi berulir", atau setelan lainnya ..
pada layar penuh (windows 8), tampaknya akan sangat mulus..hanya proses tetap tersendat dari waktu ke waktu.

Seperti disebutkan sebelumnya, ini bukanlah masalah godot. Jika Itu tidak terjadi di
permainan lain mungkin ilusi optik atau benar.
Ada kemungkinan Godot melakukan hal-hal yang tidak disukai pengemudi karena bug atau
hanya karena tidak ada yang mengambil pendekatan yang sama.
Jika iya, alhamdulillah, coba lapor kepada siapapun yang membuatkan driver tersebut.

Godot menggunakan OpenGL murni, tidak ada kode khusus OS yang digunakan, jadi tidak mungkin
bahwa Godot bertanggung jawab atas perilaku tersebut.

Pada 4 Apr 2017 10.49, "Lucian" [email protected] menulis:

kami membuat game untuk dimainkan orang lain .. akan sulit untuk dijelaskan kepada mereka,
cara mengatur "Optimasi berulir", atau pengaturan lain ..

-
Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment-291505339 ,
atau nonaktifkan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23BFXF66gZWOA7f1jN1f4GGOnHgJks5rskpjgaJpZM4E6yMX
.

Saya memiliki gerakan gelisah yang mengerikan dengan memindahkan sprite 2d. Terima kasih kepada @JamesCraster, saya menyingkirkannya dengan mematikan pengoptimalan berulir di driver Nvidia (saya menggunakan Windows 10). Baik itu, atau bermain layar penuh mencegah kegelisahan.

Saya masih mengalami cegukan setiap 5 ~ 8 detik, tetapi itu disebabkan oleh OS (saya melihat ini terjadi di sebagian besar game: webGL, dan yang berbasis opengl lainnya).

Ini bukan masalah Godot, menurut saya. Di iMac yang saya uji ini juga tidak ada kegelisahan. Mesin Linux Mint juga bekerja dengan baik. Dan dua mesin XP yang lebih tua tampaknya juga tidak memiliki masalah - hanya mesin Nivida 590GTX saya yang memiliki gerakan gelisah, yang sekarang telah terpecahkan.

@Rayek , saya senang mengetahui bahwa saya membantu! Kesulitannya adalah bahwa pemain mungkin tidak menghargai disuruh mengubah pengaturan Panel Kontrol Nvidia mereka. Ada cara membuat profil aplikasi untuk game Anda dengan menggunakan NVAPI (meskipun saya belum pernah mencoba pendekatan ini.) Awalnya saya mempertimbangkan Godot sebagai cara untuk menghilangkan masalah seperti itu, tetapi tampaknya masalah tersebut ada di mana-mana.

Sunting: maaf tentang pengeditan, saya berpikir lebih baik tentang paragraf kedua saya sesaat setelah memposting - Saya tidak tahu banyak tentang Godot, jadi saya tidak boleh mengomentari fitur-fiturnya di luar masalah ini :)

Ini sedang dikerjakan, mungkin untuk 3 karena penulisan ulang mesin fisika tertunda

Pada 2 Mei 2017 21:18, "JamesCraster" [email protected] menulis:

@Rayek https://github.com/Rayek , senang mengetahui bahwa saya membantu! Itu
Kesulitannya adalah para pemain mungkin tidak menghargai disuruh mengubah mereka
Pengaturan Panel Kontrol Nvidia. Ada cara untuk membuat aplikasi
profil untuk game Anda dengan menggunakan NVAPI (meskipun saya belum pernah mencoba ini
pendekatan.) Awalnya saya mempertimbangkan Godot sebagai cara untuk menghapusnya
masalah, tetapi tampaknya mereka endemik, sayangnya.

Mengubah topik pembicaraan, saya sedikit terkejut bahwa Godot tidak melakukannya
interpolasi bodi kaku (seperti di Unity).

-
Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment-298748701 ,
atau nonaktifkan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z28tSaaUBbhjrZtNKW1xshKCK-x-Tks5r14-IgaJpZM4E6yMX
.

Er 3.1

Pada 2 Mei 2017 21:25, menulis:

Ini sedang dikerjakan, mungkin untuk 3 karena penulisan ulang mesin fisika tertunda

Pada 2 Mei 2017 21:18, "JamesCraster" [email protected] menulis:

@Rayek https://github.com/Rayek , senang mengetahui bahwa saya membantu! Itu
Kesulitannya adalah para pemain mungkin tidak menghargai disuruh mengubah mereka
Pengaturan Panel Kontrol Nvidia. Ada cara untuk membuat aplikasi
profil untuk game Anda dengan menggunakan NVAPI (meskipun saya belum pernah mencoba ini
pendekatan.) Awalnya saya mempertimbangkan Godot sebagai cara untuk menghapusnya
masalah, tetapi tampaknya mereka endemik, sayangnya.

Mengubah topik pembicaraan, saya sedikit terkejut bahwa Godot tidak melakukannya
interpolasi bodi kaku (seperti di Unity).

-
Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment-298748701 ,
atau nonaktifkan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z28tSaaUBbhjrZtNKW1xshKCK-x-Tks5r14-IgaJpZM4E6yMX
.

Saya tidak percaya ini adalah masalah pengemudi, saya melakukan beberapa pengujian ekstrem. Bukan masalah vsync juga

Masalah yang mengatasinya adalah: Image loader -> filter . Aktifkan ini, dan tidak ada gangguan apa pun.

Itu sesuatu yang internal saya pikir dengan piksel pembulatan atau sesuatu: P. Phaser memiliki masalah jitter yang sama dan mereka menambahkan pengaturan yang disebut "roundPixels = true". Mungkin Godot dapat menerapkan opsi ini.

Ini diperbaiki dengan mengaktifkan filter di pengaturan pemuat gambar. Namun, beberapa sprite saya tidak ingin memiliki tag filter. Saya tahu kita dapat memilih tekstur apa pun yang kita inginkan untuk memiliki flag tertentu, tetapi jika ada tanpa flag filter di level, dan kamera bergerak, Anda hanya akan melihat jitter untuk sprite spesifik tersebut. Yang sama buruknya.

Saya pikir ini adalah masalah piksel pembulatan secara internal pada tekstur hanya @reduz , @ akien-mga, @ bojidar-bg atau seseorang yang benar-benar akrab dengan penyaji adegan dapat melihat lebih dalam

Juga untuk menambahkan, saya yakin jitter sebenarnya tidak _jittering_ pada tingkat piksel sub tertentu. Lihat:

Jitter: tanpa filter

Tanpa jitter: Filter Diaktifkan:

Piksel di bagian paling tepi tekstur berubah masuk dan keluar dalam pola diagonal (sulit dikenali dalam gif ini), yang menciptakan ilusi kegugupan. Saya pikir itu tidak benar-benar jitter, hanya saja tepinya tidak persegi (masalah floating point / pembulatan) dengan tekstur mungkin?

Animasi terakhir itu tidak bergetar, itu aliasing lama yang bagus.

Pada tanggal 3 Mei 2017 05.16, "Dillybob92" [email protected] menulis:

Juga untuk menambahkan, saya yakin jitter sebenarnya tidak bergetar di kapal selam
tingkat piksel tertentu. Lihat:

Jitter: tanpa filter diaktifkan

https://camo.githubusercontent.com/9aa939513783ee1de0ac708cf83e0542d1d4350b/68747470733a2f2f692e6779617a6f2e636f6d2f646663626464366665356633e6661633035313539666633e6661633035313839666633e6661633035313839666633

Tanpa jitter: Filter Diaktifkan:

https://camo.githubusercontent.com/e50e3c316a67efeea730e7c1b2801846f4b53fc0/68747470733a2f2f692e6779617a6f2e636f6d2f653763333130353339373638363862633930346334633236626339303463346333638626339303463965

Piksel di paling tepi tekstur berubah masuk dan keluar dalam a
pola diagonal (sulit dikatakan dalam gif ini), yang menciptakan ilusi
kegelisahan. Saya pikir itu tidak benar-benar jitter, hanya tepinya saja
tidak kuadrat (masalah floating point / pembulatan) dengan tekstur mungkin?

-
Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment-298819863 ,
atau nonaktifkan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2zBrshrRNtWcqtyVjqBK1ogBRF3Sks5r1_-VgaJpZM4E6yMX
.

Ah tidak apa-apa, yang mungkin Anda maksud adalah lantai .. ya jika Anda ingin subpiksel Anda
perlu penyaringan, tidak ada jalan lain.

Pada 3 Mei 2017 8:10 AM, "Juan Linietsky" [email protected] menulis:

Animasi terakhir itu tidak bergetar, itu aliasing lama yang bagus.

Pada tanggal 3 Mei 2017 05.16, "Dillybob92" [email protected] menulis:

Juga untuk menambahkan, saya yakin jitter sebenarnya tidak bergetar di kapal selam
tingkat piksel tertentu. Lihat:

Jitter: tanpa filter diaktifkan

https://camo.githubusercontent.com/9aa939513783ee1de0ac708cf83e0542d1d4350b/68747470733a2f2f692e6779617a6f2e636f6d2f646663626464366665356633e6661633035313539666633e6661633035313839666633e6661633035313839666633

Tanpa jitter: Filter Diaktifkan:

https://camo.githubusercontent.com/e50e3c316a67efeea730e7c1b2801846f4b53fc0/68747470733a2f2f692e6779617a6f2e636f6d2f653763333130353339373638363862633930346334633236626339303463346333638626339303463965

Piksel di paling tepi tekstur berubah masuk dan keluar dalam a
pola diagonal (sulit dikatakan dalam gif ini), yang menciptakan ilusi
kegelisahan. Saya pikir itu tidak benar-benar jitter, hanya tepinya saja
tidak kuadrat (masalah floating point / pembulatan) dengan tekstur mungkin?

-
Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2043#issuecomment-298819863 ,
atau nonaktifkan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2zBrshrRNtWcqtyVjqBK1ogBRF3Sks5r1_-VgaJpZM4E6yMX
.

@reduz begitu. ya saya kebanyakan menunjukkan "jitter" di cabang pohon. Saya kira saya dapat mengaktifkan filter secara global, dan hanya menggunakan bendera khusus untuk sprite individu ( filter=false ) untuk perbaikan sementara.

e: Bagi siapa pun yang melihat ini dan memiliki masalah, inilah yang saya lakukan:

Filter diaktifkan secara global untuk dunia / karakter sprite, filter dinonaktifkan untuk UI / Sprite di bawah Lapisan Kanvas.

Namun, dengan game-game itu, jitter yang menurut saya jauh lebih tidak terlihat hanya karena sifat dari gameplay piksel

memposting jumlah # 8800

Dalam kasus saya, mengutak-atik vsync berhasil, seperti yang dikomentari JustDevs pada 21 November 2016.
Saya perlu secara khusus mengatur persistensi vsync dalam pengaturan proyek, tetapi tetap menonaktifkan vsync. Ini adalah satu-satunya kombinasi yang berhasil bagi saya agar tidak gagap.
Sistem: Windows 8.1, Godot 2.1.3, laptop asus rog g751jy, gtx 980m, driver terbaru menurut saya.

Saya akan mulai ke 3.1, di mana kami dapat menerapkan interpolasi langkah tetap

Saya tidak tahu apakah ini terkait atau tidak, hanya ingin berbagi. Saya mendapat masalah ini saat membuat game seni piksel, tetapi, ketika saya membuat posisi kamera selalu pada titik bulat, masalahnya hilang.

Itu masih menjadi prioritas utama saya. Bug tidak boleh ditutup sepenuhnya
lamanya waktu buka saat masih menjadi masalah yang valid.
Mudah-mudahan pengembang akan melihat 2,5 tahun sebagai alasan untuk memberikannya
prioritas yang lebih tinggi.

@ Pegus1936 Ini telah diberi tag 3.1, dan akan diperbaiki (atau dikerjakan) setelah 3.0 stable keluar, bukan sebelumnya.

Jika Anda menginginkan opini informasi tentang apa yang terjadi di sini yang menyebabkan penghapusan komentar, baca https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/7gmtxl/godot_30_beta_1_is_there_right_in_time_for_ludum/dqk9nel/ ini sambil memastikan Anda membaca para pengembang Dari sudut pandang, atau lihat di grup facebook, ada diskusi yang cukup besar dalam postingan yang relatif baru.

@ArisKallergis pria yang memposting sebelum Anda jelas merupakan inkarnasi lain dari pria yang menyebabkan masalah.

Saya juga mengalami banyak micro-stuttering / jittering baik di Godot 2.1.4 dan 3.0 beta1_win64. Saya menggunakan Win 10 Pro x64, dengan driver terbaru untuk GTX 780Ti.
Jika saya menonaktifkan Vsync, itu membantu sedikit, tetapi kemudian dalam layar penuh saya mendapatkan banyak robekan untuk lapisan paralaks latar depan yang bergerak cepat (meskipun itu tidak terjadi untuk lapisan latar belakang).

Satu-satunya solusi yang memperbaiki segalanya untuk saya adalah Vsync ON + Threaded Optimization OFF (di dalam pengaturan Panel Kontrol Nvidia). Jadi untuk memperjelas, kombinasi ini memperbaiki pengguliran samping yang "lamban" di kedua versi Godot yang disebutkan di atas.

Sekarang saya bertanya-tanya apakah ada cara untuk mencapai ini dari dalam mesin, dan menghindari main-main dengan profil Nvidia khusus. Terima kasih!

Saya juga mengamati masalah di Linux (LinuxMint, ElementaryOS) dan Win 8.1 (3 PC berbeda dengan produktivitas berbeda). Banyak varian telah direvisi, tetapi masalahnya terlihat jelas bahkan untuk kode sederhana. Sebagai contoh,

# Scene:
# 
# | Node
# |-- Sprite

extends Node

func _physics_process(delta):
    $Sprite.position += 100 * delta 

Saya telah berurusan dengan jitter selama berminggu-minggu sekarang, dan menyerahkan permainan saya kepada teman saya untuk mengujinya dan dia melaporkan tidak ada gagap sama sekali. Kartu saya adalah kartu NVIDIA (GTX 1070 tepatnya) sedangkan miliknya adalah AMD.

Kami berdua menginstal Windows 10 dan driver terbaru.

Saya menguji kartu video AMD nVidia 660 dan 2 di laptop. Masalahnya terlihat jelas saat menggunakan Camera2D, atau lebih tepatnya saat menggunakan smoothing di dalamnya. Tanpa smoothing flicker tidak begitu terlihat, tapi masih ada.

Kabar baik akhirnya, perbaikan untuk (beberapa) penyebab jittering telah digabungkan di cabang master beberapa waktu yang lalu (# 17353).

Bisakah Anda mengujinya dan memeriksa apakah itu memperbaiki masalah jittering pada perangkat keras Anda? Anda perlu mengompilasi dari sumber, atau menggunakan build dev dari https://hugo.pro/projects/godot-builds/

Gagap sesekali masih terjadi di linux, amdgpu dengan mesa terkini, tetapi mungkin terkait dengan vsync dan driver saja, tidak ada lagi pembaruan kamera atau masalah proses fisika.

Gagap sesekali masih terjadi di linux, amdgpu dengan mesa terkini, tetapi mungkin terkait dengan vsync dan driver saja, tidak ada lagi pembaruan kamera atau masalah proses fisika.

Saya telah menemukan bahwa banyak gangguan yang saya lihat terkait dengan penggunaan Plasma / KWin sebagai pengelola jendela. Ketika saya beralih ke pengelola jendela yang tidak terlalu mengganggu seperti Openbox (pada sistem yang sama), saya mendapatkan _process dan _physics_process dengan lancar, termasuk dengan vsync.

Saya telah menemukan bahwa banyak gangguan yang saya lihat terkait dengan penggunaan Plasma / KWin sebagai pengelola jendela. Ketika saya beralih ke pengelola jendela yang tidak terlalu mengganggu seperti Openbox (pada sistem yang sama), saya memiliki _process dan _physics_process yang sangat mulus, termasuk dengan vsync.

Sudahkah Anda mencoba menonaktifkan pengomposisian di KWin? Pengomposisian X11 sangat memperlambat rendering 3D menurut pengalaman saya (dan menambahkan latensi yang signifikan).

( Shift + Alt + F12 harus mengubah kompositor secara default.)

Ada juga beberapa opsi CPU dan GPU pada pengaturan Plasma yang dapat memengaruhi Godot juga.

Jangan lupa bahwa Windows masih ada :) Dalam 8-9 bulan terakhir saya mencoba lagi dan lagi untuk memperbaiki masalah micro-stutter ini agar demo permainan kereta saya berjalan dengan lancar, tidak berhasil. Dan yang gila adalah Unity tidak melakukan itu.

@mikeandtherest ingatlah bahwa Unity bukanlah mesin 2D (dan beberapa konfigurasi dapat menghasilkan beberapa jittering), Godot mungkin juga tidak menunjukkan efek gagap pada 3D.
Bagaimanapun, apakah Anda sudah mencoba membangun master? Hanya saja, jangan menggunakannya di proyek utama Anda.

@ eon-s Godot memang menunjukkan gagap dalam 3D untuk saya, tapi itu acak. Kadang-kadang itu berjalan dengan sempurna selama beberapa menit, kadang-kadang langsung tersendat. Saya penasaran mengapa "2D" vs "3D" bisa membuat perbedaan? Mereka berdua menggambar poligon dengan sekumpulan bayangan, bukan?

Ocassional Stutter (seperti setiap beberapa detik) BUKAN jitter. Jitter terjadi terus-menerus. Saya pikir jitter sudah cukup banyak hilang pada saat ini di master. Stutter lebih berkaitan dengan OS yang mengganggu proses permainan karena apa pun yang mungkin terjadi (seperti banyak tab Chrome yang terbuka: P)

Selain itu, pada layar penuh, Windows lebih memprioritaskan proses sehingga kecil kemungkinan gagap. Mungkin satu-satunya perbedaan antara Unity dan Godot adalah yang satu menggunakan Direct3D sedangkan yang lainnya adalah OpenGL, tapi saya tidak yakin itu cukup. Mungkin ada beberapa trik tambahan yang perlu dilakukan untuk mendapatkan sedikit lebih banyak prioritas yang tidak dilakukan Godot, tapi jujur ​​saya tidak mengerti.

Apakah orang-orang mencoba ini? Saya tidak yakin dengan pengaturan default (meskipun saya tidak dapat mengubahnya karena memberi saya "Access Denied").
image

@Zylann Hanya ingin tahu, apakah Anda menggunakan laptop? Karena yang itu sepertinya tidak memiliki efek apa pun pada PC desktop saya.

@mikeandtherest Saya menggunakan PC desktop, tetapi saya tidak dapat mengujinya karena itu membuat saya mengalami kesalahan.

@Zylann Meskipun berhasil, saya tidak ingin memberi tahu semua pelanggan saya untuk mengubah pengaturan PC mereka agar game saya lebih dapat dimainkan. Gim harus berfungsi dengan baik di komputer yang layak dengan pengaturan grafis default. Tidak sekali pun saya pernah menemukan game yang mengharuskan saya mengubah pengaturan grafis saya. (Dan ketika saya berpikir bahwa saya harus memperbaiki beberapa game yang tidak berjalan dengan benar, itu akhirnya tidak berpengaruh.)

@ 11clock tentu saja, hanya saja saya memiliki masalah dengan pengaturan ini sebelumnya (dan masih, serta semua pengguna nVidia Windows), dan saya pikir ini dapat berdampak pada hal ini juga. Ternyata tidak.

Saya setuju untuk menutup masalah ini, karena Jitter itu sendiri di dalam mesin telah diselesaikan secara efektif dalam master.

Masalah lainnya adalah tentang gagap, lebih bergantung pada OS, dan kemungkinan terkait dengan prioritas proses, driver OpenGL atau pengomposisian.

Laporan harus dilakukan dengan lebih banyak fokus pada perangkat keras, apakah pengujian dilakukan dalam layar penuh, dll.

Ini mungkin perlu ditutup, ya, dan biarkan yang lain lebih spesifik, juga saya kira kita akan melihat yang baru dengan perender baru (lama).

Setuju, kami dapat mengatakan bahwa masalah jitter telah diselesaikan dengan # 17353.

Masalah gagap masih dapat terjadi di beberapa konfigurasi, tetapi sudah terlacak di berbagai masalah lainnya.

Apakah halaman ini membantu?
0 / 5 - 0 peringkat