我们什么时候应该使用它们?
所以在游戏中的东西几乎都是渲染。 gui 现在就像是渲染和绘图的混合体
渲染或图像合成是通过计算机程序从 2D 或 3D 模型(或统称为场景文件的模型)生成逼真或非逼真图像的自动过程。
画简单的东西(矩形、圆形、按钮;文本有点边缘,因为它不是微不足道的)。
渲染复杂的事物/模型(项目、块、实体)。
但是问题是我们认为什么是“简单的”? 天空是渲染还是绘制? PathfindingDebugRenderer 是否绘制或渲染路径? 是否绘制或渲染了一个框(我们目前有drawBox
,它调用renderQuad
!)? 文本是渲染还是绘制?
对于您提到的所有内容,我会说它应该是render
(除了PathfindingDebugRenderer
因为我不知道那是什么)。
我交替使用render
和draw
作为同义词。 通常render
用于更多涉及的过程,而 draw 是一个钝边。
在某些地方,我将render
用于面向公众的方法,并将draw
用于内部/支持/通用 util 方法。
也许render
用于世界和 3D 的东西,而draw
用于屏幕和 2D 的东西会好吗?
同意,为 2d 绘制并为 3d 渲染。 例如drawTexturedRect(mojang 称之为blit,一个2d 操作,之前)是2d,renderEntity 是3d。
IMO 绘图是基本的东西,而渲染是将一堆绘图放在一起。 例如,您绘制一条线,或绘制纹理,或绘制文本。 但是你渲染一个模型。
一段文字呢? 它应该是绘制还是渲染字符串?
Imo 2d 和 3d 的区别特征是矩阵变换。 如果一个步骤不涉及任何转换,我会称该步骤及其组件为“绘制”; 如果有转变,我称之为“渲染”。
例如,如果我们绘制一个作为实体名称的字符串,我们称它为绘制名称。 但是如果我们上一层,看看名字是如何受到实体的变换或被遮挡的,我们称之为渲染铭牌。
我同意