Proton: Monster Hunter World (582010)

Erstellt am 22. Aug. 2018  ·  886Kommentare  ·  Quelle: ValveSoftware/Proton

SystemInfo.txt

Distribution: Arch
Kernel: 4.18.3-arch1-1-ARCH
GPU: Rx 480
Treiber: mesa 18.1.6-1
CPU: FX 8350
RAM: 8 GB 1333 MHz

Game compatibility - Unofficial NVIDIA drivers Regression XAudio2 overlay

Hilfreichster Kommentar

@przmkg Ja, und die Leistung ist behoben. Verwenden Sie diese beschädigen kann.
mkw_hack.diff.txt

Alle 886 Kommentare

Distribution: Ubuntu 18.04
Kernel: 4.15.0-32-generic
GPU: GTX980
Fahrer: 396,51
CPU: AMD Ryzen 7 2700X
RAM: DDR4 3000 MHz 16 GB

Startet nach der Erstinstallation auf einem schwarzen Bildschirm. Und schaltet Fenster und Vollbild aggressiv um, wenn Sie versuchen, die Alt-Tab-Taste zu drücken.

Das Setzen von ScreenMode=Borderless in der Konfigurationsdatei graphics_option.ini im Stammordner der Installation und des Spiels funktioniert einwandfrei (außer es dauert ~ 10 Sekunden, bis das erste Logo nach dem Start erscheint). Hat nicht viel getan, außer in einen vorhandenen Charakter zu laden und ein bisschen herumzulaufen, aber keine Probleme bemerkt.

Bereits ein paar Stunden auf Wine-Esync-3.13-x86-64 getaktet, die wenig bis gar keine Probleme hatten.

Post von https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/199.
@ LP0101 veröffentlicht am 2018-08-23T01: 01: 40:

Beim Beenden von MH: W wird das Spiel vollständig geschlossen, aber der Vorgang wird nicht beendet, sodass Ihr Status als "im Spiel" in Dampf bleibt.

~/.s/s/s/c/P/d/l/w/dxvk $ ps -aux | grep -i monster
luca     12753  0.0  0.1  63652 24812 tty2     S+   20:01   0:00 /bin/sh -c '/home/luca/.steam/steam/steamapps/common/Proton 3.7'/proton waitforexitandrun '/home/luca/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/MonsterHunterWorld.exe'
luca     12754  0.0  0.1  91664 31920 tty2     S+   20:01   0:00 /usr/bin/python2.7 /home/luca/.steam/steam/steamapps/common/Proton 3.7/proton waitforexitandrun /home/luca/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/MonsterHunterWorld.exe
luca     12832  153 17.2 7001288 2809540 tty2  Rl+  20:01  89:10 /home/luca/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/MonsterHunterWorld.exe
luca     17022  0.0  0.0  21536  1112 pts/0    S+   20:59   0:00 grep --color=auto -i monster

Das Spiel wird erst beendet, wenn ich PID 12832 manuell beendet habe.

Unter Ubuntu 18.04

Ich habe vollständige Systemabstürze bei Proton. Diese sperren mich vollständig aus meinem Computer, aber Audio funktioniert immer noch. Kann nicht einmal TTY ändern. Die einzige Möglichkeit zur Wiederherstellung besteht entweder in einem Neustart oder in einem SSH von einem zweiten PC aus, um den Monster Hunter-Prozess abzubrechen.

Dies ist kein Problem, bis Sie den Alt-Tab aus dem Spiel entfernen. Das Spiel verliert den Fokus. Sobald dies einmal passiert, wird es irgendwann blockieren. Kommt nicht vor, wenn das Spiel nie den Fokus verliert.

Außerdem ist Rumble mit Steam Controller kaputt. Es bleibt manchmal hängen und schaltet sich nur aus, wenn Sie die Steam-Taste drücken. Auf einem Xbox-Pad funktioniert Rumpeln überhaupt nicht.

@ LP0101 Was ist dein Hardware- und Software-Stack?

@libcg
Hardware:
i7 5820k
16 GB DDR4-RAM
GTX 1080

Ich bin auf Ubuntu 18.04, 396.51.0 NVIDIA Treiber, Kernel 4.15

Ich bekomme auch Einfrierungen mit Steam-Laufzeit

$ uname -a
Linux lancelot 4.18.3-arch1-1-ARCH # 1 SMP PREEMPT Sa Aug 18 09:22:54 UTC 2018 x86_64 GNU / Linux

nvidia 396.51

Der Inhalt von lshw ist beigefügt

Auch mit Frostproblemen mit NVIDIA.
Manjaro
NVIDIA 1060 6 GB
Treiber 396.51
Ich habe auch verschiedene Kernel ausprobiert und alle frieren zufällig ein.

Hat jemand mit 396.54 Treibern versucht?

Es wurde berichtet, dass der Kernel 4.14.65 jetzt ausgeführt wird und das Problem mit dem Einfrieren von nvidia anscheinend behoben wurde.

Ich habe auf 4.18.4 Kernel- und NVIDIA-Treiber 396.54 aktualisiert. Ich bin mir nicht sicher, welche davon die Ursache ist, aber wenn ich sie jetzt viel häufiger einfriere, ist das Spiel praktisch nicht spielbar. Wird den Kernel downgraden und es erneut versuchen.

Bearbeiten: Kein Glück beim Downgrade des Kernels, anscheinend hängt das Problem mit den 396.54-Treibern zusammen

@ LP0101 hilft das Aktivieren von vsync?

@libcg Ich habe nicht genug gespielt, um konkrete Schlussfolgerungen zu ziehen, aber ich denke, das hat funktioniert. Vsync & Capping FPS bei 60 haben es sicherlich stabiler gemacht. Ich werde es aktualisieren, wenn es heute Abend irgendwann abstürzt.

@libcg Ich glaube, dass das Aktivieren von vsync mir auch geholfen hat. Ich konnte bisher zwei Stunden spielen, ohne zu stürzen. Wird aktualisiert, wenn dies der Fall ist.

EDIT: Zu früh gesprochen; stürzte kurz nachdem ich das gepostet hatte.

@drgnak noch, 2 Stunden ist eine Verbesserung. Bevor ich vsync aktiviert habe, würde ich nicht länger als 20 Minuten dauern (auf 369.54).

Das Spiel wird für mich unter Ubuntu nicht gestartet. Schwarzer Bildschirm für ca. 10 Sekunden, dann schließt er. Hat auf Manjaro einwandfrei funktioniert. Ein Protokoll anhängen. Ein anderer Reddit-Benutzer mit derselben GPU-Serie (R9 390) auf demselben Treiberstapel hatte dasselbe Problem und löste es, indem er vom Radeon-Kernel-Treiber zu amdgpu wechselte. Ich war die ganze Zeit auf Amdgpu, also bin ich ratlos.

Ryzen 1700
AMD R9 390X 8 GB
16 GB RAM
Ubuntu 18.04.1 LTS

steam-582010.log

Ich kann das Spiel auf Arch nicht zum Laufen bringen. Eine Art Netzwerkfehler. Es möchte mich zu einem Link führen, verschwindet jedoch, bevor ich ihn überhaupt lesen kann. Ich habe nur eine einzige Netzwerkkarte eingerichtet, daher habe ich keine Ahnung, was los ist.

CPU: i7-6700K
GPU: GTX 1080
Fahrer: 396,54-1
RAM: 32 GB DDR4-2400
Distribution: Arch
Kernel: 4.18.4-arch1-1-ARCH

lshw.txt

Es wird auch ein Netzwerkfehler angezeigt, aber das Popup-Fenster ist nur schwarz und stürzt ab.

Hardware-Informationen , aber das Absturzprotokoll ist 60 MB groß und kann nirgendwo hochgeladen (oder sogar analysiert) werden.

Das Spiel hat für mich einwandfrei funktioniert. Ich bekomme leichte FPS-Abfälle (von 30 auf 25) im Vergleich zu Fenstern, in denen sie weniger häufig sind, aber es fällt kaum auf. Beachten Sie, dass ich aufgrund meiner Hardware mit den niedrigstmöglichen Einstellungen spiele, genau wie unter Windows. Hier sind meine Systemspezifikationen:

Distribution: Antergos (Arch Linux)
Kernel: 4.18.3-arch1-1-ARCH
GPU: Nvidia GTX 860M
Treiber: nvidia 396.51-5
CPU: i7-4710HQ
RAM: 16 GB 1333 MHz

Ein kleines Problem ist, dass ich mit KDE das Spiel im Vollbildmodus nicht einfach minimieren kann. Wenn Sie dies versuchen, friert das System für kurze Zeit ein. Ähnlich wie bei @JonasKnarbakk , aber definitiv kein vollständiges System, wenn in meinem Fall der Fokus verloren geht (wie @ LP0101 berichtet).

Distribution: Ubuntu 18.04
Kernel: 4.15.0-32-generic
GPU: GTX980
Fahrer: 396,51
CPU: AMD Ryzen 7 2700X
RAM: DDR4 3000 MHz 16 GB

Startet nach der Erstinstallation auf einem schwarzen Bildschirm. Und schaltet Fenster und Vollbild aggressiv um, wenn Sie versuchen, die Alt-Tab-Taste zu drücken.

Das Setzen von ScreenMode = Borderless in der Konfigurationsdatei graphics_option.ini im Stammordner der Installation und des Spiels funktioniert einwandfrei (es dauert ca. 10 Sekunden, bis das erste Logo nach dem Start angezeigt wird). Hat nicht viel getan, außer in einen vorhandenen Charakter zu laden und ein bisschen herumzulaufen, aber keine Probleme bemerkt.

Bereits ein paar Stunden auf Wine-Esync-3.13-x86-64 getaktet, die wenig bis gar keine Probleme hatten

Ich hatte eine ähnliche Erfahrung damit, einen randlosen Modus zu benötigen, damit er richtig funktioniert

Distribution: Arch 4.18.4
GPU: GTX970
Fahrer: 396,54
CPU: i7 3770k
RAM: DDR3 16 GB

Controller-Unterstützung funktioniert, keine Probleme beim Spielen oder bei der Leistung nach dem Wechsel zu Borderless

Sie sollten unbedingt die .54-Treiber ausprobieren, mit denen Ressourcenlecks behoben werden.

Beim Versuch, das Spiel zu laden, stoße ich auf E_FAIL: IDX11Device->CreateShaderResourceView(pres->getHandle(), &srvDesc, &mpView) und einen schwarzen Bildschirm

Nvidia 396.54-1.fc28.x86_64
Proton 3.7

Etwa die Hälfte der Zeit danach wird es beendet, andernfalls wird der Prozess bis zum Kill -9'd andauern

Hat jemand dies auf Vega 64 ausgeführt? Wie ist die Leistung?

Ich konnte den Absturz beim ersten Start beheben, indem ich mit der Datei graphics_setting.ini herumspielte. Ich habe die meisten Variablen auf niedrig gesetzt und es wurde schließlich geladen. Ich werde versuchen zu halbieren, welche Einstellung es verursacht hat

Fand es, VolumeRenderingQuality auf Highest war der Schuldige, ich kann die anderen Einstellungen ohne E_FAIL so hoch wie möglich setzen. Das Setzen von VolumeRenderingQuality auf etwas unter Highest hat bei mir funktioniert

@Xaenalt können Sie testen, ob der Fehler mit Nvidia 396.51.02 (dh der Vulkan Beta) auftritt? Es ist ein Problem bekannt, bei dem der stabile Nvidia-Treiber in einigen Fällen keine Pufferansichten erstellt, was zu diesem Problem führen kann.

Das Spiel wird auf einem schwarzen Bildschirm angezeigt, wenn Sie es ausführen. Aber sobald du Ingame bekommst, spielt es sich für mich genauso ab wie unter Windows. Ich habe ein paar Quests online gemacht und es ging ohne Probleme.

Meine Spezifikationen:
Computerinformationen:
Hersteller: Unbekannt
Modell: Unbekannt
Formfaktor: Desktop
Keine Berührungseingabe erkannt

Prozessorinformationen:
CPU-Hersteller: AuthenticAMD
CPU-Marke: AMD FX (tm) -8350 Acht-Kern-Prozessor
CPU-Familie: 0x15
CPU-Modell: 0x2
CPU-Schritt: 0x0
CPU-Typ: 0x0
Geschwindigkeit: 4000 MHz
8 logische Prozessoren
8 physische Prozessoren
HyperThreading: Wird nicht unterstützt
FCMOV: Unterstützt
SSE2: Unterstützt
SSE3: Unterstützt
SSSE3: Unterstützt
SSE4a: Unterstützt
SSE41: Unterstützt
SSE42: Unterstützt
AES: Unterstützt
AVX: Unterstützt
CMPXCHG16B: Unterstützt
LAHF / SAHF: Unterstützt
PrefetchW: Wird nicht unterstützt

Betriebssystemversion:
Linux Mint 19 Tara (64 Bit)
Kernelname: Linux
Kernel-Version: 4.15.0-33-generic
X Server-Anbieter: Die X.Org Foundation
X Server Release: 11906000
X Window Manager: Mutter (Muffin)
Steam Runtime Version: Steam-Laufzeit-Beta-Release_2018-06-14

Grafikkarte:
Treiber: NVIDIA Corporation GeForce GTX 1050 Ti / PCIe / SSE2
Treiberversion: 4.6.0 NVIDIA 396.54
OpenGL-Version: 4.6
Desktop-Farbtiefe: 24 Bit pro Pixel
Monitor-Aktualisierungsrate: 60 Hz
VendorID: 0x10de
Geräte-ID: 0x1c82
Revision nicht erkannt
Anzahl der Monitore: 1
Anzahl der logischen Grafikkarten: 1
Auflösung des primären Displays: 1920 x 1080
Desktop-Auflösung: 1920 x 1080
Größe des primären Displays: 20,08 "x 11,42" (23,07 "diag)
51,0 cm x 29,0 cm (58,6 cm Diag)
Primärbus: PCI Express 16x
Primärer VRAM: 4096 MB
Unterstützte MSAA-Modi: 2x 4x 8x 16x

Soundkarte:
Audiogerät: Realtek ALC889

Erinnerung:
RAM: 7994 MB

Verschiedenes:
UI-Sprache: Englisch
LANG: sk_SK.UTF-8
Insgesamt verfügbarer Festplattenspeicher: 505611 Mb
Größter kostenloser Festplattenblock: 191015 Mb
VR-Headset: Keine erkannt

Aktuelle Fehlerberichte:

Das einzige kleine Problem könnte sein, dass Alt + Tab nicht funktioniert.

Beim Versuch, einen Xbox-Controller eines Drittanbieters zu verwenden, sind einige Probleme aufgetreten. Es scheint, dass die Zuordnung in config.ini bei 0 beginnt, während die Eingabezuordnungen von xboxdrv bei 1 beginnen. Dies führte für eine Weile zu einem sehr merkwürdigen Gameplay, bis ich es änderte

Controller:        Rock Candy Gamepad Wired Controller
Vendor/Product:    0e6f:011f
USB Path:          001:009
Controller Type:   Xbox360

Ich konnte die Trigger endlich einrichten:
xboxdrv --silent --trigger-as-button --detach-kernel-driver

[JOYPAD]
A=0
B=1
X=2
Y=3
LEFT=POV
RIGHT=POV
UP=POV
DOWN=POV
START=9
BACK=8
LT=6
LB=4
RT=7
RB=5
LSTICK_PUSH=11
LSTICK_VERT=Y
LSTICK_HORZ=X
RSTICK_PUSH=12
RSTICK_VERT=RX
RSTICK_HORZ=Z

Das Spiel funktioniert für mich reibungslos, die Leistung ist nicht so gut wie bei Windows (möglicherweise habe ich es aufgrund von GSYNC in Windows nicht bemerkt), aber sehr spielbar.

Nach dem Sieg gegen Xeno kommt es jedoch zu einer Beschädigung des Speichers und ich kann diese Sicherungsdatei aufgrund fehlender Codecs nicht mehr laden, sodass der Film nicht abgespielt werden kann und das Spiel auf dem Desktop abstürzt.

@doitsujin Du RPM- Repo, das es enthält, oder? Wenn nicht, lassen Sie mich sehen, was ich tun kann. Wenn nichts anderes, werde ich aktualisieren, wenn dieser Treiber es zum Mainstream macht

Kann auch bestätigen, dass das Alt-Tabbing aus dem Spiel an einigen Stellen einen Absturz und / oder eine Host-Sperrung verursacht. Denken Sie, dass jemand auch mit Nvidia zu tun hat?

Es hat bei mir mit den neuesten Nvidia-Treibern und dem Linux-Kernel funktioniert. Ich habe den gestrigen Nachmittag damit verbracht, ohne große Probleme zu spielen.
Die Hardware enthält einen AMD Ryzen 7 2700X gepaart mit einem NVIDIA 1700 Ti unter Ubuntu Budgie 18.04.
Auf der Softwareseite habe ich neben den Voraussetzungen für die Verwendung der neuesten Treiber (396 auf Nvidia) und des Kernels (4.18.5) die Beta-Version von Proton (3.7.4) aktiviert.

Beachten Sie, dass das Spiel mit veraltetem Kernel und Treibern in der Hauptversion von Proton (3.7) funktioniert hat, aber die unten beschriebenen Xinput-Probleme haben mich am Spielen gehindert, und es gab einige grafische Artefakte im Hauptmenü, daher sollte davon abgeraten werden.

Probleme:

  • Leistungsverlust (erwartet aufgrund der DirectX-Vulkan-Übersetzung, kein Problem mit der gezeigten Hardware mit einigen konservativen Grafikoptionen)
  • V-Sync-Probleme (geringere Leistung bei aktivierter Funktion, ausgeprägter Bildschirmriss bei deaktivierter Funktion. Meist grafische Probleme, die nach einer Weile nicht mehr auffallen)
  • Kleine Einfrierungen / Schluckauf (nicht üblich, aber sie sind vorhanden; könnte jedoch ein Spielproblem sein. Ich hatte nur 2 oder 3 in der gesamten Spielsitzung von ungefähr 4 Stunden)
  • Xinput Probleme

    • Anfangs konnte das Spiel nicht gespielt werden, da etwas zufällige Richtungseingaben sendete, was eine Menüführung unmöglich machte.

    • Ich weiß nicht, was das Problem gelöst hat, aber das neueste Treiber- / Kernel-Update und nach einem Betriebssystem-Update / Neustart ist das Problem verschwunden.

    • Könnte mit dem Steam Controller zusammenhängen? Obwohl ich danach perfekt mit dem Controller spielen konnte.

  • Beende das Einfrieren des Spiels nach langen Spielsitzungen. Vielleicht einmal alle anderthalb Stunden oder so, ich hatte dies zweimal passiert.

    • Das Betriebssystem selbst hat gut funktioniert, also konnte ich das Spiel einfach mit "kill -9" beenden. Dennoch kann dies für einige ein Deal Breaker sein.

In meinem Fall ist das Spiel spielbar, aber es gibt immer noch einige Ecken und Kanten, die man im Auge behalten muss.

Kann jemand bestätigen, ob das gesamte Spiel / Betriebssystem auch bei AMD einfriert oder ob es sich nur um ein Nvidia-Problem handelt?

Distribution: Ubuntu 18.04
Kernel: 4.15.0-33-generic
GPU: GTX1080 Ti
Fahrer: 396,54

Spiel funktioniert völlig in Ordnung , bis auf die gleiche OS lockups wie @ LP0101 und @Kaylebor Erwähnung. Scheint völlig zufällig zu geschehen, manchmal läuft das Spiel nur 20 Minuten, manchmal mehrere Stunden.

BEARBEITEN: Versucht, den Kernel auf 4.18, Proton auf 3.7-4 Beta zu aktualisieren und V-Sync mit Fenster und randlosem Fenster ein / aus zu verwenden. Immer noch Betriebssystemsperren.

Es scheint, als würde das Spielen im Fenstermodus mit eingeschaltetem V-Sync die Sperrprobleme beheben. Ich konnte über 4 Stunden ohne Lockup spielen, was länger ist, als ich es jemals in einem randlosen Fenster geschafft habe.

Treiberversion: 396.54
Kernel-Version: 4.18.5-041805-generic

Leider habe ich nach ungefähr 1-2 Stunden im Spiel immer noch Abstürze mit Windowed & Borderless Windowed + V-Sync erlebt, manchmal weniger. In beiden Fällen habe ich dafür gesorgt, dass der Fensterfokus gemäß dem früheren Beitrag von

Distribution: KDE Neon (Ubuntu 16.04)
Kernel: 4.15.0-33-generic
GPU: GTX 1070
Fahrer: 396,54
CPU: Intel 6700K
RAM: 16 GB DDR4 bei 3000 MHz
Protonenversion: 3.7-4 Beta

Könnten Sie bitte nvidia-bug-report.log.gz anhängen, wenn Sie das nächste Mal eine Sperre erleben?

Sicher, los geht's, @damienleone.

nvidia-bug-report.log.gz

Das Abspielen von Videos im Spiel führt zu einem Seitenfehler aufgrund fehlender Funktionsimplementierung.

Wein: Aufruf von 0x7b44abbc an die nicht implementierte Funktion mfplat.dll.MFCreateMFByteStreamOnStream, Abbruch

Diese Funktion muss noch vorgelagert implementiert werden.

Protokoll: steam-582010.log

Replikationsschritte: Drücken Sie im Spiel Start, gehen Sie zu Info-> Player Guide-> View Tutorials-> Hunter Equipment und drücken Sie Play Movie.

Hinweis: Dies passiert nicht bei Szenen im Spiel. Es handelt sich nicht um vorgerenderte Videodateien, sodass das Spiel nicht abstürzt.

Der für immer laufende Prozess beim Beenden wird durch eine Ausnahme verursacht.

Wein: Nicht behandelte Ausnahme 0x40000015 in Thread 53 an Adresse 0x1428f3032 (Thread 0053)

was dann mit einem ewig endenden Warten endet;

err: ntdll : RtlpWaitForCriticalSection section 0x14484a320 "?" Wartezeit abgelaufen in Thread 0053, blockiert durch 002d, erneuter Versuch (60 Sek.)

Protokoll: steam-582010.log

@fureloka Ich kann das von Ihnen erwähnte Problem beim Abspielen von Videos im Spiel nicht alle Szenen funktionieren, aber ich konnte bis zu HR14 spielen und mir die Videos gut ansehen.

@ setzer22 @fureloka Nach meinen Erfahrungen spielt es sich gut - zumindest bis du den Endgegner besiegt hast. Die Videodatei, die versucht, abgespielt zu werden, führt zu Spielabstürzen. Wahrscheinlich aufgrund fehlender Codecs (dies geschieht auch unter Windows in bestimmten Regionen, in denen die Codecs fehlen).

Außerdem stürzt mein Spiel ab, wenn Vorschauvideos von Waffen / Werkzeugen im Inventar abgespielt werden.

Andere In-Game-Videos funktionierten einwandfrei.

@ setzer22 @Xatulu Anscheinend war ich nicht spezifisch genug, ich spreche nicht über die im Spiel gerenderten Szenen, diese werden in Echtzeit mit der Engine gerendert und spielen daher gut. Capcom hätte aufgrund der Vielzahl an Stilkombinationen nicht die Zeit, vorgerenderte Videos für diese zu erstellen.

Ich beziehe mich auf die vorgerenderten Videodateien, die im Spiel abgespielt werden, hauptsächlich Tutorials und Vorschauen, die @Xatulu erwähnt hat.

Drücken Sie im Spiel Start, gehen Sie zu Info-> Player Guide-> View Tutorials-> Hunter Equipment und drücken Sie Play Movie.

Wenn es dort nicht abstürzt, haben Sie eine magische Version von Proton. Dies stürzt auch mit der neuesten Version von Wine ab, da MFCreateMFByteStreamOnStream nicht implementiert ist.

Hat jemand die Möglichkeit bekommen, die neueste Proton Beta zu testen? Hat es etwas gegen die Abstürze getan?

In der Beta-Version 3.7-5 treten weiterhin Abstürze, ein vollständiges System hängt auf und das Spiel bleibt nach dem Beenden des Fensters bestehen
Nvidia 396.54-1.fc28.x86_64
Kernel 4.17.19-200.fc28.x86_64

Möglicherweise enthält der Nvidia-Betatreiber einige Korrekturen, aber ich kann keine gute Beta-Drehzahl finden, die installiert werden kann, um sie zu überprüfen

Monster Hunter World - Alle Oberflächen sind spiegelnd hervorgehoben

Problem übertragen von https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1092.
@shadywack veröffentlicht am 2018-08-31T19: 51: 15:

Problem: Glanzlichter auf allen Oberflächen
Reproduktionsschritte: Spiel starten und Oberflächen beobachten
Beobachtungen: Es hängt von der Textur und den Anforderungen der Spiel-Engine ab, in einigen Fällen ist es subtil, aber es hängt vom Material ab, um es offensichtlicher zu machen. In einer regnerischen Umgebung sieht es tatsächlich cool aus, aber ich denke nicht, dass es das ist, was der Renderer beabsichtigt. Ich würde einen Screenshot machen, aber es ist offensichtlich in Bewegung. Holz sollte auf seiner Oberfläche kein spiegelndes Highlight haben.
System: Ryzen 7 1800X auf einem Vega64 mit dem RADV / Mesa 18.3-Treiber (aus dem in der Kurzanleitung aufgeführten Padoka PPA) Ubuntu 18.04, Steam Beta-Client mit Proton 3.7-5

Persönlich: Vielen Dank für all Ihre harte Arbeit! Dies ist eine großartige Codierung und wahrscheinlich das Beste, was ich je bei Valve gesehen habe. Wenn es eine großartige Lösung für dieses Problem gibt, aber wenn nicht, ist es wirklich nicht das Ende der Welt. Ich kann dieses Spiel nativ bei 4k unter Windows spielen, aber auf Proton gibt es einen ziemlich beachtlichen Erfolg, um die fps auf meiner Hardware auf 20 zu senken. Es läuft jedoch butterweich mit 60fps bei 1440p und ich liebe es absolut. Danke vielmals.

Monster Hunter World - Crash on Credits-Zwischensequenz - Fehlende Windows Media-Codecs

Problem übertragen von https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1125.
@Estard veröffentlicht am 2018-09-01T10: 28: 18:

Nach dem Sieg über den Endgegner in MH: World versucht das Spiel, eine Zwischensequenz zu laden, in der laut diesem reddit-Beitrag:
https://www.reddit.com/r/MonsterHunter/comments/99cqi4/xeno_save_corruption_bug_does_not_exist_proof/
Für die Wiedergabe dieser Zwischensequenz sind bestimmte Codecs erforderlich, die im Windows Media Feature Pack enthalten sind.
Ich nehme an, das ist der Grund, warum das Spiel zu diesem Zeitpunkt auch abstürzt, wenn es mit Proton gespielt wird.
Es wäre sehr dankbar, wenn eine Problemumgehung für dieses und andere Spiele implementiert werden könnte, die dies erfordern.

Getestet auf Proton 3-7-5 und Winestaging 3.14 (64 Bit) esync + dxvk

@doitsujin Kann bestätigen, dass VolumeRenderingQuality Highest auf Nvidia 396.54.02 auf

Testen, ob der Absturz mit diesem Treiber reproduzierbar ist

Kann bestätigen, dass das Spiel immer noch abstürzt, begleitet von einer Systemabsturzung auf Nvidia 396.54.02

Was für eine Enttäuschung.
Ich hatte gehofft, der neueste NVIDIA-Treiber würde das Problem beheben.
Hat jemand eingegrenzt, was das Einfrieren verursacht?
Ich erhalte eine vollständige Systemblockierung, die nur durch Aus- und Wiedereinschalten behoben werden kann
Ich habe fast jeden Kernel ausprobiert, den Manjaro aufgelistet hat.
Der neueste lts-Kernel bietet die geringste Anzahl von Abstürzen, aber es passiert immer noch

Ich bin mir nicht sicher, welche Debug-Protokolle bereitgestellt werden sollen. Wenn jemand eine Aufgabe veröffentlichen kann und welche Protokolle benötigt werden, werde ich sie gerne bereitstellen. Ich würde mir so etwas wie Perf Record vorstellen?

Hat jemand versucht, die von Protonen bereitgestellten DXVK-Binärdateien durch die neu veröffentlichten 0.71-Binärdateien zu ersetzen, um zu sehen, ob dies irgendetwas behebt?

Ich bin dabei, 0,71 mit Lutris mit Wein 3,15-esync zu versuchen. Wenn das gut geht, werde ich es in Protonen versuchen, indem ich den DXVK ersetze. Dies wird auf dem 4.18.5-3-Kernel einer GTX 980 mit dem 396.54-Treiber sein. Ich werde berichten, wie es läuft.

Scheint zu funktionieren, etwas mehr als eine Stunde gespielt zu haben und nicht eingesperrt zu sein. Habe es noch nicht mit Protonen versucht, werde es aber später melden

Hummmm Es scheint, ich kann mein Spiel nicht so einstellen, dass es unter 4k funktioniert.

Manjaro Linux
Gnom 3.28.3
Manjaro Linux 17.1.12
NVIDIA 396.54
GeForce GTX 1070
AMD Ryzen 1700x
Linux 4.14.66-1
RAM: DDR4 2133 MHz 32 GB

Auflösung: 3840 x 2160
Gnome UI Scaling - 200%

Schritt zum Reproduzieren - Stellen Sie das Spiel in der Spieleinstellung auf Vollbild / ohne Brett und 4k-Auflösung ein und stellen Sie die Grafikeinstellung auf Mittel ein. Beenden Sie die Optionen, klicken Sie auf Spiel starten, Fehlermeldung
E_FAIL: IDX11Device-> CreateShaderResourceView (pres-> getHandle (), & srvDes, & mpView)

Alles unter 4k funktioniert einwandfrei: D Erstaunt darüber

Kann bestätigen, dass dxvk 0.71 immer noch den Hang erfährt. Ich habe die DXVK-Bibliothek der Proton 3.7-5 Beta durch eine vom Master ersetzt, das gleiche System hängt wie zuvor

@ Xaenalt Es ist nicht das gleiche Problem - ich habe diesen Thread schon einmal gelesen
Hier kann ich das Spiel nicht mit einer Auflösung von 4k ausführen - Spielabsturz, nachdem ich im Hauptmenü auf Spiel starten geklickt habe. Der Bildschirm zum Speichern des Steckplatzes konnte nicht geladen werden. Alles unter 4k funktioniert gut.
Sein Problem war, dass das Spiel nicht geladen werden konnte - was ich zuvor erlebt habe und behoben wurde, indem VolumeRenderingQuality auf niedrig gesetzt wurde

Kann ich eine Theorie rauswerfen?
Zuerst muss ich fragen
Gibt es irgendeine Art von Caching bei diesem Spiel?
Der Grund, den ich frage, ist dieser
Ich habe mehrere Distributionen und Kernel installiert und sie haben eines gemeinsam
Nach einer Neuinstallation läuft die Monsterjägerwelt perfekt, ohne stundenlang zu frieren
Erst nach 12 Stunden Spielzeit wird das Einfrieren wie alle 45 Minuten üblich
Ich habe Ubuntu, Manjaro, Fedora, Minze und OpenSuse ausprobiert
und alle diese Distributionen treffen das gleiche Schicksal.
Wenn es keine Art von Caching gibt, ignorieren Sie dies
Aber es ist das, worauf ich es eingegrenzt habe

@ICEFIR : In diesem Fall können Sie zum Debuggen eine CD auf "$steamdir/steamapps/common/Proton 3.7 Beta" erstellen . Dort angekommen, mv user_settings.sample.py user_settings.py , das das Debuggen für das Spiel ermöglicht. Es wird eine Protokolldatei in $HOME Namen steam-$steam_game_id.log generiert. Können Sie das Protokoll von dort hochladen und die MonsterHunterWorld_d3d11.log und MonsterHunterWorld_dxgi.log von "$steamdir/steamapps/common/Monster Hunter World" Ich bin mir nicht sicher, ob dort zusätzliche Debug-Argumente erforderlich sind, aber das sind die Standardeinstellungen ich kann sagen

Ich habe immer noch keine Grundursache für den Hang. Der Hang scheint durch eine NULL-Zeiger-Dereferenzierung von der GPU in einer scheinbaren Texturabrufoperation verursacht worden zu sein. Da die einzige Information, die ich über die Adresse habe, ist, dass sie 0 ist und da der Hang sehr zeitweise ist, macht es das Debuggen schwierig. Ich werde weiter suchen. In der Zwischenzeit wären zusätzliche Informationen zur zuverlässigen Reproduktion des Hangs hilfreich.

@ roadh0use NVIDIA-Treiber machen eigenes Shader-Caching. Können Sie versuchen, den Shader-Cache ($ XDG_CACHE_HOME / .nv / *) anstelle einer Neuinstallation des Betriebssystems zu entfernen?

@lieff Ich werde später testen und berichten.

@Xaenalt Ich werde das versuchen und mich melden, sobald ich nach Hause komme :) Thx ~

@lieff Ich bin gerade dazu gekommen, nach dem Speicherort des Shader-Cache zu suchen. Soll ich alles im .nv-Ordner löschen?
oder der Unterordner mit steamapp_shader_cache0.bin und steamapp_shader_cache0.toc?
Es gibt einen anderen Ordner im .nv-Ordner. Da es sich um einen Cache handelt, verstehe ich nicht, warum das Löschen ein Problem darstellt, aber ich möchte nur eine Bestätigung, bevor ich Dinge lösche.

Ich habe mich entschlossen, ein bisschen darauf zu warten, dass sich dies weiterentwickelt, und ich habe eine wirklich gute Leistung bei diesem sofort einsatzbereiten Spiel! Das einzige Problem, das ich habe, ist, dass ich keine Alt-Tab-Taste drücken kann. Wenn ich in randlosen oder fensterlosen Spielen spiele, werden 5 fps plus das Spiel auf der falschen Anzeige geöffnet, wenn ich das tue. Wenn ich in diesem Modus die gleiche native Leistung in Borderless erzielen kann, während ich auf dem richtigen Display öffne, bin ich ein glücklicher Camper. Wenn ich versuche, im Vollbildmodus die Alt-Tabulatortaste zu drücken, habe ich außerhalb des Spiels immer noch keine Kontrolle über die Maus. Daher müsste ich das Spiel beenden, um mit Discord, Spotify usw. auf meinem anderen Monitor zu interagieren. Borderless funktioniert zwar wie beabsichtigt, aber die Framerate sinkt auf nicht abspielbare Diashow-Raten. Mein Speichern ist auch nach dem WMP-Fehler des Endspiels, da ich es unter Windows gespielt habe. Ich hatte nicht länger als 2 Stunden gespielt, aber ich hatte nie Einfrierungen. Sie haben nicht die freie Zeit, um viele Stunden hintereinander zu spielen, um die oben genannten Probleme zu wiederholen, aber bisher keine Abstürze. Nvidia exklusive Ausgabe, vielleicht? Mir ist auch aufgefallen, dass ich den Prozess abbrechen und das Spiel erneut starten muss, wenn ich Einstellungen ändere, die einen Neustart des Spiels erfordern.

  • Proton 3.7-5 Beta
  • Manjaro Gnome Stall
  • Ryzen 1700
  • AMD R9 390X
  • 16 GB RAM
  • Kernel-Version: 4.18.5-1-MANJARO
  • MESA 18.1.7
  • LLVM 6.0.1

Wie gesagt, das ist out of the box Zeug. Vielleicht werde ich irgendwann Protontricks verwenden, um winecfg zu verwenden und auf diese Weise einen virtualisierten Desktop und Vollbildmodus auszuprobieren, wer weiß.

EDIT: Also habe ich Steams FPS-Zähler eingeschaltet. Das Framerate-Problem mit randlos und mit Fenstern scheint ein Problem mit Gnomes Compositor zu sein, da es immer noch nahe an der gleichen Framerate berichtet. Ich werde das dann als kein Problem betrachten, da dies kein Thema wäre.

BEARBEITEN:. Ja, es war ein Compositor-Problem. Wenn ich jetzt Manjaro XFCE benutze, kann ich ohne Probleme grenzenlos spielen! :) :)

@ roadh0use steamapp_shader_cache ist mit dem Spiel vorinstalliert, daher kann es nach 12 Stunden nicht mehr als Quelle verwendet werden. .nv-Ordner im Ausgangsverzeichnis - Wird zur Laufzeit generiert und aktualisiert. Versuchen Sie, dieses Verzeichnis vollständig zu löschen.

Endlich habe ich angefangen, die Hänge zu bekommen, über die die Leute gesprochen haben, obwohl es nicht das ganze System zum Einfrieren gebracht hat, es hat es nur reeeeeeeeeally träge gemacht. Wie auch immer, nichts Nützliches in den Proton- oder DXVK-Protokollen, kein Schock. Beim Überprüfen von journalctl meldete der Kernel einen GPU-Fehler.

Kernel: NVRM: GPU bei PCI: 0000 : 01: 00: GPU-e3934bd0-774d-bae8-8fa0-ce38440e3fde
Kernel: NVRM: Xid (PCI: 0000: 01: 00): 31, Ch 00000023, engmask 00000111, intr 10000000

Laut Nvidia handelt es sich bei Xid 31 um einen GPU-Speicherseitenfehler, der auf einen Treiber- oder Anwendungsfehler hinweist. Es würde mich nicht überraschen, wenn es der Fahrer wäre, da ich noch keine AMD-Berichte über ein "eingefrorenes" System gesehen habe.

GPU: GTX 970
Fahrer: 396,54

Bearbeiten: Ich habe vergessen zu erwähnen, dass bisher alle meine Hänge (3 bisher) während Kämpfen mit großen Monstern passiert sind, wahrscheinlich nur Zufall.

@ Fureloka Ich hatte heute Abend das gleiche mit mir passiert. Es ist gelungen, ein träges Terminal für pkill zu öffnen

Kampf war gegen doppelt temperierte Bazelgeuse

GTX 970
396,54

Schlage einfach xeno'jiiva und kann bestätigen, dass die letzte Zwischensequenz einen Absturz verursacht. Zum Glück hat es meine Speicherung nicht beschädigt, aber ich stürze jetzt beim Laden ab. Einige Codecs können möglicherweise von Windows aus portiert werden, erfordern jedoch einige Probleme mit den DLLs. Gibt es eine gute Möglichkeit, sie ähnlich wie winecfg für Proton zu ändern? Gibt es außerdem eine gute Möglichkeit, die üblichen Wineprefix-Operationen mit Proton durchzuführen? Laufen die Spiele auch in einem eigenen Wineprefix? ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/582010/pfx scheint ein Weinpräfix zu sein und hat die ID für MHW im Pfad, aber das Spiel scheint sich nicht dort zu befinden

Ich habe regelmäßige Abstürze mit meinen, nicht so sehr mit dem Einfrieren, obwohl das ein paar Mal passiert ist. Spielleistung ist ausgezeichnet dann plötzlich puh ist es weg.

Fedora 28 - 4.17.19-200.fc28.x85_64 (auch getestet mit 4.18.5-300.fc29.x86_64)
AMD FX-8350 (8 Core) / 16 GB RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396,54,1)
Proton 3.7-5 (Beta)
DXVK 0,71

Es wurde versucht, in Fenstern / ohne Rahmen zu laufen, die Framerate zu ändern, das Steam-Overlay zu deaktivieren, "Shader Pre-Caching" zu deaktivieren und sogar eine Dummy-Datei anstelle des Ordners ".nv" zu platzieren, aber es stürzt nach etwa 10 bis 15 Minuten immer noch ab . Wirklich schade, da es bis zu diesem Moment so gut läuft.

Es scheint, als ob trotz der Probleme die meisten anderen etwas mehr Stabilität aus dem Spiel bekommen als ich, so dass jeder Einblick oder Rat sehr geschätzt würde.

steam-582010.log
MonsterHunterWorld_d3d11.log
MonsterHunterWorld_dxgi.log

Es gibt 12 Fehler im Protokoll, dass './Steam/ubuntu12_32/gameoverlayrenderer.so' die falsche ELF-Klasse ist (nicht sicher, warum überhaupt ein 32-Bit verwendet wird) und einer für 'jack_error_callback', obwohl ich definitiv PulseAudio verwende ... wenn zusätzliche Protokolle helfen könnten, lassen Sie es mich wissen!

@ Xaenalt Es ist eigentlich kein

Ich bin mir nicht ganz sicher, wie ich externe Programme für die Protonenpräfixe ausführen soll, obwohl ich weiß, wo sich die Präfixe befinden. Sie werden pro Spiel über Appid erstellt.

BEARBEITEN: Die Medienpakete sind * .msu-Dateien. Keine Möglichkeit, sie über mindestens regulären / inszenierten Wine zu installieren, daher funktioniert es wahrscheinlich nicht über Proton. msiexec wird nicht funktionieren.

@damienleone Leider konnte ich auch keine besonderen Umstände finden, die zum Hang führten. Laut @furelokas Beitrag habe ich das Gefühl, dass eine gute Anzahl meiner Hänge aufgetreten ist, als ich ein Monster mit vielen Effekten getroffen habe und den Bildschirm nicht ausgefüllt habe, aber ich hatte genauso gut eine Reihe von Hängen, die beim Laufen aufgetreten sind um ein Level, nicht in irgendeiner schweren Aktion. Tatsächlich trat der Hang, der mit dem von mir hochgeladenen Fehlerprotokoll auftrat, kurz nach Abschluss einer Quest in der Hub-Welt (Astera) auf. Was auch immer den Hang verursacht, scheint also nicht unbedingt mit Effekten verbunden zu sein, die im Kampf auftreten würden . Es kann auch erwähnenswert sein, dass dieser Hang nach mehreren segmentierten 1-2-stündigen Sitzungen auftrat, die zu keinem Absturz führten.

Wenn ich mich richtig erinnere, habe ich die Kamera zum Zeitpunkt dieses Absturzes geschwenkt - ich müsste sie ausgraben, aber ich erinnere mich an einen Beitrag im Subreddit / r / Linux_Gaming, in dem angegeben wurde, dass die Hänge möglicherweise während bestimmter Perioden verursacht werden der Bewegungsunschärfe. Dies kann möglicherweise die allgemeine Natur der Hänge erklären sowie erklären, warum sie im Kampf häufiger auftreten (da die Kamera währenddessen stark geschwenkt wird). Wenn ich die Gelegenheit dazu bekomme, werde ich versuchen, dies später zu testen.

Nun, es scheint, als könnten Sie $WINEPREFIX mit $STEAM/steamapps/compdata/$GAME_ID/pfx und Installationen, Overrides, Winetricks usw. durchführen.

Die Installation der Codecs scheint der Schuldige zu sein:

0030:fixme:wusa:load_assemblies_from_cab Cabinet uses proprietary msdelta file compression which is not (yet) supported.
0030:fixme:wusa:load_assemblies_from_cab Installation of msu file will most likely fail.

An dieser Front habe ich allerdings keine Ideen mehr

Unter Proton 3.7.5-beta tritt ein Problem auf, bei dem Betriebssystembenachrichtigungen (und vermutlich andere Dinge) dazu führen, dass mein Spiel bei aktiver Benachrichtigung auf Software-Rendering umschaltet. Ich kann immer noch im Spiel herumlaufen, ich kann nur ein paar Sekunden lang nicht sehen, was los ist. Nachdem die Benachrichtigung beendet ist, läuft das Spiel wieder einwandfrei.

Ein weiteres Problem ist, dass die Eingabe um bis zu 1/8 Sekunde verzögert zu sein scheint. Ich verwende einen Xbox One-Controller, der über USB angeschlossen ist (ich habe einen älteren Controller ohne BT).

Fedora 28
Kernel 4.17.19
i7-6700K
GTX 1070
Treiber 396.54

Okay, tut mir leid, es hat so lange gedauert. zurück zu bekommen.
Löschte den Inhalt von .nv, nachdem ich etwa jede Stunde wieder ein beständiges Einfrieren bemerkte
Ich habe seitdem den ganzen Tag gespielt und hatte kein Problem mit dem Einfrieren. Ich bin mir nicht sicher, ob dies der Schuldige ist oder nur zufällig ......

Hallo @Xaenalt Sry für späte Antwort - war in den letzten Tagen sehr beschäftigt: P.
In Bezug auf 4k-Auflösungsprobleme finden Sie hier das gesamte Protokoll: D.

Die Steam Log-Datei wurde komprimiert, da sie zu groß ist
steam-582010.zip
MonsterHunterWorld_dxgi.log

MonsterHunterWorld_d3d11.log

Oh, es gibt noch ein kleines Problem
Als ich das letzte Mal versuchte, mit meinem Freund zu spielen, wurde ich getrennt, als ich versuchte, Tränke / Rationen usw. aus dieser blauen Vorratskiste zu holen.
Zweimal versucht, alle führten zu einer Trennung.
Alles andere funktioniert aber irgendwie einwandfrei .....

Ich bin mir nicht sicher, welche Art von magischem Net Code Capcom für diese Truhe verwendet wurde, aber es ist offensichtlich anders als alles andere ...

Habe dafür allerdings umfangreiche Tests durchgeführt. Ich war in einem Lager, das ich noch nicht freigeschaltet habe. Gibt es ähnliche Probleme?

Wie bereits erwähnt, scheinen die meisten Leute in der Lage zu sein, MHW einwandfrei auszuführen, mit Ausnahme eines Einfrierens des Spiels / Betriebssystems. In zufälligen Momenten tritt ein systemweites Einfrieren auf, bei dem ich meinen PC neu starten muss, damit er erneut reagiert.

Wenn ich mir das Protokoll ansehe, kann ich sehen, dass es mit Spam versehen ist:

5664.319:001d:0023:err:hid_report:process_hid_report Device reports coming in too fast, last report not read yet! 

Gelegentlich auch mit:

5552.906:0008:0092:trace:module:LdrGetDllHandle L"steam_api64.dll" -> 0x3b400000 (load path L"Z:\\home\\jonathan\\.steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World;C:\\Program Files (x86)\\Steam;C:\\windows\\system32;C:\\windows\\system;C:\\windows;.;C:\\windows\\system32;C:\\windows;C:\\windows\\system32\\wbem")
5552.906:0008:0092:trace:module:LdrGetDllHandle L"oo2core_5_win64.dll" -> 0x470000 (load path L"Z:\\home\\jonathan\\.steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World;C:\\Program Files (x86)\\Steam;C:\\windows\\system32;C:\\windows\\system;C:\\windows;.;C:\\windows\\system32;C:\\windows;C:\\windows\\system32\\wbem")
5552.907:0008:0092:trace:module:LdrGetDllHandle L"amd_ags_x64.dll" -> 0x180000000 (load path L"Z:\\home\\jonathan\\.steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World;C:\\Program Files (x86)\\Steam;C:\\windows\\system32;C:\\windows\\system;C:\\windows;.;C:\\windows\\system32;C:\\windows;C:\\windows\\system32\\wbem")
5552.908:0008:0092:trace:module:LdrAddRefDll (L"MonsterHunterWorld.exe") ldr.LoadCount: -1
5552.909:0008:0092:trace:module:LdrAddRefDll (L"MonsterHunterWorld.exe") ldr.LoadCount: -1

Ok, ich habe endlich das Filmproblem umgangen, indem ich einen Freund dazu gebracht habe, es zu booten und die Zwischensequenz auf seinem Windows-System zu umgehen. Das Booten auf eigene Faust widerspricht meinen religiösen Überzeugungen

Wie auch immer, konnte den Absturz mit aktivierten Debug-Protokollen reproduzieren. Hoffentlich helfen sie, lassen Sie mich wissen, wenn ich mehr Debug-Flags benötige, ich habe nur die Standard-Flags verwendet

mhw-crash.tar.gz

@xaenalt
nur um klarzustellen
Sie können Xeno schlagen, abstürzen, das Speichern auf einen Windows-PC übertragen, die Schnittszene ausführen und das Speichern dann wieder auf den Linux-PC übertragen.
Hab ich recht?

@ roadh0use
Ja, ich hatte sie in meinem Konto angemeldet und das Speichern wurde erfolgreich synchronisiert, sie spielten die Zwischensequenz ab, und ich loggte mich wieder in mein Konto ein und es synchronisierte das Speichern nach der Zwischensequenz wieder. Es hat jedoch nicht funktioniert, SAVE1000 einfach auf ihre Box zu übertragen. Ich vermute, dass es irgendwo Metadaten gibt, die verhindern, dass das einfach funktioniert

Ich bin immer noch dabei, Protonen auf Fedora neu zu kompilieren. In den Versionshinweisen für Wine-Staging 3.15 habe ich gesehen, dass sie eine bessere Windows Media-Unterstützung hinzugefügt haben. Vielleicht besteht also die Möglichkeit, dass dies zur Behebung dieses Problems beiträgt

Ein weiteres Absturzprotokoll
mhw-crash-2.tar.gz

Kann bestätigen, dass der Absturz nach dem Löschen des .nv-Verzeichnisses immer noch auftritt

@ Xaenalt
gleich. Ich dachte, es würde den Absturz beheben, aber es war nur Zufall

Aus Neugier für diejenigen, die die Systemabsturzung erleben, die mit dem Absturz einhergeht, verwenden Sie KDE? Wenn ja, deaktivieren Sie den Compositor und prüfen Sie, ob der Absturz das System blockiert

@ Xaenalt Ich benutze GNOME.

Ah verdammt, ich hatte gerade einen normalen alten Absturz, als ich es mit deaktiviertem Compositor versuchte, also hoffte ich, dass dies die vollständige Systemabsturzung aufheben könnte

@ Xaenalt
Ich benutze Zimt
Als Randnotiz
Ich habe meine Shadercache-Idee nicht aufgegeben
Unter ~ / .steam / Steam / Steamapps / befindet sich ein Shadercache-Ordner.
wieder könnte es ein Placebo sein, aber bis jetzt hat das Löschen des Inhalts dieses Ordners nach jeder Spielsitzung (scheinbar) den Absturz gekrümmt.
Ich hatte gehofft, dass jemand anderes dies auch versuchen und sehen könnte, ob es sich um eine mögliche Lösung oder ein Placebo handelt

Neue Nvidia-Treiber wurden veröffentlicht. Konnte jemand mit ihnen testen?

@ LP0101
Der aktuellste Linux-Treiber ist immer noch 396.54, 399.24 wurde noch nicht für Linux veröffentlicht, denke ich?

Ein Patch wurde veröffentlicht, 396.54.05 Ich glaube.

Ich werde heute Abend aktualisieren und testen

Also habe ich das Spiel heute ungefähr 2-3 Stunden lang gespielt und verschiedene Missionen und Dinge im Allgemeinen erledigt. Ich hatte nicht mehr die gleichen Systemabstürze wie zuvor.
Dinge, die ich getan habe, waren:

  • GPU-Treiber aktualisieren
  • Kernel aktualisieren

Weitere Informationen finden Sie unten:

Processor Information:
    CPU Brand:          Intel(R) Core(TM) i7-3770 CPU @ 3.40GHz

Operating System Version:
    Pop!_OS 18.04 LTS (64 bit)
    Kernel Name:  Linux
    Kernel Version:  4.18.7-041807-generic
    X Server Vendor:  The X.Org Foundation
    X Server Release:  11906000
    X Window Manager:  Mutter(Budgie)
    Steam Runtime Version:  steam-runtime-beta-release_2018-06-14

Video Card:
    Driver:  NVIDIA Corporation GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2
    Driver Version:  4.6.0 NVIDIA 396.54

Ich bemerkte nur, dass MonsterHunterWorld.exe nach dem Beenden im Hintergrund laufen würde.
Ich bin mir nicht sicher, ob dies viel hilft.

Ich bekomme immer noch nur ungefähr 20 Minuten Spielzeit, bevor der MH plötzlich geschlossen wird. Kein Einfrieren, das Spiel wird nur für den Desktop geschlossen und ich finde in keinem der Protokolle etwas, das angibt, warum.

Fedora 28 - 4.18.5-300.fc28.x86_64 (Zimt)
AMD FX-8350/16 GB RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396,54,1)
Proton 3.7-6 Beta

Ich habe eine Neuinstallation durchgeführt, aber das Problem besteht weiterhin. Jede Hilfe wäre sehr dankbar.

396.45.1

Bitte aktualisieren Sie auf 396.54.

Bitte aktualisieren Sie auf 396.54.

@doitsujin
Ich werde das jetzt unbedingt tun, aber bitte beachten Sie in meinem früheren Beitrag, dass dieses Problem mit 396.54.1 noch vorhanden war

@ roadh0use

Ich habe also getestet, wie ich den Shadercache-Ordner jedes Mal lösche, wenn ich spiele, und es sieht so aus, als hätte es den Absturz auch für mich behoben. Ich war noch nicht in der Lage, eine wirklich lange Spielsitzung zu haben, um dies vollständig zu bestätigen, aber es war früher so, dass das Spiel, wenn ich im randlosen Vollbildmodus spielte, ungefähr 5 Minuten nach Beginn einer Jagd abstürzte, aber jetzt bin ich durchgekommen drei Jagden ohne Absturz. Es scheint also, dass der Absturz etwas mit dem Shadercache zu tun haben könnte. Der einzige Nebeneffekt, den ich habe, ist gelegentliches Stottern, wenn der Cache neu erstellt wird. Ich könnte versuchen, ihn in Steam zu deaktivieren, um zu sehen, ob dies hilft.

Vielleicht bin ich es nur, aber es scheint, dass Lockup in 3.7-6 jetzt viel häufiger vorkommt als früher.

Ich bekomme auch Abstürze, nachdem ich das Spiel einige Zeit ausgeführt habe. dmesg zeigt diese Zeilen, wenn es passiert:

[18082.187238] NVRM: GPU at PCI:0000:01:00: GPU-31cce69c-7592-a02b-a7f1-537eb763536f
[18082.187242] NVRM: Xid (PCI:0000:01:00): 31, Ch 0000002b, engmask 00000111, intr 10000000

Wie @fureloka sagte, vielleicht ein Treiberfehler?

System:

Processor Information:
    CPU Brand:         Intel(R) Core(TM) i7-2600 CPU @ 3.40GHz

Operating System Version:
    Ubuntu 16.04.5 LTS (64 bit)
    Kernel Name:  Linux
    Kernel Version:  4.15.0-34-generic
    X Server Vendor:  The X.Org Foundation
    X Server Release:  11906000
    X Window Manager:  Compiz
    Steam Runtime Version:  steam-runtime-beta-release_2018-06-14

Video Card:
    Driver:  NVIDIA Corporation GeForce GTX 970/PCIe/SSE2
    Driver Version:  4.6.0 NVIDIA 396.54

Memory:
    RAM:  7869 Mb

Ich hatte jetzt mehr Zeit zum Spielen und nach allem, was ich sehen kann, kann ich mit Proton 3.7-6 und Nvidia 396.54 ungefähr eine Stunde Spielspaß ohne Absturz erzielen, wenn ich den Shader-Cache in Steam deaktiviere.

Ich verwende Arch mit einem 1080ti und einer Treiberversion 396.54-4. Wenn ich im Fenstermodus laufe, gibt es keine Probleme. Wenn ich im randlosen Modus laufe, bekomme ich nach ca. 5-10 Minuten einen Absturz. Wenn ich den Shader-Cache deaktiviere, kann ich randlos laufen und ungefähr eine Stunde vor dem Absturz abrufen. Es sieht also so aus, als wäre es ein Treiberfehler, der verbessert, aber nicht vollständig behoben wird, indem Steam daran gehindert wird, Shader vorab zwischenzuspeichern.

@ ecru332
Das Gleiche, Mann.
Das Löschen des Shader-Caches und das Deaktivieren in Steam führt zwar zu einem längeren Spiel zwischen den Einfrierungen, lindert jedoch nicht das Problem, wie ich es mir erhofft hatte.
es scheint also nur ein nvidia-problem zu sein, da ich hier keine amd-postings sehe. Ein bisschen scheiße

Interessanterweise hatte ich nur einen Bericht über das Einfrieren, als ich das Spiel zum ersten Mal ausprobierte und viel Alt-Tabbing machte. Ich habe erneut versucht, ohne Alt-Tabbing zu spielen, und ich habe weit über eine Stunde ohne wirkliche Probleme gespielt. Ich bin auf NVIDIA.

Mir ist aufgefallen, dass die Spiegelreflexionen? werden in Proton 3.7-6 nicht richtig gerendert.
Proton 3.7-6 Falsches Rendern - https://youtu.be/WPXIl5cOhls
Windows Richtiges Rendern - https://youtu.be/7QctglngEk4
Es könnte sein, dass ich die "Beta" -Unterstützung für Südinseln für AMDgpu verwende, aber ich weiß nicht, wie ich isolieren kann, ob es sich um ein Treiber-, Wein- oder DXVK-Problem handelt.

Abgesehen von den fehlenden Codec-Softlock-Speichern läuft Monster Hunter World für mich sehr gut. Keine Abstürze / Hänge außer dem Spiel, das manchmal nicht richtig beendet wird.

Betriebssystem: "Arch Linux" (64 Bit)
Kernel: 4.18.5-arch1-1-ARCH
CPU: Intel (R) Core (TM) i7-4770K-CPU bei 3,50 GHz
GPU: X.Org AMD Radeon HD 7900-Serie (TAHITI, DRM 3.26.0, 4.18.5-arch1-1-ARCH, LLVM 6.0.1)
GPU-Treiber: 3.1 Mesa 18.1.7 (AMDgpu-Treiber anstelle von Radeon aktiviert)
RAM: 15914 MB bei 2400 MHz

@ Confetti-Camouflage Könnte es der gleiche Treiberfehler sein wie dieser?

https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/652

@ryao Ich denke, das ist ein Problem mit MSAA und MHW verwendet es nicht einmal, idk, wenn dieser Texturfehler auch ein Problem für NVIDIA-Benutzer ist

BEARBEITEN: Nvidia-GPUs haben diesen Texturfehler nicht
EDIT2: Durch Deaktivieren von Z-Prepass in Spielen wird das Verhalten des Fehlers ein wenig geändert. Einige Objekte sind in der Nähe der Kamera normal

Distribution: Minze 19 Zimt
Kernel: 4.15.0-34-generic
GPU: [AMD / ATI] Tonga PRO [Radeon R9 285/380]
CPU: Intel i3-6100
RAM: 8 GB

Ich erlebe das schwarze Fenster und schließe mich. Ich bin in die Datei graphics_option_preset.ini gegangen und habe 4 Instanzen jeder dieser Einstellungen geändert:

ScreenMode = Randlos
Auflösung = 1680x1050 (meine Monitorgröße)

Ich bin mir nicht sicher, was ich sonst noch tun oder ändern kann.

Es gibt ein Problem mit Videos, bei dem das Spiel hängen bleibt. Insbesondere gibt es eine Zwischensequenz nach dem Töten von Xeno'jiiva (auch bekannt als "???") in der letzten Kampagnenmission, die den Abschluss des Spiels verhindert. Das gleiche Problem tritt auch auf, wenn Sie versuchen, Videos in Tutorials anzuzeigen. Glücklicherweise konnte ich das Problem mithilfe von DLL-Dateien unter Windows 7 beheben, indem ich die gleichen Schritte wie im Proton-Problem-Thread für Shadows: Awakening ausführte .

Die Dateien sind

mf.dll
mferror.dll
mfplat.dll
mfreadwrite.dll
msmpeg2adec.dll
msmpeg2vdec.dll
sqmapi.dll

Da ich ein 64-Bit-Wineprefix verwende, habe ich sowohl die 64-Bit- als auch die 32-Bit-Version jeder Datei erhalten (in system32 bzw. syswow64). Für die Registrierungsdateien habe ich eine virtuelle Windows 7 + IE10-Evaluierungsmaschine erhalten .

Aus irgendeinem Grund hat wine regedit wmf.reg die Registrierungsänderungen nicht importiert, daher musste ich wine regedit öffnen und dies über die GUI tun.

Siehe auch:

Nachdem dieses Problem behoben wurde, läuft das Spiel reibungslos mit 1080p 60 + fps auf einem Core i7 8700K mit einer GTX 1070 Ti unter Arch Linux mit nvidia-396.54 und Kernel 4.18.9-arch1-1-ARCH . Auf 1440p bekomme ich 30-45 fps. Es kommt gelegentlich alle paar Stunden zu Abstürzen, aber es scheint stark gemildert zu werden, wenn das Spiel im randlosen Fenstermodus ausgeführt wird. Alle Einstellungen sind am höchsten, außer dass V-Sync und Volumennebel ausgeschaltet sind, da beide die Leistung stark beeinträchtigen.

Distribution: Ubuntu 18.04 LTS
Kernel: 4.15.0-34-generic
GPU: NVidia GeForce 760, Treiber 390.87
CPU: AMD Ryzen 3 1200
RAM: 8 GB

Das gleiche lädt gut, Zwischensequenzen spielen gut, ich kann das Spiel sogar gut spielen, aber was Rauschen zu sein scheint, macht alles außer einigen GUI-Elementen über alles.

Ich nehme nicht an, dass jemand eine Ahnung hat, warum mein Spiel so gerendert wird.

20181002162913_1

@ NB-Kelly Ich hatte das gleiche Problem. Nachdem ich von der offiziellen ppa auf die neueren nvidia-Treiber aktualisiert hatte,

@ Tryton-Vanmeer Yikes, das war es. Aus irgendeinem Grund dachte ich, ich wäre schon auf dem neuesten Treiber.

Vielen Dank!

In Ordnung, es scheint, als ob der neueste Proton Beta und Steam Beta Client das zufällige Einfrieren auf NVIDIA zu beheben scheint.
kann jemand anderes bestätigen?

Ich habe immer noch die wiederkehrenden Probleme mit dem plötzlichen Schließen von Monster Hunter. Hilfe wäre dankbar!

Fedora 28 - 4.18.10-200.fc28.x86_64 (Zimt)
AMD FX-8350/16 GB RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396,54,1)
Proton 3.7-7 Beta

Das Gameplay kann zwischen wenigen Minuten und ~ 30-40 Minuten vor dem Schließen liegen. Aktualisierte Protokolle im Anhang:

steam-582010.log
MonsterHunterWorld_d3d11.log
MonsterHunterWorld_dxgi.log

Hallo @ HMSS013 , können Sie ulimit -Hn ausführen und überprüfen, ob es sich um einen hohen Wert handelt und nicht um 4096.

Vielen Dank für die Antwort @ kisak-ventil, ulimit -Hn gibt 4096 zurück.

Wow, es war ein Esync-Problem, ich dachte, ich hätte das korrigiert. Ich werde das beheben und es erneut versuchen.

Vielen Dank für Ihre Hilfsbereitschaft!

Das ist seltsam, jetzt, mitten im Spiel, gerinnt eine große Anzahl von Fenstern im Hintergrund:

Bei Verwendung von Alt + Tab kann ich mehrere davon mit der Bezeichnung _ # MT FRAMEWORK 3.0_ wie

MT FRAMEWORK.jpg

@ roadh0use friert

@ roadh0use Sieht so aus, als hätte die neueste Version von Steam Play Beta das

Auf Nvidia 396.54

Bei der neuesten Proton 3.7-7 Beta und DXVK 0.81 werden immer noch gelegentlich vollständige Systemabstürze angezeigt. Dabei werden alle Videos gestoppt und nur die Audiodaten aktualisiert, bis ich die Stromversorgung ausschalte. Ich bin mir nicht sicher, ob es damit zusammenhängt, dass das Fenster den Fokus verliert, wie es vor einiger Zeit besprochen wurde. Bis jetzt habe ich mit zwei Monitoren gespielt und MHW in Borderless Window mit gemischten Medieneinstellungen / ohne vysnc auf einem gespielt, während ich für einen Browser auf den anderen getippt habe. Für das, was es wert ist, ist es wirklich glatt, keine plötzlichen Verzögerungen oder Stottern

Linux Mint 19, Kernel 4.15.0-36
1060 6 GB, Nvidia-Treiber 396,45

Zunächst möchte ich mich bei allen bedanken, die hier posten. Du warst eine große Hilfe!

Auf Kernel 4.15 mit Nvidia-Treiber 396.54 (GTX 1080) mit Proton 3.7-7 Beta (Pre-Shader-Cache deaktiviert), vsync aktiviert, volumetrischer Nebel deaktiviert

  • Vollständige Systemabsturzung, harter Neustart erforderlich.
  • Das Einfrieren des Spiels erfolgt normalerweise innerhalb von 20 Minuten bis zu einer Stunde

Auf Kernel 4.18 mit Nvidia-Treiber 410.57 (GTX 1080) mit Proton 3.7-7 Beta (Pre-Shader-Cache deaktiviert) wurde vsync aktiviert und der volumetrische Nebel deaktiviert

  • Das Spiel läuft über eine Stunde lang reibungslos, friert jedoch ein
  • System bleibt funktionsfähig, kann ALT + TAB den MonsterHunterWorld.exe-Prozess einwandfrei beenden
  • Kann das Spiel gut neu starten und noch 1 Stunde + spielen

Basierend auf den Antworten von @ roadh0use und @ LP0101 besteht die Lösung für das Einfrierproblem auf Nvidia-Systemen möglicherweise darin, Folgendes zu tun

  • Aktualisieren Sie den Kernel auf 4.18
  • Verwenden Sie den 396.54 Nvidia-Treiber
  • Verwenden Sie Steam Play Beta 3.7-7
  • Spielen Sie im randlosen Fenstermodus

Ich werde den Nvidia 410.57-Treiber auf 396.54 zurücksetzen und versuchen, das Spiel einige Stunden lang auszuführen. Weitere Kommentare finden Sie hier

Das Update auf Kernel 4.18 scheint es geschafft zu haben. Ich habe nicht nur ein paar Stunden lang mit viel Alt-Tabbing hin und her gespielt, sondern konnte auch den Prozess beenden und anmutig beenden, ohne ihn töten zu müssen.

Vielen Dank für Ihre bisherige Arbeit!

Scratch that, hatte gerade ein weiteres vollständiges System mit dem neuesten stabilen Kernel, NVIDIA-Treiber, Proton, DXVK usw.

Ganz zu schweigen davon, dass der Prozess, der sich selbst korrekt beendet, ein Zufall gewesen zu sein scheint, das passiert immer noch nicht.

BEARBEITEN: Wenn Sie "Pre-Shader-Cache deaktiviert" sagen, ist dies die Einstellung in den regulären Steam-Optionen oder etwas, das über DXVK-Startoptionen erfolgt? Hat das überhaupt beim Einfrieren geholfen?

Das Spiel funktioniert perfekt, ohne etwas in RX Vega 64 zu tun. Nur das Stottern wurde auch unter Windows gemeldet. Kann teilweise behoben werden, indem FPS auf 60 begrenzt und V-Sync aktiviert wird.

Das Spiel funktioniert perfekt, ohne etwas in RX Vega 64 zu tun. Nur das Stottern wurde auch unter Windows gemeldet. Kann teilweise behoben werden, indem FPS auf 60 begrenzt und V-Sync aktiviert wird.

Sehen Sie das Problem der spiegelnden Hervorhebung nicht mehr?

Sehen Sie das Problem der spiegelnden Hervorhebung nicht mehr?

Ich sehe einige unnatürliche Reflexionen auf dem Holz, wenn Sie dies mit spiegelnder Hervorhebung meinen.

Ich habe immer noch ein seltsames Problem, bei dem das Spiel hängt und Hunderte von Hintergrundfenstern auf meinem Desktop ausspuckt, die alle so etwas wie _....... # MT FRAMEWORK 3.0 ......_ heißen .

Schließlich wird das Spiel geschlossen und es wird eine massive Protokolldatei (~ 215 MB) generiert.

Bildschirmfoto

Protokoll (215 MB)

Fedora 28 - 4.18.12-200.fc28.x86_64 (Zimt)
AMD FX-8350/16 GB RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396,54,1)
Proton 3.7-8 Beta

Habe ein Problem mit diesem Spiel, bei dem meine Tastatureingabe nicht mehr registriert wird. Die Maus ist in Ordnung.
Bearbeiten: Dies scheint zu geschehen, nachdem Sie Einfügen für den Chat verwendet haben.
Edit2: scheint zu passieren, nachdem die Quest abgeschlossen ist und andere Spieler deine Gruppe verlassen haben
Edit3: Hatte es gerade auf einer Party passiert, drückte Ins, um zu chatten, die Nachricht ging durch, die Tastatureingabe wurde gestoppt

Ich habe gerade mit dem Kernel 4.18.13 und dem neuesten stabilen Mesa / LLVM / Proton / DXVK von meinem 1060 6 GB auf einen RX 580 8 GB umgestellt

Die seltene Vollsystemverriegelung scheint verschwunden zu sein, aber ich erlebe, dass alle Oberflächen in der Nabe spiegelnden Glanz haben, als wären sie mit Öl bedeckt. Es scheint nur im Hub zu sein, also ist es ignorierbar, aber definitiv immer noch ein Fehler.

Die neueste Version von DXVK in Proton 3.16 scheint das Stottern zu beheben. Außerdem habe ich das Shader-Precaching wieder aktiviert und es funktioniert einwandfrei.

Ich habe immer noch ein seltsames Problem, bei dem das Spiel hängt und Hunderte von Hintergrundfenstern auf meinem Desktop ausspuckt, die alle so etwas wie _....... # MT FRAMEWORK 3.0 ......_ heißen .

Schließlich wird das Spiel geschlossen und es wird eine massive Protokolldatei (~ 215 MB) generiert.

Bildschirmfoto

Protokoll (215 MB)

Fedora 28 - 4.18.12-200.fc28.x86_64 (Zimt)
AMD FX-8350/16 GB RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396,54,1)
Proton 3.7-8 Beta

Ich habe gerade mit dem Kernel 4.18.13 und dem neuesten stabilen Mesa / LLVM / Proton / DXVK von meinem 1060 6 GB auf einen RX 580 8 GB umgestellt

Die seltene Vollsystemverriegelung scheint verschwunden zu sein, aber ich erlebe, dass alle Oberflächen in der Nabe spiegelnden Glanz haben, als wären sie mit Öl bedeckt. Es scheint nur im Hub zu sein, also ist es ignorierbar, aber definitiv immer noch ein Fehler.

Ich kann diese beiden Fehler noch in Proton 3.16-1 bestätigen

ArchLinux - 4.18.12 - KDE
Ryzen 1700X / 16 GB RAM
RX Vega 64 (Mesa 18.2.2)
Proton 3.16-1

ArchLinux - 4.18.14 - bspwm
Ryzen 1600/16 GB RAM
Nvidia 1070ti (nvidia-vulkan-dkms 396.54.09)
Proton 3.16-1

Ich habe festgestellt, dass das Spiel vor dem Titelbildschirm einfrieren oder vom Hof ​​abstürzen kann. Aber sowohl MonsterHunterWorld_d3d11.log als auch MonsterHunterWorld_dxgi.log sind leer. Überspringe ich etwas, damit die Abstürze protokolliert werden?

Bearbeiten, obwohl heute nach erneuter Auswahl von Proton Beta 3.16, um zu überprüfen, ob es heruntergeladen wurde, das Spiel einwandfrei läuft. War es nur ein Fehler in Proton? (Ich mag es, dass meine CPU mit mhw & proton kühler läuft. Vermutlich verwalten Wein / Linux die CPU-Threads besser als Windows.)

Außerdem habe ich in meinen Startoptionen Folgendes für dxvk-Informationen, um sicherzustellen, dass das Spiel beim Beenden geschlossen wird.
DXVK_HUD=fps,devinfo,frametimes %command%; pgrep -i monster | xargs kill -9

Ich habe immer noch ein seltsames Problem, bei dem das Spiel hängt und Hunderte von Hintergrundfenstern auf meinem Desktop ausspuckt, die alle so etwas wie _....... # MT FRAMEWORK 3.0 ......_ heißen .

Schließlich wird das Spiel geschlossen und es wird eine massive Protokolldatei (~ 215 MB) generiert.

Bildschirmfoto

Protokoll (215 MB)

Fedora 28 - 4.18.12-200.fc28.x86_64 (Zimt)
AMD FX-8350/16 GB RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396,54,1)
Proton 3.7-8 Beta

Immer noch mit diesem Fehler mit Kernel 4.18.14.200 und Proton 3.16-3.

Es scheint wirklich länger zu dauern, bis Sie das erste Mal zurückfallen, wenn Sie eine Weile nicht gespielt haben.

Ich habe 30 Minuten früher gespielt, gespeichert und ohne Probleme geschlossen, aber danach würden die Abstürze nach nur wenigen Minuten auftreten.

:(

Ich hatte also die Möglichkeit, weitere Tests durchzuführen, und es sieht vielversprechend aus.

Technische Daten sind:
Manjaro Linux
KDE Plasma Desktop
4.19.0 Kernel
GTX 1080ti Treiberversion 410.73
Proton 3.16-3 Beta

Ich habe das Spiel in Astera ungefähr 3 Stunden lang ohne Absturz ausgeführt. Ich bin gelegentlich umgezogen und habe das Spiel gespeichert und mit Anbietern interagiert. Das Spiel wurde im Borderless Window-Modus mit maximal 60 fps ausgeführt. Zuvor dauerte das Spiel 5 bis 30 Minuten, bevor ich abstürzte, selbst wenn ich nur ohne Eingaben in Astera blieb. Dies scheint also eine große Verbesserung zu sein. Es scheint nicht so, als hätte ich es eine Weile nicht gespielt, weil ich versuche, es alle paar Tage zu starten, um zu sehen, ob es behoben ist.

Es hängt immer noch, wenn ich das Spiel beende, so dass ich den Prozess immer noch manuell beenden muss.

Ich werde morgen mehr Tests machen, indem ich (hoffentlich) mehrere Jagden mache.

Alles in diesem Spiel hat für mich gut funktioniert, außer es stürzt ab, wenn Sie "Film abspielen" für eine Waffe in Ihrer Box auswählen.

Ich habe stundenlang ohne Abstürze gespielt, einschließlich Multiplayer. Gute Leistung auch.

RX580 mit 4.19 und mesa / llvm git / svn.

Es stellt sich also heraus, dass gestern ein Zufall war. Ich habe heute eine Jagd gestartet und das Spiel ist nach ungefähr 15 Minuten beendet. Daher ist der Absturzfehler auf Nvidia noch nicht behoben.

Betriebssystem: Ubuntu 18.04
NVidia-Treiber 410 (GTX 1080)
Proton alle drei VersionenIch habe derzeit das Problem, dass bei Monster Hunter der Bildschirm vollständig einfriert und die Musik immer noch in einer Lupe abgespielt wird.

Ich bin ein tödlicher Kampf, xwetter es ist V-Sync oder G-Sync. Ich bekomme immer wieder Bildschirmrisse

Betriebssystem : Ubuntu 18.10
NVIDIA-Treiber : 410,73
Kernel-Version : 4.18.0-10
Protonenversion : 3.16-4
Vollständige Systeminfo : GIST

Optionen für Spielgrafiken

[GraphicsOption]
ScreenMode=FullScreen
Resolution=2560x1440
FrameRate=30
V-Sync=Off
OptionMode=Manual
ResolutionScaling=High
TextureQuality=512
AmbientOcclusion=Off
VolumeRenderingQuality=Off
ShadowQuality=Mid
Anti-Aliasing=FXAA
LODBias=Mid
MaxLODLevel=No Limit
FoliageSway=On
SubSurfaceScattering=Off
ScreenSpaceReflection=Off
AnisotropicFiltering=Mid
WaterReflection=Off
SHDiffuse=Low
DynamicRange=64-bit
Z-Prepass=On
MotionBlur=Off
[Window]
PosX=0
PosY=0

Mein Spiel scheint ungefähr 20 bis 30 Minuten lang gut zu laufen, bevor es schwarz läuft und die Musik immer noch im Hintergrund läuft. Die einzige Möglichkeit, die App zu schließen, besteht darin, den Vorgang abzubrechen.

Es funktioniert nicht bei mir.

Fehler: Der Server ist nicht erreichbar. Überprüfen Sie Ihre Internetverbindung und klicken Sie auf "Wiederholen".

Ich versuche:
-nofriendsui -udpforce
-nofriendsui -udp
-nofriendsui -tcp

Log

@ mrdev023 versuchen Sie, die Stean-Laufzeit anstelle der nativen Bibliotheken zu verwenden

Bogen 4.19.2
Ryzen 1600
Proton 3.16-4
nvidia vulkan beta | nvidia-vulkan-dkms 396.54.09-3

Heads up the Dante Devil Charge Blade kann das Spiel für mich zufällig zum Absturz bringen. Wenn Sie den Event-Quest-Code zweimal rot ausführen, stürzte das Spiel innerhalb von fünf Minuten nach Beginn der Quest einmal ab. Nach 20 Minuten stürzte das Spiel erneut ab. Beide Male fror das Spiel mit der Hintergrundmusik ein, schien aber ein nicht behebbarer Fehler zu sein, und ich habe den Spielprozess abgebrochen.

Ist es der beste Weg, dies zu protokollieren, indem Sie das Spiel über seine App in CLI aufrufen?

Hallo @ cj360 , du kannst PROTON_LOG=1 %command% zu den Startoptionen des Spiels hinzufügen, dein Problem reproduzieren und dann das generierte $ HOME / steam- $ APPID.log finden.

@BlazeKl Es funktioniert aber stürzt oft im Spiel mit Steam ab, ist aber spielbar.

Manjaro Deepin 4.20-rc2 (für ae-5 Soundkarte)
AMD Threadthripper 2990wx 32c 64
Proton 3.16-4
AMD R9 390X | Mesa 18.2.5 OpenGL 4.5 Vulkan 1.1.70

Crash DUMP
Proton LOG

Ich denke, das Problem war, dass mir vielleicht einige Spieledateien fehlten. Es wurde eine Integritätsprüfung durchgeführt. Die fehlenden 8 Dateien werden heruntergeladen. Dann habe ich die Mission einmal als Fehlschlag dann wieder erfolgreich aber ohne Abstürze ausgeführt. Gleiche Waffe wie beim Absturz. Hier ist trotzdem ein Protokoll, obwohl ich anscheinend sehen muss, ob der Absturz erneut auftritt, wenn die Protokollierung aktiviert ist.

http://ix.io/1tcj

Xubuntu 18.04.1
Intel (R) Core (TM) i7-2600K-CPU bei 3,40 GHz
GeForce GTX 970 / PCIe / SSE2 der NVIDIA Corporation

Nach einiger Zeit immer noch mit den 415.13-Treibern gesperrt. Die GPU setzt diese Nachricht zurück und druckt sie in kern.log:

[ 2546.530874] NVRM: GPU at PCI:0000:01:00: GPU-31cce69c-7592-a02b-a7f1-537eb763536f
[ 2546.530878] NVRM: Xid (PCI:0000:01:00): 31, Ch 00000023, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_5 faulted @ 0x0_00000000. Fault is of type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ

Also bemerkte ich, dass mhw mitten in der Code Red Quest und der Lunastra Special Quest für mich abgestürzt war und das Spiel mitten in diesen Quests auf mich abgestürzt war. Sah dies im folgenden Protokoll

https://gist.github.com/cj360/4970bd5a32327a52b9e8671b8fe6fa97

Nach dem Upgrade auf Linux 4.19.2 (zuvor 4.14) scheint das Einfrierproblem behoben zu sein.

Ich benutze NixOS instabil
Linux 4.19
nvidia GTX 1070 Treiber 410.78
Proton 3.16-4

Verwendete Optionen:

  • grenzenlos
  • kein vsync
  • Volumennebel deaktiviert

Ich habe mehrfach eingefroren 😢

Manchmal kann ich mehrere Stunden hintereinander spielen und manchmal friert es nach 20 Minuten Spielzeit ein.

Ich kann nur 15 bis 20 Minuten gehen, bevor eine Sperre auftritt, und ich muss einen Neustart meines Computers erzwingen. Ich habe versucht, randlos mit Fenstern zu arbeiten, wodurch ich problemlos die Alt-Tab-Taste drücken konnte, aber ich habe immer noch die Abstürze. Ich bin nur auf der ersten Mission, bei der du gegen die großen Jagras kämpfst, und ich habe dies bereits insgesamt viermal erlebt. Ich habe die Framerate nicht begrenzt und vsync ausgeschaltet.

Technische Daten:
4.19.2-Bogen
GTX 1080ti
Threadripper 1900x
nvidia 415.18
Proton 3.16-4

Ich habe auch dieses Problem, das genau von dseguin beschrieben wurde, es tritt jedoch bei Just Cause 3 auf. Ich bin mit einem GTX 770 auf Arch. Vor einem kürzlich durchgeführten Update des NVIDIA-Treibers war der in dmesg ausgelöste Fehler weniger detailliert. Wenn man bedenkt, dass der Fehler praktisch identisch mit dseguin ist (nicht nur ein generischer Xid 31-Fehler, meiner und sein PAGE_FAULT, eine Adresse usw.), wird unterstellt, dass dies ein Treiberfehler und nicht nur ein Anwendungsfehler ist. Vielleicht kennzeichnet diese erhöhte Ausführlichkeit in dmesg einen bevorstehenden Patch von nvidia, wer weiß.

Meins ist uneinheitlich, wie lange es dauern wird, bis das System vollständig blockiert ist. Konnte fast eine Stunde früher spielen, bevor er abstürzte.

Technische Daten:
4.19.2-Ubuntu (18.04.1)
GTX 1080ti
nvidia 415.18
Proton 3.7-8 derzeit, hat es aber auch auf die Betas bekommen.

Eine Kombination aus Ausschalten des volumetrischen Nebels, Vignetteneffekten, DOF und Einschalten von vsync scheint einen geringfügigen mildernden Effekt gehabt zu haben. Habe es bis zu einer Stunde geschafft.

Ich glaube, ich habe möglicherweise die Hauptursache für dieses Problem gefunden. Obwohl nvidia xid 31-Fehler als "Treiber" - und "Anwendungs" -Fehler auflistet, scheint es, dass der Seitenfehler, auf den sich xid 31 bezieht, tatsächlich durch einen Mangel an vram und nicht nur durch einen beliebigen fehlerhaften Zeiger irgendwo verursacht werden kann. Ich verwende jedoch nicht Monster Hunter World, sondern Just Cause 3, aber ich hatte die gleichen Symptome wie die hier aufgeführten.

Ich habe auch festgestellt, dass der von Just Cause 3 verbrauchte Videospeicher jedes Mal um ungefähr 70 Megabyte zunimmt, wenn ein Alt-Tab ausgeführt wird, wenn der Fokus auf eine andere Anwendung verschoben wird. In ähnlicher Weise steigt der RAM-Verbrauch phänomenal an, wenn der Vollbild- und Fenstermodus durchlaufen wird. Dies könnte das scheinbar zufällige Absturzverhalten erklären, da ich bezweifle, dass jemand Alt-Tabs mit einer erhöhten Absturzhäufigkeit korreliert hat.

Ich fordere jemanden auf, sein RAM während eines Absturzes zu überwachen, um dies zu bestätigen. Ich habe das Tool 'nvidia-smi' verwendet, um meine vram-Nutzung zu überwachen, da es mit nvidia-Einstellungen geliefert wird (glaube ich). Platzieren Sie ein Terminal an einem sichtbaren Ort und führen Sie 'watch -n 0.5 nvidia-smi' aus, um die vram-Nutzungsstatistiken alle 0,5 Sekunden rekursiv zu aktualisieren. Starten Sie Monster Hunter World, finden Sie heraus, wann es abstürzt, und veröffentlichen Sie die Ergebnisse.

Ich verwende übrigens eine GTX 770 mit 4 GB.

@newnah also nach dieser Logik sollten wir weniger Abstürze mit minimalen Details bekommen, da dies weniger vram verbrauchen würde?

@newnah Ich habe gerade Ihre Theorie getestet und für mich reagiert das Spiel nicht mehr nur mit der Musik, die noch abgespielt wird, aber die VRam-Nutzung liegt nur bei ~ 2100 MB, was ungefähr 50% auf meinem GTX 980 4 GB entspricht. Vram zu verlassen schien also nicht das Problem zu sein.
Aber ich habe einige andere, wahrscheinlich interessante Dinge bemerkt:

  1. Das Terminal mit der laufenden Uhr nvidia-smi wurde auf einem zweiten Monitor ständig aktualisiert
  2. Mit Strg + Alt + F4 kann ich zu einem anderen Anmeldebildschirm wechseln. Dort kann ich mich bei einem Sudo-Benutzer anmelden und den Monster Hunter World-Prozess beenden.
  3. Wenn Sie die Tastenkombination drücken, um zum Sudo-Benutzer zu wechseln, wird der Monitor etwa 2 Minuten lang schwarz, bevor ich mich anmelden kann. Wenn die Energieeinstellungen jedoch auf "Maximale Leistung bevorzugen" eingestellt sind, verringert sich die Wartezeit auf 30 Sekunden

Fürs Protokoll: Ich habe meinen Absturz verursacht, indem ich einige Male gegen Kulve Taroth (Solo) gekämpft und dann zu einer anderen Online-Sitzung (mit anderen Spielern) gewechselt habe, um Belohnungen zu erhalten. Absturz bei der Flucht vor der Questdame

CPU: i7 4790
GPU: GTX 980 4 GB
Fahrer: 396,54
Proton 16-4 Beta

@Estard Wenn ich die meiste Zeit genug gewartet habe, wird das Spiel normalerweise

Ich habe versucht, mich anzumelden und zu töten, aber ich kann mich nicht erinnern, wann ich etwas geschafft habe.

Zu beachten ist, dass in meinem Fall sogar die zweite Anzeige eingefroren bleibt. In der Regel wird 1 Frame oder 2 vor einer vollständigen Systemblockierung aktualisiert.

Und all das hat sich heute mit dem neuen Vulkan-Beta-Treiber 415.18.04 geändert. Ich habe nicht genug getestet, da es wirklich mühsam ist, den PC jedes Mal neu zu starten, wenn das Spiel abstürzt, aber nach dem Einfrieren gab es eine Änderung auf dem Bildschirm, die auf beiden Bildschirmen nach einiger Zeit wieder das Desktop-Hintergrundbild anzeigt , manchmal mit dem, was auf dem zweiten Display war, zurück.

Ich kann nur spekulieren, aber ich denke, dass möglicherweise etwas CPU-seitiges vorhanden ist. Wenn Sie ein YouTube-Video abspielen, wenn das System einfriert, wird das Audio einige (bis zu 30) Sekunden lang fortgesetzt und dann nach einiger Zeit gestoppt Beide Bildschirme sind immer noch eingefroren. Die Hintergrundmusik des Spiels bleibt wie immer in einer Schleife. Dies könnte darauf hinweisen, dass sich die CPU von dem erholt hat, was passiert ist, die GPU jedoch nicht

Vor dem Update vom 415.18.04 verringerte sich die Anzahl der vorübergehenden und nicht vorübergehenden Einfrierungen mit jedem neuen Kernel oder Treiber stetig. Am Samstag schaffte ich es sogar, den ganzen Tag mit nur wenigen vorübergehenden Einfrierungen zu spielen, wobei der neue Treiber einfriert scheint häufiger zu sein, was in ein paar Stunden Test bemerkt werden kann.

Ich könnte voreingenommen sein, aber ich hatte im Kampf gegen Kushala Daora mehr permanente Einfrierungen als jedes andere Monster. Ich kann nicht nur sagen, dass es der Windfehler ist, da viele von ihnen auf dem Belohnungsbildschirm passiert sind, aber ich denke, dass es eine Beziehung geben könnte.

Eine Sache, die gegen die VRAM-Hypothese zu verstoßen scheint, ist, dass sich das Spiel nach dem Kauf eines neuen Displays von 1080p auf 1440p nach dem Kauf eines neuen Displays besser verhält, aber ich bin eher geneigt zu glauben, dass der volumetrische Nebel ist im Durchschnitt der größte Schuldige, während nicht der einzige.

Es kann einen gewissen Netzwerkeinfluss geben, da das Spiel oft nicht lange nach dem Eintritt eines Spielers in meine ursprüngliche Solositzung einfriert. Wenn ich nicht der Sitzungshost bin, bedeutet die Wiederherstellung nach einem Einfrieren, die Verbindung zur Sitzung zu trennen und in den Offline-Modus zu wechseln. Wenn ich jedoch der Sitzungshost und der einzige Spieler in einer Mission bin, wenn sich das Spiel von einem Einfrieren erholt und ich zu Astera zurückkehre Alle Spieler würden verbunden bleiben.

CPU: Ryzen 7 2700X
GPU: GTX 1070
Treiber: 415.18.04 vulkan-beta
Proton 16-4 Beta

EDIT: Ich habe gerade das Spiel bekommen, um nur sich selbst einzufrieren, leise interessante Dinge mit dem neuen Treiber

Ich kann jetzt auch bestätigen, dass das vram-Problem vom xid 31-Problem getrennt ist. Ich habe es geschafft, JC3 zum Absturz zu bringen, ohne vram zu überschreiten. Entschuldigung für die falsche Warnung. Ich habe auch auf die neuen Treiber aktualisiert, aber keine Unterschiede festgestellt.

Mir ist aufgefallen, dass Sie gesagt haben, Sie müssen nach jedem Absturz neu starten. Ich bin mir nicht sicher, ob es spezifisch für JC3 ist, aber ich habe 'pkill -9 -f .exe' an einen Hotkey gebunden, und wenn es einfriert, drücke ich diesen Knopf ein wenig. Es dauert ein paar Sekunden, aber es tötet es schließlich. Hoffentlich macht es Ihnen das ein bisschen leichter.

Ich möchte auch angeben, dass in Just Cause 3 die 31 fast immer auftritt, wenn Sie in einem Jet oder Hubschrauber fliegen. Wahrscheinlich einige in der Spielelogik, die das Rendern beim Fliegen beeinflussen. Es versteht sich von selbst, dass es praktisch unendlich viele Variablen gibt, die diesen Fehler auslösen könnten, aber vielleicht hat es etwas mit LOD oder dem Zeichnen von Entfernungen zu tun? Ich bin mir nicht sicher, aber ich weiß, dass diese erbärmliche Vermutung uns nicht weiter bringt. Ich werde in der Zwischenzeit ein Problem auf der dxvk-Github-Seite eröffnen.

Ich habe eine mögliche Problemumgehung, die das Problem in Just Cause 3 gelöst hat.

Nachdem ich in den Lutris-Optionen (Spiel-> Konfigurieren-> Systemoptionen-> Desktop-Effekte deaktivieren) auf 'Desktoreffekte deaktivieren' gesetzt habe, konnte ich ~ 3 Stunden ohne Absturz stempeln, unabhängig davon, ob ich geflogen bin. Ich habe das Spiel neu gestartet, aber mit aktiviertem Spiel, das nach ca. 15 Sekunden beim Betreten eines Hubschraubers abstürzte. Neustart, aber wieder deaktiviert, wiederholte ich meine Aktionen im Spiel (gleiche Zeit, Ort und Hubschrauber) und stürzte nicht ab (auch nach mehr als 15 Minuten Flugzeit!).

Die Option in lutris bezieht sich auf Desktop-Compositing in Ihrem Display-Manager (wahrscheinlich xorg). Wenn Sie kein Lutris verwenden, sollten Sie angeben können, welche Anwendung was tut. Ich bin sicher, dass Proton ähnliche Einstellungen hat, obwohl ich es nicht benutze, also kann ich es nicht bestätigen. Dies kann hilfreich sein: https://wiki.archlinux.org/index.php/Xorg#Composite

Ich hoffe aufrichtig, dass dies das Problem in Monster Hunter World löst, da ich weiß, wie frustrierend es ist.

Ich denke, das hätte vielleicht funktioniert, ungefähr 2 Stunden lang gespielt, ohne zu frieren oder zu stürzen, danke newnah!

Ich werde aktualisieren, falls ich einfriere oder abstürze

Es scheint auch, dass dieser Partytrick nur einmal pro Sitzung funktioniert. Wenn Sie das Spiel schließen und aus irgendeinem Grund neu starten, ist es genauso anfällig für Abstürze wie bei aktiviertem Desktop-Compositing, zumindest in Lutris. Natürlich können Sie dies durch einen Neustart oder einen schnelleren "systemctl restart lightdm" umgehen (Sie konnten das Spiel einfach nicht schließen!). Wie auch immer, ich bin froh, dass dies das Problem zu mildern scheint. Ich bin mir nicht sicher, ob dies ein Fehler in Lutris ist ... aber im Moment ist es mir eigentlich egal.

Nur einen Kopf hoch, ich habe Xeno'jiiva, den 'letzten Boss', besiegt und als es zum Speicherbildschirm ging, denke ich, dass es eine Filmsequenz gibt, die man sehen muss, um voranzukommen. Dort stürzt das Spiel auf dem Desktop ab und rendert das Datei nicht abspielbar speichern. Sie umgehen nur, um die Filmsequenz abzuspielen, um sie unter Windows abzuspielen. :( und dann zurück zum Spiel unter Linux, das habe ich noch nicht getan. Gibt es eine Möglichkeit, die Videowiedergabe zum Laufen zu bringen?

Stürzt es mit einem xid 31-Fehler ab (wenn nein, ist das gut)? Könnten Sie die Terminalausgabe posten?

Ich kann den Absturz nach Xeno'jiiva, dem "letzten Boss", bestätigen, es ist die Filmsequenz. Was auch ausgelöst werden kann, wenn man die Sequenz "Denunziation" alleine betrachtet, muss man den Boss nicht besiegen, um dies zu reproduzieren.

Absturzprotokoll

Wenn ich das richtig lese

84373.656:0024:00c6:trace:seh:call_vectored_handlers calling handler at 0x6a41dfc0 code=406d1388 flags=0
84373.656:0024:00c6:trace:seh:call_vectored_handlers handler at 0x6a41dfc0 returned ffffffff
84377.791:0024:002e:trace:module:LdrGetDllHandle L"steam_api64.dll" -> 0x3b400000 (load path L"Z:\\home\\buscher\\Done\\Steam\\SteamApps\\common\\Monster Hunter World;C:\\Program Files (x86)\\Steam;C:\\windows\\system32;C:\\windows\\system;C:\\windows;.;C:\\windows\\system32;C:\\windows;C:\\windows\\system32\\wbem")
84377.984:0024:002e:fixme:mfplat:MFStartup (131184, 0): stub
84378.213:0024:002e:fixme:mfplat:mfattributes_SetUINT32 0x5e1570, {a634a91c-822b-41b9-a494-4de4643612b0}, 1
84378.213:0024:002e:fixme:mfplat:mfattributes_SetUINT32 0x5e1570, {aa456cfd-3943-4a1e-a77d-1838c0ea2e35}, 1
84378.213:0024:002e:fixme:mfplat:src_reader_GetNativeMediaType 0x5e0320, 0x00000000, 0, 0xddfc00
84378.213:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException code=c0000005 flags=0 addr=0x141ec1d47 ip=141ec1d47 tid=002e
84378.213:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException  info[0]=0000000000000000
84378.213:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException  info[1]=0000000000000000
84378.214:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException  rax=0000000080004001 rbx=0000000080004001 rcx=0000000000000000 rdx=0000000142e5cb40
84378.214:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException  rsi=0000000000000000 rdi=00007f0f985426b0 rbp=0000000000000000 rsp=0000000000ddfba0
84378.214:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException   r8=0000000000ddfbc0  r9=0000000000ddf792 r10=0000000000000000 r11=0000000000000000
84378.214:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException  r12=0000000000000000 r13=0000000000000000 r14=00000000012dfbb8 r15=00000001416811b4
84378.214:0024:002e:trace:seh:call_vectored_handlers calling handler at 0x6a41dfc0 code=c0000005 flags=0
84378.214:0024:002e:trace:seh:call_vectored_handlers handler at 0x6a41dfc0 returned 0
84378.214:0024:002e:trace:seh:call_vectored_handlers calling handler at 0x6f2826e0 code=c0000005 flags=0
84378.214:0024:002e:trace:seh:call_vectored_handlers handler at 0x6f2826e0 returned 0

Das fixme:mfplat:src_reader_GetNativeMediaType könnte der interessante Teil sein, da dies die letzte Ausgabe vor der Ausnahmeausgabe ist und mfplat ein FIXME ist. Meine bescheidene Vermutung, MHW ruft diese Funktion auf, überprüft aber nicht den Rückgabewert und verwendet blind die Daten -> Absturz.
Wenn ich recht haben sollte, muss Wein diese mfplat implementieren.

Wenn ich sehe, wie die Sequenz unter Windows funktioniert, kann ich danach unter Linux / Proton weiter spielen.

Technische Daten:

  • Kernel 4.19.8
  • xorg-server xorg-server-1.20.3
  • nvidia-drivers-415.22 (geforce 1060gtx)
  • Proton 3.16-4 Beta

HINWEIS : Dieser Absturz hat nichts mit dem Einfrieren zu tun, zumindest konnte ich keine Verbindung finden. Ich habe auch diese Einfrierungen und habe einige Einstellungen / Tipps aus diesem Beitrag ausprobiert, aber es friert immer noch zufällig ein.

für die Einfrierungen bekomme ich

[74924.495990] NVRM: GPU at PCI:0000:09:00: GPU-b96024f0-36ab-06dc-cbe4-9532fcd667e5
[74924.495992] NVRM: GPU Board Serial Number: 
[74924.495995] NVRM: Xid (PCI:0000:09:00): 31, Ch 00000053, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_2 faulted @ 0x0_00000000. Fault is of type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ
[79879.456414] NVRM: Xid (PCI:0000:09:00): 31, Ch 00000053, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_0 faulted @ 0x0_00000000. Fault is of type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ
[82736.768536] NVRM: Xid (PCI:0000:09:00): 31, Ch 00000053, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_9 faulted @ 0x0_00000000. Fault is of type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ

in der dmesg ausgabe frieren mehrere verschiedene ein, weil ich spielen wollte ;-)

Und für die Aufzeichnung führt die Verwendung von PROTON_USE_WINED3D = 1 nur zu einem schwarzen Bildschirm.
Mit Tonnen von

...
88353.129:0024:002e:fixme:d3d11:d3d_query_init Ignoring MiscFlags 0x1.
...
88353.696:0024:002e:fixme:d3d_shader:shader_sm4_read_instruction_modifier Unhandled modifier 0x00155543.
88353.696:0024:002e:fixme:d3d_shader:shader_sm4_read_instruction_modifier Unhandled modifier 0x800000c2.
...
88371.986:0024:0047:fixme:d3d_shader:shader_glsl_sprintf_cast Unhandled cast from 0x1 to 0x5.
...
88372.567:0024:0047:fixme:d3d_shader:shader_sm4_read_instruction_modifier Unhandled modifier 0x80002302.
88372.567:0024:0047:fixme:d3d_shader:shader_sm4_read_instruction_modifier Unhandled modifier 0x00199983.
...

Beschnittenes Protokoll

Meine Hoffnung war es, das Einfrieren mit wined3d zu umgehen, aber es hat nicht geklappt.

Kann mich jemand in die richtige Richtung weisen, wie man das Absturzprotokoll findet?
und lernen, wie man es liest, um einen Beitrag zu leisten? Vielen Dank.

Am Dienstag, 11. Dezember 2018, 11:05 Uhr Bernd Buschinski < [email protected]
schrieb:

Und für den Datensatz führt die Verwendung von PROTON_USE_WINED3D = 1 nur zu einem Schwarz
Bildschirm.
Mit Tonnen von

...
88353.129: 0024: 002e: fixme: d3d11 : d3d_query_init Ignorieren von MiscFlags 0x1.
...
88353.696: 0024: 002e: fixme: d3d_shader : shader_sm4_read_instruction_modifier Nicht behandelter Modifikator 0x00155543.
88353.696: 0024: 002e: fixme: d3d_shader : shader_sm4_read_instruction_modifier Nicht behandelter Modifikator 0x800000c2.
...
88371.986: 0024: 0047: fixme: d3d_shader : shader_glsl_sprintf_cast Nicht behandelte Besetzung von 0x1 bis 0x5.
...
88372.567: 0024: 0047: fixme: d3d_shader : shader_sm4_read_instruction_modifier Nicht behandelter Modifikator 0x80002302.
88372.567: 0024: 0047: fixme: d3d_shader : shader_sm4_read_instruction_modifier Nicht behandelter Modifikator 0x00199983.
...

Beschnittenes Protokoll
https://nopaste.xyz/?8a9f8bb93460b0ca#TCL2E8LNiewHCC3Q5NFctkamrsbCm+ADdjkRowO9h2M=

Meine Hoffnung war es, das Einfrieren mit wined3d zu umgehen, aber es hat nicht geklappt.

- -
Sie erhalten dies, weil Sie kommentiert haben.
Antworte direkt auf diese E-Mail und sieh sie dir auf GitHub an
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-446234658 ,
oder schalten Sie den Thread stumm
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AI4Dvo96Df53qopG7dOxVV89KpYSuEDbks5u38nQgaJpZM4WIe20
.

Ich habe versucht, mit in KDE deaktivierter Komposition zu spielen, aber das hat nicht geholfen

Ich denke, das ist mein Absturzprotokoll
steam-582010.log
__ __

Für die Abstürze im Zusammenhang mit dem Sieg gegen den Endgegner müssen Sie einige Dateien von einer Windows-Installation kopieren

Es gibt ein Problem mit Videos, bei dem das Spiel hängen bleibt. Insbesondere gibt es eine Zwischensequenz nach dem Töten von Xeno'jiiva (auch bekannt als "???") in der letzten Kampagnenmission, die den Abschluss des Spiels verhindert. Das gleiche Problem tritt auch auf, wenn Sie versuchen, Videos in Tutorials anzuzeigen. Glücklicherweise konnte ich das Problem mithilfe von DLL-Dateien unter Windows 7 beheben, indem ich die gleichen Schritte wie im Proton-Problem-Thread für Shadows: Awakening ausführte .

Die Dateien sind

mf.dll
mferror.dll
mfplat.dll
mfreadwrite.dll
msmpeg2adec.dll
msmpeg2vdec.dll
sqmapi.dll

Da ich ein 64-Bit-Wineprefix verwende, habe ich sowohl die 64-Bit- als auch die 32-Bit-Version jeder Datei erhalten (in system32 bzw. syswow64). Für die Registrierungsdateien habe ich eine virtuelle Windows 7 + IE10-Evaluierungsmaschine erhalten .

Aus irgendeinem Grund hat wine regedit wmf.reg die Registrierungsänderungen nicht importiert, daher musste ich wine regedit öffnen und dies über die GUI tun.

Siehe auch:

Nachdem dieses Problem behoben wurde, läuft das Spiel reibungslos mit 1080p 60 + fps auf einem Core i7 8700K mit einer GTX 1070 Ti unter Arch Linux mit nvidia-396.54 und Kernel 4.18.9-arch1-1-ARCH . Auf 1440p bekomme ich 30-45 fps. Es kommt gelegentlich alle paar Stunden zu Abstürzen, aber es scheint stark gemildert zu werden, wenn das Spiel im randlosen Fenstermodus ausgeführt wird. Alle Einstellungen sind am höchsten, außer dass V-Sync und Volumennebel ausgeschaltet sind, da beide die Leistung stark beeinträchtigen.

Für die Abstürze im Zusammenhang mit dem Sieg gegen den Endgegner müssen Sie einige Dateien von einer Windows-Installation kopieren

Es gibt ein Problem mit Videos, bei dem das Spiel hängen bleibt. Insbesondere gibt es eine Zwischensequenz nach dem Töten von Xeno'jiiva (auch bekannt als "???") in der letzten Kampagnenmission, die den Abschluss des Spiels verhindert. Das gleiche Problem tritt auch auf, wenn Sie versuchen, Videos in Tutorials anzuzeigen. Glücklicherweise konnte ich das Problem mithilfe von DLL-Dateien unter Windows 7 beheben, indem ich die gleichen Schritte wie im Proton-Problem-Thread für Shadows: Awakening ausführte .
Die Dateien sind

mf.dll
mferror.dll
mfplat.dll
mfreadwrite.dll
msmpeg2adec.dll
msmpeg2vdec.dll
sqmapi.dll

Da ich ein 64-Bit-Wineprefix verwende, habe ich sowohl die 64-Bit- als auch die 32-Bit-Version jeder Datei erhalten (in system32 bzw. syswow64). Für die Registrierungsdateien habe ich eine virtuelle Windows 7 + IE10-Evaluierungsmaschine erhalten .
Aus irgendeinem Grund hat wine regedit wmf.reg die Registrierungsänderungen nicht importiert, daher musste ich wine regedit öffnen und dies über die GUI tun.
Siehe auch:

Nachdem dieses Problem behoben wurde, läuft das Spiel reibungslos mit 1080p 60 + fps auf einem Core i7 8700K mit einer GTX 1070 Ti unter Arch Linux mit nvidia-396.54 und Kernel 4.18.9-arch1-1-ARCH . Auf 1440p bekomme ich 30-45 fps. Es kommt gelegentlich alle paar Stunden zu Abstürzen, aber es scheint stark gemildert zu werden, wenn das Spiel im randlosen Fenstermodus ausgeführt wird. Alle Einstellungen sind am höchsten, außer dass V-Sync und Volumennebel ausgeschaltet sind, da beide die Leistung stark beeinträchtigen.

Ich versuche zu tun, was du gepostet hast, aber ich kann es nicht richtig machen. Kannst du ein Tutorial für Neulinge wie mich machen?

@ blastermaster77

Sie benötigen eine 64-Bit-Windows 7-Installation. Sie kann nicht koreanisch sein (oder CE-Edition, wenn ich mich nicht irre), da die erforderlichen Codecs fehlen. Es MUSS eine Windows 7-Installation sein, mit der ich noch nicht getestet habe 8, die w10-Dateien funktionieren nicht.

Kopieren Sie die DLLs:

mf.dll
mferror.dll
mfplat.dll
mfreadwrite.dll
msmpeg2adec.dll
msmpeg2vdec.dll
sqmapi.dll

Öffnen Sie in den Ordnern system32 und syswow64 (Sie haben 2 Sätze von DLLs, einen für 32-Bit und einen für 64), den Registrierungseditor, suchen Sie den Eintrag HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows Media Foundation und exportieren Sie ihn in eine Datei namens wmf.reg

Übertragen Sie diese in Ihre Linux-Installation und erstellen Sie eine neue Datei mit dem Namen mf.reg. Fügen Sie diese ein:

REGEDIT4

[HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Wine\LicenseInformation]
"msmpeg2adec-AACDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2adec-AACDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2adec-DolbyDigitalDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2adec-DolbyDigitalDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-H264VideoDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-H264VideoDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-MPEG2VideoDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-MPEG2VideoDecoderV2InSKU"=dword:00000001

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{271C3902-6095-4c45-A22F-20091816EE9E}]
@="MPEG4 Byte Stream Handler"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{271C3902-6095-4c45-A22F-20091816EE9E}\InprocServer32]
@="mf.dll"
"ThreadingModel"="Both"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{477EC299-1421-4bdd-971F-7CCB933F21AD}]
@="File Scheme Handler"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{477EC299-1421-4bdd-971F-7CCB933F21AD}\InprocServer32]
@="mf.dll"
"ThreadingModel"="Both"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{48e2ed0f-98c2-4a37-bed5-166312ddd83f}]
@="MFReadWrite Class Factory"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{48e2ed0f-98c2-4a37-bed5-166312ddd83f}\InprocServer32]
@="mfreadwrite.dll"
"ThreadingModel"="Both"

Öffnen Sie ein Terminal und führen Sie dieses aus, um die erforderlichen Änderungen vorzunehmen:
export WINEPREFIX=/path/to/SteamLibrary/steamapps/compatdata/582010/pfx

582010 ist die Spiel-ID. Sollten Sie dieses Update für ein anderes Spiel benötigen, wiederholen Sie den Vorgang mit diesem Spiel-Wineprefix

Dann renne :

wine start regedit.exe mf.reg
wine64 start regedit.exe mf.reg
wine start regedit.exe wmf.reg
wine64 start regedit.exe wmf.reg
wine regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine regsvr32 msmpeg2adec.dll
wine64 regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine64 regsvr32 msmpeg2adec.dll

Dadurch werden die Registrierungsschlüssel in das Wineprefix importiert und anschließend die DLLs registriert. Denken Sie daran, dass 64-Bit- und 32-Bit-DLLs unterschiedliche DLLs haben. Wenn Sie irgendwelche Abhängigkeitsprobleme haben, ist es wahrscheinlich, dass Sie die DLLs verwechselt haben

Vielen Dank an lieff für die Suche nach dem Fix und daniel-lawrence für die ursprüngliche Veröffentlichung der Lösung hier

Außerdem stürzte das Spiel am nächsten Tag erneut ab, sodass das Komponieren nicht das Problem ist

@ blastermaster77

Sie benötigen eine 64-Bit-Windows 7-Installation. Sie kann nicht koreanisch sein (oder CE-Edition, wenn ich mich nicht irre), da die erforderlichen Codecs fehlen. Es MUSS eine Windows 7-Installation sein, mit der ich noch nicht getestet habe 8, die w10-Dateien funktionieren nicht.

Kopieren Sie die DLLs:

mf.dll
mferror.dll
mfplat.dll
mfreadwrite.dll
msmpeg2adec.dll
msmpeg2vdec.dll
sqmapi.dll

Öffnen Sie in den Ordnern system32 und syswow64 (Sie haben 2 Sätze von DLLs, einen für 32-Bit und einen für 64), den Registrierungseditor, suchen Sie den Eintrag HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows Media Foundation und exportieren Sie ihn in eine Datei namens wmf.reg

Übertragen Sie diese in Ihre Linux-Installation und erstellen Sie eine neue Datei mit dem Namen mf.reg. Fügen Sie diese ein:

REGEDIT4

[HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Wine\LicenseInformation]
"msmpeg2adec-AACDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2adec-AACDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2adec-DolbyDigitalDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2adec-DolbyDigitalDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-H264VideoDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-H264VideoDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-MPEG2VideoDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-MPEG2VideoDecoderV2InSKU"=dword:00000001

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{271C3902-6095-4c45-A22F-20091816EE9E}]
@="MPEG4 Byte Stream Handler"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{271C3902-6095-4c45-A22F-20091816EE9E}\InprocServer32]
@="mf.dll"
"ThreadingModel"="Both"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{477EC299-1421-4bdd-971F-7CCB933F21AD}]
@="File Scheme Handler"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{477EC299-1421-4bdd-971F-7CCB933F21AD}\InprocServer32]
@="mf.dll"
"ThreadingModel"="Both"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{48e2ed0f-98c2-4a37-bed5-166312ddd83f}]
@="MFReadWrite Class Factory"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{48e2ed0f-98c2-4a37-bed5-166312ddd83f}\InprocServer32]
@="mfreadwrite.dll"
"ThreadingModel"="Both"

Öffnen Sie ein Terminal und führen Sie dieses aus, um die erforderlichen Änderungen vorzunehmen:
export WINEPREFIX=/path/to/SteamLibrary/steamapps/compatdata/582010/pfx

582010 ist die Spiel-ID. Sollten Sie dieses Update für ein anderes Spiel benötigen, wiederholen Sie den Vorgang mit diesem Spiel-Wineprefix

Dann renne :

wine start regedit.exe mf.reg
wine64 start regedit.exe mf.reg
wine start regedit.exe wmf.reg
wine64 start regedit.exe wmf.reg
wine regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine regsvr32 msmpeg2adec.dll
wine64 regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine64 regsvr32 msmpeg2adec.dll

Dadurch werden die Registrierungsschlüssel in das Wineprefix importiert und anschließend die DLLs registriert. Denken Sie daran, dass 64-Bit- und 32-Bit-DLLs unterschiedliche DLLs haben. Wenn Sie irgendwelche Abhängigkeitsprobleme haben, ist es wahrscheinlich, dass Sie die DLLs verwechselt haben

Vielen Dank an lieff für die Suche nach dem Fix und daniel-lawrence für die ursprüngliche Veröffentlichung der Lösung hier

Außerdem stürzte das Spiel am nächsten Tag erneut ab, sodass das Komponieren nicht das Problem ist

Entschuldigen Sie meine Dummheit, aber wo genau muss ich die Dateien ablegen, in welchen Ordnern? ist es in den Ordnern proton system32 und syswow64 oder wein system und mf.reg und wmf.reg auch in welchen Ordnern?

@ blastermaster77 Ja, Sie müssen 64-Bit-DLLs in system32 und 32-Bit in syswow64 in das Protonenpräfix oder ein anderes Weinpräfix einfügen, das Sie zum Starten des Spiels verwenden. Wenn Sie wine regsvr32 und wine64 regsvr32 ausführen, benötigen Sie die Variable export WINEPREFIX=/path/to/prefix env.

@ blastermaster77 Ja, Sie müssen 64-Bit-DLLs in system32 und 32-Bit in syswow64 in das Protonenpräfix oder ein anderes Weinpräfix einfügen, das Sie zum Starten des Spiels verwenden. Wenn Sie wine regsvr32 und wine64 regsvr32 ausführen, benötigen Sie die Variable export WINEPREFIX=/path/to/prefix env.

Ich habe das gemacht und es funktioniert nicht

Können Sie neue Protokolle veröffentlichen? Aha

21498.732:0025:002f:fixme:mfplat:MFStartup (131184, 0): stub

In Ihrem letzten Protokoll bedeutet dies, dass internes mfplat anstelle von echten DLLs verwendet wird. Möglicherweise müssen Sie auch die DLL-Überschreibungen auf native ändern.

Können Sie neue Protokolle veröffentlichen? Aha

21498.732:0025:002f:fixme:mfplat:MFStartup (131184, 0): stub

In Ihrem letzten Protokoll bedeutet dies, dass internes mfplat anstelle von echten DLLs verwendet wird. Möglicherweise müssen Sie auch die DLL-Überschreibungen auf native ändern.

steam-582010.log
Hier habe ich mein frisches Log.

Muss die Win7 zuerst aktualisiert werden, um dann die DLLs und Register zu extrahieren?

Jetzt ist es anders

4273.680:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\MFPlat.DLL": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/mfplat.dll: invalid ELF header
4273.680:0026:0027:trace:module:load_builtin_callback loaded mfplat.dll 0x5d020 0x7f4481b40000
4273.680:0026:0027:trace:module:MODULE_InitDLL (0x7f4481b40000 L"mfplat.dll",WINE_PREATTACH,(nil)) - CALL
4273.680:0026:0027:trace:module:LdrUnloadDll (L"mfplat.dll") - START
4273.680:0026:0027:trace:module:MODULE_DecRefCount (L"mfplat.dll") ldr.LoadCount: 0
4273.680:0026:0027:trace:module:free_modref  unloading L"C:\\windows\\system32\\mfplat.dll"
=>0 0x000007ff385f7a76 in mfplat (+0x27a76) (0x000007fffffffff8)
  1 0x000007ff386034c1 in mfplat (+0x334c0) (0x00007f43f7917d10)
  2 0x000007ff38602112 in mfplat (+0x32111) (0x00007f43f7917d10)
  3 0x000007ff385f88a7 in mfplat (+0x288a6) (0x00007f43509dfc30)
  4 0x000007ff385df9b9 in mfplat (+0xf9b8) (0x00007f43509dfc30)
  5 0x000007ff385dfb49 in mfplat (+0xfb48) (0x00007f43509dfc30)
  6 0x000007ff38601152 in mfplat (+0x31151) (0x00007f43509dfc30)
PE       7ff385d0000-     7ff3863c000   Export          mfplat

Es sieht so aus, als ob die Überschreibung von mfplat.dll & mf.dll standardmäßig noch eingebaut ist.

Jetzt ist es anders

4273.680:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\MFPlat.DLL": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/mfplat.dll: invalid ELF header
4273.680:0026:0027:trace:module:load_builtin_callback loaded mfplat.dll 0x5d020 0x7f4481b40000
4273.680:0026:0027:trace:module:MODULE_InitDLL (0x7f4481b40000 L"mfplat.dll",WINE_PREATTACH,(nil)) - CALL
4273.680:0026:0027:trace:module:LdrUnloadDll (L"mfplat.dll") - START
4273.680:0026:0027:trace:module:MODULE_DecRefCount (L"mfplat.dll") ldr.LoadCount: 0
4273.680:0026:0027:trace:module:free_modref  unloading L"C:\\windows\\system32\\mfplat.dll"
=>0 0x000007ff385f7a76 in mfplat (+0x27a76) (0x000007fffffffff8)
  1 0x000007ff386034c1 in mfplat (+0x334c0) (0x00007f43f7917d10)
  2 0x000007ff38602112 in mfplat (+0x32111) (0x00007f43f7917d10)
  3 0x000007ff385f88a7 in mfplat (+0x288a6) (0x00007f43509dfc30)
  4 0x000007ff385df9b9 in mfplat (+0xf9b8) (0x00007f43509dfc30)
  5 0x000007ff385dfb49 in mfplat (+0xfb48) (0x00007f43509dfc30)
  6 0x000007ff38601152 in mfplat (+0x31151) (0x00007f43509dfc30)
PE         7ff385d0000-     7ff3863c000   Export          mfplat

Es sieht so aus, als ob die Überschreibung von mfplat.dll & mf.dll standardmäßig noch eingebaut ist.

Oh, wie mache ich sie nicht standardmäßig eingebaut?

Sie können verwenden:

[Software\\Wine\\DllOverrides] 1536334351
...
"mf"="native,builtin"
"mfplat"="native,builtin"
...

Sie können verwenden:

* WINEDLLOVERRIDES env https://wiki.winehq.org/Wine_User%27s_Guide#WINEDLLOVERRIDES.3DDLL_Overrides

* winecfg

* Modify user.reg->Software\Wine\DllOverrides in prefix like
[Software\\Wine\\DllOverrides] 1536334351
...
"mf"="native,builtin"
"mfplat"="native,builtin"
...

Das habe ich auf user.reg

[Software \ Wine \ DllOverrides] 1544476852

Zeit = 1d490ce3aaf5900

"api-ms-win-crt-conio-l1-1-0" = "native, builtin"
"api-ms-win-crt-heap-l1-1-0" = "native, builtin"
"api-ms-win-crt-locale-l1-1-0" = "native, builtin"
"api-ms-win-crt-math-l1-1-0" = "native, builtin"
"api-ms-win-crt-runtime-l1-1-0" = "native, builtin"
"api-ms-win-crt-stdio-l1-1-0" = "native, builtin"
"api-ms-win-crt-time-l1-1-0" = "native, builtin"
"atl100" = "native, builtin"
"atl110" = "native, builtin"
"atl120" = "native, builtin"
"atl140" = "native, builtin"
"concrt140" = "native, builtin"
"mf" = "native, builtin"
"mfplat" = "native, builtin"
"msvcp100" = "native, eingebaute"
"msvcp110" = "native, eingebaute"
"msvcp120" = "native, eingebaute"
"msvcp140" = "native, builtin"
"msvcr100" = "native, eingebaute"
"msvcr110" = "native, eingebaute"
"msvcr120" = "native, eingebaute"
"msvcr140" = "native, eingebaute"
"ucrtbase" = "native, builtin"
"vcomp100" = "native, eingebaute"
"vcomp110" = "native, eingebaute"
"vcomp120" = "native, eingebaute"
"vcomp140" = "native, builtin"
"vcruntime140" = "native, builtin"

Und das ist das neue Protokoll.
steam-582010.log

9821.747:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\steam_api64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/steam_api64.dll: invalid ELF header
9822.864:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\MFReadWrite.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/mfreadwrite.dll: invalid ELF header
9822.944:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\amd_ags_x64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/amd_ags_x64.dll: invalid ELF header
9823.030:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\oo2core_5_win64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/oo2core_5_win64.dll: invalid ELF header
9829.780:0026:0030:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\openvr_api_dxvk.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/openvr_api_dxvk.dll: invalid ELF header

Es sieht so aus, als würde neuer Wein mfreadwrite.dll implementieren und Sie müssen auch die DLL-Überschreibung dafür festlegen.

9821.747:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\steam_api64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/steam_api64.dll: invalid ELF header
9822.864:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\MFReadWrite.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/mfreadwrite.dll: invalid ELF header
9822.944:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\amd_ags_x64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/amd_ags_x64.dll: invalid ELF header
9823.030:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\oo2core_5_win64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/oo2core_5_win64.dll: invalid ELF header
9829.780:0026:0030:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\openvr_api_dxvk.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/openvr_api_dxvk.dll: invalid ELF header

Es sieht so aus, als würde neuer Wein mfreadwrite.dll implementieren und Sie müssen auch die DLL-Überschreibung dafür festlegen.

Neues Protokoll nach Überschreibung von mfreadwrite.dll auf user.reg

steam-582010.log

Jetzt sehe ich keine offensichtlichen Fehler, aber immer noch den gleichen Absturz in mfplat. Wahrscheinlich verwendet das Spiel ein anderes Format als H264 und benötigt möglicherweise mehr Registrierungsschlüssel (oder sogar zusätzliche Dateien).

Jetzt sehe ich keine offensichtlichen Fehler, aber immer noch den gleichen Absturz in mfplat. Wahrscheinlich verwendet das Spiel ein anderes Format als H264 und benötigt möglicherweise mehr Registrierungsschlüssel (oder sogar zusätzliche Dateien).

Ok, danke für die Hilfe, werde es weiter versuchen.

Ubuntu 18.04
Nvidia 1080 GTX (415)
64 GiB RAM
1440p
Proton 3.16-5

Das Spiel läuft _ok-ish_ in Bezug auf die Leistung (ca. 35 FPS in 21: 9 @ 1440p - alles _maxed out_). Die Hauptprobleme, mit denen ich konfrontiert bin, sind:

  • Ich kann mein Pad anscheinend nicht einrichten (PS3 Wireless, PS3 Wired USB, XBOX emuliert) - und das Spiel ist ohne Controller sehr schwer zu spielen, insbesondere Bow und andere Waffen, die fokussieren / zoomen müssen
  • Das Spiel stürzt beim Abspielen von Filmen ab - bis zum Endgegner kein Problem (ich weiß, dass Leute Problemumgehungen gemeldet haben, ich denke, das Beste wäre, die Filme selbst mit einer Stub-Implementierung zu überspringen).
  • Die Leistung könnte verbessert werden (alles ist maximal, nicht sicher, wie hoch die Leistung unter Windows ist)

Ich habe ~ 1000 Stunden auf PS4, dies ist eher ein Experiment, aber ich würde wirklich gerne zur PC / Linux-Kombination wechseln ...

Bearbeiten

Ich habe nach der Leistung unter Windows gefragt und es scheint nicht so anders zu sein. Außerdem läuft es bei hohen Einstellungen mit etwa 50 FPS. Wenn ich das Pad nicht benutzen kann, bin ich verrückt ...

Bearbeiten 2

Wir müssen die Filme wirklich reparieren, und das wäre Platin ... Ich habe es geschafft, die Pads zu aktivieren, habe das gleiche Tutorial wie Windows befolgt und es hat funktioniert. Dieses Spiel ist auf dem PC viel besser als auf PS4 ...

Ubuntu 18.04
Nvidia 1080 GTX (415)
64 GiB RAM
1440p
Proton 3.16-5

Das Spiel läuft _ok-ish_ in Bezug auf die Leistung (ca. 35 FPS in 21: 9 @ 1440p - alles _maxed out_). Die Hauptprobleme, mit denen ich konfrontiert bin, sind:

* Can't seem to be able to setup my pad (PS3 wireless, PS3 wired USB, XBOX emulated) - and the game is super hard to play without controller, especially Bow and other weapons which require to focus/zoom

* The game crashes when playing movies - not an issue up until the final boss (I know people have reported workarounds, I think the best would be to just skip the movies themselves with a stub implementation)

* Performance could be improved (it's all maxed out, not sure though what is the performance on Windows)

Ich habe ~ 1000 Stunden auf PS4, dies ist eher ein Experiment, aber ich würde wirklich gerne zur PC / Linux-Kombination wechseln ...

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Ich habe nach der Leistung unter Windows gefragt und es scheint nicht so anders zu sein. Außerdem läuft es bei hohen Einstellungen mit etwa 50 FPS. Wenn ich das Pad nicht benutzen kann, bin ich verrückt ...

Bearbeiten 2

Wir müssen die Filme wirklich reparieren, und das wäre Platin ... Ich habe es geschafft, die Pads zu aktivieren, habe das gleiche Tutorial wie Windows befolgt und es hat funktioniert. Dieses Spiel ist auf dem PC viel besser als auf PS4 ...

Machen Sie dies bezüglich des Controller-Problems und sagen Sie mir, ob das Problem dadurch behoben wird. Ich verwende den Steam Controller, den Dual Shock 4, den Wiiupro Controller und den generischen Xbox360 Controller ohne Probleme unter Ubuntu 18.04 http://steamcommunity.com/app/353370/discussions/0/490123197956024380/

Posten Sie einfach ein Video, damit Sie das Problem https://t.co/rKisdtS8LC sehen können

@Plagman @ blastermaster77 @lieff @buscher Das einzige wirkliche Problem dafür, dass dies nicht _platinum_ ist, ist, dass die Filme nicht übersprungen (oder idealerweise wiedergegeben) werden können.

Ich habe mir die Standardimplementierung dieser API angesehen und sie scheint E_NOTIMPL zurückzugeben . Ich würde denken, dass die Leute bei CAPCOM beim Betrachten der API-Dokumente auf MSDN möglicherweise nur die Überprüfung der 3 Werte _S_OK_, _MF_E_INVALIDSTREAMNUMBER_ und / oder _MF_E_NO_MORE_TYPES_ implementiert haben.
Ich habe mich gefragt, ob wir vielleicht diesen Weinimplementierungsaufruf patchen sollten, der _MF_E_INVALIDSTREAMNUMBER_ und die Einstellung zurückgibt
*type = NULL;
Vielleicht hätte die CAPCOM-Menge vielleicht einen Code geschrieben, um einen expliziten Fehler zu beheben?
Dies ist die einzige Hoffnung, es sei denn, wir können die erforderlichen Binärdateien neu verpacken oder

Hoffentlich schaffen wir das, dann sind wir fertig!

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Nach ca. 2 Stunden stürzt das Spiel ungefähr alle ~ 20 Minuten ab (dh der Bildschirm wird nicht aktualisiert, aber die Musik und der Prozess sind noch aktiv - Gott sei Dank, ich töte einfach die _pid_ und starte sie neu), was ärgerlich ist.
Soll ich die Protokolle erfassen? Wäre es nützlich?
_dmesg_ Protokolle sind:

[1831.482496] NVRM: Xid (PCI: 0000: 01: 00): 31, Ch 0000002b, intr 10000000. MMU-Fehler: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_5 fehlerhaft @ 0x0_00000000. Der Fehler ist vom Typ FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ
[3610.304080] snd_hda_intel 0000: 00: 1f.3: Instabile LPIB (65536> = 32768); Deaktivieren der LPIB-Verzögerungszählung
[4340.252228] NVRM: Xid (PCI: 0000: 01: 00): 31, Ch 0000002b, intr 10000000. MMU-Fehler: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_7 fehlerhaft @ 0x0_00000000. Der Fehler ist vom Typ FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ
[5497.137813] perf: Interrupt hat zu lange gedauert (2508> 2500) und kernel.perf_event_max_sample_rate auf 79500 gesenkt
[5931.131236] NVRM: Xid (PCI: 0000: 01: 00): 31, Ch 0000002b, intr 10000000. MMU-Fehler: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_9 fehlerhaft @ 0x0_00000000. Der Fehler ist vom Typ FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ
[6644.139978] NVRM: Xid (PCI: 0000: 01: 00): 31, Ch 0000002b, intr 10000000. MMU-Fehler: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_4 fehlerhaft @ 0x0_00000000. Der Fehler ist vom Typ FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ

Gleich wie @buscher @Likutar .
Hat jemand schon eine Lösung dafür gefunden? Oder handelt es sich um ein Nvidia-Treiberproblem? Soll ich zu 410 zurückkehren?

@Emanem Ich habe auch das Problem des Einfrierens auf einer GTX 1070 mit Treiber 415.23 und Proton 3.16-5

Bisher gab es dieses Problem für jede Treiberversion und jede Proton-Version

Es kann nach 2 Stunden Spielzeit und sogar nach nur 10 Minuten passieren, aber ich schien zufällig zu sein (egal ob der Computer gerade gestartet wurde oder ob es das dritte Mal ist, dass Sie das Spiel starten)

@nyanloutre nur um zu bestätigen, es stürzt nur die Rendering-Threads ab, aber der Hauptprozess ist aktiv (da Audio funktioniert) und auch das System ist in Ordnung - bin ich richtig?

Und ja, es kann nach 10 Minuten, aber auch nach 2 Stunden passieren ... das ist das enttäuschendste Stück, weil das Spiel nicht oft speichert.
Auch hier scheint mir ein Nvidia-Treiberproblem zu sein.

Für die Aufzeichnung habe ich https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/816 geöffnet, um das Einfrieren zu untersuchen, aber noch keine Korrektur / Problemumgehung bekannt.

@Emanem Ja, das Audio wird immer noch abgespielt, wenn es abstürzt, und ich kann in einem Terminal die Alt- beenden

Scheint, als würde durch Deaktivieren von Bewegungsunschärfe die Wahrscheinlichkeit, dass es passiert, abnehmen (passiert immer noch, aber selten).
Ich werde mehr testen und dich wissen lassen.

Also werde ich meine 255 Stunden nur unter Linux spielen und was ich aus all den Problemen ziehen kann, die ich im Spiel bemerkt habe.

Stürzt ab

Ich habe 4 verschiedene Arten von Abstürzen bemerkt, die wahrscheinlich von derselben Quelle verursacht wurden.

1. Vollständiger Systemabsturz.

Das mit Abstand seltenste und höchstens zwei- oder dreimal aufgetretene Ereignis bedeutet, dass selbst das Audio nicht mehr vorhanden ist. Es tritt immer nach einer anderen Art von Absturz auf. Daher ist es wahrscheinlich das System, das sich nicht von einem anderen Absturz erholen kann, der diesen auslöst.

2. Nicht wiederherstellbarer Spielabsturz

Der nervige Absturz und derjenige, der in diesem Thread am häufigsten vorkommt. Das Spiel kann jederzeit abstürzen, auf jedem Bildschirm (auch während eines Ladebildschirms), es hat das Symptom "Audio läuft weiter", es ist jedoch nicht nur ein Render-Absturz, da der Spielstatus eingefroren wird, das Audio nur schleift, was auch immer war Spielen, dazu gehören Soundeffekte.

2.1 Vor den 415+ Nvidia-Treibern

Vor den 415-Treibern war es nach einem Absturz fast unmöglich, Eingaben an das System zu senden. Das Beste, was ich jemals bekommen konnte, war der Versuch, zu einem tty zu wechseln. Wenn ich jedoch einen schwarzen Bildschirm erhalten würde, würde die Anmeldeaufforderung niemals geladen .

2.2 Nvidia 415.18.04 Vulkan-Beta-Treiber

Das Spiel war nicht spielbar, ich schaffte es kaum, 10 Minuten ohne Absturz zu erreichen, aber es gab Fälle, in denen nur das Spiel abstürzte und ich es mit einem Alt-Tab töten konnte

2.3 Aktuelle Treiber (415.22.01)

Das Spiel ist spielbar, hat immer noch alle bekannten Abstürze, kann aber manchmal mit Alt-Tabs versehen und getötet werden

3. Wiederherstellbare Abstürze

In meinem Fall stürzt das Spiel am häufigsten ab, aber nach 1 oder 5 Minuten wird es fortgesetzt, als ob nichts passiert wäre, mit Ausnahme des Netzwerk-Timeouts.

Zu Beginn war es selten (etwa Mitte Oktober), jedoch wurde es mit der Zeit mit Kernel-, Protonen- und Nvidia-Treiberaktualisierungen immer häufiger.

Verhält sich wie ein nicht wiederherstellbarer Spielabsturz, Audio-Looping und ein System, das nicht reagiert, bis es gerade wieder aufgenommen wird.

4. Window Manager stürzt ab

Bei 415+ wird das Spiel abstürzen und den Compositor mit Zimt mitbringen. Nur der Desktop ist sichtbar, einschließlich der Symbole, aber keine Taskleiste. Der Browser, den ich normalerweise auf dem zweiten Display habe, verschwindet ebenfalls und das Hintergrundbild wird angezeigt. Manchmal kann ich einfach zu einem tty wechseln und den MH-Prozess beenden, aber ich muss immer noch den Fenstermanager beenden und eine neue Sitzung starten. Manchmal habe ich es geschafft, das WM ohne nachteilige Auswirkungen neu zu starten

Allgemeine Details zu Abstürzen

Ich vermute, dass die Abstürze einen gewissen CPU-Einfluss haben könnten. Das Spiel-Audio bleibt in einer Schleife. Der Spielstatus ist jedoch eingefroren. Wenn eine Wiederherstellung erfolgt und beispielsweise ein Video auf You Tube gestreamt wird, wird das Audio weiterhin wie folgt abgespielt Normal, bis alles, was gepuffert wurde, endet, wird es einfach angehalten und nach einer kleinen Pause fortgesetzt. In der Regel wird das Spiel zur gleichen Zeit nach dem Absturz wiederhergestellt oder der Computer reagiert wieder auf Maus- und / oder Tastatureingaben. Beachten Sie, dass das Video-Audio immer fortgesetzt wird, ob oder nicht Ich kann die Kontrolle über den PC wieder aufnehmen.

Ich benutze den Vulkan-Beta-Zweig schon lange und beim Update von 396.54.09 auf 415.18.04 stürzte das Spiel ständig ab. Nach einem Update der 415.22.01-Treiber scheint es die Häufigkeit des 396 zu haben stürzt ab, vielleicht ein bisschen weniger, aber mit dem gelegentlichen nicht behebbaren Spielabsturz, den ich einfach mit der Alt-Tab-Taste entfernen kann, ist das bei 396 nicht passiert.

Wenn ein nicht behebbarer Absturz auftritt, wird auf beiden Displays häufig ein oder zwei Frames aktualisiert, und jedes Mal, wenn in diesem Szenario ein vollständiger Systemabsturz auftrat, wurde ein Frame-Update durchgeführt und das Spiel nicht wiederhergestellt. Ich habe nur einen Hard-Reset durchgeführt schaffte es, aus einem herauszukommen. Beachten Sie, dass die Frame-Aktualisierung keine notwendige Bedingung für einen nicht behebbaren Absturz ist.

Wenn nvidia-smi auf dem anderen Display ausgeführt wird, wird gelegentlich 100% GPU-Auslastung angezeigt, wenn ein Absturz auftritt. Dies ist die einzige Situation, in der jemals 100% GPU-Auslastung gemeldet wurde.

Video-Codecs

Wenn Sie ein In-Game-Video abspielen, stürzt das Spiel ab. Sofern Sie nicht die entsprechenden Codecs installieren, müssen diese aus einer 64-Bit-Installation von Windows 7 mit der Registrierung von demselben Computer stammen.

Wine fehlen die Codecs zum Abspielen dieser Dateien (die im Ordner system32 sehen von ihrer Größe aus wie Stubs aus), entweder implementiert jemand eine der Windows-Version entsprechende DLL oder führt eine Problemumgehung durch, um eine Linux-Version des Codecs zu verwenden (falls vorhanden) Es ist unnötig zu erwähnen, dass Sie diese nicht einfach teilen können, ohne Microsoft zu verärgern.

Performance

Einige Leute sagen, es sei "ziemlich gut", aber ich kann nicht zustimmen, dass ich bei Verwendung der gleichen Einstellungen unter Linux und Windows einen Unterschied von 30 FPS festgestellt habe (98 unter Windows bis 68 unter Linux).

Es scheint, dass Proton 3.16-6 die Videoprobleme behoben hat! kann jemand anderes bestätigen?

Es sieht so aus, als ob die Dinge viel besser laufen, aber jetzt bleibt mein Spiel auf unbestimmte Zeit auf Rotten Vale hängen ...

es friert nicht ein, aber die Ladeleiste geht zu 95% und bleibt einfach dort.

Ich war hoffnungsvoll, aber nein, ich bin gerade eingefroren, sollte beachtet werden, dass jetzt nur der Render abstürzt, das Spiel schließlich fortgesetzt wird und ich es sogar geschafft habe, eine Mission abzubrechen.

Zu diesem Zeitpunkt habe ich keine Ahnung, was das Problem verursachen könnte, wahrscheinlich hatte Wein einen Teil davon, da der Absturz jetzt ziemlich anders ist.

Aus irgendeinem Grund konnte ich die Video-Schnitte nach dem Endgegner mit Proton 3.16-6 sehen. Ich habe die Video-Tutorials ausprobiert und stürze immer noch ab, zumindest kann ich jetzt weiterspielen.

Aus irgendeinem Grund konnte ich die Video-Schnitte nach dem Endgegner mit Proton 3.16-6 sehen. Ich habe die Video-Tutorials ausprobiert und stürze immer noch ab, zumindest kann ich jetzt weiterspielen.

Ich kann bestätigen, dass das Problem immer noch besteht. Wenn ich in die Galerie gehe, um die Videosequenz anzusehen, stürzt sie immer noch ab. Ich denke, es ist etwas Seltsames passiert, das das Video wiedergegeben hat.

Schließlich erreichte _Xeno_ (das Ende des Basisspiels) und entschied sich dann, Windows 10 zu verwenden, um den Film zu sehen und dann den Speicher wieder zu importieren.

Ich fühle mich schmutzig :(

Hoffentlich werden diese Media Feature Pack- Schnittstellen vom _wine_-Haufen ordnungsgemäß implementiert!

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Direkter Link entfernt

Warnung für oben: Dies ist ein direkter Link zu einem Dateidownload.

Alienware 15R4
Distribution: Manjaro
Kernel: 4.19.0.3-MANJARO
GPU: Nvidia GTX 1070 (Mobil)
Fahrer: Nvidia 415 (glaube ich)
CPU: i7 8750H
RAM: 16 GB

Derzeit gibt es einen Windows-Fehler, der auch bei Nvidia-Karten zu Abstürzen mit Monster Hunter World führt. (ERR12 "Grafikgerät abgestürzt") Die angebliche Lösung besteht darin, die Nvidia-Systemsteuerung - 3D-Einstellungen - Global - Energieverwaltung auf maximale Leistung einzustellen.

Ich bin gespannt, ob dies das gleiche Problem ist, das auf GNU / Linux-Computern auftritt. Ich frage mich, ob Sie Ihren Power-Mizer auf den maximalen Leistungsmodus einstellen, wenn dies das Problem löst.

Versuchen Sie es auf eigenes Risiko

Der Befehl (für mich) ist nvidia-settings -a [gpu:0]/GPUPowerMizerMode=1 > /dev/null

Ich habe vielleicht keine Zeit, es ein wenig zu testen, aber ich werde Ergebnisse veröffentlichen.

Alienware 15R4
Distribution: Manjaro
Kernel: 4.19.0.3-MANJARO
GPU: Nvidia GTX 1070 (Mobil)
Fahrer: Nvidia 415 (glaube ich)
CPU: i7 8750H
RAM: 16 GB

Derzeit gibt es einen Windows-Fehler, der auch bei Nvidia-Karten zu Abstürzen mit Monster Hunter World führt. (ERR12 "Grafikgerät abgestürzt") Die angebliche Lösung besteht darin, die Nvidia-Systemsteuerung - 3D-Einstellungen - Global - Energieverwaltung auf maximale Leistung einzustellen.

Ich bin gespannt, ob dies das gleiche Problem ist, das auf GNU / Linux-Computern auftritt. Ich frage mich, ob Sie Ihren Power-Mizer auf den maximalen Leistungsmodus einstellen, wenn dies das Problem löst.

Versuchen Sie es auf eigenes Risiko

Der Befehl (für mich) ist nvidia-settings -a [gpu:0]/GPUPowerMizerMode=1 > /dev/null

Ich habe vielleicht keine Zeit, es ein wenig zu testen, aber ich werde Ergebnisse veröffentlichen.

Ich habe es ungefähr 3 Stunden lang getestet, wobei der Power Mizer auf Maximum eingestellt war, und es ist nicht abgestürzt. Es wird weiterhin getestet, ob es sich um eine endgültige Lösung handelt.

@robbierobs Ich kann bestätigen, dass die Verwendung von PoweMizer für die Leistung funktioniert! Ich habe das Spiel stundenlang gespielt und es friert nicht ein. Wenn ich es deaktiviere, friert es ein. Vielen Dank.

@robbierobs Ich kann bestätigen, dass die Verwendung von PoweMizer für die Leistung funktioniert! Ich habe das Spiel stundenlang gespielt und es friert nicht ein. Wenn ich es deaktiviere, friert es ein. Vielen Dank.

Perfekt! Ich bin froh zu sehen, dass es funktioniert!

Als nächstes müssen wir sehen, ob die Zwischensequenzen immer noch Abstürze verursachen. Ich bin weit davon entfernt, das Spiel zu schlagen. Kann jemand bestätigen, ob dies den Absturz am Ende des Spiels löst? Ich würde annehmen, dass die Zwischensequenzen eine Energieeinsparung hervorrufen und dass dies zum Absturz führt.

@robbierobs Leider scheint es nicht für mich behoben zu haben. Ich habe den Befehl ausgeführt und versucht, ihn über die GUI einzustellen. Ich hatte eine vollständige Systemblockierung und einen Spielabsturz, beide nach ungefähr 15 Minuten Spielzeit. Es könnte aber sein, dass ich auf einem 4.20 Kernel bin. Sobald ich etwas Zeit habe, wechsle ich zu 4.19 und teste es erneut.

@ ecru332 Können Sie Systemspezifikationen veröffentlichen und erhalten Sie eine Bestätigung, dass Sie auf maximale Leistung eingestellt sind? (Wenn Sie auf dem Desktop sitzen, ohne dass Windows geöffnet ist, ohne Browser, sollte die GUI max anzeigen und sich nicht ändern.)

@robbierobs Ich bin gerade nicht auf meinem Computer, daher kann ich nicht sehr detailliert werden, aber hier sind die Spezifikationen, an die ich mich erinnern kann:

Benutzerdefinierter Desktop
Distribution: Manjaro Linux
Kernel: 4.20.0
GPU: GTX 1080ti
Fahrer: Nvidia 415.25
CPU: i7-4790k
Hauptplatine: Gigabyte Z97X-Gaming 3
RAM: 32 GB

Ich bin mir ziemlich sicher, dass die maximale Leistung erreicht wurde. Die Tabelle zeigte Stufe 3 und meine Frequenz lag bei 1923 MHz, als ich sie mir ansah. Es hätte lügen können, Nvidia-Sachen können ziemlich pingelig sein ...

Ich werde die Frequenz überprüfen, wenn ich wieder an meinem Computer bin.

@ ecru332 für mich ist das maximale Level 4. Lass mich wissen, was du findest.

Ich habe ein paar Stunden getestet und hatte einen Absturz. Scheint aber besser als sonst!

Bearbeiten

Ich habe mit Einstellung 1 getestet, Level ist bei 4.
1080 GTX mit 415,25

Nach 13 Stunden Spielzeit habe ich endlich ein Einfrieren bekommen, aber es hilft sehr.

Am Do, 3. Januar 2019, 18:26 Uhr schrieb Emanem < [email protected] :

Ich habe ein paar Stunden getestet und hatte einen Absturz. Scheint besser als gewöhnlich
obwohl!

- -
Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworte direkt auf diese E-Mail und sieh sie dir auf GitHub an
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-451297424 ,
oder schalten Sie den Thread stumm
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AI4Dvk6Ir7RkRa44TR_opqJg1OeWtYQ3ks5u_oOxgaJpZM4WIe20
.

@robbierobs Ich denke, es gab einige Verwirrung über das Leistungsniveau von mir. Das Diagramm hat Level 0-3, also habe ich 3 gesagt, aber es befindet sich im vierten Level. Es sei denn, es sollte irgendwo eine 4 geben, was mich besonders verwirrt, wenn es eine gibt.

@ ecru332 das ist alles gut, solange es maximal ist. Wir stürzen immer noch mit der Kraft bei Max ab.

@ blastermaster77 @emanem. Danke für die Updates. Die Suche wird fortgesetzt.

Mein Problem ist möglicherweise vom Kernel gekommen, weil ich es länger als normal gemacht habe, als ich zurück zu 4.19 gewechselt bin. Es scheint also, als würde man den Leistungspegel auf Maximum setzen und Kernel 4.19 macht ihn deutlich stabiler. Solange ich eine Jagd überstehen und vor einem Absturz sparen kann, bin ich vorerst damit zufrieden.

Bearbeiten:

Egal, ich hatte heute Morgen nach ungefähr 5 Minuten einen Unfall.

Ich habe gerade das Spiel geschlagen, irgendwie ...

Der letzte Boss wurde getötet und dann stürzte es ab. Jetzt kann ich das Spiel nicht einmal in meiner Sicherungsdatei spielen, da es jedes Mal abstürzt, wenn ich versuche, es zu laden, weil es versucht, eine Zwischensequenz abzuspielen, für die Wine keine Codecs hat.

Ich bin auf 3.16-6, funktioniert nicht, obwohl es anscheinend für @ blastermaster77 war.

@ z0z0z Befolgen Sie die Anweisungen in diesem früheren Beitrag , um Videos abzuspielen.
Sie benötigen ein 64-Bit-Windows 7 mit dem Medienupdate, um die benötigten Dateien zu erhalten.
Oder Sie können das Speichern auf einem Windows-Computer starten, die Zwischensequenz ansehen und dann das Speichern zurückbringen.

@ Konfetti-Tarnung

Ja, ich habe gerade Steam und MHW auf einem Windows-Laptop installiert, die Zwischensequenz mit 5 FPS angesehen und dann auf meinem normalen PC funktioniert.

Musste nicht einmal manuell gespeicherte Dateien übertragen, es funktionierte automatisch aufgrund der Steam Cloud.

Unterscheiden sich Zwischensequenzen, die nicht funktionieren, von der Eröffnungsszene? Beim Starten eines neuen Charakters?

Ich habe es noch nicht mit Proton versucht, aber nach einem 'winetricks dxvk' (Wein ist normalerweise von Git Master, 4.0-rcs zu diesem Zeitpunkt, und ich bin es) hat alles mit normalem Wein (Vanille und / oder Inszenierung) funktioniert Warten auf die Veröffentlichung von 4.0, bevor ich AppDB-Testdaten ablege. Die erste Zwischensequenz lief mit sehr niedrigen FPS-Werten und synchronisierte sogar die A / V-Werte, aber ich glaube, ich hatte zu diesem Zeitpunkt die Grafikeinstellungen auf Maximum eingestellt ... muss sie mit meinen aktuellen, spielbaren Einstellungen erneut testen. .

Mit allem meine ich nicht, dass ich von Anfang an weit gespielt habe, teilweise aufgrund eines seltsamen Problems, bei dem meine Tastatur manchmal plötzlich für das Spiel verloren geht. Ich habe diesen noch nie gesehen. Die Maussteuerung ist zu diesem Zeitpunkt noch in Ordnung, und die Tastatur funktioniert ansonsten. Das Spiel reagiert einfach nicht auf Tasten, die ich drücke, und ich muss es beenden.

Auch mit nvidia-Hardware (GTX 960), normalerweise mit den neuesten proprietären Treibern, aber noch keine tatsächlichen Abstürze gesehen.

Kleinere Probleme, die mir bei normalem Wein aufgefallen sind:

  • Beim ersten Start des Spiels gibt es nur einen schwarzen Bildschirm, und dies kann mindestens 8 Minuten lang so bleiben, wenn ich es einmal zeitlich festgelegt habe. Das Ändern der Auflösung scheint dies zurückzusetzen (eine Art Shader-Gebäude?). Nach dem ersten Start ist es in Ordnung.

  • Die Einstellung "Volume Rendering Quality" scheint einen großen Einfluss auf die Leistung zu haben und kann dazu führen, dass der FPS-Wert bei <1 liegt (andernfalls kann ich je nach den anderen Einstellungen und der Position / Ansicht im Spiel etwa 15 bis 80 haben). .

@ z0z0z Befolgen Sie die Anweisungen in diesem früheren Beitrag , um Videos abzuspielen.
Sie benötigen ein 64-Bit-Windows 7 mit dem Medienupdate, um die benötigten Dateien zu erhalten.

Leider scheint dies nicht genug zu sein, um die Tutorial-Videos abzuspielen (die, die Sie sehen können, zeigen, wie verschiedene Waffen funktionieren).
Sofortiger Absturz auf dem Desktop auch mit diesem Fix.

Leider scheint dies nicht genug zu sein, um die Tutorial-Videos abzuspielen (die, die Sie sehen können, zeigen, wie verschiedene Waffen funktionieren).

Hatte vergessen, dass diese Dinge eine Sache sind (habe sie noch nie ausprobiert). Sie führen in der Tat auch für mich zu einem Absturz, wenn ich einfachen Wein (4.0-rc4-10-g40c5184a90a6) verwende.

Leider scheint dies nicht genug zu sein, um die Tutorial-Videos abzuspielen (die, die Sie sehen können, zeigen, wie verschiedene Waffen funktionieren).
Sofortiger Absturz auf dem Desktop auch mit diesem Fix.

@fosspill Durch Anwenden und Registrieren der DLLs werden die Tutorial-Videos repariert. Überprüfen Sie noch einmal, ob Sie die Anweisungen genau befolgt haben?

Ich habe ein Problem damit, MHW durch Protonen laufen zu lassen. So kann ich das Spiel starten, die Logos übergeben, Bildschirme laden und in die Stadt laden. Das Spiel wird ein bisschen gut spielen, aber irgendwann abstürzen, wenn alles festgefroren ist. An diesem Punkt muss ich das Spiel erzwingen, indem ich den Weinprozess töte. Dabei komme ich jedoch nicht mehr an den Logos vorbei, da der Bildschirm beim Neustart des Spiels schwarz wird. Im Wesentlichen kann ich danach nicht mehr mit MHW mit Proton spielen und muss warten, bis sich dieses Problem irgendwie von selbst gelöst hat. Dies ist der Fall, wenn ich einige Tage warte. Ich habe das Gefühl, dass Dateien entfernt werden müssen, um Wine zuzulassen um das Spiel nach den Logos zu laden. Ist das wahr, wenn ja, was könnten sie sein? Wie komme ich darüber hinaus?

Ich verwende Steam Proton 3.16-6, Fedora 29, Nvidia-Treiber 415.25

Ich habe ein Problem damit, MHW durch Protonen laufen zu lassen. So kann ich das Spiel starten, die Logos übergeben, Bildschirme laden und in die Stadt laden. Das Spiel wird ein bisschen gut spielen, aber irgendwann abstürzen, wenn alles festgefroren ist. An diesem Punkt muss ich das Spiel erzwingen, indem ich den Weinprozess töte. Dabei komme ich jedoch nicht mehr an den Logos vorbei, da der Bildschirm beim Neustart des Spiels schwarz wird. Im Wesentlichen kann ich danach nicht mehr mit MHW mit Proton spielen und muss warten, bis sich dieses Problem irgendwie von selbst gelöst hat. Dies ist der Fall, wenn ich einige Tage warte. Ich habe das Gefühl, dass Dateien entfernt werden müssen, um Wine zuzulassen um das Spiel nach den Logos zu laden. Ist das wahr, wenn ja, was könnten sie sein? Wie komme ich darüber hinaus?

Ich verwende Steam Proton 3.16-6, Fedora 29, Nvidia-Treiber 415.25

@ Fatmice gibt es 2 Dinge zu beachten:

  • Nvidia-Treiber stürzen leider ab - daher häufig speichern und wenn das Spiel abstürzt, können Sie von dort aus neu starten. Ich muss sagen, mit dem neuesten (415,27) scheint etwas stabiler (die Hälfte der Abstürze)
  • Das Spiel verwendet eine bestimmte Version der Microsoft-Bibliothek, um Filme abzuspielen (wiederum keine In-Game-Szenen, sondern Filme wie die im Waffen-Tutorial), und diese Bibliothek ist in _wine_ nicht implementiert. Solange Sie keine Filme ansehen (wieder wie in den Waffen-Tutorials), geht es Ihnen gut. Das einzige Problem, das Sie haben werden, ist, wenn Sie das letzte Monster besiegen, dann wird das Spiel Sie zwingen, eine Film-Zwischensequenz zu spielen, und ab sofort werden Sie nie mehr weiterkommen. Die Lösung hierfür lautet:

    • Laden Sie das Spiel in Windows, speichern Sie es und bewegen Sie es unter Linux erneut

    • Laden Sie die erforderlichen Bibliotheken herunter, um diese Filme abzuspielen (beachten Sie, dass diese aufgrund von Lizenzproblemen standardmäßig nicht in _wine _ / _ proton_ enthalten sein können), richten Sie sie ein und lassen Sie Filme abspielen und weitermachen

Hoffe das hilft!

Ps. Ich habe fast 130+ Stunden, es funktioniert definitiv gut und spielbar.

@Emanem Ich habe keine Probleme mit den In-Game-Filmen ... Ich habe Probleme mit dem Neustart des Spiels, nachdem es abgestürzt ist. Es wird nicht über das Capcom-Logo hinausgehen, nachdem es abgestürzt ist, da es nur einen schwarzen Bildschirm gibt ... Ich habe das Gefühl, dass noch einige Dateien im Weinpräfix übrig sind, die entfernt werden müssen, um darüber hinauszugehen? Ich weiß nicht, ob Fedora 29 noch 415,27 gepostet hat ...

Mit allem meine ich nicht, dass ich von Anfang an weit gespielt habe, teilweise aufgrund eines seltsamen Problems, bei dem meine Tastatur manchmal plötzlich für das Spiel verloren geht. Ich habe diesen noch nie gesehen. Die Maussteuerung ist zu diesem Zeitpunkt noch in Ordnung, und die Tastatur funktioniert ansonsten. Das Spiel reagiert einfach nicht auf Tasten, die ich drücke, und ich muss es beenden.

Dies ist momentan mein Hauptschmerzpunkt. Etwa jede Stunde funktioniert die Tastatur einfach nicht mehr. Dies bringt mich dazu, den Prozess zu beenden und das Spiel neu zu laden. In Anbetracht der automatischen Speicherung bedeutet dies auch jedes Mal einiges an verlorenem Fortschritt. Ich kann vermeiden, dass die Videos abstürzen. Ich brauche die Tastatur, um tatsächlich zu spielen.

@Emanem Ich habe keine Probleme mit den In-Game-Filmen ... Ich habe Probleme mit dem Neustart des Spiels, nachdem es abgestürzt ist. Es wird nicht über das Capcom-Logo hinausgehen, nachdem es abgestürzt ist, da es nur einen schwarzen Bildschirm gibt ... Ich habe das Gefühl, dass noch einige Dateien im Weinpräfix übrig sind, die entfernt werden müssen, um darüber hinauszugehen? Ich weiß nicht, ob Fedora 29 noch 415,27 gepostet hat ...

@Fatmice FYI, das nicht freie rpmfusion Repo hat bereits 415,27 Treiber.

Aktualisiert auf 415,27, keine Änderung, immer noch schwarzer Bildschirm nach dem Capcom-Logo beim Neustart des Spiels, sobald MHW abgestürzt ist.

@Fatmice Es wird eine Sicherungsdatei nach dem Capcom-Logo

@ ljn917 nicht unwahrscheinlich, da ich diese Datei auf meinen Windows-Computer übertragen kann und sie gut geladen wird.

@Plagman Wissen Sie aus Neugier, ob sich jemand bei Nvidia mit diesem

Eine mögliche Lösung für das Spiel:
https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/728#issuecomment -459839962

@ ahmed-elsayed2017 hat dieses Update versucht, aber das Spiel stürzt immer noch ab, wenn ich versuche, Tutorial-Videos abzuspielen (nur getestete Videos). Sieht so aus, als würde versucht, die mfplat-Datei zu verwenden, aber dabei geht etwas schief.
mfplat.dll v12.0.7601.23471 64-bit with MD5: 2188de5fa5c741fb2b81eb9f37d26ba7
steam-582010.log

Bei einigen Spielen muss MF + WMP installiert sein, damit die Videos abgespielt werden können. WMP ist eine problematische Komponente, da es nur im 32-Bit-Präfix installiert werden kann. Es ist ein altes Problem, das Weinentwickler ignorieren, wie sie es jetzt mit dem WMF-Problem tun, und sie arbeiten derzeit an DX9 / DX10 / DX11 / DX12 für ihren offiziellen Wein an Vulkan und beheben eine Kombination aus alten und neuen Fehlern Erhöhen Sie die Anzahl der Arbeitsspiele auf Wine / Proton. Erwarten Sie also in Kürze keine Lösung für andere Probleme!

@ ahmed-elsayed2017 ah ich verstehe. Schade. Vielen Dank für die ausführliche Erklärung!

Derzeit für mich kaputt, kann nicht herausfinden, warum.
Steam.txt verwendet derzeit 3.16-6 Beta

Ein Patch kommt zu Winetricks, um die Dateien hinzuzufügen, die für einige Spiele benötigt werden, die native Media Foundation-DLLs benötigen. Es könnte besser sein als die manuelle Korrektur.

https://github.com/Winetricks/winetricks/issues/1132

@ ahmed-elsayed2017 Ich glaube, das Protonenteam arbeitet auch an einer Lösung dafür.

Eine mögliche Lösung für das Spiel:
doitsujin / dxvk # 728 (Kommentar)

Hat dies zumindest das Einfrierproblem behoben? : D.
PS: Ich spreche von der Variablen rnd freeze während des Spiels
PSS:> @fgblomqvist Ich glaube, das Protonenteam arbeitet auch an einer Lösung dafür.
Ich hoffe es sehr :(

@ Lelo91 Ich habe kein einziges Einfrieren / Absturz bekommen, seit ich einen neuen Computer mit viel leistungsfähigerer Hardware gekauft habe (z. B. belastet das Spiel meine GPU nicht mehr zu 100%). Ziemlich seltsam, aber ja, Idk.

@fgblomqvist

hmm, ich habe auch ein relativ neues System und während das Spiel läuft, läuft es einwandfrei, sehr verwirrt über diesen Fehler. Das einzige, was es ein bisschen besser macht, ist die überall erwähnte Powermizer-Option

PS: Außerdem habe ich Ubuntu 18.04 vor ein paar Tagen neu installiert, in dem verzweifelten Bestreben, die Einfrierungen zu beseitigen und den nvidia probrietären Treiber 410.93 anstelle des Updatecenter-Treibers zu wählen. Ich habe einige Verbesserungen an der Zeitskalierung vorgenommen, bis ein Einfrieren auftritt, aber wenn ich Holen Sie sich ein Einfrieren Ich bin nicht mehr in der Lage, einfach in irgendeiner Weise zu tippen und den Spielprozess zu beenden. Hardresets verletzen jedes Mal meine Finger
PSS:
CPU: AMD Athlon 200GE
GPU: Nividia 1060 3 GB
RAM: 8 GB
MB: Asus Prime 450 m-k

@ Lelo91 Ich habe kein einziges Einfrieren / Absturz bekommen, seit ich einen neuen Computer mit viel leistungsfähigerer Hardware gekauft habe (z. B. belastet das Spiel meine GPU nicht mehr zu 100%). Ziemlich seltsam, aber ja, Idk.

Ich habe dieses Spiel mehrere Stunden lang mit einem RX580 auf Arch laufen lassen, ohne Probleme oder Abstürze.

Ich habe es mit meinem RX460 mit 2 GB VRAM versucht und es würde dich in das Spiel laden lassen, und sobald du die Kamera bewegst, würde es abstürzen und Xorg einfrieren.

Vielleicht geht den Leuten hier mit Abstürzen der VRAM aus? Oder weniger leistungsstarke Hardware stürzt einfach ab.

@ z0z0z Ich habe es auf einer GTX 1060 Ti mit 40-50 fps ausgeführt und dann auf eine RTX 2080 Ti aktualisiert, wo ich es mit ~ 70-80 fps maximal ausgeführt habe. Ich denke, entweder könnte das VRAM-Problem ein Problem sein, oder das Spiel wird aus irgendeinem Grund einfach instabil, wenn es nicht mit mindestens einer bestimmten Geschwindigkeit gerendert werden kann (würde mich nicht überraschen, da es sich schließlich um einen Konsolenport handelt). Obwohl es bei 40-50 lief, war es def. fiel zeitweise unter 30.

Ich hatte mehrere Abstürze mit Geforce 1070 (Laptop). Ich denke, alle waren es
in Arena-Quests.

Am Mittwoch, 6. Februar 2019, 18:18 Uhr schrieb z0z0z [email protected] :

@ Lelo91 https://github.com/Lelo91 Ich habe keine einzige bekommen
Einfrieren / Absturz seit ich einen neuen Computer mit viel leistungsfähigerer Hardware gekauft habe
(zB belastet das Spiel meine GPU nicht mehr zu 100%). Ziemlich seltsam, aber
Ja, Idk.

Ich habe dieses Spiel mehrere Stunden lang mit einem RX580 laufen lassen
auf Arch keine Probleme oder Abstürze.

Ich habe es mit meinem RX460 mit 2 GB VRAM versucht und es würde dich in das laden lassen
Spiel, und sobald Sie die Kamera bewegen, würde es abstürzen und einfrieren
Xorg.

Vielleicht geht den Leuten hier mit Abstürzen der VRAM aus? Oder weniger mächtig
Hardware stürzt einfach ab.

- -
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.

@fgblomqvist Ich habe das Spiel mit den von Ihnen beschriebenen Frameraten unter Windows ohne Abstürze gespielt. Ich denke, wenn die Instabilität von der Framerate abhängt, ist dies wahrscheinlich auf ein zugrunde liegendes Problem im Proton-Stack zurückzuführen (ed: oder in LInux-Treibern oder ähnlichem).

Vielleicht geht den Leuten hier mit Abstürzen der VRAM aus?

Das ist auch eine meiner Vermutungen. Ich fing auch an, sie einzufrieren, während ich einen Testbericht (Vanilla Wine) für die Wine AppDB schrieb. [1]

Ich habe eine GTX 960 mit nur etwa 2 GiB Speicher, die bei einer Auflösung von 1080p (bei größtenteils so niedrigen Grafikeinstellungen) immer zu 99-100% ausgelastet ist.

Ich habe die Auflösung auf 900p eingestellt, und es schien die Dinge eine Zeitlang besser zu machen, beginnend bei etwa 85%, aber es scheint schließlich trotzdem zu steigen (Lecks?).

Wie viel verbraucht das Spiel von Karten mit mehr Speicher?

  1. https://appdb.winehq.org/objectManager.php?sClass=version&iId=37601&iTestingId=104892

@ z0z0z @Chiitoo Ich habe auf meinem Laptop auf die Möglichkeit von Speichermangel getestet. Auf meinem Geforce 1070 (Laptop-Version, 8 GB VRAM) wurden ungefähr 3,5 GB verwendet. Der Absturz verursachte keine Spitze im VRAM.

Wenn Sie nur 2 GB VRAM haben, ist es wahrscheinlich, dass kein VRAM mehr vorhanden ist. In anderen Fällen (VRAM> 4 GB) waren die sporadischen Abstürze jedoch nicht mit der VRAM-Nutzung verbunden.

@ ljn917 ,

Nur um sicher zu gehen, meinst du die Situation, dass Musik noch läuft?

Vielen Dank!

Ja

Am Samstag, 9. Februar 2019, 08:02 schrieb Chiitoo [email protected] :

@ ljn917 https://github.com/ljn917 ,

Nur um sicher zu gehen, meinst du die Situation, dass Musik noch läuft?

Vielen Dank!

- -
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Ich habe eine "mögliche Lösung" für Windows-Maschinen gefunden, habe aber selbst keine, die ich testen könnte. Vielleicht möchte jemand mit etwas Fachwissen und den richtigen Informationen einen Einblick in die Lösung erhalten. Es wird behauptet, dass Frost und Stottern auf MH behoben werden: W, hier ein Facebook-Link:
Der Link wurde gelöscht, weil ich ihn nicht getestet habe und viele ihn als Virus / Spyware deklariert haben

BEARBEITEN: Seit der Installation von Win10 habe ich keine Einfrierungen mehr erhalten, ohne das Update zu testen. Alle sind so vorsichtig, haben es also nicht getestet. Ich bin mir nicht sicher, ob es an Win10 liegt oder vielleicht an einem neuen NVIDIA-Treiber, der es jetzt für mich auf Win10 behoben hat

Dieser Beitrag sieht verdächtig aus AF

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Ich gehe das Risiko selbst ein, installiere win10 und teste es. Ich werde Sie wissen lassen, ob es sich lohnt, es zu prüfen

Dieser Beitrag sieht verdächtig aus AF

Ich gehe das Risiko selbst ein, installiere win10 und teste es. Ich werde Sie wissen lassen, ob es sich lohnt, es zu prüfen

Das ist eindeutig ein Virus / eine Spyware und so weiter ...

Ein weiterer Hinweis: Da ich mich wieder darauf einließ und erneut mit dem Testen begann, konnte ich einen Blick nach oben werfen. Xorg drehte sich zu 100%, während das Spiel zu normalen 80% lief.

AHA Gotcha!

Feb 12 20:50:11 graviton.localdomain kernel: NVRM: Xid (PCI:0000:01:00): 31, Ch 0000009b, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_8 faulted @ 0x0_00000000. Fault is of type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ

Das zeigte sich im Tagebuch, als das Spiel in den vollständigen Sperrmodus ging

Laut Nvidias Handbuch handelt es sich um einen GPU-Speicherseitenfehler, entweder einen Treiberfehler oder einen Benutzer-App-Fehler

Irgendwelche Ideen, wie man es weiter aufspüren kann?

Ok, ich habe cuda-memcheck gefunden und werde sehen, ob ich es dazu bringen kann, darunter zu laufen, und vielleicht finden wir endlich den Freeze-Bug!

Hmmm, der Versuch, cuda-gdb daran anzuhängen, scheint zum Absturz zu führen, aber ich bin kein gdb-Experte. Hat jemand Glück gehabt, Debugger daran anzuhängen?

Ich bin mir nicht sicher, ob Sie sich dessen bewusst sind
https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/816

Die meisten Spiele haben sehr starke Antidebug-Maßnahmen ... Ich denke daran
Hinzufügen von windows_print_stacktrace () in dxvk, um den Stack-Trace zu drucken.

Am Dienstag, den 12. Februar 2019 um 21:46 Uhr schrieb Sean Pryor [email protected] :

Hmmm, der Versuch, cuda-gdb daran anzuhängen, scheint zum Absturz zu führen, aber ich bin es
Kein GDB-Experte, hatte jemand Glück, Debugger daran anzuhängen?

- -
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Ah, also hat jemand anderes bereits die Root-Fehlermeldung gefunden

Ja, ich dachte mir, durch meinen ersten Versuch bei gdb lief das Spiel, während es angehängt war, aber Übergänge schienen es zu töten

Ich werde sehen, ob einige der Sachen in diesem anderen Thread helfen können

Hat es geschafft, Cuda-GDB daran zu befestigen, Daumen drücken!

Um cuda-gdb anzuhängen, müssen Sie Folgendes tun:

Start MHW and get into the game proper. The early menu screens will crash if you attach early
ps aux | grep MonsterHunterWorld.exe # Note the PID of the actual executable
cuda-gdb
# The rest of these inside the cuda-gdb shell
handle SIGUSR1 nostop noprint
handle SIGQUIT nostop noprint
set cuda api_failures stop
attach <mhw pid from above>
continue

Zu diesem Zeitpunkt läuft das Spiel und gibt uns hoffentlich eine schöne Rückverfolgung, wenn der Nullzeiger-Deref auftritt

Irgendwelche Ideen, wie man es weiter aufspüren kann?

Hatte gerade den Absturz mit Musik, der das X-Problem sperrt. Musste über mein Telefon SSH, um MHW zu töten. Bei der Suche nach NVRM sah ich jedoch einen Dump, der darauf hinwies, dass Steam derjenige war, der gestorben ist. Meine Firefox-Sitzung war noch nicht abgeschlossen, aber Steam war tatsächlich gestorben. Vielleicht verursacht es eine Interaktion mit Steam?

Hmmm, das würde erklären, warum gdb den Absturz von MHWs Prozess nicht mitbekam

MHW hat viele Fäden. Ich denke, der Render-Thread ist nicht der Haupt-Thread.

Am Freitag, 15. Februar 2019, 10:19 Uhr schrieb Sean Pryor [email protected] :

Hmmm, das würde erklären, warum gdb den Absturz von MHWs nicht mitbekam
Prozess

- -
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Ich befürchte, dass das Problem darin besteht, dass sich DXVK auf ein gültiges Handle bezieht, der zugrunde liegende Speicher jedoch vom Treiber freigegeben wird, ohne die Ressource selbst neu zuzuweisen (dh kein DXVK-Fehler, sondern lediglich ein Fehler in den Treibern).

Immerhin passiert das bei AMD nicht und ist bei Nvidia relativ häufig.

Ich habe die vollständigen Systemabstürze auf meinem Computer mit einer AMD-Karte:
GPU: RX590
Treiber: 18.3.3 (RADV)
CPU: i7 6700k
Linux Dist: Manjaro (Arch) - 4.19 Kernel

Seltsam ist, dass ich den PC mit dem Netzschalter ausschalten muss. Weder SSH noch die Reset-Taste scheinen zu funktionieren. Das passiert mir nur konsequent während des Vaal Hazak Kampfes. Dies, zusammen mit der Tatsache, dass das Verringern des Volumen-Renderings das Spiel vor dem Absturz länger dauerte, lässt mich denken, dass dieser Fehler irgendwie mit dem Partikel-Rendering zusammenhängt (da dieses spezielle Monster eine absurde Menge an Partikeleffekten verwendet).

Hmmm, um die Diagnose zu erleichtern, können Sie zwei Schritte ausführen:
Gehen Sie in das Steam-Verzeichnis (~ / .local / share / Steam auf meinem System), gehen Sie zu steamapps / common und dann in das Verzeichnis für die Version von Proton, die Sie verwenden. Dann mv user_settings.py.sample zu user_settings.py

Stellen Sie dort zwei Werte ein (sie können gleich oder unterschiedlich sein)
DXVK_SHADER_DUMP_PATH=/some/path (stellen Sie sicher, dass /some/path vorhanden ist, viele Dateien werden hier abgelegt). Das Einstellen dieser Option kann die Framerate geringfügig beeinflussen, sollte jedoch weiterhin spielbar sein

Das zweite erfordert das LunarG SDK. Anweisungen zur Installation finden Sie hier https://vulkan.lunarg.com/doc/sdk/1.1.101.0/linux/getting_started.html

Stellen Sie nach dem Einrichten sicher, dass Sie die RC-Datei als Quelle haben, bevor Sie MHW starten. Ich habe ein Startsymbol erstellt und in der .desktop-Datei das Skript vor dem Start als Quelle angegeben. Es erfordert, dass dies das ist, was Steam startet, und scheint nicht zu bestehen, aber es erledigt den Job für einzelne Debugging-Läufe mit der folgenden Option

VK_INSTANCE_LAYERS=VK_LAYER_LUNARG_api_dump dies wird eine enorme Menge an Ausgabe in /tmp/dumps/$(whoami)_stdout.log erzeugen. Ich musste schließlich eine Ersatzfestplatte unter / tmp / dumps mounten (und ich würde vorschlagen, sie zu platzieren bei dauerhaftem Speicher, wenn Sie am Ende trotzdem neu starten). Darüber hinaus wird Ihre Framerate absolut zerstört, es sollten jedoch alle möglichen Debugging-Informationen gesammelt werden.

Das Hochladen beider sollte den Debugging-Prozess unterstützen

Hmmm, um die Diagnose zu erleichtern, können Sie zwei Schritte ausführen:
Gehen Sie in das Steam-Verzeichnis (~ / .local / share / Steam auf meinem System), gehen Sie zu steamapps / common und dann in das Verzeichnis für die Version von Proton, die Sie verwenden. Dann mv user_settings.py.sample zu user_settings.py

Stellen Sie dort zwei Werte ein (sie können gleich oder unterschiedlich sein)
DXVK_SHADER_DUMP_PATH=/some/path (stellen Sie sicher, dass /some/path vorhanden ist, viele Dateien werden hier abgelegt). Das Einstellen dieser Option kann die Framerate geringfügig beeinflussen, sollte jedoch weiterhin spielbar sein

Das zweite erfordert das LunarG SDK. Anweisungen zur Installation finden Sie hier https://vulkan.lunarg.com/doc/sdk/1.1.101.0/linux/getting_started.html

Stellen Sie nach dem Einrichten sicher, dass Sie die RC-Datei als Quelle haben, bevor Sie MHW starten. Ich habe ein Startsymbol erstellt und in der .desktop-Datei das Skript vor dem Start als Quelle angegeben. Es erfordert, dass dies das ist, was Steam startet, und scheint nicht zu bestehen, aber es erledigt den Job für einzelne Debugging-Läufe mit der folgenden Option

VK_INSTANCE_LAYERS=VK_LAYER_LUNARG_api_dump dies wird eine enorme Menge an Ausgabe in /tmp/dumps/$(whoami)_stdout.log erzeugen. Ich musste schließlich eine Ersatzfestplatte unter / tmp / dumps mounten (und ich würde vorschlagen, sie zu platzieren bei dauerhaftem Speicher, wenn Sie am Ende trotzdem neu starten). Darüber hinaus wird Ihre Framerate absolut zerstört, es sollten jedoch alle möglichen Debugging-Informationen gesammelt werden.

Das Hochladen beider sollte den Debugging-Prozess unterstützen

Ich denke, ich habe es endlich gelöst. Wenn mein System abstürzte, stürzte es vollständig ab, nichts würde funktionieren, nicht einmal Strg + Alt + Entf oder Strg + Alt + F1, nicht einmal SSH IN (ich würde eine nicht erreichbare Host-Nachricht erhalten). Also dachte ich, dass das Problem möglicherweise mit der CPU zusammenhängt, da ein GPU-Absturz es nicht in einem solchen Ausmaß töten würde. (Eine Sache ist, dass alle grafischen Ausgaben tot sind, und eine ganz andere Sache ist, dass alles tot ist, einschließlich der Reset-Taste). Also habe ich die Option PROTON_NO_ESYNC = 1 für das Spiel hinzugefügt und das Limit für offene Dateien auf meinem Betriebssystem erhöht (nur für den Fall):
https://www.reddit.com/r/SteamPlay/comments/9kqisk/tip_for_those_using_proton_no_esync1/
Ich habe es geschafft, den gesamten Kampf ohne einen einzigen Absturz zu führen, daher denke ich, dass dies ihn tatsächlich behoben oder zumindest stabiler gemacht haben könnte.

Also habe ich zum ersten Mal versucht, die Media Foundation zu reparieren. So, nur um sicherzustellen, dass die Leute es richtig machen

  • winetricks mf
  • export WINEPREFIX = '/ home / user / STEAM / steamapps / compatibledata / 582010 / pfx'
  • Nicht kommentierte Zeilen 129-137 in installcab.py
  • Platzierte "python2" vor den Zeilen 3-8 von install-mf-64.sh
  • Ran install-mf-64.sh, Ausgabe schien korrekt
  • Platzierte mfplat.dll (md5sum 2188de5fa5c741fb2b81eb9f37d26ba7) im Verzeichnis mit MonsterHunterWorld.exe

Grundsätzlich funktioniert es nicht. Die abschließende Zwischensequenz "Denouement" aus der Galerie stürzt im Ladebildschirm immer noch ab.

Die Zwischensequenzen des Waffen-Tutorials stürzen jetzt jedoch nicht immer ab und zeigen grafische Beschädigungen, wo das Video abgespielt werden soll. Bild verwandt.

image

Hier ist ein Protokoll von mir, wie ich das Spiel starte und sofort versuche, die Denouement-Zwischensequenz aus der Galerie zu spielen. Ich habe nur den unteren Rand des Protokolls eingefügt, da es sonst 250.000 Zeilen Dinput8-Unsinn-Spam gibt.

https://gist.github.com/z0z0z/e110687cc79dfcc5a172916762dc9659

Ich habe eine Methode gefunden, die funktioniert. Ich kann jetzt die Waffen-Tutorial-Filme und die letzte Zwischensequenz abspielen.

Ich bin nicht sicher, wo ich diese Problemumgehung gefunden habe, aber sie stammt aus einer Zip-Datei mit dem Namen "WMF_workaround.zip", die ich irgendwann heruntergeladen habe. Es enthielt DLLs, daher glaube ich nicht, dass ich hier sowieso posten kann.

Grundsätzlich benötigen Sie diese DLLs von System32 unter Windows 7. Dies ist ihre MD5-Summe und ihr Dateiname

20ecac7791dcba69121631cb627e5a96  mf.dll
c6b15f0d5ab0bd0aefc0223f14deb3f9  mferror.dll
54b5dcd55b223bc5df50b82e1e9e86b1  mfplat.dll
e8706a051bffc9da9e9b935aaa432aac  mfreadwrite.dll
35e81aa554e60d395572e780ef3b60cb  msmpeg2adec.dll
e793d5bc2d58797235741eba61dc56b8  msmpeg2vdec.dll
27b9e163740a226b65e4b9e186117911  sqmapi.dll

Und diese Dateien von syswow64.

fdba1dec4f9be4274a00b9b850c63484  mf.dll
92050e12bd24f365a8b8eddf912a3b1e  mferror.dll
40b82688907a7dba4db3b5adde3eab3b  mfplat.dll
bfebb6f76a0988a38260870c61a6d1b7  mfreadwrite.dll
2829ea1cda353987b5552db955f3b736  msmpeg2adec.dll
3de43bfdaf3f8979699650202aa18b12  msmpeg2vdec.dll
ce292c4c10b8db6070f262ea2733f0dc  sqmapi.dll

Sie legen diese in den entsprechenden Ordnern system32 und syswow64 im MHW Wine-Präfix in steamapps/compatdata/582010/pfx/drive_c/windows

Dann benötigen Sie auch diese 2 Registrierungsdateien "mf.reg" und "wmf.reg".

https://gist.github.com/z0z0z/7d535c810cc08dae5bafa68030b96212
https://gist.github.com/z0z0z/d2a937110847bd488716f91dfb6d9dd1

Führen Sie die folgenden Schritte alle in derselben Terminalinstanz aus, damit die Umgebungsvariable WINEPREFIX festgelegt bleibt:

export WINEPREFIX="/home/user/my_steam_dir/steamapps/compatdata/582010/pfx"
winecfg

Setzen Sie alle DLLs in winecfg auf native.

Ausführen (offensichtlich in demselben Verzeichnis, in das Sie mf.reg und wmf.reg heruntergeladen haben)

wine start regedit.exe mf.reg
wine start regedit.exe wmf.reg
wine64 start regedit.exe mf.reg
wine64 start regedit.exe wmf.reg
wine64 regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine64 regsvr32 msmpeg2adec.dll
wine regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine regsvr32 msmpeg2adec.dll

Ich habe eine Methode gefunden, die funktioniert. Ich kann jetzt die Waffen-Tutorial-Filme und die letzte Zwischensequenz abspielen.

...

Dies sollte in ein _legit_-Skript umgewandelt werden, das die richtigen DLLs von einer Microsoft-Site herunterlädt.
Super Arbeit

Ich denke, Winetricks-Leute haben das versucht, aber sie haben die DLLs in keiner gefunden
Pakete auf der Microsoft-Website.

Am Fr, 15. März 2019, 13:55 schrieb Emanem [email protected] :

Ich habe eine Methode gefunden, die funktioniert. Ich kann jetzt das Waffen-Tutorial spielen
Filme und die letzte Zwischensequenz.

...

Dies sollte in eine Art Skript umgewandelt werden, das das herunterlädt
Korrigieren Sie DLLs von einer Microsoft-Site.
Tolle Arbeit, übrigens!

- -
Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworte direkt auf diese E-Mail und sieh sie dir auf GitHub an
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-473384782 ,
oder schalten Sie den Thread stumm
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ABY5nujuRcanCPsndS8K6kTQK8woF2Lqks5vW953gaJpZM4WIe20
.

@ z0z0z Ich habe Ihr Update mit den DLLs meiner aktuellen Win10-Installation versucht und dies war meine Ausgabe:

[administrator@CM-Sandy ~]$ wine start regedit.exe mf.reg
0009:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine start regedit.exe wmf.reg
002d:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine64 start regedit.exe mf.reg
0031:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine64 start regedit.exe wmf.reg
0035:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine64 regsvr32 msmpeg2vdec.dll
regsvr32: Failed to load DLL 'msmpeg2vdec.dll'
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine64 regsvr32 msmpeg2adec.dll
regsvr32: Failed to load DLL 'msmpeg2adec.dll'
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine regsvr32 msmpeg2vdec.dll
regsvr32: Failed to load DLL 'msmpeg2vdec.dll'
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine regsvr32 msmpeg2adec.dll
regsvr32: Failed to load DLL 'msmpeg2adec.dll'

Wie erwartet stürzt das Spiel beim Laden meines Post-Xeno-Speichers immer noch sofort ab. Müssen die Win7-DLLs verwendet werden oder habe ich unterwegs etwas falsch gemacht?

@ Nyshan

Wie erwartet stürzt das Spiel beim Laden meines Post-Xeno-Speichers immer noch sofort ab. Müssen die Win7-DLLs verwendet werden oder habe ich unterwegs etwas falsch gemacht?

Ich habe gehört, es muss speziell Win7 DLLS sein. Vielleicht Protondb oder so überprüfen.

Stellen Sie sicher, dass Sie sie auf native winecfg einstellen.

Win10 DLLs haben Probleme mit Wein, Win7 DLLs benötigt.

Durch die Verwendung von Win7 .dlls wurde meine Ausgabe wie folgt geändert: Das Spiel stürzt beim Laden immer noch ab:
Ich habe auch die MD5SUMS überprüft, bevor ich alles verschoben habe und alles mit dem übereinstimmt, was Sie aufgelistet haben.

administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine start regedit.exe mf.reg
0009:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine start regedit.exe wmf.reg
002f:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine64 start regedit.exe mf.reg
0033:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine64 start regedit.exe wmf.reg
0037:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine64 regsvr32 msmpeg2vdec.dll
003b:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({f404b94e-27e0-4384-bfe8-1d8d390b0aa3}, 0x7ff385dce74, 0x7ff3861f800, 0x7ff3861f118) stub.
003b:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({bc97b970-d001-482f-8745-b8d7d5759f99}, 0x7ff385dce74, 0x7ff3861f7d0, 0x7ff3861f110) stub.
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW (0x7ff7277d18c, 0x7ff7279a1b0, {e2821408-c59d-418f-ad3f-aa4e792aeb79}, 1, 0x23f5a0, (null), (null), 0x7ff7279a1b8): stub
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {e2821408-c59d-418f-ad3f-aa4e792aeb79}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW (0x7ff56de1b6c, 0x261d00, {ae5cf422-786a-476a-ac96-753b05877c99}, 59, 0x261db0, (null), (null), 0x261da8): stub
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {924fef1b-8c47-47c4-b2a2-0f798e5197f9}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {8bfbc8d5-e916-40fb-bb35-7a2d4af2e67c}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {0df035c2-4ce4-4c90-91ec-be88a75256a0}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {e69ebe53-f68f-44af-8413-3208e0650cb1}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {9618aaa3-f1b7-4547-8d7d-ecd33a9f5f21}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {6e425425-2cf1-4a56-a342-f9b0be19f959}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {af12b205-0cb3-468a-b974-939c7a9fccb5}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {58d1dcb8-3d39-454b-9d0c-86f13ef40598}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {418b0044-3a99-42e9-bc6b-27aa981c9fcd}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7a870f24-2d49-4a63-b490-bc3d334c467f}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {6f3f585b-24fe-42c4-9297-a68099d88b78}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {92dbd4ed-8ede-4b81-8f21-08854d1d73a3}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {489cebd7-2ea1-4b7f-a691-fa3832d91653}
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003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {5c42bb3c-1ac3-4a29-b444-a34201cb8c80}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {01c7f2d5-d540-425a-b2d9-de5009328b61}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {cc524410-c384-4bd1-97a6-41ff7675cce6}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {148e90b2-99d4-4c69-acdc-b50376efd9c0}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {11c5ebdd-b374-490a-95d1-0d1bd1fcf62c}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {fcc7ed1d-bfdc-4167-b260-7467400298b3}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7b704605-fd3c-4c41-93e1-28e24d9d4da2}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {78b20843-da14-425c-9ce9-299cc07c4a74}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {0be12c7b-5a32-4ad1-8b5f-383478d611bf}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {2e06ed10-e950-4caf-9ce8-b3b5bd71e4d0}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7d931f4b-b3ae-43f3-a09f-cae4ac366dc2}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {67fd805b-8c72-40eb-b338-d1946238196a}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {d8eab3c0-b199-4ddf-9989-7f207e1ef682}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {60c0a470-f195-4c82-b860-6c22fd910bab}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {462ed505-628b-4750-aa0b-8980666c0749}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {f5c049ef-a79d-4eda-a8b9-9098995f1305}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {4edccdc3-acd3-4e58-a8ce-1274f6a5c14b}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {77edd950-3d3b-472a-8375-68f69a3eb708}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {72fc760d-103c-491a-84b0-eb5b979324e2}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {fd85abae-6318-4816-a599-a29827770f56}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {ffbb6354-03a7-4f32-97db-8cb234c03715}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {f485b25e-afd5-4b28-aec8-71c3b44797ff}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {1f1a717a-06e3-48a8-956e-c5bc1e88e043}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {e81ec494-478f-4901-982f-0e402d01e3ec}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {9be3da12-30e5-48d3-ab65-267387448ce4}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {de846c56-3b73-4021-8fd3-bb17a0642d1f}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {ad2dd759-97cd-4a76-945f-f6108b5aaca1}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {827e8d25-fe4e-46f6-b263-ccf41ddca4fd}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {08a2ce94-b603-43e8-9de4-ed09705fe07a}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {c6d167a4-9536-4f66-9c30-b8544a0f9a7f}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {6bed20f7-831f-43d6-9e84-d431893a161f}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {3dfb2b0c-1d54-494c-a508-93c092bc2dd5}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {dcb2aeed-8d4e-4eff-bbdf-52e9f85a964a}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {31f96aab-89fa-4909-93b8-a3ec8252a84b}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {a04cf2a8-40c0-4def-8640-bd0fb7834c58}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {41fbed6a-4396-441b-88ba-79ba9e4f2d9e}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {8d15d110-141f-47f2-958b-e3f197e8eae7}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {3933bc04-15a2-40b0-a6ee-8559928780e2}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7719a441-b86d-421a-9642-63689a7bf81f}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7008c05c-33a9-4fec-b010-b7369bc71f73}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {2bd6889f-0a1d-4612-a1f9-6f0c6f01467c}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {62ebe05c-39ef-4170-9c84-aaa3b3d0d8e1}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {6a764b22-a86d-4ca0-9ef8-b2b26d3df464}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {c0785df3-6630-4097-9771-1a22cb7ac173}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {ed28be9f-fcd9-4cb8-a2ed-b87eccccf7b2}
003b:fixme:reg:RegDisableReflectionKey 0x8c: stub
regsvr32: Successfully registered DLL 'msmpeg2vdec.dll'
003b:fixme:ntdll:EtwUnregisterTraceGuids deadbeef: stub
003b:fixme:ntdll:EtwUnregisterTraceGuids deadbeef: stub
003b:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
003b:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine64 regsvr32 msmpeg2adec.dll
003d:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({f404b94e-27e0-4384-bfe8-1d8d390b0aa3}, 0x7ff385dce74, 0x7ff3861f800, 0x7ff3861f118) stub.
003d:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({bc97b970-d001-482f-8745-b8d7d5759f99}, 0x7ff385dce74, 0x7ff3861f7d0, 0x7ff3861f110) stub.
003d:fixme:reg:RegDisableReflectionKey 0x8c: stub
regsvr32: Successfully registered DLL 'msmpeg2adec.dll'
003d:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
003d:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine regsvr32 msmpeg2vdec.dll
003f:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({f404b94e-27e0-4384-bfe8-1d8d390b0aa3}, 0xfdd4df9, 0xfdfdbd0, 0xfdfdbc8) stub.
003f:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({bc97b970-d001-482f-8745-b8d7d5759f99}, 0xfdd4df9, 0xfdfdcb0, 0xfdfdca8) stub.
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW (0x6c116b14, 0x6c13d178, {e2821408-c59d-418f-ad3f-aa4e792aeb79}, 1, 0x33fa70, (null), (null), 0x6c13d180): stub
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {e2821408-c59d-418f-ad3f-aa4e792aeb79}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW (0x2772aab0, 0x3614a0, {ae5cf422-786a-476a-ac96-753b05877c99}, 59, 0x361550, (null), (null), 0x361548): stub
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {924fef1b-8c47-47c4-b2a2-0f798e5197f9}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {8bfbc8d5-e916-40fb-bb35-7a2d4af2e67c}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {0df035c2-4ce4-4c90-91ec-be88a75256a0}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {e69ebe53-f68f-44af-8413-3208e0650cb1}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {9618aaa3-f1b7-4547-8d7d-ecd33a9f5f21}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {6e425425-2cf1-4a56-a342-f9b0be19f959}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {af12b205-0cb3-468a-b974-939c7a9fccb5}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {58d1dcb8-3d39-454b-9d0c-86f13ef40598}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {418b0044-3a99-42e9-bc6b-27aa981c9fcd}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7a870f24-2d49-4a63-b490-bc3d334c467f}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {6f3f585b-24fe-42c4-9297-a68099d88b78}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {92dbd4ed-8ede-4b81-8f21-08854d1d73a3}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {489cebd7-2ea1-4b7f-a691-fa3832d91653}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {cff7ab7d-bc30-4f86-a8ea-012d68acf443}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {5c42bb3c-1ac3-4a29-b444-a34201cb8c80}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {01c7f2d5-d540-425a-b2d9-de5009328b61}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {cc524410-c384-4bd1-97a6-41ff7675cce6}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {148e90b2-99d4-4c69-acdc-b50376efd9c0}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {11c5ebdd-b374-490a-95d1-0d1bd1fcf62c}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {fcc7ed1d-bfdc-4167-b260-7467400298b3}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7b704605-fd3c-4c41-93e1-28e24d9d4da2}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {78b20843-da14-425c-9ce9-299cc07c4a74}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {0be12c7b-5a32-4ad1-8b5f-383478d611bf}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {2e06ed10-e950-4caf-9ce8-b3b5bd71e4d0}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7d931f4b-b3ae-43f3-a09f-cae4ac366dc2}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {67fd805b-8c72-40eb-b338-d1946238196a}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {d8eab3c0-b199-4ddf-9989-7f207e1ef682}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {60c0a470-f195-4c82-b860-6c22fd910bab}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {462ed505-628b-4750-aa0b-8980666c0749}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {f5c049ef-a79d-4eda-a8b9-9098995f1305}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {4edccdc3-acd3-4e58-a8ce-1274f6a5c14b}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {77edd950-3d3b-472a-8375-68f69a3eb708}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {72fc760d-103c-491a-84b0-eb5b979324e2}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {fd85abae-6318-4816-a599-a29827770f56}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {ffbb6354-03a7-4f32-97db-8cb234c03715}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {f485b25e-afd5-4b28-aec8-71c3b44797ff}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {1f1a717a-06e3-48a8-956e-c5bc1e88e043}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {e81ec494-478f-4901-982f-0e402d01e3ec}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {9be3da12-30e5-48d3-ab65-267387448ce4}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {de846c56-3b73-4021-8fd3-bb17a0642d1f}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {ad2dd759-97cd-4a76-945f-f6108b5aaca1}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {827e8d25-fe4e-46f6-b263-ccf41ddca4fd}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {08a2ce94-b603-43e8-9de4-ed09705fe07a}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {c6d167a4-9536-4f66-9c30-b8544a0f9a7f}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {6bed20f7-831f-43d6-9e84-d431893a161f}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {3dfb2b0c-1d54-494c-a508-93c092bc2dd5}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {dcb2aeed-8d4e-4eff-bbdf-52e9f85a964a}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {31f96aab-89fa-4909-93b8-a3ec8252a84b}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {a04cf2a8-40c0-4def-8640-bd0fb7834c58}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {41fbed6a-4396-441b-88ba-79ba9e4f2d9e}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {8d15d110-141f-47f2-958b-e3f197e8eae7}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {3933bc04-15a2-40b0-a6ee-8559928780e2}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7719a441-b86d-421a-9642-63689a7bf81f}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7008c05c-33a9-4fec-b010-b7369bc71f73}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {2bd6889f-0a1d-4612-a1f9-6f0c6f01467c}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {62ebe05c-39ef-4170-9c84-aaa3b3d0d8e1}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {6a764b22-a86d-4ca0-9ef8-b2b26d3df464}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {c0785df3-6630-4097-9771-1a22cb7ac173}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {ed28be9f-fcd9-4cb8-a2ed-b87eccccf7b2}
003f:fixme:reg:RegDisableReflectionKey 0x8c: stub
regsvr32: Successfully registered DLL 'msmpeg2vdec.dll'
003f:fixme:ntdll:EtwUnregisterTraceGuids deadbeef: stub
003f:fixme:ntdll:EtwUnregisterTraceGuids deadbeef: stub
003f:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
003f:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine regsvr32 msmpeg2adec.dll
0041:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({f404b94e-27e0-4384-bfe8-1d8d390b0aa3}, 0xfdd4df9, 0xfdfdbd0, 0xfdfdbc8) stub.
0041:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({bc97b970-d001-482f-8745-b8d7d5759f99}, 0xfdd4df9, 0xfdfdcb0, 0xfdfdca8) stub.
0041:fixme:reg:RegDisableReflectionKey 0x94: stub
regsvr32: Successfully registered DLL 'msmpeg2adec.dll'
0041:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
0041:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> 

@ z0z0z Welche Version von Proton verwenden Sie
Bearbeiten: Ich konnte es nicht auf 3.7-8 zum Laufen bringen, aber es funktionierte schließlich auf 3.16-4.
Edit2: Ich kann meinen Save mit Proton 3.7-8 nicht mehr laden.
Edit3: Ich kann meinen Speicher erneut auf 3.7-8 laden, musste jedoch jedes Mal, wenn ich die von MHW verwendete Proton-Version änderte, alle in @ z0z0z 'Fix aufgeführten Schritte

Immer noch das gleiche Problem mit dem neuesten Proton v4.2
steam-582010.log

Systemspezifikation:

inxi -bxxx
System:    Host: linux Kernel: 5.0.3-1-default x86_64 bits: 64 compiler: gcc v: 8.3.1 Desktop: KDE Plasma 5.15.3 tk: Qt 5.12.2 
           wm: kwin_x11 dm: SDDM Distro: openSUSE Tumbleweed 20190324 
Machine:   Type: Desktop Mobo: ASUSTeK model: Z170 PRO GAMING v: Rev X.0x serial: <root required> UEFI: American Megatrends 
           v: 3805 date: 05/16/2018 
Battery:   Device-1: sony_controller_battery_90:fb:a6:df:fa:93 model: N/A serial: N/A charge: N/A status: Full 
CPU:       Quad Core: Intel Core i5-6600K type: MCP arch: Skylake-S speed: 4392 MHz min/max: 800/4400 MHz 
Graphics:  Device-1: NVIDIA GM204 [GeForce GTX 970] vendor: eVga.com. driver: nvidia v: 418.49.04 bus ID: 01:00.0 
           chip ID: 10de:13c2 
           Display: x11 server: X.Org 1.20.4 driver: nvidia compositor: kwin_x11 resolution: 1920x1080~60Hz, 1920x1080~60Hz 
           OpenGL: renderer: GeForce GTX 970/PCIe/SSE2 v: 4.6.0 NVIDIA 418.49.04 direct render: Yes 
Network:   Device-1: Intel Ethernet I219-V vendor: ASUSTeK driver: e1000e v: 3.2.6-k port: f000 bus ID: 00:1f.6 
           chip ID: 8086:15b8 
Drives:    Local Storage: total: 34.34 TiB used: 33.26 TiB (96.9%) 
Info:      Processes: 381 Uptime: N/A Memory: 15.60 GiB used: 4.71 GiB (30.2%) Init: systemd v: 241 runlevel: 5 
           target: graphical.target Compilers: gcc: 8.3.1 alt: 8 Shell: bash v: 5.0.2 running in: yakuake inxi: 3.0.32 

Fossilize ERROR: Failed to record graphics pipeline: pNext in VkPipelineRasterizationCreateInfo not supported.
Fossilize ERROR: Failed to record graphics pipeline: pNext in VkPipelineRasterizationCreateInfo not supported.

Es gibt mehr als 1000 Zeilen, die versuchen, VkPipelineRasterizationCreateInfo aufzurufen.

Ich habe diesen Fehler nach dem mit dem neuen highres Texturpaket (installiert & aktiviert) erhalten:
Screenshot_20190405_001347
Ich habe das neueste Proton v4.2 (-2) verwendet.

das Protokoll: steam-582010.log


Vor diesem Fehler lief es überraschend gut ... solide 30 fps, auch wenn es auf meiner GPU (GTX970) nicht laufen sollte ... zumindest entsprechend der Anforderung war die neue AA-Option viel anspruchsvoller als die hohen Texturen

Was brauche ich, um mein Spiel ohne Abstürze zu spielen?
Proton 4.2-2
Muss ich MFPlat installieren? Benötige ich ffmpeg?

@ XakepSDK
Sie benötigen eine MFplat-Problemumgehung, die hier nicht veröffentlicht werden kann, da sie DLL-Dateien von Windows 7 enthält.

Überprüfen Sie protondb auf Links.

@ z0z0z
Vielen Dank!
@ Kisak-Ventil
Diese Information sollte im ersten Beitrag sein.

Hat jemand "Wein: Nicht behandelter Seitenfehler beim Schreibzugriff auf 0x00000000 unter der Adresse 0x7f8fdaf1fef3 (Thread 003e)" gesehen (Zeile 25940 im Protokoll)? Ich habe eine Quest angenommen und dann ist das Spiel abgestürzt und beendet.

Distribution: Fedora 29
Kernel: 5.0.6-200.fc29.x86_64
GPU: GTX 1070 (Laptop)
Treiber: nvidia 418.56
CPU: Intel (R) Core (TM) i7-8750H CPU bei 2,20 GHz
RAM: 32 GB
Proton: 4.2-2 (dxvk commit fd9a938)

steam-582010.zip
SystemInfo.txt

MHW funktioniert wunderbar für mich (außer Video, aber ich habe das Hauptspiel bereits abgeschlossen, es ist also keine große Sache), aber es hat ein großes Problem. Jedes Mal, wenn ich in einem Textfeld die Eingabetaste drücke, verliert das Spiel meine Tastatur. Ich kann mit der Tastatur nichts mehr tun, AUSSER Tippen, aber die Controller funktionieren immer noch, sodass ich die Mission beenden oder das Spiel beenden kann. Dies geschieht mit der Steam-Laufzeit, nativen Bibliotheken und der Linux Steam-Integration.

Distribution: Arch Linux (mit aktivierten Test-Repos)
Kernel: 5.0.8.arch1-1
GPU: GTX 1060 6 GB
Treiber: nvidia 418.56-8
CPU: AMD Ryzen 5 1600X
RAM: 16 GB
Proton: 4.2-3

MHW funktioniert wunderbar für mich (außer Video, aber ich habe das Hauptspiel bereits abgeschlossen, es ist also keine große Sache), aber es hat ein großes Problem. Jedes Mal, wenn ich in einem Textfeld die Eingabetaste drücke, verliert das Spiel meine Tastatur. Ich kann mit der Tastatur nichts mehr tun, AUSSER Tippen, aber die Controller funktionieren immer noch, sodass ich die Mission beenden oder das Spiel beenden kann. Dies geschieht mit der Steam-Laufzeit, nativen Bibliotheken und der Linux Steam-Integration.

Distribution: Arch Linux (mit aktivierten Test-Repos)
Kernel: 5.0.8.arch1-1
GPU: GTX 1060 6 GB
Treiber: nvidia 418.56-8
CPU: AMD Ryzen 5 1600X
RAM: 16 GB
Proton: 4.2-3

Ja, das habe ich auch bemerkt. Aber es scheint ein neuer Fehler zu sein. Einfach zu reproduzieren, wenn Sie einen Objektsatz oder ähnliches benennen möchten.
Sie können es mit älteren Protonenversionen testen, um festzustellen, ob dies über ein Proton (Wein) -Update eingeführt wurde oder ob es sich um einen neuen MHW-Fehler handelt.

Aber es scheint ein neuer Fehler zu sein.

Ist es nicht. Eine der ersten Erwähnungen ist im Oktober. Ich habe es seit mindestens der 3.16-Serie.

MHW funktioniert wunderbar für mich (außer Video, aber ich habe das Hauptspiel bereits abgeschlossen, es ist also keine große Sache), aber es hat ein großes Problem. Jedes Mal, wenn ich in einem Textfeld die Eingabetaste drücke, verliert das Spiel meine Tastatur. Ich kann mit der Tastatur nichts mehr tun, AUSSER Tippen, aber die Controller funktionieren immer noch, sodass ich die Mission beenden oder das Spiel beenden kann. Dies geschieht mit der Steam-Laufzeit, nativen Bibliotheken und der Linux Steam-Integration.
Distribution: Arch Linux (mit aktivierten Test-Repos)
Kernel: 5.0.8.arch1-1
GPU: GTX 1060 6 GB
Treiber: nvidia 418.56-8
CPU: AMD Ryzen 5 1600X
RAM: 16 GB
Proton: 4.2-3

Ja, das habe ich auch bemerkt. Aber es scheint ein neuer Fehler zu sein. Einfach zu reproduzieren, wenn Sie einen Objektsatz oder ähnliches benennen möchten.
Sie können es mit älteren Protonenversionen testen, um festzustellen, ob dies über ein Proton (Wein) -Update eingeführt wurde oder ob es sich um einen neuen MHW-Fehler handelt.

Ich kann mich daran erinnern, dass ich diesen Fehler seit dem Erscheinen des Spiels hatte, es ist also definitiv kein neuer Fehler. Führen Sie mich zum Kauf eines Controllers, um dieses Problem zu vermeiden.
Der Fehler scheint nicht 100% der Zeit aufzutreten, da er nach einigen versehentlichen Eröffnungen des Chats immer noch funktioniert hat.
Text und Chat scheinen unter nativem Windows einwandfrei zu funktionieren, daher würde ich vermuten, dass dies nicht der direkte Fehler des Spiels ist.

Getestet auf fast jeder Version des Protonen- und Titel-Updates von Monster Hunter

Ich hatte dieses Problem und stellte fest, dass es ein Problem mit meinen Steam-Startoptionen war. Ich hatte killall compton && %command%; compton -b --config ~/.config/compton.blur.conf & eingestellt, um Compton zu beenden und es beim Beenden neu zu starten, aber es schien bei einigen Spielen System-Sperren zu verursachen, bei anderen blieben die Prozesse bis zu einem vollständigen Neustart bestehen.

Es ist wahrscheinlich ein anderer Grund für alle hier, aber es könnte einigen helfen. Das war an

Distribution: Manjaro i3
Kernel: 4.19.42-1-MANJARO
GPU: RX480 8 GB
Treiber: 4.5 (Kernprofil) Mesa 19.0.4
CPU: i5 6600k
RAM: 16 GB
Proton: 4,2-4

Diese sript funktioniert wie ein Zauber mit MHW und unerschrocken, aber ist es legal? <Link removed by moderator>

Hallo @ blastermaster77 , nein, das ist es nicht.

Ok, gut zu wissen, hoffe, es gibt eine Lösung dafür, danke für die Antwort

Am Montag, 3. Juni 2019, 13:06 Uhr schrieb kisak-ventil [email protected] :

Hallo @ blastermaster77 https://github.com/blastermaster77 , nein, das ist es
nicht.

- -
Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworte direkt auf diese E-Mail und sieh sie dir auf GitHub an
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175?
oder schalten Sie den Thread stumm
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ACHAHPQF2Y2PHAVNEIGJ5M3PYVFRBANCNFSM4FRB5W2A
.

Das neu veröffentlichte Proton (4.2-8) hat eine Regression, die dazu führt, dass MHW innerhalb von 1-2 Sekunden nach dem Laden in das Spiel abstürzt (das Hauptmenü funktioniert jedoch einwandfrei). Ich habe eine NVIDIA-GPU, kann jedoch bestätigen, dass dieses Problem auch bei AMD-GPUs auftritt. Ein Downgrade auf Proton 4.2-7 behebt das Problem.

Distribution: Arch (i3-Lücken)
Kernel: 5.1.15-arch1-1-ARCH
GPU: GTX1070
Fahrer: 430,26
CPU: i5-6600k
RAM: 32 GB
Proton: 4,2-8

Hallo @ ConnorJC3 , bitte füge PROTON_LOG=1 %command% zu den Startoptionen des Spiels hinzu, reproduziere den Absturz und ziehe das generierte $ HOME / steam- $ APPID.log in das Kommentarfeld.

@ ConnorJC3 Ich habe dieses Problem mit Proton 4.2-8 nicht. Bemerkenswert ist, dass ich die Problemumgehung für Windows 7 Media Foundation-DLLs durchgeführt habe, um die Kinematik zum Laufen zu bringen.

OpenSUSE Tumbleweed, KDE, Kernel 5.1.7-1-Standard
AMD Fury X mit Mesa 19.0.5

Hallo @ ConnorJC3 , bitte füge PROTON_LOG=1 %command% zu den Startoptionen des Spiels hinzu, reproduziere den Absturz und ziehe das generierte $ HOME / steam- $ APPID.log in das Kommentarfeld.

Ich habe das gleiche Problem.

Distribution: Arch
DE: XFCE
Kernel: 5.1.15-arch1-1-ARCH
GPU: Nvidia 1060 (6 GB Version)
Treiber: 430.26-7
CPU: i5-3550
RAM: 16 GB
Proton: 4,2-8
MHW-Startoptionen: PROTON_NO_ESYNC = 1 PROTON_LOG = 1% Befehl%
Protokolldatei: steam-582010.log

Das gleiche Problem tritt auf. Die Menüs funktionieren bis einschließlich des Zeichenauswahlbildschirms. Sobald der Speicher geladen ist, friert das Spiel etwa 0,5 bis 1 Sekunde lang ein und wird dann auf dem Desktop beendet.

Das einzige, was zu ändern war, was die Pakete angeht, waren Harfbuzz und Mesa, die sich wie folgt änderten:

Mesa (19.1.0-3 -> 19.1.1-1)
lib32-mesa (19.1.0-2 -> 19.1.1-1)

Interessanterweise kann ich das Problem weder auf Proton 4.2-7 noch auf 4.2-8 mehr reproduzieren? @ndegruchy Versuchen Sie, Ihr Protoneninstallationsverzeichnis vollständig zu

Interessanterweise kann ich das Problem weder auf Proton 4.2-7 noch auf 4.2-8 mehr reproduzieren? @ndegruchy Versuchen Sie, Ihr Protoneninstallationsverzeichnis vollständig zu

Nachdem ich oben gepostet habe, konnte ich mit 3.16-4 ein bisschen spielen. Ich werde Ihren Vorschlag als nächstes versuchen.

Aus Gründen der Konsistenz ist hier das Protokoll:
steam-582010.log

Testen Sie mit einem frisch installierten Proton 4.2-8 (danke, @ ConnorJC3). Es klappt! Ich konnte nicht so viel Test spielen, aber es funktioniert deutlich länger als zuvor.

Neues Protokoll aus Konsistenzgründen: steam-582010.log

Und jetzt, nach zwei Quests, stürze ich beim Laden in den steam-582010.log

Ich habe mit dem Start von MHW auf dem neuesten Proton herumgespielt. Ich habe es nicht nur nicht über das Laden in die Werft geschafft, Dampf wird entweder beendet, während das Spiel läuft, oder MHW-Abstürze bringen auch Dampf zusammen.
steam-582010.log

Ich habe das Spiel installiert und es stürzt beim Laden ab.

Proton: 4.2-9 (frisch installiert)
Distribution: Ubuntu 18.04.2 LTS
Kernel: 047.15.0-52-generic
CPU: AMD Ryzen 5 2600
GPU: ATI Radeon HD5570
GPU-Treiber: Radeon 4.15.0-52-generic
RAM: 16 GB

Und hier das Protokoll.
steam-582010.log

Ich habe das Spiel installiert und es stürzt beim Laden ab.

Proton: 4.2-9 (frisch installiert)
Distribution: Ubuntu 18.04.2 LTS
Kernel: 047.15.0-52-generic
CPU: AMD Ryzen 5 2600
GPU: ATI Radeon HD5570
GPU-Treiber: Radeon 4.15.0-52-generic
RAM: 16 GB

Hallo @Daybreakerflint , eine ATi Radeon HD 5570 ist eine Grafikkarte der Terascale 2-Generation. Alle Terascale-Karten unterstützen nicht Vulkan, das von DXVK in Proton verwendet wird, um DirectX 11 in Vulkan zu übersetzen.

Ihre Grafikkarte wird nicht unterstützt, aber Sie können Glück haben, indem Sie den Startoptionen des Spiels PROTON_USE_WINED3D=1 %command% hinzufügen, um Proton anzuweisen, den Renderpfad von DirectX 11 zu OpenGL zu verwenden.

Das neueste Update (4.2-9) hat dies möglicherweise behoben? Ich möchte es noch nicht sicher nennen, aber mehrere Stunden Gameplay und noch keine Abstürze.

Hallo @ Kisak-Ventil
Nun, es hat etwas bewirkt ... das Spiel startete, stürzte aber kurz darauf ab. Ich habe nur einen schwarzen Bildschirm gesehen. Selbst mit dem Befehl macht es nicht das, was es sollte. Ich werde sowieso bald eine neue Grafikkarte brauchen. Danke für Ihre Hilfe! Es läuft zumindest auf meinem Laptop. ;)

Nach einigen ausführlicheren Tests. Es scheint, als ob es so gut funktioniert, wie es zu erwarten ist. Ich hatte ein Einfrieren, das ich zu einem VT wechseln musste, um zu töten, aber ansonsten funktioniert es.

Ich habe jedoch festgestellt, dass der Compositor in XFCE und Compton viel umfangreicher zurücktritt als KDE / Plasma. Ich sehe einen merklichen Rückgang der Frames in KDE, wo Xfce oder Compton auch bei etwas höheren Einstellungen in Ordnung sind. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob es sich um ein Protonenproblem oder ein Kwin-Problem handelt.

Nathan DeGruchy
http://degruchy.org

Am 29. Juni 2019, um 16:21 Uhr, schrieb Daybreakerflint < [email protected] [email protected] >:

Hallo @ kisak-ventil https://github.com/kisak-valve
Nun, es hat etwas bewirkt ... das Spiel startete, stürzte aber kurz darauf ab. Ich habe nur einen schwarzen Bildschirm gesehen. Selbst mit dem Befehl macht es nicht das, was es sollte. Ich werde sowieso bald eine neue Grafikkarte brauchen. Danke für Ihre Hilfe! Es läuft zumindest auf meinem Laptop. ;)

- -
Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie auf diese E - Mail direkt, sehen sie auf GitHub https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175?email_source=notifications&email_token=AMOXOEKLNXZDNQ5PTUMRC6LP4674FA5CNFSM4FRB5W2KYY3PNVWWK3TUL52HS4DFVREXG43VMVBW63LNMVXHJKTDN5WW2ZLOORPWSZGODY37RQI#issuecomment-506984641 , oder schalten Sie den Faden https://github.com/notifications/ unsubscribe-auth / AMOXOEPH437U2YZGOKZ7R7DP4674FANCNFSM4FRB5W2A .

Fedora 30 x 64
Ryzen 2700 @ 4 GHz
AMD r9 580x mit Mesa 19.08
KDE Plasma 5.15.5
Spieleinstellungen: 1440p, 30 fps Cap, gemischt Mittel / Hoch, Z-Prepass aus

Proton 4.2-9

Okay, habe gerade das Spiel bekommen und es ausprobiert. Gute Leistung, aber schreckliche Eingangsverzögerung, es sei denn, ich beschränke sie auf 30 fps. Ich habe einen 144-Hz-Monitor, das ist also ein Killer. Sowohl 60 fps als auch kein Limit sind nicht spielbar, obwohl ich durchschnittlich 55 fps bekomme.

Meine Tastatur funktioniert auch nach dem Zufallsprinzip nicht mehr. Ich kann die Sitzung wechseln und die Mauseingabe funktioniert weiterhin einwandfrei. Dies ist unabhängig von der fps-Obergrenze.

Irgendwelche Tipps?

Fedora 30 x 64
Ryzen 2700 @ 4 GHz
AMD r9 580x mit Mesa 19.08
KDE Plasma 5.15.5
Spieleinstellungen: 1440p, 30 fps Cap, gemischt Mittel / Hoch, Z-Prepass aus

Proton 4.2-9

Okay, habe gerade das Spiel bekommen und es ausprobiert. Gute Leistung, aber schreckliche Eingangsverzögerung, es sei denn, ich beschränke sie auf 30 fps. Ich habe einen 144-Hz-Monitor, das ist also ein Killer. Sowohl 60 fps als auch kein Limit sind nicht spielbar, obwohl ich durchschnittlich 55 fps bekomme.

Meine Tastatur funktioniert auch nach dem Zufallsprinzip nicht mehr. Ich kann die Sitzung wechseln und die Mauseingabe funktioniert weiterhin einwandfrei. Dies ist unabhängig von der fps-Obergrenze.

Irgendwelche Tipps?

XWindows oder Wayland ausführen, während das Spiel in einer XWayland-Sitzung ausgeführt wird? Da Sie AMD verwenden, ist es plausibel, dass KDE im Wayland-Modus ausgeführt wird ...

XWindows oder Wayland ausführen, während das Spiel in einer XWayland-Sitzung ausgeführt wird? Da Sie AMD verwenden, ist es plausibel, dass KDE im Wayland-Modus ausgeführt wird ...

Ich benutze Wayland nicht.

War die Xenojiva-Jagd und das Spiel stürzte nach dem Ergebnisbildschirm ab, auf dem eine Zwischensequenz hätte gespielt werden sollen. Ich nehme an, dass dies ein mfplat-Problem war. Später habe ich versucht, das Spiel erneut zu starten, wo es nach dem Laden der Daten nun ständig abstürzt.
https://gist.github.com/DigitalDevilSummoner/d7a227765539daee04f9fd1d98d2be93
steam-582010.log

Ja. Das habe ich auch. Es wurde durch die Installation der MFPlat-DLLs gelöst.

Nathan DeGruchy
http://degruchy.org

Am 9. Juli 2019 um 00:27 schrieb DigitalDevilSummoner < [email protected] [email protected] >:

War die Xenojiva-Jagd und das Spiel stürzte nach dem Ergebnisbildschirm ab, auf dem eine Zwischensequenz hätte gespielt werden sollen. Ich nehme an, dass dies ein mfplat-Problem war. Später habe ich versucht, das Spiel erneut zu starten, wo es nach dem Laden der Daten nun ständig abstürzt.
https://gist.github.com/DigitalDevilSummoner/d7a227765539daee04f9fd1d98d2be93
steam-582010.log https://github.com/ValveSoftware/Proton/files/3371179/steam-582010.log

Ja. Das habe ich auch. Es wurde durch die Installation der MFPlat-DLLs gelöst. Nathan DeGruchy http://degruchy.org Am 9. Juli 2019 um 00:27 schrieb DigitalDevilSummoner < [email protected] [email protected] >: Hat die Xenojiva-Jagd durchgeführt und das Spiel ist nach dem Ergebnisbildschirm abgestürzt, wo a Cutscene hätte gespielt werden sollen, ich nehme an, das war ein Mfplat-Problem. Später habe ich versucht, das Spiel erneut zu starten, wo es nach dem Laden der Daten nun ständig abstürzt. https://gist.github.com/DigitalDevilSummoner/d7a227765539daee04f9fd1d98d2be93 steam-582010.log https://github.com/ValveSoftware/Proton/files/3371179/steam-582010.log

Konnten Sie den Speicherbildschirm überwinden? Ich habe das mfplat-Zeug installiert, aber ich konnte immer noch nicht zum Handelsplatz gelangen. Hat dies etwas damit zu tun, dass das Spiel direkt nach dem Xenojiva-Kampf abstürzt?

Ja. Die MFPlat hat den Absturz in der Xeno-Zwischensequenz für mich behoben. Stellen Sie sicher, dass Sie die richtige Bitness für MHW installieren, nämlich 64-Bit

Nathan DeGruchy
http://degruchy.org

Am 9. Juli 2019, um 07:18 Uhr, schrieb DigitalDevilSummoner < [email protected] [email protected] >:

Ja. Das habe ich auch. Es wurde durch die Installation der MFPlat-DLLs gelöst. Nathan DeGruchy http://degruchy.org Am 9. Juli 2019 um 00:27 schrieb DigitalDevilSummoner < [email protected] [email protected] mailto: [email protected]>: Hat die Xenojiva-Jagd und das Spiel durchgeführt Nach dem Ergebnisbildschirm, auf dem eine Zwischensequenz hätte abgespielt werden sollen, abgestürzt. Ich nehme an, dass dies ein mfplat-Problem war. Später habe ich versucht, das Spiel erneut zu starten, wo es nach dem Laden der Daten nun ständig abstürzt. https://gist.github.com/DigitalDevilSummoner/d7a227765539daee04f9fd1d98d2be93 steam-582010. loghttps: //github.com/ValveSoftware/Proton/files/3371179/steam-582010.log

Konnten Sie den Speicherbildschirm überwinden? Ich habe das mfplat-Zeug installiert, aber ich konnte immer noch nicht zum Handelsplatz gelangen. Hat dies etwas damit zu tun, dass das Spiel direkt nach dem Xenojiva-Kampf abstürzt?

Ich bin mit dem neuesten Proton auf eine Regression gestoßen, die das Handling dieses Spielcontrollers zu beeinflussen scheint:

Mit Proton 4.2.9 startet und läuft das Spiel einwandfrei, reagiert jedoch weder auf Controller-Eingaben des Steam Controllers noch auf ein kabelgebundenes 360-Pad, da sich der Eingang überhaupt nicht registriert hat. Alle Eingabehinweise blieben mit kb + mouse erhalten Symbole, Charaktere / Menüs haben nicht reagiert usw. Das 360-Pad funktioniert gut in anderen nativen Linux-Spielen, z. B. Rocket League. Selbst der Versuch, den Desktop-Controller wie in diesem Thread vorgeschlagen zu aktivieren, führte zu nichts, bis mir klar wurde, dass ich diese udev-Regeln anwenden musste. Wenn beide aktiviert sind, stürzt das Ausführen des Spiels manchmal sofort ab und startet manchmal einwandfrei. Aber jeder Controller-Eingang würde dazu führen, dass er sofort auf dem Desktop abstürzt. Also hatte ich mich damit abgefunden, ohne Controller zu spielen.

Später entschied ich mich, die alte Proton-Version 3.16-9 zu verwenden. Und zu meiner Überraschung funktionieren sowohl der Steam Controller als auch das 360 Pad absolut einwandfrei. Ich habe sogar die Desktop-Integration des 360 Controllers deaktiviert und es funktioniert immer noch.

Ich habe auch den MFPlat-Fix sowie FWIW angewendet

Ist dies ein bekanntes Problem oder wären Protonenprotokolle hilfreich?

Also habe ich alle benötigten mfplat-Inhalte installiert, aber ich kann nicht ins Spiel kommen, da es auf dem Match-Making-Bildschirm abstürzt und ich daher nicht überprüfen kann, ob etwas funktioniert hat. Ich habe es mit 4.2-9 und 3.16-9 versucht. Vor dem ersten Absturz hatte ich gerade die Xenojiva-Quest beendet und war auf dem Ergebnisbildschirm. Könnte das der Grund für den Absturz sein? Hat jemand anderes dieses Problem gehabt?

@DigitalDevilSummoner Nach dem Sieg gegen Xeno'Jiva wird das Spiel automatisch gespeichert. Wenn Sie diesen Speicher laden, versucht es, die endende Zwischensequenz abzuspielen und stürzt ab.

Dies wird erwartet. Dies ist das, was normalerweise standardmäßig für alle unter Linux geschieht, es sei denn, Sie haben eine mfplat-Problemumgehung korrekt installiert.

@ z0z0z Gut zu wissen! Ich habe die mfplat-Problemumgehung mit diesem Video installiert (es war das RE2-Update, aber das war nicht das richtige). Wenn ich etwas vermasselt hätte (was ich wahrscheinlich getan habe), wie würde ich es reparieren? (wenn ich überhaupt kann) Danke für die Antwort / Entschuldigung für die Zeitverschwendung.

@DigitalDevilSummoner Die für Resident Evil 2 verwendete mf-

Versuchen Sie, protondb zu überprüfen, aber verlinken Sie hier bitte keine Dinge, die gegen die Regeln verstoßen.

@ z0z0z Danke! Ich wusste nicht, dass es dafür eine andere Lösung gibt. Entschuldigung auch für den Link.

Hallo @DigitalDevilSummoner , es gibt kein generelles Verbot, Links auf dem Issue-Tracker zu teilen, aber wir können die Weitergabe von urheberrechtlich geschütztem Material nur dulden, wenn die Lizenz dies zulässt, einschließlich der Media Foundation-Bibliotheken von Windows.

@ z0z0z Es hat funktioniert! danke für die hilfe!

@sbearcsiro Was genau waren Ihre Schritte, um Ihre Controller dazu zu bringen, mit dem MF-Fix auf 3.16-9 zu arbeiten? Für mich funktionierten sie in Ordnung mit Proton 4.2-9 ohne den MF-Fix, aber egal auf welche Proton-Version ich den MF-Fix angewendet habe (4.2-9, 3.16-9, 3.7-8), durch Drücken einer beliebigen Controller-Taste stürzte das Spiel sofort ab .

@Aironfaar Sie haben Recht, der Controller-Eingang stürzt immer mit dem angewendeten MF-Fix ab.

Ich hatte gerade angenommen, dass der MF-Fix nach dem Downgrade der Protonenversion erhalten bleiben würde, aber es stellte sich heraus, dass dies nicht der Fall war. Das erneute Anwenden des Fixes auf 3.16-9 brachte das Verhalten "Absturz bei jedem Controller-Eingang" zurück.

Wenn Sie versuchen, MHW mit PROTON_LOG = 1 und dem angewendeten MF-Fix auszuführen, stürzt das Spiel sofort ab, auch wenn kein Controller angeschlossen ist.

@sbearcsiro Ja, das Ändern der Proton-Version scheint beim nächsten Start des Spiels eine völlig neue Weinflasche zu bauen, die alle manuell angewendeten Korrekturen entfernt.
Hilft überhaupt nicht, dass die Protokollierung das Spiel zum Absturz bringt. Ich bin einige Tage nicht zu Hause, kann dies also nicht selbst testen. Können Sie stattdessen ein Protokoll mit den folgenden Startoptionen abrufen?
WINEDEBUG = "+ Zeitstempel, + pid, + tid, + seh, + debugstr, + Modul"% Befehl%

Nun, die Eingabe hat diese Woche ein paar Mal aufgehört zu funktionieren. Ich denke, es hat etwas mit der "Tab" -Taste zu tun. Es passierte einmal, als ich zwischen dem Dampf-Overlay wechselte, und das andere Mal, als ich meine Fähigkeiten betrachtete (Registerkarte öffnet das Menü).

Ich muss immer noch mit dieser 30-fps-Obergrenze spielen, sonst bekomme ich eine schreckliche Eingangsverzögerung. Ich habe einen Reddit-Thread gesehen, in dem ein Linux / Proton-Benutzer auch mit der 30-fps-Kappe spielen musste.

Es gibt ein Installationsskript, das das fehlende Medienfundament behebt, ohne es manuell ausführen zu müssen. Hat perfekt für mich funktioniert. Kann jemand bestätigen?

<Link removed by moderator>

Hallo @ zink-chimaera, der von Ihnen gepostete Link ist rechtlich problematisch und wurde entfernt.

Monster Hunter World startet nicht

Problem übertragen von https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/2920.
@abnazhor veröffentlicht am 2019-07-28T22: 32: 32:

Kompatibilitätsbericht

  • Name des Spiels mit Kompatibilitätsproblemen: Monster Hunter World
  • Steam AppID des Spiels: 582010

System Information

Ich bestätige:

  • [x] dass ich keinen vorhandenen Kompatibilitätsbericht für dieses Spiel gefunden habe.
  • [x] dass ich überprüft habe, ob Updates für mein System verfügbar sind.


(Das Protokoll generiert 5.000.000 Zeilen, sodass ich nicht alles kopieren konnte. )
<Log omitted, please see #2920. Short version is CPU access violation (c0000005)>

Symptome

Das Spiel startet nicht. Dies ist geschehen, seit ich meine CPU auf eine AMD Ryzen 5 3600 umgestellt habe.

Reproduktion

Versuchen Sie, das Spiel mit einer CPU der Ryzen 3000-Serie zu starten.

Wiedergabe mit einem Ryzen 3700x und einer GTX 1060 6GB
Durch Anwenden der in # 2927 vorgeschlagenen Problemumgehung wird das Problem behoben

Monster Hunter World startet nicht

Problem von # 2920 übertragen.
@abnazhor veröffentlicht am 2019-07-28T22: 32: 32:

Kompatibilitätsbericht

* Name of the game with compatibility issues: Monster Hunter World

* Steam AppID of the game: 582010

System Information

* GPU: NVIDIA GeForce RTX 2060

* Driver/LLVM version: NVIDIA 430.34

* Kernel version: 5.2.2-122

* Link to full system information report as [Gist](https://gist.github.com/): https://gist.github.com/abnazhor/fa0b22d2105cb46a0c4cf3432ce45995

* Proton version: 4.2-9

Ich bestätige:

* [ x ] that I haven't found an existing compatibility report for this game.

* [ x ] that I have checked whether there are updates for my system available.

(Das Protokoll generiert 5.000.000 Zeilen, sodass ich nicht alles kopieren konnte. )
<Log omitted, please see #2920. Short version is CPU access violation (c0000005)>

Symptome

Das Spiel startet nicht. Dies ist geschehen, seit ich meine CPU auf eine AMD Ryzen 5 3600 umgestellt habe.

Reproduktion

Versuchen Sie, das Spiel mit einer CPU der Ryzen 3000-Serie zu starten.

Okay, ich habe etwas Konkretes an der Eingabe, die überhaupt nicht funktioniert.

Nach dem Öffnen und Schließen des Chats funktioniert die Eingabe nicht mehr. Die Maus funktioniert immer noch einwandfrei und ich kann das Spiel damit speichern / beenden. Das Senden einer Nachricht hat keine Auswirkungen darauf. Ich hatte teilweise Recht mit der "Tab" -Taste. Durch Öffnen des Menüs und Drücken der Tabulatortaste wird der Chat geöffnet.

Würde mich immer noch über Hilfe bei der Eingangsverzögerung von> 30 fps freuen. Der Wechsel zu Proton 4.11-1 hatte keine Auswirkungen.

Nach dem Öffnen und Schließen des Chats funktioniert die Eingabe nicht mehr.

Dies ist einer der Nachteile eines Problems pro Spiel. Langjährige, bekannte Probleme gehen im Gespräch verloren.

Dies wurde bereits im April mit dem ersten Bericht vom Oktober klar definiert.

Jedes Mal, wenn Sie eine Texteingabe eingeben, besteht die Gefahr, dass Sie Ihre Tastatureingabe verlieren. Es ist schon eine Weile her, dass ich MHW unter Linux gespielt habe (auf PS4 umgezogen, um mit einem Freund zu spielen, der nur PS4 hat, verurteile mich nicht), aber ich denke, es aktiviert nicht nur ein Texteingabefeld. Ich denke, es aktiviert es speziell und trifft dann die Flucht, um herauszukommen. Ich weiß, dass ich mehrere benannte Zahnradsätze in meinem PC-Profil habe, was bedeutet, dass ich das Texteingabefeld eingeben, Text eingeben, die Eingabetaste drücken und die Tastatureingabe weiterhin erkennen konnte, da ich dann ESC drücken müsste, um in das zu gelangen Gehen Sie im Menü zur Option "Spiel speichern" und speichern Sie das Spiel für den Namen.

Jedes Mal, wenn Sie eine Texteingabe eingeben

Wow ja. Wenn ich daran denke, konnte ich meinen Charakter überhaupt nicht kontrollieren, nachdem ich ihn erschaffen hatte.

GitHub ist wirklich für einzelne Projekte gedacht. Es wäre schön, einen Issue-Tracker zu haben, mit dem Sie mehrere Ausgaben pro Spiel veröffentlichen können.

Können Personen, die vom NVIDIA-Problem betroffen sind, einen erneuten Test mit dem neuesten Vulkan-Betatreiber durchführen?

https://developer.nvidia.com/vulkan-beta-4185218-linux

Können Personen, die vom NVIDIA-Problem betroffen sind, einen erneuten Test mit dem neuesten Vulkan-Betatreiber durchführen?

https://developer.nvidia.com/vulkan-beta-4185218-linux

Seit ich zu RTX 2080 Ti gewechselt bin, hatte ich nie den Freeze-Bug (nur mit Haupttreibern).

Nach dem Öffnen und Schließen des Chats funktioniert die Eingabe nicht mehr. Die Maus funktioniert immer noch einwandfrei und ich kann das Spiel damit speichern / beenden. Das Senden einer Nachricht hat keine Auswirkungen darauf. Ich hatte teilweise Recht mit der "Tab" -Taste. Durch Öffnen des Menüs und Drücken der Tabulatortaste wird der Chat geöffnet.

Dieses Problem ist sehr umständlich, da es möglicherweise bedeutet, viel Fortschritt zu verlieren, wenn Sie nicht so viel Glück haben, speichern und beenden zu können. Hat sich schon jemand einen Fix / Workaround ausgedacht?

Dieses Problem ist sehr umständlich, da es möglicherweise bedeutet, viel Fortschritt zu verlieren, wenn Sie nicht so viel Glück haben, speichern und beenden zu können. Hat sich schon jemand einen Fix / Workaround ausgedacht?

Chatten Sie nicht, speichern Sie, bevor Sie etwas mit Ausrüstungs- / Gegenstandsätzen tun (IE, benennen Sie sie). Sobald ich das genaue Problem kannte (Texteingabefelder) und mir dessen bewusst war, konnte ich das Spiel so lange spielen, wie ich wollte. Oder bis das Nvidia-Schloss seinen hässlichen Kopf aufrichtete.

Hallo, ich habe seltsame lichtbasierte Artefakte, die zu diesem speziellen Problem im Web nichts gefunden haben.

System Information

Distribution: Ubuntu 18.04
CPU: Ryzen 7 3700X
GPU: AMD Radeon ™ RX 5700 XT
Treiber / LLVM-Version: Radeon Pro-Treiber für Ubuntu 18.04.3 Revisionsnummer 19.30
Kernel-Version: 5.0.0-25-generic
Protonenversion: 4.11-2
Ich bestätige:
[x] dass ich keinen vorhandenen Kompatibilitätsbericht für dieses Spiel gefunden habe.
[x] dass ich überprüft habe, ob Updates für mein System verfügbar sind.

1
2

@BelphegorPrime Dies ist wahrscheinlich spezifisch für den von Ihnen verwendeten AMDGPU-Pro-Treiber.

Die meisten Linux-Benutzer mit AMD-Karten verwenden Mesa. Dies wird im Allgemeinen empfohlen.

@ z0z0z Danke für die Hilfe, aber es war ein

Ich fühle mich jetzt wirklich dumm, vielleicht kann mir hier jemand helfen. Ich wollte nach einiger Zeit wieder Monster Hunter World spielen. Steam geöffnet, mit der neuesten Proton-Version (4.11-3) auf "Spielen" geklickt. Nichts ist wirklich passiert. Ich sagte nur, dass es läuft, aber dann würde es einfach nicht starten. Nicht einmal ein schwarzer Bildschirm nichts. Mein System:

Betriebssystem: Arch Linux Kernel 5.2.11
CPU: Ryzen 3700x
Grafikkarte: Radeon RX 480 8GB
Treiber: Mesa (19.1.6-1), Mesa-Git, Mesa-Aco-Git, LLVM 8 Vulkan-Treiber sind installiert, die ich speziell überprüft habe.

Dinge, die ich versucht habe:

  • Installiere das Spiel neu
  • Überprüfen Sie die Spieledateien
  • Installieren Sie Steam neu
  • verschiedene Grafiktreiber
  • Alle in Dampf erhältlichen Protonenversionen sind (3.7-8, 3.16-9, 4.2-9, 4.11-3)
  • verschiedene OS POP_OS (19.04 alle aktualisiert)

All diese Dinge haben mir nicht wirklich geholfen. Ich habe mir ein Proton-Protokoll geholt: (Es ist ziemlich groß, wenn es über 50 MB groß ist, also habe ich i https://cloud.mhtube.de/s/LHCzsELDFHZFeQR hochgeladen

Vielleicht hat hier jemand eine Idee?

@ stefan240 FYI es funktioniert perfekt für mich unter Ubuntu 18.04.3 mit Nvidia (Treiber 430).
Aus den Protokollen geht hervor, dass eine DLL nicht initialisiert werden kann und in eine Endlosschleife von Funktionsaufrufen übergeht, die zu einem Stapelüberlauf führt:

14.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c03: DW_CFA_restore %r15
914.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c03: DW_CFA_advance_loc 1
914.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c04: DW_CFA_restore %rbp
914.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c04: DW_CFA_def_cfa %rsp, 8
914.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c04: DW_CFA_advance_loc 4
914.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c08: DW_CFA_restore_state
914.095:002f:0030:err:seh:setup_exception stack overflow 1552 bytes in thread 0030 eip 00007ffdf65fb5cd esp 0000000000131000 stack 0x130000-0x131000-0x230000

Können Sie versuchen, Proton _plus_ zu entfernen, das Wein- / Protonenprofil für _MH: W_ zu löschen und neu zu installieren?
Können Sie außerdem bestätigen, dass Ihre 32- und 64-Bit-Vulkan-Apps funktionieren (mit anderen externen Programmen)?

@Emanem Wie oben erwähnt, besteht das Problem auch bei einem frisch installierten und aktualisierten PopOS weiterhin. Aber ein Benutzer von reddit hat mir einen Tipp gegeben. Aber ja, ich habe Dampf und Proton vollständig gereinigt und dann alles neu installiert, was immer noch nicht wirklich hilft.
Auf ProtonDB können Sie mehr über das Problem in Bezug auf Linux, eine Ryzen 3000-CPU und Monster Hunter World lesen:
"Zen 2-CPU-Besitzer müssen UMIP deaktivieren, damit das Spiel gestartet wird, bis ein offizielles Update veröffentlicht wird. Fügen Sie" clearcpuid = 514 "zu den Kernel-Boot-Optionen hinzu. Außerdem muss mfplat fix sein, um zu verhindern, dass Tutorial-Videos abstürzen. Nahezu paritätische Leistung mit Windows mit den neuesten Versionen von Mesa und ACO Shader Compiler. "

Das Hinzufügen dieser Option zu meiner Arch-Installation als Kernel-Boot-Option hilft. Das Spiel startet auf einem schwarzen Bildschirm und wirft einen Fehler aus:
E_INVALIDARG: IDX11Device-> CreateBuffer (& bdesc.pinitvalues? & Data: NULL & pbuffer)

Vulkan scheint gut zu funktionieren, da andere Proton-Spiele (ich habe Project Cars kurz getestet) zu funktionieren scheinen.

Problem gelöst? Ich weiß nicht wie, aber ich habe es geschafft. deine Situation. starten und zurücksetzen. Sie können versuchen, den Monsterjäger in einen anderen Ordner auf einem anderen Medium zu übertragen, in meinem Fall auf einem anderen Laufwerk, nicht auf SSD. davor habe ich die letzte Mesa dann LLVM gelegt, die ich nicht kenne, aber IMHO angezogen, ich habe nur meinen Kopf auf den Tisch geschlagen und gebetet. Es tut mir leid, aber ich habe an diesem Tag wirklich getötet, um genau zu sagen, in welcher Reihenfolge alles passiert ist, um zu sagen, dass ich nicht kann

Ich bekomme verrückte Mausprobleme. Es ist nicht nur die Beschleunigung, sondern der Cursor scheint viel herumzuspringen.

Hier ist ein Video, um das Problem zu veranschaulichen .

Ich spiele viele andere Spiele auf Proton und Wine, einschließlich Doom, The Witcher 3 und Starcraft II, und die Maus funktioniert in allen perfekt.

Technische Daten:

  • Arch Linux mit linux-amd-staging-drm-next-git-5.3.841339.865b4ca43816 Kernel
  • CPU: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core
  • GPU: AMD Radeon RX 5700 XT
  • Mesa-Version: 19.3.0_devel.115313.f812cbfd884-1 mit LLVM 10.0.0_r326744.bfb5b0cb86c-1
  • Fenstermanager: i3
  • Proton: 4.11-4

Ich habe zuvor den sway Fenstermanager auf Wayland ausprobiert, aber das Spiel konnte nicht gestartet werden.

Ich habe angewandt clearcpuid=514 Kernel - Option sowie installiert z0z0z/mf-install .

Das Problem tritt unabhängig davon auf, ob ich den Vollbildmodus oder den randlosen Fenstermodus verwende, und unabhängig von der Bildschirmauflösung. Ich habe keine anderen Mäuse oder Eingabegeräte an den Computer angeschlossen.

Irgendwelche Ideen, was dieses seltsame Mausproblem verursachen könnte?

@dllu
Dies passiert mir nur, wenn die Bildrate größer als 30 fps ist. Haben Sie das Frame-Limit von 30 fps in den Optionen ausprobiert? Es ist scheiße, gekappt zu werden, besonders mit so einem schönen Rig.

Ich verwende einen 1440p / 144hz-Monitor.

Ich bekomme auch jedes Mal eine Eingangsverzögerung, wenn die fps von dieser 30fps-Obergrenze abweichen.

Ich habe es mit der 30-fps-Obergrenze versucht, aber das Problem mit dem Mauszeiger bleibt bestehen. Ich habe überprüft, dass die Framerate 30 Hz beträgt, wobei dxvk HUD in Protons user_settings.py aktiviert ist. Ich habe auch versucht, MouseBaseSpeed in 0.000000 in config.ini ändern, aber das Spiel hat es automatisch wieder in 2.000000 geändert.

BEARBEITEN: konnte Mausprobleme umgehen, indem "Emulieren eines virtuellen Desktops" in winecfg aktiviert wurde. Dadurch kann das Spiel auch in Wayland ausgeführt werden, wo keine Mausprobleme auftreten. Mausprobleme bestehen in xorg mit i3 window manager weiterhin. In i3 habe ich bereits focus_follows_mouse no und focus_on_window_activation no . Auch die Framerate ist schlecht - über DXVK HUD sagt 35 fps bei 4k bei mittleren Einstellungen, aber das Spiel fühlt sich viel schlechter an. Fühlt sich an wie 15 fps. Ich werde weiter untersuchen ...

Also habe ich ein Systemupdate gemacht. Ich habe dann das Spiel gestartet und die neue Proton-Version (4.11-5) getestet. Ich bin auch in der Steam Beta.

Kernel: 5.2.15-200
KDE Plasma 5.15.5
Mesa 19.1.6

Ich habe die fps-Obergrenze auf 60 fps und ohne Limit geändert und es hat heute einwandfrei funktioniert! Keine Eingangsverzögerung von unter 30 fps oder> 30 fps. Meine Augen sind sehr glücklich. Ich habe auch die Chatbox getestet, und dadurch wurde die Eingabe überhaupt nicht deaktiviert.

Ich schreibe dies der Protonenversion zu.

Auf meinem System litt das Spiel unter einer Leistungsregression mit Proton 4.11-7

GPU: RX 480 8gb
Driver/LLVM version: mesa 19.2.1
Kernel version: 4.19
Link to full system information report :https://gist.github.com/Utopanic/edfcf6a24846d1777e79d3aa6f67c914
Proton version: 4.11-7

Es gibt eine Regression in Bezug auf die Leistung in der Monsterjägerwelt mit Proton 4.11-7, wobei 4.11-6 viel besser war, jetzt sinkt die Bildrate und es gibt Ruckler.

Es gibt eine Regression in Bezug auf die Leistung in der Monsterjägerwelt mit Proton 4.11-7, wobei 4.11-6 viel besser war, jetzt sinkt die Bildrate und es gibt Ruckler.

Hatte das gleiche Problem, es verschwand nur nach einem Tag. Bist du auf Manjaro?

Ich habe seit den letzten Updates ein neues Problem: Der Spielprozess wird nicht beendet und verwendet weiterhin 1 oder 2 Kerne im Hintergrund.

Hat jemand das gleiche erlebt?

@Emanem Ich habe angefangen, dieses Spiel mit 4.11-4 zu spielen, daher weiß ich nicht, ob es mit dem neuesten Proton zusammenhängt oder nicht. Ich bin auf Arch Linux und es passiert mir zufällig: Denken:

@Emanem
@FrogTheFrog
Ich habe das vielleicht ein- oder zweimal passieren lassen.

Könnte nicht in Beziehung stehen, da dies auch dann geschieht, wenn kein Hintergrundprozess vorhanden ist. Ich habe festgestellt, dass sich mein Bildschirm nach 10 bis 20 Minuten Inaktivität nach dem Spielen von MHW ausschaltet. Wirklich seltsam, weil das gegen meine Computereinstellungen verstößt: Ich habe keinen Bildschirmschoner oder habe ihn so eingestellt, dass er nach Inaktivität ausgeschaltet wird.

@Emanem Ich habe angefangen, dieses Spiel mit 4.11-4 zu spielen, daher weiß ich nicht, ob es mit dem neuesten Proton zusammenhängt oder nicht. Ich bin auf Arch Linux und es passiert mir zufällig

Es ist definitiv jünger. Ich würde vermuten, ist ein Update des DRM des Spiels?
Aber nochmal, nur eine Vermutung ... Ich habe versucht, den Prozess zu verfolgen, und er hat weiter gewartet und versucht, aus Rohren zu lesen (ich würde die Hauptinstanz des Weinservers vermuten).

Das Spiel wird unterbrochen, wenn gegen das Fledermaus- / Ballonmonster gekämpft wird (HR6-Quest). Ich verwende die Standard-Grafikeinstellungen, mit Ausnahme von randlosem Vollbild und vsync aus, und habe keine besonderen Änderungen am Spiel vorgenommen. Ich habe auch die NVIDIA-Treiber und den Kernel auf die neuesten Versionen von Arch aktualisiert. Die Überbrückung scheint mit Vulkan zu tun zu haben. Path of Exile zeigte für eine Weile dasselbe Verhalten. Nur das Rendern bleibt stark stehen, und das Rendern von Fenstern wie urxvt und steam wird irgendwann abgeschlossen sein, aber eine Weile dauern. Der Ton wird weiter abgespielt, als ob alles normal wäre. Die Eingabe ist ebenfalls verzögert.

Ein Update: Ich habe auf die nvidia Beta-Treiber aktualisiert und bisher noch keine einzige Sperrung durchgeführt. Es wird eine Weile dauern, bis ich in einer Sitzung mehr Spielzeit habe als jetzt, aber ich denke, dies wird von nvidia behoben.

BEARBEITEN: Auf Anfrage von kisak füge ich dies hinzu, um mitzuteilen, dass die aktuell verwendete Treiberversion nvidia 440.26 ist. Bisher noch keine Probleme, auch beim Streaming.

Und noch ein Update: Das Spiel scheint mit der neuesten Protonen-Version 4.11-8 zu blockieren. Die Abstürze sind zufällig, das Spiel ist tötbar, aber es ist definitiv ein Schritt zurück. Die Überbrückung scheint nach etwa 5 Stunden Spielzeit und danach viel häufiger zu erfolgen. Die GPU-Temperatur scheint normal zu sein und der Rest des Systems funktioniert weiterhin normal.

Funktioniert perfekt (abgesehen von den MF-Bibliotheken).

Der einzige Nachteil ist, dass das Spiel in 30% der Fälle beim Beenden nicht geschlossen wird und kill -9 <pid> erfordert.

Die Leistung ist ca. 40% geringer als unter Windows (Intel iGPU spielt auf 540p Low)

Ansonsten sieht alles gut aus.

Das Spiel hat heute ein Update erhalten und stürzt jetzt in 15 Minuten am 4.11-11 ab.
Dies ist mit NVIDIA Beta 440.44, die installiert wurden, um ein anderes Absturzproblem zu beheben. Das Spiel ist jetzt nicht mehr spielbar, da ich keine einzige Jagd mehr bestehen kann.

Das Spiel hat heute ein Update erhalten und stürzt jetzt in 15 Minuten am 4.11-11 ab.
Dies ist mit NVIDIA Beta 440.44, die installiert wurden, um ein anderes Absturzproblem zu beheben. Das Spiel ist jetzt nicht mehr spielbar, da ich keine einzige Jagd mehr bestehen kann.

Ich habe auf einen neuen Patch aktualisiert und es funktioniert gut für mich. Welche GPU hast du und welche CPU? Ich habe überhaupt keine Probleme. Geben Sie weitere Informationen zu Ihren Spezifikationen, viel Spaß beim Jagen

GTX 1080 Ti und Ryzen 2700X. Was das Absturzproblem für mich anscheinend vollständig gelöst hat, ist das Festlegen von "DXVK_STATE_CACHE = 0% Befehl%" als Startoption. Ich habe gelegentlich Stottern, aber es ist meilenweit besser, als komplett aus dem Spiel auszusteigen.

Schön zu hören, dass das bei Ihnen funktioniert hat

Am Mittwoch, 25. Dezember 2019, um 01:24 Uhr GoLD-ReaVeR [email protected]
schrieb:

GTX 1080 Ti und Ryzen 2700X. Was scheint den Absturz gelöst zu haben
Das Problem für mich ist, "DXVK_STATE_CACHE = 0% Befehl%" als mein zu setzen
Startoption. Ich habe gelegentlich Stottern, aber es ist meilenweit besser als
komplett aus dem Spiel stürzen.

- -
Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworte direkt auf diese E-Mail und sieh sie dir auf GitHub an
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175?
oder abbestellen
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ACHAHPRFM3B46BDBX3PREJDQ2LU7BANCNFSM4FRB5W2A
.

Das Spiel stürzt wieder häufiger ab, als würde der Umgebungswert ignoriert. Ich bin jetzt ratlos.

Das Spiel hat für mich bis zum heutigen Update mit der Erweiterung einwandfrei funktioniert.

AMD Ryzen 1700
RX 5700 XT
16 GB RAM
5.4.8-Zen1-1-Zen

Jetzt ist es nicht mehr spielbar ..., Habe den NO_FSYNC getestet, gehe zu regulärem Linux anstelle von Zen, Xorg und Wayland und nichts, ein anderes Spiel wie RE2 (Some Power Hunger Game) läuft perfekt ...

BEARBEITEN: Sieht so aus, als hätten sie mit dem Update die DirectX12-Unterstützung hinzugefügt. Könnte es das sein?

Captura de pantalla de 2020-01-09 19-01-28

Kann jemand anderes bestätigen, dass es nicht nur ich bin?

Haben Sie versucht, das Skript mf-install zu verwenden? Vielleicht versucht es, Videos abzuspielen und schlägt fehl.

Haben Sie versucht, das Skript mf-install zu verwenden? Vielleicht versucht es, Videos abzuspielen und schlägt fehl.

Bereits installiert und überprüft, dass es gut funktioniert. Aber nein, es ist nur langsam wie die Hölle ...

Kann jemand anderes bestätigen, dass es nicht nur ich bin?

Ich bekomme 1/2 FPS unter Pop OS mit dem Update
AMD Ryzen 1800x
AMD Vega 64
16 GB RAM

Auch Probleme nach dem heutigen Update

Distribution: Arch 5.4.8-arch1-1
GPU: GTX 1060 6 GB
Fahrer: 440,44
CPU: R7 3700x
RAM: DDR4 32 GB

Haben Sie versucht, im D3D11-Modus anstelle von D3D12 zu spielen?

Ich werde es bald versuchen und nach den saftigen 80 GiB Download berichten ...

Haben Sie versucht, im D3D11-Modus anstelle von D3D12 zu spielen?

Ich werde es bald versuchen und nach den saftigen 80 GiB Download berichten ...

Ich konnte in den Proton Docs keinen Befehl zum "Force D3D11" finden, aber die Aufnahme zeigt, dass ich D3D11 bereits verwende, wenn ich Recht habe

Haben Sie versucht, im D3D11-Modus anstelle von D3D12 zu spielen?
Ich werde es bald versuchen und nach den saftigen 80 GiB Download berichten ...

Ich konnte in den Proton Docs keinen Befehl zum "Force D3D11" finden, aber die Aufnahme zeigt, dass ich D3D11 bereits verwende, wenn ich Recht habe

Ja bemerkt, dass ... :(
Ich werde bald über meine Erfahrungen berichten - ich hoffe ...

Auch nach dem letzten Update (Iceborne) gab es erhebliche Probleme mit der Framerate - von 60 fps auf etwa 10.

Distribution: Arch 5.4.7-arch1-1
GPU: RX 470 4 GB
CPU: i3 6100
RAM: DDR4 16 GB

Kann bestätigen, dass ich jetzt 1,8 FPS im Startmenü bekomme, als ich 200+ bekam.
Ich habe noch nicht einmal versucht, das Spiel zu starten. Bei Verwendung von DX11 ist DX12 mit Proton deaktiviert (nur im Menü aktiviert).
Ich würde einen langsamen Codepfad auf DXVK erraten?

@doitsujin Vielleicht möchten Sie sich diesen (oder jemanden bei Valve) ansehen - er geschieht auf verschiedenen Kerneln, Treibern und Hardware und scheint ein (üblicher) DXVK-Codepfad zu sein, der die Langsamkeit auslöst ...
Lassen Sie uns wissen, ob wir Ihnen dabei helfen können!

BEARBEITEN: Könnte auch eine andere Form von Systemaufrufen sein, aber der Audio-Thread und das Spiel selbst scheinen in Ordnung zu sein?

EDIT 2: sieht aus wie es ein Wein / Syscall-Problem ist, wie unten berichtet ...

Distribution: Ubuntu 18.04.3
GPU: RTX 2080 Ti
CPU: i7-8700K
RAM: 64 GiB 3200 MHz
MHW Menu

Es scheint ein Spiel- / Weinproblem zu sein, da DXVK unter Windows ähnlich wie natives D3D11 funktioniert, die aktuelle Version des Spiels sehr fehlerhaft ist und selbst unter Windows das Spiel im Vergleich zur vorherigen Version einen großen Leistungseinbruch aufweist.

Einige Windows-Benutzer haben das gleiche Problem mit niedrigen FPS gemeldet.

Spiel unter Windows 10 mit DXVK:
Screenshot_3

Das ist wirklich schlimm! Das Spiel ging von perfekt zu unspielbar. DX12 ist standardmäßig deaktiviert. Es heißt auch, dass es nur unter Windows 10 aktiviert werden kann (ich denke, Proton zeigt standardmäßig Win7 an).

Ich bei 10fps in den Intro-Menüs (Datenschutzbestimmungen, widersprüchliche Tastenkombinationen) und 1fps im Hauptmenü (3D-gerendertes Menü). Ich habe jede Einstellung sorgfältig auf den niedrigsten Wert gesenkt und die Auflösung auf 720p reduziert.

Beim Neustart mit den neu abgesenkten Einstellungen hatte ich eine ähnliche Bildrate, aber es fühlte sich etwas schneller an. Die GPU-Auslastung war gering bis gar nicht, und ein einzelner Kern war gelegentlich zu 100% gebunden, während er bei einem Durchschnitt von 60-70% saß, während 4 andere ~ 20-40% erreichten.

Distribution: Fedora 31 5.4.7-200
CPU: Ryzen 2700 @ 4 GHz
GPU: RX 580 Mesa 19.2.8
RAM: 16 GB 3200 MHz 14 Cas (wahrscheinlich nicht erforderlich: P)

Ich frage mich, ob es einen Unterschied machen würde, den Proton Wineprefix auf Win10 zu setzen und DX12 zu aktivieren. Wein hat schon DX12 nach Vulkan oder?

Bearbeiten: Wenn Sie das Spiel beenden, bleibt der Prozess im Hintergrund aktiv und aktiv. Dies geschah vor Monaten, wurde aber mit einer Proton-Version behoben. Sieht aus wie es zurück ist.

Ich habe versucht, D3D12 mit einem benutzerdefinierten Proton-Build zu aktivieren, aber standardmäßig immer D3D11. Ich kann dies nicht mehr testen, da Denuvo mein Spiel wegen zu vieler Präfix-Neukonfigurationen blockiert hat

Dies ist nicht wirklich ein Proton / Wein-Problem. Der Weinserver ist durch Ausnahmebehandlung überlastet:
https://gist.github.com/GoLD-ReaVeR/e9109cebad3b766d07973dfeb053dbfb

Jemand bei capcom ist ein Idiot. Die Ausnahme scheint ein Versuch zu sein, mit dem Betriebssystem zu kommunizieren, oder es wird als funktionsübergreifende goto-Anweisung verwendet. In jedem Fall sollte Wein dies nicht sehen müssen.

Zur Verdeutlichung sind die MHW-Foren mit Leuten übersät, die Leistungsprobleme haben, und ich denke nicht, dass alle von ihnen Protonennutzer sind. Dies kann also möglicherweise von capcom behoben werden.

Ich hoffe, dass sie das bald patchen. Ich habe meine Protonenversion geändert, um zu sehen, ob das geholfen hat, aber irgendwie wurden alle Spieledateien gelöscht. Nachdem ich das Update heruntergeladen hatte.

Ich möchte nur sagen, dass ich das gleiche Problem mit <5 FPS habe.

Distribution: Manjaro Linux Xfce (aktuell)
CPU: Intel Core i7-4770K
GPU: GTX 1080 Ti
RAM: 32 GB DDR3

Ich habe die letzten 3 Stunden daran gearbeitet.

Distribution: Linux Mint 19.2
CPU: Intel Core i7-4770K
GPU: Radeon RX 580
RAM: 16 GB

Bis heute konnte ich Monster Hunter ohne Probleme ausführen, indem ich Proton 4.2-9 erzwang. Jetzt stürzt Proton 4.2-9 jedoch mit folgendem Fehler ab: "ERR14: Grafik-API nicht implementiert."

Screenshot from 2020-01-09 16-39-36

Laut diesem Beitrag hier weist dieser Fehler darauf hin, dass DirectX nicht ordnungsgemäß funktioniert und Sie Ihre Treiber aktualisieren sollten. Ich habe heute Morgen meine Mesa-Treiber aktualisiert, aber es hatte keine Auswirkungen.

Eine kleine Recherche ergab diesen Reddit-Thread , der behauptet, dass die neue Erweiterung auch DX12-Unterstützung mit sich brachte, was wahrscheinlich erklärt, warum Proton 4.2-9 nicht mehr funktioniert, da Direct3D 12-Unterstützung in Proton 4.11-8 hinzugefügt wurde. Diese Änderung scheint am Basisspiel vorgenommen worden zu sein. Die Deinstallation von Iceborne hatte keine Auswirkungen auf dieses Kompatibilitätsproblem.

Leider führt der Wechsel zu Proton 4.11-11 zu einer erheblichen Leistungsverschlechterung. Ich vermute, das Problem ist, dass die neueste Version von Proton VRAM falsch zuweist oder erkennt. Wenn ich unter Anzeigeoptionen nachschaue, wird angezeigt, dass ich nur 0,5 GB habe, wobei 8 GB gemeldet werden sollten:

Screenshot from 2020-01-09 16-51-26

Hinweis: Ich bin zu 100% davon überzeugt, dass dieses VRAM-Berichterstattungsproblem mit Proton 4.11-11 vor den heutigen Updates für Monster Hunter bestand. Der Grund, warum ich Proton 4.2-9 verwendet habe, war, dass es mein VRAM korrekt aufgenommen und verwendet hat.

Proton 4.11-9 angeblich "Fix [ed] meldet zu wenig GPU-Speicher für bestimmte GPUs." Mein aktueller Plan ist es daher, die Quelle herunterzuladen und Proton 4.11-9 zu kompilieren und zu prüfen, ob dies funktioniert. Hoffentlich ist dieser Prozess relativ schmerzlos. Ich melde mich zurück, sobald ich das versucht habe. Hoffe das hilft.

Es ist nicht Proton 4.11-11, der die Leistung beeinträchtigt. Wineserver ist voll ausgelastet, was bedeutet, dass 4.11-9 wahrscheinlich das gleiche Problem hat und 4.2-9 auch nicht sicher ist. Ich habe auch versucht, die Windows-Version auf 10 zu setzen, aber DX12 wird weder verfügbar noch verbessert sich die Leistung. Ich werde selbst 4.2-9 versuchen, um zu überprüfen, ob es die Leistung verbessert oder nicht.

Mit 4.2-9 erhalte ich den erwähnten Fehler, aber die Auslastung des Weinservers liegt bei 79% statt 100% und die Ausnahmeadresse wurde geändert:

304739.481: 0028: 0030: trace: seh : NtRaiseException code = 406d1388 flags = 0 addr = 0x7b44c04c ip = 7b44c04c tid = 0030

Hmm, dies würde bedeuten, dass entweder Wein oder DXVK diese Ausnahmen auslösen.

Die Framerate sinkt jedoch erst auf 2 fps, nachdem die Logos angezeigt wurden.

Ok, wenn Sie die Dummköpfe bei der Installation von dxvk über Winetricks falsch machen, wird verhindert, dass DX11 mit 4.11-11 initialisiert wird. Wineserver steckt ebenfalls bei 79% fest, was darauf hindeutet, dass DXVK für 20% der CPU-Auslastung des Weinservers verantwortlich ist, ODER der Render-Thread ist für 20% der Auslastung des Weinservers verantwortlich. Die restlichen 80% werden an anderer Stelle ausgelöst. Ich habe versucht, an den Einstellungen herumzuspielen, aber nichts würde diese Verlangsamung überhaupt mildern.

Ich bin gespannt, ob der VRAM eines anderen genauso eingeschränkt ist wie meiner, wenn Sie Proton 4.11-11 verwenden. Wenn Sie nach erfolgreichem Laden des Spiels zu Optionen-> Anzeige gehen, wird Ihr VRAM so weit falsch gemeldet, wie es tatsächlich ist?

Ich bin gespannt, ob der VRAM eines anderen genauso eingeschränkt ist wie meiner, wenn Sie Proton 4.11-11 verwenden. Wenn Sie nach erfolgreichem Laden des Spiels zu Optionen-> Anzeige gehen, wird Ihr VRAM so weit falsch gemeldet, wie es tatsächlich ist?

Mein VRAM wird normal angezeigt. Ich bin am 4.11-11 auf einem 1660 Ti mit 6 GB VRAM.

Wie ist deine Leistung bei DigitalDevilSummoner?

Wie ist deine Leistung bei DigitalDevilSummoner?

Schlecht wie die anderen Berichte hier

Ich bekomme den gleichen massiven Leistungsabfall wie alle anderen. Zwischen 1 und 3 FPS im Hauptmenü und ebenso, wenn ich endlich mit Proton 4.11-11 ins Spiel komme. Es gibt mir nur ERR14 API nicht implementiert, wenn ich Proton 4.2-9 versuche. Ich habe die VRAM-Nutzung noch nicht überprüft. Es ist schmerzhaft, das Menü mit 1-3 fps durchzugehen.

Ausführen von Manjaro auf Kernel 5.4.6 mit einem RX 5700 XT und Ausführen der Treiber mesa 19.3.1-1.

Ich habe versucht, 4.11-11 Debug Build (Opt in Beta), um eine d3d12.dll zu haben, aber das hat auch nicht geholfen. Das Spiel erkannte auch nicht, dass das System d3d12 verwenden kann. Ich schätze, im Moment kann nichts getan werden. Viele Windows-Benutzer haben dieses Problem ebenfalls. Hoffentlich entfernt CAPCOM dieses verzögerte Codebit.

Also konnte ich mein VRAM-Problem mit einer Neuinstallation beheben. Möglicherweise müssen Sie winecfg verwenden, um zuerst die Windows-Version für Proton 4.11-11 auf 10 zu ändern.

Selbst nachdem der VRAM korrekt gemeldet wurde, treten immer noch Leistungsprobleme auf, wie bei allen anderen.

Das Gleiche gilt für 0,5 ~ 2 fps im Hauptmenü. Nachdem ich versucht hatte, meine Grafikeinstellungen zu verringern, bemerkte ich, dass d3d12 standardmäßig deaktiviert ist und nicht aktiviert werden kann. Ich denke, das hängt nicht mit d3d12 zusammen.

Distribution: Arch läuft 5.4.7-16linux-tkg-pds-zen2
CPU: AMD 3700X
GPU: Nvidia GTX 1050Ti mit nvidia-dkms 440.44.0
RAM: 16 GB
DXVK: v1.5-16-g3b180e3bb
Vulkan: 1.1.119

Auch hier tritt das 1-FPS-Problem auf. Ich habe einen Fall mit Capcom eröffnet, um zu sehen, ob ich ihnen Debug-Informationen zur Verfügung stellen kann, da diese anscheinend zu Ende sind

@ vitoor-s

Dieses Problem hängt höchstwahrscheinlich mit DX 12 zusammen. Einige Windows-Benutzer berichten, dass das Aktivieren von DX 12 sehr hilfreich ist. Einige von ihnen haben das Spiel spielbar gemacht, indem sie DX 12 aktiviert haben, das nicht spielbar war.

Insbesondere fand ich einen Windows 7-Benutzer, der das Spiel aufgrund der hohen CPU-Auslastung nicht wie wir spielen konnte, aber dieser Spieler machte das Spiel erfolgreich spielbar, indem er das System auf Windows 10 und mit aktiviertem DX 12 aktualisierte.

Vielleicht möchten Sie einen Blick auf diesen Reddit-Thread werfen: The Link

Hier sind einige Hinweise, die helfen könnten. Ich werde es später mit Windows 10 Wine Environment und VKD3D versuchen.

ABER noch eines muss beachtet werden: MHWI benötigt derzeit einen leistungsstarken PC, um selbst für Windows-Benutzer mit 60 FPS zu arbeiten. Wir Linux-Benutzer benötigen einen noch leistungsstärkeren PC, damit dieses Spiel funktioniert. :enttäuscht:

Capcom muss etwas tun, sonst wird der MHWI-DLC von negativen Bewertungen überwältigt.


Aktualisieren:

Ich habe versagt: roll_eyes: Ich kann bestätigen, dass d3d12.dll aus der Proton-Protokolldatei geladen wurde, aber das war es auch schon, das Spiel verwendet es anscheinend nicht beim Rendern.

Ich habe versucht, das Proton 4.11-11-Debug-Opt-In zu verwenden, aber DX12 wird von MHW immer noch nicht als verwendbar erkannt. Darüber hinaus sind ein großer Teil der Verlangsamungsberichte DX12-Benutzer oder haben zumindest DX12 installiert.

Vielleicht müsste ich noch etwas tun, um DX12 zu bekommen, aber ich habe mit fast allem herumgespielt, was ich konnte. Ich weiß nicht, warum die Ausnahme ausgelöst wird, und das Herumspielen mit Optionen in der Anwendung trägt nicht dazu bei, dieses Problem zu beheben. Ich kann nur sagen, dass dieser Leistungsabfall auftritt, nachdem das Spiel erwähnt hat, dass die automatische Speicherung aktiviert ist.

Nun, jetzt wird mein Spiel nicht einmal mehr gestartet. Kann jemand überprüfen, ob dies nur ein Problem auf meiner Seite ist?

image

@ zeeshan595 Sie haben Ihr Denuvo-Aktivierungslimit von 5 / Tag erreicht und müssen Danach löst sich das Problem von selbst.

Beachten Sie, dass die Verwendung von benutzerdefinierten / mehreren Proton-Versionen anscheinend dazu führen kann, dass Ihr Wine-Präfix flüchtig wird, was bei jedem Neustart des Spiels eine neue Denuvo-Reaktivierung erzwingt .

@ zeeshan595 Sie haben Ihr Denuvo-Aktivierungslimit von 5 / Tag erreicht und müssen Danach löst sich das Problem von selbst.

Beachten Sie, dass die Verwendung von benutzerdefinierten / mehreren Proton-Versionen anscheinend dazu führen kann, dass Ihr Wine-Präfix flüchtig wird, was bei jedem Neustart des Spiels eine neue Denuvo-Reaktivierung erzwingt .

Danke für die Klarstellung. Aber das ist ein wirklich dummes Design. Sie könnten einfach die UUID meines Motherboards oder so etwas speichern

Hallo,

Ich konnte dieses Problem umgehen, indem ich MH auf 5080591846956782264 heruntergestuft habe.
Befolgen Sie diese Anleitung, um das Downgrade durchzuführen: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1086279994

Das Depot ist 582011.

Ich ging von <1 FPS bei niedrigen Einstellungen auf ~ 45 FPS bei höchsten Einstellungen. Die Spielgröße ging ebenfalls von ungefähr 50 GB auf ungefähr 20 GB zurück.

@torvitas kannst du online spielen?
Sie spielen also im Grunde vor dem Start von Iceborne?

@torvitas kannst du online spielen?

Ich kann es nicht genau sagen, aber ich kann das Quest-Board verwenden und es wird empfohlen, eine Online-Sitzung zu starten. Ich bezweifle, dass es funktionieren wird, da ich eine alte Version habe, aber ich bin mir nicht sicher.

Sie spielen also im Grunde vor dem Start von Iceborne?

genau

7910381936908271401 ist etwas neuer, funktioniert aber auch. Ich habe gerade an einer zufälligen Online-Sitzung teilgenommen - scheint zu funktionieren. Obwohl ich gerade eine offene Sitzung gefunden habe.

@ GoLD-ReaVeR Gibt es eine Möglichkeit, zurückzuverfolgen, welcher API-Aufruf ständig an _wineserver_ weitergeleitet wird?

Ich frage mich, ob wir den Aufruf einer solchen API aus dem MHW-Prozess vorübergehend patchen sollten, damit der Effekt im Grunde genommen ein No-Op ist.
Experimentieren Sie einfach natürlich ... Und ja, CAPCOM verkorkste große Zeit.

Ich bin nicht gut mit Debuggern, aber wie der Kern, den ich zuvor angegeben habe, zeigt, ruft etwas NtRaiseException mit einer MS_VC_EXCEPTION auf. Laut Google wird diese Ausnahme verwendet, um Threadnamen festzulegen. Dort würde ich also suchen.

Es kann jedoch auch sein, und das kann ich nicht ausschließen, dass jemand diese Ausnahme als Mittel für eine funktionsübergreifende Aktion verwendet hat.

Wenn Sie jedoch verhindern können, dass NtRaiseException eine Schnittstelle zum Weinserver herstellt, ist das Problem wahrscheinlich behoben. Denken Sie darüber nach, ob Sie eine ntdll erstellen würden, die prüft, ob die Raiseexception eine Änderung des Threadnamens erfordert. und wenn der Name bereits derselbe ist wie bei Erfolg, werden Sie wahrscheinlich auch den Windows-Benutzern helfen.

OH DUH.
@Emanem
Ja, was ich gesagt habe, würde total funktionieren. Erstellen Sie eine ntdll, die alle MS_VC_EXCEPTIONs ignoriert.

OH DUH.
@Emanem
Ja, was ich gesagt habe, würde total funktionieren. Erstellen Sie eine ntdll, die alle MS_VC_EXCEPTIONs ignoriert.

Das habe ich mir vorgestellt :)

Grundsätzlich eine schöne

switch(rec->ExceptionCode)
case MS_VC_EXCEPTION:
   return STATUS_SUCCESS;
default:
   break;

SpecialK scheint bereits etwas veröffentlicht zu haben, das werde ich testen.

Nein, hat nicht funktioniert.

BEARBEITEN: Zur Verdeutlichung: https://steamcommunity.com/groups/SpecialK_Mods/discussions/0/3570700856110421443/?tscn=1578697020#c1747893804389966558

Er möchte viele Probleme mit Spielen beheben und stellt eine dxgi.dll zur Verfügung, mit der Probleme im Spiel behoben werden sollen. Er sagte, er habe den Debugger-Code korrigiert, aber die Ausnahmen werden immer noch ausgelöst.

Ich habe eine _ntdll.dll.so_ mit dem obigen Snippet erstellt und das Spiel startet nicht vollständig (dh schwarzer Bildschirm, kurz vor dem _CAPCOM_-Logo).

Diese API wird anscheinend verwendet, um einen anderen Code (als _goto_) oder als eine Form von Anti-Hack / DRM aufzurufen ...
Lassen Sie uns mehr untersuchen ...

Nun, in beiden Fällen ist es ein Goto. Ich werde nur nach einem Riss in den MHW-Dampfforen fragen und sehen, wie schnell capcom reagiert. (: D) Wenn es tatsächlich Denuvo tut, wäre das gleichzeitig lustig und traurig.

Überprüfte die neue Version MHW mit Protonen 4.2-9, 4.11-11, 4.21-GE-2 + DXVK 1.5.1 und sah überall maximal 2 FPS.

Steam-582010-4.11-11.log

Screenshot from 2020-01-11 12-09-57

CPU: AMD 3950X
GPU: Radeon VII
Mesa / LLVM: 20.0.0 (b5c9688) / 10.0.0 (gitfc3367d)

Sieht so aus, als hätten wir den Täter gefunden?

https://fearlessrevolution.com/viewtopic.php?p=117527#p117527

Nun ... Ist das etwas ganz am Ende oder erfordert Proton / Wine / DXVK etwas Arbeit?

Gefunden in diesem Beitrag. Leistungsunterschied anzeigen

https://steamcommunity.com/app/582010/discussions/0/1737760710130372658/

Es zeigt immer noch die Ausnahmen und der Weinserver ist immer noch bei 100%. Möglicherweise gibt es noch etwas, das mit dem Weinserver kommuniziert ... Aber ich denke, es macht lediglich den Schaden des Scanners rückgängig und stoppt das Scannen nicht vollständig. Während dies Windows-Benutzern helfen kann, tut es nichts für uns.

Kann bestätigen, dass der CRC-Bypass nichts bewirkt, ich habe Perf-Aufzeichnungen der Daten erstellt, und es gibt eine Funktion, die unter 0x00000001605b0532 einen extrem hohen Overhead aufweist

Zwei Perf-Berichte, einer ohne CRC-Bypass:
https://drive.google.com/open?id=1JECOHULxCNVYblDK6w37GECj-uwSWksX
und eine mit CRC-Bypass:
https://drive.google.com/open?id=1OUrRbLqLKGg5-UY_aaJ4DSyJ-nW154Sp

Nun, nicht "nichts", es verringert zwar die CPU-Auslastung erheblich, behebt jedoch nicht das Problem mit niedrigen FPS

Ich habe mich für einen Tag aus den MHW-Foren verbannt. Gibt es eine Möglichkeit, GabeN zu kontaktieren?

image

Ich bekomme 2FPS mit Proton 4.11-11
Es ist ehrlich gesagt erstaunlich.

Ich habe mich für einen Tag aus den MHW-Foren verbannt. Gibt es eine Möglichkeit, GabeN zu kontaktieren?

Wenn Sie es ernst meinen ->

Kann ich auch irgendwie helfen? Ich bin neu in der richtigen Fehlerbehebung, aber ich bin bereit zu lernen. Ich möchte dieses ziemlich schlechte Ahah spielen

Ich denke, wir sollten an der Quelle beginnen, die der Weinserver zu 100% ist. Perf Top gibt mir:
54,20% [Kernel] [k] toggle_bp_slot.constprop.0
27,45% [Kernel] [k] __reserve_bp_slot
7,95% [Kernel] [k] smp_call_function_single

Vielleicht können wir die Anzahl dieser Anrufe drosseln, die irgendwie eingehen? Es ist, als ob der kontinuierliche Spam am Haltepunkt nicht gestoppt werden kann.

Das Problem scheint also darin zu liegen, dass am Ende des Weinservers Spam-Mails versendet werden, bei denen tatsächlich ein Prozess einen anderen inspiziert. Das klingt nach dem neuen Manipulationsschutz. Vielleicht kann jemand die ptrace-Aufrufe bis zum Ende der Warteschlange sortieren, damit der Rest der Anwendung (en) wie gewohnt funktionieren kann?

Ich wollte das schon früher erwähnen, aber Assassins Creed hatte ein neues Verschleierungs- / Manipulationssystem. Es war im Grunde eine virtuelle Maschine, die eingehende Anrufe interpretierte und sie dann an das Programm umleitete. Ich denke, das Programm selbst ist verschlüsselt, um Reverse Engineering oder ähnliches zu verhindern. Dies wurde von Denuvo verstärkt, der auch durch Umleiten verschleiert.

Es ist möglicherweise nicht verwandt, aber die Verwendung dieser Ausnahme, die als goto gekennzeichnet ist, ähnelt möglicherweise dem virtuellen System.

Wissen wir, welche Manipulations- / Betrugsbekämpfungssysteme in MHW vorhanden sind? Ich habe jemanden gesehen, der Denuvo (Aktivierungslimit) erwähnt hat, aber gibt es noch andere Systeme? Könnte es das schlechteste Homebrew in der Geschichte sein?

Ich glaube von ganzem Herzen, dass Denuvo es versaut hat und vollständige Exe-Scans "um CAPCOMs willen" sendet. Und CAPCOM hat gerade das Wochenende frei genommen, weil "was auch immer". Zwei Dinge, die Valve niemals mit Dampf zulassen sollte. Es ist auch verzögert, dass die Protonenentwickler jetzt ein neues Loch zum Verschließen haben, falls dies in Zukunft zur gängigen Praxis wird. Ich meine, der Weinserver ist uralt und sehr anfällig für Leistungsprobleme, aber das zwingt ihre Hände ... ugh.

Ich bin auch sehr interessiert, warum der zuvor erwähnte Trainer, der den Schaden rückgängig machen sollte, keinen Einfluss auf die Protonenversion des Spiels hat.

Gibt es jetzt einen Weg, dies zu umgehen, oder müssen wir warten, bis sie das Problem beheben?

Ich bin auch sehr interessiert, warum der zuvor erwähnte Trainer, der den Schaden rückgängig machen sollte, keinen Einfluss auf die Protonenversion des Spiels hat.

Es hat eine Wirkung. Es verdoppelt meine FPS von 5 auf 10 im Hauptmenü und reduziert die CPU-Auslastung der Haupt-Exe erheblich (von 180% auf 110%). Der Weinserver bleibt jedoch mit oder ohne Bypass bei> 80%.

Neben niedrigen FPS habe ich auch eine extreme Eingangsverzögerung. Es fühlt sich an, als wäre der Cursor mit einer (langsamen) Geschwindigkeit begrenzt, und ich muss mehrere Sekunden warten, bis er die tatsächliche Mausbewegung erreicht hat. Dies wirkt sich überhaupt nicht auf den Cursor außerhalb des Spiels aus, selbst wenn es ausgeführt wird. Liegt das an der Überlastung des Weinservers oder ist es ein weiteres Problem?

Für mich geht der fps auf 4, denke ich, aber der Weinserver steckt immer noch fest und macht Spuren.

Neben niedrigen FPS habe ich auch eine extreme Eingangsverzögerung. Es fühlt sich an, als wäre der Cursor mit einer (langsamen) Geschwindigkeit begrenzt, und ich muss mehrere Sekunden warten, bis er die tatsächliche Mausbewegung erreicht hat. Dies wirkt sich überhaupt nicht auf den Cursor außerhalb des Spiels aus, selbst wenn es ausgeführt wird. Liegt das an der Überlastung des Weinservers oder ist es ein weiteres Problem?

Das gleiche Problem erleben. Ich denke nicht, dass es ein Problem ist, wenn der Weinserver die CPU überlastet, weil das Alt-Tabbing aus dem Spiel zu einem normalen Mausverhalten führt, wie Sie sagten.

Weinserver überlastet die CPU nicht, Weinserver überlastet die CPU, was dazu führt, dass ein Kern dem Weinserver gewidmet ist und der Weinserver nicht in der Lage ist, Anfragen schnell genug zu beantworten.

Ich habe immer mehr Angst, dass dieses Ding hier bleibt und dass jede Lösung, die CAPCUM vorschlägt, die Leistung des Weinservers immer noch beeinträchtigt und das Spiel unspielbar macht. Ich bin ehrlich gesagt ratlos, wenn so etwas immer wieder passiert, weiß ich nicht mehr, welche Spiele ich kaufen soll.

Wenn es Protonenentwickler gibt, die dies beobachten, bin ich bereit, mit Ihnen über eine Lösung für dieses Problem nachzudenken. Ich kann dem Code nicht wirklich helfen, weil ich mit der Serverstruktur zu wenig vertraut bin. Ich denke, dass das Zulassen von thread-unsicheren ptraces von der ntdll den größten Teil dieses Bullshits mit der Leistung abschwächen wird. Eine andere Option könnte darin bestehen, die Anzahl der Weinserver-Threads zu erhöhen. Aber die starken Aufrufe des Kernels müssen gemildert werden, damit dies funktioniert.

Wenn Sie möchten, dass ich (oder sonst jemand hier) etwas tue, dann sagen Sie bitte etwas.

Entspannen Sie sich, Windows-Benutzer werden von denselben Leistungsproblemen geplagt. Zugegeben, es ist vielleicht nicht so schwerwiegend, aber 60 fps zu verlieren ist völlig inakzeptabel. Ein Mann ging von 150 auf 70, ein anderer von 60 auf 15. Sie bestätigten das Problem auch auf ihrem offiziellen Twitter: https://twitter.com/monsterhunter/status/1215703124427624448

Dieser Tweet war vor dem Wochenende, wir sind jetzt nach dem Wochenende. Beachten Sie, was ich gesagt habe: Welche Lösung sie auch suchen, sie wird uns wahrscheinlich immer noch die Protonennutzer überraschen. Es würde nicht so lange dauern, bis sie uns ein Status-Update geben oder sogar eine Lösung liefern würden, wenn sie nur den fehlerhaften Code entfernen würden.

Heute habe ich dies mit einer "Methode" gefunden, um Denuvo zu deaktivieren, was der Schuldige zu sein scheint

https://www.dsogaming.com/news/monster-hunter-worlds-pc-performance-issues-may-be-caused-by-its-anti-cheat-workaround-discovered/

Versuchte es, aber immer noch nichts. Ich mache mir Sorgen, dass:

A. Wir werden am Ende eine Lösung brauchen, um mit diesem neuen Schutzsystem fertig zu werden

B. Vielleicht werden sich alle neuen Spiele, die mit Denuvo kommen, so verhalten, bis eine Korrektur abgeschlossen ist.

Mir scheint, der beste Ort, um diesen Fehler zu posten, ist das WineHQ. Vielleicht können einige von euch mit mehr technischem Hintergrund dort mehr Informationen über eure Ergebnisse liefern?

Nicht wirklich etwas Neues, aber ich habe es mit Wine-Staging 5 + DXVK gestartet und es lief auch schrecklich. Möglicherweise schlimmer, weil das Intro-Zeug mehr fps auf Proton hatte.

Sie geben möglicherweise keine schnelle Antwort, wenn das Problem zu tief geht, was es zu sein scheint. Stellen Sie sich riesige Codestücke vor, die überarbeitet werden müssen. So viele Benutzer machen auch das blöde "iT WeRKs for mE" online. Verwässern sie nur gerne echte Probleme?

Unter dem neuesten GE-Proton scheint der Bypass die Leistung an meinem Ende zu verbessern, obwohl er immer noch weit von dem entfernt ist, was er einmal war. Es war grenzwertig spielbar, alle Einstellungen wurden abgelehnt, Zwischensequenzen blieben zurück und ihre Audio-Desynchronisierungen.
Mit dem Bypass hat der Weinserver nie mehr als 15% der CPU ausgelastet und die ausführbare MHW-Datei selbst nie mehr als 70% ... Also hat sie auch meine CPU nie voll ausgelastet.

Führen Sie es mit dem folgenden Befehl aus (Hinweis: SteamLibrary ist ein Link zu einer anderen Festplatte)
WINEPREFIX='/home/<USER>/SteamLibrary/steamapps/compatdata/582010/pfx' WINEESYNC=1 /home/<USER>/.steam/steam/compatibilitytools.d/Proton-4.21-GE-2/dist/bin/wine Downloads/MHWResetCRC.exe

Informationen zum Steam-System: https://pastebin.com/xR6pRRet

Ein ganz anderes Problem ist jedoch, dass das Spiel nach dem Aufnehmen eines Fotos mit diesem neuen Kameramodus auf einem schwarzen Bildschirm hängen bleibt.

Hallo

Nach dem Update wird "ERR14: Grafik-API nicht implementiert" angezeigt.
Was laut diesem Steam-Thread https://steamcommunity.com/app/582010/discussions/3/1745594817430288153/?ctp=14 bedeutet, dass mein Treiber veraltet ist (es ist nicht) oder es gibt einige direkte X-Spielereien, aber vom Lesen dieses Threads es scheint, dass Denuvo das Spiel gebrochen hat.
Ich hasse DRM. Ich werde wahrscheinlich eine Rückerstattung beantragen, wenn sie dies nicht irgendwie beheben.

Unter dem neuesten GE-Proton scheint der Bypass die Leistung an meinem Ende zu verbessern, obwohl er immer noch weit von dem entfernt ist, was er einmal war. Es war grenzwertig spielbar, alle Einstellungen wurden abgelehnt, Zwischensequenzen blieben zurück und ihre Audio-Desynchronisierungen.
Mit dem Bypass hat der Weinserver nie mehr als 15% der CPU ausgelastet und die ausführbare MHW-Datei selbst nie mehr als 70% ... Also hat sie auch meine CPU nie voll ausgelastet.

Führen Sie es mit dem folgenden Befehl aus (Hinweis: SteamLibrary ist ein Link zu einer anderen Festplatte)
WINEPREFIX='/home/<USER>/SteamLibrary/steamapps/compatdata/582010/pfx' WINEESYNC=1 /home/<USER>/.steam/steam/compatibilitytools.d/Proton-4.21-GE-2/dist/bin/wine Downloads/MHWResetCRC.exe

Informationen zum Steam-System: https://pastebin.com/xR6pRRet

Ein ganz anderes Problem ist jedoch, dass das Spiel nach dem Aufnehmen eines Fotos mit diesem neuen Kameramodus auf einem schwarzen Bildschirm hängen bleibt.

Ich habe versucht, diese Protonenversion auszuführen, und sie stürzt beim Start ab. Anscheinend habe ich dabei auch mein Denuvo-Limit ausgelöst. Gibt es etwas Besonderes, das ich wissen muss, um mit dieser Version zu arbeiten?

Der Fehler ist nicht in meinem Protokoll enthalten, aber es wurde ein Seitenfehler ausgelöst. Dies scheint eine Nullzeigerausnahme zu sein.

Nun, Proton-GE scheint ziemlich gleich zu sein. Ich habe keine signifikante Reduzierung der CPU-Spitzen festgestellt. Auch die Verwendung von Alt + Enter -> Spiel schließen hat nicht geholfen. Ich habe das Präfix in Windows 10 geändert, aber auch das machte keinen Unterschied.

Hat jemand versucht, VKD3D (DX12 bis VK) zu verwenden? https://github.com/d3d12/vkd3d

@DeathTBO vkd3d ist standardmäßig in Standardproton integriert, aber aus irgendeinem Grund können Sie DX12 auch mit vkd3d und einem Windows 10-Präfix nicht aktivieren

@ Lightwolf219 Haben Sie versucht, DX12 in Steam \ Steamapps \ Common \ Monster Hunter Worldgraphics_option.ini zu aktivieren? Es ist möglich, dass dies nur eine Option ist, wenn Sie SpecialK verwenden (wenn ja, ignorieren Sie es), aber ich konnte nicht zu einer Maschine gelangen, um dies zu überprüfen.

@ Lightwolf219 Ich muss VKD3D verpasst haben. Ich benutze niemals DX12: P.

@tosirius Ich habe es gerade versucht. Es gibt sowohl eine Option graphics_option.ini als auch eine config.ini. Nachdem beide auf "Ein" gestellt wurden, war das Menü im Spiel immer noch ausgegraut, aber auf "Ein" gesetzt. Ich habe auch Win10 als Windows-Version für das Präfix festgelegt. Ich habe keinen Unterschied in der Leistung gesehen und ich glaube nicht, dass es tatsächlich aktiviert wurde.

@DeathTBO Wenn Sie DXVK_HUD aktiviert haben, werden Sie tatsächlich sehen, dass dxvk immer noch verwendet wird, obwohl es in der inis erzwungen wird. Ich gehe jedoch davon aus, dass die DX12-Unterstützung fehlschlägt und nur auf DX11 zurückgreift

Das ist richtig, die Protokolle bestätigen, dass die DX12-Implementierung die vom Spiel angeforderten Funktionen nicht verfügbar macht.

Ich habe versucht, diese Protonenversion auszuführen, und sie stürzt beim Start ab. Anscheinend habe ich dabei auch mein Denuvo-Limit ausgelöst. Gibt es etwas Besonderes, das ich wissen muss, um mit dieser Version zu arbeiten?

Ich kann mich nicht erinnern, etwas Besonderes getan zu haben.

  • Die vorgetäuschte Windows-Version wurde in win10 geändert, als versucht wurde, VKD3D zum Laufen zu bringen, was nicht funktionierte.
  • Umbenannt / gelöscht config.ini und graphics_option.ini, um sie zurückzusetzen, und dann alles auf niedrig und randlos mit Fenstern setzen. LOD-Pegel auf -1 und Z-Prepass aus
  • hatte die Media Framework-Problemumgehung von der Pre-DLC-Version installiert
  • Xfwms Desktop-Compositor deaktiviert

Hallo @LizardWithHat , der von Ihnen gepostete Link ist rechtlich problematisch und wurde entfernt.

Vor dem Iceborne-Update würde ich mehr als 30 FPS bekommen, jetzt bekomme ich 1 ~ 3 FPS, also ist das Spiel völlig unspielbar. Es scheint, dass dies ein Problem mit Capcom ist, aber weil das Spiel für einige Leute gut funktioniert, gibt es vielleicht eine Problemumgehung in Proton, die uns dazu bringt, das Spiel auch zu spielen? Hoffnungsvoll...

Meine Systemspezifikationen:

https://pastebin.com/Ckts3fhE

Auf der Seite von MonsterHunter gibt es einen neuen Tweet. Sie sprechen über einige einfache Korrekturen, eine Anleitung zur Fehlerbehebung und sammeln Informationen über Personen, die noch Probleme haben. Wie sollen wir es ansprechen?
Sollen wir nur auf eine Lösung warten?

Hallo @LizardWithHat , der von Ihnen gepostete Link ist rechtlich problematisch und wurde entfernt.

Hey @ kisak-ventil, tut mir leid.

Derzeit haben viele Leute die gleichen Probleme mit Fenstern wie wir. Ich habe einige Diskussionen darüber gesehen, dass der CRC-Bypass unter Windows nicht für alle funktioniert, und selbst DX12 ist nicht für alle eine Lösung. Alles, was wir jetzt tun können, ist auf eine Lösung von ihnen zu warten, IMO.

OK, ein Freund, wenn meiner Folgendes vorschlug:
Denke, ich habe es gefunden, gehe einfach zu den Monster Hunter-Dateien, lösche im DLL-Ordner einfach winpixeventruntime

Da ich keine Ahnung habe, was es tut, dachte ich, ich würde die Leute fragen, die es tun.

Ich habe MH: W nicht aktualisiert. Ich habe die Nicht-IB-Kopie mit ein paar Änderungen an der Appmanifest-Datei ausgeführt und den Offline-Modus erzwungen. Ich weiß, dass das hier niemandem hilft, aber wenn jemand Vergleiche zwischen den Versionen ziehen möchte, rufen Sie mich an. Wenn ich helfen kann, werde ich.

@ Mera1506 Es hat leider nichts geändert.

@ Mera1506 Es hat leider nichts geändert.

Schade ..... An diesem Punkt werde ich sehr dankbar sein, wenn es auf stabilen 30fps ähnlich wie bei mhgu on switch Spaß machen kann.

Ich habe das Problem herausgefunden. Das Spiel ruft die Debug-Register des aktuellen Threads ab und setzt sie, was einen Serveraufruf erfordert, der sehr langsam ist. Durch das Deaktivieren dieser Funktionalität wird die Leistung beeinträchtigt.

@ Guy1524 Hast du es lokal mit einem Fix von dir getestet?

@przmkg Ja, und die Leistung ist behoben. Verwenden Sie diese beschädigen kann.
mkw_hack.diff.txt

Ich kann bestätigen, dass es funktioniert.
Screenshot_20200114_215406

Hat jemand zufällig eine kompilierte Proton-Version mit dem Fix?

Für das, was es wert ist, wäre ich nicht überrascht, wenn dieses Problem auch die Probleme der Leute unter Windows verursacht. Das Abrufen und Einstellen der Debug-Register erfordert einen Kontextwechsel, der bei weitem nicht so teuer ist wie eine globale Sperre, die darauf wartet, dass ptrace die Register einstellt, aber möglicherweise immer noch der Schuldige für die kleineren Probleme dort ist.

Kumpel! Das ist großartig!!!!! Ok, wie können wir das jetzt an Nicht-Tech-Leute liefern lassen?

Ja, ich wollte gerade fragen, wie ich das zum Laufen bringen würde.

Ich würde gerne wissen, wie es auch funktioniert.

Ich versuche mit diesem Fix eine benutzerdefinierte Version von Proton zu erstellen. Ich verspreche nichts, aber ich werde es versuchen. Wenn es funktioniert, werde ich es in ein Repo legen, damit jeder es benutzen kann.

@ Guy1524 @przmkg Du bist großartig!

Erstaunlich, die Linux-Community rettet erneut die Welt ... Nun, Monster Hunter World: P.

All dieses Debug-Zeug klingt so, als ob es nicht enthalten sein sollte. Haben sie versehentlich einen Entwicklungs-Build des Spiels veröffentlicht?

Das war die ursprüngliche Annahme, aber wir können es nicht wirklich sagen. Es ist möglich .

@DeathTBO Es scheint eher ein Kopierschutz zu sein. Sie versuchen wahrscheinlich, Hardware-Haltepunkte kontinuierlich zu entfernen, aber ich habe es nicht überprüft.

Ich habe 2 Stunden gebraucht, um alles zu kompilieren. Ich habe es getestet und die Leistung ist wieder auf Kurs.
Link ist hier
https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW

Ist es möglich, dass diese spezielle Korrektur Verbote verursacht?

@ Tk-Glitch Ich habe proton-tkg mit aktiviertem Patch kompiliert und die Leistung hat sich etwas (nicht vollständig) verbessert - 5 fps bis 30, als es 60 war.

@przmkg Schön, ich bin damit wieder auf 40 FPS.

@Utopanic Wenn ich das richtig verstehe, scheint es, dass diese Optimierung den Wine-Server daran hindert, den Debug-Modus für Threads zu ändern. Im Gegensatz zum CRC-Hacking entfernen wir also die Möglichkeit zu betrügen. Ich würde hoffen, dass dies nicht zu Verboten führt, aber wer weiß, wie genau Capcom ihren Anti-Cheat implementiert hat.

@ MrMulciber In Italien sagen wir: "

@jadball Stellen Sie sicher, dass Ihre Einstellungen korrekt sind (für mich war die Framecap standardmäßig in den Einstellungen aktiviert, nachdem ich das Spiel neu installiert habe). Davon abgesehen ist es schwerer als es war und läuft daher langsamer als vor dem Patch mit angeblich ähnlichen Einstellungen. Ich würde auf jeden Fall auf Capcom warten.

Screenshot_20200115_010242

Bearbeiten: Ich erinnere mich auch daran, dass ich gelesen habe (und es später selbst gesehen habe), dass sie die Konfigurationsmigration überholt haben, also die Datei graphics_option.ini im Spielverzeichnis entfernt oder alle Einstellungen auf niedrig gesetzt und dann wieder auf die gewünschten Werte hochgefahren haben, die ähnlich festgelegt wurden Probleme.

Es klappt! Ich muss eine 30fps-Kappe aufsetzen, sonst bekomme ich großes Stottern. Ich habe Probleme, mit denselben Einstellungen 60 fps zu erreichen (zumindest denke ich, dass sie gleich sind). Anti-Cheat für ein Coop-Spiel ist hoffentlich nicht zu aufdringlich. Ich würde mir vorstellen, dass es sich hauptsächlich um eine serverseitige Statusprüfung handelt.

Ich habe 2 Stunden gebraucht, um alles zu kompilieren. Ich habe es getestet und die Leistung ist wieder auf Kurs.
Link ist hier
https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW

Hat perfekt für mich funktioniert, die Stottern sind am Anfang aufgetaucht, aber nach dem Spielen verschwinden sie, also denke ich, dass es ein Caching-Problem ist. Nochmals vielen Dank für die Kompilierung dieser Protonenversion!

Ich habe 2 Stunden gebraucht, um alles zu kompilieren. Ich habe es getestet und die Leistung ist wieder auf Kurs.
Link ist hier
https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW

Ich arbeite wie oben mit einigen anfänglichen Stottern nach dem Laden einer Karte.

Ich habe festgestellt, dass die Systemleistung nach dem Verlassen des Spiels geringer ist als vor der Erweiterung, aber wir sind spielbar!

Systemspezifikationen: 3900x, 1080 ti auf Manjaro Gnome

Ich habe 2 Stunden gebraucht, um alles zu kompilieren. Ich habe es getestet und die Leistung ist wieder auf Kurs.
Link ist hier
https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW

muss ich den kompatibilitätswerkzeugordner erstellen oder sollte er bereits vorhanden sein? Danke im Voraus, Alter.

@DigitalDevilSummoner Sie müssen es erstellen, wenn es nicht existiert. Es sollte standardmäßig nicht vorhanden sein, es sei denn, Sie haben zuvor ein benutzerdefiniertes Proton oder ein anderes dampfbezogenes Werkzeug installiert.

@ Tk-Glitch Danke!

Ich habe 2 Stunden gebraucht, um alles zu kompilieren. Ich habe es getestet und die Leistung ist wieder auf Kurs.
Link ist hier
https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW

Vielen Dank (und @ Tk-Glitch und @ Guy1524 )! Ich kann jetzt etwas spielen, obwohl ich denke, dass meine langsame CPU den CPU-Overhead nachgibt, den dieses Update hinzugefügt hat.

i5 4460, RX 570, Ubuntu 18.04 5.4

Ich bekomme einen weiteren 80-GB-Download. Soll das passieren?

Vielen Dank, versuchen Sie dies nach der Arbeit ......

wow, vielen Dank, dass du das herausgefunden hast!
Das Spiel scheint härter zu arbeiten als vor Iceborne, aber ich bin wieder bei meiner vorherigen Leistung.

@przmkg vielen Dank, es funktioniert erstaunlich !!

@DigitalDevilSummoner Das Titel-Update für Iceborne sollte zusätzlich 10-15 GB betragen und die gesamte Installation auf 40 GB bringen. Möglicherweise laden Sie hochauflösende Texturen herunter, weshalb die Größe so groß ist.

Nach der Aufnahme mit der in Iceborne hinzugefügten In-Game-Kamera wird der Bildschirm schwarz und das Spiel wird gesperrt. Ich kann das Kommunikationsmenü immer noch öffnen, indem ich Auswahl gedrückt halte, aber ansonsten kann nichts getan werden.

@ Guy1524 Bitte achten Sie auf andere Spiele, die Probleme mit niedrigen FPS haben:
[1] [Agents of Mayhem] (https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1466)
[2] [The Evil Within 2] (https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/2070) - Hier ist das PFS niedrig, wenn das Spiel Start-Splash-Bildschirme anzeigt.
Patches, die helfen, Probleme mit niedrigen FPS in MHW zu lösen, haben Probleme in diesen Spielen nicht gelöst.

Danke @ Guy1524 , @ Tk-Glitch, @przmkg , das Spiel startet jetzt wie ein Zauber!

@ Guy1524 danke, dass du das gefunden und

Die veröffentlichte Lösung hat bei mir funktioniert.
Bei meinem ersten Kampf mit kreischender Legiana bekam ich jedoch extrem schlechtes Stottern. Ich habe festgestellt, dass 1 Thread die ganze Zeit über zu 100% ausgelastet ist. Ich hoffe, dass dies der Fehler ist, der alle betrifft und behoben wird. Ich bin mir nicht sicher, ob es hier behoben werden kann.

Capcom hat angekündigt, bald ein Update für verlorene gespeicherte Daten zu veröffentlichen und die CPU-Auslastung zu reduzieren. Vielleicht wird dieser + dieser Patch Dinge erledigen. Jetzt frage ich mich, ob dieses "Update" etwas ist, das vorgelagerten Wein gehen sollte oder nicht und falls nicht, was die vorgelagerte Lösung sein sollte

Der Patch scheint zu funktionieren. Obwohl ich mit dem vorkompilierten Build die Konfiguration komplett zurücksetzen musste, bekam ich zu Beginn des Spiels einen schwarzen Bildschirm. Ich denke, dies hängt mit dem HD Texture Pack-Fehler zusammen, der auch Windows-Benutzer quält. Der Mauszeiger scheint ebenfalls zu verzögern. Ein bisschen wie in 4.11-9, ist dieser Patch nicht im GE-Build enthalten?

Außerdem, @ Guy1524 , aus purer Neugier: Wie haben Sie das gefunden? Ich erinnere mich nicht, dass diese beiden Funktionen in perf top angezeigt wurden und die Ablaufverfolgung nicht zeigte, dass diese Funktionen Spam wurden. Sind die Vorgänge so langsam oder fehlt einfach die Protokollierung?

Also, gestern hat es gut funktioniert, aber heute stürzt es immer wieder ab, irgendwelche Vorschläge? Ich bin auf Linux Mint und ich laufe auf einem RX 480 mit Mesa-Treibern

@alosarjos Ich habe auch darüber nachgedacht, und ich bin mir nicht sicher, ob es eine gute Lösung im Upstream gibt

AFAIK Die einzige Möglichkeit, Debug-Register unter Linux festzulegen, ist die Verwendung von ptrace . Es ist möglicherweise möglich, einen Worker-Thread im Weinserver zu erstellen, um das Problem mit pthread zu lösen und es für andere Anforderungen freizugeben. Die Anforderungen selbst sind jedoch immer noch sehr langsam, sodass das Problem nicht behoben wird.

Die einzige Möglichkeit, dies zu beheben, besteht darin, dass Linux die Debug-Register zur Struktur ucontext_t hinzufügt, sodass wir dasselbe wie Windows tun können.

@ GoLD-ReaVeR Ich habe einen Wein-Patch geschrieben, der Weinserver-Anfragen und deren Timing in Mikrosekunden in einem Binärformat protokolliert. Ich analysiere dann die Datei zu einem bestimmten Zeitpunkt offline, um zu sehen, wie der Weinserver zu diesem Zeitpunkt mit Anfragen umgeht. Eine typische Ausgabe während der Verlangsamung zeigte ungefähr Folgendes: https://paste.ubuntu.com/p/mNmf4T9b7X/
Wie Sie sehen können, hat der Weinserver Probleme, mit allen Anforderungen Schritt zu halten, und es wird mit Threadcontext-Anforderungen (get / set) gespammt, die sehr teuer sind.

@ Guy1524 Ich verstehe, dass das Neukompilieren von ntdll.dll mit Ihrem Patch den Trick machen sollte, oder?

Ich verstehe auch, dass Sie das Festlegen der Thread-Daten in _NtSetContextThread_ entfernt haben, diese dann aber aus dem aktuellen Thread in _NtGetContextThread_ wiederherstellen.

Nochmals vielen Dank für den Patch, ich werde es auch testen!

Bearbeiten : Es funktioniert, scheint die gleiche Leistung wie vor dem Patch zu haben.
Tolle Ermittlungsarbeit!

MHW_Iceborne

@Emanem Ich habe Abrufen und Festlegen von Debug-Registern entfernt.

Hat jemand anderes ein Problem bekommen, bei dem Ihr gesamter Computer während der Zwischensequenz mit dem First Wyverian in der Hoarfrost-Reichweite einfriert? Ich bin zu diesem Abschnitt gekommen und dann reagiert meine gesamte Maschine einfach nicht mehr auf irgendetwas. Ich musste einen harten Neustart durchführen. Ich war mir nicht sicher, ob dies ein Problem mit dem Patch war oder nicht. Ich werde es morgen nach der Arbeit erneut versuchen, um festzustellen, ob es konsistent oder einmalig ist. Diese Art von Frost macht mir Angst.

Ich habe auch das gleiche Problem mit dem schwarzen Bildschirm mit der In-Game-Kamera, das @jclc erwähnt hat.

Hat jemand anderes ein Problem bekommen, bei dem Ihr gesamter Computer während der Zwischensequenz mit dem First Wyverian in der Hoarfrost-Reichweite einfriert? Ich bin zu diesem Abschnitt gekommen und dann reagiert meine gesamte Maschine einfach nicht mehr auf irgendetwas. Ich musste einen harten Neustart durchführen. Ich war mir nicht sicher, ob dies ein Problem mit dem Patch war oder nicht. Ich werde es morgen nach der Arbeit erneut versuchen, um festzustellen, ob es konsistent oder einmalig ist. Diese Art von Frost macht mir Angst.

Ich habe auch das gleiche Problem mit dem schwarzen Bildschirm mit der In-Game-Kamera, das @jclc erwähnt hat.

Ich bin mir über das erste Problem nicht sicher, aber der Fehler mit dem Vermessungssatz ist bekannt und tritt auch unter Windows auf. es scheint kein grafisches Problem zu sein.

Das gespeicherte "Update" der gespeicherten Daten und der CPU-Auslastung ist gerade gelandet. Das Spiel läuft immer noch mit 1 fps ohne den benutzerdefinierten Weinbau.

Es scheint, dass es auch Windows-Spielern nicht geholfen hat ...

Das gespeicherte "Update" der gespeicherten Daten und der CPU-Auslastung ist gerade gelandet. Das Spiel läuft immer noch mit 1 fps ohne den benutzerdefinierten Weinbau.

Es scheint, dass es auch Windows-Spielern nicht geholfen hat ...

Nannte es: D.

Ich sehe eine verbesserte Leistung des Patches, der mit dem benutzerdefinierten Wein-Build ausgeführt wird. Früher habe ich die meiste Zeit des Spiels ~ 45-50fps bekommen, und jetzt bin ich bei ~ 60-70fps, was genug ist, dass es viel flüssiger aussieht. Es würde mich nicht wundern, wenn wir im Laufe der Zeit persönlich mehr Performance-Patches sehen würden.

Auch für Leute, die Probleme mit Zwischensequenzen haben (ich persönlich bin abgestürzt, nachdem ich Xeno'jiiva zum ersten Mal besiegt hatte, und ausgeflippt bin - zum Glück wird das Spiel automatisch gespeichert, nachdem Sie es besiegt haben) - MHW erfordert die Media Foundation-Problemumgehung für Wein, ähnlich wie bei vielen anderen Spielen . Obwohl die meisten anderen Zwischensequenzen gut funktionierten, seltsam.

Ich kann keine Quests mehr laden, ohne dass die Grafikkarte mein System einfriert.

OK, es hat vor dem Update OK funktioniert, aber jetzt während der Jagd stürzte meine Grafikkarte plötzlich ab.
OK, ich schätze, es lag daran, dass sowohl gsync als auch V sync aktiv waren .... vsync wurde deaktiviert und es scheint wieder in Ordnung zu sein.

Meine Leistung ging mit dem neuen Update auf den vordefinierten Weinbau (10 fps-ish) zurück, während der besagte Weinbau noch ausgeführt wurde. Warum capcom ...

i5 4430, RX 570, Ubuntu 18.04 auf 5.4

Das einzig Traurige ist jetzt die Unfähigkeit, den Vermesser zu benutzen, sagte, nachdem ein Bild aufgenommen wurde, bleibt es auf einem schwarzen Bildschirm hängen. Irgendeine Idee, was das verursacht?

@ Mera1506 Da dies auch unter Windows geschieht, würde ich sagen, dass Capcom einen schlechten Job gemacht hat, genau wie bei der gesamten Iceborne-Version.

Ich habe ein Problem, wenn ich auf "In Steam spielen" klicke. Daraufhin wird der Startdialog angezeigt. Dieser wird dann geschlossen und das Spiel wird nie gestartet. Die Wiedergabetaste wird anklickbar und ich kann alles noch einmal machen. Dies oft zu tun scheint nie zu beginnen.

Wenn ich Steam ein paar Mal neu starte, kann ich das Spiel endlich starten. Hat jemand ein ähnliches Problem gesehen?

@ ProtonLover432 Können Sie ein Protokoll für einen Lauf

@ Guy1524 Ich würde das gerne tun, bin mir aber nicht sicher, wie ich es generieren soll oder wo ich nach der Ausgabe suchen soll. Gibt es einen Leitfaden, der beschreibt, was zu tun ist? Dies ist das erste Mal, dass ich wirklich ein Problem mit irgendetwas habe, sodass ich nicht viel Fehler beheben musste.

Hallo @ ProtonLover432 , bitte füge PROTON_LOG=1 %command% zu den Startoptionen des Spiels hinzu und ziehe das generierte $ HOME / steam- $ APPID.log in das Kommentarfeld.

@ Mera1506 Da dies auch unter Windows geschieht, würde ich sagen, dass Capcom einen schlechten Job gemacht hat, genau wie bei der gesamten Iceborne-Version.

Auch unter Windows wtf Capcom. Lol, ich hoffe nur, dass sie es irgendwann beheben, schon froh, dass das Spiel jetzt spielbar ist.

Ich verwende https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW und kann MHW endlich wieder unter Linux spielen. Vielen Dank!

Ich weiß nicht, was passiert ist, aber ich kann wieder Quests spielen. Ich habe nichts Neues in Bezug auf Protonen installiert, daher weiß ich nicht, was passiert ist. SteamDB sagt auch, dass die Gamedevs nicht aktualisiert wurden. Vielleicht war es nur eine Patching-Sache.

Ich stürze jetzt alle paar Minuten auf den Desktop
kann nicht einmal eine Quest beenden

Ich bin fast sofort nach dem Wechseln der Auslastung abgestürzt. V-Sync ausgeschaltet und seitdem nicht abgestürzt, in ca. 4-5 Stunden Spielzeit. Wenn Sie immer noch mit ausgeschaltetem V-Sync abstürzen, sagen Sie dies und ich schreibe den Rest meiner Einstellungen auf, damit wir die Ursache / Behebung eingrenzen können.

Meins stürzte mit V-Synchronisation ab, nicht ohne ... Zumindest noch nicht.

Hat einen etwas allgemeineren Patch für @ Guy1524 nur
Fühlen Sie sich frei zu überprüfen und zu kommentieren!

mhw_iceborne_ntdll.txt

Ich denke nicht, dass es nur eisgeboren ist, du solltest wahrscheinlich nur die Flagge DENUVO2020 oder so nennen, da jemand andere Spiele in diesem Thread mit ähnlichen FPS-Problemen gemeldet hat.

Ich bin mir nicht sicher, Denuvo kann verwandt sein, aber es könnte nur eine schlechte Verwendung von Capcom sein. Im Moment würde ich das Iceborne-Tag behalten

Oder wir könnten es auch nach STUB_DEBUG_REGS benennen.

Möglicherweise ist gerade das gleiche Problem aufgetreten wie bei angezeigt wird , das jedoch sofort geschlossen wird. Hier ist das (sehr kurze) steam-582010.log :

======================
Proton: 1579111914 5.0-rc3-GE-1-7-gc08532c
SteamGameId: 582010
Command: ['/home/wuestengecko/.local/share/Steam/steamapps/common/Monster Hunter World/MonsterHunterWorld.exe']
Options: set()
======================
ERROR: ld.so: object '/home/wuestengecko/.local/share/Steam/ubuntu12_32/gameoverlayrenderer.so' from LD_PRELOAD cannot be preloaded (wrong ELF class: ELFCLASS32): ignored.
ERROR: ld.so: object '/home/wuestengecko/.local/share/Steam/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so' from LD_PRELOAD cannot be preloaded (wrong ELF class: ELFCLASS64): ignored.
ERROR: ld.so: object '/home/wuestengecko/.local/share/Steam/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so' from LD_PRELOAD cannot be preloaded (wrong ELF class: ELFCLASS64): ignored.
0037:err:esync:esync_init Failed to open esync shared memory file; make sure no stale wineserver instances are running without WINEESYNC.

Ich habe die Maschine frisch hochgefahren, Steam gestartet und versucht, das Spiel zu starten. Ich habe keine Ahnung, woher solch ein abgestandener Weinhändler kommen könnte. Ich habe auch , dass ich nicht genügend Arbeitsspeicher ausgeführt wird oder /tmp Raum.

Im Gegensatz zu @ ProtonLover432 ist dies bei mir jedoch nur einmal passiert und nach dem Klicken auf "Wieder starten" wird es normal gestartet.

  • Arch Linux
  • linux-ck 5.4.12
  • nvidia-dkms 440.44-12
  • % cat .local/share/Steam/compatibilitytools.d/mhwhack/version 1579111914 5.0-rc3-GE-1-7-gc08532c

@ Guy1524 Entschuldigung für die Verzögerung und @ Kisak-Ventil danke für die Hilfe.
Das Protokoll, das ich bekam, war so ziemlich das gleiche wie bei @Wuestengecko
`` `======================
Proton: 1579042588 5,0-rc3-GE-1-7-gc08532c
SteamGameId: 582010
Befehl: ['/ home / Benutzername / Speicher / Spiele / Steam / Steamapps / Common / Monster Hunter World / MonsterHunterWorld.exe']

Optionen: set ()

FEHLER: ld.so: Objekt '/home/username/.steam/debian-installation/ubuntu12_32/gameoverlayrenderer.so' von LD_PRELOAD kann nicht vorinstalliert werden (falsche ELF-Klasse: ELFCLASS32): ignoriert.
FEHLER: ld.so: Objekt '/home/username/.steam/debian-installation/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so' von LD_PRELOAD kann nicht vorinstalliert werden (falsche ELF-Klasse: ELFCLASS64): ignoriert.
FEHLER: ld.so: Objekt '/home/username/.steam/debian-installation/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so' von LD_PRELOAD kann nicht vorinstalliert werden (falsche ELF-Klasse: ELFCLASS64): ignoriert.
2708.786: 0032: 0033: err: esync : esync_init Fehler beim Öffnen der gemeinsam genutzten esync-Speicherdatei; Stellen Sie sicher, dass keine veralteten Weinserverinstanzen ohne WINEESYNC ausgeführt werden.
`` `

Ich renne:

  • OS: Pop! _OS 19.10
  • Kernel: 5.3.0-7625-generic
  • Nvidia-Treiberversion: 440.44

Das scheint ein Problem mit dem Build von GloriousEggroll zu sein. Vielleicht möchten Sie versuchen, den Patch auf Proton 4.11 anzuwenden oder proton-tkg zu verwenden.

  1. Ich habe noch keine RC3-Veröffentlichung gemacht, das ist also ein selbst kompilierter Build, den er verwendet.
  2. Ich habe einen RC5-Build, der perfekt mit MHW funktioniert, den ich nicht veröffentlicht habe.
  3. Mein Build verwendet Esync von Staging und Fsync- und Protonen-Patches von tkg. Was auch immer sein Problem ist, bezieht sich auf eine andere Weininstanz, die ausgeführt wird, und bezieht sich nicht auf einen dieser Patches, da es sich bei den Esync-Patches um die Standard-Weinbereitstellung handelt.

Wenn WINEESYNC = 0 angegeben ist, wird das Spiel wahrscheinlich ausgeführt.

5.0-rc3-GE-1-MHW ist eine Gabelung aus GloriousEggrolls Build mit einer modifizierten Version von Wein, die die Problemumgehung von Guy1524 implementiert. Es ist früher durch przmkg verlinkt .

@ ProtonLover432 Ich würde sagen, folgen Sie dem Vorschlag von GloriousEggroll in Bezug auf veraltete Weinserver, da dies auch der Fehler nahe legt und der Art und Weise entspricht, wie Wuestengecko die Dinge repariert hat (Neustart wahrscheinlich das Herunterfahren der alten Weinserver).

Das einzige Problem beim Ausführen der Problemumgehung von

BEARBEITEN: Getestet mit vsync für ca. 20 Minuten ohne Probleme. Könnte eine Kombination von Dingen sein, die den Absturz verursachen

Ja, ich verwende die Version, die @onesol verlinkt hat.
Für WINEESYNC=0 ist das wohl eine Startoption?
Wenn ja, ist es nur WINEESYNC=0 oder muss ich WINEESYNC=0 %command% ?
Ich sehe die %command% für andere Dinge, bin mir aber nicht sicher, ob sie immer benötigt werden oder nicht.

entspricht der Art und Weise, wie Wuestengecko Dinge repariert hat (Neustart wahrscheinlich herunterfahren die alten Weinserver)

Es scheint, dass ich bei der Beschreibung meiner Situation nicht klar war. Ich habe meine Maschine kalt gebootet, Steam gestartet und hatte dann das Problem. Dies geschah unmittelbar nach dem Start und wurde nicht durch einen Neustart behoben. Es gibt nichts, was einen solchen Weinserver hätte starten können. Und seltsamer, selbst wenn es etwas gäbe, hätte es WINEESYNC=1 von meinem ~/.pam_environment .

Dann, nach dem fehlgeschlagenen Startversuch (und ohne Neustart), klickte ich erneut auf Start und es funktionierte.

Dieses Verhalten ist auch auf meinem Computer konsistent: Nach dem Neustart schlägt es einmal fehl (mit derselben Protokollmeldung) und funktioniert dann jedes Mal, bis ich erneut neu starte. Ich habe keine Ahnung, was das verursachen könnte.

@ ProtonLover432 , ja, das soll wie die Proton- %command% angeben. Soweit ich weiß, setzt Proton esync jedoch über seine eigene Umgebungsvariable namens PROTON_NO_ESYNC (mit umgekehrter Bedeutung, dh 1 = esync off). In diesem Sinne sollte die vollständige Zeile mit den Startoptionen folgendermaßen aussehen:

PROTON_LOG=1 PROTON_NO_ESYNC=1 %command%

Follow-up zum "Esync-Problem". Ein Blick in mein Tagebuch ergab Folgendes:

Process 6471 (wineserver) of user 1000 dumped core.

Stack trace of thread 6471:
#0  0x00007fabbdeae248 n/a (/home/wuestengecko/.local/share/Steam/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so + 0xd248)

Es hat also überhaupt nichts mit Esync zu tun, es ist der Absturz des Weinservers (anscheinend aufgrund der Überlagerung von Steam). Leider scheint es nicht so konsistent zu sein, wie ich ursprünglich dachte, was es wirklich schwierig macht, das Problem zu testen. @ ProtonLover432 , Sie möchten möglicherweise versuchen, das Steam-Overlay im Spiel zu deaktivieren.

Vollständige Journalausgabe dieser Steam-Instanz: steam-journal.log

@ Wuestengecko Kannst du bitte dem mhw-Build, den ich hier gepusht habe, einen Versuch geben, um zu sehen, ob sich das Verhalten ändert?

@ Tk-Glitch 10 von 10 Startversuchen (mit Neustart nach jedem 3.) waren erfolgreich. Ich würde sagen, dass Build es für mich behebt. Vielen Dank!

@ Tk-Glitch Ich habe anscheinend Probleme mit der Teilnahme an den Sitzungen eines Freundes mit Ihrem letzten Build (proton_tkg_5.0rc6.r1.g9dc9c57b.mhw). Ich erhalte den Fehlercode 50385-MW1. Irgendwelche Ideen?

@egguchan Wenn Sie keine

@egguchan Wenn Sie keine

@ Tk-Glitch Danke, sie hatten keine Probleme, an meiner Sitzung teilzunehmen. Nehmen wir also an, es war ein vorübergehender Netzwerk-Schluckauf.

Hat noch jemand ein Problem, bei dem sich die Kamera ständig dreht oder der Charakter ständig läuft?
Ich dachte, ich hätte ein Stick-Drift-Problem, aber es passiert nur in MHW seit dem IB-Update.

Wenn ich den Controller ausstecke, dreht sich die Kamera sofort und stoppt erst, wenn ich sie wieder einstecke.

Tests zeigen mir, dass MHW, wenn mein Controller nicht angeschlossen ist, eine konstante Neigung der Kamera nach oben sowie ein ständiges Gehen nach links feststellt, und ich kann für mein ganzes Leben nicht sagen, woher der Eingang kommt Es passiert auch, wenn ich meine Tastatur und Maus ausstecke.

System:
Manjaro
5.4: 12-1-MANJARO
Ryzen 3900x
Nvidia RTX 2080ti
Ich verwende proton-tkg 5.0rc6.r1.g9dc9c57b, aber es tritt auf, egal welche Version von Proton ich verwende.

Keine Ahnung, wessen Fehler das wirklich ist.

Jede Hilfe wäre wunderbar.

LOG

Hat noch jemand ein Problem, bei dem sich die Kamera ständig dreht oder der Charakter ständig läuft?
Ich dachte, ich hätte ein Stick-Drift-Problem, aber es passiert nur in MHW seit dem IB-Update.

Wenn ich den Controller ausstecke, dreht sich die Kamera sofort und stoppt erst, wenn ich sie wieder einstecke.

Tests zeigen mir, dass MHW, wenn mein Controller nicht angeschlossen ist, eine konstante Neigung der Kamera nach oben sowie ein ständiges Gehen nach links feststellt, und ich kann für mein ganzes Leben nicht sagen, woher der Eingang kommt Es passiert auch, wenn ich meine Tastatur und Maus ausstecke.

System:
Manjaro
5.4: 12-1-MANJARO
Ryzen 3900x
Nvidia RTX 2080ti
Ich verwende proton-tkg 5.0rc6.r1.g9dc9c57b, aber es tritt auf, egal welche Version von Proton ich verwende.

Keine Ahnung, wessen Fehler das wirklich ist.

Jede Hilfe wäre wunderbar.

Ich habe das gleiche Problem. Ich habe nur einen einzigen PS4-Controller angeschlossen, und während das Spiel läuft, zeigt mir jstest-gtk, dass ein zusätzlicher xbox360-Controller angeschlossen ist. Dieser Controller scheint diese konstanten Eingaben zu machen.

Dieser Regler muss durch Dampf oder ähnliches emuliert werden. Der Versuch, es zu konfigurieren, hat nichts geändert.

Das Problem trat nicht vor dem Iceborne Update / der gepatchten Protonenversion auf.

Hat noch jemand ein Problem, bei dem sich die Kamera ständig dreht oder der Charakter ständig läuft?
Ich dachte, ich hätte ein Stick-Drift-Problem, aber es passiert nur in MHW seit dem IB-Update.
Wenn ich den Controller ausstecke, dreht sich die Kamera sofort und stoppt erst, wenn ich sie wieder einstecke.
Tests zeigen mir, dass MHW, wenn mein Controller nicht angeschlossen ist, eine konstante Neigung der Kamera nach oben sowie ein ständiges Gehen nach links feststellt, und ich kann für mein ganzes Leben nicht sagen, woher der Eingang kommt Es passiert auch, wenn ich meine Tastatur und Maus ausstecke.
System:
Manjaro
5.4: 12-1-MANJARO
Ryzen 3900x
Nvidia RTX 2080ti
Ich verwende proton-tkg 5.0rc6.r1.g9dc9c57b, aber es tritt auf, egal welche Version von Proton ich verwende.
Keine Ahnung, wessen Fehler das wirklich ist.
Jede Hilfe wäre wunderbar.

Ich habe das gleiche Problem. Ich habe nur einen einzigen PS4-Controller angeschlossen, und während das Spiel läuft, zeigt mir jstest-gtk, dass ein zusätzlicher xbox360-Controller angeschlossen ist. Dieser Controller scheint diese konstanten Eingaben zu machen.

Dieser Regler muss durch Dampf oder ähnliches emuliert werden. Der Versuch, es zu konfigurieren, hat nichts geändert.

Das Problem trat nicht vor dem Iceborne Update / der gepatchten Protonenversion auf.

Versuchen Sie, die Controller-Unterstützung in den Einstellungen auszuschalten, die Eigenschaften für MHW aufzurufen und diese Controller-Einstellungen auf "erzwungen" zu setzen.

@ DigitalDevilSummoner
Durch Einstellen der Controller-Einstellungen für mhw in Steam auf "Ausschalten" funktionierte mein PS4-Controller besser (Eingaben funktionierten), das erwähnte Problem wurde jedoch nicht behoben

@heikomat hast du die Controller-Unterstützung in den Steam-Einstellungen ausgeschaltet? Stellen Sie sicher, dass alle diese Optionen ebenfalls deaktiviert sind.

@DigitalDevilSummoner wird testen,

5.0-rc3-GE-1-MHW ist eine Gabelung aus GloriousEggrolls Build mit einer modifizierten Version von Wein, die die Problemumgehung von Guy1524 implementiert. Es ist früher durch przmkg verlinkt .

@ ProtonLover432 Ich würde sagen, folgen Sie dem Vorschlag von GloriousEggroll in Bezug auf veraltete Weinserver, da dies auch der Fehler nahe legt und der Art und Weise entspricht, wie Wuestengecko die Dinge repariert hat (Neustart wahrscheinlich das Herunterfahren der alten Weinserver).

Das einzige Problem beim Ausführen der Problemumgehung von

BEARBEITEN: Getestet mit vsync für ca. 20 Minuten ohne Probleme. Könnte eine Kombination von Dingen sein, die den Absturz verursachen

Ich habe Probleme, ich benutze proton-ge-5rc-mhw, aber beim Start des Spiels erscheint das Spiel nur auf einem schwarzen Bildschirm und danach wird das Spiel unerwartet beendet.

5.0-rc3-GE-1-MHW ist eine Gabelung aus GloriousEggrolls Build mit einer modifizierten Version von Wein, die die Problemumgehung von Guy1524 implementiert. Es ist früher durch przmkg verlinkt .
@ ProtonLover432 Ich würde sagen, folgen Sie dem Vorschlag von GloriousEggroll in Bezug auf veraltete Weinserver, da dies auch der Fehler nahe legt und der Art und Weise entspricht, wie Wuestengecko die Dinge repariert hat (Neustart wahrscheinlich das Herunterfahren der alten Weinserver).
Das einzige Problem beim Ausführen der Problemumgehung von
BEARBEITEN: Getestet mit vsync für ca. 20 Minuten ohne Probleme. Könnte eine Kombination von Dingen sein, die den Absturz verursachen

Ich habe Probleme, ich benutze proton-ge-5rc-mhw, aber beim Start des Spiels erscheint das Spiel nur auf einem schwarzen Bildschirm und danach wird das Spiel unerwartet beendet.

Nach diesem Thread habe ich den genauen Fehler, das Spiel wird gestartet, aber meistens stürzt es mit einem schwarzen Bildschirm in wenigen Sekunden ab, manchmal nach dem Laden der Charaktere. Hier ist das Protokoll
steam-582010.log

Verwendete Problemumgehungen: Foundation-Medien (wusste nicht einmal, wie sie angewendet werden sollen), Proton-ge-5rc-mhw verwenden, Overlay deaktiviert (vermutlich wird deshalb am Anfang ein Fehler ausgegeben), Esync deaktiviert mit PROTON_LOG = 1 PROTON_NO_ESYNC = 1% Befehl%

Technische Daten:
Ram: 15,5
Intel® Core ™ i7-8750H-CPU bei 2,20 GHz × 12
Grafik GeForce GTX 1050 / PCIe / SSE2
Gnome 3.32.1 (Ubuntu 19.04)
64 Bit
Festplatte von 1 TB

Ich habe eine Lösung für das Foto-Tool gefunden.
Ein Freund von mir sagte mir, dass das Spiel unter Windows ein Verzeichnis mit dem Namen "_TempPhoto" im Stammverzeichnis der Festplatte erstellt, auf der das Spiel installiert ist, und es nicht löscht. Unser Root-Dateisystem (ich meine "/") wird als Z: gemountet und das Spiel hat nicht die Berechtigung, dort Ordner / Dateien zu erstellen.
Also, um es zu beheben:

  • Erstellen Sie in Ihrem Stammverzeichnis einen Ordner mit dem Namen "_TempPhoto" (sudo mkdir / _TempPhoto).
  • Geben Sie ihm die entsprechenden Berechtigungen (ich habe es nur mit vollständigen Berechtigungen getestet, sudo chmod 777 / _TempPhoto)

Das Aufnehmen von Fotos funktioniert wie erwartet, und Sie können sehen, wie die Fotos in dieses Verzeichnis geschrieben werden.
Denken Sie daran, die Berechtigungen für Verzeichnisse nach einer Spielsitzung wieder auf etwas Sichereres zu setzen.
Das Spiel räumt auch nicht nach sich selbst auf, Bilder bleiben in diesem temporären Verzeichnis. Sie werden irgendwo kopiert, da sie nach dem Löschen der Dateien und dem erneuten Starten des Spiels wieder kopiert werden, aber ich weiß nicht, wo. fdupes konnte nichts finden.

Ich habe eine Lösung für das Foto-Tool gefunden.

Guter Fund! Ich kann bestätigen, dass sowohl das Verknüpfen von /tmp (mit 1777) als auch die Verwendung eines Verzeichnisses mit restriktiven Berechtigungen (700 und chown für mich selbst) ebenfalls gut funktionieren. Es scheint, dass alles, was benötigt wird, Lese- / Schreibzugriff für den Spielprozess ist.

(Wer braucht schon %TEMP% ...)

Genial, dass das Foto Ding repariert, jetzt kann ich de achivement danke vervollständigen.
Hat chown/ _Temphotos und chmod 700

Am Mittwoch, 22. Januar 2020, 14:16 Uhr schrieb Wuestengecko [email protected] :

Ich habe eine Lösung für das Foto-Tool gefunden.

Guter Fund! Ich kann bestätigen, dass sowohl symlinking / tmp (das 1777 hat) als auch
Verwenden eines Verzeichnisses mit restriktiven Berechtigungen (700 und chowed to
Ich selbst) arbeite auch gut. Es scheint, dass alles, was benötigt wird, ist
Lese- / Schreibzugriff für den Spielprozess.

(Wer braucht schon% TEMP% ...)

- -
Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworte direkt auf diese E-Mail und sieh sie dir auf GitHub an
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175?
oder abbestellen
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ACHAHPXKJBRD26FUEOSRAN3Q7CEP3ANCNFSM4FRB5W2A
.

Ich habe eine Lösung für das Foto-Tool gefunden.
Ein Freund von mir sagte mir, dass das Spiel unter Windows ein Verzeichnis mit dem Namen "_TempPhoto" im Stammverzeichnis der Festplatte erstellt, auf der das Spiel installiert ist, und es nicht löscht. Unser Root-Dateisystem (ich meine "/") wird als Z: gemountet und das Spiel hat nicht die Berechtigung, dort Ordner / Dateien zu erstellen.
Also, um es zu beheben:

  • Erstellen Sie in Ihrem Stammverzeichnis einen Ordner mit dem Namen "_TempPhoto" (sudo mkdir / _TempPhoto).
  • Geben Sie ihm die entsprechenden Berechtigungen (ich habe es nur mit vollständigen Berechtigungen getestet, sudo chmod 777 / _TempPhoto)

Das Aufnehmen von Fotos funktioniert wie erwartet, und Sie können sehen, wie die Fotos in dieses Verzeichnis geschrieben werden.
Denken Sie daran, die Berechtigungen für Verzeichnisse nach einer Spielsitzung wieder auf etwas Sichereres zu setzen.
Das Spiel räumt auch nicht nach sich selbst auf, Bilder bleiben in diesem temporären Verzeichnis. Sie werden irgendwo kopiert, da sie nach dem Löschen der Dateien und dem erneuten Starten des Spiels wieder kopiert werden, aber ich weiß nicht, wo. fdupes konnte nichts finden.

Ich habe ein paar Fragen, was macht Chown und wie machst du das?

Auch der Stammordner und der Basisordner befinden sich auf verschiedenen Laufwerken. Rooten Sie auf dem Boot-Laufwerk und der Home-Ordner befindet sich auf einem zweiten Laufwerk. In den Home-Ordnern ist Steam installiert. Muss ich diese Datei noch im Stammordner installieren?

Ich dachte nur, ich würde kommentieren und sagen, dass Emanems Version des Patches für mich funktioniert hat, um praktisch die gleiche Leistung wie vor dem Patch zu erzielen, und um zu versuchen, mir Gedanken zu machen, würde ich einen benutzerdefinierten Build von Proton 4.11-9 mit dem Patch teilen und die dx12-Patches, die benötigt wurden, um auf Eis zu arbeiten. Es handelt sich speziell um diese Version, da ich ein Problem mit den in Proton 4.11-10 hinzugefügten Eingabeänderungen habe, das dazu führte, dass ich meine Maus nach dem Start von Monster Hunter World überhaupt nicht in anderen Anwendungen in meinem Fenstermanager verwenden konnte Diese Version hat mir eine Weile gute Dienste geleistet, bevor Iceborne gefallen ist. Obwohl es das neueste Protonenmaterial außerhalb von Wein gibt, ist nur Wein 4.11-9, also hat es das neueste DXVK und Faudio und dergleichen. Hoffentlich ist dies für jemanden nützlich, dachte nur, ich würde teilen:
https://drive.google.com/open?id=1LAAtj2g4xcQrlboy6WH3L-PjsxcWZoMj

Leider scheint es bei mir nicht zu funktionieren. / und / home befinden sich für mich auf zwei verschiedenen Laufwerken und Steam befindet sich im Home-Ordner. Ich habe versucht, das Temp Photo-Verzeichnis sowohl in / als auch in / home zu erstellen, aber keines funktioniert. Fehlt mir etwas?

@JDGBOLT Wo hast du

Warum ist es so schwierig, durch Problemthemen zu navigieren? Ich muss von oben laden, um einige der neueren Nachrichten zu erreichen, die nicht aktuell genug sind, um bereits geladen zu werden. Sehr frustrierend

https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment -575883674
Dies basierte auf Arbeiten von Guy1524, wurde jedoch allgemeiner gestaltet, um nur die Welt der Monsterjäger zu betreffen.
Patches gegen dlls / ntdll / signal_x86_64.c im Weinverzeichnis.

@ JDGBOLT ohh ich

@ Mera1506
Die Tatsache, dass sie sich auf verschiedenen Festplatten befinden, sollte keine Rolle spielen.
Mir hat folgendes gefallen:
Stellen Sie sicher, dass Sie als Benutzer angemeldet sind, der Steam oder Lutris idk startet
$ mkdir / tmp / MonsterHunterPhotos
$ sudo ln -s / tmp / MonsterHunterPhotos / / _TempPhoto

Leider hat das auch nicht funktioniert. Genau das gefolgt und es hat leider nicht funktioniert. Das Verzeichnis _TempPhoto wurde auch nicht direkt in / erstellt. Könnte dies Pop OS spezifisch sein?

In Bezug auf diesen Patch wurde vorgeschlagen, die x64 DebugRegister-Aktivität zu entfernen. Es geht nicht weit genug, wenn dies tatsächlich ein Leistungsproblem für Sie mit WINE verursacht.

Alle Denuvo und eine Reihe anderer Anti-Debug-Strategien, die Sie selbst erstellen können, beinhalten diese Technik, bei der SetThreadContext (…) regelmäßig auf geschützten Threads aufgerufen wird, wobei die DRs manipuliert werden. Es ist ihre dumme Strategie, vom Dienstprogramm zugewiesene Haltepunkte zu entfernen, was völlig sinnlos ist, da dies so leicht zu erkennen ist. 🤷‍♂

Entweder möchten Sie diese Problemumgehung als vollwertige Funktion zum Nutzen aller Denuvo-Spiele, oder es müssen Ineffizienzen bei WINE behoben werden. Anti-Debug läuft nur an und erscheint in Spielen, in denen es keine praktische Anwendung hat.

Ich habe immer noch Probleme, einen Monsterjäger dazu zu bringen, mit Media Fix am benutzerdefinierten Proton oder normalen Proton zu arbeiten. Wenn ich an einer Online-Sitzung teilnehmen möchte und dann während dieses Vorgangs ein Ladebildschirm angezeigt wird. Das Spiel stürzt ab.

Irgendeine Idee, wie man das behebt?

@StylinGreymon @DigitalDevilSummoner Ich habe das ständige
Zuerst habe ich alle Controller-Einstellungen ausgeschaltet, die mir Steam angeboten hat. Das verbesserte die Controller-Situation (wie in, Start würde jetzt das Startmenü usw. aufrufen), konnte aber das Drehen nicht beheben.

Das Problem wurde behoben, indem die Windows-Version in winecfg auf Windows 7 zurückgesetzt wurde.
Als Leute vorschlugen, dass DX12 die Framerate verbessern könnte, stellte ich die Windows-Umgebung manuell auf Windows 10 ein und vergaß es.

Durch Zurücksetzen auf Windows 7 wurde das Problem behoben.

Neuer Patch bremst das Spiel, :( es wird nicht geladen. Mit der Protonenversion: 5.0-rc3-GE-1-MHW loggen Sie sich hier ein . (Hinweis: Alles funktionierte mit der benutzerdefinierten Protonenlaufzeit einwandfrei .)

Distribution: Pop OS! 19.10
CPU: Ryzen 9 3900x
GPU: Nvidia RTX 2070 Super

Benutzt du Mods? SpecialK's DLL? Vielleicht möchten Sie damit herumspielen. Ich benutze die DLL von SpecialK ohne Mods und der neueste Patch scheint hier zu funktionieren (obwohl das Netzwerk immer noch komplett ist).

@ GoLD-ReaVeR Wie hast du SpecialK zum Laufen gebracht?
Für mich hat es immer verhindert, dass MHW geladen wird.

Er hat seine DLL einige Male nach dem Patch aktualisiert. Stellen Sie sicher, dass Sie die neueste verwenden. Abgesehen davon habe ich nichts Besonderes außer der Version 5.0-rc3-GE-1-MHW-fix.

Benutzt du Mods? SpecialK's DLL? Vielleicht möchten Sie damit herumspielen. Ich benutze die DLL von SpecialK ohne Mods und der neueste Patch scheint hier zu funktionieren (obwohl das Netzwerk immer noch komplett ist).

@ GoLD-ReaVeR Keine Mods, nur einige dlcs (Iceborne, Deluxe Kit und verbesserte Texturen)

Ich habe das ganze Spiel von einer sauberen Tafel heruntergeladen. Habe immer noch das gleiche Problem. Jetzt frage ich mich, wo ich es vermasselt habe.

Verwendet einer von euch dlcs neben dem eisbasierten, auch eine andere Konfiguration auf dem Launcher?

Ich habe das gleiche Problem unter Ubuntu 19.10. Wenn Sie das Spiel mit dem benutzerdefinierten Proton-Ge starten, stürzt es beim Start ab. Es startet gut mit dem Proton 4.11-12, aber immer noch mit dem 3-fps-Bug

Edit: Das Spiel startet gut mit dem 4,11-9-MHW von @JDGBOLT verbunden, aber ich habe seltsame Kamera Problem mit diesem, fühlt es sich wie es zittert , wie ich die Maus und die Enden nach oben geben ein Gefühl eines nicht glatt Spiel bewegen

@ GoLD-ReaVeR Wie hast du den Mod von Special K zum Laufen gebracht?
Anscheinend benötigt es vcredist2019, das ich mit Protontricks installiert habe, aber das Spiel wird immer noch nicht geladen (hängt auf einem schwarzen Bildschirm).
Möchtest du deine .ini teilen?

Neuer Patch bremst das Spiel, :( es wird nicht geladen. Mit der Protonenversion: 5.0-rc3-GE-1-MHW loggen Sie sich hier ein . (Hinweis: Alles funktionierte mit der benutzerdefinierten Protonenlaufzeit einwandfrei .)

Distribution: Pop OS! 19.10
CPU: Ryzen 9 3900x
GPU: Nvidia RTX 2070 Super

Wenn Sie Pop OS 18.04 ausführen, ist es ein Glücksspiel, ob es geladen wird oder nicht.

@ GoLD-ReaVeR Wie hast du den Mod von Special K zum Laufen gebracht?
Anscheinend benötigt es vcredist2019, das ich mit Protontricks installiert habe, aber das Spiel wird immer noch nicht geladen (hängt auf einem schwarzen Bildschirm).
Möchtest du deine .ini teilen?

Ich habe nichts an der Uni von specialK geändert, sondern die alte MHW-Konfiguration entfernt und durch das ersetzt, was IB dort einfügt. Ich ging dann in die Menüs, um alles so zu konfigurieren, wie es war usw. im Spiel.

Ich verwende dieses Update, aber wenn ich versuche, MHW so einzustellen, dass es in Steam gestartet wird, muss ich ein 40-GB-Update durchführen (ich habe Iceborne bereits heruntergeladen), und wenn ich es mache, verschwindet das Kompatibilitätstool aus den verfügbaren Tools. Ich starte Steam neu und muss das Update erneut durchführen, wenn ich das Tool auswähle. Irgendeine Idee, warum es passiert? Ich habe es geschafft, dieses Kompatibilitätstool vor dem Update für das Wertschätzungsfestival zu spielen, daher verstehe ich es nicht wirklich.

Ich frage mich, ob mein Problem damit zusammenhängt oder nicht, aber für mich funktioniert es hervorragend mit dem Fix hier https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW Ich habe ein Problem, bei dem ich manchmal schwer abstürze und meinen Computer neu starten muss. Ich verwende 4.19. (98?) Manjaro und verwende einen i7-8700k neben einem GTX 1070. Ich sehe jedoch keine Probleme mit der CPU-Nutzung, wenn ich das Spiel ausführe. Unsicher, ob ich aufgrund des schweren Absturzes Protokolle erhalten kann

@Zyean Klingt nach dem langjährigen Problem mit MHW + DXVK auf Pascal. Vielleicht möchten Sie den vulkan dev-Treiber 440.43.02 ausprobieren, wenn Sie ihn noch nicht verwenden. Es enthält Bugfixes, die in 440.44 fehlen, und weist nicht die Stabilitätsprobleme auf, die 440.48.02 aufweist.

PSA

Bitte beachten Sie, dass beim neuesten Patch das Einstellen des CPU-Reglers auf _performance_ obligatorisch ist, um Mikrorottern zu vermeiden (zumindest bei Intel).

Ich habe keinen Unterschied zwischen den beiden Reglern bemerkt, aber ich habe festgestellt, dass meine CPU-Auslastung seit dem Patch stark zurückgegangen ist.
Ich kann immer noch nicht höher als 30 fps spielen, ohne zu stürzen.

@ Tk-Glitch Ich konnte diese Version von mhwd nicht finden. Aber ich habe den Vorschlag von @Emanem ausprobiert und meinen Compositor während des Spiels deaktiviert und mit ein paar BIOS-Einstellungen

Soweit ich weiß, dass Sie Manjaro ausführen, können Sie dafür mein nvidia-all-Installationsprogramm verwenden:
https://github.com/Tk-Glitch/PKGBUILDS/tree/master/nvidia-all

Wenn Sie mit makepg nicht vertraut sind:

git clone https://github.com/Tk-Glitch/PKGBUILDS.git
cd PKGBUILDS/nvidia-all
makepkg -si

Ich empfehle, die Readme-Datei zu überprüfen;)

Ich bekomme so viele Startabstürze, dass ich das Spielen vorerst aufgeben muss ... vor dem Patch vom 27. Januar funktionierte es gut mit den benutzerdefinierten Proton GE-Builds.

Ich kann das Spiel mit der offiziellen Proton-Version öffnen, aber dann bekomme ich den 3-FPS-Fehler.

Jetzt weiß ich nicht, ob der Patch vom 6. Februar eines dieser Probleme beheben wird, wenn es schlimmer wird.

Hat jemand eine Problemumgehung für die ständigen Abstürze beim Start?

Kubuntu 19.10 x86_64
NVIDIA-Treiber 440.48.02
GeForce GTX 1050 Ti
16 GB RAM
Intel Core i5-8300H CPU bei 2,30 GHz
5.0-rc3-GE-1-MHW und Proton-5.0-GE-1

Wenn alle Leute mit Problemen unter Ubuntu / Debian / PopOS sind, sieht es so aus, als ob sich in der Distribution etwas zurückgebildet hat. Auch für Benutzer von nvidia weist 440.48.02 Stabilitätsprobleme auf. Daher möchten Sie möglicherweise bis zur nächsten Version auf 440.43.02 (oder sogar 440.44) zurücksetzen.

Woher bekommen Sie 440.48.02? Ich sehe nicht, dass NVIDIA es überhaupt anbietet.

Ich habe derzeit Probleme mit dem Einfrieren des Spiels, wenn Chrom geöffnet ist und Videos abgespielt werden. Es bewirkt, dass sowohl das Wild als auch das Chrom wiederholt einfrieren, bis beide getötet werden. Es gibt keine CPU-Spitzen, meine Festplatte scheint stark ausgelastet zu sein, aber ich sehe nicht ein, wie sich dies auf Chrom auswirken sollte. Dies begann insbesondere nach dem letzten Patch (26-01-2020). Wenn jemand Ideen hat, wie man das umgehen kann, wäre das schön. Ich habe versucht, die G-Synchronisierung zu deaktivieren, und obwohl es das Problem zunächst zu lindern schien, ist es jetzt wieder das Einfrieren.

Woher bekommen Sie 440.48.02? Ich sehe nicht, dass NVIDIA es überhaupt anbietet.

Ich weiß nichts über andere Distributionen, aber in Ubuntu ist PPA für Ubuntu 18.04 verfügbar
https://launchpad.net/~graphics-drivers/+archive/ubuntu/ppa/+packages?field.name_filter=&field.status_filter=published&field.series_filter=bionic

Aber ich kann andere Spiele ohne Probleme öffnen und mit offiziellem Proton öffnet MHW immer, aber mit dem <10FPS-Fehler, also schätze ich, dass es etwas mit der Problemumgehung zu tun haben könnte, die in Proton-GE verwendet wird ... aber ich nicht ' Ich weiß nicht, wie ich das debuggen soll. Ich werde versuchen, einen Blick darauf zu werfen.

Noch ein Feedback:

  • Das Spiel läuft jetzt auf den gleichen Levels vor _Iceborne_
  • Benötigt eine gepatchte _ntdll.dll_ - muss GE Proton ausprobieren und meine vorerst verwenden
  • Das Spiel hat Probleme mit _G-Sync_ (oder _FreeSync_), es passiert auch unter Windows
  • _Alt-Tab_ führt manchmal zu einer Verringerung der FPS - vermeiden Sie dies
  • Das Ausführen anderer Programme im Hintergrund und _Alt-Tab_ zu diesen hat hohe Chancen, den Leistungsfehler auszulösen
  • Das Einstellen des CPU-Reglers auf _performance_ ist jetzt fast ein Muss - seit dem neuesten Patch tritt ein Mikroruckeln auf, wenn Sie dies nicht tun
  • Die Media Foundation ist in der Tat erforderlich, sonst können Sie das Spiel nicht beenden.

Alles andere ist ganz gut - man kann tatsächlich damit spielen.

Nun, dies hängt stark von Ihrer Hardware- und Softwarekonfiguration ab. Meine Erfahrung ist anders:

  • Das Spiel läuft hier nicht auf dem gleichen Level wie vor Iceborne . Die Leistung ist je nach Szene bei gleichen Einstellungen (max.) Um ~ 5-7% niedriger. Einige Effekte wie die Umgebungsokklusion sind jedoch nicht dieselben wie zuvor, und die neue höchste Einstellung ist viel schwerer als zuvor.
  • Der Patch ist in der Tat noch erforderlich. Ich benutze hier selbst meine eigenen Proton-tkg-Builds.
  • Kein Problem mit Freesync auf meinem 5700XT. Ich habe keine VRR-fähige Geforce zum Testen.
  • Ich tippe hunderte Male in einer Spielsitzung und habe dadurch nie einen Leistungsabfall gesehen.
  • Ich habe immer eine große Anzahl von Apps im Hintergrund, insbesondere eine Firefox-Sitzung mit mehr als 100 Registerkarten, und Alt-Tabs oder andere Apps haben das Problem nie ausgelöst (wie oben erwähnt).
  • Das Ändern des CPU-Reglers ist nicht erforderlich, solange der verwendete für das gewünschte Leistungsniveau und die gewünschte CPU geeignet ist. Der Intel_pstate-Treiber, der normalerweise auf von der Distribution bereitgestellten Kerneln verwendet wird und auf Sandy-Bridge und neueren CPUs verwendet wird, leidet in letzter Zeit unter einer enormen Perf-Regression (seit 5.3, glaube ich?), So dass er deaktiviert oder im passiven Modus verwendet wird Auf Intel-CPUs wird empfohlen, als Wrapper zu fungieren (und je mehr Kerne Sie haben, desto stärker sind Sie betroffen).
  • mfplat wird in der Tat noch für einige Zwischensequenzen benötigt.

Ich habe ungefähr 150 Stunden seit der Veröffentlichung von IB zu diesem Zeitpunkt gespielt 🐸

Bearbeiten: Für diejenigen, die interessiert sind, habe ich gerade 5.1-basierte Builds veröffentlicht, von denen einer MHW gewidmet ist: https://github.com/Tk-Glitch/PKGBUILDS/releases/tag/5.1.r2.gd53a1b4a

Hallo @Emanem , eine von Ihnen verknüpfte

Nun, dies hängt stark von Ihrer Hardware- und Softwarekonfiguration ab. Meine Erfahrung ist anders:

  • Das Spiel läuft hier nicht auf den gleichen Levels wie vor _Iceborne_. Die Leistung ist je nach Szene bei gleichen Einstellungen (max.) Um ~ 5-7% niedriger. Einige Effekte wie die Umgebungsokklusion sind jedoch nicht dieselben wie zuvor, und die neue höchste Einstellung ist viel schwerer als zuvor.
  • Der Patch ist in der Tat noch erforderlich. Ich benutze hier selbst meine eigenen Proton-tkg-Builds.
  • Kein Problem mit Freesync auf meinem 5700XT. Ich habe keine VRR-fähige Geforce zum Testen.
  • Ich tippe hunderte Male in einer Spielsitzung und habe dadurch nie einen Leistungsabfall gesehen.
  • Ich habe immer eine große Anzahl von Apps im Hintergrund, insbesondere eine Firefox-Sitzung mit mehr als 100 Registerkarten, und Alt-Tabs oder andere Apps haben das Problem nie ausgelöst (wie oben erwähnt).
  • Das Ändern des CPU-Reglers ist nicht erforderlich, solange der verwendete für das gewünschte Leistungsniveau und die gewünschte CPU geeignet ist. Der Intel_pstate-Treiber, der normalerweise auf von der Distribution bereitgestellten Kerneln verwendet wird und auf Sandy-Bridge und neueren CPUs verwendet wird, leidet in letzter Zeit unter einer enormen Perf-Regression (seit 5.3, glaube ich?), So dass er deaktiviert oder im passiven Modus verwendet wird Auf Intel-CPUs wird empfohlen, als Wrapper zu fungieren (und je mehr Kerne Sie haben, desto stärker sind Sie betroffen).
  • mfplat wird in der Tat noch für einige Zwischensequenzen benötigt.

Ich habe ungefähr 150 Stunden seit der Veröffentlichung von IB zu diesem Zeitpunkt gespielt 🐸

Bearbeiten: Für diejenigen, die interessiert sind, habe ich gerade 5.1-basierte Builds veröffentlicht, von denen einer MHW gewidmet ist: https://github.com/Tk-Glitch/PKGBUILDS/releases/tag/5.1.r2.gd53a1b4a

Verwenden Sie Maus und Tastatur? Ich verwende die neueste Version von GloriousEggroll in Kombination mit dem Vulkan-Beta-Treiber von nvidia und habe bisher eine gute Leistung. Aber die Maus funktioniert nicht richtig, wenn ich meinen Browser geöffnet habe. Andere Eingänge funktionieren ebenfalls nicht richtig. Ich habe keine Hinweise auf hängende Prozesse oder ähnliches, der Weinserver liegt unter 5% und die CPU-Auslastung von MHW ist wie immer allgegenwärtig. Ich habe die Indikatoren von nvidia aktiviert und es heißt manchmal, dass vsync aus irgendeinem seltsamen Grund für 1-2 Frames aktiviert ist. Die Framerate beträgt 60 fps (ich habe es darauf begrenzt) mit einigen Tropfen auf 50 fps, aber nichts, was das betrifft. Das Schließen meines Browsers ist das letzte ausstehende Problem, das ich (meines Wissens) mit der Veröffentlichung auf Eis habe. Wenn dies behoben ist, kann ich das Spiel ENDLICH genießen, da ich es vor der Veröffentlichung von IB veröffentlichen könnte.

@ GoLD-ReaVeR Ich verwende m + kb und meine Eingaben sind in Ordnung. Dieses Verhalten kommt mir jedoch bekannt vor. Ich hatte ähnliche Probleme mit Nvidia, als im Browser eine Art hardwarebeschleunigter Inhalt abgespielt wurde. Das Deaktivieren von hw accel hat funktioniert. Zumindest kein solches Problem mit der AMD + RADV / ACO-Kombination. Abgesehen davon hat sich die Eingabebehandlung seit dem Update (IB-Release) deutlich geändert, und das nicht in guter Weise. 180 ° -Drehungen sind funky (aber das Problem tritt auch bei Windows auf), und einige Mausinteraktionen funktionieren nicht mehr, wenn das Spiel über xwayland ausgeführt wird (früher funktionierte es früher).

Die Verwendung des neuesten Builds von Tk-Glitch behebt das Problem, dass die App abstürzt, wenn ich auf "Play" drücke.
Wenn ich das Spiel jetzt starte, wird es einige Sekunden lang auf einem schwarzen Bildschirm angezeigt und schließlich geschlossen.
Dies ist das Protokoll dafür: steam-582010.log

Ich habe eine Reihe von Tests durchgeführt und es scheint, als würde der Bildschirm bei jedem vierten oder fünften Lauf viel länger schwarz bleiben, bevor ich ihn schließe, wenn ich weiterhin versuche, ihn auszuführen.

Wenn ich während des Ladens im Spielfenster mit der Maus klicke (bei diesem 4. oder 5. Lauf, der länger geöffnet bleibt), wird das Spiel geladen und ich werde im Hauptmenü abgelegt.

Die anderen Zeiten, in denen es normalerweise schnell geschlossen wird, beginnen nicht, wenn ich in das Spielfenster klicke.

Ist das für irgendjemanden sinnvoll, klingt es für mich abergläubisch, aber es passiert konsequent genug, dass ich denke, dass das Klicken in das Spielfenster etwas bewirkt.

Nun, vielleicht bin ich Aberglaube, ich habe mehr Tests durchgeführt und es würde irgendwann beginnen, ohne dass ich in das aktive Fenster klicke. Es schien immer noch alle 4 oder 5 Versuche zu sein

@ Tk-Glitch Nun, das ist ein wenig peinlich, als ich Ihr Skript verwendete (übrigens großartiges Skript!), Wurde mir klar, dass ich 418.113 als Treiber verwendete (oopsie!). Das würde alle Abstürze erklären, die ich hatte

@ ProtonLover432 Haben Sie versucht, den Modus zu wechseln? Von randlosem FS zu FS oder mit Fenster? Ich erinnere mich, dass einige Leute dieses Problem bereits vor der Veröffentlichung von IB mit einigen DEs hatten. Sie können dorthin gelangen, indem Sie graphics_option.ini im Spielverzeichnis bearbeiten.
Auch wenn Sie Mods haben (insbesondere solche, die sich in den Speicher des Spiels einfügen), versuchen Sie es ohne diese. Dieser anfängliche schwarze Bildschirm ist, wenn der DRM übrigens startet.

@Zyean Glücklich, dass Sie es nützlich finden! 418.113 sollte in der Tat einige wichtige Korrekturen verpassen, damit dies vernünftig klingt 😄

Ich bekomme einige zufällige Rahmentropfen mit Proton-5.0-GE-1. In dem neuen Bereich gehe ich für ungefähr 2 Sekunden von 60 auf 35 und springe dann zurück auf 60 usw. Ich habe dieses Problem in keinem anderen Spiel und bin es auch vor der Veröffentlichung von Iceborne nie begegnet. Mein CPU-Regler ist auf Leistung eingestellt. Hat noch jemand dieses Problem?

Bearbeiten: Ich habe die gleichen Framedrops mit @ Tk-Glitch Build. Ich werde mich bei verschiedenen NVIDIA-Treibern erkundigen

@ GoLD-ReaVeR Ich verwende m + kb und meine Eingaben sind in Ordnung. Dieses Verhalten kommt mir jedoch bekannt vor. Ich hatte ähnliche Probleme mit Nvidia, als im Browser eine Art hardwarebeschleunigter Inhalt abgespielt wurde. Das Deaktivieren von hw accel hat funktioniert. Zumindest kein solches Problem mit der AMD + RADV / ACO-Kombination. Abgesehen davon hat sich die Eingabebehandlung seit dem Update (IB-Release) deutlich geändert, und das nicht in guter Weise. 180 ° -Drehungen sind funky (aber das Problem tritt auch bei Windows auf), und einige Mausinteraktionen funktionieren nicht mehr, wenn das Spiel über xwayland ausgeführt wird (früher funktionierte es früher).

Ich habe auch im Browser eine HW-Beschleunigung vermutet, aber das habe ich bereits deaktiviert. Haben Sie Patches, die GE nicht zufällig hat?

@ ProtonLover432 Haben Sie versucht, ~ / .steam / root / userdata / 582010 zu entfernen? Hatte gestern und heute das gleiche Problem wie Sie. Nachdem Sie dieses Verzeichnis entfernt haben, wird das Spiel erneut gestartet.

edit- Wie Gold weiter unten betonte, handelt es sich um das Verzeichnis zum Speichern von Daten, das ich auf Windows & Steam Cloud gesichert hatte.

Eh das sind die gespeicherten Daten. Bitte sichern Sie dies vor dem Entfernen!

Ich habe tatsächlich ein ähnliches Problem wie @shigutso

Es lädt den schwarzen Bildschirm und stürzt dann einige Male beim Start ab und wird schließlich geladen

Beim Laden in das Spiel nach dem Klicken auf "Spiel starten" scheint es jedoch eine 50/50-Chance zu geben, dass es auch dort abstürzt, zurück zum Beginn des Absturzes beim Start

Dies geschah, bevor ich die Treiber aktualisierte, wenn jemand der Papierspur folgt, die ich zurückgelassen habe

@ Tk-Glitch Hast du auch ein Problem damit? Sie haben erwähnt, dass es perfekt für Sie lief (abzüglich eines kleinen Leistungsabfalls). Ich nehme an, Sie sind auf 440.43.02, wie Sie erwähnt haben?

@ GoLD-ReaVeR

Ich habe auch im Browser eine HW-Beschleunigung vermutet, aber das habe ich bereits deaktiviert. Haben Sie Patches, die GE nicht zufällig hat?

Das ist sehr wahrscheinlich und wahrscheinlich auch umgekehrt. Ich bin nicht der Meinung, dass einige der Patches, die GE standardmäßig aktiviert, für einen "Generalist" -Bau vorgesehen sind. Ich bin hier vielleicht etwas zu konservativ in Bezug auf diese "Releases", aber mein Build-System ist letztendlich für Anpassungen und Experimente gedacht, sodass man bei Bedarf einen sehr einzigartigen und unsicheren Build damit erstellen kann.

Verwenden Sie für die Leute, die Probleme haben, das Spiel zum Laufen zu bringen, oder Leistungsprobleme, einen mit fsync gepatchten Kernel? Ich habe festgestellt, dass einige Leute in letzter Zeit speziell mehr Probleme beim Ausführen des Spiels zu haben scheinen, wenn sie den Esync-Pfad betreten. Fsync scheint nicht das gleiche Problem aufzuweisen und wird auch die Leistung steigern. Wenn man bedenkt, dass das Spiel immer noch verzögert ist, trifft esync hier möglicherweise auf einen Engpass. Das Deaktivieren ist angesichts der hohen CPU-Anforderungen des Spiels nicht erwünscht. Es kann sich daher lohnen, einen mit fsync gepatchten Kernel zu testen, wenn Sie noch keinen verwenden.

Ist es speziell für diejenigen, die kein Ingame bekommen können oder nur sehr inkonsistent sind, besser, wenn Sie PROTON_NO_ESYNC=1 %command% als Startoption für das Spiel verwenden (über das Menü mit den Spieleigenschaften)? Wenn dies das Problem behebt, sollten Sie auf jeden Fall versuchen, einen mit fsync gepatchten Kernel zu verwenden, um den Leistungsverlust durch Deaktivieren von esync (+ etwas mehr) wiederherzustellen und die Stabilität zu verbessern.

@Zyean

Haben Sie damit auch ein Problem? Sie haben erwähnt, dass es perfekt für Sie lief (abzüglich eines kleinen Leistungsabfalls). Ich nehme an, Sie sind auf 440.43.02, wie Sie erwähnt haben?

Ich spiele das Spiel derzeit mit einer AMD-GPU (RX5700XT) und bin seit der Veröffentlichung von IB dabei. Ich habe eine gute Anzahl von Benutzerfeedbacks zu 440.48.02-Problemen gesehen und erhalten, die alle durch ein Rollback auf 440.43.02 behoben wurden. Ich teile das einfach mit euch. Meine Nvidia-GPU wird in Kürze auf einem anderen Computer installiert, damit ich eine persönlichere Erfahrung machen kann. Nvidia hat möglicherweise einen neuen Treiber, der die 440.48.02-Probleme bis dahin behebt. Wer weiß 🐸

Hallo, ich habe diesen Thread nicht sehr genau verfolgt. Es tut mir leid, wenn ich nicht auf dem Laufenden bin, aber ich dachte, ich sollte dies posten.
Ich habe vor ein paar Wochen einen Thread im Steam-Diskussionsforum für dieses Spiel mit Anweisungen angestarrt, die Linux-Benutzern helfen sollen, ihn erneut auszuführen, der direkt mit diesem Thread verknüpft ist.
https://steamcommunity.com/app/582010/discussions/3/1735509281937243358/
Ich habe einen Link zu diesem Github-Thread gepostet, aber ich bin sicher, dass viele Leute dort nicht den gesamten Thread gelesen haben, um weitere Informationen zu finden.
Es gibt ein paar Leute, die etwas posten. Wenn also jemand mitmachen und denen dort helfen möchte, wäre das wirklich gut für die Community. Wenn jemand möchte, dass ich das OP mit besseren Anweisungen aktualisiere, poste diese Anweisungen einfach im Steam-Thread und ich werde mich darum kümmern. Viele Leute machen sich doch nicht die Mühe, das OP zu bestehen.

Die Verwendung von kein Esync scheint das Problem zu verringern, das ich seltsamerweise habe, obwohl ich einen fsync-Kernel (Zen-Kernel) verwende. Darüber hinaus erhöht das Entfernen des Frameratenlimits (von 60 fps auf kein Limit) den Effekt und stürzt das Spiel ab. Das Spiel hat bei 60 fps keinen Engpass an Hardware und die GPU erreicht nur 70%, bevor das Spiel abstürzt. Auf jeden Fall ein paar seltsame Sachen. Das Verhalten der Maus fühlt sich so an, als würden Sie die Ränder eines Fensters treffen, ohne dass der Cursor auf die Mitte zurückgesetzt wird. Tasten drücken oder drücken nicht richtig. Und andere Spiele wie Code Vene haben dieses Problem überhaupt nicht.

Verwenden Sie für die Leute, die Probleme haben, das Spiel zum Laufen zu bringen, oder Leistungsprobleme, einen mit fsync gepatchten Kernel? Ich habe festgestellt, dass einige Leute in letzter Zeit speziell mehr Probleme beim Ausführen des Spiels zu haben scheinen, wenn sie den Esync-Pfad betreten. Fsync scheint nicht das gleiche Problem aufzuweisen und wird auch die Leistung steigern. Wenn man bedenkt, dass das Spiel immer noch verzögert ist, trifft esync hier möglicherweise auf einen Engpass. Das Deaktivieren ist angesichts der hohen CPU-Anforderungen des Spiels nicht erwünscht. Es kann sich daher lohnen, einen mit fsync gepatchten Kernel zu testen, wenn Sie noch keinen verwenden.

Irgendeine Idee, wie man fsync unter Ubuntu 19.10 installiert?

@tuxrinku Da Valve keine PPA für 19.10 afaik bereitstellt, ist es am besten, einen alternativen Kernel wie Xanmod oder Liquorix auszuprobieren.

@ Tk-Glitch Merci! Ich werde das versuchen und Sie wissen lassen, ob das Problem mit den Framedrops behoben ist.

Edit: Okay, ich habe den xanmod-Kernel mit fsync installiert (fsync: läuft im Spielprotokoll). Das Problem mit den Framedrops ist immer noch vorhanden, scheint jedoch seltener aufzutreten. Das Spiel wird immer noch 1 von 10 Mal gestartet und stürzt nach dem Laden des Charakters immer noch regelmäßig ab. Auch mit PROTON_NO_ESYNC = 1 gesetzt.

Ich entdeckte, dass die CPU-Auslastung während des Spiels zufällig für etwa 2 Sekunden "ansteigt" und das ist der Grund, warum ich diese fps fallen lasse. Es passiert meistens in der neuen Gegend, obwohl ich es auch in den alten Gegenden bemerkt habe, aber weniger häufig. fsync macht den Tropfen weniger bedeutend, aber immer noch hier und nervig.

@tuxrinku @ GoLD-ReaVeR
In Bezug auf die zufälligen Probleme denke ich und hoffe, dass ich es tatsächlich reproduzieren konnte, damit mein Fix auch für euch funktioniert. Die Lösung scheint darin zu bestehen, dxgi.maxFrameLatency = 1 für DXVK festzulegen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun. Am einfachsten ist es jedoch, eine dxvk.conf -Datei im selben Verzeichnis wie die Spiel-Exe zu erstellen und dort dxgi.maxFrameLatency = 1 einzutragen. Wenn Sie Protonenprotokolle aktivieren, sollte die Option bei der DXVK-Initialisierung angewendet werden.

Andere potenziell interessante Dinge:

  • Der HD-Texturen-DLC scheint seit IB überlastet zu sein und erfordert derzeit 11 GB + VRAM, um unter Windows stabil zu arbeiten. Wenn DXVK mehr Speicher verwendet, ist die meiste Hardware (einschließlich 2080Ti) kein Problem, wenn Sie jederzeit ein stabiles Spiel wünschen.
  • Die höchste LOD-Bias-Option scheint beim Laden neuer Daten zwischen Zonen ziemlich schlecht optimiert zu sein. Durch die Verwendung eines niedrigeren Werts oder der Option "Variable" wird das Daten-Streaming wesentlich reibungsloser.
  • Das Spiel wurde seit dem IB-Update viel empfindlicher gegenüber Übertaktung, insbesondere in Bezug auf System-RAM und GPU. Wenn Sie diese also übertaktet haben, lohnt es sich möglicherweise, etwas niedrigere Uhren zu versuchen.

@ GoLD-ReaVeR

Das Entfernen des Frameratenlimits (von 60 fps auf kein Limit) erhöht den Effekt und stürzt das Spiel ab

Das ist wirklich komisch. Ich spiele mit ungekappter Framerate und es war ein reibungsloses Segeln. Ich bin gespannt, ob ich das mit meiner Nvidia-GPU reproduzieren kann. Es könnte tatsächlich einzigartig für Nvidia tbh sein, aus den ähnlichen Berichten, die ich unter Windows gesehen habe .

@ Tk-Glitch Danke für den Tipp. Leider kann ich es nicht versuchen, da das Spiel jetzt immer nach dem Laden des Charakters abstürzt. Keine Ahnung, ob es sich um das neueste Update von 11.50.00 handelt, aber ich habe in den letzten 30 Minuten versucht, es auszuführen.
steam-582010.log

EDIT: Ich habe es endlich geschafft, Ingame zu bekommen (ich habe immer noch das Gefühl, dass die Chancen, durch diesen Ladebildschirm zu kommen, jetzt noch schlechter sind) und kann bestätigen, dass das Setzen von dxgi.maxFrameLatency = 1 geholfen hat. Ich habe hier und da immer noch fps-Tropfen, aber nichts im Vergleich zu früher.

Egal was ich mache, ich kann immer noch nicht mit mehr als 30 fps spielen, ohne alle 40 Minuten abzustürzen.

@ Tk-Glitch Ich habe das Deaktivieren der Framerate-Grenze nicht getestet, aber die Einstellung hat keine Auswirkungen auf meine Eingabeprobleme, wenn der Browser geöffnet ist. Ich vermisse den süßen Luxus, das Spiel mit geöffnetem Browser zu spielen: '(Es gibt nirgendwo eine Überlastung, irgendwann reagiert die Eingabe einfach nicht mehr. Dies kommt bei Jagden weitaus häufiger vor als bei Hubs.

Kann bestätigen, dass das Spiel mit fsync-fähigem Kernel & Proton ohne das HD-Texturpaket gespielt wird. Das Spiel befindet sich 90% der Zeit mit maximal 60 fps. Keine Ahnung, warum das Spiel sich kürzlich geweigert hat, lokale Sicherungsdaten zu starten und zu löschen, hat dies jedoch behoben.

Wenn Sie immer noch Probleme haben, versuchen Sie, die neueste Version von GloriousEggrolls benutzerdefiniertem Proton zu verwenden. Es hat 99% der Probleme für mich behoben, startet regelmäßig beim Start und stürzt nur gelegentlich bei der Charakterauswahl ab

https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases

Selbst mit GE Proton Build stürzt das Spiel auf halbem Weg während des Ladebildschirms ab, nachdem es ein neues Spiel erreicht hat.
Bearbeiten:
Nachdem ich buchstäblich alles aus diesem Thread ausprobiert habe und nur über Protondb berichtet habe, ist der Absturz eine Segfault-Variante und nichts, was ich in den letzten 3 Stunden versucht habe, hilft. Ein Absturz tritt bei ungefähr 55% auf dem Ladebildschirm auf, direkt nachdem der neue Spielmenüeintrag nach der Neuinstallation / der neuen Sicherungsdatei ausgewählt wurde.
Bogen. nvidia spätestens. Proton zB spätestens. mf-install. 1050ti.
Edit2: strace zeigt an, dass Segfault direkt nach dieser Gruppe von Anrufen auftritt
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Ich denke, es hängt irgendwie mit dieser Fsync-Sache zusammen, über die alle reden?

@Flutterlice Ich habe das gleiche Problem (Absturz beim ersten Ladebildschirm nach Zeichenauswahl). Ich habe es manchmal zum Laufen gebracht, nachdem ich ein anderes Spiel geöffnet hatte, bevor ein Teil meines Arbeitsspeichers verbraucht wurde (in meinem Fall habe ich CS: GO geöffnet, 30 Minuten lang gespielt und dann MHW ausprobiert). Ich weiß allerdings nicht, warum es funktioniert hat. Und wenn es über den ersten Ladebildschirm hinausgeht, stürzt das Spiel nie ab, ich kann stundenlang ohne Abstürze spielen.

@ allerseits, wie viel RAM hast du in deinem Setup? Möglicherweise handelt es sich um ein RAM-Problem mit Speicherverlust ...

Ich habe 16 GB RAM DDR4.

24 GB RAM, stürzt Ihr Spiel ab, bevor der Ladebildschirm angezeigt wird, oder mitten in der Fortschrittsanzeige?
Auch nach viel zu viel experimentieren habe ich mein Konto wegen DENUVO für 24 Stunden gesperrt
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Ja, normalerweise mitten in der Fortschrittsanzeige.

Ich habe das Spiel mit PROTON_LOG = 1 ausgeführt, aber es gibt keine relevanten Informationen, die zur Grundursache führen könnten, aber vielleicht hilft das jemandem:
https://paste.ubuntu.com/p/mxPZq6jnSc/

@shigutso Ich weiß nicht, was Magie das ist, aber dein Tipp, CS: GO zu starten, bevor der Monsterjäger tatsächlich geholfen hat, danke. Ich hatte zuvor eine Erfolgsquote von 0%, um das Spiel zu starten, aber jetzt mit dieser hackigen Problemumgehung bekomme ich 9 von 10 Starts.
Bearbeiten: Nach einigen Experimenten habe ich einen 100% zuverlässigen Weg gefunden, um an diesem ersten Ladebildschirm vorbei zu kommen. Segfault verschwindet, wenn ich die CPU kurz vor dem Klicken auf die Schaltfläche zum Starten des Spiels auf die minimal zulässige Frequenz (in meinem Fall 800 MHz) drücke. Warum und wie es hilft - ich kann es mir nicht einmal vorstellen, aber nach diesem kleinen Trickspiel ist es zu 100% spielbar, ohne auch nur geringfügige Probleme (ich kann die CPU nach dem Laden entladen).
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Ich habe 16 GB RAM und habe anscheinend auch nach der Zeichenauswahl das gleiche Problem. Die Ladeleiste bewegt sich etwas, friert ein und stürzt dann ab.

@Flutterlice Wie drosseln Sie Ihre CPU, um zu versuchen, über den anfänglichen Ladebildschirm für die Zeichenauswahl

sudo cpupower frequenzeinstellung -u 2700Mhz
zum Beispiel

Bevor Sie mit dem Spiel mit Dampf beginnen, tun Sie Folgendes:
sudo cpupower frequency-set -u 800Mhz
Spiel beginnen
Zeichen auswählen
dann setzen Sie es wieder auf normal:
sudo cpupower frequency-set -u 2700Mhz
Ist das der Prozess?

Ich starte das Spiel mit voller CPU-Leistung, um das anfängliche Laden zu beschleunigen. Wenn ich dann im Menü bin, drossle ich die CPU auf 800 MHz und klicke auf Wiedergabe. Danach lädt das Spiel normal und ich schalte die CPU wieder auf volle Leistung.
Bearbeiten: Nach einigen Neustarts unter verschiedenen Bedingungen stellte sich heraus, dass ich zu schnell war, um eine Schlussfolgerung zu finden. Ich bekomme immer noch gelegentliche Abstürze auf dem ersten Ladebildschirm hier und da ohne offensichtliche Verbindungen zu meiner CPU-Taktrate.

Ich versuche, eine detailliertere Protokollierung zu aktivieren, um festzustellen, warum ich bei fps über 30 abstürze.
PROTON_LOG=1 gibt mir keine Antworten, die ich interpretieren kann. Gibt es also andere Protokolle, die ich mir ansehen sollte?

Aktualisierter spezifischer MH: W- Patch nur für dlls / ntdll / signal_x86_64.c, aktuelles Proton / Wein.
Funktioniert ab sofort wunderbar - genießen.

signal_x86_64.patch.txt

@ Tk-Glitch Ich habe ein Update für dich über meine Situation bekommen. Anscheinend spielen der Browser-Videoplayer und das Spiel nicht gut miteinander. Wenn ein zuckender Videostream geöffnet ist, treten Eingabeprobleme auf und der tatsächliche Frame hängt, während das Problem behoben ist, wenn ich zu einer Registerkarte wie dieser Problemliste wechsle. Ich habe 2 Monitore, von denen einer gsync ist und der andere nicht. Ich habe versucht, gsync mithilfe der nvidia-Einstellungen zu deaktivieren, aber der Monitor selbst zeigt weiterhin an, dass gsync aktiviert ist. Ich werde versuchen, das etwas genauer zu untersuchen. Dies könnte mit dem Problem zusammenhängen, das in den MHW-Foren mit gsync-Benutzern in Windows gemeldet wurde.

Wenn jemand Ideen zu diesem Problem hat, würde ich sie gerne hören.

Ich habe es endlich geschafft, GSync zu deaktivieren und es machte überhaupt keinen Unterschied.

neuer 2 GB Patch von Capcom heute.
CTD innerhalb von 10 Minuten nach dem Spielen mit 60 fps.

@ GoLD-ReaVeR Das scheint in der Tat sehr nvidia-y. Früher hatte ich ein Triple-Monitor-Setup mit Nvidia-GPUs, und das war so ziemlich die Norm, wenn sich die GPU näherte oder zu 100% ausgelastet war. Das war ohne Gsync so wahrscheinlich nicht verwandt. Ich habe fast jede mögliche Konfiguration ausprobiert und die einzige teilweise Lösung bestand darin, Chrom zu verwenden (nachdem das Spiel ausgeführt und der Compositor deaktiviert wurde), aber es funktionierte zufällig nicht mehr und die Fram Zeiten waren sowieso nicht annähernd so gut. Ich habe so etwas noch nie bei meinen Radeons erlebt.

Am Ende habe ich heute 3 Stunden hintereinander gespielt und das Spiel war noch 2 Stunden im Leerlauf, während ich weg war. Kein Absturz, kein Perf-Problem, Framerate freigeschaltet und durchschnittlich 80 @ 1440p ..

Während es zunächst wie ein Debian-basiertes Distributionsproblem aussah, könnte es nicht die ganze Geschichte erzählen. Hat jemand Probleme, keine Nvidia-GPU zu verwenden? Und wenn ja, auf welcher Distribution?

Benutzt du die Maus? Denn das scheint das einzige zu sein, was von der Erhöhung der Framerate in Bezug auf Stottern betroffen ist. Ich habe gerade versucht, das Menü zu vergrößern, und die Maus wurde sehr abgehackt, während die Tastatur einwandfrei reagierte. Ich sehe keinen CPU-Unterschied in htop (also keine Überlastung des Weinservers).

Mit dem neuesten Patch habe ich auch dieses mysteriöse Verhalten bekommen, wenn ich versteckt zuckte und einen Tab mit einem Standbild hatte. Das Spiel scheint auch wieder anfälliger für Abstürze zu werden. obwohl ich das mit nvidias neuestem vulkan update nicht vollständig verifiziert habe. Das Spiel scheint zu erkennen, dass der Renderer abgestürzt ist, und zeichnet sogar ein Popup dafür. Danach wird versucht, das Spiel zu schließen, obwohl in der WM das nächste Popup angezeigt wird, in dem gefragt wird, ob ich das Spiel beenden möchte, ohne es zu speichern. Klicken Sie auf "Ja", schließen Sie es jedoch nicht das Spiel. Es bleibt im Zombie, ähnlich wie es tun würde, wenn Sie versuchen würden, das Spiel normal zu beenden. Wenn Sie weitere Informationen von mir wünschen, lassen Sie es mich einfach wissen.

Ja, ich benutze Maus + Tastatur für das Spiel. Die Mauseingabe ist nicht besonders flüssig und der beste Kompromiss, den ich gefunden habe, war, dass meine Maus auf 125 Hz eingestellt war. 500Hz war ziemlich skippy. Wein hat ohnehin seit Jahren Probleme mit Mäusen mit hoher Pollrate, daher hier nichts allzu ungewöhnliches. Wenn Sie die Force Composition-Pipeline-Option verwenden, möchten Sie sie möglicherweise ohne verwenden, da sie bei Fram Zeiten mit hoher GPU-Last in der Regel spielerisch ist.

Haben Sie in Bezug auf das Stabilitätsproblem Ihr Journal / dmesg auf eine mögliche XID vom Nvidia-Treiber überprüft, wenn der Renderer stirbt? Mir ist ein angeblich Pascal-spezifischer Absturz bekannt. Nvidia-Jungs versuchten, das Basisspiel besser zu wiederholen, da ihre Spur den Absturz erst nach ~ 8 Stunden auslöste, was nicht sehr praktisch war.

Wenn das Problem tatsächlich nvidia-spezifisch ist (was ich annehme, da ich kein Stabilitätsproblem mit dem Spiel auf Intel + Navi- und Zen2 + Polaris-Systemen habe) und mit einem Apitrace nachverfolgbar / reproduzierbar ist, wäre es wahrscheinlich eine große Hilfe Nvidia.

Das ist in meinem dmesg:

[17856.122461] NVRM: GPU bei PCI: 0000 : 09: 00: GPU-21589442-001b-4b23-9b0e-073213285a8d
[17856.122464] NVRM: Seriennummer der GPU-Karte:
[17856.122468] NVRM: Xid (PCI: 0000: 09: 00): 31, pid = 2563, Ch 0000002b, intr 10000000. MMU-Fehler: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_4 fehlerhaft @ 0x364d_00002000. Der Fehler ist vom Typ FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ

Vielen Dank. Ich werde es weitergeben.

Einige Rückmeldungen - Als ich auf meiner 1080 GTX war, stürzte das Spiel zufällig ab - seit ich zu 2080 Ti RTX gewechselt bin, ist es viel stabiler.
Ich bin mir meiner 1080 GTX mit neueren Treibern nicht ganz sicher, habe aber leider keinen anderen PC zum Testen.

@ Tk-Glitch über die Maussache, ich erinnere mich an eine der Änderungen zwischen MHW Base und MHW IB, dass sie die Mauseingabe auf Raw umstellten. Gibt es einen Patch, der die von Weinservern übersprungenen Eingaben dieser Art überspringt? Oder ist das schon natives Verhalten?

@ GoLD-ReaVeR Proton und Wine-Staging haben Unterstützung (und das Ausbessern macht die Sache noch schlimmer), aber es gibt mit Sicherheit Raum für Verbesserungen.

Unterstützung dafür? Muss ich es irgendwie aktivieren?

Nein, es wird OOTB verwendet, wenn ein Spiel versucht, Rawinput zu verwenden. Tut mir leid, wenn ich unklar war.

Gibt es eine Möglichkeit, dies zu überprüfen?

Gibt es irgendetwas in diesem Protokoll, das erklären könnte, warum mein System vollständig abstürzt, wenn ich mit ≥ 60 fps spiele?
steam-582010.log

@ GoLD-ReaVeR WINEDEBUG="+rawinput" sollte reichen

Das neueste Update von Proton behebt alles! Das einzige kleine Problem, das ich mit offiziellen Protonen-Builds habe, ist, dass einige wenige Zifferntasten (nicht die im Nummernblock) im Spiel nicht funktionieren. Vielleicht hat es etwas mit der Tastatur zu tun, die ein französisches Layout verwendet.

@tuxrinku Ja, das hat es. Die Verwendung des US-Layouts behebt normalerweise solche Probleme. Auch als Benutzer eines französischen Layouts habe ich festgestellt, dass die Verwendung des US-Layouts standardmäßig und das anschließende Festlegen des französischen Layouts durch mein DE das Problem behebt, ohne meine täglichen Tippanforderungen zu beeinträchtigen (wie in, ich muss das Layout nicht wechseln zu jedem Zeitpunkt, und es überlebt den Neustart).

Das neueste MHW-Update scheint etwas kaputt gemacht zu haben, das Spiel startet nicht und ich bin mir nicht sicher, wo ich Diagnoseinformationen erhalten soll.

@ Tk-Glitch in Ordnung, es gab noch einen Patch ... läuft er für dich? Ich verwende Ihren neuesten Build und er startet nicht einmal für mich.

Nicht einmal eine Nachricht auf der Dampfkonsole bekommen.

Nein, der letzte Patch hat das Spiel auf Proton unterbrochen. Es läuft ohne Guys Patch (Proton <5.0-4), aber mit dem vorherigen nicht spielbaren Leistungsproblem, sodass es unter Linux praktisch nicht mehr spielbar ist.

Bearbeiten: Ich wurde Denuvo für die nächsten 24 Stunden wegen Tests gesperrt - entfernt (ich werde nicht erklären, wie man verwendet: Frosch :)

Edit2: Viele Windows-Benutzer sind ebenfalls von diesem neuen Update betroffen und können nicht mehr spielen. Daher denke ich, dass Capcom gezwungen sein wird, etwas zu tun. Aber es kann eine Weile dauern, wenn man bedenkt, wie langsam sie normalerweise Dinge reparieren.

Edit3: Ich habe den zuvor veröffentlichten Test-Patch entfernt, da ich das Spiel damit ausprobieren konnte (mit ähnlichen Ergebnissen - Spiel läuft nicht)

Ich bin froh zu sehen, dass ich nicht der einzige bin, bei dem dieses neue Patch-Problem auftritt. Ich hoffe, dass in naher Zukunft jemand eine Lösung finden kann.

Ich bekomme diese Nachrichten nicht in meinem Dmesg. Welche Protonenversion verwenden Sie?

Kann bestätigen, dass das Spiel weder mit offiziellem Proton noch mit der von mir verwendeten GE-Version gestartet werden kann, die bis jetzt gut funktioniert hat.

Lesen Sie auch einige Windows-Benutzer auf Steam, die sagen, dass sie auch nicht booten.

Ich kann es auch bestätigen. So traurig, dass das neueste Proton perfekt funktioniert hat, bevor das mhw-Update veröffentlicht wurde.

@ Alosarjos

Lesen Sie auch einige Windows-Benutzer auf Steam, die sagen, dass sie auch nicht booten.

Sie haben ihre Lösung gefunden, schalten Sie einfach das Antivirenprogramm aus und das Spiel funktioniert wieder. Das letzte Update bringt noch mehr virenähnliche Verhaltensweisen mit sich. Jetzt haben wir mehr Scanner, mit denen Sie Ihre Festplatte erneut scannen können. Obwohl Windows-Benutzer ihre FPS aufgrund dessen wieder fallen lassen, haben sie ihre Problemumgehung, sie können das Spiel jetzt ohne die Reaktion von CAPCOM spielen. Daher glaube ich, dass CAPCOM in letzter Zeit keinen Patch veröffentlichen wird, um dieses Problem zu beheben (möglicherweise sogar kein Problem für Windows-Benutzer).

@ Alosarjos

Lesen Sie auch einige Windows-Benutzer auf Steam, die sagen, dass sie auch nicht booten.

Sie haben ihre Lösung gefunden, schalten Sie einfach das Antivirenprogramm aus und das Spiel funktioniert wieder. Das letzte Update bringt noch mehr virenähnliche Verhaltensweisen mit sich. Jetzt haben wir mehr Scanner, mit denen Sie Ihre Festplatte erneut scannen können. Obwohl Windows-Benutzer ihre FPS aufgrund dessen wieder fallen lassen, haben sie ihre Problemumgehung, sie können das Spiel jetzt ohne die Reaktion von CAPCOM spielen. Daher glaube ich, dass CAPCOM in letzter Zeit keinen Patch veröffentlichen wird, um dieses Problem zu beheben (möglicherweise sogar kein Problem für Windows-Benutzer).

Das Deaktivieren des Antivirus ist nicht akzeptabel

Das funktioniert nicht bei allen Windows-Benutzern. Weiß jemand, ob andere neue Denuvo-Spiele dieses Problem haben?

Es scheint nicht Denuvo tbh zu sein. Eher wie eine Fortsetzung ihres benutzerdefinierten "Anticheat" -Versuchs, der niemals funktionieren wird, weil sie nicht wissen, was sie tun. Capcom muss etwas dagegen tun, aber die Verzögerung ist der verschwommene Teil.

So wie ich es verstand, war es Denuvo, das alles unter Protonen zum Stillstand brachte. Wenn der ursprüngliche Patch des rückgängig gemachten Mannes den Absturz behebt, aber die Verlangsamung wieder einführt, ist es vernünftig, denuvo dieser Änderung zu verdächtigen. Darüber hinaus hat keiner der für MHW hergestellten Injektoren die Frameratenreduzierung angestrebt, die das Proton erhalten hat, was auch bedeuten würde, dass dies nicht Denuvos, sondern Capcom war. Special K hat mir zuvor auch gesagt, dass Denuvo nach seiner Erfahrung immer versucht, die Leistung eines Spiels aufrechtzuerhalten, das sie schützen. Natürlich ist Weinunterstützung nicht ihr Ziel und der Weinserver stürzte ab und verbrannte deswegen. Wenn die Wine-Implementierung jedoch Debug-Aufrufe stoppen kann, kann jeder, der die ntdll / den Kernel in Windows ersetzt oder einfügt, dasselbe tun. Ich würde annehmen, dass das Spiel jetzt abstürzt, weil sie dies überprüfen. Dies würde auch erklären, warum fast jeder Virenscanner auf dem Planeten ausgelöst wird.

Das heißt, wenn Sie mir eine Veröffentlichung mit dem neuen Patch backen könnten (oder mit neuen Patches, die Sie zum Testen anwenden möchten), bin ich mehr als glücklich, meine 5 Versuche pro Tag dafür auszugeben. Vielleicht sind auch andere bereit.

Ich kann Folgendes bestätigen:

  • Es funktioniert mit früheren Versionen von Proton, als das Einstellen / Zurücksetzen der Registrierung (Ausführen des teuren _wineserver_-Aufrufs) vorhanden war - der FPS ist wirklich schlecht.
  • Es funktioniert nicht mit der neuen Version von Proton, wenn wir keine Debug-Flags setzen

@ GoLD-ReaVeR scheint korrekt zu sein: Die Anti-Cheat-Software erzwingt jetzt die Überprüfung der eingestellten Debug-Registrierung.
Das ist sehr traurig.

@ Guy1524

bearbeiten

Es fühlt sich an, als würde es diesmal düster werden - oder die Leistung des _Wineserver_ wird in Angriff genommen, oder wir müssen einen Weg finden, wie der Anti-Cheat (? Denuvo?) Zu der Annahme verleitet werden kann, dass die Debug-Register gesetzt wurden ...

bearbeiten 2

Scheint, als ob der Denuvo-Schutz nach dem Absturz mit Proton 5 einsetzt. Dies lässt mich denken, dass das Problem möglicherweise nicht bei den Debug-Registern liegt, sondern bei Proton 5.0 selbst.
Leider sind mir meine Denuvo-Versuche ausgegangen, aber morgen werde ich _ntdll.dll_ für Proton 4.11 patchen und sehen, ob das Spiel funktioniert oder nicht.
Komisch genug, jetzt, wo ich meine Versuche erschöpft habe, bekomme ich nicht einmal das Denuvo-Fenster, wenn ich Proton 5 starte. Proton 4.11 macht es stattdessen (auch mit einer gepatchten DLL).

Ich habe immer noch ein Proton 4 auf meinem System mit dem vorherigen Patch. Wie kann Denuvo Sie davon abhalten, zu starten, wenn der Schutz nach dem Absturz einsetzt? Oder hast du ein paar Dinge übersprungen?

BEARBEITEN: Der Build, der ursprünglich geliefert wurde, um das Problem bei Eisabstürzen zu umgehen, stürzt trotzdem ab.

Ich kann bestätigen, dass die neuesten Proton und GE das Spiel nicht mit dem neuesten Update starten werden, nur um meinen Hut in den Ring zu werfen. Ich habe auch versucht, andere Protonen-Builds zu testen, und wurde wegen Denuvo für 24 Stunden aus dem Spiel ausgeschlossen.

Capcom hat Denuvo hier und da aus seinen Spielen ausgeschlossen - DMC5 ist das neueste - wissen wir, ob es Neuigkeiten darüber gibt, dass sie dasselbe für MHW tun?

Ich bin bereit, bei meinen 5 Versuchen zu helfen, obwohl ich bereits einige ausgegeben habe

bearbeiten: keine Versuche mehr: D.

edit2: Ich habe wahrscheinlich meine Versuche zurück.

Ich hoffe, dass capcom nur denuvo ablegt, aber idk, wie viel Hoffnung ich habe, da sie den Leuten nur raten, das Spiel von ihrem Antivirenprogramm auszuschließen, anstatt das Bit rückgängig zu machen, das sie mit dem Stygian-Patch hinzugefügt haben, der Avs auslöst.

Ich habe ein wenig in alten Forenbeiträgen gebuddelt, obwohl es nicht hilft, das Problem sofort zu lösen, erklärt es doch, warum Denuvo eine solche Verlangsamung verursacht, insbesondere im Weinserver. Laut einem Hacking-Forum zu Beginn der Verlangsamung führt Capcom zu jeder Zeit 24 Threads aus, um die CRC-Prüfungen durchzuführen. Denuvo ist bestrebt, die Effizienz aufrechtzuerhalten, jedoch nur dann, wenn Capcom keinen konstanten Speicherscan durchführt.

... richtig ein paar Neuigkeiten.

Das Schlechte : Das Spiel scheint etwas instabil zu sein, es stürzt manchmal nach 5, manchmal nach 20 Minuten ab - oder länger. Ich bin mir nicht sicher, ob es sich um einen Patch handelt.

Das Gute : Ich kann es tatsächlich ausführen:
mhw_linux

Kurz gesagt, ich habe einen Patch für _Proton 4.11_ erstellt, der die berüchtigten Registereinstellungsaufrufe ausführt, aber anstatt zu _wineserver_ zu gehen, bleibt er im aktuellen Prozess. Die Leistung ist derzeit in Ordnung, fast auf dem gleichen Niveau wie zuvor.

Lange Zeit behalte ich jetzt den Status aller Threads und ihrer kontextbezogenen Kontexte bei, fange alle festgelegten und abrufenden Anrufe ab und versuche, auf Anfragen zu antworten, ohne so oft wie möglich zu _wineserver_ zu gehen.
Ich versuche auch, Ressourcen dynamisch zu bereinigen, aber das funktioniert nicht richtig (ich habe den Verdacht auf einen Fehler dort) - und die aktuelle Verwaltung von Thread-Kontexten kann weiter optimiert werden (und ich werde es tun).

Hängte den Patch für wende ihn einfach auf Wein für den Zweig _Proton 4.11_ an und du kannst ihn kompilieren.
Ich hänge die _ntdll.dll.so_ nicht an, da selbst die Protokollierung an den Rändern etwas "rau" ist, daher ist es das, was jetzt ist - wenn Sie den Patch anwenden und kompilieren können, bedeutet dies, dass Sie wissen, in was Es ist ein schlechter Status - und Sie können helfen, meine dummen Fehler zu verbessern oder darauf hinzuweisen.

Es ist jedoch ein Anfang.

Ich würde es lieben, wenn jemand den Patch überprüft und Feedback gibt.
Dieser Patch ist ein "kalkulierter Hack", ich würde nicht erwarten, dass er in seiner Form oder Gestalt nirgendwo hinkommt.

@ Guy1524 , würde freuen .

@Emanem Großartige Arbeit! Ich bin mir ziemlich sicher, dass Wein bereits einen Mechanismus zum Zwischenspeichern der Debug-Register für diesen Zweck hat. Wenn ich mich nicht irre, ist dies das, was Ihr Patch tut. Wenn ja, können Sie überprüfen, ob dieser Patch zusätzlich zu 4.11 funktioniert?

@Emanem Großartige Arbeit! Ich bin mir ziemlich sicher, dass Wein bereits einen Mechanismus zum Zwischenspeichern der Debug-Register für diesen Zweck hat. Wenn ich mich nicht irre, ist dies das, was Ihr Patch tut. Wenn ja, können Sie überprüfen, ob dieser Patch zusätzlich zu 4.11 funktioniert?

@ Guy1524 Ihr Patch funktioniert nicht, da immer davon
Mein Verständnis des Zwecks der Arbeit von CAPCOM ist, dass ihr _anti-cheat_-System neue _control_-Threads hat, die die Debug-Register für andere Threads festlegen, und dass Sie dann eine andere Klasse von _control_-Threads haben, die denselben Wert abrufen sollen.
Aus diesem Grund funktioniert Ihr Patch (Original) nicht mehr.

Ich glaube nicht, dass Wein diesen Caching-Mechanismus hat, ich musste im Grunde eine rudimentäre Implementierung des Servers in den Prozessclient portieren - basierend auf der Tatsache, dass sich alle Threads immer mindestens im selben Prozess befinden.

Aktualisieren.

Hängte einen stabileren Patch an. Ich habe es geschafft, nach Guiding Lands zu gehen und die Quest Stygian Zinogre zu erledigen. Gespielte Zwischensequenzen und so weiter.

Das Spiel stürzt jetzt beim Verlassen des _Gathering Hub_ oder beim Betreten des _Training Room_ immer wieder ab. Ich habe einige Protokollierungen hinzugefügt und mit PROTON_LOG = 1 werden Protokolle wie _MH: W Patch ..._ ausgedruckt.
Interessant ist, dass ich jetzt alle Ereignisse und Anrufe protokolliere, die Probleme verursachen können, aber in Bezug auf Patches scheint alles in Ordnung zu sein.

Ich fürchte, dies ist nur eine schlechte Entwicklung von CAPCOM und wir könnten stecken bleiben ...

Der Patch lautet: mhw.4-11.v3.patch.txt .
Wie immer ist Feedback erwünscht.

Dieses Mal habe ich eine kompilierte ntdll.dll.so eingegeben , das Passwort ist 'mhw'.
Wenn Sie es verwenden, erfolgt dies auf eigenes Risiko.
Ich schlage vor, es mit PROTON_LOG = 1 auszuführen und zu

Aktualisieren

Portierte meinen Patch auf _Proton 5.0_ und er stürzt sofort ab.
Mein Hauptverdacht ist, dass der gleiche Faktor, der den Absturz in _Proton 5.0_ auslöst, und der mit _Proton 4.11_ mit meinem Patch derselbe ist.
Ich denke, der Anti-Cheat von CAPCOM macht etwas zweifelhaftes. Das ist schlecht.

Haben Sie versucht, diesen Patch auf einen 5.x-Zweig anzuwenden? Vielleicht wird dann auch das Problem mit dem Sammelknotenpunkt gelöst.

Haben Sie versucht, diesen Patch auf einen 5.x-Zweig anzuwenden? Vielleicht wird dann auch das Problem mit dem Sammelknotenpunkt gelöst.

Laut Update stürzt das Spiel sofort ab, wenn dieser Patch auf _Proton 5.0_ angewendet wird. Wie oben befürchte ich, dass dies durch _bad_-Code im CAPCOM-Auftrag verursacht wird ...

Nein, ich weiß, es ist schlechter Code in CRAPCUMs Spiel. Ich meine, alle Leistungsprobleme, Mausprobleme, Abstürze usw. treten bei mir in Code Vein nicht auf, daher stimmt definitiv etwas mit DIESEM Spiel nicht. Aber wenn Proton 5.x ausfällt und 4.x nicht, gibt es dort auch eine Art Regression. Könnten Sie außerdem Tk-Glitch- und GE-Patchsets ausprobieren? Ihre Versionen scheinen viel stabiler zu sein. (Entschuldigung, ich hätte das beim ersten Mal fragen sollen)

Die GE-Patchsets gehören mir, glaube ich - ich denke, sie haben mein Original verwendet (dh bereits ausprobiert :-).
Es gibt definitiv eine Regression zwischen Proton 4.11 und 5.0-4 (_regression_ gemäß den hohen Codierungsstandards von CAPCOM natürlich :-); Wenn wir diese Regression finden, wird der folgende Fehler wahrscheinlich nicht auftreten und wir können auf 4.11 oder 5.0-4 vollständig spielen ...

Ich habe weitere Tests durchgeführt, insbesondere in Bezug auf das Problem mit dem Stapelüberlauf.
Anscheinend kommt es zu einem Stapelüberlauf, aber genau das verursacht ihn (nur der Thread, der für den Absturz verantwortlich ist):

1562.173:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.173:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.174:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.174:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.174:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.174:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.175:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.175:0030:0074:fixme:thread:set_thread_context  [MH:W patch] mhw_set_context(717960960, 0x2acaeb90) self 1 on handle 0xfffffffffffffffe (0x2acaea84)
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException code=c0000005 flags=0 addr=0x7bcb38c3 ip=7bcb38c3 tid=0074
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException  info[0]=0000000000000000
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException  info[1]=ffffffffffffffff
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException  rax=0000000000000000 rbx=0000000000000000 rcx=00000000194bc298 rdx=00000000194bb350
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException  rsi=0000000000000000 rdi=000000015cc6b3d3 rbp=3a70252074612073 rsp=000000002acaeb50
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException   r8=00000000194bc298  r9=00000000194bbce0 r10=000000000006a542 r11=0000000000000712
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException  r12=0000000000000000 r13=0000000000000000 r14=0000000021110560 r15=0000000000000000
1562.175:0030:0074:trace:seh:call_vectored_handlers calling handler at 0x69060aa0 code=c0000005 flags=0

Interessante Teile:

  • Einer der 'mhw-Steuerungsthreads' ruft innerhalb kürzester Zeit _get_thread_context_ auf. Die Adresse, die Sie auf der rechten Seite sehen können, ist der Stapel.
  • Wie Sie sehen können, ist dies nur ein zwielichtiger CAPCOM-Code, der immer wieder denselben Zustand wiederholt und überprüft.
  • Dann ruft derselbe Thread _set_thread_context_ auf und boom ruft _NtRaiseException_ mit einem Fehler auf, der anscheinend mit der Dereferenzierung eines ungültigen Speicherorts zusammenhängt (Fehler _c0000005_). Dann dreht er sich auf demselben und geht in einen Stapelüberlauf

Verwendeter Patch: mhw.4-11.v5.patch.txt

@ Guy1524 @Plagman @ kisak-ventil Ich habe nur wahnsinnigen Respekt vor dem, was Sie tun - der Umgang mit diesem Code ist manchmal nervenaufreibend.

bearbeiten

Ich habe 1 Stunde lang hintereinander Nachforschungen angestellt, mit verschiedenen Waffen und online. Sehr stabil.
Das Problem besteht wirklich darin, auf einige Orte zuzugreifen / diese zu verlassen. Hoffentlich haben die Mitarbeiter von Valve / Wine die Instrumente, um den schlechten Speicherzugriff zu lokalisieren und zu beheben.

@Emanem Ah, ich

Wenn das nicht klappt , @aeikum ?

@Emanem Ah, ich

Mein Verständnis des Leistungsabfalls beruht auf:

  • Off-Prozesse abfragen müssen (an Weinserver) - das ist langsam, egal was passiert (Server führt einen _epoll_ in einem einzelnen Thread aus)
  • Möglicherweise muss ein Thread angehalten werden (noch langsamer).
  • wie Sie durch die ausführliche Protokollierung im aktuellen Patch sehen können, geschieht dies viel und es ist unberechenbar

Ich würde folgendes empfehlen:

  1. Finde die Ursache für den Absturz / die Regression (Erfahrung / Bauchgefühl sagen mir, dass es sowohl für 4.11 als auch für 5.0-4 ähnlich ist)
  2. Polieren Sie meinen Patch, indem Sie das Wesentliche beibehalten (verwenden Sie möglicherweise andere Datenstrukturen, anstatt lineare Arrays zu durchsuchen, wenn Sie die Zuordnung von Threads und context_t verwalten).

Mein Patch enthält einige Debug-Funktionen, die Sie möglicherweise entfernen möchten.
Bitte zögern Sie nicht, es in irgendeiner Form zu verwenden (wäre gut zu erwähnen, das ist alles :).

Ich möchte sagen, ich schätze all die harte Arbeit von euch sehr

@Emanem Ich habe Ihren Patch über 5.4 ausprobiert. Leider wird das Spiel immer noch nicht gestartet, obwohl es zutrifft

Edit - Entschuldigung, ich habe nach oben gescrollt und festgestellt, dass dies bereits angesprochen wurde

@GloriousEggroll hast du den alten Patch für mhw von 5.0-4 entfernt? Wenn nicht, können Sie versuchen, den Patch zu Proton 5.0-3 hinzuzufügen, um zu sehen, ob er gestartet wird

... und die Handlung wird dicker.

Ich habe versucht, das falsche Speicherzugriffsproblem ( gemäß den Anleitungen von hier und da ) mit den Flags zu verfolgen

WINEDEBUG = + seh, + Relais, + tid

Und rate was? Es passiert nicht. Kein Unfall.
Kein Absturz auch mit

WINEDEBUG = + Relais, + tid

Initialisieren wir beim Setzen solcher Flags auch den Speicher auf Null oder etwas in dieser Richtung?
Tun wir auch etwas Esoterisches?

Ich entferne die Flaggen - der Absturz passiert sofort (Ein- und Aussteigen aus Selianas Sammelknoten).

@ Guy1524 @aeikum @Plagman

bearbeiten

Ich habe folgendes versucht:

  • Führen Sie in der Funktion _set_thread_context_ vor der Anweisung _return_ eine Verzögerung von 5 und dann 2 _msec_ ein: Der Absturz tritt weiterhin auf
  • Initialisieren Sie den zugewiesenen Speicher in der Funktion 'RtlAllocateHeap' auf 0x00, und der Absturz erfolgt wie gewohnt (dh während des Ladebildschirms beim Standortwechsel), jedoch viel früher (dh es gelingt uns, weniger Ressourcen zu laden).

Der Absturz erfolgt immer am selben Zeiger / Adresse:

NtRaiseException code = c0000005 flags = 0 addr = 0x7bcb38c3 ip = 7bcb38c3

bearbeiten 2

Jetzt habe ich versucht, nur die _get_thread_context_-Aufrufe zwischenzuspeichern, und ich habe Folgendes beobachtet:

  • der FPS erleidet einen massiven Treffer (erwartet)
  • Es scheint, als würde die CAPCOM-Engine _set ..._-Aufrufe proportional zu den Objekten auf dem Bildschirm ausführen
  • Das Spiel stürzt im selben Stadium ab, mit demselben Zeiger, aber noch verzögerter als gewöhnlich, wenn Ressourcen geladen werden. Kann ein Synchronisierungsproblem in DXVK sein (nicht mit den Fingern zeigen, sondern nur raten, wenn es um Ressourcen geht)?

Hmm, wenn dies passiert, gibt es normalerweise Probleme mit der Datensynchronisation. Die Protokollierung verlangsamt alles ein wenig, wodurch sichergestellt wird, dass die Dinge in der Reihenfolge ablaufen, in der sie vorgesehen sind.

Wenn das nicht klappt , @aeikum ?

Mein erster Gedanke ist, dass das eine Menge Code ist. Aber es hört sich so an, als ob hier mehr Arbeit im Gange ist, also werde ich warten, bis ich näher dran bin, wenn Sie näher dran sind.

Ich arbeite derzeit an zwei Versionen von Enamens Patch. Eine, die das Caching in WineServer durchführt (und damit den Code-Footprint verringert), und eine, die das Caching clientseitig mit präziserem Code beibehält.

Einige Updates.

Normalerweise spielt der _'control thread'_ mit dem Setzen und Zurücksetzen der Debug-Flags - mein Patch schafft das ganz gut.

Der Absturz tritt auf, wenn der Steuerungs-Thread sowohl CONTEXT_DEBUG_REGISTERS als auch CONTEXT_CONTROL zurücksetzt. In diesem Fall würden wir auf die Verwendung der Weinfunktion _set_full_cpu_context_ zurückgreifen, die laut wine ASM _all_ alle Register wiederherstellen würde, nicht nur die durch die Flags gesetzten.

Vielleicht ist das die Ursache des Absturzes?

UPDATE - Ich glaube, ich habe es herausgefunden

Proton 4.11

Es gibt also zwei Hauptziele dieses Patches:

  • Zwischenspeichern Sie alle Ergebnisse des Festlegens und Abrufens von CONTEXT_DEBUG_REGISTERS
  • Setzen Sie den CPU-Kontext niemals zurück, wenn das Flag CONTEXT_DEBUG_REGISTERS gesetzt ist

Diese mhw.4-11.v7.working.patch.txt ist sehr unpoliert und voller suboptimaler / Debug-Codes.Ich teile nur aus Gründen der Offenheit.Ich werde später einen polierten Patch veröffentlichen

Frisch aus dem Ofen , sowohl eine anständigere mhw.4-11.v8.working.patch.txt als auch die ntdll.dll.so für Proton 4.11 - Passwort ist "_works! _" (Bitte beachten Sie, dass der Patch nur beim Ausführen aktiviert wird MH: W, Sie sollten sicher sein, Ihre aktuelle ntdll.dll.so zu ersetzen - machen
Dieser Link ist abgelaufen, weiter unten unter einem neueren Link unten
Leistung kann weiter optimiert werden, fröhliche Jagd!

Proton 5.0-4

Ich hatte noch keine Zeit, mich damit zu befassen.

@GloriousEggroll

Ps. Safi Jiva Quest endet als Beweis :)
safi_jiva

Ich habe gerade eine Version Ihres Patches geschrieben, die stattdessen im Weinserver zwischengespeichert wird, da dies die Codegröße erheblich reduziert. Können Sie testen, ob die Leistung vergleichbar ist?
mhw_serverside.diff.txt

Ich sehe, dass der Weinserver ungefähr die Hälfte eines Kerns isst, also neige ich dazu zu glauben, dass wir an dieser Front nicht schlecht abschneiden.

Ich habe gerade eine Version Ihres Patches geschrieben, die stattdessen im Weinserver zwischengespeichert wird, da dies die Codegröße erheblich reduziert. Können Sie testen, ob die Leistung vergleichbar ist?
mhw_serverside.diff.txt

Ich sehe, dass der Weinserver ungefähr die Hälfte eines Kerns isst, also neige ich dazu zu glauben, dass wir an dieser Front nicht schlecht abschneiden.

Nur ein paar Dinge:

  • Wenn Sie zu Wineserver gehen, ist dies immer schlechter als lokal im Prozess-Cache
  • Sie sollten auch den Teil des Patches wrt _signal_x86_64.c_ einschließen, da er sonst abstürzt

Ich werde es versuchen, sobald ich Zeit habe - dachte, ich verstehe, dass das Caching bei _winesever_ eleganter wäre.
Ich vermute, der Patch von _signal_x86_64.c_ könnte vielleicht Proton 5.0 reparieren?

Der Besuch des Weinservers ist immer schlechter als der lokale Prozess-Cache

Ich bin mir der IRT-Leistung bewusst. Das lokale Speichern eines Cache mit Handles ist jedoch eine unordentliche und etwas falsche Lösung. Wenn wir beim Zwischenspeichern der Register in Wine-Server eine ähnliche Leistung erzielen können, sollten wir dies tun.

der Teil des Patches wrt signal_x86_64.c

Welcher Teil? FWIW, ich habe meinen Patch auf Wine-Git mit Windows Steam getestet und das Hauptmenü wurde geöffnet. Mir ist klar, dass ich vergessen habe, den zwischengespeicherten Kontext bei der Erstellung auf Null zu setzen. Hier ist ein Update dazu:
dbg_ctx_cache.diff.txt

Wenn Sie dies über Shared Memory zum Laufen bringen können, wie es Proton mit Esync getan hat, kann der Leistungseinbruch des Weinservers meiner Meinung nach ganz einfach vermieden werden. Es gab andere Spiele, bei denen esync obligatorisch war, damit das Spiel im Online-Modus funktioniert (z. B. Guilty Gear Xrd-Serie), und dies war auf die Überlastung des Weinservers zurückzuführen. Die Socket-Implementierung auf dem Weinserver selbst ist eine sehr langsame Implementierung, egal, was danach kommen müsste.

Wie würden wir mit Suchvorgängen über gemeinsam genutzten Speicher umgehen? Möchten Sie, dass wir die Handle-Tabelle dem Userspace zugänglich machen?

Ich bin mir bei den Details nicht sicher, ich würde nur versuchen, dem Geist der Esync-Implementierung zu folgen. Für die betroffenen Spiele hat es sehr gut funktioniert.

Ich kann nicht genug betonen, dass Weinserver zwar eine komfortable Implementierung ist, aber der schlimmste Übeltäter, wenn es um Leistungsprobleme geht. Und es wird nur noch schlimmer, wenn Anwendungen immer mehr Threads auslösen, um die CPU voll auszunutzen (in Windows das Zielbetriebssystem).

@ GoLD-ReaVeR Einverstanden - Weinserver wird ein Engpass sein (naja eigentlich schon).

@ Guy1524 Ich habe auch _signal_x86_64.c_ gepatcht, um weitere Abstürze zu vermeiden. Es gibt ein Problem mit der ASM-Funktion _set_full_cpu_context_. Versuchen Sie, in den Trainingsraum zu gehen und zu sehen, ob er mit Ihrem Patch abstürzt oder nicht.

Ich bin damit einverstanden, dass eine Weinserver-Implementierung elegant ist und mein Patch ziemlich chaotisch ist und nicht dem genauen Protokoll folgt.
Wie bereits erwähnt, möchten Sie möglicherweise den gemeinsamen Speicher und die Synchronisierung verwenden, um die langsame Implementierung von _wineserver_ zu entfernen. In der Tat keine triviale Aufgabe.

@Emanem Ich spiele dieses Spiel nicht und konnte den Trainingsraum nicht finden, aber ich habe ein neues Spiel gestartet und das Zeug schien gut zu funktionieren. Ich glaube nicht, dass ich Ihren zusätzlichen Hack brauche, da ich meinen Hack nur aktiviere, wenn nur Debug-Register gesetzt oder abgerufen werden.

Ich wollte nur sagen, dass ich die Arbeit schätze, die ich gerne unterstützen würde, aber meine Programmierkenntnisse sind begrenzt (hauptsächlich ein paar kleine Mods hier und da) und ich habe versucht zu folgen, aber ich bin verloren. Ich bin mir nicht einmal sicher, wohin diese Dateien gehen. XD

Ich wollte nur sagen, dass ich die Arbeit schätze, die ich gerne unterstützen würde, aber meine Programmierkenntnisse sind begrenzt (hauptsächlich ein paar kleine Mods hier und da) und ich habe versucht zu folgen, aber ich bin verloren. Ich bin mir nicht einmal sicher, wohin diese Dateien gehen. XD

Wenn Sie den Patch für _Proton 4.11_ verwenden möchten, kopieren Sie einfach die _ntdll.dll.so_ in das Verzeichnis
/home/<your username here>/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11/dist/lib64/wine
oder wo immer Sie _Proton 4.11_ installiert haben. Ich empfehle Ihnen, eine Sicherungskopie derselben Datei im Verzeichnis zu erstellen, bevor Sie sie kopieren und überschreiben.

Vielen Dank für die schnelle Antwort, die ich in / home / gegeben habe/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11 / dist / lib64 wie ein Idiot

Ich habe versucht, meinen Patch auf _Proton 5.0_ zu portieren, aber ich bekomme einen weiteren Absturz.
Dies scheint nichts damit zu tun zu haben

5411.443:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\vulkan-1.dll" at 0x64d40000: PE builtin
5411.444:0034:0035:trace:loaddll:load_so_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\winevulkan.dll" at 0x7f59c5330000: builtin
5411.445:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\d3d11.dll" at 0x6a340000: native
5411.448:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\msacm32.dll" at 0x66440000: PE builtin
5411.448:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\WINMM.dll" at 0x637c0000: PE builtin
5411.450:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\propsys.dll" at 0x69c80000: PE builtin
5411.450:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\rtworkq.dll" at 0x65680000: PE builtin
5411.450:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\MFPlat.DLL" at 0x71200000: PE builtin
5411.451:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\MFReadWrite.dll" at 0x6cd80000: PE builtin
5411.453:0034:0035:trace:loaddll:load_so_dll Loaded L"Z:\\disk5\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\amd_ags_x64.dll" at 0x7f59c50c0000: builtin
5411.453:0034:0035:trace:loaddll:free_modref Unloaded module L"Z:\\disk5\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\amd_ags_x64.dll" : builtin
5411.453:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"Z:\\disk5\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\amd_ags_x64.dll" at 0x180000000: native
5411.525:0034:0035:fixme:ntdll:NtQuerySystemInformation info_class SYSTEM_PERFORMANCE_INFORMATION
5411.526:0034:0035:trace:seh:raise_exception code=406d1388 flags=0 addr=0x7b00fc3e ip=7b00fc3e tid=0035
5411.526:0034:0035:trace:seh:raise_exception  info[0]=0000000100001000
5411.526:0034:0035:trace:seh:raise_exception  info[1]=0000000144fd924d
5411.526:0034:0035:trace:seh:raise_exception  info[2]=0000000000000037
5411.526:0034:0035:trace:seh:raise_exception  rax=000000000022f9d0 rbx=0000000144fd9200 rcx=000000000022f9b0 rdx=0000000000000000
5411.526:0034:0035:trace:seh:raise_exception  rsi=000000000022faa8 rdi=000000000022f9e8 rbp=0000000000000000 rsp=000000000022f990
5411.526:0034:0035:trace:seh:raise_exception   r8=0000000000000003  r9=000000000022fa90 r10=000000007b42c9a0 r11=0000000000000246
5411.526:0034:0035:trace:seh:raise_exception  r12=0000000000000000 r13=0000000000000000 r14=0000000000000000 r15=0000000000000000
5411.526:0034:0035:trace:seh:call_vectored_handlers calling handler at 0x6a435690 code=406d1388 flags=0
5411.526:0034:0035:trace:seh:call_vectored_handlers handler at 0x6a435690 returned ffffffff
5411.526:0034:0035:trace:seh:raise_exception code=406d1388 flags=0 addr=0x7b00fc3e ip=7b00fc3e tid=0035
5411.526:0034:0035:trace:seh:raise_exception  info[0]=0000000100001000
5411.526:0034:0035:trace:seh:raise_exception  info[1]=0000000144fd92ed
5411.526:0034:0035:trace:seh:raise_exception  info[2]=0000000000000038
5411.526:0034:0035:trace:seh:raise_exception  rax=000000000022f9d0 rbx=0000000144fd92a0 rcx=000000000022f9b0 rdx=0000000000000000
5411.526:0034:0035:trace:seh:raise_exception  rsi=000000000022faa8 rdi=000000000022f9e8 rbp=0000000000000000 rsp=000000000022f990
5411.526:0034:0035:trace:seh:raise_exception   r8=0000000000000003  r9=000000000022fa90 r10=000000007b42c9a0 r11=0000000000000246
5411.526:0034:0035:trace:seh:raise_exception  r12=0000000000000000 r13=0000000000000000 r14=0000000000000000 r15=0000000000000000
5411.526:0034:0035:trace:seh:call_vectored_handlers calling handler at 0x6a435690 code=406d1388 flags=0
5411.526:0034:0035:trace:seh:call_vectored_handlers handler at 0x6a435690 returned ffffffff
5411.526:0034:0037:warn:seh:set_cpu_context  [MH:W patch] skipping restoring full context
5411.526:0034:0037:warn:seh:set_cpu_context  [MH:W patch] skipping restoring full context
5411.526:0034:0038:warn:seh:set_cpu_context  [MH:W patch] skipping restoring full context
5411.526:0034:0038:warn:seh:set_cpu_context  [MH:W patch] skipping restoring full context
5411.679:0034:0035:trace:seh:raise_exception code=c0000005 flags=0 addr=0x14ed8bda3 ip=14ed8bda3 tid=0035
5411.679:0034:0035:trace:seh:raise_exception  info[0]=0000000000000000
5411.679:0034:0035:trace:seh:raise_exception  info[1]=0000000010905a4d
5411.679:0034:0035:trace:seh:raise_exception  rax=0000000000000000 rbx=000000000000001e rcx=0000000010905a4d rdx=ffff80a6346087f0
5411.679:0034:0035:trace:seh:raise_exception  rsi=0000000010000000 rdi=000000007b410000 rbp=000000000021c100 rsp=000000000021c000
5411.679:0034:0035:trace:seh:raise_exception   r8=000000000000001e  r9=0000000000000003 r10=0000000000010000 r11=000000000021c1d0
5411.679:0034:0035:trace:seh:raise_exception  r12=0000000000000040 r13=0000000010000000 r14=0000000000000000 r15=0000000010000000
5411.679:0034:0035:trace:seh:call_vectored_handlers calling handler at 0x6a435690 code=c0000005 flags=0
5411.679:0034:0035:trace:seh:call_vectored_handlers handler at 0x6a435690 returned 0
5411.679:0034:0035:trace:seh:RtlVirtualUnwind type 1 rip 14ed8bda3 rsp 21c000
5411.679:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info **** func ed8bc81-ed8c42a
5411.679:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info unwind info at 0x143b2dd88 flags 4 prolog 0x0 bytes function 0x14ed8bc81-0x14ed8c42a

Sieht aus wie ein Problem bei der Verwaltung der Ausnahme 406d1388 - das zum Festlegen von Thread-Namen verwendet wird. Jetzt scheint es eine weitere ungültige Speicherzugriffsausnahme auszulösen ( c0000005 ). Beachten Sie im obigen Protokoll, dass der fehlerhafte Thread _0035_ ist.

Entschuldigung, wenn ich mich nicht weiter damit beschäftige, aber es funktioniert voll mit _Proton 4.11_, würde ich es den Profis überlassen.
Bitte beachten Sie, wenn Sie die Weinversion und die Kernbibliotheken zu stark ändern, wird _Denuvo_ Sie für 24 Stunden verbieten - und ich würde es nicht wollen!

@ Guy1524 hast du die FPS (laufen mit DXVK_HUD=version,fps,devinfo %command% ) zwischen Patches (dein _wineserver_ und mein _less konventioneller_) verglichen?
Sogar das Bewegen des Charakters in den Startbereichen würde genügen - diese sind voller Details.

@GloriousEggroll Sie können meine mhw.4-11.v9.working.patch.txt in Ihren 4.11-Build integrieren, wenn Sie dies wünschen. Sie hat eine anständige Leistung. Ich habe auch festgestellt, dass 57 70 Leute die Binärdateien heruntergeladen haben.

Alle , bitte zögern Sie nicht, jedem von uns Feedback zu diesem Thread zu geben!

Als kleines glückliches Feedback kann ich bestätigen, dass der Patch, wenn er zu /home/<your username here>/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11/dist/lib64/wine hinzugefügt wird, das Spiel wieder zum Laufen bringt! Ich bin auf Vanilla MHW (ich habe kein Iceborne) und bin kaum im Spiel (HR 5), daher kann ich dem Patch nur einen Daumen hoch für diese anfängliche Vanille-Portion geben und um Astera herumlaufen und eine Jagd machen. Dies ist jedoch weit mehr als ich seit dem letzten Update konnte, also ein großes Dankeschön an alle, die daran arbeiten! Ich werde Sie wissen lassen, dass ich auf große und anhaltende Leistungsprobleme stoße.

Getestet die v8 ntdll.dll.so mit dem Spiel und es scheint perfekt zu funktionieren, Leistung ist fast identisch mit früheren Versionen des Spiels

EDIT: Ich mache gerade Endspiel-Quests und keine Abstürze

Ich habe auch den v8-Patch getestet und bin auf einige kleinere (schwarz blinkende Flecken auf bestimmten Objekten, kaum wahrnehmbar) und einige schwere grafische Störungen im Zusammenhang mit dem dynamischen Schnee (blinkende weiße und schwarze Säulen) gestoßen. Ich vermutete zuerst ACO, aber diese Störungen blieben auch bei LLVM bestehen. Seltsamerweise erscheinen die Säulen nicht, wenn Sie Seliana über das Hauptmenü aufrufen, da sie den dynamischen Schnee anscheinend überhaupt nicht laden, aber nach der ersten Quest / Expedition erscheinen sie.
https://imgur.com/a/ruUenMj

@Emanem
Der Link zu Ihrem Download gibt mir eine Nachricht, dass er abgelaufen ist, und fragt nach einem Passwort.

Bearbeiten: Ich weiß, dass ich am Leseverständnis für das Passwort-Bit scheiße bin, aber jetzt heißt es nur, dass es vollständig abgelaufen ist

@Emanem Ich möchte nur mehr Feedback geben und bestätigen, dass MHW durch Ihren Patch wieder funktioniert. Ich frage mich jedoch, ob jemand Glück mit der Controller-Funktionalität hatte. Mein PS4-Controller funktioniert auch in anderen von Proton unterstützten Spielen, aber MHW scheint keine Eingaben außer dem Tracking-Pad zu erkennen. Ich weiß nicht, ob dies zuvor ein Problem war, da ich mich ironischerweise erst am Tag des Updates, das es borkte, dazu entschlossen habe, MHW unter Linux zu installieren.

Hey @Emanem , du

@Emanem Scheint auch an meinem Ende gut zu funktionieren.
@Ampsersanddd Mein Dampfregler scheint gut zu funktionieren.

Der Patch scheint einwandfrei zu funktionieren - kein merklicher Leistungsverlust, keine aufgetretenen Abstürze. Gute Arbeit!

@Emanem

Ersetzen Sie Ihre aktuelle _ntdll.dll.so

kannst du es wieder teilen Firefox send say`s Link Ende des Lebens

@Emanem Nur um meine Erfahrung hier hinzuzufügen. Mit deinem v8 Patch läuft das Spiel perfekt! Mit meinem Vega 64 erhalte ich sogar höhere FPS, konstant 5-10 mehr, insbesondere in ressourcenintensiven Gebieten wie Seliana. Mein Nintendo Switch Pro-Controller funktioniert auch einwandfrei. Ich habe keinen einzigen Absturz oder Fehler bekommen.

Vielen Dank an alle, die dazu beigetragen haben, dass es trotz Capcoms Versuchen, das Spiel zu töten, immer besser wird!

Neuer Link ; Das Passwort lautet "_works! _".

Zweiter Link: ntdll.dll.so.tar.gz <Note: Added directly to Github by moderator>

Diesmal habe ich es xz'd - du musst es extrahieren; Legen Sie es wie gewohnt an einem /home/<your username here>/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11/dist/lib64/wine oder einem gleichwertigen Ort ab. Machen Sie immer Backups! Ich auch (ich traue meiner Ungeschicklichkeit nicht :).

Fröhliches Jagen!

@Emanem Frage, wie Sie den Patch aus Ihren Textdateien erstellen. Bitte weisen Sie mich in eine Richtung, um weitere Informationen dazu nachzuschlagen, wenn Sie mir nicht nur sagen möchten: Lächeln:

@Emanem Frage, wie Sie den Patch aus Ihren Textdateien erstellen. Bitte weisen Sie mich in eine Richtung, um weitere Informationen dazu zu erhalten, wenn Sie mir nicht nur ein Lächeln sagen möchten

Wenn ich du wäre, würde ich dasselbe tun, daher meine Antwort.
Es ist relativ einfach:

  1. clone die richtige Weinversion von _Valve_s Github
  2. Wechseln Sie zum richtigen Zweig
  3. Wenden Sie den Patch auf Ihren aktuellen Quellcode an ( git apply <patch filename> aus dem _wine_-Verzeichnis).
  4. Build Wine - Sie müssen sicherstellen, dass alle Abhängigkeitspakete installiert sind, und dann ein Build-Verzeichnis initialisieren. Allein dieser Punkt kann einige Zeit in Anspruch nehmen
  5. Sie sollten eine _ntdll.dll.so_-Datei in Ihrem <build dir>/dlls/ntdll -Pfad erhalten - Sie können sie entfernen, um die Größe zu verringern ( strip ntdll.dll.so ).

Job erledigt. Um ganz ehrlich zu sein, möchte ich meine Ubuntu-Hauptinstallation nicht mit Entwicklungspaketen verschmutzen, daher führe ich all das normalerweise in einer dedizierten VM aus.

@ kisak-ventil @Plagman @ Guy1524
Ich habe mit _Proton 5.0_ herumgespielt und ich habe das Gefühl, dass wir dort eine _Regression_ in der Art haben, wie wir einige Ausnahmen verwalten (dh die, die zum Ändern des Threadnamens verwendet wird), verglichen mit _Proton 4.11_.
Leider habe ich nicht viel Zeit, mich damit zu beschäftigen, aber lassen Sie uns wissen, wie wir helfen können.

Haben Sie die Leistung zwischen Ihrem und meinem Patch ausprobiert? Ich bin wieder gespannt, wie sehr uns die Teilnahme an _wineserver_ in Bezug auf die Leistung treffen würde.
Ich bin damit einverstanden, dass mein Patch nicht elegant ist - aber gleichzeitig denke ich, dass eine elegante und effiziente Möglichkeit, _wineserver_ Leistungsprobleme wirklich zu lösen, darin besteht, die IPC-Mechanismen zu überarbeiten und gemeinsam genutzten Speicher und benannte Mutexe oder Semaphoren zu verwenden.

Was ist Ihre Ansicht, KMU?

@Emanem facepalm sollte über die Suche unter git gedacht haben. Ich bin immer noch das, was ich als neuen Benutzer betrachten würde, also danke ich Ihnen für die schnelle und einfache Antwort.

Nur noch ein paar Rückmeldungen. Zunächst einmal vielen Dank für die harte Arbeit an alle, die es geschafft haben, dass dies wieder funktioniert!

@Emanem Patch funktioniert hervorragend und ich
@Ampsersanddd Ich benutze einen PS4-Controller und es funktioniert gut. Ich fand diesen Kommentar nützlich, um den Controller anfangs einzurichten: https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1549#issuecomment -447654643. Mit diesem Patch hatte ich Probleme mit dem Spiel, das den Controller nicht erkannte, aber das Herausziehen und erneute Anschließen scheint das Problem zu beheben. Alternativ scheint das Starten des Spiels aus dem Big-Picture-Modus des Streams auch gut zu funktionieren.

@Emanem
Ich habe sehr geringe Leistung mit diesem Fix (
Etwa 5-10 fps im Hauptmenü
Vielleicht mache ich ein falsches Präfix?
Meine Schritte - Ich ändere ntdll.dll.so in Vanila Proton 4.11, erstelle das Spielpräfix neu und füge mfplat für Video hinzu (wie in den alten Anweisungen für Ventilproton). ohne mfplat situation nicht verändert.
Ryzen 1600 / RX560 4 GB / Mesa 20.0.1 ACO aktiviert.
Bei deaktiviertem ACO die gleiche Situation, aber 60-70% zusätzliche CPU-Auslastung

Bildschirmmodus - randlos

@motorlatitude Vielen Dank dafür, dass das Problem vollständig behoben wurde, indem der Dampfeingang

@Emanem
Ich habe sehr geringe Leistung mit diesem Fix (
Etwa 5-10 fps im Hauptmenü
Vielleicht mache ich ein falsches Präfix?
Meine Schritte - Ich ändere ntdll.dll.so in Vanila Proton 4.11, erstelle das Spielpräfix neu und füge mfplat für Video hinzu (wie in den alten Anweisungen für Ventilproton). ohne mfplat situation nicht verändert.
Ryzen 1600 / RX560 4 GB / Mesa 20.0.1 ACO aktiviert.
Bei deaktiviertem ACO die gleiche Situation, aber 60-70% zusätzliche CPU-Auslastung

Bildschirmmodus - randlos

Bist du sicher, dass du die richtige DLL überschrieben hast?
Höchstwahrscheinlich hat das Setup am Ende Probleme.
Außerdem ist _mfplat_ nur relevant, wenn Sie Filme sehen, die sich am Ende des Hauptspiels befinden, und wenn Sie sich Waffen-Tutorials ansehen.

@Emanem
Bist du sicher, dass du die richtige DLL überschrieben hast?

Ich denke, wenn ich eine andere DLL überschreibe, hat das Spiel einfach nicht gestartet =)
~ / Proton 4.11 / dist / lib64 / wine / ntdll.dll.so

Ich denke, wenn ich eine andere DLL überschreibe, hat das Spiel einfach nicht gestartet =)
~ / Proton 4.11 / dist / lib64 / wine / ntdll.dll.so

Höchstwahrscheinlich verwenden Sie nicht das richtige Setup - dh wie Sie bereits erwähnt haben, ist das Präfix möglicherweise nicht richtig eingerichtet.

Jetzt starte ich Steam neu und erstelle das Präfix erneut ...
Jetzt gute Leistung, aber etwas schlechter als auf 5.2-ge vor dem Patch vom 11. März.

Danke für fix =)

Ich wollte nur sagen, dass ich früher unter Windows 8.1 gespielt habe, bevor ich zu Linux gewechselt bin, und mit diesem Patch läuft es reibungsloser als zuvor auf meinem Computer ... außer wenn ich online bin, aber mein Internet ist langsam
Obwohl es nicht nah zu sein scheint, ohne meinen Computer neu zu starten, ist es für mich kein Problem, einfach neu zu starten, aber ich dachte, ich könnte es erwähnen

Noch bevor Ice Bourne MHW nicht zuverlässig richtig schloss, musste ich es auch zwangsweise schließen, da es sonst einen hängenden Prozess hinterlässt. Wenn ich es das nächste Mal unter meinem Linux-Setup zum Laufen bringe, werde ich versuchen, ein Protokoll freizugeben, wenn es etwas Hilfreiches anzeigt.

@Emanem Schätzen Sie wirklich Ihre Arbeit. Ich habe eine Leistung, die mit der unter Windows vergleichbar ist, außer
kleinere Knicke. Ich habe keinen Hängeprozess nach dem Beenden des Spiels, obwohl ich dies irgendwann zuvor hatte. Ich hoffe, das Wein- / Protonenteam kann einen Weg finden, Ihren Patch zu integrieren.

@Emanem kann bestätigen, dass der Patch für mich gut funktioniert.
Vielen Dank!

@Emanem Zunächst einmal danke für den Patch. Es funktioniert großartig, aber ich habe eine seltsame Interaktion mit Firefox gefunden. Wenn ich Firefox neben mhw starte, wird es extrem träge und wenn ich ein YouTube-Video öffne, stürzt mhw nach einer zufälligen Zeit ab (5 Tests, alle zwischen ungefähr 5 und 120 Sekunden, Sound wird weiter abgespielt, das Fenster jedoch nicht neu gezeichnet werden). Ich glaube nicht, dass es ein Ressourcenproblem ist, da mein RAM bei 7G / 32G (htop) liegt, die CPU bei ungefähr 60% pro Kern (auch htop) liegt und mein vram bei 3G / 4G (nvidia-smi) liegt. Bemerkenswert ist auch, dass sich der von nvidia-smi angezeigte Name zum Zeitpunkt des Absturzes von ...ter Hunter World\MonsterHunterWorld.exe auf - ändert. Das gleiche Verhalten tritt nicht auf, wenn ich Chrom anstelle von Firefox verwende. Es stürzt auch nicht ab, wenn ich ein nicht gepatchtes Proton 4.11 für mhw verwende (ich bin in Seliana im Kreis gelaufen und habe ungefähr 5 Minuten lang mit verschiedenen NPCs gesprochen).

Distribution: Arch
Kernel: 5.5.9-arch1-2
GPU: NVIDIA GeForce GTX 980
Treiber: nvidia-beta 440.64-1
CPU: i7-6700K
RAM: 32 GB
Firefox-Version: 74.0-2

Neuer Link ; Das Passwort lautet "_works! _".

Zweiter Link: ntdll.dll.so.tar.gz <Note: Added directly to Github by moderator>

Diesmal habe ich es xz'd - du musst es extrahieren; Legen Sie es wie gewohnt an einem /home/<your username here>/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11/dist/lib64/wine oder einem gleichwertigen Ort ab. Machen Sie immer Backups! Ich auch (ich traue meiner Ungeschicklichkeit nicht :).

Fröhliches Jagen!

Großartig, der Patch hat gut funktioniert. Gelegentliches Stottern hier und da mit dem Framer aß mit 60fps. War zuerst etwas nervös wegen der Bearbeitung einer Protonendatei ... Vielen Dank.

Neuer Link ; Das Passwort lautet "_works! _".
Zweiter Link: ntdll.dll.so.tar.gz <Note: Added directly to Github by moderator>
Diesmal habe ich es xz'd - du musst es extrahieren; Legen Sie es wie gewohnt an einem /home/<your username here>/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11/dist/lib64/wine oder einem gleichwertigen Ort ab. Machen Sie immer Backups! Ich auch (ich traue meiner Ungeschicklichkeit nicht :).
Fröhliches Jagen!

Großartig, der Patch hat gut funktioniert. Gelegentliches Stottern hier und da mit dem Framer aß mit 60fps. War zuerst etwas nervös wegen der Bearbeitung einer Protonendatei ... Vielen Dank.

Bei Ruckeln stellen Sie bitte sicher, dass Sie Ihren CPU-Regler im Leistungsmodus ausführen.
(dh auf Intel echo performance | sudo tee /sys/devices/system/cpu/cpu*/cpufreq/scaling_governor )

@Emanem Danke! Es funktioniert wieder und es scheint, dass ich es mit XMP-Profil ohne CTD ausführen kann (was zuvor mit {5.1,5.2} -ge der Fall war. Ich habe einige Zeit damit verbracht, herauszufinden, dass es der Kern des Problems war, aber in der Zwischenzeit Es gab ein Mobo-BIOS-Update mit der Aufschrift „Verbessern der Speicherunterstützung“, daher kann ich nicht genau sagen, was hier geholfen hat.) Dies ist auf den FPS-Verlust zurückzuführen, den ich hatte.

Leider habe ich wie https://tmp.epheme.re/mhw_ice.jpg

Ich verwende es mit 16 GB RAM, AMD Ryzen 7 3700x und Radeon RX 5700 xt auf einem x570-Motherboard.

Wenn Sie mehr Protokolle benötigen, kann ich diese bereitstellen.

Ich habe immer noch gelegentlich CTD- und Verbindungsprobleme, aber diese waren für mich immer in gewisser Weise vorhanden.

Ich habe einige neue Fehler in meinem Steam-Log gesehen, vielleicht sind sie von Nutzen.
steam-582010.log

@Emanem Danke! Es funktioniert wieder und es scheint, dass ich es mit XMP-Profil ohne CTD ausführen kann (was zuvor mit {5.1,5.2} -ge der Fall war. Ich habe einige Zeit damit verbracht, herauszufinden, dass es der Kern des Problems war, aber in der Zwischenzeit Es gab ein Mobo-BIOS-Update mit der Aufschrift „Verbessern der Speicherunterstützung“, daher kann ich nicht genau sagen, was hier geholfen hat.) Dies ist auf den FPS-Verlust zurückzuführen, den ich hatte.

Leider habe ich wie https://tmp.epheme.re/mhw_ice.jpg

Ich verwende es mit 16 GB RAM, AMD Ryzen 7 3700x und Radeon RX 5700 xt auf einem x570-Motherboard.

Wenn Sie mehr Protokolle benötigen, kann ich diese bereitstellen.

Wow, deine Hardware ist fast genau die gleiche wie meine. Mit Ausnahme der CPU Ryzen 7 3800X.
Ich kann berichten, dass der Fehler sporadisch auftritt, manchmal ist der Fehler in Seliana nicht vorhanden. Meistens ist es leider vorhanden.
Es wird ausschließlich durch dynamischen Schnee auf dem Boden verursacht, der sich ändert, wenn jemand durch den Boden geht. Das Tundra-Biom in den Leitgebieten ist nicht betroffen (es gibt keinen dynamischen Schnee).
Große Teile der Raureifreichweite sind grundsätzlich nicht spielbar.
Interessanterweise verursacht der sehr tiefe Schnee in Gebiet 3, in dem Beotodus schlafen geht, diesen Fehler NICHT, selbst wenn der verbleibende Schnee dies tut.

Dies hängt möglicherweise mehr mit den Vulkan-Treibern als mit diesem Patch zusammen, da genau dieser Fehler auch in BF4 vorhanden ist. Es erschien erst vor ein paar Wochen und scheint auch sporadisch zu sein.

Ich denke, hier gibt es ein Muster 😉

Ja, ich kann bestätigen, dass es sporadisch ist. Ich füge hinzu, dass ich aus Sicht der Software unter Archlinux mit Linux-Mainline (5.6.0-rc6-1-Mainline) mit Mesa 19.3.4 arbeite.

Mit Proton 4.11-13 (mit oder ohne die "gepatchte" Datei ntdll.dll.so) wird das Spiel gestartet, aber das Menü und alles darüber hinaus läuft mit ~ 5 FPS.
Seltsamerweise meldet htop eine geringe CPU-Auslastung, eine geringe E / A-Auslastung und eine geringe Speichernutzung.
nvidia-smi berichtet auch, dass die GPU-Auslastung höchstens bei etwa 10% liegt.

Distribution: Arch
Kernel: 5.5.10.arch1-1
GPU: GTX 970
Treiber: nvidia 440.64-5
CPU: Ryzen 5 1600
RAM: 16 GB

Das liegt daran, dass in einem Ihrer Kerne der Weinserver zu 100% läuft und alles andere blockiert, während alles andere auf die Antworten des Weinservers wartet.

Ich habe das gleiche Problem wie @HubbeKing . Was wäre die

Ich habe die bereits generierte DLL mit Egroll Build und 4.11 (Standard) ausprobiert. Mit dem Egroll Build schlägt das Spiel sofort fehl (nach 5 Sekunden kann Steam erneut auf "Spielen" klicken) und mit 4.11 ist das Spiel sehr langsam (und scheint 5 FPS zu haben). Ich werde versuchen, die DLL selbst mit dem Patch zu kompilieren.

@ henriquebecker91
Schauen Sie sich den Beitrag von "BoostCookie" auf protondb an. Ich habe ungefähr die gleiche Hardware wie Sie und @HubbeKing und ich habe sie zum Laufen gebracht, ohne auf 5 Frames zu fallen

Ich habe gerade erfahren, dass mein ursprünglicher Link zur _ntdll.dll.so_ zweimal abgelaufen ist. Ich werde nicht mehr posten, da ist der _github_-Link.

Vielen Dank an alle für das Feedback. _MH: W_ unter Linux hat viele Spieler (also mindestens 200), ich hoffe ich treffe einige von euch online.

@ kisak-ventil @ Guy1524 @aeikum @Plagman Habt ihr eine Strategie, um das Problem mit _Proton 5.xxx_ anzugehen und wie man in der Hauptlinie patcht?
Ich bin neugierig und lass es uns wissen, wenn du Hilfe brauchst!

Okay, meine Grafikfehler wurden NICHT durch diesen Patch verursacht. aber meine eigene Inkompetenz. Ich hatte sowohl die Treiber "AMDGPU" als auch "AMDVLK" installiert, was auch erklären würde, warum diese Störungen so sporadisch auftraten.

Ich habe die Pakete "amdvlk" und "lib32-amdvlk" manuell entfernt, seitdem hatte ich keine grafischen Störungen mehr.
https://imgur.com/dDpMV3x

@Chouhartem Bitte überprüfen Sie, welche AMD- und Vulkan-Treiber Sie installiert haben, und probieren Sie die oben beschriebene Lösung aus.

Danke @TheHooly 😁

Ich habe das Spiel nach der Deinstallation von amdvlk und seinem 32-Bit-Freund zweimal neu gestartet und es scheint das Problem bisher gelöst zu haben: https://tmp.epheme.re/mhw_ice2.jpg

Jetzt hatte ich nur noch das Problem "Das Spiel muss manuell beendet werden", das sich nicht auf das Spiel auswirkt, also ist es soweit in Ordnung ...

Ich habe gerade erfahren, dass mein ursprünglicher Link zur _ntdll.dll.so_ zweimal abgelaufen ist. Ich werde nicht mehr posten, da ist der _github_-Link.

Vielen Dank an alle für das Feedback. _MH: W_ unter Linux hat viele Spieler (also mindestens 200), ich hoffe ich treffe einige von euch online.

@ kisak-ventil @ Guy1524 @aeikum @Plagman Habt ihr eine Strategie, um das Problem mit _Proton 5.xxx_ anzugehen und wie man in der Hauptlinie patcht?
Ich bin neugierig und lass es uns wissen, wenn du Hilfe brauchst!

Nun, mein Namensschild ist BLASTER auf Dampf, zögern Sie nicht, mich hinzuzufügen.

Hey @Emanem , können wir einen neuen Link zum Patch bekommen? Der Firefox-Link ist abgelaufen :(

Es scheint, dass das Spiel jetzt mit dem letzten Spielupdate auf 5.0-5 funktioniert

Ich bestätige, dass es jetzt auf 5.0-5 funktioniert. Es sieht so aus, als hätte crapcom den Anti-Debugging-Mechanismus entfernt, um Antivirensoftware zu übergeben.

Das neueste Update läuft wie vor der Veröffentlichung von Stygian Zinogre. Vielleicht sogar vor der Veröffentlichung auf Eis, aber das habe ich nicht getestet.

Scheint gut zu funktionieren - ich stimme @ GoLD-ReaVeR @ ljn917 zu , es sieht so aus, als hätte CAPCOM den Einstellungscode für die _anti-cheat_-Debug-Register entfernt ...

Ich kann bestätigen, dass es jetzt auch mit 5.0-5 auf meinem Build funktioniert.

Am Fr, 27. März 2020, 9:28 Uhr schrieb Emanem [email protected] :

Scheint gut zu funktionieren - ich stimme @ GoLD-ReaVeR zu
https://github.com/GoLD-ReaVeR , sieht so aus, als hätten CAPCOM ihre entfernt
Anti-Cheat- Debug-Register Einstellungscode ...

- -
Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworte direkt auf diese E-Mail und sieh sie dir auf GitHub an
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-605000900 ,
oder abbestellen
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ACHAHPUDMCGQB2A2ETBSUJLRJSSZVANCNFSM4FRB5W2A
.

Der vorherige Patch, mit dem die Leistung behoben wurde, wird weiterhin benötigt. Zum Glück wurde in 5.0-5 der Patch weiterhin angewendet

Der vorherige Patch, mit dem die Leistung behoben wurde, wird weiterhin benötigt. Zum Glück wurde in 5.0-5 der Patch weiterhin angewendet

Jetzt haben sie aufgehört, das Debug-Register-Flag zu überprüfen, setzen es aber trotzdem und da es uns in 5.0-5 einen solchen Vorgang kurzschließt, geht es uns gut?

Neuinstallation von Ubuntu und Steam (Beta-Client). Das Spiel beginnt für mich nicht mit 5.0-5.

Distribution: Ubuntu 18.04
Kernel: 5.3.0-45
GPU: RTX 2080 SUPER
Treiber: 440,64
CPU: Ryzen 9 3900X
RAM: DDR4 3200 MHz 64 GB

Protokollausschnitt

3478.469:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\ole32.dll" at 0x65000000: PE builtin
3478.472:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\shlwapi.dll" at 0x68a40000: PE builtin
3478.472:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\shcore.dll" at 0x64940000: PE builtin
3478.472:0034:0035:trace:loaddll:load_so_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\shell32.dll" at 0x7ff02b6e0000: builtin
3478.473:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\mpr.dll" at 0x6d9c0000: PE builtin
3478.474:0034:0035:trace:loaddll:load_so_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\ws2_32.dll" at 0x7ff02b690000: builtin
3478.474:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\wininet.dll" at 0x6b2c0000: PE builtin
3478.529:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\imm32.dll" at 0x6bec0000: PE builtin
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception code=c0000005 flags=0 addr=0x160a59fd6 ip=160a59fd6 tid=0035
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception  info[0]=0000000000000000
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception  info[1]=ffffffffffffffff
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception  rax=000000000000000d rbx=0000000160a59fd0 rcx=000000007ed8320b rdx=00000000461fe8de
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception  rsi=0000000000000000 rdi=000000000c7630fb rbp=000000000022ffd0 rsp=000000000022f8a8
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception   r8=000000007fffffff  r9=b7cb1454c7a8f154 r10=0000000000000000 r11=0000000160a5a001
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception  r12=0000000140000000 r13=000000000022f900 r14=0000000000000003 r15=0000000000000000
3478.747:0034:0035:warn:seh:virtual_unwind exception data not found in L"MonsterHunterWorld.exe"
3478.747:0034:0035:trace:seh:RtlVirtualUnwind type 1 rip 15205c9b7 rsp 22f8c0
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info **** func 9783eba-1d68ba49
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info unwind info at 0x143c55000 flags 4 prolog 0x0 bytes function 0x149783eba-0x15d68ba49
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movaps %xmm7,0x70(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movaps %xmm6,0x80(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movq %r13,0x90(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movq %r12,0xd0(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movq %rdi,0xc8(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movq %rbx,0xc0(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     chained to function 0x15d676fb0-0x15d67cc98

Update : Durch Deaktivieren der umip-Anweisung mit clearcpuid=514 dies für mich behoben. Scheint eine Instanz von Problem 2927 zu sein .

Distribution: Manjaro
Kernel: 5.5.13-arch2-1-fsync
GPU: AMD RX 480
Treiber: Mesa 20.1.0-devel (git-548fab0d5b) + ACO
CPU: Ryzen 7 1700
RAM: 16 GB

Proton: 5.0.5

Das Spiel hat heute aufgehört zu funktionieren (es hat vor zwei Tagen wie ein Zauber funktioniert), es ist beim Start abgestürzt. Ich glaube nicht, dass es seitdem ein Update für MH gegeben hat.

steam-582010.log

steam.log

Update: Mesa wurde gerade auf 20.1.0-devel (git-ffc7574ff7) herabgestuft, aber das Problem besteht weiterhin.

Ich kann bestätigen, dass es derzeit auf Mesa-Git kaputt ist. Das einfache Zurückrollen hat es für mich nicht behoben, ich musste auch meinen Mesa-Shader-Cache loswerden, damit das Spiel wieder ausgeführt werden konnte. Ich konnte die für den Bruch verantwortlichen Commits noch nicht genau bestimmen.

Der Patch für DOOM: Eternal Support hat die Wolfenstein 2-Kompatibilität gebrochen. Vielleicht auch dieser?

https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/issues/2734

Nein, der Patch wurde seitdem zurückgesetzt. Es ist etwas anderes.

@ Tk-Glitch Kannst du mir sagen, wo die Shader sind, damit ich es auch versuchen kann? Vielen Dank

@przmkg Wenn Sie die Steam-Shader-Cache-Freigabeoption ~/.cache/mesa_shader_cache , und wenn Sie die Option aktiviert haben (Standard, glaube ich), ist sie in Ihrem Steam Bibliothekspfad für das Spiel (unterschiedlicher Pfad, je nachdem, ob das Spiel auf einem anderen Laufwerk installiert wurde - Standard ist ~/.steam/root auf Manjaro) in /steamapps/shadercache/582010 .

Bearbeiten: Außerdem scheint es wichtig zu sein, den Status-Cache von DXVK zu entfernen, der neben der ausführbaren Datei des Spiels mit deaktiviertem Steam-Shader-Cache endet.

Edit2: Der Täter ist https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/commit/507956ed04fcdcfd44419d1b16f032e1d81d0dcb . Es wird nicht sauber zurückgesetzt, daher habe ich einen Patch dafür erstellt: mhw-revert.mymesapatch.txt . Mit kalten Caches und dem angewendeten Revert-Patch funktioniert das Spiel wieder.

Edit3: Das Problem wurde jetzt mit der folgenden ausstehenden Zusammenführungsanforderung behoben: https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/merge_requests/4465, also wahrscheinlich bald Upstream behoben.

Edit4: Jetzt vorgelagert mit https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/commit/cc8a85d05a9cf47e89c6a8c5e6db98caba79e00d behoben

Wenn jemand versucht, Tutorial-Videos abzuspielen, stößt jemand auf einen grünen Wirbel, der für immer wirbelt?

Keine Frage, aber ist es möglich, den Smarthunter-Mod mit Proton auf Steam auszuführen? Oder gibt es ein gleichwertiges Programm für Linux?

Keine Frage, aber ist es möglich, den Smarthunter-Mod mit Proton auf Steam auszuführen? Oder gibt es ein gleichwertiges Programm für Linux?

Viele dieser Add-Ons beruhen darauf, den Prozessspeicher abzufangen, ihn zu scannen und Kanarienmuster zu finden und dann Datenstrukturen zum Überwachen / Bearbeiten nachzuschlagen.

Leider funktionieren diese nicht ganz, wenn sie in _wine_ ausgeführt werden, einfach weil sich das Speicherlayout ändert (_wine_ Zuordnungen in _Linux_ unterscheiden sich von _Windows_), und es sei denn, jemand aus der Hacking-Community veröffentlicht die Quellen der aktuellen Lookups in _Windows_ Es ist fast unmöglich, es auf _wine_ zu portieren.

Ich habe es letztes Jahr versucht, als ich die Quellen des grundlegenden DPS-Monitors gefunden habe, und konnte leider nur Teile der _canary-Muster_ nachschlagen.

Bitte beachten Sie, dass _CAPCOM_ gegen diese tot ist, insbesondere gegen die sogenannten _Damage Meter_, die die _pro_ Community verwendet, um sich zu verbessern.

Distribution: KDE neon User Edition 5.18
Kernel: 5.3.0-46-generisch
RAM: 16 GB
GPU: NVIDIA 440.82
GPU: NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER
CPU: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core
PROTON: 5.0-6

Ich hatte bereits gelesen, dass es in Ubuntu / Debian-basierten Distributionen mit KDE auf keinen Fall funktionieren würde. In der Tat wird es nicht einmal booten.

Ich lasse hier das Pronton-Protokoll, falls es hilfreich ist, da ich in KDE-Umgebungen nur wenige Informationen zu diesem Spiel gesehen habe und vielleicht jemand, der es weiß, es nützlich findet

steam-582010.log

Hier funktioniert alles gut. Kubuntu.


                          ./+o+-       
                  yyyyy- -yyyyyy+      OS: Ubuntu 19.10 eoan
               ://+//////-yyyyyyo      Kernel: x86_64 Linux 5.3.0-46-generic
           .++ .:/++++++/-.+sss/`      Uptime: 12h 11m
         .:++o:  /++++++++/:--:/-      Packages: 2861
        o:+o+:++.`..```.-/oo+++++/     Shell: bash 5.0.3
       .:+o:+o/.          `+sssoo+/    Resolution: 3839x1080
  .++/+:+oo+o:`             /sssooo.   DE: KDE 5.62.0 / Plasma 5.16.5
 /+++//+:`oo+o               /::--:.   WM: KWin
 \+/+o+++`o++o               ++////.   GTK Theme: Breeze-Dark [GTK2/3]
  .++.o+++oo+:`             /dddhhh.   Icon Theme: breeze
       .+.o+oo:.          `oddhhhh+    Font: Noto Sans Regular
        \+.++o+o``-````.:ohdhhhhh+     CPU: Intel Core i5-8300H @ 8x 2.3GHz
         `:o+++ `ohhhhhhhhyo++os:      GPU: GeForce GTX 1050 Ti
           .o:`.syhhhhhhh/.oo++o`      RAM: 6583MiB / 15827MiB
               /osyyyyyyo++ooo+++/    
                   ````` +oo+++o\:    
                          `oo++.      

Hallo @ alohl669 , bitte lesen Sie # 2927. Ihr Ryzen 7 3700X-Prozessor sollte davon auf Kerneln betroffen sein, die älter als 5.4.x sind.

Hallo @ alohl669 , bitte lesen Sie # 2927. Ihr Ryzen 7 3700X-Prozessor sollte davon auf Kerneln betroffen sein, die älter als 5.4.x sind.

@ kisak-ventil richtig, ich habe es geschafft, mit der richtigen Anweisung zu beginnen und das Spiel startet bereits, jedoch knackt es, wenn es Informationen über das DLC-Eisgeborene anzeigt

Letztes Protonenprotokoll:
pid 5170! = 5169, Zerstörung überspringen (Gabel ohne Exec?)

Okay, ich kann Ihnen das vollständige Protonenprotokoll geben oder das, mit dem ich die Dampfleistung sehe:

/tmp/dumps/myuser_stdout.txt
my_user_stdout.txt

@ kisak-ventil richtig, ich habe es geschafft, mit der richtigen Anweisung zu beginnen und das Spiel startet bereits, jedoch knackt es, wenn es Informationen über das DLC-Eisgeborene anzeigt

Dies liegt daran, dass das DLC-Popup ein eingebettetes Video enthält, das die Media Foundation-DLL verwendet und abstürzt (bekanntes Problem).
Es gibt Problemumgehungen:

  • Protonen patchen, um die DLL zu haben, was rechtlich problematisch ist
  • Öffnen Sie das Spiel auf einem Windows-PC, um das Popup zu schließen, laden Sie dann einen Speicher, speichern Sie das Spiel und beenden Sie es (damit das Popup nicht mehr angezeigt wird).
  • Laufen Sie auf Proton 4.11 und schließen Sie das Popup mit dem sehr langsamen FPS, bevor das Video geladen wird. Laden Sie dann einen Save, speichern Sie das Spiel und beenden Sie es. Verwenden Sie dann Proton 5.0.6, um normal zu spielen

@ Dl0tt endlich habe ich versehentlich eine eher unprofessionelle Lösung gefunden, aber es hat funktioniert. Ich habe einfach die "B" -Taste auf dem Pad als Spam versendet und die Anzeige wurde abgebrochen

Also, vielen Dank @ kisak-ventil und @ Dl0tt

VKD3D kann in Monster Hunter World nicht aktiviert werden (ID 582010)

Problem übertragen von https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/3795.
@ Galcian79 veröffentlicht am 2020-04-24T19: 28: 40:

Protonenversion: 5.6-GE-2

Problem:

mit PROTON_USE_VKD3D=1
erzwang DirectX12Enable=On in graphics-option.ini

Jetzt im Spielmenü wird Directx 12 API angezeigt: Ja
DXVK_HUD ist immer noch anderer Meinung

Schermata del 2020-04-24 21-11-47 - 1
Irgendeine Idee, wie man das behebt?

Ja, aber die Anforderungen sind in aktuellen Protonenversionen nicht verfügbar:
1 - im Grunde die neueste VKD3D-Entwicklungsversion von https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d;
2 - um die VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 env-Variable zu übergeben, während das Spiel gestartet wird, um die Unterstützung für nicht unterstützte / unvollständige Funktionen vorzutäuschen;
3 - eine Patch-Serie für Wine, die in 5.7 zusammengeführt wurde (https://www.winehq.org/pipermail/wine-devel/2020-April/164477.html).

Im DXVK / d3d11-Modus ist die GPU-gebundene Leistung um 10-15% niedriger, während die CPU-gebundene Leistung um 30-40% höher ist.
Auf einem 5-GHz-Hexacore-Coffeelake i7 und einer mit 5700XT ausgestatteten Maschine ist das Spiel immer GPU-gebunden und daher mit VKD3D / d3d12 insgesamt ~ 10-15% langsamer als mit DXVK / d3d11.

Ja, aber die Anforderungen sind in aktuellen Protonenversionen nicht verfügbar:
1 - im Grunde die neueste VKD3D-Entwicklungsversion von https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d;
2 - um die VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 env-Variable zu übergeben, während das Spiel gestartet wird, um die Unterstützung für nicht unterstützte / unvollständige Funktionen vorzutäuschen;
3 - eine Patch-Serie für Wine, die in 5.7 zusammengeführt wurde (https://www.winehq.org/pipermail/wine-devel/2020-April/164477.html).

Im DXVK / d3d11-Modus ist die GPU-gebundene Leistung um 10-15% niedriger, während die CPU-gebundene Leistung um 30-40% höher ist.
Auf einem 5-GHz-Hexacore-Coffeelake i7 und einer mit 5700XT ausgestatteten Maschine ist das Spiel immer GPU-gebunden und daher mit VKD3D / d3d12 insgesamt ~ 10-15% langsamer als mit DXVK / d3d11.

So könnte es meinem i5 4570 helfen, mehr Frames zu gewinnen?

Ich habe derzeit schwerwiegende Probleme mit der Festplattenleistung mit der neuesten Version. Gibt es eine Art Caching-System, das in Wine eingebunden werden kann, um zu vermeiden, dass das Spiel wiederholt dieselben Dateien von der Festplatte lädt?

@ Galcian79 Wenn Ihre GPU nicht Ihr Hauptbeschränkungsfaktor ist, könnte dies der

Bearbeiten: Der MHW d3d12-Renderer kann jetzt mit Proton 5.0-7 RC verwendet werden: https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/3814 - Sie müssen das Spiel wie oben angegeben mit VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 %command% starten .

Aus Neugier habe ich versucht, es mit VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 %command% zu starten, aber es erlaubt mir immer noch nicht, Directx12 in den Einstellungen festzulegen. Ich habe versucht, DirectX12Enable=On aber ich habe das Gefühl, dass das Spiel immer noch dx11 verwendet, da ich keine Änderung bemerkt habe.
Natürlich habe ich mich für die "nächste" Beta von Proton 5.0 entschieden

Bearbeiten: Nicht verwandt, aber ich habe nur herausgefunden, dass das Umschalten auf Prime Offload aus dem Leistungsmodus in den NVIDIA-Einstellungen meine FPS um ~ 15 erhöht hat. Ich nehme es gerne an, aber wie kann das erklärt werden?

@ Galcian79 Wenn Ihre GPU nicht Ihr Hauptbeschränkungsfaktor ist, könnte dies der

Bearbeiten: Der MHW d3d12-Renderer kann jetzt mit Proton 5.0-7 RC verwendet werden: # 3814 - Sie müssen das Spiel wie oben angegeben mit VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 %command% starten.

Getan. Die CPU-Last ist tatsächlich 10 - 15% niedriger, aber die GPU-Last liegt bei 100%, genau wie bei dxvk. Die Leistung scheint etwas schlechter.
Getestet mit Mango HUD.

@tuxrinku

Bearbeiten: Nicht verwandt, aber ich habe nur herausgefunden, dass das Umschalten auf Prime Offload aus dem Leistungsmodus in den NVIDIA-Einstellungen meine FPS um ~ 15 erhöht hat. Ich nehme es gerne an, aber wie kann das erklärt werden?

Es kann nicht.

Screenshot from 2020-04-30 15-38-34
Screenshot from 2020-04-30 15-42-29

Hier ist ein Beispiel. Es ist das einzige Spiel, bei dem ich einen großen Unterschied sehe. In anderen Spielen verliere ich ungefähr 2-3 fps, da Coolbits beim Rendern nicht verfügbar sind (nicht, dass ich es sowieso weiß)

Hat hier jemand Probleme beim Laden in das faule Tal?

@ Tk-Glitch Die obige Frage scheint ein Problem mit Ihrem neuesten Build (5.6.1) zu sein. Das Basisproton läuft gut. Ihr Build fordert mich auch auf, auf eine NVIDIA-Version zu aktualisieren, die unter Linux nicht verfügbar ist. Das ist ziemlich erstaunlich: P.

Mein neuester Build basiert allerdings auf 5.7. Kein solches Problem für mich (also mit 5.7r6).

Ich habe einen seltsamen Fehler bei der Verwendung von vkd3d. Ich bin mir nicht sicher, ob dies unter anderem häufig vorkommt, aber bestimmte Texturen und Partikeleffekte bewegen sich, wenn ich die Kamera bewege. Normalerweise bewegen sich Feuer, Wasserfälle und die Späherfliegen auf und ab, wenn ich meine Kamera drehe, nicht dort, wo sie sein sollen.
Proton laufen lassen 5.0.7
CPU: i3-7000
GPU: RX 580 8 GB

Es wäre schön, wenn vkd3d genauso gut funktioniert wie dxvk, da es aufgrund meines CPU-gebundenen Systems einen erheblichen Leistungsschub gibt.

Bild 1: Feuer schwebt und nicht dort, wo es sein soll
Bild 2: Die Schneetextur schwimmt ebenfalls
Fire tweaking
floating ground

Nun, ich habe die Winehq-Inszenierung jetzt erledigt. Aber nachdem ich Monster Hunter World Iceborne von Steam auf Lutris importiert hatte, versuchte ich es zu starten und es hieß, der Läufer sei nicht installiert. Ich habe konfiguriert, aber Steam wurde nicht als Runner aufgeführt und die Lutris-Version ist nicht installiert. Ich habe gerade Steam aus dem Pop-Shop heruntergeladen. Aber wenn ich versuche, es von der Läuferliste auf lutris zu installieren, wird es aber nicht installiert ... Welchen Läufer soll ich verwenden ...

Hallo @ Mera1506 , bitte nutzen Sie die Lutris-Foren, um Hilfe bei Lutris-spezifischen Problemen zu erhalten.

Mein neuester Build basiert allerdings auf 5.7. Kein solches Problem für mich (also mit 5.7r6).

5.7 funktioniert gut ja. Vielen Dank.

Das kürzlich eingeführte Problem mit dem Laden der Festplatte bleibt bestehen. Nach einer Weile des Spielens von MHW (Zeit variiert) friert das Spiel stark ein und scheint von der Festplatte geladen zu werden. Der bemerkenswerteste Spieler ist, wenn einer der Spieler in einer Quest in Ohnmacht fällt. Immer wenn dies passiert und das Spiel ordnungsgemäß beendet wird, nachdem ich das Spiel beendet habe, überprüft Steam die Dateien. Ich habe keine Ahnung, wie viel Idiotie im neuesten MHW-Patch eingeführt wurde, aber ich würde es aus offensichtlichen Gründen gerne umgehen.

@ Tk-Glitch als @ GoLD-ReaVeR zuvor angegeben

Ihr Build fordert mich außerdem auf, auf eine NVIDIA-Version zu aktualisieren, die unter Linux nicht verfügbar ist.

ist an meinem Ende genau richtig

steam-582010.log
MonserhunterNvidia driver

@ Tk-Glitch Ich habe es geschafft, dass d3d12 mit den Basisprotonen-Builds funktioniert, aber nicht mit Ihren. Ich habe vkd3d (yaourt -S vkd3d-git) gemäß den Anweisungen in Ihren Bereitstellungs-Release-Informationen installiert, aber es schien nicht den Trick zu tun. Gibt es noch etwas, was ich tun sollte?

Meine Erfahrung mit den Basis-Protonen-Builds war bisher, dass das Spiel eine bessere Leistung erbringt, aber dass es im Moment eine Menge Rendering-Pannen gibt. Das Spiel stürzte auch nach Abschluss einer Jagd ab, weshalb ich teilweise einen vkd3d-Git-Build anstelle des gebündelten vkd3d ausprobieren möchte.

EDIT: Fast vergessen zu erwähnen, spielen der d3d12-Renderer und der Chrom-Videoplayer immer noch nicht gut miteinander. Es ist ein Dual-Monitor-Setup und ich glaube, dass die Hardwarebeschleunigung auf dem Video-Player immer noch deaktiviert ist, aber das Spiel immer noch betroffen und deshalb sehr abgehackt ist.

Der DX12-Renderer hat sich gerade über einen Speicherüberlauf beschwert, sodass er wahrscheinlich an einer Stelle ausläuft.

@ GoLD-ReaVeR Ich sollte die Notiz ändern / klarer machen. Das Winehq vkd3d Git Repo ist zutiefst veraltet und liegt weit hinter Protons Version, die auf HansKristian und Doitsujins Gabel basiert. Sie können eine hochmoderne Version davon durch das von mir bereitgestellte vkd3d-git PKGBUILD erhalten, aber die AUR-Version wird es für nichts außer vielleicht WoW schneiden.

@ Tk-Glitch ok Ich habe das installiert und die Option dx12 ist immer noch deaktiviert.

@ GoLD-ReaVeR haben Sie nach der Installation von vkd3d-git Wein / Proton neu kompiliert?

Oh, es ist nicht dynamisch?

@ Tk-Glitch Auch beim Erstellen deines PKGBUILD hat es nicht funktioniert.

EDIT: Ich habe ein wenig mit der Datei user_settings.py herumgespielt und jetzt erhalte ich eine "ERR14: Grafik-API nicht implementiert".

Wow, in letzter Zeit hatte das Spiel Probleme beim Start. Ich habe festgestellt, dass ich Steam jedes Mal neu starten muss, bevor ich MHW spiele ... Auch nach dem Booten! Es ist eigentlich keine große Sache, aber es ist nervig.

Wenn ich das Spiel starte, schließe es und starte es neu, es stürzt beim Start ab. Ich muss Steam noch einmal neu starten!

Das ist merkwürdig. Zuerst dachte ich, dass es mit ACO / LLVM zusammenhängt, aber es spielt keine Rolle, welches ich benutze. Ich verwende derzeit Proton GE 5.8, habe aber andere Versionen von Proton ausprobiert und sie haben das gleiche Problem. Es wird ein schwarzes Fenster erstellt und nach einigen Sekunden geschlossen.

Bearbeiten: Nun, ich habe die Neustartmethode dreimal getestet und sie hat jedes Mal funktioniert ... Aber heute funktioniert sie überhaupt nicht. Ich habe keine Ahnung was es ist.

Bearbeiten 2: Ignorieren Sie diesen Beitrag.

@ Tk-Glitch FYI, der letzte Build, den Sie erstellt haben (5.8.r *), der auf meinem Computer kompiliert wurde, ermöglicht es mir, MHW zu spielen und einen Stream ohne Leistungsprobleme nebeneinander anzusehen. Zumindest in d3d11 habe ich d3d12 immer noch nicht zum Laufen gebracht.

@ GoLD-ReaVeR Vielleicht möchten Sie in meinem Issue-Tracker posten, damit wir herausfinden können, was an Ihrem Ende falsch ist. Ich denke, wir haben hier bereits genug Off-Topic-GE / tkg-Benutzerunterstützung. 🐸 Protons Issue-Tracker sollte nicht auf diese Weise verwendet werden und macht die Arbeit aller schwieriger.

Ich bin mir nicht ganz sicher, ob dies genau der richtige Ort dafür ist, aber ich werde es trotzdem versuchen, weil ich keine Optionen mehr habe, um zu fragen.

Ich verwende Proton-5.8-GE-2-MF und einige Dinge scheinen nicht so zu funktionieren, wie ich es aufgrund der Kommentare anderer Leute erwarten würde.

  1. Es gibt Behauptungen, dass die Videos des mf-Waffen-Tutorials standardmäßig funktionieren. Bei mir nicht der Fall. Ich höre den Handler über das Video sprechen, aber das gesamte Spiel hängt und ich muss es töten.
  2. Es scheint, als ob GE Monster Hunter zwingt, mit vkd3d zu laufen, wenn es im DX12-Modus gestartet wird. Kein Problem, aber in diesem Modus (obwohl ich 5-10 bessere Bilder pro Sekunde habe) hat das Spiel Schattenartefakte in der Nähe von Schneekarten / -gebieten und hängt sofort, sobald ich ein Monster töte.

Ich kann das Spiel nur im DXVK-Modus spielen (entweder DX11 oder DX12, wenn Standardprotonen verwendet werden). Das Spiel scheint auf diese Weise einwandfrei zu laufen, außer dass ich in keiner Konfiguration funktionierende Tutorial-Videos habe.

Ich habe das alles mit und ohne ACO oder fsync getestet und es machte keinen Unterschied.

Meine Angaben:
AMD Vega56 (Mesa-Fahrer und Vulkan-Radeon)
Intel i5 6600k
Steam-native (Proton-5.8-GE-2-MF, Fsync-Kernel, ACO-Shader)

Für 2 gibt es möglicherweise einen neueren Patch für vkd3d, der Ihnen helfen wird. Wenn es nicht verfügbar ist, schalten Sie den Z-Prepass aus. Die Tests, die ich mit dem Basisproton durchgeführt habe, endeten immer mit Abstürzen, daher habe ich es mit der tkg-Version versucht.

Für mich läuft der d3d12 Renderer jetzt einwandfrei (mit tkg) und ich kann das Spiel mit maximalen Einstellungen bei ~ 60 fps (nvidia GTX1080) ausführen. Probleme mit dem Laden der Festplatte sind verschwunden und ich kann auch beim Spielen ein Zucken haben. Ich habe das Spiel über 12 Stunden lang ohne einen einzigen Absturz oder einen Hinweis auf einen Absturz laufen lassen. Die einzigen Leckerbissen, die ich habe, sind, dass die Waffenvorschau nicht richtig gerendert wird und der volumetrische Nebel nur bei der höchsten Einstellung richtig funktioniert. aber damit kann ich leben.

Ich bin mir nicht ganz sicher, ob dies genau der richtige Ort dafür ist, aber ich werde es trotzdem versuchen, weil ich keine Optionen mehr habe, um zu fragen.

Ich verwende Proton-5.8-GE-2-MF und einige Dinge scheinen nicht so zu funktionieren, wie ich es aufgrund der Kommentare anderer Leute erwarten würde.

1. There are claims the mf weapon tutorial videos work by default. Not the case for me. I hear the handler talking over the video but the entire game hangs and I have to kill it.

2. Seems like GE forces Monster Hunter to run with vkd3d when it's launched in DX12 mode. Not a problem on it's on but in this mode (even though I have 5-10 better fps) the game has shadow artifacts near snow maps/areas and outright hangs as soon as I kill a monster.

Ich kann das Spiel nur im DXVK-Modus spielen (entweder DX11 oder DX12, wenn Standardprotonen verwendet werden). Das Spiel scheint auf diese Weise einwandfrei zu laufen, außer dass ich in keiner Konfiguration funktionierende Tutorial-Videos habe.

Ich habe das alles mit und ohne ACO oder fsync getestet und es machte keinen Unterschied.

Meine Angaben:
AMD Vega56 (Mesa-Fahrer und Vulkan-Radeon)
Intel i5 6600k
Steam-native (Proton-5.8-GE-2-MF, Fsync-Kernel, ACO-Shader)

Stellen Sie sicher, dass Sie ffmpeg installiert haben, wenn Sie Proton-5.8-GE-2-MF verwenden, damit die Videos abgespielt werden können. Wenn Sie die mf-Problemumgehung hatten, müssen Sie die kompatiblen Daten von mosnter hunter löschen

Ich bin mir nicht ganz sicher, ob dies genau der richtige Ort dafür ist, aber ich werde es trotzdem versuchen, weil ich keine Optionen mehr habe, um zu fragen.
Ich verwende Proton-5.8-GE-2-MF und einige Dinge scheinen nicht so zu funktionieren, wie ich es aufgrund der Kommentare anderer Leute erwarten würde.

1. There are claims the mf weapon tutorial videos work by default. Not the case for me. I hear the handler talking over the video but the entire game hangs and I have to kill it.

2. Seems like GE forces Monster Hunter to run with vkd3d when it's launched in DX12 mode. Not a problem on it's on but in this mode (even though I have 5-10 better fps) the game has shadow artifacts near snow maps/areas and outright hangs as soon as I kill a monster.

Ich kann das Spiel nur im DXVK-Modus spielen (entweder DX11 oder DX12, wenn Standardprotonen verwendet werden). Das Spiel scheint auf diese Weise einwandfrei zu laufen, außer dass ich in keiner Konfiguration funktionierende Tutorial-Videos habe.
Ich habe das alles mit und ohne ACO oder fsync getestet und es machte keinen Unterschied.
Meine Angaben:
AMD Vega56 (Mesa-Fahrer und Vulkan-Radeon)
Intel i5 6600k
Steam-native (Proton-5.8-GE-2-MF, Fsync-Kernel, ACO-Shader)

Stellen Sie sicher, dass Sie ffmpeg installiert haben, wenn Sie Proton-5.8-GE-2-MF verwenden, damit die Videos abgespielt werden können. Wenn Sie die mf-Problemumgehung hatten, müssen Sie die kompatiblen Daten von mosnter hunter löschen

Ich habe ffmpeg installiert und ich habe keine mf-Problemumgehung, da es sich um eine neue Spielinstallation handelt. Gibt es eine andere Voraussetzung, um die Videos mit Proton-5.8-GE-2-MF abzuspielen?

Für 2 gibt es möglicherweise einen neueren Patch für vkd3d, der Ihnen helfen wird. Wenn es nicht verfügbar ist, schalten Sie den Z-Prepass aus. Die Tests, die ich mit dem Basisproton durchgeführt habe, endeten immer mit Abstürzen, daher habe ich es mit der tkg-Version versucht.

Für mich läuft der d3d12 Renderer jetzt einwandfrei (mit tkg) und ich kann das Spiel mit maximalen Einstellungen bei ~ 60 fps (nvidia GTX1080) ausführen. Probleme mit dem Laden der Festplatte sind verschwunden und ich kann auch beim Spielen ein Zucken haben. Ich habe das Spiel über 12 Stunden lang ohne einen einzigen Absturz oder einen Hinweis auf einen Absturz laufen lassen. Die einzigen Leckerbissen, die ich habe, sind, dass die Waffenvorschau nicht richtig gerendert wird und der volumetrische Nebel nur bei der höchsten Einstellung richtig funktioniert. aber damit kann ich leben.

Nun, ich habe es schon mal mit tkg versucht. Ich bin ein wenig neu in diesem Bereich, also habe ich die vorgefertigte Steam-Version heruntergeladen und sie scheint nur dxvk unter dx12 anstelle von vkd3d auszuführen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich die Quelle herunterladen und selbst patchen soll. Oder wie es geht. Als ich mich auf der Github-Seite umsah, sah ich keine Option zum Deaktivieren von Z-Prepass. Was hast du mit den Videos gemacht?

Z-Prepass ist eine Ingame-Einstellung, die in den erweiterten Grafikeinstellungen enthalten ist. Für Videos habe ich das auf github verfügbare Tool verwendet, das ich jedoch nicht namentlich erwähnen darf.

Für den tkg-Build habe ich die bereitgestellten Kompilierungsanweisungen sowie die Empfehlungen von @ Tk-Glitch befolgt. Ich musste auch "PROTON_USE_WINE_DXGI": "1", in der user_settings.py setzen. Sie sollten jetzt die neueste Version erhalten, damit Sie keine weiteren Komplikationen bekommen. Ich habe auch "PROTON_NVAPI_DISABLE": "1" damit ich zu Beginn des Spiels nicht das nervige Popup bekomme, das mich auffordert, meine Treiber auf eine Version zu aktualisieren, die für Linux nicht verfügbar ist.

Ok, nach einigen Tests sind dies meine Ergebnisse:

Fehler 1:
-Verwenden von DX11 (dxvk) oder DX12 (dxvk): Das Spiel läuft bis auf das Problem mit Videofilmen einwandfrei.
- Mit DX12 (vkd3d): Ich habe 5 bis 10 fps mehr als mit dxvk, aber ich habe auch grafische Artefakte von schwebenden Schatten in Schneegebieten. Das Spiel ist auch nicht spielbar, wenn ein Monster getötet wird, sobald es stirbt.

Protonenversionen:
Proton-5.8-GE-2-MF DX11 (dxvk) DX12 (vkd3d)
Proton-tkg-5.9.r0 DX11 (dxvk) DX12 (dxvk)
Proton 5.0.7 (Ventil) DX11 (dxvk) DX12 (dxvk)
Dank der Einstellung DXVK_HUD konnte ich feststellen, welche Version mit was laucnhing. Es wurde für jede einzelne Kombination außer dx12 proton-5.8-GE-2-MF angezeigt, daher gehe ich davon aus, dass eine vkd3d verwendet wurde. Es sei denn, ich verstehe etwas falsch.

Idealerweise möchte ich herausfinden, warum das bei mir nicht funktioniert, da anscheinend jeder GloriousEggroll verwendet und die Vorteile von DX12 mit vkd3d genießt. Wenn Sie Z-Prepass ausschalten, werden die Artefakte nur in weißen, schwimmenden Schnee anstatt in schwarzen geändert. Das Umschalten von ACO-Shaddern, F-Sync oder E-Sync hat dieses Problem nicht behoben. Jeder Test unter dxvk (entweder dx11 oder 12) funktioniert grundsätzlich gleich, ohne erkennbare Unterschiede zwischen allen Protonenversionen.

Problem 2: Media Foundation-Videoprobleme

  • Proton-5.8-GE-2-MF: Es funktioniert auf Anhieb nicht. Das Spiel hängt, wenn ich versuche, einen Film abzuspielen, während ich die Spielgeräusche im Hintergrund höre. Erfordert, dass ich das Spiel manuell töte. Anscheinend soll es standardmäßig funktionieren, ohne dass etwas anderes installiert werden muss, aber es funktioniert nicht. Es ist erwähnenswert, dass die Verwendung des mf-Patches mit dieser Protonenversion zu einem völligen Hängen der Videokarte führt, wenn ich sogar versuche, das Spiel zu starten, und ich das System neu starten muss.

-Proton-tkg: Ich verstehe, dass ich den mf-Patch verwenden muss, damit er unter dieser Version funktioniert. Ich habe es getan und es hat immer noch nicht funktioniert. Ich bekomme genau das gleiche Problem wie Proton-5.8-GE-2-MF.

-Proton 5.0-7 (Ventil): Benötigt weiterhin das MF-Patch. Ich habe es benutzt und es funktioniert immer noch nicht, aber ich bekomme einen anderen Fehler. Es stürzt direkt auf dem Desktop ab, anstatt wie die vorherigen zu hängen.

Ehrlich gesagt bin ich mir nicht sicher, was ich sonst tun soll. Ich denke, ich kann mit dem Spielen von DXVK ohne Videos leben, aber ich verstehe, dass es irgendwann während der Geschichte zu einem Spielbruch kommen würde.

Zunächst einmal verarbeitet DXVK d3d12 überhaupt nicht. Daran führt kein Weg vorbei. Wenn das Spiel effektiv im d3d12-Modus läuft, ist es mit VKD3D. Wenn Sie das DXVK-HUD sehen, verwendet es DXVK und wird daher im d3d11-Modus ausgeführt, unabhängig davon, was Sie vielleicht glauben.

In Bezug auf Ihre Abstürze und grafischen Anomalien ist dies hauptsächlich darauf zurückzuführen, dass VKD3D viel jünger als DXVK und letztendlich ziemlich fehlerhaft / unvollständig ist. Esync / Fsync verbessert die CPU-Leistung in den meisten modernen Spielen nur, wenn es unterstützt wird, und beeinträchtigt außerhalb sehr spezifischer Fälle (MHW gehört nicht dazu) nicht die Grafikqualität oder -treue. Das Erstellen einer neueren Version von VKD3D kann das Problem verringern / beheben. Mesa (oder nv Blobs gleichermaßen) kann auch regelmäßig Probleme haben, und die Veröffentlichung von 20.0.7 war nicht zu groß, um es gelinde auszudrücken.

Für Ihr MF-Problem benötigt Proton-tkg keinen externen MF-Patch, solange es mit dem mfplat-WIP-Patch von Guy1524 erstellt wurde (die 5.9-Prebuilts waren es definitiv). Eine ältere Version dieses Patches wurde von GE in diesem -MF-Build verwendet. Davon abgesehen ist es alles andere als perfekt und während Tutorial-Videos gut funktionieren, kann / wird das Spiel unwiederbringlich hängen bleiben, wenn das Video geloopt werden soll. Das Überspringen vor dem Ende umgeht das Problem.
Vanilla Proton benötigt den rechtlich problematischen Patch vorerst, bis der Patch von Guy1524 zusammengeführt wird, und ich würde nicht erwarten, dass dies angesichts der wenigen verbleibenden Mängel noch passiert.

Da beide Lösungen für Sie nicht funktionieren, würde ich fehlende Abhängigkeiten (möglicherweise gst-Plugins) oder fehlerhafte Vulkan-Treiber / Mesa (unter Berücksichtigung Ihres "Total Videocard Hang") verantwortlich machen.

Zunächst einmal verarbeitet DXVK d3d12 überhaupt nicht. Daran führt kein Weg vorbei. Wenn das Spiel effektiv im d3d12-Modus läuft, ist es mit VKD3D. Wenn Sie das DXVK-HUD sehen, verwendet es DXVK und wird daher im d3d11-Modus ausgeführt, unabhängig davon, was Sie vielleicht glauben.

Danke, dass du das geklärt hast. Ich hatte in den letzten Tagen nicht viel Zeit, mich hinzusetzen und darüber zu lesen. Meine Schlussfolgerung kam nur von dem dxvk_hud, der auftauchte oder nicht. Ich denke, da der Hud auf dem angezeigt wird, was ich für dx12 halte, muss es sein, dass mein Spiel automatisch so eingestellt wird, dass es in dx11 ausgeführt wird, ohne dass ich die Einstellung im Spielmenü ändere.

Vermutlich müsste ich, um eine neuere Version von VKD3D in eines der Protonen zu integrieren, diese manuell selbst erstellen oder warten, bis die jeweiligen Entwickler sie auf die von mir heruntergeladenen Prebuilts aktualisieren.

In Bezug auf mein mf Problem. Ich habe nach dem Github von guy1524 gesucht und kann keine Liste mit Abhängigkeiten oder etwas finden, das darauf hindeutet, was mir fehlen könnte. Beim Lesen der tkg-Github-Seite habe ich Folgendes gefunden:

guy1524_mfplat_WIP.mypatch : MFPlat support patchset from our Lord and Savior Guy1524, binaryless version - You'll likely want _proton_mf_hacks="false" when using it - https://github.com/Guy1524/wine/commits/mfplat_cleanup

Aber ich denke, das sind Bauanweisungen und nichts, was damit zu tun hat. Wenn ich mir Ihren "gst plugin" -Vorschlag ansehe, kann ich sehen, dass ich nur gstreamer, gst-plugins-base-libs und gst-plugins-base habe. Dort fehlt mir noch viel mehr. Wenn Sie einen Vorschlag haben, welche ich installieren soll oder ob ich die meisten davon machen soll, wäre das großartig.

PS: Mir ist aufgefallen, dass ich mit dem neuesten vorgefertigten tkg problemlos eine Artikelvorschau sehen kann. Diese scheinen also behoben zu sein.

EDIT: Ich habe es geschafft, mein MF-Problem zu beheben. Es stellte sich heraus, dass Sie auf dem fehlenden gst-Plugin genau richtig waren. Ich entschied mich für mein Bauchgefühl und installierte Vaapi und Libav und das schien das Problem zu beheben. Vielen Dank für den Vorschlag, den ich nie erraten hätte. Es könnte für die meisten Leute ein seltenes Problem sein, da ich von einer sauberen Bogeninstallation ausgehe, ohne dass die meisten dieser Dinge vorinstalliert sind. Vielleicht lohnt es sich, irgendwo in der Github-Readme-Datei darauf hinzuweisen. Es sei denn, ich habe es verpasst.

Also habe ich das Spiel mit Proton-5.8-GE-2-MF, der neuesten TKG-Version (5.9), getestet und versuche es jetzt mit dem "offiziellen" 5.0.7.

Bisher habe ich die Erfahrung gemacht, dass vkd3d flüssigere Frame-Timings, aber eine schlechtere Leistung bietet und bei Image Quality auf High zu vielen Grafikfehlern führt, unabhängig davon, welche Proton-Version ich verwende (und egal welche vkd3d Version, die ich benutze).

Die mit Abstand beste Leistung wird durch die Verwendung von Proton 5.0.7 mit vkd3d erzielt. Dadurch bekomme ich - je nachdem, wo ich mich befinde - 50 bis 60 fps bei einer Mischung aus niedrigen bis hohen Einstellungen. Es ist nur so, dass die grafischen Störungen im DX12-Modus sehr ärgerlich sind. Grundsätzlich sind Leitfliegen unbrauchbar, weil Sie sie nicht sehen können. Sie werden in einer Höhe von etwa 50 Fuß über Ihnen gerendert. Gleiches gilt für ähnliche Effekte (Wasserschaum, Feuer, Staub usw., Screenshots zur Veranschaulichung des Problems). Weiß jemand, was dies verursacht und was dagegen getan werden kann?

@NdranC Ich bin froh, dass mein Vorschlag geholfen hat :)

Aber ich denke, das sind Bauanweisungen und nichts, was damit zu tun hat.

Stimmt. Wine / Proton-tkg sind Build-Systeme mit einer Reihe von benutzerdefinierten Patches vor allem anderen. Die angebotenen Prebuilts sind nur ein "Display" für das, was mit ihnen erreicht werden kann.

Vielleicht lohnt es sich, irgendwo in der Github-Readme-Datei darauf hinzuweisen.

Du hast absolut recht. Seine experimentelle / optionale Natur macht es noch unklarer. Wird besorgt! Vielen Dank.

@nilleairbar

Bisher habe ich die Erfahrung gemacht, dass vkd3d flüssigere Frame-Timings, aber eine schlechtere Leistung bietet

Das hängt stark von Ihrer Hardware ab. MHW ist im d3d11-Modus sehr CPU-intensiv, und viele Leute werden ihre GPU infolgedessen nicht ausreichend nutzen. In einem solchen Fall kann VKD3D die Leistung steigern, indem eine bessere GPU-Auslastung ermöglicht wird. Auf der anderen Seite sehen Sie bei einer ausreichend schnellen CPU eine geringere Leistung, da DXVK schneller als VKD3D ist, wenn die GPU gebunden ist.

Weiß jemand, was dies verursacht und was dagegen getan werden kann?

Das sieht aus wie der Nvidia-Treiberfehler, der mit https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d/commit/b3be23c066eb51c109c47cd7af0bcf3a0a997c15 behoben / behoben wurde
Wenn Sie keine NV-GPU verwenden, sollten Sie eine ältere / neuere Mesa-Version ausprobieren.

Im Zusammenhang mit diesem Spiel haben die Leute nach Modding unter Linux gefragt, aber auch nach Begleit-Apps wie SmartHunter .

Nun, es ist nicht so einfach, aber ich habe es geschafft, einen ähnlichen App- Linux-Hunter zu prototypisieren. In der _README.md_ finden Sie einige technische Details dazu, warum es sehr schwierig ist, solche Apps zu portieren, aber nicht völlig unmöglich.

Es gibt ein Haupt Diskussion / Thread WRT mir aushelfen es Prüfung auf linux_gaming .
Fühlen Sie sich frei, es auszuprobieren und dort und / oder Github Fragen zu stellen.

Es tut uns leid, dies zu aktualisieren, aber das Schwarz-Rendering in Seliana-Problem ist mit dem neuesten vkd3d nicht gelöst. Das Problem hat damit zu tun, dass der Schnee korrekt gerendert wird. Wenn Sie die Bildqualität auf Mitte einstellen, wird das Problem umgangen. Dies behebt auch etwaige Offset-Probleme. Andere Einstellungen beheben keine der d3d12-Rendering-Probleme. Sie haben das Verhalten der auf Variable gesetzten Einstellungen so geändert, dass das Problem vermieden wird.

Es tut uns leid, dies zu aktualisieren, aber das Schwarz-Rendering in Seliana-Problem ist mit dem neuesten vkd3d nicht gelöst. Das Problem hat damit zu tun, dass der Schnee korrekt gerendert wird. Wenn Sie die Bildqualität auf Mitte einstellen, wird das Problem umgangen. Dies behebt auch etwaige Offset-Probleme. Andere Einstellungen beheben keine der d3d12-Rendering-Probleme. Sie haben das Verhalten der auf Variable gesetzten Einstellungen so geändert, dass das Problem vermieden wird.

Ich werde es versuchen und sehen, ob es trotzdem abstürzt.

Davon abgesehen empfehle ich jedem, den benutzerdefinierten Kernel linux-tkg-smp für Ihre spezifische CPU zu verwenden. Durch diese Installation stieg der Kampf gegen Raging Brachydios von 35 fps bei der Höhe seiner Partikeleffekte auf 50-60 fps. In Seliana bekomme ich einen moderateren Boost von 5-10 fps. Es ist so gut.

Sie haben das Spiel erneut aktualisiert ... Ich habe meine Protokolldatei bereitgestellt. Der Hauptprozess des Spiels wechselt in den Zombie-Modus, nachdem die Threads und Module nicht gestartet wurden.

@ Tk-Glitch das passiert auch bei deiner Protonenversion

steamlog.tar.gz

EDIT: Egal, es waren Strackers.

Ich war fasziniert und habe es ausgelöst, um sicherzugehen. Alles funktioniert noch gut, Puh 🐸

Eigentlich ... Leistungsprobleme: '(

Das Spiel mit dem Basisproton ist wirklich abgehackt und sogar mit Ihrem Patch-Set, während es die Abgehacktheit verringert, ist es immer noch da und bedeutsam. Versuchen Sie, während eines Kampfes mit der Maus in Führungsländern zu zielen, und Sie werden es sofort bemerken, denke ich. Ich wurde von Monstern an Orten getroffen, an denen ich nicht stand, Leute verlieren die Verbindung usw. Ein Windows-Benutzer hat auch dieses Problem und da es mit dem Patch geliefert wurde, ist das Spiel wahrscheinlich wieder dumm.

Ich habe einen anderen Ort: Ancient Forest direkt vor Lager 1, dem offenen Bereich. Ich habe an meinen Einstellungen herumgespielt und es scheint, dass Reflexion ein Schuldiger ist. Wenn Sie den Urwald im Regen haben, ist er einfach nicht spielbar.

Beim Bewegen zeigt sich der Weinserver in der höchsten CPU-Auslastung. Sie haben es wieder getan ...

@ Tk-Glitch das obige wurde auf deinem Build gefunden.

Aber um klar zu sein, ich bin sicher, dass dies mit Ventilproton viel schlimmer ist.

Also habe ich versucht, Ihr Problem zu reproduzieren. Es dauerte einige Resets, aber ich bekam endlich Regen auf der Waldkarte, ging direkt nach draußen in Lager 1, um einen schönen Blick auf die große offene Fläche zu haben, und nun, ich sah ~ 73fps @ 1440p mit DXVK. Ich habe danach auch mit d3d12 / VKD3D getestet und etwas weniger mit ~ 71fps gesehen, was das übliche Muster auf meinem Computer ist. Auch die CPU-Auslastung schien nicht ungewöhnlich (~ 42% bei DXVK, ~ 35% bei VKD3D). Nicht großartig, aber alles andere als unspielbar.

Ihre Aktualisierungsmeldung scheint darauf hinzudeuten, dass sie möglicherweise ihre Klimaanlage repariert und wieder aufgenommen haben, aber zumindest auf meinem Computer kann ich bisher keinen messbaren Unterschied feststellen. Könnte es nur den Mehrspielermodus betreffen? Meine Tests wurden nur alleine durchgeführt.

Test-Setup, falls es in irgendeiner Weise hilft:
8086k @ 5,2 GHz / 32 GB 4133 RAM / RX 5700XT, Mesa-Git, ACO-fähig / Archlinux, Kernel 5.7.0 mit PDS-CPU-Scheduler und Fsync-Unterstützung / Proton-tkg 5.9.r21 (Staging), Fsync-fähig, DXVK / VKD3D-Git .

Haben Sie versucht, sich mit der Maus zu bewegen und auf Dinge zu zielen?

Auch diese Menge an GHz übertrifft wahrscheinlich alle einschränkenden Faktoren. XD Sie sollten jedoch sehen, dass Ihr Weinserver in htop oder ähnlichem ansteigt. Dieses Spiking ist anscheinend das, was die Leistung für mich beeinträchtigt, abgesehen davon, dass weder meine CPU noch meine GPU maximal sind.

Ich werde mein Proton-tkg in der Zwischenzeit aktualisieren, aber wenn all dies immer noch nicht hilft, zeigt die Ventil-Protonen-Version dies viel einfacher.

Hmmm, ich habe den Avahi-Daemon getötet und das Leistungsproblem scheint weitaus weniger verbreitet zu sein. Ich werde morgen / heute Abend weiter testen und sehen, wohin es geht.

Ich bin also auf ein seltsames Problem in Bezug auf MHW gestoßen.

Ich habe kürzlich von einem 1080ti auf einen 5700xt umgestellt. Wenn Sie das Spiel unter DXVK ausführen, bleibt das Rüstungsmenü zurück, wenn viele Rarity 12-Rüstungen von Solid 60 bis 45-50 fps auf dem Bildschirm angezeigt werden

Hier ist die Verzögerung
83938297-997a0600-a798-11ea-9fae-63f7a29126e7(2)

Wenn ich nur ein bisschen nach oben scrolle, hört die Verzögerung auf
83938304-b1518a00-a798-11ea-8789-d19ef17a1c44

Problem mit VKD3D nicht aufgetreten (nicht mit dem 1080ti, um Bildschirme davon anzuzeigen)
Screenshot from 2020-06-06 09-03-50

Dies geschieht nicht bei Verwendung meines 1080ti, bei Verwendung von VKD3D oder einem anderen Teil des Spiels und ist nur für dieses Menü und diesen Punkt des Menüs spezifisch und unabhängig von den verwendeten Grafikeinstellungen. Es scheint 5700xt + DXVK verwandt zu sein, aber ich habe Probleme, das Warum aufzuspüren.

Ich kann Apitrace nicht zum Laufen bringen, damit ich nachforschen kann, ob es möglicherweise repariert werden kann, wenn dies möglich ist.

Dies geschieht auch mit Proton GE, Proton TKG, Proton 5.0.7 und Proton 4.11. Versucht mit / ohne Fsync und ACO, versucht Performance Governor und Game Mode Tweaks, nichts ändert das Verhalten.

EndeavourOS
Ryzen 5 3600 + 5700xt
Mesa 20,2 git + ACO

Auch auf meinem Laptop überprüft, das gleiche Problem wie auf meinem Desktop

EndeavourOS
i7 2960xm + firepro m6100
Mesa 20,2 git + ACO
Alle niedrigen Einstellungen bei 720p

Dieser Bildschirm hat kein Mangohud, da es sich um eine schnelle Überprüfung der Gesundheit handelte, aber auf meinem Laptop fallen von 52-60 fps auf 40 fps

Screenshot from 2020-06-06 09-38-36

Screenshot from 2020-06-06 09-38-49

2 völlig getrennte und unterschiedliche Systeme, die dieses Problem zeigen, wobei nur OS / Treiber und AMD + DXVK gemeinsam sind (VKD3D verwendet zu viel VRAM auf meinem Laptop).

Das kann ich auch an meinem Ende reproduzieren. Von ~ 95 ohne R12 bis ~ 65 mit nur R12-Rüstungen auf dem Bildschirm. Das gleiche Verhalten konnte ich auch beim AMDGPU-PRO vk-Treiber sowie beim Spoofing einer Nvidia-GPU beobachten.
Entweder macht das Spiel etwas extrem Dummes, oder beide Treiber sind in diesem speziellen Fall ineffizient, oder es gibt ein Problem damit, wie DXVK damit umgeht ... Oder alles zusammen 🐸

Das kann ich auch an meinem Ende reproduzieren. Von ~ 95 ohne R12 bis ~ 65 mit nur R12-Rüstungen auf dem Bildschirm. Das gleiche Verhalten konnte ich auch beim AMDGPU-PRO vk-Treiber sowie beim Spoofing einer Nvidia-GPU beobachten.
Entweder macht das Spiel etwas extrem Dummes, oder beide Treiber sind in diesem speziellen Fall ineffizient, oder es gibt ein Problem damit, wie DXVK damit umgeht ... Oder alles zusammen 🐸

Weißt du / könntest du mir zeigen, wie man Apitrace durch Dampf / Proton laufen lässt?

Ich möchte versuchen, die Hauptursache dafür zu finden, sei es MHW, CPU, DXVK usw.

Für mich scheint das Spiel am Ende gut zu laufen, aber der Weinserver-Spiking macht mir Sorgen. Dies behindert nicht nur Systeme mit geringerer Leistung, sondern innerhalb weniger Patches können diese Spitzen bis zu dem Punkt verstärkt werden, an dem das Spiel für viele Menschen tatsächlich nicht mehr spielbar ist.

Ich möchte auch hinzufügen, dass das Spiel jetzt häufiger Festplatten zu laden scheint, sogar in d3d12. Dies geschieht während Quests und ich sehe keinen Zusammenhang zwischen den Spielereignissen und dem Laden der Festplatte. Das Spiel bleibt während dieser Ladevorgänge stehen.

Für mich scheint das Spiel am Ende gut zu laufen, aber der Weinserver-Spiking macht mir Sorgen. Dies behindert nicht nur Systeme mit geringerer Leistung, sondern innerhalb weniger Patches können diese Spitzen bis zu dem Punkt verstärkt werden, an dem das Spiel für viele Menschen tatsächlich nicht mehr spielbar ist.

Ich möchte auch hinzufügen, dass das Spiel jetzt häufiger Festplatten zu laden scheint, sogar in d3d12. Dies geschieht während Quests und ich sehe keinen Zusammenhang zwischen den Spielereignissen und dem Laden der Festplatte. Das Spiel bleibt während dieser Ladevorgänge stehen.

Ich habe dies noch nicht erlebt. Bisher sind die einzigen Leistungsprobleme, auf die ich gestoßen bin, das R12-Rüstungsmenü und die üblichen Bogenbenutzer und deren Regenspitzen, wodurch die Framerate sinkt.

Ich verwende mq-Deadline mit einer Intel 545s SSD auf TKGs PDS Zen2-Kernel, bin mir also nicht sicher, ob dies in meinem Fall etwas für den Festplattenzugriff bedeutet.

Nachdem ich stundenlang versucht hatte, dieses Spiel dazu zu bringen, mir Protokolle (dxgi, d3d11 und apitrace) ohne Erfolg zu geben, beschloss ich, einen weiteren Test zu versuchen. Also habe ich getestet, wie ich das Spiel im Fenstermodus mit einer Himmelsschleife im Hintergrund bei niedrigen Einstellungen von 1600 x 900 laufen lasse, um die GPU-Frequenz hoch zu halten, wobei ich dachte, dass die GPU-Frequenz möglicherweise abfällt, aber genau das gleiche Verhalten zeigt. Die GPU bleibt geladen und die Frequenz hoch, verliert aber immer noch FPS. Die CPU-Auslastung scheint sich auch nicht zu ändern, abzüglich des zusätzlichen Bit vom unigine Himmel, aber das ist nicht viel.

Bei einigen anderen Tests scheint es zu 100% r12-spezifisch zu sein. Bei allen r11-Gängen im Fenster ist die Bildrate gut, wie bei allem anderen unter r12. Ich werde weiterhin versuchen, Protokolle zu erstellen, um dies herauszufinden, aber ich werde auch einige Windows-basierte Clanmitglieder dazu bringen, einige Tests durchzuführen, um zu sehen, ob sie es replizieren können.

@ Tk-Glitch Ich konnte das Verhalten auch unter Windows bestätigen. Es passiert mit meinen Clan-Freunden, von denen einer von 100 fps auf 65-70 fällt. Er hat einen i5 6600k + gtx1070 und der andere mit einem i7 2600k bei 4,4 GHz + GTX980 sieht einen ähnlichen, aber kleineren Rückgang von 85 auf 75.

Das Problem ist etwas, was MHW tut, was und warum idk.

Ich habe ungefähr eine Woche lang aufgehört zu spielen und jetzt, nachdem sich nichts in meinem System geändert hat (keine Updates oder irgendetwas), wird das Spiel nicht gestartet, egal in welcher Proton-Version, egal ob das Präfix komplett neu ist.

Das Spiel wird gestartet, aber es öffnet sich kein Fenster und nach etwa 30 Sekunden wird es ohne Fehlercode beendet. Laut den Proton-Protokollen ist kein Fehler aufgetreten.

Ich habe ungefähr eine Woche lang aufgehört zu spielen und jetzt, nachdem sich nichts in meinem System geändert hat (keine Updates oder irgendetwas), wird das Spiel nicht gestartet, egal in welcher Proton-Version, egal ob das Präfix komplett neu ist.

Das Spiel wird gestartet, aber es öffnet sich kein Fenster und nach etwa 30 Sekunden wird es ohne Fehlercode beendet. Laut den Proton-Protokollen ist kein Fehler aufgetreten.

Dies ist einigen Clanmitgliedern unter Windows passiert, daher ist es kein Proton, aber ich bin mir nicht sicher, was es verursacht hat. Versuchen Sie möglicherweise eine Neuinstallation?

Falls jemand Probleme mit dem nicht mehr startenden Spiel hat, wurde das Problem für mich behoben, indem alle .dll im Spieleordner gelöscht und anschließend die Installation überprüft wurden.

Mit dem neuesten Proton konnte ich die Hauptgeschichte des Spiels bis zum Ende spielen.
Leider gibt es nach Abschluss der Hauptgeschichte ein Werbevideo für das iceborn dlc, das das Spiel sofort zum Absturz bringt.
Ich habe einige Berichte darüber gesehen, in denen vorgeschlagen wurde, das Video sofort zu schließen, aber dies funktioniert bei mir nicht, unabhängig davon, was ich mache, stürzt die Anwendung ab.

Ich habe es mit Proton-5.8-GE-2-MF und Proton-5.9-GE-2-MF versucht, aber keinen Unterschied.
Obwohl das Media Foundation Pack bereits in der ge-Version enthalten sein sollte, habe ich es erneut mit den Skripten <Workaround removed by moderator> installiert, aber dies machte auch keinen Unterschied. Ich habe vaapi und libav installiert, um sicherzustellen, dass keine Abhängigkeiten fehlen und sich immer noch nichts ändert.

Konnte jemand dieses Problem mit dem Werbevideo lösen?

Hallo @ Sirina32 , die von Ihnen erwähnte

@ Sirina32 Ich schlage vor, Sie folgen dem Rat, was auf protondb geschrieben reddit .
Eine andere Lösung besteht darin, das Spiel in Windows zu laden, die Zwischensequenz zu überspringen, zu speichern und dann unter Linux erneut zu laden. Sie können das Spiel an einen Freund weitergeben, falls Sie kein Windows haben.

Trotzdem wird die Problemumgehung hoffentlich nicht mehr benötigt, da Wein bald endlich die MF-Bibliotheken und -Formate unterstützt ...

Hallo @ nutta-git, diese Problemumgehung ist rechtlich problematisch, weshalb Ihr Kommentar entfernt wurde.

Es sieht so aus, als ob das neueste Ubuntu-Kernel-Update Linux scv 5.4.0-42-generic #46~18.04.1-Ubuntu SMP Fri Jul 10 07:21:24 UTC 2020 x86_64 x86_64 x86_64 GNU/Linux eine winzige Leistungsregression aufweist (das Spiel wurde nicht aktualisiert).

Anscheinend sogar den CPU-Regler auf Leistung einstellen: ergibt etwas Mikrorottern.

Mein Rig ist:

  • i7-8700k
  • 64 GiB RAM bei 3200 MHz
  • M.2 SSDs
  • Nvidia RTX 2080 Ti - Proprietäre Treiber 440.100
  • OS Ubuntu 18.04.3 (aktuelles LTS - wird auf 20.04.1 aktualisiert, sobald es empfohlen / sicher ist)

Das einzige, was sich über Nacht geändert hat, war die Aktualisierung des Kernels - deshalb habe ich diesen Verdacht bekommen ...

Hat es noch jemand erlebt?

Bitte ignorieren Sie die oben genannten.

Ich spiele mit dem Dienstprogramm nv-pwr-ctrl , um die GPU-Temperatur / Lüftergeschwindigkeit (über die Leistungsbegrenzung - sudo ./nv-pwr-ctrl --fan-ctrl gpu_temp ) zu steuern, und vor ein paar Tagen war es besonders warm und ich hatte meinen Fall geschlossen: als Ergebnis Die GPU wurde stärker als üblich eingeschränkt (die Standardleistungsgrenze für 2080 Ti RTX beträgt 250000 mW) und hat möglicherweise sogar Werte um <200000 mW erreicht.

Heute Morgen mit offenem Gehäuse gespielt, GPU-Temperatur um 80 ° C regeln und die Leistungsgrenze bei 225000 mW halten, mehr als genug, um ohne Probleme zu spielen.

Ich stehe vor einem alten Problem beim Starten des Spiels. Wenn ich das Spiel mit dem Proton Build 5.0-9 starte, startet das Spiel normal, stürzt jedoch ab, wenn ich versuche, meinen Charakter zu laden. Mit dem Proton-5.9-GE-5-ST-Build funktioniert die Charakterauswahl einwandfrei, aber das Spiel selbst stürzt sofort nach dem Drücken der Play-Taste auf Steam zufällig ab, und ich muss das Klicken noch einige Zeit wiederholen, bis es startet .

Ich glaube, es gab eine Problemumgehung für dieses Problem, aber ich kann es nicht in allen Beiträgen hier finden. Weiß jemand, wie man es repariert?

Ich stehe vor einem alten Problem beim Starten des Spiels. Wenn ich das Spiel mit dem Proton Build 5.0-9 starte, startet das Spiel normal, stürzt jedoch ab, wenn ich versuche, meinen Charakter zu laden. Mit dem Proton-5.9-GE-5-ST-Build funktioniert die Charakterauswahl einwandfrei, aber das Spiel selbst stürzt sofort nach dem Drücken der Play-Taste auf Steam zufällig ab, und ich muss das Klicken noch einige Zeit wiederholen, bis es startet .

Ich glaube, es gab eine Problemumgehung für dieses Problem, aber ich kann es nicht in allen Beiträgen hier finden. Weiß jemand, wie man es repariert?

Durchsuchen Sie diesen Thread - Verwenden Sie eine AMD-CPU?

Durchsuchen Sie diesen Thread - Verwenden Sie eine AMD-CPU?

Nein, ich habe einen Intel, i7-10875H

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Nein, ich habe einen Intel, i7-10875H

Ich schlage vor, die maximale Protokollstufe festzulegen, 5.0-9 zu verwenden und die Ausnahme / den Fehler zu veröffentlichen.

Hier sind die Protokolle von Proton 5.0-9 und Proton-Ge.

Ich werde proton-ge mit deaktiviertem esync versuchen, da der Fehler im Protokoll ziemlich explizit ist. Immer noch kein Hinweis im Protokoll, warum 5.0-9 nach Auswahl des Charakters abstürzt.

proton5.0-9.log
proton5.9-ge-5-st.log

Sieht so aus, als würden Sie versuchen, im d3d12-Modus zu laufen:

warn:d3d12
...
...

Ich schlage vor, Einstellungen zu ändern und D3D11 (mit offiziellem Proton 5.0-9) zu verwenden - Es würde über DXVK gerendert; Lass uns wissen, wie es geht.

Entschuldigung, ich habe es nicht erwähnt, aber genau der gleiche Fehler tritt bei DXVK auf:
pid 1388032 != 1388031, skipping destruction (fork without exec?)

Ich benutze vkd3d und proton5.9-ge-5-st, weil es mit den HD-Texturen dlc stabiler ist, während dxvk stottert. Das einzige Problem sind die zufälligen Starts.

Entschuldigung, ich habe es nicht erwähnt, aber genau der gleiche Fehler tritt bei DXVK auf:
pid 1388032 != 1388031, skipping destruction (fork without exec?)

Ich benutze vkd3d und proton5.9-ge-5-st, weil es mit den HD-Texturen dlc stabiler ist, während dxvk stottert. Das einzige Problem sind die zufälligen Starts.

Haben Sie Ihren CPU-Governor mit DXVK auf performance eingestellt?

echo performance | sudo tee /sys/devices/system/cpu/cpu*/cpufreq/scaling_governor

Bis Iceborne hatten wir keine Planungsprobleme, aber dann hat CAPCOM die Logik geändert und ohne dies erhalten Sie mit DXVK Mikroruckler. Ich habe auch einen Intel (obwohl es ist und i7-8700k).

Könnten Sie das Protokoll eines DXVK-Absturzes veröffentlichen?

Das ist seltsam, es stürzt nicht mehr ab, nachdem es wieder auf Proton 5.0-9 geändert wurde ... Und ja, der Gouverneur ist auf Leistung eingestellt. Ich benutze dafür den Feral Gamemode. Das Stottern tritt nicht ohne die HD-Texturen auf und nur im DXVK-Modus. Ich habe 8 GB RAM, was ausreichen sollte, um mit den Texturen umzugehen.

Mit VKD3D kann ich die HD-Texturen ohne Ruckeln verwenden, aber ich muss den Proton-GE-Build verwenden.

Das ist seltsam, es stürzt nicht mehr ab, nachdem es wieder auf Proton 5.0-9 geändert wurde ... Und ja, der Gouverneur ist auf Leistung eingestellt. Ich benutze dafür den Feral Gamemode. Das Stottern tritt nicht ohne die HD-Texturen auf und nur im DXVK-Modus. Ich habe 8 GB RAM, was ausreichen sollte, um mit den Texturen umzugehen.

Mit VKD3D kann ich die HD-Texturen ohne Ruckeln verwenden, aber ich muss den Proton-GE-Build verwenden.

Es sieht so aus, als würde DXVK bei Verwendung von HD-Texturen möglicherweise etwas mehr Ressourcen als Ihr VRAM verbrauchen, daher stottert das Spiel.
VKD3D12 ist noch nicht in _primetime_ auf offiziellem Proton, deshalb müssen Sie GE dafür verwenden.

Heute habe ich auch einen Startabsturz. Ich glaube nicht, dass MHW ein Update erhalten hat, aber ich habe es möglicherweise verpasst. Nach dem Drücken von "Play" erscheint wie immer ein schwarzes Fenster, bevor Sie zum Vollbildmodus wechseln. Es schließt sich jedoch erst nach einigen Sekunden.

Nachdem ich verschiedene Proton-Versionen ausprobiert hatte, löste es einen vollständigen erneuten Download des Spiels aus (das Ändern der Proton-Versionen von Steam löschte das vollständige Spiel irgendwie). Ich denke nicht, dass es normal ist, aber es hat nichts geändert.

Ich hänge das Steam-Protokoll an der Stelle an, an der ich auf "Play" drücke, und kann bei Bedarf auch andere Protokolle bereitstellen. Vielen Dank für Ihre Hilfe in diesem Thread.
log.txt

Bearbeiten: Ryzen 1700, Vega 64, neueste openSUSE Tumbleweed.

Heute habe ich auch einen Startabsturz. Ich glaube nicht, dass MHW ein Update erhalten hat, aber ich habe es möglicherweise verpasst. Nach dem Drücken von "Play" erscheint wie immer ein schwarzes Fenster, bevor Sie zum Vollbildmodus wechseln. Es schließt sich jedoch erst nach einigen Sekunden.

Nachdem ich verschiedene Proton-Versionen ausprobiert hatte, löste es einen vollständigen erneuten Download des Spiels aus (das Ändern der Proton-Versionen von Steam löschte das vollständige Spiel irgendwie). Ich denke nicht, dass es normal ist, aber es hat nichts geändert.

Ich hänge das Steam-Protokoll an der Stelle an, an der ich auf "Play" drücke, und kann bei Bedarf auch andere Protokolle bereitstellen. Vielen Dank für Ihre Hilfe in diesem Thread.
log.txt

Bearbeiten: Ryzen 1700, Vega 64, neueste openSUSE Tumbleweed.

Könnten Sie bitte Protokolle mit einem höheren Detaillierungsgrad anhängen? Entschuldigung, aber ich kann den Grund dafür nicht erkennen.

Bitte beachten Sie, dass das Protokoll gigantisch und die Anwendung langsamer sein wird :)

Ps. Bitte beachten Sie auch, dass das Spiel nach _x_ verschiedenen Versionen von Wine / Binaries ein "anderes" Setup erkennt und der Anti-Kopier-Mechanismus aktiviert wird ...

@Emanem Ich habe die Steam Flatpak-Version ausprobiert und das Spiel funktioniert jetzt einwandfrei. Ich muss es erneut mit Standard-Steam versuchen, um mehr Ausgabe zu erhalten (Neuinstallation erforderlich, kleines NVME-Laufwerk!). Vielen Dank für Ihre Zeit.

Ich habe versucht, mit mehr Debug-Ausgabe zu arbeiten, als Sie vorgeschlagen haben, aber jetzt ist das Verhalten anders: Das Spielfenster wird wie zuvor angezeigt, aber es schließt sich nie von selbst, bis ich es nach 15 Minuten zwangsweise geschlossen habe. Hätte ich noch etwas warten sollen? Es schien überhaupt keine Aktivität zu geben. Wenn ich die Debug-Flags entferne und Start drücke, wird das Spielfenster nach einer halben Sekunde geschlossen.

Auch jetzt, wo Sie das Anti-Copy-Kick-In erwähnt haben, könnte dies der Fall sein, aber ich habe die Proton-Version heute überhaupt nicht geändert, sondern das Spiel nur mehrmals neu gestartet, um die verschiedenen Debug-Optionen zu testen.

steam-582010.log

@Jojonintendo Ich kann eine Reihe von zwielichtigen Protokolleinträgen sehen:

0124:err:heap:HEAP_GetPtr Invalid heap (nil)!

dann warnen viele davor, _esync_ nicht verwenden zu können:

0084:warn:esync:get_object Failed to retrieve fd for handle 0x40, status 0xc0000002.

dann (was für mich das Versagen ist)

00c8:err:vulkan:wine_vkCreateInstance Failed to create instance, res=-6

Es sieht also so aus, als würde _ESYNC_ in Ihrem Kernel nicht unterstützt, aber Sie führen Protonen damit aus. _HEAP_GetPtr_ kann keinen Speicher zuweisen und dann können Sie Vulkan nicht initialisieren: _wine_vkCreateInstance_ (dies ist eine der Haupteingabefunktionen).
Gemäß der VkResult- Definition
Da die API darauf hinweist, dass sie keine Vulkan-Ebene (dh MangoHud) laden kann, die möglicherweise nicht korrekt eingerichtet ist.

Wäre gut, das gleiche Protokoll zu vergleichen, aber von flatpak ...

@Emanem Sie haben Recht, ich verwende vkBasalt als einzige vk-Ebene (ohne sie sehen die Farben auf meinem kalibrierten Monitor schrecklich aus). Allerdings hat es anfangs wirklich gut funktioniert, ein paar Tage lang überhaupt keine Probleme und verschiedene Neustarts.

Ich habe die Startoption von vkBasalt entfernt, aber das gleiche Verhalten ist aufgetreten. Auch nach dem vollständigen Löschen von vkBasalt schlägt dies auf die gleiche Weise fehl. Ich hänge das Protokoll nach diesem letzten Versuch an. Es ist seltsam, dass auf dem Terminal, von dem ich Steam geladen habe, eine Zeile steht, die sagt:

esync: up and running.

Im vollständigeren Protokoll wird jedoch angezeigt, wie Sie darauf hingewiesen haben, dass esync irgendwie nicht funktioniert. Ich werde versuchen, weiter zu untersuchen und auch mit dem Flatpak Steam zu testen.

steam-582010.log

Hallo @Jojonintendo , bitte lesen Sie https://github.com/ValveSoftware/steam-for-linux/issues/7368 .

Bekommt sonst noch jemand beim Start eine Seitenfehlerausnahme?

Ja, das Spiel stürzt jetzt ab. Gute Arbeit CAPCOM ...

Bearbeiten: Mein _guesstimate_ würde sich vielleicht auf einen Schutz- oder Anti-Cheat-Code beziehen?

https://steamcommunity.com/app/582010/discussions/0/2931238448325495057/ <--- sieht aus, als hätte ein Entwickler es wieder kaputt gemacht, ja.

Hat jemand versucht, die "richtige" Implementierung des Debug-Registers zu verwenden? Vielleicht wird das das Problem beheben. Vielleicht können sie diese Änderung rückgängig machen, wenn wir CRAPCUM 2 Wochen lang zu Füßen kläffen. Vielleicht wächst eines Tages Geld auf Bäumen, wer weiß!

Eine andere Idee: Vielleicht wird für MHW jetzt PROTON_USE_SECCOMP=1 benötigt, genau wie bei einigen anderen Denuvo-geschützten Spielen?

LOL, das hat es behoben!

Ich kann das Spiel mit PROTON_USE_SECCOMP=1 starten, aber der Controller funktioniert nicht mehr = \ (Steam Controller)

Aktualisieren:
Egal, Steam > Settings > Controller > General Controller Settings > check xbox behoben.

Eine andere Idee: Vielleicht wird für MHW jetzt PROTON_USE_SECCOMP=1 benötigt, genau wie bei einigen anderen Denuvo-geschützten Spielen?

Ich habe dieses Update versucht und meine Monster Hunter World wurde auf unbestimmte Zeit geladen.
Nach einem zweiten Versuch hat Denuvo mich ausgesperrt und ich muss 24 Stunden warten.
Ich habe nur 2 verschiedene Proton-Versionen zum Testen verwendet.

Meine Freundin konnte das Spiel mit "PROTON_USE_SECCOMP = 1% Befehl%" in den Startparametern starten.

Ich konnte das Spiel starten und mit Proton-5.4-GE-3 spielen
Obwohl ich bei der Verwendung von Alt-Enter auf einen Fehler gestoßen bin, der zu grafischer Beschädigung führte.

Das Bestätigen mit der Startoption PROTON_USE_SECCOMP=1 %command% funktioniert unter Proton 5.0.9

Eine andere Idee: Vielleicht wird für MHW jetzt PROTON_USE_SECCOMP=1 benötigt, genau wie bei einigen anderen Denuvo-geschützten Spielen?

Ich habe dieses Update versucht und meine Monster Hunter World wurde auf unbestimmte Zeit geladen.
Nach einem zweiten Versuch hat Denuvo mich ausgesperrt und ich muss 24 Stunden warten.
Ich habe nur 2 verschiedene Proton-Versionen zum Testen verwendet.

Meine Freundin konnte das Spiel mit "PROTON_USE_SECCOMP = 1% Befehl%" in den Startparametern starten.

Das gleiche Boot hier, ich habe versucht, die Proton-Version zu ändern und war 24 Stunden lang vom Spielen ausgeschlossen ...: /
Ich kann diese Problemumgehung nicht einmal testen.

Ich werde es morgen noch einmal versuchen.

Okay, nachdem ich versucht hatte, das Spiel richtig zum Laufen zu bringen, bemerkte ich, dass diese Umgebungsvariable das Spiel startet, das Spiel für mich jedoch sehr abgehackt ist und ich meinen Desktop nicht mehr außerhalb des Spiels verwenden kann. Dies sind keine Bedingungen, unter denen ich bereit wäre, gegen Alatreon zu kämpfen, geschweige denn gegen Fatalis.

@ Tk-Glitch Ich werde ein Problem mit Ihrer Version machen, da dies die ist, die ich derzeit verwende.

Ich habe es mit Proton-5.1-GE-2 ohne Startoptionen laufen lassen. Die Leistung ist schlechter, aber mit vsync ist es stabil bei 60 fps.

Hat jemand bestätigt, wann / ob die 24-Stunden-Sperrung von denuvo (wie ist das legal?) In Bezug auf das Debuggen des aktuellen Problems tatsächlich aufgehoben wird?

Mein "Verbot" sollte in ein paar Minuten bis ein paar Stunden aufgehoben werden, ich werde zurückmelden.

BEARBEITEN:
Ich konnte das Spiel wieder normal starten.
Das "Verbot" wird also nach 24 Stunden Ihrer ersten Aktivierung aufgehoben, unabhängig von Versuchen, die nach der Sperrung unternommen wurden (ich habe den ganzen Tag getestet, ob ich das Spiel erneut starten kann).

Ich kann berichten, dass die Leistung für mich dieselbe ist wie zuvor (i7-8700k, 2080 Ti, 64 GiB 3200 MHz RAM, NVMe).
Sogar der aktualisierte Linux-Hunter (Zweig 0.1.2) funktioniert einwandfrei ...

Nachdem die Sperre abgelaufen war, konnte ich ein paar Minuten mit dem SECCOMP env var spielen.
Allerdings bekomme ich jetzt seit dem Patch sehr häufige Abstürze, die so aussehen, als würden sie den Grafiktreiber (amdgpu) töten, und wenn dies passiert und ich anschließend hart boote, bin ich wieder denuvo'd.

Hat jemand anderes in letzter Zeit eine drastisch reduzierte Stabilität?

Eine andere Idee: Vielleicht wird für MHW jetzt PROTON_USE_SECCOMP=1 benötigt, genau wie bei einigen anderen Denuvo-geschützten Spielen?

Ich habe dieses Update versucht und meine Monster Hunter World wurde auf unbestimmte Zeit geladen.
Nach einem zweiten Versuch hat Denuvo mich ausgesperrt und ich muss 24 Stunden warten.
Ich habe nur 2 verschiedene Proton-Versionen zum Testen verwendet.

Meine Freundin konnte das Spiel mit "PROTON_USE_SECCOMP = 1% Befehl%" in den Startparametern starten.

Ich verwende proton-ge-5rc-mhw und den Befehl PROTON_USE_SECCOMP = 1%% in den Startparametern und das Spiel wird geladen und spielt sich gut für mich. Ich habe keine Abstürze erlebt, aber ich bin nur um Seliana herumgelaufen und habe noch keine Quests durchgeführt.

Hat jemand bestätigt, wann / ob die 24-Stunden-Sperrung von denuvo (wie ist das legal?) In Bezug auf das Debuggen des aktuellen Problems tatsächlich aufgehoben wird?

Es wird immer angehoben. Das ist üblich. Und ja, legal.

Jedes Mal, wenn Sie versuchen, das Spiel zu starten, nachdem Sie Ihre Wein- / Protonenkonfiguration (insbesondere die Umstellung auf eine andere Version) oder ein neues Präfix geändert haben, denkt das Spiel, dass Sie von einem völlig anderen Computer aus starten, weil Sie es tatsächlich sind. Offensichtlich sind Kopien des Spiels in der Anzahl der Maschinen begrenzt, von denen aus Sie sie an einem Tag starten können, da niemand mit einer legitimen Kopie versuchen wird, dasselbe Spiel an einem Tag auf 10 verschiedenen Maschinen zu spielen.

Nach den 24 Stunden wird das Verbot absolut aufgehoben. Damit beschäftigen wir uns schon lange.

Entschuldigung, wenn dies nicht zum Thema gehört, aber wie können wir feststellen, ob es sich um ein Problem mit Protonen oder Denuvo handelt? Wenn ich versuche, das Spiel auszuführen, wird es sofort geschlossen. PROTON_LOG=1 liefert nichts Wesentliches (Speicherort der ausführbaren Spieldatei, Optionen usw.), daher habe ich das Gefühl, dass mein Testprozess höchst unwissenschaftlich ist - nur zufällige Änderungen - und wahrscheinlich auch, warum mich die Denuvo-Temperatur verboten hat.

Ganz einfach: Schauen Sie sich das MHW Tech Help Forum an und Sie werden die unzähligen Threads sehen, die bei Leuten auftauchen, die ihre Spiele nicht starten können oder Leistungsprobleme haben, bis sie ihren PC kaputt machen. Wenn nicht alle Benutzer, die sich beschweren, Linux-Benutzer sind und dies der Fall ist, sollten sie wirklich einen Linux-Client erstellen, können wir davon ausgehen, dass Windows-Benutzer unsere Probleme teilen. Die einfache Tatsache, dass das Spiel vor dem Patch funktionierte und nach dem Patch nicht mehr funktioniert, ist auch ein klares Werbegeschenk dafür, dass CRAPCUM etwas an dem Patch geändert hat, das sie eigentlich nicht sollten.

Daher empfehle ich Ihnen, keine Spiele von einem Publisher zu kaufen, der das Spiel mit jeder anderen Veröffentlichung bricht, da er der Meinung ist, dass die Hälfte der Spieler das Spiel nicht spielen kann, sodass 5 Piraten möglicherweise einen Monat lang nicht spielen können. Ich empfehle auch äußerste Vorsicht bei Spielen, die durch Dritte geschützt sind, und erwäge, auf den Kauf zu verzichten, bis sie entfernt werden.

@ GoLD-ReaVeR, betrachten Sie dies als Warnung, lassen Sie den Namen fallen oder nehmen Sie Ihr Feedback an eine andere Stelle. Dies ist ein Issue-Tracker für technische Probleme und kein Forum für allgemeine Diskussionen.

Wann wird das dann behoben?

@ GoLD-ReaVeR Dies ist ein Issue-Tracker speziell für Proton-Probleme und nur für Proton-Probleme. Darüber hinaus dient es der technischen Diskussion und Korrekturen / Problemumgehungen, nicht anderen Diskussionen. Bitte lassen Sie die Einstellung fallen.

Wenn ein Spielupdate, wie Sie sagten, Probleme für Windows-Benutzer verursacht, hat dies wahrscheinlich nichts mit Proton zu tun.

@ gardotd426 Ich gab der Person über mir eine Antwort und wurde vom Moderator ungültig gemacht. Das muss also eindeutig ein Protonenproblem sein.

Hatte eine Weile nicht gespielt. Das Spiel wurde gestern Abend aktualisiert und mit PROTON_USE_SECCOMP=1 %command% gestartet. Mit meinem letzten stabilen Build von 5.9 (sowohl 6 als auch in Bearbeitung 7, verknüpft mit der Mafia de Thread). Arbeitete ohne Probleme, einschließlich des Controllers. Afaik die einzige Voraussetzung ist die seccomp-Flagge.

Ich würde nicht sagen, dass Sie ungültig waren, sondern empfohlen, das, was Sie wissen, woanders zu lassen.

Halten Sie es höflich und vor allem technisch, Leute, würde ich sagen!

Bearbeiten: Entschuldigung an alle falsch getaggten; Ich bin immer noch nicht allzu sehr an diesen GitHub-Rohstoff gewöhnt.

Hatte eine Weile nicht gespielt. Das Spiel wurde gestern Abend aktualisiert und mit PROTON_USE_SECCOMP=1 %command% gestartet. Mit meinem letzten stabilen Build von 5.9 (sowohl 6 als auch in Bearbeitung 7, verknüpft mit der Mafia de Thread). Arbeitete ohne Probleme, einschließlich des Controllers. Afaik die einzige Voraussetzung ist die seccomp-Flagge.

Okay, ich habe herausgefunden, warum ich das Leistungsproblem habe. Jeder: Entfernen Sie PROTON_LOG = 1 aus Ihrer Befehlszeile.

@GloriousEggroll @ Tk-Glitch Sie sollten dies patchen, da es unmöglich ist, ein Protokoll zu senden, wenn während des Spielens etwas passiert.

So sieht das Protokoll derzeit aus:
steam-582010.log.gz

Es wird erwartet, dass ein Leistungseinbruch bei aktivierter Protonenprotokollierung und kein Fehler auftritt. Dies ist genau der Grund, warum es standardmäßig deaktiviert ist und warum Sie bei der Fehlerbehebung explizit danach fragen müssen. Eine beliebige Anzahl von Dingen kann außergewöhnlich gesprächig sein, was zu großen Protokollen und den damit verbundenen Leistungskosten führt.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass es kein beabsichtigter Nebeneffekt ist, wenn Ihr System (nicht nur das Spiel) aufgrund der Protokollierung zu Tode gespammt wird. Und selbst wenn dies der Fall wäre, könnten Benutzer keine Protokolle aus dem Spiel zeichnen, sodass die Entwickler nicht sehen können, was passiert, wenn das Spiel beispielsweise in 30 Minuten abstürzt. Ich rate ihnen, weil es in ihrem eigenen Interesse liegt, ich kann Protokolle deaktivieren und in Ordnung sein, daher habe ich das den Leuten empfohlen.

Das Spiel stürzte bei GEs Build ab, als er in Alatreons Dawn's Triumph-Mission eintrat. (d3d12) Ich bekomme immer noch Verlangsamungen, wenn ich meinen Browser fokussiere oder Zuckungen geöffnet habe. Egal welchen zuckenden Spieler ich benutze, es beeinträchtigt die Spielleistung beim GE-Build. Ich werde überprüfen, ob dies mit tkg build identisch ist.

Wenn das SECCOMP-Flag aktiviert ist, bemerke ich keinerlei Leistungseinbußen. Bis jetzt funktioniert alles im Spiel einwandfrei.

Bearbeiten: Dies ist mit Standard Proton und ohne Mods.

Leistungsprobleme bei meinen oder tkgs Builds sind hier irrelevant. Beim Standardproton muss der Fokus liegen. Unsere Builds bieten zusätzliche Funktionen, sind jedoch vollständig von den Ventilen getrennt und sollten nicht zum Vergleich herangezogen werden.

Wie Kisak angegeben hat, sollte die Protokollierung nicht aktiviert werden und ist standardmäßig deaktiviert. Sie werden beim Protokollieren immer einen Leistungseinbruch erleiden.

Wenn bei dx12 Probleme auftreten, verwenden Sie stattdessen dx11.

Funktioniert gut für mich mit regulären Protonen mit PROTON_USE_SECCOMP=1 . Ich habe gerade ungefähr fünf Stunden hintereinander gespielt.

Wenn bei dx12 Probleme auftreten, verwenden Sie stattdessen dx11.

Ich habe vor einiger Zeit einige Anstrengungen unternommen, um dx12 zum Laufen zu bringen, aus dem sehr einfachen Grund, dass dx11 viel schlechter abschneidet und viel abstürzt. Die Abstürze, die ich hier gemeldet habe und bisher ist nichts passiert, um das Problem zu beheben (das sind über 6 Monate). Die Leistungsprobleme, die dx11 hat, hängen mit MHW zusammen. Es führt dazu, dass der Bildschirm einfriert, wenn die Spieler in Ohnmacht fallen. Es verlängert die Ladezeiten und verringert die Geschwindigkeit erheblich, wenn das Zucken geöffnet ist. noch vor dem neuesten MHW-Patch. Dx11 kommt also nicht in Frage.

Wenn bei dx12 Probleme auftreten, verwenden Sie stattdessen dx11.

Ich habe vor einiger Zeit einige Anstrengungen unternommen, um dx12 zum Laufen zu bringen, aus dem sehr einfachen Grund, dass dx11 viel schlechter abschneidet und viel abstürzt. Die Abstürze, die ich hier gemeldet habe und bisher ist nichts passiert, um das Problem zu beheben (das sind über 6 Monate). Die Leistungsprobleme, die dx11 hat, hängen mit MHW zusammen. Es führt dazu, dass der Bildschirm einfriert, wenn die Spieler in Ohnmacht fallen. Es verlängert die Ladezeiten und verringert die Geschwindigkeit erheblich, wenn das Zucken geöffnet ist. noch vor dem neuesten MHW-Patch. Dx11 kommt also nicht in Frage.

IDK, ob das nur ein AMD-Problem ist oder was, aber ich habe dieses Problem mit DX11 auf Nvidia nicht. Ich falle nie unter 80 fps und durchschnittlich 120 bei 1440p bei allen hohen Einstellungen.

Anscheinend ist der Absturz ein GTX 1080-spezifisches Problem. Das Einfrieren passiert auch Windows-Benutzern bis zu dem Punkt, an dem ganze Jagden getrennt werden können. Die Leistung auf dxvk war für mich immer schlechter als es sein muss. Ich glaube, ich bekomme mit d3d12 ungefähr die doppelte Framerate, wenn meine Grafikkarte voll ausgelastet ist. wo wie bei dxvk würde es nicht einmal über 50% Auslastung kommen.

Die Leistung auf dxvk war für mich immer schlechter als es sein muss. Ich glaube, ich bekomme mit d3d12 ungefähr die doppelte Framerate, wenn meine Grafikkarte voll ausgelastet ist. wo wie bei dxvk würde es nicht einmal über 50% Auslastung kommen.

@ GoLD-ReaVeR Sind Sie sicher, dass Ihr DXVK auf dem neuesten Stand ist? MHW macht einige… fragwürdige Dinge, wie das Lesen aus dem nicht zwischengespeicherten Speicher (lol) und um dies zu umgehen, ist der Apitrace-Modus seit Version

Ein typisches Beispiel: Jemand hat diesen Vergleich auf einem freundlichen Discord-Server gepostet, der für mich ungefähr richtig aussieht.

Oh, ich wusste weder von dieser Änderung noch von den Leistungsverbesserungen. Ich werde es noch einmal versuchen.

EDIT: Ok, betrete Seliana und starte den zuckenden Spieler mit voller Kraft. Ich konnte meine Maus nirgendwo bewegen, die Tastatur war so träge, dass ich zu einem Nicht-X-Terminal wechseln musste, um MHW zu töten.

Ja, der 'zuckende Spieler' war in diesem Screenshot nicht enthalten afaik: stecken_out_tongue:

Ich stelle mir vor, es bringt Ihre CPU (wenn Sie wahrscheinlich Software-Dekodierung verwenden) oder GPU (wenn Sie Hardware-Dekodierung verwenden, unwahrscheinlich) auf ein Niveau, das Ihr Computer einfach nicht ordnungsgemäß handhaben kann.

Übrigens, mit welchen Grafikeinstellungen wurden diese Screenshots aufgenommen? Es ist viel freundlicher, wenn ich zucke und das Spiel läuft, nachdem ich alle meine Einstellungen abgelehnt habe. Ich würde Fatalis trotzdem nicht damit machen.

Das Spiel stürzt nach dem Fatalis-Update mit @GloriousEggroll- Builds ab, auch mit PROTON_USE_SECCOMP = 1 auf meinem Deskop-Computer (Fedora 32, 5.8.5-fsync.301.fc32.x86_64, i7 9700k, RTX 2080, 455.22.04). Erhalten Sie nur einige Sekunden lang einen schwarzen Bildschirm, bevor er abstürzt.
Es funktioniert jedoch mit Standard Proton 5.0-9.

Auf meinem Laptop (Fedora 33 Beta, 5.8.13-300.fc33.x86_64, Ryzen 7 4700U, Renoir, Mesa 20.2.0, Xorg) funktioniert es mit den ge Proton Builds.

Für mich läuft das Spiel gut mit der neuesten GE-Version oder 5.0-9, aber ich habe einige zufällige Abstürze beim Spielen bekommen und mein Systemprotokoll ist mit wineserver[49569]: segfault at 7f942279c3bc ip 00007f6b566ffc68 sp 00007ffe42422800 error 6 in gameoverlayrenderer.so[7f6b566f3000+37000] gespammt
Ich habe auch die Meldung im Spiel erhalten, dass mein Grafikgerät abgestürzt ist. Kommt bisher nur in mhw vor und hat das vor der letzten Veröffentlichung noch nie gesehen

Das ist das Steam-Overlay, das abstürzt, es sei denn, das Spiel ist es
vorher aus einem anderen Grund abgestürzt und du hast es einfach verpasst und es
führt zum Absturz des Steam-Overlays.

Am Montag, 5. Oktober 2020 um 14:34 Uhr schrieb tuxrinku [email protected] :

Für mich läuft das Spiel gut mit der neuesten GE-Version oder 5.0-9, aber ich habe einige
zufällige Abstürze beim Spielen und mein Systemprotokoll wird mit Weinserver [49569] gespammt:
Segfault bei 7f942279c3bc ip 00007f6b566ffc68 sp 00007ffe42422800 Fehler 6 in
gameoverlayrenderer.so [7f6b566f3000 + 37000]
Ich habe auch die Meldung im Spiel erhalten, dass mein Grafikgerät abgestürzt ist. Passiert nur
in mhw bisher und habe das vor der letzten Veröffentlichung noch nie gesehen

- -
Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworte direkt auf diese E-Mail und sieh sie dir auf GitHub an
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-703812450 ,
oder abbestellen
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AM5Y332PZOIZKRJ77UPGMYLSJIGUDANCNFSM4FRB5W2A
.

So sieht das Steam-Overlay aus, es sei denn, das Spiel stürzt aus einem anderen Grund ab und Sie haben es gerade verpasst, und das Steam-Overlay stürzt ab.

Ja, das habe ich mir gedacht. Ich habe es deaktiviert und bisher ist kein Absturz aufgetreten.

Nachdem die Sperre abgelaufen war, konnte ich ein paar Minuten mit dem SECCOMP env var spielen.
Allerdings bekomme ich jetzt seit dem Patch sehr häufige Abstürze, die so aussehen, als würden sie den Grafiktreiber (amdgpu) töten, und wenn dies passiert und ich anschließend hart boote, bin ich wieder denuvo'd.

Hat jemand anderes in letzter Zeit eine drastisch reduzierte Stabilität?

Hier gilt das gleiche. Das Deaktivieren von DX12 scheint geholfen zu haben, aber ich muss mehr spielen, um dies zu bestätigen.

Wenn DirectX 12 irgendwie in den Steam Overlay-Absturz verwickelt ist, hängt dies möglicherweise mit "Ein Absturz beim Umschalten zwischen Direct3D 11 und 12 oder umgekehrt in Serious Sam 4 wurde behoben " im Beta-Update des Steam-Clients

Wenn DirectX 12 irgendwie in den Steam Overlay-Absturz verwickelt ist, hängt dies möglicherweise mit "Ein Absturz beim Umschalten zwischen Direct3D 11 und 12 oder umgekehrt in Serious Sam 4 wurde behoben " im Beta-Update des Steam-Clients

Dies ist ein anderer Absturz, der nichts mit dem Steam Overlay zu tun hat. Es ist ein Fehler, wenn der AMD-Treiber die GPU scheinbar ohne Grund zurücksetzt.

Nach ein paar Stunden Spiel bekomme ich einen Absturz.
Das System blockiert 5-10 Sekunden lang und wird dann wiederhergestellt. aber das Spiel bleibt eingefroren. Ich muss das Spiel töten.
Hat im Endspielbereich der Guiding Lands stattgefunden.

Ich habe das Steam-Overlay aktiviert und werde versuchen, es beim nächsten Mal zu deaktivieren.

Ich bekomme Grafikkarten nur während des Ladebildschirms sehr regelmäßig zurückgesetzt. Dies verwendet Wayland mit einem RX 5700 XT und amdgpu, also etwas unkonventionelles Grafik-Setup.
Das Googeln zeigt, dass dies unter Windows ein mäßig regelmäßiges Problem ist (die Grafikkarte wird beim Laden von Bildschirmen leer). Die Auflösung besteht darin, den RX 5700 XT zu übertakten. Dies wurde versucht und es wurde eine leichte Verbesserung festgestellt, die jedoch nicht über die Fehlergrenze hinausging.

Dies ist bereits mit deaktivierter Dampfüberlagerung.

Für diejenigen auf nvidia, die immer noch Probleme haben, hat nvidia vor ungefähr einer Woche ein Treiber-Update veröffentlicht, das anscheinend die Leistungsprobleme mit MHW für mich gelöst hat. Die Leistung ist immer noch nicht dort, wo sie früher war, aber zumindest die Eingangsregister sind jetzt richtig.

Vor ein paar Tagen habe ich mich mit dem Denuvo-Ding ausgesperrt. Ich habe von der Umgebungsvariablen SECOMP gehört. Ich warf es dort auf und wartete darauf, dass es ablief.

Schneller Vorlauf bis heute ... Heute war frustrierend. Ich starte MHW und es beginnt ~ 98 GB Inhalt herunterzuladen. Ich pausiere es sofort und überprüfe das Installationsverzeichnis. Dort befanden sich nur 10 MB Inhalt (Protokolldateien, Konfiguration, Sicherung speichern). Ich kann das Spiel nirgendwo auf dem Laufwerk finden. Es gibt viel Platz und es versagt überhaupt nicht.

Also lade ich das Spiel nochmal herunter. Starten Sie es und es durchläuft den meiner Meinung nach Iceborne-Konvertierungsprozess. Sehr besorgniserregend, aber ich habe keine andere Option. Es scheint zu funktionieren und ich komme zum Menü. Alles sieht glatt und normal aus. Ich drücke auf Start. Das Video "Welcome to Iceborne" wird angezeigt und das Spiel friert ein. Der Versuch, das Video zu überspringen / zu stoppen, funktioniert nicht.

Normalerweise spiele ich mit Proton-GE, aber das Gleiche passiert am 5.0-9. Ich habe den mf-plat Fix installiert und mit beiden erneut getestet. Immer noch nichts.

Kernel 5.8.14 - Fedora 33
Ryzen 2700
5700xt - Mesa 20.2.0 / ACO

Edit: Nun, ich habe das Präfix zum tausendsten Mal bereinigt und das Spiel neu gestartet. Diesmal wurde das Begrüßungsvideo nicht angezeigt. Kann jetzt gut spielen.

Sie brauchen keine mf-plat-Korrektur mit Proton-GE

Am Mittwoch, den 14. Oktober 2020 um 19:54 Uhr schrieb DeathTBO [email protected] :

Vor ein paar Tagen habe ich mich mit dem Denuvo-Ding ausgesperrt. Ich habe davon gehört
die SECOMP-Umgebungsvariable. Ich warf es dort hin und wartete darauf
verfallen.

Schneller Vorlauf bis heute ... Heute war frustrierend. Ich gehe, um MHW zu starten, und es
beginnt mit dem Herunterladen von ~ 98 GB Inhalten. Ich pausiere es sofort und überprüfe das
Installationsverzeichnis. Dort befanden sich nur 10 MB Inhalt (Protokolldateien,
config, Backup speichern). Ich kann das Spiel nirgendwo auf dem Laufwerk finden. Es gibt
viel Platz und es scheitert überhaupt nicht.

Also lade ich das Spiel nochmal herunter. Starten Sie es und es läuft durch, was ich denke
ist der Iceborne-Konvertierungsprozess. Sehr besorgniserregend, aber ich habe nicht
andere Option. Es scheint zu funktionieren und ich komme zum Menü. Alles sieht aus
glatt und normal. Ich drücke auf Start. Das Video "Welcome to Iceborne" erscheint,
und das Spiel friert ein. Der Versuch, das Video zu überspringen / zu stoppen, funktioniert nicht.

Normalerweise spiele ich mit Proton-GE, aber das Gleiche passiert am 5.0-9. ich
installierte das mf-plat fix und testete es erneut mit beiden. Immer noch nichts.

Kernel 5.8.14 - Fedora 33
Ryzen 2700
5700xt - Mesa 20.2.0 / ACO

- -
Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworte direkt auf diese E-Mail und sieh sie dir auf GitHub an
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-708720728 ,
oder abbestellen
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ACHAHPVKYFTHW4PO7ST4MS3SKY24PANCNFSM4FRB5W2A
.

Ich möchte nur berichten, dass MHW nicht mit Proton 5.13-1 ausgeführt wird, sondern mit Proton 5.0-10-rc4.
Die Protokolldatei ist 35 MB groß, daher kann ich sie nicht auf GitHub hochladen.
mhw

Was ich gemeinsam mit anderen Problemen bemerke, mit denen ich derzeit bei Proton 5.13-1 konfrontiert bin, ist die Vernetzung. Die Division, TitanFall 2 und MHW haben alle Netzwerkprobleme mit Proton 5.13-1.
Da 2 Variablen aktualisiert wurden; Steam Runtime und Proton, ich weiß nicht, ob das Problem durch Runtime oder Proton verursacht wird.

@ nutta-git, ich denke, Sie könnten einige Probleme haben, weil ich buchstäblich nur ein Match von Titanfall 2 gespielt habe, das Networking war in Ordnung.

@ gardotd426
Lassen Sie mich tkgs Proton kompilieren und zurückmelden. welp das konnte nicht kompiliert werden
2132.686:00cc:00d0:warn:seh:virtual_unwind exception data not found in L"MonsterHunterWorld.exe"

2132.686:00cc:00d0:err:virtual:virtual_setup_exception stack overflow 1664 bytes in thread 00d0 addr 0x7f0444728e68 stack 0x120980 (0x120000-0x121000-0x220000)
Wenn dies aus den Protokollen hervorgeht, hoffe ich, dass es hilfreich ist.

Gehen Sie zu tkg issue tracker und sagen Sie, dass es nicht kompiliert werden kann und tkg es für Sie aussortiert, wenn er dazu kommt. Ich habe vor ungefähr einer Woche eine Version kompiliert, die mit dem SECCOMP-Flag lief. Keine speziellen vkd3d-DLL-Patches, keine speziellen Einstellungen außer fs_hack deaktiviert (übrigens, deaktivieren Sie dies, damit Ihre Maus das Fenster verlassen kann, wenn Menüs geöffnet sind).

Gehen Sie zu tkg issue tracker und sagen Sie, dass es nicht kompiliert werden kann und tkg es für Sie aussortiert, wenn er dazu kommt. Ich habe vor ungefähr einer Woche eine Version kompiliert, die mit dem SECCOMP-Flag lief. Keine speziellen vkd3d-DLL-Patches, keine speziellen Einstellungen außer fs_hack deaktiviert (übrigens, deaktivieren Sie dies, damit Ihre Maus das Fenster verlassen kann, wenn Menüs geöffnet sind).

Mach das eigentlich nicht.

Die Fähigkeit von TKG, weiterhin Fsync- und Esync-Funktionen bereitzustellen, hängt von einer ganzen Reihe von Hotfixes ab. Dies und die allgemeine Philosophie seines Wein- / Protonen-Build-Systems erfordern grundsätzlich eine gezielte Nachverfolgung. Dies bedeutet, dass so ziemlich abends, während die Menschen in Europa schlafen (wo er lebt), Wein-tkg-git und Proton-tkg nicht gebaut werden können, wenn Sie einen frischen Git-Klon erstellen, da zwangsläufig eine Verpflichtung zu Wein oder Wein besteht Wein-Inszenierung, die das Kompilieren vorübergehend verhindert und immer innerhalb von Stunden behoben wird.

Dies ist nur ein wesentlicher Bestandteil der Funktionsweise der Wein- und Protonenbausysteme von TKG. Es ist nicht hilfreich, ihn mit Fehlerberichten über Dinge zu überschwemmen, die keine Fehler sind. Vertrauen Sie mir, bevor ich das merkte, habe ich selbst viel gepostet, und es war immer etwas, das sich von selbst gelöst hätte, wenn ich nur ein oder zwei Stunden auf das Kompilieren gewartet hätte.

Wenn Sie also den Wein oder das Proton von TKG aus der Quelle bauen und nicht kompiliert werden können, warten Sie einfach ein paar Stunden, ziehen Sie und versuchen Sie es erneut. Wenn es immer noch fehlschlägt, melden Sie möglicherweise das Problem. Alternativ können Sie einfach den vorherigen Wine-Staging-Commit-Hash abrufen und ihn in __staging_version in der Konfigurationsdatei ablegen. Er wird erfolgreich kompiliert (und es ist immer offensichtlich, welcher Commit ihn bricht, da er ausgeführt wurde die TKG-Zeit am Abend / über Nacht).

Ich möchte nur berichten, dass MHW nicht mit Proton 5.13-1 ausgeführt wird, sondern mit Proton 5.0-10-rc4.
Die Protokolldatei ist 35 MB groß, daher kann ich sie nicht auf GitHub hochladen.
mhw

Was ich gemeinsam mit anderen Problemen bemerke, mit denen ich derzeit bei Proton 5.13-1 konfrontiert bin, ist die Vernetzung. Die Division, TitanFall 2 und MHW haben alle Netzwerkprobleme mit Proton 5.13-1.
Da 2 Variablen aktualisiert wurden; Steam Runtime und Proton, ich weiß nicht, ob das Problem durch Runtime oder Proton verursacht wird.

Update: Keine Netzwerkverbindungsfehler mehr, aber MHW stürzt nur beim Start ab, ohne Protokolle zu erstellen.

Ich empfehle die folgenden Startoptionen:
PROTON_USE_SECCOMP=1 DXVK_STATE_CACHE=0 VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 %command%
Das erste, das Sie benötigen, stellt die korrekte Emulation / Simulation von Debug-Registern ein, was Denuvo jetzt verwendet, weil Gott weiß warum. Der zweite deaktiviert das DXVK-Caching, wodurch verhindert wird, dass Cache-Fehler in DX11 Ihr Spiel 1-2 Sekunden lang hängen, und der dritte wird benötigt, um DX12 zu aktivieren, falls Ihre Protonenversion dies unterstützt. und ja, die tkg-Version unterstützt es und Sie sollten es verwenden, da die DX11-Unterstützung, da Iceborne eine Katastrophe war (verschiedene Hänge, langsames Laden von Quests usw. Dies sind Windows-Probleme, aber sie treten trotzdem in Protonen auf).

SECCOMP ist mit Proton 5.13 -1 überholt. Es ist kein DXVK- oder Vkd3d-Problem, da das Spiel (3 ~ 4 Sekunden) nach dem Drücken der Wiedergabetaste auf Steam läuft. Ich habe den Befehl ausprobiert, erhalte aber das gleiche Ergebnis. Danke für den Tipp!

Update: MHW läuft mit tkgs-proton 5.19.r12.gbe9c9681

Ich kann es auf 5.13 gut laufen lassen.

Proton 5.13-1
Durchsuchen der Dampfprotokolle (wenn beim Öffnen von MHW Dampf durch das Terminal geleitet wird) Ich bemerke diese Fehler in den Protokollen:
bwrap: Can't mkdir /usr/lib32/gconv: Read-only file system
ln: failed to create symbolic link '/run/user/1000/SteamLinuxRuntime.d5d4b9af6c1477c2/socket' -> '': No such file or directory
pressure-vessel-launch[140611]: Can't connect to peer socket: Could not connect: No such file or directory

Das ist das gleiche Problem, das die Leute auf # 4278 hinter sich bringen

Sieht so aus, als hätten meine Probleme eine volle 360 ​​gemacht,
Ich habe keine einschüchternden Abstürze mehr, sondern Netzwerkprobleme.
Ich habe meine Firewall deaktiviert, aber das hat keinen Sinn gemacht.
Spiele, die kein Internet nutzen, wie The Witcher 3 und Euro Truck Sim 2, funktionieren einwandfrei.

Hallo, welche Protonenversion würden Sie empfehlen, um meine Leistungen zu optimieren? Ich habe momentan viel Stottern und FPS-Drops, wenn ich in den Guiding Lands spiele, was ziemlich nervig ist.

Distribution: Arch 5.9.1
GPU: GTX970M
Fahrer: 455,28
CPU: i5-6300HQ
RAM: DDR4 16 GB

Ich benutze Proton 5.0.9 seit einigen Monaten, bin aber mit den Leistungen nicht zufrieden.

Vielen Dank im Voraus für Ihre Hilfe

Ich würde tkg proton empfehlen, da das Kompilieren in erster Linie weniger Aufwand erfordert und sich für mich etwas besser anfühlt. Es gibt auch eine Reihe von Optionen, die Sie zur Kompilierungszeit konfigurieren können, sodass Sie beispielsweise fs_hack deaktivieren können, um sowohl bei der Leistung als auch bei der Fokussierung zu helfen, oder Ihre eigene vkd3d-Version auswählen können, um fehlerhafte d3d-Builds zu vermeiden.

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