皆さんこんにちは! この問題を次の人に公開したいと思います。
私はGodotの元のAndroidポートを作成しましたが、2015年以降モバイルゲームを使用または公開していないため、モバイル開発から少し離れています。ありがたいことに、多くの貢献者がポートを最新の状態に保っています。
ただし、エクスポートに使用されるアプローチが徐々に時代遅れになっているという深刻な問題があります。 もともと、AndroidポートはビルドにAntを使用していましたが、これは非常に限られていたため、行われたハッキングの多くはそれを中心に考えられていました。
ビルドシステムにはJavaのインストールと他の多くの依存関係が必要だったので、事前に生成されたAPKを取得し、エクスポートのためにハッキングしました(内部の変更されたバイナリリソース)。 これはしばらくの間は問題なく機能していましたが、その後、このアプローチには多くの制限がありました。
したがって、この問題を使用して、Androidエクスポーターを変更する方法について説明することをお勧めします。 これを行うには2つの方法があります。
提案1:
現在のエクスポーターを保持しますが、Androidテンプレートビルダーを作成します。 これにより、別のエクスポートテンプレートが取得され、ディレクトリに解凍され、変更を加えることができます(Godotを再コンパイルせずに、サードパーティのAPIサポートを追加し、権限を変更し、マニフェストを変更します)。その後、再度圧縮して、新しいエクスポートテンプレートを作成できます。現在のシステムで使用されます。
長所:Androidでコードをテストしたいだけの人にとっては、エクスポートはかなり簡単です(Android SDKをダウンロードする必要はありません。必要がない限り、面倒です)。
短所: APKをハッキングしたために発生する可能性のあるすべての問題や将来の問題をまだ解決できない可能性があります。
提案2:
現在のエクスポートシステムを完全に廃止し、calilnggradleによってエクスポートが必要になるたびにUIにAPKをビルドさせます。 UI(またはアセットライブラリ)からADMobやその他のものの拡張機能をほとんど手間をかけずにインストールできるようにします。
長所:コードが大幅に少なくなり、APKハッキングを行う必要がありません。 Androidのビルドが適切に設定されている場合は、ダウンロードして透過的に機能させる方が簡単です。
短所:Androidでテストするだけの場合は、適切なコンポーネントを備えたAndroid SDKを入手する必要がありますが、これは面倒な場合があります。 これは、Androidツールを呼び出すことでGodotによって自動化できますか?
いずれにせよ、この変更を行う目的の1つは、アセットライブラリからサードパーティのAPIをダウンロードして、それらを正常に機能させることです。現在、ユーザーが非常に苦労していることです。
注:上記のトピックについての議論を続けてください。これに直接関係のない機能を提案したり議論したりしないでください。
私は提案2に投票します。
apkエクスポートメカニズムのリファクタリングについて話している場合、GodotEngineに欠けている機能を知ることが重要だと思います。
エクスポートメカニズムをリファクタリングしている間、これらの機能もGodotEngineに追加する必要があります。
私の投票=> 2
多分ハイブリッド?
デバッグモードでのテスト用にsdkが見つからないが、リリースパッケージ用のSDKのインストールが必要な場合は、古いアプローチを使用してください。 SDKが見つかった場合は、デバッグおよびリリースモードで使用します。
あなたがアンドロイドで働いているなら、それは常に必要条件なので、私は2票を投じます。
@xsellierこの議論のポイントは、OPで提案されたものを超えないことを感謝します。誰かがあなたが言及したことを実装したい場合は問題ありませんが、脱線しないでください。
@HeartoLazor維持するコードが少ない
私も提案2に投票します。
Androidツールをセットアップすると、新しいSDKのダウンロードや外部ライブラリの構築など、多くの作業が非常に簡単になります。
また、サードパーティのライブラリを追加する方が簡単です。
オプション2に投票します
オプション2の方がはるかに便利に聞こえます。 Gradleは優れたツールであり、ライブラリの追加と構築プロセスの管理は、現在のフローよりもはるかに簡単です。
私の投票は提案2です
私はかつて2.xのアドオンとしてAndroidテンプレートクリエーターを作成していました
https://github.com/vinod8990/godot-addon-aetc
しかし、私は提案2に投票します。
標準を作成する場合は、モジュールがapiも削除することを確認する必要があります。 (Unityの場合のように)ネイティブプラグインを削除する必要がある場合、これは巨大なPIAです。
投票->提案2:最も論理的な選択のようです。Godotは現在および近い将来、モバイル開発に最適なゲームエンジンであり、Androidおよびモバイルプラットフォームへのエクスポートに関しては、AdMobとツールの統合を改善する必要があります。
これは、iOSのエクスポートも改善されることを意味しますか? 少なくとも近い将来。
提案2に投票する:Firebase用のgoogle-services.jsonやFacebookapi用のstrings.xmlのカスタマイズなどのアプリケーション固有のファイルでapkを再構築するために必要なライブラリ統合。 Godot 2では、いくつかのlibを適切に統合するために、パッチSConstruct / SCsub /methods.pyといくつかのテンプレートファイルがありました。
ここではほとんど合意があるようです。したがって、APKのハッキングをなくす必要があると思います。また、Gradleを実行する前に、エクスポートテンプレートはほぼAndroidディレクトリになっているはずです。
オプション#2の提案またはPRを行う人はいますか? :)
さて、現時点では、共有モジュールとAdmobモジュールを追加するのに多くの苦労をしました。現時点では、テクスチャからのget_dataメソッドにバグがあるため、コンパイルした後、失うことになります。
また、Java、gradleなど、すべてが連携して機能するように特定の構成を用意する必要があります。これは問題ありませんが、難しいことです。
また、3.1で変更されるいくつかの問題があるため、Androidでヒントのあるページを作成すると、単純な速度を適用する代わりに、位置を変更するために多くのことを書き直す必要があるため、使用可能なシェーダーメソッドとより流動的な物理特性を知ることは素晴らしいことです。また、大きな一歩になります。
したがって、Android用に最適化するためのいくつかのチェックボックスを備えた#2は素晴らしいでしょう。
もちろん、このすべてのエクスポート環境を作成する努力に感謝します。
2番目はきれいに見えるので、将来の問題を引き起こす可能性のあるハックに取り組み続けるよりも良いと思います。
私の唯一の心配は展開時間です。 現在、Androidでのテストは非常に高速で、基本的にアセットの大きさに依存します。 オプション2はビルド時間に深刻な影響を与えますか?
いずれにせよ、私はまだそれが行く方法だと思います。 テストのためにシーン/スクリプトの同期にもっと依存することになるでしょう。
Google Playでは常にapkを最新のAndroidSDKでビルドする必要があるため、提案2の方がはるかに優れています。
また、GDnativeは、AmazonやLeadboltなどのサードパーティのIAPや広告と統合しようとすると苦痛になります。
オプション2はよりクリーンで、Godotの他の部分に似ているようです...つまり、適切に実行されます。
Androidのエクスポートを機能させるのに苦労しました。 最も苦労したのは、適切な(バージョンの)ツールをインストールすることでした。 Godotでの設定は簡単でした。
私の本では、それを正しく行うことが適切なツールをインストールするのと同じくらいの苦痛を伴う場合、それはまだ正しい方向への一歩なので、私も#2に投票します。
デバッグのためにAndroidで起動する速度について懸念を共有していますが、最後にストアにリリースできない場合は、対処する必要のある大きな問題です。 リリースの準備ができたら、ストアが利用可能になることを知っておく必要があります。
間違いなく#2 :)
私はオプション2を求めています-AndroidSDKのインストールは問題ではなく、他の多くの可能性を開きます。
大まかに言えば、Flutterが行う方法と似ているようです。https://github.com/flutter/buildroot
オプション#2は、プロジェクトごとにandroid apkファイルを毎回エクスポートするために、C ++とJavaコードを含むエンジン全体をコンパイルする必要があることを意味しますか?
それは惨事でしょう! Cocos Creatorは、このようなひどいワークフローを使用しています。
@Geequlim私が正しく理解していれば、c ++ではなくjavaです。
私はオプション#1を求めています。実験やデバッグのワークフローを行うとき。そのようなAndroidバンドルで小さなプロジェクトをデバッグしたくない。ハックを続けてください。プログラマーにSDKワークフローを任せてください。
@Geequlimええ、それも私の懸念です。 プロジェクトを毎回再コンパイルしてapkにパックする必要がある場合は、かなりの時間がかかると感じています。
@ Geequlim @ JFonS完全な再コンパイルは必要ありません。 Gradleには多くのビルド時間の最適化があるため、完全なコンパイル(c ++およびJava)が必要になるのは初めてです。 また、サードパーティのプラグインを適用すると、Javaコードが変更され、Gradleはいくつかのファイルが変更され、1つの依存関係が追加されたことを確認し、変更された部分のみを再コンパイルします。 ほとんどの場合、エクスポーターはプロジェクトリソース(シーン、スクリプト、アセット)をAndroidフォルダーにコピーし、Gradleはキャッシュされたソースファイルとこのリソースからapkをパックして、Androidデバイスで実行します。これにはそれほど時間はかかりません。
@ veloc1アセットライブラリからのテストデモ用に、プロジェクトイベントごとにホールエンジンをコンパイルする必要がありますか?
Gradleビルドのワークフローは、多くの理由で壊れている可能性があります。
multiDexEnabled true
をコンパイルできるようにする必要があります。また、gradleは常に期待どおりに再コンパイルされるとは限りません。
私は間違っているかもしれませんが、#1はミルクのグラスで、#2は乳牛だと思います。 私は正しいですか?
@Geequlim想像できるように、エンジン全体を再コンパイルする必要はありません。 すべてのコードをライブラリにパックできます(したがって、Godotのリリースごとに、Godotエンジンを使用してAndroidライブラリを再構築する必要があります)。 プロジェクトが作成されると、Godotエディターは1つのJavaクラスを含む「android」フォルダー内のandroidテンプレートと、mavenからのGodotエンジンandroid依存関係が含まれるGradleファイルを解凍できます(React Nativeは、私が覚えているように同じように機能します)。
このようにして、ビルド時間とメモリ使用量を最小限に抑え、Androidプロジェクトのシンプルさを向上させることができます。
しかし、その通りです。これには多くの制限も含まれます。
そして、壊れている可能性のあるもののリストへのいくつかのコメント:
そして、Godotで実装する必要のある変更のまとめがあります(上記の方法によると):
@Geequlim
オプション#2は、プロジェクトごとにandroid apkファイルを毎回エクスポートするために、C ++とJavaコードを含むエンジン全体をコンパイルする必要があることを意味しますか?
いいえ。その理由はよくわかりません。 これは現在のケースですが、新しいワークフローでは、Androidプロジェクトがビルド済みの状態になります(Godot .soファイルを使用)。 他のディレクトリ(Admobなど)にダウンロードした外部モジュールをGradleで追加するのは非常に簡単なので、理論的にはアセットライブラリからそのサポートをダウンロードするだけで、魔法のように機能します。
@ veloc1
Gradleビルドを変更して何かを追加するプラグインシステムはすでに存在しますが、ほとんどの場合、変更は必要ないか、ほとんど変更する必要はありません。
新しい「実行/エクスポート」ワークフローは、次のもので構成されます。
1)Gradleの構築(変更が発生しなかった場合、何も実行されません。かなり迅速に実行できるはずです。
2)現在のエクスポートロジックを実行してAPKを解凍し、ファイル、gdnativeプラグインなどを追加して、再度zipする可能性があります。したがって、署名はGradleではなくGodotによって実行されます。
同様に、Godotは、ビルドする前にAndroidManifest.xmlに必要な編集(名前の変更、権限の追加など)を行ったり、アイコンを追加したりして、マニフェストの動作にまだ慣れていないユーザーでも簡単にできると思います。 良い点は、これが非破壊的な方法で行われるため、マニフェストに独自のものを追加できることです。
@reduz
署名がGodot側にあるべきかどうか確信が持てませんでした。 Gradle用のAndroidプラグインには、 https: //developer.android.com/studio/build/build-variants#signingの優れた機能があるため、エクスポートでは、キーストアとパスワードを確認するだけで、Gradleがすべての作業を行います。
そしてマニフェストのために。 プラグインシステムについて言うとき、私はまさにそのことを意味します。各プラグインはアクセス許可を宣言し、エクスポート時に、含まれているすべてのプラグインを収集してAndroidManifest.xmlを生成します。 また、この方法で、ライブラリサービスとBraodcastReceiversを含めることができます。
名前やアイコンなどのリソースの場合-プレースホルダーリソースはどうですか?プロジェクト設定で構成されている場合は、プレースホルダーをプロジェクト設定の値に置き換えるだけですか? したがって、エンドユーザーはこのひどいアンドロイドのすべてをまったく見ることはありません。
新しいエクスポートワークフローで、ゲームパックを再度圧縮する代わりにAPKの外に置くことは可能ですか(フォルダーまたは.pck)?
@LinuxUserGDはそのためのApk Expansion
(。obb)ではありませんか?
それはすでにそこにあります。
私たちが何をするにしても、それは柔軟でなければならず、それが団結のやり方のようではないことを確認する必要があります。 同じ依存関係を持つ複数のプラグインを組み合わせて使用すると、混乱します。
マニフェストについても、手動で編集できるようにしたいと思います。
現在のビルドは非常に柔軟性があり、テンプレートを編集したり、必要なものを追加/削除したりできます。テンプレートのビルド時に干渉することはありません。
ハイブリッドシステムのようなものが機能すると思いますか?
間違いなく、提案2はより良く、よりクリーンで、より「適切」に聞こえます。
@reduz提案2の短所? 高速インターネットが利用できない場合にのみ面倒だと思います。
Godotは、Android Studioのように、おそらく非常に簡単に(テキストファイルとして?)ダウンロードするために必要なパッケージのリストをsdkmanagerに渡すことができますhttps://developer.android.com/studio/command-line/sdkmanager
確かに提案2。
提案#2。 最近のAndroidSDKのインストールは非常に簡単です。
@reduz 、私は提案2に投票します。しかし、#18141を忘れないでください
提案2.Gradleも文書化されているため、より多くのリソースがあります。 ほとんどのモバイル開発者は、とにかくシステムのどこかにandroidsdkをインストールします。
提案2
これはいつ実装されるのか、情報など
@ akien-mgaそれはまだ3.1のマイルストーンですか?
2018年11月23日からのgodotengine.org/newsからの
Godot 3.1は、ユーザーが期待するもののはるかに広い表面積をカバーするリリースになるため、新しい機能はそれほど必要ではなくなりました。 3.1以降に計画されている唯一の本当に大きな機能は、レンダリングをVulkanに移植することです...
さて、現在の問題の機能は、3.2で検討するのに十分な注目を集めているようです。 ブログ投稿に追加されなかった理由はありますか?
Androidエクスポートの大幅なリファクタリングに時間がなくなったため、これは3.2になります。
androidはさまざまなサードパーティのプラグインとデータベース(Firebase、Cloud、ML)を提供しているため、継続的な開発のためにandroid sdk / jdk / ndkをインストールすることをお勧めします。適切なバージョンのSDKをインストールせずにエクスポートを行うと、一部の依存関係ライブラリが欠落しますが、逆に、このアプローチでは、テストのためにユーザーまたはエンド開発者が製品全体をAndroidプラットフォームに出荷する必要があり、時間のオーバーヘッドが発生しますテスト用のデバイスでandroidstudio sdkとjdkを使用するandroidのアプリケーションを作成するなど、別のアプローチを行うことができます。ユーザーは、ケーブルポートを使用してコンピューターに接続し、アプリケーションを実行して、ゲームを実行できます。 godotエディター自体と電話またはモバイルで変更を表示します。モバイルはそのポートを介してコンピューターのAndroidSDKを使用し、Proposal1に関する限り、時間のオーバーヘッドはほとんどありません。 また、ほぼ透過的であり、ハッキングは必要ありません。
インストールされていない場合、ほとんどjava.lang.io.exceptionsでランタイムクラッシュにつながる特定のライブラリがAndroidカーネルコードにあるためです。提案1が優先される場合、それは別々にハッキングすることを意味するという問題もあります。提案2は、コンピューターにandroid sdkをインストールし、開発者がandroidアプリ(ビルド予定)を使用してモバイルでゲームを即座にチェックするだけで、それぞれ以前のバージョンよりも多くの依存関係を持つandroidのバージョンを作成できます。 リモコンのようなものです。アプリを完全に構築したり、一般化されたアプローチ2をエクスポートしたりする場合に使用できます。
テンプレートの問題に関しては、android8 +アダプティブテンプレートを使用できます。さらに、アプリケーションの構築時間を短縮するために(sdkを使用して)、ガベージコレクターの強化に関するエンジンの最適化や構造体ベースのアプローチなどの最適化を行うことができます。中古。
これは完全に私の見解です。問題がなければ、アプリケーションゲームのインスタントビルドにデバイスのSDKを使用するアプリケーション(Android)に関していくつかの計画を立てています。
Google Playは、新しいAndroid App Bundle(AAB)形式でアップロードされたアプリを受け入れるようになりました。
この形式により、Google Playは多くのデバイスタイプのAPKを動的に生成できます。また、Godotで作成されたゲームに直接影響する機能の1つは、その特定のCPUアーキテクチャ用に作成されたネイティブライブラリのみを含むAPKをパックすることです。
つまり、x86デバイスでダウンロードされたAPKにx86ライブラリのみが含まれ、arm64でダウンロードされたAPKにarm64ライブラリのみが含まれるなど、ダウンロードサイズを大幅に改善できます。
Godotが採用するアプローチはすべて、この新しいパッケージ形式をサポートするはずだと思いますが、基本的にZIPファイルであるAPKパッケージとは対照的に、AABパッケージを「ハッキング」するのがどれほど簡単かはわかりません。
つまり、x86デバイスでダウンロードされたAPKにx86ライブラリのみが含まれ、arm64でダウンロードされたAPKにarm64ライブラリのみが含まれるなど、ダウンロードサイズを大幅に改善できます。
これはすでに可能ですが、アーキテクチャごとに1つのAPKを作成し、複数のAPKサポートを使用してGoogle Playにアップロードすることにより、手動で作業する必要があることに注意してください。
これは、基本的に1と2の組み合わせを実装する#27781によって修正されました。古いシステムはワンクリックデプロイ用に保持されますが、リリースには、カスタムモジュールを使用して新しいAPKで再コンパイルできるコンパイル済みのテンプレートソースが付属しています。 /マニフェストの変更/など。 gradleを使用します。
最も参考になるコメント
私は提案2に投票します。