因此,在 0.6 中,可以通过忍者剑或足够多的手榴弹垃圾邮件和重力以足够的速度跳过 1tile 宽的死亡方块。
这可能只与 Race 相关,但如果修复它仍然会很好。
问题是当开球太快时,不会调用 CheckPoint() 的 tile-colission。
更准确地说,tee 在一滴答中跳过瓷砖,这样就不会发生碰撞。
因此,您需要像 Projectile.cpp 中的轨迹估计来检查未来的碰撞。
Imo 这可以看作是一个功能。 作弊很有趣,映射人员可以关心这一点并使其成为不可能。 希望“错误修复”不会影响很多性能。
它没有 :) 它只是使用已经存在的东西