Proton: Raumfahrtingenieure - 244850

Erstellt am 20. Okt. 2018  ·  531Kommentare  ·  Quelle: ValveSoftware/Proton

Die neueste Version von Space Engineers von Steam mit der App-ID 244850 scheint einen Patch für die Weininszenierung zu erfordern.

Ja, ich habe meine Systemspezifikationen weggelassen, da dies für dieses Problem nicht wichtig ist. (Proton 3.16)

Ich bestätige:

  • [x] dass ich keinen vorhandenen Kompatibilitätsbericht für dieses Spiel gefunden habe. (Nicht speziell für dieses Spiel und nicht speziell für diesen Fehler, obwohl es als Fixme angesehen werden kann)
  • [x] dass ich überprüft habe, ob Updates für mein System verfügbar sind.

Symptome

Space Engineers verwendet die Funktion GetCurrentPackageId. SE stürzt mit einem Fehler ab, der besagt, dass die Funktion mit einem falschen Parameter aufgerufen wurde. Dies wird durch einen Fehler im Wein verursacht, der ignoriert wurde. Die Weinbereitstellung enthält einen Patch, um dieses Problem zu lösen. Ich bin nicht erfahren genug, um eine Pull-Anfrage einzureichen, und ich kann auch kein Proton kompilieren, da ich irgendwie inkompetent bin.

Reproduktion

Die Reproduktion ist wirklich einfach. Laden Sie Space Engineers von Steam herunter und installieren Sie .net 4.7 wie hier beschrieben. Nach einer erfolgreichen Installation von .net und mit funktionierendem Transformations-Feedback sollte eine solche Fehlermeldung angezeigt werden

Unhandled Exception: 00bb:fixme:ver:GetCurrentPackageId (0x53a800 (nil)): stub System.ArgumentException: Parameter is not valid. at System.Drawing.Image.get_Flags() at System.Windows.Forms.ControlPaint.IsImageTransparent(Image backgroundImage) at System.Windows.Forms.Control.set_BackgroundImageLayout(ImageLayout value) at Sandbox.MyMessageBoxCrashForm.InitializeComponent() at Sandbox.MyMessageBoxCrashForm..ctor(String gameName, String logPath) at Sandbox.MyErrorReporter.ReportGeneral(String logName, String gameName, String id) at Sandbox.MyCommonProgramStartup.PerformReporting() at SpaceEngineers.MyProgram.Main(String[] args) wine: Unhandled exception 0xe0434352 in thread bb at address 0x7b44b08c (thread 00bb), starting debugger... Unhandled exception: 0xe0434352 in 64-bit code (0x000000007b44b08c).

Dies kann leicht gelöst werden, indem entweder das Pflaster stromaufwärts zu Wein gebracht wird (es kann einen guten Grund geben, warum es nicht stromaufwärts ist) oder wir können das Pflaster direkt auf Protonen anwenden.

.NET .NET-winforms Game compatibility - Unofficial Regression XAudio2

Hilfreichster Kommentar

Wie bereits gewünscht, haben wir jetzt auf unserem offiziellen KSH Discord einen speziellen Kanal für SE unter Linux. Fühlen Sie sich frei, sich uns dort anzuschließen:
https://discord.gg/keenswh

Alle 531 Kommentare

Übrigens kann ich bestätigen, dass Space Engineers tatsächlich mit Wein arbeitet, da ich SE mit Wine-Staging 3.18 ohne dxvk starten konnte. Es stürzt ab, da die wined3d11-API SE nicht lange genug ausführen konnte, um tatsächlich zu spielen. Es schien zu zufälligen Zeitpunkten abzustürzen, aber dies zeigt mir, dass SE funktionsfähig sein sollte, sobald wir Protonen patchen.

Ich habe versucht, den Patch zu finden, mit dem er unter Weinbereitstellung funktioniert, konnte dies jedoch nicht. Ich bin entweder völlig blind oder es existiert nicht. Es kann sein, dass die nicht funktionierende Funktion ein Nebenprodukt eines anderen Fehlers ist. Ich werde weiter suchen

Jetzt habe ich herausgefunden, dass SE aufgrund von etwas anderem abstürzt und diese Funktion bei beiden Weinversionen unterbrochen ist. Jetzt werde ich herausfinden, warum es überhaupt abstürzt.

Ich habe SE dekompiliert und herausgefunden, wo sich der problematische Codepfad befindet. Es scheint, dass SE der Meinung ist, dass '-report' als Befehlszeilenargument übergeben wurde, aber nach dem, was ich aus der dekompilierten Quelle verstehe, sollte es keinen Grund geben für SE das zu denken.

Ich habe einen Link zu diesem Thread auf der offiziellen Support-Seite von Space Engineers veröffentlicht. Mal sehen, ob jemand da drüben irgendwelche Ideen hat.

Stimmen Sie auch diesen Thread im Forum ab, um dort Aufmerksamkeit zu erregen, falls es sich um eine SE und nicht um ein Weinproblem handelt!

https://support.keenswh.com/spaceengineers/general/topic/improve-compatibility-with-steam-play-and-proton-linux-mac

Nein, du hast mich missverstanden, lass mich ein bisschen mehr erklären. SE nutzt .NET 4.7.1 , die in Wein ist gebrochen, aber es kann mit einer Vermeidung des Problems und ein bisschen Glück laufen gemacht werden. Hier ist die erforderliche Problemumgehung. Dann verwendet SE Stream Output / Transform Feedback, eine veraltete Funktion in DX11, die wahrscheinlich vom DX9-Renderer übernommen wurde, den SE in der Vergangenheit verwendet hat. Jetzt hat Vulkan kürzlich diese Erweiterung "VK_EXT_transform_feedback" erhalten, die es Stream Output ermöglicht, in Vulkan zu arbeiten. Daher unterstützt DXVK jetzt Transform Feedback, daher sollte SE in Wein funktionieren, aber Wein benötigt noch Patches, um diese Erweiterung verfügbar zu machen. Proton hat diese Patches bereits, ich glaube, ich bin mir nicht sicher, zitiere mich nicht. Hauptwein wird bei der nächsten Veröffentlichung bereits inszeniert, was bedeutet, dass Weinwein es auch bekommen wird. Jetzt hat Wine-Staging einen Patch, der es SE ermöglicht, unter opengl zu starten. Er stürzt immer noch ab, da opengl die Grafik-Engine nicht unterstützen kann. Das Problem im Proton hängt nicht mit Transform Feedback zusammen. Ich kann den Patch, der dafür verantwortlich ist, nicht identifizieren, da ich eigentlich nicht weiß, wo das Problem liegt. Ich habe SE dekompiliert und mir den Code angesehen, der den Absturz verursacht, basierend auf dem Stacktrace, der von der .net-Laufzeit bereitgestellt wird, und sehe keinen klaren Grund, warum er abstürzt. Ich werde die relevanten Funktionen später veröffentlichen.

Ich weiß, es versucht den Benutzer zu benachrichtigen, dass er seine Grafiktreiber aktualisieren soll. Deshalb wird versucht, etwas zu melden. Trotzdem funktioniert es bei der Weininszenierung, sodass wir immer noch den entsprechenden Patch finden müssen.

Kann jemand helfen? Ich bin mir nicht sicher, wonach ich in diesen Patches suchen soll.

https://stackoverflow.com/questions/11796082/invalid-parameter-when-setting-an-image und dies scheint verwandt zu sein, ich bin nicht näher dran, dies herauszufinden.

Zeile 914 scheint das Problem zu sein, das ist das einzige, was ich sehen kann. Die GdiPlus.dll ist eine wein native DLL, wie hier zu sehen

GetGdiImageFlags gibt einen ungültigen Parameter zurück, wenn das Bild oder die Flags leer sind, wie hier in Zeile 5219 zu sehen

Ich denke, ich habe es gefunden, wenn ich das richtig verstehe,

GpStatus WINGDIPAPI GdipGetImageFlags(GpImage *image, UINT *flags)
{
    TRACE("%p %p\n", image, flags);

    if(!image || !flags)
        return InvalidParameter;

    *flags = image->flags;

    return Ok;
}

Diese Funktion sollte nicht prüfen, ob Flags 0 sind, da Flags die Ausgabevariable ist, die beliebig sein kann.

Ich bin völlig falsch in meinem letzten Kommentar, ich hasse Hinweise. Wie auch immer, ich gehe den Stacktrace zurück und versuche herauszufinden, warum das Bild null ist.

Ich bin mir über die rechtlichen Konsequenzen nicht sicher, aber Space Engineers stellt eine sichtbare / offene EULA ihres Quellcodes auf Github zur Verfügung, wenn Sie durchsehen können, damit Sie nicht dekompilieren müssen.
Könnte einen Blick wert sein, wenn es koscher ist, um herauszufinden, was explodiert, und sich für Wein zu engagieren.

https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/EULA.txt

Bearbeiten:
Sie haben eine Intertoperabilitätsklausel, unter die Wein als „Kompatibilität“ fällt.

Bitte warten Sie einige Monate, bis Valve die von Proton verwendete Version von Wine aktualisiert. Valve hat einige Patches auf Wine und muss auf Stabilität getestet werden. Es gibt also Gründe, warum Valve die von Proton verwendete Wine-Version nicht sofort aktualisiert.

@SpookySkeletons Dieser Quellcode wurde seit 2016 nicht aktualisiert.

@ Aaronfranke
Dies betrifft sowohl Vanillewein als auch Proton, je nachdem, was zuerst eintrifft, kann es dem anderen vorgeschaltet werden.
Raumfahrtingenieure waren jahrelang ein großer Schmerz in jeder Art von Verpackung, selbst wenn sie funktionierte, war sie als zweibeiniger Hocker stabil.

Vielleicht weiß ich einfach nicht, wie das alles funktioniert, aber das könnte etwas sein, das ich untersuchen muss.

6421.401: 0031: 0032: trace: module : load_dll Geladenes Modul L "C: \ windows \ Assembly \ NativeImages_v4.0.30319_64 \ mscorlib \ 386b8793866138dad77588a7399d11c3 \ mscorlib.ni.dll" (native) um 0x644780000
Die Bibliothek wird um 0x64478000000 geladen
Hier dreht und brennt eine Art Funktion, die einen sehr engen nachlaufenden Speicherplatz mit mscorlib.ni.dll teilt:

6421.486: 0031: 0032: trace: seh : RtlVirtualUnwind Typ 0 rip 64478454d69 rsp 53b5d0
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info * * func 454cf0-454da3
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info Informationen bei 0x644785364bc abwickeln Flags 3 Prolog 0x10 Bytes Funktion 0x64478454cf0-0x64478454da3
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info 0x10: subq $ 0x68,% rsp
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info 0xc: pushq% rbx
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info 0xb: pushq% rsi
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info 0xa: pushq% rdi
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info 0x9: pushq% r12
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info 0x7: pushq% r13
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info 0x5: pushq% r14
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info 0x3: pushq% r15
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info 0x1: pushq% rbp
6421.486: 0031: 0032: trace: seh : dump_unwind_info handler 0x644783da000 data at 0x644785364d8

Es sieht so aus, als ob mscorlib.ni.dll eine Komponente für das .NET-Framework ist, das dafür bekannt ist, unter Wein instabil zu sein. Sie haben vielleicht Glück, wenn Sie Winetricks verwenden, um mit Dotnet herumzuspielen, aber hoffentlich wird Ethan Lee in Zukunft eine bessere Lösung finden.

Mit Mesa 18.3.1 mit Patches, die von hier aus angewendet wurden, um Transform Feedback zu unterstützen, und der Verwendung von Winetricks zur Installation von .NET 4.7.2 kam ich dem Spiel mit DXVK sehr nahe. Das Spiel erreichte das Hauptmenü mit 120 FPS und der Mauszeiger wird geladen. Das Spiel stürzt jedoch ab, bevor das Hintergrundvideo und die Menüschaltflächen angezeigt werden.

Die Protokollnachrichten scheinen in diesem Fall ziemlich relevant zu sein. Die DXVK-Warnung scheint eng mit dem verbunden zu sein, was mit Wine passiert ist:

SpaceEngineers_dxgi.log

SpaceEngineers_d3d11.log

steam-244850.log.gz

SpaceEngineers.log

VRageRender-DirectX11.log

Meine Systeminformationen. Bitte beachten Sie, dass dies eine andere Mesa-Version zeigt, da sich die 32-Bit- und die 64-Bit-Mesa-Builds derzeit unterscheiden.

Ich habe es geschafft, mit Wine-Staging-, DXVK- und proprietären NVIDIA-Treibern zum Gameplay zu gelangen. Alle Voxel waren schrecklich missgebildet und ich habe es nicht geschafft, sie zu reproduzieren, seit der Wein aktualisiert wurde.

@FurretUber
Die neueste Version des Spiels wird nach einer Minute oder länger gesperrt. Entscheide dich für die Multiplayer-Überarbeitung in der Beta-Registerkarte und es wird funktionieren.

Ich habe gerade meinen GC auf NVIDIA GeForce GTX 1060 aktualisiert und alle meine Steam-Spiele funktionieren über Steamplay mit Ausnahme von SE. Ich drücke Play und SE versucht zu starten und stoppt dann. Keine Fehlermeldung, kein Ton und kein Spielfenster. Ich habe alle Protonenversionen ausprobiert, die Steamplay ausführen wird. Nachdem ich diesen Thread gelesen habe, weiß ich zumindest, dass viele Leute versuchen, es herauszufinden. Klingt so, als ob eine neue Version von Proton und Wein benötigt wird. Ich hatte gehofft, ich könnte Wintricks oder ähnliches verwenden, aber es könnte komplizierter sein. Das ist schade. Vielleicht eine Bibliothek oder mehrere Bibliotheken mit winecfg?

Dieses Spiel kann mit Wine 4.3 und DXVK 1.0 gestartet werden. Als zusätzliche Installation benötigen Sie jedoch .NET 4.7.2.
Das Lutris-Installationsprogramm für das Spiel funktioniert bei Neuinstallationen einwandfrei.
Wenn Sie eine aktuelle Installation von Space Engineer haben, funktioniert diese möglicherweise nicht. Ich muss noch herausfinden, warum dies der Fall ist.
Danach können Sie das Spiel spielen, aber es gibt immer noch kleinere Fehler wie:

  • Absturz, wenn Sie mit 20 + m / s Flugzeuge in andere Fahrzeuge oder Felsen fliegen (Berichtstool für SE wird angezeigt)
  • Nach dem Begrüßungsbildschirm müssen Sie einige Male mit der Maus klicken, um zum Hauptmenü zu gelangen, da der Film nicht abgespielt wird. Andernfalls haben Sie nur einen schwarzen Bildschirm.
  • Kleinere Audio-Ruckler, die größtenteils mit Wein 4.3 behoben wurden, aber mit zunehmender Entwicklung des Faudio besser werden.
  • Langsame Ladebildschirme am Anfang aufgrund neuer Shader müssen zwischengespeichert werden.

Fügen Sie hier Protokolle ein, wenn Sie laufen und auf einen Planeten stoßen, der das Spiel zum Absturz bringt.
https://pastebin.com/tPC8y3tK

Ich gehe davon aus, dass die neueste Proton Beta noch nicht wine4.3 ist. Deshalb funktioniert es nicht direkt über Dampf?

Ich habe es geschafft, Raumfahrtingenieure zum Arbeiten zu bringen. Es ist definitiv nicht in einem guten Zustand, aber es funktioniert. Ich musste:

1) Installieren Sie dotnet472 auf Space Engineers WINEPREFIX.
2) Erstellen Sie FAudio mit xWMA-Unterstützung und Bibliotheken in nicht standardmäßigen Verzeichnissen. Dieser FAudio-Build muss mit Megadimension Neptunia VIIR funktionieren .
3) Stellen Sie sicher, dass das erstellte libFAudio.so für Space Engineers verwendet wird, und ersetzen Sie das Proton aus lib64 oder LD_PRELOAD.
4) Stellen Sie sicher, dass Videotreiber Transform Feedback unterstützen, wie Mesa 19.1.0-devel für Intel Gen9;
5) Stellen Sie sicher, dass die erstellte FAudio-Bibliothek NICHT funktioniert! Beim Starten von Space Engineers werden die erforderlichen Bibliotheken nicht gefunden.
6) Raumfahrtingenieure sollten arbeiten, aber ohne Ton .

Es gibt ein paar Fehler im Zusammenhang mit Grafiken, da das Öffnen von Videos, die nicht geladen werden, an Kanten, die aufgrund des Helms auftreten, fehlerhaft ist. Selbst dann ist es großartig, wenn man bedenkt, dass die GPU eine Intel HD Graphics 520 ist und bis vor kurzem Fehler unter Windows 10 hatte.

Es gibt viele Fehler in Bezug auf die Geländegenerierung, alle Planeten und Monde sind höllische Landschaften.

Bilder:

Captura de tela_2019-03-17_23-00-38

Captura de tela_2019-03-17_22-16-08

unknown (4)

Ich habe es irgendwie zum Laufen gebracht, aber fps war im Menü sehr langsam (hat sich nie die Mühe gemacht zu spielen) und Audio knistert. Ich habe https://github.com/Kron4ek/FAudio-Builds verwendet, aber möglicherweise konnte es nicht korrekt installiert werden.

EDIT: Faudio wurde diesmal nicht installiert und es ist kein Ton zu hören, daher muss ich es korrekt installiert haben. Vielleicht macht das Hauptmenü das nur, weil es funktioniert, aber wie Sie betonen, ist die Geländegenerierung völlig durcheinander.

Wenn Sie über Lutris installieren (ja, ich weiß), hat es einen tkg-Build von Wine 4.4
mit F-Audio, das Wunder wirkt.

Am Mittwoch, den 20. März 2019 um 03:25 Uhr schrieb jarrard [email protected] :

Ich habe es irgendwie zum Laufen gebracht, aber fps war sehr langsam im Menü (hat sich nie darum gekümmert
spielen) und Audio knistert. ich benutzte
https://github.com/Kron4ek/FAudio-Builds, aber möglicherweise konnte es nicht installiert werden
korrekt.

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Ich werde versuchen, meine Ergebnisse zu melden. Schade, dass Sie keinen Wein herunterladen können
baut aus Lutris, ohne Lutris

Am Sonntag, 24. März 2019, 15:09 Uhr schrieb Maltahl [email protected] :

Wenn Sie über Lutris installieren (ja, ich weiß), hat es einen tkg-Build von Wine 4.4
mit F-Audio, das Wunder wirkt.

Am Mittwoch, den 20. März 2019 um 03:25 Uhr schrieb jarrard [email protected] :

Ich habe es irgendwie zum Laufen gebracht, aber fps war sehr langsam im Menü (hat sich nie darum gekümmert
spielen) und Audio knistert. ich benutzte
https://github.com/Kron4ek/FAudio-Builds, aber vielleicht ist es fehlgeschlagen
Installieren
korrekt.

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Kopiertes wine4.4-Faudio protoniert in meinen benutzerdefinierten Steam-Kompatibilitätsordner, neu installiertes Spiel und dotnet472, geladen, kein Audio.
Das Spiel sieht so aus, als würde es besser laufen, aber es stottert, vielleicht ist das nicht funktionierende Audio schuld.
Wie auch immer, es schien mein Audioproblem nicht zu beheben, wahrscheinlich müssen vorkompilierte Bins von irgendwo in den benutzerdefinierten Protonenordner installiert werden. Ich bin auf Arch, so dass wahrscheinlich solche, die in anderen Distributionen kompiliert wurden, nicht funktionieren.

EDIT: Ich habe ein benutzerdefiniertes Faudio mit ffmpeg-Unterstützung erstellt, immer noch kein Glück mit Sound, wahrscheinlich etwas falsch gemacht, Achselzucken. Wie auch immer, das Spiel ist IMO nicht spielbar, alle Karten der Planetenbasen funktionieren nicht / sind kaputt, stottern und stürzen ab. Vielleicht eines Tages.

Ich bezweifle, dass Mülleimer aus anderen Distributionen nicht funktionieren. Sie werden einfach installieren
Wein den Bogen Weg, um alle Abhängigkeiten zu bekommen und das sollte es tun.

Am Sonntag, 24. März 2019, 23:59 schrieb jarrard [email protected] :

Kopiertes Wine4.4-Faudio protonisiert in meinen benutzerdefinierten Steam-Kompatibilitätsordner.
neu installiertes Spiel und dotnet472, geladen, kein Audio.
Das Spiel sieht so aus, als würde es besser laufen, aber es stottert weiter.
Vielleicht ist das nicht funktionierende Audio schuld.
Wie auch immer, schien mein Audioproblem nicht zu beheben, muss wahrscheinlich installiert werden
vorkompilierte Behälter von irgendwo in den benutzerdefinierten Protonenordner, ich bin auf Bogen
Daher funktionieren solche, die in anderen Distributionen kompiliert wurden, wahrscheinlich nicht.

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Ja, es ist nur ein Installationsproblem an meinem Ende. Ich scheine auch nur in der Lage zu sein, 64-Bit-Bibliotheken zu erstellen. Ich kann die 32-Bit-Bibliotheken nur sehen, wenn sie dieselbe Datei haben (keine Ahnung).

Wenn ich meine libFAudio.so-Datei in den benutzerdefinierten Ordner proton_wine kopierte und SE lud, wurden einfach alle meine Lautstärkeeinstellungen auf Null gesetzt und sie wurden nicht gespeichert, wenn sie ausgelöst wurden, sodass etwas fehlschlug.

ABER wie gesagt, das Spiel hat unter Linux große Probleme, also nicht so, als könnte ich atm realistisch spielen, es sei denn, es ist ein reines Weltraumüberleben ohne Monde oder Planeten!

Das Hauptproblem ist die Geländegenerierung. Ich bin verwirrt, wie so höllisch
Landschaften können erstellt werden

Am Montag, 25. März 2019, 06:51 schrieb jarrard [email protected] :

Ja, es ist nur ein Installationsproblem an meinem Ende, ich scheine es auch nur zu können
Erstellen Sie 64-Bit-Bibliotheken, und sehen Sie die 32-Bit-Bibliotheken nur, wenn sie dieselbe Datei haben (Nr
Idee).

Als ich meine libFAudio.so-Datei in den benutzerdefinierten Ordner proton_wine und kopierte
geladen SE es setzte einfach alle meine Lautstärkeeinstellungen auf Null und würde nicht speichern
sie, wenn erhöht, so ist etwas ein Fehlschlag.

ABER wie gesagt, das Spiel hat große Probleme, also nicht so, wie ich es könnte
realistisch atm spielen, es sei denn, sein reines Weltraumüberleben ohne Monde oder
Planeten!

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Ja, wenn jemand das herausfinden kann, ist es großartig.
Was ich denke ist, dass das Spiel möglicherweise begrenzten Speicher oder begrenzte CPU-Kerne erkennt, daher kann es den Job nicht machen.

Wenn Sie im Fehlerprotokoll im Spiel nachsehen, dass das Gelände in diesen Fällen zu komplex ist, überprüfen Sie es.

Ja, Wein mit Berichten über verfügbaren Speicher, Kerne und andere Dinge ist nicht großartig.

Am Montag, den 25. März 2019 um 06:55 Uhr schrieb jarrard [email protected] :

Ja, wenn jemand das herausfinden kann, ist es großartig.
Was ich denke ist, dass das Spiel möglicherweise begrenzten oder begrenzten Speicher erkennt
CPU-Kerne, daher kann es den Job nicht machen.

Wenn Sie in das Fehlerprotokoll im Spiel schauen, heißt es, dass das Gelände zu komplex ist
usw. in diesen Fällen überprüfen Sie es aus.

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Ich habe einen i7 4790k, 16 GB RAM und GTX 1080. Das Spiel läuft mit dem Lutris-Skript mit Wine 4.4, FAudio und DXVK und die Leistung ist gut, 1440p @ 60FPS jedoch:

  • Planetenkarten funktionieren weder im Einzel- noch im Mehrspielermodus
  • Musik fehlt
  • Es gibt ein periodisches, sehr regelmäßiges Stottern während des Spielens, das sehr ärgerlich ist
  • Das Spiel friert 30-60 Minuten ein, scheinbar zufällig, und stürzt dann ab

Ich denke nicht, dass es zu diesem Zeitpunkt spielbar ist

Ich habe vielleicht herausgefunden, warum das Gelände nicht richtig erzeugt wird. Es scheint, dass die vom Spiel verwendeten Höhenkarten vom Spiel oder Wein / Proton oder so etwas nicht richtig gelesen werden. Ich habe das Terrain auf dem Alien-Planeten durch Öffnen der Terrain-Höhenkarten generiert (die Dateien mit dem Namen front.png back.png links) .png right.png up.png down.png Befindet sich unter ~ / SpaceEngineers / Content / Data / PlanetDataFiles / Alien /) und ohne das tatsächliche Bild zu ändern, wurden sie mit neuen Optionen gespeichert. Ich habe Gimp Version 2.10.6 verwendet, um die Dateien mit den folgenden Optionen zu überschreiben.
SettingsScreenshot

Seltsamerweise fror das Spiel einfach ein, wenn ich die Zuschauerkamera benutzte, um zum lokalen Mond zu gelangen (auf den ich den Fix nicht angewendet habe), anstatt das spitzende Terrain zu erzeugen.
Das Folgende sind Screenshots aus dem Arbeitsspiel:
Spectator Base
Spectator High
Spectator mountains

Mein Wissen darüber ist sehr begrenzt. Wenn also jemand herausfinden könnte, was hier vor sich geht, wäre er sehr dankbar.

Hinweis: Mein Spiel stürzte ständig ab, während ich diese Korrekturen versuchte, aber die Zeiten, in denen ich in das Spiel einsteigen konnte, stürzten während der Spielsitzung nicht ab, mit Ausnahme der Zeit, als ich zum Mond ging und das Spiel einfrierte. Danach konnte ich das Spiel nicht dazu bringen, das gespeicherte Spiel zu laden oder eine neue Welt ohne Lockup zu starten. Nachdem ich das Präfix gelöscht und neu erstellt hatte, funktionierte das Spiel wieder.

Sehr schöne Fehlersuche dort. Wir brauchen also Protonen / Wein, um herauszufinden, warum diese PNG-Dateien nicht richtig gelesen werden können. Könnte mit einem bösen Fehler im Wein selbst zusammenhängen, der bestimmte Einstellungen für diese Dateien nicht lesen kann!

Ich wünschte, dies könnte einem Entwickler begegnet werden, der untersucht werden würde. Ich würde es wirklich lieben, wenn dieses Spiel besser funktioniert. Das Problem mit der Höhenkarte ist leider nicht das einzige Problem. Wir müssen uns als nächstes mit Tonstottern und Rahmenstottern befassen, aber das könnte teilweise damit zusammenhängen.

@ Linux74656
Wie könnte das PNG-Zeug das PNG möglicherweise falsch interpretieren?

Das würde das verrückte High-Low-Ding erklären ... Vielleicht wird es nur von 16 auf 8 Bit verkürzt ...

Was passiert mit 8bpc vs 16 bpc & Komprimierung aus vs max Komprimierung?

Es könnte sich lohnen, die KSH-Entwickler um eine schnelle Lösung zu bitten, da dies das Basisspiel durch diese Optimierung nicht zu beeinträchtigen scheint. Es wird sich jedoch lohnen, dies im vorgelagerten Wein zu beheben, sobald wir das Problem kennen.

Am wichtigsten für seine Korrektur, welche PNG-Bibliothek verwendet Wein ?

Ich bin nicht sicher, was png lib wine verwendet, aber wenn Sie MS Windows Imaging Component (Windowscodecs) mit Winetricks in das Spielpräfix installieren; Die meisten Spielebilder (Symbole, Miniaturansichten usw.) sind rosa und das Gelände wird vollständig flach.

Ich habe den Vorschlag von @SpookySkeletons ausprobiert. Anbei sind Bilder aus dem komprimierten 8bpc GREY und 16bpc Grey (Unkomprimiert wie komprimiert machte in beiden Fällen keinen Unterschied). Es scheint, dass der 16bpc eine ähnliche Leistung wie die mit dem Spiel gelieferten Originalbilder erbringt.
MaxCompression 8bpc gray

16bpcGray

Seltsamerweise startete das Spiel beim Testen des 16-Bit-Graus (sowohl komprimiert als auch nicht komprimiert) das Alien Planet-Szenario nicht, es fror beim Laden weiter ein. Ich habe dies umgangen, indem ich das Szenario "Leere Welt" im kreativen Modus gestartet und den Planeten hervorgebracht habe.
Danach habe ich beschlossen, die Originaldatei mit den geänderten zu vergleichen. Ich habe ein Tool namens Tweakpng verwendet (nur Windows, läuft aber ohne Probleme in Wine), um die Header-Daten sowohl des mit dem Spiel gelieferten PNG als auch des mit 8bpc modifizierten zu überprüfen.
Die Datei, die mit Raumfahrtingenieuren geliefert wird, verwendet tatsächlich 16bcp-Graustufen.
Unmodified Space Engineers
Während der modifizierte, wie erwartet, 8bcp Graustufen verwendet.
Modified

Ich denke, dass sie (Keen Software House) 16bcp verwenden, weil es mehr Graustufen-Farbtiefe ermöglichen und vielleicht ein glatteres Gelände bieten würde, obwohl ich nicht sicher sagen kann, ohne die 16bcp-Geländegenerierung im Spiel testen zu können.

Wird das Spiel also nur mit WINED3D (dxvk deaktiviert) geladen und liest es dann 16bcp-Terrain korrekt? Wenn dies nicht möglich ist, kann DXVK möglicherweise unter Windows 10 getestet werden, um festzustellen, ob es der Schuldige ist oder ob Wine selbst schuld ist.

Es ist wichtig zu wissen, ob das DXVK- oder WINE-Team den Fehlerbericht erhalten soll.

Das Spiel stürzt ab, wenn DirectX (PROTON_USE_WINED3D = 1) mit einer Fehlermeldung verwendet wird.
Screenshot from 2019-04-02 21-46-36

Wenn ich auf das leere Feld klicke, bevor ich auf die Fehlermeldung klicke, höre ich die Musik des Space Engineers-Hauptmenüs und den Tastenton.

Wenn jemand DXVK dazu bringen kann, dieses Spiel unter Windows auszuführen, wäre das großartig. In der Zwischenzeit werde ich weiterhin versuchen, PROTON_USE_WINED3D = 1 zu erhalten, um positive Ergebnisse zurückzugeben.

Versuchen Sie, das Flag für benutzerdefinierte AMD-Einstellungen zu fälschen, was meiner Meinung nach mit Weinregistrierungen oder Variablen irgendwo unter Verwendung von Hersteller- und Produkt-IDs möglich ist. Es gibt ein paar Tricks, die gemacht werden können. (Ich kann mich nicht an sie erinnern)

Ich denke, Keen hat 16 Bit speziell ausgewählt, um den Höhengradienten so genau wie möglich an das Bild 2048 x 2048 anzupassen, verglichen mit den 256 Abstufungen von 8 Bit.

Ich sehe jedoch keinen Mangel an Präzision bei der Höhenzuordnung, wenn ich diese Problemumgehung verwende ... Vielleicht erwartet die Engine selbst überhaupt ein Downsample von 16 auf 8, oder es wird implizit eines angewendet, das dies überhaupt verursacht.
Keen scheint eine Präzision anzuwenden, die über einen Prozess hinausgeht, der die zusätzliche Präzision zunichte macht.

So oder so, wenn wir mit scharf in Kontakt treten und fragen könnten, ob es eine gute Idee ist, 8-Bit-Höhenkarten zu versenden, könnte dies eine gute Pflasterung für die Protonenunterstützung sein. Und definitiv eine echte Lösung für Proton, da dies ein Problem mit dem Wein selbst ist ...

@jarrard Ich habe versucht, die Karte auf eine AMD RX480 VideoPciDeviceID auf 10de (hex) und die VideoPciVendorID auf 1002 (hex) einzustellen und habe immer noch den gleichen Fehler erhalten. Ich konnte das Spiel jedoch starten, indem ich SpaceEngineers.exe mit installiertem Wine 4.5 und d3d11_43 ausführte. Das Spiel wurde im Hauptmenü angezeigt, blockiert jedoch, wenn versucht wird, ein Szenario zu laden.

@SpookySkeletons Ich werde eine E-Mail an den Keen-Support senden, mit einem Link zu diesem Thread, und sehen, ob ich eine nützliche Antwort bekomme. Vielleicht haben wir Glück und sie werden sich darum kümmern.

In der Zwischenzeit werde ich weiterhin versuchen, Space Engineers dazu zu bringen, mit d3d11 zu laufen.

Ich habe WINED3D zum Arbeiten gebracht, aber nicht durch Dampf oder Protonen. Ich habe das alte Präfix gelöscht und mit Steam ein neues erstellt. Ich habe dann den gesamten dx11-Redist von Microsoft sowie das übliche dotnet472 und xact installiert. Ich musste auch Space Engineers zwingen, im Fenstermodus zu laufen, da es sonst ständig fror und abstürzte. Ich konnte den Ladefrost überwinden, indem ich eine neue leere Welt startete, anstatt direkt auf den außerirdischen Planeten zu gelangen. Ich habe das Spawn-Menü verwendet, um den außerirdischen Planeten für beide Welten hinzuzufügen. (Ergebnisse in den Bildern unten)
Screenshot from 2019-04-03 01-45-00
Screenshot from 2019-04-03 01-53-58

Der 16bpc funktionierte in WINED3D nicht und der 8bpc immer noch.

EDIT: Ich habe in WineHQ nach ähnlichen Problemen gesucht, als ich auf diesen Fehlerbericht gestoßen bin:
https://bugs.winehq.org/show_bug.cgi?id=46558
Kommentar 8 Verweist auf diesen Thread und die vorübergehende Korrektur, sodass sie definitiv wissen, was los ist. Hoffen wir, dass sie es herausfinden können! :Lächeln:

Was das stotternde Problem betrifft, habe ich verschiedene Dinge versucht, um zu sehen, ob ich es eingrenzen kann.
Das Problem des Stotterns besteht sowohl in WINED3D als auch in DXVK (ich habe festgestellt, dass DXVK im Vergleich zur D3D-Implementierung von Weinen weniger CPU-Ressourcen verwendet). Und das Problem scheint in den gleichen Intervallen aufzutreten, unabhängig davon, welche Grafikeinstellungen ich verwende.

Ich habe verschiedene CPU-Einstellungen mit den folgenden Ergebnissen ausprobiert.
Ich habe meine CPU (i7 4770k) so eingestellt, dass sie nur mit einem Kern beginnt (BIOS verwendet, um alle außer einem Kern und kein Hyper-Threading zu deaktivieren). Das Laden des Spiels dauerte länger, aber einmal auf der Welt schien das Stottern nicht betroffen zu sein.

Ich habe dann meine CPU auf 2,5 GHz untertaktet (4,2 GHz ist das, womit ich sie normalerweise laufen lasse) (wobei alle Kerne und Hyper-Threading wieder aktiviert sind). Das Stottern trat immer noch im gleichen Intervall auf, aber die Dauer des Stotterns war merklich schlechter, anstatt dass das Stottern einen Bruchteil einer Sekunde dauerte, schien es eine Sekunde oder länger zu dauern.

Also habe ich meine CPU auf 4,5 GHz übertaktet und das Stottern fand immer noch im gleichen Intervall statt, war aber etwas weniger auffällig als die 4,2 GHz-Geschwindigkeiten, mit denen es normalerweise läuft.

Könnte dies also ein Problem mit dem Spiel-Update-Thread sein? Führt das Spiel Berechnungen in festgelegten Intervallen durch und überfordert die CPU? Wenn ja, was würde dazu führen, dass dies unter Linux / wine / proton im Vergleich zu Windows nicht wahrnehmbar ist?

Ich kontaktierte den Keen-Support und erzählte ihnen von den Problemen, die bei uns auftreten. Ich gab ihnen die drei Hauptprobleme, um dies unter Linux zum Laufen zu bringen (das Terrain, das Stottern und das Audio), und erklärte, was das Problem mit dem Terrain ist. Ich habe ihnen auch diesen Thread verlinkt. Sie antworteten mit etwas in der Art, wie sie Linux im Auge behalten, aber im Moment keine Änderungen planen. Ich denke, für die Zwischenzeit sind wir alleine.

Vielleicht kannst du eine Apitrace aufnehmen und im DXVK-Forum veröffentlichen? könnte am Ende von DXVK noch reparabel sein, denkst du?

OK, ich habe ein Problem geöffnet und auf diesen Thread verwiesen.

UPDATE: Es ist nicht DXVK, das das Problem verursacht. Was bedeutet, dass unser Problem höchstwahrscheinlich nicht mit der Grafik zusammenhängt.

Kurzer Hinweis für alle, die den nervigen schwarzen Bildschirm und die Notwendigkeit, das Spiel zu starten, um das Hauptmenü zu starten, loswerden möchten: Sie können die Datei hier umbenennen (fügen Sie einfach .old am Ende der Datei hinzu): ~ SpaceEngineers /Content/Videos/KSH.wmv und das Spiel beginnt normaler. Ich bekomme sogar einige Startbilder, wenn das Spiel im Vollbildmodus startet.
20190405125148_1

Interessante Entwicklung: Nachdem DXVK- und Grafikprobleme ausgeschlossen wurden, habe ich mich auf das Audio konzentriert. Und ich denke, ich könnte auf etwas sein.

Wenn Sie die Musik des Hauptmenüs (~ / SpaceEngineers / Content / Audio / MUS / se_mainmenu1.xwm) in ein MP3-Format konvertieren (stellen Sie jedoch sicher, dass der Dateiname und die Erweiterung mit dem Original übereinstimmen, dh IE se_mainmenu1.xwm) Keine Verzögerung im Hauptmenü, obwohl die Musik nicht abgespielt wird. Wenn Sie die Datei einfach löschen, ist die Verzögerung im Menü weiterhin vorhanden und wird nicht abgespielt. Wenn Sie der Game Engine einen Sounddateityp geben, kann sie nicht erkennen, dass das Problem mit der Menüverzögerung anscheinend behoben ist.

Ich habe versucht zu sehen, ob dies das Ruckeln im Spiel behoben hat, aber wenn ich die andere Musik auf die gleiche Weise konvertiere, tritt das Spiel beim Versuch, ein Spiel zu starten, in eine Endlosschleife ein. Ich habe auch versucht, den Sound in Wein und im Spiel zu deaktivieren, aber das hatte in beiden Fällen keine Auswirkungen.

Wenn Sie das Original se_mainmenu1.xwm in VLC öffnen, tritt das gleiche Stottern auf wie im Spiel.

Sind XWM-Dateien nicht ein beschissenes Microsoft-Dateiformat?

Ja, fallout4 / skyrim, alle Spiele, die in der Vergangenheit Probleme mit Audio hatten, verwendeten dieses Format von xaudio2.

Ich hatte umfangreiche Probleme mit Fallout 4, insbesondere mit Audio. Aber es ist mit der Zeit besser geworden und ich sehe in Fallout 4 nicht das gleiche Stottern wie in SpaceEngineers. Die Frage ist nun ... Warum verursacht dies anscheinend ein Problem bei Raumfahrtingenieuren, während es in Fallout 4 nicht dasselbe Problem gibt?

Haben Sie versucht, FAudio loszuwerden und MS xact oder xaudio einfach über Winetricks zu installieren? Das ist es, was ich mache, um Fallout4-Audio zum Laufen zu bringen (es würde irgendwann herausschneiden).

Könnte einen Versuch wert sein.

Ich benutze derzeit xact für Raumfahrtingenieure. Ich war nie in der Lage, Raumfahrtingenieure dazu zu bringen, nur mit Faudio (Winetricks oder Kron4eks Custom Builds) zu laden.
Ich habe gerade überprüft, dass die Musik im Fallout 4-Hauptmenü kein Ruckeln im Spiel aufweist. Wenn Sie jedoch MUS_MainTheme.xwm aus Fallout4-Sounds.ba2 extrahieren und mit vlc abspielen, ist das gleiche Audio-Stottern vorhanden, das bei Weltraumingenieuren auftritt.

Ich bin mir nicht mehr sicher, ob das Stottern im Spiel ein Audioproblem ist. Nachdem ich zu frustriert war, um mit dem Audio fertig zu werden, versuchte ich stattdessen zurückzugehen und zu sehen, in welcher Version des Spiels das Problem begann. Das Stottern im Spiel gibt es bis zur Version 1.172 (die bis zur Steam-Beta-Registerkarte zurückreicht). Das Audioproblem im Hauptmenü ist in dieser Version jedoch nicht vorhanden. Tatsächlich wurde das Hauptmenü-Audioproblem erst in Version 1.188 des Spiels gestartet. Das Stottern im Spiel ist jedoch in allen Versionen vorhanden, die auf der Registerkarte Betas verfügbar sind.

Hier ist etwas, das sich auf Raumfahrtingenieure bezieht, hoffentlich wird es Sie unterhalten. Während wir auf eine Lösung warten.
https://gist.github.com/Linux74656/6093bd3fe9457f29f2f544681a262572

Der Voxel-Fehler ist ein windowscodecs Fehler in Wein. Ich habe den Fehler beschrieben und einen Fixing-Patch unter https://bugs.winehq.org/show_bug.cgi?id=46558 angehängt windowscodecs Wein-DLL genauso funktionieren würde.

Ja, aber was ist mit den Problemen mit Stottern und Klangverzerrungen?

@jarrard funktioniert für mich mit https://github.com/Kron4ek/FAudio-Builds - Ich gehe davon aus, dass die in Wein und Protonen gebündelten Versionen zu alt sind.

@kainz Hast du noch etwas im Spiel mit den letzten FAudio-Builds und deinem Windowscodecs-Patch? Oder funktioniert es gut?

@ fazo96 Schatten funktionieren nicht gut, also spiele ich mit Behinderten und bekomme immer noch gelegentliche Dotnet-Abstürze.

Also noch eine Weile.
Ich hoffe, dass zukünftige Weinversionen versuchen können, diese verbleibenden Probleme zu lösen.
Es ist gut, solche Spiele zu haben, die deutlich auf Probleme in der Weinkompatibilitätsschicht hinweisen, harte Fälle, aber behebbar.

Hier ist eine vorkompilierte windowscodecs.dll.so mit dem Patch aus dem verknüpften Fehler. Legen Sie dies in Ihrem Proton 4.2 / dist / wine / lib64-Verzeichnis ab und überschreiben Sie die vorhandene Datei.

Es gibt einen Nebeneffekt: Szenario- und Savegame-Vorschaubilder werden nicht geladen, sondern nur mit Magenta gefüllt. Es ist durchaus möglich, dass dies auf ein Versehen meinerseits beim Bau zurückzuführen ist. Ich habe keine anderen negativen Auswirkungen bemerkt.

windowscodecs.zip

Das Spiel startet für mich nicht über Steam. Benötigen Sie noch .NET 472, um mit dem neuesten Proton installiert zu werden? Auch ist Faudio mit Proton noch veraltet?

Verhindert das das Laden? Warum hat Faudio keine WMV-Unterstützung?
standardmäßig aktiviert? Gibt es negative Nebenwirkungen?

Wieder wird .net noch benötigt?

Am Freitag, den 26. April 2019 um 16:57 Uhr schrieb lucifertdark [email protected] :

Ich baue Faudio aus dem Quellcode, um die WMV-Unterstützung hinzuzufügen. Es ist wirklich einfach und
schnell.

- -
Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworte direkt auf diese E-Mail und sieh sie dir auf GitHub an
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment-486956240 ,
oder schalten Sie den Thread stumm
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AEE7DLTBNX7CLOZAPUK3FYDPSKVFNANCNFSM4F6IMNRA
.

- -
- - - - - - -
Ich habe bemerkt, dass ich mich distanziere, wenn ich danach strebe, Erfolg zu haben
von dem Moment.

Du brauchst noch dotnet472 ja. Ich musste -q angeben, wenn ich es über Protontricks installierte.

Der neueste FAudio-Build funktioniert auch bei mir nicht, stürzt trotzdem ab. xact scheint es zu beheben, aber kein Ton.

Und ich sehe auch dieses periodische Stottern.

Dies ist nur teilweise verwandt, aber jemand, der mit Knistern zu kämpfen hat
Faudio? Ein Neustart von pulseaudio behebt das Problem für mich. Dies geschieht mit Fallout4,
Ich möchte wissen, ob mit SE etwas Ähnliches passiert. Auch wenn ich öffne und
Schließen Sie FO4 mehrmals, ohne den Impuls neu zu starten. Es wird schlimmer.

Am Fr, 26. April 2019, 10:27 schrieb roothorick [email protected] :

Du brauchst noch dotnet472 ja. Ich musste -q bei der Installation angeben
über Protontricks.

Der neueste FAudio-Build funktioniert auch bei mir nicht, er stürzt nur ab
gleich. xact scheint es zu beheben, aber kein Ton.

Und ich sehe auch dieses periodische Stottern.

- -
Sie erhalten dies, weil Sie den Thread verfasst haben.
Antworte direkt auf diese E-Mail und sieh sie dir auf GitHub an
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment-486973608 ,
oder schalten Sie den Thread stumm
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AB5COVZBOCGLBILENE4RB3DPSK4GRANCNFSM4F6IMNRA
.

periodisches Stottern, ja bis das geklärt ist, rühre ich das nicht an.

Verhindert das das Laden? Warum ist in Faudio die WMV-Unterstützung nicht standardmäßig aktiviert? Gibt es negative Nebenwirkungen? Wieder wird .net noch benötigt?

Am Fr, 26. April 2019 um 16:57 Uhr, lucifertdark @ . * > schrieb: Ich baue Faudio aus dem Quellcode, um die WMV-Unterstützung hinzuzufügen. Es ist wirklich einfach und schnell. - Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden. Antworten Sie direkt auf diese E-Mail, zeigen Sie sie auf GitHub < # 1792 (Kommentar) > an oder schalten Sie den Thread https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AEE7DLTBNX7CLOZAPUK3FYDPSKVFNANCNFSM4F6IMNRA stumm.
- - - - - - - - Ich habe bemerkt, dass ich mich vom Moment distanziere, wenn ich danach strebe, Erfolg zu haben.

Ignoriere, was ich geschrieben habe (jetzt gelöscht) Ich bin mir nicht sicher, worüber ich geschwatzt habe.

Ich kann Faudio nicht einmal dazu bringen, damit zu arbeiten, weder selbst kompiliert noch die Kron4eks-DLLs, da beide mit dem Fehler "Keine zugehörige Anwendung" abstürzen. Xaudio native funktioniert, aber das Ruckeln ist unerträglich und scheint auch die Grafikleistung zu beeinträchtigen. Eine Erhöhung der Pulseaudio-Latenz hilft jedoch ein wenig.

Ich habe auch versucht, die oben verlinkten Windows-Codecs für den Boden zu reparieren, während das Problem behoben ist, dass ich rosa Skyboxen bekomme.

Klingt so, als ob Sie dotnet472 vermissen. Das ist noch erforderlich.

Am 6. Mai 2019, 02:57:47 Uhr CDT, schrieb fls2018 [email protected] :

Ich kann Faudio nicht einmal dazu bringen, damit zu arbeiten, weder selbst kompiliert noch das
Kron4eks DLLs stürzen beide mit dem Fehler "Keine zugehörige Anwendung" ab.
Xaudio native funktioniert, aber das Stottern ist unerträglich und scheint zu beeinflussen
Auch die Grafikleistung und die Erhöhung der Pulseaudio-Latenz helfen ein wenig
obwohl.

Habe auch versucht, die oben verlinkten Windowscodecs für den Boden zu reparieren, während es
behebt das Problem, dass ich rosa Skyboxen bekomme.

- -
Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworte direkt auf diese E-Mail oder sieh sie dir auf GitHub an:
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment -489537313

- -
Von meinem Android-Gerät mit K-9 Mail gesendet. Bitte entschuldigen Sie meine Kürze.

Klingt so, als ob Sie dotnet472 vermissen. Das ist noch erforderlich.

Nein, ich habe dotnet472 korrekt installiert, das Spiel würde sonst nicht einmal mit xaudio laufen, das auf native eingestellt ist.

Das Problem ist, dass Faudio aktiviert ist und das Spiel nach dem Begrüßungsbildschirm abstürzt. Mit Standard-Xaudio läuft es aber mit dem Stottern.

Running Space Engineer arbeitet jetzt mit kleinen Audiostörungen und kleinen Ruckeln, aber ohne Grafik- und Zeichenfehler mehr.

Ich musste mit DXVK 1.2 auf Wine 4.8 umsteigen, nachdem ich das Lutris-Installationsprogramm verwendet hatte

Einfrieren tritt auf, wenn Sie mit 30 m / s oder schneller auf Boden / Schiffe / Felsen treffen
Absturzprotokoll mit System- und Treiberinformationen hier:
https://pastebin.com/yTV7FcBa

Hallo @Maltahl , dieses Commit soll dazu beitragen, dass die GPU beim Aufprall hängt. Bitte wiederholen Sie den Test mit Mesa 19.0.4 oder Mesa Git Master.

Proton 4.2-4 hat ein neues Geländeproblem, die Basis in Mission 3 des ersten Szenarios schwebt in der Luft.

Screenshot from 2019-05-14 22-12-19

Wenn Sie testen können, passiert es bei Wein 4.7 oder Wein 4.8?

Am 14. Mai 2019, 16:13:59 Uhr CDT, schrieb fls2018 [email protected] :

Proton 4.2-4 hat ein neues Geländeproblem, die Basis in Mission 3 der
Das erste Szenario schwebt in der Luft.

Screenshot from 2019-05-14<br />
  22-12-19

- -
Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworte direkt auf diese E-Mail oder sieh sie dir auf GitHub an:
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment -492412089

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Von meinem Android-Gerät mit K-9 Mail gesendet. Bitte entschuldigen Sie meine Kürze.

Wenn Sie testen können, passiert es bei Wein 4.7 oder Wein 4.8?

Am 14. Mai 2019, 16:13:59 Uhr CDT, fls2018 @ . * > schrieb: Proton 4.2-4 hat ein neues Geländeproblem, die Basis in Mission 3 des ersten Szenarios schwebt in der Luft.Screenshot from 2019-05-14 22-12-19 - Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden. Antworte direkt auf diese E-Mail oder sieh sie dir auf GitHub an: # 1792 (Kommentar)
- Von meinem Android-Gerät mit K-9 Mail gesendet. Bitte entschuldigen Sie meine Kürze.

Unsicher, muss ein neues TKG-Proton kompilieren, aber ich stütze meinen Bericht auf Proton 4.2-4, das heute veröffentlicht wurde und diese Geländeprobleme beheben sollte. Bisher wurde nur der stachelige Boden in Mission 2 repariert.

Beachten Sie auch, dass ich dieses Problem mit dem oben in diesem Thread veröffentlichten wincodecs-Fix nicht bekomme (nur der rosa Himmel / die Miniaturansichten).

Leider stürze ich auch nach dem Umbenennen der Datei hier: ~ SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv (fügen Sie einfach .old am Ende der Datei hinzu) nach dem Space Engineers-Logo immer noch ab.

Manjaro
Kernel: 5.0.9-2
Nvidia-Fahrer: 418,56

https://gist.github.com/Evernow/6c6b02c027a4df3cb114037460b73ff2

Leider stürze ich auch nach dem Umbenennen der Datei hier: ~ SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv (fügen Sie einfach .old am Ende der Datei hinzu) nach dem Space Engineers-Logo immer noch ab.

Manjaro
Kernel: 5.0.9-2
Nvidia-Fahrer: 418,56

https://gist.github.com/Evernow/6c6b02c027a4df3cb114037460b73ff2

Ich bestätige es, das Spiel stürzt sofort nach dem Start ab.
Betriebssystem: Archlinux
NVidia-Treiber: 418.74

Es sieht so aus, als ob 4.2-4 das Problem mit dem beschädigten Gelände behoben hat. Sollte meine spezielle DLL nicht mehr brauchen. dotnet472 und xact noch erforderlich.

Das Stottern ist immer noch da. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es nicht mit Audio zu tun hat. Dafür ist es zu unregelmäßig. Es scheint schlimmer zu werden, wenn Sie sich Voxeln (Planeten / Asteroiden) nähern und sich ein wenig verbessern, wenn Sie still sitzen. Mein Bauch sagt Sperren / Synchronisieren im Zusammenhang mit Streaming. Ich würde nicht wissen, wo ich anfangen soll , das zu verfolgen.

Es sieht so aus, als ob 4.2-4 das Problem mit dem beschädigten Gelände behoben hat. Sollte meine spezielle DLL nicht mehr brauchen. dotnet472 und xact noch erforderlich.

Das Stottern ist immer noch da. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es nicht mit Audio zu tun hat. Dafür ist es zu unregelmäßig. Es scheint schlimmer zu werden, wenn Sie sich Voxeln (Planeten / Asteroiden) nähern und sich ein wenig verbessern, wenn Sie still sitzen. Mein Bauch sagt Sperren / Synchronisieren im Zusammenhang mit Streaming. Ich würde nicht wissen, wo ich anfangen soll, das zu verfolgen.

Können Sie Mission 3 "Ruined Camp" aus Szenario "The First Jump" ausprobieren? Der erste Planet in Mission 2 ist vielleicht nicht mehr stachelig, aber das Problem hier ist noch nicht vollständig behoben.

@FurretUber hat in diesem Thread eine Anleitung erstellt, wie das Spiel vor einigen Monaten zum Laufen gebracht werden kann. Aber hat sich das seitdem geändert? Dh Faudio durch Xact ersetzen? Sind Protontricks erforderlich oder kann die Installation von dotnet472 über normale Winetricks funktionieren? (Füttere es mit dem richtigen WINEPREFIX?)
Ich habe versucht, diese ursprünglichen Anweisungen mit 4.2-4 zu befolgen, und war immer noch mit dem Absturz des schwarzen Begrüßungsbildschirms konfrontiert.

dotnet472 und xact können normal über Winetricks installiert werden. Verwenden Sie das Flag --unattended (oder -q). Ich verwende nur sppfx-Skripte.

PROTON_PATH = "$ HOME / .steam / steam / steamapps / common / Proton 4.2 /" sppfx 275850 winetricks - unbeaufsichtigt dotnet472 xact

Ich habe versucht, WINEPREFIX="/home/[user]/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/" winetricks -q dotnet472 xact
Aber dann startet das Spiel immer noch nicht, im WinXP-Modus (auf den Winetricks eingestellt ist) oder Win7. Ich habe die neueste Version von Winetricks

Sie verschlüsseln Ihr Präfix, wenn Sie es so machen, weshalb ich SPPFX verwende

Verwenden Sie die neuesten Protontricks. Die direkte Verwendung von Winetricks kann zu Problemen führen, da möglicherweise die falsche Version von Wine aufgerufen wird. Neuere Protontricks richten die Umgebung so ein, dass Winetricks Proton Bundled Wine verwenden.

protontricks 244850 -q dotnet472 xact

(Dies dauert sehr lange; seien Sie geduldig.)

Ja im Grunde, was ich gesagt habe. SPPFX ist eine Reihe von Skripten, die Protontricks ähneln, aber auch mit anderen Befehlen funktionieren.

Wenn Sie immer nur Trickskripte verwenden möchten, sind Protontricks in Ordnung, aber manchmal möchte ich etwas manuell installieren oder Winreg usw. ausführen.

Protontricks 244850 -q dotnet472 xact

Indem ich das ausführte und die Datei hier umbenannte: ~ SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv (füge einfach .old am Ende der Datei hinzu), konnte ich nicht nur zum Hauptmenü gelangen, sondern auch a laden Spiel! Die Bildrate ist tatsächlich akzeptabel (hohe 90er), aber der nervige Teil ist das Stottern, was die Erfahrung alles andere als angenehm macht.

Aber es läuft tatsächlich! Und es ist auch nicht abgestürzt, nur das seltsame Problem, das ich hatte, ähnelt dem, das fls2018 mit dem Gelände gemeldet hat! Wunderbare Arbeit Valve, CodeWeavers, Doitsujin und wirklich alle Beteiligten! Wir kommen uns so nahe!

Leider stürze ich auch nach dem Umbenennen der Datei hier: ~ SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv (fügen Sie einfach .old am Ende der Datei hinzu) nach dem Space Engineers-Logo immer noch ab.
Manjaro
Kernel: 5.0.9-2
Nvidia-Fahrer: 418,56
https://gist.github.com/Evernow/6c6b02c027a4df3cb114037460b73ff2

Ich bestätige es, das Spiel stürzt sofort nach dem Start ab.
Betriebssystem: Archlinux
NVidia-Treiber: 418.74

Versuchen Sie, Protontricks zu installieren und Folgendes auszuführen:

protontricks 244850 -q dotnet472 xact

Benennen Sie die Datei dann hier um: ~ SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv (fügen Sie einfach .old am Ende der Datei hinzu)

Ich konnte das Spiel zum Laufen bringen

ICH:

  1. Installierte SE
  2. Führen Sie es einmal aus, um das Präfix zu generieren
  3. Ran protontricks 244850 -q dotnet472 xact
  4. Die Datei KSH.wmv wurde umbenannt
  5. Es wurde versucht, SE mit der Wiedergabetaste unter 4.2-4 auszuführen
    Aber das Spiel läuft einfach weiter und wird nie gestartet. Im Task-Manager wird nicht einmal eine exe-Datei angezeigt.

Die Protokolldatei ist sehr kurz und enthält folgende Schlüsselzeile:
313044.458:0027:0028:err:module:fixup_imports_ilonly mscoree.dll not found, IL-only binary L"SpaceEngineers.exe" cannot be loaded 313044.458:0027:0028:err:module:LdrInitializeThunk Importing dlls for L"Z:\\home\\james\\.local\\share\\Steam\\steamapps\\common\\SpaceEngineers\\Bin64\\SpaceEngineers.exe" failed, status c0000135
steam-244850.log

Klingt so, als ob .NET nicht richtig installiert wurde.

Was führt dazu, dass .NET falsch installiert wird?

Winetricks hat ein Problem mit dem Verb dotnet476 und er 'Bug Workaround'. Versuchen Sie, das Verb so zu kennzeichnen, dass es bei Wein 4.0 oder neuer nicht umgangen wird.

Am 16. Mai 2019, 14:23:41 Uhr CDT, schrieb pipnina [email protected] :

Was führt dazu, dass .NET falsch installiert wird?

- -
Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworte direkt auf diese E-Mail oder sieh sie dir auf GitHub an:
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment -493199360

- -
Von meinem Android-Gerät mit K-9 Mail gesendet. Bitte entschuldigen Sie meine Kürze.

Leider stürze ich auch nach dem Umbenennen der Datei hier: ~ SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv (fügen Sie einfach .old am Ende der Datei hinzu) nach dem Space Engineers-Logo immer noch ab.
Manjaro
Kernel: 5.0.9-2
Nvidia-Fahrer: 418,56
https://gist.github.com/Evernow/6c6b02c027a4df3cb114037460b73ff2

Ich bestätige es, das Spiel stürzt sofort nach dem Start ab.
Betriebssystem: Archlinux
NVidia-Treiber: 418.74

Versuchen Sie, Protontricks zu installieren und Folgendes auszuführen:

protontricks 244850 -q dotnet472 xact

Benennen Sie die Datei dann hier um: ~ SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv (fügen Sie einfach .old am Ende der Datei hinzu)

Ich konnte das Spiel zum Laufen bringen

Ja, es ist mir gelungen, das Spiel auszuführen. Ich konnte dotnet472 nicht ohne den Parameter -q installieren, es gab einen Fehler. Aber das Spiel ist für mich immer noch nicht spielbar. Die FPS sind zu niedrig und stottern Audio- und Grafikartefakte (z. B. schwarz gefärbter schwarzer Raum). Ich habe die Grafikqualität auf niedrig eingestellt, aber mit dem gleichen Ergebnis. Meine Videokarte ist NVidia GTX 770, Treiber sind 418,74.

FPS ist in Ordnung für mich, aber es gibt Audio- und Grafikstottern (jedes Mal, wenn das Audio stottert, tun es auch die Grafiken).

(Arch Linux und AMDGPU-Treiber auf Gigatebyte RX 560 4GB OC)

Ich habe das Spiel jetzt ungefähr 2 Stunden lang gespielt und getestet und einige zusätzliche Fehler gefunden:

  • Partikeleffekte funktionieren nicht. Dies schließt Werkzeugeffekte, Rauch usw. ein.
  • Die Nachbearbeitung scheint ebenfalls nicht zu funktionieren
  • Ingenieurscheinwerfer funktionieren zwar, führen aber nur zu einem soliden Lichtkegel, kein Ausbleichen an den Kanten usw. Scheinwerfer und Innenleuchten scheinen gut zu funktionieren.

Dies ist zusätzlich zu dem Stottern, das alle anderen erleben. Nichts davon ist spielerisch, aber es sind trotzdem Fehler.

Welche Grafik-Engine verwendet SE? Einheit?

Space Engineers verwendet einen eigens entwickelten Motor namens VRAGE. Dieselbe Engine wird in Medieval Engineers und Miner Wars 2081 verwendet.

wahrscheinlich erklärt allot, wahrscheinlich viele nicht konforme Hacks.

Ich brauchte die Umbenennung nicht, damit es funktioniert. Nur das Stottern bleibt als eigentliches Problem übrig.

Der Menühintergrund zeigt die Videos nicht an. Das könnte untersucht werden, könnte auch andere Dinge lösen.

Ich bin mir nicht sicher, aber das Spiel scheint jetzt besser zu sein, scheint immer noch langsam zu sein, obwohl die fps hoch sind, aber das große Stottern scheint weg zu sein.

Obwohl die fps beim Speichern stark abfallen, scheint es. Es sind noch Verbesserungen erforderlich, um das Erlebnis vollständig spielbar zu machen, aber es ist schnell da. Gute Arbeit alle miteinander!

Was hast du getan, um das Stottern loszuwerden (das zu 100% mit Audio zusammenhängt, da es weg ist, wenn ich die Stummschalttaste drücke)? neuestes Proton?

Hmm, alles was ich jetzt für eine Weile bekomme ist diese Fehlermeldung:

grafik

Irgendeine Idee, wie man das behebt?
Ich verwende Proton 4.2-7 und habe xact, dotnet472 installiert

Was hast du getan, um das Stottern loszuwerden (das zu 100% mit Audio zusammenhängt, da es weg ist, wenn ich die Stummschalttaste drücke)? neuestes Proton?

Ich glaube nicht, dass ich etwas getan habe, ich meine, das Stottern ist immer noch da, es ist nur viel weniger verbreitet als zuvor, zumindest für mich. Vielleicht der neue NVIDIA-Treiber (derzeit on430.14) und Proton-Updates?

Hallo @kellerkindt , DXVK benötigt einen funktionierenden Vulkan-Treiberstapel, um DirectX 11 in Vulkan zu übersetzen. Funktioniert eine Vulkan-Anwendung wie vulkaninfo ?

Bitte kopieren Sie Ihre Systeminformationen von Steam ( Steam -> Help -> System Information ) und fügen Sie sie in eine Fügen Sie dann einen Link zur Liste in diesen Problembericht ein.

Hallo @kellerkindt , DXVK benötigt einen funktionierenden Vulkan-Treiberstapel, um DirectX 11 in Vulkan zu übersetzen. Funktioniert eine Vulkan-Anwendung wie vulkaninfo ?

Bitte kopieren Sie Ihre Systeminformationen von Steam ( Steam -> Help -> System Information ) und fügen Sie sie in eine Fügen Sie dann einen Link zur Liste in diesen Problembericht ein.

Bitte schön:

vulkaninfo
Dampf-Info

Auf den ersten Blick sieht es so aus, als wäre es in Ordnung. Bitte füge PROTON_LOG=1 %command% zu den Startoptionen des Spiels hinzu und ziehe das generierte $ HOME / steam-244850.log in das Kommentarfeld.

Auf den ersten Blick sieht es so aus, als wäre es in Ordnung. Bitte füge PROTON_LOG=1 %command% zu den Startoptionen des Spiels hinzu und ziehe das generierte $ HOME / steam-244850.log in das Kommentarfeld.

Hier ist es

Es sieht so aus, als hätte Wine-Mono Probleme mit einigen Varianten von Mono: DllImport error loading library 'd3d11': 'Datei nicht gefunden. gesamten Protokoll.

11121.045:0025:0026:trace:module:get_load_order looking for L"C:\\windows\\system32\\d3d11.dll"
11121.045:0025:0026:trace:module:get_load_order_value got environment  for L"d3d11"
11121.046:0025:0026:warn:module:load_dll Failed to load module L"d3d11.dll"; status=c0000135

Dies zeigt an, dass d3d11.dll von der Umgebungsvariablen WINEDLLOVERRIDES deaktiviert wurde.

11121.045:0025:0026:trace:module:get_load_order looking for L"C:\\windows\\system32\\d3d11.dll"
11121.045:0025:0026:trace:module:get_load_order_value got environment  for L"d3d11"
11121.046:0025:0026:warn:module:load_dll Failed to load module L"d3d11.dll"; status=c0000135

Dies zeigt an, dass d3d11.dll von der Umgebungsvariablen WINEDLLOVERRIDES deaktiviert wurde.

Nun, es ist nicht festgelegt (von mir):

$ echo ">> $WINEDLLOVERRIDES <<"
>>  <<

Seit der neuesten Version von Proton ist diese Fehlermeldung in anderen Spielen aufgetreten. Manchmal laufen sie still, nachdem sie auf OK geklickt haben, wie z. B. Kriegsgewitter im Proton. Ich frage mich, ob es ein Fehler ist. Ich habe Proton sowohl unter Arch Linux als auch unter OpenMandriva LX4 Znver getestet. Ich bin mir nicht sicher, ob es etwas ausmacht, aber ich persönlich verwende einen RX 560 mit AMDGPU-Treibern ... Ich bin mir nicht sicher, ob der andere Kommentator hier auch AMD verwendet.

Ich kann dotnet472 nicht installieren.
Meine Winetricks - Version ist 20190615-next.
wenn ich es versuche: protontricks 244850 -q dotnet472 xact Es schlägt auf dotnet 40 mit fehl
dotnet40 install completed, but installed file (...).steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

Ich kann dotnet472 nicht installieren.
Meine Winetricks - Version ist 20190615-next.
wenn ich es versuche: protontricks 244850 -q dotnet472 xact Es schlägt auf dotnet 40 mit fehl
dotnet40 install completed, but installed file (...).steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

Ich habe genau das gleiche Problem. Keine Ahnung, wie man es löst. Ich verwende Ubuntu 18.04 und Protontricks 1.2.2 mit einer AMD R9 Fury GPU.

Ich kann dotnet472 nicht installieren.
Meine Winetricks - Version ist 20190615-next.
wenn ich es versuche: protontricks 244850 -q dotnet472 xact Es schlägt auf dotnet 40 mit fehl
dotnet40 install completed, but installed file (...).steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

Ich habe genau das gleiche Problem. Keine Ahnung, wie man es löst. Ich verwende Ubuntu 18.04 und Protontricks 1.2.2 mit einer AMD R9 Fury GPU.

Ich habe die Protontricks-Benutzeroberfläche ohne Probleme verwendet. Vielleicht versuchen Sie das?

Ich kann dotnet472 nicht installieren.
Meine Winetricks - Version ist 20190615-next.
wenn ich es versuche: protontricks 244850 -q dotnet472 xact Es schlägt auf dotnet 40 mit fehl
dotnet40 install completed, but installed file (...).steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

Ich habe genau das gleiche Problem. Keine Ahnung, wie man es löst. Ich verwende Ubuntu 18.04 und Protontricks 1.2.2 mit einer AMD R9 Fury GPU.

Ich habe die Protontricks-Benutzeroberfläche ohne Probleme verwendet. Vielleicht versuchen Sie das?

Ich habe gerade versucht und immer noch den folgenden Fehler erhalten:
dotnet40 install completed, but installed file /home/username/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

Ich kann dotnet472 nicht installieren.
Meine Winetricks - Version ist 20190615-next.
wenn ich es versuche: protontricks 244850 -q dotnet472 xact Es schlägt auf dotnet 40 mit fehl
dotnet40 install completed, but installed file (...).steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

Ich habe genau das gleiche Problem. Keine Ahnung, wie man es löst. Ich verwende Ubuntu 18.04 und Protontricks 1.2.2 mit einer AMD R9 Fury GPU.

Ich habe die Protontricks-Benutzeroberfläche ohne Probleme verwendet. Vielleicht versuchen Sie das?

Ich habe gerade versucht und immer noch den folgenden Fehler erhalten:
dotnet40 install completed, but installed file /home/username/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

Auf welcher Distribution bist du? Vielleicht ist ein Paket veraltet?

Auf welcher Distribution bist du? Vielleicht ist ein Paket veraltet?

Ich bin auf Ubutntu 18.04. Ich habe vor dem Ausführen des Befehls nach Updates für Protontricks gesucht. Wie ich schrieb, scheint die neueste für mich verfügbare Version 1.2.2 zu sein.

Auf welcher Distribution bist du? Vielleicht ist ein Paket veraltet?

Ich bin auf Ubutntu 18.04. Ich habe vor dem Ausführen des Befehls nach Updates für Protontricks gesucht. Wie ich schrieb, scheint die neueste für mich verfügbare Version 1.2.2 zu sein.

Gehen Sie zu Steam, Hilfe, Systeminformationen, wählen Sie alles aus (STRG + A) und kopieren Sie alles (STRG + C) und fügen Sie es in pastebin.com ein, wenn Sie können

Hallo, ich habe genau den gleichen Fehler wie @ bwyan86 und @LordJABA . Hier sind meine Systeminformationen https://pastebin.com/7Ab8CY1Q

protontricks 244850 -q dotnet472 xact erforderte eine PRECISE-Kombination aus Winetricks 20190310 und Protontricks 1.2.2, nicht mehr und nicht weniger, da dies bei der Installation von dotnet40 fehlschlagen würde.

Planetenbasierte Welten stürzen bei höheren als niedrigen Grafikeinstellungen ab. Apropos Planeten, das Gelände ist völlig gebrochen (Proton 4.2-9):
Planet glitched

Danke für den Hinweis @LunaSquee . Ich musste allerdings protontricks 244850 -q --force dotnet472 xact ausführen. Ich kann das zerbrochene Gelände auf Planeten jedoch nicht bestätigen. Ingame Ich erlebe nervige kurze Einfrierungen / Stottern in Intervallen von 1-2 Sekunden. Dies gilt jedoch auch für die aktuellen Erfahrungen anderer Benutzer in Bezug auf die Beiträge auf protondb. Hoffentlich wird das erledigt! Ich freue mich darauf.

Auf welcher Distribution bist du? Vielleicht ist ein Paket veraltet?

Ich bin auf Ubutntu 18.04. Ich habe vor dem Ausführen des Befehls nach Updates für Protontricks gesucht. Wie ich schrieb, scheint die neueste für mich verfügbare Version 1.2.2 zu sein.

Ich habe genau das gleiche Problem wie Sie, ich bin auf Ubuntu 16.04

@EduardoGodoy haben Sie versuchen @LunaSquee ‚s Vorschläge mit protontricks 1.2.2 und winetricks 20.190.310?

Das Gelände und die Schatten funktionieren jetzt richtig ...

Das könnte als Silberwertung gelten, wenn wir nur die Ursache für das Stottern im Spiel herausfinden könnten. Auf dem DXVK-Frametime-Zähler liegt der Durchschnitt bei 110-150 ms.
Gibt es eine Möglichkeit, Dotnet-Anwendungen unter Wein zu profilieren, um das Auflegen zu erkennen?

Hat jemand gesagt, dass es mit Audio zusammenhängt? Vielleicht alle Audiotreiber und Komponenten / Dateien entfernen und erneut testen?

Das Spiel stürzt sofort ab, wenn der Audioordner fehlt.
Das Deaktivieren aller Audioeinstellungen scheint nichts zu ändern.

@fwillo Wenn Sie entschlossen sind und ein paar Stunden Zeit haben, war meine schmutzige Problemumgehung:

  • Öffnen Sie /usr/bin/winetricks im Texteditor
  • Suche nach load_dotnet472()
  • Einige Zeilen weiter unten ist ein Aufruf der vorherigen Dotnet-Version wie w_call dotnet462 .
  • Ich folgte der Kette und entfernte die 4.0 von der letzten
  • versuchte nochmal
  • es schlug in einer späteren Version fehl
  • Jedes Mal, wenn dies geschah, fanden Sie einen Download-Link und Argumente für das Installationsprogramm im Winetricks-Skript und installierten es von Hand im Wine-Präfix. (4.0 scheint in Wein integriert zu sein? / Nicht benötigt, die neueren werden benötigt)
  • Danach entfernen / kommentieren Sie die gerade installierte Dotnet-Version im Winetricks-Skript und versuchen es erneut

Nach 2 oder 3 Stunden haben die Raumfahrtingenieure reibungslos gearbeitet ... vielleicht mit Ausnahme des Startteils - Sie haben nur einen leeren Bildschirm, müssen mindestens 15 Sekunden warten und mit der Maus klicken, bis das Menü angezeigt wird.
Danach ist die Leistung die gleiche wie in Windows für mich, aber wenn ich Mods installiere, funktioniert es nicht im Steam-Offline-Modus - ich bin mir nicht sicher, ob das das Spiel oder mein Setup ist

EDIT: um klar zu sein, ich laufe nicht unter Protonen, sondern über

lutris wine steam runner
wine version: ge-protonified-nofshack-4.9
DXVK:1.2.3

Spätestens mit 4.11 können Sie Proton GE für Dampf vorkompilieren lassen. Arbeitet mit Spengies.
Sie sagen also:
Sie haben Protons eingebautes Mono für Dotnet 4.0 und darunter verwendet, aber die Microsoft-Binärdateien für alles darüber hinaus installiert und es hat ohne Ruckeln funktioniert?

Könnten Sie Ihre Weinflasche zippen und hochladen oder etwas präziser sein, wie Sie dies erreicht haben?

Moderator note: Above line partially struck out because it would contain copyrighted libraries from the workaround.

@ LordJABA Ich bin bereit, Ihre Anweisungen zu versuchen. Trotzdem muss ich mich auf die Hinweise von

@SpookySkeletons Ich bin sicher, dass ich Mono ausgeschaltet habe, obwohl das Dotnet 4.0-Installationsprogramm behauptet, dass ich bereits nie eine Version installiert habe und die Installation ablehne.
@fwillo Entschuldigung für unklare Anweisungen - ich habe

Ich werde mein Bestes tun, um es für Sie zu bereinigen, vorausgesetzt, Sie haben ein neues System.

  • Zuerst Wein installieren Stellen Sie sicher, dass auch wine32: i386 installiert ist - das hat es für mich getan,
  • Installieren Sie Lutris https://lutris.net/downloads/
  • Klicken Sie in Lutris oben links auf das Zahnrad neben "Läufer", um zum Läufer-Manager zu gelangen.
  • Suchen Sie "Wein" in der Liste, klicken Sie auf die blaue Schaltfläche "Versionen verwalten" und stellen Sie sicher, dass ge-protonified-nofshack-4.9 in der Liste enthalten und aktiviert ist
  • Direkt unter "Wine" in der Liste sollte "Wine Steam" stehen. Klicken Sie daneben auf "Runner Options" und fügen Sie %command% -no-cef-sandbox in "Arguments" hinzu, stellen Sie die richtige Weinversion ein und markieren Sie Stop Steam nach dem Beenden des Spiels
  • Klicken Sie auf Runner installieren

Es sollte gut installiert werden. Nun der schwierige Teil.

Installieren Sie Winetricks über ein Bash-Skript wie hier beschrieben https://github.com/Winetricks/winetricks
Auf diese Weise können Sie jederzeit update_winetricks ausführen, um ... Ihre /usr/bin/winetricks wiederherzustellen

Im Konsolentyp
export WINEPREFIX="/home/<user>/.local/share/lutris/runners/winesteam/prefix64"
Sie können dies in den Lutris Runner-Optionen überprüfen
Jetzt arbeiten Sie im Winesteam-Präfix

Ich werde Dotnet 40 als Beispiel dafür verwenden, wie man Abhängigkeiten in Winetricks entfernt, da wir dies mit Sicherheit tun müssen.
Stellen Sie sicher, dass Mono deaktiviert ist, indem Sie winetricks remove_mono eingeben
Versuchen Sie, winetricks dotnet472 einzugeben - es wird versucht, aber für mich schlägt es am Anfang fehl, 40 zu installieren, da es bereits aktuell ist - dies verhindert, dass Winetricks niemals solche installieren.
Öffnen Sie also / usr / bin / winetricks im Textaditor und suchen Sie "load_dotnet472".

`` `
load_dotnet472 ()
{
w_package_warn_win64

if w_workaround_wine_bug 42170 "Running un-official repacked .NET 4.7.2 setup until the official version is fixed.", 3.1; then
    # Un-official slim version. See https://repacks.net/forum/viewtopic.php?t=7
    file_package="dotNetFx472_Full_x86_x64_Slim.exe"
    w_download "https://drive.google.com/uc?export=download&id=1aLBCH0Yt2-6ROpWRBxZ01kqGMyhc_8hM&confirm" a36da041b8f46079f8e16647312d642953cde520f4a600ad5b3f4f90a23495a7 $file_package
    unattended_args="/ai /gm2"
else
    # Official version. See https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=53344
    w_download https://download.microsoft.com/download/6/E/4/6E48E8AB-DC00-419E-9704-06DD46E5F81D/NDP472-KB4054530-x86-x64-AllOS-ENU.exe c908f0a5bea4be282e35acba307d0061b71b8b66ca9894943d3cbb53cad019bc
    file_package="NDP472-KB4054530-x86-x64-AllOS-ENU.exe"
    unattended_args="/sfxlang:1027 /q /norestart"
fi

w_call remove_mono

w_call dotnet462
w_set_winver win7

`` `

Hier sind einige Dinge zu beachten:

  • Sie sehen w_call to dotnet462, also müssen Sie zu load_dotnet462 gehen und dies wiederholen, bis Sie zu demjenigen gelangen, der den fehlgeschlagenen Aufruf hat. In unserem Beispiel befindet sich w_call dotnet40 also in load_dotnet48 und muss entfernt werden, um vorwärts zu gehen.
    Sie müssen dies für jedes Installationsprogramm tun, das nicht automatisch über Winetricks installiert wird (Sie haben es von Hand installiert) oder wenn es erfolgreich installiert wird, Winetriks es jedoch nicht als installiert markieren.
    Dinge, die Sie benötigen, wenn das Installationsprogramm fehlschlägt:
  • In w_set haben Sie die Win-Version für das Installationsprogramm benötigt
  • In w_download haben Sie 2 URLs (in diesem Fall), die Sie in den Webbrowser einfügen können, um das Installationsprogramm herunterzuladen
  • In unattended_args haben Sie Argumente, mit denen Sie das Installationsprogramm ausführen können

Angenommen, Sie haben den Aufruf von dotnet40 entfernt und die Datei gespeichert, können Sie es erneut versuchen.
Danach werden nur wenige Installer versagen -

  • Wenn das Installationsprogramm behauptet, dass die Installation erfolgreich war, Winetricks sich jedoch über fehlende Dateien am Ende beschwert und die nächste nicht installiert, entfernen Sie den w_call - es wurde wahrscheinlich ordnungsgemäß installiert, aber die Überprüfung ist fehlgeschlagen.
  • Wenn nicht einmal gestartet wird, versuchen Sie, ob die URL funktioniert - wenn nicht, suchen Sie auf der Microsoft-Seite oder bei Google nach dem EXE-Namen
  • Wenn die URL in Ordnung ist, laden Sie sie herunter.
    Stellen Sie die Win-Version gemäß dem Winetricks-Teil für dieses Dotnet-Ex ein. winetricks win7
    Versuchen Sie es mit wine <installer>.exe <arguments from winetricks>
  • Wenn es fehlschlägt, versuchen Sie es ohne die Argumente - Sie müssen auf Weiter klicken;)
  • Wenn es fehlschlägt und Sie mehr als eine URL / ein Installationsprogramm haben, versuchen Sie es mit der anderen
  • Wenn es sowieso nicht installiert wird, entferne den w_call und hoffe, dass dieser nicht benötigt wird - mindestens einer von ihnen ist fehlgeschlagen, egal was ich getan habe, aber das Spiel läuft.

Nachdem Sie dotnet472 endlich installiert haben, müssen Sie nur ein paar Dinge hinzufügen (ich habe sie nicht sicher, ob sie alle benötigt werden)
winetricks xact vcrun2013 vcrun2015 vcrun2017 faudio d3dx9 d3dx10 corefonts - Ich habe hier keine Probleme
xact-this on wird auf jeden Fall benötigt

Klicken Sie dann in Lutris auf Wine Steam in der Liste der Läufer und + unter der Liste, um das Spiel hinzuzufügen.
Geben Sie einen Namen ein und geben Sie auf der Registerkarte "Spieloptionen" den Steamid 244850 für Space Eng ein
Symbole und Ruhe sind optional,
Überprüfen Sie die Läuferoptionen
Argumente: %command% -no-cef-sandbox
Weinversion: ge-protonified-nofshack-4.9
DXVK: 1.2.3 und aktiviert
Starten Sie es von der App-Liste und es sollte Steam laufen und den Download starten

Hoffe, es funktioniert!

Erwähnen Sie mich, wenn Sie Hilfe benötigen ... oder [email protected] - es ist sowieso öffentlich

Ich konnte das Spiel nicht mit Lutris ausführen (Steam sagt, dass ich kein Netzwerk habe), aber ich habe Steam mit Protontricks 1.2.2 und Winetricks 20190310 installiert. Proton 4.9.2.
Ich habe dotnet472 xact vcrun2013 vcrun2015 vcrun2017 faudio d3dx9 d3dx10 corefonts installiert.
Ich habe das Intro-Video umbenannt und starte das Spiel mit: PROTON_NO_ESYNC = 1% command%

Und ehrlich gesagt läuft das Spiel gut. Ich habe ungefähr 100 fps auf dem Planeten mit hohen Grafikeinstellungen. Ich konnte ein Spiel mit vielen Mods starten. Ich habe stundenlang nicht gespielt, ich muss mir Zeit nehmen, um mehr Tests zu machen.
Bergbau auf Felsen war in Ordnung, Bergbau auf Planeten oder Asteroiden war in Ordnung. Ich habe mit der Sternensystemkarte angefangen.

Ich habe einen Soundfehler wie jeder andere, aber nach ein paar Minuten ist er in Ordnung. Der Fehler bleibt weniger auffällig, aber Sie können spielen. Ich muss einen Test machen, wenn ich mich einem anderen Spiel anschließe, ohne mich selbst zu hosten.

Es scheint, dass das Spiel nahezu problemlos spielbar ist, mit Ausnahme des Soundfehlers.

Vielen Dank für alle Tipps auf dieser Seite!

@LtStich Wurde dotnet472 für Sie problemlos installiert?
Wenn ja, das sind großartige Neuigkeiten, haben sie das Skript endlich repariert. Ich bestätige a
kurz nach dem Start wenig Geräuschstottern. Mir ist auch aufgefallen, dass Schatten
manchmal flackert es seltsam, aber ich weiß nicht, ob es die Schuld des Spiels ist oder
Proton

czw., 18 lip 2019 o 11:26 LtSich [email protected] napisał (a):

Ich konnte das Spiel nicht mit Lutris starten (Steam sagt, dass ich es nicht habe
Netzwerk), aber ich habe auf Steam mit Protontricks 1.2.2 und installiert
Winetricks 20190310. Proton 4.9.2.
Ich habe dotnet472 xact vcrun2013 vcrun2015 vcrun2017 faudio d3dx9 installiert
d3dx10 Corefonts.
Ich habe das Intro-Video umbenannt und starte das Spiel mit: PROTON_NO_ESYNC = 1
%Befehl%

Und ehrlich gesagt läuft das Spiel gut. Ich habe ungefähr 100 fps auf dem Planeten mit hoher Geschwindigkeit
Grafikeinstellungen. Ich konnte ein Spiel mit vielen Mods starten. Ich habe nicht
spiele stundenlang atm, ich muss mir zeit nehmen um mehr test zu machen.
Bergbau auf Felsen war in Ordnung, Bergbau auf Planeten oder Asteroiden war in Ordnung. Ich habe begonnen
mit der Sternensystemkarte.

Ich habe einen Sound wie jeder andere, aber nach ein paar Minuten ist er in Ordnung. Der Käfer
weiterhin weniger auffällig, aber man kann spielen. Ich muss einen Test machen, wenn ich mitmache
anderes Spiel, ohne mich das Spiel zu hosten.

Es scheint, dass das Spiel fast ohne Probleme spielbar ist, außer
Das ist ein Soundfehler.

Vielen Dank für alle Tipps auf dieser Seite!

- -
Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworte direkt auf diese E-Mail und sieh sie dir auf GitHub an
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792?
oder schalten Sie den Thread stumm
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ABSXEL6J4HFRILSQPK5FHVLQAAZNVANCNFSM4F6IMNRA
.

@MagicRB Es war in Ordnung, aber mit Protontricks 1.2.2 und Winetricks 20190310.
Neuere Versionen von Winetricks scheinen Probleme zu haben, ich sollte es noch einmal versuchen, aber jetzt, wo das Spiel funktioniert, möchte ich nicht alles kaputt machen :)

Ich werde ein bisschen mehr spielen und sehen, ob alles in Ordnung ist.

Ja, ich kann das Spiel nicht zum Laufen bringen, weil Protontricks (1.2.3-1) Dotnet nicht installieren, weil es denkt, dass es bereits installiert ist. Dies ist auch bei einer Neubogeninstallation der Fall, sodass es in den letzten Weinversionen oder so etwas zu einer größeren Fehlfunktion kommt. Ziemlich eine Pita, wer weiß, ob es jemals repariert wird ..

Wenn nur MONO Dotnet 472 emuliert ...

Diese Probleme sollten von Steam direkt für das Spiel dokumentiert und installiert werden ...
Es ist ärgerlich, mit Prototricks und Winetricks spielen zu müssen ...

Welche Version von Winetricks verwenden Sie? Sie wissen, dass Sie eine manuelle Installation durchführen können, um eine bestimmte Version zu verwenden ...

wget http://winetricks.org/winetricks -O / usr / bin / winetricks

Was ist der Befehl, um die richtige Arbeitsversion zu installieren?

Hier ist ein interessantes Stück, das mir aufgefallen ist.
Das gleiche Stottern, das normalerweise im Spiel auftritt, tritt sehr häufig auf, wenn Sie ein Handwerkzeug herausziehen.

DXVK-Renderpässe scheinen beim Stottern ebenfalls einen Sprung in die dreistelligen Zahlen zu machen.

Wie bald wird Wine Mono in anderen Nachrichten bereit sein, dotnet 4.7.2-Anwendungen auszuführen? Weiß jemand, was es bisher implementiert hat?

wget http://winetricks.org/winetricks -O / usr / bin / winetricks

Was ist der Befehl, um die richtige Arbeitsversion zu installieren?

Gehen Sie hier: https://github.com/Winetricks/winetricks/releases
Herunterladen: 20190310
Dekomprimieren Sie, gehen Sie zu src, um Wintertricks zu erhalten.

Deinstallieren Sie den vorhandenen Winetrick.
Und platzieren Sie die Winetricks, die Sie heruntergeladen haben, in Ihrem Pfad (/ usr / local / bin für mich auf Debian).

Versuchen Sie danach, SE von Grund auf neu zu installieren, und versuchen Sie, alles neu zu installieren, was Sie benötigen.
Vergessen Sie nicht, das Intro-Video umzubenennen.

OK Die Installation von Dotnet scheint nun zu funktionieren. WARUM würden die Winetricks-Betreuer die .net-Unterstützung lähmen? Weiß jemand? Anscheinend merkt niemand, dass es für so viele Dinge wichtig ist. Das ist so, als würde man ein Wein-Update veröffentlichen, das verhindert, dass .exe läuft ... Wahnsinn!

Wie auch immer, ich habe ein Problem im Github hinterlassen, wer weiß, vielleicht wird es jemand bemerken ...

Über das Spiel, nun, es scheint jetzt geladen zu sein, der Sound stottert ein bisschen, ich habe ein benutzerdefiniertes Spiel auf dem Planeten Erde geladen und es wurde gut geladen, außer viele Stottern und Pausen, wahrscheinlich im Zusammenhang mit der Sound-Engine, die Probleme hat, es auch warnte einige Male vor Leistungsproblemen, aber das scheint zu verschwinden.
Ich würde sagen, die Probleme beziehen sich auf die Sound-Engine, die die stotternden Probleme usw. verursacht.

Ich bin mir nicht sicher, ob das Problem mit dieser Sound-Engine zusammenhängt, aber eher mit der Leistung, die sich auf das Audio auswirkt. Ich hatte ein anderes Spiel wie dieses, der Sound stotterte, aber sobald ich eine neue CPU bekam, lief es gut.

Auf meiner Seite habe ich jetzt ein paar Stunden gespielt, das Spiel läuft im Allgemeinen gut, aber die Sim-Geschwindigkeit geht nicht über 0,8.
Ich habe Musik deaktiviert, aber das ändert nichts an der Leistung.

Wenige Abstürze, aber im Allgemeinen ist das Spiel spielbar, wenn Sie einige Verzögerungen / Stottern und Abstürze akzeptieren. Ich habe ungefähr 100 fps in mittlerer Grafikeinstellung auf der Erde.
Ich werde heute wahrscheinlich meinen Atmo Miner testen und sehen, ob das Spiel nicht abstürzt. Eigentlich habe ich nur einen kleinen Rover ...

Ich habe dxvk 0.96 mit Protontricks installiert, aber das ändert nichts.
Meine CPU wird nicht wirklich verwendet, die Last ist gering, aber das Spiel scheint nicht in der Lage zu sein, den gesamten Kern oder die Leistung des Computers zu nutzen.

Wie ich bereits sagte, ist das Soundproblem für mich die Folge des globalen Leistungsproblems (wahrscheinlich der CPU-Seite) und nicht der Grund, warum das Spiel stottert ... Ich weiß nicht, was wir dagegen tun können ...

OK Die Installation von Dotnet scheint nun zu funktionieren. WARUM würden die Winetricks-Betreuer die .net-Unterstützung lähmen? Weiß jemand? Anscheinend merkt niemand, dass es für so viele Dinge wichtig ist. Das ist so, als würde man ein Wein-Update veröffentlichen, das verhindert, dass .exe läuft ... Wahnsinn!

Wie auch immer, ich habe ein Problem im Github hinterlassen, wer weiß, vielleicht wird es jemand bemerken ...

Über das Spiel, nun, es scheint jetzt geladen zu sein, der Sound stottert ein bisschen, ich habe ein benutzerdefiniertes Spiel auf dem Planeten Erde geladen und es wurde gut geladen, außer viele Stottern und Pausen, wahrscheinlich im Zusammenhang mit der Sound-Engine, die Probleme hat, es auch warnte einige Male vor Leistungsproblemen, aber das scheint zu verschwinden.
Ich würde sagen, die Probleme beziehen sich auf die Sound-Engine, die die stotternden Probleme usw. verursacht.

Ich bezweifle, dass sie es absichtlich tun würden. Es ist wahrscheinlicher, dass Microsoft das .NET-Installationsprogramm auf irgendeine Weise ändert, sodass die Versionsnummer von der von Winetricks gesuchten abweicht. Sie basteln gerne.

Die Dotnet-Installationsprogramme haben sich nicht geändert

Die Dotnet-Installationsprogramme haben sich nicht geändert

Nun, bei solchen Dingen ist nur ein einziger Rechtschreibfehler in einer einzigen Zeile erforderlich, um alle möglichen Probleme zu verursachen. Ich bezweifle ernsthaft, dass die Betreuer von Winetricks so etwas tun würden, um mit uns zu schrauben. Worum geht es?

Es scheint, dass Wine 4.12.1 .Net so installiert, dass es mit Wine 4.12.1 funktioniert, während Wine 4.2 es so installiert, dass es mit 4.2 funktioniert. Durch das Festlegen WINE Umgebungsvariablen WINESERVER , die auf die Proton-Binärdateien verweisen, funktioniert winetricks zuverlässig.

In Bezug auf das Spiel bekomme ich ernsthaftes Stottern wegen des Klangs: Die Simulationsgeschwindigkeit ist 1, aber dank der Soundeffekte reduziert sie sich auf 0,73 und kehrt später auf 1 zurück. Wenn ich den Schweißer benutze, sinkt die Simulationsgeschwindigkeit auf 0,53, bis er sich erholt. Das Problem tritt unabhängig davon auf, ob ich FAudio-Bibliotheken entferne oder ob ich winetricks xact . Selbst wenn der Ton deaktiviert ist, tritt dies beim Schweißer auf.

Es scheint, dass es einen grafischen Fehler an den Ecken des Helms und an den Lichtquellen gibt, aber dieser ist geringfügig.

System Information

Mit Proton 4.11-1 funktioniert es sofort, wenn Sie die Videodatei umbenannt haben. Aber es gibt ein ziemliches Stottern für Audio und Video. Die Installation von dotnet472 und xact schien das nicht zu lösen. Irgendwelche Tipps?

Ich habe auch nicht herausgefunden, wie ich das Stottern beheben kann. Wenn es nicht für das Stottern wäre, wäre es in Ordnung, selbst bei 4k auf meinem 1080TI gab es 50-60 fps, was ziemlich schön ist, außer für das Stottern ...

Keine Leistungsänderung für mich mit 4.11.
Ich denke weiterhin, dass das Soundproblem ein Leistungsproblem und kein Soundproblem ist (siehe Simulationsgeschwindigkeit). Der Sound stottert wegen der schlechten Stabilität / Leistung.

Das Umschalten auf Kernel 5.2 führt zu einer geringen Leistungssteigerung. Aber das Soundproblem ist immer hier.

Ich kann mit Proton 4.11 auch keine Leistungsverbesserung für mich bestätigen. Ich habe auch die FSync-Funktion unter Arch Linux mit dem bereitgestellten Linux-Fsync-Kernel ausprobiert. Verifiziert, dass der richtige Kernel geladen ist und leider auch hier keine Verbesserung bestätigen kann. Das Stottern ist immer noch da.

Eine kleine Frage: Das Spiel wurde mit DXVK_HUD=full %command% gestartet. Das Frametime-Diagramm zeigt rote Balken, wenn das Stottern auftritt. Ich gehe davon aus, dass dies keine besondere Bedeutung hat, außer dass keine Frames gerendert werden.

Ich habe bemerkt, dass die "Leerlauf" -Simulationsgeschwindigkeit hier etwas höher wurde, von 0,73 auf 0,87 konstant. Das Leistungsproblem, das anscheinend auftritt, wenn Sounds abgespielt werden, ist immer noch vorhanden. Es ist seltsam, dass es mit einer Simulationsgeschwindigkeit von 0,87 weiterläuft, selbst wenn angeblich genügend CPU-Ersatzzyklen vorhanden sind.

Mir ist aufgefallen, dass das Spiel oft die Soundströme nachzubilden scheint. pavucontrol zeigt an, dass der Spiel-Stream der Stream 2 ist, aber später ist es Stream 6 und später Stream 10, wenn Pulseaudio verwendet wird.

Außerdem öffnet sich jedes Mal, wenn ich das Spiel schließe, der Wine Debugger und dann das Fenster, in dem das Spiel abgestürzt ist.

Ich habe ein Video aufgenommen, das einen Teil des Spielstatus zeigt, einschließlich der Soundprobleme: https://cdn.discordapp.com/attachments/457747189616214019/606572169886957577/se-sound000.webm

Der Befehl winetricks ich für das aktuelle Präfix verwendet habe, ist winetricks -q xact dotnet472 vcrun2013 vcrun2015 vcrun2017 faudio sound=alsa . Und die aktuellen Systemspezifikationen .

Interessant, ich habe eindeutig eine bessere Leistung und ich habe dieses Problem bei der Verwendung von Tools nicht (zumindest nicht so viel). Meine Sim-Geschwindigkeit liegt zwischen 0,7 und 0,9.

Wenn ich spiele, wenn ich htop starte, kann ich deutlich sehen, dass meine CPU nicht voll ausgelastet ist. Ich habe eine Menge "Ersatzressource" zur Verfügung. Sie können wahrscheinlich etwas dagegen tun ... Zum Beispiel das Video für das Startmenü ändern und nicht das WMV-Format verwenden ... Vielleicht ist alles am Sound das gleiche Problem ... Sehr "Windows-ähnliche" Dateien und Werkzeuge ...

[BEARBEITEN]
Schnelltest im Weltraum, keine Mods. Kleines Soundproblem, aber sehr klein.
Sim-Geschwindigkeit zwischen 0,9 und 1. Gehen Sie nicht unter 0,8, auch wenn ich Werkzeuge benutze.
Rund 100 fps mit hoher Grafikeinstellung.

Die Leistung wird wahrscheinlich sinken, wenn Drohnen erscheinen. Ich habe ein großes Problem damit in meinem Spiel mit Mods auf der Erde. Da das Spiel wahrscheinlich nicht in der Lage ist, den gesamten Kern zu nutzen oder die Last zu verteilen.
[/BEARBEITEN]

Haben wir bestätigt, dass ein Apitrace für dieses Spiel bei diesem speziellen Problem nicht helfen wird? klingt wie es könnte ein Weinproblem sein und nicht dxvk.

Es gibt tatsächlich 3 oder 4 Rollup-Probleme, wie ich sie verstehe:

  1. Audio braucht einige ziemlich aktuelle FAudio-Sachen, um zu funktionieren. Dies wird auch nicht ab Proton 4.11 zusammengeführt. Selbst mit FAudio werden Sie ein erhebliches Audio-Stottern feststellen, das je nach Computer / CPU / Framerate / etc. Abnehmen kann.
  2. dotnet472 ist erforderlich. Ich denke, Proton 4.11 behebt das?
  3. Ingame Video funktioniert nicht. Wahrscheinlich ein Medien-Framework-Problem wie viele andere Spiele.
  4. Ich konnte noch nicht mit Proton 4.11 testen, aber zumindest unter 4.2 verarbeitet der 'Windowscodecs'-PNG-Parser (oder der ihm vorgelagerte Code) die Bytereihenfolge von 16-Bit-Graustufen-PNGs nicht richtig VRAGE (der Motor der Raumfahrtingenieure) verwendet für seine Planetenhöhenkarten. Dies könnte behoben sein, aber ich bin von einem NVIDIA-Computer zu einem Vega gewechselt, sodass ich selbst von GPU-Hängen wie in https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/252 betroffen bin, wenn ich versuche, SE auszuführen ein Planet. Ich kann einige Zeit später zurückgehen und auf dem NVIDIA-Computer nachsehen, aber wenn Sie "stachelige" Planeten sehen, lesen Sie

@kainz
Verursachen die fehlenden Faudio-Bits das Stottern im Spiel?
Gibt es offene Probleme oder Patches zum Ausprobieren, die Ihnen bekannt sind?

Ich weiß, dass es schon einmal profiliert wurde und das Stottern nicht auf DX-Aufrufe zurückzuführen war.

Ich bin kein Entwickler, aber meiner Meinung nach hängt das Problem mit SE eher mit dem Multithread und der Leistung zusammen.
Wahrscheinlich woran sie arbeiten: https://lkml.org/lkml/2019/7/30/1399 und mit dem Esync-Ersatz: fsync: https://steamcommunity.com/games/221410/announcements/detail/2957094910196249305

Dies erfordert einen sehr aktuellen Kernel, vielleicht kann jemand auf Arch einen Test machen ... Ich werde schauen, wie ich den Liquorix-Kernel auf Debian verwende ...

Für fsync-Anweisungen: https://steamcommunity.com/app/221410/discussions/0/3158631000006906163/

Das Spiel startet nur mit Mono, aber ich erhalte die folgende Meldung (durch Klicken wird das Spiel geschlossen):

Screenshot from 2019-08-03 08-42-12

Überraschenderweise hatte ich kein Stottern der Menümusik, als dies auftauchte. Vielleicht liegt das Stottern daran, dass Dotnet selbst Wein enthält?

Whoa! Ordentlich! Wie haben Sie es mit Mono zum Start gebracht?
@LtSich
Gentoo Benutzer hier, fsync hilft nicht. Wenn es mono ist, wie @ fls2018 oben sagt, dann könnte dies eine nette Lösung sein.

hängt davon ab, ob es im Spiel stottert.

Whoa! Ordentlich! Wie haben Sie es mit Mono zum Start gebracht?
@LtSich
Gentoo Benutzer hier, fsync hilft nicht. Wenn es mono ist, wie @ fls2018 oben sagt, dann könnte dies eine nette Lösung sein.

Nur ein neues Präfix mit den Mono-Proton-Installationen standardmäßig, ich musste auch xaudio-DLLs in native ändern, da faudio es zum Absturz bringt. Ich vermute, das Popup ist, weil entweder Mono wpf benötigt oder es nach .Net sucht, stattdessen Mono findet und sich weigert, fortzufahren. In den Protokollen wird Mono als Umgebung erkannt: Environment.Version: Mono 6.3.0 (Tarball)

Ich habe auch dotnet472 wieder installiert, es hat mir erlaubt, ins Spiel zu kommen, aber das Menü-Stottern kehrte zurück, auch unter Verwendung des fsync-Kernels.

Dann sagst du, dass es bei Mono kein Stottern gibt, aber das Spiel weigert sich, ohne Dotnet weiterzumachen ...
Ist das etwas, das KSH direkt in ihrem Spiel ändern könnte, um uns zu helfen?
Entspricht dem Ändern des Videoformats, um zu vermeiden, dass das Intro-Video umbenannt wird, und um dieses Video im Menü im Hintergrund zu sehen ...

Dies könnte etwas sein, das KSH ändern könnte. Wenn sie den Dotnet-Check in Gegenwart von Wein entfernen, kann dies hilfreich sein, aber dies ist natürlich ein: NICHT nach den Ratschlägen der Weinentwickler.

Wir sollten einen Fehlerbericht über WineHQ öffnen und Unterstützung erhalten, genau wie beim Problem mit den Geländespitzen. Wo finde ich diese blutende Egde Mono Binary?
Ich werde einen nächtlichen Build testen.

Nachdem ich dies getestet habe, kann es sich lohnen, die Entwickler zu bitten, die Verwendung von Mono aufzuheben. Sie überprüfen die Umgebungsvariable, um festzustellen, ob Sie ein altes fehlerhaftes Dotnet verwenden, um Sie zum Aktualisieren aufzufordern, aber es scheint, dass es keinen Nullwert berücksichtigt und das Spiel einfach ganz löscht.

Das Protokoll lautet: 2019-08-03 11: 07: 01.985 - Thread: 1 -> Beim Auflisten der Umgebungsinformationen ist ein Fehler aufgetreten. Die Bewerbung wird fortgesetzt. Ausnahme: System.ArgumentNullException: Wert darf nicht null sein.

In diesem Fall, wenn wir KSH bitten können, den Scheck fallen zu lassen, arbeitet Proton möglicherweise mit einer Goldbewertung, die auf protondb so schnell ist!
Wo ist ein guter Ort, um Keen kennenzulernen?

Dann sagst du, dass es bei Mono kein Stottern gibt, aber das Spiel weigert sich, ohne Dotnet weiterzumachen ...

Um ganz klar zu sein, ich spreche über das Stottern der Menümusik, das mit dem Stottern im Spiel zu tun zu haben scheint. Es kann sein, dass nicht Audio oder Grafik das Problem ist, aber die Tatsache, dass dieses Spiel mehr auf .Net als auf einigen anderen Titeln und .Net über Winetricks basiert, ist bestenfalls schuppig.

Es kann sein, dass es nur Mono braucht, um nicht durch den Scheck blockiert zu werden, und alles in Ordnung ist. Wenn das Spiel jedoch andere Inhalte von .Net wie WPF verwendet, kann es sein, dass es das Popup gibt, weil es es nicht verwenden kann, weil es es ist (noch) nicht in mono verfügbar.

@SpookySkeletons

Hier wahrscheinlich: https://forum.keenswh.com/

1 Entwickler von KSH sollte sich uns hier wirklich anschließen und sich das ansehen ...
Dies und das Videoformat, um etwas anderes zu verwenden, das unter Linux funktioniert, um zu vermeiden, dass das Intro-Video umbenannt werden muss ...

Ich kann anscheinend keine Bestätigungs-E-Mail für mein altes Konto erhalten, sodass jemand anderes den Thread erstellen muss. Wie @LtSich sagte, zeigen Sie sie auf unseren Git, damit wir auch hier einen Dialog führen können!

Ich weiß, dass KSH auch auf Discord aktiv ist. Wenn jemand einen Link zu seinem Kanal hat, können Sie ihm dort eine direkte Nachricht senden.

Hier ist die offizielle Zwietracht: https://discordapp.com/invite/KeenSWH

Wir müssen fragen, ob das Spiel WPF oder andere DotNet-spezifische Komponenten erfordert.
Das Entsperren von Mono ist nicht viel wert, wenn nicht implementierte Funktionen verwendet werden.

Proton 4.11-1 fügt eine Regression hinzu, die die Erzeugung von fehlerhaftem Gelände wieder einführt

Proton 4.2-9 funktioniert gut, hat aber immer noch Stottern, aber das scheint DotNet zu sein, wie SpookySkeletons und fls2018 erwähnt haben

Es scheint, dass die Version 4.11 eine Menge Probleme mit sich bringt.
Empyrion und Frostpunk starten nicht mehr, funktionieren aber gut mit 4.2-9.

Anscheinend hat SE ein Problem mit der Geländegeneration.
Ich habe das selbst nicht gesehen, aber ich habe nur ein paar Minuten gespielt, um zu testen, ob das Spiel beginnt.

habe versucht, mit 4.11-1 mit aktiviertem d9vk zu laufen. gibt einen Fehler aus, dass .net-Framwork veraltet ist und einen Windows-Hotfix verwendet und dann abstürzt.

habe versucht, mit 4.11-1 mit aktiviertem d9vk zu laufen. gibt einen Fehler aus, dass .net-Framwork veraltet ist und einen Windows-Hotfix verwendet und dann abstürzt.

Das Spiel sollte nicht unter DirectX 9 laufen, es sei denn, Sie setzen ein paar Patches zurück.

DXVK und Proton 4.2-9 mit DotNet 472 sind derzeit die einzige bekannte Möglichkeit, das Spiel auszuführen.
Es wird jedoch stottern und das ist derzeit nicht vermeidbar.

Es ist eher ein Leistungsfehler als alles andere, etwas ist hitching, wenn das etwas gelöst wurde, würde das Spiel mit guten fps funktionieren und gut laufen.

Faust von allem, großartiger Job.
Sie haben einen langen Weg zurückgelegt, dem nur echte Ingenieure folgen können. Das ist genau dort eine echte Hingabe. : +1:

Nun zurück zum Thema.
In Bezug auf die Anzahl der von Ihnen genannten Leistungsprobleme würde ich Ihnen empfehlen, zu einem "Modding-Build" zu wechseln, den wir zusammen mit dem Vanille-Build in Steam vertreiben.
Neben einer Reihe von Extras für Modder ist unser interner Profiler aktiviert, sodass Sie genau sehen können, was Ihr Spiel verlangsamt. Es ist immer einfacher, es zu beheben, wenn Sie wissen, was das Problem ist.

Hier finden Sie alles, was Sie brauchen:
https://github.com/malware-dev/MDK-SE/wiki/Advanced-Profiling-The-Game

Wenn es um die ".NET-Versionsprüfung" geht, erzwingt das Spiel keine bestimmte Version von .NET, solange alle Komponenten ordnungsgemäß gestartet und ausgeführt werden.
Nach einem kurzen Blick in den Code sieht es so aus, als würde dieses Meldungsfeld durch einen Fehler bei der Initialisierung des Skript-Compilers ausgelöst. In diesem Fall sollte im Spielprotokoll die folgende Zeile angezeigt werden:
"Fehler während der ModAPI-Initialisierung: EINIGE NACHRICHTEN HIER"

Der Compiler ist für das Spiel nicht unbedingt erforderlich, solange Sie keine Mods oder In-Game-Skripte benötigen, sodass Sie ihn zum Testen abschalten können. Sie wissen, wie man mit MSIL-Binärdateien spielt, oder?
https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/Sandbox.Game/MySandboxGame.cs#L1401

@InflexCZE
Danke für die Information.

Ich bin nicht so erfahren in der IL-Bearbeitung, habe es aber geschafft, diesen Wert zu bearbeiten und mit Mono zu den Menüs zu gelangen:

Screenshot from 2019-08-10 02-37-36

Beim Versuch, ein Spiel zu laden, stürzt es jedoch mit folgendem Fehler ab:

Screenshot from 2019-08-10 02-28-48

Hier ist das Protokoll:

SpaceEngineers.log

Es besteht die Möglichkeit, dass ich die DLL nicht richtig bearbeitet habe. Es werden Fehler angezeigt, wenn ein Duplikat der Whitelist vorhanden ist.

Aufgrund des Protokolls ist die Ehe von Mono und unserem Compiler nicht besonders glücklich: stick_out_tongue:
Das ist in Ordnung, wir brauchen es nicht.

Leider gibt es (noch) keinen einzigen Punkt, um den Compiler zu deaktivieren. Sie müssen also zwei wichtige Stellen ausmerzen, die ich identifiziert habe, und auf das Beste hoffen.

1) Holen Sie sich Rinde von allen Sachen in diesem ctor.
https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/VRage.Scripting/MyScriptWhitelist.cs#L47

2) Lassen Sie diese Methode null (verhindern Sie, dass der Compilerkern aufgerufen wird).
https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/VRage.Scripting/MyScriptCompiler.cs#L154

@InflexCZE gibt es ein Verständnis, was fehlschlägt und warum? Oder eine Möglichkeit, einen kleinen Test zu erstellen, der auf ähnliche Weise fehlschlägt.

Jede .NET-Laufzeit (.NET FW, Mono, .NET Core, Xamarin, ...) verfügt über eine eigene Basisklassenbibliothek (BCL). Obwohl die Implementierung und Funktionalität auf der ganzen Linie sehr ähnlich sind und ein Programm, das unter Berücksichtigung einer bestimmten BCL kompiliert wurde, normalerweise in Ordnung ist, wenn zur Laufzeit eine andere Implementierung erfolgt, gibt es immer noch einige Unterschiede.

In diesem Fall ist es die Verteilung bestimmter BCL-Typen auf die BCL-Binärdateien, die den Compiler abschaltet. Wenige schnelle Anpassungen würden wahrscheinlich das Problem beheben und den Compiler auch unter Mono BCL voll funktionsfähig machen, aber das wäre etwas schwieriger, als den Compiler auszuschalten und zu testen, ob das Spiel unter Mono-Linux besser läuft oder nicht. Wenn ja, können wir uns auf das Polieren konzentrieren.

Ich hoffe, das beantwortet Ihre Frage in einer verständlichen Angelegenheit: smile_cat:

Nun, ich habe versucht, in die andere Richtung zu gehen und den Profiler-Build zum Laufen zu bringen, aber damit hatte ich weniger Glück. Ich habe das Mod SDK installiert und versucht, das Spiel auszuführen, indem ich sowohl dotnet472 als auch xact in sein Präfix installiert und den Ordner Contents mit seinem Pfad verknüpft habe (so habe ich Mod tatsächlich ausgeführt SDK bei meiner Windows-Installation) und durch Kopieren des Ordners Bin64_Profiler in meine reguläre Installation (wo bereits alles funktioniert und ich das Spiel starten kann). Keiner der beiden Ansätze hat wirklich funktioniert.

Ich habe alle Umgebungsvariablen festgelegt, die Wein möglicherweise benötigt, und habe Wein verwendet, der in ~/.local/share/Steam/steamapps/common/Proton 4.11 gefunden wurde. Ich habe versucht, proton run in diesem Verzeichnis auszuführen, aber jede Methode lieferte die gleichen Ergebnisse:

  • Ich erhielt eine Warnung, dass ich ohne die Steam-Laufzeit ausgeführt werden soll, und wurde angewiesen, den Wert der Variablen MyFakes.ENABLE_RUN_WITHOUT_STEAM zu ändern. Dies kann ich nicht tun, ohne die Assembly zu bearbeiten, wie ich es zumindest verstehe.
  • Es beschwerte sich dann über das Ausführen von Windows- und Grafikkartentreiber-Updates
  • Nach all dem bekomme ich nur einen Absturz mit der folgenden Stapelverfolgung
Unhandled Exception: System.ArgumentException: Parameter is not valid.
   at System.Drawing.Image.get_Flags()
   at System.Windows.Forms.ControlPaint.IsImageTransparent(Image backgroundImage)
   at System.Windows.Forms.Control.set_BackgroundImageLayout(ImageLayout value)
   at VRage.Platform.Windows.Forms.MyMessageBoxCrashForm.InitializeComponent()
   at VRage.Platform.Windows.Forms.MyMessageBoxCrashForm..ctor(MyCrashScreenTexts& texts)
   at VRage.Platform.Windows.Forms.MyMessageBoxCrashForm.ShowDialog(MyCrashScreenTexts& texts, String& message, String& email)
   at Sandbox.MyErrorReporter.ReportGeneral(String logName, String gameName, String id)
   at Sandbox.MyCommonProgramStartup.PerformReporting()
   at SpaceEngineers.MyProgram.Main(String[] args)

Was sowieso nicht so nützlich ist, weil das die Absturzberichtmeldung ist, die nicht geladen werden kann ...

Wenn jemand eine Idee hat, was ich falsch mache und die Profilerstellung zum Laufen bringen kann, wäre er dankbar, mehr Augen auf das Problem, desto besser :)

Bitte geben Sie das Spielprotokoll an. Es sollte die ursprüngliche Ausnahme enthalten.

Protokoll beigefügt:

SpaceEngineers.log

Da DX9 in einigen Namespaces erwähnt wird, habe ich versucht, es auszuführen, ohne dass DXVK daran gedacht hat, dass es möglicherweise ausgelöst wird, aber es scheint nicht geholfen zu haben.

Das Problem liegt tatsächlich irgendwo in den Interna dieser Methode (Windows Forms), da das Bild des Spielcursors nicht geladen werden konnte.

https://github.com/mono/mono/blob/master/mcs/class/System.Drawing/System.Drawing/Image.cs#L154

at System.Drawing.Image.FromStream(Stream stream, Boolean useEmbeddedColorManagement, Boolean validateImageData)

Hoffentlich weiß jemand, was los ist, denn hier endet mein Fachgebiet.

Nun, ich habe auch etwas falsch gemacht, als ich manuell mit dem Präfix herumgespielt habe. Ich habe versucht, den Ordner Bin64_Profile einfach in meine reguläre Installation zu legen und ihn in Bin64 . Dies hat etwas geholfen (hat das Splash-Screeen erhalten), aber es schlägt vermutlich aufgrund zusätzlicher Bits fehl, die im Profiling-Build enthalten sind. Erstens wird der Name des Betriebssystems nicht abgerufen (mit Mono wird nicht mit dem tatsächlich installierten MS-Dotnet beanstandet), aber es scheint darüber hinauszukommen (mit dem scheinbar korrekten Namen des Betriebssystems, also ja ...), aber es wird nicht versucht, zu initialisieren die Grafiken (dies geschieht sowohl bei aktivem DXVK als auch beim Festlegen von USE_WINED3D ). Es scheint also, dass der Profiling-Build vorerst nicht geladen wird.

SpaceEngineers-Mono.log

Mono-Protokoll angehängt, der tatsächliche Absturz ist der gleiche wie bei Dotnet. Dies zeigt nur den Fehler in Mono.

Lassen Sie hier bitte auch das Renderprotokoll fallen

Ah, ich habe nie bemerkt, dass das geschrieben wird. Hier ist es:

VRageRender-DirectX11.log

Es scheint, dass die Shader-Kompilierung fehlschlägt. Gibt es eine Möglichkeit, irgendwo vorkompilierte Versionen davon zu erhalten?

Interessant. Das Spiel enthält bereits vorkompilierte Shader in %SE_install_dir%/Content/ShaderCache .
Überprüfen Sie, ob sie in Kontakt sind, nicht beschädigt oder irgendetwas.

Das alternative Cache-Verzeichnis für vom Spiel kompilierte Shader lautet %dir_where_you_found_the_logs%/ShareCache2 .
Sie können versuchen, den Cache hier zu kopieren, um zu sehen, ob das Spiel mehr Glück hat, ihn hier zu finden.

Versucht, die Dateien zu überprüfen, versucht, sie auf %appdata%/SpaceEngineers/ShaderCache2 kopieren, versuchte sogar %SE_install_dir/TempContent/ShaderCache nur für den Fall, dass der Profil-Build dies ebenfalls versucht, in allen Fällen das gleiche Ergebnis :(

Hm, es ist möglich, dass der Profiling-Build auch Shadern Profiling-Code hinzufügt, wodurch der bereitgestellte Cache unbrauchbar wird.

Sie haben gesagt, dass SE auch auf Win läuft, oder?
Vielleicht könnten Sie versuchen, Profiling Build auf Win auszuführen und dann den generierten Shader-Cache auf Linux zu kopieren?

Versucht ihr, dies ohne Dotnet (mit Mono) zum Laufen zu bringen, oder versucht ihr, das Ruckeln zu lösen? (oder beides).

Nun, auf der Seite der Profilerstellung versuche ich es mit Dotnet, da wir wissen, dass das vollständig geladen und spielbar ist. Hoffentlich können wir die Ruckler an dieser Front festhalten. Angesichts der Tatsache, dass das aktuelle Problem mit Mono darin besteht, dass der Compiler nicht funktioniert, was bedeutet, dass Skripte und Mods nicht funktionieren, selbst wenn wir sie zum Laden verleiten, denke ich, dass dies vorerst eine bessere Vorgehensweise sein könnte, sowohl auf der Vorderseite Wenn wir das Spiel voll funktionsfähig machen, können wir ein Problem in Proton feststellen, das, wenn es behoben wird, auch andere Spiele betrifft und sie zum Laufen bringt.

Leider stecke ich derzeit an dieser Front fest - ich habe auf meine Windows-Partitionen zugegriffen und versucht, von dort aus über Shader zu kopieren (es waren viel mehr Dateien vorhanden), aber kein Glück, genau der gleiche Absturz. Ich hatte vor, auch alles in meiner Windows-Installation vollständig zu löschen und das Spiel im Profiling-Modus von einer leeren Tafel aus zu starten, um sicherzustellen, dass die Shader kompiliert sind. Meine Windows-Installation wird jedoch derzeit nicht gestartet, da ich Partitionen und Festplatten mische vor kurzem und ich habe es noch nicht geschafft, es zu reparieren (oder neu zu installieren).

Wenn jemand anderes einen funktionierenden Dual-Boot (oder einen zusätzlichen PC mit installiertem Windows) hat und meine Schritte erneut verfolgen kann, um zu sehen, ob er mit kompilierten Shader-Dateien ausgeführt wird, die darüber kopiert wurden, wäre das großartig. In der Zwischenzeit werde ich versuchen, meine Windows-Installation wieder zum Laufen zu bringen, wenn ich etwas Zeit dazu habe.

Ich sollte ein funktionierendes Windows 10 installieren lassen, habe es eine Weile nicht mehr benutzt, aber es sollte funktionieren. Wenn ich nach Hause komme, werde ich versuchen, das Shader-Ding zu machen.

@InflexCZE Danke, dass du uns Linux-Leuten

Also habe ich es geschafft, neue Shader von einer Windows-Installation zu entfernen (dies beinhaltete Familienfreigabe, einen Mitbewohner und Bestechungsgelder, immer noch weniger Aufwand als die Neuinstallation von Windows).

Nun, keine Würfel, es scheint, dass es beabsichtigt ist, diese Shader neu zu kompilieren, egal was passiert. Ich habe versucht, auch Visual C-Laufzeiten zu installieren (alle ab 2010, aber 2015 konnte nicht installiert werden, und ich habe mich nicht wirklich darum gekümmert, diese auch zum Laufen zu bringen), in der Hoffnung, dass nur einige C ++ - Laufzeiten fehlen, aber kein Glück damit das auch.

Wenn also nicht insbesondere vcrun2015 helfen würde (was ich angesichts der Fehler bezweifle), habe ich keine Ideen mehr. Dies betrifft sowohl Shader als auch VRage-spezifische Dinge, die weit über meinem Kopf liegen. Wenn jemand anderes es in Gang bringen kann, veröffentlichen Sie bitte Ihre Ergebnisse.

@ Onyx47 Was muss ich tun, um in den Zustand zu gelangen, in dem Sie sich befinden?

@MagicRB Ich habe es nur wie bisher installiert (einschließlich protontricks 244850 -q dotnet472 xact ), die Mod SDK-Version von der Tools-Seite installiert und dann über das Verzeichnis Bin64_Profile in das reguläre SE-Installationsverzeichnis kopiert und benannte es in Bin64 nachdem das Original in Bin64_bak .

Wenn Sie das Spiel von Steam aus starten, wird versucht, den Profiling-Build auszuführen. Als Referenz und um Ihnen das Durchsuchen der Verzeichnisstruktur zu ersparen (Sie sollten nur in der Lage sein, die Pfade in Ihren Dateimanager / Terminal zu kopieren und einzufügen):

  • Die SE-Installation sollte in ~/.steam/steam/steamapps/common/SpaceEngineers/
  • Die Mod SDK-Installation, von der Sie das Verzeichnis Bin64_Profile sollten, sollte sich in ~/.steam/steam/steamapps/common/SpaceEngineersModSDK/
  • SpaceEngineers.log und VRageRender-DirectX11.log sollten in ~/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/drive_c/users/steamuser/Application Data/SpaceEngineers

Sohn eines Klangs, es läuft! Alles was wir brauchten war ein d3dcompiler_47 Paket von winetricks. Und dort habe ich XNA- und VC-Laufzeiten installiert, um herauszufinden, ob einer von ihnen die fehlenden Header enthält ( float.h und xnamath.h ), über die er sich beschwert hat ...

Nun, es beginnt jetzt, stürzt aber leider beim Erstellen oder Laden einer Welt ab. Ich kann bestätigen, dass der Profiler zumindest im Menü funktioniert (und das Stottern ist auch dort vorhanden, sodass wir möglicherweise trotzdem damit arbeiten können).

Ich hänge meine neuesten Protokolle von dem Moment an an, als sie gestartet wurden, bis zu dem Versuch, eine Welt zu laden (wonach sie abstürzt). Ich bemerke, dass die letzte Zeile in SpaceEngineers.log ist

External debugger: listening...

Könnte sein, was es zum Absturz bringt, vielleicht auch nicht, aber ... Ich bin nicht mit Remote-Debugging in .NET vertraut. Es ist nur ein Socket wie gdb und es besteht die Möglichkeit, dass wir daran anhängen mit MonoDevelop oder so? Oder gibt es zumindest eine Möglichkeit, auch ohne das Menü selbst im Menü aussagekräftige Informationen daraus zu erhalten? Möchten Sie einige Profilprotokolle irgendwo in einer Datei ablegen? Ich sehe nichts darüber im verlinkten Wiki.

cc: @InflexCZE

HINWEIS (hauptsächlich für Inflex): Beachten Sie die Videofehler, wir wissen, dass sie nicht geladen werden und es ist uns sowieso egal, das Spiel wird ausgeführt, nachdem Sie darauf geklickt haben.

SpaceEngineers.log

VRageRender-DirectX11.log

Bearbeiten: Zumindest einige Screenshots des Profilers im Menü, die Hauptschuldigen scheinen MyAudio-Update (wie zumindest teilweise vermutet) und GuiManager - Update Screens , was nicht wirklich das ist, was ich erwartet habe.

https://imgur.com/a/S1O435i

Tolle Neuigkeiten: +1:

Leider enthalten die Protokolle keine nützlichen Informationen, anhand derer ich die Ursache des Absturzes ermitteln kann. Höchstwahrscheinlich ein Problem im nativen Code, das zu einem Segmentierungsfehler und einem sofortigen Herunterfahren des Betriebssystems führt. Der übliche Weg, dies zu debuggen, besteht darin, das Betriebssystem anzuweisen, einen Mini / Full-Dump des Prozesses durchzuführen, bevor er heruntergefahren wird. Wenn Sie es schaffen, eine zu erfassen und die Stapelspur daraus aufzulösen, kann ich Ihnen wahrscheinlich sagen, was los ist. Da die Fensterläden auch im Hauptmenü vorhanden sind, würde ich mich jetzt nicht darum kümmern und direkt mit der Profilerstellung fortfahren.

Um das zu tun:
1) Starten Sie das Spiel im Hauptmenü
2) Öffnen Sie den Profiler mit Alt + [NumPad Dot]
3) Schalten Sie den Profiler in den Deep Profiling-Modus Alt + E.
4) Sammeln Sie ein vollständiges Profilfenster mit Daten (Warten Sie 1024 Frames).
5) Speichern Sie mit LCtrl + Alt + 1 in Steckplatz 1
6) Suchen und teilen Sie die Datei in% appdata% / FullProfile1

Alle diese Informationen sind in dem Handbuch enthalten, das ich zuvor gepostet habe:
https://github.com/malware-dev/MDK-SE/wiki/Advanced-Profiling-The-Game

Bearbeiten:
"MyGuiSandbox :: Update3" aktualisiert die Spieleingabe (Sammelt Maus-, Tastatur- und Joystick-Zustände vom Betriebssystem). Wir haben dort auch eine Reihe von Profilierungsblöcken. Ich frage mich, warum sie nicht angezeigt werden. Bitte aktivieren Sie die Tiefenprofilerstellung, wenn sie in diesem Modus angezeigt werden.

@InflexCZE : Ok, also schreibe meinen gesamten Beitrag neu, weil du mich schließlich gezwungen hast, den Umgang mit dem Wine-Debugger zu lernen und die Absturzursache sofort gefunden hast: Fehlende VC-Laufzeit 2003, ich gehe davon aus, dass dies bei der Installation von ModSDK erforderlich ist, aber aufgrund von So wie Wine funktioniert, wurde es nicht im Präfix installiert (Präfix ist eine vollständige Windows-Installation, was die darin enthaltene Anwendung betrifft). Ich habe das Spiel ausgeführt. Nach der Installation wird das Spiel tatsächlich im Profiling-Build ausgeführt.

Wenn Sie das Menü vorerst ignorieren, finden Sie hier einen Profiler-Dump, den ich auf einer ansonsten leeren Karte des Sonnensystems erstellt habe.

FullProfiler-1.gz
(umbenannt, weil GitHub wählerisch ist)

Und hier ist auch das Menü, falls es das gleiche Problem ist und der Menü-Dump möglicherweise weniger Rauschen im Signal hat:

FullProfiler-2.gz

Ich hoffe, ich habe hier nichts Entscheidendes vergessen.

Nach dem, was ich in den Profilen sehen kann, ist kein einzelnes System betroffen, das das gesamte Spiel verlangsamen würde. Alle Systeme und alle Threads sind auf der ganzen Linie gleichermaßen betroffen. Leider bedeutet dies, dass es kein einziges System gibt, das wir optimieren und / oder reparieren könnten, um Ihnen bei den Rollläden zu helfen. Was es uns auf der anderen Seite sagt, ist, dass das Problem auf der Systemseite liegt.

Ich erkenne das Muster in den Profilen sehr gut. Wenn ich es unter Windows sehe, ist es neuneinhalb von zehn GC (.NET Garbage Collector). Entweder wirkt sich etwas auf die normale Funktionalität aus und führt dazu, dass das Spiel während jedes Arbeitszyklus für eine enorme Zeitspanne blockiert wird, oder es wurde, da es sich um eine selbstoptimierende Maschine handelt, aufgrund falscher Informationen, die von einem nicht ordnungsgemäß portierten Betriebssystem an das Spiel weitergegeben wurden, schrecklich falsch konfiguriert Funktion.

Alternativ könnte es eine sehr grundlegende Betriebssystemfunktion geben, die so häufig ist wie malloc beispielsweise alle Systeme im gesamten Spiel (oder .NET Framework) verwenden. Wenn eine solche Funktion bei einem Anruf schlecht funktioniert, könnte dies auch die Ergebnisse erklären.

In jedem Fall kann sich das Spiel nicht profilieren und das Problem finden. Es muss von außen profiliert und von einem externen Tool gefunden werden, das entweder die langsame Betriebssystemfunktion identifizieren oder den GC wegen Schuld verurteilen kann. In einem solchen Fall kann uns das Wissen darüber, was im GC langsam ist, auch sagen, wie wir es angehen sollen. Ich bin mit der Profilerstellung unter Linux nicht vertraut, daher kann ich Ihnen dort nicht weiterhelfen.

Was die zweite Option betrifft, scheint das Mono das Spiel stabiler zu handhaben, sodass wir alternativ mit Mono fortfahren und sehen können, wie gut es unter etwas mehr Arbeitsbelastung abschneiden wird. Meine letzte Anweisung zu diesem Thema zeigte, wie man den In-Game-Compiler ausweidet, sodass Sie jetzt in der Lage sein sollten, eine Sitzung zu starten. Wenn Sie dort auf weitere Probleme stoßen und dies in meinem Fachgebiet liegt, helfe ich Ihnen gerne weiter.

Es ist sehr wahrscheinlich, dass Ressourcenabfragefunktionen gestoppt wurden und schlechte .NET-Informationen liefern, möglicherweise in WMI oder einer NtQuery * -Funktion in ntdll.

Zunächst einmal vielen Dank, Inflex, dass Sie sich die Zeit genommen haben, dies zu untersuchen. Ich gehe davon aus, dass es sich um Ihre arbeitsfreie Zeit handelt.

Nun, obwohl es keine guten Nachrichten für eine schnelle Lösung sind, auf die wir gehofft haben, bringt es uns zumindest auf den richtigen Weg, anstatt Geister zu jagen. Ich habe ein bisschen herumgespielt und mir die Grafiken angesehen und festgestellt, dass die Spitzen überall auftreten. Selbst als Außenseiter der Codebasis (und als jemand mit sehr oberflächlichen .NET-Kenntnissen) finde ich die Erklärung von GC-Problemen sehr überzeugend .

Ich werde in den nächsten Tagen untersuchen, was ich sowohl an Mono- als auch an nativen .NET-Fronten kann, und versuchen, hier so viele Informationen wie möglich bereitzustellen oder zu prüfen, ob es sich lohnt, eine neue Ausgabe zu eröffnen. Auf lange Sicht wäre es wahrscheinlich das Beste, wenn wir es richtig reparieren und flussaufwärts patchen könnten, denn wenn der GC funktioniert, bedeutet dies, dass in einer Vielzahl von Anwendungen, nicht nur in Spielen, potenzielle Leistungssteigerungen zu verzeichnen sind. Aber Babyschritte :)

Ich hoffe das ist zumindest etwas hilfreich, ich habe wirklich wenig Erfahrung mit so etwas.
setrace.zip
Dies ist eine Kopie einer Systemverfolgung, die von perf gesammelt wurde. Es sollte in Windows über PerfView geöffnet werden können. Alternativ können Sie die Datei fileperf.data.txt in SpeedScope ablegen
Ich habe versucht, die Spuren in SpeedScope zu betrachten, aber wie gesagt, ich habe im Grunde keine Ahnung, was ich sehe.
Hoffentlich kann jemand anderes davon Gebrauch machen. Wenn weitere Informationen oder eine andere Ablaufverfolgung benötigt werden, werde ich mein Bestes geben, um das bereitzustellen, was ich kann.

Hi @ kisak-ventil nur zur Information Space Engineers arbeiten nicht mit Proton 4.11-2, sondern mit Proton 4.2-9.
Es begann mit 4.11, aber mit seltsamen Fehlern, und mit 4.11-2 startet er überhaupt nicht.

Und wir leiden weiterhin unter schlechter Leistung, mit Hilfe von @InflexCZE, um herauszufinden, wo das Problem liegt, aber derzeit machen wir keine Fortschritte, da es sehr komplex ist.

Wenn Sie Hilfe benötigen, um herauszufinden, was das Problem mit 4.11-2 verursacht, posten Sie einfach hier. Wir werden versuchen, Ihnen zu helfen.
Und wenn Sie mit @InflexCZE zusammenarbeiten können , um die Spielleistung zu verbessern, wird das erstaunlich sein :)

Hallo @LtSich , freundliche Erinnerung daran, dass ich ein Moderator für Valves Issue-Tracker auf Github bin und selbst kein Proton-Entwickler.

Wenn man sich die jüngste Geschichte ansieht, sieht es so aus, als ob mehrere Entwickler vorbeigekommen sind und über das Spiel nachdenken. Ich könnte also nicht viel dazu beitragen. Dies scheint die erste klare Erwähnung einer Proton 4.11-1 -> 4.11-2-Regression zu sein. Kannst du bitte PROTON_LOG=1 %command% zu den Startoptionen des Spiels hinzufügen und das generierte $ HOME / steam- $ APPID.log per Drag & Drop in das Kommentarfeld ziehen?

Entschuldigung für meinen Fehler @ kisak-ventil.

Hier ist mein Protokoll für Proton 4.11-3 https://dl.cafe-philo.net/steam-244850.log.gz
Die Installation für dotnet 472 ist fehlgeschlagen.

Irgendwelche Updates / Fortschritte?

Keine Updates denke ich.

Die Installation für dotnet 472 ist fehlgeschlagen.

Stellen Sie sicher, dass winetricks aktualisiert wird. Wenn Sie nicht versuchen, ein paar Versionen herunterzustufen, war dies ein Fehler in der vorherigen Version, von dem mir mitgeteilt wurde, dass er möglicherweise mit dem neuesten Build behoben wurde. (noch nicht selbst ausprobiert)

Hier ist eine Zusammenfassung des Spiels, das unter Win10 mit der Wrapper-Injection-Methode (d3d11, dxgi) in eine neue Alien-Welt geladen wird. Es ist keine Überlagerung aktiviert. 1080TI verwendet.

Win10-Trace [1.6GB]: https://www.dropbox.com/s/2yxl18f7a2l126o/SpaceEngineers.7z?dl=0
_Linux-trace []: würde das helfen? _

Vielleicht hilft dies bei weiteren Untersuchungen der Leistungsprobleme.

Ich habe mir die Performance-Aufnahmen noch etwas genauer angesehen. Ich habe immer noch keine Ahnung, was los ist, aber ich habe festgestellt, dass Inode-Fehlanpassungen häufig auftreten und das Element sind, das während einer Verzögerungsspitze die meiste CPU-Leistung beansprucht. (Siehe beigefügtes Bild)

Screenshot_20190916_073836

Ich bemerkte auch, dass während der Verzögerung ein einzelner Kern auf 100% ansteigt und die anderen Kerne weniger genutzt werden. Ich bin mir nicht sicher, was ich davon halten soll. Vielleicht wartet der Rest des Spiels auf etwas, das Single-Threaded ist.

Hier ist ein Bild mit mehr ausgewählten Spikes. (Es gibt viel mehr Elemente unter dem Bildschirm, aber ich wollte nicht ein Dutzend Screenshots veröffentlichen.)

Screenshot_20190916_074053

Unten finden Sie eine etwas engere Auswahl einer anderen Spitze, die ähnliche Probleme aufweist.

Screenshot_20190916_074206

Ich habe keine technischen Kenntnisse darüber, aber ich hoffe, dass es hilfreich ist.

AFAIK inode mismatch ist eine Warnung von sysprof, dass sich die Datei auf der Festplatte geändert hat. In Ihrer Ablaufverfolgung kann dies bedeuten, dass sich die Binärdateien Proton und steam auf der Festplatte geändert haben, seit Sie die Ablaufverfolgung aufgezeichnet haben. Daher kann kein tatsächliches Symbol der ausführbaren Dateien angezeigt werden, die die Spitzen verursacht haben.

Okay ... etwas in MS Dotnet verursacht das Verzögerungsproblem. Ich habe SE mit Wine-Mono 4.9.3 arbeiten lassen, nachdem ich den Rat von @InflexCZE befolgt und den Fehlerdialog der DotNet-Version deaktiviert hatte. Das Hauptmenü hatte keine Verzögerung, nachdem ich die Prüfung deaktiviert hatte. Das Spiel stürzte unter Weltlast immer wieder ab, mit Skript-Compiler-Fehlern. Nachdem ich den Skript-Compiler entkernt hatte, konnte die Spielwelt noch einige Male nicht geladen werden, ließ mich aber schließlich in die Crashed Red Ship-Welt ein.

Das Spiel lief einwandfrei ... überhaupt kein Stottern. Es gab nur ein schwaches gelegentliches Ausblenden von Audio (wahrscheinlich einige Probleme mit Faudio, da das gleiche Audio-Fade in Fallout 4 auftritt), aber keine Verzögerung oder Stottern, die damit einhergingen. Ich kann bestätigen, dass das Ruckeln mit MS DotNet auch mit dem entkernten Skript-Compiler existiert. Ich bin mir also nicht ganz sicher, was mit dem Skript-Compiler nicht stimmt, was bedeutet, dass keine Mods vorhanden sind. Dies bedeutet jedoch, dass Mono das Vanilla-Spiel sehr gut ausführen kann, wenn der Skript-Compiler deaktiviert ist.

Wenn jemand Protokolle oder andere Informationen benötigt, werde ich mein Bestes geben, um zu helfen.

Okay, ich habe ein Video erstellt, das sowohl die DotNet- als auch die Wine-Mono-Version des Spiels zeigt. Die Mono-Version läuft so viel besser!

Hier ist ein Link zum Video:
https://youtu.be/LwqRLCQR6aM

Jetzt müssen wir nur noch herausfinden, wie wir den Skript-Compiler dazu bringen können, mit Mono zusammenzuarbeiten, und das Spiel wird nahezu, wenn nicht genauso, spielbar sein wie unter Windows!

Das ist ein großer Unterschied!
Danke für deinen Test!

Mit Mono ist es ohne Mods und ohne Skripte?
Oder einfach nur Vanille-Spiel ohne Mods?

Wie machst du das Spiel so?
Irgendwelche Dokumente irgendwo? (Ich bin wirklich nicht gut in solchen Dingen).

@LtSich Sowohl die Dotnet- als auch die Mono-Version sind reine Vanille ohne Skripte oder Mods.

Um das Spiel zum Laufen zu bringen, hatte ich den Rat von @InflexCZE verwendet und den Skript-Compiler ausgeschnitten.
Ab dem 10. August Beitrag von @InflexCZE :

Basierend auf dem Protokoll ist die Ehe von Mono und unserem Compiler nicht besonders glücklich, wenn man die Zunge steckt
Das ist in Ordnung, wir brauchen es nicht.

Leider gibt es (noch) keinen einzigen Punkt, um den Compiler zu deaktivieren. Sie müssen also zwei wichtige Stellen ausmerzen, die ich identifiziert habe, und auf das Beste hoffen.

1. Get rind of all stuff in this ctor.
   https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/VRage.Scripting/MyScriptWhitelist.cs#L47

2. Make this method return `null` (prevent it from invoking the compiler core)
   https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/VRage.Scripting/MyScriptCompiler.cs#L154

Sieht butterweich aus @ Linux74656 . Ihre harte Arbeit hat sich doch gelohnt, CG 👍
Vielleicht kann ich abends einen Blick auf den Compiler werfen, vielleicht können wir ihn auch zum Laufen bringen, damit du auch Mods genießen kannst.

Übrigens habe ich mir den bereitgestellten Trace

Ich konnte auch keine nützlichen Daten aus der Leistungsverfolgung erhalten. Deshalb habe ich dotnet aufgegeben und angefangen, Mono zum Laufen zu bringen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Spuren unvollständig sind, da ich nicht herausfinden kann, wie fehlende Symbole behoben werden können.

Verdammt, wenn das Spiel mit Mods und Skripten laufen kann, die wirklich großartig sein könnten ...
Vielen Dank für Ihre Arbeit Jungs!

Hier sind die Protokolle und die Minidump-Datei aus dem Spiel, während versucht wird, eine gespeicherte Welt zu laden.
Hierbei wird Wine-Mono verwendet. Der einzige geänderte Code besteht darin, das Dotnet-Popup zu deaktivieren, sodass der Skript-Compiler-Code unberührt bleibt.
SpaceEngineers.zip

Nach einem kurzen Blick auf den Compiler sieht es so aus, als könnten wir das Problem ziemlich schnell umgehen, zumindest dieses. Wir werden sehen, was / ob danach ein anderer auf uns springt.

In der VRage.Scripting.MyScriptWhitelist gibt es 6 Schutzfunktionen, die die Kompatibilität der Whitelist mit der bereitgestellten BCL sicherstellen (mehr dazu hier: https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment-520141233).
Die müssen gehen.

Ersetzen Sie die folgenden IL.thow s durch IL.pop gefolgt von sofort IL.ret .

MyScriptWhitelist#RegisterMember(MyWhitelistTarget, ISymbol, MemberInfo):
    (2x) throw new MyWhitelistException("The member " + member + " is covered by the " + namespaceKey + " rule");
    (1x) throw new MyWhitelistException("Duplicate registration of the whitelist key " + whitelistKey + " retrieved from " + member);

MyScriptWhitelist#Register(MyWhitelistTarget, INamespaceSymbol, Type):
    (1x) throw new MyWhitelistException("Duplicate registration of the whitelist key " + whitelistKey + " retrieved from " + type);

MyScriptWhitelist#Register(MyWhitelistTarget, ITypeSymbol, Type):
    (1x) throw new MyWhitelistException("The type " + type + " is covered by the " + namespaceKey + " rule");
    (1x) throw new MyWhitelistException("Duplicate registration of the whitelist key " + whitelistKey + " retrieved from " + type);

Nach dieser Änderung besteht die Gefahr, dass die Whitelist-Prüfung ein wenig fehlschlägt. Entweder können Skripte mehr tun, als sie sollten, oder es wird etwas verboten, was zulässig sein sollte. Wir können damit umgehen, wenn wir dort ankommen. Im Moment wäre ich gut, wenn es anfangen würde :)

Lassen Sie mich wissen, wohin Sie das führt, wenn Sie zum Spiel kommen oder ein anderes Problem Sie aufhält.

Das bringt mich mit aktiviertem Experimental-Modus ins Spiel. Bevor ich eine Fehlermeldung bekommen würde.

Leider glaube ich nicht, dass die Skripte funktionieren. Ich konnte ein paar grundlegende Mods (DX11 Door Pack DX11 Shutters ... usw.) zum Laufen bringen, aber Dinge wie Easy Inventory funktionieren nicht.
Ich fand etwas sehr interessant, die Missionen der Spielekampagnen scheinen auch nicht zu funktionieren ... Ich gehe davon aus, dass sie auf Skripten basieren. Sie können den Fehler im Video unten sehen.
Videolink: https://youtu.be/aP7FdE4L6-M

Hier sind die Protokolldateien von diesem Ereignis:
SpaceEngineers.zip

Ja, die Kampagne wird auch mit Skripten ausgeführt.

Es gibt einen speziellen Bildschirm für Mod-Ladefehler. (Strg?) + F11 nach dem Laden in ein Spiel. Wenn während des Ladens etwas schief gelaufen ist, sollte es da sein.

Versuchen Sie für einen schnellen Compilertest, programmierbaren Block + Akku in eine leere Welt einzufügen, und laden Sie ihn in das folgende Skript. Es sollte entweder die Nachricht in Block-Detailinformationen drucken oder einige Kompilierungsfehler auf Sie werfen, wenn dies fehlschlägt. Dies sollte uns sagen, ob der Compiler funktioniert und nur einige Anpassungen benötigt oder ob er völlig kaputt ist.

void Main() 
{
    Echo("Yay works");
}

Ich habe eine leere Welt geschaffen und eine Batterie und einen programmierbaren Block mit dem obigen Code platziert. Dies war das Ergebnis, nachdem ich den Checkcode gedrückt hatte:
Screenshot_20190925_185615
Sonst tauchte nichts auf.
Als ich es schloss und zu der Systemsteuerung zurückkehrte, die ich auf Ausführen drückte, heißt es, dass die Baugruppe nicht gefunden wurde ... (Ergebnisse unten)
Screenshot_20190925_190813
Wenn Sie auf Neu kompilieren klicken, wird nichts ausgeführt.

Ich denke, das fällt in die Kategorie "total kaputt" :)
Irgendwas im Log?

Hier sind die Protokolle: SpaceEngineers.zip Ich habe auch das von Proton generierte Protokoll

Alt + F11 bringt mich zu diesem Bildschirm:
Screenshot_20190926_073809
Wenn Sie in einem neuen Fenster auf Öffnen klicken, wird Folgendes angezeigt:
Screenshot_20190925_191201
Ich habe 4 Mods in diesen Test geladen: Easy Inventory (fehlgeschlagen), Text HUD API (fehlgeschlagen), DX11 DoorPack (einige Texturprobleme, aber funktionsfähig) und DX11 Shutters (voll funktionsfähig, kein Problem.)
Es scheint also, dass Mods ohne eingebaute Skripte funktionieren werden.

Keine Fehlermeldung, nichts im Protokoll. Ich bin mir nicht sicher, wie dies geschieht, aber es sieht so aus, als hätten Sie eine Lücke in unserer Compiler-Fehlerberichterstattung gefunden.

Ich denke, ich muss das alleine debuggen. Könnten Sie Schritte aufschreiben, damit SE für mich an Mono arbeitet? Welches Linux verwendet werden soll, welche Pakete heruntergeladen werden sollen, ... Ich werde die VM einrichten und versuchen, die Vorgänge einzugrenzen.

Okay @InflexCZE Ich habe eine

HINWEIS: Ich würde eine VM vermeiden, ich könnte das Spiel nie mit einer starten. Eine VM funktioniert möglicherweise für begrenztes Code-Debugging ... aber auf lange Sicht wäre es wahrscheinlich viel einfacher, Ubuntu auf einer leeren und separaten SSD zu installieren (um das Risiko eines Datenverlusts zu minimieren). Eine Festplatte würde wahrscheinlich funktionieren, aber ich habe mehr Ruckeln im Spiel bemerkt, während es auf einer Festplatte installiert ist.
Viel Glück! Ich hoffe das hilft.

Guide.docx

Nun, es scheint, als ob in meiner Abwesenheit etwas passiert. Ich habe es nie geschafft, das Debuggen mit .NET fortzusetzen, aber wenn Mono funktioniert, ist das sogar noch besser!

Ich gehe davon aus, dass dies der reguläre Build ist. Wäre es hier nicht sinnvoller, die ModSDK-Version auszuführen? Das sollte Ausnahmen von Mods in die Protokolldatei IIRC protokollieren?

Ich werde das später versuchen und Protokolle posten, wenn etwas auftaucht.

Guide.docx

Danke für dein Dokument ... Aber verdammt, du hörst einfach beim wichtigsten Teil auf :(
Dies ist wahrscheinlich etwas, was KSH direkt im Spiel tun muss.
Umgehen Sie die Dotnet-Prüfung, um festzustellen, ob das Spiel unter Linux ausgeführt werden kann ...

Die Dotnet-Prüfung sollte für Windows-Benutzer bestehen bleiben, in derselben Anweisung sollte jedoch auch nach Mono-Unterstützung gesucht werden

Wenn Sie über Spielmodifikationen sprechen, um Protonen- / Wein-spezifische Prüfungen hinzuzufügen, tun Sie dies bitte nicht.

@ Linux74656 Können Sie mir zumindest sagen, welches Tool Sie verwendet

Lesen Sie noch einmal, _the tool_ ist in der Anleitung :)

@ Linux74656 Übrigens fügen Sie bitte den Schritt "SteamPlay für alle anderen Titel aktivieren" hinzu. Ich habe eine Stunde gebraucht, um herauszufinden, warum im Grunde alle Spiele in meiner Bibliothek direkten Download anbieten. Nur SE bietet nur Streaming von einem anderen Computer an (ich weiß, ich bin dumm).

@InflexCZE Ich habe das zwar gesehen, aber ich habe auf etwas gehofft, das unter Linux ordnungsgemäß läuft, da meine Windows-Installation derzeit abgespritzt ist und ich weder die Zeit noch die Neigung hatte, es zu beheben ... Ich werde eine VM zum Laufen bringen Ich denke und mache morgen weiter, wenn nötig, aber mit dir jetzt in dem Fall könnte es überflüssig sein. Trotzdem werde ich versuchen, wo und wenn möglich Hand anzulegen :)

@ Onyx47 Ah, tut mir leid, ich habe es nicht

Ich bringe ein paar gute Neuigkeiten. Ich habe es geschafft, den Compiler zum Laufen zu bringen, dynamische Assembly zu kompilieren und auch auszuführen. Bisher nur auf .NET FW tho getestet. Es ist fast 1 Uhr morgens, also kann ich mir nicht die Mühe machen, jetzt zu Mono zu wechseln: stecken_out_tongue:
In jedem Fall geht hier das Update. Probieren Sie es aus, wenn Sie Probleme mit Mono haben, werde ich es morgen weiter debuggen.

Unser Motor ruft Roslyn hier an:
https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/VRage.Scripting/MyScriptCompiler.cs#L204

Der Code im Link ist etwas veraltet, in Wirklichkeit gibt es in der aktuellen Version des Spiels noch ein Argument ( pdbStream ). Machen Sie dieses Argument gut (übergeben Sie stattdessen null ) und der Compiler sollte dem entsprechen. (Setzen Sie es also im Grunde auf diese alte Version der Zeile zurück, die sich im Link befindet.)

Ofc wendet diese Änderung auf die Änderungen von gestern an. Wenn sich der Whitelist Checker beschwert (wie gesagt, die BCL ist nicht vollständig kompatibel, so dass sie jetzt möglicherweise etwas falsch konfiguriert ist), können Sie sie ganz einfach herunterfahren, indem Sie am Anfang dieser Methode sofort eine Rückgabe vornehmen:
https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/VRage.Scripting/Analyzers/WhitelistDiagnosticAnalyzer.cs#L43

Sorry @InflexCZE Ich habe das komplett verpasst! Vielen Dank für den Hinweis! Ich habe den Leitfaden mit einer überarbeiteten Version aktualisiert!

@ Onyx47 Leider habe ich versucht, nach Tools zu suchen, die nativ unter Linux

Es scheint ein gutes Stück Arbeit für gewöhnliche Steam-Benutzer zu sein, um dieses Spiel zum Laufen zu bringen. Ich hoffe, dass einige dieser Lösungen es irgendwann in ein Update für SE schaffen, damit die Leute einfach auf Play drücken und damit fertig sind. Ich kann Ihnen jetzt sagen, dass sich nicht viele die Mühe machen werden, ihre eigenen Skripte zu kompilieren :)

@InflexCZE Das hat es geschafft !!!!
Das In-Game-Skript, von dem du mir vor dem Kompilieren gegeben hast!

void Main() 
{
    Echo("Yay works");
}

Screenshot_20190926_193213

Easy Inventory funktioniert auch!
Screenshot_20190926_193524

@InflexCZE
Oh wow!

Werden wir diese Änderungen bald im Spiel sehen, wenn auch in etwas weniger hackiger Form? Ich würde gerne wieder anfangen zu spielen, es ist zu lange her.

Lassen Sie uns wissen, wie die Anzahl der Linux-Spieler an Ihrem Ende aussieht, wenn dies auf reddit trifft!

Würde das Erstellen einer Patch-Datei / eines Patcher-Skripts, mit dem die relevanten Änderungen automatisch vorgenommen werden, als vorübergehende Problemumgehung aus rechtlicher Sicht automatisch verpönt? Ich bin kein Anwalt, aber es scheint mir, dass verschiedene Breitbild-Patches und ähnliches für einige Spiele niemanden gestört haben, und dies scheint mir die gleiche Art von Modifikation zu sein ...

Um es klar auszudrücken, schlage ich nicht vor , eine modifizierte ausführbare Datei zu verteilen,

Vielleicht könnte @InflexCZE dies für uns mit Keen Legal / Leadership für uns überprüfen? Natürlich würde ich hoffen, dass es eine gute Änderung gibt, wir können diese Änderungen einfach in das Spiel selbst bringen und all dies in Frage stellen, aber als Alternative (falls dies Probleme stromaufwärts verursachen könnte) könnte es realisierbar sein (und sein könnte in ein Lutris-Skript für weniger technisch versierte Spieler umgewandelt).

Eine andere Option sind natürlich Updates für Wine / Proton, mit denen das Spiel ordnungsgemäß mit MS .NET funktioniert. Da es sich jedoch anscheinend um ein GC-Problem handelt, ist dies möglicherweise ein langer Weg, da es zweifellos ein heikles Problem ist.

Es ist gut zu sehen, dass es zumindest eine gewisse Liebe für das Spiel unter Linux gibt. Ich würde es gerne spielen können, sogar durch Protonen.

@ Onyx47 Wenn es möglich ist, ein Diff zu erstellen, das nur die erforderlichen Änderungen enthält, hätte dies keine rechtlichen Probleme, da Sie keinen Teil von KSH IP neu verteilen. Im Wesentlichen würde es sich nicht von einem normalen Mod unterscheiden

Ich habe Keen bezüglich der Rechtmäßigkeit der Weitergabe eines solchen Patches kontaktiert, und die Person, an die sie die E-Mail weiterleiten, sagte, dass sie sie dem CEO bei ihrem Treffen am Montag mitteilen würde.

Davon abgesehen ... Ich habe einen Diff-Patch erstellt und ihn auf das Spiel auf dem Computer meiner Schwester angewendet. Es scheint kein Problem zu haben und hat gut funktioniert. Wir können sogar ein Direct Connect LAN-Spiel spielen. ohne Probleme.
Ich habe jedoch ein Problem mit dem Mehrspielermodus, und vielleicht kann mich

Wenn dies passieren kann und ich von meinem Keen-Kontakt die Erlaubnis bekomme, einen solchen Patch zu verbreiten, muss ich sicherstellen, dass die Leute verstehen, dass sie keine Verbindung zu Multiplayer-Spielen über das Internet herstellen und stattdessen nur lokale LAN-Spiele spielen gepatcht.

Sie haben sehr gute Arbeit geleistet!
Vielen Dank dafür!

Ich hoffe, dass Sie den Patch verteilen können.

Da ich nur Einzelspieler spiele, habe ich kein Problem mit dem Mehrspieler-Aspekt des Spiels.

Ich werde den rechtlichen Teil bei ppl lassen, der dafür verantwortlich ist, und mich in meiner Antwort nur auf den technischen Aspekt des Geschäfts konzentrieren.

Wie Sie selbst gesehen haben, ist es sehr einfach, mit dem Spiel herumzuspielen, um es dazu zu bringen, etwas zu tun, für das es nie gedacht war, und aus diesem Grund kann man Kunden nicht vertrauen . Diese Philosophie befolgen wir sehr genau und das gesamte Spiel ist als solches codiert. Das Ergebnis ist, dass Server die gesamte Simulation durchführen, während der Client nur eine grafische Oberfläche ist, die den menschlichen Player und den Server verbindet. Clients berechnen niemals etwas "für Server" und sagen ihm auch nie, was zu tun ist. Sie leiten lediglich Anfragen von Menschen weiter. Der Server überprüft jede Anforderung, führt sie aus und sendet Ihnen das Ergebnis zurück (oder tritt Sie sofort, wenn Sie etwas tun, das Sie nicht dürfen).

Dies gilt auch für Anforderungen, die aus clientseitigen Modi stammen. Bei programmierbaren Block-Skripten ist die Situation noch einfacher, sie laufen nur auf dem Server.

Um es zusammenzufassen: Solange das Tier, das der Server auf der anderen Seite der Verbindung beobachtet, dem Protokoll folgt und gültige Abfragen stellt, wird es akzeptiert und als legitimer Client behandelt, unabhängig davon, was es tatsächlich ist.

Eine Sache, auf die ich hinweisen möchte, ist, dass es eine feste Tabelle von MP-Abfragen gibt, die sowohl Client als auch Server beim Start erstellen. Wenn Sie Ihr Spiel zu stark modifizieren, können Sie diesen Tisch auf Ihre Seite werfen und der Server wird sich weigern, eine Verbindung herzustellen. In diesem Fall wird Ihnen mitgeteilt, dass Sie eine andere Version des Spiels verwenden als der Server. Wenn Sie darauf stoßen, wissen Sie, was los ist.

Nun, ich werde auf den möglichen Unterschied warten, anscheinend mache ich etwas falsch mit meiner IL-Bearbeitung oder irgendwo passiert etwas anderes. Ein bestätigtes funktionierendes modifiziertes Spiel wäre wahrscheinlich eine bessere Idee, als Geister zu jagen. Ich stecke gerade in einer Ladeschleife fest, wenn ich eine Welt erschaffe. Davon abgesehen, Anhängen von Protokollen für alle Fälle:

SpaceEngineers.txt

Beachten Sie, dass es bei MyDefinitionManager.LoadData() - START endet. Die letzte Zeile ist, nachdem ich das Spiel gewaltsam geschlossen habe. Angesichts der Tatsache, dass dort Skripte erwähnt werden (obwohl ich den experimentellen Modus nicht einmal aktiviert habe, wollte ich ihn zuerst ohne diesen testen), habe ich große Hoffnungen, dass ich nur Fehler mache, wenn ich die Änderungen vornehme, anstatt für Mono empfindlich zu sein Versionen oder was auch immer.

EDIT: Vielleicht nicht das Spiel, habe gestern herausgefunden, dass meine Festplatte den Geist aufgibt, also ja ... wer weiß ...

@ Linux74656 Ich habe eine Frage. In diesem Video (https://youtu.be/LwqRLCQR6aM) zeigen Sie, wie das Spiel auf Mono ziemlich reibungslos läuft, obwohl das Frame-Zeitdiagramm einige Spitzen enthält.

Könnten Sie aus professioneller Neugier zu Modding Build (Build mit Profiler) wechseln und für mich messen, was die Spikes im Render-Thread verursacht und wie groß die Spikes sind?

@InflexCZE
Dies kann an einer nicht optimierten LLVM-Shader-Code-Ausgabe liegen. RADV, der freie und vulkanische Treiber, verwendet standardmäßig LLVM, um Shader im Spiel zu kompilieren, und es ist eher stotternd.
Es kann sich lohnen, eine Wiederholung mit dem neuen ACO-Zweig des Ventils durchzuführen und zu prüfen, ob das Stottern noch vorhanden ist. Hatte ein ähnliches Mikrostutter beim Töten von Etage 2, das ACO behoben hat.

Space Engineer-Render-Captures wurden zuvor auf dem DXVK-Hit-Issue-Tracker ohne offensichtliche Probleme in den API-Aufrufen überlegt.

Ich müsste mir den Diff schnappen, um ihn selbst zu testen. Warten auf das legale Ja / Nein, denke ich.

@InflexCZE Ich habe den Profiler (mit den Code-Änderungen) in Wine-Mono ohne Erfolg ausprobiert. Es stürzt ohne Fehlermeldung ab, sobald ich eine Welt lade. Ich habe es (mit den Code-Änderungen) mit dotnet versucht und erhalte das gleiche Ergebnis. Ich habe sowohl eine vorgespeicherte Welt mit Experimentalail-Modus als auch eine brandneue Crashed Red Ship World ohne Experimentiermodus ausprobiert.
Für die vorgespeicherte Welt für Mono und Dotnet werden Protokolle angehängt:
LogDOTNETProfiler.zip
LogsMonoProfiler.zip

Ich habe auch eine Antwort von meinem Keen-Kontakt erhalten, und er sagt, da diese Änderungen als Community-gesteuerte Aktivität vorgenommen werden, hat scharf kein Problem damit. Er betonte, dass sie derzeit keine offizielle Unterstützung für Linux haben.
Deshalb möchte ich mir die Zeit nehmen, @InflexCZE dafür zu danken,

Ich bin gerade dabei, eine Anleitung zu erstellen, um zu erklären, wie diese Patches installiert werden. Ich werde ein Update veröffentlichen, wenn es fertig ist!

Okay, ich habe ein einfaches Repository erstellt, das eine Readme-Datei enthält, in der erklärt wird, wie die Patches installiert werden, und die eigentlichen Patch-Dateien, die in das Archiv gezippt und archiviert werden.
Sie finden es hier:
https://github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches

@SpookySkeletons Wenn es sich um eine GPU (schlechte Shader) oder eine DX-API (Proton Wrapper) handelt, werden Spitzen in der Phase "Present" (Swap-Chain) oder ein bestimmter API-Aufruf angezeigt. Ich vermute, dass es sich um Mono GC handelt, da es nicht so gut optimiert ist wie .NET GC (wir haben vor kurzem Messungen durchgeführt) und das Spiel zu diesem Zeitpunkt ziemlich viele verwaltete Objekte enthält.

Wenn dies der Fall ist, können Sie in zukünftigen Versionen aufgrund der für XBox vorgenommenen Optimierungen ganz nette Verbesserungen erwarten.

@ Linux74656 Sehr bedauerlich, dass es ohne Stack-Trace einen harten Absturz gibt. Ich denke, ich werde es loslassen, du wirst sehen, ob es sich in den nächsten Versionen verbessert.

Eine Sache, die Sie versuchen könnten, ist, die Umgebungsvariable "MONO_GC_PARAMS" für den Spielprozess auf nursery-size=32m oder minor=simple-par oder nursery-size=32m,minor=simple-par und zu beobachten, ob dies einen Unterschied in der Häufigkeit und / oder macht Größe der Spikes jeweils.

Auf jeden Fall war es eine Freude, mit Ihnen allen zusammenzuarbeiten, und ich hoffe, Sie haben eine gute Zeit mit SE 👍
Wenn Sie in Zukunft Hilfe benötigen, zögern Sie nicht, mich anzurufen.

Vielen Dank @ Linux74656
Aber für mich atm beginnt das Spiel gut, und wenn ich versuche, eine Karte zu starten, stürzt das Spiel ab.
Und nach diesem Spielabsturz jedes Mal, wenn ich versuche, es zu starten ...

Ich muss den Ordner% appdata% löschen, um neu zu starten ...

Ich werde weitere Tests durchführen, um herauszufinden, wo das Problem liegt ...
Vielleicht grafische Konfiguration oder so ähnlich.

Zumindest habe ich keine Soundprobleme oder Fehler im Hauptmenü.
Das Aktivieren von vsync scheint die Leistung zu verlangsamen.

Das ist ein großer Schritt vorwärts für uns, um an unserem Spiel teilnehmen zu können :)

@InflexCZE Ich habe Ihren Vorschlag ausprobiert. Es hat definitiv einen Unterschied gemacht!
Dies ist Kindergartengröße = 32m
nursery-size=32m

Dies ist geringfügig = einfach-par
minor=simple-par

und das ist Kindergartengröße = 32m, Moll = einfach-par
(Entnommen aus dem Spiel, da das Menü keine Spitzen enthielt. HINWEIS: Mit dieser Spitze ist KEIN Ruckeln verbunden.)
nursery-size=32m,minor=simple-par

Es scheint also, dass Kindergartengröße = 32 m, Moll = einfach-par die Spitzen ziemlich effektiv reduziert. Ich bin mir nicht ganz sicher, was das bedeutet. Aber ich nehme an, es ist gut.

@LtSich Ich hatte eine ähnliche Erfahrung, nur ich blieb immer in einer Endlosschleife stecken anstatt in einem Absturz, konnte keine einzige Karte laden.

Ich werde es so schnell wie möglich noch einmal versuchen, muss aber heute Abend meinen PC reparieren, da fehlerhafte Festplatten nicht funktionieren :(

@LtSich Führen Sie den modSDK-Build (Profiler) aus? Wenn ja, benutze das normale Spiel. Ich habe nur Abstürze beim Laden gesehen, wenn der bin64 den modSDK-Build verwendet

@LtSich Führen Sie den modSDK-Build (Profiler) aus? Wenn ja, benutze das normale Spiel. Ich habe nur Abstürze beim Laden gesehen, wenn der bin64 den modSDK-Build verwendet

Hum, ich erinnere mich, dass ich damit einen Test gemacht habe.
Ich werde eine vollständige Neuinstallation durchführen und es erneut versuchen.

Übrigens, wie ändert man die Variable MONO_GC_PARAMS?

[BEARBEITEN]
Und eine andere Frage: Sollten wir weiterhin den Befehl PROTON_NO_ESYNC = 1%% verwenden, um das Spiel zu starten?
[/BEARBEITEN]

Sie platzieren MONO_GC_PARAMS = Kindergartengröße = 32 m, Moll = einfach-par% Befehl% in Ihren Dampfstartoptionen für das Spiel. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Space Engineers, klicken Sie auf Eigenschaften, klicken Sie auf SET LAUNCH OPTIONS ... und fügen Sie es in das Feld ein.
Ich habe PROTON_NO_ESYNC = 1 nicht in meiner Befehlszeile und es scheint gut zu funktionieren.

Danke :)
Ich lade gerade das Spiel herunter, nachdem ich alles entfernt habe.
Ich werde feststellen können, ob dies einen Unterschied macht.

[BEARBEITEN]
Für mich ist das Spiel sehr instabil ... Auch nach dem Entfernen / Installieren des Spiels.
Meistens kann ich das Spiel nicht starten, ohne SpaceEngineers.cfg zu entfernen
Und selbst wenn ich das Spiel starten kann, kann ich keine Karte / kein Spiel starten, ohne abzustürzen ...
Ich werde später weitere Tests durchführen ... Um zu versuchen, eine Konfiguration zu finden, die nicht abstürzt ...
[/BEARBEITEN]

@ Linux74656 Hier ist eine sehr hochrangige Dokumentation für diese Magie, die ich zuvor vorgeschlagen habe: stick_out_tongue: Sie finden sie möglicherweise nützlich, obwohl Sie keine Wunder erwarten
https://www.mono-project.com/docs/advanced/garbage-collector/sgen/working-with-sgen

@LtSich Bitte geben Sie uns ein Spielprotokoll, damit wir wissen, was los ist

@InflexCZE Ich werde es mir ansehen, danke!

@InflexCZE : Ich habe das Problem gefunden, das Spiel zu starten.
Ich muss das anonyme Tracking deaktivieren.
Wenn ich es aktiviere, kann ich das Spiel nicht neu starten.
Solange ich nein sage (ich muss jedes Mal nein sagen, wenn ich das Spiel starte), kann ich das Spiel starten.

Jetzt muss ich versuchen, ein Spiel zu starten oder einem benutzerdefinierten Server beizutreten :)

Möchten Sie einige Protokolle, wenn ich mit aktiviertem anonymem Tracking abstürze?

Ich erinnere mich, dass ich in den Protokollen gesehen habe, dass es sich darüber beschwert, dass ich die GDPR-Zustimmung nicht erhalten kann, und dass ich nur eine Zeitüberschreitung habe, als ich Nein ausgewählt habe (das sollte in dem Protokoll angezeigt werden, das ich oben gepostet habe). Möglicherweise sind einige Web-APIs in Mono nicht auf dem neuesten Stand der Technik und nicht 100% kompatibel?

Wenn Sie also den Patch von Linux74656 ausprobieren, scheint er mit einigen bemerkenswerten Ausnahmen zu funktionieren.

  1. Der Intro-Film wird nicht abgespielt (? Ich denke, donnow) und als Ergebnis habe ich die ersten 10 Minuten damit verbracht, auf einen leeren Bildschirm zu starren, weil ich dachte, er würde hängen. Ich habe geklickt und es hat das Intro und die GDPR-Nachricht "übersprungen" (Hit no)
  2. Es wird für eine Weile gut funktionieren, dann stürzt das Spiel plötzlich (muss noch mehr getestet werden) auf dem Desktop ab, läuft aber ansonsten gut.
  3. Eine gute Anzahl von Warnungen vor "niedriger Sim-Geschwindigkeit"
    Ausführen von Arch Linux mit einem RTX 2070 und einem 8750H (Sollte eh genug sein?)
    Zu beachten ist, dass der Laptop dadurch wie ein Düsentriebwerk klingt, obwohl dies niemals schockierend ist: P.

@StripedMonkey Wenn Sie das Video unter SpaceEngineers / Content / Videos / ksh.wmv entfernen oder umbenennen, wird das Intro-Video übersprungen und Sie gelangen zum Hauptmenü.
Ich hatte gelegentlich einen Absturz, aber ich habe ihn mehrere Sitzungen lang laufen lassen, die länger als 4 Stunden ohne Probleme dauerten (sobald er startet). Wenn es das nächste Mal abstürzt, wenn Sie die Protokolle hier ablegen könnten, können wir möglicherweise herausfinden, was passiert.
Ein gewisser Leistungsverlust wird erwartet, wenn das Spiel über Proton und DXVK ausgeführt wird ... Ich habe einige Leistungsprobleme bei einem GTX960 und einem 4770K festgestellt, obwohl die Verlangsamungen bei einem RX580 und einem R5 2500x weniger spürbar sind. Ein RTX2070 sollte keine Probleme mit Grafiken bei mittleren bis hohen Einstellungen haben, und ein 8750H sollte in der Lage sein, mit einigen grundlegenden Mods zu spielen.
Wenn Sie Umschalt + F1 drücken, worüber beschwert es sich insbesondere?

Insbesondere heißt es "Reduzierte Qualität von Verformungen und Voxeländerungen aufgrund adaptiver Simulationsqualität". IIRC Die SE-Protokolle haben nur eine häufige GC-Nachricht, scheinen jedoch nicht mit dem Zeitpunkt eines Absturzes in Zusammenhang zu stehen. Beim nächsten Absturz, den ich generiere, werde ich das Protokoll von veröffentlichen.

Persönlich denke ich, dass es etwas mit dem Sim zu tun hat, da der erste Absturz, mit dem ich wirklich etwas in Verbindung gebracht habe, der Versuch war, eine 180 mit maximaler Geschwindigkeit in der Tutorial-Welt zu machen. fast sobald ich mich umdrehte, starb es. Sie müssen jedoch die richtigen Tests durchführen, um dies herauszufinden.

Ich verstehe diese Nachricht auch sehr oft. Weniger auf dem RX + R5-Computer, aber immer noch ziemlich häufig. Da Sie einen mobilen Prozessor verwenden ... Ich glaube nicht, dass Sie zu viel tun können, um die Leistung zu verbessern, außer sicherzustellen, dass er gut gekühlt ist und bis zu seiner Geschwindigkeit von 4,10 GHz richtig turboiert. Sie können auch versuchen, einige Einstellungen im Spiel wie Luftdichtheit zu deaktivieren und festzustellen, ob sich dies auswirkt.

SpaceEngineers.log <-
Insgesamt scheint die Leistung in Ordnung zu sein, wobei die Abstürze ignoriert werden. Ich bin also nicht allzu besorgt darüber, das kurzfristig zu verbessern. Dieser Absturz wurde speziell erzeugt, nachdem ich auf einem feindlichen NPC-Schiff Kamakazi gefahren war. Ich bin fast unmittelbar nach meinem Tod abgestürzt (obwohl ich nicht immer beim Tod abstürze). Ich bin mir nicht sicher, was genau das verursacht.

Das Protokoll endet, wenn Sie gestorben sind. Es scheint, dass der Absturz nicht aufgezeichnet wurde.
Ich versuchte schnell, in eine Welt zu laden und zu sehen, ob ich sie zum Absturz bringen könnte. Ich knallte drei Schiffe in den Boden und tötete mich vier weitere Male ohne Probleme. Ich habe festgestellt, dass meine Schwester mehr Probleme mit ihrem RX + R5-System hat. Wenn ich herausfinden kann, warum ihre häufiger abstürzt als meine ... werde ich sehen, was ich herausfinden kann.

Ich denke ich habe es. Versuchen Sie, vcrun2005 mit Winetricks zu installieren, und prüfen Sie, ob dadurch die Absturzprobleme behoben werden. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie Ihre Windows-Präfixversion auf Windows 7 zurücksetzen.

Ich hatte wirklich gehofft, es zu versuchen, aber es scheint, dass ich einen Segfault bekomme, während ich versuche, eine neue Welt aufzuladen
https://pastebin.com/E7Ha8aCK - steam-244850.log

BEARBEITEN//
Ziemlich dumm, sollte wahrscheinlich einige Details geben.
Das Protokoll wird auf die scheinbar interessanten Teile geschnitten. Der größte Teil des Protokolls ist nur ein Symbol, das milliardenfach nicht gefunden wurde.
Das System ist Slackware64-aktuell, Proton 4.11-6, durchlief das veröffentlichte Handbuch (danke Linux74656!), Einschließlich vcrun2005 und das Festlegen der Windows-Version auf Windows 7, obwohl es auch vorher abstürzen würde.

Kann mit diesem Fix bestätigt werden, ob Mods und Multiplayer-Spiele mit Windows-Benutzern funktionieren?

@Aerol Überprüfen Sie die Integrität Ihrer

@ jarrard Mods werden funktionieren. Multiplayer mit anderen Linux-Benutzern wird funktionieren. Ich habe nicht versucht, ein Spiel mit einem Windows-Benutzer zu spielen ... aber es sollte funktionieren.

@ Linux74656 Die Installation von vcrun2005 und Windows 7 führte zu einem wirklich schlimmen Stottern. Das Zurückschalten auf winXP schien das Problem zu beheben. Auf jeden Fall habe ich es geschafft, ein gutes Stück länger zu spielen als in der Vergangenheit, obwohl ich es am Ende immer noch geschafft habe, zu stürzen. Vielleicht hat es etwas mit Reisen zu tun? Ich weiß es wirklich nicht. Ich rettete eine Station und hatte einige Fälle, in denen die Simulationsgeschwindigkeit unter die Norm sank, aber dann zurückging. Sobald ich den Bahnhof verließ und an Bord eines verlassenen Schiffes wollte, stürzte ich erneut ab. Dies war wahrscheinlich mein längster Lauf ohne Absturz, aber andererseits bewegte ich mich nicht um eine Tonne herum, sondern schleifte nur Sachen ab und versuchte, das Schiff wieder aufzubauen.

Ich habe versucht, die Schritte in Ihrem Handbuch zu befolgen und das Spiel zu laden (das Menü hat ab und zu einen kleinen Sound-Spike). Wenn Sie jedoch eine neue erdbasierte Welt starten, kann das Spiel die Welt nicht starten und es kommt zu einem Hang für den Prozess.

Zucken. Ich folgte dem T, https://github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches

Beim Laden der Welt ist ein Fehler aufgetreten. Überprüfen Sie die Protokolldatei.

@StripedMonkey Ich habe Win7 auf beiden und ich habe nur Stottern auf meinem Computer bemerkt. Ich stellte es auf winxp und das leichte Stottern verschwand. Aus Gründen der Einheitlichkeit habe ich die Anleitung auf WinXP geändert.
Lassen Sie uns einen umfassenden Fix versuchen und alles in Ihrem Präfix installieren, das auf meinem installiert ist: Ich denke, dies ist alles, was ich im Laufe der Zeit im Präfix installiert habe: vcrun2003 vcrun2005 vcrun2015 vcrun2017 xact d3dcompiler_43 d3dcompiler_47 Überprüfen Sie, ob alle diese Hilfen installiert sind.

@jarrard Diese Fehlermeldung sollte durch die Patch-Dateien deaktiviert worden sein. Überprüfen Sie die Integrität Ihrer

Ich habe es überprüft, bevor ich Patches angewendet habe. Ich schätze, ich werde es noch einmal tun (ja, die Dateien wurden nach Datum geändert.)

Ich habe es herausgefunden, Ihre Anweisungen haben ein kleines Problem, bei dem die Groß- und Kleinschreibung nicht berücksichtigt wird.

bspatch VRage.Scripting.dll Vrage.Scripting.dll $ HOME / Documents / SpaceEngineers / VRage.Scripting.dll.patch

Siehe die Ausgabe :)

@jarrard Danke! Ich habe, und es wurde in der Anleitung korrigiert!

@Aerol Überprüfen Sie, ob dies mit Ihrem Problem zusammenhängt. Wenden Sie das VRage.Scripting.dll.patch erneut mit dem korrigierten Befehl bspatch VRage.Scripting.dll VRage.Scripting.dll an

Nun, es scheint Fortschritte zu machen, liegt aber bei 4-5 GB Speicherauslastung und% 50 CPU-Auslastung für immer. Soll ich eine halbe Stunde warten, bis es geladen ist oder so? oder einfach weiter versuchen? sicherlich hat das Spiel Stabilitätsprobleme.

Ja, das ist ein bekanntes Problem. Warten Sie nicht darauf, es wird nie geladen. Schließen Sie es einfach und versuchen Sie es erneut. Es wird in etwa 50% der Fälle funktionieren. Ich arbeite daran herauszufinden, was dies verursacht.

Ok, ich habe es geschafft, in eine bereits gerettete Welt zu laden, als ich vor einiger Zeit herumgespielt habe. Das schien zu funktionieren, vielleicht ist nur ein paar Probleme beim Erstellen einer neuen Welt das Problem, vielleicht würde es funktionieren, wenn ich es weiter versuchen würde.

Nichtsdestotrotz ist die Framerate jetzt sehr gut spielbar. Das einzige Problem ist das Abstürzen / Abwürgen beim Erstellen von Welten, und in meinem Fall gibt es immer noch ein kleines Knistern des Audios.

Das Spiel läuft bei 4k auch mit 10k Baumsatz ziemlich gut. Schalten Sie einfach fxaa aus (verwenden Sie bei Bedarf reshade smaa), stellen Sie Shader / Shadows auf mittel, alles gut. Könnte sogar glatter sein als Windows, weil ich unter Windows einen seltsamen FPS-Chop habe, obwohl er bei 80fps oder so liegt. (könnte eine schnelle Synchronisierung sein oder etwas, das das tut).

Auch wenn jemand herausfindet, wie das kleine Audio-Knistern, das passiert, behoben werden kann, lassen Sie es mich wissen. Ich habe bisher einige Pulseaudio-Einstellungen ohne viel Glück ausprobiert.

UPDATE: PULSE_LATENCY_MSEC = 90 in der Befehlszeile hat mir geholfen, meine USB-OMNI-Soundkarte zuzuweisen. Jetzt gibt es wirklich kein Knistern mehr, außer dem sehr schwachen gelegentlichen Sound-Hickup, das nicht nervt. YAY

Leider hat das Überprüfen der Spieldaten nichts anderes behoben, als Videos erneut herunterzuladen, und ich hatte bereits die richtigen bspatch-Befehle ausgeführt. : /

Wenn Sie die Spieldaten überprüft haben, müssen Sie die Patches erneut anwenden, falls Sie dies noch nicht getan haben.

Ich bekomme den gleichen Ladebildschirm-Stall, den andere Leute bekommen, und darüber hinaus scheint der gleiche Stall im Spiel Momente nach dem Laden einer Offline-Welt aufzutauchen. Die CPU läuft zu ca. 40%.
Das Rendering stoppt nicht und die Partikel bewegen sich immer noch, aber die Physik-Engine stoppt, meldet eine niedrige Simulationsqualität und bleibt für kurze Zeit rahmenweise stehen, während sie sitzt und physisch nichts tut.

Es werden überhaupt keine Eingaben für Menüs akzeptiert. Ich kann den Charakter nicht verschieben, aber alles andere wird noch gerendert.

Ich bekomme den gleichen Ladebildschirm, der andere Leute blockiert

Ja, dies scheint häufig beim Erzeugen einer neuen Welt zu passieren. Wenn Sie es weiter versuchen, scheint es bei jedem Versuch anders zu verlaufen. Was ich für% 100 gefunden habe, ist das Laden einer BESTEHENDEN Welt, die Sie zuvor erstellt haben. Ich denke, Sie können sie sogar herunterladen. Aber ja, der Hang scheint weitgehend mit der Erzeugung einer neuen Weltatmosphäre verbunden zu sein.

wendete die Patches auf ein Protonenpräfix bei Steamplay an,
Ich habe es geschafft, zum Menü zu gelangen, aber das Spiel stürzt ab, sobald ich versuche, ein Spiel zu starten. Ich habe auch keinen Ton und kann das Spiel nicht mit der Alt-Tab-Taste drücken.

Wo befinden sich die .log-Dateien?

Arch lin4.19.69-1-lts
GTX-1070
Intel I5-7600K

Darüber hinaus friert das Laden vorhandener Welten sehr oft auf dem Bildschirm ein.

Wenn ich es schaffe, ins Spiel zu kommen, stoppt die gesamte Physik-Engine nur und ich kann keines der Menüs ausprobieren, aber die Frames kommen weiter und die Effekte bleiben in Bewegung.

Hier ist eine Welt, die Sie verwenden können. Sie befindet sich in Ihrem Speicherort für Speicherordner _ (nicht sicher, ob die Nummer für mich eindeutig ist, aber die darin enthaltenen Ordner können in jeden vorhandenen Ordner passen, den Sie haben) _. Dies hat 100% der 4 oder 5 Male funktioniert, die ich versucht habe, es zu laden. Die Datei ist eigentlich eine 7zip-Datei.

spaceengineerssavedworld.zip

@ StripedMonkey Fertig natürlich leider immer noch Segfaults.

@EduardoGodoy Kannst du PROTON_LOG = 1 zu deinen

Es ist gelungen, genau wie ich in Ihren Speicher zu gelangen, aber die Physik-Engine wurde im Spiel eingefroren, bevor die Benutzeroberfläche des Anzugs geladen werden konnte. Bricht der Compiler?

Neugierig, was es so aufhalten würde ...

Hmm, Sie können meine kompilierten Dateien ausprobieren, aber ich sehe nicht, wie es schief gehen oder anders sein könnte.
compiledfilesfortesting.zip

Wenn das nicht funktioniert, stürzt etwas anderes für Sie ab. Vielleicht Videotreiber? Ich verwende nur die NVIDIA auf pop_os plasma5 atm für meinen 1080TI. (Wenn Sie AMD verwenden, versuchen Sie, den Protonenhersteller zu NVIDIA zu zwingen.)

"The Compiler" sollte damit nichts zu tun haben.

@EduardoGodoy Sie befinden sich im Steam-Präfix. ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/drive_c/users/steamuser/Application Data/SpaceEngineers/SpaceEngineers.log
Um dieses Ding zu installieren und zum Laufen zu bringen, habe ich:

  1. Installierte Winetricks, Wine-Mono und Bsdiff (buchstäblich nie zuvor Wine installiert)
  2. Bevor das Spiel überhaupt zum ersten Mal ausgeführt wurde, lief WINEPREFIX="$HOME/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx" winetricks --force -q vcrun2015 xact
    und
    WINEPREFIX="$HOME/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx" msiexec -i "Downloads/wine-mono-4.9.3.msi"
  3. Überprüfen Sie die Spieldateien und führen Sie sie aus
bspatch Sandbox.Game.dll Sandbox.Game.dll $HOME/Downloads/Patches/Sandbox.Game.dll.patch
 ```
and

bspatch VRage.Scripting.dll Vrage.Scripting.dll $ HOME / Downloads / Patches / VRage.Scripting.dll.patch
`` `

  1. (Optional) Löschen Sie SpaceEngineers/Content/Videos/ksh.wmv , um zu verhindern, dass beim Laden ein schwarzer Bildschirm angezeigt wird.

Soweit ich weiß, ist dies alles, was ich getan habe, um es auf Arch zum Laufen zu bringen.
Proton Version 4.11
Wein Version 4.16
Wein-Mono 4.9.2
Winetricks 20190912-1
NVIDIA-Treiber 435.21

Hier ist das Protokoll:
https://pastebin.com/zZ7MzreW

"The Compiler" sollte damit nichts zu tun haben.

@EduardoGodoy Sie befinden sich im Steam-Präfix. ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/drive_c/users/steamuser/Application Data/SpaceEngineers/SpaceEngineers.log
Um dieses Ding zu installieren und zum Laufen zu bringen, habe ich:

1. Installed winetricks, wine-mono, and bsdiff (Literally never installed Wine before this)

2. Before even running the game for the first time ran `WINEPREFIX="$HOME/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx" winetricks --force -q vcrun2015 xact`
   and
   `WINEPREFIX="$HOME/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx" msiexec -i "Downloads/wine-mono-4.9.3.msi"`

3. Verify the gamefiles and run
bspatch Sandbox.Game.dll Sandbox.Game.dll $HOME/Downloads/Patches/Sandbox.Game.dll.patch

und

bspatch VRage.Scripting.dll Vrage.Scripting.dll $HOME/Downloads/Patches/VRage.Scripting.dll.patch
1. (Optional) Delete `SpaceEngineers/Content/Videos/ksh.wmv` to prevent a black screen on loading.

Soweit ich weiß, ist dies alles, was ich getan habe, um es auf Arch zum Laufen zu bringen.
Proton Version 4.11
Wein Version 4.16
Wein-Mono 4.9.2
Winetricks 20190912-1
NVIDIA-Treiber 435.21

Folgendes habe ich ausgeführt, um den Patch zu installieren:
patch

Protonenversion 4.11-6
NVIDIA-SMI 435.21
Wein-4.15 (Inszenierung) (ich habe aber keinen Wein verwendet)
winetricks 20190615 (ich habe auch keine winetricks verwendet)

Ich sehe den einzigen Unterschied zwischen meinem und Ihrem System darin, dass ich "vcrun2015 xact" nicht ausgeführt habe. Ich werde es tun und sehen, ob ich diesen Fehler erhalte.

LOG:
https://pastebin.com/zZ7MzreW

Ich habe mehrmals versucht, das Präfix zu bereinigen, und mein MD5 stimmt mit den gepatchten Dateien überein.

Ich lade im Spiel und dann hält das gleiche Einfrieren im Ladebildschirm an, aber im Spiel. Manchmal kann die GUI der ersten Person geladen werden, manchmal nicht. Ich kann keine Tastendrücke machen, mich umschauen, die Physik stoppt, wenn ich an Ort und Stelle treibe, sie stoppt tot, keine Menüs und die Anwendung frisst die CPU.

Gentoo mit AMDGPU.

Hmmm, Sie haben zufällig keine Zen2-CPU? Ryzen 3xxx

Es ist ein Intel der 4. Generation, bald wieder ein Intel der 3. Generation, wenn ich meinen Coreboot-Laptop herausziehe. Es gibt keine der neuen CPU-Anweisungsprobleme.

Eine andere (Software-) Komponente meines Systems muss damit herumspielen.

Ich sehe den einzigen Unterschied zwischen meinem und Ihrem System darin, dass ich "vcrun2015 xact" nicht ausgeführt habe. Ich werde es tun und sehen, ob ich diesen Fehler erhalte.

110% benötigen vcrun2015 et al. Eingerichtet.

NVIDIA-SMI 435.21
Wein-4.15 (Inszenierung) (ich habe aber keinen Wein verwendet)
winetricks 20190615 (ich habe auch keine winetricks verwendet)

Ihre Winetricks-Version ist 3 Monate alt, hat aber möglicherweise nichts mit den Problemen zu tun, die wir haben. Es ist wahrscheinlich am besten, sie so identisch wie möglich zu haben, oder? Sie haben auch keine Mono-Version erwähnt, ich nehme an, Sie haben das auch installiert?

@ StripedMonkey Ich lief WINEPREFIX="$HOME/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx" winetricks --force -q vcrun2015 xact
und dann:
WINEPREFIX="$HOME/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx" msiexec -i "Downloads/wine-mono-4.9.3.msi

Dieses Mal, als ich ein Spiel startete, stürzte es nicht sofort ab, aber ich blieb 15 Minuten lang auf dem Ladebildschirm hängen (begann die Welt um 01:30 Uhr Ortszeit zu generieren), keine Abstürze, aber ich vermute, dass das Spiel sein würde für immer im Ladebildschirm stecken
hatte immer noch keinen Ton und war immer noch nicht in der Lage, Alt-Tab zu drücken, musste XFCE verlassen und den Prozess im Terminal beenden.

Ich habe Mono nicht erwähnt, weil es standardmäßig installiert sein soll, nicht wahr? Außerdem habe ich keine Protontricks, um die Mono-Version auf dem Steam-Präfix zu überprüfen (Winetricks zeigt die Version für Wein an, die ich vermute?)

Ich werde Winetricks auf die neueste Version aktualisieren und die Mono-Version überprüfen.

Hier ist das neue Protokoll:
https://pastebin.com/YNLAK9We
aktualisieren:
Mono-Version ist "Mono-6.0.0.319-1"

Probieren Sie diese Patches aus:
NEWPatches.tar.gz
Sie müssen die ursprünglichen DLLs in das SE-Verzeichnis stellen, bevor Sie diese Patches anwenden. IE überprüft die Integrität von Spieledateien, wenn Sie keine Backups erstellt haben.

Wenn dies funktioniert, werde ich das Repository am Morgen mit diesen Patches aktualisieren.

Ich habe Mono nicht erwähnt, weil es standardmäßig installiert sein soll, nicht wahr? Außerdem habe ich keine Protontricks, um die Mono-Version auf dem Steam-Präfix zu überprüfen (Winetricks zeigt die Version für Wein an, die ich vermute?)

Mono! = Wein-Mono. Sie müssen keine Protontricks installieren, um dies zu überprüfen, und (im Linux74656-Handbuch wurde dies ausdrücklich erwähnt) wurde nach 4.9.3 gefragt

Ich kann Ihnen mit Sicherheit sagen, dass dieses Mono nicht korrekt ist, nur weil die Versionierung nicht mit der aktuellen Version von Wine-Mono übereinstimmt, die vor einer Woche 4.9.3 veröffentlicht hat

Ich habe Mono nicht erwähnt, weil es standardmäßig installiert sein soll, nicht wahr? Außerdem habe ich keine Protontricks, um die Mono-Version auf dem Steam-Präfix zu überprüfen (Winetricks zeigt die Version für Wein an, die ich vermute?)

Mono! = Wein-Mono. Sie müssen keine Protontricks installieren, um dies zu überprüfen, und (im Linux74656-Handbuch wurde dies ausdrücklich erwähnt) wurde nach 4.9.3 gefragt

Ich kann Ihnen mit Sicherheit sagen, dass dieses Mono nicht korrekt ist, nur weil die Versionierung nicht mit der aktuellen Version von Wine-Mono übereinstimmt, die vor einer Woche 4.9.3 veröffentlicht hat

Wie überprüfe ich Wein-Mono? Bei der Suche auf Google werden nur Fragen zu "Mono nicht gefunden" -Fehlern angezeigt.

Probieren Sie diese Patches aus:

Wenn dies funktioniert, werde ich das Repository am Morgen mit diesen Patches aktualisieren.

Was hat sich geändert?

@ Linux74656 Mit diesem neuen Patch Meldung "Bitte aktualisieren Sie Ihre .net-Laufzeit mit diesem Hotfix: \ nhttps: //support.microsoft.com/kb/3120241 \ n \ nDas Spiel wird sonst nicht korrekt ausgeführt

ok, ich habe viele Dinge ausprobiert, aber ich kann in keinem Spiel mitmachen :(
Ich kann kein neues Spiel erstellen, kann nicht an einem Windows-Computer teilnehmen, kann nicht versuchen, ein gespeichertes Spiel zu laden (hier heruntergeladen).

Hier sind einige Protokolle, wenn ich versuche, ein neues Spiel zu erstellen: https://dl.cafe-philo.net/logsse.tar.gz
Ich habe in diesen Protokollen nichts Nützliches gefunden, aber vielleicht sehe ich nicht an der richtigen Stelle.

Das Präfix ist so konfiguriert, wie es im Dokument angegeben ist. Versuchen Sie es mit winxp oder win7.
Versuchen Sie, eine andere Komponente hinzuzufügen (crun2003 vcrun2005 vcrun2015 vcrun2017 xact d3dcompiler_43 d3dcompiler_47)

Ich habe den kleinen Fehler bei VRage und Vrage bemerkt und wende den Patch erneut an.

Ich habe versucht, ein Spiel mit vielen verschiedenen Optionen zu starten (experimentell, Sound, Skripte usw.).

Ich habe Mono-Devel installiert, aber das ändert nichts.

Ich werde später wiederkommen, vielleicht habe ich etwas verpasst ...

Ich habe Mono-Devel installiert, aber das ändert nichts.

wie bereits erwähnt wein-mono! = mono-devel. Haben Sie es von https://github.com/madewokherd/wine-mono/releases installiert?

Ich habe Mono-Devel installiert, aber das ändert nichts.

wie bereits erwähnt wein-mono! = mono-devel. Haben Sie es von https://github.com/madewokherd/wine-mono/releases installiert?

Ja ja, ich habe das mit wintetricks installiert, wie in der Dokumentation erwähnt.
Aber um sicherzugehen, dass ich Mono-Devel installiert habe, stürzt mein Spiel weiterhin ab, wenn ich versuche, etwas zu starten.

Diesmal konnte ich eine neue fremde Welt eröffnen, alles in Ordnung. Also habe ich mich entschlossen, einem MP-Server beizutreten (lokal ohne Mods) und er schien geladen zu werden, stürzte aber nach 20 Sekunden ab :(

SpaceEngineers.log

@jarrard Haben Sie versucht, auf einen Windows-Server zu laden? Das Protokoll sagt deutlich, dass die MP-Tabelle deaktiviert ist (das zuvor erwähnte Problem).

In Bezug auf das Einfrieren des Spiels kann es uns sagen, was los ist, wenn Sie es schaffen, einen Speicherauszug des Spiels zu erstellen, während es sich in diesem Zustand befindet (oder etwas anderes, was Sie normalerweise unter Linux tun, um den internen Zustand eines Prozesses zu überprüfen).

Die MP-Tabelle ist ausgeschaltet (das zuvor erwähnte Problem)

Entschuldigung, keine Ahnung, wovon Sie sprechen, es war der Australia Server 2, der unter Windows funktionierte.

[...] Es gibt eine feste Tabelle mit MP-Abfragen, die sowohl Client als auch Server beim Start erstellen. Wenn Sie Ihr Spiel zu stark modifizieren, können Sie diesen Tisch auf Ihre Seite werfen und der Server wird sich weigern, eine Verbindung herzustellen
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment -536186685

Oder es ist nur ein weiteres Problem mit verschiedenen BCL, das von Mono kommt. In beiden Fällen sieht es so aus, als wäre es nicht so trivial, Cross-Play zum Laufen zu bringen.

In Ordung. @SpookySkeletons

Was hat sich geändert?

Die neuen Patches stammen aus den korrekt geänderten Binärdateien. Sagen wir einfach, ich war TheBigDumb tm und habe beim Ändern des dekompilierten Codes eine Abkürzung gewählt, indem ich die C # -Code-Methoden tatsächlich geändert und neu kompiliert habe (ohne die vollständige Quelle ... ich weiß, richtig!). Dieses Mal habe ich nur den Intermediate Language Editor verwendet, um die Binärdateien zu ändern. Es scheint, dass viele der aufgetretenen Startvorgänge behoben wurden. Ich habe meine Lektion gelernt. Keine Abkürzungen mehr, wenn ich nicht genau weiß, was ich tue!

@ StripedMonkey

@ Linux74656 Mit diesem neuen Patch Meldung "Bitte aktualisieren Sie Ihre .net-Laufzeit mit diesem Hotfix: \ nhttps: //support.microsoft.com/kb/3120241 \ n \ nDas Spiel wird sonst nicht korrekt ausgeführt
Sie können versuchen, den Patch einfach erneut auf Sandbox.Game.dll anzuwenden. Obwohl ich beide Patches nur erneut auf neue Originalkopien der DLL-Dateien anwenden würde.

@LtSich Die neuen Patches werden wahrscheinlich Ihre Probleme beim Laden der Welt beheben. Ich denke auch nicht, dass die Mono-Version einen Unterschied machen wird (solange sie neuer ist). Ich habe es nur aus Gründen der Einheitlichkeit in das Handbuch aufgenommen, um sicherzustellen, dass bei Fehlern alle dieselbe Version ausführen.

@jarrard Leider sieht es so aus, als ob Multiplayer mit Windows-Computern momentan nicht verfügbar sein wird. Aber ich kann bestätigen, dass das Spiel ziemlich gut läuft, wenn Sie mit anderen Linux-Computern spielen, die diesen Patch haben.

Ich habe das Handbuch-Repository hier aktualisiert: https://github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches , um die neuen Patches einzuschließen. Jeder sollte die Anleitung erneut befolgen und die neuen Patches anwenden. Stellen Sie sicher, dass Sie die Patches auf die Original-DLLs anwenden (IE überprüfen Sie die Spielintegrität oder kopieren Sie die von Ihnen erstellten Backups zurück in das Bin64-Verzeichnis).

Ich hätte fast meinen Schreibtisch umgedreht, bis mir klar wurde, dass die Raumfahrtingenieure gerade ein Update hatten: smile: Wenn Ihr Spiel auf die neueste Version aktualisiert wird, funktionieren die Patches nicht. Ich werde so neu richtig kompilieren! und lege sie auf das Repo.
@InflexCZE Gibt es eine Möglichkeit zu erkennen, welche Version des Spiels sich auf dem Computer befindet, ohne das Spiel

Leider wurde es hinter meinem Rücken aktualisiert: heat_smile: Ich denke, ich muss auf diese neuen Patches warten.

Ich befürchte, dass die Spielversion in die Binärdatei eingebettet ist und es keine zusätzliche "Version.txt" oder ähnliches gibt.

@ Linux74656

cat $HOME/.local/share/Steam/steamapps/appmanifest_244850.acf | grep buildid | cut -f 4 | sed -e 's/"//g'

Ein bisschen ungeschickt, wahrscheinlich eine schönere Art, es mit awk (ich sollte wirklich awk lehnen!), Aber es funktioniert, um die aktuell installierte Build-Nummer zu erhalten. Die neueste Build-Nummer kann mit steamcmd abgerufen werden, wenn Sie ein Startskript schreiben möchten, um jeden Lauf oder etwas zu überprüfen. Siehe: https://steamcommunity.com/app/346110/discussions/0/530646715636738547 /.

Ich würde empfehlen, eine Art JSON-Parser zu benötigen, wenn Sie diesen Weg gehen. Das Durchgehen ist viel zu umständlich, zumindest für meinen Geschmack. Wenn Sie sich das vorstellen, Python sollte dafür gut funktionieren, es ist sowieso auf so ziemlich jeder Distribution installiert.

Okay, ich habe die neuen 1.192.103 Patches hochgeladen. Wenn Ihr Spiel aktualisiert wurde, müssen Sie diese Patches anstelle der anderen anwenden.
@ Onyx47 Glaubst du, eine einfache Überprüfung der Prüfsumme auf den DLLs wäre effektiv genug? Ich könnte versuchen, ein Skript zu schreiben, um die DLLs der Benutzer mit einer Liste vorgenerierter Prüfsummen zu vergleichen, die theoretisch der installierten Version des Spiels entsprechen sollten. Vielleicht könnte es dann automatisch bspatch ausführen und die richtige Version für den Benutzer installieren.

@ Linux74656 würde funktionieren, denke ich, aber ich dachte ehrlich, etwas Einfacheres könnte funktionieren:

  1. Ein Skript zum Generieren von Patches, die:

    • Nimmt die ursprüngliche DLL, modifizierte DLL, erstellt einen Patch und legt ihn in einem Archiv mit dem Namen SE_Linux_$buildnumber.tar.gz

    • Lädt die Datei irgendwo hoch, egal ob GitHub oder ein anderer Server

  2. Ein Skript für den Benutzer, das:

    • Liest die aktuell installierte Version und prüft, ob auf einem Server / GitHub eine Datei mit dem Namen SE_Linux_$buildnumber.tar.gz vorhanden ist.

    • Wenn es 404s ist, existiert der Patch noch nicht

    • Wenn es existiert, laden Sie es herunter, wenden Sie es an, schreiben Sie irgendwo eine Datei (SE-Datenverzeichnis wäre wahrscheinlich am sichersten), die die letzte Patch-Nummer enthält, die heruntergeladen wurde. Dies kann in Zukunft verwendet werden, um zu überprüfen, ob beim nächsten Lauf etwas heruntergeladen werden muss.

    • Wenn alles in Ordnung ist (oder kein Patchen erforderlich ist), führen Sie das Spiel über Steam aus

Eine gewisse Überprüfung der Dateien ist natürlich immer noch eine Option im gesamten Prozess, aber dies scheint der geringste Arbeitsaufwand zu sein, der auf beiden Seiten der Gleichung erforderlich ist, sobald die Skripte geschrieben wurden. Der einzige Nachteil dabei ist, dass keine Updates verarbeitet werden. Vielleicht ist der Startteil besser in Steam zu behalten, sodass Updates dort durchgeführt werden und der Benutzer den Patcher einfach ausführen kann, wenn ein Update landet.

Ich habe einen Server mit genügend freiem Speicherplatz und unbegrenzter Bandbreite, die ich für die Sache bereitstellen kann, wenn wir uns dafür entscheiden, GH nicht für sie zu verwenden. Wir müssen nur ein FTP-Konto für den Upload-Teil einrichten und es sollte in Ordnung sein.

Ich kann heute Abend wahrscheinlich etwas brauchbares herausholen, sobald ich meine Maschine wieder in Betrieb genommen habe.

Nun, neuer Patch oder nicht, mein Spiel stürzt weiter ab ...
Verwenden von Debian-Tests ... Nun ... Das ist traurig für mich ...

@LtSich Ich habe eine Ahnung von den
Ich habe die Steamdb-Seite der Raumfahrtingenieure überprüft und vcrun2017 ist die einzige aufgelistete vcruntime. Ich habe es (und viele andere) auf meinem System installiert und habe sehr seltene Abstürze.

Gibt es bereits eine Lösung für Skripte? Ich kann keine Verbindung zu einem Server herstellen, auf dem Skripte ausgeführt werden.
Das Update funktioniert sehr gut. Danke

@LtSich Ich habe eine Ahnung von den
Ich habe die Steamdb-Seite der Raumfahrtingenieure überprüft und vcrun2017 ist die einzige aufgelistete vcruntime. Ich habe es (und viele andere) auf meinem System installiert und habe sehr seltene Abstürze.

Danke für die Tipps, aber das ändert nichts ... Nun, ich werde einfach hinten sitzen und auf Gottes Segen warten, vielleicht funktioniert das :)

Ich hoffe, dass irgendwann Multiplayer mit Windows-Maschinen passieren kann. Scheint wirklich ein bisschen schade.

Ich habe Space Engineers gekauft und installiert, um zu sehen, ob es endlich funktionieren würde. Ich habe die Anweisungen befolgt

Ich konnte wie erwartet zum Hauptmenü gelangen, aber ich konnte kein Szenario oder ein benutzerdefiniertes Spiel starten. Das Spiel kam zum Ladebildschirm, lud etwa 5 bis 10 Sekunden lang und dann hörte der Prozess auf zu laufen. Ich bin mir nicht sicher, wo ich nach dem Problem suchen soll. Hier sind einige Protokolldateien, aber ich kann anscheinend nichts daraus lernen:

SpaceEngineers.log
steam-244850.log

@dsge tu mir einen Gefallen. Überprüfen Sie die Integrität Ihrer Spieledateien.
Speichern Sie eine Kopie dieser Datei: https://github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches/blob/master/autopatcher.py auf Ihrem Desktop- oder Download-Ordner. Öffnen Sie dann das Terminal / die Konsole im selben Verzeichnis und führen Sie Folgendes aus:
python3 autopatcher.py

Es ist nicht vollständig, aber es sollte zumindest in der Lage sein, Ihr Spiel vorerst zu patchen.
Lassen Sie mich die Ergebnisse wissen.

Ich werde gleich zum Autopatcher beitragen, wenn es Ihnen nichts ausmacht, @ Linux74656. Zumindest Python, von dem ich weiß, dass ich helfen kann bei: P.

Nun, es stellt sich heraus, dass ein großer Teil dessen, was auf der alten Festplatte beschädigt wurde, Steam-Zeug war, also lade ich das Spiel für alle Fälle erneut herunter. Während ich warte, haben wir einige Arbeiten an grundlegenden Dingen im Patcher begonnen. Wir werden im Laufe der Zeit Pull-Anfragen und Zusammenführungen herausfinden, da ich sehe, dass @StripedMonkey ebenfalls hilft.

@StripedMonkey , überprüfe meine Gabel, wenn es dir nichts ausmacht,

Nun, Sie hatten mit Sicherheit einige der gleichen Probleme: P, obwohl Sie es anders gemacht haben. Ich werde tatsächlich ein Problem auf der Seite "Patches" erstellen, damit wir uns hier mit der SE-Fehlerbehebung selbst befassen können.

Ich freue mich über die Hilfe von allen, wenn es darum geht! Ich habe sehr wenig Erfahrung mit Python.

@ Linux74656 Ich habe die 7f742ac1 ) ausgeführt:

$ python3 autopatcher.py
Please insert your install location for Space Engineers. Should look somthing like this /home/USER/.local/share/Steam/steamapps/common/SpaceEngineers/ 
/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/
b6d168be7e38640817f8d7f1de523346
cf4b860b7917fa53d8c95e0c6a377451
VERSION FOUND: 1.192.103
https://raw.github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches/master/V1.192.103Patches.tar.gz
Program End!

Ich habe mein Weinpräfix nicht berührt, es befindet sich immer noch im selben Zustand wie nach den ursprünglichen Anweisungen .

Dieses Mal ist das Spiel wirklich instabil. Zuvor (als ich die Hacks manuell installiert habe) konnte ich bei jedem Versuch zum Hauptmenü und zum Ladebildschirm gelangen und es stürzte erst danach ab. Dieses Mal hatte ich mehrere Stellen, an denen das Spiel bei nachfolgenden Läufen abgestürzt ist (auch bekannt als das Spielfenster und der Prozess verschwindet einfach):

  • nach dem Begrüßungsbildschirm
  • nach Drücken von "Nein" im Datenerfassungsdialog
  • und nach dem Ladebildschirm.

Ich habe ungefähr 15 Versuche gemacht und konnte den Ladebildschirm nicht wirklich passieren. Ich habe es überhaupt nicht geschafft, ins Spiel zu kommen, nicht ein einziges Mal.

Diese Protokolle wurden erstellt, als ich vor dem Absturz des Spiels zum Ladebildschirm gelangte:
SpaceEngineers.log
steam-244850.log
(Soll ich diese überhaupt posten? Ich habe keine Ahnung, was ich posten soll, das würde helfen)

Dies ist ein bekanntes Problem. Wenn Sie "Nein" zur Datenerfassung sagen, stürzt das Spiel ab (nur Linux).
Löschen Sie die Spiel-App-Daten (um die Entscheidung zurückzusetzen, sichern Sie alle Welten oder BPs, falls vorhanden), stimmen Sie zu, wenn Sie das nächste Mal nach dem Spiel fragen, und Sie sollten bereit sein, loszulegen.

Nach meinem Verständnis ist es eigentlich das Gegenteil. Wenn Sie "Ja" drücken, stürzt es ab. : Denken: (als jemand, der immer "Nein" gedrückt hat)

@InflexCZE Wenn ich "Ja" sage,

image

See the end of this message for details on invoking \njust-in-time (JIT) debugging instead of this dialog box.\n\n************** Exception Text **************\nSystem.ComponentModel.Win32Exception (0x80004005): Sikeres.

  at System.Diagnostics.Process.StartWithShellExecuteEx (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo) [0x00102] in <f508ff7dc2d3475abfc25b6b60600edf>:0 
  at System.Diagnostics.Process.Start () [0x00032] in <f508ff7dc2d3475abfc25b6b60600edf>:0 
  at (wrapper remoting-invoke-with-check) System.Diagnostics.Process.Start()
  at System.Diagnostics.Process.Start (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo) [0x0001b] in <f508ff7dc2d3475abfc25b6b60600edf>:0 
  at System.Diagnostics.Process.Start (System.String fileName) [0x00006] in <f508ff7dc2d3475abfc25b6b60600edf>:0 
  at VRage.Platform.Windows.Forms.MyMessageBoxCrashForm.linklblLog_LinkClicked (System.Object sender, System.Windows.Forms.LinkLabelLinkClickedEventArgs e) [0x00010] in <6669c852ae2c4f45a64d6d2ce7411724>:0 
  at System.Windows.Forms.LinkLabel.OnLinkClicked (System.Windows.Forms.LinkLabelLinkClickedEventArgs e) [0x00020] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.LinkLabel.OnMouseUp (System.Windows.Forms.MouseEventArgs e) [0x000fb] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.Control.WmMouseUp (System.Windows.Forms.Message& m, System.Windows.Forms.MouseButtons button, System.Int32 clicks) [0x001c3] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.Control.WndProc (System.Windows.Forms.Message& m) [0x005a0] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.Label.WndProc (System.Windows.Forms.Message& m) [0x0005d] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.LinkLabel.WndProc (System.Windows.Forms.Message& msg) [0x0001b] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.Control+ControlNativeWindow.OnMessage (System.Windows.Forms.Message& m) [0x00001] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.Control+ControlNativeWindow.WndProc (System.Windows.Forms.Message& m) [0x000b3] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback (System.IntPtr hWnd, System.Int32 msg, System.IntPtr wparam, System.IntPtr lparam) [0x00030] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 

\n************** Loaded Assemblies **************\nmscorlib\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/4.5/mscorlib.dll\n----------------------------------------\nSpaceEngineers\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SpaceEngineers.exe\n----------------------------------------\nSandbox.Game\n    Assembly Version: 0.1.1.0\n    Win32 Version: 0.1.1\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/Sandbox.Game.dll\n----------------------------------------\nnetstandard\n    Assembly Version: 2.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.26011.1\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/netstandard.dll\n----------------------------------------\nVRage.Render\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Render.dll\n----------------------------------------\nVRage.Steam\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Steam.dll\n----------------------------------------\nVRage\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.dll\n----------------------------------------\nSpaceEngineers.Game\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SpaceEngineers.Game.dll\n----------------------------------------\nSystem\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/System/4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.dll\n----------------------------------------\nVRage.Library\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Library.dll\n----------------------------------------\nSystem.Xml\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/System.Xml/4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Xml.dll\n----------------------------------------\nVRage.Math\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Math.dll\n----------------------------------------\nVRage.Game\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Game.dll\n----------------------------------------\nVRage.NativeWrapper\n    Assembly Version: 0.1.1.0\n    Win32 Version: 0.1.1\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.NativeWrapper.dll\n----------------------------------------\nSandbox.Graphics\n    Assembly Version: 0.1.1.0\n    Win32 Version: 0.1.1\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/Sandbox.Graphics.dll\n----------------------------------------\nSandbox.Common\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/Sandbox.Common.dll\n----------------------------------------\nSystem.Core\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/System.Core/4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Core.dll\n----------------------------------------\nVRage.Platform.Windows\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Platform.Windows.dll\n----------------------------------------\nSystem.Windows.Forms\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/System.Windows.Forms/4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Windows.Forms.dll\n----------------------------------------\nSteamworks.NET\n    Assembly Version: 13.0.0.0\n    Win32 Version: 13.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/Steamworks.NET.dll\n----------------------------------------\nSharpDX\n    Assembly Version: 4.2.0.0\n    Win32 Version: 4.2.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SharpDX.dll\n----------------------------------------\nSharpDX.DXGI\n    Assembly Version: 4.2.0.0\n    Win32 Version: 4.2.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SharpDX.DXGI.dll\n----------------------------------------\nSystem.Runtime\n    Assembly Version: 4.1.2.0\n    Win32 Version: 4.6.25714.01\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/System.Runtime.dll\n----------------------------------------\nSharpDX.Direct3D11\n    Assembly Version: 4.2.0.0\n    Win32 Version: 4.2.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SharpDX.Direct3D11.dll\n----------------------------------------\nVRage.Ansel\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Ansel.dll\n----------------------------------------\nProtoBuf.Net\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/ProtoBuf.Net.dll\n----------------------------------------\nProtoBuf.Net.Core\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/ProtoBuf.Net.Core.dll\n----------------------------------------\nSystem.Reflection.Emit.Lightweight\n    Assembly Version: 4.0.1.0\n    Win32 Version: 4.0.0.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/4.5/Facades/System.Reflection.Emit.Lightweight.dll\n----------------------------------------\nSystem.Reflection.Emit.ILGeneration\n    Assembly Version: 4.0.1.0\n    Win32 Version: 4.0.0.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/4.5/Facades/System.Reflection.Emit.ILGeneration.dll\n----------------------------------------\nAnonymously Hosted DynamicMethods Assembly\n    Assembly Version: 0.0.0.0\n    Win32 Version: n/a\n    CodeBase: \n----------------------------------------\nSystem.Drawing\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/System.Drawing/4.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/System.Drawing.dll\n----------------------------------------\nAccessibility\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: \n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/Accessibility/4.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/Accessibility.dll\n----------------------------------------\nSystem.Configuration\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/System.Configuration/4.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/System.Configuration.dll\n----------------------------------------\n\n************** JIT Debugging **************\n

Ich musste das Feld SpaceEngineers.cfg GDPRConsent von True auf False zurück bearbeiten, um darüber hinauszugehen.

Oder mein Gedächtnis versagt mir. Ignoriere mich, ich sollte schlafen gehen: upside_down_face:

BEARBEITEN:
In jedem Fall wäre es gut, "bekannte Probleme" irgendwo zusammen mit "bekannten Lösungen" zu verfolgen.

Update für diejenigen, die ins Spiel kommen können. Installieren Sie vcrun2003 auf Ihrem Arbeitspräfix. Dies kann zu Abstürzen führen, während Sie im Spiel sind. Der beste Weg, dies zu testen, besteht darin, eine kreative Version der Welt der außerirdischen Planeten zu erstellen, in den abschreckenden Kämpfer einzusteigen und die nahe gelegenen kleineren Schiffe mit Raketen abzuschießen. Dies schien zuverlässig zu einem Absturz auf dem Computer meiner Schwester zu führen, bis ich vcrun2003 installiert habe. Setzen Sie das Spiel so viel Stress wie möglich aus. Wenn es nicht abstürzt, laden Sie es in eine andere Welt und versuchen Sie es erneut. Wenn es immer noch nicht abstürzt, denke ich, ist dies das Problem.

Was die Leute betrifft, die aufgrund von Abstürzen und Einfrieren immer noch nicht in eine Spielwelt gelangen können. Lassen Sie uns versuchen, alles in meiner Winetricks-Geschichte pauschal zu installieren, was über der Mono-Version in der Anleitung steht.
winetricks --force -q vcrun2003 vcrun2005 vcrun2015 vcrun2017 msxml6 xact d3dcompiler_47 corefonts dxvk winxp

Lassen Sie mich wissen, wenn sich etwas ändert!

@ Linux74656
Ich habe meine Dateien erneut validiert. Dann habe ich:

$ rm -rf / media / egyteras / SteamLibrary / steamapps / compatibledata / 244850 / pfx

$ WINEPREFIX = "/ media / egyteras / SteamLibrary / steamapps / compatibledata / 244850 / pfx" winetricks --force -q vcrun2003 vcrun2005 vcrun2015 vcrun2017 msxml6 xact d3dcompiler_47 corefonts dxvk winxp

$ WINEPREFIX = "/ media / egyteras / SteamLibrary / steamapps / compatibledata / 244850 / pfx" msiexec -i "./wine-mono-4.9.3.msi"

$ python3 autopatcher.py
bsdiff ist installiert!
Installationsverzeichnis kann nicht gefunden werden. Bitte geben Sie den Ordner des Steamapps-Ordners ein, in dem Space Engineers installiert ist.
/ media / egyteras / SteamLibrary / steamapps /
BuildID: 4246126
Prüfsumme.json abgerufen
Patches abgerufen
Programm abgeschlossen!

(Die autopatcher.py-Version stammt von Linux74656 / SpaceEngineersLinuxPatches # 5)

Leider ist das Verhalten danach immer noch das gleiche wie in meinen vorherigen Kommentaren: Das Spiel stürzt links und rechts ab und ich kann den Ladebildschirm nicht durchlaufen.
Protokolldateien zeigen keine Änderung, soweit ich das beurteilen kann:
SpaceEngineers.log
steam-244850.log

Ich habe dann einen kurzen Test gemacht und mein Spiel ist beim Laden abgestürzt. Ich habe die neuen Patches für v103 angewendet, aber vielleicht werde ich es erneut überprüfen und es erneut versuchen.

@dsge Danke für die Korrektur des Autopatchers! Können Sie mir Ihre Betriebssystemversion, Kernelversion, mitteilen?

@ Linux74656
image

steam_systeminfo.txt

Ich habe mein Spiel auf das NVMe verschoben und den Patch überarbeitet. Scheint trotzdem ein guter zweiter Versuch zu funktionieren.
Ich hoffe wirklich, dass der Entwickler von Space Engineers diese Patches mit Windows-Multiplayer-Servern zum Laufen bringen kann. Ich denke, das ist ein ziemlich wichtiges Problem, das es zu überwinden gilt.

@dsge Versuchen Sie, das Spiel mit dieser Konfigurationsdatei
Ändern Sie keine Einstellungen, bis Sie versuchen, eine leere Welt zu laden.

BEARBEITEN: Verwenden Sie stattdessen dieses, das andere war auf Französisch (ich spreche eigentlich kein Französisch, aber ich habe gesehen, ob das Spiel mit anderen Lokalisierungen anders funktioniert ... es scheint nicht so).
SpaceEngineers.cfg.zip

Ja, ich habe mich gefragt, warum das französische Gebietsschema besser für die Ausführung des Spiels geeignet ist: D.

Das benutzerdefinierte Spiel "Empty World" wird also geladen :

image

(Mir war nicht bewusst, dass es buchstäblich ein benutzerdefiniertes Spiel mit diesem Namen gab, da ich sagte, ich habe das Spiel erst gestern gekauft.)

Andere benutzerdefinierte Spiele scheinen nicht zu funktionieren, aber ich hatte nur 1 Absturz von den 8 Versuchen, die ich mit anderen benutzerdefinierten Spielen gemacht habe. Die anderen 7 Male blieb ich auf dem Ladebildschirm stecken. Mit "stecken geblieben" meine ich, dass ich in Gnome System Monitor sehen konnte, dass das Spiel nichts von meinem Laufwerk liest oder schreibt und 50% CPU verwendet (auch bekannt als 2 meiner 4 Kerne).

System Monitor, dass das Spiel nichts von meinem Laufwerk liest oder schreibt und 50% CPU verwendet (auch bekannt als 2 meiner 4 Kerne).

Ja, das ist typisch für das, was Sie erleben, wenn Sie entscheiden, dass es nicht geladen wird. Ich hatte es schon oft, aber ich kann normalerweise beim zweiten Versuch einsteigen. Ich bin mir nicht sicher, warum es für dich immer fehlschlägt. Für die weltweite Kompilierung ist Mono erforderlich, sodass Mono möglicherweise bei größeren Workloads auf Ihrem System ausfällt.

Sie können beim Laden verschiedene Parameter für Mono einstellen. Atm Ich verwende _MONO_GC_PARAMS = Kindergartengröße = 32 m, Minor = einfach-par% Befehl% _

OK, wir machen Fortschritte.
Ich habe festgestellt, dass der Computer meiner Schwester von Zeit zu Zeit das gleiche Ladeproblem hat. Aber mein Computer nicht. Ich habe nicht viel darüber nachgedacht, da es nur eine kleine Unannehmlichkeit war, aber es kann damit zusammenhängen, also werde ich sehen, ob ich es an ihrer reparieren kann.

Ich habe immer noch Probleme beim Laden. Es ist mir nicht gelungen, eine Welt ein einziges Mal zu starten, unabhängig von mehreren Versuchen und verschiedenen Aktionen.

Ich habe die SE-Protokolle während des Versuchs verfolgt, und es scheint, als ob sie die meiste Zeit mit dem Laden von Definitionen verbunden sind, nicht mit bestimmten Definitionen, sondern nur mit Definitionen im Allgemeinen - manchmal werden Voxel-Definitionen in Ordnung geladen, manchmal werden nichts geladen. und dann hängt es einfach. Ich hatte einen Lauf, in dem tatsächlich alles geladen und versucht wurde, eine Sitzung zu starten, aber dann stürzte es ab.

Ich bin im Moment ein bisschen ratlos, keine Ahnung, ob der Versuch, irgendeine Art von Mono-Debugger anzuhängen, uns irgendetwas Nützliches bringen würde, da dieser Build keine Debugging-Symbole enthält, aber im Moment scheint er wild inkonsistent zu sein, sowohl zwischen den Ladevorgängen auf einem einzigen System und zwischen Systemen selbst.

Obwohl ich froh bin, dass uns dies alles zumindest einige Einblicke gegeben hat und ich hoffe, dass wir herausfinden, ob Mono zumindest eine vorübergehend praktikable Lösung ist, bin ich halb versucht, einfach zu dotnet zurückzukehren und zu prüfen, ob ich den Weinprotokollen folge kann zeigen, was genau den GC auslöst und ob wir das stattdessen in Wine beheben können ...

Sie können beim Laden verschiedene Parameter für Mono einstellen. Atm Ich verwende _MONO_GC_PARAMS = Kindergartengröße = 32 m, Minor = einfach-par% Befehl% _

@jarrard Ich habe das gerade versucht. Leider ist mir nur aufgefallen, dass das Spiel nach dem Ladebildschirm wieder zu 100% abstürzt (was bedeutet, dass es dort nicht hängen bleibt). "Empty World" wird immer noch gut geladen, keine Änderung.

OK, wir machen Fortschritte.
Ich habe festgestellt, dass der Computer meiner Schwester von Zeit zu Zeit das gleiche Ladeproblem hat. Aber mein Computer nicht. Ich habe nicht viel darüber nachgedacht, da es nur eine kleine Unannehmlichkeit war, aber es kann damit zusammenhängen, also werde ich sehen, ob ich es an ihrer reparieren kann.

@ Linux74656 Vielen Dank und allen, die Zeit damit verbringen. Nicht wenige meiner Freunde spielen dieses Spiel und ich würde es gerne ausprobieren, um zu sehen, ob es gut ist. Zumindest im Einzelspieler-Modus.

@InflexCZE Glaubst du, die Leute könnten versuchen, diese Patches in ihre Windows-Versionen des Spiels zu installieren? Dies würde es einigen Leuten ermöglichen, mit Windows-Benutzern zu spielen, die ihre eigenen benutzerdefinierten Spiele erstellen.

BEARBEITEN: Gibt es auch eine Möglichkeit, die Speicherbereinigung vorübergehend zu deaktivieren, während dotnet ausgeführt wird? Wenn das Deaktivieren das Ruckeln beseitigt, wissen wir, worum es geht.

@dsge Überprüfe deine
winetricks --force -q vcrun2015 xact dotnet472

Wenn Sie das Spiel damit in eine Welt starten können, hängt Ihr Problem höchstwahrscheinlich mit Wine-Mono und den Patches zusammen.

@ Linux74656 Sie können es versuchen, aber ich bezweifle, dass die von Ihnen vorgenommenen Änderungen einen so großen Unterschied in der MP-Tabelle verursachen würden, wie ich in den Protokollen gesehen habe. Es gibt unzählige Plugins und Community-Projekte für SE, die Tausende kleiner Patches ausführen oder ganze Methoden und Systeme direkt ersetzen, und es funktioniert gut mit Vanilla-Clients.

Imho, dies ist ein weiteres Problem, das sich aus Unterschieden in Mono BCL ergibt. Leider wäre das Beheben dieses Problems im Gegensatz zum Skript-Compiler viel schwieriger, hauptsächlich aufgrund der Serialisierung.

In Bezug auf den GC ist es ein sehr wichtiges System, das Speicher, der nicht mehr vom Spiel verwendet wird, zu verfolgen und zurückzugewinnen, damit er recycelt und wieder verwendet werden kann (Ja, sehr grün denkendes System, Mutter Natur ist stolz: Stuck_out_tongue :) Ich bin sicher Es gibt eine Möglichkeit, .NET FW GC anzuweisen, neuen Speicher vom Betriebssystem zuzuweisen, anstatt zu versuchen, nicht mehr verwendete Bits zu identifizieren und zurückzugewinnen (auch bekannt als leistungsintensive Aufgaben). Beachten Sie jedoch, dass Sie sich mit RAM befassen Verbrauch irgendwo in einer Nachbarschaft von + 500 GB, nur um in eine leere Szene zu kommen. Wenn Sie also keinen wirklich zukunftssicheren PC haben oder Linux eine verdammt gute Magie in Bezug auf das Tauschen kennt, halte ich es nicht für eine gute Idee, diesen Weg zu gehen. In jedem Fall könnte der Versuch, es manuell mit den richtigen Parametern zu konfigurieren, wie wir es zuvor mit Mono GC getan haben, das Problem beheben.

Alternativ können Sie auch .NET Core ausprobieren. Zuletzt habe ich gehört, dass es unter Linux sehr gut läuft und mit .NET FW sehr kompatibel sein sollte, auch in BCL. Zuletzt haben wir versucht, SE-dedizierten Server _ fast sofort einsatzbereit zu machen. Wer weiß, vielleicht funktioniert es sogar noch besser als Mono.

@InflexCZE Ich werde dotnetcore ausprobieren und sehen, ob es kooperiert.
Ich habe in der Dokumentation nachgesehen, wie der Dotnet GC funktioniert. Das in diesem Abschnitt gezeigte Bild zum Thema Threading: https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/garbage-collection/fundamentals#what -happens-while-a-garbage-collection verhält sich ähnlich wie das Profiling Schüsse, die ich versucht habe zu bekommen. Ein einzelner Kern springt auf 100% Auslastung, während der Rest die Auslastung deutlich zu verringern oder zu stoppen scheint. Könnte das ein Zufall sein?

@InflexCZE Ich habe mehr darüber nachgedacht, die Protokolle zu überprüfen, um

Für .NET Core müssten wir es immer noch unter Wine ausführen (zumindest VRage-Teile). Ich meine, VRage selbst verlässt sich auf WINAPI, oder? Und ich bin auch misstrauisch, dass ABI kompatibel ist, da es sich schließlich um eine Windows-Anwendung handelt. Außerdem müssen wir diese DirectX-Aufrufe weiterhin entweder in OpenGL oder vorzugsweise in Vulkan übersetzen. Das ist vielleicht etwas, das unabhängig von Wein gemacht werden kann, ich habe es nicht gelesen.

Was auch immer Wine Bugs von .NET 4.7 plagen, würde sich wohl auch auf Core auswirken, da wir die Windows-Version sowieso ausführen müssten. Beachten Sie, dass bei der aktuellen Verwendung von Mono für SE nicht natives Linux-Mono ausgeführt wird und nur die ausführbare SE-Datei zugeführt wird. Es handelt sich tatsächlich um einen Build, der speziell für Wine entwickelt wurde, und tatsächlich um eine Windows-Anwendung.

Da ich .NET Core für die Linux-Entwicklung verwende (aber ich beschäftige mich nicht mit Low-Level-Dingen in .NET genug, um über diesen Teil davon Bescheid zu wissen), kann ich Ihnen sagen, dass der Code meistens einwandfrei funktioniert , aber es gibt viele Dinge, die nicht plattformübergreifend funktionieren: Es gibt natürlich keine Windows Forms, einige Dinge wie System.Drawing existieren jetzt als Nuget-Paket, sind aber nicht 100% kompatibel ... Grundsätzlich so etwas wie ein Dienst, den Sie würde auf einem Server laufen? Sollte arbeiten. Etwas grafisches? Nicht wirklich.

Ich bin mir sicher, dass es eine Möglichkeit gibt, .NET FW GC anzuweisen, neuen Speicher vom Betriebssystem zuzuweisen, anstatt zu versuchen, nicht mehr verwendete Bits zu identifizieren und zurückzugewinnen (auch bekannt als die leistungsintensiven Aufgaben), aber seien Sie gewarnt. Betrachten Sie den RAM-Verbrauch irgendwo in einer Nachbarschaft von + 500 GB, um in eine leere Szene zu gelangen.

Aufgrund meiner (zugegebenermaßen begrenzten) Erfahrung würde ich tatsächlich denken, dass zram tatsächlich in der Lage sein könnte, die leere Szene zu komprimieren, während GC noch ausgeschaltet bleibt. Wenn es sich um ähnliche Daten handelt (und ich würde davon ausgehen, dass es sich um eine leere Szene handelt), sollten sie relativ leicht komprimierbar sein. Offensichtlich keine großartige Lösung und kann die Präferenz beeinflussen. Aber ich denke, es wäre tatsächlich interessant, es zu versuchen.

Lassen Sie mich das klarstellen. Das Spiel verteilt nicht so viel Mem, nur für den Fall, dass es benötigt wird. Es wäre so viel zufälliger Speicherbits, die beim Laden einer leeren Szene verwendet werden, aber nicht mehr benötigt werden. GC ist in der Lage, diese Bits zu finden und während der gesamten Lebensdauer des Prozesses (~ alle paar Frames) zu recyceln. Ohne sie werden sie dort liegen und für immer Platz verschlingen.

@ Onyx47 Sie haben Recht, ich wusste im Moment nicht, dass Core uns tatsächlich nicht vor der Notwendigkeit von Win-APIs schützen wird und das Ausführen von Win Build auf Proton häufig unter den gleichen Problemen wie .NET FW leiden würde.

@ Linux74656 Es könnte alles bedeuten. Könnte GC sein oder könnte volle Bälle rendern, während die Simulation stecken bleibt oder so.

Ich habe eine schnelle Online-Suche durchgeführt. Leider sieht es so aus, als ob .NET FW GC keine Konfigurationsoptionen bietet (zumindest keine, die sich lohnen würden, feste Heap-Größe, Gen 0-Größe, Thread-Zuweisung für Sammlungsarbeiten usw.). .) Wenn Sie also keine weiteren Tricks zur Profilierung / Identifizierung der Peaks im Ärmel haben, haben wir hier wahrscheinlich kein Glück :(

@InflexCZE Wenn ich die feste Heap-Größe und / oder Gen 0 auf etwas Lächerliches wie 25 GB (eines meiner Systeme hat 32 GB RAM) setze, würde dies verhindern, dass der Garbage Collector mindestens einige Sekunden lang ausgeführt wird?
Wenn ja, wie würde ich das einstellen?

Ja, feste Haufen von einer wahnsinnigen Größe sollten die GC-Frequenz stark reduzieren (im Austausch für eine leichte Verlängerung der Erfassungszeit, wenn es tatsächlich passiert, und einen lächerlichen Speicherverbrauch von c), aber wie gesagt, es scheint, dass .NET GC keine unterstützt eine solche (manuelle) Konfiguration leider.

Ich verstehe jetzt. Entschuldigung für die ganze Verwirrung.

@dsge Überprüfe deine
winetricks --force -q vcrun2015 xact dotnet472

Wenn Sie das Spiel damit in eine Welt starten können, hängt Ihr Problem höchstwahrscheinlich mit Wine-Mono und den Patches zusammen.

@ Linux74656 Ich habe genau das getan, hier sind die Ergebnisse.

Ich erhalte dies zweimal vor dem Begrüßungsbildschirm und einmal, wenn ich das Spiel über das Menü verlasse (durch Drücken von "Ja" komme ich hierher - danke Microsoft, denke ich):

image

Ansonsten beginnt das Spiel. Ich konnte jedes benutzerdefinierte Spiel starten, das ich ausprobiert habe.

image

image

Das Spiel stottert in sehr regelmäßigen Abständen (auf meinen Screenshots nicht ganz sichtbar, da das Aufnehmen eines Screenshots kurzzeitig die Frame-Timings und die von dxvk hud gemeldeten fps beeinträchtigt), was auch bei jedem Sound, der gerade abgespielt wird, zu Stottern führt. In einer leeren Welt war es weniger häufig (ungefähr einmal pro Sekunde) und in einer stärker aufgebauten Welt war es mindestens 2-3 Mal pro Sekunde. Abgesehen vom Stottern habe ich anscheinend 120 fps (jede Grafikoption ist auf den niedrigstmöglichen Wert eingestellt), ohne dass mein System ( technische Daten ) Probleme

Mein Gesamteindruck ist, dass das Spiel technisch funktioniert, aber dieses Stottern macht es sehr nervig zu spielen.

@dsge Ja ... das Stottern ist, warum wir angefangen haben, Wein-Mono zu verwenden.
Zumindest wissen wir, dass die Probleme beim Start in die Welt mit Wine-Mono und den Patches zusammenhängen.

Ja, ich weiß, es ist auch der Grund, warum die Speicherbereinigung diskutiert wird. Ich wollte nur dokumentieren, dass ich zumindest mit dotnet472 so ziemlich das gleiche Ergebnis erhalte wie alle anderen. Anders als bei Wine-Mono + Patches, die aus irgendeinem Grund für Sie viel besser zu funktionieren scheinen als für mich.

In diesem Thread ist viel los. Wie kann man das im Moment richtig ausführen? Ich habe xact dotnet472 installiert, um es zum Laufen zu bringen, aber es ruckelt ziemlich stark auf meinem Rig. Ich sehe Erwähnungen eines Patches?

Der aktuelle Prozess wird hier erwähnt (allerdings nicht super sauber, ich werde gleich an der Readme-Datei arbeiten, wenn Linux dies nicht tut). Installieren Sie im Grunde vcrun2005, xact, wine-mono und verwenden Sie entweder das Patch-Tool, um die Linux-Patches anzuwenden, oder führen Sie dies manuell mit bspatch durch. Derzeit kann Linux-Windows Multiplayer nicht ausgeführt werden, aber Linux-Linux scheint zu funktionieren.

@InflexCZE Was macht <gcServer enabled="true"> genau? Würde es das Spiel trotzdem einbrechen, was ich vielleicht nicht verstehe? Ich habe es einigen Dateien hinzugefügt und es scheint das Problem des Dotnet-Stotterns gelöst zu haben. Es kann nicht so einfach sein ... trotzdem, da dies etwas mit der Speicherbereinigung zu tun hat, gehe ich davon aus, dass das Stottern in Dotnet die ganze Zeit über mit GC zu tun hat, solange das, was ich geändert habe, andere CPU-intensive Teile des Spiels nicht zerstört hat . Es sei denn, es fehlt mir noch etwas (wenn man bedenkt, wie spät es ist, ist dies sehr gut möglich: Lächeln :),

Wo ist die Einstellung _gcServer enabled = "true" _? das in einer Konfiguration irgendwo?

Haben Sie es gegen Windows MP Server getestet, um zu sehen, ob Sie ihnen beitreten können (am besten auf einem Server ohne Mods).

MS ist ziemlich vage darüber, was das Server-GC-Preset tatsächlich tut, aber soweit ich das beurteilen kann, versucht es, mehr Kerne (die normalerweise auf Server-Computern vorhanden sind) zu nutzen und größere Speichersegmente zuzuweisen, was zu weniger häufigen Auslösern von GC führen würde, für die gehandelt wird Erhöhter Gesamtmemverbrauch des Prozesses.
https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/garbage-collection/fundamentals#workstation -and-server-garbage-collection

Fühlen Sie sich frei, damit zu experimentieren, es ist höchst unwahrscheinlich, dass Sie irgendetwas im Spiel mit GC-Einstellungen kaputt machen, im schlimmsten Fall könnte es abstürzen.

Dies ist eigentlich ein interessanter Fund. Ich habe selbst ein bisschen gelesen (aus den Dokumenten eingefügt):


For single-processor computers, the default workstation garbage collection
should be the fastest option. Either workstation or server can be used for
two-processor computers. Server garbage collection should be the fastest
option for more than two processors.

Dies lässt mich denken, dass, obwohl GC unter Wine möglicherweise beeinträchtigt wird, es möglich ist, dass der Teil des Problems auch mit dem Scheduler zusammenhängt? IIRC, viele Leute haben berichtet, dass das Spiel nur 50% der CPU verbraucht, obwohl es Probleme hat (und ich denke, das ist mir auch passiert), während ich sicher bin, dass es unter Windows auf meinem Rig mindestens 80% getroffen hat. Vielleicht ist es nur das Problem, dass GC auf demselben Kern wie der Rest des Spiels ausgeführt wird, obwohl dies nicht nativ geschieht, weil der Windows-Scheduler die Dinge anders behandelt und / oder der Linux-Scheduler nicht weiß, dass er threadsicher ist (möglicherweise weil mehrere Dinge vorhanden sind) getrennt auf einem echten Windows-System läuft möglicherweise alles unter dem Prozess wineserver unter Linux), sodass es sich weigert, es auf einen anderen Kern zu verschieben?

Ich werde dies heute Abend an meinem Ende testen und die Ergebnisse melden. Wenn es funktioniert, wäre das eine gute Nachricht! Vor allem, weil ich keinen Grund dafür sehe, dass dies im Spiel selbst nicht aktiviert wird, können wir uns angesichts seiner Anforderungen darauf verlassen, dass jeder, der ein Multicore-System spielt, oder zumindest ein Hyperthread-System, das es immer noch sollte Leistung verbessern. Ja, ich weiß, dass in den Dokumenten mehrere Prozessoren erwähnt werden , aber bei modernen CPUs ist diese Zeile ohnehin verschwommen, nicht wahr?

Hallo ich habe:
<Runtime> <gcServer enabled = "true" /> </Runtime>

am Ende meiner SpaceEngineers.exe.config eingefügt und das Spiel läuft jetzt mit .net bereits 4 Stunden ohne Stottern.
Auch im Mehrspielermodus auf einem Windows Server.

Kann das jemand anderes versuchen?

@ Onyx47 SE kann je nach Komplexität der Szene nur ~ 2,5 bis zu 4 Threads effektiv nutzen. Es ist ein bekanntes Problem, das von der alten Architektur des gebrauchten Motors herrührt. Wenn Sie nicht sehen, dass es mit der Anzahl der bereitgestellten Codes gut skaliert, bedeutet dies nicht unbedingt, dass irgendetwas an Ihrem Linux-Setup schuld ist. Eher unsere technische Verschuldung.

Ich gehe von Anfang an davon aus, dass der Sefl-Tuning-Mechanismus des GC aufgrund falscher Daten, die von der Protonenseite an ihn gesendet werden, fehlschlägt, und es ist sehr wahrscheinlich, dass sich dieses Problem im Servermodus nicht manifestiert. Was auch immer der eigentliche Schuldige ist, spielt keine Rolle, solange es gut läuft: Lächeln:

Ich bin sehr froh, dass auch Crossplay mit Windows gut funktioniert. Skripte und Mods funktionieren auch, oder?

Ich habe gerade Skripte getestet.
funktioniert im Multiplayer und Singleplayer.
Auch mit Mods keine Probleme

Meine GPU-Last ist etwas höher als in Windows

Ich sehe alle 10-20 Sekunden eine Spitze in meinem DXVK-Hud, sogar einen leichten Abfall von fps, 5-10 fps, aber der Durchschnitt liegt zwischen 50-60 mit vsync und hohen Einstellungen (GPU RX580 8GB)

Dann haben Sie gerade dotnet472, xact installiert und die Änderung in der Konfiguration vorgenommen?
Das ist alles ? Sie können die letzte Protonenversion verwenden?

installierte Pakete: protontricks 244850 -q --force vcrun2005 vcrun2015 dotnet472 xact
Dampfstarteinstellungen: DXVK_HUD = voll PROTON_NO_ESYNC = 1% BEFEHL% -skipintro

Proton: 4,11-6
Kernel: 5.0.0-30-generisches Ubuntu 19.04

Update: sry ich habe dotnet472 vergessen

ok, auf meiner Seite kann ich anscheinend vcrun2015 nicht installieren, ich habe diesen Fehler:
Hinweis: Der Befehl /home/sich/.steam/steam/steamapps/common/Proton 4.11 / dist / bin / wine vc_redist.x86.exe / q hat den Status 102 zurückgegeben. Abbruch.

Aber ich habe dotnet472 installiert und das <gcServer enabled = "true" /> in der Runtime hinzugefügt und jetzt funktioniert es sehr gut :)

Ich habe 2/3 Mods getestet und anscheinend ist das in Ordnung.

Das Hinzufügen am Ende der .config-Datei funktioniert jedoch nicht. ::

<Runtime>
  <gcServer enabled = "true" />
</Runtime>

Ich habe die Konfigurationsdatei am Ende folgendermaßen geändert:

    </assemblyBinding>
  <gcServer enabled = "true" />
  </runtime>

Danke für die Tipps.
Wenn Sie wissen, wie Sie die Speichernutzung erhöhen können (ich habe 32 GB), sagen Sie mir einfach, es wird wahrscheinlich helfen.

Das Ende meiner Konfiguration sieht folgendermaßen aus:

  <startup>
    <supportedRuntime version="v4.0" sku=".NETFramework,Version=v4.6.1" />
  </startup>
  <runtime>  
    <gcServer enabled="true"/>
  </runtime>
</configuration>

ok, es ist dann in der Konfiguration.
Es ist wahrscheinlich dasselbe, solange wir in der Konfiguration bleiben.

Aber ohne dotnet472 konnte ich nichts machen.

@diKsens Es scheint also, dass ich es nicht allen Konfigurationsdateien hinzufügen muss (Sandbox.Game.dll.config und VRage.Game.dll.Config). Nur SpaceEngineers.exe.config. Das ist gut zu wissen.

Ich kann bestätigen, dass Skripte tatsächlich funktionieren und dass die Verbindung zu Windows-Servern (scharf na) ohne Probleme funktioniert.

Kann ich bitte ein SE-Protokoll von .NET FW anfordern? Nur reguläres Log nach erfolgreichem Spielstart.

@InflexCZE Los geht's!
SpaceEngineers.log

Ich bin immer noch davon überzeugt, dass hinter den Kulissen etwas los ist. Ich benutzte den Geschwindigkeitsverbesserungs-Mod und nahm das rote Schiff des Absturzes und knallte es mit 300 m / s in einen anderen Asteroiden, und das Spiel hatte praktisch kein Problem damit. Ich werde weiter testen.

_Game hatte keine Leistungsprobleme, als ich etwas tat, für das es entwickelt wurde._
Ist das eine schlechte Sache oder was? 😛

Oh ... Ich dachte, das Spiel hat die Schiffsgeschwindigkeit aufgrund von Leistungsproblemen auf 100 m / s begrenzt?

Es hängt davon ab, ob. Wirf dies gegen einen Planeten und erwarte diesmal morgen Auswirkungen. Selbst auf anständigen Rigs wird die Geschwindigkeit der Panzersimulation sehr hoch sein.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=501767620

Ich bemerke hier eine Sache, die ich auch unter Mono gesehen habe (dachte aber, es könnte nur eine Mono-Sache sein):

2019-10-03 09:27:06.247 - Thread:   1 ->  GC Memory: 1,857,883,240 B
2019-10-03 09:27:06.251 - Thread:   1 ->  Process Memory:  B

Vielleicht lohnt es sich, an der Weinfront nachzuforschen. GC verwendet möglicherweise einen ähnlichen Aufruf von WINAPI und erhält keine Daten.

Dieser Aufruf fragt NtQuerySystemInformation ( SystemProcessInformation ) ab:
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/winternl/nf-winternl-ntquerysysteminformation

Wenn Sie wissen, wo, können Sie überprüfen, ob es korrekt implementiert oder nur gestoppt wurde?

Nun, mit dieser kleinen Konfigurationsdatei funktioniert es jetzt, verdammt gut in der Tat. Auch einem MP-Server beigetreten, keine Probleme.

vcrun2015 wurde auch nicht für mich installiert, aber vielleicht ist es bereits von Steam installiert? So oder so ist das großartig. Von der Müllbewertung auf Protondb bis Gold im Grunde :)

https://source.winehq.org/git/wine.git/blob/a8745d1211033dd38682e2f4e8bc322d47a15e0f : /dlls/ntdll/nt.c#l2373

Scheint implementiert zu sein, enthält aber auch ein Fixme. Sie haben nicht genug Zeit, um genau zu untersuchen, was daran falsch sein könnte (wenn überhaupt, außer wie die Speichernutzung überhaupt schlecht riecht) .

@InflexCZE Für die lolz habe ich folgendes gemacht:

Es hängt davon ab, ob. Wirf dies gegen einen Planeten und erwarte diesmal morgen Auswirkungen. Selbst auf anständigen Rigs wird die Geschwindigkeit der Panzersimulation sehr hoch sein.

Und ich verstehe Ihren Standpunkt: Lächeln:

Ich bin immer noch erstaunt darüber, wie sehr sich das Spiel verbessert hat, seit ich es das letzte Mal richtig in Windows gespielt habe (ungefähr anderthalb Jahre jetzt). Sie und die anderen Entwickler von Raumfahrtingenieuren haben dieses Spiel weiterentwickelt, als ich es jemals für möglich gehalten hätte. Vielen Dank für die harte Arbeit, die Sie alle in dieses Spiel gesteckt haben.

Es kommen einige neue Spiele von Raumfahrtingenieuren heraus, die die Probleme der physischen Begrenzung, die SE hat, zu beheben scheinen, wie Geschwindigkeitsbegrenzungen und Kollisionen, die dazu führen, dass die Hölle losbricht. Es wäre schön, wenn etwas für die VRage-Engine getan worden wäre, aber ich vermute, dass dies einfach nicht möglich ist.

@InflexCZE Ich war dumm und gehe davon aus, dass dies der tatsächlich relevante Teil ist:

https://source.winehq.org/git/wine.git/blob/a8745d1211033dd38682e2f4e8bc322d47a15e0f : /dlls/ntdll/nt.c#l2460

Wenn ich mir die Dokumente ein wenig anschaue, gehe ich davon aus, dass PrivatePageCount die relevante Eigenschaft ist. Welches scheint nirgendwo gesetzt zu sein.

@jarrard Bei genügend Zeit und Ressourcen ist alles möglich. Leider ist unser Team klein und wir müssen eine Wahl treffen. Entweder liefern wir neue Inhalte und neues Gameplay, oder wir nehmen tiefgreifende Änderungen an der Engine vor und implementieren neue Technologien, die in den letzten Jahren entstanden sind.

Wir glauben, dass unsere Spieler derzeit mehr schätzen werden, wenn wir uns auf das erste konzentrieren. Sobald die Zeit gekommen ist, die Technologie erheblich zu verbessern, wird dies häufig mit der Ankündigung eines neuen Spiels einhergehen, sodass wir nicht für jedes Spiel die Abwärtskompatibilität aufrechterhalten müssen kleine Sache, die wir ändern (was normalerweise die meiste Zeit in Anspruch nimmt).

(Nein, wir geben SE jetzt nicht auf, wir arbeiten immer noch daran 😄)

@ Onyx47 Ich

@InflexCZE : Das ist ein guter Weg.

Nur wenn Sie an unsere kleine Linux-Community denken können, wenn Sie an Ihrem neuen Spiel arbeiten, kann das eine sehr gute Sache sein :)
Nur dass wir ohne allzu große Probleme mit Proton spielen können, wie es scheint, können wir es wahrscheinlich bald mit Space Engineers tun :)

Weil wir mit Medieval Engineers nicht einmal das Spiel starten können ...
Ich hoffe, dass dies bei Ihrem nächsten Spiel nicht der Fall ist!

Jetzt, da Space Engineers unter Linux spielbar ist, kann ich Windows kurz vor dem Ende des Lebens für Win7 vollständig entfernen, einfach perfekt: D.

Und übrigens danke an alle, die so hart daran arbeiten, eine Lösung für Raumfahrtingenieure zu finden!
Vielen Dank an Sie @InflexCZE , sich uns hier anzuschließen und für all die Hilfe, die Sie zur Verfügung gestellt haben!

Da dies eine weitaus stabilere Lösung zu sein scheint, um Space Engineers zum Laufen zu bringen, habe ich das Repo überarbeitet

Nochmals vielen Dank an alle, die geholfen haben, dies herauszufinden. Es war eine interessante Reise: Lächeln:

@LtSich Die Entscheidung, Linux keine besondere Aufmerksamkeit zu schenken, ist sehr einfach, Geld. Dies gilt für alle Studios allgemein. Entweder unterstützt ein Engine-Spiel Linux sofort, in diesem Fall "unterstützt Linux" oder die Engine unterstützt es nicht. In diesem Fall kümmert sich niemand wirklich und konzentriert sich nur auf wichtige Plattformen. Entwickler sind teuer und <1% Marktanteil spricht deutlich.

Was VRage betrifft, unterstützen wir jetzt auch XBox, sodass wir die Engine ziemlich umstrukturieren mussten, um sie plattformunabhängig zu machen. Dies bedeutet, dass durch die Implementierung einer eingeschränkten Schnittstelle das Spiel auf jeder Plattform ausgeführt werden kann, auf der .NET ausgeführt werden kann. Wenn Sie also auf Probleme mit unseren zukünftigen Spielen stoßen, können Sie diese Schnittstelle einfach mit geeigneten Linux-Aufrufen erneut implementieren und über eine verfügen Gute Zeit mit einem neuen Spiel.

Wir sind vielleicht <1%, aber ich denke, wir sind ziemlich laut, weil wir so eine kleine Gruppe sind: P.

Wir sind vielleicht <1%, aber ich denke, wir sind ziemlich laut, weil wir so eine kleine Gruppe sind: P.

Und entschlossen!

Ja, das wird mein Abendessen nicht bezahlen, oder? 😛

Ja, das wird mein Abendessen nicht bezahlen, oder? stecken_out_tongue

Ich bin mit einer Krähenfinanzierung einverstanden, um Geld zu sammeln, um Änderungen am Spiel vorzunehmen und unter Linux besser zu laufen ... Ich bin sicher, dass viele Leute in Ordnung sind, etwas Geld zu geben, damit das Spiel unter Linux reibungsloser läuft. .

Das Problem ist, dass Sie ein Spiel für Windows erstellen und danach versuchen, es unter Linux zum Laufen zu bringen ...
Um ein Spiel zu erstellen, das mehrere Plattenformen ausführt, müssen Sie von Anfang an darüber nachdenken. Verwenden Sie nicht nur Windows-Tools.

Und vergessen Sie nicht, dass Google Stadia bald hier ist und auf Linux-Servern läuft ...
Wenn Sie das Spiel unter Proton / Linux ausführen können, können Sie das Spiel auch in Google Stadia verkaufen ...

Und über Windows ... Win10 ist eine Plage ... Viele Leute würden gerne auf Linux gehen, um das zu vermeiden ...
Ich arbeite seit mehr als 10 Jahren mit Linux-Servern, aber ich benutze es jetzt nur noch 1 Jahr auf meinem Computer ... Weil ich Win10 nicht verwenden möchte ...

Aber keine Sorge, ich verstehe voll und ganz, warum KSH Linux nicht unterstützt.
Und ich bin sehr dankbar für die Hilfe, die Sie geben :)

Oh und hier ist ein guter Beitrag von einem Linux-Entwickler, es ist interessant zu lesen :)
https://beardedgiant.games/benefits-of-supporting-linux-if-you-are-a-small-indie-developer/

Wir sind mehr als 1%. Dampf Umfrage ist borked. Ich bin seit 10 Jahren völlig Windows-frei und habe die Umfrage nur einmal erhalten. Noch etwas - rechnen Sie nicht mit Statistiken von Net Marketshare usw. Viele Linux-Benutzer müssen aus verschiedenen Gründen immer noch den Windows-Benutzeragenten verwenden.

Hallo Leute, obwohl es schön ist zu sehen, dass eine brauchbare Problemumgehung gefunden wurde, versuchen wir, diesen Kompatibilitätsbericht auf das Spiel zu konzentrieren. Fühlen Sie sich frei, den allgemeinen Stand des Spielens unter Linux in den Foren zu diskutieren.

Wenn Sie immer noch offen für Gespräche über mögliche Überlegungen zur Linux-Unterstützung für zukünftige Keen-Versionen sind, wäre es möglich, einen Kanal in der Keen-Zwietracht zu haben (ich erinnere mich, dass er vor einiger Zeit existiert), um diese Art von Thema zu behandeln Wir entgleisen diesen Proton-Thread nicht zu sehr vom beabsichtigten Zweck, wie Kisak gesagt hat. Ich denke, diesbezüglich könnten interessante Diskussionen geführt werden, zumal sich die Landschaft der Grafikprogrammierung (Vulkan) und des Dotnet verändert.

Nachdem ich die Anweisungen befolgt habe, scheint das Spiel für mich wie erwartet zu funktionieren und die überwiegende Mehrheit des nervigen Stotterns ist verschwunden. Es gibt immer noch einige Probleme mit dem Audio, aber es ist nichts, mit dem ich nicht leben kann.

Probieren Sie es aus: https://youtu.be/RBqQAkYWBGA?t=60 : tada :: tada :: tada:

Nochmals vielen Dank an alle, die geholfen haben, diese Problemumgehungen zu finden!

Ich bestätige auch den Erfolg! Einige Grafiken stürzen derzeit ab, sind sich aber nicht sicher, ob es sich um das Spiel handelt oder ob es in Proton ausgeführt wird, da diese manchmal sogar unter Windows auftreten, leider ...

Kann bestätigen, dass das obige Update auf meiner Seite funktioniert, indem ich meiner SpaceEngineers.exe.config-Datei nur Folgendes hinzufüge, um die häufigen Leistungseinbußen zu beheben, und das Spiel läuft mit soliden 120 fps für mich bei hohen Einstellungen auf meinem i7-7700k / GTX 1070. Der Mehrspielermodus funktioniert ebenfalls einwandfrei.

Außerdem müssen dotnet472 und xact über Winetricks oder Protontricks installiert werden.

<runtime> <gcServer enabled="true"/> </runtime>

\.existiert bereits für mich, also musste ich nur das \ setzen

Treten nach dem Zurückschalten auf .NET FW mit Server GC Startprobleme wie bei Mono, Hängen im Ladebildschirm, Abstürze oder ähnliches auf?

Treten nach dem Zurückschalten auf .NET FW mit Server GC Startprobleme auf, z. B. kein Mono, Probleme beim Laden des Bildschirms oder ähnliches?

dotnet472 hat dieses Problem für mich nicht. Insofern funktioniert alles wie erwartet. Ich kann das Spiel zuverlässig starten und jedes benutzerdefinierte Spiel starten, das ich ausprobiert habe.

Persönlich hatte ich einen Absturz, als ich einmal eine neue Welt startete, und zwei Abstürze, die einen Absturzdialog für Grafiktreiber auslösten (der Treiber stürzte nicht wirklich auf dem System ab, möglicherweise hat DXVK einfach aufgegeben), aber danach war es eine ziemlich reibungslose Erfahrung.

Verbrachte ein paar Stunden damit, ein MP-Spiel in einer modifizierten Welt mit 5-6 anderen Leuten zu spielen, die dort mit Skripten herumgespielt hatten, und dies alles wurde auf einem Windows-Computer gehostet (nur eine lokale Welt auf dem Computer eines Freundes, nicht auf DS).

Hier und da gab es Spitzen, die möglicherweise immer noch mit GC zusammenhängen, aber auf meinen 3 GB 1060 und Core i5 4460 liefen sie mit ziemlich stabilen 120 FPS, während sie in einem Fenster mit aktiviertem Compositing in meiner Desktop-Umgebung ausgeführt wurden. Ging später niedriger, als wir anfingen, viel zu bauen, nicht überraschend, nicht sicher, wie viel Leistungsverlust auf welchen Faktor zu diesem Zeitpunkt zurückzuführen war.

CDsvdlb

Insgesamt würde ich es als vollständig spielbar bezeichnen: +1:

Ja, ich denke, dies qualifiziert es für eine Gold-Bewertung für ProtonDB, was mit kleinen Verbesserungen ziemlich gut funktioniert.

Wow, das ist wirklich in die Luft gesprengt (meine E-Mail). Herzlichen Glückwunsch zum Finden eines Fixes / Workarounds. Ich konnte dotnet472 und xact starten und damit spielen, die Option gc config setzen und brauchte schließlich PROTON_NO_ESYNC, um einen Absturz beim Laden zu verhindern.
Ich habe ProtonDB einen Bericht mit einer Goldbewertung vorgelegt. Vielen Dank für Ihre Ausdauer Linux74656 und für den Einblick InflexCZE!

Ist vcrun also unnötig oder brauchen manche Leute es noch?

Ich habe vcrun2015 nicht installiert, aber Steamplay hat es möglicherweise bereits installiert und nicht überprüft.

Das Spiel läuft gut für mich.
Ich kann ein Spiel mit Mods erstellen, Skripte sind in Ordnung.

Ich konnte vcrun2015 nicht installieren, aber mit dotnet472 und der Konfigurationsänderung war es in Ordnung.

Ich denke, vcrun2015 wird von Steam als Voraussetzung für den ersten Start installiert. Es wird wahrscheinlich auch versucht, dotnet zu installieren, aber das erfordert etwas Hackery in 64-Bit-Präfixen, die von Winetricks verarbeitet werden. Deshalb müssen wir das immer noch separat ausführen. Was xact betrifft, denke ich, dass dies möglicherweise vorinstalliert ist oder Teil von DirectX oder etwas unter Windows ist. Mit der Zeit können wir das möglicherweise auch überspringen, aber FAudio unterstützt das von SE verwendete Dateiformat noch nicht, sodass wir vorerst bei nativen Windows-Bibliotheken bleiben.

FAudio soll Xact ersetzen, aber es scheint, dass es in diesem Fall nicht funktioniert.

@jarrard von dem, was ich auf ihrer Feature-Seite gelesen habe, ist es wahrscheinlich das XWM-Dateiformat, die reguläre Version, die von Steam installiert wird, unterstützt es nicht.

Interessanterweise habe ich, da ich zufällig weiß, dass Skyrim dasselbe Dateiformat verwendet, Folgendes gesucht:

https://github.com/Kron4ek/FAudio-Builds

Es scheint, als hätte jemand es mit WMA-Unterstützung gebaut und es funktioniert angeblich in Skyrim. Könnte es wert sein, dies auch für SE zu versuchen, das heißt, wir würden eine weitere native Anforderung loswerden.

einen Versuch wert, ich werde es irgendwann versuchen, keine Ahnung wann, die Chancen stehen gut, dass 10 von euch mich schlagen werden, wenn ja, lasst uns wissen, wie es geht. (Faudio mit WMA).

Als Abkürzung habe ich gehört, dass Proton-GE bereits Faudio mit WMA enthält, aber es könnte falsch sein.

@ Onyx47 Versuchen Sie, d3dcompiler_47 in Ihrem Präfix zu installieren. Ich hatte auch gelegentlich einen Grafikabsturz, aber nach der Installation scheint er verschwunden zu sein (natürlich war es anfangs so selten, dass es immer noch passieren konnte).
Außerdem habe ich gerade ein neues Präfix mit Winetricks erstellt, um Faudio anstelle von xact zu installieren. Es scheint das knallende Audio gelöst zu haben. Ich werde den Leitfaden so ändern, dass er beide enthält, wenn er die Probleme der Menschen zu beheben scheint.

Was ist erforderlich, damit die Filmdateien abgespielt werden können, die das Spiel verwendet?

Es scheint, dass die tatsächliche Wiedergabe von WMV-Dateien vorerst nicht wahrscheinlich ist. Sie können das Problem Nr. 1464 für weitere Informationen überprüfen.
Ich habe versucht, Media Foundation zu installieren und verschiedene DLLs von einem Windows 7-Laptop zu verwenden / zu überschreiben. Es hatte keinen Einfluss auf die Wiedergabe.
Ich weiß nicht, welche Arten von Videoformaten das Spiel laden kann, aber ich habe versucht, das Intro in ein paar Dutzend verschiedene Typen umzuwandeln, als ich dachte, das Stottern könnte mit den Audio- und Hintergrundvideos im Hauptmenü zusammenhängen. es kam wirklich nichts dabei heraus. Ich bin mir sicher, dass jemand es rechtzeitig herausfinden wird ... aber im Moment ist es die beste Option, nur das Intro-Video zu deaktivieren.

Versuchte Proton-GE und es ctd nur beim Laden einer Welt, so dass es nicht zu funktionieren scheint, wenn sich jemand wundert. Ich denke, ich muss mein eigenes Faudio kompilieren. Es ist auch erwähnenswert, dass der Spiel-Sound selbst ohne Faudio-WMA-Unterstützung einwandfrei funktioniert. Die WMA-Unterstützung wird von der MUSIC verwendet.

https://github.com/Kron4ek/FAudio-Builds

Ich habe übersehen, dass es kompilierte Releases gibt. Ups, ja, das Kompilieren selbst ist ein Problem. Ich muss ein halbes Dutzend Abhängigkeitspfade festlegen, die ich nicht vollständig verstehe. (Ich kann das grundlegende Faudio kompilieren, aber für die WMA-Unterstützung sind 5 zusätzliche Pfadkonfigurationen erforderlich.)

@jarrard Ich habe Faudio über Winetricks installiert (in einem neuen Präfix ohne xact) und es schien gut zu funktionieren.

ok, vielleicht verwendet winetricks / protontricks die wma-unterstützende version, was gut ist, da es ohne ffmpeg-unterstützung faudio sehr begrenzt macht.

Bestätigen, dass faudio von winetricks für mich funktioniert: +1:

Okay, Faudio funktioniert also eindeutig besser, aber eines nervt mich wirklich.
Wenn beispielsweise ein Schiff an Ihrem Standort ankommt, bleiben die Motorgeräusche bestehen und werden immer wieder wiederholt, bis Sie entweder einen anderen Bereich beladen oder das Fahrzeug verlassen.
Ich habe noch kein Überleben gespielt, aber dies geschah zumindest in der Kampagne. Genau, ich erinnere mich, dass es genau in diesem Moment passiert ist: https://youtu.be/6MihPOJUrQ4?t=2623
Natürlich traten die anhaltenden Motorgeräusche immer dann auf, wenn ein Motor ausging, wenn ich mich richtig erinnere, aber diese Szene sollte es ermöglichen, das Problem zu replizieren.

Ich hatte Probleme mit "steckengebliebenen" Sounds unter Windows, allerdings nicht so oft, wie Sie es klingen lassen. Was bedeutet, zwei Dinge:

  1. Bevor wir beginnen, das Problem als Proton-Problem zu beheben, müssen wir ein Szenario erstellen, das zuverlässig einen festsitzenden Sound in Proton, jedoch nicht in Windows erzeugt
  2. Es mag letztendlich kein striktes Manko in Proton sein, aber geringfügige Unterschiede im Timing führen dazu, dass eine Rennbedingung häufiger getroffen wird. In diesem Fall ist eine Fehlerbehebung so gut wie unmöglich und verschwindet über Nacht, wenn Keen den ursprünglichen Fehler behebt.

Wenn beispielsweise ein Schiff an Ihrem Standort ankommt, bleiben die Motorgeräusche bestehen und werden immer wieder wiederholt, bis Sie entweder einen anderen Bereich beladen oder das Fahrzeug verlassen.

Wiederholen Sie möglicherweise Ihr Präfix mit XACT und testen Sie dieses Szenario einige Male erneut, um festzustellen, ob es dort auftritt. Wenn es nur mit Faudio passiert, könnte es ein Fehlerbericht sein, der in diesem Abschnitt dafür benötigt wird?

Ich hatte ähnliche Probleme mit Soundblöcken. Der Sound endete nicht, sondern wiederholte nur den Anfang des Samples. Zum Beispiel würde ein Ton, der 2 Sekunden lang abgespielt werden sollte, 1,5 Sekunden lang abgespielt, und dann würden die ersten 0,5 Sekunden anstelle der letzten 0,5 Sekunden erneut abgespielt (Zahlen nur zur Veranschaulichung, natürlich nicht, zeitlich festgelegt). Und das war mit xact, konnte es noch nicht mit Faudio testen. Kann jemand bestätigen?

Wenn dies auch bei xact der Fall ist, liegt möglicherweise nur ein Wine-Fehler oder möglicherweise ein PulseAudio-Fehler vor. Wenn jemand immer noch reines ALSA auf einem System ausführt, könnte er versuchen, dies zu wiederholen?

image
Ich erhalte diese Fehlermeldung, wenn ich versuche, das Spiel zu starten oder wenn ich den Befehl WINEPREFIX ausführe.
Ist es möglicherweise so, dass ich --force den Befehl mehrmals im selben Präfix mit xact und FAudio ausgeführt habe?
Ich bin kürzlich zu Linux gewechselt und kenne Wine oder verwandte Programme wie Proton oder Winetricks nicht. Ich habe einen Linux-Freund (der mich dazu gebracht hat, endlich zu wechseln), der mir bisher geholfen hat.

Bearbeiten: Ich habe das Spiel zum Laufen gebracht (zum zweiten Mal, zum ersten Mal auch, aber mit sehr offensichtlichen und unangenehmen Soundfehlern. Das Audio würde sich verzögern, als müsste die Sounddatei vor dem nächsten Spielen vollständig abgespielt werden Wenn Sie viel schnell gebaut haben, werden die Sounds in eine Warteschlange gestellt und einzeln abgespielt. Wenn Sie also aufhören zu platzieren / schweißen, werden die Konstruktionsgeräusche fortgesetzt, bis alle Sounds abgespielt wurden. Ich weiß nicht, was ich getan habe, um das Spiel dieses Mal zum Laufen zu bringen, aber das Spiel läuft mit einem Problem relativ reibungslos. Das Audio ist immer noch deutlich fehlerhaft, aber nicht ganz so wie zuvor. Der Sound wird an einigen Stellen gedämpft und die Sounddatei wird manchmal am Anfang / Ende abgeschnitten, und einige Sounds werden überhaupt nicht zufällig abgespielt.
Ich erhalte immer noch die Fehlermeldung, wenn ich das Spiel starte.

Wenn ich "PROTON_NO_ESYNC% Befehl%" zu den Startparametern hinzufüge, wird es überhaupt nicht gestartet. Sagt einfach "Laufen", dann "Synchronisieren" und zurück zu nichts.

Ich habe versucht, xact und dotnet472 mit Winetricks oder Protontricks zu installieren. Die dotNET-Installation ist beschädigt und das Spiel benötigt dx11. (ArchLinux fella)

wahrscheinlich veraltete Winetricks

@CrafterSvK Sie können versuchen, ein Präfix mit dotnet48 zu erstellen (dies erfordert die neueste Winetricks-Version, winetricks --self-update ). Ich habe es anstelle von dotnet472 verwendet und es scheint genauso zu funktionieren. Obwohl ich die rundll32-Popups beim Start immer noch bekomme, drücke einfach nein, wann immer sie auftauchen und das Spiel sollte gut starten.

Kannst du Wein anweisen, rundll32 zu deaktivieren?

Ich habe versucht, es zu deaktivieren, und es schien zu funktionieren. Der Fehler wird nicht mehr angezeigt und das Spiel scheint mit begrenzten Tests in Ordnung zu sein.

Ja, ich glaube, ich habe diesen Fehler auch ein paar Mal bekommen, nicht sicher, warum es passiert.

Ich habe versucht, winetricks --self-update nichts zu ändern und dotnet48 installiert, die OS-Version ist jetzt Windows XP, was seltsam ist. primusrun %command% stürzt sofort ab, ENABLE_PRIMUS_LAYER=1 optirun %command% scheint 1 Sekunde lang Fenster zu erzeugen und Intel Graphics macht nichts. : / (Ich habe ein 64-Bit-Präfix, ist es ein Problem?) Dies scheint ein Problem zu sein, bei dem ich Vulkan nicht wirklich auf meinem Laptop arbeiten kann. Ich habe es geschafft, es auf integrierten Grafiken, aber nur Menü auszuführen. Nachdem ich das Spiel geladen habe, stürzt es ab.

Endlich wieder auf dem PC. @ thorsten-passfeld Wenn Sie die Endlosschleifen-Sounds erneut reproduzieren, können Sie diesen Bildschirm (Strg + F11) überprüfen, um festzustellen, ob Sie den Sound finden, der Sie dort nervt. Das Spiel protokolliert hier alle Sounds, die gerade gespielt werden, zumindest von seinem PoV.
image

Wenn der Sound vorhanden ist, bedeutet dies einen Fehler im Spiel. Wenn nicht, ist es höchstwahrscheinlich irgendwo in der XAudio-Neuimplementierung und wir sollten es dort verfolgen.

Je einfacher die Szene, desto besser zum Debuggen.

@CrafterSvK Können Sie bitte die Protokolle für den Absturz, SpaceEngineers.log und VRageRender-DirectX11.log, komprimieren und hochladen? Sie sollten sich unter "INSERT / DIRECTORY / TO / SPACEENGINEERS / pfx /" + "/ drive_c / users / steamuser / Anwendungsdaten / SpaceEngineers /" befinden.

Auch wenn Sie Ihre Systemspezifikationen von Steam "Hilfe> Systeminformationen" in eine txt-Datei posten und hochladen könnten, könnte dies hilfreich sein.

info.zip
Bitte schön. Vielen Dank. (Ich mache gerade Sachen in der Schule, aber später heute werde ich nvidia-xrun gegen Hummel mit primus_vk ausprobieren.)

Sieht nach einem Problem mit dem Videoplayer aus. Versuchen Sie, alle Videos in "SE_INSTALL_PATH / Content / Videos / *" zu löschen (oder umzubenennen), und prüfen Sie, ob Sie weiter kommen.

@CrafterSvK Welche
Keines davon ist in der Steam-Info aufgeführt.
Außerdem läuft das Spiel 64-Bit, sodass ein 64-Bit-Präfix erforderlich ist. Es ist also in Ordnung, dass Ihr Präfix 64-Bit ist. Es scheint auch, dass die meisten Benutzer mehr Stabilität haben, wenn die Windows-Version mit dem Präfix winxp eingestellt ist. Dies ist also auch normal.

Nun, Dampf sollte nicht auf NVIDIA-Grafiken laufen, wenn Hummel verwendet wird. Ich habe nvidia-xrun installiert, alles funktioniert gut und stabil. 70 fps bei niedrigsten Einstellungen mit 950M

@CrafterSvK Gut zu hören! Ich bin froh, dass es gut funktioniert!

Alles läuft schön und flüssig, visuell, aber es gibt ein sehr wahrnehmbares Audio-Knistern und es ist ziemlich ablenkend - sowohl die Musik als auch das Ingame-SFX haben das Problem.

Die Audioprobleme wurden in dieser Diskussion ausführlich erörtert, und es gibt Lösungen, um das Problem zu verringern. Muss nur über deinem Beitrag lesen! Meistens wird Faudio für viele Werke verwendet, manchmal müssen Sie auch mit den Puls-Audio-Synchronisations-Timings herumspielen.

@ Linux74656 Prolly sollte ebenfalls zur Anleitung hinzugefügt werden

Ich habs! Der Abschnitt mit den Problemen des Handbuchs wurde aktualisiert!

Update: Das PULSE MSEC-Ding hat bei mir nicht funktioniert. Es sieht so aus, als hätte ich eine ältere Soundkarte, die die störungsfreie Pulswiedergabe (TIL!) Nicht richtig unterstützt. Ich habe hier alternative Anweisungen gefunden: https://www.reddit.com/r/wine_gaming/comments/83j0mh/wine_and_pulse_audio_latency/dvk60mp/

Wenn Sie die pulseaudio-Konfiguration so ändern, dass sie mit tsched = 0 geladen wird, und kleinere (scheinbare) Fragmente den Audio-Sound perfekt machen. Dies erhält jetzt eine Goldbewertung für Protonen. Geniale Sachen. Vor 6 Monaten habe ich es versucht und es konnte nicht einmal anfangen. : +1:

Es gibt Probleme mit dem Tastaturfokus im Vollbildmodus (auch im "Fenster-Vollbildmodus"). Wenn ich versuche, zu einem anderen Fenster / einer anderen App zu wechseln, stellt das Spiel den Tastaturfokus sofort wieder her. Dies ist ein Problem beim Kopieren / Einfügen von Ingame-Skripten von einem externen Editor. Die Problemumgehung, die ich gefunden habe, besteht darin, vorübergehend zu einem Fenster zu wechseln, wenn ich das Spiel verlassen muss.

Die Zwischenablage funktioniert jedoch und es sieht so aus, als wären Ingame-Skripte zu 100%.

Wie bereits gewünscht, haben wir jetzt auf unserem offiziellen KSH Discord einen speziellen Kanal für SE unter Linux. Fühlen Sie sich frei, sich uns dort anzuschließen:
https://discord.gg/keenswh

Nur zur Information, ich habe mit xact gegen faudio ein weitaus besseres Ergebnis.
Beim letzten Test habe ich xact und xact_64 installiert.
Und ich habe die hier erwähnte Änderung vorgenommen: https://www.reddit.com/r/wine_gaming/comments/83j0mh/wine_and_pulse_audio_latency/dvk60mp/

Und ehrlich gesagt läuft das Spiel sehr sehr gut.
Wenige Audio-Fehler, wenn ich das Spiel starte, und nach wenigen Minuten läuft alles einwandfrei.

Mit Faudio habe ich eine merkwürdige Audioverzögerung, es ist sehr ärgerlich.
Und es scheint die Leistung zu beeinträchtigen.

Vielleicht hängt das von der Hardware oder dem System ab, ich weiß nicht ...
Aber Leute, die Probleme mit Faudio haben, sollten es mit xact versuchen.

Es gibt Probleme mit dem Tastaturfokus im Vollbildmodus (auch im "Fenster-Vollbildmodus"). Wenn ich versuche, zu einem anderen Fenster / einer anderen App zu wechseln, stellt das Spiel den Tastaturfokus sofort wieder her. Dies ist ein Problem beim Kopieren / Einfügen von Ingame-Skripten von einem externen Editor. Die Problemumgehung, die ich gefunden habe, besteht darin, vorübergehend zu einem Fenster zu wechseln, wenn ich das Spiel verlassen muss.

Die Zwischenablage funktioniert jedoch und es sieht so aus, als wären Ingame-Skripte zu 100%.

Das ist eigentlich auch unter Windows ein Problem, also nichts Wine / Proton / Linux-spezifisches.
Irgendwo zu diesem Problem gibt es ein paar Fehlerberichte.
Es ist sehr schön, wenn ich zu Notizblock oder Zwietracht wechsle, um etwas einzugeben, und das Spiel beginnt auch, eine Reihe von Aktionen auszulösen. / s

Wir haben das Problem unter Windows gefunden und es wird mit dem nächsten Patch des Spiels ausgeliefert.
Hoffentlich wird das Problem auch unter Linux behoben.

Ich habe die Anleitung geändert und einen neuen (stark modifizierten) Autopatcher geschrieben, um einen anderen Zweck zu erfüllen. Er wird jetzt die Konfigurationsdatei für Sie patchen und dann (versuchen) das Präfix erstellen. Es sollte zumindest größtenteils funktionsfähig sein. Hoffentlich hilft dies dabei, die Verwirrung bei der Präfixerstellung für einige der neueren oder unerfahrenen Benutzer zu verringern.

Nachdem ich den Autopatcher benutzt habe, kann ich starten und spielen - allerdings alle 2 Sekunden oder so. Bei Verwendung des vollständigen DXVK-Hud wird bei jedem Hitching eine rote Linie in der Grafik angezeigt. Davon abgesehen bekomme ich ungefähr 70-90 fps auf der Erde.

i7 6700k, 1080ti, 32 GB DDR4 3200 MHz

Sah es so aus ?

Sah es so aus ?

Ja, wo stellst du das ein?

Es wird erwähnt, wie, lesen Sie einfach ein paar Beiträge. Sie verwenden den Befehl zum Starten des Dampfstarts.

Es wird erwähnt, wie, lesen Sie einfach ein paar Beiträge. Sie verwenden den Befehl zum Starten des Dampfstarts.

Ja, es wurde versteckt (https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment-536643269).

Setzen Sie meine Startoptionen auf: MONO_GC_PARAMS = Kindergartengröße = 32 m, Moll = einfach-par DXVK_HUD = voll PULSE_LATENCY_MSEC = 60% Befehl%

Das Diagramm sieht immer noch so aus:

image

Ich denke, das ist nur bei Mono nützlich: MONO_GC_PARAMS = Kinderzimmergröße = 32 m, Moll = einfaches Par
Haben Sie versucht, Ihr Präfix mit xact anstelle von faudio zu erstellen?
Ich habe eine weitaus bessere Leistung mit xact ... Faudio Ich habe genau das gleiche Problem wie Sie ...

Ja, es ist nur für Mono.

@ matty-r Bitte überprüfen Sie, ob der Autopatcher die Schritte 3 und 4 korrekt ausgeführt hat (z. B. ist der GC-Server in Ihrer Konfiguration vorhanden). https://github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches/blob/master/README.md#step -3

Ja, es ist nur für Mono.

@ matty-r Bitte überprüfen Sie, ob der Autopatcher die Schritte 3 und 4 korrekt ausgeführt hat (z. B. ist der GC-Server in Ihrer Konfiguration vorhanden). https://github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches/blob/master/README.md#step -3

Das hat es getan. Muss nur gcServer enabled = "true" zur .config-Datei hinzufügen. Funktioniert jetzt perfekt. Tolle.

Vielen Dank.

@ matty-r Wenn der Autopatcher aus irgendeinem Grund fehlgeschlagen ist, ist es gut zu wissen, warum, damit er für andere behoben werden kann. Irgendwelche Fehlermeldungen, als Sie es angewendet haben? Können Sie uns auch den vollständigen Pfad zur Konfigurationsdatei auf Ihrem System mitteilen? Anscheinend unterscheidet sich der Pfad auf einigen Systemen.

@ matty-r Wenn der Autopatcher aus irgendeinem Grund fehlgeschlagen ist, ist es gut zu wissen, warum, damit er für andere behoben werden kann. Irgendwelche Fehlermeldungen, als Sie es angewendet haben? Können Sie uns auch den vollständigen Pfad zur Konfigurationsdatei auf Ihrem System mitteilen? Anscheinend unterscheidet sich der Pfad auf einigen Systemen.

Ich habe versucht, es erneut auszuführen, aber es sieht so aus, als würde es jetzt die gcServer-Einstellung anwenden - etwas seltsam. Es funktionierte jedoch nicht mehr vollständig, nachdem ich es erneut ausgeführt hatte, und es wurde nur das Dialogfeld für den Absturzbericht nach dem Begrüßungsbildschirm angezeigt. Ich musste gcServer manuell neu hinzufügen und KSH.wmv löschen.

Ich bin mir also nicht sicher, warum es beim ersten Mal kaputt gegangen ist - der Pfad stimmt mit der verketteten Zeichenfolge in der Python-Skriptdatei überein.

Ich habe gerade Space Engineers dazu gebracht, unter Linux ziemlich einfach zu arbeiten, indem ich ein kleines Bash-Skript verwendet habe, das auf dem Python-Skript von @ Linux74656 basiert.

Ich verwende Fedora 30 auf einem System mit einer AMD RX 580-GPU.

Bemerkenswert ist, dass ich es tatsächlich nicht zum Laufen bringen konnte, wenn ich vcrun2015 nicht installiert hätte.

Folgendes tun Sie:

  1. Klicken Sie in Ihrer Steam-Bibliothek mit der rechten Maustaste auf Space Engineers -> Eigenschaften -> aktivieren Sie "Verwendung eines bestimmten Steam Play-Kompatibilitätstools erzwingen" und wählen Sie "Proton 4.11-7". Klicken Sie dann auf "Schließen".
  2. Installieren Sie SE.
  3. Starten Sie SE, warten Sie auf den Fehler einer veralteten Bibliothek und klicken Sie auf OK. SE sollte dabei ein Weinpräfix erstellen.
  4. Gehen Sie zu einer Bash-Shell und führen Sie den folgenden Befehl aus.
  5. Wenn alles in Schritt 3 erfolgreich ist, starten Sie SE. Es sollte jetzt funktionieren.

Bash-Befehl für Schritt 3:

export WINEPREFIX=~/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx && winetricks --force -q d3dcompiler_47 && winetricks --force -q faudio && winetricks --force -q dotnet48 && winetricks --force -q winxp && sed -i 's/<runtime>\r\?$/<runtime> <gcServer enabled = "true"\/>/' ~/.local/share/Steam/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SpaceEngineers.exe.config && mv ~/.local/share/Steam/steamapps/common/SpaceEngineers/Content/Videos/KSH.wmv{,.bak}

Das scheint übertrieben.

Bemerkenswerterweise schien dies mit Proton 4.2 nicht zu funktionieren, aber ich wollte trotzdem standardmäßig 4.11 verwenden.

Moment mal, Sie versuchen speziell, FAudio zu verwenden, nicht wahr? Das habe ich vermisst. d3dcompiler_47 oder winxp sollten jedoch nicht notwendig sein. (Ich bin überrascht, dass winxp das Spiel nicht unterbricht, um ehrlich zu sein.)

Windows XP ist erforderlich, damit das Spiel ausgeführt werden kann. Ich konnte es unter Windows 7 oder höher nicht zum Laufen bringen.

Hallo @duckinator , ich bin froh, dass das Spiel gut für dich läuft.

Derzeit haben wir einen anderen Benutzer in unserem Discord, der Probleme mit winetricks auf Fedora hat (Zeile 443):
https://pastebin.com/5Y1s7xjG

Können Sie uns mitteilen, welche Version von winetricks Sie verwenden?

@roothorick Aufgrund Ihres Kommentars habe ich das

Es stellt sich heraus, dass dies ausreicht, damit es für mich funktioniert:

WINEPREFIX=~/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx winetricks -q dotnet48 xact && sed -i 's/<runtime>\r\?$/<runtime> <gcServer enabled = "true"\/>/' ~/.local/share/Steam/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SpaceEngineers.exe.config

Das Hinzufügen der Startoption -skipintro zu Space Engineers ist nicht erforderlich, macht es jedoch so, dass das nicht abgespielte Startvideo übersprungen wird. Wenn Sie diese Option nicht festlegen, wird ein schwarzer Bildschirm angezeigt, und Sie müssen auf eine Taste klicken oder diese drücken, um fortzufahren.


@InflexCZE hier ist Wein + Winetricks Versionsinfo:

~$ wine --version
wine-4.17 (Staging)
~$ winetricks --version
20190912 - sha256sum: 31d37bf18f1503ec46cedf8889e447901e746454e9c3de465f9cc57193e0c90b
~$

Mein oben vereinfachtes funktioniert möglicherweise besser, nur weil ich weniger Dinge tue. Außerdem möchten sie wahrscheinlich rm -rf ~/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/ ausführen und das Spiel dann einmal erneut ausführen (um das Weinpräfix neu zu generieren), bevor sie es erneut versuchen.

~ Wenn Sie Ihre Problemumgehungen verwenden, funktioniert das Spiel nach dem Laden einer Welt nur etwa eine Sekunde lang. Dort friert es dann ein, aber der Ton wird weiter abgespielt. ~

BEARBEITEN: Es funktioniert gut nach dem Neustart.

Hier sind einige Informationen zu meinem System, falls es relevant ist:

  • Ryzen 7 2700
  • AMD Radeon RX 580
  • 16 GB RAM
  • Fedora 30 ausführen
  • Steam wird von den RPM Fusion- Repos installiert

Jemand, den ich mit ähnlicher Hardware kenne (Ryzen 7 1700, Radeon RX 580), hat es mit meinem letzten Kommentar erfolgreich auf ArchLinux zum Laufen gebracht, aber ich bin mir nicht sicher, ob sie darüber hinaus noch etwas tun müssen.

@ duckinator Dein einziger Liner oben hat bei F30 total für mich funktioniert. Das Spiel läuft fast einwandfrei. Ich bin auf einem 2700X mit einem RTX 2070

Probleme beim Kopieren von GPS-Koordinaten in die Zwischenablage. Ich kann es einmal tun, aber jedes Mal, wenn ich danach auf die Schaltfläche In Zwischenablage kopieren klicke, wird es für ein paar Sekunden gesperrt und die Koordinaten werden nicht in die Zwischenablage kopiert.

Ist das auf Wayland Matty?

Ist das auf Wayland Matty?

Nein, x11.

Ich habe zwei weitere Probleme:

  1. Nachdem Sie das Spiel aus dem Hauptmenü beendet haben, hängt es im Hintergrund und wird nicht geschlossen. Steam meldet weiterhin, dass Space Engineers ausgeführt wird.

  2. Nach etwa 30 Minuten Spielzeit wird jede Mausbewegung nervös. Ich kann den Charakter mit den Tasten gut bewegen und habe keine Probleme, aber sobald ich mich mit der Maus umsehe, ist es wieder nervös. Das Beenden des Spiels und der Neustart beheben das Problem vorübergehend.

Hallo @ matty-r, der zweite Teil lautet wie folgt: # 3316. Eine Problemumgehung finden Sie unter https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/3316#issuecomment -565734041.

Hallo @ matty-r, der zweite Teil lautet wie # 3316, siehe # 3316 (Kommentar) für eine Problemumgehung.

Danke Kumpel, ich werde das morgen knacken und sehen, wie es geht.

Hallo @ matty-r, der zweite Teil lautet wie # 3316, siehe # 3316 (Kommentar) für eine Problemumgehung.

G'day @ kisak-ventil, das anscheinend sowohl die Probleme beim Hängen am Ausgang als auch bei der Mausbewegung auf einer Maschine gelöst hat (noch um die andere zu testen, aber ich bin zuversichtlich, dass es auch dort funktionieren wird), danke dafür.

Das einzige Problem, das ich jetzt gesehen habe, ist https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment -565758685 - GPS-Koordinaten können nach dem ersten Versuch nicht in die Zwischenablage kopiert werden.

Nach dem Beenden von Space Engineers bleibt ein Prozess im Hintergrund geöffnet und Steam meldet, dass das Spiel noch läuft.
Proton 4.11-11

Nach dem Beenden von Space Engineers bleibt ein Prozess im Hintergrund geöffnet und Steam meldet, dass das Spiel noch läuft.
Proton 4.11-11

Das gleiche läuft hier gut, aber ich muss nach dem Spielen viele Prozesse manuell beenden (Wein, Raumingenieure, ..).

Das Gleiche gilt hier, und das Beenden der Prozesse reicht nicht aus, um Dampf sagen zu lassen, dass ich es nicht mehr spiele, sondern auch Dampf töten muss. So seltsam.

Für alle, die immer noch Probleme mit dem Spielen haben - finden und beenden Sie den SteamChildMonit-Prozess, der auch nicht richtig geschlossen wird und Steam nicht mehr anzeigt, dass Sie das Spiel spielen.

Das Beenden der Prozesse ist nicht das Problem.
aber es kam mit dem 4.11-10 Update und ist immer noch da.

Ein Verfahren , das Töten wird das Problem lösen. Etwas, ob es SE ist
selbst oder einer der verschiedenen Dummy-Prozesse hängt.

Wohlgemerkt, das löst die Grundursache nicht, aber es funktioniert

Am Do, 2. Januar 2020, 10:32 Uhr schrieb diKsens [email protected] :

Das Beenden der Prozesse ist nicht das Problem.
aber es kam mit dem 4.11-10 Update und ist immer noch da.

- -
Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworte direkt auf diese E-Mail und sieh sie dir auf GitHub an
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792?
oder abbestellen
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AB5DMRAEVHS5P3XPDP2QZN3Q3YCHTANCNFSM4F6IMNRA
.

Ich konnte das Spiel zunächst nicht starten, um es mit Proton Version 4.11-11 zum Laufen zu bringen. Ich musste die neueste Version von Winetricks mit dem Befehl wget https://raw.githubusercontent.com/Winetricks/winetricks/master/src/winetricks && chmod +x winetricks && sudo mv -v winetricks /usr/local/bin installieren und dann das Skript wget https://raw.githubusercontent.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches/master/autoprefix-patcher.py && python3 autoprefix-patcher.py ausführen

System Information:

System:    Host: asimov-MacBookPro Kernel: 5.4.6-050406-generic x86_64 bits: 64 compiler: gcc 
           v: 9.2.1 Desktop: Cinnamon 4.4.6 wm: muffin dm: LightDM Distro: Linux Mint 19.3 Tricia 
           base: Ubuntu 18.04 bionic 
Machine:   Type: Laptop System: Apple product: MacBookPro13,3 v: 1.0 serial: <filter> Chassis: 
           type: 9 v: Mac-A5C67F76ED83108C serial: <filter> 
           Mobo: Apple model: Mac-A5C67F76ED83108C v: MacBookPro13,3 serial: <filter> UEFI: Apple 
           v: 263.0.0.0.0 date: 10/30/2019 
Battery:   ID-1: BAT0 charge: 52.4 Wh condition: 53.3/76.7 Wh (70%) volts: 12.7/11.5 
           model: SMP bq20z451 serial: N/A status: Full 
           Device-1: hidpp_battery_0 model: Logitech Wireless Keyboard serial: <filter> 
           charge: 55% status: Discharging 
CPU:       Topology: Quad Core model: Intel Core i7-6920HQ bits: 64 type: MT MCP arch: Skylake-S 
           rev: 3 L2 cache: 8192 KiB 
           flags: lm nx pae sse sse2 sse3 sse4_1 sse4_2 ssse3 vmx bogomips: 46398 
           Speed: 3363 MHz min/max: 800/3800 MHz Core speeds (MHz): 1: 900 2: 900 3: 900 4: 900 
           5: 900 6: 900 7: 900 8: 900 
Graphics:  Device-1: AMD Baffin [Radeon RX 460/560D / Pro 450/455/460/555/560] vendor: Apple 
           driver: amdgpu v: kernel bus ID: 01:00.0 chip ID: 1002:67ef 
           Display: x11 server: X.Org 1.20.4 driver: amdgpu,ati unloaded: fbdev,modesetting,vesa 
           resolution: 1920x1080~60Hz, 1920x1080~60Hz 
           OpenGL: 
           renderer: AMD Radeon RX Graphics (POLARIS11 DRM 3.35.0 5.4.6-050406-generic LLVM 7.1.0) 
           v: 4.5 Mesa 18.3.0-rc4 direct render: Yes 
Audio:     Device-1: Intel 100 Series/C230 Series Family HD Audio driver: snd_hda_intel v: kernel 
           bus ID: 00:1f.3 chip ID: 8086:a170 
           Device-2: AMD driver: snd_hda_intel v: kernel bus ID: 01:00.1 chip ID: 1002:aae0 
           Sound Server: ALSA v: k5.4.6-050406-generic 
Network:   Device-1: Broadcom and subsidiaries BCM43602 802.11ac Wireless LAN SoC vendor: Apple 
           driver: brcmfmac v: kernel port: 3000 bus ID: 03:00.0 chip ID: 14e4:43ba 
           IF: wlp3s0 state: up mac: <filter> 
           IF-ID-1: docker0 state: down mac: <filter> 
Drives:    Local Storage: total: 465.92 GiB used: 104.53 GiB (22.4%) 
           ID-1: /dev/nvme0n1 vendor: Apple model: SSD SM0512L size: 465.92 GiB speed: 31.6 Gb/s 
           lanes: 4 serial: <filter> 
Partition: ID-1: / size: 455.46 GiB used: 52.10 GiB (11.4%) fs: ext4 dev: /dev/dm-1 
           ID-2: /boot size: 704.5 MiB used: 319.2 MiB (45.3%) fs: ext4 dev: /dev/nvme0n1p2 
           ID-3: swap-1 size: 979.5 MiB used: 25.0 MiB (2.6%) fs: swap dev: /dev/dm-3 
Sensors:   System Temperatures: cpu: 76.0 C mobo: N/A 
           Fan Speeds (RPM): N/A 
Repos:     No active apt repos in: /etc/apt/sources.list 
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/additional-repositories.list 
           1: deb [arch=amd64] https: //download.docker.com/linux/ubuntu bionic stable
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/amdgpu-pro-local.list 
           1: deb [ trusted=yes ] file: /var/opt/amdgpu-pro-local/ ./
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/graphics-drivers-ppa-bionic.list 
           1: deb http: //ppa.launchpad.net/graphics-drivers/ppa/ubuntu bionic main
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/kubernetes.list 
           1: deb https: //apt.kubernetes.io/ kubernetes-xenial main
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/lutris-team-lutris-bionic.list 
           1: deb http: //ppa.launchpad.net/lutris-team/lutris/ubuntu bionic main
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/nodesource.list 
           1: deb https: //deb.nodesource.com/node_10.x bionic main
           2: deb-src https: //deb.nodesource.com/node_10.x bionic main
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/official-package-repositories.list 
           1: deb http: //ftp.acc.umu.se/mirror/linuxmint.com/packages tricia main upstream import backport
           2: deb http: //archive.ubuntu.com/ubuntu bionic main restricted universe multiverse
           3: deb http: //archive.ubuntu.com/ubuntu bionic-updates main restricted universe multiverse
           4: deb http: //archive.ubuntu.com/ubuntu bionic-backports main restricted universe multiverse
           5: deb http: //security.ubuntu.com/ubuntu/ bionic-security main restricted universe multiverse
           6: deb http: //archive.canonical.com/ubuntu/ bionic partner
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/skype-stable.list 
           1: deb [arch=amd64] https: //repo.skype.com/deb stable main
Info:      Processes: 307 Uptime: 2h 31m Memory: 15.54 GiB used: 2.85 GiB (18.4%) Init: systemd 
           v: 237 runlevel: 5 Compilers: gcc: 7.4.0 alt: 7 Client: Unknown python3.6 client 
           inxi: 3.0.32 

Das Spiel startet nicht mit einer NVIDIA-GPU mit proprietären Treibern (getestet auf 435 und 440), sondern mit einer integrierten AMD-GPU (schlecht).
Ich erhalte immer wieder den Dialog "Windows oder Ihre GPU-Treiber aktualisieren".

  • Wein Version 5.0-rc3 (auch mit 4.0.3 ausprobiert)
  • Winetricks Version 20191224-next
  • Protonenversion 4.11.11

Protokolle:
SpaceEngineers.log
VRageRender-DirectX11.log
steam-244850.log

Versuchen Sie eine Proton-tkg-Freisetzung und sehen Sie, was passiert. Ich denke, NVIDIA-Karten werden normalerweise als AMD-Karten gefälscht, aber vielleicht passiert das nicht mehr. Sie können Ihre GPU manuell auf AMD fälschen.

Ich bin nicht sicher, ob diese Methode noch für Protonen funktioniert, aber diese sind für AMD (suchen Sie einfach die Werte).

dxvk.conf im Spielverzeichnis:
dxgi.customDeviceId = E366
dxgi.customVendorId = 1002

Ich habe gerade versucht, proton_tkg_5.0rc5.r0 zu verwenden , aber es funktioniert nicht einmal mit der Datei dxvk.conf.

Ich werde es bald auf tkg testen.

Die Verwendung von Proton GloriousEggrolls 4.15-ge-1 scheint das Spiel dazu zu bringen, meine tatsächliche GPU zu erkennen, aber VRageRender schlägt weiterhin fehl:
VRageRender-DirectX11.log
SpaceEngineers.log

UPDATE: Mein Problem wurde dank @ Linux74656 behoben :

  • Wineprefix enthält faudio vcrun2015 dotnet48 und d3dcompiler_47.
  • Proton 4.11.12
  • Steam-Spielparameter: DXVK_FILTER_DEVICE_NAME = "GeForce"

Ich kann es nicht mit allen Patches und Empfehlungen beginnen, und ich kann auch mit den Protokollinformationen nicht sagen, warum:
steam-244850.log

Kann mir jemand helfen?
System Information

Hallo @MajorLunaC , err:module:fixup_imports_ilonly mscoree.dll not found, IL-only binary L"SpaceEngineers.exe" cannot be loaded sieht aus wie die Interessenszeile aus Ihrem Protokoll. Es sieht so aus, als ob die .NET-Unterstützung irgendwo in Ihrem Basteln unterbrochen wurde.

System:
AMD 2700X wassergekühlt
32 GB DDR4 3200 MHz CL18 RAM
RX VEGA64 wassergekühlt
Spiel auf SSD

OS Manjaro Kernel 5.5 Mesa 20 Git (mit RADV_PERTEST = Aco beim Start des Spiels), Wine 5 RC4
im Vergleich zu Win10 1909

Die Spiele laufen, aber sie stürzen zufällig ab. Das Protonenprotokoll generiert bei jedem Lauf 50-150 + MB. Das Rendern des Spiels fühlt sich stotternd an, bis es nicht mehr mit 120 FPS läuft. und bei gleichen Einstellungen läuft das Spiel erheblich langsamer (über 70 FPS unter Win, 28 unter Linux. 4k Voreinstellungen für hohe Einstellungen. Am selben Ort in derselben Welt speichern.) (Nach dem erneuten Laden gab es mir einen FPS-Zähler 60 fps, aber das Spiel fühlte sich wie zuvor stotternd an. Wenn das Rendering gut laufen würde, ist die Spiel-Engine in einem beschissenen Leistungszustand.)
Windows-VRageRender-DirectX11.log
Windows-SpaceEngineers.log
LINUX-VRageRender-DirectX11.log
Linux-SpaceEngineers.log

Protonenprotokoll (50 MB)
Google Drive

Ja, ich erinnere mich an das stotternde Gefühl, obwohl die FPS hoch waren. Ich kann mich nicht sicher erinnern, ob ich das Problem behoben habe oder nicht, aber Sie möchten möglicherweise versuchen, vsync zu aktivieren.

Hi @ kisak-ventil, ich habe eigentlich nichts weiter als SpaceEngineersLinuxPatches optimiert . Ich habe die Standardkorrekturen von Steam ausprobiert, die genauso fehlschlagen, dann die in dieser Problemkonversation aufgeführten Befehle sowie SpaceEngineersLinuxPatches. Nach dem, was ich gesammelt habe, ist es wahrscheinlich, dass .NET nicht ordnungsgemäß installiert wird. Weitere Informationen finden Sie unter Installieren von .NET 4.5 mit 64-Bit-Präfixen . Ich weiß nicht einmal, wann der WinXP- oder Win7-Modus während der Installation aktiviert werden soll und laufen (anscheinend macht es einen Unterschied). Ich denke, das Problem könnte von verschiedenen Versionen von Winetricks stammen, die Installer aus verschiedenen Quellen beziehen.
Ich habe Winetricks 20191224-next und habe /HOME/.cache/winetricks/ gelöscht, damit neue Versionen heruntergeladen werden. Angeblich soll .NET eine neue Version von mscoree.dll bereitstellen, die bei korrekter Installation über 100 KB groß ist, sich aber nie zu ändern scheint. Eine halbe Problemumgehung besteht darin, dass ich die neueste Version von mscoree.dll (Version 10) von <Link removed by moderator> herunterlade und sie direkt in SpaceEngineers / Bin64 / (sowie in ucrtbase_clr0400.dll und vcruntime140_clr0400.dll, die gefragt werden) ablege für nach), und das Spiel beginnt und ich kann durch die Spielmenüs navigieren. Es stürzt das Spiel irgendwann ab, während ein neues Spiel mit den folgenden Informationen in SpaceEngineer.log geladen wird:
2020-01-23 15:28:50.210 - Thread: 1 -> ERROR Entity init!: System.IO.IOException: Too many open files.

Kann ich jemanden bitten, mir die funktionierende Winetricks-Version mitzuteilen? Oder irgendwann sogar ihr gesamtes pfx-Verzeichnis, das funktioniert?

Während ich dabei bin, @ plasticbomb1986 , können Sie für mögliche Leistungssteigerungen versuchen, die Registrierung zu optimieren (sichern Sie das pfx-Verzeichnis, bevor Sie dies tun), insbesondere indem Sie den VideoMemorySize-Schlüssel in Ihren tatsächlichen, GLSL-Schlüssel und DirectDrawRenderer-Schlüssel ändern, auch alles andere in Direct3D und mit Texturen oder Shadern zu tun. Versuchen Sie es nacheinander, indem Sie alle Änderungen rückgängig machen, bevor Sie eine neue versuchen. Dann können Sie versuchen, sie zu kombinieren.

@MajorLunaC , obwohl ich die von Ihnen versuchten ulimit -Hn einen hohen Wert und nicht 4096 ausgibt.

Außerdem ist einer der Links in Ihrem Kommentar rechtlich problematisch und wurde entfernt.

@ Kisak-Ventil Hoppla, Entschuldigung für den Link, ich habe es nicht bemerkt. Ich bin es zu gewohnt herauszufinden, was falsch ist und was mit allen Mitteln erforderlich ist.

Die Ausgabe von ulimit -Hn ist 4096. Kann ich etwas dagegen tun? Kann ich es sicher erhöhen und auf wie viel?

Proton verwendet standardmäßig esync (oder fsync mit fähigen Kerneln). Es ist also wahrscheinlich, dass dies zu dem beigetragen hat, was Ihnen begegnet ist. Der erste Abschnitt von https://github.com/zfigura/wine/blob/esync/README.esync sollte hilfreich sein.

@ Kisak-Ventil Wow, es hat funktioniert, ich kann perfekt spielen! Danke für all deine Hilfe!
Ich möchte immer noch herausfinden, wie ich sicherstellen kann, dass alles mit den über winetricks bereitgestellten Installationsprogrammen ordnungsgemäß installiert wird, um eine gewisse Konsistenz zu erzielen, da die Installationsprogramme anscheinend nicht wirklich prüfen, ob sie die Arbeit richtig ausgeführt haben. Ich denke, das .NET Framework Repair Tool läuft möglicherweise durch Wein. Es ist nicht praktisch, dass jeder DLLs von einer Windows-Version kopiert, die er besitzt, oder die "rechtlich problematische" Art, DLLs online zu finden.

Verwenden Sie einfach Protontricks, um die Installation von dotnet zu vereinfachen.

Dotnet kann bis zu 472 installiert werden (oder ist es jetzt 492?), Aber viele seiner Funktionen funktionieren möglicherweise nicht richtig. Windows Mono ist eine Alternative, aber auch hier passen viele Funktionen möglicherweise nicht gut zusammen.

Jarrad

Ja, ich erinnere mich an das stotternde Gefühl, obwohl die FPS hoch waren. Ich kann mich nicht sicher erinnern, ob ich das Problem behoben habe oder nicht, aber Sie möchten möglicherweise versuchen, vsync zu aktivieren.

Prüfen. Es fühlt sich ein bisschen besser an, weniger stotternd, aber die fps sind immer noch nicht in der Nähe, wo es sein sollte. PLus manchmal stürzt es immer noch ab.

MajorLunaC

Während ich dabei bin, @ plasticbomb1986 , können Sie für mögliche Leistungssteigerungen versuchen, die Registrierung zu optimieren (sichern Sie das pfx-Verzeichnis, bevor Sie dies tun), insbesondere indem Sie den VideoMemorySize-Schlüssel in Ihren tatsächlichen, GLSL-Schlüssel und DirectDrawRenderer-Schlüssel ändern, auch alles andere in Direct3D und mit Texturen oder Shadern zu tun. Versuchen Sie es nacheinander, indem Sie alle Änderungen rückgängig machen, bevor Sie eine neue versuchen. Dann können Sie versuchen, sie zu kombinieren.

Ich werde es ausprobieren! Danke für den Tipp!

Ohh, und noch etwas. Kann jemand von euch Alt + F10 verwenden?

Bekommt jemand beim Start einen file not found Fehler?

Screenshot from 2020-01-26 15-28-13

@BeauBouchard Verwenden Sie eine benutzerdefinierte Version des Protons ... Ich erhalte diese Meldung, wenn Sie die neueste Version des benutzerdefinierten Protons von Glorious Eggrolls verwenden.
Wenn ja, versuchen Sie es mit der neuesten offiziellen Protonenversion. Hinweis: Möglicherweise müssen Sie Ihr Präfix löschen und neu erstellen, da GE mein Präfix für Space Engineers auch nach dem Wechsel zu 4.11-12 zerstört hat.

Heute hat Proton ein Update auf meinem PC bekommen (von Proton 5 auf 5.0.2?), Und seitdem endet das Spiel mit einem Speicherfehler, selbst wenn es nur im Hauptmenü sitzt.
SpaceEngineers.log
VRageRender-DirectX11.log
steam-244850.log

Es gibt eine Menge Dinge zu tun, mit einer durchschnittlichen 2-3-stündigen Spielsitzung macht das Protonenprotokoll leicht ein 400-500 MB-Protokoll.

Heute hat Proton ein Update auf meinem PC bekommen (von Proton 5 auf 5.0.2?), Und seitdem endet das Spiel mit einem Speicherfehler, selbst wenn es nur im Hauptmenü sitzt.
SpaceEngineers.log
VRageRender-DirectX11.log
steam-244850.log

Es gibt eine Menge Dinge zu tun, mit einer durchschnittlichen 2-3-stündigen Spielsitzung macht das Protonenprotokoll leicht ein 400-500 MB-Protokoll.

Nach dem Neuerstellen des Präfixes ist es immer noch dasselbe.

SpaceEngineers.log
VRageRender-DirectX11.log
steam-244850.log
Screenshot from 2020-02-15 15-14-39cut

Systemspezifikation vergessen: Ryzen 2700X 32 GB DDR4 VEGA64 und mehrere SSDs (Swap auf NVME SSD).

Kernel 5.5 Mesa 20git Manjaro Gnome DE

hier gilt das gleiche.
SpaceEngineers.log

steam-244850.log
Hier ist mein aktuelles Protokoll, falls es hilft, ich bin nicht über den Begrüßungsbildschirm hinausgegangen.

Gleicher Fehler, aber ich verwende kein Proton (lutris-5.0) und mein Spiel stürzte heute plötzlich ab, nachdem ich einen Monat ohne Probleme gespielt hatte.
Ich habe das Weinpräfix / Spiel neu installiert, die Dampfwolke deaktiviert, keine Auswirkung.
Ich habe Windows 10 gestartet und sehe zum ersten Mal eine Benachrichtigung: Default Radeon WattMan settings restored due to unexpected system failure .

Kann unter Windows abgespielt werden, aber nach Neustart / Kaltstart der gleiche Fehler unter Linux.

Konfiguration: Ryzen 5 2600, AMD RX470, 16 GB RAM, SSD / Lutris-5.0 / ArchLinux

Das ist wirklich ein seltsamer Fehler. Es befindet sich außerhalb von SE irgendwo tief in der .NET-Bibliothek.
Aus dem Stack-Trace geht hervor, dass es sich um Netzwerkkommunikation handelt, vielleicht um Analyse oder so.

Können Sie versuchen, Ihr Internet für eine Sekunde zu trennen und SE ohne Verbindung auszuführen, damit wir die Möglichkeit einer wahnsinnigen Antwort vom Remote-Server ausschließen können?

Das ist wirklich ein seltsamer Fehler. Es befindet sich außerhalb von SE irgendwo tief in der .NET-Bibliothek.
Aus dem Stack-Trace geht hervor, dass es sich um Netzwerkkommunikation handelt, vielleicht um Analyse oder so.

Können Sie versuchen, Ihr Internet für eine Sekunde zu trennen und SE ohne Verbindung auszuführen, damit wir die Möglichkeit einer wahnsinnigen Antwort vom Remote-Server ausschließen können?

Versuchen Sie jetzt den Neuinstallationsprozess. Linux74656-Skript blockiert hier: 01a0: err: ole : ifproxy_release_public_refs IRemUnknown_RemRelease ist mit Fehler 0x800706be fehlgeschlagen

Ohne Internetverbindung kann SE wie bisher gestartet werden.
Sobald die Internetverbindung hergestellt und die Server abgefragt werden, stürzt sie sofort ab.
SpaceEngineers.log

Ich habe es mit Proton 5.0-2 und dontnet472 sowie dotnet48.
auch mit Proton 4.11-12 und dotnet472 versucht.

@plasticbomb1986 Für die Installation benötigen Sie noch eine Internetverbindung, damit die Installationsprogramme heruntergeladen werden können.

@plasticbomb1986 Für die Installation benötigen Sie noch eine Internetverbindung, damit die Installationsprogramme heruntergeladen werden können.

Das wäre ein Facepalm-Moment gewesen, aber nein, das Netz war zu der Zeit eingeschaltet.

Ich bin gerade aus dem Kino nach Hause gekommen, in den letzten 4 Stunden scheint es am Ende fertig zu sein, aber ich werde es noch einmal ausführen, nur um es zu überprüfen.

Ich kann auch bestätigen, dass das Deaktivieren der Internetverbindung den Fehler verhindert.

Ich kann auch bestätigen, dass das Deaktivieren der Internetverbindung den Fehler verhindert.

Ja, wenn nach dem Start von Se der erste Ladebildschirm angezeigt wird, schalte ich das Netz aus, lade es hoch und laufe in Ordnung, wenn ich das Netz nicht ausschalte, lade ich es hoch, aber das Audio knackt und danach Ein paar Sekunden später wird der Fehler "Nicht genügend Speicher" angezeigt.

Jungs von Keen SWH Discord (https://discord.gg/keenswh) haben in der Zwischenzeit eine Lösung gefunden.
Das Spiel sendet Analysen an 81.0.234.196 und 88.146.207.227 (Keen SWH-Analyseserver), die anscheinend (unbeabsichtigt) Müll zurücksenden, der das Problem verursacht.

Die Lösung besteht darin, diesen Dienst zu blockieren über:
sudo iptables -A INPUT -s 88.146.207.227 -j DROP

Alle Gutschriften gehen an Rölli: +1:

Die Lösung besteht darin, diesen Dienst zu blockieren über:
sudo iptables -A INPUT -s 88.146.207.227 -j DROP

Schön, danke! Das funktioniert gut!

Es scheint, dass hier ein paar verschiedene Leute ein paar verschiedene Fehler bekommen, und keiner von ihnen scheint mit meinem übereinzustimmen. Ich bekomme auch für kurze Zeit den Begrüßungsbildschirm und dann einen Absturz, aber mein Protokoll sieht anders aus als die zuletzt von anderen hochgeladenen. Die interessanteste Zeile für mich ist
[000000000000003C:] EXCEPTION handling: System.TypeInitializationException: The type initializer for 'GameAnalyticsSDK.Net.Logging.GALogger' threw an exception.

Dies ist ein sauberes Präfix (entfernt steamapps/compatdata/244850 ), getestet mit und ohne die Dateiänderungen von hier .

Der obige Befehl iptables hilft mir nicht.

steam-244850.log

@captaincrutches Hast du zufällig den GDPR-Vertragsinformationsdialog akzeptiert, als das Spiel startet? Es kann aktiv sein und die Ursache des Problems sein.
Sie können dies hier überprüfen: ... / 244850 / pfx / drive_c / users / steamuser / Anwendungsdaten / SpaceEngineers / SpaceEngineers.cfg

und ändern:

<item>
        <Key>GDPRConsent</Key>
        <Value>
          <Value xsi:type="xsd:string">True</Value>
        </Value>
</item>

ZU:

<item>
        <Key>GDPRConsent</Key>
        <Value>
          <Value xsi:type="xsd:string">False</Value>
        </Value>
</item>

@ Linux74656 Ich habe nie einen GDPR-Dialog bekommen und ich habe diese Datei überhaupt nicht. Tatsächlich kann ich nirgendwo auf meinem System ein SpaceEngineers.cfg finden.

Dieser Ordner enthält ein SpaceEngineers.log das ich der Vollständigkeit halber hier hochladen werde - es scheint eine Nullzeiger-Ausnahme zu geben.

SpaceEngineers.log

Sie führen das Spiel über Mono anstelle von .NET Framework aus. Wahrscheinlich falsch installiertes Präfix.

Welche Distribution und Winetricks Version benutzt du?

Ich bin auf Gentoo und verwende die neuesten Winetricks (20191224) und Protontricks (1.4.1) in Portage.

Löschen Sie das Spielpräfix und erstellen Sie es erneut. Speichern Sie dabei das Ausgabeprotokoll, damit wir sehen können, ob etwas Interessantes vorhanden ist.

Ah, weißt du was? Ich hatte zuvor versucht, das Patchen über die Befehlszeile mit Protontricks / Winetricks durchzuführen ... aber ich habe es gerade mit PatcherGUI.jar versucht und siehe da, das Spiel beginnt jetzt! Danke für den Schubs ~

Ich bin mir nicht sicher, ob ich in diesem Thread posten soll oder nicht, aber wenn ich Space Engineers auffordere, das Programm zu beenden, werden die Threads nicht richtig geschlossen. Wenn Sie auf STEAM auf "Stop" klicken, wird dies auch nicht beendet. Ich muss die Prozesse manuell beenden.

Ich habe das gleiche Problem. Was mich verwirrt, ist, dass selbst wenn ich alle Prozesse im Zusammenhang mit SE, Wine oder Proton abbreche, es immer noch nicht möglich ist, SE als in Steam beendet zu sehen. Ich muss tatsächlich Dampf töten, damit ich SE danach neu starten kann. Ziemlich nervig. Ich habe mich nicht zu sehr mit dem Problem befasst, als alle SE / Proton-bezogenen Prozesse in Steam zu beenden, aber es ist etwas, das wahrscheinlich untersucht werden muss

Ich habe das gleiche Problem bekommen. Was mich verwirrt, ist, dass selbst wenn ich alle Prozesse im Zusammenhang mit SE, Wine oder Proton töte, es sich immer noch weigert, SE als in Steam beendet zu sehen. Ich muss tatsächlich Dampf töten, damit ich SE danach neu starten kann. Ziemlich nervig. Ich habe mich nicht zu sehr mit dem Problem befasst, als alle SE / Proton-bezogenen Prozesse in Steam zu beenden, aber es ist etwas, das wahrscheinlich untersucht werden muss

Ich habe einen Tipp für dich. Ich bin auf Ubuntu, daher kann dies zu Ihrer Situation führen oder auch nicht.

Nachdem ich Space Engineers existiere, rufe ich "System Monitor" auf. Auf der Registerkarte "Prozesse" klicke ich auf das Menü "Gestapelter Burger" (drei horizontale Linien), um "Abhängigkeiten anzeigen" zu aktivieren. Dadurch wird der Abschnitt "Prozesse" in Bäume umgewandelt.

Ich suche dann nach den Bereichen, in denen "Steam" läuft, und suche speziell nach "SteamChildMonit" und dem Baum daraus. Wenn es mehrere gibt (es gibt wahrscheinlich nur eines), suchen Sie nach dem mit dem Kind "SpaceZEngineers". und ein paar Weine.

Ich klicke dann zuerst auf "SteamChildMonit", um es hervorzuheben, halte die Umschalttaste gedrückt und klicke auf das letzte Kind in diesem Baum (oft "winedevice.exe"). Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf die Auswahl, gehen Sie töten, und alle werden getötet.

Auf diese Weise kann ich das Spiel neu starten (oder andere Spiele starten), ohne STEAM vollständig beenden zu müssen.

Ich habe tatsächlich festgestellt, dass ich, wenn ich SE "normal" beende, eine Reihe von Prozessen wie oben beschrieben manuell beenden muss ... aber wenn ich kill -9 $(pgrep SpaceEngineers) vom Terminal aus, anstatt das Spiel normal zu beenden, alle relevanten Prozesse sterben wie gewünscht.

Das Zombie-Prozessproblem ist kein Wine / Proton-Problem, es tritt auch unter Windows für mich auf.

Siehe hierzu: https://github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches#issue -8

Zum ersten Mal seit ich das Spiel besitze, kann ich es mit Proton 5.0-8rc tatsächlich über den Begrüßungsbildschirm bringen. Ich habe keine Ahnung, was ich im Spiel mache, aber zumindest kann ich es endlich spielen. :) :)

Ich stehe nach ausreichend langen Sitzungen vor einem Absturz. Das Steam-244850.log hat 900 MB, aber das Spielprotokoll ist kleiner. Ich muss eine Weile warten, bis der Upload abgeschlossen ist.

Das Spielprotokoll:
SpaceEngineers_20200626_220158938.log

Steam-Protokoll (komprimiert): https://mega.nz/file/gxxAnKzS#gunhdGQRfYJLIbnEGadOWQ6PNC2j4eMYgssjh -IJHPg

Systemspezifikationen: https://gist.github.com/FurretUber/e105309ff4c58e197c3b2f65318cd8e1

Ja, Space Engineers stürzt nach einer zufälligen Zeit für mich ab, und wenn ich mir die Protokolle ansehe, sehe ich nichts auftauchen, also nicht sicher, was ich dagegen tun soll :( Es kommt ziemlich häufig vor.

Können wir eine Lösung für Protonen für Raumfahrtingenieure finden, die beim Beenden des Spiels nicht wirklich aufhören?

"Das Spiel wird nicht in der Proton-Sandbox gestartet und kann die normale Linux-Verzeichnisstruktur sehen" - Zusammenfassung von einem von vielen Programmierern, die mir heute geholfen haben. Aus meiner Sicht sehe ich für ein oder zwei Sekunden einen Begrüßungsbildschirm, dann kehren alle in einen Zustand zurück, als hätte ich nie auf Wiedergabe geklickt. Protokoll ist beigefügt.
SpaceEngineers_20200708_180142615.log

System Information

Haben Sie die Setup-JAR-Datei ausprobiert? Ich habe festgestellt, dass das ziemlich zuverlässig ist, aber ja, das Zeug sollte auf jeden Fall in Protonen gebacken werden.

Dies war eigentlich das Ergebnis der Verwendung sowohl der automatisierten als auch der späteren manuellen Version mit Hilfe der oben genannten freundlichen und sachkundigen (und geduldigen!) Personen ... Angenommen, ich hätte das erwähnen sollen. : p
Aufgrund anderer, wahrscheinlich nicht zusammenhängender Umstände muss ich Steam wahrscheinlich bald von Grund auf neu installieren. Vielleicht ist es nicht mehr seltsam? Wir werden sehen!

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