Godot: AnimationPlayer / AnimatedSpriteフレームとオフセットキーは、タイムラインをスクラブするときに設定されません

作成日 2016年04月24日  ·  3コメント  ·  ソース: godotengine/godot

AnimatedSpriteを使用してアニメーションを作成しているとき、アニメーション中にスプライトのframeと、そのoffset (回転ピボット)を変更しなければならないことがよくあります。 これらのトラックは離散的(連続的ではない)に設定されており、タイムラインをスクラブしてアニメーションをプレビューするときに、 frame offsetキーと

これにより、シーンに表示されるものとタイムラインの現在の時刻に表示されるキーとの間に不一致があるため、アニメーション化が非常に面倒になります。

さらに、ディスクリートに設定されたトラックの2つのキー間のタイムラインをクリックしても、現在のトラック値は適用されないため、画面がめちゃくちゃになります。

bug core

最も参考になるコメント

これが修正されたことを確認したので、閉じます。 私たちはいつもあなたが抱擁で戻ってくるのを待っています。

全てのコメント3件

これが修正されるのを待った後、Unityに切り替えました。

これは少し前に修正されましたが、あなたにとって良いことです
2016年6月17日11:01、「KirillEdelman」 [email protected]は次のように書いています。

これが修正されるのを待った後、Unityに切り替えました。


このスレッドにサブスクライブしているため、これを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/godotengine/godot/issues/4418#issuecomment -226776696、
またはスレッドをミュートします
https://github.com/notifications/unsubscribe/AF-Z25_2tZfWnFYKkybEl_WxgImjgJCgks5qMqjUgaJpZM4IOTzG

これが修正されたことを確認したので、閉じます。 私たちはいつもあなたが抱擁で戻ってくるのを待っています。

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