Mve: Vue de vue pour point dense

Créé le 22 avr. 2016  ·  8Commentaires  ·  Source: simonfuhrmann/mve

Un autre schéma de filtrage de points denses est basé sur la vue, c'est-à-dire qu'il utilise la vue de chaque point vers sa caméra associée et affiche également un excellent résultat. Mais je n'ai pas vu cette information dans le nuage de points de sortie par mve. Cela sera-t-il envisagé et le nouveau régime pourrait-il être fusionné?

PS : plus d'informations utilisées impliquent plus de potentiel pour de meilleurs résultats~

réf :
https://github.com/cdcseacave/openMVS

Vu HH, Labatut P, ​​Pons JP, et al. Stéréo multivue dense de haute précision et à visibilité constante [J]. Analyse de modèles et intelligence artificielle, IEEE Transactions on, 2012, 34(5) : 889-901.

https://www.acute3d.com/

Commentaire le plus utile

Autant que je sache, les différences entre les approches sont importantes.

1) Le maillage de surface est construit à partir du nuage de points semi-parsemé, tandis que MVE (FSSR) le construit sur les points ultra-dense
2) Le MVS réel est effectué sur le maillage lui-même avec optimisation, tandis que dans MVE, il est effectué à l'aide de cartes de profondeur

La première étape nécessite la tétraédration dans une optimisation globale, comme l'a mentionné Pierre. La tétrahédralisation elle-même est très désagréable, sans même parler d'inclure l'optimisation pour déterminer la connectivité. Pour moi, il semble que les approches soient si différentes que je ne veux même pas penser à les épouser.

Et bien, même le code open source peut être moche. En fait, c'est le seul code qui peut être moche parce que vous ne pouvez pas voir le code source proche. ;-)

Tous les 8 commentaires

Le travail référencé utilise une technique de reconstruction fondamentalement différente de MVE. Je suis au courant de ce travail. Les informations de ligne de visée sont principalement utilisées pour l'optimisation de surface, mais MVE n'effectue aucune optimisation globale à aucune étape du pipeline (sauf BA bien sûr). Je doute que cette technique soit ou puisse être intégrée dans MVE. Du moins je ne sais pas comment.

A ma connaissance, les deux techniques comportent quatre étapes :

1 génération de nuages ​​de points denses en fusionnant la carte de profondeur dans chaque vue
Reconstruction de 2 surfaces/maillages (nuage de points -> faces de triangle)
3 optimisation surface/maillage (globale ou locale)
4 texturation

La principale différence entre les deux techniques est la reconstruction de surface, fssr pour mve, la sélection de faces (triangulation de delaunay + st cut) pour leur travail. La ligne de visée joue un rôle important pour la reconstruction de surface, pas seulement pour l'optimisation de surface dans leur travail. Le résultat des tendances fssr doit être lisse tandis que la méthode basée sur la sélection de visage peut conserver le tranchant.

À mon avis, la vue de ligne devrait éventuellement être exportée après la première étape, puis la nouvelle étape de reconstruction de surface pourrait être développée, en dernier faites la même texturation.

https://github.com/cdcseacave/openMVS/wiki/Modules

Une difficulté supplémentaire est qu'il n'y a pas de bibliothèque de tétraédration Delaunay sous licence permissive.
http://doc.cgal.org/latest/Triangulation_3/index.html#Chapter_3D_Triangulations => GPL
http://wias-berlin.de/software/tetgen/ => AGPL
Notez que MVE utilise une licence permissive.

cgal est ce qu'openmvs a utilisé, openmvs essaie d'implémenter le schéma de sélection de visage, mais leur code est très très moche ~

Je ne dirais jamais qu'un code open source est moche, ce n'est pas très gentil envers les auteurs
Mettre quelque chose en open source et le rendre utilisable par n'importe qui est une bonne chose.
PS: Vous devez noter qu'il n'y a pas d'autre implémentation open source "en ligne de mire".
OpenMVS implémente la coupe de graphe de la triangulation des tétraèdres de Delaunay de manière générique (permet d'utiliser divers algorithmes de coupe de graphe) et avec et sans faible visibilité de surface.

Autant que je sache, les différences entre les approches sont importantes.

1) Le maillage de surface est construit à partir du nuage de points semi-parsemé, tandis que MVE (FSSR) le construit sur les points ultra-dense
2) Le MVS réel est effectué sur le maillage lui-même avec optimisation, tandis que dans MVE, il est effectué à l'aide de cartes de profondeur

La première étape nécessite la tétraédration dans une optimisation globale, comme l'a mentionné Pierre. La tétrahédralisation elle-même est très désagréable, sans même parler d'inclure l'optimisation pour déterminer la connectivité. Pour moi, il semble que les approches soient si différentes que je ne veux même pas penser à les épouser.

Et bien, même le code open source peut être moche. En fait, c'est le seul code qui peut être moche parce que vous ne pouvez pas voir le code source proche. ;-)

Ouais, ma faute, l'opensource doit être respecté. Juste parce que j'ai passé un peu de temps à l'étudier et que j'ai trouvé que c'était un peu difficile à comprendre et bogué, ce qui n'est pas aussi élégant que MVE, merci quand même ~

J'ai beaucoup joué avec Theia et OpenMVS. @daleydeng Je conviens qu'il existe des bogues dans OpenMVS qui bloquent complètement votre processus de reconstruction et nécessitent un débogage.

J'ai constaté qu'OpenMVS produisait de très bons modèles en sautant le processus de densification et en allant directement à la reconstruction de l'entrée clairsemée, puis à l'affiner. J'aimerais VRAIMENT que l'implémentation CUDA de Refine fonctionne, mais j'avais des problèmes de liaison que je n'ai pas encore pu passer du temps à résoudre. Ce processus est assez rapide car le nuage clairsemé contient beaucoup moins de points et aboutit généralement à un maillage final qui a également un nombre de polygones tolérable.

L'exécution de Densifier + Reconstruire + Affiner prend BEAUCOUP plus de temps et produit un très grand maillage. Cependant, la qualité est meilleure lorsque vous remplissez des zones que les clairsemés ne couvraient pas.

La texturation est également très bonne, et j'apprécie qu'OpenMVS propose un package complet et qu'il soit open source.

Je m'intéresse maintenant à MVE et j'ai hâte d'en apprendre plus.

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