Proton: スペースエンジニア-244850

作成日 2018年10月20日  ·  531コメント  ·  ソース: ValveSoftware/Proton

Steamの最新バージョンのSpaceEngineersは、アプリID 244850で、wine-stagingにあるパッチが必要なようです。

はい、この問題にとって重要ではないため、システム仕様を省略しました。 (プロトン3.16)

私が確認する:

  • [x]このゲームの既存の互換性レポートが見つかりませんでした。 (特にこのゲームのためではなく、特にこのエラーではありませんが、修正として見ることができます)
  • [x]システムのアップデートが利用可能かどうかを確認しました。

症状

Space Engineersは、GetCurrentPackageId関数を使用します。 SEがエラーでクラッシュします。これは、関数が誤ったパラメーターで呼び出されたことを示します。 これは、無視されたワインのバグが原因で発生します。ワインのステージングには、この問題を解決するためのパッチが含まれています。 プルリクエストを送信するのに十分な経験がありません。また、私は一種の無能であるため、プロトンをコンパイルすることもできません。

再生

複製は本当に簡単です。SteamからSpaceEngineersをダウンロードし、ここで説明されているように.net4.7をインストールし

Unhandled Exception: 00bb:fixme:ver:GetCurrentPackageId (0x53a800 (nil)): stub System.ArgumentException: Parameter is not valid. at System.Drawing.Image.get_Flags() at System.Windows.Forms.ControlPaint.IsImageTransparent(Image backgroundImage) at System.Windows.Forms.Control.set_BackgroundImageLayout(ImageLayout value) at Sandbox.MyMessageBoxCrashForm.InitializeComponent() at Sandbox.MyMessageBoxCrashForm..ctor(String gameName, String logPath) at Sandbox.MyErrorReporter.ReportGeneral(String logName, String gameName, String id) at Sandbox.MyCommonProgramStartup.PerformReporting() at SpaceEngineers.MyProgram.Main(String[] args) wine: Unhandled exception 0xe0434352 in thread bb at address 0x7b44b08c (thread 00bb), starting debugger... Unhandled exception: 0xe0434352 in 64-bit code (0x000000007b44b08c).

これは、パッチをワインの上流に配置するか(上流にないのには十分な理由があるかもしれません)、またはパッチをプロトンに直接適用することで簡単に解決できます。

.NET .NET-winforms Game compatibility - Unofficial Regression XAudio2

最も参考になるコメント

以前にリクエストされたように、公式のKSHDiscordにLinux上のSE専用の特別なチャネルがあります。 どうぞお気軽にご参加ください。
https://discord.gg/keenswh

全てのコメント531件

ところで、dxvkを使用せずにワインステージング3.18でSEを開始できたので、SpaceEngineersが実際にワインを使用していることを確認できます。 wined3d11 APIが実際に再生するのに十分な時間SEを実行できなかったため、クラッシュします。ランダムな時点でクラッシュするように見えましたが、プロトンにパッチを適用すると、SEが機能するはずです。

ワインステージングで機能するパッチを見つけようとしましたが、見つかりませんでした。 私は完全に盲目であるか、存在しません。 機能していない機能は、他のバグの副産物である可能性があります。 検索を続けます

これで、SEが何か別の理由でクラッシュし、その機能が両方のWineバージョンで壊れていることがわかりました。次に、そもそもなぜクラッシュするのかを理解します。

SEを逆コンパイルし、問題のあるコードパスがどこにあるかを把握しました。SEは、「-report」がコマンドライン引数として渡されたと考えているようですが、逆コンパイルされたソースから理解していることから、理由はないはずです。 SEがそれを考えるために。

このスレッドへのリンクをSpaceEngineersの公式サポートページに投稿しました。 あそこの誰かが何かアイデアを持っているかどうかを確認します。

また、フォーラムでそのスレッドに賛成票を投じて、ワインの問題ではなくSEの場合に注目を集めてみてください。

https://support.keenswh.com/spaceengineers/general/topic/improve-compatibility-with-steam-play-and-proton-linux-mac

いいえ、あなたは私を誤解しました、もう少し説明させてください。 SEは、ワインに壊れている.NET 4.7.1を使用していますが、回避策と運のビットを使用して実行させることができます。 ここで必要な回避策があります。 次に、SEはストリーム出力/変換フィードバックを使用します。これはDX11で非推奨の機能であり、おそらくSEが過去に使用したDX9レンダラーから引き継がれています。 現在、Vulkanはこの拡張機能「VK_EXT_transform_feedback」を受け取りました。これにより、ストリーム出力がVulkanで機能できるようになります。したがって、DXVKは変換フィードバックをサポートするようになりました。SEはwineで機能するはずですが、wineにはこの拡張機能を公開するためのパッチが必要です。 プロトンにはすでにこれらのパッチがあります、私はよくわかりません、私を引用しないでください。 メインラインのワインは、すでにステージングされている次のリリースで入手できます。つまり、ワインのステージングでも入手できます。 現在、wine-stagingには、SEがopenglで起動できるようにするパッチがありますが、openglはグラフィックエンジンを維持できないため、クラッシュします。 プロトンの問題は、変換フィードバックとは関係ありません。 実際に何が問題なのかわからないため、これの原因となっているパッチを特定できません。 SEを逆コンパイルし、.netランタイムによって提供されるスタックトレースに基づいてクラッシュの原因となっているコードを調べましたが、クラッシュする明確な理由がわかりません。 関連する機能は後で投稿します。

グラフィックドライバを更新する必要があることをユーザーに通知しようとします。 それが何かを報告しようとする理由です。 それでも、ワインのステージングでは機能するため、関連するパッチを見つける必要があります。

誰かが助けることができますか? それらのパッチで何を探すべきかわかりません。

https://stackoverflow.com/questions/11796082/invalid-parameter-when-setting-an-imageこれは関連しているようですが、私はこれを理解することに少しも近づいていません。

行914が問題のようです、それが私が見ることができる唯一のものです、GdiPlus.dllはここで見ることができるようにワインネイティブdll

GetGdiImageFlagsが見られるように、画像やフラグは、空の場合、無効なパラメータを返し、ここでそれはおそらくどちらかのどこかに.NETで無効になっていますので、ライン5219を、ワインからネイティブライブラリに渡されたとき。

私がこれを正しく理解していれば、私はそれを見つけたと思います、

GpStatus WINGDIPAPI GdipGetImageFlags(GpImage *image, UINT *flags)
{
    TRACE("%p %p\n", image, flags);

    if(!image || !flags)
        return InvalidParameter;

    *flags = image->flags;

    return Ok;
}

フラグは出力変数であるため、この関数はフラグが0であるかどうかをチェックしないでください。

私は私の最後のコメントで完全に間違っています、私はポインタが嫌いです。 とにかく、画像がnullである理由を見つけようとして、スタックトレースに戻ります。

法的な影響についてはよくわかりませんが、Space Engineersは、ソースコードの可視/オープンEULAを提供しているので、逆コンパイルする必要はありません。
コーシャの場合は、何が爆発しているかを把握し、ワインに取り組むために、一見の価値があるかもしれません。

https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/EULA.txt

編集:
それらには、ワインが「互換性」として分類される相互互換性条項があります。

バルブがプロトンが使用するワインのバージョンを更新するまで、数か月お待ちください。 ValveにはWineの上にいくつかのパッチがあり、安定性をテストする必要があるため、ValveがProtonが使用するWineのバージョンをすぐに更新しない理由があります。

@SpookySkeletonsそのソースコードは2016年以降更新されていません。

@aaronfranke
これは、バニラワインとプロトンに影響します。どちらが先に到着した場合でも、他のワインの上流に到達できます。
Space Engineersは、あらゆる種類のラッパーで何年にもわたって大きな苦痛を感じてきました。それが機能したとしても、2本足のスツールとして安定していました。

おそらく、これがどのように機能するかはわかりませんが、これは調査する必要があるかもしれません。

6421.401:0031:0032: trace:module :load_dllロードされたモジュールL "C:\ windows \ assembly \ NativeImages_v4.0.30319_64 \ mscorlib \ 386b8793866138dad77588a7399d11c3 \ mscorlib.ni.dll"(ネイティブ)at 0x64478000000
ライブラリは0x64478000000でロードされます
ある種の関数がここで回転して書き込み、mscorlib.ni.dllと非常に近い後続のメモリスペースを共有します。

6421.486:0031:0032: trace:seh :RtlVirtualUnwind type 0 rip 64478454d69 rsp 53b5d0
6421.486:0031:0032: trace:seh :dump_unwind_info * * func 454cf0-454da3
6421.486:0031:0032: trace:seh :dump_unwind_info0x644785364bcフラグで情報をアンワインド3プロローグ0x10バイト関数0x64478454cf0-0x64478454da3
6421.486:0031:0032: trace:seh :dump_unwind_info 0x10:subq $ 0x68、%rsp
6421.486:0031:0032: trace:seh :dump_unwind_info 0xc:pushq%rbx
6421.486:0031:0032: trace:seh :dump_unwind_info 0xb:pushq%rsi
6421.486:0031:0032: trace:seh :dump_unwind_info 0xa:pushq%rdi
6421.486:0031:0032: trace:seh :dump_unwind_info 0x9:pushq%r12
6421.486:0031:0032: trace:seh :dump_unwind_info 0x7:pushq%r13
6421.486:0031:0032: trace:seh :dump_unwind_info 0x5:pushq%r14
6421.486:0031:0032: trace:seh :dump_unwind_info 0x3:pushq%r15
6421.486:0031:0032: trace:seh :dump_unwind_info 0x1:pushq%rbp
6421.486:0031:0032: trace:seh :dump_unwind_infoハンドラー0x644783da000データ(0x644785364d8)

mscorlib.ni.dllは、ワインの下で不安定であることが知られている.NETフレームワークのコンポーネントのようです。 ワイントリックを使ってドットネットをいじくり回すのは運がいいかもしれませんが、将来的にはイーサン・リーがより良い解決策を考案することを願っています。

Mesa 18.3.1で、ここからパッチを適用

この場合、ログメッセージはかなり関連しているようです。 DXVKの警告は、Wineで起こったことと密接に関連しているようです。

SpaceEngineers_dxgi.log

SpaceEngineers_d3d11.log

Steam-244850.log.gz

SpaceEngineers.log

VRageRender-DirectX11.log

私のシステム情報。 現在、32ビットと64ビットのMesaビルドは異なるため、これは異なるMesaバージョンを示していることに注意してください。

私はなんとかワインステージング、dxvk、プロプライエタリなnvidiaドライバーでゲームプレイをすることができました。 すべてのボクセルはひどく奇形で、ワインが更新されて以来、私はそれを再現することができませんでした。

@FurretUber
ゲームの最新バージョンは、1分以上後にロックされます。 ベータタブでマルチプレイヤーのオーバーホールをオプトダウンすると、機能します。

GCをNVIDIAGeForce GTX 1060にアップグレードしたところ、SEを除くすべてのSteamゲームがsteamplay経由で動作します。 再生を押すと、SEが開始を試みてから停止します。 エラーメッセージ、音、ゲームウィンドウはありません。 Steamplayが実行するすべてのプロトンバージョンを試しました。 このスレッドを読んだ後、私は少なくとも多くの人々がそれを理解しようとしていることを知っています。 プロトンとワインの新しいバージョンが必要なように聞こえます。 ウィントリックか何かを使えると思っていたのですが、もっと複雑かもしれません。 それは残念です。 たぶん、winecfgを使用した1つまたは複数のライブラリですか?

このゲームは、wine4.3およびDXVK1.0で起動できますが、追加のインストールとして.NET4.7.2が必要になります。
ゲームのLutrisインストーラーは、新規インストールでも問題なく動作します。
スペースエンジニアを現在インストールしている場合は機能しない可能性がありますが、その理由はまだわかりません。
その後、ゲームをプレイできますが、次のような小さなエラーが引き続き発生します。

  • クラフトを他のクラフトや岩に20+ m / sで飛ばすとクラッシュします(SEのレポートツールが表示されます)
  • スプラッシュ画面の後、メインメニューに移動するには、マウスを数回クリックする必要があります。シネマティックは再生されないため、画面が黒いだけです。
  • マイナーなオーディオスタッターは、ほとんどがワイン4.3で修正されましたが、ファウディオがさらに発展するにつれて改善されます。
  • 新しいシェーダーが原因で最初はロードが遅い画面をキャッシュする必要があります。

ゲームをクラッシュさせる惑星に走ってクラッシュしたときのログのここにペーストビン。
https://pastebin.com/tPC8y3tK

最新のプロトンベータはまだwine4.3ではないと思いますか? 蒸気を介して直接機能しないのはなぜですか?

私はなんとかSpaceEngineersを機能させることができました。 それは間違いなく良い形ではありませんが、それは機能します。 そうしなければならなかった:

1)Space EngineersWINEPREFIXにdotnet472をインストールします。
2)デフォルト以外のディレクトリにxWMAサポートとライブラリを使用してFAudioを構築します。 このFAudioビルドは、 Megadimension NeptuniaVIIRで動作する必要があります。
3)ビルドされたlibFAudio.soをSpace Engineersに使用し、lib64またはLD_PRELOADのProtonを置き換えます。
4)Mesa 19.1.0-Intel Gen9向けに開発されたように、ビデオドライバーが変換フィードバックをサポートしていることを確認します。
5)ビルドされたFAudioライブラリが機能しないことを確認してください! Space Engineersを起動すると、必要なライブラリが見つかりません。
6)Space Engineersは作業する必要がありますが、音が出ません

ヘルメットがバグであるために影響するエッジで、ロードされないオープニングビデオとしてグラフィックスに関連するいくつかのバグがありますが、それでも、GPUがIntel HD Graphics 520であり、ごく最近までWindows10でバグがあったことを考えると素晴らしいです。

地形生成に関する多くのバグが発生しており、すべての惑星と衛星は地獄のような風景です。

画像:

Captura de tela_2019-03-17_23-00-38

Captura de tela_2019-03-17_22-16-08

unknown (4)

私はそれをある程度機能させましたが、fpsはメニューで本当に遅く(再生するのに煩わされることはありませんでした)、オーディオはパチパチ音を立てています。 https://github.com/Kron4ek/FAudio-Buildsを使用しましたが、正しくインストールできなかった可能性があります。

編集:今回はfaudioをインストールしなかったし、音も出なかったので、正しくインストールしたに違いない。 おそらくメインメニューはそれが機能するためにそれを行うだけですが、あなたが指摘するように、地形の生成は完全に台無しになっています。

Lutris経由でインストールする場合(ええ、私は知っています)、Wine4.4のtkgビルドがあります
驚異的に機能するF-Audioを使用します。

3:25の水、2019年3月20日にjarrard [email protected]書きました:

私はそれをある程度機能させましたが、fpsはメニューで本当に遅かったです(気にしないでください
再生)とオーディオがパチパチ音を立てています。 使った
https://github.com/Kron4ek/FAudio-ビルドしますが、おそらくインストールに失敗しました
正しく。


あなたがコメントしたのであなたはこれを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment-474658732
またはスレッドをミュートします
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私は私の発見を報告しようとします、それはあなたがワインをダウンロードできないのは残念です
lutrisなしで、lutrisから構築します

日、2019年3月24日には、15時09 Maltahl [email protected]書きました:

Lutris経由でインストールする場合(ええ、私は知っています)、Wine4.4のtkgビルドがあります
驚異的に機能するF-Audioを使用します。

3:25の水、2019年3月20日にjarrard [email protected]書きました:

私はそれをある程度機能させましたが、fpsはメニューで本当に遅かったです(気にしないでください
再生)とオーディオがパチパチ音を立てています。 使った
https://github.com/Kron4ek/FAudio-Buildsですが、おそらく失敗しました
インストール
正しく。


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コピーしたwine4.4faudioをカスタムのsteamcompatフォルダーにプロトン化し、ゲームとdotnet472を再インストールし、ロードしましたが、オーディオはありません。
ゲームの方がうまくいくように見えますが、この途切れが続いています。おそらく、機能しないオーディオが原因です。
とにかく私のオーディオの問題は修正されなかったようです。おそらくどこかからカスタムプロトンフォルダにプリコンパイルされたビンをインストールする必要があります。私はアーチにいるので、他のディストリビューションでコンパイルされたものは機能しない可能性があります。

編集:私はffmpegをサポートするカスタムファウディオを構築しましたが、それでもサウンドがうまくいかず、おそらく何か間違ったことをしているので、肩をすくめてください。 とにかくゲームはプレイできないIMOであり、すべての惑星ベースマップが機能しない/壊れている、吃音とクラッシュがあります。多分いつか。

他のディストリビューションのビンが機能しないのではないかと思います。 彼らは、ただインストールします
すべての依存関係を取得するためのアーチの方法をワインし、それはそれを行う必要があります。

日、2019年3月24日には、午前23時59分jarrard [email protected]書きました:

コピーしたwine4.4faudioをカスタムのsteamcompatフォルダーにプロトン化しました。
ゲームとdotnet472を再インストールし、ロードしましたが、音声がありません。
ゲームはもっとうまくいくように見えますが、この吃音が続いています、
おそらく、機能しないオーディオが原因です。
とにかく私のオーディオの問題を修正していないようで、おそらくインストールする必要があります
どこかからカスタムプロトンフォルダにプリコンパイルされたビン、私はアーチにいます
そのため、他のディストリビューションでコンパイルされたものは機能しない可能性があります。


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ええ、それは私の最後のインストールの問題です。私は64ビットライブラリしかビルドできないようです。同じファイルがないと32ビットライブラリを見ることができません(わかりません)。

libFAudio.soファイルをproton_wineカスタムフォルダーにコピーしてSEをロードすると、すべてのボリューム設定がゼロに設定され、レイズしても保存されないため、何かが失敗します。

しかし、私が言ったように、ゲームはLinuxで大きな問題を抱えているので、衛星や惑星のない純粋な宇宙サバイバルでない限り、ATMを現実的にプレイすることはできませんでした!

主な問題は地形の生成です。 私はそのような地獄のように困惑しています
風景を作成することができます

月、2019年3月25日には、6時51 jarrard [email protected]書きました:

ええ、それは私の最後のインストールの問題です、私もできるようです
64ビットライブラリをビルドします。同じファイルでない限り、32ビットライブラリは表示されません(いいえ
考え)。

libFAudio.soファイルをproton_wineカスタムフォルダーにコピーしたとき
SEをロードすると、すべてのボリューム設定がゼロに設定され、保存されませんでした
それらを上げると何かがミスになります。

しかし、私が言ったように、ゲームには大きな問題がありますので、私はできませんでした
衛星のない純粋な宇宙サバイバルでない限り、現実的にatmをプレイするか
惑星!


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ええ、誰かがそれが素晴らしいことを理解できれば、。
私が考えているのは、ゲームがおそらく限られたメモリまたは限られたCPUコアを検出しているため、仕事をすることができないということです。

ゲーム内のエラーログを見ると、そのような場合は地形が複雑すぎるなどと表示されているので、チェックしてください。

ええ、利用可能なメモリ、コアなどを報告するワインは素晴らしいものではありません。

6:55で月、2019年3月25日にjarrard [email protected]書きました:

ええ、誰かがそれが素晴らしいことを理解できれば、。
私が考えているのは、ゲームがおそらく限られたメモリまたは限られたメモリを検出しているということです
したがって、CPUコアはその仕事をすることができません。

ゲーム内のエラーログを見ると、地形が複雑すぎることがわかります
そのような場合など、それをチェックしてください。


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私はi74790k、16GBのRAMとGTX1080を持っています。ゲームはwine4.4、FAudio、DXVKでlutrisスクリプトを使用して実行され、パフォーマンスは良好ですが、 1440p @ 60FPSです。

  • 惑星マップはシングルプレイヤーでもマルチプレイヤーでも機能しません
  • 音楽がない
  • 演奏中に定期的で非常に定期的な吃音があり、それは非常に迷惑です
  • ゲームはプレイ開始から30〜60分でフリーズし、一見ランダムに見え、その後クラッシュします

この段階ではプレイできないと思います

地形が不適切に生成される理由を私は知ったかもしれません。 ゲームで使用されている高さマップがゲームやワイン/プロトンなどで正しく読み取られていないようです...地形の高さマップ(front.png back.pngという名前のファイルを残しました)を開いて、エイリアンプラネット上に地形を生成しました.png right.png up.png down.png〜 / SpaceEngineers / Content / Data / PlanetDataFiles / Alien /にあり、実際の画像を変更せずに、新しいオプションで保存しました。 Gimpバージョン2.10.6を使用して、次のオプションでファイルを上書きしました。
SettingsScreenshot

不思議なことに、観客カムを使用して地元の月に行くと(私は修正を適用しませんでした)、スパイク地形を生成する代わりにゲームがフリーズしました。
以下は、動作中のゲームのスクリーンショットです。
Spectator Base
Spectator High
Spectator mountains

これについての私の知識は非常に限られているので、誰かがここで何が起こっているのか理解できれば、それは大いにありがたいです。

注:これらの修正を試みている間、私のゲームは常にクラッシュしましたが、月に行ってゲームがフリーズしたときを除いて、プレイセッション中にゲームに入ることができた時間はクラッシュしませんでした。 その後、ゲームにセーブゲームをロードしたり、ロックアップなしで新しい世界を開始したりすることができませんでした。 プレフィックスを削除して再作成すると、ゲームが再び機能し始めました。

そこでの撮影はとてもいいトラブルです。 したがって、これらのPNGファイルを正しく読み取れない理由を調べるためにプロトン/ワインが必要です。 これらのファイルの特定の設定を読み取れないワイン自体の厄介なバグに関連している可能性があります。

これを開発者にぶつけて調べてもらいたいのですが、このゲームがもっとうまく機能することを本当に望んでいます。 悲しいことに、高さマップの問題だけが問題ではありません。次に対処するサウンドスタッターとフレームスタッターがありますが、それは部分的に関連している可能性があります。

@ Linux74656
pngのものがpngを間違って解釈する可能性があるのはなぜですか?

それは起こっているクレイジーな高低のことを説明するでしょう...多分それは16から8ビット整数に切り捨てられているだけです...

8bpc対16bpcおよび圧縮オフ対最大圧縮ではどうなりますか?

この調整を行ってもベースゲームに影響を与えないように思われるため、KSH開発者に迅速な修正を依頼する価値があるかもしれません。 ただし、問題がわかったので、上流のワインでこれを修正する価値があります。

彼の修正で最も重要なのは、 wineが使用するpng libは何ですか?

png lib wineが何を使用するかはわかりませんが、winetrickを使用してMS Windows Imaging Component(windowscodecs)をゲームプレフィックスにインストールすると、 ほとんどのゲーム画像(アイコン、サムネイルなど)はピンク色で、地形は完全に平坦になります。

@SpookySkeletonsからの提案を試してみました。添付されているのは、圧縮された8bpcGRAYと16bpcGrayの画像です(圧縮されているため、どちらの場合も違いはありません)。 16bpcは、ゲームで提供されている元の画像と同じように機能しているようです。
MaxCompression 8bpc gray

16bpcGray

不思議なことに、16bpcグレー(圧縮されているものとされていないものの両方)をテストすると、ゲームはエイリアンプラネットのシナリオを開始せず、ロード中にフリーズし続けました。 空の世界のシナリオをクリエイティブモードで開始し、惑星をスポーンすることで、これを回避しました。
この後、元のファイルを変更したファイルと比較することにしました。 tweakpng(Windowsのみですが、問題なくワインで実行されます)というツールを使用して、ゲームで提供されているpngと8bpcで変更したpngの両方のヘッダーデータを確認しました。
スペースエンジニアに付属のファイルは、実際に16bcpグレースケールを使用しています。
Unmodified Space Engineers
変更されたものは、予想通り、8bcpグレースケールを使用します。
Modified

彼ら(Keen Software House)は16bcpを使用していると思います。これは、ゲームで16bcpの地形生成をテストできなければ、はっきりとは言えませんが、グレースケールの色深度が大きくなり、地形が滑らかになる可能性があるためです。

では、ゲームはWINED3D(dxvkが無効)だけでロードされ、16bcpの地形を正しく読み取りますか? それができない場合は、おそらくDXVKをwindows10でテストして、それが原因であるかどうか、またはWine自体が原因であるかどうかを確認できます。

DXVKまたはWINEチームがバグレポートを取得する必要があるかどうかを知ることは重要です。

DirectX(PROTON_USE_WINED3D = 1)を使用すると、ゲームがクラッシュし、エラーメッセージが表示されます。
Screenshot from 2019-04-02 21-46-36

エラーメッセージをクリックする前に空のボックスをクリックすると、SpaceEngineersのメインメニューの音楽とボタンの音が聞こえます。

誰かがDXVKにこのゲームをWindowsで実行させることができれば、それは素晴らしいことです。 その間、私はPROTON_USE_WINED3D = 1を取得して、肯定的な結果を返すように試み続けます。

ベンダーIDと製品IDを使用して、ワインのregeditまたは変数を使用して可能だと思うAMDカスタム設定フラグになりすましてみてください。 実行できるトリックがいくつかあります。 (私はそれらを手元のATMで思い出せません)

キーンは、8ビットの256グラデーションと比較して、高さのグラデーションを2048x2048の画像にできるだけ近づけるために16ビットを選択したと思います。

この回避策を使用することで、高さマッピングの精度の欠如は見られません...おそらく、エンジン自体が最初に16から8へのダウンサンプルを予期しているか、最初にこれを引き起こす1つが暗黙的に適用されます。
キーンは、余分な精度を捨てるプロセスに過剰な精度を適用しているようです。

いずれにせよ、熱心な人と連絡を取り、8ビットの高さマップを出荷するのが良い考えかどうかを尋ねることができれば、プロトンサポートに向けたインチングのための素晴らしいバンドエイドになるかもしれません。 そして、これはワイン自体の問題であるため、プロトンの実際の修正は間違いなく上流にあります...

@jarrardカードをAMDRX480 VideoPciDeviceIDを10de(hex)に、VideoPciVendorIDを1002(hex)に設定しようとしましたが、それでも同じエラーが発生しました。 ただし、wine4.5とd3d11_43をインストールしてSpaceEngineers.exeを実行することでゲームを開始できました。 ゲームはメインメニューに移動しましたが、シナリオを読み込もうとするとロックされます。

@SpookySkeletonsこのスレッドへのリンクを記載したEメールをKeenサポートに送信し、有用な応答が得られるかどうかを確認します。 多分私達は幸運になり、彼らはそれを調べるでしょう。

それまでの間、私はSpaceEngineersをd3d11で実行できるように努力し続けます。

WINED3Dは機能しましたが、蒸気や陽子では機能しませんでした。 古いプレフィックスを削除し、steamで新しいプレフィックスを作成しました。 次に、Microsoftのdx11 redist全体と、通常のdotnet472およびxactをインストールしました。 また、スペースエンジニアは常にフリーズしてクラッシュしていたため、ウィンドウモードで実行する必要がありました。 私はエイリアンの惑星にまっすぐではなく、新しい空の世界を始めることによって、ロードの凍結を乗り越えることができました。 スポーンメニューを使用して、両方の世界にエイリアンの惑星を追加しました(下の写真の結果)
Screenshot from 2019-04-03 01-45-00
Screenshot from 2019-04-03 01-53-58

16bpcはWINED3Dでは機能しませんでしたが、8bpcは引き続き機能しました。

編集:私がこのバグレポートに出くわしたとき、私は同様の問題についてWineHQを見ていました:
https://bugs.winehq.org/show_bug.cgi?id=46558
コメント8このスレッドと一時的な修正を参照しているので、彼らは何が起こっているのかを確実に認識しています。 彼らがそれを理解できることを願っています! :スマイル:

吃音の問題については、いろいろと調べて絞り込めるかと思っています。
吃音の問題は、WINED3DとDXVKの両方に存在します(DXVKはワインのD3D実装と比較してCPUリソースの使用量が少ないことに気づきました)。 また、使用するグラフィック設定に関係なく、同じ間隔で問題が発生するようです。

さまざまなCPU設定を試しましたが、次のような結果になりました。
CPU(i7 4770k)を1つのコアのみで開始するように設定しました(BIOSを使用して1つのコアを除くすべてを無効にし、ハイパースレッディングは無効にしました)。 ゲームの読み込みに時間がかかりましたが、一度世界に入ると、吃音は影響を受けていないように見えました。

次に、CPUを2.5Ghzにアンダークロックしました(4.2Ghzが通常実行されます)(すべてのコアとハイパースレッディングが再度有効になっています)。 吃音は同じ間隔で発生しましたが、吃音の持続時間は著しく悪化し、吃音がほんの一瞬続くのではなく、1秒以上続くように見えました。

そこで、CPUを4.5Ghzにオーバークロックしましたが、スタッターは同じ間隔で発生しましたが、通常の4.2Ghzの速度よりもわずかに目立ちませんでした。

それで、これはゲームアップデートスレッドの問題である可能性がありますか? ゲームは設定された間隔で計算を実行し、CPUを圧倒していますか? もしそうなら、Windowsで目立たないのと比較して、Linux / wine / protonでこれが目立つ原因は何でしょうか?

キーンのサポートに連絡して、発生している問題について話しました。 Linuxでこれを機能させるための3つの主要な問題(地形、スタッター、オーディオ)を説明し、地形の問題について説明しました。 私も彼らにこのスレッドをリンクしました。 彼らはLinuxに注目しているが、現時点では変更を計画していないという方針に沿って何かを返した。当面は私たち自身で考えている。

たぶん、apitraceを記録して、DXVKフォーラムに投稿することができますか? DXVKの終わりでまだ修正可能かもしれないと思いますか?

OK私は問題を開き、このスレッドを参照しました。

更新:問題の原因はDXVKではありません。 つまり、問題はグラフィックに関連していない可能性が高いということです。

迷惑な黒い画面を取り除きたい人のためのクイックノート、そしてゲームを開始するためにクリックする必要があるメインメニューを開始する:ここでファイルの名前を変更できます(ファイルの最後に.oldを追加するだけです):〜SpaceEngineers /Content/Videos/KSH.wmvを実行すると、ゲームはより正常に開始されます。 ゲームが全画面で開始すると、スタートアップ画像も表示されます。
20190405125148_1

興味深い開発:DXVKとグラフィックスの問題が除外されたので、私はオーディオに焦点を合わせました。 そして、私は何かに興味があるかもしれないと思います。

メインメニューの音楽(〜/ SpaceEngineers / Content / Audio / MUS / se_mainmenu1.xwm)をmp3形式に変換する場合(ただし、ファイル名と拡張子が元のIE se_mainmenu1.xwmと同じであることを確認してください)、音楽は再生されませんが、メインメニューに遅れはありません。 ファイルを削除するだけでは、メニューのラグはまだ存在し、再生されません。 したがって、ゲームエンジンにサウンドファイルタイプを指定すると、メニューラグの問題が解決されたように見えます。

これでゲームのスタッターが修正されるかどうかを確認しようとしましたが、他の音楽を同じ方法で変換すると、ゲームを開始しようとすると、ゲームが無限の読み込みループに入ります。 また、ワインとゲームでサウンドを無効にしてみましたが、どちらの場合も影響はありませんでした。

VLCで元のse_mainmenu1.xwmを開くと、ゲームと同じ種類のスタッターが発生します。

XWMファイルはいくつかのくだらないマイクロソフトファイル形式ではありませんか?

ええ、fallout4 / skyrim、過去にオーディオで問題があったすべてのゲームは、このフォーマットのxaudio2を使用していました。

私はFallout4、特にオーディオで大きな問題を抱えています。 しかし、時間の経過とともに改善されており、Fallout4ではSpaceEngineersと同じようなスタッターは見られません。 さて、問題は...フォールアウト4では同じ問題が発生していないのに、なぜこれがSpace Engineersで問題を引き起こしているように見えるのですか?

FAudioを捨てて、winetrickを介してMS xactまたはxaudioをインストールしてみましたか? それは私がfallout4オーディオを機能させるために使用するものです(最終的にはカットされます)

試してみる価値があるかもしれません。

私は現在、宇宙エンジニアのためにxactを使用しています。 Faudio(WinetricksまたはKron4eksカスタムビルド)を使用するだけで、SpaceEngineerにロードさせることはできませんでした。
確認したところ、フォールアウト4のメインメニューの音楽はゲーム内で途切れることはありませんが、Fallout4-Sounds.ba2からMUS_MainTheme.xwmを抽出し、vlcで再生すると、スペースエンジニアと同じオーディオスタッターが存在します。

ゲーム内のスタッターがオーディオの問題であるかどうかは、もうわかりません。 あまりにもイライラしてオーディオを処理できなくなった後、代わりに戻って、ゲームのどのバージョンで問題が発生したかを確認しようとしました。 ゲーム内のスタッターは、バージョン1.172(スチームベータタブまでさかのぼります)までさかのぼって存在します。 ただし、メインメニューの音声の問題はこのバージョンには存在しません。 実際、メインメニューのオーディオの問題は、ゲームのバージョン1.188でのみ開始されました。 ただし、ゲーム内スタッターは、[ベータ]タブで利用可能なすべてのバージョンに存在します。

これがSpaceEngineersに関するものです、うまくいけばそれはあなたを楽しませるでしょう。 解決策を待つ間。
https://gist.github.com/Linux74656/6093bd3fe9457f29f2f544681a262572

ボクセルのバグは、ワインのwindowscodecsバグです。 https://bugs.winehq.org/show_bug.cgi?id=46558でバグについて説明し、修正パッチを添付しましたwindowscodecs wine-dllでも同じように機能すると思います。

はい、しかしスタッターと音の歪みの問題はどうですか?

@jarrardは、 https://github.com/Kron4ek/FAudio-Buildsを使用して機能します

@kainz最近のFAudioビルドとwindowscodecsパッチで、ゲームに誤動作が残っていますか? それともうまく機能していますか?

@ fazo96シャドウはうまく機能しないので、無効にしたもので遊んでも、ドットネットがクラッシュすることがあります。

ですから、まだしばらく時間がかかります。
将来のワインバージョンがこれらの残りの問題の解決を検討できることを願っています。
ワインの互換性レイヤーの問題、ハードケースを明確に指摘するが、修正可能なこのようなゲームがあるのは良いことです。

これは、リンクされたバグからのパッチを含むプリコンパイルされたwindowscodecs.dll.soです。 これをProton4.2 / dist / wine / lib64ディレクトリにドロップして、既存のファイルを上書きします。

副作用があります。シナリオとセーブゲームのプレビュー画像が読み込まれず、マゼンタ色で塗りつぶされます。 これは、それを構築する際の私の側の見落としが原因である可能性があります。 私は他の悪影響に気づいていません。

windowscodecs.zip

ゲームは私にとって蒸気を介して開始されません。 最新のプロトンをインストールするために.NET472がまだ必要ですか? また、ファウディオはまだプロトンで時代遅れですか?

それがロードを妨げるのですか? FaudioがWMVをサポートしていないのはなぜですか
デフォルトで有効になっていますか? マイナスの副作用はありますか?

繰り返しますが、.netはまだ必要ですか?

16:57で金、2019年4月26日には、lucifertdark [email protected]書きました:

私はソースからFaudioをビルドしてwmvサポートを追加します、それは本当に簡単です&
速い。


あなたが言及されたのであなたはこれを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment-486956240
またはスレッドをミュートします
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AEE7DLTBNX7CLOZAPUK3FYDPSKVFNANCNFSM4F6IMNRA

-
--- --- ----------
私が達成して成功しようと努力するとき、私は自分自身を遠ざけることに気づきました
瞬間から。

はい、まだdotnet472が必要です。 プロトントリックを介してインストールする場合は、 -qを指定する必要がありました。

最新のFAudioビルドも私には機能せず、まったく同じようにクラッシュします。 xactはそれを修正しているようですが、音が出ません。

そして、私はその定期的な吃音も見ています。

これは部分的にしか関連していませんが、パチパチ音を立てている人は誰ですか
ファウディオ? pulseaudioを再起動すると修正されます。 これはFallout4で起こります、
SEでも同様のことが起こるかどうか知りたい。 また、開いて
パルスを再開せずにFO4を複数回閉じると悪化します。

金、2019年4月26日には、午前10時27分roothorick [email protected]書きました:

はい、まだdotnet472が必要です。 インストール時に-qを指定する必要がありました
プロトントリックを介して。

最新のFAudioビルドも機能していません。すべてがクラッシュするだけです。
同じ。 xactはそれを修正しているようですが、音が出ません。

そして、私はその定期的な吃音も見ています。


スレッドを作成したため、これを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment-486973608
またはスレッドをミュートします
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AB5COVZBOCGLBILENE4RB3DPSK4GRANCNFSM4F6IMNRA

定期的な吃音、ええ、それが解決されるまで、私はこれに触れていません。

それがロードを妨げるのですか? FaudioでWMVサポートがデフォルトで有効になっていないのはなぜですか? マイナスの副作用はありますか? 繰り返しますが、.netはまだ必要ですか?

2019年4月26日金曜日16:57、lucifertdark @* >書いた:私はwmvサポートを追加するためにソースからFaudioを構築します、それは本当に簡単で速いです。 —あなたが言及されたのであなたはこれを受け取っています。 このメールに直接返信するか、GitHub < #1792(コメント) >で表示するか、スレッドhttps://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AEE7DLTBNX7CLOZAPUK3FYDPSKVFNANCNFSM4F6IMNRAをミュートし
--- --- --- ----達成と成功を目指して努力するとき、私はその瞬間から距離を置くことに気づきました。

私が書いたものを無視してください(今は削除されています)私は何について何を言っているのかわかりません。

Faudioをこれで動作させることすらできません。自己コンパイルも、Kron4eks dllも、どちらも「関連付けられたアプリケーションがありません」というエラーでクラッシュするためです。 Xaudioネイティブは機能しますが、スタッターは耐えられず、グラフィックパフォーマンスにも影響を与えるようですが、pulseaudioのレイテンシーを上げることは少し役に立ちます。

また、上記のリンクされたwindowscodecs修正を地面に試しましたが、ピンクのスカイボックスが表示される問題は修正されました。

dotnet472がないようですね。 それはまだ必要です。

2019年5月6日2時57分47秒AM CDTで、fls2018 [email protected]書きました:

Faudioをこれで動作させることすらできません。自己コンパイルも、
Kron4eks dllは、どちらも「関連するアプリケーションがありません」というエラーでクラッシュします。
Xaudioネイティブは機能しますが、スタッターは耐えられず、影響を与えるようです
グラフィックパフォーマンスも、pulseaudioのレイテンシーを上げることは少し助けになります
しかし。

また、上記でリンクされているWindowscodecsの修正を地面に試しました。
ピンクのスカイボックスが表示される問題は修正されます。

-
あなたが言及されたのであなたはこれを受け取っています。
このメールに直接返信するか、GitHubで表示してください。
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment -489537313

-
K-9Mailを使用してAndroidデバイスから送信されました。 簡潔に申し訳ありません。

dotnet472がないようですね。 それはまだ必要です。

いいえ、dotnet472を正しくインストールしました。そうしないと、xaudioをネイティブに設定してもゲームは実行されません。

問題は、スプラッシュ画面の後にゲームがクラッシュすることを有効にしたFaudioです。 標準のxaudioを使用して実行されますが、スタッターがあります。

Running Space Engineerは、小さなオーディオの不具合や小さなスタッターを処理するようになりましたが、グラフィックエラーや描画エラーは発生しません。

Lutrisインストーラーを使用した後、DXVK1.2でWine4.8に変更する必要がありました

30 m / s以上で地面/船/岩にぶつかると、凍結が発生します
ここにシステム情報とドライバー情報を含むクラッシュのログ:
https://pastebin.com/yTV7FcBa

こんにちは@MaltahlこのコミットはGPUが衝撃でハング

プロトン4.2-4には新しい地形の問題があり、最初のシナリオのミッション3の基地は空中に浮かんでいます。

Screenshot from 2019-05-14 22-12-19

テストできる場合、それはワイン4.7またはワイン4.8で発生しますか?

2019年5月14日4時13分59秒PM CDTで、fls2018 [email protected]書きました:

プロトン4.2-4には、新しい地形の問題があります。これは、ミッション3のベースです。
最初のシナリオは空中に浮かんでいます。

Screenshot from 2019-05-14<br />
  22-12-19

-
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このメールに直接返信するか、GitHubで表示してください。
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment -492412089

-
K-9Mailを使用してAndroidデバイスから送信されました。 簡潔に申し訳ありません。

テストできる場合、それはワイン4.7またはワイン4.8で発生しますか?

2019年5月14日16:13:59CDT、fls2018 @* >書き込み:プロトン4.2-4には新しい地形の問題があり、最初のシナリオのミッション3の基地は空中に浮かんでいます。Screenshot from 2019-05-14 22-12-19 -あなたが言及されたのであなたはこれを受け取っています。 このメールに直接返信するか、GitHubで表示してください: #1792(コメント)
--K-9Mailを使用してAndroidデバイスから送信されました。 簡潔に申し訳ありません。

確かではありませんが、新しいTKGプロトンをコンパイルする必要がありますが、これらの地形の問題を修正することを目的とした、本日リリースされたプロトン4.2-4に基づいてレポートを作成しています。 これまでのところ、ミッション2のとがった地面のみが修正されています。

また、このスレッドで上記に投稿されたwincodecsの修正ではこの問題は発生しないことに注意してください(ピンクの空/サムネイルのみ)。

残念ながら、ここでファイルの名前を変更した後でも:〜SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv(ファイルの最後に.oldを追加するだけです)SpaceEngineersのロゴの後にクラッシュします。

マンジャロ
カーネル:5.0.9-2
Nvidiaドライバー:418.56

https://gist.github.com/Evernow/6c6b02c027a4df3cb114037460b73ff2

残念ながら、ここでファイルの名前を変更した後でも:〜SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv(ファイルの最後に.oldを追加するだけです)SpaceEngineersのロゴの後にクラッシュします。

マンジャロ
カーネル:5.0.9-2
Nvidiaドライバー:418.56

https://gist.github.com/Evernow/6c6b02c027a4df3cb114037460b73ff2

確認しましたが、起動直後にゲームがクラッシュします。
OS:Archlinux
NVidiaドライバー:418.74

4.2-4で破損した地形の問題が修正されたようです。 私の特別なDLLはもう必要ないはずです。 dotnet472xactまだ必要です。

吃音はまだあります。 私はそれオーディオ関連でます。 それには不規則すぎます。 ボクセル(惑星/小惑星)に近づくにつれて悪化し、じっと座っていると少し改善するようです。 私の腸は、ストリーミングに関連するロック/同期を言います。 どこから追いかけ始めるのかわからない。

4.2-4で破損した地形の問題が修正されたようです。 私の特別なDLLはもう必要ないはずです。 dotnet472xactまだ必要です。

吃音はまだあります。 私はそれがオーディオ関連ではないとかなり確信しています。 それには不規則すぎます。 ボクセル(惑星/小惑星)に近づくにつれて悪化し、じっと座っていると少し改善するようです。 私の腸は、ストリーミングに関連するロック/同期を言います。 どこでそれを追いかけ始めるのかわかりません。

シナリオ「ファーストジャンプ」のミッション3「廃墟キャンプ」をお試しいただけますか? ミッション2の最初の惑星はもうスパイク状ではないかもしれませんが、ここでの問題は完全には修正されていません。

@FurretUberは、このスレッドで数か月前にゲームを実行するためのガイドを作成しましたが、それ以降は変更されていますか? つまり、faudioをxactに置き換えますか? プロトントリックは必要ですか、それとも通常のワイントリックを介してdotnet472をインストールできますか? (適切なWINEPREFIXを供給しますか?)
4.2-4でこれらの元の指示に従おうとしましたが、黒いスプラッシュ画面がクラッシュしたままでした。

dotnet472とxactは、通常、winetricksを介してインストールできます。--unattendedフラグ(または-q)を使用し、sppfxスクリプトを使用します。

PROTON_PATH = "$ HOME / .steam / Steam / Steamapps / common / Proton 4.2 /" sppfx275850ワイントリック-無人dotnet472xact

WINEPREFIX="/home/[user]/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/" winetricks -q dotnet472 xact実行してみました
ただし、winxpモード(winetricksが設定するモード)またはwin7では、ゲームはまだ起動しません。 ワイントリックの最新リリースがあります

そのようにすると、プレフィックスをスクランブルします。これが、SPPFXを使用する理由です。

最新のプロトントリックを使用してください。 ワイントリックを直接使用すると、間違ったバージョンのWineが呼び出される可能性があるため、問題が発生する可能性があります。 最近のプロトントリックは環境を整えているので、ワイントリックはプロトンバンドルワインを使用します。

protontricks 244850 -q dotnet472 xact

(これには非常に長い時間がかかります。しばらくお待ちください。)

ええ、基本的に私が言っていたことです。 SPPFXは、protontricksに似たスクリプトのセットですが、他のコマンドでも機能します。

トリックスクリプトのみを使用する場合は、protontricksで問題ありませんが、手動で何かをインストールしたり、winregなどを実行したりすることがあります。

プロトントリック244850-q dotnet472 xact

それを実行し、ここでファイルの名前を変更した後:〜SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv(ファイルの最後に.oldを追加するだけです)実際には、メインメニューにアクセスするだけでなく、ゲーム! フレームレートは実際には許容範囲内ですが(90年代の高さ)、煩わしい部分は吃音であり、体験は決して楽しいものではありません。

しかし、実際には実行されます! そしてそれもクラッシュしませんでした、私が経験した奇妙な問題だけが地形で報告されたfls2018に似ています! 素晴らしい仕事Valve、CodeWeavers、doitsujin、そして本当に関係者全員! 近づいています!

残念ながら、ここでファイルの名前を変更した後でも:〜SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv(ファイルの最後に.oldを追加するだけです)SpaceEngineersのロゴの後にクラッシュします。
マンジャロ
カーネル:5.0.9-2
Nvidiaドライバー:418.56
https://gist.github.com/Evernow/6c6b02c027a4df3cb114037460b73ff2

確認しましたが、起動直後にゲームがクラッシュします。
OS:Archlinux
NVidiaドライバー:418.74

プロトントリックをインストールして、これを実行してみてください。

protontricks 244850 -q dotnet472 xact

次に、ここでファイルの名前を変更します:〜SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv(ファイルの最後に.oldを追加するだけです)

ゲームを動作させることができました

私:

  1. インストールされたSE
  2. プレフィックスを生成するために一度実行しました
  3. protontricks 244850 -q dotnet472 xact
  4. KSH.wmvファイルの名前を変更しました
  5. 4.2-4の再生ボタンでSEを実行しようとしました
    しかし、ゲームは「実行中」のままで、起動することはありません。 タスクマネージャにexeファイルが表示されない。

ログファイルは非常に短く、次のキーラインが含まれています。
313044.458:0027:0028:err:module:fixup_imports_ilonly mscoree.dll not found, IL-only binary L"SpaceEngineers.exe" cannot be loaded 313044.458:0027:0028:err:module:LdrInitializeThunk Importing dlls for L"Z:\\home\\james\\.local\\share\\Steam\\steamapps\\common\\SpaceEngineers\\Bin64\\SpaceEngineers.exe" failed, status c0000135
Steam-244850.log

.NETが正しくインストールされなかったようです。

.NETが正しくインストールされない原因は何ですか?

Winetricksにはdotnet476動詞に問題があり、彼は「バグの回避策」を持っています。 Wine 4.0以降では、動詞に「回避しない」というフラグを付けてみてください。

2019年5月16日午前2時23分41秒PM CDTで、pipnina [email protected]書きました:

.NETが正しくインストールされない原因は何ですか?

-
あなたが言及されたのであなたはこれを受け取っています。
このメールに直接返信するか、GitHubで表示してください。
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment -493199360

-
K-9Mailを使用してAndroidデバイスから送信されました。 簡潔に申し訳ありません。

残念ながら、ここでファイルの名前を変更した後でも:〜SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv(ファイルの最後に.oldを追加するだけです)SpaceEngineersのロゴの後にクラッシュします。
マンジャロ
カーネル:5.0.9-2
Nvidiaドライバー:418.56
https://gist.github.com/Evernow/6c6b02c027a4df3cb114037460b73ff2

確認しましたが、起動直後にゲームがクラッシュします。
OS:Archlinux
NVidiaドライバー:418.74

プロトントリックをインストールして、これを実行してみてください。

protontricks 244850 -q dotnet472 xact

次に、ここでファイルの名前を変更します:〜SpaceEngineers / Content / Videos / KSH.wmv(ファイルの最後に.oldを追加するだけです)

ゲームを動作させることができました

はい、ゲームの実行に成功しました。 -qパラメータなしでdotnet472をインストールできませんでした、それはエラーを出しました。 しかし、ゲームはまだ私にはプレイできません。 FPSが低すぎるため、オーディオやグラフィックのアーティファクトが途切れます(たとえば、ピンク色の黒いスペース)。 グラフィック品質を低く設定しましたが、同じ結果になりました。 私のビデオカードはNVidiaGTX 770で、ドライバーは418.74です。

FPSは私にとっては問題ありませんが、オーディオとグラフィックのスタッターがあります(オーディオがスタッターするたびにグラフィックも同様になります)。

(Gigatebyte RX 560 4GBOC上のArchlinuxおよびAMDGPUドライバー)

私は今、ゲームを約2時間プレイしてテストし、いくつかの追加のバグを見つけました。

  • パーティクルエフェクトは機能しません。 これには、ツールエフェクト、煙などが含まれます。
  • 後処理も機能しないようです
  • エンジニアのヘッドライトは機能しますが、光の円錐形になり、エッジなどの色あせはありません。スポットライトと室内灯は正常に機能しているようです。

これは、他の誰もが経験している吃音に加えてです。 これはどれもゲームを壊すものではありませんが、それでもバグです。

SEはどのグラフィックエンジンを使用していますか? 団結?

Space Engineersは、VRAGEと呼ばれる自社開発のエンジンを使用しています。 同じエンジンがMedievalEngineersとMinerWars2081で使用されています。

おそらく、割り当て、多くの不適合なハックを最も説明しているでしょう。

それを機能させるために名前を変更する必要はありませんでした。 実際の問題は吃音だけです。

メニューの背景にはビデオは表示されません。 それを調べることができ、他のことも解決するかもしれません。

確かではありませんが、ゲームは今は良くなっているようです。fpsが高くても遅いようですが、大きな吃音はなくなったようです。

保存するとfpsが大幅に低下するようですが。 エクスペリエンスを完全にプレイできるようにするには、まだ改善が必要ですが、すぐに利用できるようになっています。 みなさん、お疲れ様でした!

吃音を取り除くために何をしましたか(ミュートボタンを押すと消えてしまうので、100%オーディオ関連です)? 最新のプロトン?

うーん、しばらくの間私が得るのはこのエラーメッセージだけです:

grafik

それを修正する方法はありますか?
Proton 4.2-7を使用していて、xact、dotnet472をインストールしています

吃音を取り除くために何をしましたか(ミュートボタンを押すと消えてしまうので、100%オーディオ関連です)? 最新のプロトン?

私は何もしなかったと思います。吃音がまだ残っているということです。少なくとも私にとっては、以前よりもはるかに少なくなっています。 多分新しいnvidiaドライバー(今はon430.14)とプロトンのアップデート?

こんにちは@ kellerkindt 、DXVKはDirectX 11をVulkanに変換するために動作するVulkanドライバースタックを必要とします。 vulkaninfoような下品なアプリケーションは機能しますか?

Steamからシステム情報をコピーして( Steam -> Help -> System Information )、要点に入れてから、この問題レポートに要点へのリンクを含めてください。

こんにちは@ kellerkindt 、DXVKはDirectX 11をVulkanに変換するために動作するVulkanドライバースタックを必要とします。 vulkaninfoような下品なアプリケーションは機能しますか?

Steamからシステム情報をコピーして( Steam -> Help -> System Information )、要点に入れてから、この問題レポートに要点へのリンクを含めてください。

どうぞ:

vulkaninfo
Steam情報

一見、それは問題ないように見えます。 ゲームの起動オプションにPROTON_LOG=1 %command%を追加し、生成された$ HOME /steam-244850.logをコメントボックスにドラッグアンドドロップしてください。

一見、それは問題ないように見えます。 ゲームの起動オプションにPROTON_LOG=1 %command%を追加し、生成された$ HOME /steam-244850.logをコメントボックスにドラッグアンドドロップしてください。

ここにあります

ワインモノは、ログ全体でMono: DllImport error loading library 'd3d11': 'Datei nicht gefunden.いくつかのバリエーションに問題があるようです。

11121.045:0025:0026:trace:module:get_load_order looking for L"C:\\windows\\system32\\d3d11.dll"
11121.045:0025:0026:trace:module:get_load_order_value got environment  for L"d3d11"
11121.046:0025:0026:warn:module:load_dll Failed to load module L"d3d11.dll"; status=c0000135

これは、d3d11.dllがWINEDLLOVERRIDES環境変数によって無効にされていることを示しています。

11121.045:0025:0026:trace:module:get_load_order looking for L"C:\\windows\\system32\\d3d11.dll"
11121.045:0025:0026:trace:module:get_load_order_value got environment  for L"d3d11"
11121.046:0025:0026:warn:module:load_dll Failed to load module L"d3d11.dll"; status=c0000135

これは、d3d11.dllがWINEDLLOVERRIDES環境変数によって無効にされていることを示しています。

まあ、それは(私によって)設定されていません:

$ echo ">> $WINEDLLOVERRIDES <<"
>>  <<

プロトンの最新バージョン以来、私は他のゲームでこのエラーメッセージに遭遇しています。 陽子の戦争雷のように、[OK]をクリックした後も静止している場合があります。 これはバグなのかと思います。 私はarchlinuxとopenmandrivalx4znverの両方でプロトンをテストしました。 それが問題になるかどうかはわかりませんが、私は個人的にAMDGPUドライバーを搭載したRX560を使用しています...ここにいる他のコメント投稿者もAMDを使用しているかどうかはわかりません。

dotnet472をインストールできません。
私のwinetricks--バージョンは20190615-nextです。
私が試したとき: protontricks 244850 -q dotnet472 xactそれはdotnet40で失敗しています
dotnet40 install completed, but installed file (...).steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

dotnet472をインストールできません。
私のwinetricks--バージョンは20190615-nextです。
私が試したとき: protontricks 244850 -q dotnet472 xactそれはdotnet40で失敗しています
dotnet40 install completed, but installed file (...).steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

私はまったく同じ問題を抱えています。 それを解決する方法がわかりません。 私はAMDR9 FuryGPUでUbuntu18.04とprotontricks1.2.2を使用しています。

dotnet472をインストールできません。
私のwinetricks--バージョンは20190615-nextです。
私が試したとき: protontricks 244850 -q dotnet472 xactそれはdotnet40で失敗しています
dotnet40 install completed, but installed file (...).steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

私はまったく同じ問題を抱えています。 それを解決する方法がわかりません。 私はAMDR9 FuryGPUでUbuntu18.04とprotontricks1.2.2を使用しています。

私は問題なくProtontricksGUIを使用しました、多分それを試してみてください?

dotnet472をインストールできません。
私のwinetricks--バージョンは20190615-nextです。
私が試したとき: protontricks 244850 -q dotnet472 xactそれはdotnet40で失敗しています
dotnet40 install completed, but installed file (...).steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

私はまったく同じ問題を抱えています。 それを解決する方法がわかりません。 私はAMDR9 FuryGPUでUbuntu18.04とprotontricks1.2.2を使用しています。

私は問題なくProtontricksGUIを使用しました、多分それを試してみてください?

試したところ、次のエラーが発生します。
dotnet40 install completed, but installed file /home/username/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

dotnet472をインストールできません。
私のwinetricks--バージョンは20190615-nextです。
私が試したとき: protontricks 244850 -q dotnet472 xactそれはdotnet40で失敗しています
dotnet40 install completed, but installed file (...).steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

私はまったく同じ問題を抱えています。 それを解決する方法がわかりません。 私はAMDR9 FuryGPUでUbuntu18.04とprotontricks1.2.2を使用しています。

私は問題なくProtontricksGUIを使用しました、多分それを試してみてください?

試したところ、次のエラーが発生します。
dotnet40 install completed, but installed file /home/username/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/dosdevices/c:/windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/ngen.exe not found

どのディストリビューションを使用していますか? たぶんパッケージが古くなっていますか?

どのディストリビューションを使用していますか? たぶんパッケージが古くなっていますか?

私はUbutntu18.04にいます。 コマンドを実行する前に、protontricksの更新を確認しました。 私が書いたように、私が利用できる最新バージョンは1.2.2のようです。

どのディストリビューションを使用していますか? たぶんパッケージが古くなっていますか?

私はUbutntu18.04にいます。 コマンドを実行する前に、protontricksの更新を確認しました。 私が書いたように、私が利用できる最新バージョンは1.2.2のようです。

Steam、ヘルプ、システム情報に移動し、すべてを選択して(CTRL + A)、すべてをコピーして(CTRL + C)、可能であればpastebin.comに貼り付けます。

こんにちは、 @ bwyan86および@LordJABAとまったく同じエラーが発生します。 これが私のシステム情報ですhttps://pastebin.com/7Ab8CY1Q

protontricks 244850 -q dotnet472 xactは、winetricks20190310とprotontricks1.2.2の正確な組み合わせが必要でした。これは、dotnet40のインストールに失敗するためです。

惑星ベースの世界は、低いグラフィック設定よりも高い設定でクラッシュします。 惑星と言えば、地形は完全に壊れています(陽子4.2-9):
Planet glitched

ヒント@LunaSqueeをありがとう。 しかし、私はprotontricks 244850 -q --force dotnet472 xactを実行しなければなりません

どのディストリビューションを使用していますか? たぶんパッケージが古くなっていますか?

私はUbutntu18.04にいます。 コマンドを実行する前に、protontricksの更新を確認しました。 私が書いたように、私が利用できる最新バージョンは1.2.2のようです。

私はあなたとまったく同じ問題を抱えています、私はubuntu16.04にいます

@EduardoGodoyあなたはprotontricks 1.2.2とwinetricks 20190310で@LunaSqueeの提案をしようとしたのですか?

地形と影が正しく機能するようになりました...

ゲーム内のスタッターの原因を突き止めることができれば、シルバーレーティングとして合格する可能性があります。 DXVKフレームタイムカウンターでの平均は約110〜150ミリ秒です。
ワインの下でドットネットアプリケーションをプロファイリングしてハングアップを見つける方法はありますか?

誰かがそれがオーディオに関連していると言いましたか? おそらくすべてのオーディオドライバとコンポーネント/ファイルを削除して、もう一度テストしますか?

オーディオフォルダがない場合、ゲームはすぐにクラッシュします。
すべてのオーディオ設定をオフにしても、何も変わらないようです。

@fwilloあなたが決心し、数時間の時間があれば、私の汚い回避策は次のとおりでした:

  • テキストエディタで/usr/bin/winetricksを開きます
  • load_dotnet472()探す
  • 以下の数行は、 w_call dotnet462ような以前のドットネットバージョンへの呼び出しです。
  • 私はチェーンをたどり、最後のチェーンから4.0を削除しました
  • 再試行しました
  • それ以降のバージョンでは失敗しました
  • それが起こるたびに、winetricksスクリプトでインストーラーのダウンロードリンクと引数を見つけ、それを手動でwineプレフィックス内にインストールしました。 (4.0はワインに統合されているようですか?/不要です。新しいものが必要です)
  • その後、winetricksスクリプトにインストールされたdotnetバージョンへの削除/コメント呼び出しを行い、再試行します

2、3時間後、宇宙エンジニアはスムーズに作業できるようになりました...おそらく最初の部分を除いて-空白の画面しか表示されないので、メニューが表示されるまで少なくとも15秒待ってからマウスをクリックする必要があります。
その後のパフォーマンスは私にとってはWindowsと同じですが、modをインストールすると、Steamオフラインモードでは機能しません-それがゲームなのか私のセットアップなのかわかりません

編集:陽子の下ではなく、経由で実行していることを明確にする

lutris wine steam runner
wine version: ge-protonified-nofshack-4.9
DXVK:1.2.3

遅くとも4.11でプリコンパイルされた蒸気用のプロトンGEを入手できます。 スポンジで動作します。
だからあなたが言っているのは:
dotnet 4.0以下ではProtonの組み込みモノを使用しましたが、それ以降はすべてMicrosoftバイナリをインストールしましたが、途切れることなく動作しましたか?

ワインボトルを圧縮してアップロードできますか、それともこれをどのように達成したかについてもう少し簡潔にできますか?

Moderator note: Above line partially struck out because it would contain copyrighted libraries from the workaround.

@LordJABA私はあなたの指示を試してみるつもりです。 それにもかかわらず、私は@SpookySkeletonsのメモに同意する

@SpookySkeletons dotnet 4.0インストーラーは、バージョンをインストールしたことがないと主張し、インストールを拒否しているにもかかわらず、モノラルがオフになっていると確信しています。
@fwillo不明確な指示で申し訳ありません-私はそのようにそれらを投稿することさえ躊躇しました。 私はそれを理解してから数日後にここをさまよったので、bashの歴史や新鮮な思い出はありませんでした。

新しいシステムを想定して、以下でクリーンアップするために最善を尽くします。

  • 最初にwineをインストールし、wine32:i386もインストールされていることを確認します。
  • Lutrisをインストールするhttps://lutris.net/downloads/
  • lutrisで、左上の「ランナー」の近くにある歯車をクリックして、ランナーマネージャーに移動します。
  • リストで「ワイン」を見つけ、青い「バージョンの管理」ボタンをクリックして、リストにge-protonified-nofshack-4.9があり、有効になっていることを確認します。
  • リストの「Wine」のすぐ下に「WineSteam」があるはずです。その横にある「RunnerOptions」をクリックして「Arguments」に%command% -no-cef-sandboxを追加し、正しいワインバージョンを設定して、ゲーム終了後にStopSteamをマークします。
  • [ランナーのインストール]をクリックします

正常にインストールされるはずです。 今トリッキーな部分。

ここで説明されているように、bashスクリプトを介してwinetricksをインストールしますhttps://github.com/Winetricks/winetricks
このようにして、いつでもupdate_winetricksを実行してunf ... /usr/bin/winetricks復元できます

コンソールタイプの場合
export WINEPREFIX="/home/<user>/.local/share/lutris/runners/winesteam/prefix64"
lutrisrunnerオプションで確認できます
これで、winesteamプレフィックス内で作業しています

確実に行う必要があるため、ワイントリックの依存関係を削除する方法の例としてdotnet40を使用します。
winetricks remove_mono入力して、モノラルがオフになっていることを確認します
winetricks dotnet472入力してみてください-試行しますが、最初は40をインストールしようとして失敗し、すでに最新であると主張します-これにより、winetrickがインストールされないようになります。
したがって、テキストaditorで/ usr / bin / winetricksを開き、「load_dotnet472」を見つけます。

`` `
load_dotnet472()
{{
w_package_warn_win64

if w_workaround_wine_bug 42170 "Running un-official repacked .NET 4.7.2 setup until the official version is fixed.", 3.1; then
    # Un-official slim version. See https://repacks.net/forum/viewtopic.php?t=7
    file_package="dotNetFx472_Full_x86_x64_Slim.exe"
    w_download "https://drive.google.com/uc?export=download&id=1aLBCH0Yt2-6ROpWRBxZ01kqGMyhc_8hM&confirm" a36da041b8f46079f8e16647312d642953cde520f4a600ad5b3f4f90a23495a7 $file_package
    unattended_args="/ai /gm2"
else
    # Official version. See https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=53344
    w_download https://download.microsoft.com/download/6/E/4/6E48E8AB-DC00-419E-9704-06DD46E5F81D/NDP472-KB4054530-x86-x64-AllOS-ENU.exe c908f0a5bea4be282e35acba307d0061b71b8b66ca9894943d3cbb53cad019bc
    file_package="NDP472-KB4054530-x86-x64-AllOS-ENU.exe"
    unattended_args="/sfxlang:1027 /q /norestart"
fi

w_call remove_mono

w_call dotnet462
w_set_winver win7

`` `

ここで注意すべきことがいくつかあります。

  • dotnet462へのw_callが表示されるので、load_dotnet462に移動し、失敗したものへの呼び出しがあるものに到達するまでそれを繰り返す必要があります-したがって、この例では、 w_call dotnet40load_dotnet48あり、先に進むために削除されます。
    これは、winetricksを介して自動的にインストールされない(手動でインストールした)すべてのインストーラーに対して、または正常にインストールされたが、winetricksがインストール済みとしてマークしない場合に行う必要があります。
    インストーラーが失敗した場合に必要なもの:
  • w_setでは、インストーラーのwinバージョンが必要です
  • w_downloadには、2つのURL(この場合)があり、Webブラウザーに貼り付けてインストーラーをダウンロードできます。
  • unattended_argsには、インストーラーを実行するための引数があります

dotnet40の呼び出しを削除してファイルを保存したとすると、再試行できます。
その後、いくつかのインストーラーが失敗します-

  • インストーラーがインストールが成功したと主張しているが、winetricksが最後にファイルがないことについて不平を言い、次のファイルをインストールしない場合は、w_callを削除します-おそらく正常にインストールされましたが、チェックに失敗しました。
  • URLが機能している場合でも試してみてください-そうでない場合は、microsftページまたはgoogleで.exe名を検索してください
  • URLに問題がない場合は、ダウンロードしてください。
    そのdotnetexのwinetricks部分に従ってwinバージョンを設定します。 winetricks win7
    実行してみてくださいwine <installer>.exe <arguments from winetricks>
  • 失敗した場合は、引数なしで試してください-次へをクリックする必要があります;)
  • それが失敗し、複数のURL /インストーラーを取得した場合は、もう1つを試してください
  • とにかくインストールされない場合は、w_callを削除し、これが不要であることを願っています。少なくとも1つは失敗しましたが、ゲームは実行されます。

dotnet472を最終的にインストールした後、いくつか追加する必要があります(すべてが必要かどうかはわかりません)
winetricks xact vcrun2013 vcrun2015 vcrun2017 faudio d3dx9 d3dx10 corefonts -ここでは問題はありません
xact-これは確かに必要です

次に、lutrisで、ランナーのリストでWine Steamをクリックし、リストの上に+記号を付けてゲームを追加します。
名前を入力し、[ゲームオプション]タブでspaceengのsteamid244850を入力します
アイコンと残りはオプションです、
ランナーオプションを確認する
引数: %command% -no-cef-sandbox
ワインバージョン:ge-protonified-nofshack-4.9
DXVK:1.2.3および有効
アプリリストから起動すると、Steamが実行され、ダウンロードが開始されます

それがうまくいくことを願っています!

ヘルプが必要な場合は私に言及してください...または[email protected]とにかくその公開

lutrisでゲームを実行できませんでした(Steamはネットワークがないと言っています)が、protontricks1.2.2とwinetricks20190310を使用してSteamにインストールしました。Proton4.9.2。
dotnet472 xact vcrun2013 vcrun2015 vcrun2017 faudio d3dx9 d3dx10corefontsをインストールしました。
イントロビデオの名前を変更し、次のコマンドでゲームを開始しました:PROTON_NO_ESYNC = 1%command%

そして正直なところ、ゲームはうまく動作します。 グラフィック設定が高い地球上には約100fpsがあります。 たくさんのMODでゲームを始めることができました。 私は何時間もatmでプレーしませんでした、私はより多くのテストをするために時間をかけなければなりません。
岩石での採掘は大丈夫でした、惑星や小惑星での採掘は大丈夫でした。 私は星系マップから始めました。

みんなと同じように音のバグがありますが、数分後には問題ありません。 バグはあまり目立たなくなりますが、プレイすることはできます。 自分でゲームをホストせずに、他のゲームに参加するかどうかをテストする必要があります。

サウンドのバグを除けば、ゲームは問題なくプレイできるようになっているようです。

このページのすべてのヒントをありがとう!

@LtStich dotnet472は問題なく正常にインストールされましたか?
はいの場合、それは素晴らしいニュースですが、彼らはついにスクリプトを修正しました。 確認します
スタート直後は少し音が途切れる。 私もその影に気づきました
時々奇妙にちらつくが、それがゲームのせいなのか、それともゲームのせいなのかわからない
プロトン

CZW、11:26 LtSich O 2019リップ18。 [email protected] napisał():

私はlutrisでゲームを実行することができませんでした(Steamは私が持っていないと言います
ネットワーク)、しかし私はprotontricks1.2.2とSteamにインストールしました
winetricks20190310。プロトン4.9.2。
dotnet472 xact vcrun2013 vcrun2015 vcrun2017 faudiod3dx9をインストールしました
d3dx10コアフォント。
イントロビデオの名前を変更し、次のコマンドでゲームを開始しました:PROTON_NO_ESYNC = 1
%コマンド%

そして正直なところ、ゲームはうまく動作します。 私は地球上に約100fpsを持っています
グラフィック設定。 たくさんのMODでゲームを始めることができました。 私はしませんでした
何時間もatmでプレイします、私はより多くのテストをするために時間をかけなければなりません。
岩石での採掘は大丈夫でした、惑星や小惑星での採掘は大丈夫でした。 始めた
星系マップで。

みんなのような音がしますが、数分で大丈夫です。 不具合
目立たないように続けますが、プレイすることはできます。 参加したらテストしなければなりません
他のゲーム、自分でゲームをホストすることなく。

ゲームは問題なくプレイできるように近いようですが、
thtatサウンドのバグ。

このページのすべてのヒントをありがとう!


あなたが言及されたのであなたはこれを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792?email_source=notifications&email_token=ABSXEL3A4XGGNMQUHZ4NSITQAAZNVA5CNFSM4F6IMNRKYY3PNVWWK3TUL52HS4DFVREXG43VMVBW63LNMVXHJKTDN
またはスレッドをミュートします
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ABSXEL6J4HFRILSQPK5FHVLQAAZNVANCNFSM4F6IMNRA

@MagicRBそれは大丈夫でしたが、protontricks1.2.2とwinetricks20190310がありました。
新しいバージョンのワイントリックには問題があるようです。もう一度試してみる必要がありますが、ゲームが機能しているので、すべてを壊したくありません:)

もう少し遊んで、すべてがうまくいくかどうかを確認します。

ええ、protontricks(1.2.3-1)はすでにインストールされていると考えているため、dotnetをインストールしないため、ゲームを動作させることができません。 これはまた、新しいアーチのインストールであるため、最近のワインバージョンなどで大きな誤動作があります。 それが修正されるかどうかを知っているかなりのピタ。

MONOがdotnet472をエミュレートした場合のみ...

これらの問題は、Steamによって文書化され、ゲーム用に直接インストールされる必要があります...
プロトトリックやワイントリックで遊ぶ必要があるのは面倒です...

ワイントリックのウィッチバージョンを使用していますか? 特定のバージョンを使用するために手動インストールを行うことができることを知っています...

wget http://winetricks.org/winetricks -O / usr / bin / winetricks

だから最新の、正しい動作バージョンをインストールするためのコマンドは何ですか?

これが私が気付いた興味深いビットです。
手工具を抜くと、ゲームに通常存在するのとまったく同じスタッターが非常に頻繁に発生します。

DXVKレンダリングパスも、スタッターの3桁に飛躍するようです。

他のニュースでは、winemonoがdotnet4.7.2アプリケーションを実行する準備ができるのはいつですか? これまでに何が実装されているか知っている人はいますか?

wget http://winetricks.org/winetricks -O / usr / bin / winetricks

だから最新の、正しい動作バージョンをインストールするためのコマンドは何ですか?

ここに行く: https
ダウンロード:20190310
解凍し、srcに移動してwintetricksを取得します。

お持ちのWinetrickをアンインストールします。
そして、ダウンロードしたワイントリックをパスに配置します(Debianでは/ usr / local / bin)。

その後、SEを最初から再インストールし、必要なものをすべて再インストールしてみてください。
イントロビデオの名前を変更することを忘れないでください。

これで、dotnetのインストールが機能するように見えます。 ワイントリックのメンテナが.netのサポートを損なうのはなぜですか? 誰か知ってる? .exeの実行を妨げるワインのアップデートをリリースするようなものです.....狂気!

とにかく、私はそれについてgithubに問題を残しました、多分誰かが気付くであろうことを知っています...。

ゲームについては、今はロードされているようですが、サウンドはかなり途切れます。地球の惑星にカスタムゲームをロードしましたが、サウンドエンジンに問題がある可能性が高いため、スタッターと一時停止がたくさんあることを除いて、問題なくロードされました。パフォーマンスの問題について何度か警告しましたが、それはなくなったようです。
問題は、吃音の問題などを引き起こすサウンドエンジンに関連していると思います...

問題がサウンドエンジンに関連しているのかどうかはわかりませんが、おそらくオーディオに影響を与えるパフォーマンスに関連しています。 このような別のゲームがあり、音が途切れましたが、新しいCPUを入手すると、正常に動作しました。

私の側では、私は今数時間プレイしています。ゲームは一般的に問題なく動作しますが、SIM速度は0.8を超えません。
音楽を無効にしましたが、パフォーマンスは変わりません。

クラッシュはほとんどありませんが、一般的に、ラグ/スタッターとクラッシュを受け入れるとゲームをプレイできます。地球上の中程度のグラフィック設定で約100fpsがあります。
今日はおそらくアトモマイナーをテストし、ゲームがクラッシュしないかどうかを確認します。 実は私は小さなローバーしか持っていません...

プロトントリックを使用してdxvk0.96をインストールしましたが、何も変わりません。
私のCPUは実際には使用されておらず、負荷は小さいですが、ゲームはコンピューターのすべてのコアまたはパフォーマンスを使用できないようです。

前に言ったように、私にとってサウンドの問題はグローバルなパフォーマンスの問題(おそらくCPU側)の結果であり、ゲームが途切れる理由ではありません...それについて何ができるかわかりません...

これで、dotnetのインストールが機能するように見えます。 ワイントリックのメンテナが.netのサポートを損なうのはなぜですか? 誰か知ってる? .exeの実行を妨げるワインのアップデートをリリースするようなものです.....狂気!

とにかく、私はそれについてgithubに問題を残しました、多分誰かが気付くであろうことを知っています...。

ゲームについては、今はロードされているようですが、サウンドはかなり途切れます。地球の惑星にカスタムゲームをロードしましたが、サウンドエンジンに問題がある可能性が高いため、スタッターと一時停止がたくさんあることを除いて、問題なくロードされました。パフォーマンスの問題について何度か警告しましたが、それはなくなったようです。
問題は、吃音の問題などを引き起こすサウンドエンジンに関連していると思います...

彼らが意図的にそれを行うのではないかと思います。Microsoftが何らかの方法で.Netインストーラーを変更している可能性が高いため、バージョン番号はWinetricksが探していたものとは異なり、いじくり回すのが大好きです。

dotnetインストーラーは変更されていません

dotnetインストーラーは変更されていません

このような場合、必要なのは1行の1つのスペルミスであらゆる種類の問題が発生することです。Winetricksのメンテナがこのようなことをして私たちを台無しにするのではないかと真剣に疑っています。ポイントは何でしょうか。

Wine4.12.1は.NetをWine4.12.1と同じようにインストールするのに対し、Wine4.2は4.2と同じようにインストールするようです。 プロトンバイナリを指すWINEおよびWINESERVER環境変数を設定すると、 winetricks確実に機能するようになりました。

ゲームに関しては、音が原因で深刻な吃音が発生します。シミュレーション速度は1ですが、効果音のおかげで0.73に低下し、後で1に戻ります。 溶接機を使用すると、シミュレーション速度は回復するまで0.53に低下します。 この問題は、FAudioライブラリを削除するか、 winetricks xactを使用するかに関係なく発生します。サウンドが無効になっている場合でも、溶接機で非常に目立ちます。

ヘルメットの角と光源にグラフィックのバグがあるようですが、これは軽微です。

システムインフォメーション

Proton 4.11-1では、ビデオファイルの名前を変更した場合、そのままで機能します。 しかし、オーディオとビジュアルに関しては、かなり途切れがあります。 dotnet472とxactをインストールしても、それは解決されなかったようです。 任意のヒント?

スタッターを解決する方法もわかりませんでした。スタッターがなければ問題ありません。1080TIの4kでも、スタッターを除いて50〜60fpsでした。

4.11ではパフォーマンスに変化はありません。
私は、音の問題はパフォーマンスの問題であり、音の問題ではないと考え続けています(シミュレーション速度を参照)。 安定性/性能が悪いために音が途切れる。

カーネル5.2に切り替えると、パフォーマンスが少し向上します。 しかし、音の問題は常にここにあります。

また、Proton4.11ではパフォーマンスの向上を確認できません。 また、提供されているlinux-fsyncカーネルを使用してArchLinuxでFSync機能を試しました。 正しいカーネルがロードされていることを確認しましたが、残念ながらここでも改善を確認できません。 吃音はまだあります。

1つの小さな質問:ゲームはDXVK_HUD=full %command%開始されました。 フレームタイムグラフには、スタッターが発生したときに赤いバーが表示されます。 フレームがレンダリングされないこと以外に特別な意味はないと思いますか?

ここでは、「アイドル」シミュレーション速度が一貫して0.73から0.87に少し速くなっていることに気づきました。 明らかに、サウンドが再生されたときに発生するパフォーマンスの問題はまだ存在しています。 おそらく十分なCPUスペアサイクルがある場合でも、0.87シミュレーション速度で実行し続けるのは奇妙です。

ゲームがサウンドストリームを再現しているように見えることがよくあります。 pavucontrolは、ゲームストリームがストリーム2であることを示していますが、pulseaudioを使用すると、後でストリーム6になり、後でストリーム10になります。

また、ゲームを閉じるたびに、Wine Debuggerが開き、ゲームがクラッシュしたことを示すウィンドウが開きます。

サウンドの問題を含む、ゲームのステータスを少し示すビデオを録画しました: https

現在のプレフィックスに使用したwinetricksコマンドはwinetricks -q xact dotnet472 vcrun2013 vcrun2015 vcrun2017 faudio sound=alsaです。 そして、現在のシステム仕様

興味深いことに、私は明らかにパフォーマンスが向上しており、ツールを使用するときにこの問題は発生しません(少なくともそれほど多くはありません)。 私のシミュレーション速度は0.7から0.9の間です。

htopを実行してプレイすると、CPUが完全に使用されていないことがはっきりとわかり、多くの「スペアリソース」を利用できます。 彼らはおそらくそれについて何かをすることができます...スタートメニューのビデオを変更し、そのwmv形式を使用しないように...多分サウンドに関するすべてのものが同じ問題である...非常に「ウィンドウのような」ファイルとツール...

[編集]
宇宙でのクイックテスト、改造なし。 小さな音の問題ですが、本当に小さいです。
シミュレーション速度は0.9から1の間です。ツールを使用している場合でも0.8を下回らないでください。
高いグラフィック設定で約100fps。

ドローンがスポーンするとパフォーマンスが低下する可能性があります。地球上のMODを使用したゲームでは、パフォーマンスに大きな問題があります。 ゲームはおそらくすべてのコアを使用したり、負荷を分散したりすることはできません。
[/編集]

このゲームのapitraceがこの特定の問題に役立たないことを確認しましたか? dxvkではなく、ワイン関連の問題である可能性があるようです。

私が理解しているように、実際には3つまたは4つのロールアップの問題があります。

  1. オーディオが機能するには、最先端のFAudioが必要です。 これは、Proton4.11の時点でもマージされていません。 FAudioを使用しても、マシン/ CPU /フレームレートなどによっては、かなりの量のオーディオのスタッターが減少する場合があります。
  2. dotnet472が必要です。 プロトン4.11はこれを修正すると思いますか?
  3. ゲーム内ビデオが機能しません。 おそらく、他の多くのゲームのようなメディアフレームワークの問題があります。
  4. Proton 4.11でまだテストできていませんが、少なくとも4.2では、「windowscodecs」PNGパーサー(またはその上流のコード)が16ビットグレースケールPNGのバイトオーダーを正しく処理しません。 VRAGE(宇宙エンジニアエンジン)は、惑星の高さマップに使用します。 これは修正される可能性がありますが、nvidiaマシンからVegaに移動したため、SEを実行しようとするとhttps://github.com/doitsujin/dxvk/issues/252のようにGPUがハングすることになりhttps: //source.winehq.org/git/wine.git/commit/0c0def962f2b86f44625f11d8d9d2013aaffa46aを参照してください。その修正をバックポートします。

@kainz
欠落しているFaudioビットがゲーム内のスタッターを引き起こしていますか?
あなたが知っている未解決の問題やそれらを試すためのパッチはありますか?

私はそれが以前にプロファイリングされており、スタッターがDX呼び出しの結果ではなかったことを知っています。

私は開発者ではありませんが、私の意見では、SEで発生する問題は、マルチスレッドとパフォーマンスに関連しています。
おそらく彼らが取り組んでいるもの: https ://lkml.org/lkml/2019/7/30/1399そしてesyncの置き換え:fsync: https ://steamcommunity.com/games/221410/announcements/detail/2957094910196249305

これにはごく最近のカーネルが必要です。おそらくArchの誰かがテストを行うことができます... DebianでLiquorixカーネルを使用しているように見えます...

fsync命令の場合: https ://steamcommunity.com/app/221410/discussions/0/3158631000006906163/

ゲームはMonoだけで起動しますが、次のメッセージが表示されます(クリックするとゲームが閉じます)。

Screenshot from 2019-08-03 08-42-12

驚いたことに、これがポップアップしたときにメニュー音楽のスタッターはありませんでした。スタッターはワインのドットネット自体が原因である可能性がありますか?

うわあ! きちんと! どうやってMonoでローンチするのですか?
@LtSich
ここのGentooユーザー、fsyncは役に立ちません。 @ fls2018が上記のようにモノラルである場合、これは良い修正になる可能性があります。

ゲーム内で途切れるかどうかによって異なります。

うわあ! きちんと! どうやってMonoでローンチするのですか?
@LtSich
ここのGentooユーザー、fsyncは役に立ちません。 @ fls2018が上記のようにモノラルである場合、これは良い修正になる可能性があります。

デフォルトでモノプロトンがインストールされた新しいプレフィックスだけで、faudioがクラッシュするため、xaudiodllをネイティブに変更する必要がありました。 ポップアップは、monoがwpfを必要とするか、.Netをチェックして、代わりにmonoを見つけ、続行を拒否しているためだと思います。 ログでは、monoを環境として認識していることがわかります:Environment.Version:Mono 6.3.0(tarball)

また、dotnet472を再度インストールすると、ゲームに参加できましたが、fsyncカーネルを使用してメニューのスタッターが返されました。

次に、モノラルではスタッターはないと言いますが、ゲームはドットネットなしで続行することを拒否します...
それは、KSHが私たちを助けるために彼らのゲームで直接変更できるものですか?
イントロビデオの名前を変更せず、メニューのバックグラウンドでそれらのビデオを表示できるように、ビデオ形式を変更するのと同じです...

これはKSHが変更する可能性があるものかもしれません。 彼らがワインの存在下でドットネットチェックを削除する場合、それは役立つかもしれませんが、これはもちろんです:ワイン開発者のアドバイスからしないでください。

WineHQのバグレポートを開いて、地形スパイクの問題と同じように支援を受ける必要があります。 この出血しているegdeモノバイナリはどこにありますか?
ナイトリービルドをテストします。

私がこれをテストしたので、実際には開発者にモノの使用を明らかにするように頼む価値があるかもしれません。 彼らは環境変数をチェックして、古いバグのあるdotnetを実行して更新するように指示しているかどうかを確認しますが、null値を考慮しておらず、ゲームを完全にドロップしているようです。

ログの状態:2019-08-03 11:07:01.985-スレッド:1->環境情報の列挙中にエラーが発生しました。 申請は継続中です。 例外:System.ArgumentNullException:値をnullにすることはできません。

この場合、KSHに小切手をドロップするように依頼できれば、Protonはprotondbですぐにゴールドレーティングで動作する可能性があります。
キーンのコツをつかむのに良い場所はどこですか?

次に、モノラルではスタッターはないと言いますが、ゲームはドットネットなしで続行することを拒否します...

明確にするために、私はメニュー音楽の吃音について話している。これはゲーム内の吃音に関連しているようだ。 問題はオーディオやグラフィックスではないかもしれませんが、このゲームが他のタイトルよりも.Netに依存しているという事実と、ワイントリックを介した.Netはせいぜい不安定です。

チェックでブロックされないようにモノラルが必要なだけかもしれませんが、ゲームがWPFなどの.Netの他のものを使用している場合は、ポップアップが表示されている可能性があります。モノラルでは利用できません(まだ)。

@SpookySkeletons

ここではおそらく: https

KSHの1人の開発者が本当にここに参加してこれを調べてください...
これと、イントロビデオの名前を変更する必要を回避するためにLinuxで機能する他の何かを使用するためのビデオフォーマット...

古いアカウントの確認メールを受け取れないので、他の誰かがスレッドを作成する必要があります。 @LtSichが言ったように、ここでもダイアログを表示できるように、それらをgitにポイントします。

KSHはDiscordでもアクティブになっていることを知っています。誰かが自分のチャンネルへのリンクを持っていれば、そこに直接メッセージを送ることができます。

これが公式の不和です: https

ゲームにWPFまたはその他のDotNet固有のコンポーネントが必要かどうかを確認する必要があります。
実装されていない機能を使用している場合、monoのブロックを解除する価値はあまりありません。

プロトン4.11-1は、バグのある地形生成を再導入する回帰を追加します

プロトン4.2-9は正常に動作しますが、それでも吃音がありますが、SpookySkeletonsとfls2018が言及したように、それはDotNetのようです。

4.11バージョンは多くの問題を追加するようです。
Empyrion and Frostpunkはもう起動しませんが、4.2-9で正常に動作します。

どうやらSEは地形生成に問題があります。
自分ではわかりませんでしたが、ゲームが開始するかどうかをテストするために数分しかプレイしませんでした。

d9vkを有効にして4.11-1で実行してみました。 .netフレームワークが古く、Windowsの修正プログラムを使用すると、クラッシュするというエラーが表示されます。

d9vkを有効にして4.11-1で実行してみました。 .netフレームワークが古く、Windowsの修正プログラムを使用すると、クラッシュするというエラーが表示されます。

いくつかのパッチをロールバックしない限り、ゲームはDirectX9で実行されることは想定されていません。

DXVKとDotNet472を搭載したProton4.2-9は、現在、ゲームを実行する唯一の既知の方法です。
しかし、それは吃音になり、それは現在避けられません。

私は試しました: https

それはパフォーマンスの不具合であり、何かが問題になっています。何かが解決された場合、ゲームは良好なfpsで実行され、正常に実行されます。

すべての拳、素晴らしい仕事。
あなたは真のエンジニアだけが従うことができる長い道のりを歩んできました。 それはまさにそこにある真の献身です。 :+1:

さて、主題に戻りましょう。
ご指摘いただいたパフォーマンスの問題については、Steamのバニラビルドと一緒に配布する「モッドビルド」に切り替えることをお勧めします。
改造者向けのさまざまな機能に加えて、内部プロファイラーが有効になっているため、ゲームの速度を低下させている原因を正確に確認できます。 何が問題なのかがわかっていると、いつでも簡単に修正できます。

ここで必要なものがすべて見つかります。
https://github.com/malware-dev/MDK-SE/wiki/Advanced-Profiling-The-Game

「.NETバージョンチェック」に関しては、すべてのコンポーネントが正しく起動して実行される限り、ゲームは.NETの特定のバージョンを強制しません。
コードをざっと見てみると、このメッセージボックスはスクリプトコンパイラの初期化の失敗によってトリガーされているようです。 その場合は、ゲームログに次の行が表示されます。
「ModAPI初期化中のエラー:ここにいくつかのメッセージがあります」

Modやゲーム内スクリプトを必要としない限り、コンパイラはゲームに必須ではないため、テストのためにノックオフすることができます。 MSILバイナリをいじる方法を知っていますか?
https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/Sandbox.Game/MySandboxGame.cs#L1401

@InflexCZE
情報ありがとうございました。

私はIL編集の経験はあまりありませんが、その値を編集して、monoでメニューにアクセスすることができました。

Screenshot from 2019-08-10 02-37-36

しかし、ゲームを読み込もうとすると、次のエラーでクラッシュします。

Screenshot from 2019-08-10 02-28-48

ログは次のとおりです。

SpaceEngineers.log

dllが正しく編集されていない可能性があります。ホワイトリストの重複があるかどうかについて、エラーが表示されます。

ログに基づくと、Monoとコンパイラの組み合わせは特に幸せではありません:stuck_out_tongue:
それは結構です、私たちはそれを必要としません。

残念ながら、コンパイラを無効にする単一のポイントは(まだ)ないので、私が特定した2つの重要な場所を削除し、最高のものを期待する必要があります。

1)このctor内のすべてのものを取り除きます。
https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/VRage.Scripting/MyScriptWhitelist.cs#L47

2)このメソッドがnull返すようにします(コンパイラコアを呼び出さないようにします)
https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/VRage.Scripting/MyScriptCompiler.cs#L154

@InflexCZEは、何が失敗し、その理由を理解していますか? または、同様の方法で失敗する小さなテストを作成する方法。

すべての.NETランタイム(.NET FW、Mono、.NET Core、Xamarinなど)には、独自の基本クラスライブラリ(BCL)が付属しています。 実装と機能は全体的に非常に似ており、1つの特定のBCLを念頭に置いてコンパイルされたプログラムは、実行時に異なる実装が与えられた場合は通常問題ありませんが、いくつかの違いはまだあります。

この場合、コンパイラーをスローするのは、BCLバイナリー間での特定のBCLタイプの分散です。 いくつかの迅速な調整で問題が解決し、Mono BCLでもコンパイラーが完全に機能するようになりますが、コンパイラーをノックオフして、ゲームがMono-Linuxでより適切に実行されるかどうかをテストするよりも少し難しいでしょう。 もしそうなら、私たちは研磨に集中することができます。

私はそれが理解できる問題であなたの質問に答えることを願っています:smile_cat:

さて、私は別の方法でプロファイラービルドを機能させようとしましたが、運が悪かったのです。 Mod SDKをインストールし、 dotnet472xactをプレフィックスにインストールし、 Contentsフォルダーをパスにシンボリックリンクしてゲームを実行しようとしました(これが実際にModを実行した方法です) Windowsインストール上のSDK)およびBin64_Profilerフォルダーを通常のインストール(すべてがすでに機能していてゲームを開始できる場所)にコピーします。 どちらのアプローチも実際には機能しませんでした。

私はwineが必要とする可能性のあるすべての環境変数を設定し、 ~/.local/share/Steam/steamapps/common/Proton 4.11にあるwineを使用して、そのディレクトリからproton runを実行しようとしましたが、すべてのメソッドで同じ結果が得られました。

  • Steamランタイムなしで実行し、 MyFakes.ENABLE_RUN_WITHOUT_STEAM変数の値を変更するように指示されたという警告が表示されました。これは、少なくとも理解しているように、アセンブリを編集しないと実行できません。
  • 次に、Windowsとグラフィックカードドライバーの更新の実行について不平を言いました
  • 結局のところ、私が得るのはクラッシュだけで、次のスタックトレースがあります
Unhandled Exception: System.ArgumentException: Parameter is not valid.
   at System.Drawing.Image.get_Flags()
   at System.Windows.Forms.ControlPaint.IsImageTransparent(Image backgroundImage)
   at System.Windows.Forms.Control.set_BackgroundImageLayout(ImageLayout value)
   at VRage.Platform.Windows.Forms.MyMessageBoxCrashForm.InitializeComponent()
   at VRage.Platform.Windows.Forms.MyMessageBoxCrashForm..ctor(MyCrashScreenTexts& texts)
   at VRage.Platform.Windows.Forms.MyMessageBoxCrashForm.ShowDialog(MyCrashScreenTexts& texts, String& message, String& email)
   at Sandbox.MyErrorReporter.ReportGeneral(String logName, String gameName, String id)
   at Sandbox.MyCommonProgramStartup.PerformReporting()
   at SpaceEngineers.MyProgram.Main(String[] args)

それはクラッシュレポートメッセージがロードに失敗しているので、とにかくこれはそれほど有用ではありません...

誰かが私が間違っていることについて考えを持っていて、プロファイリングビルドを適切に機能させることができれば、適切な指示をいただければ幸いです。

ゲームログを提供してください。 元の例外が含まれている必要があります。

添付のログ:

SpaceEngineers.log

一部の名前空間でDX9について言及しているので、DXVKがトリップする可能性があると考えずに実行してみましたが、役に立たなかったようです。

この問題は、ゲームカーソルの画像を読み込めなかったため、実際にはこのメソッド(Windowsフォーム)の内部のどこかにあります。

https://github.com/mono/mono/blob/master/mcs/class/System.Drawing/System.Drawing/Image.cs#L154

at System.Drawing.Image.FromStream(Stream stream, Boolean useEmbeddedColorManagement, Boolean validateImageData)

誰かが何が起こっているのかを知っているといいのですが、これが私の専門分野の終わりです。

さて、プレフィックスを手動でいじったときにも何か間違ったことをしていました。通常のインストールにBin64_Profileフォルダーをドロップして、名前をBin64 。 これは多少役に立ちましたが(スプラッシュ画面が表示されました)、プロファイリングビルドに追加のビットが含まれているために失敗している可能性があります。 まず、OS名の取得に失敗します(Monoを使用し、実際にインストールされているMS dotnetに文句を言いません)が、それを乗り越えたようです(OS名も正しいように見えるので、そうです...)が、初期化に失敗しますグラフィック(これは、DXVKがアクティブな場合とUSE_WINED3D設定している場合の両方で発生します)。したがって、プロファイリングビルドは今のところロードされないようです。

SpaceEngineers-Mono.log

Monoログが添付されており、実際のクラッシュはdotnetと同じです。これは、Monoの欠陥も示しています。

レンダリングログもここにドロップしてください

ああ、それが書かれていることに気づかなかった。 ここにあります:

VRageRender-DirectX11.log

シェーダーのコンパイルに失敗したようです。 それらのプリコンパイル済みバージョンをどこかに入手する方法はありますか?

面白い。 ゲームには、すでに%SE_install_dir%/Content/ShaderCacheコンパイル済みシェーダーが付属しています。
それらが無傷であるか、破損していないかなどを確認します。

ゲームごとにコンパイルされたシェーダーの代替キャッシュディレクトリは%dir_where_you_found_the_logs%/ShareCache2です。
ここでキャッシュをコピーして、ゲームがここでキャッシュを見つけられるかどうかを確認できます。

ファイルの検証を試み、それを%appdata%/SpaceEngineers/ShaderCache2にコピーしようとしました。また、プロファイルビルドがファイルを試行する場合に備えて、 %SE_install_dir/TempContent/ShaderCacheも試行しました。すべての場合で、同じ結果になります:(

うーん、プロファイリングビルドがシェーダーにもプロファイリングコードを追加して、提供されたキャッシュを使用できなくする可能性があります。

WinでもSEを実行しているとおっしゃいましたね。
Winでプロファイリングビルドを実行してから、生成されたシェーダーキャッシュをLinuxにコピーしてみてください。

ドットネットなしで(モノラルで)これを実行しようとしていますか、それともスタッターを解決しようとしていますか? (または両方)。

さて、プロファイリングビルド側では、完全にロードされて再生可能であることがわかっているので、dotnetを試してみました。そのため、その前面のスタッターを特定できるといいのですが。 monoの現在の問題は、コンパイラが機能しないことです。つまり、スクリプトとmodをだましてロードしても機能しないことを考えると、今のところ、両方とも、より良い行動方針になると思います。ゲームを完全に機能させることで、Protonの問題を特定することができます。修正された場合、他のゲームにも影響を及ぼし、それらを機能させる可能性があります。

悲しいことに、私は現在その前線で立ち往生しています-私は自分のWindowsパーティションにアクセスし、そこからシェーダーをコピーしようとしました(もっとたくさんのファイルが存在していました)が、運がなく、まったく同じクラッシュです。 また、Windowsインストールのすべてを完全にクリアし、シェーダーがコンパイルされていることを確認するために、白紙の状態からプロファイリングモードでゲームを開始することを計画しましたが、パーティションとHDDのシャッフルを行っているため、現在Windowsインストールが起動していません最近、私はまだそれを修正(または再インストール)することができませんでした。

他の誰かが動作しているデュアルブート(またはWindowsがインストールされた追加のPC)を持っていて、私の手順をたどって、コンパイルされたシェーダーファイルがコピーされて実行されるかどうかを確認できる場合は素晴らしいでしょう。 その間、暇なときにWindowsのインストールを再開しようと思います。

動作するWindows10をインストールする必要があり、しばらく使用していませんが、動作するはずです。 家に帰ったら、そのシェーダーのことをやろうとします。

Linuxの人々を助けてくれた@InflexCZEthx ! 失礼なことではありませんが、私たちは長い間助けを求めてきましたが、何が変わったのですか?

それで、私はWindowsのインストールから新しいシェーダーを取り除くことができました(家族の共有、ルームメイト、賄賂が含まれ、Windowsを再インストールするよりも面倒ではありません)。

まあ、サイコロはありません、それは何があってもそれらのシェーダーを再コンパイルすることを意図しているようです。 Visual Cランタイムもインストールしようとしました(2010年以降はすべてインストールできませんでしたが、2015年もインストールに失敗し、C ++ランタイムが不足しているだけで、うまくいきませんでした)。そのいずれか。

したがって、特にvcrun2015が役に立たない限り(エラーを考えると、私は疑います)、私はアイデアが新鮮です。これには、シェーダーと、頭上にあるVRage固有のものの両方が含まれます。 他の誰かがそれを実行できる場合は、結果を投稿してください。

@ Onyx47現在の状態にするには、何をする必要がありますか?

@MagicRBこれまでと同じようにインストールし( protontricks 244850 -q dotnet472 xact )、ツールページからMod SDKバージョンをインストールし、 Bin64_Profileディレクトリを介して通常のSEインストールディレクトリにコピーするだけBin64_bakに変更した後、名前をBin64に変更しました。

Steamからゲームを起動すると、プロファイリングビルドの実行が試行されます。 参照用に、そしてディレクトリ構造を掘り下げるのを惜しまないために(パスをコピーしてファイルマネージャ/ターミナルに貼り付けることができるはずです):

  • SEのインストールは~/.steam/steam/steamapps/common/SpaceEngineers/必要があります
  • Bin64_Profileディレクトリを取得するMod SDKのインストールは、 ~/.steam/steam/steamapps/common/SpaceEngineersModSDK/必要があります
  • SpaceEngineers.logVRageRender-DirectX11.log~/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/drive_c/users/steamuser/Application Data/SpaceEngineers必要があります

クランの息子、走る! 必要なのは、winetricksのd3dcompiler_47パッケージだけでした。 そして、XNAおよびVCランタイムをインストールして、それらのいずれかに欠落しているヘッダー( float.hおよびxnamath.h )が含まれていないかどうかを確認しました...

さて、それは今始まりますが、悲しいことに、ワールドの作成またはロード時にクラッシュします。 プロファイラーが少なくともメニューで機能することを確認できます(スタッターはそこにも存在するので、関係なく操作できる可能性があります)。

起動してからワールドを読み込もうとするまで(その後クラッシュするまで)、最新のログを添付しています。 SpaceEngineers.logの最後の行が

External debugger: listening...

クラッシュしているかもしれませんが、そうではないかもしれません... .NETでのリモートデバッグに慣れていないので、 gdbようなソケットだけが提供され、それに接続できる可能性があります。 MonoDevelopなどを使用していますか? それとも、それがなくてもメニューだけでも意味のある情報を取得する方法は少なくともありますか? いくつかのプロファイリングログをどこかのファイルにダンプするのが好きですか? リンクされたWikiにはそれについて何も表示されません。

cc: @InflexCZE

注(主にInflexの場合):ビデオエラーは気にしないでください。ロードされず、とにかく気にしないことを認識しています。ゲームはクリックした後に実行されます。

SpaceEngineers.log

VRageRender-DirectX11.log

編集:少なくともメニューのプロファイラーのいくつかのスクリーンショット、主な原因はMyAudio-Update (少なくとも部分的に疑われていた)とGuiManager - Update Screens 、これは私が実際に期待したものではありません。

https://imgur.com/a/S1O435i

素晴らしいニュース:+1:

残念ながら、ログには、クラッシュの原因を特定するのに役立つ有用な情報が含まれていません。 ネイティブコードに問題がある可能性が最も高く、セグメンテーション違反が発生し、OSがプロセスを即座にシャットダウンします。 これをデバッグする通常の方法は、プロセスを破棄する前に、プロセスのミニ/フルダンプを取得するようにOSに指示することです。 なんとかキャプチャしてスタックトラックを解決できれば、何が起こっているのかをお伝えすることができます。 シャッターはメインメニューにもあるので、今は気にせず、直接プロファイリングに進みます。

それを行うには:
1)メインメニューでゲームを開始します
2)Alt + [NumPadDot]でプロファイラーを開きます
3)プロファイラーをディーププロファイリングモードに切り替えますAlt + E
4)データの完全なプロファイリングウィンドウを1つ収集します(1024フレーム待機)
5)LCtrl + Alt + 1でスロット#1に保存します
6)%appdata%/ FullProfile1でファイルを見つけて共有します

この情報はすべて、私が以前に投稿したマニュアルにあります。
https://github.com/malware-dev/MDK-SE/wiki/Advanced-Profiling-The-Game

編集:
「MyGuiSandbox :: Update3」はゲーム入力を更新します(OSからマウス、キーボード、ジョイスティックの状態を収集します)。 そこにもプロファイリングブロックがたくさんありますが、なぜそれらが表示されないのでしょうか。 それらがそのモードで表示される場合は、ディーププロファイリングを有効にしてください。

@InflexCZE。VCランタイム2003がないため、ModSDKをインストールする際の要件だと思いますが、 Wineの動作方法は、プレフィックスにインストールされていませんでした(プレフィックスは、その中のアプリケーションに関する限り、完全なWindowsインストールです)。インストール後、ゲームは実際にプロファイリングビルドで実行されます。

それで、今のところメニューを無視して、これは私がそうでなければ空の太陽系マップで取ったプロファイラーダンプです。

FullProfiler-1.gz
(GitHubがうるさいために名前が変更されました)

また、同じ問題が発生し、メニューダンプの信号のノイズが少ない場合に備えて、メニューもここにあります。

FullProfiler-2.gz

ここで重要なことを忘れなかったといいのですが。

プロファイルで確認できることから、ゲーム全体の速度を低下させるような影響を受ける単一のシステムはありません。 すべてのシステムとすべてのスレッドは、全面的に等しく影響を受けます。 残念ながら、これは、シャッターを支援するために最適化および/または修正できる単一のシステムがないことを意味します。 反対側で私たちに伝えていることは、問題は物事のシステム側にあるということです。

プロファイルのパターンをよく認識しています。 Windowsで見ると、10回のうち9回半はGC(.NETガベージコレクター)です。 通常の機能に影響を及ぼし、すべての作業サイクルでゲームを長時間停止させる何かがあるか、セルフチューニングマシンであるため、不適切に移植されたOSから無効な情報が提供されたために、構成がひどく間違っていました。関数。

あるいは、非常に基本的なOS機能がいくつかある可能性があります。たとえば、ゲーム全体(または.NET Framework)のすべてのシステムが使用するmallocような一般的なものです。 そのような機能の1つが呼び出し時にパフォーマンスが低いため、調査結果も説明できます。

いずれにせよ、ゲームはそれ自体をプロファイリングして問題を見つけることができません。 それは外部からプロファイリングされ、遅いOS機能を特定するか、GCに有罪判決を下すことができる外部ツールによって発見される必要があります。 このような場合、GCの内容が遅いことを知っていると、それに対処する方法もわかります。 私はLinuxでのプロファイリングに精通していないので、そこであなたを支援することはできません。

2番目のオプションについては、Monoがより安定してゲームを処理するように見えるので、代わりに、Monoを続行して、より多くのワークロードの下でどれだけうまく機能するかを確認できます。 この問題に関する私の最後の指示は、ゲーム内コンパイラーを根絶する方法を示したので、これでセッションを開始できるはずです。 そこでさらに問題が発生し、それが私の専門分野内にある場合は、喜んでお手伝いさせていただきます。

リソースクエリ関数がスタブ化されており、おそらくWMIまたはntdllのNtQuery *関数で、.NETの不正な情報を提供している可能性があります。

まず第一に、私があなたの休業時間であると私が推測するものでこれを調査するために時間を割いてくれたInflexに感謝します。

まあ、私たちが望んでいた迅速な修正のための素晴らしいニュースではありませんが、少なくともそれは私たちを幽霊を追いかける代わりに正しい軌道に乗せます。 グラフを少し見て回ったところ、スパイクがいたるところに発生していることに気づきました。そのため、コードベースの部外者(および非常に表面的な.NETの知識を持つ人)でも、GCの問題の説明は非常に説得力があります。 。

今後数日間、Monoとネイティブの.NETの両方でできることは何でも調べて、ここでできるだけ多くの情報を提供するか、新しい問題を開く価値があるかどうかを確認します。 長期的には、適切に修正してアップストリームにパッチを適用できれば、おそらく最善でしょう。GCが機能している場合は、ゲームだけでなく、さまざまなアプリケーションでパフォーマンスが向上する可能性があるためです。 しかし、赤ちゃんのステップ:)

これが少なくともある程度役立つことを願っています。私はこの種のことについてはほとんど経験がありません。
setrace.zip
これは、perfから収集されたシステムトレースのコピーです。 WindowsのPerfViewからSpeedScopeにドロップすることもできます
SpeedScopeでトレースを見てみましたが、私が言ったように、基本的に何を見ているのかわかりません。
うまくいけば、他の誰かがこれを利用することができます。 より多くの情報または別のトレースが必要な場合、私はできることを提供するために最善を尽くします。

こんにちは@ kisak-情報のためのバルブSpaceEngineersはProton4.11-2では動作しませんが、Proton4.2-9では動作します。
4.11から始まっていましたが、奇妙なバグがあり、4.11-2ではまったく始まりません。

そして、@ InflexCZEの助けを借りて、何が問題なのかを見つけることで、パフォーマンスの低下に悩まされ

4.11-2の問題の原因を見つけるために助けが必要な場合は、ここに投稿してください。
また、 @ InflexCZEを使用してゲームのパフォーマンスを向上させることができれば、驚くべきことです:)

こんにちは@LtSich 、私はGithubのValveの課題追跡システムのモデレーターであり、Proton

最近の歴史を見ると、複数の開発者が立ち寄ってゲームを熟考しているように見えるので、私が貢献できることはあまりありません。 これは、プロトン4.11-1-> 4.11-2回帰の最初の明確な言及のようです。 ゲームの起動オプションにPROTON_LOG=1 %command%を追加し、生成された$ HOME / Steam- $ APPID.logをコメントボックスにドラッグアンドドロップしてください。

@ kisak-valveの間違いでごめんなさい。

これがプロトン4.11-3の私のログですhttps://dl.cafe-philo.net/steam-244850.log.gz
dotnet472のインストールに失敗しました。

更新/進捗状況はありますか?

更新はないと思います。

dotnet472のインストールに失敗しました。

ワイントリックが更新されていることを確認してください。いくつかのバージョンをダウングレードしようとしない場合、これは以前のリリースのバグであり、最新のビルドで修正される可能性があると言われました。 (まだ自分で試してみてください)

これは、ラッパーインジェクションメソッド(d3d11、dxgi)を使用してWin10で新しいエイリアンの世界にロードするゲームのアピトレースです。 オーバーレイは有効になっていません。 1080TIを使用しました。

Win10-trace [1.6GB]: https ://www.dropbox.com/s/2yxl18f7a2l126o/SpaceEngineers.7z?dl = 0
_Linux-trace []:これは役に立ちますか?_

たぶん、これはパフォーマンスの問題のさらなる調査に役立つでしょう。

パフォーマンスの録音をもう少し調べました。 何が起こっているのかまだわかりませんが、iノードの不一致が頻繁に発生しているようで、ラグスパイク時に最もCPUパフォーマンスを消費しているアイテムであることに気付きました(添付画像を参照)

Screenshot_20190916_073836

また、ラグの間に、シングルコアが100%に急上昇し、他のコアの使用量が減少することにも気づきました。 どうしたらいいのかわからない。 おそらく、ゲームの残りの部分は、シングルスレッドの何かを待っています。

これは、より多くのスパイクが選択された画像です(画面の下にはさらに多くのアイテムがありますが、12枚のスクリーンショットを投稿したくありませんでした)。

Screenshot_20190916_074053

以下は、異なるスパイクのわずかに狭い選択であり、同様の問題を示しています。

Screenshot_20190916_074206

私はこれについての技術的な知識はありませんが、それが何らかの助けになることを願っています。

AFAIK inode mismatchは、ファイルがディスク上で変更されたことをsysprofに警告します。 トレースでは、これは、トレースを記録してから、 Protonおよびsteamバイナリがディスク上で変更されたことを意味する場合があります。 したがって、スパイクの原因となった実行可能ファイルの実際のシンボルは表示できません。

了解しました…MSDotnetの何かがラグの問題を引き起こしています。 @InflexCZEのアドバイスを受けて、DotNetバージョンエラーダイアログを無効にした後、SEをwine-mono4.9.3で動作させました。 チェックを無効にした後、メインメニューに遅れはありませんでした。 ゲームは、スクリプトコンパイラエラーで、ワールドロード時にクラッシュし続けました。 スクリプトコンパイラを完全に削除した後、ゲームの世界はさらに数回ロードできませんでしたが、最終的にはCrashed RedShipの世界に入りました。

ゲームは完璧に実行されました…まったく途切れることはありませんでした。 わずかな時折のオーディオフェードアウト(おそらく同じオーディオフェードがFallout 4にあるので、faudioにいくつかの問題があります)がありましたが、それに伴うラグやスタッターはありませんでした。 ガッツのあるスクリプトコンパイラでも、MSDotNetでスタッターが存在することを確認できます。 したがって、スクリプトコンパイラの何が問題になっているのか正確にはわかりません。つまり、modがないということです…しかし、これは、スクリプトコンパイラが無効になっている場合、monoがバニラゲームを非常にうまく実行できることを意味します。

ログやその他の情報が必要な場合は、できる限りサポートさせていただきます。

了解しました。ゲームのDotNetバージョンとWine-Monoバージョンの両方を示すビデオを作成しました。 モノラルバージョンはとても良く動作します!

ビデオへのリンクは次のとおりです。
https://youtu.be/LwqRLCQR6aM

スクリプトコンパイラをMonoと連携させる方法を理解するだけで、ゲームはWindowsと同じくらいではないにしても、ほぼプレイ可能になります。

それは大きな違いです!
あなたのテストのためのThx!

モノでは、MODやスクリプトはありませんか?
それとも、改造なしのバニラゲームですか?

そのようにゲームを実行するにはどうすればよいですか?
どこかにドキュメントはありますか? (私は本当にそのようなことは得意ではありません)。

@LtSich dotnetバージョンとmonoバージョンはどちらも、スクリプトやModのないプレーンなバニラです。

ゲームを実行するために、 @ InflexCZEのアドバイスを使用して、スクリプトコンパイラを切り取りました。
@InflexCZEからの8月10日の投稿から:

ログに基づくと、Monoとコンパイラの組み合わせは特に満足できるものではありませんstuck_out_tongue
それは結構です、私たちはそれを必要としません。

残念ながら、コンパイラを無効にする単一のポイントは(まだ)ないので、私が特定した2つの重要な場所を削除し、最高のものを期待する必要があります。

1. Get rind of all stuff in this ctor.
   https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/VRage.Scripting/MyScriptWhitelist.cs#L47

2. Make this method return `null` (prevent it from invoking the compiler core)
   https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/VRage.Scripting/MyScriptCompiler.cs#L154

滑らかに見えます@ Linux74656 。 結局、あなたの努力は報われました、CG👍
私は夕方にコンパイラーを見ることができるかもしれません、多分私達はあなたがモッドも楽しむことができるようにそれを動作させることができるでしょう。

ところで、提供されたトレース@ Linux74656を確認しましたが、PerfViewの使用が

パフォーマンストレースからも有用なデータを取得できませんでした。そのため、dotnetをあきらめて、monoを機能させる作業を開始しました。 欠落しているシンボルを解決する方法がわからないため、トレースが不完全であると確信しています。

ゲームが本当に素晴らしいかもしれないmodとスクリプトで実行できるかどうか気になります...
あなたの仕事の人のためにたくさん感謝します!

保存されたワールドを読み込もうとするゲームのログとミニダンプファイルは次のとおりです。
これはwine-monoを使用しており、変更されたコードはdotnetポップアップを無効にすることだけなので、スクリプトコンパイラコードは変更されません。
SpaceEngineers.zip

コンパイラを簡単に見てみると、少なくともこれは問題をかなり迅速に回避できるようです。 その後、他の誰かが私たちに飛びつくかどうかを確認します。

VRage.Scripting.MyScriptWhitelistには、提供されたBCLとのホワイトリストの互換性を保証する6つのガードがあります(詳細はこちら:https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment-520141233)。
それらは行く必要があります。

次のIL.thowIL.pop置き換え、その後にすぐにIL.ret続けます。

MyScriptWhitelist#RegisterMember(MyWhitelistTarget, ISymbol, MemberInfo):
    (2x) throw new MyWhitelistException("The member " + member + " is covered by the " + namespaceKey + " rule");
    (1x) throw new MyWhitelistException("Duplicate registration of the whitelist key " + whitelistKey + " retrieved from " + member);

MyScriptWhitelist#Register(MyWhitelistTarget, INamespaceSymbol, Type):
    (1x) throw new MyWhitelistException("Duplicate registration of the whitelist key " + whitelistKey + " retrieved from " + type);

MyScriptWhitelist#Register(MyWhitelistTarget, ITypeSymbol, Type):
    (1x) throw new MyWhitelistException("The type " + type + " is covered by the " + namespaceKey + " rule");
    (1x) throw new MyWhitelistException("Duplicate registration of the whitelist key " + whitelistKey + " retrieved from " + type);

この変更後、ホワイトリストチェッカーが機能を少し誤るリスクがあります。スクリプトが必要以上のことを実行できるようにするか、許可すべきことを禁止します。 そこに着いたらそれに対処することができます。 今のところ私はそれを始めさせたほうがいいでしょう:)

ゲームに参加したり、その他の問題で問題が発生した場合は、どこに行くのか教えてください。

これで、実験モードを有効にしてゲームに参加できます。 エラーメッセージが表示される前に。

残念ながら、スクリプトは機能していないと思います。 いくつかの基本的な改造(DX11ドアパックDX11シャッターなど)を機能させることができましたが、EasyInventoryなどは機能しません。
何か非常に興味深いことがわかりました。ゲームキャンペーンのミッションも機能していないようです...スクリプトに依存していると思います。 下のビデオでエラーを見ることができます。
ビデオリンク: https

このイベントのログファイルは次のとおりです。
SpaceEngineers.zip

はい、キャンペーンはスクリプトでも実行されます。

mod-loading-errors用の特別な画面があります。 (Ctrl?)+ゲームにロードした後のF11。 ロード中に問題が発生した場合は、そこにあるはずです。

コンパイラをすばやくテストするには、プログラム可能なブロックとバッテリーを空の世界に貼り付けて、次のスクリプトをロードしてみてください。 メッセージをブロックの詳細情報で出力するか、失敗した場合はコンパイルエラーをスローする必要があります。 これにより、コンパイラが機能し、微調整が必​​要なのか、それとも完全に壊れているのかがわかります。

void Main() 
{
    Echo("Yay works");
}

空の世界を作成し、上記のコードでバッテリーとプログラム可能なブロックを配置しました。 これは私がチェックコードを押した後の結果でした:
Screenshot_20190925_185615
他に何もポップアップしませんでした。
それを閉じると、実行を押したコントロールパネルに戻り、アセンブリが見つかりませんと表示されます...(以下の結果)
Screenshot_20190925_190813
再コンパイルをクリックしても何も起こりません。

これは「完全に壊れた」カテゴリに分類されると思います:)
ログに何かありますか?

ログは次のとおりです

Alt + F11を押すと、次の画面が表示されます。
Screenshot_20190926_073809
新しいウィンドウで開くをクリックすると、次のように表示されます。
Screenshot_20190925_191201
このテストでは、Easy Inventory(Failed)、Text HUD API(Failed)、DX11 DoorPack(一部のテクスチャの問題はあるが機能している)、DX11 Shutters(完全に機能している問題はない)の4つのmodをロードしています。
したがって、組み込みのスクリプトがないmodは機能するようです。

エラーメッセージもログにもありません。これがどのように発生するかはわかりませんが、コンパイラエラーレポートに穴が見つかったようです。

これは自分でデバッグする必要があると思います。 SEをモノラルで動作させるための手順を書き留めてください。 使用するLinux、ダウンロードするパッケージ、... VMをセットアップし、何が起こっているのかを絞り込みます。

了解しました@InflexCZE最初から最後までクイックガイドを作成しました。 重要なことは何も忘れていないと思いますので、ガイドをみんなに向けて作りました。 不完全ですが、コードの変更が含まれるため、欠落している部分は実際には当てはまりません。

注: VMは避けたいので、VMを使用してゲームを開始することはできませんでした。 VMは限られたコードのデバッグで機能する可能性があります...しかし、長期的には、Ubuntuを_空白の個別の_(データ損失のリスクを最小限に抑えるため)SSDにインストールする方がはるかに簡単です。 HDDはおそらく機能するでしょうが、HDDにインストールされている間、ゲームのスタッターが増えることに気づきました。
幸運を! これがお役に立てば幸いです。

Guide.docx

さて、私の不在で何かが起こっているようです、私はちょっと.NETを使用してデバッグを続けることができませんでしたが、Monoが機能する場合はさらに良いです!

これは通常のビルドだと思いますが、ModSDKバージョンを実行する方がここでは意味がありませんか? modからの例外をログファイルIIRCに記録する必要がありますか?

後で試して、何か問題があればログを投稿します。

Guide.docx

あなたのドキュメントのためのThx ...しかしくそー、あなたはただ最も重要な部分で停止します:(
これはおそらく、KSHがゲームで直接行わなければならないことです。
ゲームがLinuxで実行されていることを検出する方法がある場合は、ドットネットチェックをバイパスします...

dotnetチェックはWindowsユーザーのためにとどまる必要がありますが、同じステートメントでモノラルサポートもチェックする必要があります

プロトン/ワイン固有のチェックを追加するためのゲームの変更について話している場合は、そうしないでください。

@ Linux74656コードを変更する方法についてのガイドを書くことについてのあなたの不安を理解していますが、少なくともどのツールを使用したか教えて

もう一度読んでください、_ツール_はガイドにあります:)

@ Linux74656ところで、「他のすべてのタイトルでSteamPlayを有効にする」の手順を追加してください。 基本的に私のライブラリ内のすべてのゲームが直接ダウンロードを提供する理由を理解するのに1時間かかりましたが、SEだけが他のマシンからのストリーミングのみを提供します(私は知っています、私はばかげています)

@InflexCZE確かにそれを見ましたが、Windowsのインストールが現在中断されており、まだ修正する時間も傾向もなかったため、Linuxで正しく実行されるものを望んでいました... VMを実行します私は推測し、必要に応じて明日も続けますが、今あなたと一緒にいると、それは不必要かもしれません。 それでも、可能であればどこで手を貸そうとします:)

@ Onyx47ああ、気づかなかった。 Linuxで.NETを操作することに慣れていないので、そこでのツールがわかりません:(

私はいくつかの良いニュースをもたらします。 コンパイラを実行し、動的アセンブリをコンパイルして実行することができました。 これまでのところ、.NET FWthoでのみテストされています。 午前1時近くなので、Monoに切り替えようとしても気になりません:stuck_out_tongue:
いずれにせよ、ここで修正が行われます。 試してみてください。Monoで問題が発生した場合は、明日もデバッグを続けます。

私たちのエンジンはここでRoslynを呼び出します:
https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/VRage.Scripting/MyScriptCompiler.cs#L204

リンクのコードは少し古くなっています。実際には、ゲームの現在のバージョンにはもう1つの引数( pdbStream )があります。 この引数を削除し(代わりにnull渡す)、コンパイラは準拠する必要があります。 (したがって、基本的には、リンクにあるこの古いバージョンの行に戻します。)

多くの場合、この変更を昨日の変更に適用します。 ホワイトリストチェッカーが文句を言う場合(BCLは完全に互換性がないため、少し設定が間違っている可能性があります)、このメソッドの最初にすぐに戻るだけでシャットダウンできます。
https://github.com/KeenSoftwareHouse/SpaceEngineers/blob/master/Sources/VRage.Scripting/Analyzers/WhitelistDiagnosticAnalyzer.cs#L43

申し訳ありませんが@InflexCZE私はそれを完全に逃しました! ご指摘ありがとうございます! ガイドリンクを改訂版に更新しました!

@ Onyx47残念ながら、Linuxでネイティブに実行されるツールを探してみました。 うまくいくものを見つけることができませんでした。 そこで、前述のツールを使用して、vcrun2015vcrun2017とdotnet472をインストールしたwineプレフィックスで実行しました。 それはかなりうまくいくようです。

一般的なSteamユーザーがこのゲームを機能させるには、まだかなりの作業のようです。 これらのソリューションのいくつかがいつかSEのアップデートに組み込まれ、人々がただプレイを押してそれを実行できるようになることを願っています。 今では、自分のスクリプトをコンパイルすることに悩む人はあまりいないでしょう:)

@InflexCZEそれはそれを手に入れました!!!!
コンパイル前から提供してくれたゲーム内スクリプト!

void Main() 
{
    Echo("Yay works");
}

Screenshot_20190926_193213

Easy Inventoryも機能します!
Screenshot_20190926_193524

@InflexCZE
ああすごい!

これらの変更は、少しハックな形ではありますが、ゲームの上流ですぐに見られるのでしょうか。 もう一度プレイを始めたいのですが、長すぎます。

これがredditにヒットしたら、Linuxプレーヤーのカウントバンプがあなたの側でどのように見えるかを教えてください!

一時的な回避策として、関連する変更を自動的に行うパッチファイル/パッチャースクリプトを作成することは、法的な観点から無視されますか? 私は弁護士ではありませんが、一部のゲームのさまざまなワイドスクリーンパッチなどは誰も気にしないようで、これは私にとって同じ種類の変更のようです...

明確にするために、私は変更された実行可能ファイルを配布することを提案していません。Steamからダウンロードする必要がある既存のゲームにパッチを適用する単純なバイナリ差分です。

たぶん@InflexCZEは私たちのためにKeenの法務/リーダーシップでこれをチェックすることができますか? もちろん、これらの変更をゲーム自体に取り入れて、このすべてを無効にすることができる良い変更があることを願っていますが、代替手段として(これが上流で問題を引き起こす可能性がある場合)、それは実行可能である可能性があります(技術に精通していないプレイヤーのためにLutrisスクリプトになりました)。

もちろん、もう1つのオプションは、ゲームをMS .NETで正しく動作させるWine / Protonの更新ですが、GCの問題のように思われるため、間違いなくトリッキーな問題であるため、かなり先のことかもしれません。

Linuxでのゲームには少なくともある程度の愛情があるのを見るのは良いことです。私は、プロトンを介してもそれをプレイできることを望んでいます。

@ Onyx47必要な変更のみを含む差分を作成できる場合、KSH IPのどの部分も再配布していないことを考えると、実際には法的な問題はありません。 本質的に、それは通常のmodと同じです

私はこのようなパッチを再配布することの合法性についてキーンに連絡しました、そして彼らが電子メールを転送する人は彼らが月曜日の彼らの会議でそれをCEOに持って来ると言いました。

そうは言っても...私はDiffパッチを作成し、それを姉妹コンピューターのゲームに適用しました。 問題はないようで、問題なく動作しました。 Direct ConnectLANゲームをプレイすることもできます。 問題なく。
私はマルチプレイヤーに関心があります、そして多分@InflexCZEは私を啓発することができます。 これを機能させるために、いくつかのゲームDLLファイルを変更したので。 ゲーム/スチームがそれを検出し、ゲームが公式/パブリックサーバーに接続している場合、それが不正行為の一種であると考える可能性はどのくらいありますか? また、クライアント側のプレーヤーに、ホワイトリストフィルターを通過させるスクリプトを許可する変更されたゲームコードを実行させることの潜在的な他の影響は何でしょうか?

これが発生する可能性があり、Keenの連絡先からそのようなパッチを配布する許可を得た場合、インターネット経由でマルチプレイヤーゲームに接続せず、ローカルLANゲームのみをプレイすることを人々に理解させる必要があります。パッチが適用されます。

あなたはとても良い仕事をしました!
そのためにあなたに大きな大きなthx!

パッチを配布していただければ幸いです。

私はシングルプレイヤーしかプレイしないので、ゲームのマルチプレイヤーの側面に問題はありません。

私はこれに責任があるpplに法的な部分を残し、私の応答では取引の技術的な側面にのみ焦点を合わせます。

自分で見る機会があったので、ゲームをいじって意図していなかったことを実行するのは非常に簡単であり、このためクライアントは信頼できません。 それは私たちが非常に厳密に従う哲学であり、ゲーム全体はそのようにコード化されています。 その結果、サーバーはすべてのシミュレーションを実行しますが、クライアントは人間のプレーヤーとサーバーを接続する単なるグラフィカルインターフェイスです。 クライアントは「サーバー用」に何かを計算したり、何をすべきかを指示したりすることはありません。単に人間からの要求を中継するだけです。 サーバーは各リクエストを確認し、実行して結果を送り返します(または、許可されていないことを行った場合は、その場でキックします)。

これは、クライアント側モードから発信されたリクエストにも当てはまります。 プログラム可能なブロックスクリプトの場合、状況はさらに単純で、サーバー上でのみ実行されます。

要約すると、サーバーが接続の反対側で観察する動物がプロトコルに従い、有効なクエリを実行する限り、それが実際に何であるかに関係なく、正当なクライアントとして受け入れられ、扱われます。

私が指摘したいことの1つは、クライアントとサーバーの両方が起動時に構築するMPクエリの固定テーブルがあります。 ゲームを大幅に変更しすぎると、このテーブルを自分の側に捨ててしまい、サーバーが接続を拒否する可能性があります。 その場合、サーバーが実行しているのとは異なるバージョンのゲームを使用していることが通知されます。 あなたがそれに遭遇した場合、あなたは何が起こっているのかを知っています。

まあ、私はそれが思われる潜在的な違いを待ちます、私は私のIL編集で何か間違ったことをしている、またはどこかで別の微妙なことが起こっています、確認された動作修正ゲームを持つことはおそらく幽霊を追いかけるよりも良い考えでしょう。 ワールドを作成するときに、読み込みループでスタックしているだけです。 そうは言っても、万が一の場合に備えてログを添付します。

SpaceEngineers.txt

MyDefinitionManager.LoadData() - STARTで停止することに注意してください。最後の行は、ゲームを強制的に閉じた後です。 そこにスクリプトが記載されていることを考えると(実験モードも有効にしませんでしたが、最初にそれなしでテストしたかったのです)、Monoに敏感ではなく、編集を行うときに間違いを犯したのは私だけだと期待しています。バージョンか何か。

編集:ゲームではないかもしれません、昨日私のHDDが幽霊をあきらめていることがわかったので、ええ...誰が知っていますか...

@ Linux74656質問があります。 このビデオ(https://youtu.be/LwqRLCQR6aM)では、Monoでゲームが非常にスムーズに実行されていることを示していますが、フレーム時間グラフにいくつかのスパイクがあります。

専門家の好奇心から、Moddingビルド(プロファイラーを使用したビルド)に切り替えて、レンダリングスレッドでスパイクを引き起こしている原因と、スパイクの大きさを測定してください。

@InflexCZE
最適化されていないLLVMシェーダーコード出力が原因である可能性があります。 無料のVulkanドライバーであるRADVは、デフォルトでLLVMを使用してゲーム内のシェーダーをコンパイルするため、途切れがちです。
バルブの新しいACOブランチで繰り返して、スタッターがまだ存在するかどうかを確認する価値があるかもしれません。 ACOが修正した2階の殺害で同様のマイクロスタッターがありました。

Space Engineerのレンダリングキャプチャは、API呼び出しで明らかな問題が発生することなく、以前はdxvkヒット問題トラッカーで検討されていました。

私自身、テストするために差分を取得する必要があります。 法的なyes / noを待っていると思います。

@InflexCZEプロファイラー(コードを変更したもの)をwine-monoで試しましたが成功しませんでした。 ワールドをロードすると、エラーメッセージなしでクラッシュします。 dotnetで(コードを変更して)試してみましたが、同じ結果が得られました。 実験モードで事前に保存された世界と、実験モードで真新しいクラッシュレッドシップワールドの両方を試しました。
モノラルとドットネットの両方について、事前に保存された世界のログが添付されています。
LogDOTNETProfiler.zip
LogsMonoProfiler.zip

キーンの連絡先からも返信がありました。これらの変更はコミュニティ主導の活動として行われているため、キーンは問題ありません。 彼は、現時点ではLinuxを公式にサポートしていないことを強調しました。
ですから、 @ InflexCZEの自由な時間に、これを

これらのパッチをインストールする方法を説明するガイドを作成中です。 完了したら更新を投稿します!

さて、パッチのインストール方法を説明するreadmeと、実際のパッチファイルを圧縮してアーカイブする簡単なリポジトリを作成しました。
あなたはここでそれを見つけることができます:
https://github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches

@SpookySkeletons GPU(貧弱なシェーダー)またはDX API(プロトンラッパー)の場合、「現在」の段階(スワップチェーン)または特定のAPI呼び出しでスパイクが発生します。 私の推測では、Mono GCは、.NET GCほど最適化されておらず(最近測定を行いました)、この時点でゲームは管理対象オブジェクトの数が非常に多いためです。

その場合、XBox用に最適化を行ったため、将来のリリースで非常に優れた改善が期待できます。

@ Linux74656スタックトレースがないとハードクラッシュするのは非常に残念です。 私はそれを手放すと思います、あなたはそれが次のリリースで改善するかどうか見るでしょう。

ゲームプロセスの環境変数「MONO_GC_PARAMS」をnursery-size=32mまたはminor=simple-parまたはnursery-size=32m,minor=simple-parして、頻度や頻度に違いが生じるかどうかを確認することもできます。それぞれスパイクのサイズ。

いずれにせよ、皆さんと一緒に仕事をすることができて光栄でした。SEで充実した時間を過ごせることを願っています👍
今後サポートが必要な場合は、遠慮なくpingしてください。

Thxたくさん@ Linux74656
しかし、私にとっては、ゲームは正常に開始され、マップを開始しようとするとゲームがクラッシュします。
そして、そのゲームがクラッシュした後、私はそれを開始しようとするたびに...

再起動するには、%appdata%フォルダを削除する必要があります...

私は何が問題なのかを見つけるためにもっとテストをします...
たぶんグラフィック構成かこのようなもの。

少なくとも、メインメニューに音の問題やバグはありません。
vsyncを有効にすると、パフォーマンスが低下するようです。

それは私たちのゲームでプレイできるようになるための大きな前進です:)

@InflexCZE私はあなたの提案を試しました。 それは間違いなく違いを生みました!
これは保育園サイズ= 32mです
nursery-size=32m

これはminor = simple-parです
minor=simple-par

これはnursery-size = 32m、minor = simple-parです
(メニューにスパイクがなかったため、ゲーム内から取得しました。このスパイクにはスタッターが関連付けられていないことに注意してください。)
nursery-size=32m,minor=simple-par

したがって、nursery-size = 32m、minor = simple-parを使用すると、スパイクを非常に効果的に減らすことができます。 これが何を意味するのかよくわかりません。 しかし、私はそれが良いと思います。

@LtSich私も同様の経験をしましたが、クラッシュではなく常に無限の読み込みループでスタックし、単一のマップを読み込めなかっただけです。

私はこれをできるだけ早くもう一度試してみますが、今夜はPCを修正する必要がありますが、ハードドライブの故障は最悪です:(

@LtSich modSDKビルド(プロファイラー)を実行していますか? その場合は、通常のゲームを使用してください。 bin64がmodSDKビルドを使用している場合にのみロード時にクラッシュが発生しました

@LtSich modSDKビルド(プロファイラー)を実行していますか? その場合は、通常のゲームを使用してください。 bin64がmodSDKビルドを使用している場合にのみロード時にクラッシュが発生しました

うーん、私はそれでいくつかのテストをしたことを覚えています。
完全にクリーンインストールして、再試行します。

ところで、MONO_GC_PARAMS変数をどのように変更しますか?

[編集]
そして他の質問、ゲームを開始するためにPROTON_NO_ESYNC = 1%command%を使い続けるべきですか?
[/編集]

MONO_GC_PARAMS = nursery-size = 32m、minor = simple-par%command%をゲームのSteam起動オプションに配置します。 Space Engineersを右クリックし、[プロパティ]をクリックして、[起動オプションの設定...]をクリックし、ボックスに貼り付けます。
コマンドラインにPROTON_NO_ESYNC = 1がありませんが、正常に動作しているようです。

THX :)
現在、すべてを削除してからゲームをダウンロードしています。
これが何か違いを生むかどうかを知ることができます。

[編集]
私にとって、ゲームは非常に不安定です...ゲームを削除/インストールした後でも。
ほとんどの場合、SpaceEngineers.cfgを削除せずにゲームを開始することはできません
そして、ゲームを開始できたとしても、クラッシュせずにマップ/ゲームを開始することはできません...
後でさらにテストを行います...クラッシュしない構成を見つけるために...
[/編集]

@ Linux74656これは私が前に提案したその魔法の非常に高レベルのドキュメントです:stuck_out_tongue:不思議を期待しないでください、あなたはそれが役に立つと思うかもしれません
https://www.mono-project.com/docs/advanced/garbage-collector/sgen/working-with-sgen

@LtSich何が起こっているのかを知るために、ゲームログを提供してください

@InflexCZEありがとうございます!

@InflexCZE :ゲームを開始する際に問題が見つかりました。
匿名追跡を無効にする必要があります。
有効にするとゲームを再開できません。
「いいえ」と言う限り(ゲームを開始するたびに「いいえ」と言わなければなりません)、ゲームを開始できます。

今、私はゲームを開始するか、カスタムサーバーに参加する必要があります:)

匿名追跡をアクティブにしてクラッシュしたときにログが必要ですか?

GDPRの同意を得ることができないことについて不平を言っていることをログで確認し、「いいえ」を選択したときにタイムアウトしたことを覚えています(上記のログに表示されているはずです)。 おそらく、Monoの一部のWeb APIがスナッフに達していない/ 100%互換性がないのですか?

したがって、Linux74656のパッチを試してみると、いくつかの注目すべき例外を除いて、機能しているようです。

  1. イントロムービーが再生されないので(?私は推測しますが、ドノウ)、その結果、最初の10分間は、ぶら下がっていると思ったので、空白の画面を見つめていました。 クリックすると、イントロとGDPRメッセージが「スキップ」されました(ヒットなし)
  2. しばらくは正常に動作し、その後突然(さらにテストする必要があります)ゲームがデスクトップにクラッシュしますが、それ以外の場合は正常に動作します。
  3. かなりの数の「SIM速度が遅い」という警告
    RTX2070と8750HでArchLinuxを実行する(十分なはずですか?)
    それは決して衝撃的ではありませんが、それはラップトップをジェットエンジンのように聞こえさせることに注意する必要があります:P

@StripedMonkey SpaceEngineers / Content / Videos / ksh.wmvにあるビデオを削除または名前変更すると、紹介ビデオがスキップされ、メインメニューに移動します。
ときどきクラッシュしましたが、問題なく4時間以上続くいくつかのセッションで実行しました(起動後)。 次回ここにログをドロップできればクラッシュしたときに、何が起こっているのかを把握できる可能性があります。
ProtonとDXVKを使用してゲームを実行すると、パフォーマンスが低下することが予想されます。gtx960と4770Kでパフォーマンスの問題が発生しましたが、rx580とR52500xでは速度の低下はあまり目立ちません。 RTX2070は中から高の設定でグラフィックスに問題がないはずであり、8750Hはいくつかの基本的な改造でゲームプレイを行うことができるはずです。
Shift + F1を押すと、特に何が不満になりますか?

具体的には、「適応シミュレーションの品質により、変形の品質が低下し、ボクセルが変化する」と書かれています。 IIRC SEログには頻繁なGCメッセージが含まれていますが、クラッシュの瞬間とは関係がないようです。 私が生成する次のクラッシュのログを投稿します。

個人的には、チュートリアルの世界で最高速度で180を実行しようとしたことが、私が実際に何かに関連付けた最初のクラッシュであったため、Simと関係があると思います。 私が向きを変えるとすぐにそれは死んだ。 しかし、それを理解するには、より適切なテストを行う必要があります。

私もそのメッセージをたくさん受け取ります。 RX + R5コンピュータではそれほどではありませんが、それでもかなり頻繁に発生します。 モバイルプロセッサを実行しているので...十分に冷却され、4.10Ghzの速度まで適切にターボされることを確認する以外に、パフォーマンスを向上させるためにできることはあまりないと思います。 気密性などのゲーム内設定のチェックを外して、それが影響を与えるかどうかを確認することもできます。

SpaceEngineers.log <-クラッシュしました
クラッシュを無視すると、全体的にパフォーマンスは良好に見えます。 ですから、短期的にそれを改善することについてはあまり心配していません。 このクラッシュは、私がNPCの敵船でカマカジに行った後に特に発生しました。 私は死んだ直後に墜落しました(ただし、死ぬといつも墜落するとは限りません)正確な原因はわかりません。

あなたが死んだときにログは終了します。 クラッシュを記録しなかったようです。
私はすぐにワールドにロードして、クラッシュさせることができるかどうかを確認してみました。 私は3隻の船を地面に叩きつけ、他の4回は問題なく自殺しました。 姉がRX + R5システムでさらに問題を抱えていることに気づきました。 彼女が私のよりも頻繁にクラッシュする理由を理解できれば...私が何を見つけることができるかがわかります。

私はそれを手に入れたと思います。 winetricksを使用してvcrun2005をインストールしてみて、クラッシュの問題が解決するかどうかを確認してください。 また、プレフィックスwindowsバージョンをwindows7に戻すように設定してください。

私はこれを試してみたいと思っていましたが、新しい世界をロードしようとするとセグメンテーション違反が発生するようです
https://pastebin.com/E7Ha8aCK-steam-244850.log

編集//
かなりばかげている、おそらく何らかの詳細を与える必要があります。
ログは一見興味深いビットにカットされ、その後のログのほとんどは、10億回以上メッセージが見つからないシンボルです。
システムはSlackware64-current、Proton 4.11-6であり、vcrun2005やWindowsバージョンのWindows 7への設定など、投稿されたガイド(Linux74656に感謝)を実行しましたが、それ以前にもクラッシュしていました。

それで、この修正で、Windowsユーザーとの改造とマルチプレイヤーゲームが機能するかどうかを確認できますか?

@Aerolゲームファイルの整合性を確認してから、パッチを再適用してみてください。

@jarrardModsは機能します。 他のLinuxユーザーとのマルチプレイヤーが機能します。 Windowsユーザーでゲームをプレイしたことはありませんが、動作するはずです。

@ Linux74656vcrun2005とWindows7をインストールすると、非常にひどい吃音が発生しました。winXPに戻ると、修正されたようです。 とにかく、私は以前よりも少し長くプレーすることができましたが、最終的にはまだクラッシュすることができました。 多分それは旅行と関係がありますか? 本当にわかりません。 私は駅を救助していて、シムの速度が標準を下回ったいくつかの例がありましたが、その後戻ってきました。 駅を出て廃船に乗り込もうとした途端、また墜落した。 これはおそらくクラッシュのない私の最長の走行でしたが、それでも私はトンの周りを移動せず、ただ物を粉砕して船を再建しようとしました。

ガイドの手順とゲームの読み込みを試してみましたが(メニューには小さな音のスパイクが何度もあります)、新しいEarthベースのワールドを開始すると、ゲームがワールドの開始に失敗し、プロセスがハングします。

肩をすくめる。 T、 https://github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatchesをフォローしました

_ワールドの読み込み中にエラーが発生しました。ログファイルを確認してください。_

@StripedMonkey両方にwin7があり、コンピューターのスタッターにしか気づきませんでした。 私はそれをwinxpに設定し、わずかなスタッターが消えました。 均一性のために、ガイドをWinXPに設定するように変更しました。
包括的修正を試して、私のプレフィックスにインストールされているすべてのものを取得しましょう:これは私が時間の経過とともにプレフィックスにインストールしたすべてだと思います:vcrun2003 vcrun2005 vcrun2015 vcrun2017 xact d3dcompiler_43d3dcompiler_47これらすべてのヘルプをインストールするかどうかを確認してください。

@jarrardそのエラーメッセージはパッチファイルによって無効にされているはずです...ゲームファイルの整合性を確認し、パッチを再適用してみてください。

パッチを適用する前に確認しましたが、もう一度やり直すと思います(はい、ファイルは日付によって変更されました)

私はそれを理解しました、あなたの指示は小さな大文字と小文字を区別しない問題を持っています。

bspatch VRage.Scripting.dll Vrage.Scripting.dll $ HOME / Documents / SpaceEngineers / VRage.Scripting.dll.patch

問題を参照してください:)

@jarrardありがとうございます! 入手しましたが、ガイドで修正されました!

@Aerolこれが問題に関連しているかどうかを確認してください。 修正されたコマンドbspatchVRage.Scripting.dll VRage.Scripting.dllを使用して、VRage.Scripting.dll.patchを再適用します。

進行しているように見えますが、4〜5 GBのメモリ使用量と%50 cpuの使用率で永久に維持されます。ロードされるまで、30分待つのでしょうか。 または単に試してみますか? 確かに、ゲームには安定性の問題があります。

はい、これは既知の問題です。 それを待つことを気にしないでください、それは決してロードされません。 強制的に閉じて、リロードしてみてください。 それは約50%の時間で機能します。 私はこれを引き起こしている原因を解明することに取り組んでいます。

さて、しばらく前にいじっていたときから、すでに保存されている世界にロードすることができました。 それはうまくいったように見えました。おそらく、新しい世界を作成する際のいくつかのハングアップが問題であり、おそらく私がそれを試し続ければうまくいくでしょう。

それでも、今では非常に再生可能なフレームレートですが、唯一の問題は、ワールドの作成時にクラッシュ/ストールすることです。私の場合、まだ小さなオーディオのパチパチ音がします。そこで試すことができるpulseaudioの回避策があるかもしれません。

ゲームは、10kツリーのセットでも4kで非常にうまく動作し、fxaaをオフにし(必要に応じてreshade smaaを使用)、シェーダー/シャドウを中程度に設定します。 ウィンドウの下では、80 fps程度でも、奇妙なfpsチョップがあるため、ウィンドウよりもスムーズになる可能性があります。 (高速同期またはそれを行う何かである可能性があります)。

また、発生する小さなオーディオクラックルを解決する方法を誰かが理解した場合は、私に知らせてください。これまで、いくつかのpulseaudio設定を試してみましたが、あまり運がありませんでした。

更新:コマンドラインのPULSE_LATENCY_MSEC = 90は、USB OMNIサウンドカードの割り当てに役立ちました。今では、煩わしくない非常にかすかな時折のサウンドの一時的な中断を除いて、パチパチという音はまったくありません。 わーい

残念ながら、ゲームデータを確認しても、ビデオを再度ダウンロードする以外は修正されませんでした。すでに適切なbspatchコマンドを実行していました。 :/

ゲームデータを確認した場合、まだパッチを適用していない場合は、パッチを再適用する必要があります。

他の人が取得しているのと同じロード画面のストールが発生しています。それを超えると、オフラインの世界をロードした後、ゲーム内でまったく同じストールがポップアップするようです。 CPUを約40%で実行します。
レンダリングは停止せず、パーティクルはまだ移動しますが、物理エンジンは停止し、シミュレーション品質が低いと報告し、フレームごとに短時間停止して、物理的に何もしません。

メニューへの入力はまったく受け入れられません。キャラクターを移動することはできませんが、それ以外はすべてレンダリングされます。

同じロード画面が他の人を失速させています

はい、これは新しい世界を生成するときに頻繁に発生するようです。試行を続けると、試行ごとに進行が異なるように見えます。 私が%100で動作することがわかったのは、以前に作成した既存の世界をロードすることです。ダウンロードすることもできると思います。 しかし、ええ、ハングは主に新しい世界の雰囲気を生み出すことに関係しているようです。

Steamplayのプロトンプレフィックスにパッチを適用し、
なんとかメニューにたどり着きましたが、ゲームを開始しようとするとゲームがクラッシュします。また、音が出ず、ゲームをAltキーを押しながらタブを押すことができません。

.logファイルはどこにありますか?

アーチlin4.19.69-1-lts
GTX-1070
インテルI5-7600K

それ以上に、既存のワールドの読み込みが画面で頻繁にフリーズします。

ゲームに参加できた場合、物理エンジン全体が停止し、メニューを試すことができませんが、フレームが表示され続け、エフェクトが動き続けます。

これが使用できる世界です。保存フォルダの場所に移動します_(番号が私に固有であるかどうかはわかりませんが、内部のフォルダは既存のフォルダに移動できます)_。 これは、私がロードしようとした4〜5回の100%で機能しました。 ファイルは実際には7zipファイルfyiです。

spaceengineerssavedworld.zip

@StripedMonkey完了、もちろん、悲しいことにまだセグメンテーション違反です。

@EduardoGodoy起動オプションにPROTON_LOG = 1を追加し、ゲームを実行して〜/ Steam-244850.logを確認できますか? ゲームログは〜/ .local / share / Steam / Steamapps / compatdata / 244850 / pfx / drive_c / users / Steamuser / Application Data / SpaceEngineers /SpaceEngineers.logにあります

スーツのGUIが読み込まれる前に、私のものと同じように、しかし同じゲーム内の物理エンジンのフリーズを保存することができました。 コンパイラが壊れていませんか?

何がこのようにそれを失速させるのか興味があります...

うーん、あなたは私のコンパイルされたファイルを試すことができますが、それがどのようにうまくいかないか、または何か違うことがあるかわかりません。
コンパイルされたファイルfortesting.zip

それがうまくいかない場合は、他の何かがあなたのためにそれをクラッシュさせています。 おそらくビデオドライバー? 1080TIのpop_osplasma5atmでnvidiaのものだけを使用しています。 (AMDを使用している場合は、プロトンベンダーをNVIDIAに強制してみてください)

「コンパイラ」はこれとは何の関係もないはずです。

@EduardoGodoyこれらはSteamプレフィックスにあります。 ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/drive_c/users/steamuser/Application Data/SpaceEngineers/SpaceEngineers.log
これをインストールして実行するには、次のようにします。

  1. インストールされたwinetricks、wine-mono、およびbsdiff(文字通りこれまでWineをインストールしたことはありません)
  2. 初めてゲームを実行する前にWINEPREFIX="$HOME/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx" winetricks --force -q vcrun2015 xact
    そして
    WINEPREFIX="$HOME/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx" msiexec -i "Downloads/wine-mono-4.9.3.msi"
  3. ゲームファイルを確認して実行します
bspatch Sandbox.Game.dll Sandbox.Game.dll $HOME/Downloads/Patches/Sandbox.Game.dll.patch
 ```
and

bspatch VRage.Scripting.dll Vrage.Scripting.dll $ HOME / Downloads / Patches / VRage.Scripting.dll.patch
`` `

  1. (オプション)ロード時に黒い画面が表示されないようにするには、 SpaceEngineers/Content/Videos/ksh.wmvを削除します。

私の知る限り、これがアーチ上で実行するために私が行ったすべてのことです。
プロトンバージョン4.11
ワインバージョン4.16
ワインモノ4.9.2
ワイントリック20190912-1
nvidiaドライバー435.21

これがログです:
https://pastebin.com/zZ7MzreW

「コンパイラ」はこれとは何の関係もないはずです。

@EduardoGodoyこれらはSteamプレフィックスにあります。 ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx/drive_c/users/steamuser/Application Data/SpaceEngineers/SpaceEngineers.log
これをインストールして実行するには、次のようにします。

1. Installed winetricks, wine-mono, and bsdiff (Literally never installed Wine before this)

2. Before even running the game for the first time ran `WINEPREFIX="$HOME/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx" winetricks --force -q vcrun2015 xact`
   and
   `WINEPREFIX="$HOME/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx" msiexec -i "Downloads/wine-mono-4.9.3.msi"`

3. Verify the gamefiles and run
bspatch Sandbox.Game.dll Sandbox.Game.dll $HOME/Downloads/Patches/Sandbox.Game.dll.patch

そして

bspatch VRage.Scripting.dll Vrage.Scripting.dll $HOME/Downloads/Patches/VRage.Scripting.dll.patch
1. (Optional) Delete `SpaceEngineers/Content/Videos/ksh.wmv` to prevent a black screen on loading.

私の知る限り、これがアーチ上で実行するために私が行ったすべてのことです。
プロトンバージョン4.11
ワインバージョン4.16
ワインモノ4.9.2
ワイントリック20190912-1
nvidiaドライバー435.21

パッチをインストールするために実行したものは次のとおりです。
patch

プロトンバージョン4.11-6
NVIDIA-SMI 435.21
wine-4.15(ステージング)(私はワインを使用しませんでしたが)
winetricks 20190615(私もwinetricksを使用しませんでした)

私のシステムとあなたのシステムとの唯一の違いは、「vcrun2015 xact」を実行しなかったことです。実行して、このエラーが発生するかどうかを確認します。

ログ:
https://pastebin.com/zZ7MzreW

プレフィックスを数回クリーニングしようとしましたが、私のmd5はパッチが適用されたファイルと一致します。

ゲームにロードすると、ロード画面で同じフリーズが発生しますが、ゲーム内です。 一人称GUIが読み込まれる場合と、読み込まれない場合があります。 キーを押すことができず、周りを見回すことができません。私がその場でドリフトしていると、物理が停止し、メニューがなくなり、アプリケーションがCPUを消費します。

GentooとAMDGPU。

うーん、たまたまZen2 CPUを持っていないのですか? Ryzen 3xxx

これは第4世代のIntelであり、corebootラップトップを引き出すとすぐに第3世代になります。 新しいCPU命令の問題はありません。

私のシステムの他の(ソフトウェア)コンポーネントがこれをいじっているに違いありません。

私のシステムとあなたのシステムとの唯一の違いは、「vcrun2015 xact」を実行しなかったことです。実行して、このエラーが発生するかどうかを確認します。

110%はvcrun2015 etalが必要です。 インストールされています。

NVIDIA-SMI 435.21
wine-4.15(ステージング)(私はワインを使用しませんでしたが)
winetricks 20190615(私もwinetricksを使用しませんでした)

Winetricksのバージョンは3か月前のものですが、私たちが抱えている問題とは何の関係もないかもしれません。可能な限り同一のものにするのがおそらく最善でしょうか。 モノバージョンについても言及していませんが、それもインストールしたと思いますか?

@StripedMonkey私はWINEPREFIX="$HOME/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx" winetricks --force -q vcrun2015 xact
その後:
WINEPREFIX="$HOME/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/244850/pfx" msiexec -i "Downloads/wine-mono-4.9.3.msi

今回ゲームを開始したとき、すぐにはクラッシュしませんでしたが、ロード画面で15分間スタックし(現地時間の01:30にワールドの生成を開始しました)、クラッシュは発生しませんでしたが、ゲームは次のようになると思います。ロード画面で永遠に立ち往生
それでも音が出ず、Alt-Tabキーを押すことができず、XFCEを離れて、ターミナルでプロセスを強制終了する必要がありました。

デフォルトでインストールされるはずなので、monoについては触れませんでしたね。 また、Steamプレフィックスのモノバージョンをチェックするためのプロトントリックがありません(winetricksは私が推測するワインのバージョンを示していますか?)

ワイントリックを最新バージョンに更新し、モノバージョンを確認します。

これが新しいログです:
https://pastebin.com/YNLAK9We
更新:
モノバージョンは「mono-6.0.0.319-1」です

次のパッチを試してください。
NEWPatches.tar.gz
これらのパッチを適用する前に、元のDLLをSEディレクトリに配置する必要があります。 バックアップを作成しなかった場合、IEはゲームファイルの整合性を検証します。

これが機能する場合は、午前中にこれらのパッチでリポジトリを更新します。

デフォルトでインストールされるはずなので、monoについては触れませんでしたね。 また、Steamプレフィックスのモノバージョンをチェックするためのプロトントリックがありません(winetricksは私が推測するワインのバージョンを示していますか?)

モノ!=ワインモノ。 それをチェックするためにprotontricksをインストールする必要はありません、そして(Linux74656のガイドはそれを具体的に述べました)それは4.9.3を要求しました

バージョン管理が1週間前に4.9.3でリリースされたwine-monoの現在のリリースと一致しないという理由だけで、そのmonoが正しくないことは確かです。

デフォルトでインストールされるはずなので、monoについては触れませんでしたね。 また、Steamプレフィックスのモノバージョンをチェックするためのプロトントリックがありません(winetricksは私が推測するワインのバージョンを示していますか?)

モノ!=ワインモノ。 それをチェックするためにprotontricksをインストールする必要はありません、そして(Linux74656のガイドはそれを具体的に述べました)それは4.9.3を要求しました

バージョン管理が1週間前に4.9.3でリリースされたwine-monoの現在のリリースと一致しないという理由だけで、そのmonoが正しくないことは確かです。

ワインモノをチェックするにはどうすればよいですか? グーグルで検索すると、「モノが見つかりません」エラーに関連する質問のみが表示されます。

次のパッチを試してください。

これが機能する場合は、午前中にこれらのパッチでリポジトリを更新します。

何が変わったの?

@ Linux74656この新しいパッチを使用すると、「この修正プログラムで.netランタイムを更新してください:\ nhttps://support.microsoft.com/kb/3120241 \ n \ nそれ以外の場合、ゲームは正しく実行されません。

わかりました、私はたくさんのことを試みました、しかし私はどのゲームにも行くことができません:(
新しいゲームを作成できない、Windowsコンピューターでゲームに参加できない、保存したゲームを読み込もうとしない(ここからダウンロード)。

新しいゲームを作成しようとしたときのログは次のとおりです: https
それらのログには有用なものは何も見つかりませんでしたが、適切な場所を調べていない可能性があります。

プレフィックスは、ドキュメントが言うように構成されています。winxpまたはwin7を試してください。
他のコンポーネントを追加してみてください(crun2003 vcrun2005 vcrun2015 vcrun2017 xact d3dcompiler_43 d3dcompiler_47)

VRageとVrageの小さなエラーに気づき、パッチを再適用します。

さまざまなオプション(実験、サウンド、スクリプトなど)を使用してゲームを開始しようとしました。

mono-develをインストールしましたが、何も変わりません。

私は後で戻ってきます、多分私は何かを逃しています...

mono-develをインストールしましたが、何も変わりません。

前述のように、wine-mono!= mono-devel。 https://github.com/madewokherd/wine-mono/releasesからインストールしましたか?

mono-develをインストールしましたが、何も変わりません。

前述のように、wine-mono!= mono-devel。 https://github.com/madewokherd/wine-mono/releasesからインストールしましたか?

はいはい、ドキュメントに記載されているように、wintetricksを使用してインストールしました。
しかし、何かを始めようとするとゲームがクラッシュし続けるので、確実にmono-develをインストールしました。

今回は、新しいエイリアンの世界を始めることができました。 だから私はMPサーバー(ローカルのmodなし)に参加しようと決心しました、そしてそれはロードされているように見えましたが、20秒後にクラッシュしました:(

SpaceEngineers.log

@jarrard Windowsサーバーにロードしてみましたか? ログには、MPテーブルがオフになっていることが明確に示されています(前述の問題)

ゲームのフリーズに関しては、この状態(またはプロセスの内部状態を検査するためにLinuxで通常行うその他のこと)のときにゲームのダンプを取得すると、何が起こっているのかがわかる場合があります。

MPテーブルがオフになっています(前述の問題)

申し訳ありませんが、あなたが何について話しているのかわかりません。ウィンドウの下で動作したのはオーストラリアのサーバー2でした。

[...]クライアントとサーバーの両方が起動時に構築するMPクエリの固定テーブルがあります。 ゲームを大幅に変更すると、このテーブルがあなたの側に捨てられ、サーバーが接続を拒否する可能性があります
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment -536186685

または、Monoに由来する別のBCLの別の問題です。 どちらの場合でも、クロスプレイを機能させるのはそれほど簡単ではないようです。

了解しました。 @SpookySkeletons

何が変わったの?

新しいパッチは、正しく変更されたバイナリからのものです。 ちょうど私がTheBigDumb tmをしたと、実際にC#のコードの方法を変更し、それを再コンパイルすることによって、逆コンパイル、コードを変更する際に、短いカットをしたとしましょう(私は右知っている...完全なソースなしで!)。 今回は、中間言語エディターを使用してバイナリーを変更しました。 発生したスタートアップのハングの多くを修正したようです。 私は自分のレッスンを学びました。 自分が何をしているのか正確にわからなければ、これ以上のショートカットはありません!

@StripedMonkey

@ Linux74656この新しいパッチを使用すると、「この修正プログラムで.netランタイムを更新してください:\ nhttps://support.microsoft.com/kb/3120241 \ n \ nそれ以外の場合、ゲームは正しく実行されません。
Sandbox.Game.dllにパッチを再適用してみてください。 両方のパッチをdllファイルの新しい元のコピーに再適用するだけですが。

@LtSich新しいパッチは、おそらくワールドローディングの問題を修正します。 また、モノラルバージョンが違いを生むとは思いません(それが新しい限り)。 エラーが発生した場合に全員が同じバージョンを実行するように、統一性のためにガイドに含めました。

@jarrard残念ながら、Windowsコンピューターを備えたマルチプレイヤーは現時点では利用できないようです。 しかし、このパッチが適用されている他のLinuxコンピューターでプレイすると、ゲームがかなりうまく動作することを確認できます。

ここでガイドリポジトリを更新しました: https

スペースエンジニアがちょうどアップデートしたことに気付くまで、私はほとんど机をひっくり返しました:smile:ゲームが最新バージョンにアップデートされた場合、パッチは機能しません。 私はとても新しいものを正しくコンパイルします! そしてそれらをレポに置きます。
@InflexCZEは、ゲームを実行せずに、コンピューター上にあるゲームのバージョンを確認する方法はありますか? これは、人々が正しいパッチを適用していることを確認するのに役立ちます。

残念ながら、それは私の後ろで更新されました:sweat_smile:私はそれらの新しいパッチを待たなければならないと思います。

ゲームバージョンがバイナリに焼き付けられており、余分な「Version.txt」などはありません。

@ Linux74656

cat $HOME/.local/share/Steam/steamapps/appmanifest_244850.acf | grep buildid | cut -f 4 | sed -e 's/"//g'

少し不器用で、おそらくawkを使用してそれを行うためのより良い方法です(私は本当にawk傾ける必要があります!)が、現在インストールされているビルド番号を取得するために機能します。 実行ごとにチェックする起動スクリプトを作成する予定の場合は、 steamcmdを使用して最新のビルド番号を取得できます。httpsください。 //

ただし、そのルートを使用する場合は、何らかのJSONパーサーを要求することをお勧めします。少なくとも私の好みでは、それをgrepするのは面倒です。 考えてみると、Pythonはこれにうまく機能するはずです。とにかく、ほとんどすべてのディストリビューションにインストールされています。

了解しました。新しい1.192.103パッチをアップロードしました。 ゲームが更新された場合は、他のパッチの代わりにこれらのパッチを適用する必要があります。
@ Onyx47 dllの簡単なチェックサム検証が十分に効果的だと思いますか? ユーザーのDLLを事前に生成されたチェックサムのリストと比較するスクリプトを書いてみることができます。これは理論的にはインストールされているゲームのバージョンに対応しているはずです。 おそらく、bspatchを自動的に実行し、ユーザーに適切なバージョンをインストールすることができます。

@ Linux74656はうまくいくと思いますが、正直なところ、もっと簡単なものがうまくいくかもしれないと思っていました。

  1. 次のようなパッチを生成するためのスクリプト。

    • 元のDLL、変更されたDLLを取得し、パッチを作成して、 SE_Linux_$buildnumber.tar.gzような名前のアーカイブに配置します。

    • GitHubであろうと他のサーバーであろうと、ファイルをどこかにアップロードします

  2. 次のようなユーザー向けのスクリプト:

    • 現在インストールされているバージョンを読み取り、 SE_Linux_$buildnumber.tar.gzというファイルがサーバー/ GitHubに存在するかどうかを確認します。

    • 404の場合、パッチはまだ存在しません

    • 存在する場合は、ダウンロードして適用し、ダウンロードした最新のパッチ番号を含むファイルをどこかに書き込みます(SEデータディレクトリがおそらく最も安全です)。 これは将来、次回の実行時にダウンロードする必要があるかどうかを確認するために使用できます。

    • すべてが正常な場合(またはパッチが必要ない場合)、Steamでゲームを実行します

もちろん、ファイルの検証はプロセス全体のどこかでオプションになりますが、スクリプトが作成されると、これは方程式の両側で必要な作業の最小量のように見えます。 これの唯一の欠点は、更新を処理しないことです。したがって、起動部分はSteamに保持する方がよいので、そこで更新され、更新が行われた場合にユーザーはパッチャーを実行できます。

十分な空き容量と無制限の帯域幅を備えたサーバーがあります。GHを使用しないことにした場合は、アップロード部分にFTPアカウントを設定するだけで、問題はありません。

マシンが正常に動作するようになったらすぐに、今夜使えるものを叩き出すことができるでしょう。

まあ、新しいパッチかどうか私のゲームはクラッシュし続けます...
Debianテストを使用しています...まあ...それは私にとって悲しいことです...

@LtSichクラッシュの問題についての
スペースエンジニアのsteamdbページを確認したところ、リストされているvcruntimeはvcrun2017だけです。 私はそれ(そして他の多くのもの)を私のシステムにインストールしていて、非常にまれなクラッシュがあります。

スクリプトの解決策はすでにありますか? スクリプトが実行されているサーバーに接続できません。
アップデートは非常にうまく機能します。 THX

@LtSichクラッシュの問題についての
スペースエンジニアのsteamdbページを確認したところ、リストされているvcruntimeはvcrun2017だけです。 私はそれ(そして他の多くのもの)を私のシステムにインストールしていて、非常にまれなクラッシュがあります。

ヒントはありますが、それは何も変わりません...まあ、私はただ後ろに座って神の祝福を待ちます、多分これはうまくいくでしょう:)

Windowsマシンを使ったマルチプレイヤーがいつか起こることを願っています。 本当に残念なようです。

Space Engineersを購入してインストールし、最終的に機能するかどうかを確認しました。 指示に従ってゲームにパッチを適用しました。

期待通りにメインメニューにたどり着くことができましたが、実際にシナリオやカスタムゲームを開始することができませんでした。 ゲームがロード画面に到達し、おそらく約5〜10秒間ロードを行った後、プロセスの実行が停止しました。 問題をどこで探すべきかわかりません。 ここにいくつかのログファイルがありますが、私はそれらから何も学ぶことができないようです:

SpaceEngineers.log
Steam-244850.log

@dsgeは私に
このファイルのコピーを保存します: https
python3 autopatcher.py

完全ではありませんが、少なくとも今のところゲームにパッチを適用できるはずです。
結果を教えてください。

@ Linux74656を気にしないのであれば、オートパッチャーに少し貢献します。 少なくともPython私は私が助けることができることを知っています:P

さて、古いHDDで破損したものの大部分はSteamのものだったので、念のためにゲームを再ダウンロードしています。 待っている間にパッチの基本的な作業を開始しました。 @ StripedMonkeyも役立っているので、プルリクエストとマージを理解していきます。

@StripedMonkey

さて、あなたはそれに関して同じ問題のいくつかを確かに持っていました:Pあなたはそれについて別の方法で行ったけれども。 実際にパッチページで問題を作成するので、SEのトラブルシューティング自体を処理するためにここを離れることができます。

これに関しては、誰からの助けも歓迎します! 私はPythonの経験がほとんどありません。

@ Linux74656ゲームファイルを確認し、pyファイル(バージョン7f742ac1 )を実行しました:

$ python3 autopatcher.py
Please insert your install location for Space Engineers. Should look somthing like this /home/USER/.local/share/Steam/steamapps/common/SpaceEngineers/ 
/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/
b6d168be7e38640817f8d7f1de523346
cf4b860b7917fa53d8c95e0c6a377451
VERSION FOUND: 1.192.103
https://raw.github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches/master/V1.192.103Patches.tar.gz
Program End!

私はワインの接頭辞に触れませんでした、それは元の指示の後と同じ状態のままです。

今回はゲームが本当に不安定です。 以前(ハックを手動でインストールしたとき)、試行するたびにメインメニューとロード画面が表示され、その後クラッシュしました。 今回は、後続の実行でゲームがクラッシュした(つまり、ゲームウィンドウとプロセスが消える)場所が複数ありました。

  • スプラッシュ画面の後
  • データ収集ダイアログで「いいえ」を押した後
  • そしてロード画面の後。

約15回試行しましたが、実際にロード画面を通過できませんでした。 私は一度もゲームに参加することができませんでした。

これらのログは、ゲームがクラッシュする前にロード画面に到達したときに作成されました。
SpaceEngineers.log
Steam-244850.log
(これらを投稿する必要がありますか?何を投稿すれば役立つかわかりません)

これは実際には既知の問題であり、データ収集に「いいえ」と言うと、ゲームがクラッシュし始めます(Linuxのみ)。
ゲームのappdataを削除し(決定をリセットし、ワールドまたはBPがある場合はバックアップします)、次にゲームが要求されたときに同意します。

それは実際には反対だというのが私の理解でした。 「はい」を押すとクラッシュします。 :thinking :(常に「いいえ」を打った人として)

@InflexCZE 「はい」と言うと、その後同じ結果が得られます(画面の読み込み後にプロセスが消えます)が、次の実行で、実際のクラッシュレポーターを使用してスプラッシュ画面でゲームがクラッシュします。

image

See the end of this message for details on invoking \njust-in-time (JIT) debugging instead of this dialog box.\n\n************** Exception Text **************\nSystem.ComponentModel.Win32Exception (0x80004005): Sikeres.

  at System.Diagnostics.Process.StartWithShellExecuteEx (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo) [0x00102] in <f508ff7dc2d3475abfc25b6b60600edf>:0 
  at System.Diagnostics.Process.Start () [0x00032] in <f508ff7dc2d3475abfc25b6b60600edf>:0 
  at (wrapper remoting-invoke-with-check) System.Diagnostics.Process.Start()
  at System.Diagnostics.Process.Start (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo) [0x0001b] in <f508ff7dc2d3475abfc25b6b60600edf>:0 
  at System.Diagnostics.Process.Start (System.String fileName) [0x00006] in <f508ff7dc2d3475abfc25b6b60600edf>:0 
  at VRage.Platform.Windows.Forms.MyMessageBoxCrashForm.linklblLog_LinkClicked (System.Object sender, System.Windows.Forms.LinkLabelLinkClickedEventArgs e) [0x00010] in <6669c852ae2c4f45a64d6d2ce7411724>:0 
  at System.Windows.Forms.LinkLabel.OnLinkClicked (System.Windows.Forms.LinkLabelLinkClickedEventArgs e) [0x00020] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.LinkLabel.OnMouseUp (System.Windows.Forms.MouseEventArgs e) [0x000fb] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.Control.WmMouseUp (System.Windows.Forms.Message& m, System.Windows.Forms.MouseButtons button, System.Int32 clicks) [0x001c3] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.Control.WndProc (System.Windows.Forms.Message& m) [0x005a0] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.Label.WndProc (System.Windows.Forms.Message& m) [0x0005d] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.LinkLabel.WndProc (System.Windows.Forms.Message& msg) [0x0001b] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.Control+ControlNativeWindow.OnMessage (System.Windows.Forms.Message& m) [0x00001] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.Control+ControlNativeWindow.WndProc (System.Windows.Forms.Message& m) [0x000b3] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 
  at System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback (System.IntPtr hWnd, System.Int32 msg, System.IntPtr wparam, System.IntPtr lparam) [0x00030] in <2880ee803a384afc84fc95657b396772>:0 

\n************** Loaded Assemblies **************\nmscorlib\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/4.5/mscorlib.dll\n----------------------------------------\nSpaceEngineers\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SpaceEngineers.exe\n----------------------------------------\nSandbox.Game\n    Assembly Version: 0.1.1.0\n    Win32 Version: 0.1.1\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/Sandbox.Game.dll\n----------------------------------------\nnetstandard\n    Assembly Version: 2.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.26011.1\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/netstandard.dll\n----------------------------------------\nVRage.Render\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Render.dll\n----------------------------------------\nVRage.Steam\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Steam.dll\n----------------------------------------\nVRage\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.dll\n----------------------------------------\nSpaceEngineers.Game\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SpaceEngineers.Game.dll\n----------------------------------------\nSystem\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/System/4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.dll\n----------------------------------------\nVRage.Library\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Library.dll\n----------------------------------------\nSystem.Xml\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/System.Xml/4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Xml.dll\n----------------------------------------\nVRage.Math\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Math.dll\n----------------------------------------\nVRage.Game\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Game.dll\n----------------------------------------\nVRage.NativeWrapper\n    Assembly Version: 0.1.1.0\n    Win32 Version: 0.1.1\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.NativeWrapper.dll\n----------------------------------------\nSandbox.Graphics\n    Assembly Version: 0.1.1.0\n    Win32 Version: 0.1.1\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/Sandbox.Graphics.dll\n----------------------------------------\nSandbox.Common\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/Sandbox.Common.dll\n----------------------------------------\nSystem.Core\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/System.Core/4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Core.dll\n----------------------------------------\nVRage.Platform.Windows\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Platform.Windows.dll\n----------------------------------------\nSystem.Windows.Forms\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/System.Windows.Forms/4.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Windows.Forms.dll\n----------------------------------------\nSteamworks.NET\n    Assembly Version: 13.0.0.0\n    Win32 Version: 13.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/Steamworks.NET.dll\n----------------------------------------\nSharpDX\n    Assembly Version: 4.2.0.0\n    Win32 Version: 4.2.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SharpDX.dll\n----------------------------------------\nSharpDX.DXGI\n    Assembly Version: 4.2.0.0\n    Win32 Version: 4.2.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SharpDX.DXGI.dll\n----------------------------------------\nSystem.Runtime\n    Assembly Version: 4.1.2.0\n    Win32 Version: 4.6.25714.01\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/System.Runtime.dll\n----------------------------------------\nSharpDX.Direct3D11\n    Assembly Version: 4.2.0.0\n    Win32 Version: 4.2.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SharpDX.Direct3D11.dll\n----------------------------------------\nVRage.Ansel\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/VRage.Ansel.dll\n----------------------------------------\nProtoBuf.Net\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/ProtoBuf.Net.dll\n----------------------------------------\nProtoBuf.Net.Core\n    Assembly Version: 1.0.0.0\n    Win32 Version: 1.0.0.0\n    CodeBase: file:///Z:/media/egyteras/SteamLibrary/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/ProtoBuf.Net.Core.dll\n----------------------------------------\nSystem.Reflection.Emit.Lightweight\n    Assembly Version: 4.0.1.0\n    Win32 Version: 4.0.0.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/4.5/Facades/System.Reflection.Emit.Lightweight.dll\n----------------------------------------\nSystem.Reflection.Emit.ILGeneration\n    Assembly Version: 4.0.1.0\n    Win32 Version: 4.0.0.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/4.5/Facades/System.Reflection.Emit.ILGeneration.dll\n----------------------------------------\nAnonymously Hosted DynamicMethods Assembly\n    Assembly Version: 0.0.0.0\n    Win32 Version: n/a\n    CodeBase: \n----------------------------------------\nSystem.Drawing\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/System.Drawing/4.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/System.Drawing.dll\n----------------------------------------\nAccessibility\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: \n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/Accessibility/4.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/Accessibility.dll\n----------------------------------------\nSystem.Configuration\n    Assembly Version: 4.0.0.0\n    Win32 Version: 4.6.57.0\n    CodeBase: file:///C:/windows/mono/mono-2.0/lib/mono/gac/System.Configuration/4.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/System.Configuration.dll\n----------------------------------------\n\n************** JIT Debugging **************\n

これを超えるには、 SpaceEngineers.cfgGDPRConsentフィールドをTrueからFalseに編集し直す必要がありました。

または私の記憶は私を失敗させています。 私を無視してください、私は眠りにつくべきです:upside_down_face:

編集:
いずれにせよ、「既知の問題」を「既知の解決策」とともにどこかで追跡することをお勧めします。

ゲームに参加できる人のためのアップデート。 作業プレフィックスの上にvcrun2003をインストールします。 これにより、ゲーム中にクラッシュする可能性があります。 これをテストする最良の方法は、世界のエイリアンの惑星の世界の創造的なバージョンを作成し、抑止力のある戦闘機に入り、近くの小さな船をミサイルで撃ち始めることです。 これは、vcrun2003をインストールするまで、姉妹コンピューターで確実にクラッシュを引き起こすようでした。 ゲームにできるだけ多くのストレスをかけ、クラッシュしない場合は、別の世界にロードして再試行してください。 それでもクラッシュしない場合は、これが問題だと思います。

クラッシュやフリーズでまだゲームの世界に入ることができない人たち。 ガイドのモノラルバージョンの上にある、私のワイントリックの歴史のすべての包括的インストールを試してみましょう。
winetricks --force -q vcrun2003 vcrun2005 vcrun2015 vcrun2017 msxml6 xact d3dcompiler_47 corefonts dxvk winxp

何か変わったら教えてください!

@ Linux74656
ファイルを再度検証しました。 それから私はしました:

$ rm -rf / media / egyteras / SteamLibrary / Steamapps / compatdata / 244850 / pfx

$ WINEPREFIX = "/ media / egyteras / SteamLibrary / Steamapps / compatdata / 244850 / pfx" winetricks --force -q vcrun2003 vcrun2005 vcrun2015 vcrun2017 msxml6 xact d3dcompiler_47 corefonts dxvk winxp

$ WINEPREFIX = "/ media / egyteras / SteamLibrary / Steamapps / compatdata / 244850 / pfx" msiexec -i "./wine-mono-4.9.3.msi"

$ python3 autopatcher.py
bsdiffがインストールされました!
インストールディレクトリが見つかりません。 SpaceEngineersがインストールされているsteamappsフォルダーの場所を入力してください。
/ media / egyteras / SteamLibrary / Steamapps /
BuildID:4246126
checksum.jsonを取得
取得したパッチ
プログラム完了!

(autopatcher.pyバージョンはLinux74656 / SpaceEngineersLinuxPatches#5のものです)

残念ながら、この後の動作は以前のコメントと同じです。ゲームが左右にクラッシュし、ロード画面を通過できません。
私が知る限り、ログファイルは変更を示していません。
SpaceEngineers.log
Steam-244850.log

その後、簡単なテストを行ったところ、ロード時にゲームがクラッシュしました。v103の新しいパッチを適用しましたが、もう一度確認して再試行します。

@dsgeオートパッチャーの修正に感謝します! OSのバージョン、カーネルのバージョンを教えてください。

@ Linux74656
image

Steam_systeminfo.txt

ゲームをNVMeに移動し、パッチをやり直しました。 とにかく2回目の試みはうまくいくようです。
Space Engineersの開発者が、これらのパッチをWindowsマルチプレイヤーサーバーで動作させることができることを本当に望んでいます。これは、克服すべき非常に重要な問題だと思います。

@dsge次の設定ファイルでゲームを実行してみてください。
空のワールドをロードしようとするまで、設定を変更しないでください。

編集:代わりにこれを使用してください、もう1つはフランス語でした(私は実際にはフランス語を話しませんが、ゲームが他のローカリゼーションとは異なる動作をするかどうかを確認していました...そうではないようです)。
SpaceEngineers.cfg.zip

ええ、なぜフランス語のロケールがゲームの実行に適しているのか疑問に思っていました:D

したがって、「EmptyWorld」と呼ばれるカスタムゲーム読み込まれます。

image

(昨日ゲームを購入したばかりだと言ったので、文字通りその名前のカスタムゲームがあることに気づいていませんでした。)

他のカスタムゲームは機能していないようですが、他のカスタムゲームで行った8回の試行のうち1回しかクラッシュしませんでした。 他の7回はロード画面で立ち往生しました。 「スタック」とは、Gnome System Monitorで、ゲームが実際にドライブから何も読み書きせず、50%のCPUを使用していることを確認できることを意味します(別名、4コアのうち2つを完全に使用します)。

ゲームが実際にドライブから何も読み書きせず、50%のCPUを使用することをシステムモニターで確認します(別名、4つのコアのうち2つを完全に使用します)。

ええ、それはそれがロードされないと決定したときにあなたが経験する典型的なものです。 私はそれを何度も経験しましたが、通常は2回目の試行に参加できます。 なぜそれがいつもあなたのために失敗するのか分かりません。 ワールドコンパイルジョブを実行するためにmonoに依存しているため、おそらくmonoはより大きなワークロードのためにシステムを壊しています。

ロードアップ時にモノラルにさまざまなパラメータを設定できます。atmは_MONO_GC_PARAMS = nursery-size = 32m、minor = simple-par%command%_を使用します

OK、私たちは進歩しています。
妹のコンピューターにも同じ読み込みの問題があることに気づきました。 しかし、私のコンピューターはそうではありません。 ちょっとした不便だったのであまり考えていませんでしたが、関係があるかもしれないので、彼女に直せるか見てみます。

まだ何かをロードする際に問題が発生します。 複数の試みやさまざまなことを行ったにもかかわらず、一度に世界を立ち上げることができませんでした。

私が試しているようにSEログを調整していましたが、ほとんどの場合、定義の読み込みに関連しているようです。私が見ている特定の定義ではなく、一般的な定義だけです。ボクセル定義が正常に読み込まれることもあれば、何も読み込まれないこともあります。そしてそれはただハングします。 実際にすべてをロードしてセッションを開始しようとした1回の実行がありましたが、その後クラッシュしました。

このビルドにはデバッグシンボルがないため、現時点では少し困惑しています。このビルドにはデバッグシンボルがないため、何らかのモノデバッガーをアタッチしようとしても役立つかどうかはわかりませんが、現時点では、ロード間で非常に一貫性がないようです。単一のシステム上およびシステム自体の間。

これで少なくともある程度の洞察が得られたことを嬉しく思います。Monoが少なくとも一時的に実行可能なソリューションであるかどうかを理解したいと思いますが、dotnetに戻って、Wineログをフォローしているかどうかを確認したいと思います。 GCを正確にトリップしているものを明らかにし、代わりにWineでそれを修正できるかどうかを確認できます...

ロードアップ時にモノラルにさまざまなパラメータを設定できます。atmは_MONO_GC_PARAMS = nursery-size = 32m、minor = simple-par%command%_を使用します

@jarrard私は今それを試しました。 残念ながら、私が気付いた唯一の違いは、ロード画面の後でゲームが100%クラッシュするようになったことです(つまり、そこでスタックすることはありません)。 「EmptyWorld」はまだ問題なく読み込まれ、変更はありません。

OK、私たちは進歩しています。
妹のコンピューターにも同じ読み込みの問題があることに気づきました。 しかし、私のコンピューターはそうではありません。 ちょっとした不便だったのであまり考えていませんでしたが、関係があるかもしれないので、彼女に直せるか見てみます。

@ Linux74656これに時間を費やしているすべての人に感謝します。 かなりの数の友達がこのゲームをプレイしているので、それが良いかどうか試してみたいと思います。 少なくとも今のところシングルプレイヤーで。

@InflexCZE人々はこれらのパッチをWindowsバージョンのゲームにインストールしてみることができると思いますか? これにより、独自のカスタムゲームを作成するWindowsユーザーと遊ぶことができるようになります。

編集:dotnetの実行中にガベージコレクションを一時的に無効にする方法もありますか? それを無効にすると、スタッターが削除され、問題が何であるかがわかります。

@dsgeゲームファイルを確認します。 パッチを適用せず、代わりに次のコマンドでゲームを実行するための新しいプレフィックスを作成します。
winetricks --force -q vcrun2015 xact dotnet472

これでゲームを世界に送り出すことができれば、あなたの問題はおそらくワインモノとパッチに関連しています。

@ Linux74656試すことはできますが、行った変更によって、ログで確認したようにMPテーブルに大きな違いが生じるとは

これは、MonoBCLの違いに起因するもう1つの問題です。 残念ながら、スクリプトコンパイラとは対照的に、これを修正することは、主にシリアル化のために、はるかに難しいでしょう。

GCに関しては、ゲームで使用されなくなったメモリを追跡して再利用し、リサイクルして再利用できるようにすることが非常に重要なシステムです(はい、非常に環境に配慮したシステムです。母なる自然は誇りに思っています:stuck_out_tongue :)使用されなくなったビットを識別して再利用する代わりに(パフォーマンスを重視するすべてのことを行う代わりに)、OSから新しいメモリを割り当てるように.NET FW GCに指示する方法がありますが、RAMを見ていることに注意してください。空のシーンに入るだけで、+ 500GB付近のどこかで消費されます。 ですから、本当に将来性のあるPCやLinuxがスワッピングに関してかなり良い魔法を知っていない限り、この方法をとるのは良い考えではないと思います。 いずれにせよ、以前のMono GCで行ったのと同じように、適切なパラメーターを使用して手動で構成しようとすると、修正される可能性があります。

または、.NETCoreを試すこともできます。 最後に、Linuxで非常にうまく動作し、BCLでも.NETFWと非常に互換性があるはずだと聞きました。 最後に、SE専用サーバーを箱から出してすぐに実行できるようにしたので、Monoよりもうまく機能する可能性があります。

@InflexCZE dotnetcoreを試して、連携するかどうかを確認します。
dotnetGCがどのように機能するかについてのドキュメントを調べました。 スレッド化について説明しているこのセクションに示されている画像: https ://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/garbage-collection/fundamentals#what-happens-during-a-garbage-collectionはプロファイリングと同様に機能します私が取得しようとしたショット。 単一のコアは100%の使用量にジャンプしますが、残りのコアは使用量が大幅に減少または停止しているように見えます。 これは偶然でしょうか?

@InflexCZEログをチェックして、ネイティブWindowsライブラリへのどの呼び出しがWineに完全に実装されていないかを確認し、それらを適切に入力できるかどうか、そしてそれが役立つかどうかを確認することを考えていました。 WineのWindowsAPIの実装の多くのものは、最初に動作させるのに十分なだけスタブ化されて実装されており、時間とともにゆっくりと埋められています。

.NET Coreに関しては、Wine(少なくともVRageパーツ)で実行する必要があります。 つまり、VRage自体はWINAPIに依存していますよね? また、ABIはWindowsアプリケーションであるため、互換性があるのではないかと疑っています。 また、これらのDirectX呼び出しをOpenGLまたはできればVulkanに変換する必要があります。 それはおそらくWineとは独立して実行できることであり、私はそれについては読みませんでした。

とにかくWindowsバージョンを実行する必要があるため、.NET4.7を悩ませているWineのバグがあればCoreにも影響を与えることは間違いありません。 また、Mono for SEの現在の使用は、ネイティブLinux Monoを実行してSE実行可能ファイルをフィードするだけではなく、実際にはWine専用に作成されたビルドであり、実際にはWindowsアプリケーションです。

また、私はLinux開発に.NET Coreを使用しているので(ただし、.NETの低レベルのものは、その部分について理解できるほど十分に扱っていません)、はい、コードはほとんど正常に実行されます。 、しかし、クロスプラットフォームでは機能しないものがたくさんあります。もちろん、Windowsフォームはありません。System.Drawingのようなものはnugetパッケージとして存在しますが、100%互換性はありません...基本的には、サービスのようなものです。サーバー上で実行しますか? 動作するはずです。 グラフィカルなものはありますか? あんまり。

使用されなくなったビットを特定して再利用する代わりに(パフォーマンスを重視するすべての処理を行う代わりに)、OSから新しいメモリを割り当てるように.NET FW GCに指示する方法があると確信していますが、アドバイスしてください。空のシーンに入るために、+ 500GB付近のどこかでRAM消費量を再検討します。

私の(確かに限られた)経験に基づいて、GCをオフのままにして、zramが実際に空のシーンの圧縮を処理できる可能性があると実際に思います。 それが同様のデータである場合(そして空のシーンの場合はそうなると思います)、かなり簡単に圧縮できるはずです。 明らかに素晴らしい解決策ではなく、設定に影響を与える可能性があります。 でも、実際にやってみるのは面白いと思います。

はっきりさせておきます。 ゲームは、必要な場合に備えて、それほど多くのメモリを事前に割り当てませ。 空のシーンのロード中に使用されるメモリのランダムビットの多くは、それ以上必要ではありません。 GCはこれらのビットを見つけて、プロセスの存続期間中(〜数フレームごと)にリサイクルできます。 それがなければ、彼らはそこに横たわり、永遠にスペースを使い果たしてしまいます。

@ Onyx47そうです、現時点では、Coreが実際にWin APIの必要性から私たちを保護せず、Proton上でWinビルドを実行すると.NETFWと同じ問題が発生することに気づいていませんでした。

@ Linux74656それは何かを意味する可能性があります。 GCの場合もあれば、シミュレーションがスタックしているときにフルボールをレンダリングする場合もあります。

オンラインで簡単に検索しましたが、残念ながら.NET FW GCには構成オプションがありません(少なくとも、それに値するものはありません。固定ヒープサイズ、Gen 0サイズ、収集作業用のスレッド割り当てなど)。 。)ですから、ピークをプロファイリング/特定する方法についてもう少しトリックがない限り、ここでは運が悪いと思います:(

@InflexCZE固定ヒープサイズまたはGen0を25GB(私のシステムの1つには32GBのRAMがあります)のようなばかげたものに設定した場合、ガベージコレクターが少なくとも数秒間実行されなくなりますか?
もしそうなら、私はそれを行うようにどのように設定しますか?

はい、いくつかの異常なサイズの固定ヒープは、GCの頻度を大幅に減らすはずです(実際に発生する収集時間のわずかな増加とcのばかげたメモリ消費と引き換えに)が、私が言ったように、.NETGCがサポートしているようには見えません残念ながら、そのような(手動の)構成のようなものです。

今、私は分かる。 混乱してすみません。

@dsgeゲームファイルを確認します。 パッチを適用せず、代わりに次のコマンドでゲームを実行するための新しいプレフィックスを作成します。
winetricks --force -q vcrun2015 xact dotnet472

これでゲームを世界に送り出すことができれば、あなたの問題はおそらくワインモノとパッチに関連しています。

@ Linux74656私はまさにそれをしました。これが結果です。

これは、スプラッシュ画面の前に2回、メニューからゲームを終了した場合に1回表示されます(「はい」を押すと、ここに移動します。Microsoftに感謝します):

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それ以外はゲームが始まります。 試したカスタムゲームを開始することができました。

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image

ゲームは非常に一定の間隔で途切れます(スクリーンショットを撮ると、フレームのタイミングとdxvk hudによって報告されたfpsが一時的に混乱するため、スクリーンショットにはあまり表示されません)、現在再生中のサウンドでも途切れが発生します。 空の世界では頻度が低く(1秒に約1回)、より構築された世界では少なくとも1秒に2〜3回でした。 吃音以外は、システム(仕様)に大きな問題はなく、120 fps(すべてのグラフィックオプションが可能な限り低い値に設定されている)になっているようです。

私の全体的な印象は、技術的にはゲームは機能するが、その吃音はプレイするのを非常に面倒にするということです。

@dsgeええ...吃音が私たちがwine-monoを使い始めた理由です。
少なくとも、世界への立ち上げに関する問題は、ワインモノとパッチに関連していることを私たちは知っています。

そうですね、ガベージコレクションが議論されているのもそのためです。 少なくともdotnet472を使用すると、他の人とほぼ同じ結果が得られることを文書化したかっただけです。 ワインモノ+パッチとは異なり、何らかの理由で私よりもはるかにうまく機能しているようです。

このスレッドでは多くのことが行われていますが、現時点でこれを実行する正しい方法は何ですか? xact dotnet472をインストールして実行しましたが、リグでかなり激しく途切れます。パッチについての言及がありますか?

現在のプロセスはここに記載されてい

@InflexCZE <gcServer enabled="true">は正確に何をしますか? とにかく私が理解できないかもしれないゲームを壊すでしょうか? いくつかのファイルに追加しましたが、ドットネットのスタッターの問題は解決したようです。 これは簡単なことではありません...それでも、これはガベージコレクションと関係があるため、変更した内容がゲームの他のCPUを集中的に使用する部分を壊さない限り、dotnetのスタッターはずっとGCに関連していると思います。 私が見逃しているものが他にない限り(これがどれくらい遅いかを考えると、これは非常に可能です:smile :)、

_gcServer enabled = "true" _設定はどこにありますか? どこかの設定でそれ?

Windows mpサーバーに対してテストして、参加できるかどうかを確認しましたか(最初にmodがないサーバーでの最良のテスト)。

MSは、サーバーのGCプリセットが実際に何をするかについてかなり曖昧ですが、私が知る限り、より多くのコア(通常はサーバーマシンに存在する)を活用しようとし、より大きなメモリセグメントを割り当てます。これにより、GCのトリガーの頻度が少なくなります。プロセスの全体的なメモリ消費量が増加しました。
https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/garbage-collection/fundamentals#workstation -and-server-garbage-collection

自由に試してみてください。GC設定を使用してゲームで何かを壊す可能性はほとんどありません。最悪の場合、クラッシュし始める可能性があります。

これは実際には興味深い発見です。 自分で少し読んでください(ドキュメントから貼り付けました):


For single-processor computers, the default workstation garbage collection
should be the fastest option. Either workstation or server can be used for
two-processor computers. Server garbage collection should be the fastest
option for more than two processors.

これにより、GCはWineでの実行に影響を与える可能性がありますが、問題の一部がスケジューラーにも関連している可能性があると思います。 IIRC、多くの人が、ゲームは苦労しているにもかかわらずCPUの50%しか使用していないと報告していますが(私にもそうなったと思います)、リグのWindowsでは少なくとも80%ヒットしたと確信しています。 たぶん、それはゲームの他の部分と同じコアで実行されているGCの問題ですが、Windowsスケジューラーは処理が異なるため、Linuxスケジューラーはスレッドセーフであることを認識していないため、ネイティブでは発生しません(実際のWindowsシステムでは個別に、Linuxではすべてがwineserverプロセスで実行されている可能性があるため、別のコアへの移動を拒否しますか?

今夜、これをテストして結果を報告します。 それがうまくいけば、それは素晴らしいニュースになるでしょう! 特に、ゲーム自体でこれがオンにならない理由がわからないので、その要件を考えると、マルチコアシステム、または少なくともハイパースレッドシステムを使用しているすべての人に期待できると思います。性能を上げる。 はい、ドキュメントに複数のプロセッサが記載されていることは知ってい

こんにちは私は持っています:
<Runtime> <gcServer enabled = "true" /> </Runtime>

SpaceEngineers.exe.configの最後に挿入され、ゲームは.netですでに4時間、途切れることなく実行されています。
Windowsサーバーのマルチプレイヤーでも。

他の誰かがそれを試すことができますか?

@ Onyx47 SEは、シーンの複雑さに応じて、最大2.5から4スレッドまでしか効果的に活用できません。 これは、使用済みエンジンの古いアーキテクチャに起因するよく知られた問題です。 提供されたコードの数に応じて適切にスケーリングされない場合でも、Linuxセットアップの問題であるとは_必ずしも_意味しません。 おそらく私たちの技術的負債。

最初からの私の推測では、GCのsefl-tuningメカニズムは、プロトン側から誤ったデータがフィードされたために失敗しており、この問題がサーバーモードで発生しない可能性が非常に高いです。 実際の犯人が実際に何であるかは、それがうまく機能している限り、実際には問題ではありません:smile:

Windowsとのクロスプレイでも問題なく動作することをとてもうれしく思います。 スクリプトとMODも機能しますよね?

スクリプトをテストしました。
マルチプレイヤーとシングルプレイヤーで動作します。
改造でも問題ありません

私のGPU負荷はWindowsよりも少し高いです

dxvk hudで10〜20秒ごとにスパイクが見られ、わずかなfpsの低下でも5〜10 fpsですが、vsyncと高い設定(GPU RX580 8GB)では平均は50〜60です。

次に、dotnet472、xactをインストールして、構成を変更しますか?
それで全部です ? あなたは最後のプロトンバージョンを使うことができますか?

インストールされているパッケージ:protontricks 244850 -q --force vcrun2005 vcrun2015 dotnet472 xact
蒸気発射設定:DXVK_HUD = full PROTON_NO_ESYNC = 1%COMMAND%-skipintro

プロトン:4.11-6
カーネル:5.0.0-30-汎用Ubuntu 19.04

更新:sry i forgot dotnet472

わかりました、私の側ではどうやらvcrun2015をインストールできません、私はこのエラーがあります:
注:コマンド/home/sich/.steam/steam/steamapps/common/Proton 4.11 / dist / bin / wine vc_redist.x86.exe / qはステータス102を返しました。中止します。

しかし、私はdotnet472をインストールし、ランタイム内に<gcServer enabled = "true" />を追加しましたが、今では非常にうまく機能しています:)

私は2 / 3modをテストしましたが、どうやらそれで問題ありません。

ただし、これを.configファイルの最後に追加しても機能しません。 :

<Runtime>
  <gcServer enabled = "true" />
</Runtime>

私は最後にこのように設定ファイルを変更しました:

    </assemblyBinding>
  <gcServer enabled = "true" />
  </runtime>

ヒントのためのThx。
メモリ使用量を増やす方法を知っている場合(私は32GBを持っています)、教えてください。おそらく役立つでしょう。

私の設定の終わりは次のようになります:

  <startup>
    <supportedRuntime version="v4.0" sku=".NETFramework,Version=v4.6.1" />
  </startup>
  <runtime>  
    <gcServer enabled="true"/>
  </runtime>
</configuration>

わかりました、それは構成内にあります。
構成内にとどまっている限り、おそらく同じです。

しかし、dotnet472なしでは何もできませんでした。

@diKsensしたがって、すべての構成ファイル(Sandbox.Game.dll.configおよびVRage.Game.dll.Config)に追加する必要はないようです。 SpaceEngineers.exe.configのみ。 それは知って良いです。

スクリプトが実際に機能し、Windowsサーバー(keen na)への接続が問題なく機能することを確認できます。

.NET FWからSEログを1つ要求できますか? ゲームが正常に開始された後の通常のログ。

@InflexCZEどうぞ
SpaceEngineers.log

私はまだ舞台裏で何かが起こっていると確信しています。 私はスピードエンハンスメントモッドを使用し、クラッシュした赤い船を取り、300m / sで別の小惑星に叩きつけましたが、ゲームにはほとんど問題がありませんでした。 私はテストを続けます。

_ゲームは、設計された何かをしたときにパフォーマンスの問題はありませんでした。_
それは悪いことですか、それとも何ですか? 😛

ああ...パフォーマンスの問題でゲームの船速が100m / sに制限されていると思いましたか?

場合によります。 これを惑星に投げつけて、今度は明日いつか影響を期待してください。 それはまともなリグでさえ本当に激しくシムスピードをタンクします。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=501767620

ここで、Monoの下でも見たことが1つあります(ただし、Monoのことかもしれないと思いました)。

2019-10-03 09:27:06.247 - Thread:   1 ->  GC Memory: 1,857,883,240 B
2019-10-03 09:27:06.251 - Thread:   1 ->  Process Memory:  B

ワインの最前線で調査する価値があるかもしれませんが、GCはWINAPIへの同様の呼び出しを使用していて、データを取得していない可能性がありますか?

この呼び出しはNtQuerySystemInformationSystemProcessInformation )を照会します:
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/winternl/nf-winternl-ntquerysysteminformation

どこにあるか知っている場合、それが正しく実装されているか、または単にスタブされているかどうかを確認できますか?

その小さな設定ファイルの修正で、それは今動作します、実際にはかなり良いです。 MPサーバーに参加しても問題ありません。

vcrun2015もインストールされませんでしたが、おそらくすでにSteamによってインストールされていますか? いずれにせよ、これは素晴らしいです。 基本的にprotondbのゴミ評価からゴールドまで:)

https://source.winehq.org/git/wine.git/blob/a8745d1211033dd38682e2f4e8bc322d47a15e0f:/dlls/ntdll/nt.c#l2373

実装されているようですが、fixmeも含まれています。今のところ、何が悪いのかを深く調べる十分な時間がありません(もしあれば、そもそもメモリ使用量が悪臭を放つ方法以外)。 。

@InflexCZE lolzのために私はこれをしました:

場合によります。 これを惑星に投げつけて、今度は明日いつか影響を期待してください。 それはまともなリグでさえ本当に激しくシムスピードをタンクします。

そして、私はあなたのポイントを見る:笑顔:

前回Windowsで適切にプレイしてから(今では約1年半)、ゲームがどれだけ改善されたかにはまだ驚いています。あなたや他のスペースエンジニアの開発者は、このゲームをこれまで考えられていた以上に進化させました。 皆さんがこのゲームに費やしたすべての努力に感謝します。

速度制限や衝突によるすべての地獄の崩壊など、SEが抱える物理的制限の問題を修正しているように見える新しい宇宙エンジニアタイプのゲームがいくつか出てきています。 VRageエンジンに何かが行われたらいいのですが、それは不可能だと思います。

@InflexCZE私はばかげていて、コードの間違った部分を見ていました。これが実際の関連部分だと思います。

https://source.winehq.org/git/wine.git/blob/a8745d1211033dd38682e2f4e8bc322d47a15e0f:/dlls/ntdll/nt.c#l2460

ドキュメントを少し見て、 PrivatePageCountが関連するプロパティだと思いますか? これはどこにも設定されていないようです。

@jarrard十分な時間とリソースがあれ

現在、最初のゲームに焦点を当てれば、プレーヤーはより高く評価されると信じています。テクノロジーを大幅に改善する時期になると、新しいゲームの発表と密接に関連するため、すべての下位互換性を維持する必要はありません。私たちが変更する小さなこと(通常、ほとんどの時間を消費します)。

(いいえ、現在SEを放棄しているわけではなく、まだ取り組んでいます😄)

@ Onyx47なるほど。 それはいくつかのことを説明することができます

@InflexCZE :それは良い方法です。

あなたが新しいゲームに取り組んでいるときに私たちの小さなLinuxコミュニティに考えることができれば、それは非常に良いことです:)
おそらくSpaceEngineersですぐにできるように、あまり問題なくProtonで遊ぶことができるというだけです:)

中世のエンジニアではゲームを開始することすらできないからです...
これがあなたの次のゲームには当てはまらないことを願っています!

Space EngineersがLinuxでプレイできるようになったので、Win7のサポートが終了する直前に、Windowsを完全に削除できるようになります。完璧です:D

そしてところで、宇宙エンジニアのための解決策を見つけるために一生懸命働いているすべての人々に感謝します!
あなたにTHXは、ここに、あなたが提供しているすべてのヘルプのための私達を結合するために@InflexCZE!

これはSpaceEngineersを実行させるためのはるかに安定したソリューションのように思われるので、リポジトリをやり直して、作業したすべてのモノラルのものはこのリポジトリのサブディレクトリです。

これを理解するのを手伝ってくれたみんなにもう一度感謝します。 それは興味深い旅でした:smile:

@LtSich Linuxに特別な注意を払わないという決定は、非常に単純でお金が

VRageの場合は、XBoxもサポートしているため、プラットフォームに依存しないようにエンジンをかなり再構築する必要がありました。 つまり、制限されたインターフェイスを実装することで、ゲームは.NETを実行できるすべてのプラットフォームで実行できるようになります。したがって、将来のゲームで問題が発生した場合は、適切なLinux呼び出しを使用してこのインターフェイスを再実装し、新しいゲームで楽しい時間を過ごしましょう。

私たちは1%未満かもしれませんが、私たちはそのような小さなグループであるためにかなり騒々しいと思います:P

私たちは1%未満かもしれませんが、私たちはそのような小さなグループであるためにかなり騒々しいと思います:P

そして決心!

ええ、それは私の夕食を払わないでしょう? 😛

ええ、それは私の夕食を払わないでしょう? stick_out_tongue

Linuxでより良く動作するようにゲームに変更を加えるためにお金を集めるためにクラウドファンディングで大丈夫です... Linuxでゲームをよりスムーズに実行するために多くの人々がいくらかのお金を与えても大丈夫だと確信しています。 。

そして問題は、Windows用のゲームを作成し、その後Linuxで実行しようとすることです...
複数のプレートフォームを実行するゲームを作成するには、最初からそれについて考える必要があります。そして、Windowsのみのツールを使用しないでください。

そして、Google Stadiaがまもなく登場し、Linuxサーバー上にあることを忘れないでください...
Proton / Linuxでゲームを実行できると、GoogleStadiaでゲームを販売できるようになります...

そしてWindowsについて... Win10は疫病です...多くの人々はそれを避けるためにLinuxに行きたいと思っています...
私はLinuxサーバーで10年以上働いていますが、コンピューターで使用しているのは1年だけです... Win10を使いたくないので...

しかし、心配しないでください。KSHがLinuxをサポートしない理由を完全に理解しています。
そして、私はあなたが与える助けに非常に感謝しています:)

ああ、これはLinux開発者からの良い投稿です。読むのは興味深いです:)
https://beardedgiant.games/benefits-of-supporting-linux-if-you-are-a-small-indie-developer/

私たちは1%以上です。 蒸気調査は中止されます。 私は10年間完全にWindowsを使用しておらず、調査は1回だけ受けました。 もう1つ、ネットマーケットシェアなどの統計を当てにしないでください。多くのLinuxユーザーは、さまざまな理由でWindowsユーザーエージェントを使用する必要があります。

こんにちは皆さん、サービス可能な回避策が見つけられたのは素晴らしいことですが、この互換性レポートをゲームに焦点を合わせたままにしてみましょう。 フォーラムでLinuxでのゲームの一般的な状態について気軽に話し合ってください。

将来のKeenリリースに対するLinuxサポートの潜在的な考慮事項についてもまだ話し合いが必要な場合は、このタイプのトピックを処理するために、Keenの不和(しばらく前に存在したことを覚えています)に何らかのチャネルを設けることは可能でしょうか? kisakが言ったように、私たちはこのプロトン発行スレッドを意図した目的からあまりにも脱線させませんか? 特にグラフィックプログラミング(vulkan)とdotnetの状況が変化しているので、その点に関して興味深い議論がなされる可能性があると思います。

指示に従った後、ゲームは期待どおりに機能しているようで、迷惑な吃音の大部分はなくなりました。 少なくともオーディオにはまだいくつかの問題が残っていますが、それは私が生きることができないものではありません。

それをチェックしてください t = 60:tada :: tada :: tada:

これらの回避策を見つけるのを手伝ってくれたすべての人にもう一度感謝します!

私も成功を確認します! 一部のグラフィックは現在クラッシュしていますが、それがゲームなのか、Protonで実行されているのかはわかりません。悲しいことに、Windowsでも発生することがあるからです...

上記の修正が私の側で機能することを確認できます。SpaceEngineers.exe.configファイルに次のファイルを追加するだけで、頻繁なパフォーマンスの低下が解決され、i7-7700k / GTX1070の高い設定でゲームが120fpsで実行されます。マルチプレイヤーも問題なく動作します。

また、winetricksまたはprotontricks経由dotnet472XACTをインストールする必要があります。

<runtime> <gcServer enabled="true"/> </runtime>

\私にはすでに存在しているので、\

サーバーGCを使用して.NETFWに切り替えた後、Monoでの起動の問題、ロード画面でのハング、クラッシュなどが発生しましたか?

サーバーGCを使用して.NETFWに切り替えた後、Monoがない、ロード画面でハングするなどの起動の問題が発生しましたか?

dotnet472はその問題はありません。 その点では、これまでのところすべてが期待どおりに機能します。 私は確実にゲームを開始し、試したカスタムゲームを開始することができます。

個人的には、新しい世界を1回起動したときにクラッシュし、2回クラッシュすると、グラフィックスドライバーのクラッシュダイアログが表示されました(ドライバーは実際にはシステムでクラッシュしなかったため、DXVKが諦めただけかもしれません)。かなりスムーズな体験。

改造された世界で5〜6人の人々とMPゲームをプレイし、そこにいる間にスクリプトを台無しにして数時間過ごしました。これはすべてWindowsマシン(DSではなく友人のマシン上のローカルワールド)でホストされていました。

まだGCに関連している可能性のあるスパイクが所々にありましたが、デスクトップ環境で合成がオンになっているウィンドウで実行している間、3GB1060とCorei54460ではかなり安定した120FPSで実行されていました。 後で、多くのビルドを開始したときに低下しましたが、当然のことながら、その時点でどの要因が原因でパフォーマンスがどれだけ低下したかはわかりません。

CDsvdlb

全体的に、私はそれを完全にプレイ可能と呼ぶでしょう:+1:

ええ、これはProtonDBのゴールド評価の対象となると思います。これは、マイナーな調整でかなりうまく機能します。

うわー、これは本当に爆発しました(私のメール)。 修正/回避策を見つけて、おめでとうございます。dotnet472とxactを起動して操作し、gc configオプションを設定し、ロード中のクラッシュを防ぐためにPROTON_NO_ESYNCが必要になりました。
ゴールドレーティングのレポートをProtonDBに送信しました。 Linux74656の忍耐力と、InflexCZEの洞察に感謝します。

それで、vcrunは不要ですか、それとも一部の人々はまだそれを必要としていますか?

vcrun2015をインストールしませんでしたが、steamplayがすでにインストールしている可能性があり、チェックしませんでした。

ゲームは私にとってはうまくいきました。
私はMODでゲームを作成できます、スクリプトは大丈夫です。

vcrun2015をインストールできませんでしたが、dotnet472と構成の変更で問題ありませんでした。

vcrun2015は、最初の起動時の前提条件としてSteamによってインストールされると思います。 おそらくdotnetもインストールしようとしますが、64ビットプレフィックスでwinetrickによって処理されるハッカーが必要になるため、それを個別に実行する必要があります。 xactに関しては、プレインストールされているか、DirectXまたはWindows上の何かの一部として提供されている可能性があると思います。 時間の経過とともに、それもスキップできる可能性がありますが、FAudioはSEで使用されるファイル形式をまだサポートしていないため、今のところネイティブWindowsライブラリに固執しています。

FAudioはXactを置き換えることを目的としていますが、この場合は機能しないようです。

@jarrardは、機能ページで読んだものから、おそらくXWMファイル形式であり、Steamによってインストールされる通常のバージョンはそれをサポートしていません。

興味深いことに、Skyrimが同じファイル形式を使用していることを知っているので、調べてみたところ、次のことがわかりました。

https://github.com/Kron4ek/FAudio-Builds

誰かがWMAサポートでそれを構築したようで、Skyrimで動作すると報告されています。 SEでも試してみる価値があるかもしれません。つまり、もう1つのネイティブ要件を取り除くことになります。

試してみる価値があります。いつか試してみます。いつかはわかりませんが、10人の可能性があります。そうであれば、どうなるか教えてください。 (WMAを使用したFaudio)。

ショートカットとして、proton-GEにはすでにwmaが含まれているファウディオがあると聞きましたが、間違っている可能性があります。

@ Onyx47d3dcompiler_47をプレフィックスにインストールしてみてください。 グラフィックがクラッシュすることもありましたが、インストールした後はなくなったようです(もちろん、最初から頻繁に発生することはありませんでした)。
また、xactの代わりにwinetricksを使用してfaudioをインストールする新しいプレフィックスを作成しました。これで、ポップなオーディオが解決されたようです。 人々の問題を解決すると思われる場合は、ガイドを変更して、これらの両方を含めるようにします。

ゲームが使用するムービーファイルを再生するには何が必要ですか?

.wmvファイルの実際の再生は今のところありそうにないようです。 詳細については、問題#1464を確認してください。
Media Foundationをインストールし、Windows7ラップトップからさまざまなdllを使用/オーバーライドしてみました。 再生には影響はありませんでした。
ゲームがロードできるビデオ形式の種類はわかりませんが、メインメニューのオーディオとバックグラウンドビデオにスタッターが関連している可能性があると思ったときに、イントロを数十種類に変換してみました。実際には何も起こりませんでした。 誰かが時間内に理解するだろうと確信しています...しかし今のところ、イントロビデオを無効にすることが最良のオプションです。

Proton-GEを試してみましたが、ワールドのロード時にctdしただけなので、誰かが疑問に思っていても機能しないようです。 自分のファウディオをコンパイルする必要があると思います。また、ゲームのサウンド自体はファウディオwmaのサポートがなくても正常に機能することに注意してください。wmaのサポートは、MUSICが使用するものです。

https://github.com/Kron4ek/FAudio-Builds

コンパイルされたリリースがあるのを見落としていました。おっと、自分でコンパイルするのは頭痛の種です。私が完全には理解していない5ダースの依存関係パスを設定する必要があります。 (基本的なfaudioをコンパイルできますが、wmaのサポートには5つの追加パス構成が必要です)

@jarrard私はwinetricksを介して(xactなしの新しいプレフィックスで)

たぶんwinetricks / protontricksはwmaサポートバージョンを使用していますが、ffmpegサポートがないとfaudioが非常に制限されるので良いです。

ことを確認faudioからwinetricks同様に私の作品:1:

さて、faudioは明らかにうまく機能しますが、私を本当に悩ませていることが1つ残っています。
たとえば、船があなたの場所に到着するたびに、そのエンジン音は持続し、別のエリアにロードするか終了するまで何度もループします。
まだサバイバルをプレイしていませんが、これは少なくともキャンペーンで発生しました。 正確には、この瞬間に起こったことを覚えています//youtu.be/6MihPOJUrQ4?t = 2623
もちろん、私が正しく覚えていれば、エンジンが停止するたびに持続的なエンジン音が発生しましたが、このシーンで問題を再現できるはずです。

Windowsでの「スタック」サウンドに問題がありましたが、サウンドを出すほど頻繁ではありません。 つまり、2つのことです。

  1. プロトンの問題としてトラブルシューティングを開始する前に、Windowsではなくプロトンでスタックサウンドを確実に生成するシナリオを確立する必要
  2. 最終的にはProtonの厳密な欠点ではないかもしれませんが、タイミングのわずかな違いにより、競合状態がより頻繁に発生します。 もしそうなら、トラブルシューティングはほとんど不可能であり、キーンが元のバグを修正することができれば一晩で消えます。

たとえば、船があなたの場所に到着するたびに、そのエンジン音は持続し、別のエリアにロードするか終了するまで何度もループします。

おそらく、XACTを使用してプレフィックスをやり直し、そのシナリオを数回再度テストして、そこで発生するかどうかを確認します。 それがfaudioでのみ発生する場合は、そのセクションで必要なバグレポートである可能性がありますか?

サウンドブロックでも同様の問題が発生しました。サウンドが終了せず、サンプルの開始をエコーするだけです。 たとえば、2秒間再生する必要のあるサウンドは、1.5秒間再生され、最後の0.5秒ではなく、最初の0.5秒が再び再生されます(説明のための数値は、時間を計りませんでした)。 そして、これはxactで行われたもので、まだfaudioでテストすることはできませんでした。 誰でも確認できますか?

これがxactでも発生する場合は、Wineのバグか、PulseAudioのバグである可能性があります。 誰かがまだシステム上で純粋なALSAを実行している場合、彼らはこれを再現しようと試みることができますか?

image
ゲームを起動しようとしたとき、またはWINEPREFIXコマンドを実行したときに、このエラーメッセージが表示されます。
--forceがxactとFAudioの両方を使用して同じプレフィックスでコマンドを数回実行したことが原因である可能性があります。
最近Linuxに切り替えましたが、Wineや、ProtonやWinetricksなどの関連プログラムに精通していません。 これまで私を助けてくれたLinuxの仲間(ついに私を切り替えさせてくれた)がいます。

編集:ゲームを動作させました(2回目も動作しましたが、非常に明白で不快なサウンドバグがありました。次の再生前にサウンドファイルの再生を完全に終了する必要があるかのように、オーディオが遅延しました1つはキュースタイルです。したがって、非常に高速にビルドすると、サウンドがキューに入れられ、一度に1つずつ再生されます。つまり、配置/溶接を停止すると、すべてのサウンドが再生されるまで構築サウンドが続行されます)。 特に今回はゲームを動かすために何をしたのかわかりませんが、ゲームは比較的スムーズに動作し、1つの問題があります。 オーディオは明らかにまだバグがありますが、以前とまったく同じではありません。 一部の部分で音がこもり、開始/終了時にサウンドファイルが途切れる場合があり、ランダムにまったく再生されない音もあります。
ゲームを起動してもエラーメッセージが表示されます。

起動パラメータに「PROTON_NO_ESYNC%command%」を追加すると、まったく起動しません。 「実行中」、「同期中」の順に言うだけで、何も表示されなくなります。

winetricksまたはprotontricksを使用してxactとdotnet472をインストールしようとしました。 dotNETのインストールが破損しており、ゲームにdx11が必要です。 (ArchLinuxの仲間)

おそらく時代遅れのワイントリック

@CrafterSvK dotnet48を使用してプレフィックスを作成してみることができます(これには最新のwinetricksバージョンwinetricks --self-updateが必要です)dotnet472の代わりに使用しましたが、同じように機能するようです。 起動時にrundll32ポップアップが表示されますが、ポップアップが表示されたらnoを押すだけで、ゲームは正常に起動します。

rundll32を無効にするようにwineに指示できますか?

無効にしてみましたが、うまくいったようです。 エラーは表示されなくなり、限られたテストでゲームは正常に実行されるようです。

ええ、私もそのエラーを数回受けたと思いますが、なぜそれが起こるのかわかりません。

winetricks --self-updateを試しましたが、何も変更せずにdotnet48をインストールしましたが、OSバージョンはWindows XPになりました。これは奇妙なprimusrun %command%すぐにクラッシュし、 ENABLE_PRIMUS_LAYER=1 optirun %command%は1秒間ウィンドウを生成するようですインテルグラフィックスは何もしません。 :/(64ビットのプレフィックスがありますが、問題ですか?)これは、ラップトップでVulkanを実際に動作させることができない問題のようです。 私はそれを統合グラフィックスで実行することができましたが、メニューのみです。 ゲームをロードした後、クラッシュします。

最後にPCに戻ります。 @ thorsten-passfeld無限にループする音をもう一度再生するときは、この画面(Ctrl + F11)をチェックして、そこにあなたを悩ませている音がないか確認してください。 ゲームログには、少なくともPoVから、現在再生中のすべてのサウンドが記録されます。
image

音がする場合は、ゲームのバグを意味します。 そうでない場合は、XAudioの再実装のどこかにある可能性が高いため、そこで追跡する必要があります。

多くの場合、シーンが単純であるほど、デバッグに適しています。

@CrafterSvK SpaceEngineers.logとVRageRender-DirectX11.logの両方のクラッシュのログを

また、Steamの「ヘルプ」>「システム情報」からシステム仕様をtxtファイルに投稿してアップロードできる場合は、それが役立つ場合があります。

info.zip
どうぞ。 どうもありがとうございました。 (私は現在学校で何かをしていますが、今日の後半にprimus_vkでbumblebeedするのではなくnvidia-xrunを試してみるつもりです)

ビデオプレーヤーに問題があるようです。 「SE_INSTALL_PATH / Content / Videos / *」内のすべてのビデオを削除(または名前変更)してみて、さらに先に進むかどうかを確認してください。

@CrafterSvKラップトップはどのnvidiaグラフィックカードを使用していますか? また、独自のNvidiaドライバーがインストールされていますか?
これらのどちらもスチーム情報にリストされていません。
また、ゲームは64ビットで実行されるため、64ビットのプレフィックスが必要なので、プレフィックスが64ビットであっても問題ありません。 また、プレフィックスウィンドウのバージョンがwinxpに設定されていると、ほとんどのユーザーの安定性が向上するようです。したがって、これも正常です。

まあ、マルハナバチが使用されているとき、蒸気はnvidiaグラフィックスで実行されるべきではありません。 nvidia-xrunをインストールしましたが、すべて正常に動作し、安定しています。 950Mの最低設定で70fps

@CrafterSvK聞いてよかった! それがうまくいくことをうれしく思います!

すべてが見た目は素晴らしくスムーズに動作しますが、非常に知覚可能なオーディオのパチパチ音があり、非常に気が散ります。音楽とゲーム内のsfxの両方に問題があります。

このディスカッションでは、オーディオの問題について幅広く説明しており、問題を軽減するための解決策があります。 あなたの投稿の上を読む必要があります! ほとんどの場合、多くの作品でfaudioを使用していますが、パルスオーディオ同期のタイミングもいじる必要がある場合があります。

@ Linux74656Prollyもガイドに追加する必要があります

とった! ガイドの問題セクションが更新されました!

更新:PULSEMSECのことは私にはうまくいきませんでした。 グリッチレスパルス再生(TIL!)を適切にサポートしていない古いサウンドカードを持っているようです。 ここで別の手順を見つけました: https

基本的に、pulseaudioの設定をtsched = 0でロードするように変更し、小さい(見かけの)フラグメントでオーディオサウンドを完璧にします。 これは現在、陽子のゴールドレーティングを取得しています。 素晴らしいもの。 6か月前に試してみましたが、起動すらできませんでした。 :+1:

フルスクリーン(「ウィンドウフルスクリーン」でも)の場合、キーボードフォーカスに問題があります。 別のウィンドウ/アプリに切り替えようとすると、ゲームはすぐにキーボードフォーカスを取り戻します。 これは、外部のエディターからゲーム内スクリプトをコピーして貼り付ける場合に少し問題になります。 私が見つけた回避策は、ゲームから抜け出す必要があるときに一時的にウィンドウに切り替えることです。

ただし、クリップボードは機能し、ゲーム内のスクリプトは100%であるように見えます。

以前にリクエストされたように、公式のKSHDiscordにLinux上のSE専用の特別なチャネルがあります。 どうぞお気軽にご参加ください。
https://discord.gg/keenswh

ちなみに、faudioに対するxactの方がはるかに良い結果が得られています。
最後のテストで、xactとxact_64をインストールしました。
そして、私はここで言及されている変更を加えました: https

そして正直なところ、ゲームは非常にうまく実行されます。
ゲームを開始したときのオーディオのバグはほとんどなく、数分後にはすべて正常に動作しています。

ファウディオでは、オーディオに多少の遅れがあり、非常に煩わしいです。
そして、それはパフォーマンスに影響を与えるようです。

多分これはハードウェアやシステムに依存します、私は知りません...
しかし、faudioに問題がある人は、xactを試してみてください。

フルスクリーン(「ウィンドウフルスクリーン」でも)の場合、キーボードフォーカスに問題があります。 別のウィンドウ/アプリに切り替えようとすると、ゲームはすぐにキーボードフォーカスを取り戻します。 これは、外部のエディターからゲーム内スクリプトをコピーして貼り付ける場合に少し問題になります。 私が見つけた回避策は、ゲームから抜け出す必要があるときに一時的にウィンドウに切り替えることです。

ただし、クリップボードは機能し、ゲーム内のスクリプトは100%であるように見えます。

これは実際にはWindowsでも問題なので、Wine / Proton / Linuxに固有のものはありません。
その問題のどこかに浮かんでいるいくつかのバグレポートがあります。
メモ帳や不和に切り替えて何かを入力すると、ゲームが一連のアクションをトリガーし始めるのはとてもいいことです。 / s

Windowsで問題が見つかり、ゲームの次のパッチで出荷されます。
Linuxでも問題が解決することを願っています。

私はガイドを変更し、別の目的を果たすために新しい(古いものを大幅に変更した)オートパッチャーを作成しました。これで構成ファイルにパッチが適用され、プレフィックスが作成されます。 少なくともほとんど機能している必要があります。 うまくいけば、これは、一部の新規または経験の浅いユーザーのプレフィックス作成に関する混乱を減らすのに役立つでしょう。

オートパッチャーを使用した後、起動して再生することができますが、2秒ごとにヒッチハイクします。 完全なDXVKハッドを使用すると、ヒッチハイクするたびにグラフに赤い線が表示されます。 それ以外は、地球上で約70〜90fpsを取得します。

i7 6700k、1080ti、32gb DDR4 3200mhz

このように見えました

このように見えました

そうです、どこに設定しますか?

その方法については、いくつかの投稿を読んでください。 蒸気発射コマンドのものを使用します。

その方法については、いくつかの投稿を読んでください。 蒸気発射コマンドのものを使用します。

申し訳ありませんが、非表示になっています(https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment-536643269)

起動オプションを次のように設定します。MONO_GC_PARAMS= nursery-size = 32m、minor = simple-par DXVK_HUD = full PULSE_LATENCY_MSEC = 60%command%

それでも取得できますが、グラフは次のようになります。

image

これはmonoでのみ役立つと思います:MONO_GC_PARAMS = nursery-size = 32m、minor = simple-par
faudioの代わりにxactを使用してプレフィックスを作成しようとしましたか?
私はxactではるかに優れたパフォーマンスを持っています... Faudio私はあなたとまったく同じ問題を抱えています...

はい、それはモノラル専用です。

@ matty-r自動パッチャーがステップ3と4を正しく実行したかどうかを確認してください(たとえば、GCサーバーが構成に存在する) https://github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches/blob/master/README.md#step -3

はい、それはモノラル専用です。

@ matty-r自動パッチャーがステップ3と4を正しく実行したかどうかを確認してください(たとえば、GCサーバーが構成に存在する) https://github.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches/blob/master/README.md#step -3

それがそれをしたことです。 gcServer enabled = "true"を.configファイルに追加する必要があります。 今は完璧に動作します。 すごい。

ありがとう。

@ matty-r何らかの理由でオートパッチャーが失敗した場合は、他の人のために修正できるように、その理由を知っておくとよいでしょう。 適用したときのエラーメッセージはありますか? また、システム上の設定ファイルへのフルパスを教えてください。 どうやらパスはいくつかのシステムで異なります。

@ matty-r何らかの理由でオートパッチャーが失敗した場合は、他の人のために修正できるように、その理由を知っておくとよいでしょう。 適用したときのエラーメッセージはありますか? また、システム上の設定ファイルへのフルパスを教えてください。 どうやらパスはいくつかのシステムで異なります。

再実行しようとしましたが、gcServer設定が適用されているようです-少し奇妙です。 ただし、再実行すると完全に機能しなくなり、スプラッシュ画面の後にクラッシュレポートダイアログが表示されました。 gcServerを手動で再追加し、KSH.wmvを削除する必要がありました。

したがって、なぜ最初に壊れたのかはよくわかりません。パスは、Pythonスクリプトファイル内の連結された文字列と一致します。

@ Linux74656のPythonスクリプトに基づく小さなbashスクリプトを使用して、

AMD RX 580GPUを搭載したシステムでFedora30を実行しています。

注目すべきは、 vcrun2015インストールしない限り、実際には機能させることができなかったことです。

これがあなたがすることです:

  1. Steamライブラリで、[Space Engineers]-> [プロパティ]-> [特定のSteamPlay互換性ツールを強制的に使用する]をオンにし、[Proton 4.11-7]を選択して、[閉じる]をクリックします。
  2. SEをインストールします。
  3. SEを起動し、古いライブラリに関するエラーを待ち、[OK]をクリックします。 SEは、これを行うときにワインプレフィックスを作成する必要があります。
  4. Bashシェルに移動し、以下のコマンドを実行します。
  5. 手順3のすべてが成功したら、SEを起動します。 これで動作するはずです。

ステップ3のBashコマンド:

export WINEPREFIX=~/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx && winetricks --force -q d3dcompiler_47 && winetricks --force -q faudio && winetricks --force -q dotnet48 && winetricks --force -q winxp && sed -i 's/<runtime>\r\?$/<runtime> <gcServer enabled = "true"\/>/' ~/.local/share/Steam/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SpaceEngineers.exe.config && mv ~/.local/share/Steam/steamapps/common/SpaceEngineers/Content/Videos/KSH.wmv{,.bak}

それはやり過ぎのようです。

注目すべきことに、これはProton 4.2では機能しないようでしたが、とにかくデフォルトで4.11を使用したかったのです。

ちょっと待ってください、あなたは特にFAudioを使おうとしていますね。 私は逃しました。 ただし、 d3dcompiler_47またはwinxpは必要ありません。 (正直言って、 winxpゲームを壊さ

ゲームを実行するには、WindowsXPが必要です。 Windows7以降で動作させることができませんでした。

こんにちは@duckinator 、私はゲームがあなたのためにうまく動くことをうれしく思います。

現在、Fedoraのwinetricksで問題が発生しているDiscordの別のユーザーがいます(行443):
https://pastebin.com/5Y1s7xjG

使用しているwinetricksバージョンを教えていただけますか?

@roothorickはあなたのコメントに基づいて、もう一度試すことができるようにワインのプレフィックスを削除しました。

結局のところ、これは私にとってそれを機能させるのに十分です:

WINEPREFIX=~/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/pfx winetricks -q dotnet48 xact && sed -i 's/<runtime>\r\?$/<runtime> <gcServer enabled = "true"\/>/' ~/.local/share/Steam/steamapps/common/SpaceEngineers/Bin64/SpaceEngineers.exe.config

Space Engineersに-skipintro起動オプションを追加する必要はありませんが、再生されないスタートアップビデオをスキップするように追加します。 このオプションを設定しないと、黒い画面が表示され、続行するにはキーをクリックまたは押す必要があります。


@InflexCZEここにワイン+ワイントリックのバージョン情報があります:

~$ wine --version
wine-4.17 (Staging)
~$ winetricks --version
20190912 - sha256sum: 31d37bf18f1503ec46cedf8889e447901e746454e9c3de465f9cc57193e0c90b
~$

上記の単純化したものは、実行することが少ないため、うまく機能する可能性があります。 また、おそらくrm -rf ~/.steam/steam/steamapps/compatdata/244850/を実行してから、ゲームを1回再実行して(ワインのプレフィックスを再生成するために)、再試行することをお勧めします。

〜回避策を使用すると、ゲームはワールドをロードしてから約1秒間しか機能しません。その後、ゲームはフリーズしますが、オーディオは再生され続けます。〜

編集:再起動後は正常に動作します。

関連する場合に備えて、私のシステムに関するいくつかの情報を以下に示します。

  • Ryzen 7 2700
  • AMD Radeon RX 580
  • 16GB RAM
  • Fedora30を実行しています
  • 蒸気はからインストールされているRPM Fusionのレポ

私が知っている同様のハードウェア(Ryzen 7 1700、Radeon RX 580)の誰かが、私の最後のコメントを使用し

@duckinator上記の1つのライナーは、F30で完全に機能しました。 ゲームはほぼ完璧に実行されます。 私はRTX2070を搭載した2700Xを使用しています

GPS座標をクリップボードにコピーする際に問題が発生しました。 一度は実行できますが、その後いつでも[クリップボードにコピー]ボタンをクリックすると、数秒間ロックされ、座標がクリップボードにコピーされません。

これはWaylandMattyにありますか?

これはWaylandMattyにありますか?

いや、x11。

私は他に2つの問題を抱えています:

  1. メインメニューからゲームを終了した後、バックグラウンドでハングし、実際には閉じません。 Steamは、SpaceEngineersが実行されていることを報告し続けています。

  2. 約30分のプレイの後、マウスの動きが不安定になります。 キーを使ってキャラクターをうまく動かすことができ、問題はありませんが、マウスで見回すとすぐにまた震えます。 ゲームを終了して再起動すると、問題が一時的に修正されます。

こんにちは@ matty-r、2番目の部分は#3316のようになります。回避策については、

こんにちは@ matty-r、2番目の部分は#3316のようになります。回避策については#3316(コメント)を参照してください。

おかげで仲間、私は明日それをクラックして、それがどうなるか見ていきます。

こんにちは@ matty-r、2番目の部分は#3316のようになります。回避策については#3316(コメント)を参照してください。

G'day @ kisak-valveは、1台のマシンでのハングアウトとマウスの動きの両方の問題を解決したようです(他のマシンも試してみますが、そこでも機能すると確信しています)、ありがとうございます。

私が今見た唯一の問題はhttps://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792#issuecomment-565758685-最初の試行後にgps座標をクリップボードにコピーできません。

Space Engineersを終了した後、プロセスはバックグラウンドで開いたままになり、Steamはゲームがまだ実行中であることを報告します。
プロトン4.11-11

Space Engineersを終了した後、プロセスはバックグラウンドで開いたままになり、Steamはゲームがまだ実行中であることを報告します。
プロトン4.11-11

ここでも同じですが、ゲームは正常に実行されますが、プレイ後に多くのプロセスを手動で強制終了する必要があります(wine、spaceengineers、..)。

ここでも同じです。プロセスを強制終了するだけでは、Steamをもうプレイしていないと言わせるには不十分で、Steamも強制終了する必要があります。 とても奇妙。

まだプレイに問題があるすべての人にとって-SteamChildMonitプロセスを見つけて強制終了します。これも適切に終了せず、Steamはゲームをプレイしていることを表示しなくなります。

プロセスを強制終了することは問題ではありません。
しかし、それは4.11-10アップデートに付属していて、まだそこにあります。

プロセス強制終了すると、問題
それ自体またはさまざまなダミープロセスの1つがハングしています。

念のために言っておきますが、根本的な原因は解決されませんが、機能します

木の上に、2020年1月2日、10時32分AM diKsens [email protected]書きました:

プロセスを強制終了することは問題ではありません。
しかし、それは4.11-10アップデートに付属していて、まだそこにあります。


あなたが言及されたのであなたはこれを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1792?email_source=notifications&email_token=AB5DMRGXZSSVUSETAH4RG6LQ3YCHTA5CNFSM4F6IMNRKYY3PNVWWK3TUL52HS4DFVREXG43VMVBW63LNMVXHJKTDN5
または購読を解除する
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最初はゲームを開始できませんでした。Protonバージョン4.11-11で動作させるには、コマンドwget https://raw.githubusercontent.com/Winetricks/winetricks/master/src/winetricks && chmod +x winetricks && sudo mv -v winetricks /usr/local/binを使用して最新バージョンのwinetricksをインストールしてから、スクリプトwget https://raw.githubusercontent.com/Linux74656/SpaceEngineersLinuxPatches/master/autoprefix-patcher.py && python3 autoprefix-patcher.py実行する必要がありました。

システムインフォメーション:

System:    Host: asimov-MacBookPro Kernel: 5.4.6-050406-generic x86_64 bits: 64 compiler: gcc 
           v: 9.2.1 Desktop: Cinnamon 4.4.6 wm: muffin dm: LightDM Distro: Linux Mint 19.3 Tricia 
           base: Ubuntu 18.04 bionic 
Machine:   Type: Laptop System: Apple product: MacBookPro13,3 v: 1.0 serial: <filter> Chassis: 
           type: 9 v: Mac-A5C67F76ED83108C serial: <filter> 
           Mobo: Apple model: Mac-A5C67F76ED83108C v: MacBookPro13,3 serial: <filter> UEFI: Apple 
           v: 263.0.0.0.0 date: 10/30/2019 
Battery:   ID-1: BAT0 charge: 52.4 Wh condition: 53.3/76.7 Wh (70%) volts: 12.7/11.5 
           model: SMP bq20z451 serial: N/A status: Full 
           Device-1: hidpp_battery_0 model: Logitech Wireless Keyboard serial: <filter> 
           charge: 55% status: Discharging 
CPU:       Topology: Quad Core model: Intel Core i7-6920HQ bits: 64 type: MT MCP arch: Skylake-S 
           rev: 3 L2 cache: 8192 KiB 
           flags: lm nx pae sse sse2 sse3 sse4_1 sse4_2 ssse3 vmx bogomips: 46398 
           Speed: 3363 MHz min/max: 800/3800 MHz Core speeds (MHz): 1: 900 2: 900 3: 900 4: 900 
           5: 900 6: 900 7: 900 8: 900 
Graphics:  Device-1: AMD Baffin [Radeon RX 460/560D / Pro 450/455/460/555/560] vendor: Apple 
           driver: amdgpu v: kernel bus ID: 01:00.0 chip ID: 1002:67ef 
           Display: x11 server: X.Org 1.20.4 driver: amdgpu,ati unloaded: fbdev,modesetting,vesa 
           resolution: 1920x1080~60Hz, 1920x1080~60Hz 
           OpenGL: 
           renderer: AMD Radeon RX Graphics (POLARIS11 DRM 3.35.0 5.4.6-050406-generic LLVM 7.1.0) 
           v: 4.5 Mesa 18.3.0-rc4 direct render: Yes 
Audio:     Device-1: Intel 100 Series/C230 Series Family HD Audio driver: snd_hda_intel v: kernel 
           bus ID: 00:1f.3 chip ID: 8086:a170 
           Device-2: AMD driver: snd_hda_intel v: kernel bus ID: 01:00.1 chip ID: 1002:aae0 
           Sound Server: ALSA v: k5.4.6-050406-generic 
Network:   Device-1: Broadcom and subsidiaries BCM43602 802.11ac Wireless LAN SoC vendor: Apple 
           driver: brcmfmac v: kernel port: 3000 bus ID: 03:00.0 chip ID: 14e4:43ba 
           IF: wlp3s0 state: up mac: <filter> 
           IF-ID-1: docker0 state: down mac: <filter> 
Drives:    Local Storage: total: 465.92 GiB used: 104.53 GiB (22.4%) 
           ID-1: /dev/nvme0n1 vendor: Apple model: SSD SM0512L size: 465.92 GiB speed: 31.6 Gb/s 
           lanes: 4 serial: <filter> 
Partition: ID-1: / size: 455.46 GiB used: 52.10 GiB (11.4%) fs: ext4 dev: /dev/dm-1 
           ID-2: /boot size: 704.5 MiB used: 319.2 MiB (45.3%) fs: ext4 dev: /dev/nvme0n1p2 
           ID-3: swap-1 size: 979.5 MiB used: 25.0 MiB (2.6%) fs: swap dev: /dev/dm-3 
Sensors:   System Temperatures: cpu: 76.0 C mobo: N/A 
           Fan Speeds (RPM): N/A 
Repos:     No active apt repos in: /etc/apt/sources.list 
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/additional-repositories.list 
           1: deb [arch=amd64] https: //download.docker.com/linux/ubuntu bionic stable
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/amdgpu-pro-local.list 
           1: deb [ trusted=yes ] file: /var/opt/amdgpu-pro-local/ ./
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/graphics-drivers-ppa-bionic.list 
           1: deb http: //ppa.launchpad.net/graphics-drivers/ppa/ubuntu bionic main
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/kubernetes.list 
           1: deb https: //apt.kubernetes.io/ kubernetes-xenial main
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/lutris-team-lutris-bionic.list 
           1: deb http: //ppa.launchpad.net/lutris-team/lutris/ubuntu bionic main
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/nodesource.list 
           1: deb https: //deb.nodesource.com/node_10.x bionic main
           2: deb-src https: //deb.nodesource.com/node_10.x bionic main
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/official-package-repositories.list 
           1: deb http: //ftp.acc.umu.se/mirror/linuxmint.com/packages tricia main upstream import backport
           2: deb http: //archive.ubuntu.com/ubuntu bionic main restricted universe multiverse
           3: deb http: //archive.ubuntu.com/ubuntu bionic-updates main restricted universe multiverse
           4: deb http: //archive.ubuntu.com/ubuntu bionic-backports main restricted universe multiverse
           5: deb http: //security.ubuntu.com/ubuntu/ bionic-security main restricted universe multiverse
           6: deb http: //archive.canonical.com/ubuntu/ bionic partner
           Active apt repos in: /etc/apt/sources.list.d/skype-stable.list 
           1: deb [arch=amd64] https: //repo.skype.com/deb stable main
Info:      Processes: 307 Uptime: 2h 31m Memory: 15.54 GiB used: 2.85 GiB (18.4%) Init: systemd 
           v: 237 runlevel: 5 Compilers: gcc: 7.4.0 alt: 7 Client: Unknown python3.6 client 
           inxi: 3.0.32 

ゲームは、プロプライエタリドライバー(435および440でテスト済み)を使用するNVIDIA GPUで開始されませんが、統合されたAMD GPUを使用します(不十分)。
「WindowsまたはGPUドライバーの更新」ダイアログが表示され続けます。

  • ワインバージョン5.0-rc3(4.0.3でも試してみました)
  • winetricksバージョン20191224-次へ
  • プロトンバージョン4.11.11

ログ:
SpaceEngineers.log
VRageRender-DirectX11.log
Steam-244850.log

プロトンtkg放出を試して、何が起こるかを確認してください。 NVIDIAカードは通常AMDカードとしてスプーフィングされていると思いますが、おそらくそれはもう起こっていないので、GPUをAMDに手動でスプーフィングすることができます。

この方法がまだ陽子に対して機能するかどうかはわかりませんが、これらはAMD用です(値を検索するだけです)。

ゲームディレクトリのdxvk.conf:
dxgi.customDeviceId = E366
dxgi.customVendorId = 1002

私はproton_tkg_5.0rc5.r0を使用しようとし

すぐにtkgで試乗します。

Proton GloriousEggrolls 4.15-ge-1を使用すると、ゲームが実際のGPUを認識できるように見えますが、VRageRenderは失敗し続けます。
VRageRender-DirectX11.log
SpaceEngineers.log

更新: @ Linux74656のおかげで私の問題は修正されました:

  • Wineprefixには、faudio vcrun2015dotnet48とd3dcompiler_47が含まれています。
  • プロトン4.11.12
  • Steamゲームのパラメーター:DXVK_FILTER_DEVICE_NAME = "GeForce"

すべてのパッチと推奨事項で開始することはできないようです。また、ログ情報を使用しても理由が​​わかりません。
Steam-244850.log

誰かが私を助けることができますか?
システムインフォメーション

こんにちは@MajorLunaCerr:module:fixup_imports_ilonly mscoree.dll not found, IL-only binary L"SpaceEngineers.exe" cannot be loadedはあなたのログからの関心のある行のように見えます。 .NETサポートがいじくり回しのどこかで壊れたようです。

システム:
AMD2700X水冷
32GB DDR4 3200MHz CL18 RAM
RXVEGA64水冷
SSDでのゲーム

OSManjaroカーネル5.5Mesa 20 git(ゲーム起動時にRADV_PERTEST = acoを使用)、Wine 5 RC4
Win101909と比較して

ゲームは実行されていますが、ランダムにクラッシュし、プロトンログは実行ごとに50〜150 + MBを生成し、ゲームのレンダリングは120FPSで実行されなくなるまで途切れ途切れに感じます。 同じ設定では、ゲームの実行速度が大幅に低下します(Winでは70以上のFPS stabel、Linuxでは28。4kの高設定がプリセットされています。同じ世界の同じ場所で保存されます)(再度ロードした後、fpsカウンターで表示されました60 fpsですが、以前と同じようにゲームが途切れ途切れに感じました。レンダリングは正常に実行されますが、ゲームエンジンはひどいパフォーマンス状態にあります。)
Windows-VRageRender-DirectX11.log
Windows-SpaceEngineers.log
LINUX-VRageRender-DirectX11.log
Linux-SpaceEngineers.log

プロトンログ(50MB)
グーグルドライブ

はい、FPSが高かったのにどもり感があったのを覚えています。 修正したかどうかはわかりませんが、vsyncを有効にしてみてください。

こんにちは@ kisak-valve、私は実際にはSpaceEngineersLinuxPatches以外は何も調整していません。 まったく同じように失敗するSteamのデフォルトの修正を試しましたが、この問題にリストされているコマンドとSpaceEngineersLinuxPatchesが会話を発行します。 私が集めたものから、.NETが正しくインストールされていない可能性があります-64ビットプレフィックスに.NET4.5をインストールする方法を参照してください。
Winetricks 20191224-nextがあり、/ HOME / .cache / winetricks /をクリアしたので、新しいバージョンがダウンロードされます。 おそらく、.NETは、正しくインストールされていれば100 kbを超える新しいバージョンのmscoree.dllを提供することになっていますが、変更されることはないようです。 半回避策の1つは、mscoree.dllの最新バージョン(バージョン10など)を<Link removed by moderator>からダウンロードし、SpaceEngineers / Bin64 /(およびucrtbase_clr0400.dllとvcruntime140_clr0400.dll)内に直接配置することです。 for after)、ゲームが開始され、ゲームメニューをナビゲートできます。 SpaceEngineer.logに次のような新しいゲームをロードしているときに、ゲームがクラッシュすることがあります。
2020-01-23 15:28:50.210 - Thread: 1 -> ERROR Entity init!: System.IO.IOException: Too many open files.

誰かに、動作するワイントリックバージョンを教えてもらえますか? または、最終的には、動作するpfxディレクトリ全体でさえも?

@ plasticbomb1986にいる間、パフォーマンスを向上させるために、レジストリを微調整してみてください(実行する前に、pfxディレクトリをバックアップしてください)。特に、VideoMemorySizeキーを実際のキー、GLSLキー、DirectDrawRendererキーなどに変更してみてください。 Direct3Dで、テクスチャまたはシェーダーと関係があります。 一度に1つずつ試して、新しい変更を試す前に変更を元に戻してから、組み合わせてみてください。

@MajorLunaC 、あなたが試みている回避策についてコメントするつもりはありませんが、 ulimit -Hn 4096ではなく高い値を出力することを再確認する価値があるかもしれません。

また、コメント内のリンクの1つは法的に問題があり、削除されました。

@ kisak-valveおっと、リンクについて申し訳ありません、私はそれを認識していませんでした。 私は何が悪いのか、そして必要な手段で何が必要なのかを理解しようとすることに慣れすぎています。

ulimit -Hnの出力は4096です。それについて何かできることはありますか? 安全にそれをどれだけ増やすことができますか?

Protonはデフォルトでesync(または対応するカーネルを備えたfsync)を使用するため、遭遇したことに寄与している可能性があります。 https://github.com/zfigura/wine/blob/esync/README.esyncの最初のセクションが役立つはずです。

@ kisak-valveうわー、うまくいきました、私は完璧に遊ぶことができます! 助けてくれてありがとう!
インストーラーは仕事が正しく行われたかどうかを実際にチェックしていないように見えるため、winetricksを通じて提供されるインストーラーを使用してすべてが正しくインストールされることを確認する方法を引き続き理解したいと思います。 .NETFramework修復ツールが実行される可能性があると思います。 誰もが所有しているWindowsバージョンからdllをコピーしたり、オンラインでdllを見つける「法的に問題のある」方法からdllをコピーしたりすることは現実的ではありません。

dotnetのインストールを簡単にするためにprotontricksを使用するだけです。

Dotnetは472までインストールできます(または今は492ですか?)が、その機能の多くは正しく機能しない可能性があります。 Windows Monoは代替手段ですが、多くの機能がうまく一致しない場合があります。

ジャラド

はい、FPSが高かったのにどもり感があったのを覚えています。 修正したかどうかはわかりませんが、vsyncを有効にしてみてください。

小切手。 少し気分が良くなり、スタッターが少なくなりますが、fpsは本来あるべき場所にまだ近づいていません。 PLusはまだクラッシュすることがあります。

MajorLunaC

@ plasticbomb1986にいる間、パフォーマンスを向上させるために、レジストリを微調整してみてください(実行する前に、pfxディレクトリをバックアップしてください)。特に、VideoMemorySizeキーを実際のキー、GLSLキー、DirectDrawRendererキーなどに変更してみてください。 Direct3Dで、テクスチャまたはシェーダーと関係があります。 一度に1つずつ試して、新しい変更を試す前に変更を元に戻してから、組み合わせてみてください。

チェックしてみよう! ヒントをありがとう!

ああ、そしてもう1つ。 Alt + F10を使用できる人はいますか?

起動時にfile not foundエラーが発生する人はいますか?

Screenshot from 2020-01-26 15-28-13

@BeauBouchardカスタムバージョンのプロトンを使用していますか...最新バージョンのGloriousEggrollsカスタムプロトンを使用すると、このメッセージが表示されます。
もしそうなら、最新の公式プロトンバージョンで試してみてください。 注:4.11-12に切り替えた後でも、GEが私のSpace Engineersプレフィックスを破棄したため、プレフィックスを削除して再作成する必要がある場合があります。

今日、プロトンは私のPCでアップデート(プロトン5から5.0.2?)を取得し、その後、メインメニューに座っているだけでも、メモリ不足エラーでゲームが終了しました。
SpaceEngineers.log
VRageRender-DirectX11.log
Steam-244850.log

2〜3時間の平均的なゲームセッションで、プロトンログは400〜500MBのログを簡単に作成します。

今日、プロトンは私のPCでアップデート(プロトン5から5.0.2?)を取得し、その後、メインメニューに座っているだけでも、メモリ不足エラーでゲームが終了しました。
SpaceEngineers.log
VRageRender-DirectX11.log
Steam-244850.log

2〜3時間の平均的なゲームセッションで、プロトンログは400〜500MBのログを簡単に作成します。

プレフィックスを再作成した後でも、同じように機能します。

SpaceEngineers.log
VRageRender-DirectX11.log
Steam-244850.log
Screenshot from 2020-02-15 15-14-39cut

システム仕様を忘れた:Ryzen 2700X 32GB DDR4 VEGA64および複数のssds(nvme ssdでスワップ)。

カーネル5.5mesa 20git Manjaro Gnome DE

こっちも一緒。
SpaceEngineers.log

Steam-244850.log
これが役立つ場合に備えて、最新のログです。スプラッシュ画面を通過していません。

同じエラーですが、Proton(lutris-5.0)を実行しておらず、問題なく1か月プレイした後、今日突然ゲームがクラッシュしました。
ワインプレフィックス/ゲームを再インストールし、スチームクラウドを無効にしましたが、効果はありません。
Windows 10を起動すると、初めて通知が表示されます: Default Radeon WattMan settings restored due to unexpected system failure

Windowsで再生できますが、再起動/コールドブート後、Linuxでも同じエラーが発生します。

構成:Ryzen 5 2600、AMD RX470、16Gb RAM、SSD / Lutris-5.0 / ArchLinux

これは本当に奇妙なエラーです。 .NETライブラリのどこかで完全にSEの外にあります。
スタックトレースからは、ネットワーク通信、おそらく分析などのように見えます。

インターネットを少しの間切断し、接続なしでSEを実行してみてください。そうすれば、リモートサーバーからの異常な応答の可能性を排除できます。

これは本当に奇妙なエラーです。 .NETライブラリのどこかで完全にSEの外にあります。
スタックトレースからは、ネットワーク通信、おそらく分析などのように見えます。

インターネットを少しの間切断し、接続なしでSEを実行してみてください。そうすれば、リモートサーバーからの異常な応答の可能性を排除できます。

今すぐ再インストールプロセスを試してください。 Linux74656スクリプトがここで停止します:01a0: err:ole :ifproxy_release_public_refsIRemUnknown_RemReleaseがエラー0x800706beで失敗しました

インターネットに接続していなくても、SEは以前と同じように起動できます。
インターネット接続が確立され、サーバーが照会されるとすぐに、すぐにクラッシュします。
SpaceEngineers.log

私はそれをProton5.0-2とdontnet472、そしてdotnet48で持っています。
Proton4.11-12とdotnet472でも試してみました。

@ plasticbomb1986インストールには、インストーラーをダウンロードできるようにインターネット接続が必要です。

@ plasticbomb1986インストールには、インストーラーをダウンロードできるようにインターネット接続が必要です。

それは顔をしかめる瞬間だったでしょうが、いや、その時ネットはオンでした。

映画館から帰ってきたばかりで、この4時間で最後に終わったようですが、確認するために再放送します。

インターネット接続を無効にすることでエラーが防止されることも確認できます。

インターネット接続を無効にすることでエラーが防止されることも確認できます。

はい、Seが起動して最初のロード「画面」がポップアップした後、ネットをオフにして、ロードして問題なく実行します。ネットをオフにしないと、ロードは増加しますが、オーディオがクラックされます。数秒でメモリ不足エラーが発生します。

Keen SWH Discord(https://discord.gg/keenswh)のGuysは、その間に解決策を見つけました。
ゲームは分析を81.0.234.196および88.146.207.227(Keen SWH分析サーバー)に送信します。これにより、問題の原因となるゴミが(意図せずに)返送されるようです。

解決策は、次の方法でこのサービスをブロックすることです。
sudo iptables -A INPUT -s 88.146.207.227 -j DROP

すべてのクレジットはRölliに送られます:+1:

解決策は、次の方法でこのサービスをブロックすることです。
sudo iptables -A INPUT -s 88.146.207.227 -j DROP

ニース、thx! これはうまくいきます!

ここでいくつかの異なるエラーが発生している人が何人かいるようですが、どれも私のものと一致していないようです。 また、スプラッシュ画面が短時間表示されてからクラッシュしますが、ログは他のユーザーがアップロードした最新のログとは異なって見えます。 私にとって最も興味深い行は
[000000000000003C:] EXCEPTION handling: System.TypeInitializationException: The type initializer for 'GameAnalyticsSDK.Net.Logging.GALogger' threw an exception.

これはクリーンなプレフィックス( steamapps/compatdata/244850削除)上にあり、ここからのファイル変更の有無にかかわらずテストされています。

上記のiptablesコマンドは役に立ちません。

Steam-244850.log

@captaincrutches偶然、ゲームの開始時にGDPR契約情報ダイアログを受け入れましたか? それはアクティブであり、問​​題の原因である可能性があります。
ここで確認できます:... / 244850 / pfx / drive_c / users / Steamuser / Application Data / SpaceEngineers / SpaceEngineers.cfg

と変更:

<item>
        <Key>GDPRConsent</Key>
        <Value>
          <Value xsi:type="xsd:string">True</Value>
        </Value>
</item>

に:

<item>
        <Key>GDPRConsent</Key>
        <Value>
          <Value xsi:type="xsd:string">False</Value>
        </Value>
</item>

@ Linux74656 GDPRダイアログが表示されなかったので、そのファイルがまったくありません。 実際、システムのどこにもSpaceEngineers.cfg見つかりません。

そのフォルダにはSpaceEngineers.logが含まれていますが、完全を期すためにここにアップロードします。nullポインタ例外があるようです。

SpaceEngineers.log

.NETFrameworkではなくMonoを介してゲームを実行しています。 おそらく誤ってインストールされたプレフィックス。

どのディストリビューションとワイントリックのバージョンを使用していますか?

私はGentooを使用しており、Portageで最新のワイントリック(20191224)とプロトントリック(1.4.1)を使用しています。

ゲームプレフィックスを削除して、再度作成してください。 その間、出力ログを保存して、何か面白いものがあるかどうかを確認します。

ああ、まあ、何だと思いますか? 以前はprotontricks / winetricksを使用してコマンドラインからパッチを適用しようとしていましたが、 PatcherGUI.jarを試してみたところ、ゲームが開始されました。 微調整してくれてありがとう〜

このスレッドに投稿する必要があるかどうかはわかりませんが、Space Engineersに終了するように指示すると、実際にはスレッドが適切に閉じられません。 さらに、STEAMで「Stop」を押してもそれを殺すことはありません。 プロセスを手動で強制終了する必要があります。

私は同じ問題を抱えています。私を困惑させているのは、SE、Wine、またはProtonに関連するすべてのプロセスを強制終了しても、SEがSteamで終了したことを確認できないことです。 後でSEを再起動するには、実際に蒸気を殺す必要があります。 かなり迷惑です。 SteamでSE / Proton関連のプロセスをすべて強制終了する以外に、この問題についてはあまり調べていませんが、おそらく調べる必要があります。

私は同じ問題を抱えています。私を困惑させているのは、SE、Wine、またはProtonに関連するプロセスの_すべて_を強制終了しても、SEがSteamで終了したことを確認できないことです。 後でSEを再起動するには、実際に蒸気を殺す必要があります。 かなり迷惑です。 SteamでSE / Proton関連のプロセスをすべて強制終了する以外に、この問題についてはあまり調べていませんが、おそらく調べる必要があります。

ヒントがあります。 私はUbuntuを使用しているので、これがあなたの状況につながる場合とそうでない場合があります。

Space Engineersを設立した後、「システムモニター」を立ち上げました。 [プロセス]タブで、スタックされたハンバーガー(3本の水平線)メニューをクリックして、[依存関係の表示]を有効にします。これにより、[プロセス]セクションがツリーに変わります。

次に、「Steam」が実行されている領域を探し、特に「SteamChildMonit」とそこからツリーを探します。 複数ある場合(おそらく1つしかない場合)、子「SpaceZEngineers」を持つものを探します。 とワインの束。

次に、最初に「SteamChildMonit」をクリックして強調表示し、Shiftキーを押しながら、そのツリーの最後の子(多くの場合「winedevice.exe」)をクリックします。 次に、選択範囲を右クリックして強制終了すると、すべてが強制終了されます。

これにより、STEAMをすべて強制終了することなく、ゲームを再起動できます(または他のゲームを起動できます)。

私は実際に、SEを「通常」終了する場合、上記のように一連のプロセスを手動で強制終了する必要があることを発見しました...しかし、ゲームを通常終了する代わりにターミナルからkill -9 $(pgrep SpaceEngineers)すると、関連するすべてのプロセス必要に応じて死ぬ。

ゾンビプロセスの問題はWine / Protonの問題ではなく、Windowsでも発生します。

これを参照してください: https

ゲームを所有して以来初めて、Proton 5.0-8rcを使用して実際にスプラッシュ画面を通過させることができます。ゲームで何をしているのかわかりませんが、少なくともようやくプレイできます。 :)

十分な長さのセッションの後、クラッシュに直面しています。 Steam-244850.logの容量は900MBですが、ゲームログはこれよりも小さくなっています。 アップロードが完了するまでしばらく待つ必要があります。

ゲームログ:
SpaceEngineers_20200626_220158938.log

Steamログ(圧縮): https ://mega.nz/file/gxxAnKzS#gunhdGQRfYJLIbnEGadOWQ6PNC2j4eMYgssjh -IJHPg

システム仕様: https

ええ、Space Engineersはランダムな期間の後にクラッシュし、ログを見ると何も表示されないので、どうしたらよいかわかりません:(非常に頻繁に発生します。

ゲームを終了するときに実際に終了しないSpaceEngineersの陽子の修正を取得できますか?

「ゲームはProtonサンドボックスで開始されておらず、通常のLinuxディレクトリ構造を見ることができます」-今日私を助けてくれた多くの実際にプログラミングに精通した人々の1人による要約。 私の観点からは、スプラッシュ画面が1〜2秒間表示された後、すべて再生をクリックしたことがないかのような状態に戻ります。 ログが添付されています。
SpaceEngineers_20200708_180142615.log

システムインフォメーション

  • GPU:X.Org Radeon RX 570シリーズ(POLARIS10、DRM 3.33.0、5.3.0-62-generic、LLVM 9.0.0)
  • ドライバー/ LLVMバージョン:4.5(互換性プロファイル)Mesa 19.2.8
  • カーネルバージョン:5.3.0-62-generic
  • 完全なシステム情報レポートへのリンク: https
  • プロトンバージョン:5.0-9

セットアップjarファイルを試しましたか? かなり信頼できることがわかりましたが、確かにそのようなものはプロトンに焼き付けられるべきです。

これは実際には、前述の友好的で知識のある(そして忍耐強い!)人々の助けを借りて、自動バージョンと後で手動バージョンの両方を使用した結果でした...私がそれについて言及すべきだったとしましょう。 :p
他の、おそらく無関係な状況のために、私はおそらくすぐに最初からSteamを再インストールする必要があります、多分それはもはや奇妙ではないでしょうか? わかります!

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