在 RectAreaLights 上支持阴影对于现实主义来说非常有用。
我不确定在这里使用的最佳技术,因为除了一些快速的谷歌搜索之外,我还没有研究过它。 我还不确定业界公认的最佳实践是什么?
我能想到的两种简单技术:
(我相信使用聚光灯阴影贴图,如果您将阴影贴图移动到区域光表面后面,以便阴影贴图截头体中的前近剪辑平面大致位于区域光穿过区域光平面时。我相信我在某篇论文中读过一次,但我记得它的来源。)
/ping @abelnation如果您有任何想法,因为您是当前的常驻区域灯光专家。 :)
我重构了区域灯代码,我也很熟悉它。 有关影子支持,请参阅https://eheitzresearch.wordpress.com/705-2/。
有趣的。 我认为此时对于 WebGL 来说这可能有点过于计算密集,因为它假设光线追踪是硬件加速的。 不幸的是,WebGL 可能还需要几年的时间。
我的观点是,虽然我的两个建议(点光或聚光阴影)在柔和阴影方面并不准确,但它们总比没有阴影好,而且都非常快(至少和我们的其他阴影一样快)并且易于实现(因为代码已经存在。)
@bhouston哦,是的……还有https://github.com/mrdoob/three.js/pull/13057。
如果您阅读了整个讨论,我认为共识是向SpotLight
添加“cookie”支持,这可能会允许矩形阴影。
NVidia 的 Percentage Closer Soft Shadows在近似区域光影方面做得不错。 我在这里玩弄将它们入侵到 THREE.js 场景中: https://gkjohnson.github.io/threejs-sandbox/pcss/index.html。 目前它正在使用定向光影贴图,但聚光灯可能会更好。
不过,它们并不是完美的解决方案——当阴影边缘彼此靠近时,它们会出现一些伪影,并且需要大量样本才能获得真正平滑的阴影。
看起来很棒! 但是你的演示在我的 iMac 上运行时只有 6 FPS ^^
我在 GTX 970m 上获得 60fps。
我的 Pixel 上 1 FPS 😢
我和oreshant在three.js中已经有一个pcss实现
前一阵子写的。
最好的祝福,
本休斯顿
http://Clara.io在线 3d 建模和渲染
2018 年 7 月 21 日,星期六,晚上 11:02 Garrett Johnson [email protected]
写道:
NVidia 的百分比更接近软阴影
http://developer.download.nvidia.com/shaderlibrary/docs/shadow_PCSS.pdf
在近似区域光影方面做得不错。 我在玩弄
在此处将它们入侵到 THREE.js 场景中:
https://gkjohnson.github.io/threejs-sandbox/pcss/index.html。 它正在使用一个
定向光影贴图,目前,但可能是聚光灯
更好的。不过,它们并不是完美的解决方案——它们在
阴影边缘彼此靠近,需要大量样本才能获得
真正光滑的阴影。—
你收到这个是因为你被提到了。
直接回复此邮件,在 GitHub 上查看
https://github.com/mrdoob/three.js/issues/14161#issuecomment-406837539 ,
或使线程静音
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AAj6_RuFJPv7y5DbEfJnDu26DB3cD2bhks5uI-tJgaJpZM4UQODd
.
我和oreshant 不久前在three.js 中已经有一个pcss 实现。
https://threejs.org/examples/#webgl_shadowmap_pcss
这在我的 iMac 上以 60 FPS 的速度运行^^。
我和oreshant 不久前在three.js 中已经有一个pcss 实现。
我没见过! 这看起来不错的样子。 我不知道您可以通过这种方式生成类似泊松盘的值——它看起来比我使用的方式具有更好的分布和更好的结果。 如果你不介意我可以借这个!
我的 Pixel 上 1 FPS 😢
哈! 它在我的手机上也不起作用。 我根本没有优化它,并且有很多工作在循环中进行,可以移出。
不过, @bhouston的实现速度非常快。 也许有一些可以用于区域光阴影的变体? 为区域光提供任何类型的阴影支持会很好,因此可以更轻松地插入这种类型的实现。
NVidia 的 Percentage Closer Soft Shadows在近似区域光影方面做得不错。 我在这里玩弄将它们入侵到 THREE.js 场景中: https://gkjohnson.github.io/threejs-sandbox/pcss/index.html。 目前它正在使用定向光影贴图,但聚光灯可能会更好。
不过,它们并不是完美的解决方案——当阴影边缘彼此靠近时,它们会出现一些伪影,并且需要大量样本才能获得真正平滑的阴影。
好的! 它并不完美,但看起来总比没有阴影好......我在华硕 ROG Phone 2 上获得 30fps。
在我的集成图形笔记本电脑上为 45fps。
这是三个.js 中光线跟踪阴影的示例,这些视频中仅显示了阴影组件。
60+fps,每个像素有 1 个阴影样本......通过一些智能过滤,结果看起来相当不错。
https://youtu.be/O21mKUtMtSg
https://youtu.be/2Tn93hf9kNw
这可用于帮助处理矩形区域光影。
现场网络演示正在进行中。
有关的
很不错!
相关问题:我不知道如何用当前的 IBL 代码实现某种阴影。
假设我想在汽车示例中添加一个DirectLight
但忽略实际光源,只使用阴影贴图来影响 IBL 代码。
我一直在玩几种光线追踪效果。
在这 3 个中,我认为可以与 IBL 一起使用的每像素 GI 是最难实现实时帧速率的。
但是,每个顶点的 GI 和可能在良好的帧速率下是可能的。 编写光线追踪代码的想法是顶点和片段着色器将能够使用它。
@mrdoob , @WestLangley ,
制服“pointLights[].position”在什么空间???
我正在世界空间中进行光线追踪,但阴影似乎不匹配。
好的,在查看之后......它看起来像是在模型视图空间中......有没有一种很好的方法来获取世界空间中的灯光位置?
修改 WebGLRender 以在世界和视图空间中发送?
好的,我用点光源让它工作......现在来测试矩形区域灯!
有没有办法只在发射体积内抖动光源和
累积以便在 32 次渲染中获得柔和的阴影
你只是积累?
我认为这适用于亚像素相机抖动
我在 TAA Three.js 示例中积累的。
2019 年 12 月 21 日星期六晚上 10:04 Samuel Sylvester [email protected]
写道:
好的,我用点光源让它工作......现在来测试矩形区域灯!
[图片:图片]
https://user-images.githubusercontent.com/10963749/71316445-4b18bb00-2435-11ea-94d9-c2f0f4116097.png—
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直接回复此邮件,在 GitHub 上查看
https://github.com/mrdoob/three.js/issues/14161?email_source=notifications&email_token=AAEPV7MQQB4SDPHJAOA5YXTQZ3KLVA5CNFSM4FCA4DO2YY3PNVWWK3TUL52HS4DFVREXG43VMVBW63LNMVXHJKTDN5WW2ZLOORPWSZGOEHPHXHQ#issuecomment-56822
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要清楚,我认为在矩形灯中抖动的方法是有一个
沿发射表面移动的点光源。 你需要一个好的
像泊松盘之类的采样方法,
https://www.google.com/search?q=Poisson+Disk。 然后结果
阴影应该是柔和的并且适合矩形光。
尽管我一直对 FOV 感到困惑,但应该将其设置在点光源上,
也许您应该始终将其指向矩形的正常方向
面积表面积? 正是这些小细节让我无法真正做到
继续实施累积采样排放
基于源的阴影。
2019 年 12 月 23 日星期一上午 9:00 Ben Houston [email protected]写道:
有没有办法在发射体积内只抖动光源
并累积以获得类似 32 次渲染的柔和阴影
你只是积累?我认为这适用于亚像素相机抖动
我在 TAA Three.js 示例中积累的。2019 年 12 月 21 日星期六晚上 10:04 塞缪尔·西尔维斯特 <
通知@github.com> 写道:好的,我用点光源让它工作......现在来测试矩形区域灯!
[图片:图片]
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@bhouston我认为https://github.com/mrdoob/three.js/issues/14048就是您所说的。
我喜欢带有扭结光源的演示。 我想我看到的问题是光源的反射从未解析为正确的图像。
光线追踪阴影的一个优点是它可以用来处理透明阴影。 它还可以用于全局照明和许多其他照明效果。
@bhouston https://github.com/bhouston我认为 #14048
https://github.com/mrdoob/three.js/issues/14048就是你在说的
关于。
抱歉,我倾向于忘记我之前的建议,但至少我是
持续的。
我喜欢带有扭结光源的演示。 我猜是
我看到的问题是光源的反射从来没有
解析为正确的图像。
这是因为他不是在进行随机抽样,而是在进行详尽的抽样
方法——他也在做一个比仅仅一个更难的光源
矩形区域。 他的方法会随着光栅化而缓慢累积
渲染或光线追踪——错误的是示例方法,而不是
技术。 如果你是这样的话,你也可以每次渲染多个光样本
倾斜。 我认为高端需要 32 到 256 个渲染,
取决于灯光类型和每次渲染的灯光样本数。 在
60 fps 是 1 - 4 秒。 我认为它是一个简化的“即时
辐射”解决方案。
你说得对,光线追踪很棒。 我只是觉得抖动
灯光比重做整个照明系统更容易,然后你也
有一个很好的实时解决方案,阴影只是很难然后再亮
停止它们软化到完美,渲染算法不会切换,
只是事物抖动和积累。
2019 年 12 月 23 日星期一上午 11:03 Samuel Sylvester [email protected]
写道:
@bhouston https://github.com/bhouston我认为 #14048
https://github.com/mrdoob/three.js/issues/14048就是你在说的
关于。我喜欢带有扭结光源的演示。 我猜是
我看到的问题是光源的反射从来没有
解析为正确的图像。光线追踪阴影的一个优点是它可以用来处理
透明阴影。 它也可以用于全局照明和许多
其他灯光效果。—
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http://signatures.threekit.com/uc/5d0cfd47860b6864aee40938/c_5da8cc74c90a0e0043fe0323/b_5dade3e4e85fae00caea3d76
@bhouston我喜欢#14048 中提出的解决方案......尤其是对于简单的几何形状,如矩形灯。
看起来这种方法应该很容易使用。 有没有这个解决方案的三个叉子?
关于光线追踪......在桌面级硬件上,光线追踪解决方案以 1spp 实时工作。 见... https://youtu.be/amX3icmbpzY。
我还没有测试过手机。
在我一直在处理的演示中,光照项是使用现有代码计算的,但阴影是光线追踪而不是阴影贴图。
@mrdoob ,@bhouston
因此,我更新了演示以反映来自 GDC 2018 的 Nvidia 的 rtx 演示
我让它在我的笔记本电脑和手机上实时运行......
笔记本电脑演示... https://youtu.be/MKCKXRVks3I
手机演示... https://youtu.be/P-cnT2hYNF4
我还改进了阴影样本的分布以提高阴影真实感
@mrdoob 、 @WestLangley 、 @bhouston等
我得到了使用光线跟踪的矩形区域灯的阴影。
这里显示的演示...... https://youtu.be/tZmlb29OUBU
具有点光源和矩形区域光源。
阴影样本分布的一些改进正在进行中。 此外,对于区域光,看起来需要为每个光计算 2 个阴影。 一个漫反射阴影和一个镜面反射阴影。
目前只计算漫反射阴影。
我计划用这个演示建立一个实时网站,并很快将这些更改推送到我的三个分支
这看起来很棒! 它也只使用单一深度纹理吗?
这看起来很棒! 它也只使用单一深度纹理吗?
@mrdoob谢谢! 它实际上是正确的光线追踪,目前它使用 2 个纹理。 一个存储世界空间几何,另一个存储 BVH 数据。
通过这个设置,我们可以计算 RTX 环境光遮蔽,并且通过一些更新 GI 也是可能的!
要在浏览器中运行演示,请参阅... https://three-rtx.azurewebsites.net/
注意...这是光线追踪的,我发现我的集成 GPU 只能处理一个具有光线追踪阴影且帧速率不错的光源。 但是当我启用我的 RTX 2080 时,我可以对 2 个光源进行光线追踪,每盏灯 16spp,帧速率是两倍。 这比独立 GPU 快 64 倍!
我还尝试在我的手机上运行它,我发现你会想要 2019 年的旗舰船或更好的 1080p 30+ fps。
我相信还有一些改进可以挤出更多的性能和更少的噪音。
我计划将我现在拥有的代码推送到我的 fork 中,然后继续进行调整。
注意:我有一个调整可以将性能平均提高 50% 以上……它适用于第一次编译的着色器,但如果触发了第二次编译,那么有趣的事情就会开始发生……看起来它与我的使用有关预处理器
@sam-g-钢
这很棒! 你有计划在某个时候开源这项工作吗? 它的扩展性如何——您是否对更复杂的角色或产品模型进行过任何测试? 我想这里的光线追踪只适用于静态场景,对吧?
光线追踪阴影的一个优点是它可以用来处理透明阴影。 它还可以用于全局照明和许多其他照明效果。
这似乎是这种技术的一个优点。 我认为使用#14048 中的抖动方法可以获得相当不错的结果。
@bhouston
错误的是样本方法,而不是技术。
我认为使用类似MeshSurfaceSampler辅助程序以及多个灯光会使结果更好一些。
@gkjohnson
这很棒! 你有计划在某个时候开源这项工作吗?
谢谢!!! 是的,我计划很快发布代码! 我很乐意看到它被整合到 three.js 中!
目前,该演示由 2 个主要部分组成。 三个自定义构建,在模型视图和世界空间中发送照明信息,我希望在接下来的几天内发布,以及一个构建 BVH 并生成执行光线追踪的着色器的three.js“插件”。
它的扩展性如何——您是否对更复杂的角色或产品模型进行过任何测试?
我已经做了一些测试,看看它如何处理复杂的场景......我得到的结果非常有希望。 我正在努力更新网站https://three-rtx.azurewebsites.net/很快会有更多的演示。 我不想用演示来支持它。
我想这里的光线追踪只适用于静态场景,对吧?
实际上,支持动态场景! 我也计划尽快演示! 目前初始 bvh 构建需要 300 毫秒,后续构建在 CPU 单线程上需要约 10 毫秒。 需要注意的一点是 bvh 代码可以进一步优化。
希望这个周末能够发布代码。 它花费的时间比我预期的要长,部分原因是我和我的妻子刚刚欢迎我们的第三个孩子来到这个世界:)
@mrdoob ,@gkjohnson
我已经开始发布光线追踪代码...可以在这里找到... https://github.com/sam-g-steel/three.js/tree/RTX
并非所有代码都已提交...我正在尝试清理一下。 希望我能尽快完成所有代码。
我还在努力这个...
我在代码中发现了一些错误,所以我正在研究更多的测试用例来帮助找出问题所在。
可以在这里看到一个新的演示......
https://youtu.be/ZvoSuBi4rFE
@gkjohnson ,这个演示在屏幕上有动态对象,有助于测试完整的 BVH 重建性能。
我希望提交其余的或“RTX”着色器......今晚和 BVH 代码很快
注意:目前三角形是唯一支持的图元
2020 年 2 月 8 日更新
该网站已更新以具有新的演示...
动态 BVH 构建现在比 4 天前快 40%……更多优化即将到来。
https://github.com/sam-g-steel/three.js/tree/RTX已更新更多代码。
更多更新即将到来!!!
仍在研究光线追踪分支……我希望在几周内能展示更多内容。
我一直致力于噪声过滤以提高帧速率和图像质量。
下面是一些噪音过滤器的图片......
它仍在进行中。
2020 年 3 月 28 日更新
最有用的评论
NVidia 的 Percentage Closer Soft Shadows在近似区域光影方面做得不错。 我在这里玩弄将它们入侵到 THREE.js 场景中: https://gkjohnson.github.io/threejs-sandbox/pcss/index.html。 目前它正在使用定向光影贴图,但聚光灯可能会更好。
不过,它们并不是完美的解决方案——当阴影边缘彼此靠近时,它们会出现一些伪影,并且需要大量样本才能获得真正平滑的阴影。