Godot: Godot langsam zu öffnen, langsam zu bearbeiten, langsam zu starten einfaches Spiel [Windows, verursacht durch bestimmte USB-Peripheriegeräte]

Erstellt am 29. Juli 2018  ·  107Kommentare  ·  Quelle: godotengine/godot


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Godot-Version:

3.0.6 von Steam.
Auch das gleiche Problem beim erneuten Download von https://godotengine.org/
Dies geschah auch in früheren Versionen. Es passiert seit ungefähr 3 Monaten oder so.

Betriebssystem / Gerät einschließlich Version:

Windows 10 PRO x86_64
Version 1803
Betriebssystem Build 17134.167

GPU Nvidia GTX980ti
GPU-Treiber 398.36

Fehlerbeschreibung:

Das Öffnen von Godot mit Steam oder vom nativen Download dauert über 40 Sekunden.
Das Öffnen eines sehr einfachen Projekts im Bearbeitungsmodus dauert 35 Sekunden.
Das Drücken des Wiedergabesymbols in diesem Projekt in Godot dauert 46 Sekunden, bevor das Spielfenster geöffnet wird.

Schritte zum Reproduzieren:
Ich kann dies jedes Mal reproduzieren, indem ich ein Basisprojekt öffne oder erstelle.
Ich bekomme die gleichen Probleme, wenn ich eines der Demo-Projekte starte, wie z. B. Multiplayer-Pong.

Minimales Reproduktionsprojekt:

Hier ist das minimale Projekt, das die erwähnte Zeit in Anspruch nimmt, aber ich bekomme dieses Problem bei allen Projekten.
Hallo Godot.zip

Ich habe auch die Ausgabe aus den Cmd-Fenstern angehängt, die beim Starten von Godot geöffnet werden.
cmd_output

bug 3.2 confirmed hero wanted! high priority windows porting

Hilfreichster Kommentar

Ich hatte dieses Problem vor langer Zeit und es hat nichts mit NVIDIA zu tun. Ich hatte vor einiger Zeit ein Problem, dass meine USB-Treiber nicht richtig installiert waren. Godot scheint verzögert zu sein, aber alles reagiert immer noch. Es würde passieren, wenn ich Projekte lade und versuche, das Spiel im Godot-Editor auszuführen.

Godot versucht, alle angeschlossenen USB-Geräte zu überprüfen, um festzustellen, ob es sich um eine Tastatur, einen Gamecontroller, ein VR-Headset usw. handelt. Wenn der USB-Controller / Treiber nicht ordnungsgemäß installiert ist, wartet er bis zu einer Minute. Nach dieser Minute wird das Debug-Spiel ausgeführt oder Projekte geladen.

Durch eine Neuinstallation Ihrer Treiber wird das Problem behoben. Ich habe diese Informationen herausgefunden, als ich vor ein paar Jahren auf Godot Discord gepostet habe. Ich hoffe es hilft. Ich hatte sogar zwei Leute, die dieses Problem auch in meinem Live-Stream meldeten. Meine Infos haben vielen geholfen.

Was Monogame-Projekte betrifft, passiert alles, was nach Gamecontrollern oder USB-Geräten sucht. Monogame sucht auch nach USB-Geräten.

Alle 107 Kommentare

NVIDIA, was? Ich glaube, es gab Berichte über langsame Starts von NVIDIA. Sie könnten versuchen, in Problemen nach "NVIDIA" zu suchen. Endkonsens war, dass es einen Treiberfehler gibt.

nVidia GeForce GTX 1060 6 GB / PCIe / SSE2 hier, Godot 3.0.6 öffnet sich gut für mich (Website Nicht-Mono-Version). Ich weiß, dass Godot in einigen Fällen mit nVidia aufgrund schlechter Auto-Performance-Modi etwas langsamer ist, aber nicht so langsam (wie beim 30-Sekunden-Start anstelle von 4).

GTX 960 und 1070 melden sich mit denselben Problemen. Slooow-Start unter Windows, schnell unter Linux.
Ich wünschte wirklich, dies könnte behoben werden, da es mein größtes Problem mit Godot ist. Ich starte mein Spiel gerne ständig, um kleine Optimierungen zu testen, nehme mir aber mit meinen NVIDIA-GPUs in Windows zu viel Zeit.

Mit einer GTX 1070 an dem Problem teilnehmen. Alle stabilen Versionen von Godot ausprobiert. Auch auf 3 Versionen des neuesten Treibers 398.98, 398.82, 398.36 ausprobiert. Aber ich habe bemerkt, dass es beim ersten Mal (nach Neuinstallation des Treibers, Neustart des Computers) schnell gestartet wurde. Ich werde mit einigen Nvidia-Einstellungen herumspielen, wenn ich die Zeit finde. Dies ist ein großes Problem und sollte etwas genauer nachgeschlagen werden.

Bearbeiten: Ich werde erneut bestätigen, dass der erste Start nach einem Systemneustart normal funktioniert. Jeder nachfolgende Start dauert lange (40s).

https://www.nvidia.co.kr/Download/driverResults.aspx/137317/de
399.07 Treiber ist freigegeben.
würdest du damit testen

Hey volzhs - ja das scheint es behoben zu haben!
Ich hatte noch keine Zeit für umfangreiche Tests, sondern habe nur ein paar Spiele geöffnet / bearbeitet / ausgeführt und die Leistung war großartig.
Vielen Dank für die Hinweise zum neuesten Treiber.

Ich weiß nicht, wie es sich auswirkt, aber der Treiber-Release-Hinweis enthält dies.

[GeForce GTX 1050/1070]: Der OpenGL-Treiber gibt den Renderkontext nicht frei
korrekt. [2305430]

Toller Fund @volzhs , danke :)

@fossegutten @cimpresovec Behebt das Update auf 399.07 auch das Problem für Ihre Karten?

Ich habe kürzlich ein vollständiges Format meines PCs erstellt und das Problem wurde mit demselben Treiber behoben (398.98). Ich habe heute den neuen Treiber ausprobiert und das Problem ist nicht aufgetreten. Ich weiß also nicht, was ich sagen soll. Gleicher Treiber vor und nach dem Format, aber unterschiedliches Verhalten. Ich kann nicht sagen, was das Problem in der vorherigen Installation verursacht hat, aber es hat mich davon abgehalten, Godot zu verwenden.

Leider ist das für mich wieder passiert. Godot läuft ungefähr 1 Stunde lang in Ordnung und läuft dann wieder langsam.

Das wirklich Seltsame ist, wenn ich meinen PC neu starte, läuft Godot noch eine Weile einwandfrei, geht dann aber langsam voran.
Jetzt bin ich mir jedoch ziemlich sicher, dass es sich nicht um ein Godot-Problem handelt. Versuchen Sie möglicherweise, eine AMD-Karte zu erwerben, und prüfen Sie, ob das Problem dadurch endgültig behoben ist.

GTX750 hier; Ich dachte, es hätte etwas mit https://github.com/godotengine/godot/issues/21472#issuecomment -416151678 zu tun, das nicht mit sse2 erstellt wurde, da ich neu im Bauen war, aber dieses Problem scheint sich im Laufe der Zeit nur verschlimmert zu haben In den letzten Wochen hatte 3.1a1 die längsten Ladezeiten.

Ich verwende derzeit Treiber 399.07.

Edit: Vielleicht kein GPU-Problem? Während dieser langsamen Ladezeiten wurde eine extrem hohe CPU-Auslastung und eine niedrige GPU-Auslastung festgestellt. Wenn etwa 27% der CPU (die Zuweisung eines gesamten Hardwarethreads auf meiner CPU) verwendet werden, sinkt der Ladezustand nach Abschluss des Ladevorgangs auf den normalen Wert.

Edit2: Nicht im Zusammenhang mit diesem Problem, ich habe ein anderes Problem eingereicht.

Entschuldigung für die späte Antwort. Immer noch super langsam, mit Treiber 399,24 auf GTX 1070 GPU.

Das Problem ist für mich zurück. Nun, ich habe es bemerkt, als ich eine andere Anwendung mit der Raylib-Bibliothek entwickelt habe (verwendet GLFW darunter). Die Anwendung zeigte das gleiche Verhalten wie Godot. Ich habe dann Godot heruntergeladen und das Problem war zurück. Ich habe festgestellt, dass nach einem Systemneustart alles normal funktioniert, auch nach mehreren separaten Läufen. Das Problem tritt nach einiger Zeit auf (nicht getestet) oder nachdem einige schwerere Spiele auf dem System ausgeführt wurden und dann versucht wurde, Godot auszuführen. Die Einheit ist dagegen nicht betroffen, aber ich habe Defold nicht ausprobiert.

Was könnten GLFW und Godot gemeinsam haben?

Beide verwenden OpenGL unter der Haube. Wie auch einige andere Programme, die ich erwähnt habe und die das Problem nicht aufweisen.

Das Problem scheint ja Open GL zu sein. Monogame verhält sich bei OpenGL-Projekten gleich, jedoch nicht bei Direct X-Projekten.

Hmm, wenn das Problem für alle OpenGL-Dinge besteht, dann sind es wahrscheinlich beschissene GPU-Treiber.

Das Verhalten ist in verschiedenen OpenGL-Anwendungen nicht konsistent. Einige funktionieren einwandfrei (Unity OpenGL-Builds, Defold-Engine usw.). Es hängt wahrscheinlich von der verwendeten Version ab, aber das sind nur reine Spekulationen. Ich kann leider keine konkrete Hilfe geben.

gleiches Problem hier, irgendwelche Tipps?

Meine Startzeit liegt nicht im Bereich von mehr als 30 Sekunden, sondern zwischen 5 und 10 Sekunden. Es ist definitiv langsamer als es sein sollte. Ich habe dies mit einer exportierten ausführbaren Datei und in der Engine versucht. Es passiert auch mit GLES3 und GLES2.

Ich verwende eine GTX 1080 auf Treiber 416.16
Ich werde den Treiber für einen Moment aktualisieren und mit einem Hinweis auf Änderungen zurückkehren.

Bearbeiten: Das Problem besteht weiterhin mit Treiber 416.34, und (möglicherweise ohne Bezug) scheint es etwas langsam zu sein, Godot selbst zu starten und ein Projekt zu öffnen.

Ich bin unter Linux und habe NVIDIA-Treiber 390.87 ausgeführt. Es schien wirklich, als würde es auf Software-Rendering ausgeführt, da beispielsweise die CPU-Auslastung beim Scrollen hoch war.
Ich habe die NVIDIA-Treiber 410.73 installiert und jetzt ist alles in Ordnung. Ich weiß nicht, ob NVIDIA dieses Problem gelöst oder nur die Neuinstallation der Treiber geholfen hat

Ich habe es auch unter Linux versucht und Godot scheint großartig zu laufen. Unter Windows ist es immer noch langsam.

Ich habe es auch unter Linux versucht und Godot scheint großartig zu laufen. Unter Windows ist es immer noch langsam.

Welche Linux-Version verwenden Sie? Und verwenden Sie es in einer VM?

Arch Linux. Keine VM.

Hier bei @JavaryGames erleben wir dies mit allen Computern, einige mit 1050Ti und einige mit einem 1060. Selbst mit dem neuesten Treiber (417).

Unter Linux laufen dieselben Computer einwandfrei, daher ist es sehr wahrscheinlich ein Treiberproblem.

Ich glaube, dass dieses Problem möglicherweise auch unter Windows 10 Godot 3.0.6 auftritt

Ich habe allerdings einen AMD RX 580

Hinzufügen meiner eigenen Datenpunkte:

Intel i7-3770K CPU
16 GB RAM
Windows 7

  1. Dieses Problem tritt bei 3.06-stabile_win64 und 3.1-alpha5_win64 auf. Das Laden der Engine oder das Abspielen einer Szene dauert 30 Sekunden bis 1 Minute.
  2. Dies kann durch Neustart des Computers korrigiert werden, kehrt jedoch immer nach mehreren Szenenwiedergaben zurück. Kann mit Motor- / Szenenabstürzen verbunden sein.
  3. Dieses Problem tritt immer dann auf, wenn "OpenGL ES [X] .0 Renderer" angezeigt wird (sobald es nach einem kurzen Neustart "Heilung" beginnt). Also, wenn die ausführbare Datei startet und wenn eine Szene ausgeführt wird.
  4. Dies ist nicht treiber- oder GPU-abhängig. Ich habe eine RX480 mit aktualisierten Treibern und eine GTX 1070 mit aktualisierten Treibern verwendet. Das Problem hat sich nicht geändert. Wenn das so ist

Dies auch auf einer Nvidia GTX 1070

Nur Windows, öffnet und läuft gut unter Linux.

Ich habe das gleiche Problem, aber unter Linux mit einer AMD-GPU. Es fällt mir schwer, es aufzuspüren, da dies nach einem Systemupdate begann, aber durch ein Downgrade wurde es nicht behoben. Das Herabstufen von Godot hatte ebenfalls keine Auswirkung. Es dauert mehr als 30 Sekunden, um mein Projekt zu öffnen, mehr als 30 Sekunden, um es zu starten, und es ruckelt (manchmal friert es für eine Weile ein), wenn ein neues Objekt zum ersten Mal auf dem Bildschirm angezeigt wird. Im Editor dauern grundlegende Dinge wie das Klicken auf einen Knoten oder das Öffnen einer Szene oft mehr als 30 Sekunden.

Wenn die Dinge eingefroren sind, spielt Godot immer noch 100% CPU auf einem Kern, und weder Godot noch Dmesg zeigen einen einzigen Fehler. Zuerst dachte ich, es könnte sich um das Kompilieren von Shadern handeln, und während die Verwendung des Shader-Editors und das Kompilieren zu einem 30-Sekunden-Einfrieren führen kann, scheint dies nach dem ersten Mal nicht mehr der Fall zu sein.

In meinem Fall scheint es etwas zufällig zu sein, entweder ein 10-Frame-Stottern oder mehr als 30 Sekunden ohne dazwischen. Es verschwindet fast immer, nachdem ein Objekt geladen wurde, aber dieses Verhalten wird zurückgesetzt, wenn Godot geschlossen / wieder geöffnet wird. Ein Neustart wirkt sich nicht darauf aus.

Ist Ihre Linux Mint oder Arch zufällig?

@retrotails Klingt nach # 24783.

@retrotails Klingt nach # 24783.

oh danke, scheint es. Ich habe nur 18.2 zwischengespeichert, und es tritt immer noch auf 18.2 auf, aber viel weniger schwerwiegend. Ich werde versuchen, die neueste Mesa zu kompilieren und sehen, ob sie dort zumindest behoben ist.

Für diejenigen, die von diesem Problem betroffen sind: Können Sie Godot 3.1 Beta 2 (oder höher) ausprobieren und feststellen, ob es sich immer noch genauso verhält?

Erste Tests zeigen, dass 3.1 Beta 2 das Problem für mich behoben hat. Ich werde aktualisieren, wenn es wieder langsam läuft. Danke, dass du das geklärt hast.

Nein, 3.1 Beta 2 hat immer noch zeitweise Probleme mit meinem GTX 1070. Manchmal ist es schnell, manchmal ist es inakzeptabel langsam. Hinweis Ich habe keine Probleme mit meinem p52-Laptop, auf dem auch Windows mit einer Quadro-p2000-Karte ausgeführt wird.

Hallo,
gleiches Problem hier:
Windows 10 x64 nach Hause
CPU: AMD Ryzen 5 2600X
GPU: AMD Rx580

Nach einem Neustart des Computers benötigt Godot 30/40 Sekunden, um ein Projekt zu öffnen, zu laden oder auszuführen ...
Egal welche Godot-Version (2.x, 3.0.x, 3.1 Alpha x oder Beta x)
Nach dem Neustart des Computers läuft alles einwandfrei, soweit ich das beurteilen kann

Ich habe versucht, den Schnellstart / Start unter Windows zu deaktivieren, aber das Problem ist nicht behoben.
Ich bin wirklich verwirrt, da vor einigen Tagen / Wochen alles in Ordnung war ...

Ich bin mir jedoch ziemlich sicher, dass es sich nicht direkt um ein Godot-Problem handelt. Ich habe zum Beispiel festgestellt, dass der STEAM-Client das gleiche Verhalten wie Godot hat (und einige Spiele überhaupt nicht ausgeführt werden), wenn das Problem auftritt.

Ich wieder:

Intel i7-3770K CPU
16 GB RAM
Windows 7

Jetzt in 3.1 Beta 2 beginnen die Intervalle von ~ 30 Sekunden sofort, ohne die normale Flitterwochenperiode nach einem Neustart, bei dem die Dinge bissig sind.

Hallo, _ [Godot v3.0.6 - WIN 10 - GTX 1060 3 GB - 16 GB RAM DDR3 - Intel i5-4460] _

Gleiches Problem hier, jedoch ohne Abstürze von Nvidia oder Feedback in der Konsole.

Das Öffnen des Projektmanagers dauert lange, wenn ich auf "Bearbeiten" klicke. Wenn ich Glück habe, kann ich kaum in den Editor gelangen, in dem es ewig dauert, bis ich auf "Abspielen" klicke und erwarte, dass er ordnungsgemäß funktioniert.

Im Task-Manager stelle ich fest, dass Godot <1% meiner CPU verwendet und dasselbe mit dem RAM. Es ist nicht mein Computer, weil es manchmal wie erwartet funktioniert, alles fließend ist und manchmal dieses Problem auftritt.

Ich habe auch Probleme mit dem Projektmanager, der versucht, ein PNG zu laden, um es als Symbol anzuzeigen, und mein Godot wieder langsam laufen lässt.

Völlig unabhängige Frage: Führt einer von Ihnen, der dieses Problem unter Windows hat, irgendeine Art von Antiviren- / Antimalwaresoftware aus? Möglicherweise scannt etwas die Binärdatei, wenn sie ausgeführt wird.

Hier sind andere Dinge, die ihr ausprobieren könnt, vielleicht hängt dies mit dem OpenGL-Cache zusammen, NVidia speichert dies hier:
C: \ Benutzer \\ AppData \ Local \ NVIDIA \ GLCache

Können Sie das Problem trotzdem reproduzieren, wenn Sie die Dateien hier löschen?

Kann ich versuchen, Godot manuell auszuführen, während ich diese Umgebungsvariable einstelle? mögen:

__GL_SHADER_DISK_CACHE_SKIP_CLEANUP=1
godot.exe

reduz: das habe ich versucht Es hat nichts geändert.

@ ay200 Hast du

@reduz Ja, 1070GTX.

Ich hatte auch eine sehr langsame Öffnung, aber ich behebe dies, indem ich die Datei lösche: %appdata%/Godot/editor_settings-3.tres es war wirklich groß (~ 100 MB oder mehr, ich erinnere mich nicht). Vielleicht hilft es.

Ich hatte das gleiche Problem und schließlich hatte ich in Projekteinstellungen -> Debug -> Einstellung -> "FPS erzwingen" auf 1 gesetzt :) Durch Setzen auf 0 wurde das Problem behoben. Einfach hier posten, da dies der erste Link mit Verzögerung ist.

Sorry Leute, ich habe das Gefühl, dass dieses Problem ein Salat mit verschiedenen Problemen ist.

Große Konfigurationsdatei:

Wenn einer von Ihnen vom langsamen Öffnen von PROJECT MANAGER AND EDITOR und zufällig von Ihrem betroffen ist
% appdata% / Godot / editor_settings-3.tres ist riesig. Bitte komprimieren Sie es und senden Sie es über, damit wir erfahren, warum diese Datei riesig ist. Wenn dies aus irgendeinem Grund private Informationen enthält, bearbeiten Sie diese bitte zuerst, um sie zu entfernen (obwohl ich nicht wirklich denke, dass sie möglicherweise Pfade zu Ihren Projekten speichern).

Spiel langsam starten

Wenn Ihr GAME nur langsam gestartet wird, Projektmanager und Editor jedoch in Ordnung sind. Bitte beschreiben Sie Ihre Hardware, einschließlich Betriebssystem, GPU und Treiberversion.

Spiel langsam starten

Wenn Ihr GAME nur langsam gestartet wird, Projektmanager und Editor jedoch in Ordnung sind. Bitte beschreiben Sie Ihre Hardware, einschließlich Betriebssystem, GPU und Treiberversion.

Gemäß der ähnlichen Nummer 23986 scheint dies im neuesten Nvidia-Treiber (419.17 unter Windows 10) behoben zu sein. Können einige von Ihnen das bestätigen?

Ich habe das gleiche Problem.

Es dauert ~ 41 Sekunden für den ersten Start, das Öffnen des Projekts und das Ausführen (ich habe jede Zeit einzeln festgelegt und sie waren alle innerhalb von 1 Sekunde voneinander entfernt).
Neustart behoben.

Ich habe v3.0.6 sowohl Nicht-Mono als auch Mono und das gleiche Problem mit beiden ausprobiert. Dies gilt auch für das Super-Basic-Tutorial-Projekt "Instancing".

Technische Daten:
Windows 10 (64-Bit)
AMD Radeon HD 6700 (v15.201.1151.1008)
16 GB RAM

EDIT: Ich fange an, die 3.1 Beta zu verwenden und es scheint sie behoben zu haben, aber die Zeit wird es zeigen. Ich werde dies aktualisieren, wenn es zurückkommt.

Ich hatte dieses Problem gerade aus dem Nichts ... dann erinnerte ich mich, dass ich gerade meine NVidia-Treiber aktualisiert und vergessen hatte, die Telemetrie ( https://github.com/NateShoffner/Disable-Nvidia-Telemetry ) zu deaktivieren, nachdem ich dies getan und neu gestartet hatte, Godot hat gut angefangen. Das ist wirklich sehr interessant ... (Windows 10 x64 v1809)

Hat jemand das vielleicht versucht? Ich denke, es hat etwas mit diesen Telemetrie-Dingen zu tun. Ich verwende auch die neuesten Nvidia-Treiber:
image

Ich habe immer noch das gleiche Problem.

Der Start und das Öffnen des Projekts dauern sehr lange. Das einzige Mal, dass es gut funktioniert hat, war, als ich Godot zum ersten Mal heruntergeladen habe, aber sobald das Problem mit den langen Ladezeiten beginnt, gibt es keine Möglichkeit, es wieder zum Laufen zu bringen.

Passiert sowohl auf Godot v3.1 als auch auf v3.1.1 (beide nicht mono)

Versuchte alle Vorschläge hier und hilft nicht.

Technische Daten:
Windows 10 (64-Bit)
Nvidia RTX 2070 (v430.39)
16 GB RAM

Wenn Sie dem Vorschlag von teihoo folgen, indem Sie die Telemetrie deaktivieren, funktioniert dies nach dem Neustart. Aber sobald Sie wieder neu starten, ist es wieder langsam. Das erneute Aktivieren und anschließende Deaktivieren der Telemetrie löst das Problem nicht erneut. Ich habe meinen Nvidia-Treiber v430.39 sauber installiert und es funktioniert genauso, wenn ich einmal nach dem Neustart arbeite, aber nach dem zweiten Neustart nicht mehr. Ich habe zum Nvidia Creator-Treiber anstatt zum spielbereiten Treiber gewechselt, und das Problem besteht weiterhin. Ich habe die Steam-Version ausprobiert, um sicherzugehen, dass das Problem weiterhin besteht. Ich hoffe wirklich, dass dieses Problem behoben werden kann.

Ich frage mich, warum der Titel der Ausgabe geändert wurde. Da scheint es kein Nvidia-Problem zu sein.

Das Problem ist immer noch für mich da (AMD RX580 - Radeon-Einstellungen Version: 2019.0326.2353.42986 - OpenGL-Version: 25.20.15000.13547 - OpenGL-API-Version: 4.6)

Das Problem ist für mich immer noch vorhanden. Jetzt auf Nvidia Driver v430.64. Funktioniert immer noch nicht.

Auf jeden Fall ein OpenGL-Problem und nicht Godot-spezifisch oder Nvidia oder AMD. Selbst das Öffnen eines leeren MonoGame-Projekts dauert sehr lange.

Hallo!
Alles lief gut und aktualisierte dann meine NVIDIA-Treiber auf 430.64.

Seitdem, wenn ich das Spiel über F5 / F6 starte, ist der Start wirklich langsam (fast eine Minute).

Hier ist meine Konfiguration:
Windows 10 Pro 64 Bit
16go DDR4
Geforce GTX1060 6 GB
Laufen auf einer SSD

Ich muss Dual Boot mit Ubuntu ausführen, um effizient mit Godot arbeiten zu können. Nur ein Tipp für die anderen Kämpfer!

Hallo Leute, ich habe ein ähnliches Problem, aber es passiert nur mit 3.1.1. Eine andere Version ist in Ordnung.

Dies ist meine Kartoffelspezifikation:
Windows 10
GPU: nVidia GeForce GT 520M
Treiberversion: 391.35 (Ich bin mit dieser Version festgefahren, kein neuer Treiber für 520M verfügbar)

Ja, es ist keine leistungsstarke Maschine, aber ziemlich anständig. Ich kann Unity reibungslos ausführen, auch wenn ich ps3-portiertes Spiel von Steam mit voller FPS spielen kann. Godot laufen zu lassen sollte also ein Kinderspiel sein.

Wenn ich 3.1.1 verwende Nachdem ich das Spiel über den Editor gespielt habe, wurde mein Laptop langsamer. Dieser Zustand bleibt auch nach dem Schließen von Godot bestehen.
Es ist eine große Verlangsamung, dass mein Laptop unbrauchbar wird. Wenn ich es irgendwann zwinge, wird es schlimmer und schwarzer Bildschirm und Artefakt auf meinem Bildschirm (für einige Minuten). Ich habe große Angst, es gibt mir Gänsehaut.
Die einzige Möglichkeit, dies zu beheben, besteht darin, Windows neu zu starten.

Also jetzt benutze ich 3.1, es läuft gut, ein kleiner Schluckauf passiert, wenn ich das Spiel aus dem Editor spiele, aber es fällt kaum auf.

Das ist alles. Hoffe, es hilft, dieses Problem zu beheben.

Hallo nochmal,

Ich habe gerade den Computer formatiert und Godot installiert. Die neueste Version 3.1.1 x64. Und als ich es zum ersten Mal öffnete, ist mir dieses Problem gerade passiert.

PC-Spezifikationen:
GPU: Nvidia 1060 3 GB [Mit sauberen neuen Treibern installiert]
CPU: Intel i5-4460
RAM: 16 GB DDR3
Betriebssystem: WIN10

Ich habe mir die .tres-Datei angesehen und sie hat nur 5 KB.
Auf der Konsole steht "OpenGL ES 3.0 Renderer: GeForce GTX 1060 3 GB / PCIe / SSE2".

Ich hatte dieses Problem vor langer Zeit und es hat nichts mit NVIDIA zu tun. Ich hatte vor einiger Zeit ein Problem, dass meine USB-Treiber nicht richtig installiert waren. Godot scheint verzögert zu sein, aber alles reagiert immer noch. Es würde passieren, wenn ich Projekte lade und versuche, das Spiel im Godot-Editor auszuführen.

Godot versucht, alle angeschlossenen USB-Geräte zu überprüfen, um festzustellen, ob es sich um eine Tastatur, einen Gamecontroller, ein VR-Headset usw. handelt. Wenn der USB-Controller / Treiber nicht ordnungsgemäß installiert ist, wartet er bis zu einer Minute. Nach dieser Minute wird das Debug-Spiel ausgeführt oder Projekte geladen.

Durch eine Neuinstallation Ihrer Treiber wird das Problem behoben. Ich habe diese Informationen herausgefunden, als ich vor ein paar Jahren auf Godot Discord gepostet habe. Ich hoffe es hilft. Ich hatte sogar zwei Leute, die dieses Problem auch in meinem Live-Stream meldeten. Meine Infos haben vielen geholfen.

Was Monogame-Projekte betrifft, passiert alles, was nach Gamecontrollern oder USB-Geräten sucht. Monogame sucht auch nach USB-Geräten.

Ich hatte das gleiche Problem wie andere Leute erwähnt haben. Beim Start von Windows würde Godot 3.1.1 zunächst einwandfrei funktionieren, aber nach einiger Zeit beim Starten von Godot würde das Laden von Projekten und das Abspielen eines Projekts etwa 30 Sekunden dauern.

Für mich lag es auch an einem USB-Gerät (wie Shmellyorc sagte). Dieses USB-Gerät war ein USB-Hub, der mein M & K mit meinem PC verband. Ich habe jedoch keine Treiber neu installiert, sondern nur meinen M & K direkt mit meinem PC verbunden. Das hat alle Verlangsamungen behoben (ich musste Godot oder meinen PC nicht einmal neu starten).

Kann bestätigen, dass ich das gleiche Problem habe. Ich habe einen ziemlich neu installierten PC, der im Mai neu installiert wurde, mit nur wenigen installierten Programmen, und ich bekomme den gleichen langsamen Start von Godot, das Öffnen von Projekten und das Abspielen von Szenen aus dem Editor.

Meine Projekte sind winzig, da ich gerade mit dem Discovering Godot-Kurs über Udemy begonnen habe und bisher nur Text auf der Ausgabekonsole in Godot gedruckt habe.

Meine% appdata% / Godot / editor_settings-3.tres sind nur 8 KB, also würde ich das nicht als riesig bezeichnen.

Ich habe versucht, die Nvidia Telemetry zu deaktivieren, meinen PC neu gestartet und alles ist schnell und schön.

Win 10, Version 1903, Build 18362.10005
GFX: MSI 970GTX, neuester Nvidia-Treiber
RAM: 16 GB
CPU: i7-4790
USB: Corsair KB & Mouse, Focusrite Scarletti-Soundkarte, Xbox-Controller, iLok-Dongle

Ich verwende dieselbe Version von Godot auch auf einem alten Thinkpad T420 mit Win10 und wahrscheinlich auf einer internen Intel-Grafikkarte. Dort funktioniert es einwandfrei.

Ich habe ein ähnliches Problem, aber ich würde es nicht als Verlangsamung bezeichnen, sondern tatsächlich hängen, während die CPU um 80% steigt. Ich bin mir also nicht sicher, ob mein Problem dasselbe ist, da ich keine NVIDIA habe und Godot für sehr spezifische Aktionen und nur bis zu einem bestimmten Punkt hängt, wie ich weiter unten erläutern werde, und nur in GLES3 und nur in 3D . Danach scheint alles schön und glatt. Das Starten eines Spiels erfolgt sofort mit einem leeren Projekt.

Erstens verwende ich Godot 3.1.1 Stable und mein System ist:
Windows 7
ATI Radeon HD 4800-Serie (1 GB Speicher, iirc)
Intel Core Duo 2,13 GHz (zwei Kerne, OC bei 3,6 GHz)
2 GB RAM

Ich hatte dieses Problem seit 3.0 herauskam. Ich habe herumgefragt und wurde zu der Überzeugung gebracht, dass meine gfx-Karte GLES3 möglicherweise nicht unterstützt. Ich startete gerade GLView jetzt und unter GL Report es listet mehrere 3.x - 100% Versionen bei 100% . Vielleicht kann mir jemand bestätigen, dass dies bedeutet, dass GLES3 von meiner Karte vollständig unterstützt wird?

Also, was das hängende Zeug betrifft, geht es so:

        hanging times

launching godot                   - 38 seconds
placing the root Spatial          - 54 seconds
placing a 2nd different node      - 54 seconds
placing a 3rd different node      - 18 seconds
placing every next random node    - instantaneous. From now on all seems smooth.

Die Sache ist, die Hängezeiten sind jedes Mal gleich, wenn ich das versuche, eine Sekunde gebe oder nehme, nicht mehr und nicht weniger - es ist fast genau. Ich habe eine merkwürdige Ausnahme bemerkt: Wenn der 2. andere Knoten, den ich platziere, ein Sprite3D , wird er sofort platziert, aber dann nehmen der 3. und 4. Knoten, den ich platziere, die gleichen Zeiten wie der 2. und 3. oben.

Eine andere Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass ich nach dem Platzieren des Root Spatial Spatials alles platzieren kann, was ich will, ohne irgendwelche Vorhänge. Wenn ich einen anderen 3D-Knoten platziere, hängt dieser erneut. Das Gleiche gilt für jeden bestimmten Knoten, den ich als nächstes platziere, unabhängig davon, welchen ich wähle. Wenn der nächste Knoten, den ich wähle, eine CSGBox ist, hängt er 54 Sekunden, und dann kann ich CSGBoxen nach Herzenslust platzieren, ohne zu hängen ... bis Ich platziere den 3. verschiedenen Knoten.

(BEARBEITEN: und übrigens, wenn ich es mit Szenen zu tun habe, die ich bereits zuvor erstellt habe, hängt die Auswahl der Knoten nach dem Start die Engine im selben Muster)

Beim Entfernen der Standardumgebung bleibt Godot beim ersten Mal 72 Sekunden lang hängen. Dann kann ich es zurückstellen und problemlos herausnehmen. Das Umschalten von der 2D-Ansicht zurück in die 3D-Ansicht dauert auch beim ersten Mal eine Weile (hat es nicht zeitlich festgelegt).

In GLES2 brauche ich ~ 11 Sekunden, um Godot zu starten, und von dort aus ist alles reibungslos und augenblicklich, einschließlich des Entfernens des Def. env. (obwohl es immer noch erheblich langsamer ist als Godot 2, wie ich in # 27230 erwähnt habe).

Außerdem werden beim Start all diese Fehler im Standard angezeigt (dies wird ziemlich schnell aufgelistet, nur dann hängt es scheinbar 38 Sekunden lang inaktiv):

OpenGL ES 3.0 Renderer: ATI Radeon HD 4800 Series
ERROR: initialize: Condition ' status != 0x8CD5 ' is true. Continuing..:
   At: drivers/gles3/rasterizer_scene_gles3.cpp:5037

 [... same error 29 more times ...........]

ERROR: initialize: Directional shadow framebuffer status invalid
   At: drivers/gles3/rasterizer_scene_gles3.cpp:5062
ERROR: audio_device_init: Condition ' hr != ((HRESULT)0x00000000) ' is true. returned: ERR_CANT_OPEN
   At: drivers/wasapi/audio_driver_wasapi.cpp:217
ERROR: init: WASAPI: init_render_device error
   At: drivers/wasapi/audio_driver_wasapi.cpp:404

(Die letzten WASAPI-Fehler sind wahrscheinlich, weil ich keine Soundkarte habe.)

@ Karuts Godot verwendet OpenGL ES nicht auf Desktop-Plattformen. Stattdessen wird OpenGL 3.3 direkt verwendet (oder OpenGL 2.1, wenn das GLES2-Backend verwendet wird).

Alte AMD-Grafikkarten sind in Bezug auf die OpenGL-Unterstützung ziemlich schlecht, was die Ursache für Fehler wie ERROR: initialize: Directional shadow framebuffer status invalid (https://github.com/godotengine/godot/issues/27572).

Ich hatte dieses Problem vor langer Zeit und es hat nichts mit NVIDIA zu tun. Ich hatte vor einiger Zeit ein Problem, dass meine USB-Treiber nicht richtig installiert waren. Godot scheint verzögert zu sein, aber alles reagiert immer noch. Es würde passieren, wenn ich Projekte lade und versuche, das Spiel im Godot-Editor auszuführen.

Godot versucht, alle angeschlossenen USB-Geräte zu überprüfen, um festzustellen, ob es sich um eine Tastatur, einen Gamecontroller, ein VR-Headset usw. handelt. Wenn der USB-Controller / Treiber nicht ordnungsgemäß installiert ist, wartet er bis zu einer Minute. Nach dieser Minute wird das Debug-Spiel ausgeführt oder Projekte geladen.

Durch eine Neuinstallation Ihrer Treiber wird das Problem behoben. Ich habe diese Informationen herausgefunden, als ich vor ein paar Jahren auf Godot Discord gepostet habe. Ich hoffe es hilft. Ich hatte sogar zwei Leute, die dieses Problem auch in meinem Live-Stream meldeten. Meine Infos haben vielen geholfen.

Was Monogame-Projekte betrifft, passiert alles, was nach Gamecontrollern oder USB-Geräten sucht. Monogame sucht auch nach USB-Geräten.

Vielen Dank, ich habe bestätigt, dass auf Windows-Computern USB-Treiber nicht ordnungsgemäß installiert sind. Ich habe einen neuen USB-Erweiterungs-Hub auf meinem Computer installiert und das Ausschalten hat mein Problem behoben.

Bestätigt, dass das Trennen des USB-Hubs das Problem auch für mich behoben hat.

Ich kann auch bestätigen, dass dieses Problem mit einigen meiner USB2-Anschlüsse zusammenhängt (das Trennen des USB-Controllers oder das Anschließen an einen anderen USB3-Anschluss löst das Problem).
Ich danke Ihnen allen, dass Sie darauf hingewiesen haben.

Ich hatte genau das gleiche Problem und löste es, indem ich das zweite USB-Kabel meiner Tastatur abzog, das für die beiden integrierten USB-Anschlüsse vorgesehen war. Wenn ich jemals vorhabe, diese Ports zu verwenden, kann ich versuchen, die Treiber neu zu installieren und wieder anzuschließen.

Ich frage mich, ob es möglich ist, ein Flag in Godot zu setzen, damit die Gamepads manuell aktualisiert werden (auf ausdrückliche Anfrage des Codes). Es ist nicht sehr cool, alle betroffenen Spieler zu bitten, USB-Treiber für das Spiel (un) zu installieren, das sich eigentlich nicht um USB-Treiber kümmert.

Gerade Godot v3.1.2.stable.official (von Steam) installiert.

Win 10, version 1903, build 18362.535
GFX: NVIDIA GeForce RTX 2080 Max-Q (driver 441.66)
RAM: 32GB
CPU: i7-9750
USB: Corsair Keyboard and Razer Mamba mouse

Das Starten von Godot dauert 35 Sekunden. Nach dem Öffnen dauert das Starten einer "HelloWorld-App" (nichts als ein einzelner Knoten) 30 Sekunden. Ich habe alle Vorschläge früherer Kommentatoren ohne Erfolg ausprobiert. Ich habe die Standalone-Version ausprobiert und sehe das gleiche Ergebnis.

HINWEIS: Es kann hilfreich sein, vor jeder dieser Zeilen einen Zeitstempel zu setzen:


Godot Engine v3.1.2.stable.official - https://godotengine.org
OpenGL ES 3.0 Renderer: GeForce RTX 2080 with Max-Q Design/PCIe/SSE2
Editing project: C:/Users/reed/dev/Godot/HelloGodot (C:::Users::reed::dev::Godot::HelloGodot)
Godot Engine v3.1.2.stable.official - https://godotengine.org
OpenGL ES 3.0 Renderer: GeForce RTX 2080 with Max-Q Design/PCIe/SSE2
erasing D:\SteamGames\Steam\steamapps\common\Godot Engine/editor_data/projects/HelloGodot-fa02d82fa570fbe2be598d4aa480ceae/filesystem_update4

@rmangino Da Sie anscheinend einen Optimus-Laptop haben, geschieht dies, wenn Sie Godot zwingen, auf integrierten Grafiken zu laufen? Klicken Sie dazu mit der rechten Maustaste auf die ausführbare Datei und wählen Sie die GPU aus.

HINWEIS: Es kann hilfreich sein, vor jeder dieser Zeilen einen Zeitstempel zu setzen:

Ich sehe keinen wirklichen Anwendungsfall darin, das hinzuzufügen - es würde nicht helfen, das hier vorliegende Problem zu lösen. Protokollierungsdienstprogramme fügen normalerweise ohnehin selbst Zeitstempel hinzu: leicht_smiling_face:

@Calinou Ich war leitender Ingenieur sowohl im Visual Studio-Team von MS als auch im Xcode-Team von Apple. Die großzügige Verwendung von Zeitstempeln schadet nichts. ;-);

Übrigens tritt die Verzögerung von 35 bis 40 Sekunden bei jedem Start meiner einfachen App auf (nicht nur beim Start von Godot). Dies bedeutet, dass Godot in diesem Zustand unbrauchbar ist.

Ah ... du hast deinen Kommentar bearbeitet. Ich verwende einen MSI GS75 Stealth 479 . Das Ausführen mit integrierter Grafik führt zu denselben Verzögerungen.

Ich habe eine Problemumgehung gefunden:

Ich hatte meinen Laptop anfangs über Thunderbolt 3 an einen Alienware 1900R 34.1 ", Curved Gaming Monitor angeschlossen. Wenn ich Godot ohne angeschlossenen Monitor starte, funktioniert alles wie erwartet.

Daher besteht meine Problemumgehung darin, Folgendes zu tun:

  1. Trennen Sie meinen Monitor
  2. Starten Sie Godot
  3. Schließen Sie meinen Monitor an

Nach diesen Schritten wird die Godot-Exe unverzüglich gestartet, und die nachfolgenden Starts meines Beispielprojekts funktionieren ebenfalls wie erwartet.

Wie andere angemerkt haben, verwendet Godot während des "Hängens" keine CPU, so dass es höchstwahrscheinlich ein einzelner Anruf ist, der hängt. Bitte lassen Sie mich wissen, ob es eine Möglichkeit gibt, Godot mit erweiterter Telemetrie / Protokollierung zu starten, da es ziemlich einfach sein sollte, das Problem zu isolieren. (Ich habe wieder die ursprüngliche Instrumentierungs-Engine für den Profiler von Visual Studio geschrieben, damit ich mit diesen Problemen sehr vertraut bin.)

Ich hatte meinen Laptop zunächst über Thunderbolt 3 an einen Alienware 1900R 34.1 ", Curved Gaming Monitor angeschlossen. Wenn ich Godot ohne angeschlossenen Monitor starte, funktioniert alles wie erwartet.

Enthält der Monitor einen USB-Hub? Wenn ja, könnte das der Grund sein.

Bitte lassen Sie mich wissen, ob es eine Möglichkeit gibt, Godot mit erweiterter Telemetrie / Protokollierung zu starten, da es ziemlich einfach sein sollte, das Problem zu isolieren.

Es gibt ein --verbose Befehlszeilenargument, aber soweit ich weiß, wird nichts über das Scannen von USB-Geräten gedruckt.

Ja, mein Monitor verfügt über einen USB-Hub (welcher moderne Monitor nicht?). Und Sie haben Recht, --verbose ist nicht hilfreich. Ich lade jetzt die Godot-Quelle herunter und werde Sie wissen lassen, ob ich das Problem genau bestimmen kann.

Für mich war es ein USB DAC (Soundkarte) der Marke FiiO. Wenn Sie dies entfernen, wird der langsame Start behoben. Es verursachte sogar die langsamen Starts im ausgeschalteten Zustand (Lademodus).

Verlangsamt dieses Problem für die Betroffenen auch die exportierten Spiele oder nur den Editor?

Kann jemand, der betroffen ist, versuchen, Godot aus dem Quellcode zu erstellen und mithilfe eines Debuggers herauszufinden, was er tut, wenn diese Verlangsamung auftritt? Normalerweise sollten Sie in der Lage sein, die Ausführung während einer Verlangsamung zu unterbrechen und im Debugger zu sehen, was der aktuelle Stacktrace ist.

Ich hatte das gleiche Problem oder zumindest die gleichen Symptome. Ich habe versucht, verschiedene USB-Geräte vom Stromnetz zu trennen, und festgestellt, dass der Schuldige mein Massdrop O2 + ODAC, auch bekannt als "ODAC-revB USB DAC", war.

Nach einiger Suche stieß ich auf diesen StackOverflow-Beitrag , der die endgültige Lösung des Problems enthielt.

Es stellt sich aus irgendeinem Grund heraus, dass der DAC "Human Interface Devices" ein zusätzliches Gerät hinzufügt, das mit dem generischen Namen "USB Input Device" angezeigt wird. Ich habe keine Ahnung, was es tut, aber das Deaktivieren im Geräte-Manager scheint die Audiofunktionalität nicht zu beeinträchtigen (wofür würde ein Audiogerät überhaupt ein Eingabegerät benötigen?) Und behebt das Problem von Godot und bestimmten Spielen (Dark Souls und Sekiro fällt mir ein) während des Startvorgangs treten lange Einfrierungen auf.

Um das richtige "USB-Eingabegerät" zu identifizieren (ich hatte eine ganze Reihe von Geräten, die größtenteils nichts mit dem DAC zu tun haben), kann ihre Geräte-ID mit der des tatsächlichen Audiogeräts verglichen werden.
In meinem Fall war das Audiogerät USB \ VID_262A & PID_1048 & MI_01 \ 7 & 12634547 & 0 & 0001 und das Eingabegerät USB \ VID_262A & PID_1048 & MI_00 \ 7 & 12634547 & 0 & 0000. Beachten Sie, dass sie bis auf den MI_xx und die letzte Nummer identisch sind.

Durch das Hinzufügen zu den "USB-Dingen" konnte Godot die Stimmen des Projekts nur langsam laden und abspielen. Ich habe heute meine neue Corsair K55 RGB-Tastatur angeschlossen und Godot geladen. Das Laden der Projektliste dauerte ungefähr 40 Sekunden und das Laden des Projekts weitere 30 Sekunden: ein Tutorial-Projekt mit einer Szene und einem fast leeren Skript, das an einen Sprite-Knoten angehängt ist (ja, ich habe noch einen langen Weg vor mir!). Das Abspielen des Projekts dauerte ungefähr eine Minute, bis das Fenster angezeigt wurde. Ich habe Godot heruntergefahren, die Tastatur ausgesteckt und Godot in 3 Sekunden geladen, wie ich es erwartet habe. Wenn Sie die Tastatur wieder anschließen, lädt Godot weiterhin Szenen wie gewohnt und spielt sie ab. Ich bin mir nicht sicher, ob ich meine Tastatur jedes Mal, wenn ich Godot verwenden möchte, ausstecken und wieder einstecken muss. Ich werde sehen, wie es geht und diesen Beitrag aktualisieren.

Bearbeiten: Ich habe die Firmware der Tastatur über die iCUE-Software von Corsair aktualisiert und das Problem wurde behoben. Ich komme in 2-3 Sekunden zur Projektliste und in ungefähr 3 Sekunden zu einem Projekt, wie normal, dh. bevor ich heute eine neue Tastatur angeschlossen habe.

Ich kann bestätigen, dass das Aktualisieren meiner Corsair K55-Tastaturfirmware über die ICUE-Software den Fehler bei der langsamen Aufzählung von Geräten mit direkter Eingabe behoben hat, wie hier gezeigt: https://stackoverflow.com/questions/10967795/directinput8-enumdevices-sometimes-painfully-slow

Meine Corsair K70 RGB-Tastatur war auf Firmware v 2.05. Ich habe es gerade auf 3.08 aktualisiert, was das Problem vermutlich lösen wird.

Ich möchte hinzufügen, dass ich genau das gleiche Problem neulich in einer ganz anderen App gesehen habe: dem Kampfspiel Skullgirls 2nd Encore. Das Spiel würde beim Start hängen bleiben und ich konnte nicht verstehen warum. Ich habe versucht, Godot zu starten, und es hatte wieder das alte Ladeproblem, also habe ich meinen PC neu gestartet (wahrscheinlich hätte ich stattdessen nur die Tastatur wieder einsetzen sollen), und beide Apps waren in Ordnung. Wenn ich nach dem Update erneut Probleme sehe, werde ich hier erneut einchecken, aber @saulpalv bedankt sich für die Antwort, da die Bearbeitung des vorherigen Kommentators es nie in meinen Posteingang geschafft hat.

IMO, dieses Problem hängt mehr mit schlechter Hardware / Treibern / Firmware zusammen als mit einem Fehler bei Godot. Angesichts der Einfachheit der Problemumgehung (Aktualisieren Sie die Firmware Ihres USB-Geräts oder setzen Sie sie erneut ein) bin ich mir nicht sicher, ob dies eine Korrektur rechtfertigt.

IMO, dieses Problem hängt mehr mit schlechter Hardware / Treibern / Firmware zusammen als mit einem Fehler bei Godot. Angesichts der Einfachheit der Problemumgehung (Aktualisieren Sie die Firmware Ihres USB-Geräts oder setzen Sie sie erneut ein) bin ich mir nicht sicher, ob dies eine Korrektur rechtfertigt.

Viele Spieler, die zum ersten Mal spielen, geben das Spiel auf, anstatt sich eingehend mit der Fehlerbehebung ihres Systems zu befassen, um das Treiberproblem zu entdecken, vorausgesetzt, sie verfügen über dieses Wissen. Die Annahme wird sein, dass das Spiel fehlerhaft ist und nicht gespielt werden kann.

Wenn es eine Möglichkeit gibt, dies zu umgehen, lohnt es sich, dies zu tun.

Ich habe den Kommentar vielleicht verpasst, aber ich dachte, dies sei nur ein Editor-Problem. Wenn es sich auch auf Spiele auswirkt, sollte es wahrscheinlich behoben werden.

Ich habe den Kommentar vielleicht verpasst, aber ich dachte, dies sei nur ein Editor-Problem. Wenn es sich auch auf Spiele auswirkt, sollte es wahrscheinlich behoben werden.

Wenn dies nicht zu mühsam ist, können Sie dann Ihre Treiber zurücksetzen, um den Editor-Hang neu zu erstellen, und versuchen, ihn in einem exportierten Projekt neu zu erstellen?

Ich konnte das Problem nie zuverlässig reproduzieren, noch bevor ich die Firmware meiner Tastatur aktualisiert hatte. Ich glaube nicht, dass die Software, die das Update ausführt, sogar ein Firmware-Downgrade unterstützt.

Das Beste, was ich mir vorstellen kann, ist, eine neue Tastatur zu kaufen (meine ist derzeit bei Amazon nicht verfügbar) und zu hoffen, dass sie eine alte Firmware enthält. Verwenden Sie sie dann für Wochen / Monate, bis der Fehler zufällig erneut auftritt.

Das passiert für mich wie einmal im Monat. Aber so ärgerlich, dass ich den Computer neu starten muss, um ihn zu reparieren, nachdem ich alle meine Entwickler-Sachen gestartet habe.

Haben Sie auch dieses Problem, jeweils + 30 Sekunden für:

  • Projektauswahl öffnen
  • offenes Projekt
  • Szene laufen.

Verfolgte es auf meiner Corsair K95 RGB-Tastatur. Meine Problemumgehung besteht derzeit darin, den Schalter für die Abfragerate / das BIOS auf der Tastatur selbst umzuschalten. Dies entspricht im Wesentlichen dem erneuten Einstecken des USB-Kabels. Godot arbeitet danach wie gewohnt.
iCue Version 3.27.68. Firmware 3.08v.

Gerade in iCUE bemerkt, hatte ich auch "SDK aktivieren" markiert. Ich habe es auch vorerst abgewählt. Ich habe früher einen Link gefunden, der die Ursache sein könnte.

Godot V3.2.1, aber ich hatte Probleme mit früheren Versionen.

@landgrafa Können Sie das Problem mit einem erstellten Projekt reproduzieren?

Das Ausstecken und erneute Einstecken des USB-Fixes funktioniert bei mir.

Das Aktualisieren der Firmware auf meiner K55 Corsair-Tastatur über iCUE funktionierte ebenfalls.

Immer noch die preisgünstigste Tastatur für Größe / Gewicht, aber Mann, das war ein dummes Problem.

Interessanter Hinweis für diesen Fehler von Ryan Gordon, da SDL anscheinend unter einem ähnlichen Problem leidet: https://mobile.twitter.com/icculus/status/1256845560763551744

Es könnte tatsächlich unser Joypad-Prüfcode sein, der den Stillstand verursacht. Wir könnten möglicherweise das Überspringen von Geräten erzwingen, deren Antwort länger als ein paar Sekunden dauert, und eine Warnung auslösen, damit Benutzer auch USB-Geräte identifizieren können, die ein Firmware-Upgrade benötigen.

Ich würde noch einen Schritt weiter gehen und mich an das übersprungene Gerät erinnern (zumindest bis Godot neu gestartet wird), damit Sie es weiter überspringen können, anstatt 2 Sekunden zu warten und den Benutzer jedes Mal zu nerven. Ich sage das, denn wenn ich das Problem hatte, manifestierte es sich jedes Mal, wenn ich mit dem Debuggen begann.

Oder verschieben Sie die Geräteerkennung möglicherweise in einen anderen Thread?

Für mich war das Problem YETI Microphone on USB wenn GODOT eingesteckt ist. Es dauert 30 Sekunden, bis es startet. Wenn ich es ausstecke, ist es superschnell.

Problem für mich war das Razer Kraken USB Headset. Durch Abziehen des Headsets konnte ich zwischen 20 Sekunden und 2 Sekunden warten.

Wenn jemand, der betroffen ist, weiß, wie man einen Debugger unter Windows verwendet, könnten wir wirklich einen Stacktrace verwenden, der zeigt, wo genau die Engine während dieses langen Init-Schritts steckt:

https://github.com/godotengine/godot/issues/20566#issuecomment -577056589

Angesichts des ähnlichen Problems in SDL würde ich annehmen, dass es irgendwo in platform/windows/joypad_windows.cpp , aber zu wissen, wo genau, würde helfen, zu wissen, wo problematische Geräte abgebrochen oder auf die schwarze Liste gesetzt werden müssen.

Ich musste die Version 3.2 kompilieren, konnte aber den Debugger nicht von VS aus zum Laufen bringen.

@sungvzer Ich bin nicht besonders erfahren damit, aber wenn Sie mehr Details haben, kann ich versuchen zu helfen. Hat es sich nicht selbst gestartet oder haben Sie Probleme beim Anbringen?

Ich habe ein Update zu diesem Problem erhalten, nachdem das Headset unter anderem auf einen USB-Hub verschoben wurde. Lade- und Startzeiten sind viel schneller.

Corsair K70 Benutzer hier. Durch das Aktualisieren der Firmware wurde das Problem endgültig behoben.

Andere USB-Geräte, die ich angeschlossen habe, waren nicht das Problem:
HyperX Cloud USB-Dongle, Rival 300-Maus, Line6 GX-Soundkarte, Logitech-Webcam, USB-Lüfter.

Interessanter Fehler.

Es sieht so aus, als ob Corsair die bemerkenswerte Gemeinsamkeit mit vielen gemeldeten Fällen ist.
Ich hatte das gleiche Problem (Windows 10, während auf meinem Arch Linux Godot blitzschnell ist) mit einem Corsair HS60-Headset und behebte die Verlangsamung nach dem Hauptvorschlag, die proprietäre Software CUE und die entsprechenden Treiber zu installieren.
Um genau zu sein, habe ich CUE vor einigen Monaten installiert, nur um die wesentlichen Treiber zu haben, und dann diesen 1,5-GB-Mist deinstalliert. Nachdem ich dies gelesen habe, habe ich gerade die Software neu installiert (ohne sie auszuführen und die Treiber zu aktualisieren) und Godots Leistungen sind bereits stabil.

Update: Ich habe meinen PC neu gestartet und das Problem ist erneut aufgetreten, aber es ist sicher etwas, das mit dem Headset zusammenhängt.
Wenn ich das USB-Kabel meines Headsets herausziehe (es ist das einzige Audioausgabegerät in meinem System), ist alles wieder in Ordnung.
Wenn Sie das USB-Kabel erneut anschließen, wird die Leistung bis zum nächsten Neustart des Systems nicht beeinträchtigt.

Die beste Problemumgehung, die ich gefunden habe, besteht darin, mein Headset-Gerät über das Bedienfeld zu deinstallieren, das USB-Kabel herauszuziehen und erneut einzustecken. Die neu installierten Treiber (mit ICUE aktiviert) bereiten mir keinerlei Probleme.
Könnte es sich um einen Konflikt zwischen den alten Treibern handeln, die ohne ICUE installiert wurden und möglicherweise zuerst anstelle der neuen aktualisierten Treiber ausgewählt werden?

Ich hatte dieses Problem vor langer Zeit und es hat nichts mit NVIDIA zu tun. Ich hatte vor einiger Zeit ein Problem, dass meine USB-Treiber nicht richtig installiert waren. Godot scheint verzögert zu sein, aber alles reagiert immer noch. Es würde passieren, wenn ich Projekte lade und versuche, das Spiel im Godot-Editor auszuführen.

Godot versucht, alle angeschlossenen USB-Geräte zu überprüfen, um festzustellen, ob es sich um eine Tastatur, einen Gamecontroller, ein VR-Headset usw. handelt. Wenn der USB-Controller / Treiber nicht ordnungsgemäß installiert ist, wartet er bis zu einer Minute. Nach dieser Minute wird das Debug-Spiel ausgeführt oder Projekte geladen.

Durch eine Neuinstallation Ihrer Treiber wird das Problem behoben. Ich habe diese Informationen herausgefunden, als ich vor ein paar Jahren auf Godot Discord gepostet habe. Ich hoffe es hilft. Ich hatte sogar zwei Leute, die dieses Problem auch in meinem Live-Stream meldeten. Meine Infos haben vielen geholfen.

Was Monogame-Projekte betrifft, passiert alles, was nach Gamecontrollern oder USB-Geräten sucht. Monogame sucht auch nach USB-Geräten.

Das Problem wurde hier beschrieben (Erinnerung)!

Ich hatte das gleiche Problem oder zumindest die gleichen Symptome. Ich habe versucht, verschiedene USB-Geräte vom Stromnetz zu trennen, und festgestellt, dass der Schuldige mein Massdrop O2 + ODAC, auch bekannt als "ODAC-revB USB DAC", war.

Nach einiger Suche stieß ich auf diesen StackOverflow-Beitrag , der die endgültige Lösung des Problems enthielt.

Es stellt sich aus irgendeinem Grund heraus, dass der DAC "Human Interface Devices" ein zusätzliches Gerät hinzufügt, das mit dem generischen Namen "USB Input Device" angezeigt wird. Ich habe keine Ahnung, was es tut, aber das Deaktivieren im Geräte-Manager scheint die Audiofunktionalität nicht zu beeinträchtigen (wofür würde ein Audiogerät überhaupt ein Eingabegerät benötigen?) Und behebt das Problem von Godot und bestimmten Spielen (Dark Souls und Sekiro fällt mir ein) während des Startvorgangs treten lange Einfrierungen auf.

Um das richtige "USB-Eingabegerät" zu identifizieren (ich hatte eine ganze Reihe von Geräten, die größtenteils nichts mit dem DAC zu tun haben), kann ihre Geräte-ID mit der des tatsächlichen Audiogeräts verglichen werden.
In meinem Fall war das Audiogerät USB \ VID_262A & PID_1048 & MI_01 \ 7 & 12634547 & 0 & 0001 und das Eingabegerät USB \ VID_262A & PID_1048 & MI_00 \ 7 & 12634547 & 0 & 0000. Beachten Sie, dass sie bis auf den MI_xx und die letzte Nummer identisch sind.

Dies hat das Problem für mich behoben. Ich habe den Topping MX3, eine andere Marke, und ich habe versucht, die Treiber zu aktualisieren, aber Windows sagt, dass er bereits auf dem neuesten Stand ist. Ich frage mich, ob die USB-Eingangschips zwischen ihnen ähnlich sind. Ich bin froh, dass ich dieses Update gefunden habe, da ich einige Male auf "Weitere Kommentare laden" klicken musste. Ich bin mir nicht sicher, ob ich 30 Sekunden warten musste, bis der Thread jede Iteration in einem Projekt oder ohne Audio entsperrt hat.

Ich denke, jemand hat früher im Thread gefragt, aber dies passiert auch bei einem exportierten Build. Ich weiß nicht, wie oft diese Verlangsamung während eines fertigen Spiels auftreten würde, aber ich hätte wahrscheinlich nicht versucht, sie mit einem fertigen Spiel zu beheben, und würde es tun Nehmen wir einfach an, es ist fehlerhaft.

Windows 10 Pro x64
Version 20H2
OS build 19042.572

GPU Nvidia RTX2070 Super
GPU driver 457.09

Die Bestätigung des Problems ist weiterhin vorhanden. Die Startzeiten des Editors und des exportierten Programms liegen auf meinem Computer normalerweise unter einer Sekunde. Wenn das Problem auftritt, kann der Start 30 bis 40 Sekunden dauern. Dies wirkt sich auch auf das Debuggen im Editor aus. Das Starten und Verbinden kann bis zu einer Minute dauern.

Das Problem wird nach einem Neustart immer von selbst behoben, tritt jedoch nach einiger Zeit wieder auf. Ich konnte einen Auslöser nicht genau bestimmen, vermute jedoch, dass er durch das Ausführen von Vollbildanwendungen beeinflusst wird.

Ich habe versucht, das oben erwähnte USB-Update durchzuführen, aber ich habe kein Gerät gefunden, das eine merkliche Änderung vorgenommen hat.

Die Bestätigung des Problems ist weiterhin vorhanden. Editor und exportierter Programmstart

Danke für die Bestätigung. Dies wirkt sich also auch auf exportierte Versionen aus. Das ist besorgniserregend.

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