Yarn: “滴答”或“更新”以及何时使用它们?

创建于 2016-10-16  ·  14评论  ·  资料来源: FabricMC/yarn

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对我来说,更新意味着旧状态已经过时,必须更新才能成为当前状态。
滴答比更新更具体。 滴答总是定期调用,并检查事物是否需要更新。 如果是,则更新。

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我觉得刻度线描述的是一种测量而不是一种动作。 滴答将是更新的副产品。

@darkhax你能解释一下副产品是什么意思吗? 我了解其中的时间测量部分。 一秒钟通常是 20 个刻和 10 个红石刻。

我们应该将它用作动词吗(“勾选一个红石中继器。”)?

我不喜欢更新,更新太笼统了,可以看出它意味着许多不同的东西。

在游戏中滴答是众所周知的。

虽然我认为我们应该明确区分完整刻度和部分渲染 lerps

只要我们决定要使用的词汇并在使用中保持一致,我就可以接受。

对我来说,更新意味着旧状态已经过时,必须更新才能成为当前状态。
滴答比更新更具体。 滴答总是定期调用,并检查事物是否需要更新。 如果是,则更新。

我和@mezz / @ryantheleach 在一起update用于显式状态更新, tick用于游戏循环中的内容。

供参考: https :

在这和 mezz 所说的(以及对此的支持)之间,我认为 mezz 是一种公平的方法。

同意勾选

有2种不同的细节解释

a) 滴答是指游戏循环,它们发生在 20 Hz

  • tick 用于每个刻度+对象恰好发生一次的调用,除非有明显的障碍,例如卸载或全局选择退出
  • 更新是其他任何东西 - 它可能会推进内部状态,但不必

有了这个,您可以依靠 tick 作为客户端/服务器 tick 的镜像,随机或通过调度阻止“更新”。

b) 滴答是任意数量的时间增量/轮询+更新触发器

  • 滴答用于任何重复的时间延迟调用
  • 更新通常仅针对具有特定原因/显式请求的事件

有了这个,有随机的“滴答声”,但预定的“更新”非常混乱。 他们有时会通过不断重新安排来满足刻度线定义。

我宁愿去(a)。 “滴答”在服务器端的定义非常明确,在客户端的定义要少一些,但总的来说,我更喜欢 (b)。

:+1: 对勾

滴答对我来说听起来不错

“更新”太重了。 我已经看到它指的是在服务器端打勾,或将服务器端数据同步到客户端,或在客户端重绘某些内容(响应服务器同步或本地模拟效果),或从文件服务器获取新版本的文件。 我不想再看到它了。

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