Yarn: 「チェック」または「更新」とそれらをいつ使用するか?

作成日 2016年10月16日  ·  14コメント  ·  ソース: FabricMC/yarn

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私にとって、更新とは、古い状態があり、最新になるには更新する必要があることを意味します。
ティックは、更新よりも具体的です。 ティックは常に定期的に呼び出され、更新が必要かどうかを確認します。 含まれている場合は、更新されます。

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ダニは行動ではなく測定を表しているように感じます。 ティックは、更新の副産物になります。

@darkhax副産物の意味を説明していただけますか? 私はそれの時間測定の部分を理解しています。 1秒は通常20ティックと10レッドストーンティックです。

動詞として使用する必要がありますか(「レッドストーンリピーターにチェックマークを付けてください。」)?

私は更新が嫌いです。更新は一般的すぎて、さまざまな意味を持つように見える可能性があります。

ゲームでカチカチ音をたてるのはかなりよく知られています。

フルティックとパーシャルレンダリングラープを明確に区別する必要があると思いますが

使用したい語彙を決定し、それを一貫して使用する限り、どちらでも問題ありません。

私にとって、更新とは、古い状態があり、最新になるには更新する必要があることを意味します。
ティックは、更新よりも具体的です。 ティックは常に定期的に呼び出され、更新が必要かどうかを確認します。 含まれている場合は、更新されます。

私はこれについて@ mezz / @ryantheleachを使用しています。 updateは明示的な状態更新用で、 tickはゲームループ上のもの用です。

参考: https

それとメズが言ったこと(そしてそれに対するサポート)の間で、メズは取るのに公正なアプローチだと思います。

ダニに同意する

2つの明確な詳細解釈があります

a)ティックはゲームループを指し、20Hzで発生します

  • ティックは、アンロードされたり、グローバルにオプトアウトされたりするなどの明らかな障害がない限り、ティック+オブジェクトごとに1回だけ発生する呼び出し用です。
  • 更新は他の何かです-それは内部状態を進めるかもしれませんが、する必要はありません

これにより、ティックがクライアント/サーバーティックのミラーであることに依存し、ランダムに、またはスケジューリングを通じて「更新」をブロックできます。

b)ティックは、任意の量の時間増分/ポーリング+更新トリガーです

  • ティックは、繰り返し時間遅延呼び出し用です
  • 更新は通常、特定の原因/明示的な要求があるイベントに対してのみ行われます

これにはランダムな「ダニ」がありますが、スケジュールされた「更新」はかなり泥だらけです。 それらは、一貫してスケジュールを変更することにより、ティックの定義を満たす場合があります。

私はむしろ(a)に行きたいです。 「ティック」はサーバー側で非常に明確に定義されており、クライアント側では少し少なく定義されていますが、一般的には(b)よりもそれを好みます。

:+1:ダニの場合

ダニは私にはいいですね

「更新」が過負荷になっています。 サーバー側で何かをチェックすること、サーバー側のデータをクライアントに同期すること、またはクライアントで何かを再描画すること(サーバー同期またはローカルシミュレーション効果に応じて)、またはファイルサーバーから新しいバージョンのファイルをフェッチする。 二度と見たくない。

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