Proton: Ingénieurs spatiaux - 244850

Créé le 20 oct. 2018  ·  531Commentaires  ·  Source: ValveSoftware/Proton

La dernière version de Space Engineers de Steam, avec l'ID d'application 244850, semble nécessiter un correctif fourni par Wine-Staging.

Oui, j'ai omis les spécifications de mon système car ce n'est pas important pour ce problème. (Proton 3.16)

Je confirme:

  • [x] que je n'ai pas trouvé de rapport de compatibilité existant pour ce jeu. (Pas spécifiquement pour ce jeu, et pas spécifiquement cette erreur, bien que cela puisse être considéré comme un correctif)
  • [x] que j'ai vérifié si des mises à jour pour mon système sont disponibles.

Symptômes

Space Engineers utilise la fonction GetCurrentPackageId. SE plante avec une erreur, qui indique que la fonction a été appelée avec un paramètre incorrect. Ceci est dû à un bogue dans wine qui a été ignoré, wine-staging inclut un patch pour résoudre ce problème. Je ne suis pas assez expérimenté pour soumettre une pull request, et je ne pourrais pas non plus compiler proton car je suis un peu incompétent.

la reproduction

La reproduction est vraiment facile, téléchargez Space Engineers depuis Steam, installez .net 4.7 comme décrit ici . Après une installation réussie de .net et avec des commentaires de transformation fonctionnels, vous devriez recevoir un message d'erreur comme celui-ci

Unhandled Exception: 00bb:fixme:ver:GetCurrentPackageId (0x53a800 (nil)): stub System.ArgumentException: Parameter is not valid. at System.Drawing.Image.get_Flags() at System.Windows.Forms.ControlPaint.IsImageTransparent(Image backgroundImage) at System.Windows.Forms.Control.set_BackgroundImageLayout(ImageLayout value) at Sandbox.MyMessageBoxCrashForm.InitializeComponent() at Sandbox.MyMessageBoxCrashForm..ctor(String gameName, String logPath) at Sandbox.MyErrorReporter.ReportGeneral(String logName, String gameName, String id) at Sandbox.MyCommonProgramStartup.PerformReporting() at SpaceEngineers.MyProgram.Main(String[] args) wine: Unhandled exception 0xe0434352 in thread bb at address 0x7b44b08c (thread 00bb), starting debugger... Unhandled exception: 0xe0434352 in 64-bit code (0x000000007b44b08c).

Cela peut facilement être résolu en mettant le patch en amont vers wine (il peut y avoir une bonne raison pour laquelle ce n'est pas en amont) ou en appliquant le patch directement à proton.

.NET .NET-winforms Game compatibility - Unofficial Regression XAudio2

Commentaire le plus utile

Comme demandé précédemment, nous avons maintenant un canal spécial dédié à SE sur Linux sur notre Discord KSH officiel. N'hésitez pas à nous y rejoindre:
https://discord.gg/keenswh

Tous les 531 commentaires

BTW, je peux confirmer que Space Engineers travaille en fait avec wine, car j'ai pu démarrer SE avec wine-staging 3.18 sans dxvk. Il plante car l'API wined3d11 n'était pas capable d'exécuter SE assez longtemps pour jouer, il semblait planter à des moments aléatoires, mais cela m'indique que SE devrait être fonctionnel, une fois que nous avons patché proton.

J'ai essayé de localiser le correctif qui le fait fonctionner sous wine-staging, mais je n'ai pas pu le faire. Soit je suis complètement aveugle, soit ça n'existe pas. Il se peut que la fonction ne fonctionne pas soit un sous-produit d'un autre bogue. Je continuerai la recherche

Maintenant que j'ai compris que SE plante à cause de quelque chose de différent, et que cette fonction est cassée sur les deux versions de Wine, maintenant je vais comprendre pourquoi il plante en premier lieu.

J'ai décompilé SE et j'ai compris où se trouve le chemin du code problématique, il semble que SE pense que `` -report '' a été passé comme argument de ligne de commande, mais d'après ce que je comprends de la source décompilée, il ne devrait pas y avoir de raison pour SE de penser cela.

J'ai publié un lien vers ce fil sur la page d'assistance officielle des ingénieurs spatiaux. Je verrai si quelqu'un là-bas a des idées.

Allez aussi voter pour ce fil sur le forum pour essayer d'y attirer l'attention en cas de problème de SE et non de vin!

https://support.keenswh.com/spaceengineers/general/topic/improve-compatibility-with-steam-play-and-proton-linux-mac

Non, vous m'avez mal compris, laissez-moi vous expliquer un peu plus. SE utilise .NET 4.7.1 qui est cassé dans le vin, mais il peut être exécuté avec une solution de contournement et un peu de chance. Voici la solution de contournement nécessaire. Ensuite, SE utilise Stream Output / Transform Feedback, qui est une fonctionnalité obsolète dans DX11, et a probablement été reportée du moteur de rendu DX9, que SE a utilisé dans le passé. Maintenant, Vulkan a récemment reçu cette extension "VK_EXT_transform_feedback", qui permet à Stream Output de fonctionner dans Vulkan, donc DXVK prend désormais en charge Transform Feedback, donc SE devrait fonctionner dans wine, mais wine a encore besoin de correctifs pour exposer cette extension. Proton a déjà ces patchs, je pense, je ne suis pas sûr, ne me citez pas. Mainline wine arrivera à la prochaine version car il a déjà été mis en scène, ce qui signifie que wine-staging l'obtiendra également. Maintenant, wine-staging a un patch en place qui permet à SE de démarrer sous opengl, il plante toujours car opengl n'est pas capable de soutenir le moteur graphique. Le problème du proton n'est pas lié au retour de transformation. Je ne peux pas identifier le correctif qui en est responsable, car je ne sais pas vraiment quel est le problème. J'ai décompilé SE et regardé le code qui cause le crash, basé sur le stacktrace fourni par le runtime .net et je ne vois pas de raison claire pour laquelle il se bloque. Je publierai les fonctions pertinentes plus tard.

Je sais, il essaie d'informer l'utilisateur qu'il doit mettre à jour ses pilotes graphiques. C'est pourquoi il essaie de signaler quelque chose. Mais quand même, cela fonctionne avec wine-staging, nous devons donc toujours trouver le correctif approprié.

Quelqu'un peut-il aider? Je ne sais pas quoi rechercher dans ces correctifs.

https://stackoverflow.com/questions/11796082/invalid-parameter-when-setting-an-image et cela semble être lié, je ne suis pas plus près de le comprendre.

la ligne 914 semble être le problème, c'est la seule chose que je peux voir, le GdiPlus.dll est une DLL native de wine comme on peut le voir ici

GetGdiImageFlags retourne un paramètre invalide si l'image ou les indicateurs sont vides, comme on peut le voir ici , ligne 5219, donc il est probablement annulé quelque part dans .net ou lors de son passage à la bibliothèque native de wine.

Je pense que je l'ai trouvé, si je comprends bien,

GpStatus WINGDIPAPI GdipGetImageFlags(GpImage *image, UINT *flags)
{
    TRACE("%p %p\n", image, flags);

    if(!image || !flags)
        return InvalidParameter;

    *flags = image->flags;

    return Ok;
}

cette fonction ne doit pas vérifier si flags vaut 0, car flags est la variable de sortie, qui peut être n'importe quoi.

Je me trompe complètement dans mon dernier commentaire, je déteste les pointeurs. Quoi qu'il en soit, je vais remonter le stacktrace en essayant de savoir pourquoi l'image est nulle.

Je ne suis pas sûr des ramifications juridiques, mais Space Engineers fournit un CLUF visible / ouvert de leur code source sur github, si vous pouvez regarder à travers, vous n'avez donc pas à décompiler.
Cela vaut peut-être la peine de regarder si c'est casher, de comprendre ce qui explose et de s'engager dans le vin.

https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/EULA.txt

Éditer:
Ils ont une clause d'interopérabilité dont le vin relève de la `` compatibilité ''

Veuillez patienter quelques mois jusqu'à ce que Valve mette à jour la version de Wine utilisée par Proton. Valve a quelques correctifs au-dessus de Wine et doit tester la stabilité, il y a donc des raisons pour lesquelles Valve ne met pas immédiatement à jour la version de Wine utilisée par Proton.

@SpookySkeletons Ce code source n'a pas été mis à jour depuis 2016.

@aaronfranke
Cela affecte le vin de vanille ainsi que le Proton, celui qui arrive le premier peut l'amont vers l'autre.
Space Engineers a été une douleur majeure pendant des années dans n'importe quel type d'emballage, même lorsqu'il fonctionnait, il était stable comme un tabouret à deux pattes.

Peut-être que je ne sais tout simplement pas comment cela fonctionne, mais cela pourrait être quelque chose à examiner.

6421.401: 0031: 0032: trace: module : load_dll Module chargé L "C: \ windows \ assembly \ NativeImages_v4.0.30319_64 \ mscorlib \ 386b8793866138dad77588a7399d11c3 \ mscorlib.ni.dll" (natif) à 0x64478000000
La bibliothèque se charge à 0x64478000000
Une sorte de fonction tourne et brûle ici, partageant un espace mémoire de fin très proche avec mscorlib.ni.dll:

6421.486: 0031: 0032: trace: seh : RtlVirtualUnwind type 0 rip 64478454d69 rsp 53b5d0
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info * * func 454cf0-454da3
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info déroulent les informations à 0x644785364bc flags 3 prolog 0x10 octets function 0x64478454cf0-0x64478454da3
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info 0x10: sous-q $ 0x68,% rsp
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info 0xc: pushq% rbx
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info 0xb: pushq% rsi
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info 0xa: pushq% rdi
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info 0x9: pushq% r12
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info 0x7: pushq% r13
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info 0x5: pushq% r14
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info 0x3: pushq% r15
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info 0x1: pushq% rbp
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info handler 0x644783da000 données à 0x644785364d8

Il semble que mscorlib.ni.dll est un composant du framework .NET, connu pour être instable sous wine. Vous pourriez avoir de la chance en utilisant winetricks pour jouer avec dotnet, mais j'espère qu'Ethan Lee concevra une meilleure solution à l'avenir.

Avec Mesa 18.3.1 avec des correctifs appliqués à partir d'ici appliqués pour prendre en charge Transform Feedback et en utilisant winetricks pour installer .NET 4.7.2, j'ai été très proche de faire fonctionner le jeu avec DXVK. Le jeu a atteint le menu principal, fonctionnant à 120 FPS, et le curseur de la souris se charge. Cependant, le jeu plante avant que la vidéo d'arrière-plan et les boutons de menu n'apparaissent.

Les messages du journal semblent être assez pertinents dans ce cas. L'avertissement DXVK semble étroitement lié à ce qui s'est passé avec Wine:

SpaceEngineers_dxgi.log

SpaceEngineers_d3d11.log

steam-244850.log.gz

SpaceEngineers.log

VRageRender-DirectX11.log

Mes informations système. Veuillez noter que cela montre une version différente de Mesa car les versions 32 bits et 64 bits de Mesa sont distinctes pour le moment.

J'ai réussi à accéder au gameplay avec wine-staging, dxvk, des pilotes nvidia propriétaires. Tous les voxels étaient horriblement mal formés et je n'ai pas réussi à le reproduire depuis la mise à jour du vin.

@FurretUber
La dernière version du jeu se verrouille après une minute ou plus. Optez pour la refonte multijoueur dans l'onglet bêta et cela fonctionnera.

Je viens de mettre à niveau mon GC vers NVIDIA GeForce GTX 1060 et tous mes jeux Steam fonctionnent via steamplay sauf SE. J'appuie sur play et SE essaie de démarrer puis s'arrête. Aucun message d'erreur, aucun son et aucune fenêtre de jeu. J'ai essayé toutes les versions de protons que Steamplay fonctionnera. Après avoir lu ce fil, je sais au moins que beaucoup de gens essaient de le comprendre. On dirait qu'une nouvelle version de proton et de vin est nécessaire. J'espérais pouvoir utiliser des wintricks ou quelque chose du genre, mais cela pourrait être plus compliqué. C'est une déception. Peut-être une lib ou plusieurs libs avec winecfg?

Ce jeu peut être lancé avec wine 4.3 et DXVK 1.0 - Mais vous aurez besoin de .NET 4.7.2 comme installation supplémentaire.
L'installateur de Lutris pour le jeu fonctionne parfaitement pour les nouvelles installations.
Si vous avez une installation actuelle d'ingénieur spatial, cela pourrait ne pas fonctionner, je n'ai pas encore compris pourquoi c'est le cas.
Après cela, vous pouvez jouer au jeu, mais des erreurs mineures seront toujours présentes, telles que:

  • Crashing lorsque vous faites voler des engins dans d'autres embarcations ou des rochers à 20 + m / s (l'outil de rapport pour SE apparaît)
  • Après l'écran de démarrage, vous devez cliquer plusieurs fois sur la souris pour accéder au menu principal car la cinématique ne sera pas lue sinon vous avez juste un écran noir.
  • Des bégaiements audio mineurs qui ont été principalement corrigés avec wine 4.3 mais s'amélioreront au fur et à mesure que Faudio progressera.
  • Les écrans à chargement lent au début en raison de nouveaux shaders doivent être mis en cache.

Collez ici des journaux lors de l'exécution et d'un crash sur une planète qui plante le jeu.
https://pastebin.com/tPC8y3tK

Je suppose que la dernière version bêta de protons n'est pas encore wine4.3? c'est pourquoi cela ne fonctionnera pas directement via Steam?

J'ai réussi à faire travailler les ingénieurs spatiaux. Ce n'est définitivement pas sur une bonne forme, mais ça marche. J'ai dû:

1) Installez dotnet472 sur Space Engineers WINEPREFIX;
2) Construisez FAudio avec le support xWMA et des bibliothèques sur des répertoires autres que ceux par défaut. Cette version de FAudio doit fonctionner avec Megadimension Neptunia VIIR ;
3) Faites en sorte que la libFAudio.so soit utilisée pour les ingénieurs spatiaux, remplacez celle de Proton de lib64 ou LD_PRELOAD;
4) Assurez-vous que les pilotes vidéo prennent en charge Transform Feedback, comme Mesa 19.1.0-devel pour Intel Gen9;
5) Assurez-vous que la bibliothèque FAudio construite ne fonctionnera PAS! Il ne trouve pas les bibliothèques nécessaires lors du démarrage de Space Engineers;
6) Les ingénieurs spatiaux devraient travailler mais sans son .

Il y a quelques bugs liés aux graphiques comme la vidéo d'ouverture qui ne se charge pas, sur les bords qui ont un effet car le casque est bogué, même dans ce cas, c'est génial étant donné que le GPU est un Intel HD Graphics 520 et avait des bogues sur Windows 10 jusqu'à très récemment.

Beaucoup de bugs concernant la génération de terrain se produisent, toutes les planètes et les lunes sont des paysages infernaux.

Images:

Captura de tela_2019-03-17_23-00-38

Captura de tela_2019-03-17_22-16-08

unknown (4)

Je l'ai en quelque sorte fait fonctionner, mais le fps était vraiment lent au menu (jamais pris la peine de jouer) et le son grésille. J'ai utilisé https://github.com/Kron4ek/FAudio-Builds mais peut-être que l'installation n'a pas réussi.

EDIT: Je n'ai pas installé Faudio cette fois-ci, et pas de son donc je dois l'avoir installé correctement. Peut-être que le menu principal le fait simplement parce que cela fonctionne, mais comme vous le faites remarquer, la génération de terrain est complètement foirée.

Si vous installez via Lutris (ouais je sais) Il a une version tkg de Wine 4.4
avec F-Audio qui fait des merveilles.

Le mercredi 20 mars 2019 à 03:25, jarrard [email protected] a écrit:

Je l'ai en quelque sorte fait fonctionner mais le fps était vraiment lent au menu (jamais pris la peine de
play) et le son grésille. j'ai utilisé
https://github.com/Kron4ek/FAudio-Builds mais peut-être que l'installation a échoué
correctement.

-
Vous recevez ceci parce que vous avez commenté.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment-474658732 ,
ou couper le fil
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AHuHtRix32b6V_NKrATqj1t79SVRJY1Kks5vYZwdgaJpZM4XyGNi
.

Je vais essayer de rapporter mes découvertes, c'est dommage que vous ne puissiez pas télécharger du vin
construit à partir de lutris, sans lutris

Le dimanche 24 mars 2019, 15:09 Maltahl [email protected] a écrit:

Si vous installez via Lutris (ouais je sais) Il a une version tkg de Wine 4.4
avec F-Audio qui fait des merveilles.

Le mercredi 20 mars 2019 à 03:25, jarrard [email protected] a écrit:

Je l'ai en quelque sorte fait fonctionner mais le fps était vraiment lent au menu (jamais pris la peine de
play) et le son grésille. j'ai utilisé
https://github.com/Kron4ek/FAudio-Builds mais peut-être qu'il n'a pas réussi
installer
correctement.

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.

Copie de wine4.4 favorablement protonifié dans mon dossier de compatibilité Steam personnalisé, jeu réinstallé et dotnet472, chargé, pas d'audio.
Le jeu a l'air de mieux fonctionner, mais il y a ce bégaiement, peut-être que l'audio non fonctionnel est à blâmer.
Quoi qu'il en soit, je n'ai pas semblé résoudre mon problème audio, j'ai probablement besoin d'installer des bacs précompilés de quelque part dans le dossier proton personnalisé, je suis sur arch, donc ceux compilés sur d'autres distributions ne fonctionneront pas.

EDIT: J'ai construit un Faudio personnalisé avec le support ffmpeg, toujours pas de chance avec le son, probablement en train de mal faire, hausser les épaules. Quoi qu'il en soit, le jeu est injouable à l'OMI, toutes les cartes des bases de la planète ne fonctionnent pas / ne fonctionnent pas, ont des bégaiements et des crashs .. Peut-être un jour.

Je doute que les bacs d'autres distributions ne fonctionnent pas. Ils vont, il suffit d'installer
wine est le moyen idéal pour obtenir toutes les dépendances et cela devrait le faire.

Le dimanche 24 mars 2019, 23 h 59, jarrard [email protected] a écrit:

Wine4.4 copié de préférence protonifié dans mon dossier de compatibilité vapeur personnalisé,
jeu réinstallé et dotnet472, chargé, pas d'audio.
Le jeu semble mieux fonctionner, mais il y a ce bégaiement en cours,
peut-être que l'audio non fonctionnel est à blâmer.
Quoi qu'il en soit, je n'ai pas semblé résoudre mon problème audio, j'ai probablement besoin d'installer
bacs précompilés de quelque part dans le dossier proton personnalisé, je suis sur arch
donc probablement ceux compilés sur d'autres distributions ne fonctionneront pas.

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.

Ouais, c'est juste un problème d'installation de mon côté, il me semble également ne pouvoir construire que des bibliothèques 64 bits, je ne peux pas voir les bibliothèques 32 bits à moins que ce soit le même fichier (aucune idée).

Lorsque j'ai copié mon fichier libFAudio.so dans le dossier personnalisé proton_wine et chargé SE, il a juste mis tous mes paramètres de volume à zéro, et ne les enregistrerait pas si augmente, donc quelque chose est raté.

MAIS comme je l'ai dit, le jeu a des problèmes majeurs sous Linux, donc pas comme si je pouvais jouer de façon réaliste à atm à moins que sa survie spatiale pure sans lunes ou planètes!

Le principal problème est la génération du terrain. Je suis perplexe quant à la façon dont si infernal
des paysages peuvent être créés

Le lundi 25 mars 2019, 06:51 jarrard [email protected] a écrit:

Ouais, c'est juste un problème d'installation de mon côté, je semble aussi pouvoir
construire des bibliothèques 64 bits, ne peut pas voir les 32 bits à moins qu'ils ne soient
idée).

Lorsque j'ai copié mon fichier libFAudio.so dans le dossier personnalisé proton_wine et
chargé SE il a juste mis tous mes paramètres de volume à zéro, et ne sauverait pas
eux si soulève donc quelque chose est raté.

MAIS comme je l'ai dit, le jeu a des problèmes majeurs, donc pas comme je le pourrais
jouer de manière réaliste à atm à moins que sa survie spatiale pure sans lunes ou
planètes!

-
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.

Ouais, si quelqu'un peut comprendre que c'est génial.
Ce que je pense, c'est que le jeu détecte peut-être une mémoire limitée ou des cœurs de processeur limités, par conséquent, il ne peut pas faire le travail.

Si vous regardez dans le journal des erreurs du jeu, il indique que le terrain est trop complexe, etc. dans ces cas, vérifiez-le.

ouais, le vin avec des rapports sur la mémoire disponible, les cœurs et les trucs n'est pas génial.

Le lundi 25 mars 2019 à 06:55, jarrard [email protected] a écrit:

Ouais, si quelqu'un peut comprendre que c'est génial.
Ce que je pense, c'est que le jeu détecte peut-être une mémoire limitée ou limitée
cœurs de processeur par conséquent, il ne peut pas faire le travail.

Si vous regardez dans le journal des erreurs du jeu, cela indique que le terrain est trop complexe
etc dans ces cas, vérifiez-le.

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Vous recevez ceci parce que vous avez créé le fil.
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.

J'ai un i7 4790k, 16 Go de RAM et GTX 1080. Le jeu fonctionne en utilisant le script lutris avec wine 4.4, FAudio et DXVK et les performances sont bonnes, 1440p @ 60FPS cependant:

  • les planètes ne fonctionnent ni en solo ni en multijoueur
  • la musique est absente
  • il y a un bégaiement périodique, très régulier en jouant qui est très ennuyeux
  • le jeu se fige 30 à 60 minutes de jeu, apparemment au hasard, puis plante

Je ne pense pas que ce soit jouable à ce stade

J'ai peut-être découvert pourquoi le terrain est mal généré. Il semble que les cartes de hauteur utilisées par le jeu ne soient pas lues correctement par le jeu ou wine / proton ou quelque chose comme ça ... J'ai obtenu le terrain à générer sur la planète extraterrestre en ouvrant les cartes de hauteur de terrain (les fichiers nommés front.png back.png left .png right.png up.png down.png Situé dans ~ / SpaceEngineers / Content / Data / PlanetDataFiles / Alien /) et sans modifier l'image réelle, les a sauvegardés avec de nouvelles options. J'ai utilisé la version 2.10.6 de Gimp pour écraser les fichiers avec les options suivantes.
SettingsScreenshot

Étrangement, lorsque vous utilisez la caméra du spectateur pour aller sur la lune locale (à laquelle je n'ai pas appliqué le correctif), le jeu s'est figé au lieu de générer le terrain de pointes.
Voici des captures d'écran du jeu de travail:
Spectator Base
Spectator High
Spectator mountains

Mes connaissances à ce sujet sont très limitées, donc si quelqu'un pouvait comprendre ce qui se passe ici, ce serait très apprécié.

Remarque: mon jeu tombait constamment en panne en essayant ces correctifs, mais les fois où j'ai pu entrer dans le jeu ne se sont pas écrasés pendant la session de jeu, à l'exception du moment où je suis allé sur la lune et que le jeu s'est figé. Après cela, je ne pouvais pas faire charger le jeu de sauvegarde ou démarrer un nouveau monde sans verrouillage. Une fois que j'ai supprimé et recréé le préfixe, le jeu a recommencé à fonctionner.

Très beau dépannage là-bas. Nous avons donc besoin de proton / wine pour savoir pourquoi il ne peut pas lire correctement ces fichiers PNG. Cela pourrait être lié à un vilain bogue dans wine lui-même ne pouvant pas lire les paramètres spécifiques pour ces fichiers!

J'aurais aimé que cela soit transféré à un développeur, j'aimerais vraiment que ce jeu fonctionne mieux. Malheureusement, le problème de la carte de hauteur n'est pas le seul problème, nous avons un bégaiement sonore et un bégaiement d'image à traiter ensuite, mais cela pourrait être partiellement lié.

@ Linux74656
Comment les éléments png pourraient-ils interpréter mal le png?

Cela expliquerait le truc fou de haut-bas qui se passe ... Peut-être est-ce simplement tronqué de 16 à 8 bits int ...

Que se passe-t-il avec 8bpc vs 16 bpc et compression off vs compression max?

Cela pourrait valoir la peine de demander une solution rapide aux développeurs de KSH car cela ne semble pas avoir d'impact sur le jeu de base en apportant cette modification. Cependant, cela vaudra la peine de résoudre ce problème dans le vin en amont maintenant que nous connaissons le problème.

Surtout pour sa correction, quelle png lib utilise- t-il?

Je ne suis pas sûr de ce que png lib wine utilise, mais si vous installez MS Windows Imaging Component (windowscodecs) avec winetricks dans le préfixe de jeux; la plupart des images de jeux (icônes, vignettes ... etc) sont roses et le terrain est complètement plat.

J'ai essayé la suggestion de @SpookySkeletons Ci-joint des images du 8bpc GREY et du 16bpc Gray compressés (non compressés car compressés ne faisaient aucune différence dans les deux cas). Il semble que le 16bpc fonctionne de manière similaire aux images originales fournies avec le jeu.
MaxCompression 8bpc gray

16bpcGray

Étrangement, lors du test du 16bpc Gray (à la fois compressé et non compressé), le jeu ne démarrait pas le scénario Alien Planet, il se figeait pendant le chargement. J'ai contourné cela en lançant un scénario Empty World en mode créatif et en engendrant la planète.
Après cela, j'ai décidé de comparer le fichier original aux fichiers modifiés. J'ai utilisé un outil appelé tweakpng (Windows uniquement mais fonctionne dans wine sans problème) pour regarder les données d'en-tête du png fourni avec le jeu et de celui que j'ai modifié avec 8bpc.
Le fichier fourni avec les ingénieurs spatiaux utilise en effet des niveaux de gris 16bcp.
Unmodified Space Engineers
Alors que celui modifié, comme prévu, utilise des niveaux de gris 8bcp.
Modified

Je pense qu'ils (Keen Software House) utilisent 16bcp parce que cela permettrait une profondeur de couleur plus grande et peut-être un terrain plus lisse, bien que sans pouvoir tester la génération de terrain 16bcp dans le jeu, je ne peux pas dire avec certitude.

Alors, le jeu se charge-t-il uniquement avec WINED3D (dxvk désactivé) et lit-il correctement le terrain 16bcp alors? Si cela ne peut pas être fait, alors DXVK peut peut-être être testé sous windows10 pour voir si c'est le coupable ou si Wine lui-même est à blâmer.

Il est important de savoir si l'équipe DXVK ou WINE doit obtenir le rapport de bogue.

Le jeu plante lors de l'utilisation de DirectX (PROTON_USE_WINED3D = 1) avec un message d'erreur.
Screenshot from 2019-04-02 21-46-36

Lorsque je clique sur la case vide avant de cliquer sur le message d'erreur, je peux entendre la musique du menu principal de Space Engineers et le son du bouton.

Si quelqu'un peut demander à DXVK d'exécuter ce jeu sous Windows, ce serait formidable. En attendant, je continuerai d'essayer d'obtenir PROTON_USE_WINED3D = 1 pour renvoyer des résultats positifs.

Essayez l'usurpation de l'indicateur de paramètres personnalisés AMD, ce qui, je pense, est possible avec les vins regedit ou des variables quelque part en utilisant les identifiants de fournisseur et de produit. Il y a quelques astuces qui peuvent être faites. (Je ne me souviens pas d'eux au guichet automatique)

Je pense que Keen a choisi 16 bits spécifiquement pour adapter le gradient de hauteur aussi étroitement que possible à l'image 2048x2048, par rapport aux 256 gradations de 8 bits.

Je ne vois cependant aucun manque de précision dans le mappage de hauteur en utilisant cette solution de contournement ... Peut-être que le moteur lui-même s'attend à un sous-échantillon de 16 à 8 en premier lieu ou qu'un est implicitement appliqué qui provoque cela en premier lieu.
Keen semble appliquer une précision supérieure à un processus qui élimine la précision supplémentaire.

Quoi qu'il en soit, si nous pouvions entrer en contact avec Keen et demander si c'est une bonne idée d'envoyer des cartes de hauteur 8 bits, cela pourrait constituer un bon pansement pour progresser vers le support des protons. Et très certainement en amont un vrai correctif pour Proton car il s'agit d'un problème avec le vin lui-même ...

@jarrard J'ai essayé de régler la carte sur un AMD RX480 VideoPciDeviceID sur 10de (hex) et le VideoPciVendorID sur 1002 (hex) et j'ai toujours la même erreur. J'ai cependant pu démarrer le jeu en exécutant SpaceEngineers.exe avec wine 4.5 et d3d11_43 installés. Le jeu est arrivé au menu principal mais il se bloque lorsque vous essayez de charger un scénario.

@SpookySkeletons Je vais envoyer un e-mail au support Keen, avec un lien vers ce fil et voir si j'obtiens une réponse utile. Peut-être que nous aurons de la chance et qu'ils examineront la question.

En attendant, je continuerai d'essayer de faire fonctionner les ingénieurs spatiaux avec d3d11.

J'ai fait fonctionner WINED3D mais pas par vapeur ou proton. J'ai supprimé l'ancien préfixe et en ai créé un nouveau avec Steam. J'ai ensuite installé l'intégralité de la redist dx11 de Microsoft, ainsi que les habituels dotnet472 et xact. J'ai également dû forcer les ingénieurs spatiaux à fonctionner en mode fenêtré car il gèle et s'écrase constamment autrement. J'ai pu surmonter le gel de chargement en commençant un nouveau monde vide au lieu de me diriger directement vers la planète Alien. J'ai utilisé le menu d'apparition pour ajouter la planète extraterrestre dans les deux mondes (résultats en images ci-dessous)
Screenshot from 2019-04-03 01-45-00
Screenshot from 2019-04-03 01-53-58

Le 16bpc ne fonctionnait pas dans WINED3D, et le 8bpc fonctionnait toujours.

EDIT: Je regardais WineHQ pour des problèmes similaires, quand je suis tombé sur ce rapport de bogue:
https://bugs.winehq.org/show_bug.cgi?id=46558
Commentaire 8 Fait référence à ce fil et au correctif temporaire, afin qu'ils soient parfaitement conscients de ce qui se passe. Espérons qu'ils pourront le découvrir! :sourire:

En ce qui concerne le problème du bégaiement, j'ai essayé diverses choses pour voir si je pouvais le réduire.
Le problème du bégaiement existe à la fois dans WINED3D et dans DXVK (j'ai remarqué que DXVK utilise moins de ressources CPU que l'implémentation de wine D3D). Et le problème semble se produire aux mêmes intervalles, quels que soient les paramètres graphiques que j'utilise.

J'ai essayé divers paramètres du processeur avec les résultats suivants.
J'ai configuré mon processeur (i7 4770k) pour qu'il ne démarre qu'avec un seul cœur (utilisé le bios pour désactiver tous les cœurs sauf un et aucun hyper-threading). Le jeu a mis plus de temps à se charger, mais une fois dans le monde, le bégaiement ne semblait pas affecté.

J'ai ensuite underclocké (4.2Ghz est ce sur quoi je l'exécute habituellement) mon processeur à 2.5Ghz (avec tous les cœurs et l'hyper-threading réactivé). Le bégaiement se produisait toujours au même intervalle, mais la durée du bégaiement était sensiblement pire, plutôt que le bégaiement d'une fraction de seconde, il semblait durer une seconde ou plus.

J'ai donc overclocké mon processeur à 4,5 Ghz et le bégaiement a toujours eu lieu au même intervalle, mais était légèrement moins perceptible que les vitesses de 4,2 GHz auxquelles il fonctionne normalement.

Cela pourrait-il donc être un problème de fil de mise à jour de jeu? Le jeu effectue-t-il des calculs à intervalles définis et accable le processeur? Si tel est le cas, qu'est-ce qui ferait en sorte que cela soit perceptible sur Linux / wine / proton, par rapport à imperceptible sur Windows?

J'ai contacté le support Keen et leur ai parlé des problèmes que nous rencontrons. Je leur ai donné les trois principaux problèmes pour faire fonctionner cela sous Linux (le terrain, le bégaiement et l'audio), et expliqué quel est le problème avec le terrain. Je leur ai également lié ce fil. Ils ont répondu avec quelque chose du genre qu'ils gardent un œil sur Linux, mais ne prévoient aucun changement pour le moment. Je pense que pour le moment, nous sommes seuls.

Peut-être pouvez-vous enregistrer un apitrace et le poster sur le forum DXVK? pourrait encore être réparable à la fin de DXVK vous pensez?

OK, j'ai ouvert un problème et référencé ce fil.

MISE À JOUR: Ce n'est pas DXVK qui cause le problème. Ce qui signifie que notre problème n'est probablement pas lié aux graphiques.

Note rapide pour tous ceux qui souhaitent se débarrasser de l'écran noir ennuyeux et, la nécessité de cliquer pour que le jeu démarre le menu principal: vous pouvez renommer (ajoutez simplement .old à la fin du fichier) le fichier ici: ~ SpaceEngineers /Content/Videos/KSH.wmv et le jeu démarre plus normalement. J'obtiens même des images de démarrage lorsque le jeu démarre en plein écran.
20190405125148_1

Développement intéressant: maintenant que les problèmes DXVK et graphiques ont été écartés, je me suis concentré sur l'audio. Et je pense que je suis peut-être sur quelque chose.

Si vous convertissez la musique du menu principal (~ / SpaceEngineers / Content / Audio / MUS / se_mainmenu1.xwm) au format mp3 (mais assurez-vous que le nom du fichier et l'extension sont les mêmes que l'original, IE se_mainmenu1.xwm) alors il y a pas de décalage dans le menu principal, bien que la musique ne joue pas. Si vous supprimez simplement le fichier, le décalage dans le menu existe toujours et ne joue pas. Donc, si vous donnez au moteur de jeu un type de fichier audio, il ne peut pas le reconnaître, il semble que le problème de décalage du menu soit résolu.

J'ai essayé de voir si cela corrigeait le bégaiement dans le jeu, mais lorsque je convertis l'autre musique de la même manière, le jeu entre dans une boucle de chargement infinie en essayant de démarrer un jeu. J'ai également essayé de désactiver le son dans le vin et dans le jeu, mais cela n'a eu aucun effet dans les deux cas.

Si vous ouvrez le se_mainmenu1.xwm original dans VLC, le même type de bégaiement se produit que dans le jeu.

les fichiers XWM ne sont-ils pas un format de fichier microsoft merdique?

Ouais fallout4 / skyrim, tous les jeux qui ont eu des problèmes dans le passé avec l'audio utilisaient ce format de xaudio2.

J'ai eu de nombreux problèmes avec Fallout 4, en particulier avec l'audio. Mais cela s'est amélioré avec le temps et je ne vois pas le même type de bégaiement dans Fallout 4 que dans SpaceEngineers. Maintenant, la question est ... Pourquoi cela pose-t-il apparemment un problème dans Space Engineers sans avoir le même problème dans Fallout 4?

Avez-vous essayé d'abandonner FAudio et d'installer simplement MS xact ou xaudio quel qu'il soit via winetricks? c'est ce que j'utilise pour faire fonctionner l'audio de fallout4 (cela finirait par s'arrêter)

Peut-être la peine d'essayer.

J'utilise actuellement xact pour les ingénieurs spatiaux. Je n'ai jamais été en mesure de charger des ingénieurs spatiaux simplement en utilisant Faudio (versions personnalisées Winetricks ou Kron4eks.)
Je viens de vérifier, la dose de musique du menu principal de Fallout 4 n'a pas de bégaiement dans le jeu, mais si vous extrayez le MUS_MainTheme.xwm de Fallout4-Sounds.ba2 et le jouez avec vlc, le même bégaiement audio qui est dans les ingénieurs de l'espace est présent.

Je ne sais plus si le bégaiement du jeu est un problème audio. Après être devenu trop frustré pour gérer l'audio, j'ai plutôt essayé de revenir en arrière et de voir dans quelle version du jeu le problème avait commencé. Le bégaiement du jeu existe depuis la version 1.172 (qui est aussi loin que l'onglet bêta de vapeur). Mais le problème audio du menu principal n'existe pas dans cette version. En fait, le problème audio du menu principal n'a commencé que dans la version 1.188 du jeu. Mais le bégaiement en jeu est présent dans toutes les versions disponibles dans l'onglet bêtas.

Voici quelque chose concernant les ingénieurs spatiaux, j'espère que cela vous divertira. En attendant une solution.
https://gist.github.com/Linux74656/6093bd3fe9457f29f2f544681a262572

Le bogue voxel est un bogue windowscodecs dans wine. J'ai décrit le bogue et joint un correctif de correction à l' adresse https://bugs.winehq.org/show_bug.cgi?id=46558. Testé en travaillant pour moi à la vapeur sous le vin. Je suppose que Proton fonctionnerait également de la même manière avec une mise windowscodecs jour de

Oui, mais qu'en est-il des bégaiements et des problèmes de distorsion sonore?

@jarrard fonctionne pour moi en utilisant https://github.com/Kron4ek/FAudio-Builds - je suppose que les versions fournies dans wine et proton sont trop anciennes.

@kainz y a -

Les ombres

Il reste donc encore du temps.
J'espère que les futures versions de Wine pourront chercher à résoudre ces problèmes restants.
C'est bien d'avoir des jeux comme celui-ci qui signalent clairement les problèmes dans la couche de compatibilité avec le vin, des cas durs mais réparables.

Voici un windowscodecs.dll.so précompilé avec le correctif du bogue lié. Déposez-le dans votre répertoire Proton 4.2 / dist / wine / lib64 en écrasant le fichier existant.

Il y a un effet secondaire: les images d'aperçu du scénario et de la sauvegarde ne se chargent pas, elles sont juste un remplissage magenta. Il est tout à fait possible que cela soit dû à un oubli de ma part lors de sa construction. Je n'ai remarqué aucun autre effet néfaste.

windowscodecs.zip

Le jeu ne démarre pas via Steam pour moi. Avez-vous toujours besoin de .NET 472 pour être installé avec le dernier proton? Faudio est-il également obsolète avec le proton?

Est-ce cela qui l'empêche de se charger? pourquoi Faudio ne prend-il pas en charge WMV
activé par défaut? y a-t-il des effets secondaires négatifs?

Encore une fois, est-ce que .net est toujours nécessaire?

Le vendredi 26 avril 2019 à 16 h 57, lucifertdark [email protected] a écrit:

Je construis Faudio à partir des sources pour ajouter le support wmv, c'est vraiment facile et
rapide.

-
Vous recevez cela parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment-486956240 ,
ou couper le fil
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AEE7DLTBNX7CLOZAPUK3FYDPSKVFNANCNFSM4F6IMNRA
.

-
- - - - - - -
J'ai remarqué que lorsque je m'efforce de réussir et de réussir, je me distancie
pour le moment.

Vous avez toujours besoin de dotnet472 oui. J'avais besoin de spécifier -q lors de son installation via protontricks.

La dernière version de FAudio ne fonctionne pas non plus pour moi, elle plante tout de même. xact semble le réparer mais pas de son.

Et je vois aussi ce bégaiement périodique.

Ceci n'est que partiellement lié, mais est-ce que quelqu'un a des craquements avec
Faudio? Le redémarrage de pulseaudio résout le problème pour moi. Cela se produit avec Fallout4,
Je veux savoir si quelque chose de similaire se produit avec SE. Aussi si j'ouvre et
fermer FO4 plusieurs fois sans redémarrer l'impulsion, cela empire.

Le vendredi 26 avril 2019, 10:27, roothorick [email protected] a écrit:

Vous avez toujours besoin de dotnet472 oui. J'avais besoin de spécifier -q lors de son installation
via protontricks.

La dernière version de FAudio ne fonctionne pas non plus pour moi, elle plante tout le
même. xact semble le réparer mais pas de son.

Et je vois aussi ce bégaiement périodique.

-
Vous recevez ceci parce que vous avez créé le fil.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment-486973608 ,
ou couper le fil
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AB5COVZBOCGLBILENE4RB3DPSK4GRANCNFSM4F6IMNRA
.

bégaiement périodique, ouais jusqu'à ce que cela soit résolu, je n'y touche pas.

Est-ce cela qui l'empêche de se charger? pourquoi Faudio n'a-t-il pas le support WMV activé par défaut? y a-t-il des effets secondaires négatifs? Encore une fois, est-ce que .net est toujours nécessaire?

Le ven 26 avril 2019 à 16:57, lucifertdark @ . * > a écrit: Je construis Faudio à partir des sources pour ajouter le support wmv, c'est vraiment facile et rapide. - Vous recevez cela parce que vous avez été mentionné. Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub < # 1792 (commentaire) > ou désactivez le thread https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AEE7DLTBNX7CLOZAPUK3FYDPSKVFNANCNFSM4F6IMNRA .
- - - - - - - - J'ai remarqué que lorsque je m'efforce de réussir et de réussir, je m'éloigne du moment présent.

Ignorez ce que j'ai écrit (supprimé maintenant). Je ne sais pas de quoi je parlais.

Je ne peux même pas faire fonctionner Faudio avec cela, ni l'auto-compilation ni les dll de Kron4eks car les deux plantent avec une erreur "aucune application associée". Xaudio natif fonctionne mais le bégaiement est insupportable et semble également affecter les performances graphiques, l'augmentation de la latence pulseaudio aide cependant un peu.

J'ai également essayé le correctif windowscodecs lié ci-dessus pour le sol, alors qu'il résout le problème, je reçois des skybox roses.

On dirait qu'il vous manque dotnet472. C'est toujours nécessaire.

Le 6 mai 2019 02:57:47 CDT, fls2018 [email protected] a écrit:

Je ne peux même pas faire fonctionner Faudio avec cela, ni auto-compilé ni
Les DLL de Kron4eks se bloquent toutes les deux avec une erreur "aucune application associée".
Xaudio natif fonctionne mais le bégaiement est insupportable et semble affecter
les performances graphiques également, l'augmentation de la latence pulseaudio aide un peu
bien que.

J'ai également essayé le correctif windowscodecs lié ci-dessus pour le sol, alors qu'il
résout le problème que j'obtiens des skyboxes roses.

-
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On dirait qu'il vous manque dotnet472. C'est toujours nécessaire.

Non, dotnet472 est correctement installé, le jeu ne fonctionnerait même pas avec xaudio défini sur natif sinon.

Le problème est que Faudio a activé le jeu se bloque après l'écran de démarrage. En utilisant xaudio standard, il fonctionne mais avec le bégaiement.

Running Space Engineer fonctionne désormais avec des problèmes audio mineurs et de petits bégaiements, mais plus d'erreurs graphiques et d'erreurs de dessin.

J'ai dû passer à Wine 4.8 avec DXVK 1.2 après avoir utilisé le programme d'installation de Lutris

Les gels se produisent si vous touchez le sol / les navires / les rochers à 30 m / s ou plus
Journal de crash comprenant les informations système et les informations du pilote ici:
https://pastebin.com/yTV7FcBa

Bonjour @Maltahl , ce commit devrait aider le GPU à se bloquer à l'impact. Veuillez retester avec mesa 19.0.4 ou mesa git master.

Proton 4.2-4 a un nouveau problème de terrain, la base de la mission 3 du premier scénario flotte dans les airs.

Screenshot from 2019-05-14 22-12-19

Si vous êtes capable de tester, cela se produit-il sur wine 4.7 ou wine 4.8?

Le 14 mai 2019 16:13:59 CDT, fls2018 [email protected] a écrit:

Proton 4.2-4 a un nouveau problème de terrain, la base de la mission 3 du
Le premier scénario flotte dans les airs.

Screenshot from 2019-05-14<br />
  22-12-19

-
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https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment -492412089

-
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Si vous êtes capable de tester, cela se produit-il sur wine 4.7 ou wine 4.8?

Le 14 mai 2019 16:13:59 CDT, fls2018 @ . * > a écrit: Proton 4.2-4 a un nouveau problème de terrain, la base de la mission 3 du premier scénario flotte dans les airs.Screenshot from 2019-05-14 22-12-19 - Vous recevez cela parce que vous avez été mentionné. Répondez directement à cet e-mail ou affichez-le sur GitHub: # 1792 (commentaire)
- Envoyé depuis mon appareil Android avec K-9 Mail. Veuillez excuser ma brièveté.

Je ne sais pas, devra compiler un nouveau proton TKG, mais je base mon rapport sur Proton 4.2-4 publié aujourd'hui, qui était destiné à résoudre ces problèmes de terrain. Jusqu'à présent, cela n'a résolu le terrain épineux que lors de la mission 2.

Notez également que je ne reçois pas ce problème avec le correctif wincodecs publié ci-dessus dans ce fil (uniquement le ciel rose / les vignettes).

Malheureusement, même après avoir renommé le fichier ici: ~ SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv (ajoutez simplement .old à la fin du fichier), je plante toujours après le logo Space Engineers.

Manjaro
Noyau: 5.0.9-2
Pilote Nvidia: 418,56

https://gist.github.com/Evernow/6c6b02c027a4df3cb114037460b73ff2

Malheureusement, même après avoir renommé le fichier ici: ~ SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv (ajoutez simplement .old à la fin du fichier), je plante toujours après le logo Space Engineers.

Manjaro
Noyau: 5.0.9-2
Pilote Nvidia: 418,56

https://gist.github.com/Evernow/6c6b02c027a4df3cb114037460b73ff2

Je le confirme, le jeu plante immédiatement après le démarrage.
OS: Archlinux
Pilotes NVidia: 418,74

Il semble que 4.2-4 a corrigé le problème du terrain corrompu. Je ne devrais plus avoir besoin de ma DLL spéciale. dotnet472 et xact toujours requis.

Le bégaiement est toujours là. Je suis à peu près certain que ce n'est pas lié à l'audio; c'est trop irrégulier pour ça. Il semble s'aggraver à mesure que vous vous approchez des voxels (planètes / astéroïdes) et s'améliore un peu si vous restez assis. Mon instinct dit que le verrouillage / la synchronisation est lié au streaming. Je ne saurais pas par où commencer pour chasser cela.

Il semble que 4.2-4 a corrigé le problème du terrain corrompu. Je ne devrais plus avoir besoin de ma DLL spéciale. dotnet472 et xact toujours requis.

Le bégaiement est toujours là. Je suis à peu près certain que ce n'est pas lié à l'audio; c'est trop irrégulier pour ça. Il semble s'aggraver à mesure que vous vous approchez des voxels (planètes / astéroïdes) et s'améliore un peu si vous restez assis. Mon instinct dit que le verrouillage / la synchronisation est lié au streaming. Je ne saurais pas où commencer à chasser cela.

Pouvez-vous essayer la mission 3 «Camp en ruine» du scénario «Le premier saut»? La première planète de la mission 2 n'est peut-être plus épineuse, mais cela n'a pas complètement résolu le problème ici.

@FurretUber a fait un guide pour faire fonctionner le jeu il y a quelques mois dans ce fil, mais cela a-t-il changé depuis? Ie remplacer Faudio par Xact? Est-ce que protontricks est requis ou l'installation de dotnet472 via des winetricks normaux peut-elle fonctionner? (lui donner le bon WINEPREFIX?)
J'ai essayé de suivre ces instructions d'origine avec 4.2-4 et je me retrouvais toujours avec le crash de l'écran de démarrage noir.

dotnet472 et xact peuvent être installés normalement via winetricks, utilisez l'indicateur --unattended (ou -q), j'utilise juste des scripts sppfx.

PROTON_PATH = "$ HOME / .steam / steam / steamapps / common / Proton 4.2 /" sppfx 275850 winetricks --unattended dotnet472 xact

J'ai essayé d'exécuter WINEPREFIX="/home/[user]/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/" winetricks -q dotnet472 xact
Mais alors le jeu ne se lance toujours pas, en mode winxp (sur lequel winetricks le définit) ou win7. J'ai la version la plus récente de winetricks

votre brouillage de votre préfixe si vous le faites de cette façon, c'est pourquoi j'utilise SPPFX

Utilisez les derniers protontricks. L'utilisation directe de winetricks peut causer des problèmes car elle peut invoquer la mauvaise version de Wine. Des protontricks récents configurent l'environnement afin que winetricks utilise Wine fourni par Proton.

protontricks 244850 -q dotnet472 xact

(Cela prend beaucoup de temps; soyez patient.)

Ouais en gros ce que je disais. SPPFX est un ensemble de scripts qui ressemble à protontricks, mais fonctionnera également avec toutes les autres commandes.

Si vous avez seulement l'intention d'utiliser des scripts astuces, alors protontricks est très bien mais parfois je veux installer manuellement quelque chose ou exécuter winreg etc.

protontricks 244850 -q dotnet472 xact

En exécutant cela, et après avoir renommé le fichier ici: ~ SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv (ajoutez simplement .old à la fin du fichier), j'ai pu non seulement accéder au menu principal, mais aussi charger un Jeu! La fréquence d'images est en fait acceptable (atteignant des années 90) mais la partie ennuyeuse est le bégaiement, ce qui rend l'expérience loin d'être agréable.

Mais ça marche! Et il ne s'est pas écrasé non plus, le seul problème étrange que j'ai rencontré est similaire à celui signalé par fls2018 avec le terrain! Magnifique travail Valve, CodeWeavers, doitsujin et vraiment tout le monde impliqué! Nous nous rapprochons trop!

Malheureusement, même après avoir renommé le fichier ici: ~ SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv (ajoutez simplement .old à la fin du fichier), je plante toujours après le logo Space Engineers.
Manjaro
Noyau: 5.0.9-2
Pilote Nvidia: 418,56
https://gist.github.com/Evernow/6c6b02c027a4df3cb114037460b73ff2

Je le confirme, le jeu plante immédiatement après le démarrage.
OS: Archlinux
Pilotes NVidia: 418,74

Essayez d'installer protontricks et exécutez ceci:

protontricks 244850 -q dotnet472 xact

Puis renommez le fichier ici: ~ SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv (ajoutez simplement .old à la fin du fichier)

J'ai pu faire fonctionner le jeu

JE:

  1. SE installé
  2. Je l'ai couru une fois pour générer le préfixe
  3. Ran protontricks 244850 -q dotnet472 xact
  4. Renommé le fichier KSH.wmv
  5. J'ai essayé d'exécuter SE avec le bouton de lecture sous 4.2-4
    Mais le jeu reste "en cours d'exécution" et ne se lance jamais. Aucun fichier exe n'apparaît même dans le gestionnaire de tâches.

Le fichier journal est très court et contient cette ligne clé:
313044.458:0027:0028:err:module:fixup_imports_ilonly mscoree.dll not found, IL-only binary L"SpaceEngineers.exe" cannot be loaded 313044.458:0027:0028:err:module:LdrInitializeThunk Importing dlls for L"Z:\\home\\james\\.local\\share\\Steam\\steamapps\\common\\SpaceEngineers\\Bin64\\SpaceEngineers.exe" failed, status c0000135
steam-244850.log

On dirait que .NET ne s'est pas installé correctement.

Qu'est-ce qui cause l'installation incorrecte de .NET?

Winetricks a un problème avec le verbe dotnet476 et il "contournement de bogue". Essayez de marquer le verbe pour ne pas contourner le problème sur wine 4.0 ou plus récent.

Le 16 mai 2019 14:23:41 CDT, pipnina [email protected] a écrit:

Qu'est-ce qui cause l'installation incorrecte de .NET?

-
Vous recevez cela parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail ou affichez-le sur GitHub:
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment -493199360

-
Envoyé depuis mon appareil Android avec K-9 Mail. Veuillez excuser ma brièveté.

Malheureusement, même après avoir renommé le fichier ici: ~ SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv (ajoutez simplement .old à la fin du fichier), je plante toujours après le logo Space Engineers.
Manjaro
Noyau: 5.0.9-2
Pilote Nvidia: 418,56
https://gist.github.com/Evernow/6c6b02c027a4df3cb114037460b73ff2

Je le confirme, le jeu plante immédiatement après le démarrage.
OS: Archlinux
Pilotes NVidia: 418,74

Essayez d'installer protontricks et exécutez ceci:

protontricks 244850 -q dotnet472 xact

Puis renommez le fichier ici: ~ SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv (ajoutez simplement .old à la fin du fichier)

J'ai pu faire fonctionner le jeu

Oui, j'ai réussi à lancer le jeu. Je n'ai pas pu installer dotnet472 sans le paramètre -q , cela a donné une erreur. Mais le jeu est toujours injouable pour moi. Le FPS est trop faible, bégayant les artefacts audio et graphiques (par exemple, espace noir coloré en rose). J'ai mis la qualité graphique à faible, mais avec le même résultat. Ma carte vidéo est NVidia GTX 770, les pilotes sont 418.74.

Le FPS me convient, mais il y a un bégaiement audio et graphique (à chaque fois que l'audio bégaie, les graphiques le font aussi).

(Pilote Arch linux et AMDGPU sur Gigatebyte RX 560 4 Go OC)

J'ai maintenant joué et testé le jeu pendant environ 2 heures et j'ai trouvé quelques bugs supplémentaires:

  • Les effets de particules ne fonctionnent pas. Cela inclut les effets d'outils, la fumée, etc.
  • Le post-traitement semble également ne pas fonctionner
  • Les phares d'ingénieur fonctionnent, mais il en résulte simplement un cône de lumière solide, aucune décoloration sur les bords, etc. les projecteurs et les lumières intérieures semblent bien fonctionner.

Cela s'ajoute au bégaiement que tout le monde connaît. Rien de tout cela ne brise le jeu, mais ce sont néanmoins des bugs.

Quel moteur graphique utilise SE? unité?

Space Engineers utilise un moteur développé en interne appelé VRAGE. Le même moteur est utilisé dans Medieval Engineers et Miner Wars 2081.

explique probablement allot, beaucoup de hacks non conformes, probablement.

Je n'avais pas besoin du changement de nom pour le faire fonctionner. Seul le bégaiement reste un problème réel.

L'arrière-plan du menu n'affichera pas les vidéos. Cela pourrait être étudié, pourrait également résoudre d'autres problèmes.

Pas sûr, mais le jeu semble meilleur maintenant, semble toujours lent même si le fps est élevé mais le grand bégaiement semble avoir disparu.

Bien que le fps baisse beaucoup lors de l'enregistrement, il semble. Il faut encore des améliorations pour rendre l'expérience pleinement jouable, mais ça y arrive rapidement. Goodjob tout le monde!

Qu'est-ce que vous avez fait pour vous débarrasser du bégaiement (qui est 100% lié à l'audio, car il a disparu lorsque j'ai appuyé sur le bouton de sourdine)? dernier proton?

Hmm, tout ce que je reçois depuis un moment maintenant, c'est ce message d'erreur:

grafik

Une idée de comment résoudre ce problème?
J'utilise Proton 4.2-7 et j'ai installé xact, dotnet472

Qu'est-ce que vous avez fait pour vous débarrasser du bégaiement (qui est 100% lié à l'audio, car il a disparu lorsque j'ai appuyé sur le bouton de sourdine)? dernier proton?

Je ne pense pas avoir fait quoi que ce soit, je veux dire que le bégaiement est toujours là, c'est juste beaucoup moins répandu qu'avant, du moins pour moi. peut-être le nouveau pilote nvidia (on430.14 actuellement) et les mises à jour Proton?

Bonjour @kellerkindt , DXVK a besoin d'une pile de pilotes Vulkan fonctionnelle pour traduire DirectX 11 en Vulkan. Est-ce qu'une application vulkan comme vulkaninfo fonctionne?

Veuillez copier les informations de votre système à partir de Steam ( Steam -> Help -> System Information ) et les mettre dans l' essentiel , puis inclure un lien vers l'essentiel dans ce rapport de problème.

Bonjour @kellerkindt , DXVK a besoin d'une pile de pilotes Vulkan fonctionnelle pour traduire DirectX 11 en Vulkan. Est-ce qu'une application vulkan comme vulkaninfo fonctionne?

Veuillez copier les informations de votre système à partir de Steam ( Steam -> Help -> System Information ) et les mettre dans l' essentiel , puis inclure un lien vers l'essentiel dans ce rapport de problème.

Voici:

vulkaninfo
info-vapeur

En un coup d'œil, cela semble bien. Veuillez ajouter PROTON_LOG=1 %command% aux options de lancement du jeu et faites glisser et déposez le $ HOME / steam-244850.log généré dans la zone de commentaire.

En un coup d'œil, cela semble bien. Veuillez ajouter PROTON_LOG=1 %command% aux options de lancement du jeu et faites glisser et déposez le $ HOME / steam-244850.log généré dans la zone de commentaire.

C'est ici

On dirait que wine-mono a des problèmes avec quelques variantes de Mono: DllImport error loading library 'd3d11': 'Datei nicht gefunden. dans le journal.

11121.045:0025:0026:trace:module:get_load_order looking for L"C:\\windows\\system32\\d3d11.dll"
11121.045:0025:0026:trace:module:get_load_order_value got environment  for L"d3d11"
11121.046:0025:0026:warn:module:load_dll Failed to load module L"d3d11.dll"; status=c0000135

Cela indique que d3d11.dll a été désactivé par la variable d'environnement WINEDLLOVERRIDES.

11121.045:0025:0026:trace:module:get_load_order looking for L"C:\\windows\\system32\\d3d11.dll"
11121.045:0025:0026:trace:module:get_load_order_value got environment  for L"d3d11"
11121.046:0025:0026:warn:module:load_dll Failed to load module L"d3d11.dll"; status=c0000135

Cela indique que d3d11.dll a été désactivé par la variable d'environnement WINEDLLOVERRIDES.

Eh bien, ce n'est pas réglé (par moi):

$ echo ">> $WINEDLLOVERRIDES <<"
>>  <<

Depuis la dernière version de proton, j'ai rencontré ce message d'erreur dans d'autres jeux. Parfois, ils fonctionnent encore après avoir cliqué sur OK, comme le tonnerre de guerre dans le proton. Cela me fait me demander si c'est un bug. J'ai testé proton sur arch linux et openmandriva lx4 znver. Je ne sais pas si cela importerait, mais j'utilise personnellement un RX 560 avec des pilotes AMDGPU ... Je ne sais pas si l'autre commentateur utilise également AMD.

Je ne parviens pas à installer dotnet472.
Ma version winetricks est 20190615-next.
quand j'essaye: protontricks 244850 -q dotnet472 xact Il échoue sur dotnet 40 avec
dotnet40 install completed, but installed file (...).steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

Je ne parviens pas à installer dotnet472.
Ma version winetricks est 20190615-next.
quand j'essaye: protontricks 244850 -q dotnet472 xact Il échoue sur dotnet 40 avec
dotnet40 install completed, but installed file (...).steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

J'ai exactement le même problème. Aucune idée de comment le résoudre. J'utilise Ubuntu 18.04 et protontricks 1.2.2 avec un GPU AMD R9 Fury.

Je ne parviens pas à installer dotnet472.
Ma version winetricks est 20190615-next.
quand j'essaye: protontricks 244850 -q dotnet472 xact Il échoue sur dotnet 40 avec
dotnet40 install completed, but installed file (...).steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

J'ai exactement le même problème. Aucune idée de comment le résoudre. J'utilise Ubuntu 18.04 et protontricks 1.2.2 avec un GPU AMD R9 Fury.

J'ai utilisé l'interface graphique de Protontricks sans aucun problème, peut-être essayer?

Je ne parviens pas à installer dotnet472.
Ma version winetricks est 20190615-next.
quand j'essaye: protontricks 244850 -q dotnet472 xact Il échoue sur dotnet 40 avec
dotnet40 install completed, but installed file (...).steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

J'ai exactement le même problème. Aucune idée de comment le résoudre. J'utilise Ubuntu 18.04 et protontricks 1.2.2 avec un GPU AMD R9 Fury.

J'ai utilisé l'interface graphique de Protontricks sans aucun problème, peut-être essayer?

Je viens d'essayer et j'obtiens toujours l'erreur suivante:
dotnet40 install completed, but installed file /home/username/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

Je ne parviens pas à installer dotnet472.
Ma version winetricks est 20190615-next.
quand j'essaye: protontricks 244850 -q dotnet472 xact Il échoue sur dotnet 40 avec
dotnet40 install completed, but installed file (...).steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

J'ai exactement le même problème. Aucune idée de comment le résoudre. J'utilise Ubuntu 18.04 et protontricks 1.2.2 avec un GPU AMD R9 Fury.

J'ai utilisé l'interface graphique de Protontricks sans aucun problème, peut-être essayer?

Je viens d'essayer et j'obtiens toujours l'erreur suivante:
dotnet40 install completed, but installed file /home/username/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

Sur quelle distribution êtes-vous? Peut-être qu'un colis est obsolète?

Sur quelle distribution êtes-vous? Peut-être qu'un colis est obsolète?

Je suis sur Ubutntu 18.04. Je me suis assuré de vérifier les mises à jour de protontricks avant d'exécuter la commande. Comme je l'ai écrit, la dernière version disponible pour moi semble être la 1.2.2.

Sur quelle distribution êtes-vous? Peut-être qu'un colis est obsolète?

Je suis sur Ubutntu 18.04. Je me suis assuré de vérifier les mises à jour de protontricks avant d'exécuter la commande. Comme je l'ai écrit, la dernière version disponible pour moi semble être la 1.2.2.

Allez dans Steam, Aide, Informations système, sélectionnez tout (CTRL + A), puis copiez-le tout (CTRL + C) et collez-le dans pastebin.com si vous pouvez pls

Salut, je rencontre exactement la même erreur que @ bwyan86 et @LordJABA . Voici mes informations système https://pastebin.com/7Ab8CY1Q

protontricks 244850 -q dotnet472 xact nécessitait une combinaison PRÉCISE de winetricks 20190310 et de protontricks 1.2.2, ni plus ni moins, car cela échouerait lors de l'installation de dotnet40.

Les mondes planétaires plantent avec des paramètres graphiques plus élevés que faibles. En parlant de planètes, le terrain est complètement cassé (Proton 4.2-9):
Planet glitched

Merci pour l'indice @LunaSquee . J'ai dû exécuter protontricks 244850 -q --force dotnet472 xact cependant. Je ne peux cependant pas confirmer le terrain accidenté sur les planètes. En jeu, j'éprouve de courts congestions / bégaiements ennuyeux en intervalles de 1-2 secondes. Mais cela couvre l'expérience actuelle d'autres utilisateurs concernant les messages sur protondb. Espérons que cela sera réglé! Impatient de.

Sur quelle distribution êtes-vous? Peut-être qu'un colis est obsolète?

Je suis sur Ubutntu 18.04. Je me suis assuré de vérifier les mises à jour de protontricks avant d'exécuter la commande. Comme je l'ai écrit, la dernière version disponible pour moi semble être la 1.2.2.

J'ai exactement le même problème que vous, je suis sur ubuntu 16.04

@EduardoGodoy avez - vous essayé les suggestions de @LunaSquee avec protontricks 1.2.2 et winetricks 20190310?

Le terrain et les ombres fonctionnent désormais correctement ...

Cela pourrait passer pour une note argentée si nous pouvions simplement déterminer la cause du bégaiement dans le jeu. Il est en moyenne d'environ 110 à 150 ms sur le compteur de temps de trame DXVK.
Existe-t-il un moyen de profiler les applications dotnet sous wine pour repérer le blocage?

quelqu'un a-t-il dit que c'était lié à l'audio? peut-être supprimer tous les pilotes audio et composants / fichiers et tester à nouveau?

Le jeu plante immédiatement lorsque le dossier audio est manquant.
La désactivation de tous les paramètres audio ne semble rien changer.

@fwillo Si vous êtes déterminé et disposez de quelques heures de temps, ma solution de contournement était la suivante:

  • ouvrir /usr/bin/winetricks dans l'éditeur de texte
  • cherchez load_dotnet472()
  • quelques lignes ci-dessous sont un appel à la version précédente de dotnet comme w_call dotnet462 .
  • J'ai suivi la chaîne et enlevé le 4.0 du dernier
  • essayé à nouveau
  • il a échoué sur une version ultérieure
  • à chaque fois que cela s'est produit, vous avez trouvé un lien de téléchargement et des arguments pour l'installateur dans le script winetricks et l'avez installé manuellement dans le préfixe wine. (4.0 semble être intégré dans wine? / Pas nécessaire, les plus récents sont nécessaires)
  • après cet appel de suppression / commentaire à la version dotnet juste installée dans le script winetricks et réessayez

Après 2 ou 3 heures, les ingénieurs spatiaux travaillent sans problème ... peut-être sauf la partie de départ - vous n'aurez qu'un écran vide, vous devez attendre au moins ~ 15 s et cliquer sur la souris pour que le menu apparaisse.
Après cela, les performances sont les mêmes que dans Windows pour moi, mais si j'installe des mods, cela ne fonctionnera pas en mode Steam hors ligne - je ne sais pas si c'est le jeu ou ma configuration

EDIT: pour être clair, je ne fonctionne pas sous proton mais via

lutris wine steam runner
wine version: ge-protonified-nofshack-4.9
DXVK:1.2.3

Vous pouvez obtenir proton GE pour Steam précompilé avec 4.11 au plus tard. Fonctionne avec les spengies.
Donc ce que vous dites, c'est:
Vous avez utilisé le mono intégré de Proton pour dotnet 4.0 et moins, mais avez installé les binaires Microsoft pour tout ce qui a été passé et cela a fonctionné sans bégaiement?

Pourriez-vous ~ compresser et télécharger votre bouteille de vin ou ~ être un peu plus concis sur la façon dont vous avez accompli cela?

Moderator note: Above line partially struck out because it would contain copyrighted libraries from the workaround.

@LordJABA Je suis prêt à essayer vos instructions. Néanmoins, je dois être d'accord sur les notes de @SpookySkeletons : vos instructions sont un peu brumeuses. Pourriez-vous écrire une liste détaillée des étapes afin de reproduire votre solution de contournement? Aussi d'après ce que j'ai lu: cette approche ne devrait-elle pas fonctionner avec Steam et Protontricks au lieu de Lutris + winetricks? La seule chose que vous avez faite a été d'installer le dotnet472 sans dotnet40, juste pour l'installer manuellement après winetricks? Dans l'attente de votre réponse.

@SpookySkeletons Je suis sûr que le mono est désactivé, malgré le fait que l'installateur dotnet 4.0 affirme que je n'ai déjà jamais installé de version et refuse de l'installer.
@fwillo Désolé pour les instructions peu claires -

fera de mon mieux pour le nettoyer pour vous ci-dessous en supposant un système neuf.

  • Tout d'abord, installez wine, assurez-vous qu'il a également installé wine32: i386 - c'est le cas pour moi,
  • installez Lutris https://lutris.net/downloads/
  • Dans Lutris, cliquez sur le rouage près de "Runners" en haut à gauche pour accéder au gestionnaire de coureurs,
  • Trouvez "Wine" dans la liste, cliquez sur le bouton bleu "Gérer les versions" et assurez-vous que vous avez ge-protonified-nofshack-4.9 sur la liste et activé
  • Juste en dessous de "Wine" sur la liste devrait être "Wine Steam" cliquez sur "Runner Options" à côté et ajoutez %command% -no-cef-sandbox dans "Arguments", définissez la bonne version de wine et marquez stop steam après la sortie du jeu
  • Cliquez sur Installer Runner

Il devrait s'installer très bien. Maintenant la partie délicate.

Installez winetricks via le script bash comme décrit ici https://github.com/Winetricks/winetricks
de cette façon, vous pouvez toujours exécuter update_winetricks pour unf ... restaurer votre /usr/bin/winetricks

Dans le type de console
export WINEPREFIX="/home/<user>/.local/share/lutris/runners/winesteam/prefix64"
Vous pouvez le vérifier dans les options de lutris runner
Vous travaillez maintenant dans le préfixe winesteam

J'utiliserai dotnet 40 comme exemple sur la façon de supprimer la dépendance dans winetricks car nous devons le faire à coup sûr,
Assurez-vous que mono est désactivé en tapant winetricks remove_mono
Essayez de taper winetricks dotnet472 - il essaiera mais pour moi cela échoue au début en essayant d'installer 40 prétendant qu'il est déjà à jour - cela empêche winetricks d'en installer jamais.
Alors ouvrez / usr / bin / winetricks dans l'aditor de texte et trouvez "load_dotnet472"

''
load_dotnet472 ()
{
w_package_warn_win64

if w_workaround_wine_bug 42170 "Running un-official repacked .NET 4.7.2 setup until the official version is fixed.", 3.1; then
    # Un-official slim version. See https://repacks.net/forum/viewtopic.php?t=7
    file_package="dotNetFx472_Full_x86_x64_Slim.exe"
    w_download "https://drive.google.com/uc?export=download&id=1aLBCH0Yt2-6ROpWRBxZ01kqGMyhc_8hM&confirm" a36da041b8f46079f8e16647312d642953cde520f4a600ad5b3f4f90a23495a7 $file_package
    unattended_args="/ai /gm2"
else
    # Official version. See https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=53344
    w_download https://download.microsoft.com/download/6/E/4/6E48E8AB-DC00-419E-9704-06DD46E5F81D/NDP472-KB4054530-x86-x64-AllOS-ENU.exe c908f0a5bea4be282e35acba307d0061b71b8b66ca9894943d3cbb53cad019bc
    file_package="NDP472-KB4054530-x86-x64-AllOS-ENU.exe"
    unattended_args="/sfxlang:1027 /q /norestart"
fi

w_call remove_mono

w_call dotnet462
w_set_winver win7

''

Il y a peu de choses à noter ici:

  • vous voyez w_call to dotnet462 donc vous devez aller à load_dotnet462 et le répéter jusqu'à ce que vous arriviez à celui qui a appelé celui qui a échoué - donc dans notre exemple w_call dotnet40 est dans le load_dotnet48 et doit être supprimé pour aller de l'avant.
    Vous devrez le faire pour chaque programme d'installation qui ne s'installera pas automatiquement via winetricks (vous l'avez installé à la main) ou s'il s'installe avec succès mais que winetriks ne le marquera pas comme installé.
    Ce dont vous avez besoin si le programme d'installation échoue:
  • dans w_set, vous avez besoin de la version win pour l'installateur
  • dans w_download, vous avez 2 URL (dans ce cas) que vous pouvez coller dans le navigateur Web pour télécharger le programme d'installation
  • dans unattended_args, vous avez des arguments avec lesquels exécuter le programme d'installation

en supposant que vous avez supprimé l'appel à dotnet40 et enregistré le fichier, vous pouvez réessayer.
Il échouera quelques installateurs après cela -

  • si le programme d'installation prétend que l'installation a réussi mais que winetricks se plaint de fichiers manquants à la fin et n'installe pas le suivant, supprimez le w_call - il s'est probablement installé correctement mais la vérification a échoué.
  • si ne commence même pas, essayez si l'URL fonctionne - sinon recherchez sur la page microsft ou sur google pour le nom .exe
  • si l'URL est correcte, téléchargez-la,
    définir la version win selon la partie winetricks pour ce dotnet ex. winetricks win7
    essayez de l'exécuter wine <installer>.exe <arguments from winetricks>
  • Si cela échoue, essayez sans les arguments - vous devrez cliquer sur suivant;)
  • Si cela échoue et que vous avez plus d'une URL / installateur, essayez l'autre
  • s'il ne s'installe de toute façon, supprimez le w_call et espérons que celui-ci n'est pas nécessaire - au moins l'un d'entre eux a échoué, peu importe ce que j'ai fait, mais le jeu fonctionne.

Après avoir enfin installé dotnet472, il vous suffit d'ajouter quelques éléments (je ne les ai pas sûrs qu'ils aient tous besoin)
winetricks xact vcrun2013 vcrun2015 vcrun2017 faudio d3dx9 d3dx10 corefonts - je n'ai aucun problème ici
xact-this est nécessaire à coup sûr

Puis dans Lutris cliquez sur Wine Steam sur la liste des coureurs et signe + au-dessus de la liste pour ajouter le jeu.
Tapez un nom et sous l'onglet "Options de jeu" le steamid 244850 for space eng
Les icônes et le repos sont facultatifs,
Vérifier les options du coureur
Arguments: %command% -no-cef-sandbox
version du vin: ge-protonified-nofshack-4.9
DXVK: 1.2.3 et activé
Démarrez-le à partir de la liste des applications et il devrait fonctionner à la vapeur et démarrer le téléchargement

Esperons que ça marche!

Mentionnez-moi si vous avez besoin d'aide ... ou [email protected] - c'est public de toute façon

Je n'ai pas pu exécuter le jeu avec lutris (Steam dit que je n'ai pas de réseau), mais j'ai installé sur Steam avec protontricks 1.2.2 et winetricks 20190310. Proton 4.9.2.
J'ai installé dotnet472 xact vcrun2013 vcrun2015 vcrun2017 Faudio d3dx9 d3dx10 corefonts.
J'ai renommé la vidéo d'introduction et démarre le jeu avec: PROTON_NO_ESYNC = 1% command%

Et honnêtement, le jeu fonctionne bien. J'ai environ 100 fps sur la planète avec des paramètres graphiques élevés. J'ai pu démarrer un jeu avec beaucoup de mods. Je n'ai pas joué pendant des heures, je dois prendre le temps de faire plus de tests.
L'exploitation minière sur les roches était correcte, l'exploitation minière était bonne sur la planète ou les astéroïdes. J'ai commencé avec la carte du système stellaire.

J'ai un bug sonore comme tout le monde, mais ça va après quelques minutes. Le bogue continue moins perceptible, mais vous pouvez jouer. Je dois faire des tests si je rejoins un autre jeu, sans m'héberger moi-même le jeu.

Il semblerait que le jeu soit proche d'être jouable sans problème, à l'exception du bug sonore.

Merci pour tous les conseils sur cette page!

@LtStich Est- dotnet472 s'est bien installé sans aucun problème pour vous?
Si oui, c'est une excellente nouvelle, ils ont finalement corrigé le script. Je confirme un
peu de bruit saccadé juste après le démarrage. J'ai aussi remarqué que les ombres
parfois étrangement scintillement mais je ne sais pas si c'est la faute du jeu ou
proton

czw., 18 lip 2019 à 11:26 LtSich [email protected] napisał (a):

Je n'ai pas pu exécuter le jeu avec lutris (Steam dit que je n'ai pas
network), mais j'ai installé sur Steam avec protontricks 1.2.2 et
winetricks 20190310. Proton 4.9.2.
J'ai installé dotnet472 xact vcrun2013 vcrun2015 vcrun2017 Faudio d3dx9
d3dx10 corefonts.
J'ai renommé la vidéo d'introduction et démarre le jeu avec: PROTON_NO_ESYNC = 1
%commander%

Et honnêtement, le jeu fonctionne bien. J'ai environ 100 fps sur la planète avec un haut
paramètres graphiques. J'ai pu démarrer un jeu avec beaucoup de mods. Je n'ai pas
jouer pendant des heures atm, je dois prendre le temps de faire plus de test.
L'exploitation minière sur les roches était correcte, l'exploitation minière était bonne sur la planète ou les astéroïdes. J'ai commencé
avec la carte du système stellaire.

J'ai un son comme tout le monde, mais ça va après quelques minutes. L'insecte
continue moins perceptible, mais vous pouvez jouer. Je dois faire un test si je m'inscris
autre jeu, sans me héberger le jeu.

Il semble que le jeu est proche d'être jouable sans problème, sauf
bogue sonore thtat.

Merci pour tous les conseils sur cette page!

-
Vous recevez cela parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792?email_source=notifications&email_token=ABSXEL3A4XGGNMQUHZ4NSITQAAZNVA5CNFSM4F6IMNRKYYY3PNVHWWKiss43TUL52HSLLTDMREVHWWWK3TUL52HLL4DFVH12WSNVWWK3TUL52HSLL4DFVH12WSNVWWK3TUL52HS4DFV
ou couper le fil
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ABSXEL6J4HFRILSQPK5FHVLQAAZNVANCNFSM4F6IMNRA
.

@MagicRB C'était bien mais avec protontricks 1.2.2 et winetricks 20190310.
La nouvelle version de winetricks semble avoir un problème, je devrais réessayer, mais maintenant que le jeu fonctionne, je ne veux pas tout casser :)

Je vais jouer un peu plus et voir si tout va bien.

Oui, je ne peux pas faire fonctionner le jeu car protontricks (1.2.3-1) n'installe pas dotnet car il pense qu'il est déjà installé. C'est avec une nouvelle installation de l'arche également, donc il y a un dysfonctionnement majeur dans les versions récentes de Wine ou quelque chose du genre. Tout un pita, qui sait si ça sera jamais réparé.

Si seulement MONO émulé dotnet 472 ....

Ces problèmes doivent être documentés et installés par Steam directement pour le jeu ...
C'est ennuyeux d'avoir besoin de jouer avec des prototricks et des winetricks ...

Quelle version de winetricks utilisez-vous? Vous savez que vous pouvez faire une installation manuelle pour utiliser une version spécifique ...

wget http://winetricks.org/winetricks -O / usr / bin / winetricks

Si le plus récent, quelle est la commande pour installer la bonne version de travail?

Voici un élément intéressant que j'ai remarqué.
Le même bégaiement qui est normalement présent dans le jeu devient très fréquent si vous retirez un outil à main.

Les passes de rendu DXVK semblent également faire un saut dans les trois chiffres en cas de bégaiement.

Par ailleurs, dans combien de temps wine mono sera-t-il prêt à exécuter les applications dotnet 4.7.2? Quelqu'un sait ce qu'il a mis en œuvre jusqu'à présent?

wget http://winetricks.org/winetricks -O / usr / bin / winetricks

Si le plus récent, quelle est la commande pour installer la bonne version de travail?

Allez ici: https://github.com/Winetricks/winetricks/releases
Téléchargement: 20190310
Décompressez, accédez à src pour obtenir des informations sur les wintetricks.

Désinstallez le Winetrick que vous avez.
Et placez les winetricks que vous avez téléchargés dans votre chemin (/ usr / local / bin pour moi sur Debian).

Après cela, essayez de réinstaller SE à partir de zéro et essayez de réinstaller tout ce dont vous avez besoin.
N'oubliez pas de renommer la vidéo d'introduction.

ok l'installation de dotnet semble maintenant fonctionner. POURQUOI les mainteneurs de winetricks paralyseraient-ils le support .net? Quelqu'un sait? il semble que personne ne remarque même que c'est essentiel pour tant de choses, c'est comme publier une mise à jour de wine qui empêche .exe de fonctionner ..... la folie!

Quoi qu'il en soit, j'ai laissé un problème sur le github à ce sujet, qui sait peut-être que quelqu'un le remarquera ...

À propos du jeu, eh bien, il semble se charger maintenant, le son bégaie un peu, j'ai chargé un jeu personnalisé sur la planète Terre et il s'est bien chargé sauf beaucoup de bégaiements et de pauses, probablement liés au moteur sonore ayant des problèmes, il mis en garde contre des problèmes de performances à quelques reprises, mais cela semble disparaître.
Je dirais que les problèmes sont liés au moteur sonore causant les problèmes de bégaiement, etc.

Je ne suis pas sûr que le problème soit lié à ce moteur sonore, mais plus probablement aux performances affectant l'audio. J'avais un autre jeu comme celui-ci, le son bégayait, mais une fois que j'ai eu un nouveau processeur, il fonctionnait bien.

De mon côté, j'ai joué quelques heures maintenant, le jeu fonctionne bien en général, mais la vitesse de la simulation ne dépasse pas 0,8.
J'ai désactivé la musique, mais cela ne change pas les performances.

Peu de crash, mais en général, le jeu est jouable si vous acceptez quelques décalages / bégaiements et crash .. J'ai environ 100fps en configuration graphique moyenne sur Terre.
Je vais probablement tester mon atmo mineur aujourd'hui, je verrai si le jeu ne plante pas. En fait, je n'ai qu'un petit rover ...

J'ai installé dxvk 0.96 avec protontricks, mais cela ne change rien.
Mon CPU n'est pas vraiment utilisé, la charge est faible, mais le jeu semble ne pas pouvoir utiliser tout le noyau ou les performances de l'ordinateur.

Comme je l'ai déjà dit, pour moi, le problème de son est la conséquence du problème de performance globale (probablement côté CPU) et non la raison pour laquelle le jeu bégaye ... Je ne sais pas ce que nous pouvons faire à ce sujet ...

ok l'installation de dotnet semble maintenant fonctionner. POURQUOI les mainteneurs de winetricks paralyseraient-ils le support .net? Quelqu'un sait? il semble que personne ne remarque même que c'est essentiel pour tant de choses, c'est comme publier une mise à jour de wine qui empêche .exe de fonctionner ..... la folie!

Quoi qu'il en soit, j'ai laissé un problème sur le github à ce sujet, qui sait peut-être que quelqu'un le remarquera ...

À propos du jeu, eh bien, il semble se charger maintenant, le son bégaie un peu, j'ai chargé un jeu personnalisé sur la planète Terre et il s'est bien chargé sauf beaucoup de bégaiements et de pauses, probablement liés au moteur sonore ayant des problèmes, il mis en garde contre des problèmes de performances à quelques reprises, mais cela semble disparaître.
Je dirais que les problèmes sont liés au moteur sonore causant les problèmes de bégaiement, etc.

Je doute qu'ils le fassent intentionnellement, il est plus probable que Microsoft modifie l'installateur .Net d'une manière ou d'une autre afin que le numéro de version soit différent de ce que Winetricks recherchait, ils adorent bricoler.

les installateurs dotnet n'ont pas changé

les installateurs dotnet n'ont pas changé

Eh bien, avec des choses comme ça, il suffit d'une seule faute d'orthographe sur une seule ligne pour causer toutes sortes de problèmes, je doute sérieusement que les responsables de Winetricks feraient quelque chose comme ça pour nous visser, à quoi ça sert?

Il semble que Wine 4.12.1 installe .Net de telle manière qu'il fonctionne avec Wine 4.12.1, tandis que Wine 4.2 l'installe de telle manière qu'il fonctionne avec 4.2. La définition des variables d'environnement WINE et WINESERVER pointant vers les binaires Proton a permis à winetricks fonctionner de manière fiable.

En ce qui concerne le jeu, je reçois de sérieux bégaiements à cause du son: la vitesse de simulation est de 1 mais grâce aux effets sonores elle se réduit à 0,73 et revient à 1 plus tard. Si j'utilise le soudeur, la vitesse de simulation tombe à 0,53 jusqu'à ce qu'elle récupère. Le problème se produit peu importe si je supprime les bibliothèques FAudio ou si j'utilise winetricks xact , même avec le son désactivé, cela se produit, vraiment perceptible avec le soudeur.

Il semble qu'il y ait un bug graphique sur les coins du casque et les sources de lumière, mais c'est mineur.

Informations système

Avec Proton 4.11-1, cela fonctionne immédiatement si vous avez renommé le fichier vidéo. Mais il y a tout un bégaiement, pour l'audio et le visuel. L'installation de dotnet472 et xact ne semble pas résoudre ce problème. Des conseils?

Je n'ai pas compris comment résoudre le bégaiement non plus, si ce n'était pas pour le bégaiement, tout irait bien, même à 4k sur mon 1080TI, cela donnait 50-60fps, ce qui est assez agréable, sauf pour les bégaiements ...

Aucun changement de performance pour moi avec 4.11.
Je continue de penser que le problème du son est un problème de performance et non un problème de son (voir la vitesse de la carte SIM). Le son bégaye à cause de la mauvaise stabilité / performance.

Le passage au noyau 5.2 améliore légèrement les performances. Mais le problème du son est toujours là.

Je ne peux pas non plus confirmer une amélioration des performances pour moi avec Proton 4.11. J'ai également essayé la fonction FSync sur Arch Linux avec le noyau linux-fsync fourni. Vérifié que le noyau correct est chargé et ne peut malheureusement pas confirmer une amélioration ici également. Le bégaiement est toujours là.

Une question mineure: le jeu a commencé avec DXVK_HUD=full %command% . Le graphique des temps d'image affiche des barres rouges lorsque le bégaiement se produit. Je suppose que cela n'a pas de signification particulière autre que le fait qu'aucune image n'est rendue?

J'ai remarqué que la vitesse de simulation "au ralenti" était un peu plus élevée ici, de 0,73 à 0,87 de manière cohérente. Le problème de performance qui se produit, apparemment, lorsque les sons sont joués est toujours présent. Il est étrange qu'il continue à fonctionner à une vitesse de simulation de 0,87 même s'il y a, supposément, suffisamment de cycles de réserve de processeur.

J'ai remarqué que souvent le jeu semble recréer les flux sonores. pavucontrol montre que le flux du jeu est le flux 2, mais plus tard, c'est le flux 6 et plus tard, c'est le flux 10 lorsque vous utilisez pulseaudio.

De plus, chaque fois que je ferme le jeu, il ouvre le débogueur de vin, puis ouvre la fenêtre indiquant que le jeu s'est écrasé.

J'ai enregistré une vidéo montrant un peu l'état du jeu, y compris les problèmes de son: https://cdn.discordapp.com/attachments/457747189616214019/606572169886957577/se-sound000.webm

La commande winetricks j'ai utilisée pour le préfixe actuel est winetricks -q xact dotnet472 vcrun2013 vcrun2015 vcrun2017 faudio sound=alsa . Et les spécifications actuelles du

Intéressant, j'ai clairement de meilleures performances et je n'ai pas ce problème lors de l'utilisation d'outils (du moins pas tant que ça). La vitesse de ma carte SIM est comprise entre 0,7 et 0,9.

Quand je joue si je lance htop je peux clairement voir que mon CPU n'est pas complètement utilisé, j'ai beaucoup de "ressource de rechange" disponible. Ils peuvent probablement faire quelque chose à ce sujet ... Comme changer la vidéo pour le menu Démarrer et ne pas utiliser ce format wmv ... Peut-être que tout ce qui concerne le son est le même problème ... Fichiers très "Windows" et outils ...

[ÉDITER]
Test rapide dans l'espace, pas de mods. Petit problème de son, mais vraiment petit.
Vitesse Sim entre 0,9 et 1. Ne descendez pas en dessous de 0,8 même lorsque j'utilise des outils.
Environ 100 ips avec un réglage graphique élevé.

Les performances chuteront probablement si le drone se reproduit, j'ai un gros problème avec cela dans mon jeu avec des mods sur terre. Comme le jeu ne parvient probablement pas à utiliser tout le noyau ou à répartir la charge.
[/ÉDITER]

Avons-nous confirmé qu'un apitrace pour ce jeu ne va pas aider avec ce problème particulier? semble que cela pourrait être un problème lié au vin et non à dxvk.

Il y a en fait 3 ou 4 problèmes de cumul tels que je les comprends:

  1. l'audio a besoin de quelques trucs FAudio plutôt avant-gardistes pour fonctionner. Ceci n'est pas non plus fusionné à partir de Proton 4.11. Même avec FAudio, vous verrez une quantité importante de bégaiement audio qui peut diminuer en fonction de votre machine / cpu / framerate / etc.
  2. dotnet472 est requis. Je pense que Proton 4.11 résout ce problème?
  3. la vidéo en jeu ne fonctionne pas. Probablement un problème de cadre multimédia comme un tas d'autres jeux.
  4. Je n'ai pas encore pu tester avec Proton 4.11, mais sur 4.2 au moins, l'analyseur PNG `` windowscodecs '' (ou le code en amont de celui-ci) ne gère pas correctement l'ordre des octets des PNG en niveaux de gris 16 bits, ce qui VRAGE (le moteur des ingénieurs spatiaux) utilise pour ses cartes d'altitude planétaires. Cela pourrait être corrigé, mais je suis passé d'une machine nvidia à une Vega, donc je me retrouve moi-même avec des blocages de GPU comme dans https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/252 lorsque j'essaye d'exécuter SE sur une planète. Je peux revenir en arrière et vérifier la machine nvidia quelque temps plus tard, mais si vous voyez des planètes `` épineuses '', voir https://source.winehq.org/git/wine.git/commit/0c0def962f2b86f44625f11d8d9d2013aaffa46a si vous voulez essayer rétroportage de ce correctif.

@kainz
Les bits Faudio manquants provoquent-ils le bégaiement dans le jeu?
Avez-vous connaissance d'un problème ou de correctifs ouverts pour les essayer?

Je sais pertinemment qu'il a déjà été profilé et que le bégaiement n'était pas le résultat d'appels DX.

Je ne suis pas un développeur, mais à mon avis, le problème que nous avons avec SE est plus lié au multi-thread et aux performances.
Probablement sur quoi ils travaillent: https://lkml.org/lkml/2019/7/30/1399 et avec le remplacement d'esync: fsync: https://steamcommunity.com/games/221410/announcements/detail/2957094910196249305

Cela nécessite un noyau très récent, peut-être que quelqu'un sur Arch peut faire des tests ... Je vais regarder comme j'utilise le noyau Liquorix sur Debian ...

Pour les instructions fsync: https://steamcommunity.com/app/221410/discussions/0/3158631000006906163/

Le jeu se lance uniquement avec Mono, mais je reçois ce message (qui clique pour fermer le jeu):

Screenshot from 2019-08-03 08-42-12

Étonnamment, je n'ai eu aucun bégaiement de musique de menu lorsque cela est apparu, peut-être que le bégaiement est dû au dotnet lui-même sur le vin?

Whoa! Soigné! Comment l'avez-vous lancé avec Mono?
@LtSich
Utilisateur Gentoo ici, fsync n'aide pas. Si c'est mono comme @ fls2018 dit ci-dessus, cela pourrait être une bonne solution.

dépend si ça bégaye dans le jeu.

Whoa! Soigné! Comment l'avez-vous lancé avec Mono?
@LtSich
Utilisateur Gentoo ici, fsync n'aide pas. Si c'est mono comme @ fls2018 dit ci-dessus, cela pourrait être une bonne solution.

Juste un nouveau préfixe avec les installations mono proton par défaut, j'ai également dû changer les dll xaudio en natives, car Faudio le fait planter. Je suppose que le popup est parce que mono a besoin de wpf ou peut-être qu'il vérifie .Net, trouve mono à la place et refuse de continuer. Dans les logs, je vois qu'il reconnaît mono comme environnement: Environment.Version: Mono 6.3.0 (tarball)

J'ai également installé à nouveau dotnet472, cela m'a permis d'entrer dans le jeu mais le menu saccadé est revenu, également en utilisant le noyau fsync.

Alors vous dites qu'il n'y a pas de bégaiement avec mono, mais le jeu refuse de continuer sans dotnet ...
Est-ce quelque chose que KSH pourrait directement changer dans leur jeu pour nous aider?
Identique au changement de format vidéo pour éviter de renommer la vidéo d'introduction et pouvoir voir ces vidéos en arrière-plan dans le menu ...

Cela peut être quelque chose que KSH pourrait changer. S'ils suppriment la vérification dotnet en présence de vin, cela peut aider, mais c'est bien sûr un: NE PAS suivre les conseils des développeurs de vin.

Nous devrions ouvrir un rapport de bogue sur WineHQ et obtenir une assistance identique au problème des pics de terrain. Où puis-je trouver ce binaire mono egde saignant?
Je vais tester une version nocturne.

Maintenant que j'ai testé cela, il vaut peut-être la peine de demander aux développeurs de libérer l'utilisation du mono. Ils vérifient la variable d'environnement pour voir si vous exécutez un ancien buggy dotnet pour vous dire de mettre à jour, mais il semble que cela ne tient pas compte d'une valeur nulle et supprime simplement le jeu.

Le journal indique: 2019-08-03 11: 07: 01.985 - Thread: 1 -> Une erreur s'est produite lors de l'énumération des informations d'environnement. L'application continue. Exception: System.ArgumentNullException: la valeur ne peut pas être nulle.

Dans ce cas, si nous pouvons demander à KSH d'abandonner le test, Proton peut fonctionner avec une note Or qui est rapidement sur protondb!
Où est un bon endroit pour découvrir Keen?

Alors vous dites qu'il n'y a pas de bégaiement avec mono, mais le jeu refuse de continuer sans dotnet ...

Pour être clair, je parle du bégaiement de la musique du menu, qui semble être lié au bégaiement en jeu. Ce n'est peut-être pas l'audio ou les graphiques qui sont le problème, mais le fait que ce jeu repose davantage sur .Net que certains autres titres et .Net via winetricks est au mieux floconneux.

Il se peut que mono ne soit pas bloqué par la vérification et que tout va bien, mais si le jeu utilise d'autres éléments de .Net comme WPF, il se peut qu'il donne le popup car il ne peut pas l'utiliser car il est pas (encore) disponible en mono.

@SpookySkeletons

Ici probablement: https://forum.keenswh.com/

Un développeur de KSH devrait vraiment se joindre à nous ici et examiner cela ...
Ceci et le format vidéo pour utiliser quelque chose d'autre qui fonctionnerait sous Linux pour éviter d'avoir à renommer la vidéo d'introduction ...

Je ne peux pas recevoir d'e-mail de confirmation pour mon ancien compte, il semble que quelqu'un d'autre devra créer le fil de discussion. Comme @LtSich l'a dit, pointez-les vers notre git afin que nous puissions

Je sais que KSH est également actif sur Discord si quelqu'un a un lien vers sa chaîne, vous pouvez lui envoyer un message direct.

Voici la discorde officielle: https://discordapp.com/invite/KeenSWH

Nous devons nous demander si le jeu nécessite WPF ou d'autres composants spécifiques à DotNet.
Le déblocage mono ne vaudra pas grand-chose s'ils utilisent des fonctionnalités non implémentées.

Proton 4.11-1 ajoute une régression qui réintroduit la génération de terrains buggy

Proton 4.2-9 fonctionne bien mais a toujours du bégaiement, mais cela semble être DotNet comme SpookySkeletons et fls2018 l'ont mentionné

Il semble que la version 4.11 ajoute beaucoup de problèmes.
Empyrion et Frostpunk ne démarrent plus mais fonctionnent correctement avec 4.2-9.

Apparemment, SE a un problème avec la génération de terrain.
Je n'ai pas vu ça moi-même, mais je n'ai joué que quelques minutes pour tester si le jeu commence.

essayé de courir avec 4.11-1 avec d9vk activé. donne une erreur indiquant que le cadre .net est obsolète et d'utiliser un correctif Windows, puis se bloque.

essayé de courir avec 4.11-1 avec d9vk activé. donne une erreur indiquant que le cadre .net est obsolète et d'utiliser un correctif Windows, puis se bloque.

Le jeu n'est pas censé fonctionner sur DirectX 9 sauf si vous annulez quelques correctifs.

DXVK et Proton 4.2-9 avec DotNet 472 est actuellement le seul moyen connu de faire fonctionner le jeu.
Il va cependant bégayer et cela n'est actuellement pas évitable.

C'est plus un problème de performance que quoi que ce soit, quelque chose ne va pas, si ce problème était résolu, le jeu fonctionnerait et fonctionnerait bien à de bons fps.

Fist of all, GREAT JOB.
Vous avez parcouru un long chemin que seuls les vrais ingénieurs peuvent suivre. C'est là un véritable dévouement. : +1:

Revenons maintenant au sujet.
En ce qui concerne les problèmes de performances que vous avez mentionnés, je vous recommande de passer à une version "Modding" que nous distribuons avec la version vanilla de Steam.
Outre un tas de goodies pour les moddeurs, il est livré avec notre profileur interne activé afin que vous puissiez voir exactement ce qui ralentit votre jeu. Il est toujours plus facile de le résoudre lorsque vous savez quel est le problème.

Vous trouverez tout ce dont vous avez besoin ici:
https://github.com/malware-dev/MDK-SE/wiki/Advanced-Profiling-The-Game

En ce qui concerne la "vérification de la version .NET", le jeu n'applique aucune version spécifique du .NET tant que tous les composants démarrent et fonctionnent correctement.
Après un rapide coup d'œil dans le code, il semble que cette boîte de message soit déclenchée par un échec de l'initialisation du compilateur de script. Si tel est le cas, vous devriez voir la ligne suivante dans le journal du jeu:
"Erreur lors de l'initialisation ModAPI: UN MESSAGE ICI"

Le compilateur n'est pas essentiel pour le jeu tant que vous n'avez pas besoin de mods ou de scripts dans le jeu, vous pouvez donc le faire tester. Vous savez comment jouer avec les binaires MSIL, non?
https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/Sandbox.Game/MySandboxGame.cs#L1401

@InflexCZE
Merci pour l'information.

Je ne suis pas très expérimenté en édition IL mais j'ai réussi à modifier cette valeur et à accéder aux menus en mono:

Screenshot from 2019-08-10 02-37-36

Mais en essayant de charger un jeu, il se bloque avec cette erreur:

Screenshot from 2019-08-10 02-28-48

Voici le journal:

SpaceEngineers.log

Il y a de fortes chances que je n'ai pas édité correctement la dll, cela montre des erreurs sur l'existence d'un double de la liste blanche de quelque chose ou autre.

D'après le journal, le mariage de Mono et de notre compilateur n'est pas particulièrement heureux: stuck_out_tongue:
C'est bien, nous n'en avons pas besoin.

Malheureusement, il n'y a pas de point unique pour désactiver le compilateur (pour le moment), vous devrez donc éliminer 2 endroits clés que j'ai identifiés et espérer le meilleur.

1) Obtenez la croûte de tout ce qui se trouve dans ce ctor.
https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/VRage.Scripting/MyScriptWhitelist.cs#L47

2) Faites en sorte que cette méthode retourne null (l'empêche d'appeler le noyau du compilateur)
https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/VRage.Scripting/MyScriptCompiler.cs#L154

@InflexCZE comprend-il ce qui échoue et pourquoi? Ou un moyen de créer un petit test qui échoue de la même manière.

Chaque runtime .NET (.NET FW, Mono, .NET Core, Xamarin, ...) est livré avec sa propre bibliothèque de classes de base (BCL). Bien que l'implémentation et les fonctionnalités soient très similaires dans tous les domaines et que le programme compilé avec un BCL spécifique à l'esprit est généralement bien lorsqu'il est donné une implémentation différente au moment de l'exécution, certaines différences sont toujours là.

Dans ce cas, c'est la distribution de certains types BCL parmi les binaires BCL qui désactive le compilateur. Quelques ajustements rapides résoudraient probablement le problème et rendraient le compilateur entièrement fonctionnel sur Mono BCL également, mais ce serait un peu plus difficile que de désactiver le compilateur et de tester si le jeu fonctionne mieux ou non sur Mono-Linux. Si tel est le cas, nous pouvons nous concentrer sur le polissage.

J'espère que cela répond à votre question de manière compréhensible: smile_cat:

Eh bien, j'ai essayé d'aller dans l'autre sens et d'essayer de faire fonctionner la construction du profileur, mais j'ai eu moins de chance avec cela. J'ai installé le SDK Mod et essayé d'exécuter le jeu en installant à la fois dotnet472 et xact dans son préfixe et en liant symboliquement le dossier Contents dans son chemin (c'est ainsi que j'ai exécuté Mod SDK sur mon installation Windows) et en copiant le dossier Bin64_Profiler dans mon installation habituelle (où tout fonctionne déjà et je peux démarrer le jeu). Aucune des deux approches n'a vraiment fonctionné.

J'ai défini toutes les variables d'environnement dont wine pourrait avoir besoin et utilisé wine trouvé dans ~/.local/share/Steam/steamapps/common/Proton 4.11 , j'ai essayé d'exécuter proton run partir de ce répertoire, mais chaque méthode a donné les mêmes résultats:

  • J'ai reçu un avertissement concernant l'exécution sans le runtime Steam et m'invitant à modifier la valeur de la variable MyFakes.ENABLE_RUN_WITHOUT_STEAM , ce que je ne peux pas faire sans modifier l'assemblage, si je comprends bien.
  • Il s'est ensuite plaint de l'exécution des mises à jour des pilotes Windows et de la carte graphique
  • Après tout cela, tout ce que j'obtiens est un crash, avec la trace de pile suivante
Unhandled Exception: System.ArgumentException: Parameter is not valid.
   at System.Drawing.Image.get_Flags()
   at System.Windows.Forms.ControlPaint.IsImageTransparent(Image backgroundImage)
   at System.Windows.Forms.Control.set_BackgroundImageLayout(ImageLayout value)
   at VRage.Platform.Windows.Forms.MyMessageBoxCrashForm.InitializeComponent()
   at VRage.Platform.Windows.Forms.MyMessageBoxCrashForm..ctor(MyCrashScreenTexts& texts)
   at VRage.Platform.Windows.Forms.MyMessageBoxCrashForm.ShowDialog(MyCrashScreenTexts& texts, String& message, String& email)
   at Sandbox.MyErrorReporter.ReportGeneral(String logName, String gameName, String id)
   at Sandbox.MyCommonProgramStartup.PerformReporting()
   at SpaceEngineers.MyProgram.Main(String[] args)

Ce qui n'est pas si utile de toute façon car c'est le message du rapport de plantage qui ne se charge pas ...

Si quelqu'un a une idée de ce que je fais mal et peut faire fonctionner la construction de profilage, des instructions appropriées seraient appréciées, plus les yeux sur le problème le mieux :)

Veuillez fournir un journal de jeu. Il doit contenir l'exception d'origine.

Journal joint:

SpaceEngineers.log

Puisqu'il mentionne DX9 dans certains des espaces de noms, j'ai essayé de l'exécuter sans que DXVK pense que cela pourrait le faire trébucher, mais cela ne semble pas avoir aidé.

Le problème est en fait quelque part dans les composants internes de cette méthode (Windows Forms) car il n'a pas réussi à charger l'image du curseur de jeu.

https://github.com/mono/mono/blob/master/mcs/class/System.Drawing/System.Drawing/Image.cs#L154

at System.Drawing.Image.FromStream(Stream stream, Boolean useEmbeddedColorManagement, Boolean validateImageData)

J'espère que quelqu'un sait ce qui se passe, car c'est là que mon domaine d'expertise se termine.

Eh bien, je faisais aussi quelque chose de mal en manipulant manuellement le préfixe, os J'ai simplement essayé de déposer le dossier Bin64_Profile dans mon installation normale et de le renommer en Bin64 . Cela a quelque peu aidé (a obtenu l'écran de démarrage), mais il échoue probablement en raison de bits supplémentaires inclus dans la construction de profilage. Premièrement, il ne parvient pas à obtenir le nom du système d'exploitation (en utilisant Mono, ne se plaint pas du fait que MS dotnet est installé) mais semble le dépasser (avec un nom de système d'exploitation apparemment correct aussi, donc, oui ...) mais ne parvient pas à essayer d'initialiser les graphiques (cela se produit à la fois avec DXVK actif et lors de la configuration de USE_WINED3D ) .Ainsi, il semble que la construction de profilage ne se charge pas pour le moment.

SpaceEngineers-Mono.log

Mono log attaché, le crash réel est le même avec dotnet, cela démontre également la faille dans Mono.

Déposez ici aussi le journal de rendu s'il vous plaît

Ah, jamais remarqué que ça s'écrit. C'est ici:

VRageRender-DirectX11.log

Échec de la compilation des shaders, semble-t-il. Existe-t-il un moyen d'obtenir des versions précompilées de ceux-ci quelque part?

Intéressant. Le jeu est déjà livré avec des shaders précompilés en %SE_install_dir%/Content/ShaderCache .
Vérifiez s'ils sont intacts, non corrompus ou quoi que ce soit.

Le répertoire de cache alternatif pour les shaders compilés par jeu est %dir_where_you_found_the_logs%/ShareCache2 .
Vous pouvez essayer de copier le cache ici pour voir si le jeu a plus de chance de le trouver ici.

J'ai essayé de vérifier les fichiers, essayé de le copier dans %appdata%/SpaceEngineers/ShaderCache2 , même essayé %SE_install_dir/TempContent/ShaderCache juste au cas où la construction du profil essaie également celui-là, même résultat dans tous les cas:

Hm, il est possible que la génération de profilage ajoute également du code de profilage aux shaders, ce qui rendra le cache fourni inutilisable.

Vous avez dit que SE fonctionnait également sur Win, non?
Peut-être pourriez-vous essayer d'exécuter le profilage construit sur Win, puis copier le cache de shader généré sur Linux?

essayez-vous de faire fonctionner cela sans dotnet (avec mono), ou essayez-vous de résoudre les bégaiements? (ou les deux).

Eh bien, du côté de la construction du profilage, j'essaie avec dotnet car nous savons que cela se charge complètement et est jouable, alors j'espère que nous pourrons cerner les bégaiements sur ce front. Étant donné que le problème actuel avec le mono est que le compilateur ne fonctionne pas, ce qui signifie que les scripts et les mods ne fonctionneront pas même si nous le trompons dans le chargement, je pense que cela pourrait être un meilleur plan d'action pour le moment, à la fois sur le front d'obtenir le jeu pleinement fonctionnel et nous pouvons cerner un problème dans Proton, si fixe, pourrait affecter d' autres jeux aussi bien et les faire travailler.

Malheureusement, je suis actuellement coincé sur ce front - j'ai accédé à mes partitions Windows et essayé de copier des shaders à partir de là (il y avait beaucoup plus de fichiers présents), mais pas de chance, exactement le même crash. Je prévoyais également d'effacer complètement tout dans mon installation Windows et de démarrer le jeu en mode profilage à partir d'une ardoise vierge pour m'assurer que les shaders sont compilés, mais mon installation Windows ne démarre actuellement pas car je fais une partition et un brassage du disque dur récemment et je n'ai pas encore réussi à le réparer (ou à le réinstaller).

Si quelqu'un d'autre a un double démarrage fonctionnel (ou un PC supplémentaire avec Windows installé) et peut retracer mes étapes pour voir s'il fonctionne avec des fichiers de shader compilés copiés, ce serait génial. En attendant, j'essaierai de faire fonctionner à nouveau mon installation de Windows lorsque j'aurai du temps libre pour le faire.

Je devrais avoir une installation Windows 10 fonctionnelle, je ne l'ai pas utilisé depuis un moment, mais cela devrait fonctionner. Quand je rentre à la maison, je vais essayer de faire ce truc de shader.

@InflexCZE merci de nous aider les gens de Linux! Pas pour être impoli ou quoi que ce soit, mais nous demandons de l'aide depuis longtemps maintenant, qu'est-ce qui a changé?

J'ai donc réussi à obtenir de nouveaux shaders d'une installation Windows (cela impliquait un partage familial, un colocataire et des pots-de-vin, encore moins de tracas que de réinstaller Windows).

Eh bien, pas de dés, il semble que son intention est de recompiler ces shaders quoi qu'il arrive. J'ai également essayé d'installer des environnements d'exécution Visual C (tous à partir de 2010, mais 2015 n'a pas réussi à s'installer et je n'ai pas vraiment pris la peine d'essayer de faire fonctionner celui-ci également) dans l'espoir qu'il manque juste des environnements d'exécution C ++, mais pas de chance avec que non plus.

Donc, à moins que vcrun2015 en particulier ne m'aide (ce qui, étant donné les erreurs, je doute), je suis fraîchement à court d'idées, cela implique à la fois des shaders et des trucs spécifiques à VRage qui sont bien au-dessus de ma tête. Si quelqu'un d'autre peut le faire démarrer, veuillez poster vos résultats.

@ Onyx47 que dois-je faire pour entrer dans l'état dans lequel vous vous trouvez?

@MagicRB Tout ce que j'ai fait a été de l'installer comme nous l'avons tous fait jusqu'à présent (y compris protontricks 244850 -q dotnet472 xact ), d'installer la version du SDK Mod à partir de la page des outils, puis de copier le répertoire Bin64_Profile répertoire d'installation SE régulier et l'a renommé en Bin64 après avoir renommé l'original en Bin64_bak .

Le lancement du jeu à partir de Steam tentera ensuite d'exécuter la génération de profilage. Pour référence et pour vous épargner de fouiller dans la structure des répertoires (vous devriez simplement pouvoir copier-coller les chemins dans votre gestionnaire de fichiers / terminal):

  • L'installation SE doit être en ~/.steam/steam/steamapps/common/SpaceEngineers/
  • L'installation du SDK Mod où vous devriez obtenir le répertoire Bin64_Profile devrait être dans ~/.steam/steam/steamapps/common/SpaceEngineersModSDK/
  • SpaceEngineers.log et VRageRender-DirectX11.log devraient être en ~/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/drive_c/users/steamuser/Application Data/SpaceEngineers

Fils d'un Klang, ça court! Tout ce dont nous avions besoin était le package d3dcompiler_47 de winetricks. Et là, j'installais des runtimes XNA et VC pour essayer de voir si l'un d'entre eux contenait les en-têtes manquants ( float.h et xnamath.h ) dont il se plaignait ...

Eh bien, cela commence maintenant mais se bloque malheureusement lors de la création ou du chargement d'un monde. Je peux confirmer que le profileur fonctionne au moins dans le menu (et le bégaiement est présent même là, donc peut-être quelque chose avec lequel nous pouvons travailler).

J'attache mes derniers journaux à partir du moment où il a commencé à essayer de charger un monde (après quoi il plante). Je remarque que la dernière ligne de SpaceEngineers.log est

External debugger: listening...

C'est peut-être ce qui le bloque, peut-être pas, mais ... je ne suis pas familier avec le débogage à distance dans .NET, c'est juste une socket comme gdb fournit, et y a-t-il une chance que nous puissions y attacher en utilisant MonoDevelop ou quelque chose? Ou y a-t-il au moins un moyen d'en tirer des informations significatives, même dans le menu seul, même sans cela? Vous aimez vider certains journaux de profilage dans un fichier quelque part? Je ne vois rien à ce sujet dans le wiki lié.

cc: @InflexCZE

REMARQUE (principalement pour Inflex): ne vous inquiétez pas des erreurs vidéo, nous sommes conscients qu'il ne se charge pas et ne s'en soucie pas vraiment, le jeu s'exécute après avoir cliqué dessus.

SpaceEngineers.log

VRageRender-DirectX11.log

Edit: Quelques captures d'écran du profileur dans le menu au moins, les principaux coupables semblent être MyAudio-Update (comme cela était au moins partiellement soupçonné) et GuiManager - Update Screens , ce qui n'est pas vraiment ce à quoi je m'attendais.

https://imgur.com/a/S1O435i

Bonne nouvelle: +1:

Malheureusement, les journaux ne contiennent aucune information utile qui m'aiderait à déterminer la cause du crash. Problème le plus probable dans le code natif entraînant une erreur de segmentation et le système d'exploitation arrêtant immédiatement le processus. La manière habituelle de déboguer ceci est de demander au système d'exploitation d'effectuer un mini / vidage complet du processus avant de le détruire. Si vous parvenez à en capturer un et à en résoudre la trace, je serais probablement en mesure de vous dire ce qui se passe. Étant donné que les volets sont également présents dans le menu principal, je ne m'en soucierais pas maintenant et je passerais directement au profilage.

Pour faire ça:
1) Démarrez le jeu dans le menu principal
2) Ouvrez le profileur avec Alt + [NumPad Dot]
3) Basculer le profileur en mode de profilage profond Alt + E
4) Collectez une fenêtre de profilage complète de données (attendez 1024 images)
5) Enregistrer dans l'emplacement n ° 1 avec LCtrl + Alt + 1
6) Localisez et partagez le fichier dans% appdata% / FullProfile1

Toutes ces informations se trouvent dans le manuel que j'ai publié auparavant:
https://github.com/malware-dev/MDK-SE/wiki/Advanced-Profiling-The-Game

Éditer:
"MyGuiSandbox :: Update3" met à jour l'entrée du jeu (recueille les états de la souris, du clavier et du joystick à partir du système d'exploitation). Nous avons également un certain nombre de blocs de profilage, je me demande pourquoi ils n'apparaissent pas. Veuillez activer le profilage profond s'ils apparaissent dans ce mode.

@InflexCZE : Ok, alors

Donc, en ignorant le menu pour l'instant, voici un vidage du profileur que j'ai pris sur une carte du système solaire autrement vide.

FullProfiler-1.gz
(renommé en raison de la difficulté de GitHub)

Et voici également le menu au cas où le problème serait le même et que le vidage du menu aurait moins de bruit dans le signal:

FullProfiler-2.gz

J'espère que je n'ai pas oublié quelque chose de crucial ici.

D'après ce que je peux voir dans les profils, il n'y a pas un seul système affecté qui ralentirait tout le jeu. Tous les systèmes et tous les threads sont affectés de manière égale dans tous les domaines. Malheureusement, cela signifie qu'il n'y a pas de système unique que nous pourrions optimiser et / ou réparer pour vous aider avec les volets. Ce que cela nous dit de l'autre côté, c'est que le problème est du côté du système.

Je reconnais très bien le motif dans les profils. Quand je le vois sur Windows, 9 fois et demie sur 10, c'est GC (garbage collector .NET). Soit il y a quelque chose qui affecte sa fonctionnalité normale et le fait bloquer le jeu pendant énormément de temps au cours de chaque cycle de travail ou, comme il s'agit d'une machine à réglage automatique, il a été terriblement mal configuré en raison d'informations invalides qui lui ont été fournies par un système d'exploitation mal porté. fonction.

Alternativement, il pourrait y avoir une fonction de système d'exploitation très basique, quelque chose d'aussi commun que malloc par exemple que tous les systèmes sur l'ensemble du jeu (ou .NET Framework d'ailleurs) utilisent. Si l'une de ces fonctions ne fonctionne pas bien lors d'un appel, cela pourrait également expliquer les résultats.

Dans tous les cas, le jeu ne pourra pas se profiler et trouver le problème. Il devra être profilé de l'extérieur et la cause trouvée par un outil externe qui sera en mesure d'identifier la fonction lente du système d'exploitation ou de condamner le GC de culpabilité. Dans un tel cas, savoir ce qui est lent dans le GC pourrait également nous dire comment y remédier. Je ne suis pas familier avec le profilage sous Linux, je ne pourrai donc pas vous aider.

En ce qui concerne la deuxième option, le Mono semble gérer le jeu avec plus de stabilité, donc nous pourrions également continuer avec Mono et voir comment il fonctionnera avec une charge de travail supplémentaire. Ma dernière instruction à ce sujet a montré comment vider le compilateur dans le jeu, donc maintenant vous devriez pouvoir démarrer une session. Si vous rencontrez d'autres problèmes là-bas et si cela relève de mon domaine d'expertise, je serais heureux de vous y aider.

Il est fort probable que les fonctions d'interrogation de ressources ont été stubbées et fournissent de mauvaises informations .NET, peut-être dans WMI ou une fonction NtQuery * dans ntdll.

Tout d'abord, merci beaucoup à Inflex d'avoir pris le temps d'examiner ce que je suppose être votre temps libre.

Eh bien, même si ce n'est pas une bonne nouvelle pour une solution rapide que nous espérions, au moins cela nous met sur la bonne voie au lieu de chasser les fantômes. Je me suis un peu dérangé en regardant les graphiques et j'ai remarqué que les pics se produisent partout, donc même en tant qu'extérieur à la base de code (et quelqu'un avec une connaissance très superficielle de .NET), je trouve l'explication des problèmes de GC très convaincante .

Je vais examiner tout ce que je peux sur les fronts Mono et .NET natif au cours des prochains jours et essayer de fournir autant d'informations ici ou de voir s'il vaut la peine d'ouvrir un nouveau numéro. À long terme, ce serait probablement le mieux si nous pouvions le réparer correctement et le corriger en amont, car si le GC agit, cela signifie qu'il y a des gains de performances potentiels dans un large éventail d'applications, pas seulement dans les jeux. Mais, bébé pas :)

J'espère que c'est au moins quelque peu utile, j'ai vraiment peu d'expérience avec ce genre de chose.
setrace.zip
Ceci est une copie d'une trace système collectée à partir de perf. Il doit pouvoir être ouvert à partir de SpeedScope
J'ai essayé de regarder les traces dans SpeedScope, mais comme je l'ai dit, je n'ai fondamentalement aucune idée de ce que je regarde.
J'espère que quelqu'un d'autre pourra en profiter. Si plus d'informations ou une trace différente est nécessaire, je ferai de mon mieux pour fournir ce que je peux.

Salut @ kisak-valve juste pour information Space Engineers ne fonctionne pas avec Proton 4.11-2 mais avec Proton 4.2-9.
Cela commençait avec 4.11 mais avec des bugs étranges, et avec 4.11-2 il ne démarre pas du tout.

Et nous continuons à souffrir de mauvaises performances, avec l'aide de @InflexCZE pour trouver quel est le problème mais pour le moment nous ne faisons aucun progrès car c'est très complexe.

Si vous avez besoin d'aide pour trouver ce qui cause le problème avec 4.11-2, postez simplement ici, nous essaierons de vous aider.
Et si vous pouvez travailler avec @InflexCZE pour améliorer les performances du jeu, ce sera incroyable :)

Bonjour @LtSich , rappel amical que je suis un modérateur des problèmes de suivi de Valve sur Github et non un développeur Proton moi-même.

En examinant l'histoire récente, il semble que plusieurs développeurs sont venus et réfléchissent au jeu, donc je ne pourrais pas apporter grand-chose. Cela semble être la première mention claire d'une régression Proton 4.11-1 -> 4.11-2. Pouvez-vous s'il vous plaît ajouter PROTON_LOG=1 %command% aux options de lancement du jeu et faire glisser et déposer le $ HOME / steam- $ APPID.log généré dans la zone de commentaire.

Désolé pour mon erreur @ kisak-valve.

Voici mon journal pour Proton 4.11-3 https://dl.cafe-philo.net/steam-244850.log.gz
L'installation de dotnet 472 a échoué.

Des mises à jour / progrès?

Pas de mises à jour je pense.

L'installation de dotnet 472 a échoué.

Assurez-vous que winetricks est mis à jour, sinon essayez de rétrograder quelques versions, il s'agissait d'un bogue dans leur version précédente qui, m'a-t-on dit, pourrait être corrigé avec la dernière version. (encore de l'essayer moi-même)

Voici un aperçu du chargement du jeu dans un nouveau monde extraterrestre sous Win10 avec la méthode d'injection wrapper (d3d11, dxgi). Aucune superposition n'est activée. 1080TI utilisé.

Win10-trace [1,6 Go]: https://www.dropbox.com/s/2yxl18f7a2l126o/SpaceEngineers.7z?dl=0
_Linux-trace []: cela aiderait-il? _

Cela aidera peut-être à approfondir les enquêtes sur les problèmes de performances.

J'ai examiné les enregistrements de performance un peu plus. J'ai encore une petite idée de ce qui se passe, mais j'ai remarqué que l'inadéquation des inodes semble se produire fréquemment et est l'élément qui occupe le plus de performances du processeur lors d'un pic de retard (voir l'image ci-jointe)

Screenshot_20190916_073836

J'ai également remarqué que pendant le décalage, un seul noyau augmente à 100% et les autres cœurs diminuent d'utilisation. Je ne sais pas trop quoi en penser. Peut-être que le reste du jeu attend quelque chose qui est à un seul thread.

Voici une image avec plus du pic sélectionné (il y a beaucoup plus d'éléments sous l'écran, mais je ne voulais pas publier une douzaine de captures d'écran.)

Screenshot_20190916_074053

Vous trouverez ci-dessous une sélection légèrement plus étroite d'un pic différent montrant des problèmes similaires.

Screenshot_20190916_074206

Je n'ai aucune connaissance technique de cela, mais j'espère que cela vous sera utile.

AFAIK inode mismatch est un avertissement de sysprof que le fichier a changé sur le disque. Dans votre trace, cela peut signifier que les binaires Proton et steam ont changé sur le disque depuis que vous avez enregistré la trace. Ainsi, aucun symbole réel des exécutables qui ont causé les pics ne peut être affiché.

Très bien… quelque chose dans MS Dotnet est à l'origine du problème de décalage. J'ai fait travailler SE avec wine-mono 4.9.3, après avoir suivi les conseils de @InflexCZE et désactivé la boîte de dialogue d'erreur de la version DotNet. Le menu principal n'avait pas de décalage après avoir désactivé la vérification. Le jeu n'arrêtait pas de planter à la charge du monde, avec des erreurs de compilation de script. Après avoir vidé le compilateur de script, le monde du jeu n'a pas pu se charger plusieurs fois de plus, mais m'a finalement laissé entrer dans le monde de Crashed Red Ship.

Le jeu s'est déroulé parfaitement ... pas de bégaiement du tout. Il n'y avait qu'un faible fondu audio occasionnel (probablement quelques problèmes avec Faudio car le même fondu audio est dans Fallout 4), mais pas de décalage ou de bégaiement pour l'accompagner. Je peux confirmer que le bégaiement existe avec MS DotNet, même avec le compilateur de script vidé. Donc je ne sais pas exactement ce qui ne va pas avec le compilateur de script, ce qui signifie pas de mods… mais cela signifie que mono pourra très bien exécuter le jeu vanilla si le compilateur de script est désactivé.

Si quelqu'un a besoin de journaux ou d'autres informations, je ferai de mon mieux pour vous aider.

Très bien, j'ai créé une vidéo montrant les versions DotNet et Wine-Mono du jeu. La version mono fonctionne tellement mieux!

Voici un lien vers la vidéo:
https://youtu.be/LwqRLCQR6aM

Il ne nous reste plus qu'à trouver comment faire coopérer le compilateur de script avec Mono, et le jeu sera, sinon aussi, jouable que sur Windows!

C'est une grosse différence!
Thx pour votre test!

Avec mono c'est sans mods et sans scripts?
Ou juste un jeu vanille sans mods?

Comment faites-vous pour faire fonctionner le jeu de cette façon?
Des documents n'importe où? (Je ne suis vraiment pas doué pour de telles choses).

@LtSich Les versions dotnet et mono sont simples et sans scripts ni mods.

Afin de faire fonctionner le jeu, j'avais utilisé les conseils de @InflexCZE et découpé le compilateur de script.
Du 10 août post de @InflexCZE :

Sur la base du journal, le mariage de Mono et de notre compilateur n'est pas particulièrement heureux un stuck_out_tongue
C'est bien, nous n'en avons pas besoin.

Malheureusement, il n'y a pas de point unique pour désactiver le compilateur (pour le moment), vous devrez donc éliminer 2 endroits clés que j'ai identifiés et espérer le meilleur.

1. Get rind of all stuff in this ctor.
   https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/VRage.Scripting/MyScriptWhitelist.cs#L47

2. Make this method return `null` (prevent it from invoking the compiler core)
   https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/VRage.Scripting/MyScriptCompiler.cs#L154

Ça a l'air lisse
Je pourrai peut-être jeter un œil sur le compilateur dans la soirée, peut-être que nous pourrons le faire fonctionner aussi pour que vous puissiez aussi profiter des mods.

Btw, j'ai jeté un coup d'œil sur la trace @ Linux74656 fournie, mais c'était soit mon utilisation incompétente de PerfView, soit il manquait des symboles ou quelque chose, mais dans les deux cas, je n'ai pas pu ouvrir la trace et voir des informations utiles Là. Puisque mono semble assez stable, je pense que nous pouvons continuer et laisser le débogage .NET FW à quelqu'un d'autre :)

Je n'ai pas non plus pu obtenir de données utiles du traçage des performances, c'est pourquoi j'ai abandonné dotnet et j'ai commencé à travailler pour faire fonctionner le mono. Je suis presque sûr que les traces sont incomplètes, car je ne parviens pas à résoudre les symboles manquants.

Merde si le jeu peut fonctionner avec des mods et des scripts qui pourraient vraiment être géniaux ...
Merci beaucoup pour votre travail!

Voici les journaux et le fichier minidump du jeu alors qu'il tente de charger un monde sauvegardé.
Ceci utilise wine-mono, et le seul code modifié est de désactiver le popup dotnet, de sorte que le code du compilateur de script reste intact.
SpaceEngineers.zip

Après un bref regard sur le compilateur, il semble que nous pourrions contourner le problème assez rapidement, du moins celui-ci. Nous verrons si un autre sautera sur nous par la suite.

Dans VRage.Scripting.MyScriptWhitelist, il y a 6 gardes qui garantissent la compatibilité de la liste blanche avec le BCL fourni (pour en savoir plus: https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment-520141233).
Ceux-ci doivent disparaître.

Remplacez les IL.thow s suivants par IL.pop suivis de IL.ret .

MyScriptWhitelist#RegisterMember(MyWhitelistTarget, ISymbol, MemberInfo):
    (2x) throw new MyWhitelistException("The member " + member + " is covered by the " + namespaceKey + " rule");
    (1x) throw new MyWhitelistException("Duplicate registration of the whitelist key " + whitelistKey + " retrieved from " + member);

MyScriptWhitelist#Register(MyWhitelistTarget, INamespaceSymbol, Type):
    (1x) throw new MyWhitelistException("Duplicate registration of the whitelist key " + whitelistKey + " retrieved from " + type);

MyScriptWhitelist#Register(MyWhitelistTarget, ITypeSymbol, Type):
    (1x) throw new MyWhitelistException("The type " + type + " is covered by the " + namespaceKey + " rule");
    (1x) throw new MyWhitelistException("Duplicate registration of the whitelist key " + whitelistKey + " retrieved from " + type);

Après ce changement, nous risquons que le vérificateur de liste blanche ne fonctionne pas un peu, soit en permettant aux scripts de faire plus qu'ils ne le devraient, soit en interdisant quelque chose qui devrait être autorisé. Nous pouvons faire face à cela lorsque nous y arriverons. Pour l'instant, je serais bien de le faire commencer :)

Dites-moi où cela vous mène, si vous arrivez au jeu ou si un autre problème vous arrête.

Cela me fait entrer dans le jeu avec le mode expérimental activé. Avant, je recevrais un message d'erreur.

Malheureusement, je ne pense pas que les scripts fonctionnent. J'ai pu faire fonctionner quelques mods de base (DX11 Door pack DX11 Shutters ... etc), mais des choses comme Easy Inventory ne fonctionnent pas.
J'ai trouvé quelque chose de très intéressant, les missions de la campagne de jeux ne semblent pas non plus fonctionner ... je suppose qu'elles reposent sur des scripts. Vous pouvez voir l'erreur dans la vidéo ci-dessous.
Lien vidéo: https://youtu.be/aP7FdE4L6-M

Voici les fichiers journaux de cet événement:
SpaceEngineers.zip

Oui, la campagne fonctionne également sur des scripts.

Il y a un écran spécial pour les erreurs de chargement de mod. (Ctrl?) + F11 après le chargement dans un jeu. Si quelque chose s'est mal passé pendant le chargement, cela devrait être là.

Pour un test rapide du compilateur, essayez de coller le bloc programmable + la batterie dans un monde vide et chargez-le dans le script suivant. Il doit soit afficher le message dans les informations détaillées du bloc, soit vous renvoyer des erreurs de compilation en cas d'échec. Cela devrait nous dire si le compilateur fonctionne et a juste besoin d'être peaufiné ou s'il est totalement cassé.

void Main() 
{
    Echo("Yay works");
}

J'ai créé un monde vide et placé une batterie et un bloc programmable avec le code ci-dessus. C'était le résultat après avoir frappé le code de vérification:
Screenshot_20190925_185615
Rien d'autre n'est apparu.
Lorsque je l'ai fermé et que je suis retourné au panneau de configuration, j'ai appuyé sur Exécuter, il indique que l'assemblage est introuvable ... (Résultats ci-dessous)
Screenshot_20190925_190813
Cliquer sur recompiler ne fait rien.

Je suppose que cela tombe dans la catégorie "totalement cassé" :)
Quelque chose dans le journal?

Voici les journaux: SpaceEngineers.zip J'ai également inclus le journal généré par Proton.

Alt + F11 m'amène à cet écran:
Screenshot_20190926_073809
et cliquer sur ouvrir dans une nouvelle fenêtre montre ceci:
Screenshot_20190925_191201
J'ai 4 mods chargés dans ce test: Easy Inventory (échec), Text HUD API (Failed), DX11 DoorPack (Certains problèmes de texture mais fonctionnels) et DX11 Shutters (Entièrement fonctionnel, aucun problème.)
Il semble donc que les mods sans scripts intégrés fonctionneront.

Aucun message d'erreur, rien dans le journal, je ne sais pas comment cela se passe mais il semble que vous ayez trouvé un trou dans notre rapport d'erreurs du compilateur.

Je pense que je vais devoir déboguer ça tout seul. Pourriez-vous écrire les étapes pour faire fonctionner SE en mono pour moi. Quel Linux utiliser, quels packages télécharger, ... Je vais configurer VM et essayer de préciser ce qui se passe.

D' accord @InflexCZE J'ai fait un guide rapide du début à la fin. Je ne pense pas avoir oublié quoi que ce soit de crucial et j'ai conçu le guide pour tout le monde. Il est incomplet mais les parties manquantes ne s'appliquent pas vraiment à vous car il s'agit de modifier le code.

REMARQUE: j'éviterais une VM, je ne pourrais jamais démarrer le jeu en en utilisant une. Une VM pourrait fonctionner pour un débogage de code limité ... mais il serait probablement beaucoup plus facile à long terme d'installer Ubuntu sur un SSD _blank et séparé_ (pour minimiser le risque de perte de données). Un disque dur fonctionnerait probablement, mais j'ai remarqué plus de bégaiement dans le jeu lorsqu'il est installé sur un disque dur.
Bonne chance! J'espère que ça aide.

Guide.docx

Eh bien, il semble que des choses se passent en mon absence, je n'ai jamais réussi à continuer le débogage en utilisant .NET mais si Mono fonctionne, c'est encore mieux!

Je suppose que c'est la version régulière, ne serait-il pas plus logique d'exécuter la version ModSDK ici? Cela devrait consigner les exceptions des mods dans le fichier journal, IIRC?

J'essaierai plus tard et publierai des journaux si quelque chose se produit.

Guide.docx

Merci pour votre doc ... Mais putain, vous vous arrêtez simplement à la partie la plus importante :(
C'est probablement quelque chose que KSH doit faire directement dans le jeu.
Contournez la vérification dotnet s'il existe un moyen de détecter que le jeu fonctionne sous Linux ...

La vérification dotnet devrait rester pour les utilisateurs de Windows, mais devrait également vérifier la prise en charge mono dans la même déclaration

Si vous parlez de modification de jeu pour ajouter des contrôles spécifiques aux protons / vins, veuillez ne pas le faire.

@ Linux74656 alors que je comprends votre appréhension à propos de l'écriture d'un guide sur la façon de modifier le code, pourriez-vous au moins me dire quel outil vous avez utilisé? Le navigateur d'assemblage de MonoDevelop ne semble pas permettre d'apporter des modifications (ou je ne parviens tout simplement pas à l'utiliser correctement), et je n'arrive pas à trouver d'autres outils Linux facilement disponibles. J'ai une copie sous licence de Rider sur ma machine de travail qui pourrait aider, mais j'essaierais d'éviter de jouer avec cela au travail.

Relisez, _l'outil_ est dans le guide :)

@ Linux74656 Btw veuillez ajouter l'étape "Activation de SteamPlay pour tous les autres titres". Il m'a fallu une heure pour comprendre pourquoi pratiquement tous les jeux de ma bibliothèque proposent un téléchargement direct, seul SE propose uniquement le streaming depuis une autre machine (je sais, je suis stupide)

@InflexCZE J'ai bien vu ça mais j'espérais quelque chose qui fonctionne correctement sous Linux, puisque mon installation Windows est actuellement arrosée et que je n'ai pas encore eu le temps ni l'envie de le réparer ... je vais faire fonctionner une VM Je suppose et continuez demain si nécessaire, mais avec vous maintenant sur l'affaire, cela pourrait être superflu. Je vais quand même essayer de donner un coup de main où et si possible :)

@ Onyx47 Ah, désolé je n'ai pas réalisé. Je n'ai pas l'habitude de travailler avec .NET sous Linux, donc je ne connais pas les outils là-bas :(

J'apporte de bonnes nouvelles tho. J'ai réussi à faire fonctionner le compilateur, à compiler l'assembly dynamique et à l'exécuter aussi. Jusqu'à présent testé uniquement sur .NET FW tho. Il est presque 1h du matin donc je ne peux pas être dérangé d'essayer de passer en mono maintenant: stuck_out_tongue:
Dans tous les cas, voici le correctif. Essayez-le, si vous rencontrez des problèmes sur Mono, je continuerai à le déboguer demain.

Notre moteur appelle Roslyn ici:
https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/VRage.Scripting/MyScriptCompiler.cs#L204

Le code dans le lien est un peu obsolète, en réalité il y a un argument de plus ( pdbStream ) dans la version actuelle du jeu. Supprimez cet argument (passez null place) et le compilateur devrait se conformer. (Donc, revenez fondamentalement à cette ancienne version de la ligne qui se trouve dans le lien.)

L'OFC applique ce changement aux changements d'hier. Si le vérificateur de liste blanche se plaint (comme je l'ai dit, le BCL n'est pas entièrement compatible, il peut donc être un peu mal configuré maintenant), vous pouvez le fermer très simplement en mettant un retour immédiat au début de cette méthode:
https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/VRage.Scripting/Analyzers/WhitelistDiagnosticAnalyzer.cs#L43

Désolé @InflexCZE, cela m'a complètement manqué! Je vous remercie de le faire remarquer! J'ai mis à jour le lien du guide avec une version révisée!

@ Onyx47 Malheureusement, j'ai essayé de chercher des outils fonctionnant nativement sous Linux. Je n'ai trouvé aucun qui fonctionnait. J'ai donc utilisé l'outil mentionné et l'ai exécuté dans un préfixe wine avec vcrun2015 vcrun2017 et dotnet472 installés. cela semble fonctionner assez bien.

Cela semble encore un peu de travail pour les utilisateurs courants de Steam pour faire fonctionner ce jeu. J'espère que certaines de ces solutions pourront parfois être mises à jour pour SE afin que les gens puissent simplement appuyer sur play et en finir. Je peux vous dire que peu de gens se soucieront de compiler leurs propres scripts :)

@InflexCZE Ça l'a compris !!!!
Le script en jeu que vous m'avez donné avant la compilation!

void Main() 
{
    Echo("Yay works");
}

Screenshot_20190926_193213

Easy Inventory fonctionne également!
Screenshot_20190926_193524

@InflexCZE
Oh wow!

Allons-nous voir ces changements en amont du jeu, bien que sous une forme légèrement moins hacky, de sitôt? J'adorerais recommencer à jouer, ça fait trop longtemps.

Dites-nous à quoi ressemble le nombre de joueurs Linux de votre côté une fois que cela arrive sur reddit!

En tant que solution de contournement temporaire, la création d'un fichier de correctif / script de patcher qui apporte les modifications pertinentes serait-elle automatiquement désapprouvée du point de vue juridique? Je ne suis pas avocat, mais il me semble que divers correctifs grand écran et similaires pour certains jeux n'ont jamais dérangé personne et cela me semble être le même genre de modification ...

Pour être clair, je ne suggère

Peut-être que @InflexCZE pourrait vérifier cela pour nous avec Keen juridique / leadership pour nous? Bien sûr, j'espère qu'il y a un bon changement, nous pouvons simplement intégrer ces changements dans le jeu lui-même et rendre tout cela sans objet, mais comme alternative (au cas où cela pourrait causer des problèmes en amont), cela pourrait être viable (et pourrait être transformé en un script Lutris pour les joueurs moins avertis en technologie).

Une autre option est, bien sûr, les mises à jour de Wine / Proton qui permettraient au jeu de fonctionner correctement avec MS .NET, mais comme il semble que ce soit un problème GC, cela pourrait être très loin car c'est sans aucun doute un problème délicat.

C'est bon de voir qu'il y a au moins un peu d'amour pour le jeu sous linux, j'aimerais bien pouvoir y jouer, même via proton.

@ Onyx47 S'il est possible de créer un diff ne contenant que les modifications requises, cela n'aura pas vraiment de problèmes juridiques, étant donné que vous ne redistribuez aucune partie de KSH IP. En substance, ce ne serait pas différent d'un mod régulier

J'ai contacté Keen au sujet de la légalité de la redistribution d'un correctif comme celui-ci, et la personne à laquelle ils ont transmis l'e-mail a dit qu'elle le présenterait au PDG lors de sa réunion de lundi.

Cela étant dit ... j'ai créé un patch Diff et je l'ai appliqué au jeu sur l'ordinateur de ma sœur. Il semble n'avoir aucun problème et a bien fonctionné. Nous pouvons même jouer à un jeu LAN Direct Connect. sans aucun problème.
J'ai un problème avec le multijoueur, et peut-être que @InflexCZE peut m'éclairer. Depuis que j'ai modifié quelques fichiers DLL de jeux pour que cela fonctionne. Quelles sont les chances que le jeu / Steam soit capable de détecter cela et de penser que c'est une forme de triche si le jeu se connecte à un serveur officiel / public? Et quelles seraient les autres ramifications potentielles du fait que les joueurs côté client exécutent un code de jeu modifié permettant à certains scripts de passer par le filtre de liste blanche?

Si cela peut arriver et que j'obtiens la permission de mon contact Keen pour distribuer un tel patch, je devrais m'assurer que les gens comprennent qu'il ne faut pas se connecter à des jeux multijoueurs sur Internet, et plutôt jouer uniquement à des jeux LAN locaux pendant patché.

Vous avez fait du très bon travail!
Big big merci pour ça!

J'espère que vous pourrez distribuer le patch.

Comme je ne joue qu'en solo, je n'ai aucun problème avec l'aspect multi-joueurs du jeu.

Je vais laisser la partie juridique à la personne responsable de cela et me concentrer uniquement sur l'aspect technique de l'accord dans ma réponse.

Comme vous avez eu la chance de le voir par vous-même, il est très facile de jouer avec le jeu pour lui faire faire quelque chose à quoi il n'a jamais été prévu et pour cette raison, les clients ne peuvent pas faire confiance . C'est la philosophie que nous suivons très strictement et tout le jeu est codé comme tel. Le résultat est que les serveurs effectuent toute la simulation tandis que le client n'est qu'une interface graphique qui relie le joueur humain et le serveur. Les clients ne calculent jamais rien "pour le serveur" et ne lui disent jamais quoi faire non plus, ils ne font que relayer les requêtes de l'homme. Le serveur vérifiera chaque demande, l'exécutera et vous renverra le résultat (ou vous renvoyer sur place si vous faites quelque chose que vous n'êtes pas autorisé à faire).

Cela s'applique également aux demandes provenant des modes côté client. Pour les scripts de blocs programmables, la situation est encore plus simple, ils ne s'exécutent que sur le serveur.

Pour résumer, tant que l'animal que le serveur observe de l'autre côté de la connexion suit le protocole et effectue des requêtes valides, il sera accepté et traité comme un client légitime, quel qu'il soit.

Une chose que je voudrais souligner, c'est qu'il existe une table fixe de requêtes MP que le client et le serveur construisent au démarrage. Si vous modifiez trop votre jeu, vous risquez de jeter cette table de votre côté et le serveur refusera de vous laisser vous connecter. Dans ce cas, on vous dira que vous utilisez une version du jeu différente de celle du serveur. Si vous le rencontrez, vous savez ce qui se passe.

Eh bien, j'attendrai la différence potentielle qu'il semble, soit je fais quelque chose de mal avec mon édition IL ou il y a une autre chose subtile qui se passe quelque part, avoir un jeu modifié fonctionnel confirmé serait probablement une meilleure idée que de chasser les fantômes. Je suis juste coincé dans une boucle de chargement lors de la création d'un monde. Cela étant dit, attacher des journaux au cas où:

SpaceEngineers.txt

Notez qu'il s'arrête à MyDefinitionManager.LoadData() - START , la dernière ligne est après que j'ai fermé le jeu avec force. Étant donné qu'il mentionne des scripts là-bas (même si je n'ai même pas activé le mode expérimental, je voulais d'abord le tester sans cela), j'espère que c'est juste moi qui fais des erreurs lors des modifications, plutôt que d'être sensible à Mono versions ou autre.

EDIT: ce n'est peut-être pas le jeu, j'ai découvert hier que mon disque dur abandonne le fantôme, alors oui ... qui sait ...

@ Linux74656 J'ai une question. Dans cette vidéo (https://youtu.be/LwqRLCQR6aM), vous montrez que le jeu fonctionne assez bien sur Mono, bien qu'il y ait des pics dans le graphique temporel.

Juste par curiosité professionnelle, pourriez-vous passer à la version Modding (construire avec le profileur) et mesurer pour moi ce qui cause les pics sur le fil de rendu et la taille des pics.

@InflexCZE
Cela peut être dû à une sortie de code de shader LLVM non optimisée. RADV, le pilote gratuit et vulkan, utilise LLVM par défaut pour compiler des shaders dans le jeu et il est plutôt enclin au bégaiement.
Cela peut valoir la peine de répéter avec la nouvelle branche ACO de valve et de voir si le bégaiement est toujours présent. Il y avait un micro-obturateur similaire pour tuer l'étage 2 que l'ACO a corrigé.

Les captures de rendu de Space Engineer ont déjà été étudiées sur le suivi des problèmes de dxvk sans problème apparent dans les appels d'API.

J'aurais besoin de mettre la main sur le diff pour tester moi-même. En attendant le oui / non juridique je suppose.

@InflexCZE J'ai essayé le profiler (avec les modifications de code) dans wine-mono sans succès. Il plante sans message d'erreur une fois que je charge un monde. Je l'ai essayé (avec les modifications de code) avec dotnet et j'obtiens le même résultat. J'ai essayé à la fois un monde pré-enregistré avec le mode experementail et un tout nouveau monde Crashed Red Ship sans mode expérimental.
Les journaux sont joints pour le monde pré-enregistré pour mono et dotnet:
LogDOTNETProfiler.zip
LogsMonoProfiler.zip

J'ai également reçu une réponse de mon contact Keen, et il dit que puisque ces modifications sont apportées en tant qu'activité communautaire, Keen n'a aucun problème avec cela. Il a souligné qu'ils n'ont pas de support officiel pour Linux pour le moment.
Je voudrais donc prendre le temps de remercier @InflexCZE de nous avoir aidés, pendant son temps libre, à en arriver là. Cela n'aurait jamais été possible sans son aide!

Je suis en train de créer un guide pour expliquer comment installer ces correctifs. Je publierai une mise à jour quand ce sera fait!

D'accord, j'ai créé un référentiel simple qui contient un fichier readme expliquant comment installer les correctifs et les fichiers de correctifs réels compressés et archivés.
Vous pouvez le trouver ici:
https://github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches

@SpookySkeletons Si c'est quelque chose sur le GPU (shaders pauvres) ou l'API DX (wrapper Proton), nous verrons des pics dans l'étape "Présent" (chaîne d'échange) ou un appel d'API spécifique. Je suppose que c'est Mono GC car ce n'est pas aussi bien optimisé que .NET GC (nous avons fait des mesures assez récemment) et le jeu est assez lourd sur le nombre d'objets gérés à ce stade.

Si tel est le cas, vous pouvez vous attendre à de très belles améliorations dans les versions futures en raison des optimisations que nous avons apportées pour XBox.

@ Linux74656 Dommage que ce soit un crash brutal sans trace de pile. Je suppose que je vais laisser tomber, vous verrez si cela s'améliore dans les prochaines versions.

Une chose que vous pouvez essayer est de définir la variable d'environnement "MONO_GC_PARAMS" pour le processus de jeu sur nursery-size=32m ou minor=simple-par ou nursery-size=32m,minor=simple-par et observez si cela fait une différence de fréquence et / ou taille des pointes respectivement.

En tout cas, ce fut un plaisir de travailler avec vous tous et j'espère que vous passerez du bon temps avec SE 👍
Si vous avez besoin d'aide à l'avenir, n'hésitez pas à me contacter.

Merci beaucoup @ Linux74656
Mais pour moi, le jeu démarre bien, et quand j'essaye de démarrer une carte, le jeu plante.
Et après ce crash de jeu à chaque fois que j'essaye de le démarrer ...

Je dois supprimer le dossier% appdata% pour redémarrer ...

Je ferai plus de test pour trouver quel est le problème ...
Peut-être une configuration graphique ou quelque chose comme ça.

Au moins, je n'ai aucun problème de son ou bogue dans le menu principal.
L'activation de vsync semble ralentir les performances.

C'est un grand pas en avant pour nous de pouvoir jouer sur notre jeu :)

@InflexCZE J'ai essayé votre suggestion. Cela a définitivement fait une différence!
C'est la taille de la pépinière = 32m
nursery-size=32m

C'est mineur = simple-par
minor=simple-par

et c'est la taille de la pépinière = 32m, mineur = simple-par
(Tiré du jeu car le menu ne contenait aucun pic. NOTEZ que ce pic n'a PAS de bégaiement associé.)
nursery-size=32m,minor=simple-par

Il semble donc que la taille de la pépinière = 32m, minor = simple-par réduira les pointes assez efficacement. Je ne sais pas vraiment ce que cela signifie. Mais je suppose que c'est bon.

@LtSich J'ai eu une expérience similaire, mais je suis toujours resté coincé dans une boucle de chargement infinie au lieu d'un crash, je ne pouvais pas charger une seule carte.

Je vais faire un autre essai dès que possible, je dois réparer mon PC ce soir, les disques durs en panne sont nulles :(

@LtSich Exécutez -vous la version modSDK (profileur)? Si c'est le cas, utilisez le jeu normal. Je n'ai vu des plantages au chargement que lorsque le bin64 utilise la version modSDK

@LtSich Exécutez -vous la version modSDK (profileur)? Si c'est le cas, utilisez le jeu normal. Je n'ai vu des plantages au chargement que lorsque le bin64 utilise la version modSDK

Hum, je me souviens que j'ai fait un test avec ça.
Je vais faire une installation entièrement propre et réessayer.

BTW comment modifiez-vous la variable MONO_GC_PARAMS?

[ÉDITER]
Et autre question, faut-il continuer à utiliser la commande PROTON_NO_ESYNC = 1%% pour démarrer le jeu?
[/ÉDITER]

Vous placez MONO_GC_PARAMS = nursery-size = 32m, minor = simple-par% command% dans vos options de lancement Steam pour le jeu. Cliquez avec le bouton droit sur Space Engineers, cliquez sur propriétés, cliquez sur SET LAUNCH OPTIONS ... puis collez-le dans la boîte.
Je n'ai pas PROTON_NO_ESYNC = 1 dans ma ligne de commande, et cela semble fonctionner correctement.

THX :)
Je télécharge actuellement le jeu après avoir tout supprimé.
Je serai en mesure de dire si cela fait une différence.

[ÉDITER]
Pour moi, le jeu est très instable ... Même après avoir retiré / installé le jeu.
La plupart du temps, je ne peux pas démarrer le jeu sans supprimer SpaceEngineers.cfg
Et même si je peux démarrer le jeu, je ne peux démarrer aucune carte / jeu sans m'arrêter ...
Je ferai plus de test plus tard ... Pour essayer de trouver une configuration qui ne plante pas ...
[/ÉDITER]

@ Linux74656 Voici une documentation de très haut niveau pour cette magie que j'ai suggérée auparavant: stuck_out_tongue: Vous pourriez la trouver utile, mais ne vous attendez pas à des merveilles
https://www.mono-project.com/docs/advanced/garbage-collector/sgen/working-with-sgen

@LtSich Veuillez nous fournir le journal du jeu afin que nous sachions ce qui se passe

@InflexCZE Je vais y jeter un œil merci!

@InflexCZE : J'ai trouvé le problème pour démarrer le jeu.
Je dois désactiver le suivi anonyme.
Si je l'active, je ne peux pas redémarrer le jeu.
Tant que je dis non (je dois dire non à chaque fois que je lance le jeu), je peux démarrer le jeu.

Maintenant, je dois essayer de démarrer un jeu, ou essayer de rejoindre un serveur personnalisé :)

Voulez-vous des journaux lorsque je plante avec le suivi anonyme activé?

Je me souviens avoir vu dans les journaux qu'il se plaignait de ne pas pouvoir obtenir le consentement du RGPD et de juste expirer lorsque je choisissais non (cela devrait être visible dans le journal que j'ai publié ci-dessus). Peut-être que certaines API Web en Mono ne sont pas à la hauteur / ne sont pas compatibles à 100%?

Donc, en essayant le correctif de Linux74656, cela semble fonctionner, à quelques exceptions près.

  1. Le film d'introduction ne joue pas (? Je suppose, donnow) et en conséquence j'ai passé les 10 premières minutes à regarder un écran vide parce que je pensais qu'il était suspendu. J'ai cliqué et il a "sauté" l'intro et le message GDPR (appuyez sur non)
  2. Cela fonctionnera bien pendant un certain temps, puis soudainement (besoin de le tester plus) le jeu se bloque sur le bureau, mais fonctionne bien Sinon.
  3. Un bon nombre d'avertissements "vitesse de simulation faible"
    Exécuter Arch Linux avec un RTX 2070 et un 8750H (ça devrait être beaucoup, hein?)
    Il convient de noter que cela fait sonner l'ordinateur portable comme un moteur à réaction, bien que ce ne soit jamais choquant: P

@StripedMonkey Si vous supprimez ou renommez la vidéo située dans SpaceEngineers / Content / Videos / ksh.wmv, elle sautera la vidéo d'introduction et vous amènera au menu principal.
J'ai eu un crash occasionnel, mais je l'ai fait tourner pendant plusieurs sessions d'une durée de plus de 4 heures sans problème (une fois qu'il a démarré). La prochaine fois qu'il se plantera si vous pouviez déposer les journaux ici, nous pourrons peut-être comprendre ce qui se passe.
Certaines pertes de performances sont attendues lors de l'exécution du jeu via Proton et DXVK ... J'ai vu des problèmes de performances sur un gtx960 et un 4770K, bien que les ralentissements soient moins visibles sur un rx580 et un R5 2500x. Un RTX2070 ne devrait avoir aucun problème avec les graphiques sur des paramètres moyens à élevés, et un 8750H devrait être capable de jouer avec certains mods de base.
Lorsque vous appuyez sur Maj + F1, de quoi se plaint-il en particulier?

Plus précisément, il dit "Qualité réduite des déformations et des changements de Voxel en raison de la qualité de la simulation adaptative". IIRC les journaux SE ont juste un message GC fréquent, mais ne semblent pas être liés à l'instant d'un crash. Le prochain crash que je génère, je posterai le journal de.

Personnellement, je pense que cela a quelque chose à voir avec le Sim, car le premier crash auquel j'ai vraiment associé quelque chose était que j'essayais de faire un 180 à vitesse maximale dans le monde des tutoriels. presque aussitôt que je l'ai tourné, il est mort. Il faut cependant faire des tests plus appropriés pour comprendre cela.

Je reçois aussi souvent ce message. Moins sur l'ordinateur RX + R5 mais toujours assez fréquemment. Puisque vous utilisez un processeur mobile ... je ne pense pas que vous puissiez faire trop pour améliorer les performances si ce n'est de vous assurer qu'il est bien refroidi et correctement turbo jusqu'à sa vitesse de 4.10Ghz. Vous pouvez également essayer de décocher certains des paramètres du jeu comme l'étanchéité à l'air, et voir si cela a un impact.

SpaceEngineers.log <- Crashed
Dans l'ensemble, les performances semblent bonnes, ignorant les accidents. Je ne suis donc pas trop préoccupé par l'amélioration de cela à court terme. Ce crash a été spécifiquement généré après que je sois allé kamakazi sur un navire ennemi PNJ. Je me suis écrasé presque immédiatement après ma mort, (mais notez que je ne m'écrase pas toujours à la mort) je ne sais pas exactement ce qui la cause.

Le journal se termine lorsque vous êtes mort. Il semble qu'il n'a pas enregistré l'accident.
J'ai rapidement essayé de charger dans un monde et de voir si je pouvais le faire planter. J'ai claqué trois navires dans le sol et me suis tué quatre autres fois sans problème. J'ai remarqué que ma sœur avait plus de problèmes avec son système RX + R5. Si je peux comprendre pourquoi la sienne se bloque plus souvent que la mienne ... je verrai ce que je peux découvrir.

Je crois que j'ai compris. Essayez d'installer vcrun2005 avec winetricks et voyez si cela résout les problèmes de plantage. Assurez-vous également de redéfinir la version de votre préfixe Windows sur Windows 7.

J'espérais vraiment essayer, mais il semble que je reçois un segfault en essayant de charger un nouveau monde
https://pastebin.com/E7Ha8aCK - vapeur-244850.log

ÉDITER//
Assez stupide, devrait probablement donner une sorte de détails.
Le journal est coupé aux bits apparemment intéressants, la plupart du journal après est juste un symbole non trouvé des messages un milliard de fois.
Le système est Slackware64-current, Proton 4.11-6, a parcouru le guide publié (merci Linux74656!), Y compris vcrun2005 et la configuration de la version de Windows sur Windows 7, bien qu'il se plantât avant cela également.

Donc, avec ce correctif, peut-il être confirmé si les mods et les jeux multijoueurs avec les utilisateurs de Windows fonctionnent?

@Aerol Essayez de vérifier l'intégrité de vos fichiers de jeu puis de réappliquer les correctifs.

@jarrard Mods fonctionnera. Le multijoueur avec d'autres utilisateurs Linux fonctionnera. Je n'ai pas essayé de jouer à un jeu avec un utilisateur Windows ... mais cela devrait fonctionner.

@ Linux74656 L' installation de vcrun2005 et de Windows 7 a entraîné de très mauvais bégaiements, le retour à winXP a semblé résoudre le problème? En tout cas, j'ai réussi à jouer un peu plus longtemps que par le passé, même si à la fin j'ai quand même réussi à chuter. Peut-être que cela a quelque chose à voir avec les voyages? Je ne sais vraiment pas. J'étais en train de sauver une station et j'ai eu quelques cas où la vitesse de la simulation a chuté en dessous de la norme, puis je suis revenue. Dès que j'ai quitté la gare et que j'étais sur le point de monter à bord d'un navire abandonné, je me suis à nouveau écrasé. C'était probablement ma plus longue course sans crash, mais là encore je ne bougeais pas d'une tonne, juste en train de broyer des trucs et d'essayer de reconstruire le navire.

J'ai essayé de suivre les étapes de votre guide et de charger le jeu (le menu a un petit pic sonore de temps en temps), mais le démarrage d'un nouveau monde basé sur la Terre fait que le jeu ne démarre pas le monde et un blocage se produit pour le processus.

Hausser les épaules. J'ai suivi jusqu'au T, https://github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches

_Une erreur s'est produite lors du chargement du monde, vérifiez le fichier journal._

@StripedMonkey J'ai win7 sur les deux et je n'ai remarqué du bégaiement que sur mon ordinateur. Je l'ai réglé sur winxp et le léger bégaiement a disparu. Pour l'uniformité, j'ai changé le guide pour définir WinXP.
Essayons un correctif général et installons tout dans votre préfixe qui est installé sur le mien,: je pense que c'est tout ce que j'ai installé dans le préfixe au fil du temps: vcrun2003 vcrun2005 vcrun2015 vcrun2017 xact d3dcompiler_43 d3dcompiler_47 voir si l'installation de toutes ces aides.

@jarrard Ce message d'erreur aurait dû être désactivé par les fichiers de correctifs ... essayez de vérifier l'intégrité de vos fichiers de jeu et de réappliquer les correctifs.

J'ai vérifié avant d'appliquer les correctifs, je suppose que je le referai (oui, les fichiers ont été modifiés par date)

Je l'ai compris, vos instructions ont un petit problème insensible à la casse.

bspatch VRage.Scripting.dll Vrage.Scripting.dll $ HOME / Documents / SpaceEngineers / VRage.Scripting.dll.patch

Voir le problème :)

@jarrard Merci! J'ai eu, et cela a été corrigé dans le guide!

@Aerol Vérifiez si cela est lié à votre problème. Réappliquez le VRage.Scripting.dll.patch à l'aide de la commande corrigée bspatch VRage.Scripting.dll VRage.Scripting.dll

Eh bien, il semble progresser mais reste à 4-5 Go d'utilisation de la mémoire et% 50 d'utilisation du processeur pour toujours, dois-je attendre une demi-heure pour qu'il se charge ou quelque chose? ou continuez d'essayer? le jeu a certainement des problèmes de stabilité.

Oui, c'est un problème connu. Ne vous inquiétez pas de l'attendre, il ne se chargera jamais. Il suffit de le fermer et d'essayer de le recharger. Cela fonctionnera environ 50% du temps. Je travaille à déterminer ce qui cause cela.

Ok, j'ai réussi à charger dans un monde déjà sauvé du temps où je déconnais il y a quelque temps. Cela a semblé fonctionner, peut-être que quelques problèmes pour créer un nouveau monde sont le problème, peut-être que si je continuais à essayer, cela fonctionnerait.

Néanmoins, un framerate très jouable maintenant, le seul problème est le crash / blocage lors de la création de mondes et dans mon cas, il y a encore un petit craquement audio, peut-être quelques solutions de contournement avec pulseaudio que je peux essayer là-bas.

Le jeu fonctionne assez bien à 4k même avec un ensemble d'arbres de 10k, désactivez simplement fxaa (utilisez reshade smaa si nécessaire), réglez shader / shadows sur medium, tout va bien. Peut-être même plus lisse que les fenêtres parce que sous les fenêtres, j'ai un fps bizarre même si c'est à 80fps environ. (peut être une synchronisation rapide ou quelque chose faisant cela).

Aussi, si quelqu'un trouve comment résoudre le petit crépitement audio qui se produit, faites-le moi savoir, j'ai essayé jusqu'à présent quelques paramètres de pulseaudio sans beaucoup de chance.

MISE À JOUR: PULSE_LATENCY_MSEC = 90 dans la ligne de commande a aidé à allouer pour ma carte son USB OMNI, maintenant il n'y a vraiment plus de crépitement sauf pour le bruit occasionnel très faible qui n'est pas gênant. YAY

Malheureusement, la vérification des données du jeu ne corrigeait rien d'autre que le téléchargement de vidéos à nouveau, et j'avais déjà exécuté les commandes bspatch appropriées. : /

Si vous avez vérifié les données du jeu, vous devrez réappliquer les correctifs si vous ne l'avez pas déjà fait.

J'obtiens le même blocage d'écran de chargement que d'autres personnes et au-delà de cela, le même blocage semble apparaître dans le jeu quelques instants après le chargement d'un monde hors ligne. Il exécute le CPU à environ 40%.
Le rendu ne s'arrête pas et les particules se déplacent toujours, mais le moteur physique s'arrête net, signale une faible qualité de simulation et se bloque en mode image pendant de brèves périodes pendant qu'il repose et ne fait rien physiquement.

Aucune entrée pour les menus n'est acceptée du tout, je ne peux pas déplacer le caractère mais tout le reste est toujours rendu.

J'obtiens le même écran de chargement que d'autres personnes

Oui, cela semble arriver souvent lors de la création d'un nouveau monde, si vous continuez à essayer, cela semble progresser différemment à chaque tentative. Ce que j'ai trouvé à 100%, c'est de charger un monde EXISTANT que vous avez créé précédemment, je pense que vous pouvez même les télécharger. Mais oui, le blocage semble être en grande partie lié à la création d'un nouveau distributeur mondial.

appliqué les patchs sur un préfixe proton sur steamplay,
a réussi à accéder au menu mais le jeu plante une fois que j'essaye de démarrer un jeu, je n'ai pas non plus de son et je ne peux pas alt-tab le jeu.

où se trouvent les fichiers .log?

Arch lin4.19.69-1-lts
GTX-1070
intel I5-7600K

De plus, le chargement de mondes existants se fige très souvent à l'écran.

Si j'arrive à entrer dans le jeu, tout le moteur physique s'arrête et je ne peux essayer aucun des menus, mais les cadres continuent à venir et les effets continuent de bouger.

Voici un monde que vous pouvez utiliser, va dans l'emplacement de votre dossier de sauvegarde _ (je ne sais pas si le numéro est unique pour moi, mais les dossiers à l'intérieur peuvent aller dans n'importe quel existant) _. Cela a fonctionné à 100% des 4 ou 5 fois que j'ai essayé de le charger. Le fichier est en fait un fichier 7zip fyi.

spaceengineerssavedworld.zip

@StripedMonkey Done, bien sûr, malheureusement encore des segfaults.

@EduardoGodoy Pouvez-vous ajouter PROTON_LOG = 1 à vos options de lancement, lancer le jeu et vérifier ~ / steam-244850.log? Le journal du jeu se trouve dans ~ / .local / share / Steam / steamapps / compatdata / 244850 / pfx / drive_c / users / steamuser / Application Data / SpaceEngineers / SpaceEngineers.log

Géré pour entrer dans votre sauvegarde identique à la mienne mais même gel dans le jeu du moteur physique avant que l'interface graphique de la combinaison ne puisse se charger. Le compilateur est-il en panne?

Curieux de savoir ce qui pourrait le bloquer comme ça ...

Hmm, eh bien vous pouvez essayer mes fichiers compilés mais je ne vois pas comment cela pourrait mal tourner ou être différent.
compiledfilesfortesting.zip

Si cela ne fonctionne pas, quelque chose d'autre le bloque pour vous. Peut-être des pilotes vidéo? J'utilise uniquement les nvidia sur pop_os plasma5 atm pour mon 1080TI. (si vous utilisez AMD, essayez de forcer le fournisseur de protons à NVIDIA)

"Le compilateur" ne devrait rien avoir à voir avec cela.

@EduardoGodoy Ils sont situés dans le préfixe Steam. ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/drive_c/users/steamuser/Application Data/SpaceEngineers/SpaceEngineers.log
Pour installer et exécuter cette chose, je:

  1. Installé winetricks, wine-mono et bsdiff (littéralement jamais installé Wine avant cela)
  2. Avant même d'exécuter le jeu pour la première fois, il a lancé WINEPREFIX="$HOME/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx" winetricks --force -q vcrun2015 xact
    et
    WINEPREFIX="$HOME/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx" msiexec -i "Downloads/wine-mono-4.9.3.msi"
  3. Vérifiez les fichiers de jeu et exécutez
bspatch Sandbox.Game.dll Sandbox.Game.dll $HOME/Downloads/Patches/Sandbox.Game.dll.patch
 ```
and

bspatch VRage.Scripting.dll Vrage.Scripting.dll $ HOME / Téléchargements / Patches / VRage.Scripting.dll.patch
''

  1. (Facultatif) Supprimez SpaceEngineers/Content/Videos/ksh.wmv pour éviter un écran noir lors du chargement.

Autant que je sache, c'est tout ce que j'ai fait pour le faire fonctionner sur arch.
Version Proton 4.11
Version 4.16 du vin
vin-mono 4.9.2
winetricks 20190912-1
pilote nvidia 435.21

voici le journal:
https://pastebin.com/zZ7MzreW

"Le compilateur" ne devrait rien avoir à voir avec cela.

@EduardoGodoy Ils sont situés dans le préfixe Steam. ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/drive_c/users/steamuser/Application Data/SpaceEngineers/SpaceEngineers.log
Pour installer et exécuter cette chose, je:

1. Installed winetricks, wine-mono, and bsdiff (Literally never installed Wine before this)

2. Before even running the game for the first time ran `WINEPREFIX="$HOME/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx" winetricks --force -q vcrun2015 xact`
   and
   `WINEPREFIX="$HOME/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx" msiexec -i "Downloads/wine-mono-4.9.3.msi"`

3. Verify the gamefiles and run
bspatch Sandbox.Game.dll Sandbox.Game.dll $HOME/Downloads/Patches/Sandbox.Game.dll.patch

et

bspatch VRage.Scripting.dll Vrage.Scripting.dll $HOME/Downloads/Patches/VRage.Scripting.dll.patch
1. (Optional) Delete `SpaceEngineers/Content/Videos/ksh.wmv` to prevent a black screen on loading.

Autant que je sache, c'est tout ce que j'ai fait pour le faire fonctionner sur arch.
Version Proton 4.11
Version 4.16 du vin
vin-mono 4.9.2
winetricks 20190912-1
pilote nvidia 435.21

voici ce que j'ai couru pour installer le patch:
patch

Version Proton 4.11-6
NVIDIA-SMI 435.21
wine-4.15 (Staging) (je n'ai pas utilisé de vin cependant)
winetricks 20190615 (je n'ai pas utilisé winetricks aussi)

d'après ce que je vois, la seule différence entre mon système et le vôtre est que je n'ai pas exécuté "vcrun2015 xact", je vais le faire et voir si j'obtiens cette erreur.

JOURNAL:
https://pastebin.com/zZ7MzreW

J'ai essayé de nettoyer le préfixe plusieurs fois et mon md5 correspond aux fichiers corrigés.

Je charge dans le jeu, puis le même gel dans l'écran de chargement prend effet mais dans le jeu. Parfois, l'interface graphique à la première personne a une chance de se charger et d'autres fois pas. Je ne peux pas appuyer sur une touche, regardez autour de vous, la physique s'arrête si je dérive sur place, elle s'arrête, pas de menus et l'application mange le processeur.

Gentoo avec AMDGPU.

Hmmm, vous n'avez pas de CPU Zen2 par hasard? Ryzen 3xxx

C'est un Intel de 4e génération, qui sera bientôt de nouveau une 3e génération alors que je sors mon ordinateur portable coreboot. Il n'a aucun des nouveaux problèmes d'instruction du processeur.

Un autre composant (logiciel) de mon système doit jouer avec cela.

d'après ce que je vois, la seule différence entre mon système et le vôtre est que je n'ai pas exécuté "vcrun2015 xact", je vais le faire et voir si j'obtiens cette erreur.

Vous devez à 110% avoir vcrun2015 et al. Installée.

NVIDIA-SMI 435.21
wine-4.15 (Staging) (je n'ai pas utilisé de vin cependant)
winetricks 20190615 (je n'ai pas utilisé winetricks aussi)

Votre version Winetricks a 3 mois, alors que cela n'a peut-être rien à voir avec les problèmes que nous rencontrons. Il est probablement préférable de les avoir aussi identiques que possible, hein? Vous n'avez pas non plus mentionné de version mono, je suppose que vous l'avez installée aussi?

@StripedMonkey j'ai couru WINEPREFIX="$HOME/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx" winetricks --force -q vcrun2015 xact
et alors:
WINEPREFIX="$HOME/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx" msiexec -i "Downloads/wine-mono-4.9.3.msi

cette fois, quand j'ai commencé un jeu, il ne s'est pas écrasé immédiatement, mais je suis resté coincé dans l'écran de chargement pendant 15 minutes (j'ai commencé à générer le monde à 01h30 heure locale), pas de crash mais je suppose que le jeu allait être coincé dans l'écran de chargement pour toujours
n'avait toujours pas de son et n'était toujours pas en mesure d'alt-tab, a dû quitter XFCE et tuer le processus dans le terminal.

Je n'ai pas mentionné mono car il est censé être installé par défaut, n'est-ce pas? aussi je n'ai pas de protontricks pour vérifier la version mono sur le préfixe de vapeur (winetricks montre la version pour wine que je suppose?)

Je vais mettre à jour winetricks avec la dernière version et vérifier la version mono.

voici le nouveau journal:
https://pastebin.com/YNLAK9We
mettre à jour:
la version mono est "mono-6.0.0.319-1"

Essayez ces correctifs:
NEWPatches.tar.gz
Vous devrez mettre les DLL d'origine dans le répertoire SE avant d'appliquer ces correctifs. IE vérifie l'intégrité des fichiers du jeu si vous n'avez pas effectué de sauvegardes.

Si cela fonctionne, je mettrai à jour le référentiel avec ces correctifs le matin.

Je n'ai pas mentionné mono car il est censé être installé par défaut, n'est-ce pas? aussi je n'ai pas de protontricks pour vérifier la version mono sur le préfixe de vapeur (winetricks montre la version pour wine que je suppose?)

Mono! = Vin-mono. Vous n'avez pas besoin d'installer protontricks pour le vérifier, et (le guide de Linux74656 l'a spécifiquement mentionné) il a demandé 4.9.3

Je peux vous dire avec certitude que ce mono n'est pas correct simplement parce que le versionnage ne correspond pas à la version actuelle de wine-mono, qui a publié 4.9.3 il y a une semaine

Je n'ai pas mentionné mono car il est censé être installé par défaut, n'est-ce pas? aussi je n'ai pas de protontricks pour vérifier la version mono sur le préfixe de vapeur (winetricks montre la version pour wine que je suppose?)

Mono! = Vin-mono. Vous n'avez pas besoin d'installer protontricks pour le vérifier, et (le guide de Linux74656 l'a spécifiquement mentionné) il a demandé 4.9.3

Je peux vous dire avec certitude que ce mono n'est pas correct simplement parce que le versionnage ne correspond pas à la version actuelle de wine-mono, qui a publié 4.9.3 il y a une semaine

comment vérifier wine-mono? de la recherche sur google, je ne vois que les questions liées aux erreurs "mono introuvable".

Essayez ces correctifs:

Si cela fonctionne, je mettrai à jour le référentiel avec ces correctifs le matin.

Qu'est ce qui a changé?

@ Linux74656 Avec ce nouveau patch, nhttps: //support.microsoft.com/kb/3120241 \ n \ nLe jeu ne fonctionnera pas correctement sinon

ok, j'ai essayé beaucoup de choses, mais je ne peux participer à aucun jeu :(
Impossible de créer une nouvelle partie, de rejoindre une partie sur un ordinateur Windows, de ne pas essayer de charger une partie sauvegardée (téléchargée ici).

Voici quelques logs lorsque j'essaye de créer un nouveau jeu: https://dl.cafe-philo.net/logsse.tar.gz
Je n'ai rien trouvé d'utile dans ces journaux, mais peut-être que je ne regarde pas au bon endroit.

Le préfixe est configuré comme le dit le doc, essayez winxp ou win7.
Essayez d'ajouter un autre composant (crun2003 vcrun2005 vcrun2015 vcrun2017 xact d3dcompiler_43 d3dcompiler_47)

J'ai remarqué la petite erreur sur VRage et Vrage et réapplique le patch.

J'ai essayé de démarrer un jeu avec beaucoup d'options différentes (expérimental, son, scripts, etc.).

J'ai installé mono-devel, mais cela ne change rien.

Je reviendrai plus tard, peut-être que j'ai raté quelque chose ...

J'ai installé mono-devel, mais cela ne change rien.

comme mentionné précédemment wine-mono! = mono-devel. l'avez-vous installé à partir de https://github.com/madewokherd/wine-mono/releases ?

J'ai installé mono-devel, mais cela ne change rien.

comme mentionné précédemment wine-mono! = mono-devel. l'avez-vous installé à partir de https://github.com/madewokherd/wine-mono/releases ?

Oui oui, je l'ai installé avec wintetricks comme mentionné dans la documentation.
Mais pour être sûr d'avoir installé mono-devel car mon jeu continue de planter lorsque j'essaye de démarrer quelque chose.

J'ai pu créer un nouveau monde extraterrestre cette fois-ci, tout va bien. J'ai donc décidé d'essayer de rejoindre un serveur MP (local sans mods) et il semblait se charger mais a fini par planter après 20 secondes :(

SpaceEngineers.log

@jarrard Avez-vous essayé de charger dans un serveur Windows? Le journal dit clairement, la table MP est désactivée (le problème que j'ai mentionné précédemment)

En ce qui concerne le gel du jeu, si vous parvenez à effectuer un vidage du jeu alors qu'il est dans cet état (ou tout ce que vous faites habituellement sous Linux pour inspecter l'état interne d'un processus), cela pourrait nous dire ce qui se passe.

la table MP est désactivée (le problème que j'ai mentionné auparavant)

Désolé aucune idée de quoi vous parlez, c'était le serveur Australia 2 qui fonctionnait sous Windows.

[...] il existe une table fixe de requêtes MP que le client et le serveur construisent au démarrage. Si vous modifiez trop votre jeu, vous risquez de jeter cette table de votre côté et le serveur refusera de vous laisser vous connecter
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment -536186685

Ou c'est juste un autre problème avec différents BCL qui proviennent de Mono. Dans les deux cas, il semble que ce ne sera pas si trivial de faire fonctionner le jeu croisé.

Bien. @SpookySkeletons

Qu'est ce qui a changé?

Les nouveaux correctifs proviennent des binaires correctement modifiés. Disons simplement que j'étais TheBigDumb tm et que j'ai pris un raccourci lors de la modification du code décompilé, en modifiant réellement les méthodes de code C # et en le recompilant (sans la source complète ... je sais bien!). Cette fois, je viens d'utiliser l'éditeur Intermediate Language pour modifier les binaires. Il semble avoir corrigé de nombreux problèmes de démarrage qui se sont produits. J'ai appris ma leçon. Plus de raccourcis si je ne sais pas exactement ce que je fais!

@StripedMonkey

@ Linux74656 Avec ce nouveau patch, nhttps: //support.microsoft.com/kb/3120241 \ n \ nLe jeu ne fonctionnera pas correctement sinon
Vous pouvez essayer de réappliquer simplement le correctif à Sandbox.Game.dll. Bien que je réapplique simplement les deux correctifs aux nouvelles copies originales des fichiers dll.

@LtSich Les nouveaux correctifs

@jarrard Malheureusement, il semble que le mode multijoueur avec les ordinateurs Windows ne sera pas disponible pour le moment. Mais je peux confirmer que si vous jouez avec d'autres ordinateurs Linux dotés de ce patch, le jeu fonctionne plutôt bien.

J'ai mis à jour le référentiel de guides ici: https://github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches pour inclure les nouveaux correctifs. Tout le monde devrait suivre le guide et appliquer les nouveaux correctifs. Assurez-vous d'appliquer les correctifs aux DLL d'origine (IE vérifie l'intégrité du jeu ou copie les sauvegardes que vous avez effectuées dans le répertoire Bin64)

J'ai presque renversé mon bureau jusqu'à ce que je réalise que les ingénieurs spatiaux avaient juste une mise à jour: sourire: Si votre jeu est mis à jour vers la dernière version, les correctifs ne fonctionneront pas. Je vais compiler un si nouveau correctement! et les mettre sur le repo.
@InflexCZE existe-t-il un moyen de savoir quelle version du jeu est sur l'ordinateur sans exécuter le jeu? Cela sera utile pour s'assurer que les gens appliquent les correctifs appropriés.

Malheureusement, il a été mis à jour dans mon dos: sweat_smile: Je suppose que je dois attendre ces nouveaux correctifs.

J'ai peur que la version du jeu soit intégrée au binaire et qu'il n'y ait pas de "Version.txt" supplémentaire ou quelque chose comme ça.

@ Linux74656

cat $HOME/.local/share/Steam/steamapps/appmanifest_244850.acf | grep buildid | cut -f 4 | sed -e 's/"//g'

Un peu maladroit, probablement une meilleure façon de le faire en utilisant awk (je devrais vraiment me pencher sur awk !), Mais cela fonctionne pour obtenir le numéro de version actuellement installé. Le numéro de version le plus récent peut être récupéré en utilisant steamcmd si votre plan est d'écrire un script de lancement pour vérifier à chaque exécution ou quelque chose, voir: https://steamcommunity.com/app/346110/discussions/0/530646715636738547 /

Je recommanderais cependant d'exiger une sorte d'analyseur JSON si vous empruntez cette voie, car cela est beaucoup trop délicat, à mon goût du moins. À bien y penser, Python devrait bien fonctionner pour cela, il est de toute façon installé sur à peu près toutes les distributions.

Très bien, j'ai téléchargé les nouveaux correctifs 1.192.103. Si votre jeu a été mis à jour, vous devez appliquer ces correctifs au lieu des autres.
@ Onyx47 pensez -vous qu'une simple vérification de la somme de contrôle sur les DLL serait assez efficace? Je pourrais essayer d'écrire un script pour comparer les DLL des utilisateurs à une liste de somme de contrôle pré-générée, qui devrait en théorie correspondre à la version du jeu installée. Peut-être qu'il pourrait alors exécuter automatiquement bspatch et installer la version correcte pour l'utilisateur.

@ Linux74656 fonctionnerait je suppose, mais je pensais honnêtement que quelque chose de plus simple pourrait fonctionner:

  1. Un script pour générer des correctifs qui:

    • Prend la DLL d'origine, la DLL modifiée, crée un correctif et le place dans une archive nommée quelque chose comme SE_Linux_$buildnumber.tar.gz

    • Télécharge le fichier quelque part, que ce soit GitHub ou un autre serveur

  2. Un script pour l'utilisateur qui:

    • Lit la version actuelle installée et vérifie si un fichier appelé SE_Linux_$buildnumber.tar.gz existe sur un serveur / GitHub.

    • Si c'est 404, le patch n'existe pas encore

    • S'il existe, téléchargez-le, appliquez-le, écrivez un fichier quelque part (le répertoire de données SE serait probablement le plus sûr) contenant le dernier numéro de patch téléchargé. Cela peut être utilisé à l'avenir pour vérifier si quelque chose doit être téléchargé lors de la prochaine exécution.

    • Si tout va bien (ou si aucun correctif n'est requis), lancez le jeu via Steam

Une vérification des fichiers est toujours une option quelque part dans tout le processus, bien sûr, mais cela semble être la plus petite quantité de travail requise des deux côtés de l'équation une fois que les scripts sont écrits. Le seul inconvénient est qu'il ne prendrait pas en charge les mises à jour, alors peut-être que la partie de lancement est quelque chose qu'il vaut mieux garder dans Steam, donc elle se met à jour là-bas et l'utilisateur peut simplement exécuter le patcher si une mise à jour arrive.

J'ai un serveur avec suffisamment d'espace libre et une bande passante illimitée que je peux fournir pour la cause si nous décidons de ne pas utiliser GH pour eux, il suffit de créer un compte FTP pour la partie téléchargement et ça devrait aller.

Je pourrai probablement faire tomber quelque chose utilisable ce soir, dès que je remettrai ma machine en état de marche.

enfin, nouveau patch ou pas mon jeu continue de planter ...
Utiliser les tests Debian ... Eh bien ... C'est triste pour moi ...

@LtSich J'ai une
J'ai vérifié la page steamdb des ingénieurs spatiaux et vcrun2017 est le seul vcruntime répertorié. Je l'ai (et bien d'autres) installé sur mon système et j'ai de très rares plantages.

existe-t-il déjà une solution pour les scripts? je ne peux me connecter à aucun serveur sur lequel des scripts sont exécutés.
la mise à jour fonctionne très bien. THX

@LtSich J'ai une
J'ai vérifié la page steamdb des ingénieurs spatiaux et vcrun2017 est le seul vcruntime répertorié. Je l'ai (et bien d'autres) installé sur mon système et j'ai de très rares plantages.

Merci pour les conseils, mais cela ne change rien ... Eh bien, je vais juste m'asseoir à l'arrière et attendre la bénédiction de Dieu, peut-être que cela fonctionnera :)

J'espère que le multijoueur avec des machines Windows peut arriver à un moment donné. Cela semble vraiment dommage.

J'ai acheté et installé Space Engineers pour voir si cela fonctionnerait enfin. J'ai suivi les instructions pour patcher le jeu.

J'ai pu accéder au menu principal comme prévu, mais je n'ai pas pu réellement démarrer un scénario ou un jeu personnalisé. Le jeu est arrivé à l'écran de chargement, a effectué un chargement pendant peut-être environ 5 à 10 secondes, puis le processus s'est arrêté. Je ne sais pas où chercher le problème. Voici quelques fichiers journaux mais je n'arrive pas vraiment à en apprendre quoi que ce soit:

SpaceEngineers.log
steam-244850.log

@dsge me
Enregistrez une copie de ce fichier: https://github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches/blob/master/autopatcher.py sur votre bureau ou dans le dossier des téléchargements. Ensuite, ouvrez le terminal / Konsole dans le même répertoire et exécutez:
python3 autopatcher.py

Ce n'est pas complet mais il devrait au moins pouvoir patcher votre jeu pour le moment.
Faites-moi part des résultats.

Je contribuerai un peu à l'autopatcher si cela ne vous dérange pas @ Linux74656. Au moins python, je sais que je peux aider avec: P

Eh bien, il s'avère qu'une grande partie de ce qui a été corrompu sur l'ancien disque dur était Steam, donc je télécharge à nouveau le jeu au cas où. J'ai commencé à travailler sur des éléments de base dans le patcher pendant que j'attends, nous déterminerons les demandes d'extraction et les fusions au fur et à mesure, car je vois que @StripedMonkey aide également.

@StripedMonkey , vérifiez mon fork si cela ne vous dérange pas, voyez que nous ne

Eh bien, vous avez certainement eu les mêmes problèmes avec cela: P bien que vous ayez procédé d'une manière différente. Je vais en fait créer un problème sur la page Patches afin que nous puissions partir ici pour gérer le dépannage SE lui-même.

Je salue l'aide de quiconque à ce sujet! J'ai très peu d'expérience en python.

@ Linux74656 J'ai vérifié les fichiers du jeu et exécuté le fichier py (version 7f742ac1 ):

$ python3 autopatcher.py
Please insert your install location for Space Engineers. Should look somthing like this /home/USER/.local/share/Steam/steamapps/common/SpaceEngineers/ 
/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/
b6d168be7e38640817f8d7f1de523346
cf4b860b7917fa53d8c95e0c6a377451
VERSION FOUND: 1.192.103
https://raw.github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches/master/V1.192.103Patches.tar.gz
Program End!

Je n'ai pas touché à mon wineprefix, il est toujours dans le même état que d'après les instructions d'origine .

Cette fois, le jeu est vraiment instable. Auparavant (lorsque j'installais les hacks manuellement), je pouvais accéder au menu principal et à l'écran de chargement à chaque essai et cela ne plantait qu'après cela. Cette fois, j'ai eu plusieurs endroits où le jeu s'est écrasé (c'est-à-dire la fenêtre du jeu et le processus disparaît tout simplement) lors des exécutions suivantes:

  • après l'écran de démarrage
  • après avoir appuyé sur "Non" dans la boîte de dialogue de collecte de données
  • et après l'écran de chargement.

J'ai fait environ 15 essais et je n'ai pas pu franchir l'écran de chargement. Je n'ai pas réussi du tout à entrer dans le jeu, pas une seule fois.

Ces journaux ont été créés lorsque j'ai réussi à accéder à l'écran de chargement avant que le jeu ne plante:
SpaceEngineers.log
steam-244850.log
(Dois-je même publier ces derniers? Je ne sais pas quoi publier qui pourrait aider)

Il s'agit en fait d'un problème connu, lorsque vous dites "Non" à la collecte de données, le jeu commence à planter (Linux uniquement).
Supprimez les données d'application du jeu (pour réinitialiser la décision, sauvegarder tous les mondes ou BP si vous en avez), acceptez la prochaine fois que le jeu vous le demandera et vous devriez être prêt à partir.

J'ai cru comprendre que c'était en fait le contraire. Frapper "oui" le fait planter. : penser: (comme quelqu'un qui a toujours frappé "non")

@InflexCZE Si je dis «oui», j'obtiens le même résultat après cela (le processus disparaît après le chargement de l'écran), mais à la prochaine exécution, le jeu plante sur l'écran de démarrage avec le journaliste de crash réel:

image

See the end of this message for details on invoking \njust-in-time (JIT) debugging instead of this dialog box.\n\n************** Exception Text **************\nSystem.ComponentModel.Win32Exception (0x80004005): Sikeres.

  at System.Diagnostics.Process.StartWithShellExecuteEx (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo) [0x00102] in <f508ff7dc2d3475abfc25b6b60600edf>:0 
  at System.Diagnostics.Process.Start () [0x00032] in <f508ff7dc2d3475abfc25b6b60600edf>:0 
  at (wrapper remoting-invoke-with-check) System.Diagnostics.Process.Start()
  at System.Diagnostics.Process.Start (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo) [0x0001b] in <f508ff7dc2d3475abfc25b6b60600edf>:0 
  at System.Diagnostics.Process.Start (System.String fileName) [0x00006] in <f508ff7dc2d3475abfc25b6b60600edf>:0 
  at VRage.Platform.Windows.Forms.MyMessageBoxCrashForm.linklblLog_LinkClicked (System.Object sender, System.Windows.Forms.LinkLabelLinkClickedEventArgs e) [0x00010] in <6669c852ae2c4f45a64d6d2ce7411724>:0 
  at System.Windows.Forms.LinkLabel.OnLinkClicked (System.Windows.Forms.LinkLabelLinkClickedEventArgs e) [0x00020] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.LinkLabel.OnMouseUp (System.Windows.Forms.MouseEventArgs e) [0x000fb] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.Control.WmMouseUp (System.Windows.Forms.Message& m, System.Windows.Forms.MouseButtons button, System.Int32 clicks) [0x001c3] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.Control.WndProc (System.Windows.Forms.Message& m) [0x005a0] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.Label.WndProc (System.Windows.Forms.Message& m) [0x0005d] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.LinkLabel.WndProc (System.Windows.Forms.Message& msg) [0x0001b] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.Control+ControlNativeWindow.OnMessage (System.Windows.Forms.Message& m) [0x00001] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.Control+ControlNativeWindow.WndProc (System.Windows.Forms.Message& m) [0x000b3] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback (System.IntPtr hWnd, System.Int32 msg, System.IntPtr wparam, System.IntPtr lparam) [0x00030] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 

\n************** Loaded Assemblies **************\nmscorlib\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/4.5/mscorlib.dll\n----------------------------------------\nSpaceEngineers\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SpaceEngineers.exe\n----------------------------------------\nSandbox.Game\n    Assembly Version: 0.1.1.0\n    Win32 Version: 0.1.1\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/Sandbox.Game.dll\n----------------------------------------\nnetstandard\n    Assembly Version: 2.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.26011.1\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/netstandard.dll\n----------------------------------------\nVRage.Render\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Render.dll\n----------------------------------------\nVRage.Steam\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Steam.dll\n----------------------------------------\nVRage\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.dll\n----------------------------------------\nSpaceEngineers.Game\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SpaceEngineers.Game.dll\n----------------------------------------\nSystem\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/System/4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.dll\n----------------------------------------\nVRage.Library\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Library.dll\n----------------------------------------\nSystem.Xml\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/System.Xml/4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Xml.dll\n----------------------------------------\nVRage.Math\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Math.dll\n----------------------------------------\nVRage.Game\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Game.dll\n----------------------------------------\nVRage.NativeWrapper\n    Assembly Version: 0.1.1.0\n    Win32 Version: 0.1.1\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.NativeWrapper.dll\n----------------------------------------\nSandbox.Graphics\n    Assembly Version: 0.1.1.0\n    Win32 Version: 0.1.1\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/Sandbox.Graphics.dll\n----------------------------------------\nSandbox.Common\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/Sandbox.Common.dll\n----------------------------------------\nSystem.Core\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/System.Core/4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Core.dll\n----------------------------------------\nVRage.Platform.Windows\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Platform.Windows.dll\n----------------------------------------\nSystem.Windows.Forms\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/System.Windows.Forms/4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Windows.Forms.dll\n----------------------------------------\nSteamworks.NET\n    Assembly Version: 13.0.0.0\n    Win32 Version: 13.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/Steamworks.NET.dll\n----------------------------------------\nSharpDX\n    Assembly Version: 4.2.0.0\n    Win32 Version: 4.2.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SharpDX.dll\n----------------------------------------\nSharpDX.DXGI\n    Assembly Version: 4.2.0.0\n    Win32 Version: 4.2.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SharpDX.DXGI.dll\n----------------------------------------\nSystem.Runtime\n    Assembly Version: 4.1.2.0\n    Win32 Version: 4.6.25714.01\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/System.Runtime.dll\n----------------------------------------\nSharpDX.Direct3D11\n    Assembly Version: 4.2.0.0\n    Win32 Version: 4.2.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SharpDX.Direct3D11.dll\n----------------------------------------\nVRage.Ansel\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Ansel.dll\n----------------------------------------\nProtoBuf.Net\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/ProtoBuf.Net.dll\n----------------------------------------\nProtoBuf.Net.Core\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/ProtoBuf.Net.Core.dll\n----------------------------------------\nSystem.Reflection.Emit.Lightweight\n    Assembly Version: 4.0.1.0\n    Win32 Version: 4.0.0.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/4.5/Facades/System.Reflection.Emit.Lightweight.dll\n----------------------------------------\nSystem.Reflection.Emit.ILGeneration\n    Assembly Version: 4.0.1.0\n    Win32 Version: 4.0.0.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/4.5/Facades/System.Reflection.Emit.ILGeneration.dll\n----------------------------------------\nAnonymously Hosted DynamicMethods Assembly\n    Assembly Version: 0.0.0.0\n    Win32 Version: n/a\n    CodeBase: \n----------------------------------------\nSystem.Drawing\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/System.Drawing/4.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/System.Drawing.dll\n----------------------------------------\nAccessibility\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: \n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/Accessibility/4.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/Accessibility.dll\n----------------------------------------\nSystem.Configuration\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/System.Configuration/4.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/System.Configuration.dll\n----------------------------------------\n\n************** JIT Debugging **************\n

Je devais modifier mon SpaceEngineers.cfg s » GDPRConsent champ de retour de True à False pour passer devant cela.

Ou ma mémoire me fait défaut. Ignorez-moi, je devrais aller dormir: upside_down_face:

ÉDITER:
Dans tous les cas, il serait bon de suivre quelque part les «problèmes connus» avec les «solutions connues».

Mise à jour pour ceux qui peuvent entrer dans le jeu. installez vcrun2003 au-dessus de votre préfixe de travail. Cela peut résoudre les plantages pendant que vous êtes dans le jeu. La meilleure façon de tester cela est de créer une version créative du monde Alien Planet World, d'entrer dans le chasseur dissuasif et de commencer à tirer sur les petits navires à proximité avec des missiles. Cela a semblé provoquer de manière fiable un plantage sur l'ordinateur de ma sœur jusqu'à ce que j'installe vcrun2003. Mettez le jeu sous le plus de stress possible et s'il ne plante pas, chargez-le dans un autre monde et réessayez. S'il ne plante toujours pas, je pense que c'est le problème.

Quant aux personnes qui ne peuvent toujours pas entrer dans un monde de jeu en raison de crash et de gel. Essayons une installation générale de tout ce qui se trouve dans mon histoire winetricks, qui s'ajouterait à la version mono du guide.
winetricks --force -q vcrun2003 vcrun2005 vcrun2015 vcrun2017 msxml6 xact d3dcompiler_47 corefonts dxvk winxp

Faites-moi savoir si quelque chose change!

@ Linux74656
J'ai de nouveau validé mes fichiers. Puis j'ai fait:

$ rm -rf / media / egyteras / SteamLibrary / steamapps / compatdata / 244850 / pfx

$ WINEPREFIX = "/ media / egyteras / SteamLibrary / steamapps / compatdata / 244850 / pfx" winetricks --force -q vcrun2003 vcrun2005 vcrun2015 vcrun2017 msxml6 xact d3dcompiler_47 corefonts dxvk winxp

$ WINEPREFIX = "/ media / egyteras / SteamLibrary / steamapps / compatdata / 244850 / pfx" msiexec -i "./wine-mono-4.9.3.msi"

$ python3 autopatcher.py
bsdiff est installé!
Impossible de localiser le répertoire d'installation. Veuillez saisir l'emplacement du dossier steamapps où Space Engineers est installé.
/ media / egyteras / SteamLibrary / steamapps /
BuildID: 4246126
checksum.json Récupéré
Correctifs récupérés
Programme terminé!

(La version autopatcher.py est celle de Linux74656 / SpaceEngineersLinuxPatches # 5)

Malheureusement, le comportement après cela est toujours le même que mes commentaires précédents: le jeu plante à gauche et à droite et je ne parviens pas à passer par l'écran de chargement.
Les fichiers journaux ne montrent aucun changement pour autant que je sache:
SpaceEngineers.log
steam-244850.log

J'ai ensuite fait un test rapide et mon jeu a planté au chargement, j'ai appliqué les nouveaux correctifs pour la v103 mais peut-être que je vais vérifier à nouveau et réessayer.

@dsge Merci pour le correctif de l'autopatcher! Pouvez-vous me dire la version de votre système d'exploitation, la version du noyau.

@ Linux74656
image

steam_systeminfo.txt

J'ai déplacé mon jeu sur NVMe, refait le patch Semble fonctionner de toute façon une bonne deuxième tentative.
J'espère vraiment que le développeur de Space Engineers pourra faire fonctionner ces correctifs avec les serveurs multijoueurs Windows, je pense que c'est un problème assez important à surmonter.

@dsge Essayez de
Ne modifiez aucun paramètre avant d'avoir essayé de charger un monde vide.

EDIT: Utilisez celui-ci à la place, l'autre était en français (je ne parle pas français mais je voyais si le jeu agissait différemment avec une autre localisation ... il ne semble pas que ce soit le cas).
SpaceEngineers.cfg.zip

Oui, je me demandais pourquoi la langue française serait mieux adaptée pour exécuter le jeu: D

Ainsi , le jeu personnalisé appelé « vide Monde » ne se

image

(Je ne savais pas qu'il existait littéralement un jeu personnalisé portant ce nom, comme je l'ai dit, je viens d'acheter le jeu hier.)

D'autres jeux personnalisés ne semblent pas fonctionner, mais je n'ai eu qu'un crash sur les 8 essais que j'ai effectués sur d'autres jeux personnalisés. Les 7 autres fois, je suis resté bloqué sur l'écran de chargement. Par "bloqué", je veux dire que je pouvais voir dans Gnome System Monitor que le jeu ne lit ni n'écrit réellement quoi que ce soit à partir de mon lecteur et utilise 50% de processeur (c'est-à-dire utilise pleinement 2 de mes 4 cœurs).

Moniteur système que le jeu ne lit ni n'écrit réellement quoi que ce soit à partir de mon lecteur et utilise 50% du processeur (c'est-à-dire utilise pleinement 2 de mes 4 cœurs).

Ouais, c'est typique de ce que vous vivez quand il décide qu'il ne va pas se charger. Je l'ai eu beaucoup de fois, mais je peux normalement participer au deuxième essai. Je ne sais pas pourquoi il échoue toujours pour vous. Il s'appuie sur mono pour faire le travail de compilation mondiale, donc peut-être que mono est en panne sur votre système pour des charges de travail plus importantes.

Vous pouvez définir différents paramètres pour mono lors du chargement, atm J'utilise _MONO_GC_PARAMS = nursery-size = 32m, minor = simple-par% commande% _

OK, nous progressons.
J'ai remarqué que l'ordinateur de ma sœur a le même problème de chargement de temps en temps. Mais pas mon ordinateur. Je n'y ai pas beaucoup réfléchi car ce n'était qu'un inconvénient mineur, mais cela peut être lié donc je vais voir si je peux le réparer sur le sien.

J'ai encore des problèmes pour charger quoi que ce soit. Je n'ai pas réussi à lancer un monde une seule fois, indépendamment de plusieurs tentatives et de diverses choses.

Je suivais les journaux SE pendant que j'essayais, et il semble que cela soit lié au chargement de définitions la plupart du temps, pas de définitions particulières de ce que je vois, juste des définitions en général - parfois il charge les définitions de voxel correctement, parfois il ne charge rien, et puis il se bloque. J'ai eu une course où il a en fait tout chargé et essayé de démarrer une session, mais ensuite il s'est écrasé.

Je suis un peu perplexe pour le moment, je ne sais pas si essayer d'attacher un type de débogueur mono nous donnerait quelque chose d'utile, car cette version n'a pas de symboles de débogage, mais pour le moment, cela semble être extrêmement incohérent, à la fois entre les charges sur un seul système et entre les systèmes eux-mêmes.

Bien que je sois heureux que tout cela nous ait donné au moins un aperçu, et j'espère que nous saurons si Mono est au moins une solution viable temporaire, je suis à moitié tenté d'essayer de revenir à dotnet et de voir si suivre les journaux Wine peut révéler ce qui déclenche exactement le GC et voir si nous pouvons résoudre cela dans Wine à la place ...

Vous pouvez définir différents paramètres pour mono lors du chargement, atm J'utilise _MONO_GC_PARAMS = nursery-size = 32m, minor = simple-par% commande% _

@jarrard J'ai essayé ça tout à l'heure. Malheureusement, la seule différence que j'ai remarquée est que maintenant le jeu est de retour à 100% de crash après l'écran de chargement (ce qui signifie qu'il ne reste pas bloqué là-bas). "Empty World" se charge toujours très bien, pas de changement.

OK, nous progressons.
J'ai remarqué que l'ordinateur de ma sœur a le même problème de chargement de temps en temps. Mais pas mon ordinateur. Je n'y ai pas beaucoup réfléchi car ce n'était qu'un inconvénient mineur, mais cela peut être lié donc je vais voir si je peux le réparer sur le sien.

@ Linux74656 Merci à vous et à tous ceux qui passent du temps là-dessus. Un bon nombre de mes amis jouent à ce jeu et j'aimerais vraiment l'essayer pour voir s'il est bon. Au moins en solo pour le moment.

@InflexCZE Pensez-vous que les gens pourraient essayer d'installer ces correctifs dans leurs versions Windows du jeu? Cela permettrait à certaines personnes de jouer avec les utilisateurs de Windows, celui qui crée leurs propres jeux personnalisés.

EDIT: Existe-t-il également un moyen de désactiver temporairement la collecte des déchets lors de l'exécution de dotnet? Si la désactivation supprime le bégaiement, nous saurons quel est le problème.

@dsge Vérifiez vos fichiers de jeu. N'appliquez pas le patch et créez plutôt un nouveau préfixe pour lancer le jeu avec la commande suivante:
winetricks --force -q vcrun2015 xact dotnet472

Si vous pouvez lancer le jeu dans un monde avec cela, votre problème est probablement lié à wine-mono et aux correctifs.

@ Linux74656 Vous pouvez essayer, mais je doute que les modifications que vous avez apportées provoquent une telle différence dans la table MP, comme je l'ai vu dans les journaux. Il existe une tonne de plugins et de projets communautaires pour SE qui exécutent des milliers de petits correctifs ou remplacent directement des méthodes et des systèmes entiers et cela fonctionne bien avec les clients vanilla.

Imho c'est un autre problème provenant des différences dans Mono BCL. Malheureusement, réparer celui-ci, par opposition au compilateur de script, serait beaucoup plus délicat, principalement à cause de la sérialisation.

En ce qui concerne le GC, c'est un système très essentiel qui suit et récupère la mémoire qui n'est plus utilisée par le jeu afin qu'elle puisse être recyclée et réutilisée (Oui, système très vert, mère nature est fière: stuck_out_tongue :) Je suis sûr il existe un moyen de demander à .NET FW GC d'allouer une nouvelle mémoire à partir du système d'exploitation au lieu d'essayer d'identifier et de récupérer les bits qui ne sont plus utilisés (c'est-à-dire au lieu de faire tout ce qui est intensif en performances), mais sachez que vous regardez la RAM consommation quelque part dans un quartier de + 500 Go juste pour entrer dans le vide. Donc, à moins que vous n'ayez un PC vraiment à l'épreuve du futur ou que Linux connaisse une sacrée magie en matière d'échange, je ne pense pas que ce soit une bonne idée d'aller dans cette direction. Dans tous les cas, essayer de le configurer manuellement avec les paramètres appropriés, comme nous l'avons fait avec Mono GC auparavant, pourrait le résoudre.

Vous pouvez également essayer .NET Core. Enfin, j'ai entendu dire qu'il fonctionne très bien sous Linux et qu'il devrait être très compatible avec .NET FW, même en BCL. La dernière fois que nous avons essayé, il était capable d'exécuter le serveur dédié SE _ presque_ hors de la boîte, alors qui sait, peut-être que cela pourrait fonctionner encore mieux que Mono.

@InflexCZE Je vais essayer dotnetcore et voir s'il coopère.
J'ai regardé dans la documentation sur le fonctionnement du dotnet GC. L'image présentée dans cette section parlant de threading: https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/garbage-collection/fundamentals#what -happens-during-a-garbage-collection agit de manière similaire au profilage coups que j'ai essayé d'obtenir. Un seul noyau passe à 100% d'utilisation tandis que le reste semble diminuer considérablement l'utilisation ou s'arrêter. Serait-ce une coïncidence?

@InflexCZE Je pensais plutôt vérifier les journaux pour voir quels appels aux bibliothèques Windows natives ne sont pas complètement implémentés dans Wine et voir simplement si ceux-ci peuvent être remplis correctement et si cela aiderait. Beaucoup de choses dans l'implémentation de l'API Windows par Wine sont simplement stubbées et implémentées juste assez pour que les choses fonctionnent initialement, et se remplissent lentement avec le temps.

Quant à .NET Core, nous aurions encore besoin de l'exécuter sous Wine (au moins des parties VRage). Je veux dire, VRage lui-même s'appuie sur WINAPI, non? Et je me méfie également de la compatibilité d'ABI car c'est une application Windows après tout. De plus, nous devons toujours traduire ces appels DirectX en OpenGL ou, de préférence, en Vulkan. C'est peut-être quelque chose qui peut être fait indépendamment de Wine, je n'ai pas lu à ce sujet.

Sans doute, quels que soient les bogues de Wine qui affectent .NET 4.7, cela affecterait également Core, car nous devions de toute façon en exécuter la version Windows. Et notez que l'utilisation actuelle de Mono pour SE n'est pas que nous exécutions Linux Mono natif et que nous lui fournissions simplement l'exécutable SE, c'est en fait une version spécialement conçue pour Wine, et en fait une application Windows.

De plus, comme j'utilise .NET Core pour le développement Linux (mais je ne traite pas suffisamment de choses de bas niveau dans .NET pour être au courant de cette partie de celui-ci), je peux vous dire que oui, le code fonctionnera généralement bien , mais il y a beaucoup de choses qui ne fonctionnent pas multi-plateforme: il n'y a pas de Windows Forms bien sûr, certaines choses comme System.Drawing existent maintenant en tant que package nuget mais ne sont pas 100% compatibles ... En gros, quelque chose comme un service que vous couru sur un serveur? Devrait marcher. Quelque chose de graphique? Pas vraiment.

Je suis sûr qu'il existe un moyen de demander à .NET FW GC d'allouer une nouvelle mémoire à partir du système d'exploitation au lieu d'essayer d'identifier et de récupérer les bits qui ne sont plus utilisés (c'est-à-dire au lieu de faire tout ce qui est intensif en performances), mais soyez avisé, vous ' re regardant la consommation de RAM quelque part dans un quartier de + 500 Go juste pour entrer dans le vide.

Sur la base de mon expérience (certes limitée), je pense en fait que zram pourrait en fait être capable de compresser la scène vide tout en laissant GC désactivé. Si ce sont des données similaires (et je suppose que ce serait le cas pour une scène vide), elles devraient être assez facilement compressibles. Ce n'est évidemment pas une bonne solution, et peut affecter pref. Mais je pense que ce serait en fait une chose intéressante à essayer.

Laissez-moi clarifier. Le jeu ne pré-localise pas autant de mémoire que pour le cas où cela serait nécessaire. Ce serait autant de bits aléatoires de mémoire utilisés lors du chargement de scène vide, mais dont on n'a plus besoin. GC est capable de trouver ces bits et de les recycler pendant toute la durée de vie du processus (~ toutes les quelques images). Sans cela, ils resteront là et mangeront de l'espace pour toujours.

@ Onyx47 Vous avez raison, je ne savais pas pour le moment que Core ne nous protégera pas du besoin d'API Win et que l'exécution de Win build sur Proton souffrirait probablement des mêmes problèmes que .NET FW.

@ Linux74656 Cela peut vouloir dire n'importe quoi. Cela pourrait être GC ou rendu des balles pleines pendant que la simulation est bloquée ou quelque chose du genre.

J'ai fait une recherche rapide en ligne, malheureusement il semble que .NET FW GC n'offre aucune option de configuration (du moins aucune qui en vaudrait la peine, taille de tas fixe, taille Gen 0, allocation de thread pour les travaux de collecte, .. .) donc à moins que vous n'ayez d'autres astuces dans votre manche pour profiler / identifier les sommets, je suppose que nous n'avons pas de chance ici :(

@InflexCZE Si je règle la taille de tas fixe, et / ou Gen 0 sur quelque chose de ridicule comme 25 Go (l'un de mes systèmes a 32 Go de RAM), cela empêcherait-il le ramasse-miettes de fonctionner pendant au moins quelques secondes?
Si oui, comment pourrais-je le configurer pour cela?

Oui, des tas fixes d'une certaine taille insensée devraient réduire considérablement la fréquence GC (en échange d'une légère augmentation du temps de collecte _lorsque_ cela se produit réellement et d'une consommation de mémoire ridicule), mais comme je l'ai dit, il ne semble pas que .NET GC prend en charge tout sorte de configuration (manuelle), malheureusement.

Je comprends maintenant. Désolé pour toute la confusion.

@dsge Vérifiez vos fichiers de jeu. N'appliquez pas le patch et créez plutôt un nouveau préfixe pour lancer le jeu avec la commande suivante:
winetricks --force -q vcrun2015 xact dotnet472

Si vous pouvez lancer le jeu dans un monde avec cela, votre problème est probablement lié à wine-mono et aux correctifs.

@ Linux74656 C'est exactement ce que j'ai fait, voici les résultats.

Je reçois cela deux fois avant l'écran de démarrage et une fois si je quitte le jeu via le menu (en appuyant sur «oui», je suis ici - merci Microsoft je suppose):

image

A part ça, le jeu commence. J'ai pu démarrer n'importe quel jeu personnalisé que j'ai essayé.

image

image

Le jeu bégaye à des intervalles très réguliers (pas tout à fait visible sur mes captures d'écran car la capture d'une capture d'écran perturbe momentanément la synchronisation des images et les fps rapportés par dxvk hud), ce qui provoque également un bégaiement dans tout son en cours de lecture. Dans un monde vide, c'était moins fréquent (environ une fois par seconde) et dans un monde plus bâti, c'était au moins 2-3 fois par seconde. À part le bégaiement, je semble avoir 120fps (chaque option graphique est définie sur la valeur la plus basse possible) sans trop de problème sur mon système ( spécifications ).

Mon impression générale est que techniquement, le jeu fonctionne, mais que le bégaiement le rend très ennuyeux à jouer.

@dsge Ouais ... le bégaiement est la raison pour laquelle nous avons commencé à utiliser wine-mono.
Au moins, nous savons que les problèmes de lancement dans le monde sont liés à wine-mono et aux correctifs.

Yepp je sais, c'est aussi pourquoi le ramassage des ordures est discuté. Je voulais juste documenter qu'au moins avec dotnet472, j'obtiens à peu près le même résultat que tout le monde. Contrairement aux patchs wine-mono + qui, pour une raison quelconque, semblent bien mieux fonctionner pour vous que pour moi.

Il se passe beaucoup de choses dans ce fil, quelle est la bonne façon de l'exécuter pour le moment? J'ai installé xact dotnet472 pour le faire fonctionner mais il bégaie assez fort sur mon rig, je vois des mentions d'un patch?

Le processus actuel est mentionné ici (pas de rn super propre cependant, je travaillerai un peu sur le readme si Linux ne le fait pas). En gros, installez vcrun2005, xact, wine-mono et utilisez l'outil patch pour appliquer les correctifs de Linux ou faites-le manuellement avec bspatch. Actuellement, il est impossible de faire du multijoueur Linux-Windows mais linux-linux semble fonctionner.

@InflexCZE Que fait <gcServer enabled="true"> ? Cela briserait-il le jeu de toute façon que je ne comprendrais peut-être pas? Je l'ai ajouté à certains fichiers et il semble avoir résolu le problème du bégaiement dotnet. Cela ne peut pas être aussi simple ... Néanmoins, puisque cela a quelque chose à voir avec le ramassage des ordures, tant que ce que j'ai changé n'a pas cassé d'autres parties intensives du jeu en CPU, je suppose que le bégaiement dans dotnet a toujours été lié à GC. . Sauf s'il y a autre chose qui me manque (compte tenu du retard, c'est très possible: sourire :),

où est le paramètre _gcServer enabled = "true" _? que dans une config quelque part?

L'avez-vous testé sur des serveurs Windows mp pour voir si vous pouvez les rejoindre (meilleur test sur serveur sans mods pour commencer).

MS est assez vague sur ce que fait réellement le préréglage GC du serveur, mais d'après ce que je peux dire, il essaie de tirer parti de plus de cœurs (qui sont généralement présents sur les machines serveur) et alloue des segments de mémoire plus importants, ce qui entraînerait des déclencheurs moins fréquents de GC échangés contre augmentation de la consommation globale de mémoire du processus.
https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/garbage-collection/fundamentals#workstation -and-server-garbage-collection

N'hésitez pas à l'expérimenter, il est fort improbable que vous cassiez quoi que ce soit dans le jeu avec les paramètres GC, au pire, cela pourrait commencer à planter.

C'est en fait une découverte intéressante. En lisant un peu moi-même (collé à partir de la documentation):


For single-processor computers, the default workstation garbage collection
should be the fastest option. Either workstation or server can be used for
two-processor computers. Server garbage collection should be the fastest
option for more than two processors.

Cela me fait penser que, bien que GC puisse être impacté sous Wine, est-il possible que la partie du problème soit également liée au planificateur? IIRC, beaucoup de gens ont rapporté que le jeu n'utilise que 50% du processeur même s'il a du mal (et je pense que cela m'est également arrivé), alors que je suis sûr que je l'ai vu frapper au moins 80% sur Windows sur ma plate-forme. C'est peut-être juste le problème de GC fonctionnant sur le même cœur que le reste du jeu alors que cela ne se produit pas de manière native parce que le programmateur Windows gère les choses différemment et / ou le programmateur Linux ne sait pas qu'il est thread-safe (peut-être parce que plusieurs choses sont séparé sur un vrai système Windows, tout peut fonctionner sous wineserver processus sous Linux) donc il refuse de le déplacer vers un noyau différent?

Je vais tester cela ce soir de mon côté et rapporter les résultats. Si cela fonctionne, ce serait une excellente nouvelle! Surtout que je ne vois pas de raison pour que cela ne soit pas activé dans le jeu lui-même, étant donné ses exigences, je pense que nous pouvons à peu près compter sur tout le monde jouant avec un système multicœur, ou à tout le moins un système hyperthreadé qui devrait encore améliorer les performances. Oui, je sais que la documentation mentionne plusieurs processeurs , mais avec les processeurs modernes, cette ligne est de toute façon floue, n'est-ce pas?

Bonjour J'ai:
<Runtime> <gcServer enabled = "true" /> </Runtime>

inséré à la fin de mon SpaceEngineers.exe.config et le jeu tourne maintenant avec .net déjà 4 heures sans bégaiement.
Aussi en multijoueur sur un serveur Windows.

Quelqu'un d'autre peut-il essayer ça?

@ Onyx47 SE ne peut exploiter efficacement que ~ 2,5 à 4 threads, selon la complexité de la scène. C'est un problème bien connu provenant de l'ancienne architecture du moteur utilisé. Si vous ne le voyez pas bien évoluer avec le nombre de codes fournis, cela ne signifie pas nécessairement que c'est la faute de quoi que ce soit dans votre configuration Linux. Plus probablement notre dette technique.

Je suppose depuis le début que le mécanisme de réglage automatique du GC échoue à cause de certaines données incorrectes qui lui sont transmises du côté de Proton et il est très possible que ce problème ne se manifeste pas en mode serveur. Quel que soit le véritable coupable n'a pas vraiment d'importance, tant qu'il fonctionne bien: sourire:

Je suis très heureux que même le crossplay avec Windows fonctionne correctement. Les scripts et les mods fonctionnent aussi, non?

Je viens de tester des scripts.
fonctionne en multijoueur et en solo.
Même avec les mods, aucun problème

ma charge gpu est un peu plus élevée que sous windows

Je vois un pic toutes les 10-20 secondes dans mon dxvk hud, même une légère baisse de fps, 5-10 fps mais la moyenne est entre 50-60 avec vsync et des paramètres élevés (GPU RX580 8 Go)

Ensuite, vous venez d'installer dotnet472, xact et faire le changement dans la configuration?
C'est tout ? Vous pouvez utiliser la dernière version proton?

paquets installés: protontricks 244850 -q --force vcrun2005 vcrun2015 dotnet472 xact
paramètres de lancement de vapeur: DXVK_HUD = full PROTON_NO_ESYNC = 1% COMMAND% -skipintro

Proton: 4.11-6
Noyau: 5.0.0-30-générique Ubuntu 19.04

Mise à jour: j'ai oublié dotnet472

ok, de mon côté apparemment je ne peux pas installer vcrun2015, j'ai cette erreur:
Remarque: la commande /home/sich/.steam/steam/steamapps/common/Proton 4.11 / dist / bin / wine vc_redist.x86.exe / q a renvoyé le statut 102. Abandon.

mais, j'ai installé dotnet472 et ajouté le <gcServer enabled = "true" /> à l'intérieur du Runtime et maintenant cela fonctionne très bien :)

J'ai testé 2/3 mods et apparemment c'est ok pour ça.

Mais l'ajout de ceci à la fin du fichier .config ne fonctionne pas. :

<Runtime>
  <gcServer enabled = "true" />
</Runtime>

J'ai changé le fichier de configuration comme ceci à la fin:

    </assemblyBinding>
  <gcServer enabled = "true" />
  </runtime>

Thx pour les conseils.
Si vous savez comment augmenter l'utilisation de la mémoire (j'ai 32 Go), dites-moi simplement, cela vous aidera probablement.

la fin de ma config ressemble à ceci:

  <startup>
    <supportedRuntime version="v4.0" sku=".NETFramework,Version=v4.6.1" />
  </startup>
  <runtime>  
    <gcServer enabled="true"/>
  </runtime>
</configuration>

ok, c'est dans la configuration alors.
C'est probablement la même chose, tant que nous restons dans la configuration.

Mais je n'ai rien pu faire sans dotnet472.

@diKsens Il semble donc que je n'ai pas besoin de l'ajouter à tous les fichiers de configuration (Sandbox.Game.dll.config et VRage.Game.dll.Config). Uniquement SpaceEngineers.exe.config. C'est bon à savoir.

Je peux confirmer que les scripts fonctionnent en fait et que la connexion aux serveurs Windows (keen na) fonctionne sans problème.

Puis-je demander un journal SE à partir de .NET FW? Juste un journal régulier après le démarrage du jeu.

@InflexCZE Ici vous allez!
SpaceEngineers.log

Je suis toujours convaincu que quelque chose se passe dans les coulisses. J'ai utilisé le mod d'amélioration de la vitesse et pris le vaisseau rouge des accidents et l'ai claqué dans un autre astéroïde à 300 m / s et le jeu n'avait pratiquement aucun problème avec lui. Je vais continuer à tester.

_Le jeu n'a eu aucun problème de performances lorsque j'ai fait quelque chose pour lequel il était conçu ._
Est-ce une mauvaise chose ou quoi? 😛

Oh ... je pensais que le jeu limitait la vitesse du vaisseau à 100 m / s à cause de problèmes de performances?

Ça dépend. Jetez ceci contre une planète et attendez-vous à un impact demain cette fois. La vitesse de la simulation sera très difficile, même sur des plates-formes décentes.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=501767620

Je remarque une chose ici que j'ai également vue sous Mono (mais j'ai pensé que ce pourrait être juste une chose mono):

2019-10-03 09:27:06.247 - Thread:   1 ->  GC Memory: 1,857,883,240 B
2019-10-03 09:27:06.251 - Thread:   1 ->  Process Memory:  B

Peut-être vaut-il la peine d'enquêter sur le front de Wine, GC pourrait utiliser un appel similaire dans WINAPI et ne pas obtenir de données?

Cet appel interroge NtQuerySystemInformation ( SystemProcessInformation ):
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/winternl/nf-winternl-ntquerysysteminformation

Si vous savez où, pouvez-vous vérifier s'il est correctement implémenté ou simplement stubé?

Eh bien, avec ce petit correctif de fichier de configuration, cela fonctionne maintenant, très bien en fait. Même rejoint un serveur MP, aucun problème.

vcrun2015 ne s'est pas installé pour moi non plus, mais peut-être est-il déjà installé par Steam? de toute façon c'est génial. De l'évaluation des déchets sur protondb à l'or en gros :)

https://source.winehq.org/git/wine.git/blob/a8745d1211033dd38682e2f4e8bc322d47a15e0f : /dlls/ntdll/nt.c#l2373

Semble être implémenté mais il inclut également un correctif, vous n'avez pas assez de temps pour examiner en profondeur ce qui pourrait ne pas fonctionner (si quelque chose est, autre que comment il utilise la mémoire en premier lieu sentant mal) en ce moment .

@InflexCZE Pour le lolz, j'ai fait ceci:

Ça dépend. Jetez ceci contre une planète et attendez-vous à un impact demain cette fois. La vitesse de la simulation sera très difficile, même sur des plates-formes décentes.

Et je vois votre point: sourire:

Je suis toujours étonné de voir à quel point le jeu s'est amélioré depuis que je l'ai joué correctement pour la dernière fois sous Windows (environ un an et demi maintenant.) Vous et les autres développeurs d'ingénieurs spatiaux avez poussé ce jeu plus loin que je n'aurais jamais cru possible. Merci pour tout le travail que vous avez mis dans ce jeu.

Il y a de nouveaux jeux de type ingénieurs spatiaux qui semblent résoudre les problèmes de limitation physique de SE, tels que les limites de vitesse et les collisions qui provoquent la rupture de l'enfer. Ce serait bien si quelque chose était fait pour le moteur VRage mais je soupçonne que ce n'est tout simplement pas possible.

@InflexCZE J'étais stupide et je regardais la mauvaise partie du code, je suppose que c'est la partie pertinente:

https://source.winehq.org/git/wine.git/blob/a8745d1211033dd38682e2f4e8bc322d47a15e0f : /dlls/ntdll/nt.c#l2460

En regardant un peu la documentation, je suppose que PrivatePageCount est la propriété pertinente? Ce qui ne semble être défini nulle part.

@jarrard Tout est possible avec suffisamment de temps et de ressources. Malheureusement, notre équipe est petite, nous devons donc faire un choix. Soit nous proposons de nouveaux contenus et gameplay, soit nous apportons des changements profonds au moteur et implémentons de nouvelles technologies de pointe qui ont émergé ces dernières années.

Nous pensons que nos joueurs apprécieront actuellement davantage si nous nous concentrons sur le premier et qu'une fois que le moment sera venu d'améliorer considérablement la technologie, cela viendra probablement de pair avec l'annonce d'un nouveau jeu afin que nous n'ayons pas à maintenir la compatibilité descendante pour chaque petite chose que nous changeons (qui consomme généralement la plupart du temps).

(Non, nous n'abandonnons pas SE maintenant, nous y travaillons toujours 😄)

@ Onyx47 je vois. Cela pourrait expliquer certaines choses

@InflexCZE : c'est une bonne voie à suivre.

Juste si vous pouvez penser à notre petite communauté Linux lorsque vous travaillez sur votre nouveau jeu, cela peut être une très bonne chose :)
Juste que nous pouvons jouer avec Proton sans trop de problèmes, comme il semble que nous pouvons probablement le faire avec Space Engineers bientôt :)

Parce qu'avec Medieval Engineers, nous ne pouvons même pas démarrer le jeu ...
J'espère que ce ne sera pas le cas avec votre prochain match!

Maintenant que Space Engineers est jouable sous Linux, je vais pouvoir supprimer complètement Windows, juste avant la fin de vie de Win7, juste parfait: D

Et BTW, merci à toutes les personnes qui travaillent si dur pour trouver une solution pour les ingénieurs spatiaux!
Merci à

Comme cela semble être une solution beaucoup plus stable pour faire exécuter Space Engineers, j'ai refait le repo et lisez- moi, tous les éléments mono sur lesquels nous avons travaillé sont un sous-répertoire dans ce référentiel, si jamais nous avons besoin d'y revenir.

Merci encore à tous pour avoir aidé à comprendre cela. Ce fut un voyage intéressant: sourire:

@LtSich La décision de ne pas prêter une attention particulière à Linux est très simple, de l'argent. Cela s'applique à tous les studios dans le monde entier. Soit un jeu de moteur utilise le support Linux prêt à l'emploi, dans ce cas le jeu «prend en charge Linux», soit le moteur ne le prend pas en charge, dans ce cas personne ne se soucie vraiment et se concentre uniquement sur les plates-formes principales. Les développeurs sont chers et une part de marché inférieure à 1% parle clairement.

En ce qui concerne le cas de VRage, nous supportons désormais également XBox, nous avons donc dû restructurer un peu le moteur pour le rendre indépendant de la plate-forme. Cela signifie qu'en implémentant une interface limitée, le jeu pourra fonctionner sur n'importe quelle plate-forme pouvant exécuter .NET, donc, si vous rencontrez des problèmes avec nos futurs jeux, vous pouvez simplement ré-implémenter cette interface avec des appels Linux appropriés et avoir un bon moment avec un nouveau jeu.

Nous sommes peut-être <1% mais je pense que nous sommes assez bruyants pour être un si petit groupe: P

Nous sommes peut-être <1% mais je pense que nous sommes assez bruyants pour être un si petit groupe: P

Et déterminé!

Ouais, ça ne paiera pas mon dîner, n'est-ce pas? 😛

Ouais, ça ne paiera pas mon dîner, n'est-ce pas? stuck_out_tongue

Je suis d'accord avec un crowfunding pour collecter de l'argent pour faire des changements sur le jeu pour mieux fonctionner sous Linux ... Je suis sûr que beaucoup de gens seront d'accord pour donner de l'argent pour que le jeu fonctionne plus facilement sous Linux. .

Et le problème est que vous créez un jeu pour Windows, et ensuite vous essayez de le faire fonctionner sous Linux ...
Pour créer un jeu qui exécute plusieurs plates-formes, vous devez y penser dès le début. Et n'utilisez pas uniquement les outils Windows.

Et n'oubliez pas que Google Stadia est bientôt là, et qu'il est sur des serveurs Linux ...
Pouvoir exécuter le jeu sur Proton / Linux donne la possibilité de vendre le jeu sur Google Stadia ...

Et à propos de Windows ... Win10 est un fléau ... Beaucoup de gens aimeraient utiliser Linux pour éviter cela ...
Je travaille avec des serveurs Linux depuis plus de 10 ans maintenant, mais je ne l'utilise sur mon ordinateur que depuis 1 an maintenant ... Parce que je ne veux pas utiliser Win10 ...

Mais ne vous inquiétez pas, je comprends parfaitement pourquoi KSH ne prend pas en charge Linux.
Et je suis très reconnaissant pour l'aide que vous donnez :)

Oh et voici un bon post d'un développeur Linux, c'est intéressant à lire :)
https://beardedgiant.games/benefits-of-supporting-linux-if-you-are-a-small-indie-developer/

Nous sommes plus de 1%. L'enquête sur la vapeur est bloquée. Je suis totalement libre de Windows pendant 10 ans et je n'ai reçu l'enquête qu'une seule fois. Une dernière chose - ne comptez pas sur les statistiques de Net Marketshare, etc. De nombreux utilisateurs Linux doivent encore utiliser l'agent utilisateur Windows pour diverses raisons.

Salut les gens, bien qu'il soit agréable de voir qu'une solution de contournement utilisable a été trouvée, essayons de garder ce rapport de compatibilité concentré sur le jeu. N'hésitez pas à discuter de l'état général du jeu sous Linux sur les forums.

Si vous êtes toujours ouvert à la conversation concernant même des considérations potentielles pour la prise en charge de Linux pour les futures versions de Keen, serait-il possible d'avoir un canal d'une sorte sur la discorde de Keen (je me souviens qu'il existe il y a quelque temps) pour traiter ce type de sujet afin nous ne faisons pas dérailler ce fil de problèmes Proton par rapport à l'objectif visé, comme Kisak l'a dit? Je pense qu'il pourrait y avoir des discussions intéressantes à faire à cet égard d'autant plus que le paysage de la programmation graphique (vulkan) et du dotnet est en train de changer.

Après avoir suivi les instructions, le jeu semble fonctionner pour moi comme prévu et la grande majorité du bégaiement ennuyeux a disparu. Il y a encore des problèmes avec l'audio au moins, mais je ne peux pas vivre avec rien.

Découvrez-le: https://youtu.be/RBqQAkYWBGA?t=60 : tada:: tada:: tada:

Merci encore à tous ceux qui ont aidé à trouver ces solutions de contournement!

Je confirme également le succès! Certains graphiques se bloquent actuellement, mais je ne sais pas s'il s'agit du jeu ou de son exécution dans Proton, car cela se produit parfois même sous Windows, malheureusement ...

Peut confirmer que le correctif ci-dessus fonctionne de mon côté, l'ajout de ce qui suit à mon fichier SpaceEngineers.exe.config résout les baisses de performances fréquentes et le jeu fonctionne à 120 ips pour moi à des paramètres élevés sur mon i7-7700k / GTX 1070. Le multijoueur fonctionne bien aussi.

Vous devez également installer dotnet472 et xact via winetricks ou protontricks.

<runtime> <gcServer enabled="true"/> </runtime>

\existe déjà pour moi donc je devais juste mettre le \

Après être revenu à .NET FW avec le serveur GC, rencontrez-vous des problèmes de démarrage comme sur Mono, des blocages dans l'écran de chargement, des plantages ou quoi que ce soit?

Après être revenu à .NET FW avec le serveur GC, rencontrez-vous des problèmes de démarrage tels que l'absence de Mono, se bloque dans l'écran de chargement ou quoi que ce soit?

dotnet472 n'a pas ce problème pour moi. Tout fonctionne comme prévu jusqu'à présent à cet égard. Je peux démarrer le jeu de manière fiable et démarrer n'importe quel jeu personnalisé que j'ai essayé.

Personnellement, j'ai eu un crash lors du démarrage d'un nouveau monde une fois et deux plantages qui ont jeté une boîte de dialogue de crash du pilote graphique (le pilote ne s'est pas réellement écrasé sur le système, peut-être simplement que DXVK a abandonné), mais après cela une expérience assez douce.

J'ai passé quelques heures à jouer à un jeu MP dans un monde modulé avec 5 à 6 autres personnes, avec des scripts pendant leur séjour, et tout cela était hébergé sur une machine Windows (juste un monde local sur la machine d'un ami, pas DS).

Il y avait des pics ici et là qui pouvaient encore être liés à GC, mais il fonctionnait à 120 FPS assez stables sur mes 3 Go 1060 et Core i5 4460, tout en s'exécutant dans une fenêtre avec la composition activée dans mon environnement de bureau. Nous sommes allés plus bas plus tard alors que nous avons commencé à construire beaucoup, pas surprenant, je ne sais pas quelle était la perte de performance due à quel facteur à ce moment-là.

CDsvdlb

Dans l'ensemble, je dirais que c'est complètement jouable: +1:

Oui, je pense que cela le qualifie pour une note Or sur ProtonDB, ce qui fonctionne plutôt bien avec des modifications mineures.

Wow, cela a vraiment explosé (mon email). Félicitations pour avoir trouvé un correctif / contournement, j'ai pu lancer et jouer avec dotnet472 et xact, définir l'option gc config, et j'ai fini par avoir besoin de PROTON_NO_ESYNC pour éviter un crash lors du chargement.
J'ai soumis un rapport à ProtonDB avec une cote or. Merci pour votre persévérance Linux74656, et pour la perspicacité InflexCZE!

Alors vcrun est-il inutile ou certaines personnes en ont-elles encore besoin?

Je n'ai pas installé vcrun2015, mais Steamplay l'a peut-être déjà installé, je n'ai pas vérifié.

Le jeu a bien fonctionné pour moi.
Je peux créer un jeu avec des mods, les scripts sont ok.

Je n'ai pas pu installer vcrun2015, mais avec dotnet472 et le changement de configuration, tout allait bien.

Je pense que vcrun2015 est installé par Steam comme condition préalable lors du premier lancement. Il essaie probablement également d'installer dotnet, mais cela nécessite un piratage dans les préfixes 64 bits qui est géré par winetricks, c'est pourquoi nous devons toujours l'exécuter séparément. Quant à xact, je pense que cela pourrait être préinstallé ou fait partie de DirectX ou de quelque chose sous Windows. Avec le temps, nous pourrons peut-être ignorer cela également, mais FAudio ne prend pas encore en charge le format de fichier utilisé par SE, nous sommes donc bloqués avec des bibliothèques Windows natives pour le moment.

FAudio est destiné à remplacer Xact mais il semble que cela ne fonctionne pas dans ce cas.

@jarrard d' après ce que j'ai lu sur leur page de fonctionnalités, c'est probablement le format de fichier XWM, la version régulière qui est installée par Steam ne le prend pas en charge.

Fait intéressant, puisque je sais que Skyrim utilise le même format de fichier, je suis allé chercher et j'ai trouvé ceci:

https://github.com/Kron4ek/FAudio-Builds

On dirait que quelqu'un l'a construit avec le support WMA et que cela fonctionne dans Skyrim. Cela pourrait valoir la peine d'essayer cela également pour SE, cela signifie que nous nous débarrasserions d'une autre exigence native.

ça vaut le coup d'essayer, je vais essayer un jour, je ne sais pas quand, il y a de fortes chances que 10 d'entre vous me battent, si c'est le cas, dites-nous comment cela se passe. (Faudio avec WMA).

En guise de raccourci, j'ai entendu dire que proton-GE avait du mieux avec wma déjà dedans, mais pourrait être faux.

@ Onyx47 essayez d'installer d3dcompiler_47 dans votre préfixe. J'ai également eu un crash graphique occasionnel, mais après l'installation, cela semble avoir disparu (bien sûr, il était si rare que cela puisse encore arriver).
De plus, je viens de créer un nouveau préfixe en utilisant winetricks pour installer Faudio au lieu de xact, il semble avoir résolu l'audio popping. Je modifierai le guide pour inclure les deux s'il semble résoudre les problèmes des gens.

que faut-il pour permettre la lecture des fichiers vidéo utilisés par le jeu?

Il semble que la lecture réelle des fichiers .wmv n'est pas probable pour le moment. vous pouvez consulter le numéro 1464 pour plus d'informations.
J'ai essayé d'installer Media Foundation et d'utiliser / remplacer diverses DLL à partir d'un ordinateur portable Windows 7. Cela n'a eu aucun impact sur la lecture.
Je ne sais pas quels types de formats vidéo le jeu peut charger, mais j'ai essayé de convertir l'intro en quelques dizaines de types différents, à l'époque où je pensais que le bégaiement pouvait être lié à l'audio et aux vidéos d'arrière-plan du menu principal, rien n'en est vraiment sorti. Je suis sûr que quelqu'un le saura à temps ... mais pour l'instant, la désactivation de la vidéo d'introduction est la meilleure option.

J'ai essayé Proton-GE et il s'est contenté de charger un monde, donc cela ne semble pas fonctionner si quelqu'un se demandait. Je suppose que je vais avoir besoin de compiler mon propre favorio, il vaut également la peine de noter que le son du jeu lui-même fonctionne bien sans le support wma de Faudio, le support wma est ce que la MUSIQUE utilise.

https://github.com/Kron4ek/FAudio-Builds

J'ai oublié qu'il existe des versions compilées .. oups, oui, le compiler vous-même est un casse-tête, je dois définir une demi-douzaine de chemins de dépendance que je ne comprends pas entièrement. (Je peux compiler le Faudio de base mais le support wma nécessite 5 configurations de chemin supplémentaires)

@jarrard J'ai installé Faudio via winetricks (dans un nouveau préfixe sans xact) et cela a semblé bien fonctionner.

ok peut-être que winetricks / protontricks utilise la version supportant wma, ce qui est bien car sans le support ffmpeg, cela rend le Faudio très limité.

Confirmer que faudio de winetricks fonctionne aussi pour moi: +1:

D'accord, donc Faudio fonctionne clairement mieux, mais il reste une chose qui me dérange vraiment.
Chaque fois qu'un navire arrive à votre emplacement, par exemple, les sons de son moteur persisteront et se mettront en boucle jusqu'à ce que vous chargiez une autre zone ou que vous quittiez.
Je n'ai pas encore joué à la survie, mais cela s'est au moins produit pendant la campagne. Justement, je me souviens que cela s'est passé à ce moment précis: https://youtu.be/6MihPOJUrQ4?t=2623
Bien sûr, les sons persistants du moteur se produisaient chaque fois qu'un moteur s'arrêtait, si je me souviens bien, mais cette scène devrait permettre de reproduire le problème.

J'ai eu des problèmes avec les sons "bloqués" sous Windows, mais pas aussi souvent que vous le faites paraître. Ce qui veut dire deux choses:

  1. Avant de commencer à le résoudre en tant que problème Proton, nous devons établir un scénario qui produit de manière fiable un son bloqué dans Proton mais pas sous Windows
  2. Ce n'est peut-être finalement pas strictement une lacune dans Proton, mais de légères différences de timing entraînant une condition de course à être frappée plus souvent. Si tel est le cas, il sera pratiquement impossible de résoudre les problèmes et disparaîtra du jour au lendemain si Keen parvient à corriger le bogue d'origine.

Chaque fois qu'un navire arrive à votre emplacement, par exemple, les sons de son moteur persisteront et se mettront en boucle jusqu'à ce que vous chargiez une autre zone ou que vous quittiez.

Vous pouvez peut-être refaire votre préfixe avec XACT et tester à nouveau ce scénario plusieurs fois et voir s'il se produit là-bas. Si cela n'arrive qu'avec Faudio, alors cela pourrait être un rapport de bogue nécessaire dans cette section pour cela?

J'ai eu des problèmes similaires avec les blocs sonores, le son ne se terminant pas mais faisant plutôt écho au début de l'échantillon. Par exemple, un son qui devrait jouer pendant 2 secondes jouerait pendant 1,5 seconde, puis les 0,5 premières secondes joueraient à nouveau, au lieu des 0,5 secondes finales (chiffres à des fins d'illustration uniquement de couse, n'a pas chronométré). Et c'était avec xact, je n'ai pas encore pu le tester avec Faudio. Quelqu'un peut-il confirmer?

Si cela se produit également avec xact, il peut s'agir d'un bogue Wine, ou éventuellement d'un bogue PulseAudio. Si quelqu'un exécute encore ALSA pur sur un système, pourrait-il essayer de le reproduire?

image
J'obtiens ce message d'erreur lorsque j'essaye de lancer le jeu ou lorsque j'exécute la commande WINEPREFIX.
Est-ce que c'est peut-être parce que j'ai --force exécuter la commande plusieurs fois dans le même préfixe avec xact et FAudio.
Je suis récemment passé à Linux et je ne suis pas familier avec Wine ou des programmes associés comme Proton ou Winetricks. J'ai un copain Linux (qui m'a finalement amené à changer) qui m'a aidé jusqu'à présent.

Edit: J'ai fait fonctionner le jeu (pour une deuxième fois, la première fois que je l'ai fait fonctionner aussi mais avec des bogues sonores très évidents et odieux. L'audio serait retardé, comme si le fichier son devait finir de jouer avant de jouer le suivant un dans un style de file d'attente. Ainsi, lorsque vous construisiez beaucoup rapidement, il mettait les sons en file d'attente et les jouait un à la fois, ce qui signifie que lorsque vous arrêtiez de placer / souder, les sons de construction continueraient jusqu'à ce que tous les sons aient joué). Je ne sais pas ce que j'ai fait pour que le jeu fonctionne cette fois en particulier, mais le jeu fonctionne relativement bien avec un problème. L'audio est clairement bogué mais pas tout à fait de la même manière qu'avant. Le son est étouffé à certaines parties et le fichier son est parfois coupé au début / à la fin et certains sons ne seront pas joués du tout au hasard.
Je reçois toujours le message d'erreur lorsque je lance le jeu.

Lorsque j'ajoute "PROTON_NO_ESYNC% command%" aux paramètres de lancement, il ne se lance pas du tout. Dit juste "Running" puis "Syncing" et revenir à rien.

J'ai essayé d'installer xact et dotnet472 en utilisant winetricks ou protontricks. L'installation de dotNET est corrompue et le jeu nécessite dx11. (Monsieur ArchLinux)

winetricks probablement obsolètes

@CrafterSvK Vous pouvez essayer de créer un préfixe en utilisant dotnet48 (cela nécessitera la dernière version de winetricks, winetricks --self-update ) Je l'ai utilisé à la place de dotnet472 et il semble fonctionner de la même manière. Bien que je reçoive toujours les popups rundll32 au démarrage, appuyez simplement sur non chaque fois que cela apparaît et le jeu devrait bien démarrer.

pouvez-vous dire à wine de désactiver rundll32?

J'ai essayé de le désactiver et cela a semblé fonctionner. L'erreur n'apparaît plus et le jeu semble bien fonctionner avec des tests limités.

ouais, je pense que j'ai eu cette erreur plusieurs fois aussi, je ne sais pas pourquoi cela se produit.

J'ai essayé winetricks --self-update rien n'a changé et installé dotnet48 , la version d'os est maintenant Windows XP, ce qui est bizarre primusrun %command% plante instantanément, ENABLE_PRIMUS_LAYER=1 optirun %command% semble générer une fenêtre pendant 1 seconde et les graphiques Intel ne font rien. : / (J'ai un préfixe 64 bits, est-ce un problème?) Cela semble être un problème que je ne peux pas vraiment faire travailler Vulkan sur mon ordinateur portable. J'ai réussi à l'exécuter sur des graphiques intégrés mais uniquement sur un menu. Après avoir chargé le jeu, il plante.

Enfin de retour sur PC. @ thorsten-passfeld lorsque vous reproduisez à nouveau les sons en boucle infinie, pouvez-vous vérifier cet écran (Ctrl + F11) pour voir si vous y trouvez le son qui vous dérange. Le jeu enregistre ici tous les sons en cours de lecture, au moins à partir de son PoV.
image

Si le son est là, cela signifie un bug dans le jeu. Sinon, c'est probablement quelque part dans la réimplémentation de XAudio et nous devrions le suivre là-bas.

Ofc plus la scène est simple, mieux c'est pour le débogage.

@CrafterSvK Pouvez-vous compresser et télécharger les journaux du crash, à la fois SpaceEngineers.log et VRageRender-DirectX11.log.? Ils doivent être situés dans "INSERT / DIRECTORY / TO / SPACEENGINEERS / pfx /" + "/ drive_c / users / steamuser / Application Data / SpaceEngineers /"

Aussi, si vous pouviez publier les spécifications de votre système à partir de Steam "Aide> Informations système", dans un fichier txt et le télécharger, cela peut être utile.

info.zip
Voici. Merci beaucoup. (Je fais actuellement des trucs à l'école mais plus tard dans la journée, je vais essayer nvidia-xrun opposé à bumblebeed avec primus_vk)

On dirait un problème avec le lecteur vidéo. Essayez de supprimer (ou de renommer) toutes les vidéos dans "SE_INSTALL_PATH / Content / Videos / *" et voyez si cela vous permet d'aller plus loin.

@CrafterSvK Quelle carte graphique nvidia votre ordinateur portable utilise-t-il? Et avez-vous les pilotes propriétaires Nvidia installés?
Aucun de ces éléments n'est répertorié dans les informations sur la vapeur.
De plus, le jeu fonctionne en 64 bits, donc un préfixe 64 bits est requis, il est donc normal que votre préfixe soit 64 bits. Il semble également que la plupart des utilisateurs aient plus de stabilité lorsque la version de Windows préfixe est définie sur winxp, c'est donc normal également.

Eh bien, Steam ne devrait pas fonctionner sur les graphiques nvidia lorsque bumblebee est utilisé. J'ai installé nvidia-xrun tout fonctionne bien et stable. 70 ips aux réglages les plus bas avec 950M

@CrafterSvK Bon à entendre! Heureux que cela fonctionne bien!

Tout fonctionne bien, visuellement, mais il y a un grésillement audio très perceptible, et c'est assez gênant - la musique et le sfx en jeu ont le problème.

Les problèmes audio ont été largement discutés dans cette discussion et il existe des solutions pour réduire le problème. Il suffit de lire ci-dessus votre message! pour la plupart en utilisant Faudio pour de nombreux travaux, vous devez parfois jouer avec les timings de synchronisation audio par impulsion.

@ Linux74656 Prolly devrait également être ajouté au guide

Je l'ai! La section des problèmes du guide a été mise à jour!

Mise à jour: Le truc PULSE MSEC n'a pas fonctionné pour moi. Il semble que j'ai une ancienne carte son qui ne prend pas correctement en charge la lecture d'impulsions sans problème (TIL!). J'ai trouvé des instructions alternatives ici: https://www.reddit.com/r/wine_gaming/comments/83j0mh/wine_and_pulse_audio_latency/dvk60mp/

Fondamentalement, changez la configuration de pulseaudio pour charger avec tsched = 0 et des fragments plus petits (apparents) rendent le son audio parfait. Cela obtient maintenant une cote d'or sur le proton. Des trucs géniaux. Il y a 6 mois, j'ai essayé et ça n'a même pas pu démarrer. : +1:

Il y a des problèmes avec le focus du clavier en plein écran (même en «plein écran fenêtré»). Si j'essaye de passer à une autre fenêtre / application, le jeu récupère immédiatement le focus clavier. C'est un peu un problème lors du copier / coller de scripts en jeu depuis un éditeur externe. La solution de contournement que j'ai trouvée est de basculer temporairement vers une fenêtre lorsque j'ai besoin de sortir du jeu.

Cependant, le presse-papiers fonctionne et il semble que les scripts en jeu sont à 100%.

Comme demandé précédemment, nous avons maintenant un canal spécial dédié à SE sur Linux sur notre Discord KSH officiel. N'hésitez pas à nous y rejoindre:
https://discord.gg/keenswh

Juste pour information, j'ai un résultat bien meilleur avec xact contre Faudio.
Lors du dernier test, j'ai installé xact et xact_64.
Et j'ai fait le changement mentionné ici: https://www.reddit.com/r/wine_gaming/comments/83j0mh/wine_and_pulse_audio_latency/dvk60mp/

Et honnêtement, le jeu fonctionne très très bien.
Peu de bogues audio lorsque je démarre le jeu, et après quelques minutes tout fonctionne bien.

Avec Faudio j'ai un étrange décalage audio, c'est très ennuyeux.
Et cela semble avoir un impact sur les performances.

Peut-être que cela dépend du matériel ou du système, je ne sais pas ...
Mais ceux qui ont des problèmes avec Faudio devraient essayer avec xact.

Il y a des problèmes avec le focus du clavier en plein écran (même en «plein écran fenêtré»). Si j'essaye de passer à une autre fenêtre / application, le jeu récupère immédiatement le focus clavier. C'est un peu un problème lors du copier / coller de scripts en jeu depuis un éditeur externe. La solution de contournement que j'ai trouvée est de basculer temporairement vers une fenêtre lorsque j'ai besoin de sortir du jeu.

Cependant, le presse-papiers fonctionne et il semble que les scripts en jeu sont à 100%.

C'est en fait un problème sur Windows aussi, donc rien de spécifique à Wine / Proton / Linux.
Il y a quelques rapports de bogues flottant quelque part sur ce problème.
C'est très bien quand je passe au bloc-notes ou à la discorde pour taper quelque chose, et le jeu commence aussi à déclencher un tas d'actions. / s

Nous avons trouvé le problème sur Windows et il sera livré avec le prochain patch du jeu.
Espérons que cela résoudra également le problème sous Linux.

J'ai modifié le guide et écrit un nouvel autopatcher (fortement modifié l'ancien) pour remplir un but différent, il va maintenant patcher le fichier de configuration pour vous, puis (essayer de) créer le préfixe. Il devrait être au moins principalement fonctionnel. Espérons que cela aidera à réduire la confusion sur la création de préfixes pour certains des utilisateurs nouveaux ou inexpérimentés.

Après avoir utilisé l'autopatcher, je suis capable de lancer et de jouer - mais il se bloque toutes les 2 secondes environ. En utilisant le DXVK complet, il affiche une ligne rouge dans le graphique à chaque fois qu'il accroche. En dehors de cela, j'obtiens environ 70-90 fps sur Terre.

i7 6700k, 1080ti, 32 Go de DDR4 à 3200 mhz

Cela ressemblait-il à ça ?

Cela ressemblait-il à ça ?

Oui, oui, où définissez-vous cela?

son mentionné comment, il suffit de lire quelques messages. vous utilisez la commande de lancement de vapeur.

son mentionné comment, il suffit de lire quelques messages. vous utilisez la commande de lancement de vapeur.

Oui désolé, il était caché (https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment-536643269)

Définissez mes options de lancement sur: MONO_GC_PARAMS = nursery-size = 32m, minor = simple-par DXVK_HUD = full PULSE_LATENCY_MSEC = 60% command%

Toujours en train de l'obtenir, voici à quoi ressemble le graphique:

image

Je pense que cela n'est utile qu'avec mono: MONO_GC_PARAMS = nursery-size = 32m, minor = simple-par
Avez-vous essayé de construire votre préfixe avec xact au lieu de Faudio?
J'ai de bien meilleures performances avec xact ... Faudio j'ai exactement le même problème que vous ...

Oui, c'est uniquement pour mono.

@ matty-r veuillez vérifier si l'autopatcher a exécuté correctement les étapes 3 et 4 (par exemple, le serveur GC est présent dans votre configuration) https://github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches/blob/master/README.md#step -3

Oui, c'est uniquement pour mono.

@ matty-r veuillez vérifier si l'autopatcher a exécuté correctement les étapes 3 et 4 (par exemple, le serveur GC est présent dans votre configuration) https://github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches/blob/master/README.md#step -3

C'est ce qui l'a fait. Juste besoin d'ajouter gcServer enabled = "true" au fichier .config. Fonctionne parfaitement maintenant. Incroyable.

Merci.

@ matty-r Si l'autopatcher échouait pour une raison quelconque, il serait bon de savoir pourquoi afin qu'il puisse être corrigé pour d'autres. Des messages d'erreur lorsque vous l'avez appliqué? En outre, pouvez-vous nous indiquer le chemin complet du fichier de configuration sur votre système? Apparemment, le chemin diffère sur certains systèmes.

@ matty-r Si l'autopatcher échouait pour une raison quelconque, il serait bon de savoir pourquoi afin qu'il puisse être corrigé pour d'autres. Des messages d'erreur lorsque vous l'avez appliqué? En outre, pouvez-vous nous indiquer le chemin complet du fichier de configuration sur votre système? Apparemment, le chemin diffère sur certains systèmes.

J'ai essayé de le relancer, mais il semble qu'il applique maintenant le paramètre gcServer - un peu bizarre. Cependant, il a cessé de fonctionner complètement après que je l'ai relancé et n'affiche que la boîte de dialogue de rapport de panne après l'écran de démarrage. J'ai dû ré-ajouter manuellement gcServer et supprimé KSH.wmv.

Donc, je ne sais pas vraiment pourquoi il s'est cassé la première fois - le chemin correspond à la chaîne concaténée dans le fichier de script Python.

Je viens de faire travailler les Space Engineers assez facilement sous Linux, en utilisant un petit script bash basé sur le script Python de @ Linux74656 .

J'exécute Fedora 30 sur un système avec un GPU AMD RX 580.

Il est à noter que je ne pourrais pas le faire fonctionner à moins que je n'installe vcrun2015 .

Voici ce que vous faites:

  1. Dans votre bibliothèque Steam, faites un clic droit Space Engineers -> propriétés -> cochez "Forcer l'utilisation d'un outil de compatibilité Steam Play spécifique" et choisissez "Proton 4.11-7", puis cliquez sur fermer.
  2. Installez SE.
  3. Démarrez SE, attendez l'erreur concernant une bibliothèque obsolète, cliquez sur OK. SE doit créer un préfixe wine quand il fait cela.
  4. Accédez à un shell Bash et exécutez la commande ci-dessous.
  5. Si tout réussit à l'étape 3, démarrez SE. Cela devrait fonctionner maintenant.

Commande Bash pour l'étape 3:

export WINEPREFIX=~/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx && winetricks --force -q d3dcompiler_47 && winetricks --force -q faudio && winetricks --force -q dotnet48 && winetricks --force -q winxp && sed -i 's/<runtime>\r\?$/<runtime> <gcServer enabled = "true"\/>/' ~/.local/share/Steam/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SpaceEngineers.exe.config && mv ~/.local/share/Steam/steamapps/common/SpaceEngineers/Content/Videos/KSH.wmv{,.bak}

Cela semble exagéré.

Il est à noter que cela ne semblait pas fonctionner avec Proton 4.2, mais je voulais quand même utiliser 4.11 par défaut.

Attendez, vous essayez spécifiquement d'utiliser FAudio, n'est-ce pas? J'ai manqué ça. Cependant, d3dcompiler_47 ou winxp ne devrait pas être nécessaire. (Je suis surpris que winxp ne casse

Windows XP est requis pour que le jeu fonctionne. Je n'ai pas pu le faire fonctionner sur Windows 7 ou supérieur.

Bonjour @duckinator , je suis content que le jeu fonctionne bien pour vous.

Actuellement, nous avons un autre utilisateur sur notre Discord qui rencontre des problèmes avec winetricks sur Fedora (ligne 443):
https://pastebin.com/5Y1s7xjG

Pouvez-vous nous dire quelle version de winetricks vous utilisez?

@roothorick sur la base de votre commentaire, j'ai supprimé le préfixe de vin pour que je puisse réessayer.

Il s'avère que cela suffit pour que cela fonctionne pour moi:

WINEPREFIX=~/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx winetricks -q dotnet48 xact && sed -i 's/<runtime>\r\?$/<runtime> <gcServer enabled = "true"\/>/' ~/.local/share/Steam/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SpaceEngineers.exe.config

L'ajout de l'option de lancement -skipintro à Space Engineers n'est pas obligatoire, mais permet d'ignorer la vidéo de démarrage qui ne joue pas. Si vous ne définissez pas cette option, cela vous plonge sur un écran noir et vous devez cliquer ou appuyer sur une touche pour continuer.


@InflexCZE voici les informations sur la version wine + winetricks:

~$ wine --version
wine-4.17 (Staging)
~$ winetricks --version
20190912 - sha256sum: 31d37bf18f1503ec46cedf8889e447901e746454e9c3de465f9cc57193e0c90b
~$

Mon modèle simplifié ci-dessus peut mieux fonctionner, simplement parce qu'il fait moins de choses. De plus, ils voudront probablement exécuter rm -rf ~/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/ , puis relancer le jeu une fois (pour qu'il régénère le préfixe wine) avant de réessayer.

~ En utilisant vos solutions de contournement, le jeu ne fonctionnera que pendant environ une seconde après le chargement d'un monde, où il se figerait alors mais l'audio continue de jouer. ~

EDIT: cela fonctionne très bien après le redémarrage.

Voici quelques informations sur mon système au cas où cela serait pertinent:

  • Ryzen 7 2700
  • AMD Radeon RX 580
  • 16 Go de RAM
  • Exécution de Fedora 30
  • Steam est installé à partir des dépôts RPM Fusion

Quelqu'un que je connais avec un matériel similaire (Ryzen 7 1700, Radeon RX 580) a réussi à le faire fonctionner sur ArchLinux en utilisant mon dernier commentaire, mais je ne suis pas sûr s'ils avaient besoin de faire quelque chose de plus.

@duckinator Votre doublure ci-dessus a totalement fonctionné pour moi sur F30. Le jeu fonctionne presque parfaitement. Je suis sur un 2700X avec un RTX 2070

Avoir des problèmes avec la copie des coordonnées GPS dans le presse-papiers. Je peux le faire une fois, mais à tout moment après cela, lorsque je clique sur le bouton Copier dans le presse-papiers, il se verrouille pendant quelques secondes et ne copie pas les coordonnées dans le presse-papiers.

Est-ce sur Wayland Matty?

Est-ce sur Wayland Matty?

Nan, x11.

J'ai eu deux autres problèmes:

  1. Après avoir quitté le jeu depuis le menu principal, il se bloque en arrière-plan et ne se ferme pas réellement. Steam continue de signaler que Space Engineers est en cours d'exécution.

  2. Après environ 30 minutes de jeu, tout mouvement de la souris devient instable. Je peux déplacer le personnage très bien en utilisant les touches et je ne rencontre aucun problème, mais dès que je regarde autour de moi avec la souris, il est à nouveau instable. La sortie du jeu et la relance corrigent temporairement le problème.

Bonjour @ matty-r, la deuxième partie se lit comme # 3316, voir https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/3316#issuecomment -565734041 pour une solution de contournement.

Bonjour @ matty-r, la deuxième partie se lit comme # 3316, voir # 3316 (commentaire) pour une solution de contournement.

Merci mon pote, je vais essayer ça demain et voir comment ça se passe.

Bonjour @ matty-r, la deuxième partie se lit comme # 3316, voir # 3316 (commentaire) pour une solution de contournement.

G'day @ kisak-valve, qui semble avoir résolu à la fois les problèmes de suspension à la sortie et de mouvement de la souris sur une machine (encore d'essayer l'autre, mais je suis convaincu que cela fonctionnera également), merci pour cela.

Le seul problème que j'ai vu maintenant est https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment -565758685 - Impossible de copier les coordonnées gps dans le presse-papiers après la première tentative.

Après avoir quitté Space Engineers, un processus reste ouvert en arrière-plan et Steam signale que le jeu est toujours en cours d'exécution.
Proton 4.11-11

Après avoir quitté Space Engineers, un processus reste ouvert en arrière-plan et Steam signale que le jeu est toujours en cours d'exécution.
Proton 4.11-11

Pareil ici, le jeu fonctionne bien, mais j'ai besoin de tuer manuellement beaucoup de processus après avoir joué (wine, spaceengineers, ..).

Même chose ici, et tuer les processus ne suffit pas pour faire dire à Steam que je ne joue plus, je dois aussi tuer la vapeur. Si étrange.

Pour tous ceux qui ont encore des problèmes de jeu - trouvez et tuez le processus SteamChildMonit, qui ne se ferme pas correctement non plus et cela empêchera Steam de montrer que vous jouez au jeu.

Tuer les processus n'est pas le problème.
mais il est venu avec la mise à jour 4.11-10 et est toujours là.

Tuer un processus résoudra le problème. Quelque chose, que ce soit SE
lui-même ou l'un des divers processus factices, est suspendu.

Attention, cela ne résout pas la cause profonde mais cela fonctionne

Le jeu.2 janvier 2020, 10:32, diKsens [email protected] a écrit:

Tuer les processus n'est pas le problème.
mais il est venu avec la mise à jour 4.11-10 et est toujours là.

-
Vous recevez cela parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792?email_source=notifications&email_token=AB5DMRGXZSSVUSETAH4RG6LQ3YCHTA5CNFSM4F6IMNRKYYY3PNVHWWK3TUL52HS4DFVH24WSNVWWK3TUL52HS4DFVH24WSNVWWWK3TUL52HS4DFVH
ou se désinscrire
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AB5DMRAEVHS5P3XPDP2QZN3Q3YCHTANCNFSM4F6IMNRA
.

Je n'ai pas pu démarrer le jeu au départ, pour le faire fonctionner avec la version 4.11-11 de Proton, j'ai dû installer la dernière version de winetricks avec la commande wget https://raw.githubusercontent.com/Winetricks/winetricks/master/src/winetricks && chmod +x winetricks && sudo mv -v winetricks /usr/local/bin puis exécuter le script wget https://raw.githubusercontent.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches/master/autoprefix-patcher.py && python3 autoprefix-patcher.py

Informations système:

System:    Host: asimov-MacBookPro Kernel: 5.4.6-050406-generic x86_64 bits: 64 compiler: gcc 
           v: 9.2.1 Desktop: Cinnamon 4.4.6 wm: muffin dm: LightDM Distro: Linux Mint 19.3 Tricia 
           base: Ubuntu 18.04 bionic 
Machine:   Type: Laptop System: Apple product: MacBookPro13,3 v: 1.0 serial: <filter> Chassis: 
           type: 9 v: Mac-A5C67F76ED83108C serial: <filter> 
           Mobo: Apple model: Mac-A5C67F76ED83108C v: MacBookPro13,3 serial: <filter> UEFI: Apple 
           v: 263.0.0.0.0 date: 10/30/2019 
Battery:   ID-1: BAT0 charge: 52.4 Wh condition: 53.3/76.7 Wh (70%) volts: 12.7/11.5 
           model: SMP bq20z451 serial: N/A status: Full 
           Device-1: hidpp_battery_0 model: Logitech Wireless Keyboard serial: <filter> 
           charge: 55% status: Discharging 
CPU:       Topology: Quad Core model: Intel Core i7-6920HQ bits: 64 type: MT MCP arch: Skylake-S 
           rev: 3 L2 cache: 8192 KiB 
           flags: lm nx pae sse sse2 sse3 sse4_1 sse4_2 ssse3 vmx bogomips: 46398 
           Speed: 3363 MHz min/max: 800/3800 MHz Core speeds (MHz): 1: 900 2: 900 3: 900 4: 900 
           5: 900 6: 900 7: 900 8: 900 
Graphics:  Device-1: AMD Baffin [Radeon RX 460/560D / Pro 450/455/460/555/560] vendor: Apple 
           driver: amdgpu v: kernel bus ID: 01:00.0 chip ID: 1002:67ef 
           Display: x11 server: X.Org 1.20.4 driver: amdgpu,ati unloaded: fbdev,modesetting,vesa 
           resolution: 1920x1080~60Hz, 1920x1080~60Hz 
           OpenGL: 
           renderer: AMD Radeon RX Graphics (POLARIS11 DRM 3.35.0 5.4.6-050406-generic LLVM 7.1.0) 
           v: 4.5 Mesa 18.3.0-rc4 direct render: Yes 
Audio:     Device-1: Intel 100 Series/C230 Series Family HD Audio driver: snd_hda_intel v: kernel 
           bus ID: 00:1f.3 chip ID: 8086:a170 
           Device-2: AMD driver: snd_hda_intel v: kernel bus ID: 01:00.1 chip ID: 1002:aae0 
           Sound Server: ALSA v: k5.4.6-050406-generic 
Network:   Device-1: Broadcom and subsidiaries BCM43602 802.11ac Wireless LAN SoC vendor: Apple 
           driver: brcmfmac v: kernel port: 3000 bus ID: 03:00.0 chip ID: 14e4:43ba 
           IF: wlp3s0 state: up mac: <filter> 
           IF-ID-1: docker0 state: down mac: <filter> 
Drives:    Local Storage: total: 465.92 GiB used: 104.53 GiB (22.4%) 
           ID-1: /dev/nvme0n1 vendor: Apple model: SSD SM0512L size: 465.92 GiB speed: 31.6 Gb/s 
           lanes: 4 serial: <filter> 
Partition: ID-1: / size: 455.46 GiB used: 52.10 GiB (11.4%) fs: ext4 dev: /dev/dm-1 
           ID-2: /boot size: 704.5 MiB used: 319.2 MiB (45.3%) fs: ext4 dev: /dev/nvme0n1p2 
           ID-3: swap-1 size: 979.5 MiB used: 25.0 MiB (2.6%) fs: swap dev: /dev/dm-3 
Sensors:   System Temperatures: cpu: 76.0 C mobo: N/A 
           Fan Speeds (RPM): N/A 
Repos:     No active apt repos in: /etc/apt/sources.list 
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/additional-repositories.list 
           1: deb [arch=amd64] https: //download.docker.com/linux/ubuntu bionic stable
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/amdgpu-pro-local.list 
           1: deb [ trusted=yes ] file: /var/opt/amdgpu-pro-local/ ./
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/graphics-drivers-ppa-bionic.list 
           1: deb http: //ppa.launchpad.net/graphics-drivers/ppa/ubuntu bionic main
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/kubernetes.list 
           1: deb https: //apt.kubernetes.io/ kubernetes-xenial main
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/lutris-team-lutris-bionic.list 
           1: deb http: //ppa.launchpad.net/lutris-team/lutris/ubuntu bionic main
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/nodesource.list 
           1: deb https: //deb.nodesource.com/node_10.x bionic main
           2: deb-src https: //deb.nodesource.com/node_10.x bionic main
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/official-package-repositories.list 
           1: deb http: //ftp.acc.umu.se/mirror/linuxmint.com/packages tricia main upstream import backport
           2: deb http: //archive.ubuntu.com/ubuntu bionic main restricted universe multiverse
           3: deb http: //archive.ubuntu.com/ubuntu bionic-updates main restricted universe multiverse
           4: deb http: //archive.ubuntu.com/ubuntu bionic-backports main restricted universe multiverse
           5: deb http: //security.ubuntu.com/ubuntu/ bionic-security main restricted universe multiverse
           6: deb http: //archive.canonical.com/ubuntu/ bionic partner
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/skype-stable.list 
           1: deb [arch=amd64] https: //repo.skype.com/deb stable main
Info:      Processes: 307 Uptime: 2h 31m Memory: 15.54 GiB used: 2.85 GiB (18.4%) Init: systemd 
           v: 237 runlevel: 5 Compilers: gcc: 7.4.0 alt: 7 Client: Unknown python3.6 client 
           inxi: 3.0.32 

Le jeu ne démarre pas avec un GPU NVIDIA utilisant des pilotes propriétaires (testés sur 435 et 440), mais il utilise (mal) un GPU AMD intégré.
J'obtiens toujours la boîte de dialogue «Mettre à jour les fenêtres ou vos pilotes gpu».

  • wine version 5.0-rc3 (également essayé avec 4.0.3)
  • winetricks version 20191224-suivant
  • version proton 4.11.11

Journaux:
SpaceEngineers.log
VRageRender-DirectX11.log
steam-244850.log

Essayez une version proton-tkg et voyez ce qui se passe. Je pense que les cartes NVIDIA sont généralement usurpées en tant que cartes AMD, mais peut-être que cela ne se produit plus, vous pouvez usurper manuellement votre GPU en AMD.

Je ne suis pas sûr que cette méthode fonctionne toujours pour le proton, mais ce sont pour AMD (recherchez simplement les valeurs).

dxvk.conf dans le répertoire du jeu:
dxgi.customDeviceId = E366
dxgi.customVendorId = 1002

J'ai juste essayé d'utiliser proton_tkg_5.0rc5.r0 , mais cela ne fonctionne pas même avec le fichier dxvk.conf.

Je vais bientôt faire un essai routier sur tkg.

L'utilisation de Proton GloriousEggrolls 4.15-ge-1 semble permettre au jeu de reconnaître mon GPU réel, mais VRageRender échoue toujours:
VRageRender-DirectX11.log
SpaceEngineers.log

MISE À JOUR: Mon problème a été résolu grâce à @ Linux74656 :

  • Wineprefix contient Faudio vcrun2015 dotnet48 et d3dcompiler_47.
  • Proton 4.11.12
  • Paramètres du jeu Steam: DXVK_FILTER_DEVICE_NAME = "GeForce"

Je n'arrive pas à le démarrer avec tous les correctifs et recommandations, et je ne peux pas dire pourquoi même avec les informations du journal:
steam-244850.log

Quelqu'un peut m'aider?
Information système

Bonjour @MajorLunaC , err:module:fixup_imports_ilonly mscoree.dll not found, IL-only binary L"SpaceEngineers.exe" cannot be loaded ressemble à la ligne d'intérêt de votre journal. Il semble que la prise en charge de .NET a éclaté quelque part dans votre bricolage.

Système:
AMD 2700X refroidi à l'eau
32 Go de RAM DDR4 3200 MHz CL18
RX VEGA64 refroidi à l'eau
Jeu sur SSD

OS Manjaro kernel 5.5 Mesa 20 git (avec RADV_PERTEST = aco dans le lancement du jeu), Wine 5 RC4
par rapport à Win10 1909

Les jeux sont en cours d'exécution, mais se bloque au hasard, le journal des protons génère 50-150 + Mo à chaque exécution, le rendu du jeu semble saccadé jusqu'à ce qu'il ne fonctionne pas à 120 FPS. et sur les mêmes paramètres, le jeu tourne considérablement plus lentement (70+ FPS stabel sur Win, 28 sur Linux. 4k paramètres élevés prédéfinis. Sur le même emplacement dans le même monde, sauvegardez.) (Après l'avoir chargé à nouveau, il m'a donné un compteur de fps 60 ips, mais le jeu semblait saccadé, comme avant. Si le rendu fonctionnerait bien, mais le moteur du jeu est dans un état de performances merdique.)
Windows-VRageRender-DirectX11.log
Windows-SpaceEngineers.log
LINUX-VRageRender-DirectX11.log
Linux-SpaceEngineers.log

journal de protons (50 Mo)
Google Drive

Oui, je me souviens de la sensation de bégaiement même si le FPS était élevé. Je ne me souviens pas avec certitude si je l'ai corrigé ou non, mais vous voudrez peut-être essayer d'activer vsync.

Salut @ kisak-valve, je n'ai en fait rien modifié au-delà de SpaceEngineersLinuxPatches . J'ai essayé les correctifs par défaut de Steam qui échouent exactement de la même manière, puis les commandes répertoriées dans cette conversation sur les problèmes, ainsi que SpaceEngineersLinuxPatches. D'après ce que j'ai rassemblé, il semble probable que .NET ne s'installe pas correctement - Voir Comment installer .NET 4.5 sur des préfixes 64 bits , et je ne sais même pas quand le mode WinXP ou le mode Win7 doit être activé lors de l'installation et courir (apparemment ça fait une différence). Je pense que le problème peut provenir de différentes versions de Winetricks, qui obtient des installateurs de différentes sources.
J'ai Winetricks 20191224-next, et j'ai effacé /HOME/.cache/winetricks/ pour que les nouvelles versions soient téléchargées. On suppose que .NET est censé fournir une nouvelle version de mscoree.dll de plus de 100 Ko s'il est installé correctement, mais cela ne semble jamais changer. Une semi-solution est que je télécharge la dernière version de mscoree.dll (quelque chose de version 10) à partir de <Link removed by moderator> et la mets directement dans SpaceEngineers / Bin64 / (ainsi que ucrtbase_clr0400.dll et vcruntime140_clr0400.dll qu'il demande pour après), et le jeu démarre et je peux naviguer dans les menus du jeu. Cela plante parfois le jeu lors du chargement d'un nouveau jeu avec ce qui suit dans SpaceEngineer.log:
2020-01-23 15:28:50.210 - Thread: 1 -> ERROR Entity init!: System.IO.IOException: Too many open files.

Puis-je demander à quelqu'un de me dire sa version de winetricks qui fonctionne? Ou finalement même leur répertoire pfx complet qui fonctionne?

Pendant que j'y suis, @ plasticbomb1986 , pour d'éventuelles ajuster le registre (sauvegarder le répertoire pfx avant de le faire), en particulier en changeant la clé VideoMemorySize en votre clé réelle, la clé GLSL et la clé DirectDrawRenderer, ainsi que tout dans Direct3D et ayant à voir avec des textures ou des shaders. Essayez-en une à la fois, en annulant les modifications avant d'en essayer une nouvelle, puis vous pouvez essayer de combiner.

@MajorLunaC , même si je ne vais pas commenter les solutions de contournement que vous essayez, il peut être utile de vérifier que ulimit -Hn renvoie une valeur élevée et non 4096.

De plus, l'un des liens de votre commentaire pose problème sur le plan juridique et a été supprimé.

@ kisak-valve Oups, désolé pour le lien, je ne m'en suis pas rendu compte. Je suis trop habitué à essayer de comprendre ce qui ne va pas et ce qui est requis par tous les moyens nécessaires.

Le résultat de ulimit -Hn est 4096. Est-ce que je peux faire quelque chose à ce sujet? Puis-je l'augmenter en toute sécurité et jusqu'à combien?

Proton utilise esync (ou fsync avec des noyaux compatibles) par défaut, il est donc probable que cela ait contribué à ce que vous avez rencontré. La première section de https://github.com/zfigura/wine/blob/esync/README.esync devrait être utile.

@ kisak-valve Wow, ça a marché, je peux jouer parfaitement! Je vous remercie pour votre aide!
J'aimerais toujours savoir comment m'assurer que tout s'installe correctement avec les installateurs fournis par winetricks pour obtenir une certaine cohérence, car les installateurs ne semblent pas vraiment vérifier s'ils ont bien fait le travail. Je pense que l'outil de réparation .NET Framework pourrait fonctionner avec wine. Il n'est pas pratique pour tout le monde de copier des DLL à partir d'une version de Windows qu'ils possèdent ou de la manière «juridiquement problématique» de trouver des DLL en ligne.

utilisez simplement protontricks pour faciliter l'installation de dotnet.

Dotnet peut être installé jusqu'à 472 je pense (ou est-ce 492 maintenant?), Mais beaucoup de ses fonctions peuvent ne pas fonctionner correctement. Windows Mono est une alternative, mais encore une fois, de nombreuses fonctions peuvent ne pas correspondre.

Jarrad

Oui, je me souviens de la sensation de bégaiement même si le FPS était élevé. Je ne me souviens pas avec certitude si je l'ai corrigé ou non, mais vous voudrez peut-être essayer d'activer vsync.

Vérifier. Il se sent un peu mieux, moins de saccades, mais le fps n'est toujours pas proche où il devrait être. PLus parfois il plante toujours.

MajorLunaC

Pendant que j'y suis, @ plasticbomb1986 , pour d'éventuelles ajuster le registre (sauvegarder le répertoire pfx avant de le faire), en particulier en changeant la clé VideoMemorySize en votre clé réelle, la clé GLSL et la clé DirectDrawRenderer, ainsi que tout dans Direct3D et ayant à voir avec des textures ou des shaders. Essayez-en une à la fois, en annulant les modifications avant d'en essayer une nouvelle, puis vous pouvez essayer de combiner.

Je vais le vérifier! Merci pour le conseil!

Ohh, et encore une chose. Est-ce que l'un d'entre vous est capable d'utiliser Alt + F10?

Quelqu'un obtient-il une erreur file not found au démarrage?

Screenshot from 2020-01-26 15-28-13

@BeauBouchard Utilisez -vous une version personnalisée de proton ... Je reçois ce message lorsque j'utilise la dernière version de Glorious Eggrolls custom proton.
Si c'est le cas, essayez-le avec la dernière version officielle de proton. Remarque: vous devrez peut-être supprimer et recréer votre préfixe, car GE a détruit mon préfixe Space Engineers, même après être passé à 4.11-12.

Aujourd'hui, proton a reçu une mise à jour sur mon PC (de proton 5 à 5.0.2?), Et depuis, le jeu se ferme avec une erreur de mémoire insuffisante même lorsqu'il est juste assis dans le menu principal.
SpaceEngineers.log
VRageRender-DirectX11.log
steam-244850.log

Il y a une merde de choses en cours, avec une session de jeu moyenne de 2-3 heures, le journal des protons crée facilement un journal de 400 à 500 Mo.

Aujourd'hui, proton a reçu une mise à jour sur mon PC (de proton 5 à 5.0.2?), Et depuis, le jeu se ferme avec une erreur de mémoire insuffisante même lorsqu'il est juste assis dans le menu principal.
SpaceEngineers.log
VRageRender-DirectX11.log
steam-244850.log

Il y a une merde de choses en cours, avec une session de jeu moyenne de 2-3 heures, le journal des protons crée facilement un journal de 400 à 500 Mo.

Après avoir recréé le préfixe, il fait toujours la même chose.

SpaceEngineers.log
VRageRender-DirectX11.log
steam-244850.log
Screenshot from 2020-02-15 15-14-39cut

Spécifications système oubliées: Ryzen 2700X 32 Go DDR4 VEGA64 et plusieurs ssds (swap sur nvme ssd).

noyau 5.5 mesa 20git Manjaro Gnome DE

pareil ici.
SpaceEngineers.log

steam-244850.log
Voici mon dernier journal au cas où cela aiderait, je n'ai pas dépassé l'écran de démarrage.

Même erreur mais je n'utilise pas Proton (lutris-5.0) et mon jeu s'est écrasé aujourd'hui soudainement après avoir joué un mois sans problème.
J'ai réinstallé le préfixe / jeu de vin, désactivé le nuage de vapeur, aucun effet.
J'ai démarré dans Windows 10 et je vois une notification pour la première fois: Default Radeon WattMan settings restored due to unexpected system failure .

Peut jouer sous Windows, mais après redémarrage / démarrage à froid, même erreur sous Linux.

Configuration: Ryzen 5 2600, AMD RX470, 16 Go de RAM, SSD / Lutris-5.0 / ArchLinux

C'est une erreur vraiment étrange. C'est complètement en dehors de SE quelque part au fond de la bibliothèque .NET.
À partir de la trace de pile, cela ressemble à une communication réseau, peut-être à des analyses ou quelque chose du genre.

Pouvez-vous essayer de déconnecter votre Internet pendant une seconde et d'exécuter SE sans aucune connexion afin que nous puissions exclure la possibilité d'une réponse insensée du serveur distant.

C'est une erreur vraiment étrange. C'est complètement en dehors de SE quelque part au fond de la bibliothèque .NET.
À partir de la trace de pile, cela ressemble à une communication réseau, peut-être à des analyses ou quelque chose du genre.

Pouvez-vous essayer de déconnecter votre Internet pendant une seconde et d'exécuter SE sans aucune connexion afin que nous puissions exclure la possibilité d'une réponse insensée du serveur distant.

Essayez maintenant le processus de réinstallation. Blocage du script Linux74656 ici: 01a0: err: ole : ifproxy_release_public_refs IRemUnknown_RemRelease a échoué avec l'erreur 0x800706be

Sans connexion Internet, SE peut être démarré comme auparavant.
Dès que la connexion Internet est établie et que les serveurs sont interrogés, il plante immédiatement.
SpaceEngineers.log

Je l'ai avec Proton 5.0-2 et dontnet472 ainsi que dotnet48.
également essayé avec Proton 4.11-12 et dotnet472.

@ plasticbomb1986 Pour l'installation, vous avez toujours besoin d'une connexion Internet pour que les programmes d'installation puissent être téléchargés.

@ plasticbomb1986 Pour l'installation, vous avez toujours besoin d'une connexion Internet pour que les programmes d'installation puissent être téléchargés.

Cela aurait été un moment facepalm, mais non, le filet était allumé à ce moment-là.

Je viens de rentrer du cinéma, au cours des 4 dernières heures, il semble que ça se soit terminé à la fin, mais je vais le relancer, juste pour le vérifier.

Je peux également confirmer que la désactivation de la connexion Internet empêche l'erreur.

Je peux également confirmer que la désactivation de la connexion Internet empêche l'erreur.

Oui, si après le démarrage de Se et l'apparition du premier "écran" de chargement, j'éteins le réseau, son chargement et son fonctionnement sont corrects, si je n'éteins pas le réseau, son chargement, mais l'audio se fissure, et après quelques secondes, il donne l'erreur de mémoire insuffisante.

Les gars sur Keen SWH Discord (https://discord.gg/keenswh) ont trouvé une solution entre-temps.
Le jeu envoie des analyses à 81.0.234.196 et 88.146.207.227 (serveurs d'analyse Keen SWH), ce qui renvoie apparemment des déchets à l'origine du problème (involontairement).

La solution est de bloquer ce service via:
sudo iptables -A INPUT -s 88.146.207.227 -j DROP

Tout le mérite revient à Rölli: +1:

La solution est de bloquer ce service via:
sudo iptables -A INPUT -s 88.146.207.227 -j DROP

Bien, merci! Cela fonctionne bien!

Il semble que quelques personnes différentes obtiennent ici quelques erreurs différentes, et aucune d'elles ne semble correspondre à la mienne. Je reçois également l'écran de démarrage pendant une courte période, puis un crash, mais mon journal est différent des plus récents téléchargés par d'autres. La ligne la plus intéressante pour moi est
[000000000000003C:] EXCEPTION handling: System.TypeInitializationException: The type initializer for 'GameAnalyticsSDK.Net.Logging.GALogger' threw an exception.

Ceci est sur un préfixe propre (supprimé steamapps/compatdata/244850 ), testé avec et sans les modifications de fichier à partir d' ici .

La commande iptables ci-dessus ne m'aide pas.

steam-244850.log

@captaincrutches Par hasard, avez-vous accepté la boîte de dialogue d'informations sur l'accord GDPR au démarrage du jeu? Il peut être actif et être à l'origine du problème.
Vous pouvez vérifier ici: ... / 244850 / pfx / drive_c / users / steamuser / Application Data / SpaceEngineers / SpaceEngineers.cfg

et changer:

<item>
        <Key>GDPRConsent</Key>
        <Value>
          <Value xsi:type="xsd:string">True</Value>
        </Value>
</item>

À:

<item>
        <Key>GDPRConsent</Key>
        <Value>
          <Value xsi:type="xsd:string">False</Value>
        </Value>
</item>

@ Linux74656 Je n'ai jamais eu de boîte de dialogue GDPR, et je n'ai pas du tout ce fichier. En fait, je ne trouve aucun SpaceEngineers.cfg nulle part sur mon système.

Ce dossier contient un SpaceEngineers.log que je téléchargerai ici pour être complet - il semble avoir une exception de pointeur nul.

SpaceEngineers.log

Vous exécutez le jeu via Mono au lieu du framework .NET. Préfixe probablement mal installé.

Quelle version de distro et de winetricks utilisez-vous?

Je suis sur Gentoo, j'utilise les derniers winetricks (20191224) et protontricks (1.4.1) dans portage.

Supprimez le préfixe de jeu et créez-le à nouveau. Ce faisant, enregistrez le journal de sortie afin que nous puissions voir s'il y a quelque chose d'intéressant.

Ah, bien, devinez quoi? J'avais déjà essayé de faire le patch via la ligne de commande en utilisant protontricks / winetricks ... mais j'ai juste essayé avec PatcherGUI.jar et voilà, le jeu commence maintenant! Merci pour le coup de pouce ~

Je ne sais pas si je devrais publier dans ce fil ou non, mais lorsque je dis à Space Engineers de quitter, cela ne ferme pas les fils correctement. De plus, frapper "Stop" sur STEAM ne le tue pas non plus. J'ai besoin de tuer les processus manuellement.

J'ai eu le même problème, ce qui me rend perplexe, c'est que même si je tue tous les processus liés à SE, Wine ou Proton, il refuse toujours de voir SE comme sorti dans Steam. Je dois en fait tuer Steam pour relancer SE par la suite. Assez ennuyeux. Je n'ai pas trop examiné le problème au-delà de la suppression de tous les processus liés à SE / Proton dans Steam, mais c'est quelque chose qui doit probablement être examiné

J'ai eu le même problème, ce qui me laisse perplexe, c'est que même si je tue _tous_ les processus liés à SE, Wine ou Proton, il refuse toujours de voir SE comme sorti dans Steam. Je dois en fait tuer Steam pour relancer SE par la suite. Assez ennuyeux. Je n'ai pas trop examiné le problème au-delà de la suppression de tous les processus liés à SE / Proton dans Steam, mais c'est quelque chose qui doit probablement être examiné

J'ai un conseil pour vous. Je suis sur Ubuntu, donc cela peut ou non se traduire dans votre situation.

Après avoir existé Space Engineers, j'affiche "System Monitor". Dans l'onglet "Processus", je clique sur le menu du hamburger empilé (trois lignes horizontales) pour activer ensuite "Afficher les dépendances", ce qui transforme la section "Processus" en arbres.

Je vais ensuite chercher les zones avec "Steam" en cours d'exécution, et chercher spécifiquement "SteamChildMonit" et l'arborescence de cela. S'il y a des multiples (il n'y en a probablement qu'un), cherchez celui avec l'enfant «SpaceZEngineers». et un tas de trucs de vin.

Je clique ensuite d'abord sur "SteamChildMonit" pour le mettre en surbrillance, maintenez la touche shift enfoncée et cliquez sur le dernier enfant de cet arbre (souvent "winedevice.exe"). Ensuite, faites un clic droit sur la sélection, allez tuer, et cela les tue tous.

Cela me permet de relancer le jeu (ou je peux lancer d'autres jeux) sans avoir à tuer tout STEAM.

J'ai en fait trouvé que si je quitte SE "normalement", je dois tuer manuellement un tas de processus comme décrit ci-dessus ... mais si je kill -9 $(pgrep SpaceEngineers) depuis le terminal au lieu de quitter le jeu normalement, tous les processus pertinents mourir comme désiré.

Le problème du processus zombie n'est pas un problème Wine / Proton, il se produit également sous Windows pour moi.

Voir ceci: https://github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches#issue -8

Pour la première fois depuis que je possède le jeu, je peux faire en sorte qu'il dépasse l'écran de démarrage avec Proton 5.0-8rc, je n'ai aucune idée de ce que je fais dans le jeu mais au moins je peux enfin y jouer. :)

Je suis confronté à un crash après des sessions assez longues. Le steam-244850.log a 900 Mo, mais le journal du jeu est plus petit. Je devrai attendre un moment avant la fin du téléchargement.

Le journal du jeu:
SpaceEngineers_20200626_220158938.log

Journal Steam (compressé): https://mega.nz/file/gxxAnKzS#gunhdGQRfYJLIbnEGadOWQ6PNC2j4eMYgssjh -IJHPg

Spécifications du système: https://gist.github.com/FurretUber/e105309ff4c58e197c3b2f65318cd8e1

Ouais Space Engineers plante pour moi après une période de temps aléatoire, et en regardant les journaux, je ne vois rien apparaître, donc je ne sais pas quoi faire à ce sujet: (Cela arrive assez fréquemment.

Pouvons-nous obtenir un correctif pour les protons pour les ingénieurs spatiaux qui ne quittent pas le jeu s'il vous plaît?

"Le jeu ne démarre pas dans le bac à sable Proton et peut voir la structure de répertoires Linux normale" - résumé par l'une des nombreuses personnes réellement alphabétisées en programmation qui m'ont aidé aujourd'hui. De mon point de vue, je vois un écran de démarrage pendant une seconde ou deux, puis tout revient à un état comme si je n'avais jamais cliqué sur jouer. Le journal est joint.
SpaceEngineers_20200708_180142615.log

Information système

Avez-vous essayé le fichier jar d'installation? J'ai trouvé que c'était plutôt fiable, mais oui, ce truc devrait être cuit dans le proton à coup sûr.

C'était en fait le résultat d'avoir utilisé à la fois la version automatisée et plus tard la version manuelle, avec l'aide de personnes amicales et compétentes (et patientes!) Susmentionnées ... Supposons que j'aurais dû mentionner cela. : p
En raison d'autres circonstances probablement non liées, je devrai probablement réinstaller Steam à partir de zéro bientôt, peut-être que ce ne sera plus bizarre? On verra!

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