AnimatedSprite
を使用してアニメーションを作成しているとき、アニメーション中にスプライトのframe
と、そのoffset
(回転ピボット)を変更しなければならないことがよくあります。 これらのトラックは離散的(連続的ではない)に設定されており、タイムラインをスクラブしてアニメーションをプレビューするときに、 frame
offset
キーと
これにより、シーンに表示されるものとタイムラインの現在の時刻に表示されるキーとの間に不一致があるため、アニメーション化が非常に面倒になります。
さらに、ディスクリートに設定されたトラックの2つのキー間のタイムラインをクリックしても、現在のトラック値は適用されないため、画面がめちゃくちゃになります。
これが修正されるのを待った後、Unityに切り替えました。
これは少し前に修正されましたが、あなたにとって良いことです
2016年6月17日11:01、「KirillEdelman」 [email protected]は次のように書いています。
これが修正されるのを待った後、Unityに切り替えました。
—
このスレッドにサブスクライブしているため、これを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/godotengine/godot/issues/4418#issuecomment -226776696、
またはスレッドをミュートします
https://github.com/notifications/unsubscribe/AF-Z25_2tZfWnFYKkybEl_WxgImjgJCgks5qMqjUgaJpZM4IOTzG
。
これが修正されたことを確認したので、閉じます。 私たちはいつもあなたが抱擁で戻ってくるのを待っています。
最も参考になるコメント
これが修正されたことを確認したので、閉じます。 私たちはいつもあなたが抱擁で戻ってくるのを待っています。