Compton: تأثير أحادي اللون / تدرج الرمادي

تم إنشاؤها على ٣٠ نوفمبر ٢٠١٨  ·  3تعليقات  ·  مصدر: chjj/compton

هل من الممكن إضافة تأثير تدرج الرمادي إلى نوافذ معينة ، أو الشاشة بأكملها؟ يمكنني أيضًا محاولة المساعدة في الميزة ، إذا كان بإمكان شخص ما توجيهي إلى قسم حيث تنتقل تأثيرات مثل هذه.

التعليق الأكثر فائدة

sainathadapa لقد استخدمت ما أوصى به kmfrick (في حال كان مفيدًا ، قمت بتضمين الكود الخاص بي في النهاية. لمنح الائتمان عند استحقاقه ، أعتقد أنني وجدت نوعًا مختلفًا منه في بعض المدونات / reddit (لا يمكنني العثور عليه مرة أخرى ) ، يحسب Rec 601 Luma من HSL على أنه صيغته أحادية اللون. أجد أنه من الجيد نسبيًا النظر إلى معظم الأشياء (وجدت أيضًا أن BW المقلوب (أدخل خط y=1.0-y ) سهل حقًا للعينين لترميز / قراءة b / c يجعل كل شيء في شبه "الوضع المظلم").

kmfrick أنا حزين لسماع أنه تم إيقاف العمل به ، أنا حقًا أحب هذه الميزة. هل يمكنك قول المزيد حول كيفية الاستمرار في استخدامه؟ هل تقول أنه يمكنني ترميز تظليل GLSL هذا في تصميم compton الخاص بي (لذلك لا يمكنني تمريره كوسيطة) أم أن هناك ملفًا يمكنني من خلاله ترميز هذه الصيغة في / تضمين تظليل خارجي؟

قد يكون الأمر kfrick وأنا أريد هذا ولكني أعتقد أن هذا النوع من الأشياء قد يكون مثيرًا للاهتمام للاندماج في compton. أجد أن القدرة على فرض وضع مظلم شبه عالمي على أي تطبيق مفيدة للغاية ولا تقدر بثمن بشكل متزايد ، والشيء الوحيد الذي يمكنني أن أجده يسمح بذلك.
سأكون سعيدًا لمناقشة المزيد / محاولة تطوير العلاقات العامة.

شكرا!


البرنامج النصي الرئيسي للقذيفة:
compton --backend glx --glx-fshader-win "$(cat PATH_TO_GSLS)"

GSLS:
uniform float opacity; uniform bool invert_color; uniform sampler2D tex; void main() { vec4 c = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].xy); float y = dot(c.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114)); gl_FragColor = vec4(y, y, y, 1.0); }

ال 3 كومينتر

تسمح الوسيطة --glx-fshader-win بذلك باستخدام تظليل GLSL مناسب ، ولكن يتم إهماله. ربما ليست الطريقة الأكثر نظافة ، ولكن يمكن استخدام بعض التعليمات البرمجية من مترجم GLSL shader المجمعة مع تظليل تدرج رمادي مشفر (أو خارجي ولكنه مضمن على سبيل المثال الحزم الثنائية) لتنفيذ أحادي اللون؟

sainathadapa لقد استخدمت ما أوصى به kmfrick (في حال كان مفيدًا ، قمت بتضمين الكود الخاص بي في النهاية. لمنح الائتمان عند استحقاقه ، أعتقد أنني وجدت نوعًا مختلفًا منه في بعض المدونات / reddit (لا يمكنني العثور عليه مرة أخرى ) ، يحسب Rec 601 Luma من HSL على أنه صيغته أحادية اللون. أجد أنه من الجيد نسبيًا النظر إلى معظم الأشياء (وجدت أيضًا أن BW المقلوب (أدخل خط y=1.0-y ) سهل حقًا للعينين لترميز / قراءة b / c يجعل كل شيء في شبه "الوضع المظلم").

kmfrick أنا حزين لسماع أنه تم إيقاف العمل به ، أنا حقًا أحب هذه الميزة. هل يمكنك قول المزيد حول كيفية الاستمرار في استخدامه؟ هل تقول أنه يمكنني ترميز تظليل GLSL هذا في تصميم compton الخاص بي (لذلك لا يمكنني تمريره كوسيطة) أم أن هناك ملفًا يمكنني من خلاله ترميز هذه الصيغة في / تضمين تظليل خارجي؟

قد يكون الأمر kfrick وأنا أريد هذا ولكني أعتقد أن هذا النوع من الأشياء قد يكون مثيرًا للاهتمام للاندماج في compton. أجد أن القدرة على فرض وضع مظلم شبه عالمي على أي تطبيق مفيدة للغاية ولا تقدر بثمن بشكل متزايد ، والشيء الوحيد الذي يمكنني أن أجده يسمح بذلك.
سأكون سعيدًا لمناقشة المزيد / محاولة تطوير العلاقات العامة.

شكرا!


البرنامج النصي الرئيسي للقذيفة:
compton --backend glx --glx-fshader-win "$(cat PATH_TO_GSLS)"

GSLS:
uniform float opacity; uniform bool invert_color; uniform sampler2D tex; void main() { vec4 c = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].xy); float y = dot(c.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114)); gl_FragColor = vec4(y, y, y, 1.0); }

كيف يمكنك استخدام هذا لجعل نافذة غير نشطة التدرج الرمادي؟

هل كانت هذه الصفحة مفيدة؟
0 / 5 - 0 التقييمات