Proton: Monster Hunter World (582010)

Creado en 22 ago. 2018  ·  886Comentarios  ·  Fuente: ValveSoftware/Proton

SystemInfo.txt

Distro: Arco
Núcleo: 4.18.3-arch1-1-ARCH
GPU: Rx 480
Conductor: mesa 18.1.6-1
CPU: FX 8350
RAM: 8 GB 1333 mhz

Game compatibility - Unofficial NVIDIA drivers Regression XAudio2 overlay

Comentario más útil

@przmkg Sí, y el rendimiento es fijo, no lo use en sus compilaciones habituales de vino, ya que puede dañar otras aplicaciones.
mkw_hack.diff.txt

Todos 886 comentarios

Distribución: Ubuntu 18.04
Kernel: 4.15.0-32-genérico
GPU: GTX980
Conductor: 396.51
CPU: AMD Ryzen 7 2700X
RAM: DDR4 3000MHz 16GB

Se inicia en pantalla negra después de la instalación inicial. Y alternará agresivamente entre pantalla completa y ventana si intentas sacar la pestaña alternativa.

configurando ScreenMode=Borderless en el archivo de configuración graphics_option.ini ubicado en la carpeta raíz de la instalación y el juego funcionará bien (excepto que el primer logo tardará ~ 10 segundos en aparecer después del lanzamiento). No hice mucho excepto cargar en un personaje existente y correr un poco, pero no noté ningún problema.

Ya registré unas pocas horas en wine-esync-3.13-x86-64 que tuvo pocos o ningún problema.

Publicación de https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/199.
@ LP0101 publicado en 2018-08-23T01: 01: 40:

Al salir de MH: W, el juego se cierra por completo, pero el proceso no se cierra, dejando su estado como "en el juego" en Steam.

~/.s/s/s/c/P/d/l/w/dxvk $ ps -aux | grep -i monster
luca     12753  0.0  0.1  63652 24812 tty2     S+   20:01   0:00 /bin/sh -c '/home/luca/.steam/steam/steamapps/common/Proton 3.7'/proton waitforexitandrun '/home/luca/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/MonsterHunterWorld.exe'
luca     12754  0.0  0.1  91664 31920 tty2     S+   20:01   0:00 /usr/bin/python2.7 /home/luca/.steam/steam/steamapps/common/Proton 3.7/proton waitforexitandrun /home/luca/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/MonsterHunterWorld.exe
luca     12832  153 17.2 7001288 2809540 tty2  Rl+  20:01  89:10 /home/luca/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/MonsterHunterWorld.exe
luca     17022  0.0  0.0  21536  1112 pts/0    S+   20:59   0:00 grep --color=auto -i monster

El juego no se cierra hasta que elimino manualmente el PID 12832.

En Ubuntu 18.04

Estoy experimentando bloqueos completos del sistema en Proton. Estos me bloquean completamente de mi computadora, pero el audio aún funciona. Ni siquiera puedo cambiar TTY. La única forma de recuperarse es reiniciar o ingresar por SSH desde una segunda PC y matar el proceso de Monster Hunter.

Esto no es un problema hasta que salgas del juego con la

Además, Rumble se rompe con Steam Controller. A veces se atasca y solo se apaga al presionar el botón Steam. En un xbox pad, rumble no funciona en absoluto.

@ LP0101 ¿

@libcg
Hardware:
i7 5820k
16 GB de RAM DDR4
GTX 1080

Estoy en Ubuntu 18.04, 396.51.0 controladores nvidia, Kernel 4.15

También me congela, usando Steam-Runtime

$ uname -a
Linux lancelot 4.18.3-arch1-1-ARCH # 1 SMP PREEMPT Sáb 18 de agosto 09:22:54 UTC 2018 x86_64 GNU / Linux

nvidia 396.51

Se adjunta el contenido de lshw

También tengo problemas de congelación con nvidia.
manjaro
nvidia 1060 de 6 gb
conductor 396.51
También he probado diferentes núcleos y todos se congelan al azar.

¿Alguien lo intentó con 396,54 controladores?

informando que se está ejecutando el kernel 4.14.65 ahora y aparentemente ha solucionado el problema de congelación en nvidia.

Actualicé al kernel 4.18.4 y los controladores nvidia 396.54. No estoy seguro de cuál es la causa, pero ahora que se congela con mucha más frecuencia, el juego es prácticamente injugable. Bajará el kernel e intentará de nuevo.

Editar: No hubo suerte al degradar el kernel, parece que el problema está relacionado con los controladores 396.54

@ LP0101, ¿ayuda habilitar vsync?

@libcg No

@libcg Creo que habilitar vsync también me puede haber ayudado. Hasta ahora he podido jugar dos horas sin fallar. Se actualizará si termina haciéndolo.

EDITAR: Habló demasiado pronto; se estrelló poco después de que publiqué eso.

@drgnak todavía, 2 horas es una mejora. Antes de encender vsync, no duraría más de 20 minutos (en 369.54)

El juego no se inicia para mí en Ubuntu. Pantalla negra durante unos 10 segundos y luego se cierra. Funcionó perfectamente bien en Manjaro. Adjuntando un registro. Otro usuario de Reddit con la misma serie de GPU (R9 390) en la misma pila de controladores tuvo el mismo problema y lo resolvió cambiando del controlador del kernel de radeon a amdgpu. He estado en amdgpu todo el tiempo, así que estoy perplejo.

Ryzen 1700
AMD R9 390X de 8 GB
16 GB de RAM
Ubuntu 18.04.1 LTS

steam-582010.log

No se puede ejecutar el juego en Arch. Algún tipo de error de red. Quiere llevarme a un enlace, pero desaparece antes de que pueda leerlo. Solo tengo una única NIC configurada, por lo que no tengo idea de lo que está sucediendo.

CPU: i7-6700K
GPU: GTX 1080
Conductor: 396.54-1
RAM: 32 GB DDR4-2400
Distro: Arco
Núcleo: 4.18.4-arch1-1-ARCH

lshw.txt

También aparece un error de red, pero el cuadro emergente está en negro y se bloquea.

Información de hardware , pero el registro de fallos es de 60 MB y es difícil de cargar en cualquier lugar (o incluso analizar).

El juego funcionó perfectamente para mí, fuera de la caja. Recibo ligeras caídas de FPS (de 30 a 25), en comparación con las ventanas, donde son menos frecuentes, pero apenas se notan. Tenga en cuenta que juego con la configuración más baja posible debido a mi hardware, al igual que en Windows. Aquí están las especificaciones de mi sistema:

Distribución: Antergos (Arch Linux)
Núcleo: 4.18.3-arch1-1-ARCH
Procesador gráfico: Nvidia GTX 860M
Controlador: nvidia 396.51-5
CPU: i7-4710HQ
RAM: 16 GB 1333 Mhz

Un problema menor es que al usar KDE, no puedo minimizar fácilmente el juego desde el modo de pantalla completa. Si intenta hacerlo, el sistema se congelará por un momento. Similar a lo que mencionó @JonasKnarbakk , pero definitivamente no @ LP0101 ).

Distribución: Ubuntu 18.04
Kernel: 4.15.0-32-genérico
GPU: GTX980
Conductor: 396.51
CPU: AMD Ryzen 7 2700X
RAM: DDR4 3000MHz 16GB

Se inicia en pantalla negra después de la instalación inicial. Y alternará agresivamente entre pantalla completa y ventana si intentas sacar la pestaña alternativa.

configurando ScreenMode = Borderless en el archivo de configuración graphics_option.ini ubicado en la carpeta raíz de la instalación y el juego funcionará bien (excepto que el primer logo tardará ~ 10 segundos en aparecer después del lanzamiento). No hice mucho excepto cargar en un personaje existente y correr un poco, pero no noté ningún problema.

Ya registró unas pocas horas en wine-esync-3.13-x86-64 que tuvo pocos o ningún problema

Tuve una experiencia similar al necesitar el modo sin bordes para que funcione correctamente

Distro: Arch 4.18.4
GPU: GTX970
Conductor: 396.54
CPU: i7 3770k
RAM: DDR3 de 16 GB

El soporte del controlador funciona, no hay problemas para jugar o con el rendimiento después del cambio a sin bordes

realmente debería probar los controladores .54 que corrigen las fugas de recursos.

Al intentar cargar el juego, me encuentro con E_FAIL: IDX11Device->CreateShaderResourceView(pres->getHandle(), &srvDesc, &mpView) y una pantalla negra

Nvidia 396.54-1.fc28.x86_64
Protón 3.7

Aproximadamente la mitad del tiempo después, se cerrará; de lo contrario, el proceso se prolongará hasta matar -9'd

¿Alguien está ejecutando esto en Vega 64? ¿Qué tal la actuación?

Pude solucionar el bloqueo en el primer arranque jugando con el archivo graphics_setting.ini. Configuré la mayoría de las variables en bajo y finalmente se cargó. Intentaré dividir en dos qué configuración lo causó

Lo encontré, configurar VolumeRenderingQuality en Highest fue el culpable, puedo configurar las otras configuraciones lo más alto posible sin E_FAIL. Establecer VolumeRenderingQuality a cualquier Highest inferior a

@Xaenalt, ¿puedes probar si el error ocurre con Nvidia 396.51.02 (es decir, la versión beta de Vulkan)? Existe un problema conocido con el controlador estable de Nvidia que no puede crear vistas de búfer en algunos casos, lo que podría causar este problema.

El juego está en una pantalla negra cuando lo ejecutas, por un tiempo. Pero una vez que entras en el juego, se reproduce igual que en Windows para mí. Hice algunas misiones en línea y fue sin problemas.

Mis especificaciones:
Información de la computadora:
Fabricante: Desconocido
Modelo: Desconocido
Factor de forma: escritorio
No se detecta ninguna entrada táctil

Información del procesador:
Proveedor de CPU: AuthenticAMD
Marca de CPU: Procesador AMD FX (tm) -8350 de ocho núcleos
Familia de CPU: 0x15
Modelo de CPU: 0x2
Pasos de CPU: 0x0
Tipo de CPU: 0x0
Velocidad: 4000 Mhz
8 procesadores lógicos
8 procesadores físicos
HyperThreading: no admitido
FCMOV: compatible
SSE2: compatible
SSE3: compatible
SSSE3: compatible
SSE4a: compatible
SSE41: compatible
SSE42: compatible
AES: compatible
AVX: compatible
CMPXCHG16B: compatible
LAHF / SAHF: compatible
PrefetchW: no admitido

Versión del sistema operativo:
Linux Mint 19 Tara (64 bits)
Nombre del kernel: Linux
Versión de Kernel: 4.15.0-33-generic
Proveedor de servidores X: The X.Org Foundation
Versión del servidor X: 11906000
Administrador de ventanas X: Mutter (Muffin)
Versión de Steam Runtime: steam-runtime-beta-release_2018-06-14

Tarjeta de video:
Controlador: NVIDIA Corporation GeForce GTX 1050 Ti / PCIe / SSE2
Versión del controlador: 4.6.0 NVIDIA 396.54
Versión de OpenGL: 4.6
Profundidad de color de escritorio: 24 bits por píxel
Frecuencia de actualización del monitor: 60 Hz
VendorID: 0x10de
DeviceID: 0x1c82
Revisión no detectada
Cantidad de monitores: 1
Número de tarjetas de video lógicas: 1
Resolución de pantalla principal: 1920 x 1080
Resolución de escritorio: 1920 x 1080
Tamaño de pantalla principal: 20,08 "x 11,42" (23,07 "en diagonal)
51,0 cm x 29,0 cm (58,6 cm en diagonal)
Bus principal: PCI Express 16x
VRAM principal: 4096 MB
Modos MSAA compatibles: 2x 4x 8x 16x

Tarjeta de sonido:
Dispositivo de audio: Realtek ALC889

Memoria:
RAM: 7994 Mb

Diverso:
Idioma de la interfaz de usuario: inglés
IDIOMA: sk_SK.UTF-8
Espacio total disponible en disco duro: 505611 Mb
Mayor bloque de disco duro libre: 191015 Mb
Auriculares VR: Ninguno detectado

Informes de fallas recientes:

El único problema menor podría ser alt + tab dosnt work.

Al intentar utilizar un controlador de xbox de terceros, encontré una gran cantidad de problemas. Parece que el mapeo en config.ini comienza en 0, mientras que los mapeos de entrada de xboxdrv comienzan en 1. Esto resultó en un juego muy extraño por un tiempo hasta que lo cambié

Controller:        Rock Candy Gamepad Wired Controller
Vendor/Product:    0e6f:011f
USB Path:          001:009
Controller Type:   Xbox360

Finalmente pude configurar los activadores:
xboxdrv --silent --trigger-as-button --detach-kernel-driver

[JOYPAD]
A=0
B=1
X=2
Y=3
LEFT=POV
RIGHT=POV
UP=POV
DOWN=POV
START=9
BACK=8
LT=6
LB=4
RT=7
RB=5
LSTICK_PUSH=11
LSTICK_VERT=Y
LSTICK_HORZ=X
RSTICK_PUSH=12
RSTICK_VERT=RX
RSTICK_HORZ=Z

El juego funciona sin problemas para mí, el rendimiento no es tan bueno como con Windows (podría ser que no lo noté en Windows debido a GSYNC), pero muy jugable.

Sin embargo, después de vencer a Xeno, se produce la corrupción del juego guardado y ya no puedo cargar este archivo guardado debido a que faltan códecs, por lo que no se puede reproducir la cinemática y el juego se bloquea en el escritorio.

@doitsujin No tendría un repositorio de rpm que lo contenga a mano, ¿verdad? Si no es así, déjame ver qué puedo hacer. si nada más, actualizaré cuando ese controlador se generalice

Además, puede confirmar que la tabulación alternativa fuera del juego provoca un bloqueo y / o bloqueo del host en algunos puntos. ¿Crees que también está relacionado con Nvidia?

Me funcionó con los últimos controladores de Nvidia y el kernel de Linux, pasé la tarde de ayer jugando sin muchos problemas.
El hardware incluye un AMD Ryzen 7 2700X emparejado con un NVIDIA 1700 Ti, en Ubuntu Budgie 18.04.
En el lado del software, además de los requisitos previos de usar los controladores más recientes (396 en Nvidia) y el kernel (4.18.5), activé la versión beta de Proton (3.7.4).

Tenga en cuenta que el juego funcionó con kernel y controladores obsoletos en la versión principal de Proton (3.7), pero los problemas de Xinput que se describen a continuación me impidieron jugar, y había algunos artefactos gráficos en el menú principal, por lo que debería desalentarse.

Cuestiones:

  • Pérdida de rendimiento (esperada debido a la traducción de DirectX-Vulkan, no es un problema con el hardware mostrado con algunas opciones de gráficos conservadoras)
  • Problemas de V-Sync (rendimiento más bajo cuando está activado, desgarro pronunciado de la pantalla cuando está desactivado. Problemas gráficos en su mayoría, no tan notorios después de un tiempo)
  • Pequeños congelamientos / contratiempos (no son comunes, pero están ahí; sin embargo, podría ser un problema del juego. Solo tuve 2 o 3 en toda la sesión de juego de aproximadamente 4 horas)
  • Problemas de Xinput

    • Inicialmente, no podía jugar porque algo enviaba entradas de dirección aleatorias, lo que hacía imposible la navegación por el menú.

    • No sé qué resolvió esto, pero manteniendo la última actualización del controlador / kernel y después de una actualización / reinicio del sistema operativo, el problema desapareció.

    • ¿Podría estar relacionado con Steam Controller? Aunque pude jugar perfectamente con el controlador después.

  • Congelación completa del juego después de largas sesiones de juego. Quizás una vez cada hora y media más o menos, tuve esto dos veces.

    • El sistema operativo en sí funcionó bien, por lo que podría matar el juego con "kill -9". Aún así, esto puede ser un factor decisivo para algunos.

En mi caso, el juego es jugable, pero todavía hay algunos aspectos ásperos de los que hacer un seguimiento.

¿Alguien puede confirmar si la congelación completa del juego / sistema operativo también ocurre en AMD, o si es solo un problema relacionado con Nvidia?

Distribución: Ubuntu 18.04
Kernel: 4.15.0-33-genérico
GPU: GTX1080 Ti
Conductor: 396.54

El juego funciona perfectamente bien, excepto por los mismos bloqueos del sistema operativo que mencionan @ LP0101 y @Kaylebor . Parece que sucede completamente al azar, a veces el juego solo dura 20 minutos, a veces durante varias horas.

EDITAR: Intenté actualizar el kernel a 4.18, Proton a 3.7-4 beta y usar V-Sync on / off con ventanas y ventanas sin bordes. Todavía tengo bloqueos del sistema operativo.

Parece que jugar en modo ventana con V-Sync soluciona los problemas de bloqueo. Pude jugar durante más de 4 horas sin bloqueo, que es más de lo que he logrado en la ventana sin bordes.

Versión del controlador: 396.54
Versión de Kernel: 4.18.5-041805-generic

Desafortunadamente, todavía experimenté bloqueos con Windowed y Borderless Windowed + V-Sync después de aproximadamente 1-2 horas de estar en el juego, a veces menos. Por si sirve de algo, en ambos casos, me aseguré de perder intencionalmente el enfoque de la ventana según la publicación anterior de

Distribución: KDE Neon (Ubuntu 16.04)
Kernel: 4.15.0-33-genérico
Procesador gráfico: GTX 1070
Conductor: 396.54
CPU: Intel 6700K
RAM: DDR4 de 16 GB a 3000 MHz
Versión de Proton: 3.7-4 Beta

¿Podría adjuntar nvidia-bug-report.log.gz la próxima vez que experimente un bloqueo?

Ciertamente, aquí tienes, @damienleone.

nvidia-bug-report.log.gz

Reproducir cualquier video en el juego da como resultado un error de página debido a la falta de implementación de la función;

wine: llamada desde 0x7b44abbc a la función no implementada mfplat.dll.MFCreateMFByteStreamOnStream, abortando

Esta función aún no se ha implementado en sentido ascendente .

Registro: steam-582010.log

Pasos de replicación: cuando estés en el juego, presiona Inicio, ve a Información-> Guía del jugador-> Ver tutoriales-> Equipo de cazador y presiona Reproducir película.

Nota: Esto no sucede con las escenas en el juego, no son archivos de video pre-renderizados, por lo que no bloquea el juego.

El proceso de ejecución permanente al salir es causado por una excepción;

vino: excepción no controlada 0x40000015 en el hilo 53 en la dirección 0x1428f3032 (hilo 0053)

que luego termina con una espera eterna;

err: ntdll : RtlpWaitForCriticalSection sección 0x14484a320 "?" tiempo de espera agotado en el hilo 0053, bloqueado por 002d, reintentando (60 seg)

Registro: steam-582010.log

@fureloka No puedo replicar el problema que mencionas con la reproducción de videos en el juego. Para confirmar esto, simplemente abrí la galería y miré un par de escenas. Tenga en cuenta que no he completado el juego, por lo que no puedo verificar si todas las escenas funcionan, pero he podido jugar hasta HR14 viendo los videos sin problemas.

@ setzer22 @fureloka Según mi experiencia, funciona bien, al menos hasta que vence al jefe final. El archivo de video que intenta reproducirse después provoca que el juego se bloquee. Probablemente debido a la falta de códecs (esto también sucede en Windows en ciertas regiones donde faltan los códecs).

Además, lo que bloquea mi juego es reproducir videos de vista previa de armas / herramientas en el inventario.

Otros vídeos del juego funcionaban perfectamente bien.

@ setzer22 @Xatulu Aparentemente no fui lo suficientemente específico, no estoy hablando de las escenas renderizadas en el juego, estas se renderizan en tiempo real con el motor, por lo que se reproduce bien. Capcom no tendría tiempo para hacer videos pre-renderizados para esos, debido a la cantidad de combinaciones de estilos.

A lo que me refiero son los archivos de video pre-renderizados que se reproducen en el juego, en su mayoría tutoriales y vistas previas que @Xatulu mencionó.

Cuando estés en el juego, presiona Inicio, ve a Información-> Guía del jugador-> Ver tutoriales-> Equipo de cazador y presiona Reproducir película.

Si no choca allí, tienes una versión mágica de Proton. Esto también se bloqueará con la última versión de Wine, ya que MFCreateMFByteStreamOnStream no está implementado.

¿Alguien ha tenido la oportunidad de probar la última versión beta de protones? ¿Ha hecho algo con respecto a los accidentes?

Los bloqueos, el sistema completo se bloquea y el juego persiste después de la salida de la ventana aún ocurren en 3.7-5 Beta
Nvidia 396.54-1.fc28.x86_64
Kernel 4.17.19-200.fc28.x86_64

Puede haber algunas correcciones en el controlador beta de Nvidia, pero no puedo encontrar un buen rpm beta para instalar y verificar

Monster Hunter World: todas las superficies tienen resaltado especular

Problema transferido desde https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1092.
@shadywack publicado el 2018-08-31T19: 51: 15:

Problema: resaltado especular en todas las superficies
Pasos para reproducir: iniciar el juego y observar superficies
Observaciones: depende de la textura y de lo que pida el motor del juego, en algunos casos es sutil, pero depende del material para hacerlo más evidente. En un entorno lluvioso, en realidad se ve genial, pero no creo que sea lo que pretende el renderizador. Tomaría una captura de pantalla, pero es obvio en movimiento. La madera no debe tener un brillo especular en su superficie.
Sistema: Ryzen 7 1800X en un Vega64 usando el controlador RADV / Mesa 18.3 (del PPA de Padoka que aparece en la guía de inicio rápido) Ubuntu 18.04, cliente beta de Steam que ejecuta Proton 3.7-5

En una nota personal: ¡Gracias por todo su arduo trabajo! Esta es una codificación increíble de ver, y probablemente lo mejor que he visto hacer a Valve. Si hay una solución para este problema, genial, pero si no, realmente no es el fin del mundo. Puedo jugar este juego de forma nativa a 4k en Windows, pero en Proton hay un golpe bastante sustancial para bajar los fps a 20-ish en mi hardware. Sin embargo, funciona sin problemas a 60 fps a 1440p y me encanta. Muchas gracias.

Monster Hunter World - Crash on Credits Cutscene - Faltan códecs de Windows Media

Problema transferido desde https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1125.
@Estard publicado el 2018-09-01T10: 28: 18:

Después de derrotar al jefe final en MH: World, el juego intenta cargar una escena donde, según esta publicación de reddit:
https://www.reddit.com/r/MonsterHunter/comments/99cqi4/xeno_save_corruption_bug_does_not_exist_proof/
necesita ciertos códecs contenidos en Windows Media Feature Pack para poder reproducir dicha escena.
Supongo que esa es la razón por la que el juego también falla en ese punto cuando se juega con Proton.
Sería muy apreciado si se pudiera implementar una solución alternativa para este y otros juegos que lo requieran.

Probado en Proton 3-7-5 y enoteca 3.14 (64 bits) esync + dxvk

@doitsujin Puede confirmar que VolumeRenderingQuality se puede configurar en Highest en Nvidia 396.54.02

Probando si el choque es reproducible con ese controlador

Puede confirmar que el juego sigue fallando acompañado de un bloqueo del sistema en Nvidia 396.54.02

Qué decepción.
Esperaba que el controlador nvidia más nuevo arreglara el bloqueo.
¿Alguien ha reducido las causas de la congelación?
Obtengo un bloqueo completo del sistema que solo se puede solucionar mediante un ciclo de encendido
He probado casi todos los núcleos que manjaro ha enumerado.
el último kernel de lts ofrece la menor cantidad de bloqueos, pero aún sucede

No estoy seguro de qué registros de depuración proporcionar, si alguien puede publicar qué hacer y qué registros se necesitan, con mucho gusto se los proporcionaré. Me imagino algo como un disco de rendimiento.

¿Alguien ha intentado reemplazar los binarios DXVK proporcionados por protones con los binarios 0.71 recién lanzados, vea si eso soluciona algo?

Estoy a punto de probar 0.71 usando Lutris con vino 3.15-esync. Si eso va bien, lo intentaré en protón reemplazando el DXVK. esto estará en el Kernel 4.18.5-3 en una GTX 980 usando el controlador 396.54. Informaré cómo van las cosas.

Parece estar funcionando, jugó durante un poco más de una hora y sin bloqueo. Todavía no lo he probado con protones, pero lo haré más tarde e informaré

Hummmm Parece que no puedo configurar mi juego para que funcione por debajo de 4k.

Manjaro Linux
Gnome 3.28.3
Manjaro Linux 17.1.12
NVIDIA 396.54
GeForce GTX 1070
AMD Ryzen 1700x
Linux 4.14.66-1
RAM: DDR4 2133 MHz 32 GB

Resolución: 3840 x 2160
Escala de interfaz de usuario de Gnome: 200%

Paso para reproducir: configura el juego en pantalla completa / sin tablero y resolución 4k en la configuración del juego, y configura la configuración gráfica en medio. Opciones de salida, haga clic en iniciar juego, mensaje de error
E_FAIL: IDX11Device-> CreateShaderResourceView (pres-> getHandle (), & srvDes, & mpView)

Cualquier cosa por debajo de 4k funciona bien: D Asombrado por eso

Puede confirmar que dxvk 0.71 todavía experimenta el bloqueo. Reemplacé la biblioteca dxvk de Proton 3.7-5 beta con una del maestro, el mismo sistema se bloquea como antes

@Xaenalt No es el mismo problema, he leído ese hilo antes
Aquí no puedo ejecutar el juego con una resolución de 4k: el juego se bloquea después de hacer clic en Iniciar juego en el menú principal. No se pudo cargar la pantalla para guardar la ranura. Cualquier cosa por debajo de 4k funciona bien aunque.
Su problema era que el juego no se podía cargar, lo que he experimentado antes, y se solucionó configurando VolumeRenderingQuality en bajo

¿Puedo arrojar una teoría?
Primero tengo que preguntar
¿Hay algún tipo de almacenamiento en caché con este juego?
la razón por la que pregunto es esta
He instalado varias distribuciones y núcleos y tienen una cosa en común
Después de una nueva instalación, Monster Hunter World funciona perfectamente sin congelarse durante horas y horas.
es solo después de, digamos, 12 horas de juego, la congelación se vuelve común, como cada 45 minutos
Probé Ubuntu, manjaro, fedora, mint y opensuse
y todas estas distribuciones corren el mismo destino.
si no hay ningún tipo de almacenamiento en caché, ignore esto
Pero es a lo que lo he reducido un poco

@ICEFIR : En ese caso, para ayudar a depurarlo, puede cd a "$steamdir/steamapps/common/Proton 3.7 Beta" . Una vez allí, mv user_settings.sample.py user_settings.py que habilitará la depuración del juego. Generará un archivo de registro en $HOME llamado steam-$steam_game_id.log . ¿Puede cargar el registro desde eso, y los MonsterHunterWorld_d3d11.log y MonsterHunterWorld_dxgi.log de "$steamdir/steamapps/common/Monster Hunter World" No estoy seguro si se necesitan argumentos de depuración adicionales allí, pero esos son los valores predeterminados en lo que respecta a puedo decir

Todavía no tengo una causa raíz para el bloqueo. El bloqueo parece causado por una desreferencia del puntero NULL de la GPU en lo que parece ser una operación de búsqueda de textura. Dado que la única información que tengo sobre la dirección es que es 0 y dado que el bloqueo es muy intermitente, dificulta la depuración. Seguiré buscando. Mientras tanto, cualquier información adicional sobre cómo reproducir el bloqueo de manera confiable sería útil.

@ roadh0use El controlador NVIDIA tiene su propio almacenamiento en caché de sombreado. ¿Puede intentar eliminar la caché del sombreador ($ XDG_CACHE_HOME / .nv / *) en lugar de instalar un sistema operativo nuevo?

@lieff Lo

@Xaenalt Lo intentaré e informaré una vez que llegue a casa :) Gracias ~

@lieff Acabo de buscar la ubicación del caché del sombreador. ¿Debo eliminar todo en la carpeta .nv?
o la subcarpeta que tiene steamapp_shader_cache0.bin y steamapp_shader_cache0.toc?
hay otra carpeta en la carpeta .nv. Dado que es caché, no veo por qué eliminarlo será un problema, pero solo quiero confirmación antes de eliminar cosas.

¡Decidí esperar un poco a que esto evolucionara y estoy teniendo un rendimiento realmente bueno en este juego listo para usar! El único problema que tengo es que no puedo hacer alt-tab, y si juego sin bordes o con ventanas, obtengo 5 fps más el juego se abrirá en la pantalla incorrecta si hago eso. Si puedo obtener el mismo rendimiento casi nativo sin bordes mientras abro en la pantalla correcta en ese modo, seré un campista feliz. Si trato de hacer Alt-tab en modo de pantalla completa, todavía no tengo control sobre el mouse fuera del juego, por lo que tendría que salir del juego para interactuar con Discord, Spotify, etc. en mi otro monitor. Sin bordes funciona según lo previsto, pero la velocidad de fotogramas se desploma a velocidades de presentación de diapositivas imposibles de reproducir. Mi guardado también pasó el error de WMP del juego final, ya que lo jugué en Windows. No había jugado durante más de 2 horas, pero nunca me he congelado. No tengo tiempo libre para jugar durante muchas horas seguidas para reproducir los problemas anteriores, pero hasta ahora, no hay fallas. ¿Problema exclusivo de Nvidia, tal vez? También noté que si cambio la configuración que requeriría reiniciar el juego, tendría que terminar el proceso y luego iniciar el juego nuevamente.

  • Protón 3.7-5 Beta
  • Establo de gnomos de Manjaro
  • Ryzen 1700
  • AMD R9 390X
  • 16 GB de RAM
  • Versión de Kernel: 4.18.5-1-MANJARO
  • MESA 18.1.7
  • LLVM 6.0.1

Como dije, esto está listo para usar. Quizás en algún momento use protontricks para usar winecfg y pruebe un escritorio virtualizado y una pantalla completa de esa manera, quién sabe.

EDITAR: Así que encendí el contador de FPS de Steam. El problema de la velocidad de fotogramas sin bordes y con ventanas parece ser un problema con el compositor de Gnome, ya que todavía informa cerca de la misma velocidad de fotogramas. Consideraré que no es un problema, ya que estaría fuera de tema.

EDITAR:. Sí, fue un problema de composición. ¡Usando Manjaro XFCE ahora y puedo jugar sin bordes sin problemas! :)

@ roadh0use steamapp_shader_cache está preinstalado con el juego, por lo que no puede ser fuente después de 12 horas. Carpeta .nv en el directorio de inicio: generada y actualizada en tiempo de ejecución, intente eliminar completamente este directorio.

Finalmente, he empezado a entender los problemas de los que hablaba la gente, aunque no hizo que todo el sistema se congelara, solo lo hizo reeeeeeeee realmente lento. De todos modos, nada útil en los registros de Proton o DXVK, no es sorprendente. Verificando journalctl, el kernel reportó un error de GPU;

kernel: NVRM: GPU en PCI: 0000 : 01: 00: GPU-e3934bd0-774d-bae8-8fa0-ce38440e3fde
kernel: NVRM: Xid (PCI: 0000: 01: 00): 31, Ch 00000023, engmask 00000111, intr 10000000

Según Nvidia , Xid 31 es una falla en la página de memoria de la GPU, que apunta a un error del controlador o de la aplicación. No me sorprendería si fuera el controlador, ya que todavía no he visto ningún informe de AMD de un sistema "congelado".

GPU: GTX 970
Conductor: 396.54

Editar: Olvidé mencionar que hasta ahora todos mis bloqueos (3 hasta ahora) han ocurrido durante peleas con monstruos grandes, probablemente solo una coincidencia.

@fureloka Me

La pelea fue contra Bazelgeuse de doble temperamento

GTX 970
396,54

Simplemente vence a xeno'jiiva y puede confirmar que la última escena provoca un bloqueo. Afortunadamente, no corrompió mi guardado, pero ahora se bloquea la carga. Al examinarlo, algunos códecs pueden ser portátiles desde Windows, pero es necesario jugar con las DLL. ¿Existe una buena forma de modificarlos de forma similar a winecfg para Proton? Además, ¿hay una buena manera de realizar las operaciones habituales de prefijos de vino con Proton? ¿Los juegos también se ejecutan en su propio prefijo de vino? ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/582010/pfx parece ser un prefijo de vino y tiene el ID de MHW en la ruta, pero el juego no parece residir allí.

Tener choques regulares con el mío, no tanto de congelación, aunque eso ha sucedido un par de veces. El rendimiento del juego es excelente, entonces de repente zas que se ha ido.

Fedora 28 - 4.17.19-200.fc28.x85_64 (también probado con 4.18.5-300.fc29.x86_64)
AMD FX-8350 (8 núcleos) / 16 GB de RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396.54.1)
Protón 3.7-5 (Beta)
DXVK 0,71

Intenté ejecutar en ventana / sin bordes, cambiar la velocidad de fotogramas, deshabilitar la superposición de Steam, apagar 'Shader Pre-Caching' e incluso poner un archivo ficticio en lugar de la carpeta '.nv', pero aún se bloqueará después de unos 10-15 minutos . Realmente una lástima ya que corre tan bien hasta ese momento.

Parece que, a pesar de los problemas, la mayoría de los demás parecen estar obteniendo un poco más de estabilidad fuera del juego que yo, por lo que cualquier idea o consejo sería muy apreciado.

steam-582010.log
MonsterHunterWorld_d3d11.log
MonsterHunterWorld_dxgi.log

Hay 12 errores en el registro acerca de que './Steam/ubuntu12_32/gameoverlayrenderer.so' es la clase ELF incorrecta (no estoy seguro de por qué se usa un 32 bits) y uno para 'jack_error_callback', aunque definitivamente estoy usando PulseAudio ... si hay registros adicionales que puedan ayudar, ¡avíseme!

@Xaenalt En realidad, no es un error de corrupción de guardado. La gente pensó que se debía al hecho de que se bloquea al inicio después del bloqueo, como alguien finalmente descubrió. Es solo por los códecs que faltan. El error también ocurre en las versiones N / KN de Windows. Quizás intente instalar los paquetes multimedia opcionales para N / KN en el prefijo Proton del juego. Aquellos agregan los códecs requeridos.

No estoy completamente seguro de cómo ejecutar programas externos con los prefijos de protones, aunque sé dónde se encuentran los prefijos. Se crean por juego a través de appid.

EDITAR: Los paquetes de medios son archivos * .msu. No hay forma de instalarlos a través de Wine al menos regular / por etapas, por lo que probablemente no funcionará a través de Proton. msiexec no funcionará.

@damienleone Lamentablemente, tampoco he podido encontrar ningún conjunto particular de circunstancias que conduzcan al bloqueo. Según la publicación de

Si recuerdo correctamente, estaba moviendo la cámara en el momento de ese bloqueo; tendría que desenterrarlo, pero recuerdo una publicación en el subreddit / r / Linux_Gaming que decía que creen que los bloqueos podrían ser causados ​​durante períodos de desenfoque de movimiento. Esto puede explicar potencialmente la naturaleza generalizada de los cuelgues, así como por qué pueden ocurrir con más frecuencia en combate (ya que hay un movimiento panorámico intenso de la cámara durante). Si tengo la oportunidad, intentaré probar esto más tarde.

Bueno, parece que puedes usar $WINEPREFIX con $STEAM/steamapps/compdata/$GAME_ID/pfx y hacer instalaciones, anulaciones, winetricks, etc.

En cuanto a la instalación de los códecs, este parece ser el culpable:

0030:fixme:wusa:load_assemblies_from_cab Cabinet uses proprietary msdelta file compression which is not (yet) supported.
0030:fixme:wusa:load_assemblies_from_cab Installation of msu file will most likely fail.

Aunque no tengo ideas en ese frente

Al ejecutar Proton 3.7.5-beta, tengo un problema en el que las notificaciones del sistema operativo (y presumiblemente otras cosas) hacen que mi juego cambie a lo que parece una representación de software mientras la notificación está activa. Todavía puedo correr en el juego, simplemente no puedo ver lo que está sucediendo durante unos segundos. Una vez que sale la notificación, el juego vuelve a funcionar correctamente.

Otro problema es que la entrada parece demorarse hasta 1/8 de segundo. Estoy usando un controlador de xbox one conectado a través de usb (tengo un controlador más antiguo que no tiene BT)

Fedora 28
Kernel 4.17.19
i7-6700K
GTX 1070
Conductor 396.54

Muy bien, lo siento, tomó tanto tiempo. volver.
Eliminé el contenido de .nv después de que noté una congelación constante aproximadamente cada hora nuevamente
He estado jugando todo el día desde entonces y no he tenido un problema de congelación. No estoy seguro si este es el culpable o es solo una coincidencia ...

Hola @Xaenalt Sry por respuesta tardía:
Con respecto a los problemas de resolución 4k, aquí está todo el registro: D

El archivo de registro de Steam se ha comprimido porque es demasiado grande
steam-582010.zip
MonsterHunterWorld_dxgi.log

MonsterHunterWorld_d3d11.log

Oh, también hay otro problema menor.
La última vez que intenté jugar con mi amigo, me desconecté cuando intenté obtener pociones / raciones, etc. de ese cofre de suministros azul.
Intenté dos veces, todo resultó en desconexión.
Sin embargo, todo lo demás funciona perfectamente, de alguna manera ...

No estoy seguro de qué tipo de código de red mágico usó Capcom para ese cofre, pero es diferente a todo lo demás ...

Sin embargo, he realizado pruebas exhaustivas para esto. Estaba en un campamento que aún no he desbloqueado. ¿Están ocurriendo problemas similares?

Como se mencionó anteriormente, la mayoría de las personas parecen poder ejecutar MHW bien, excepto por una congelación del juego / sistema operativo. Estoy experimentando una congelación en todo el sistema en momentos aleatorios que requieren que reinicie mi PC para que responda nuevamente.

Al mirar el registro, puedo ver que se envía spam con:

5664.319:001d:0023:err:hid_report:process_hid_report Device reports coming in too fast, last report not read yet! 

Ocasionalmente también tener:

5552.906:0008:0092:trace:module:LdrGetDllHandle L"steam_api64.dll" -> 0x3b400000 (load path L"Z:\\home\\jonathan\\.steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World;C:\\Program Files (x86)\\Steam;C:\\windows\\system32;C:\\windows\\system;C:\\windows;.;C:\\windows\\system32;C:\\windows;C:\\windows\\system32\\wbem")
5552.906:0008:0092:trace:module:LdrGetDllHandle L"oo2core_5_win64.dll" -> 0x470000 (load path L"Z:\\home\\jonathan\\.steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World;C:\\Program Files (x86)\\Steam;C:\\windows\\system32;C:\\windows\\system;C:\\windows;.;C:\\windows\\system32;C:\\windows;C:\\windows\\system32\\wbem")
5552.907:0008:0092:trace:module:LdrGetDllHandle L"amd_ags_x64.dll" -> 0x180000000 (load path L"Z:\\home\\jonathan\\.steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World;C:\\Program Files (x86)\\Steam;C:\\windows\\system32;C:\\windows\\system;C:\\windows;.;C:\\windows\\system32;C:\\windows;C:\\windows\\system32\\wbem")
5552.908:0008:0092:trace:module:LdrAddRefDll (L"MonsterHunterWorld.exe") ldr.LoadCount: -1
5552.909:0008:0092:trace:module:LdrAddRefDll (L"MonsterHunterWorld.exe") ldr.LoadCount: -1

Bien, finalmente resolví el problema cinematográfico haciendo que un amigo lo iniciara y evitara la escena en su sistema Windows. Arrancarlo por mi cuenta va en contra de mis creencias religiosas

De todos modos, fue capaz de reproducir el bloqueo con los registros de depuración habilitados. Espero que ayuden, avíseme si necesito más banderas de depuración, solo usé las predeterminadas

mhw-crash.tar.gz

@xaenalt
solo para aclarar
Puede vencer a Xeno, obtener el bloqueo, llevar el guardado a una PC con Windows, hacer la escena de corte y luego transferir el guardado a la PC con Linux.
¿Estoy en lo correcto?

@ roadh0use
Sí, les pedí que iniciaran sesión en mi cuenta, y el guardado se sincronizó correctamente, reproduciron la escena, y volví a iniciar sesión en mi cuenta y sincronizó la escena guardada posterior a la escena. Sin embargo, no funcionó simplemente transfiriendo SAVE1000 a su caja. Sospecho que hay algunos metadatos en alguna parte que impiden que eso simplemente funcione

Todavía estoy en el proceso de intentar recompilar protones en Fedora, vi en las notas de la versión de Wine-Staging 3.15 que agregaron un mejor soporte de Windows Media, así que tal vez haya una posibilidad de que ayude a solucionar ese problema.

Otro registro de fallos
mhw-crash-2.tar.gz

Puede confirmar que el bloqueo aún ocurre después de la eliminación del directorio .nv

@Xaenalt
mismo. Pensé que estaba arreglando el accidente pero fue solo una coincidencia

Por curiosidad, para aquellos que experimentan el bloqueo del sistema que acompaña al bloqueo, ¿están usando KDE? Si es así, intente deshabilitar el compositor y ver si el bloqueo bloquea el sistema

@Xaenalt Yo uso GNOME.

Ah, maldición, acababa de tener un bloqueo antiguo normal al intentarlo con el compositor desactivado, así que tenía la esperanza de que pudiera cortar el bloqueo completo del sistema.

@Xaenalt
estoy usando canela
en otros comentarios
no he renunciado a mi idea de caché de sombreado
en ~ / .steam / steam / steamapps / hay una carpeta shadercache.
de nuevo, podría ser un placebo, pero hasta ahora, eliminar el contenido de esta carpeta después de cada sesión de juego ha (aparentemente) curvado el bloqueo.
esperaba que si alguien más pudiera probar esto también y ver si era una posible solución, o un placebo

Se han lanzado nuevos controladores de Nvidia, ¿alguien ha podido probar con ellos?

@ LP0101
El controlador de Linux más nuevo actual todavía es 396.54, 399.24 aún no se ha lanzado para Linux, creo.

Se lanzó un parche, 396.54.05, creo.

Actualizaré y probaré esta noche

Así que jugué el juego durante aproximadamente 2-3 horas hoy, haciendo varios tipos de misiones y cosas en general. Ya no experimenté los mismos bloqueos del sistema que tenía antes.
Las cosas que hice fueron:

  • actualizar driver gpu
  • actualizar kernel

Consulte la información a continuación para obtener más información:

Processor Information:
    CPU Brand:          Intel(R) Core(TM) i7-3770 CPU @ 3.40GHz

Operating System Version:
    Pop!_OS 18.04 LTS (64 bit)
    Kernel Name:  Linux
    Kernel Version:  4.18.7-041807-generic
    X Server Vendor:  The X.Org Foundation
    X Server Release:  11906000
    X Window Manager:  Mutter(Budgie)
    Steam Runtime Version:  steam-runtime-beta-release_2018-06-14

Video Card:
    Driver:  NVIDIA Corporation GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2
    Driver Version:  4.6.0 NVIDIA 396.54

Lo único que noté fue que MonsterHunterWorld.exe seguiría ejecutándose en segundo plano después de salir.
No estoy seguro de si esto ayuda mucho.

Todavía solo obtengo unos ~ 20 minutos de juego antes de que el MH se cierre abruptamente. Sin congelación, el juego simplemente se cierra en el escritorio y no encuentro nada en ninguno de los registros que indique por qué.

Fedora 28 - 4.18.5-300.fc28.x86_64 (Canela)
AMD FX-8350/16 GB de RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396.54.1)
Protón 3.7-6 Beta

Hice una instalación limpia pero el problema persiste, cualquier ayuda sería muy apreciada.

396.45.1

Actualice a 396.54.

Actualice a 396.54.

@doitsujin
Absolutamente lo haré ahora, pero tenga en cuenta en mi publicación anterior que este problema todavía estaba presente con 396.54.1

@ roadh0use

Así que he estado probando eliminar la carpeta shadercache cada vez que juego y parece que también solucionó el bloqueo para mí. Todavía no he podido tener una sesión de juego realmente larga para confirmar esto por completo, pero solía ser que si jugaba en pantalla completa sin bordes, el juego se bloqueaba unos 5 minutos después de comenzar una búsqueda, pero ahora lo he superado. tres cacerías sin chocar. Por lo tanto, parece que el bloqueo podría tener algo que ver con el caché de sombreado. El único efecto secundario que tengo es el tartamudeo ocasional cuando reconstruye el caché, podría intentar deshabilitarlo en Steam para ver si eso ayuda.

Tal vez sea solo yo, pero siento que el bloqueo es mucho más común ahora en 3.7-6 que antes.

También tengo bloqueos después de ejecutar el juego durante algún tiempo. dmesg muestra estas líneas cuando sucede:

[18082.187238] NVRM: GPU at PCI:0000:01:00: GPU-31cce69c-7592-a02b-a7f1-537eb763536f
[18082.187242] NVRM: Xid (PCI:0000:01:00): 31, Ch 0000002b, engmask 00000111, intr 10000000

Como dijo @fureloka , ¿tal vez un error de controlador?

Sistema:

Processor Information:
    CPU Brand:         Intel(R) Core(TM) i7-2600 CPU @ 3.40GHz

Operating System Version:
    Ubuntu 16.04.5 LTS (64 bit)
    Kernel Name:  Linux
    Kernel Version:  4.15.0-34-generic
    X Server Vendor:  The X.Org Foundation
    X Server Release:  11906000
    X Window Manager:  Compiz
    Steam Runtime Version:  steam-runtime-beta-release_2018-06-14

Video Card:
    Driver:  NVIDIA Corporation GeForce GTX 970/PCIe/SSE2
    Driver Version:  4.6.0 NVIDIA 396.54

Memory:
    RAM:  7869 Mb

Así que he tenido más tiempo para jugar ahora y, por lo que puedo ver, con Proton 3.7-6 y Nvidia 396.54, puedo obtener aproximadamente una hora de juego sin fallar si desactivo la caché de sombreado en Steam.

Estoy ejecutando Arch con 1080ti y la versión del controlador 396.54-4. Si ejecuto en modo de ventana no hay problemas, si ejecuto en modo sin bordes, aparece un bloqueo después de unos 5-10 minutos. Si desactivo la caché del sombreador, puedo ejecutar sin bordes y obtener aproximadamente una hora antes del bloqueo. Por lo tanto, parece que podría ser un error de controlador que se mejora pero no se resuelve por completo al detener Steam de los sombreadores de almacenamiento en caché previo.

@ ecru332
Lo mismo hombre.
Eliminar el caché del sombreador y deshabilitarlo en Steam da como resultado un juego más prolongado entre congelaciones, pero no alivia el problema como esperaba.
por lo que parece ser solo un problema de nvidia porque no veo ninguna publicación amd aquí. Un poco apesta

Curiosamente, solo tenía una cuenta de congelación cuando probé el juego por primera vez y estaba haciendo muchas tabulaciones alternativas. Intenté jugar de nuevo sin tabulación alternativa y jugué durante más de una hora sin ningún problema real. Estoy en nvidia.

He notado que los reflejos especulares? no se procesan correctamente en Proton 3.7-6.
Proton 3.7-6 Representación incorrecta - https://youtu.be/WPXIl5cOhls
Representación correcta de Windows: https://youtu.be/7QctglngEk4
Podría ser porque estoy usando el soporte "beta" de Southern Island para AMDgpu, pero no sé cómo aislar si es un problema de controlador, vino o DXVK.

Aparte del codec que falta, guardado en softlock, Monster Hunter World funciona muy bien para mí. No hay bloqueos / bloqueos que no sean que el juego no se salga correctamente a veces.

SO: "Arch Linux" (64 bits)
Núcleo: 4.18.5-arch1-1-ARCH
CPU: CPU Intel (R) Core (TM) i7-4770K a 3,50 GHz
GPU: X.Org AMD Radeon HD 7900 Series (TAHITI, DRM 3.26.0, 4.18.5-arch1-1-ARCH, LLVM 6.0.1) Específicamente una R9 280 también conocida como 7950
Controlador de GPU: 3.1 Mesa 18.1.7 (controlador AMDgpu forzado en lugar de Radeon)
RAM: 15914 Mb a 2400 MHz

@ Confetti-Camouflage ¿Podría ser el mismo error de controlador que este?

https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/652

@ryao Creo que es un problema con MSAA y MHW ni siquiera lo usa, idk si este error de textura también es un problema para los usuarios de nvidia

EDITAR: las GPU de Nvidia no tienen este error de textura
EDIT2: deshabilitar Z-Prepass en los juegos cambia un poco el comportamiento del error, algunos objetos son normales cuando están cerca de la cámara

Distro: Mint 19 Canela
Kernel: 4.15.0-34-genérico
GPU: [AMD / ATI] Tonga PRO [Radeon R9 285/380]
CPU: Intel i3-6100
RAM: 8 GB

Estoy experimentando la ventana negra y cerrándose. Entré en graphics_option_preset.ini y cambié 4 instancias de cada una de estas configuraciones:

ScreenMode = Sin bordes
Resolución = 1680x1050 (el tamaño de mi monitor)

No estoy seguro de qué más puedo hacer o cambiar esto.

Hay un problema con los videos que hace que el juego se bloquee. En particular, hay una escena después de matar a Xeno'jiiva (también conocido como "???") en la misión de la campaña final que impide la finalización del juego. El mismo problema también ocurre al intentar ver videos en tutoriales. Afortunadamente, pude superar el problema utilizando archivos DLL de Windows 7, siguiendo los mismos pasos que en el hilo de problemas de Proton para Shadows: Awakening .

Los archivos son

mf.dll
mferror.dll
mfplat.dll
mfreadwrite.dll
msmpeg2adec.dll
msmpeg2vdec.dll
sqmapi.dll

Como estoy usando un prefijo wine de 64 bits, obtuve las versiones de 64 y 32 bits de cada archivo (en system32 y syswow64 respectivamente). Para los archivos de registro, obtuve una máquina virtual de evaluación de Windows 7 + IE10 .

Por alguna razón, wine regedit wmf.reg no importó los cambios del registro, así que tuve que abrir wine regedit y hacerlo desde la GUI.

Ver también:

Habiendo solucionado este problema, el juego se ejecuta sin problemas a 1080p 60 + fps en un Core i7 8700K con una GTX 1070 Ti en Arch Linux con nvidia-396.54 y kernel 4.18.9-arch1-1-ARCH . En 1440p, obtengo 30-45 fps. Ocasionalmente hay bloqueos cada varias horas, pero parece mitigarse en gran medida ejecutando el juego en modo de ventana sin bordes. Todas las configuraciones están en el nivel más alto, excepto la sincronización v y la niebla volumétrica están apagadas, ya que ambas impactan severamente el rendimiento.

Distribución: Ubuntu 18.04 LTS
Kernel: 4.15.0-34-genérico
GPU: NVidia GeForce 760, controlador 390.87
CPU: AMD Ryzen 3 1200
RAM: 8 GB

Lo mismo carga bien, las escenas se reproducen bien, incluso puedo jugar bien el juego, pero lo que parece ser ruido se reproduce encima de todo, excepto algunos elementos de la GUI.

Supongo que nadie tiene ni idea de por qué mi juego se renderizaría así.

20181002162913_1

@ NB-Kelly Tuve el mismo problema. Una vez que actualicé a los controladores nvidia más nuevos del ppa oficial , los problemas desaparecieron.

@ tryton-vanmeer Ay, eso fue todo. Por alguna razón, pensé que ya estaba usando el controlador más reciente.

¡Gracias!

Muy bien, parece que la versión beta de protones y la versión beta de Steam más reciente parecen arreglar la congelación aleatoria en nvidia.
¿Alguien más puede confirmar?

Todavía experimenta los problemas recurrentes con Monster Hunter cerrándose abruptamente. ¡Agradeceríamos su ayuda!

Fedora 28 - 4.18.10-200.fc28.x86_64 (Canela)
AMD FX-8350/16 GB de RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396.54.1)
Protón 3.7-7 Beta

El juego puede variar desde unos pocos minutos hasta ~ 30-40 minutos antes del cierre. Registros actualizados adjuntos:

steam-582010.log
MonsterHunterWorld_d3d11.log
MonsterHunterWorld_dxgi.log

Hola @ HMSS013 , ¿puedes ejecutar ulimit -Hn y verificar que sea un valor alto y no 4096.

Gracias por la respuesta @ kisak-valve, ulimit -Hn devuelve 4096.

Vaya, era un problema de sincronización, pensé que lo había corregido. Lo arreglaré y volveré a intentarlo.

¡Gracias por estar dispuesto a ayudar!

Esto es extraño, ahora en medio de la reproducción, una gran cantidad de ventanas se acumulan en segundo plano:

Al usar alt + tab, puedo ver varios de ellos etiquetados _ # MT FRAMEWORK 3.0_ así:

MT FRAMEWORK.jpg

@ roadh0use todavía me congela. En la última versión beta y nvidia 410.57

@ roadh0use Parece que la última versión de Steam Play Beta también me lo arregló.

En Nvidia 396.54

Todavía recibo bloqueos ocasionales del sistema completo en el último Proton 3.7-7 beta y DXVK 0.81, deteniendo todo el video y solo actualizando el audio hasta que apague y encienda. No estoy seguro de si está relacionado con la pérdida de foco de la ventana, como se discutió anteriormente; hasta ahora había estado jugando con dos monitores, reproduciendo MHW en una ventana sin bordes con configuraciones de medios mixtos / sin vysnc en uno mientras hacía tabulaciones alternativas en el otro para un navegador. Por lo que vale, es realmente suave al hacerlo, sin retrasos repentinos o picos en la tartamudez

Linux Mint 19, núcleo 4.15.0-36
1060 6GB, controlador Nvidia 396.45

En primer lugar, me gustaría agradecer a todos los que publicaron aquí. ¡Has sido de gran ayuda!

En Kernel 4.15 con controlador Nvidia 396.54 (GTX 1080) con proton 3.7-7 Beta (caché de pre-sombreador deshabilitado), vsync encendido, niebla volumétrica deshabilitada

  • Bloqueo completo del sistema, se requiere reinicio completo.
  • Los congelamientos del juego generalmente se producen entre 20 minutos y una hora de juego.

En Kernel 4.18 con controlador Nvidia 410.57 (GTX 1080) con proton 3.7-7 Beta (caché de pre-sombreador deshabilitado), vsync encendido, niebla volumétrica deshabilitada

  • El juego se reproduce sin problemas durante más de una hora, pero se congela
  • El sistema sigue siendo funcional, puede ALT + TAB eliminar el proceso MonsterHunterWorld.exe sin problemas
  • Puede reiniciar el juego sin problemas y jugar durante 1 hora más +

Según las respuestas de @ roadh0use y @ LP0101 , la solución al problema de congelación en los sistemas Nvidia puede ser hacer lo siguiente

  • Actualice el kernel a 4.18
  • Utilice el controlador 396.54 de Nvidia
  • Utilice Steam Play Beta 3.7-7
  • Jugar en modo de ventana sin bordes

Revertiré el controlador Nvidia 410.57 a 396.54 e intentaré ejecutar el juego durante unas horas. Se pueden encontrar más comentarios

La actualización al kernel 4.18 parece haberlo logrado. No solo jugué durante un par de horas con muchas pestañas alternativas hacia adelante y hacia atrás, sino que pude salir y hacer que el proceso terminara con gracia sin tener que matarlo.

¡Gracias por tu trabajo hasta ahora!

Elimine eso, acaba de tener otro bloqueo completo del sistema con el último kernel estable, controlador nvidia, proton, dxvk, etc.

Sin mencionar que el proceso que terminó correctamente parece haber sido una casualidad, eso todavía no está sucediendo.

EDITAR: Cuando dices "caché de pre-sombreador deshabilitado", ¿es esa la configuración en las opciones normales de Steam o algo hecho a través de las opciones de inicio de DXVK? ¿Ha ayudado eso a la congelación?

El juego funciona perfectamente sin hacer nada en RX Vega 64. Solo el tartamudeo también se informó en Windows. Se puede arreglar en parte limitando FPS a 60 y activando V-sync.

El juego funciona perfectamente sin hacer nada en RX Vega 64. Solo el tartamudeo también se informó en Windows. Se puede arreglar en parte limitando FPS a 60 y activando V-sync.

¿Sigue viendo el problema del resaltado especular?

¿Sigue viendo el problema del resaltado especular?

Veo algunos reflejos antinaturales en la madera si te refieres a esto con resaltado especular.

Sigo teniendo un problema extraño en el que el juego se cuelga y comienza a escupir cientos de ventanas de fondo en mi escritorio, todas llamadas algo así como _....... # MT FRAMEWORK 3.0 ......_ .

Finalmente, el juego se cierra y genera un archivo de registro masivo (~ 215 MB)

Captura de pantalla

Registro (215 MB)

Fedora 28 - 4.18.12-200.fc28.x86_64 (Canela)
AMD FX-8350/16 GB de RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396.54.1)
Protón 3.7-8 Beta

Tengo un problema con este juego donde la entrada de mi teclado ya no se registra, el mouse está bien.
Editar: esto parece ocurrir después de usar Insertar para chatear.
Edición 2: parece suceder después de que se completa la misión y otros jugadores abandonan tu grupo
Edit3: simplemente sucedió en una fiesta, presionó Ins para chatear, el mensaje pasó, la entrada del teclado se detuvo

Acabo de cambiar de mi 1060 6GB a un RX 580 8GB usando el kernel 4.18.13 y el último Mesa / LLVM / Proton / DXVK estable

El bloqueo infrecuente del sistema completo parece haber desaparecido, pero estoy experimentando que todas las superficies en el cubo tienen un brillo especular como si estuvieran cubiertas de aceite. Parece que _sólo_ está en el concentrador, por lo que es ignorable, pero definitivamente sigue siendo un error.

La última versión de DXVK en proton 3.16 parece solucionar el tartamudeo. También he activado el almacenamiento en caché de sombreadores nuevamente y funciona bien.

Sigo teniendo un problema extraño en el que el juego se cuelga y comienza a escupir cientos de ventanas de fondo en mi escritorio, todas llamadas algo así como _....... # MT FRAMEWORK 3.0 ......_ .

Finalmente, el juego se cierra y genera un archivo de registro masivo (~ 215 MB)

Captura de pantalla

Registro (215 MB)

Fedora 28 - 4.18.12-200.fc28.x86_64 (Canela)
AMD FX-8350/16 GB de RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396.54.1)
Protón 3.7-8 Beta

Acabo de cambiar de mi 1060 6GB a un RX 580 8GB usando el kernel 4.18.13 y el último Mesa / LLVM / Proton / DXVK estable

El bloqueo infrecuente del sistema completo parece haber desaparecido, pero estoy experimentando que todas las superficies en el cubo tienen un brillo especular como si estuvieran cubiertas de aceite. Parece que _sólo_ está en el concentrador, por lo que es ignorable, pero definitivamente sigue siendo un error.

Puedo confirmar estos dos errores todavía en Proton 3.16-1

ArchLinux - 4.18.12 - KDE
Ryzen 1700X / 16 GB de RAM
RX Vega 64 (Mesa 18.2.2)
Protón 3.16-1

ArchLinux - 4.18.14 - bspwm
Ryzen 1600 / 16GB RAM
Nvidia 1070ti (nvidia-vulkan-dkms 396.54.09)
Protón 3.16-1

He notado que el juego se puede congelar antes de la pantalla de título o colapsar desde el patio de operaciones. Pero tanto MonsterHunterWorld_d3d11.log como MonsterHunterWorld_dxgi.log están vacíos. ¿Me estoy saltando algo para que se registren los accidentes?

Edite aunque hoy, después de seleccionar proton beta 3.16 nuevamente para verificar que se haya descargado, el juego funciona bien, ¿fue solo un error en proton? (Me gusta que mi cpu funcione mejor con mhw y proton. Supongo que wine / linux gestiona los subprocesos de la cpu mejor que Windows).

También tengo lo siguiente en mis opciones de inicio para dxvk info, luego para asegurarme de que el juego esté cerrado cuando salga.
DXVK_HUD=fps,devinfo,frametimes %command%; pgrep -i monster | xargs kill -9

Sigo teniendo un problema extraño en el que el juego se cuelga y comienza a escupir cientos de ventanas de fondo en mi escritorio, todas llamadas algo así como _....... # MT FRAMEWORK 3.0 ......_ .

Finalmente, el juego se cierra y genera un archivo de registro masivo (~ 215 MB)

Captura de pantalla

Registro (215 MB)

Fedora 28 - 4.18.12-200.fc28.x86_64 (Canela)
AMD FX-8350/16 GB de RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396.54.1)
Protón 3.7-8 Beta

Todavía tengo este error con Kernel 4.18.14.200 y Proton 3.16-3.

Realmente parece que lleva más tiempo colapsar la primera vez que regresa si no ha jugado en un tiempo.

Obtuve 30 minutos de juego antes, salvé y cerré sin problemas, pero después de eso, las fallas ocurrirían después de solo unos minutos.

:(

Así que tuve la oportunidad de hacer más pruebas y parece prometedor.

Las especificaciones son:
Manjaro Linux
Escritorio KDE Plasma
4.19.0 Kernel
Controlador GTX 1080ti versión 410.73
Protón 3.16-3 Beta

Ejecuté el juego durante aproximadamente 3 horas en Astera sin fallar. De vez en cuando me movía y guardaba el juego e interactuaba con los proveedores. El juego se ejecutaba en el modo de ventana sin bordes con un límite de 60 fps. Antes de esto, cuando jugaba, el juego duraba de 5 a 30 minutos antes de fallar, incluso si me quedaba en Astera sin entradas, por lo que esto parece una gran mejora. No parece que se deba a que no lo he jugado por un tiempo porque trato de lanzarlo cada dos días para ver si está arreglado.

Todavía se cuelga cuando salgo del juego, así que todavía tengo que terminar manualmente el proceso.

Mañana haré más pruebas realizando (con suerte) múltiples cacerías.

Todo en este juego me ha funcionado bien, excepto que se bloquea si seleccionas "reproducir película" en un arma de tu caja.

Sin embargo, he jugado durante horas sin fallas, incluido el modo multijugador. Buen desempeño también.

RX580 con 4.19 y mesa / llvm git / svn.

Entonces resulta que ayer fue una casualidad. Hoy comencé una cacería y el juego se cerró después de unos 15 minutos. Entonces, el error de bloqueo aún no se ha solucionado en Nvidia.

SO: Ubuntu 18.04
Controladores NVidia 410 (gtx 1080)
Proton las tres versiones Actualmente tengo el problema de que en Monster Hunter la pantalla se congela por completo, la música todavía se reproduce en una lupa.

Soy un combate mortal, xweather es v-sync o g-sync, sigo teniendo pantalla rota

SO : Ubuntu 18.10
Controlador NVIDIA : 410.73
Versión de Kernel : 4.18.0-10
Versión de protón : 3.16-4
Información completa del sistema : GIST

Opciones de gráficos del juego

[GraphicsOption]
ScreenMode=FullScreen
Resolution=2560x1440
FrameRate=30
V-Sync=Off
OptionMode=Manual
ResolutionScaling=High
TextureQuality=512
AmbientOcclusion=Off
VolumeRenderingQuality=Off
ShadowQuality=Mid
Anti-Aliasing=FXAA
LODBias=Mid
MaxLODLevel=No Limit
FoliageSway=On
SubSurfaceScattering=Off
ScreenSpaceReflection=Off
AnisotropicFiltering=Mid
WaterReflection=Off
SHDiffuse=Low
DynamicRange=64-bit
Z-Prepass=On
MotionBlur=Off
[Window]
PosX=0
PosY=0

Mi juego parece funcionar bien durante unos 20-30 minutos antes de la proyección en negro con la música todavía sonando de fondo. La única forma de cerrar la aplicación es matar el proceso.

No me funciona.

Error: No se puede acceder al servidor, verifique su conexión a Internet y haga clic en "Reintentar".

Lo intento:
-nofriendsui -udpforce
-nofriendsui -udp
-nofriendsui -tcp

Iniciar sesión

@ mrdev023 intente usar stean runtime en lugar de bibliotecas nativas

Arco 4.19.2
Ryzen 1600
Protón 3,16-4
nvidia vulkan beta | nvidia-vulkan-dkms 396.54.09-3

La espada de carga del diablo de Dante puede bloquear el juego al azar. Al hacer el código rojo de la misión del evento dos veces con él equipado, el juego se bloqueó una vez dentro de los cinco minutos posteriores al inicio de la búsqueda y, de nuevo, 20 minutos se bloqueó al comenzar la búsqueda nuevamente. En ambas ocasiones, el juego se congeló y la música de fondo se reproducía bien, pero parecía que era un error irrecuperable y detuve el proceso del juego.

¿Es la mejor manera de registrar esto simplemente llamando al juego a través de su appid en cli?

Hola @ cj360 , puedes agregar PROTON_LOG=1 %command% a las opciones de inicio del juego, reproducir tu problema y luego encontrar el $ HOME / steam- $ APPID.log generado.

@BlazeKl Funciona, pero se

Manjaro Deepin 4.20-rc2 (para tarjeta de sonido ae-5)
Threadthripper AMD 2990wx 32c 64
Protón 3,16-4
AMD R9 390X | Mesa 18.2.5 OpenGL 4.5 Vulkan 1.1.70

Crash DUMP
Registro de protones

Supongo que el problema era que de alguna manera me faltaban archivos del juego. Ejecuté una verificación de integridad, dijo que se descargarán 8 archivos que faltan. Luego, ejecuté la misión una vez como un error y luego nuevamente con éxito, pero sin fallas. Misma arma que cuando se estrelló. De todos modos, aquí hay un registro, aunque parece que tengo que ver si el bloqueo volverá a ocurrir cuando el registro esté habilitado.

http://ix.io/1tcj

Xubuntu 18.04.1
CPU Intel (R) Core (TM) i7-2600K a 3,40 GHz
NVIDIA Corporation GeForce GTX 970 / PCIe / SSE2

Sigo teniendo bloqueos después de un tiempo usando los controladores 415.13. La GPU se reinicia e imprime este mensaje en kern.log:

[ 2546.530874] NVRM: GPU at PCI:0000:01:00: GPU-31cce69c-7592-a02b-a7f1-537eb763536f
[ 2546.530878] NVRM: Xid (PCI:0000:01:00): 31, Ch 00000023, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_5 faulted @ 0x0_00000000. Fault is of type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ

Así que noté que mhw se bloqueó en medio de la búsqueda de código rojo y la búsqueda especial de lunastra y el juego se bloqueó en medio de esas misiones. Vi esto en el siguiente registro

https://gist.github.com/cj360/4970bd5a32327a52b9e8671b8fe6fa97

Después de actualizar a Linux 4.19.2 (anteriormente 4.14), el problema de congelación parece haber desaparecido.

Estoy usando NixOS inestable
Linux 4.19
controlador nvidia GTX 1070 410.78
Protón 3,16-4

Opciones utilizadas:

  • sin fronteras
  • sin vsync
  • niebla volumétrica desactivada

Tengo congelación múltiple 😢

A veces puedo jugar varias horas seguidas y en otras ocasiones se congela después de 20 minutos de juego.

Solo puedo pasar de 15 a 20 minutos antes de que ocurra un bloqueo y tenga que forzar el reinicio de mi computadora. Probé sin bordes con ventana, lo que me permitió presionar alt-tab sin problemas, pero todavía tengo los bloqueos. Solo estoy en la primera misión en la que luchas contra los grandes jagras y ya he tenido esto 4 veces en total. Tengo la velocidad de fotogramas sin límite y vsync desactivado.

Especificaciones:
4.19.2 arco
GTX 1080ti
Desgarrador 1900x
nvidia 415.18
Protón 3,16-4

También tengo este problema, exactamente descrito por dseguin, sin embargo, ocurre en Just Cause 3. Estoy en arch con un gtx 770. Antes de una actualización reciente del controlador nvidia, el error arrojado en dmesg era menos detallado. Teniendo en cuenta que el error es prácticamente idéntico a dseguin (no solo un error genérico Xid 31, el mío y el suyo incluyen PAGE_FAULT, una dirección, etc.) insinúa que se trata de un error del controlador y no solo de un error de aplicación. Quizás este aumento de la verbosidad en dmesg marca un próximo parche de nvidia, quién sabe.

El mío es inconsistente en cuanto a cuánto tiempo durará sin el bloqueo completo del sistema. Pude jugar casi una hora antes antes de estrellarse.

Especificaciones:
4.19.2-Ubuntu (18.04.1)
GTX 1080ti
nvidia 415.18
Proton 3.7-8 actualmente, pero también lo he conseguido en las betas.

Alguna combinación de apagar la niebla volumétrica, efectos de viñeta, DOF y encender vsync parece haber tenido un efecto mitigante menor. Lo he conseguido hasta aproximadamente una hora.

Creo que he encontrado la causa raíz de este problema. A pesar de que nvidia enumera los errores xid 31 como errores de 'controlador' y 'aplicación', parece que la falla de página a la que se refiere xid 31 puede ser causada por una falta de vram y no solo por un puntero erróneo arbitrario en alguna parte. Sin embargo, no estoy ejecutando Monster Hunter World, sino Just Cause 3, pero experimenté los mismos síntomas que los que se enumeran aquí.

También descubrí que la memoria de video consumida por Just Cause 3 aumenta en aproximadamente 70 megabytes cada vez que se realiza una pestaña alternativa cuando el enfoque se cambia a otra aplicación. De manera similar, el consumo de vram aumenta fenomenal cuando se cicla el modo de pantalla completa y ventana. Esto podría explicar el comportamiento de bloqueo aparentemente aleatorio, ya que dudo que alguien haya correlacionado las pestañas alternativas con una mayor frecuencia de bloqueo.

Solicito que alguien monitoree su vram durante los bloqueos para confirmar esto. Usé la herramienta 'nvidia-smi' para monitorear mi uso de vram, ya que se envía con nvidia-settings (creo). Coloque una terminal en una ubicación visible y ejecute 'watch -n 0.5 nvidia-smi' para actualizar de forma recursiva las estadísticas de uso de vram cada 0,5 segundos. Obviamente, inicie Monster Hunter World, averigüe cuándo se bloquea y publique los resultados.

Estoy ejecutando una GTX 770 de 4 gb por cierto.

@newnah, entonces, de acuerdo con esta lógica, deberíamos obtener menos bloqueos con detalles mínimos, ya que esto consumiría menos vram.

@newnah Acabo de probar tu teoría y, para mí, el juego deja de responder con solo la música aún reproduciéndose, pero el uso de VRam es solo alrededor de ~ 2100MiB, que es aproximadamente el 50% en mi gtx 980 4gb. Así que quedarse sin Vram no parecía ser el problema.
Pero noté algunas otras cosas, probablemente interesantes:

  1. La Terminal con el reloj nvidia-smi en ejecución siguió actualizándose en un segundo monitor
  2. Con Ctr + Alt + F4 puedo cambiar a otra pantalla de inicio de sesión. Allí puedo iniciar sesión en un usuario de sudo y matar el proceso de Monster Hunter World.
  3. Al presionar el acceso directo para cambiar al usuario de sudo, el monitor se apaga durante aproximadamente 2 minutos antes de que pueda iniciar sesión, pero con la configuración de energía establecida en "preferir el máximo rendimiento", el tiempo de espera se reduce a 30 segundos

Para que conste: produje mi caída luchando contra Kulve Taroth (solo) unas cuantas veces y luego cambiando a otra sesión en línea (con otros jugadores) para obtener recompensas. Se estrelló al huir de la dama de la misión

CPU: i7 4790
Procesador gráfico: GTX 980 4Gb
Conductor: 396.54
Protón 16-4 Beta

@Estard Por lo general, si esperaba lo suficiente la mayoría de las veces, el juego se reanudaría, como si pausara la ejecución nada menos, sin efectos secundarios ni nada, solo desconectando en línea por tiempo de espera, es idéntico a pausar un programa usando un depurador.

Intenté el cambio tty para iniciar sesión y matar, pero no recuerdo el momento en que logré algo.

Cabe señalar que, en mi caso, incluso la segunda pantalla permanecería congelada, por lo general, se actualizaría 1 fotograma o 2 antes de un bloqueo completo del sistema.

Y todo eso, un poco, cambió hoy con el nuevo controlador vulkan-beta 415.18.04. No he probado lo suficiente, ya que es realmente agotador tener que reiniciar la PC cada vez que el juego falla, pero hubo un cambio en la pantalla después de la congelación, volvería, en ambas pantallas, a mostrar el fondo de escritorio después de un tiempo. , a veces con lo que estaba en la segunda pantalla regresando.

Solo puedo especular, pero creo que podría haber algo en la CPU, mientras se reproduce un video de YouTube cuando el sistema se congela, continuará el audio durante unos (hasta 30) segundos y luego se detendrá, después de un tiempo el audio se reanudará con Ambas pantallas aún están congeladas, la música de fondo del juego permanece en bucle todo el tiempo como siempre, esto podría ser indicativo de que la CPU se recuperó de lo que sucedió pero la GPU no

Antes de la actualización 415.18.04, la cantidad de congelaciones, tanto temporales como no, se reducía constantemente con cada nuevo kernel o controlador, el sábado incluso logré jugar casi todo el día con solo unas pocas congelaciones temporales, con el nuevo controlador, congelaciones parece más frecuente, en lo que se puede notar en unas pocas horas de prueba.

Podría ser parcial, pero tuve más congelaciones permanentes mientras luchaba contra Kushala Daora que cualquier otro monstruo, no puedo solo decir que es la falla del viento ya que muchos de ellos sucedieron en la pantalla de recompensas, pero creo que podría tener alguna relación.

Una cosa que parece ir en contra de la hipótesis de VRAM es que después de que aumenté la resolución del juego a 1440p desde 1080p, después de comprar una nueva pantalla, el juego parece comportarse mejor, pero estoy más inclinado a creer que la niebla volumétrica es en promedio, el mayor culpable, aunque no el único.

Puede haber cierta influencia de la red, ya que muchas veces el juego se congelaba poco después de que un jugador entraba en mi sesión original en solitario. Si no soy el anfitrión de la sesión, recuperarse de una congelación significa desconectarse de la sesión y pasar al modo fuera de línea, sin embargo, si soy el anfitrión de la sesión y el único jugador en una misión, el juego se recupera de una congelación y regreso a Astera todos los jugadores permanecerían conectados.

CPU: Ryzen 7 2700X
Procesador gráfico: GTX 1070
Controlador: 415.18.04 vulkan-beta
Protón 16-4 Beta

EDITAR: Acabo de hacer que el juego se congele solo, silenciosamente cosas interesantes con el nuevo controlador

Ahora también puedo confirmar que el problema de vram es independiente del problema xid 31, logré que JC3 se bloqueara sin exceder el vram, lo siento por la alerta falsa. También me he actualizado a los nuevos controladores, pero no he notado ninguna diferencia.

Me di cuenta de que dijiste que debes reiniciar después de cada bloqueo. No estoy seguro de si es específico de JC3, pero até 'pkill -9 -f .exe' a una tecla de acceso rápido y cuando se congela aplasto un poco ese botón. Tarda unos segundos pero finalmente lo mata. Con suerte, eso te facilitará un poco las cosas.

También quiero especificar que en Just Cause 3 el 31 ocurre casi siempre al volar en un jet o helicóptero. Probablemente algo en la lógica del juego que afecta al renderizado al volar. No hace falta decir que hay prácticamente infinitas variables que podrían desencadenar este error, pero ¿tal vez tenga algo que ver con LOD o dibujar distancia? No estoy seguro, pero sé que esta patética suposición no nos lleva a ninguna parte. Mientras tanto, abriré un problema en la página de dxvk github.

Tengo una posible solución alternativa que ha resuelto el problema en Just Cause 3.

Después de marcar 'Deshabilitar efectos de escritorio' en las opciones de lutris (juego-> configurar-> opciones del sistema-> Deshabilitar efectos de escritorio) he logrado cronometrar ~ 3 horas sin ningún bloqueo, independientemente de si estaba volando. Reinicié el juego pero con él habilitado, colapsando después de ~ 15 segundos de entrar en un helicóptero. Reiniciando de nuevo, pero con el sistema desactivado una vez más, repetí mis acciones en el juego (mismo tiempo, lugar y helicóptero) y no choqué (¡incluso después de 15 minutos + de vuelo!).

La opción en lutris se refiere a la composición de escritorio en su administrador de pantalla (probablemente xorg). Si no está usando lutris, debería poder especificar qué aplicación hace qué. Estoy seguro de que el protón tiene configuraciones similares, aunque no lo uso, así que no puedo confirmarlo. Esto puede ser útil: https://wiki.archlinux.org/index.php/Xorg#Composite

Espero sinceramente que esto resuelva el problema en Monster Hunter World, ya que sé lo frustrante que es.

Creo que esto podría haber funcionado, jugó durante aproximadamente 2 horas sin ningún tipo de congelamiento o bloqueo, ¡gracias Newnah!

Actualizaré si me congelo o falla

Además, parece que este truco de fiesta solo funciona una vez por sesión. Si cierras el juego y lo reinicias por alguna razón, es tan susceptible a fallar como con la composición de escritorio habilitada, al menos en lutris. Obviamente, puedes solucionar esto reiniciando o con un 'systemctl restart lightdm' más rápido (¡simplemente no podrías cerrar el juego!). De todos modos, me alegro de que esto haya parecido mitigar el problema. No estoy seguro de si esto es un error en lutris ... pero por ahora realmente no me importa.

Solo un aviso, derroté a Xeno'jiiva el 'último jefe' y cuando fue a la pantalla de guardado, creo que hay una secuencia de película que debes ver para progresar, allí el juego se bloquea en el escritorio y muestra el guardar archivo que no se puede reproducir. Lo único que hacen es reproducir la secuencia de la película y reproducirla en Windows. :( y luego volver al juego en Linux, no lo he hecho. ¿Hay alguna forma de hacer que la reproducción de video funcione?

¿Se bloquea con un error xid 31 (si no, eso es bueno)? ¿Podrías publicar la salida del terminal?

Puedo confirmar el accidente después de Xeno'jiiva, el "último jefe", es la secuencia de la película. Lo cual se puede activar también viendo la secuencia "denuncia" solo, no es necesario derrotar al jefe para reproducir esto.

registro de accidentes

Si leo esto correctamente

84373.656:0024:00c6:trace:seh:call_vectored_handlers calling handler at 0x6a41dfc0 code=406d1388 flags=0
84373.656:0024:00c6:trace:seh:call_vectored_handlers handler at 0x6a41dfc0 returned ffffffff
84377.791:0024:002e:trace:module:LdrGetDllHandle L"steam_api64.dll" -> 0x3b400000 (load path L"Z:\\home\\buscher\\Done\\Steam\\SteamApps\\common\\Monster Hunter World;C:\\Program Files (x86)\\Steam;C:\\windows\\system32;C:\\windows\\system;C:\\windows;.;C:\\windows\\system32;C:\\windows;C:\\windows\\system32\\wbem")
84377.984:0024:002e:fixme:mfplat:MFStartup (131184, 0): stub
84378.213:0024:002e:fixme:mfplat:mfattributes_SetUINT32 0x5e1570, {a634a91c-822b-41b9-a494-4de4643612b0}, 1
84378.213:0024:002e:fixme:mfplat:mfattributes_SetUINT32 0x5e1570, {aa456cfd-3943-4a1e-a77d-1838c0ea2e35}, 1
84378.213:0024:002e:fixme:mfplat:src_reader_GetNativeMediaType 0x5e0320, 0x00000000, 0, 0xddfc00
84378.213:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException code=c0000005 flags=0 addr=0x141ec1d47 ip=141ec1d47 tid=002e
84378.213:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException  info[0]=0000000000000000
84378.213:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException  info[1]=0000000000000000
84378.214:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException  rax=0000000080004001 rbx=0000000080004001 rcx=0000000000000000 rdx=0000000142e5cb40
84378.214:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException  rsi=0000000000000000 rdi=00007f0f985426b0 rbp=0000000000000000 rsp=0000000000ddfba0
84378.214:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException   r8=0000000000ddfbc0  r9=0000000000ddf792 r10=0000000000000000 r11=0000000000000000
84378.214:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException  r12=0000000000000000 r13=0000000000000000 r14=00000000012dfbb8 r15=00000001416811b4
84378.214:0024:002e:trace:seh:call_vectored_handlers calling handler at 0x6a41dfc0 code=c0000005 flags=0
84378.214:0024:002e:trace:seh:call_vectored_handlers handler at 0x6a41dfc0 returned 0
84378.214:0024:002e:trace:seh:call_vectored_handlers calling handler at 0x6f2826e0 code=c0000005 flags=0
84378.214:0024:002e:trace:seh:call_vectored_handlers handler at 0x6f2826e0 returned 0

fixme:mfplat:src_reader_GetNativeMediaType podría ser la parte interesante, ya que esta es la última salida antes de la salida de excepción y mfplat es un FIXME. Entonces, mi humilde conjetura, MHW llama a esta función pero no verifica el valor de retorno y usa ciegamente los datos -> falla.
Si debo tener razón, entonces el vino debe implementar este mfplat.

Al ver que la secuencia en Windows funciona bien, después, pude continuar jugando en Linux / proton.

Especificaciones:

  • kernel 4.19.8
  • servidor xorg servidor xorg 1.20.3
  • nvidia-drivers-415.22 (geforce 1060gtx)
  • Protón 3.16-4 Beta

NOTA : Este bloqueo no está relacionado con los bloqueos, al menos no pude encontrar ninguna conexión. También estoy teniendo esos congelamientos y probé varios ajustes / consejos de esta publicación, pero aún se congela al azar.

por las heladas que tengo

[74924.495990] NVRM: GPU at PCI:0000:09:00: GPU-b96024f0-36ab-06dc-cbe4-9532fcd667e5
[74924.495992] NVRM: GPU Board Serial Number: 
[74924.495995] NVRM: Xid (PCI:0000:09:00): 31, Ch 00000053, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_2 faulted @ 0x0_00000000. Fault is of type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ
[79879.456414] NVRM: Xid (PCI:0000:09:00): 31, Ch 00000053, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_0 faulted @ 0x0_00000000. Fault is of type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ
[82736.768536] NVRM: Xid (PCI:0000:09:00): 31, Ch 00000053, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_9 faulted @ 0x0_00000000. Fault is of type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ

en la salida dmesg, múltiples congelamientos diferentes, porque quería jugar ;-)

Y para el registro, el uso de PROTON_USE_WINED3D = 1 solo da como resultado una pantalla negra.
Con toneladas de

...
88353.129:0024:002e:fixme:d3d11:d3d_query_init Ignoring MiscFlags 0x1.
...
88353.696:0024:002e:fixme:d3d_shader:shader_sm4_read_instruction_modifier Unhandled modifier 0x00155543.
88353.696:0024:002e:fixme:d3d_shader:shader_sm4_read_instruction_modifier Unhandled modifier 0x800000c2.
...
88371.986:0024:0047:fixme:d3d_shader:shader_glsl_sprintf_cast Unhandled cast from 0x1 to 0x5.
...
88372.567:0024:0047:fixme:d3d_shader:shader_sm4_read_instruction_modifier Unhandled modifier 0x80002302.
88372.567:0024:0047:fixme:d3d_shader:shader_sm4_read_instruction_modifier Unhandled modifier 0x00199983.
...

Registro recortado

Mi esperanza era solucionar el congelamiento usando wined3d, pero no funcionó.

¿Alguien puede indicarme la dirección correcta sobre cómo localizar el registro de fallos?
y aprender a leerlo para ayudar a contribuir? Gracias.

El martes 11 de diciembre de 2018 a las 11:05 a.m. Bernd Buschinski < [email protected]
escribió:

Y para el registro, el uso de PROTON_USE_WINED3D = 1 solo da como resultado un negro
pantalla.
Con toneladas de

...
88353.129: 0024: 002e: fixme: d3d11 : d3d_query_init Ignorando MiscFlags 0x1.
...
88353.696: 0024: 002e: fixme: d3d_shader : shader_sm4_read_instruction_modifier Modificador no controlado 0x00155543.
88353.696: 0024: 002e: fixme: d3d_shader : shader_sm4_read_instruction_modifier Modificador no controlado 0x800000c2.
...
88371.986: 0024: 0047: fixme: d3d_shader : shader_glsl_sprintf_cast
...
88372.567: 0024: 0047: fixme: d3d_shader : shader_sm4_read_instruction_modifier Modificador no controlado 0x80002302.
88372.567: 0024: 0047: fixme: d3d_shader : shader_sm4_read_instruction_modifier Modificador no controlado 0x00199983.
...

Registro recortado
https://nopaste.xyz/?8a9f8bb93460b0ca#TCL2E8LNiewHCC3Q5NFctkamrsbCm+ADdjkRowO9h2M=

Mi esperanza era solucionar el congelamiento usando wined3d, pero no funcionó.

-
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https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-446234658 ,
o silenciar el hilo
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.

Intenté jugar con la composición desactivada en KDE pero esto no ayudó

Creo que este es mi registro de fallos
steam-582010.log
__

Para los bloqueos relacionados con vencer al jefe final, debe copiar algunos archivos de una instalación de Windows

Hay un problema con los videos que hace que el juego se bloquee. En particular, hay una escena después de matar a Xeno'jiiva (también conocido como "???") en la misión de la campaña final que impide la finalización del juego. El mismo problema también ocurre al intentar ver videos en tutoriales. Afortunadamente, pude superar el problema utilizando archivos DLL de Windows 7, siguiendo los mismos pasos que en el hilo de problemas de Proton para Shadows: Awakening .

Los archivos son

mf.dll
mferror.dll
mfplat.dll
mfreadwrite.dll
msmpeg2adec.dll
msmpeg2vdec.dll
sqmapi.dll

Como estoy usando un prefijo wine de 64 bits, obtuve las versiones de 64 y 32 bits de cada archivo (en system32 y syswow64 respectivamente). Para los archivos de registro, obtuve una máquina virtual de evaluación de Windows 7 + IE10 .

Por alguna razón, wine regedit wmf.reg no importó los cambios del registro, así que tuve que abrir wine regedit y hacerlo desde la GUI.

Ver también:

Habiendo solucionado este problema, el juego se ejecuta sin problemas a 1080p 60 + fps en un Core i7 8700K con una GTX 1070 Ti en Arch Linux con nvidia-396.54 y kernel 4.18.9-arch1-1-ARCH . En 1440p, obtengo 30-45 fps. Ocasionalmente hay bloqueos cada varias horas, pero parece mitigarse en gran medida ejecutando el juego en modo de ventana sin bordes. Todas las configuraciones están en el nivel más alto, excepto la sincronización v y la niebla volumétrica están apagadas, ya que ambas impactan severamente el rendimiento.

Para los bloqueos relacionados con vencer al jefe final, debe copiar algunos archivos de una instalación de Windows

Hay un problema con los videos que hace que el juego se bloquee. En particular, hay una escena después de matar a Xeno'jiiva (también conocido como "???") en la misión de la campaña final que impide la finalización del juego. El mismo problema también ocurre al intentar ver videos en tutoriales. Afortunadamente, pude superar el problema utilizando archivos DLL de Windows 7, siguiendo los mismos pasos que en el hilo de problemas de Proton para Shadows: Awakening .
Los archivos son

mf.dll
mferror.dll
mfplat.dll
mfreadwrite.dll
msmpeg2adec.dll
msmpeg2vdec.dll
sqmapi.dll

Como estoy usando un prefijo wine de 64 bits, obtuve las versiones de 64 y 32 bits de cada archivo (en system32 y syswow64 respectivamente). Para los archivos de registro, obtuve una máquina virtual de evaluación de Windows 7 + IE10 .
Por alguna razón, wine regedit wmf.reg no importó los cambios del registro, así que tuve que abrir wine regedit y hacerlo desde la GUI.
Ver también:

Habiendo solucionado este problema, el juego se ejecuta sin problemas a 1080p 60 + fps en un Core i7 8700K con una GTX 1070 Ti en Arch Linux con nvidia-396.54 y kernel 4.18.9-arch1-1-ARCH . En 1440p, obtengo 30-45 fps. Ocasionalmente hay bloqueos cada varias horas, pero parece mitigarse en gran medida ejecutando el juego en modo de ventana sin bordes. Todas las configuraciones están en el nivel más alto, excepto la sincronización v y la niebla volumétrica están apagadas, ya que ambas impactan severamente el rendimiento.

Estoy tratando de hacer lo que publicaste, pero no puedo hacerlo bien, ¿puedes hacer un tutorial para novatos como yo?

@ blastermaster77

Necesitará una instalación de Windows 7 de 64 bits, no puede ser coreano (o edición CE si no me equivoco) ya que carece de los códecs necesarios, DEBE ser una instalación de Windows 7, aunque no he probado con 8, los archivos w10 no funcionan.

Copia los dlls:

mf.dll
mferror.dll
mfplat.dll
mfreadwrite.dll
msmpeg2adec.dll
msmpeg2vdec.dll
sqmapi.dll

Desde las carpetas system32 y syswow64 (tendrá 2 juegos de dlls, uno para 32 bits y otro para 64), abra el editor de registro y busque la entrada HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows Media Foundation y expórtela a un archivo llamado wmf.reg

Transfiérelos a su instalación de Linux y cree un nuevo archivo llamado mf.reg, péguelo en él:

REGEDIT4

[HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Wine\LicenseInformation]
"msmpeg2adec-AACDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2adec-AACDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2adec-DolbyDigitalDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2adec-DolbyDigitalDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-H264VideoDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-H264VideoDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-MPEG2VideoDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-MPEG2VideoDecoderV2InSKU"=dword:00000001

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{271C3902-6095-4c45-A22F-20091816EE9E}]
@="MPEG4 Byte Stream Handler"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{271C3902-6095-4c45-A22F-20091816EE9E}\InprocServer32]
@="mf.dll"
"ThreadingModel"="Both"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{477EC299-1421-4bdd-971F-7CCB933F21AD}]
@="File Scheme Handler"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{477EC299-1421-4bdd-971F-7CCB933F21AD}\InprocServer32]
@="mf.dll"
"ThreadingModel"="Both"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{48e2ed0f-98c2-4a37-bed5-166312ddd83f}]
@="MFReadWrite Class Factory"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{48e2ed0f-98c2-4a37-bed5-166312ddd83f}\InprocServer32]
@="mfreadwrite.dll"
"ThreadingModel"="Both"

Abra una terminal y ejecute esto haciendo los cambios necesarios:
export WINEPREFIX=/path/to/SteamLibrary/steamapps/compatdata/582010/pfx

582010 es la identificación del juego, si necesita esta corrección en otro juego, simplemente repita el proceso usando ese prefijo de vino del juego.

Entonces corre :

wine start regedit.exe mf.reg
wine64 start regedit.exe mf.reg
wine start regedit.exe wmf.reg
wine64 start regedit.exe wmf.reg
wine regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine regsvr32 msmpeg2adec.dll
wine64 regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine64 regsvr32 msmpeg2adec.dll

Esto importará las claves de registro en el prefijo wine y luego registrará las DLL, recuerde que 64 bits y 32 bits tienen diferentes DLL, si tiene algún tipo de problema de dependencia es probable que haya mezclado las DLL

Gracias a lieff por encontrar la solución y a daniel-lawrence por publicar originalmente la solución aquí.

Además, el juego comenzó a fallar de nuevo al día siguiente, por lo que componer no es el problema.

@ blastermaster77

Necesitará una instalación de Windows 7 de 64 bits, no puede ser coreano (o edición CE si no me equivoco) ya que carece de los códecs necesarios, DEBE ser una instalación de Windows 7, aunque no he probado con 8, los archivos w10 no funcionan.

Copia los dlls:

mf.dll
mferror.dll
mfplat.dll
mfreadwrite.dll
msmpeg2adec.dll
msmpeg2vdec.dll
sqmapi.dll

Desde las carpetas system32 y syswow64 (tendrá 2 juegos de dlls, uno para 32 bits y otro para 64), abra el editor de registro y busque la entrada HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows Media Foundation y expórtela a un archivo llamado wmf.reg

Transfiérelos a su instalación de Linux y cree un nuevo archivo llamado mf.reg, péguelo en él:

REGEDIT4

[HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Wine\LicenseInformation]
"msmpeg2adec-AACDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2adec-AACDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2adec-DolbyDigitalDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2adec-DolbyDigitalDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-H264VideoDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-H264VideoDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-MPEG2VideoDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-MPEG2VideoDecoderV2InSKU"=dword:00000001

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{271C3902-6095-4c45-A22F-20091816EE9E}]
@="MPEG4 Byte Stream Handler"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{271C3902-6095-4c45-A22F-20091816EE9E}\InprocServer32]
@="mf.dll"
"ThreadingModel"="Both"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{477EC299-1421-4bdd-971F-7CCB933F21AD}]
@="File Scheme Handler"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{477EC299-1421-4bdd-971F-7CCB933F21AD}\InprocServer32]
@="mf.dll"
"ThreadingModel"="Both"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{48e2ed0f-98c2-4a37-bed5-166312ddd83f}]
@="MFReadWrite Class Factory"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{48e2ed0f-98c2-4a37-bed5-166312ddd83f}\InprocServer32]
@="mfreadwrite.dll"
"ThreadingModel"="Both"

Abra una terminal y ejecute esto haciendo los cambios necesarios:
export WINEPREFIX=/path/to/SteamLibrary/steamapps/compatdata/582010/pfx

582010 es la identificación del juego, si necesita esta corrección en otro juego, simplemente repita el proceso usando ese prefijo de vino del juego.

Entonces corre :

wine start regedit.exe mf.reg
wine64 start regedit.exe mf.reg
wine start regedit.exe wmf.reg
wine64 start regedit.exe wmf.reg
wine regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine regsvr32 msmpeg2adec.dll
wine64 regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine64 regsvr32 msmpeg2adec.dll

Esto importará las claves de registro en el prefijo wine y luego registrará las DLL, recuerde que 64 bits y 32 bits tienen diferentes DLL, si tiene algún tipo de problema de dependencia es probable que haya mezclado las DLL

Gracias a lieff por encontrar la solución y a daniel-lawrence por publicar originalmente la solución aquí.

Además, el juego comenzó a fallar de nuevo al día siguiente, por lo que componer no es el problema.

disculpe mi estupidez, pero ¿dónde exactamente tengo que poner los archivos, en qué carpetas? ¿Está en las carpetas proton system32 y syswow64 o en las carpetas wine system y mf.reg amd wmf.reg también en qué carpetas?

@ blastermaster77 Sí, necesitas poner dlls de 64 bits en system32 y 32 bits en syswow64 en el prefijo de protón o cualquier otro prefijo de vino que uses para iniciar el juego. Cuando ejecuta wine regsvr32 y wine64 regsvr32 necesita la variable export WINEPREFIX=/path/to/prefix env.

@ blastermaster77 Sí, necesitas poner dlls de 64 bits en system32 y 32 bits en syswow64 en el prefijo de protón o cualquier otro prefijo de vino que uses para iniciar el juego. Cuando ejecuta wine regsvr32 y wine64 regsvr32 necesita la variable export WINEPREFIX=/path/to/prefix env.

Yo hice eso y no funciona

¿Puedes publicar nuevos registros? Veo

21498.732:0025:002f:fixme:mfplat:MFStartup (131184, 0): stub

en su último registro, eso significa que se usa mfplat interno en lugar de dlls reales. Puede ser que también necesite cambiar las anulaciones de dll a nativo.

¿Puedes publicar nuevos registros? Veo

21498.732:0025:002f:fixme:mfplat:MFStartup (131184, 0): stub

en su último registro, eso significa que se usa mfplat interno en lugar de dlls reales. Puede ser que también necesite cambiar las anulaciones de dll a nativo.

steam-582010.log
Aquí tengo mi nuevo registro.

¿El win7, tiene que ser actualizado primero para luego extraer los dlls y los registros?

Ahora es diferente

4273.680:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\MFPlat.DLL": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/mfplat.dll: invalid ELF header
4273.680:0026:0027:trace:module:load_builtin_callback loaded mfplat.dll 0x5d020 0x7f4481b40000
4273.680:0026:0027:trace:module:MODULE_InitDLL (0x7f4481b40000 L"mfplat.dll",WINE_PREATTACH,(nil)) - CALL
4273.680:0026:0027:trace:module:LdrUnloadDll (L"mfplat.dll") - START
4273.680:0026:0027:trace:module:MODULE_DecRefCount (L"mfplat.dll") ldr.LoadCount: 0
4273.680:0026:0027:trace:module:free_modref  unloading L"C:\\windows\\system32\\mfplat.dll"
=>0 0x000007ff385f7a76 in mfplat (+0x27a76) (0x000007fffffffff8)
  1 0x000007ff386034c1 in mfplat (+0x334c0) (0x00007f43f7917d10)
  2 0x000007ff38602112 in mfplat (+0x32111) (0x00007f43f7917d10)
  3 0x000007ff385f88a7 in mfplat (+0x288a6) (0x00007f43509dfc30)
  4 0x000007ff385df9b9 in mfplat (+0xf9b8) (0x00007f43509dfc30)
  5 0x000007ff385dfb49 in mfplat (+0xfb48) (0x00007f43509dfc30)
  6 0x000007ff38601152 in mfplat (+0x31151) (0x00007f43509dfc30)
PE       7ff385d0000-     7ff3863c000   Export          mfplat

Parece que la anulación de mfplat.dll y mf.dll todavía tiene el valor predeterminado incorporado.

Ahora es diferente

4273.680:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\MFPlat.DLL": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/mfplat.dll: invalid ELF header
4273.680:0026:0027:trace:module:load_builtin_callback loaded mfplat.dll 0x5d020 0x7f4481b40000
4273.680:0026:0027:trace:module:MODULE_InitDLL (0x7f4481b40000 L"mfplat.dll",WINE_PREATTACH,(nil)) - CALL
4273.680:0026:0027:trace:module:LdrUnloadDll (L"mfplat.dll") - START
4273.680:0026:0027:trace:module:MODULE_DecRefCount (L"mfplat.dll") ldr.LoadCount: 0
4273.680:0026:0027:trace:module:free_modref  unloading L"C:\\windows\\system32\\mfplat.dll"
=>0 0x000007ff385f7a76 in mfplat (+0x27a76) (0x000007fffffffff8)
  1 0x000007ff386034c1 in mfplat (+0x334c0) (0x00007f43f7917d10)
  2 0x000007ff38602112 in mfplat (+0x32111) (0x00007f43f7917d10)
  3 0x000007ff385f88a7 in mfplat (+0x288a6) (0x00007f43509dfc30)
  4 0x000007ff385df9b9 in mfplat (+0xf9b8) (0x00007f43509dfc30)
  5 0x000007ff385dfb49 in mfplat (+0xfb48) (0x00007f43509dfc30)
  6 0x000007ff38601152 in mfplat (+0x31151) (0x00007f43509dfc30)
PE         7ff385d0000-     7ff3863c000   Export          mfplat

Parece que la anulación de mfplat.dll y mf.dll todavía tiene el valor predeterminado incorporado.

oh, ¿cómo hago para que no se incorporen por defecto?

Puedes usar:

[Software\\Wine\\DllOverrides] 1536334351
...
"mf"="native,builtin"
"mfplat"="native,builtin"
...

Puedes usar:

* WINEDLLOVERRIDES env https://wiki.winehq.org/Wine_User%27s_Guide#WINEDLLOVERRIDES.3DDLL_Overrides

* winecfg

* Modify user.reg->Software\Wine\DllOverrides in prefix like
[Software\\Wine\\DllOverrides] 1536334351
...
"mf"="native,builtin"
"mfplat"="native,builtin"
...

Esto es lo que tengo en user.reg

[Software \ Wine \ DllOverrides] 1544476852

tiempo = 1d490ce3aaf5900

"api-ms-win-crt-conio-l1-1-0" = "nativo, incorporado"
"api-ms-win-crt-heap-l1-1-0" = "nativo, incorporado"
"api-ms-win-crt-locale-l1-1-0" = "nativo, incorporado"
"api-ms-win-crt-math-l1-1-0" = "nativo, incorporado"
"api-ms-win-crt-runtime-l1-1-0" = "nativo, incorporado"
"api-ms-win-crt-stdio-l1-1-0" = "nativo, incorporado"
"api-ms-win-crt-time-l1-1-0" = "nativo, incorporado"
"atl100" = "nativo, incorporado"
"atl110" = "nativo, incorporado"
"atl120" = "nativo, incorporado"
"atl140" = "nativo, incorporado"
"concrt140" = "nativo, incorporado"
"mf" = "nativo, incorporado"
"mfplat" = "nativo, incorporado"
"msvcp100" = "nativo, incorporado"
"msvcp110" = "nativo, incorporado"
"msvcp120" = "nativo, incorporado"
"msvcp140" = "nativo, incorporado"
"msvcr100" = "nativo, incorporado"
"msvcr110" = "nativo, incorporado"
"msvcr120" = "nativo, incorporado"
"msvcr140" = "nativo, incorporado"
"ucrtbase" = "nativo, incorporado"
"vcomp100" = "nativo, incorporado"
"vcomp110" = "nativo, incorporado"
"vcomp120" = "nativo, incorporado"
"vcomp140" = "nativo, incorporado"
"vcruntime140" = "nativo, incorporado"

Y este es el nuevo registro.
steam-582010.log

9821.747:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\steam_api64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/steam_api64.dll: invalid ELF header
9822.864:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\MFReadWrite.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/mfreadwrite.dll: invalid ELF header
9822.944:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\amd_ags_x64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/amd_ags_x64.dll: invalid ELF header
9823.030:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\oo2core_5_win64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/oo2core_5_win64.dll: invalid ELF header
9829.780:0026:0030:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\openvr_api_dxvk.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/openvr_api_dxvk.dll: invalid ELF header

Parece que new wine comienza a implementar mfreadwrite.dll y también debe configurar la anulación de dll.

9821.747:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\steam_api64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/steam_api64.dll: invalid ELF header
9822.864:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\MFReadWrite.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/mfreadwrite.dll: invalid ELF header
9822.944:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\amd_ags_x64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/amd_ags_x64.dll: invalid ELF header
9823.030:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\oo2core_5_win64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/oo2core_5_win64.dll: invalid ELF header
9829.780:0026:0030:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\openvr_api_dxvk.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/openvr_api_dxvk.dll: invalid ELF header

Parece que new wine comienza a implementar mfreadwrite.dll y también debe configurar la anulación de dll.

Nuevo registro después de anular mfreadwrite.dll en user.reg

steam-582010.log

Ahora no veo errores obvios, pero aún el mismo bloqueo en mfplat. Probablemente el juego use un formato diferente al H264 y puede necesitar más transferencia de claves de registro (o incluso archivos adicionales).

Ahora no veo errores obvios, pero aún el mismo bloqueo en mfplat. Probablemente el juego use un formato diferente al H264 y puede necesitar más transferencia de claves de registro (o incluso archivos adicionales).

Ok gracias por la ayuda seguiré intentándolo.

Ubuntu 18.04
Nvidia 1080 GTX (415)
64 GiB de RAM
1440p
Protón 3.16-5

El juego funciona _ok-ish_ en términos de rendimiento (alrededor de 35 FPS en 21: 9 @ 1440p , todo _al máximo_). Los principales problemas que he enfrentado son:

  • Parece que no puedo configurar mi teclado (PS3 inalámbrico, PS3 con cable USB, emulación de XBOX), y el juego es muy difícil de jugar sin el controlador, especialmente el arco y otras armas que requieren enfocar / hacer zoom
  • El juego se bloquea cuando se reproducen películas, no es un problema hasta el jefe final (sé que la gente ha informado soluciones alternativas, creo que lo mejor sería simplemente omitir las películas con una implementación de código auxiliar)
  • El rendimiento podría mejorarse (todo está al máximo, aunque no estoy seguro de cuál es el rendimiento en Windows)

Tengo ~ 1000 horas en PS4, esto es más un experimento, pero realmente me encantaría cambiar al combo PC / Linux ...

Editar

Le pregunté sobre el rendimiento en Windows y no parece tan diferente ... además, en configuraciones altas, funciona alrededor de 50 FPS. No poder usar el pad me está volviendo loco ...

Editar 2

Realmente necesitamos arreglar las películas, y esto sería platino ... Me las arreglé para habilitar las almohadillas, seguí el mismo tutorial que Windows y funcionó. Este juego es mucho mejor en PC que en PS4 ...

Ubuntu 18.04
Nvidia 1080 GTX (415)
64 GiB de RAM
1440p
Protón 3.16-5

El juego funciona _ok-ish_ en términos de rendimiento (alrededor de 35 FPS en 21: 9 @ 1440p , todo _al máximo_). Los principales problemas que he enfrentado son:

* Can't seem to be able to setup my pad (PS3 wireless, PS3 wired USB, XBOX emulated) - and the game is super hard to play without controller, especially Bow and other weapons which require to focus/zoom

* The game crashes when playing movies - not an issue up until the final boss (I know people have reported workarounds, I think the best would be to just skip the movies themselves with a stub implementation)

* Performance could be improved (it's all maxed out, not sure though what is the performance on Windows)

Tengo ~ 1000 horas en PS4, esto es más un experimento, pero realmente me encantaría cambiar al combo PC / Linux ...

Editar

Le pregunté sobre el rendimiento en Windows y no parece tan diferente ... además, en configuraciones altas, funciona alrededor de 50 FPS. No poder usar el pad me está volviendo loco ...

Editar 2

Realmente necesitamos arreglar las películas, y esto sería platino ... Me las arreglé para habilitar las almohadillas, seguí el mismo tutorial que Windows y funcionó. Este juego es mucho mejor en PC que en PS4 ...

Sobre el problema del controlador, haga esto y dígame si soluciona el problema. Utilizo el controlador steam, dual shock 4, controlador wiiupro y controlador genérico xbox360 sin problemas, en ubuntu 18.04 http://steamcommunity.com/app/353370/discussions/0/490123197956024380/

Simplemente publique un video para que pueda ver el problema https://t.co/rKisdtS8LC

@Plagman @ blastermaster77 @lieff @buscher El único problema real de que esto no sea _platinum_ es que las películas no se pueden omitir (o, idealmente, reproducirlas).

He echado un vistazo a la implementación predeterminada de esta API y parece devolver documentos API en MSDN, los chicos de CAPCOM pueden haber implementado solo la verificación de los 3 valores _S_OK_, _MF_E_INVALIDSTREAMNUMBER_ y / o _MF_E_NO_MORE_TYPES_.
Me preguntaba, tal vez si tuviéramos que parchear esta llamada de implementación de vino devolviendo _MF_E_INVALIDSTREAMNUMBER_ y configurando
*type = NULL;
¿Quizás la multitud de CAPCOM quizás habría escrito algún código para lidiar con una falla explícita?
Esta es la única esperanza, a menos que podamos volver a empaquetar los binarios requeridos o @Plagman se comunica con CAPCOM y les pide que administren _E_NOTIMPL_ correctamente. : +1:

¡Ojalá logremos arreglar esto, entonces habremos terminado!

Editar

Después de unas sesiones de ~ 2 horas, el juego se bloquea suavemente (es decir, la pantalla no se actualiza pero la música y el proceso siguen vivos; gracias a Dios, simplemente mato el _pid_ y lo reinicio) aproximadamente cada ~ 20 minutos, lo cual es molesto.
¿Debo capturar los registros? ¿Sería útil?
Los registros de _dmesg_ son:

[1831.482496] NVRM: Xid (PCI: 0000: 01: 00): 31, canal 0000002b, intr 10000000. Fallo de MMU: GRÁFICOS DEL MOTOR GPCCLIENT_T1_5 fallado @ 0x0_00000000. La falla es de tipo FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ
[3610.304080] snd_hda_intel 0000: 00: 1f.3: LPIB inestable (65536> = 32768); deshabilitar el recuento de retardo LPIB
[4340.252228] NVRM: Xid (PCI: 0000: 01: 00): 31, canal 0000002b, intr 10000000. Fallo de MMU: GRÁFICOS DEL MOTOR GPCCLIENT_T1_7 fallado @ 0x0_00000000. La falla es de tipo FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ
[5497.137813] perf: la interrupción tomó demasiado tiempo (2508> 2500), bajando kernel.perf_event_max_sample_rate a 79500
[5931.131236] NVRM: Xid (PCI: 0000: 01: 00): 31, canal 0000002b, intr 10000000. Fallo de MMU: GRÁFICOS DEL MOTOR GPCCLIENT_T1_9 fallado @ 0x0_00000000. La falla es de tipo FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ
[6644.139978] NVRM: Xid (PCI: 0000: 01: 00): 31, canal 0000002b, intr 10000000. Fallo de MMU: GRÁFICOS DEL MOTOR GPCCLIENT_T1_4 fallado @ 0x0_00000000. La falla es de tipo FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ

Igual que @buscher @Likutar .
¿Alguien ha encontrado una solución para esto todavía? ¿O es un problema con el controlador de Nvidia? ¿Debo volver a 410?

@Emanem También tengo el problema de congelación en una GTX 1070 con controlador 415.23 y Proton 3.16-5

Hasta ahora, este problema ha estado presente para cada versión de controlador y cada versión de Proton

Puede suceder después de 2 horas de juego e incluso tan solo 10 minutos, pero parecía ser aleatorio (no importa si la computadora acaba de arrancar o si es la tercera vez que inicias el juego)

@nyanloutre solo para confirmar, solo

Y sí, puede suceder después de 10 minutos pero también después de 2 horas ... esta es la parte más decepcionante, porque el juego no se guarda a menudo.
Una vez más, me parece que es un problema del controlador de Nvidia.

Para que conste, abrí https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/816 para investigar la congelación, pero aún no se conoce ninguna solución o solución.

@Emanem sí, el audio todavía se está reproduciendo cuando se bloquea y puedo alt tab en un terminal para matarlo

Parece que al deshabilitar _motion blur_ las probabilidades de que suceda disminuyen (todavía sucede, pero rara vez).
Probaré más y te lo haré saber.

Así que voy a contar mis 255 horas de juego solo en Linux aquí, y lo que pude reunir de todos los problemas que noté en el juego.

Choques

Noté 4 tipos diferentes de fallas, probablemente causadas por la misma fuente.

1. Caída total del sistema.

El más raro de lejos y solo sucedió 2 o 3 veces, como máximo, esto significa que incluso el audio se ha ido, siempre sucede después de otro tipo de falla, por lo que probablemente sea el sistema que no se recupera de otra falla lo que desencadena este.

2. Bloqueo del juego no recuperable

El fastidioso crash, y el que parece ser más frecuente en este hilo. El juego puede bloquearse en cualquier momento, en cualquier pantalla (incluso durante una pantalla de carga), tiene el síntoma "el audio sigue reproduciéndose", sin embargo, no es solo un bloqueo de renderizado, ya que el estado del juego se congela, el audio solo repite lo que sea. jugando, esto incluye efectos de sonido.

2.1 Antes de los 415+ controladores de Nvidia

Antes de los controladores 415, era casi imposible enviar cualquier entrada al sistema después de una falla, lo más cerca que podía estar era intentar cambiar a un tty, pero si lograba obtener una pantalla negra, nunca cargaba el mensaje de inicio de sesión. .

2.2 Controlador Nvidia 415.18.04 Vulkan-beta

El juego no se podía jugar, apenas logré pasar 10 minutos sin un bloqueo, sin embargo, hubo ocasiones en que _sólo el juego se bloqueó_ y pude alternar la pestaña y luego matarlo

2.3 Controladores actuales (415.22.01)

El juego es jugable, todavía tiene todos los bloqueos conocidos, pero a veces se puede cambiar y eliminar

3. Fallos recuperables

Lo más común en mi caso, el juego se bloqueará, pero después de 1 o 5 minutos se reanudará como si no hubiera pasado nada, excepto por el tiempo de espera de la red.

Al principio, era poco frecuente (alrededor de mediados de octubre), sin embargo, se volvió más común a medida que pasaba el tiempo con las actualizaciones de los controladores de kernel, proton y Nvidia.

Se comporta igual que un bloqueo de juego no recuperable, bucle de audio y que el sistema no responde hasta que simplemente se reanuda.

4. El administrador de ventanas se bloquea

Notado con 415+, el juego se bloqueará y traerá el compositor con él, usando canela, solo el escritorio es visible, incluidos los íconos, pero no la barra de tareas, el navegador que normalmente tengo en la segunda pantalla también desaparece y se muestra el fondo de pantalla. A veces puedo simplemente cambiar a un tty y matar el proceso de MH; sin embargo, todavía necesito eliminar el administrador de ventanas e iniciar una nueva sesión, a veces logré reiniciar el WM sin efectos adversos

Detalles generales sobre accidentes

Sospecho que las fallas pueden tener alguna influencia en la CPU, el audio del juego permanece en bucle, sin embargo, el estado del juego está congelado, como se ve cuando ocurre una recuperación, si tengo un video que se está transmitiendo, en YouTube por ejemplo, el audio continuará reproduciéndose como normal, hasta que todo lo que se almacenó en búfer finaliza, luego se detiene y se reanuda después de una pequeña pausa, generalmente al mismo tiempo que el juego se recupera del bloqueo o la computadora continúa respondiendo a las entradas del mouse y / o teclado, tenga en cuenta que el audio del video siempre se reanuda si o no puedo reanudar el control a la PC.

He estado usando la rama Vulkan-beta durante mucho tiempo y en la actualización de 396.54.09 a 415.18.04 el juego se bloqueaba constantemente, después de una actualización de los controladores 415.22.01 parece tener la frecuencia de 396 se bloquea, tal vez un poco menos, pero con la falla ocasional irrecuperable del juego que puedo eliminar con la pestaña Alt, eso no sucedió en 396.

Con frecuencia, cuando ocurre un bloqueo irrecuperable, hay un cuadro, o dos, se actualizan en ambas pantallas y cada vez que ocurre un bloqueo completo del sistema fue en este escenario, si ocurre una actualización del cuadro y el juego no se recuperó, solo reinicié por completo, nunca logró salir de uno. Tenga en cuenta que la actualización del marco no es una condición necesaria para un bloqueo irrecuperable.

Cuando se ejecuta nvidia-smi en la otra pantalla, ocasionalmente muestra el 100% del uso de la GPU cuando ocurre un bloqueo, esa es la única situación en la que vi que se informaba el 100% del uso de la GPU.

Códecs de video

Reproducir cualquier video del juego bloqueará el juego, a menos que instale los códecs adecuados, deben tomarse de una instalación de Windows 7 de 64 bits, con el registro de esa misma máquina.

Wine carece de los códecs para reproducir esos archivos (los que están dentro de la carpeta system32 se ven como stubs por su tamaño), o alguien implementa un dll equivalente a la versión de Windows o hace una solución para usar una versión linux del códec (si existe en absoluto) no hace falta decir que no puede simplemente compartirlos sin enojar a Microsoft.

Actuación

Algunas personas dicen que es "bastante bueno" pero no estoy de acuerdo, usando la misma configuración tanto en Linux como en Windows, he visto una diferencia de 30 FPS (98 en Windows y 68 en Linux).

Parece que el protón 3.16-6 solucionó los problemas del video. ¿Alguien más puede confirmar?

parece que las cosas van mucho mejor, pero ahora mi juego se atasca al cargarse indefinidamente en Rotten Vale ...

no se congela, pero la barra de carga recorre el 95% del camino y simplemente permanece allí.

Tenía esperanzas, pero no, simplemente me quedé congelado, debe tenerse en cuenta que ahora solo el render se bloquea, el juego finalmente se reanuda e incluso logré abortar una misión.

En este punto, no tengo idea de qué podría estar causando el problema, probablemente el vino tuvo algo que ver, ya que ahora el colapso es bastante diferente.

Bueno, por alguna razón, pude ver el video cortado después del jefe final con el protón 3.16-6. Probé los tutoriales en video y aún falla, al menos puedo seguir jugando ahora.

Bueno, por alguna razón, pude ver el video cortado después del jefe final con el protón 3.16-6. Probé los tutoriales en video y aún falla, al menos puedo seguir jugando ahora.

Puedo confirmar que el problema aún existe, cuando voy a la galería para ver la secuencia de video, todavía falla, creo que sucedió algo extraño que dejó que el video se reprodujera oh bien.

Finalmente llegó a _Xeno_ (el final del juego básico) y luego decidió usar Windows 10 para _ver_ la película y luego volver a importar el guardado.

Me siento sucio :(

¡Esperamos que estas interfaces de Media Feature Pack sean implementadas correctamente por el grupo _wine_!

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Enlace directo eliminado

Advertencia para lo anterior: es un enlace directo a la descarga de un archivo.

Alienware 15R4
Distribución: Manjaro
Núcleo: 4.19.0.3-MANJARO
GPU: Nvidia GTX 1070 (móvil)
Controlador: Nvidia 415 (creo)
CPU: i7 8750H
RAM: 16 GB

Actualmente, hay un error de Windows que está causando bloqueos con Monster Hunter World y también en las tarjetas Nvidia. (ERR12 "dispositivo de gráficos fallado") La supuesta solución a esto es configurar el Panel de control de Nvidia - Configuración 3D - Global - Administración de energía al máximo rendimiento.

Tengo curiosidad por saber si este es el mismo problema que está sucediendo en las máquinas GNU / Linux. Me pregunto si configura su Power-Mizer en el modo de rendimiento máximo si resolverá esto.

Intente bajo su propio riesgo

El comando (para mí) es nvidia-settings -a [gpu:0]/GPUPowerMizerMode=1 > /dev/null

Puede que no tenga tiempo de probarlo un poco, pero publicaré los resultados.

Alienware 15R4
Distribución: Manjaro
Núcleo: 4.19.0.3-MANJARO
GPU: Nvidia GTX 1070 (móvil)
Controlador: Nvidia 415 (creo)
CPU: i7 8750H
RAM: 16 GB

Actualmente, hay un error de Windows que está causando bloqueos con Monster Hunter World y también en las tarjetas Nvidia. (ERR12 "dispositivo de gráficos fallado") La supuesta solución a esto es configurar el Panel de control de Nvidia - Configuración 3D - Global - Administración de energía al máximo rendimiento.

Tengo curiosidad por saber si este es el mismo problema que está sucediendo en las máquinas GNU / Linux. Me pregunto si configura su Power-Mizer en el modo de rendimiento máximo si resolverá esto.

Intente bajo su propio riesgo

El comando (para mí) es nvidia-settings -a [gpu:0]/GPUPowerMizerMode=1 > /dev/null

Puede que no tenga tiempo de probarlo un poco, pero publicaré los resultados.

Lo probé durante aproximadamente 3 horas con Power mizer configurado al máximo y no se bloqueó, continuará probando para ver si es una solución definitiva.

@robbierobs ¡Puedo confirmar que usar PoweMizer en el rendimiento funciona! He jugado el juego durante horas y no se congela. Si lo desactivo, se congela. Gracias.

@robbierobs ¡Puedo confirmar que usar PoweMizer en el rendimiento funciona! He jugado el juego durante horas y no se congela. Si lo desactivo, se congela. Gracias.

¡Perfecto! ¡Me alegra ver que está funcionando!

A continuación, tendremos que ver si las escenas de corte siguen provocando bloqueos. No estoy ni cerca de vencer al juego, ¿alguien puede confirmar si esto resuelve el bloqueo al final del juego? Asumiría que las escenas de corte invocan un ahorro de energía y eso es lo que hace que se bloquee.

@robbierobs Desafortunadamente, no parece haberlo arreglado para mí. Ejecuté el comando e intenté configurarlo a través de la interfaz gráfica de usuario. Tuve un bloqueo completo del sistema y un bloqueo del juego, ambos después de unos 15 minutos de juego. Sin embargo, podría ser que esté en un kernel 4.20. Una vez que tenga algo de tiempo, cambiaré a 4.19 y le haré otra prueba.

@ ecru332 ¿ puede publicar especificaciones del sistema y está recibiendo confirmación de que está configurado para el máximo rendimiento? (Sentado en el escritorio sin ventanas abiertas, sin navegador, la GUI debería mostrar max y no cambiar)

@robbierobs Estoy lejos de mi computadora en este momento, así que no puedo ser súper detallado, pero aquí están las especificaciones que puedo recordar:

Escritorio personalizado
Distribución: Manjaro Linux
Núcleo: 4.20.0
GPU: GTX 1080ti
Controlador: Nvidia 415.25
CPU: i7-4790k
Placa base: Gigabyte Z97X-Gaming 3
RAM: 32 GB

Estoy bastante seguro de que estaba en el rendimiento máximo, el gráfico mostraba la etapa 3 y mi frecuencia estaba en 1923Mhz cuando lo miré. Sin embargo, podría haber estado mintiendo, las cosas de Nvidia pueden ser un poco delicadas ...

Verificaré la frecuencia cuando vuelva a mi computadora.

@ ecru332 para mí el nivel máximo es 4.

Probé durante un par de horas y tuve un accidente. ¡Aunque parece mejor de lo habitual!

Editar

Probé con el ajuste 1, el nivel está en 4.
1080 GTX con 415.25

Después de 13 horas de juego, finalmente me congelo, pero ayuda mucho.

El jueves 3 de enero de 2019 a las 6:26 p.m. Emanem < [email protected] escribió:

Probé durante un par de horas y tuve un accidente. Parece mejor de lo habitual
¡aunque!

-
Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responda a este correo electrónico directamente, véalo en GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-451297424 ,
o silenciar el hilo
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AI4Dvk6Ir7RkRa44TR_opqJg1OeWtYQ3ks5u_oOxgaJpZM4WIe20
.

@robbierobs Creo que hubo cierta confusión en mi nivel de rendimiento. El gráfico tiene nivel 0-3, así que dije 3, pero está en el cuarto nivel. A menos que haya un 4 en alguna parte que, si lo hay, estoy más confundido.

@ ecru332 eso está bien, siempre que sea el nivel máximo. Todavía estamos chocando con el poder en Max.

@ blastermaster77 @emanem. Gracias por las actualizaciones. La búsqueda continúa.

Mi problema puede haber venido del kernel porque lo hice más largo de lo normal cuando cambié de nuevo a 4.19. Entonces, parece que establecer el nivel de potencia al máximo y estar en el kernel 4.19 lo hace significativamente más estable. Siempre que pueda atravesar una cacería y ahorrar antes de un accidente, estoy contento por ahora.

Editar:

No importa, tuve un accidente esta mañana después de unos 5 minutos.

Acabo de ganar el juego, una especie de ...

Mató al último jefe y luego se estrelló. Ahora ni siquiera puedo jugar el juego en mi archivo guardado, porque se bloquea cada vez que intento cargarlo, debido a que intenta reproducir una escena para la que Wine no tiene códecs.

Estoy en 3.16-6, no funciona aunque aparentemente lo hizo para @ blastermaster77 , ¿hay algo más que hayas hecho?

@ z0z0z Siga las instrucciones de esta publicación anterior para reproducir videos.
Necesitará Windows 7 de 64 bits con la actualización de medios para obtener los archivos que necesita.
O puede iniciar el guardado en una máquina con Windows, ver la escena y luego recuperar el guardado.

@ Confeti-Camuflaje

Sí, acabo de instalar Steam y MHW en una computadora portátil con Windows, vi la escena a 5 FPS y luego funcionó en mi PC normal.

Ni siquiera necesitaba transferir manualmente los archivos guardados, funcionó automáticamente gracias a la nube de Steam.

Con respecto a las escenas de corte que no funcionan, ¿son diferentes a la de apertura? ¿Al comenzar un nuevo personaje?

Todavía no lo he probado con Proton, pero todo funcionó con Wine simple (Vanilla y / o Staging) para mí, después de un 'winetricks dxvk' (Wine es generalmente de git master, 4.0-rcs en este momento, y estoy esperando que se publique 4.0 antes de presentar los datos de prueba de AppDB). La escena de apertura se ejecutó a valores de FPS muy bajos, incluso desincronizando el A / V, pero creo que tenía la configuración de gráficos configurada al máximo en ese momento ... necesito volver a probarla con mi configuración actual y jugable) .

Con todo, no quiero decir que haya jugado lejos desde el principio, en parte debido a un extraño problema con mi teclado que de repente se pierde en el juego a veces. Nunca había visto este antes. El control del mouse todavía está bien en ese momento y, por lo demás, el teclado funciona. El juego simplemente no responde a ninguna tecla que presiono, y tengo que terminarlo.

También se usa hardware nvidia (GTX 960), generalmente con los controladores propietarios más recientes, pero aún no se han visto fallas reales.

Problemas menores que noté con el vino simple:

  • Cuando inicie el juego por primera vez, solo hay una pantalla negra y puede permanecer así durante al menos unos 8 minutos cuando lo cronometré una vez. Cambiar la resolución parece restablecer esto (¿algún tipo de construcción de sombreado?). Sin embargo, está bien después del primer comienzo.

  • La configuración de 'Calidad de reproducción de volumen' parece tener un gran impacto en el rendimiento y puede hacer que el valor de FPS sea de alrededor de <1 (mientras que, de lo contrario, puedo tener alrededor de 15 a 80, dependiendo de las otras configuraciones y la ubicación / vista en el juego) .

@ z0z0z Siga las instrucciones de esta publicación anterior para reproducir videos.
Necesitará Windows 7 de 64 bits con la actualización de medios para obtener los archivos que necesita.

Lamentablemente, esto no parece ser suficiente para que se reproduzcan los videos tutoriales (los que puede ver que muestran cómo funcionan las diferentes armas).
Bloqueo instantáneo del escritorio incluso con esta solución.

Lamentablemente, esto no parece ser suficiente para que se reproduzcan los videos tutoriales (los que puede ver que muestran cómo funcionan las diferentes armas).

Había olvidado que estas cosas eran una cosa (nunca las probé todavía). De hecho, también me provocaron un bloqueo al usar Wine simple (4.0-rc4-10-g40c5184a90a6).

Lamentablemente, esto no parece ser suficiente para que se reproduzcan los videos tutoriales (los que puede ver que muestran cómo funcionan las diferentes armas).
Bloqueo instantáneo del escritorio incluso con esta solución.

@fosspill La aplicación y el registro de dlls solucionan los videos tutoriales. ¿Verifique que siguió exactamente las instrucciones?

Tengo un problema con la ejecución de MHW a través de protones. Entonces puedo lanzar el juego a través de él, pasar los logotipos, las pantallas de carga y cargar en la ciudad. El juego funcionará bien por un tiempo, pero eventualmente se bloqueará cuando todo se congele en su lugar. En este punto tendré que forzar el cierre del juego matando el proceso del vino. Sin embargo, al hacerlo, ya no puedo pasar de los logotipos ya que la pantalla estará negra cuando reinicie el juego. Esencialmente, no puedo jugar con MHW con Proton después de que esto suceda y debo esperar a que este problema se resuelva de alguna manera, lo que sucede si espero algunos días ... Siento que hay archivos que deben eliminarse para permitir que Wine para cargar el juego después de los logotipos. ¿Es esto cierto si es así, cuáles podrían ser? ¿Cómo voy más allá de esto?

Estoy usando steam proton 3.16-6, Fedora 29, controlador Nvidia 415.25

Tengo un problema con la ejecución de MHW a través de protones. Entonces puedo lanzar el juego a través de él, pasar los logotipos, las pantallas de carga y cargar en la ciudad. El juego funcionará bien por un tiempo, pero eventualmente se bloqueará cuando todo se congele en su lugar. En este punto tendré que forzar el cierre del juego matando el proceso del vino. Sin embargo, al hacerlo, ya no puedo pasar de los logotipos ya que la pantalla estará negra cuando reinicie el juego. Esencialmente, no puedo jugar con MHW con Proton después de que esto suceda y debo esperar a que este problema se resuelva de alguna manera, lo que sucede si espero algunos días ... Siento que hay archivos que deben eliminarse para permitir que Wine para cargar el juego después de los logotipos. ¿Es esto cierto si es así, cuáles podrían ser? ¿Cómo voy más allá de esto?

Estoy usando steam proton 3.16-6, Fedora 29, controlador Nvidia 415.25

@ Fatmice hay 2 cosas a considerar:

  • Desafortunadamente, los controladores de Nvidia se bloquean; por lo tanto, guarde con frecuencia y cuando el juego falla, puede reiniciar desde allí. Tengo que decir que con el último (415.27) parece un poco más estable (la mitad de los bloqueos)
  • El juego usa una versión particular de la biblioteca de Microsoft para reproducir películas (nuevamente, no escenas del juego, sino películas como las del tutorial de armas) y esta biblioteca no está implementada en _wine_. Mientras no veas películas (de nuevo como los tutoriales de armas) estarás bien. El único problema que tendrás es cuando derrotes al monstruo final, entonces el juego te obligará a jugar una escena de película y, a partir de ahora, nunca avanzarás. La solución a esto es:

    • carga el juego en Windows, guárdalo y muévete de nuevo en Linux

    • descargue las bibliotecas necesarias para reproducir estas películas (tenga en cuenta que no se pueden incluir con _wine _ / _ proton_ de forma predeterminada debido a problemas de licencia), configúrelas y permita la reproducción de películas y continúe

¡Espero que esto ayude!

PD. Tengo más de 130 horas, definitivamente funciona bien y se puede reproducir.

@Emanem No tengo problemas con las películas del juego ... Tengo problemas con _reiniciar el juego después de que falla_. No pasará el logotipo de Capcom después de que se haya bloqueado, ya que no hay nada más que una pantalla negra ... Siento que quedan algunos archivos en el prefijo de vino que deben eliminarse para superar esto. No sé si Fedora 29 publicó 415.27 todavía ...

Con todo, no quiero decir que haya jugado lejos desde el principio, en parte debido a un extraño problema con mi teclado que de repente se pierde en el juego a veces. Nunca había visto este antes. El control del mouse todavía está bien en ese momento y, por lo demás, el teclado funciona. El juego simplemente no responde a ninguna tecla que presiono, y tengo que terminarlo.

Este es mi mayor problema en este momento. Aproximadamente cada hora, el teclado deja de funcionar. Esto me hace matar -9 el proceso y volver a cargar el juego. Dada la naturaleza de guardado automático, esto también significa bastante pérdida de progreso cada vez. Puedo evitar que los videos se bloqueen; Necesito el teclado para tocar.

@Emanem No tengo problemas con las películas del juego ... Tengo problemas con _reiniciar el juego después de que falla_. No pasará el logotipo de Capcom después de que se haya bloqueado, ya que no hay nada más que una pantalla negra ... Siento que quedan algunos archivos en el prefijo de vino que deben eliminarse para superar esto. No sé si Fedora 29 publicó 415.27 todavía ...

@ Fatmice FYI, el repositorio rpmfusion no libre ya tiene el controlador 415.27.

Actualizado a 415.27, sin cambios, la pantalla sigue en negro después del logotipo de Capcom al relanzar el juego una vez que MHW se bloqueó.

@Fatmice Está cargando un archivo de guardado después del logotipo de Capcom. Supongo que, desafortunadamente, su archivo guardado podría estar dañado durante el bloqueo. Puede intentar hacer una copia de seguridad primero y luego eliminar el archivo guardado original.

@ ljn917 no es improbable porque puedo transferir ese archivo a mi máquina con Windows y se cargará bien.

@Plagman Por curiosidad, ¿sabe si alguien en Nvidia está investigando este problema de controladores?

Una posible solución para el juego:
https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/728#issuecomment -459839962

@ ahmed-elsayed2017 probé esa solución, pero el juego todavía falla cuando intento reproducir videos tutoriales (solo videos probados). Parece que está intentando utilizar el archivo mfplat pero algo sale mal cuando lo hace.
mfplat.dll v12.0.7601.23471 64-bit with MD5: 2188de5fa5c741fb2b81eb9f37d26ba7
steam-582010.log

Algunos juegos necesitan MF + WMP instalado para poder reproducir los videos. WMP es un componente problemático, porque solo se puede instalar en el prefijo de 32 bits. Es un problema antiguo que los desarrolladores de vinos ignoran, como lo que están haciendo ahora con el problema de WMF, y están trabajando en DX9 / DX10 / DX11 / DX12 para Vulkan para su Wine oficial en este momento, y están arreglando una combinación de errores antiguos y nuevos para aumente la cantidad de juegos que funcionan en Wine / Proton, ¡así que no espere ninguna solución para otros problemas en el corto plazo!

@ ahmed-elsayed2017 ah ya veo. Gorrón. ¡Gracias por la explicación detallada!

actualmente roto para mí, parece que no puedo entender por qué.
steam.txt usando 3.16-6 beta ahora mismo

Llega un parche a Winetricks para agregar los archivos necesarios para algunos juegos que necesitan dlls nativos de Media Foundation. Podría ser mejor que la corrección manual.

https://github.com/Winetricks/winetricks/issues/1132

@ ahmed-elsayed2017 Creo que el equipo de protones también está trabajando para solucionarlo.

Una posible solución para el juego:
doitsujin / dxvk # 728 (comentario)

¿Esto solucionó al menos el problema de congelación? :RE
PD: la variable rnd freeze a lo largo del juego es de lo que estoy hablando
PSS:> @fgblomqvist Creo que el equipo de protones también está trabajando en una solución.
espero que sí :(

@ Lelo91 No he tenido ni un solo congelamiento / bloqueo desde que compré una computadora nueva con un hardware mucho más poderoso (por ejemplo, el juego ya no está cargando al 100% mi GPU). Bastante extraño, pero sí, idk.

@fgblomqvist

hmm, también tengo un sistema relativamente nuevo y, mientras el juego se ejecuta, funciona bien, muy confundido acerca de este error, lo único que lo hace un poco mejor es la opción powermizer mencionada en todas partes

PD: además, hice una nueva instalación de ubuntu 18.04 hace unos días con la ambición desesperada de deshacerme de los bloqueos y elegir el controlador propietario de nvidia 410.93 en lugar de los del centro de actualización, hice algunas mejoras en la escala de tiempo hasta que se produzca un congelamiento, pero si me congelo, ya no puedo simplemente salir de ninguna manera y matar el proceso del juego, los hardresets me lastiman los dedos cada vez
PSS:
CPU: AMD Athlon 200GE
Procesador gráfico: Nividia 1060 de 3 GB
RAM: 8 GB
MB: Asus Prime 450m-k

@ Lelo91 No he tenido ni un solo congelamiento / bloqueo desde que compré una computadora nueva con un hardware mucho más poderoso (por ejemplo, el juego ya no está cargando al 100% mi GPU). Bastante extraño, pero sí, idk.

He tenido este juego para ejecutar durante varias horas a la vez con un RX580 en Arch, sin problemas ni fallas.

Probé con mi RX460 con 2GB de VRAM y te dejaría cargar en el juego, y luego, tan pronto como muevas la cámara, se bloqueará y congelará Xorg.

¿Quizás las personas aquí con accidentes se están quedando sin VRAM? O el hardware menos potente simplemente lo bloquea.

@ z0z0z Lo estaba ejecutando en una GTX 1060 Ti a 40-50 fps y luego actualicé a una RTX 2080 Ti donde lo ejecuté al máximo a ~ 70-80 fps. Creo que la VRAM podría ser un problema, o el juego simplemente se vuelve inestable por alguna razón cuando no puede renderizar al menos a cierta velocidad (no me sorprendería ya que es un puerto de consola después de todo). A pesar de que corrió a 40-50, def. cayó por debajo de 30 a veces.

Tuve varios fallos con Geforce 1070 (portátil). Creo que todos ellos fueron
en misiones de arena.

El miércoles 6 de febrero de 2019 a las 18:18, z0z0z [email protected] escribió:

@ Lelo91 https://github.com/Lelo91 No tengo ni uno
congelación / falla desde que compré una computadora nueva con hardware mucho más potente
(por ejemplo, el juego ya no está cargando al 100% mi GPU). Bastante extraño, pero
sí idk.

He tenido este juego para correr durante varias horas seguidas con un RX580
en Arch, sin problemas ni bloqueos.

Probé con mi RX460 con 2GB de VRAM y te dejaría cargar en el
juego, y tan pronto como mueva la cámara, se bloqueará y congelará
Xorg.

¿Quizás las personas aquí con accidentes se están quedando sin VRAM? O menos poderoso
el hardware simplemente lo bloquea.

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.

@fgblomqvist He jugado el juego a la velocidad de fotogramas que describe en Windows sin fallas. Creo que si la inestabilidad depende de la velocidad de fotogramas, es probable que sea el resultado de un problema subyacente en la pila de Proton (ed: o en controladores LInux o similares).

¿Quizás las personas aquí con accidentes se están quedando sin VRAM?

Esa también es una de mis conjeturas. También comencé a congelarlos, mientras escribía un informe de prueba (Vanilla Wine) para Wine AppDB. [1]

Tengo una GTX 960 con solo alrededor de 2 GiB de memoria, que tiende a usarse en un 99-100% en todo momento, si se usa una resolución de 1080p (con la configuración de gráficos configurada lo más baja posible en su mayor parte).

Configuré la resolución en 900p, y pareció mejorar las cosas, por un tiempo, comenzando alrededor del 85%, pero parece que eventualmente aumentará independientemente (¿fugas?)

¿Cuánto está usando el juego de tarjetas con más memoria?

  1. https://appdb.winehq.org/objectManager.php?sClass=version&iId=37601&iTestingId=104892

@ z0z0z @Chiitoo Probé en mi computadora portátil la posibilidad de falta de memoria. Usó alrededor de 3.5 GB en mi Geforce 1070 (versión para computadora portátil, 8GB VRAM). El accidente no provocó un aumento en la VRAM.

Si solo tiene 2GB de VRAM, es probable que se quede sin VRAM, pero en otros casos (VRAM> 4GB), creo que los bloqueos esporádicos no estaban relacionados con el uso de VRAM.

@ ljn917 ,

Solo para estar seguro, ¿te refieres a la situación de "pasar el rato con la música aún sonando"?

¡Gracias!

si

El sábado, 9 de febrero de 2019, 08:02 Chiitoo [email protected] escribió:

@ ljn917 https://github.com/ljn917 ,

Solo para estar seguro, ¿te refieres a la situación de "pasar el rato con la música aún sonando"?

¡Gracias!

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Encontré una "posible solución" para las máquinas con Windows, pero no tengo una para probar, tal vez alguien con cierta experiencia y las cosas adecuadas a la mano quiera ver una idea de la solución, afirma que corrige bloqueos y tartamudeos en MH: W, aquí un enlace de Facebook:
eliminé el enlace porque no lo probé y muchos lo declararon como virus / spyware

EDITAR: desde que instalé win10, ya no me congela sin probar la solución, todos son tan cautelosos, así que no la probé, no estoy seguro de si es por win10 o tal vez por el nuevo controlador nvidia que lo solucionó ahora para mí en win10

Esa publicación parece AF sospechosa

Esa publicación parece AF sospechosa

De hecho, yo mismo me arriesgo, instalo win10 y lo pruebo, les haré saber si vale la pena investigar

Esa publicación parece AF sospechosa

De hecho, yo mismo me arriesgo, instalo win10 y lo pruebo, les haré saber si vale la pena investigar

Eso es claramente un virus / spyware y todo eso ...

Otra nota, desde que volví y comencé a probar nuevamente, cuando ocurre, pude echar un vistazo a la parte superior, Xorg giraba al 100%, mientras que el juego estaba en un 80% normal.

¡AHA te tengo!

Feb 12 20:50:11 graviton.localdomain kernel: NVRM: Xid (PCI:0000:01:00): 31, Ch 0000009b, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_8 faulted @ 0x0_00000000. Fault is of type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ

Eso apareció en el diario justo cuando el juego entró en modo de bloqueo completo

Según el manual de Nvidia, se trata de una falla en la página de memoria de la GPU, ya sea un error del controlador o un error de la aplicación del usuario

¿Alguna idea de cómo rastrearlo más?

Ok, encontré cuda-memcheck, voy a ver si puedo hacer que funcione con eso y tal vez finalmente encontremos el error de congelación.

Hmmm, intentar adjuntar cuda-gdb parece hacer que se bloquee, pero no soy un experto en gdb, ¿alguien tuvo suerte al adjuntarle depuradores?

No estoy seguro si es consciente de esto
https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/816

La mayoría de los juegos tienen medidas anti-fallos muy fuertes ... Estoy pensando en
agregando windows_print_stacktrace () en dxvk para imprimir el seguimiento de la pila.

El martes 12 de febrero de 2019 a las 21:46, Sean Pryor [email protected] escribió:

Hmmm, intentar adjuntar cuda-gdb parece hacer que se bloquee, pero estoy
no es un experto en gdb, ¿alguien ha tenido suerte adjuntando depuradores?

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Ah, alguien más ya encontró el mensaje de error raíz.

Sí, pensé, a través de mi primer intento en gdb, el juego se ejecutó mientras estaba adjunto, pero las transiciones parecían matarlo.

Veré si algunas de las cosas en ese otro hilo pueden ayudar

¡Se las arregló para que se le adjuntara cuda-gdb, con los dedos cruzados!

Para adjuntar cuda-gdb, deberá hacer lo siguiente:

Start MHW and get into the game proper. The early menu screens will crash if you attach early
ps aux | grep MonsterHunterWorld.exe # Note the PID of the actual executable
cuda-gdb
# The rest of these inside the cuda-gdb shell
handle SIGUSR1 nostop noprint
handle SIGQUIT nostop noprint
set cuda api_failures stop
attach <mhw pid from above>
continue

En este punto, el juego se ejecutará y, con suerte, nos dará un buen seguimiento cuando se produzca el deref del puntero nulo.

¿Alguna idea de cómo rastrearlo más?

Acabo de tener el bloqueo con la reproducción de música que bloquea el problema X. Tuve que SSH a través de mi teléfono para matar a MHW. Sin embargo, al buscar NVRM vi un volcado que indica que Steam fue el que murió. Mi sesión de Firefox todavía estaba activa, pero Steam había muerto. ¿Quizás alguna interacción con Steam lo está causando?

Hmmm, eso explicaría por qué gdb no estaba detectando el bloqueo del proceso de MHW

MHW tiene muchos hilos. Creo que el hilo de renderizado no es el hilo principal.

El viernes 15 de febrero de 2019 a las 10:19, Sean Pryor [email protected] escribió:

Hmmm, eso explicaría por qué gdb no estaba recibiendo el accidente de MHW
proceso

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Mi temor es que el problema sea que DXVK se esté refiriendo a un _handle_ válido, pero el controlador desasigne la memoria subyacente sin _asignar_ el recurso en sí (es decir, no un error DXVK, sino simplemente un error en los controladores).

Después de todo, no sucede en AMD y es relativamente común en Nvidia.

Tengo los bloqueos completos del sistema en mi máquina con una tarjeta AMD:
Procesador gráfico: RX590
Controladores: 18.3.3 (RADV)
CPU: i7 6700k
linux Dist: Manjaro (Arch) - 4.19 Kernel

Lo extraño es que tengo que apagar la PC con el botón de encendido. Ni SSH ni el botón de reinicio parecen funcionar. Esto solo me pasa constantemente durante la pelea de Vaal Hazak. Eso, junto con el hecho de que bajar el renderizado de volumen hizo que el juego durara más antes de fallar, me hace pensar que este error está relacionado con el renderizado de partículas de alguna manera (ya que este monstruo específico usa una cantidad absurda de efectos de partículas)

Hmmm, para ayudar a diagnosticarlo, ¿puedes seguir dos pasos?
Vaya al directorio Steam (~ / .local / share / Steam en mi sistema) vaya a steamapps / common y luego al directorio de la versión de Proton que está usando. Luego mv user_settings.py.sample a user_settings.py

Allí, establezca dos valores (pueden ser la misma ejecución o diferentes)
DXVK_SHADER_DUMP_PATH=/some/path (asegúrese de que /some/path exista, muchos archivos se descargarán aquí). Configurar esto puede afectar levemente a la velocidad de fotogramas, pero aún debería poder reproducirse

El segundo requiere el sdk de LunarG, puede encontrar instrucciones aquí https://vulkan.lunarg.com/doc/sdk/1.1.101.0/linux/getting_started.html sobre cómo instalarlo

Una vez que tenga esa configuración, asegúrese de obtener el archivo rc antes de iniciar MHW. Creé un icono de iniciador y en el origen del archivo .desktop el script antes de ejecutarlo. Requiere que sea lo que inicie Steam y no parece persistir, pero hace el trabajo para ejecuciones únicas de depuración con la siguiente opción

VK_INSTANCE_LAYERS=VK_LAYER_LUNARG_api_dump esto producirá una gran cantidad de salida en /tmp/dumps/$(whoami)_stdout.log, terminé teniendo que montar un disco de repuesto en / tmp / dumps (y sugiero ponerlo en almacenamiento persistente si terminas reiniciando de todos modos). Además, destruirá absolutamente su velocidad de fotogramas, pero debería recopilar toda la información de depuración posible.

Cargar ambos debería ayudar en el proceso de depuración

Hmmm, para ayudar a diagnosticarlo, ¿puedes seguir dos pasos?
Vaya al directorio Steam (~ / .local / share / Steam en mi sistema) vaya a steamapps / common y luego al directorio de la versión de Proton que está usando. Luego mv user_settings.py.sample a user_settings.py

Allí, establezca dos valores (pueden ser la misma ejecución o diferentes)
DXVK_SHADER_DUMP_PATH=/some/path (asegúrese de que /some/path exista, muchos archivos se descargarán aquí). Configurar esto puede afectar levemente a la velocidad de fotogramas, pero aún debería poder reproducirse

El segundo requiere el sdk de LunarG, puede encontrar instrucciones aquí https://vulkan.lunarg.com/doc/sdk/1.1.101.0/linux/getting_started.html sobre cómo instalarlo

Una vez que tenga esa configuración, asegúrese de obtener el archivo rc antes de iniciar MHW. Creé un icono de iniciador y en el origen del archivo .desktop el script antes de ejecutarlo. Requiere que sea lo que inicie Steam y no parece persistir, pero hace el trabajo para ejecuciones únicas de depuración con la siguiente opción

VK_INSTANCE_LAYERS=VK_LAYER_LUNARG_api_dump esto producirá una gran cantidad de salida en /tmp/dumps/$(whoami)_stdout.log, terminé teniendo que montar un disco de repuesto en / tmp / dumps (y sugiero ponerlo en almacenamiento persistente si terminas reiniciando de todos modos). Además, destruirá absolutamente su velocidad de fotogramas, pero debería recopilar toda la información de depuración posible.

Cargar ambos debería ayudar en el proceso de depuración

Creo que finalmente lo resolví. Cuando mi sistema se bloqueó, se bloqueó por completo, nada funcionaría, ni siquiera ctrl + alt + del o ctrl + alt + f1, ni siquiera ssh in (obtendría un mensaje de host inalcanzable). Así que pensé que tal vez el problema estaba relacionado con la CPU, ya que una falla de la GPU no lo mataría hasta ese punto. (una cosa es tener toda la salida gráfica muerta, y otra muy diferente es tener todo muerta, incluido el botón de reinicio). Así que terminé agregando la opción PROTON_NO_ESYNC = 1 para el juego, además de aumentar el límite de archivos abiertos en mi sistema operativo (por si acaso):
https://www.reddit.com/r/SteamPlay/comments/9kqisk/tip_for_those_using_proton_no_esync1/
Me las arreglé para hacer toda la pelea sin un solo accidente, así que creo que esto podría haberlo solucionado, o al menos lo había hecho más estable.

Así que probé la corrección de la base de medios por primera vez. Me gusta esto solo para asegurarme de que la gente lo esté haciendo bien

  • winetricks mf
  • exportar WINEPREFIX = '/ inicio / usuario / STEAM / steamapps / compatdata / 582010 / pfx'
  • Líneas no comentadas 129-137 en installcab.py
  • Se colocó "python2" antes de las líneas 3-8 de install-mf-64.sh
  • Ejecutó install-mf-64.sh, la salida parecía correcta
  • Colocó mfplat.dll (md5sum 2188de5fa5c741fb2b81eb9f37d26ba7) dentro del directorio con MonsterHunterWorld.exe

Básicamente, no funciona. La escena final "Denouement" de la galería aún se bloquea en la pantalla de carga.

Sin embargo, las escenas de corte del tutorial de armas no siempre se bloquean ahora, y muestran una corrupción gráfica donde se supone que se reproduce el video. Pic relacionado.

image

Aquí hay un registro de mí ejecutando el juego e inmediatamente tratando de reproducir la escena de Denouement desde la galería. Solo he incluido la parte inferior del registro, ya que de lo contrario hay 250.000 líneas de spam sin sentido dinput8.

https://gist.github.com/z0z0z/e110687cc79dfcc5a172916762dc9659

Encontré un método que funciona. Ahora puedo reproducir las películas de tutoriales de armas y la escena final.

No estoy seguro de dónde encontré esta solución, pero era de un archivo zip llamado "WMF_workaround.zip" que descargué en algún momento. Incluía archivos DLL, por lo que no creo que pueda publicar aquí de todos modos.

Básicamente, necesita estos dlls de system32 de Windows 7. Este es su md5sum y nombre de archivo

20ecac7791dcba69121631cb627e5a96  mf.dll
c6b15f0d5ab0bd0aefc0223f14deb3f9  mferror.dll
54b5dcd55b223bc5df50b82e1e9e86b1  mfplat.dll
e8706a051bffc9da9e9b935aaa432aac  mfreadwrite.dll
35e81aa554e60d395572e780ef3b60cb  msmpeg2adec.dll
e793d5bc2d58797235741eba61dc56b8  msmpeg2vdec.dll
27b9e163740a226b65e4b9e186117911  sqmapi.dll

Y estos archivos de syswow64.

fdba1dec4f9be4274a00b9b850c63484  mf.dll
92050e12bd24f365a8b8eddf912a3b1e  mferror.dll
40b82688907a7dba4db3b5adde3eab3b  mfplat.dll
bfebb6f76a0988a38260870c61a6d1b7  mfreadwrite.dll
2829ea1cda353987b5552db955f3b736  msmpeg2adec.dll
3de43bfdaf3f8979699650202aa18b12  msmpeg2vdec.dll
ce292c4c10b8db6070f262ea2733f0dc  sqmapi.dll

Los coloca en las carpetas system32 y syswow64 correspondientes en el prefijo MHW Wine ubicado en steamapps/compatdata/582010/pfx/drive_c/windows

Entonces también necesita estos 2 archivos de registro, "mf.reg" y "wmf.reg".

https://gist.github.com/z0z0z/7d535c810cc08dae5bafa68030b96212
https://gist.github.com/z0z0z/d2a937110847bd488716f91dfb6d9dd1

Ejecute los siguientes pasos todos en la misma instancia de terminal, por lo que la variable de entorno WINEPREFIX permanece establecida:

export WINEPREFIX="/home/user/my_steam_dir/steamapps/compatdata/582010/pfx"
winecfg

Configure todas las DLL como nativas en winecfg.

Ejecutar (obviamente en el mismo directorio que descargó mf.reg y wmf.reg)

wine start regedit.exe mf.reg
wine start regedit.exe wmf.reg
wine64 start regedit.exe mf.reg
wine64 start regedit.exe wmf.reg
wine64 regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine64 regsvr32 msmpeg2adec.dll
wine regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine regsvr32 msmpeg2adec.dll

Encontré un método que funciona. Ahora puedo reproducir las películas de tutoriales de armas y la escena final.

...

Esto debe convertirse en un script _legit_ de algún tipo que descargue las DLL correctas de un sitio de Microsoft.
¡Trabajo impresionante @ z0z0z por cierto!

Creo que la gente de winetricks intentó eso, pero no encontraron los dlls en ningún
paquetes en el sitio web de microsoft.

El viernes 15 de marzo de 2019 a las 13:55, Emanem [email protected] escribió:

Encontré un método que funciona. Ahora puedo jugar el tutorial de armas.
películas y la escena final.

...

Esto debe convertirse en un script de algún tipo que descargue el
DLL correctos de un sitio de Microsoft.
¡Buen trabajo, por cierto!

-
Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
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https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-473384782 ,
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.

@ z0z0z Probé su solución usando .dlls de mi instalación actual de Win10 y esta fue mi salida:

[administrator@CM-Sandy ~]$ wine start regedit.exe mf.reg
0009:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine start regedit.exe wmf.reg
002d:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine64 start regedit.exe mf.reg
0031:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine64 start regedit.exe wmf.reg
0035:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine64 regsvr32 msmpeg2vdec.dll
regsvr32: Failed to load DLL 'msmpeg2vdec.dll'
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine64 regsvr32 msmpeg2adec.dll
regsvr32: Failed to load DLL 'msmpeg2adec.dll'
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine regsvr32 msmpeg2vdec.dll
regsvr32: Failed to load DLL 'msmpeg2vdec.dll'
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine regsvr32 msmpeg2adec.dll
regsvr32: Failed to load DLL 'msmpeg2adec.dll'

Como era de esperar, el juego aún se bloquea inmediatamente al cargar mi publicación guardada de Xeno. ¿Es necesario utilizar los archivos .dll de Win7 o hice algo mal en el camino?

@Nyshan

Como era de esperar, el juego aún se bloquea inmediatamente al cargar mi publicación guardada de Xeno. ¿Es necesario utilizar los archivos .dll de Win7 o hice algo mal en el camino?

He oído que debe ser específicamente Win7 DLLS. Tal vez revise protondb o algo así.

Asegúrese de configurarlos en winecfg nativo.

Win10 dlls tiene problemas con el vino, se necesitan win7 dlls.

El uso de Win7 .dlls cambió mi salida a la siguiente, el juego aún se bloquea al cargar:
También verifiqué MD5SUMS antes de mover todo y todo coincidía con lo que enumeraste.

administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine start regedit.exe mf.reg
0009:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine start regedit.exe wmf.reg
002f:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine64 start regedit.exe mf.reg
0033:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine64 start regedit.exe wmf.reg
0037:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine64 regsvr32 msmpeg2vdec.dll
003b:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({f404b94e-27e0-4384-bfe8-1d8d390b0aa3}, 0x7ff385dce74, 0x7ff3861f800, 0x7ff3861f118) stub.
003b:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({bc97b970-d001-482f-8745-b8d7d5759f99}, 0x7ff385dce74, 0x7ff3861f7d0, 0x7ff3861f110) stub.
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW (0x7ff7277d18c, 0x7ff7279a1b0, {e2821408-c59d-418f-ad3f-aa4e792aeb79}, 1, 0x23f5a0, (null), (null), 0x7ff7279a1b8): stub
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {e2821408-c59d-418f-ad3f-aa4e792aeb79}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW (0x7ff56de1b6c, 0x261d00, {ae5cf422-786a-476a-ac96-753b05877c99}, 59, 0x261db0, (null), (null), 0x261da8): stub
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {924fef1b-8c47-47c4-b2a2-0f798e5197f9}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {8bfbc8d5-e916-40fb-bb35-7a2d4af2e67c}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {0df035c2-4ce4-4c90-91ec-be88a75256a0}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {e69ebe53-f68f-44af-8413-3208e0650cb1}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {9618aaa3-f1b7-4547-8d7d-ecd33a9f5f21}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {6e425425-2cf1-4a56-a342-f9b0be19f959}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {af12b205-0cb3-468a-b974-939c7a9fccb5}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {58d1dcb8-3d39-454b-9d0c-86f13ef40598}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {418b0044-3a99-42e9-bc6b-27aa981c9fcd}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7a870f24-2d49-4a63-b490-bc3d334c467f}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {6f3f585b-24fe-42c4-9297-a68099d88b78}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {92dbd4ed-8ede-4b81-8f21-08854d1d73a3}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {489cebd7-2ea1-4b7f-a691-fa3832d91653}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {cff7ab7d-bc30-4f86-a8ea-012d68acf443}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {5c42bb3c-1ac3-4a29-b444-a34201cb8c80}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {01c7f2d5-d540-425a-b2d9-de5009328b61}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {cc524410-c384-4bd1-97a6-41ff7675cce6}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {148e90b2-99d4-4c69-acdc-b50376efd9c0}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {11c5ebdd-b374-490a-95d1-0d1bd1fcf62c}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {fcc7ed1d-bfdc-4167-b260-7467400298b3}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7b704605-fd3c-4c41-93e1-28e24d9d4da2}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {78b20843-da14-425c-9ce9-299cc07c4a74}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {0be12c7b-5a32-4ad1-8b5f-383478d611bf}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {2e06ed10-e950-4caf-9ce8-b3b5bd71e4d0}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7d931f4b-b3ae-43f3-a09f-cae4ac366dc2}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {67fd805b-8c72-40eb-b338-d1946238196a}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {d8eab3c0-b199-4ddf-9989-7f207e1ef682}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {60c0a470-f195-4c82-b860-6c22fd910bab}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {462ed505-628b-4750-aa0b-8980666c0749}
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003b:fixme:ntdll:EtwUnregisterTraceGuids deadbeef: stub
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003b:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
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003d:fixme:reg:RegDisableReflectionKey 0x8c: stub
regsvr32: Successfully registered DLL 'msmpeg2adec.dll'
003d:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
003d:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine regsvr32 msmpeg2vdec.dll
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003f:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({bc97b970-d001-482f-8745-b8d7d5759f99}, 0xfdd4df9, 0xfdfdcb0, 0xfdfdca8) stub.
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003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW (0x2772aab0, 0x3614a0, {ae5cf422-786a-476a-ac96-753b05877c99}, 59, 0x361550, (null), (null), 0x361548): stub
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003f:fixme:reg:RegDisableReflectionKey 0x8c: stub
regsvr32: Successfully registered DLL 'msmpeg2vdec.dll'
003f:fixme:ntdll:EtwUnregisterTraceGuids deadbeef: stub
003f:fixme:ntdll:EtwUnregisterTraceGuids deadbeef: stub
003f:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
003f:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine regsvr32 msmpeg2adec.dll
0041:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({f404b94e-27e0-4384-bfe8-1d8d390b0aa3}, 0xfdd4df9, 0xfdfdbd0, 0xfdfdbc8) stub.
0041:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({bc97b970-d001-482f-8745-b8d7d5759f99}, 0xfdd4df9, 0xfdfdcb0, 0xfdfdca8) stub.
0041:fixme:reg:RegDisableReflectionKey 0x94: stub
regsvr32: Successfully registered DLL 'msmpeg2adec.dll'
0041:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
0041:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> 

@ z0z0z ¿Qué versión de Proton estás usando? Todavía no he podido obtener la solución para que funcione con win7 .dlls.
Editar: no pude hacerlo funcionar en 3.7-8, pero finalmente funcionó en 3.16-4.
Edit2: Ya no puedo cargar mi guardado usando proton 3.7-8.
Edit3: Puedo cargar mi guardado nuevamente en 3.7-8 pero tuve que ejecutar todos los pasos enumerados en la solución de @ z0z0z cada vez que cambiaba la versión de Proton que MHW estaba usando.

sigue siendo el mismo problema de congelación con el último protón v4.2
steam-582010.log

especificaciones del sistema:

inxi -bxxx
System:    Host: linux Kernel: 5.0.3-1-default x86_64 bits: 64 compiler: gcc v: 8.3.1 Desktop: KDE Plasma 5.15.3 tk: Qt 5.12.2 
           wm: kwin_x11 dm: SDDM Distro: openSUSE Tumbleweed 20190324 
Machine:   Type: Desktop Mobo: ASUSTeK model: Z170 PRO GAMING v: Rev X.0x serial: <root required> UEFI: American Megatrends 
           v: 3805 date: 05/16/2018 
Battery:   Device-1: sony_controller_battery_90:fb:a6:df:fa:93 model: N/A serial: N/A charge: N/A status: Full 
CPU:       Quad Core: Intel Core i5-6600K type: MCP arch: Skylake-S speed: 4392 MHz min/max: 800/4400 MHz 
Graphics:  Device-1: NVIDIA GM204 [GeForce GTX 970] vendor: eVga.com. driver: nvidia v: 418.49.04 bus ID: 01:00.0 
           chip ID: 10de:13c2 
           Display: x11 server: X.Org 1.20.4 driver: nvidia compositor: kwin_x11 resolution: 1920x1080~60Hz, 1920x1080~60Hz 
           OpenGL: renderer: GeForce GTX 970/PCIe/SSE2 v: 4.6.0 NVIDIA 418.49.04 direct render: Yes 
Network:   Device-1: Intel Ethernet I219-V vendor: ASUSTeK driver: e1000e v: 3.2.6-k port: f000 bus ID: 00:1f.6 
           chip ID: 8086:15b8 
Drives:    Local Storage: total: 34.34 TiB used: 33.26 TiB (96.9%) 
Info:      Processes: 381 Uptime: N/A Memory: 15.60 GiB used: 4.71 GiB (30.2%) Init: systemd v: 241 runlevel: 5 
           target: graphical.target Compilers: gcc: 8.3.1 alt: 8 Shell: bash v: 5.0.2 running in: yakuake inxi: 3.0.32 

Fossilize ERROR: Failed to record graphics pipeline: pNext in VkPipelineRasterizationCreateInfo not supported.
Fossilize ERROR: Failed to record graphics pipeline: pNext in VkPipelineRasterizationCreateInfo not supported.

Hay más de 1000 líneas que intentan llamar a VkPipelineRasterizationCreateInfo es un método vulkan que aún no es totalmente compatible?

Recibí este error después del nuevo paquete de texturas de alta resolución (instalado y habilitado):
Screenshot_20190405_001347
Estaba usando el último protón v4.2 (-2)

el registro: steam-582010.log


antes de este error, funcionaba sorprendentemente bien ... 30 fps sólidos, incluso cuando no debería poder ejecutarse en mi gpu (GTX970) ... bueno, al menos de acuerdo con el requisito, la nueva opción AA era mucho más exigente que las texturas altas

¿Qué necesito para jugar a Thins Game sin fallas?
Protón 4.2-2
¿Necesito instalar MFPlat? ¿Necesito ffmpeg?

@XakepSDK
Necesita una solución alternativa de MFplat, que no se puede publicar aquí porque incluye archivos dll de Windows 7.

Compruebe protondb para ver los enlaces.

@ z0z0z
¡Gracias!
@ kisak-válvula
Esta información debe estar en la primera publicación.

¿Alguien vio "vino: error de página no controlado en el acceso de escritura a 0x00000000 en la dirección 0x7f8fdaf1fef3 (hilo 003e)" (línea 25940 en el registro)? Acepté una misión y luego el juego se bloqueó y terminó.

Distribución: Fedora 29
Kernel: 5.0.6-200.fc29.x86_64
GPU: GTX 1070 (portátil)
Controlador: nvidia 418.56
CPU: CPU Intel (R) Core (TM) i7-8750H a 2.20 GHz
RAM: 32 GB
Protón: 4.2-2 (dxvk commit fd9a938)

steam-582010.zip
SystemInfo.txt

MHW funciona muy bien para mí (además del video, pero ya completé el juego principal, así que no es un gran problema), pero tiene un problema importante. Cada vez que presiono Enter en un campo de texto, el juego pierde mi teclado. Ya no puedo hacer nada con el teclado EXCEPTO escribir, pero los mandos siguen funcionando, así que puedo terminar la misión o salir del juego. Esto sucede con el tiempo de ejecución de Steam, las bibliotecas nativas y la integración de Steam con Linux.

Distro: Arch Linux (con repositorios de prueba habilitados)
Kernel: 5.0.8.arch1-1
Procesador gráfico: GTX 1060 de 6 GB
Controlador: nvidia 418.56-8
CPU: AMD Ryzen 5 1600X
RAM: 16 GB
Protón: 4.2-3

MHW funciona muy bien para mí (además del video, pero ya completé el juego principal, así que no es un gran problema), pero tiene un problema importante. Cada vez que presiono Enter en un campo de texto, el juego pierde mi teclado. Ya no puedo hacer nada con el teclado EXCEPTO escribir, pero los mandos siguen funcionando, así que puedo terminar la misión o salir del juego. Esto sucede con el tiempo de ejecución de Steam, las bibliotecas nativas y la integración de Steam con Linux.

Distro: Arch Linux (con repositorios de prueba habilitados)
Kernel: 5.0.8.arch1-1
Procesador gráfico: GTX 1060 de 6 GB
Controlador: nvidia 418.56-8
CPU: AMD Ryzen 5 1600X
RAM: 16 GB
Protón: 4.2-3

Sí, también me di cuenta de eso. Pero parece ser un error nuevo. Se puede reproducir fácilmente si desea nombrar un conjunto de elementos o algo así.
Puede probarlo con versiones anteriores de protones para ver si se introdujo a través de una actualización de Proton (vino) o si es un nuevo error de MHW.

Pero parece ser un error nuevo.

No lo es. Una de las primeras menciones se remonta a octubre. Lo he tenido desde al menos la serie 3.16.

MHW funciona muy bien para mí (además del video, pero ya completé el juego principal, así que no es un gran problema), pero tiene un problema importante. Cada vez que presiono Enter en un campo de texto, el juego pierde mi teclado. Ya no puedo hacer nada con el teclado EXCEPTO escribir, pero los mandos siguen funcionando, así que puedo terminar la misión o salir del juego. Esto sucede con el tiempo de ejecución de Steam, las bibliotecas nativas y la integración de Steam con Linux.
Distro: Arch Linux (con repositorios de prueba habilitados)
Kernel: 5.0.8.arch1-1
Procesador gráfico: GTX 1060 de 6 GB
Controlador: nvidia 418.56-8
CPU: AMD Ryzen 5 1600X
RAM: 16 GB
Protón: 4.2-3

Sí, también me di cuenta de eso. Pero parece ser un error nuevo. Se puede reproducir fácilmente si desea nombrar un conjunto de elementos o algo así.
Puede probarlo con versiones anteriores de protones para ver si se introdujo a través de una actualización de Proton (vino) o si es un nuevo error de MHW.

Recuerdo haber tenido este error desde que salió el juego, así que definitivamente no es un error nuevo. Lléveme a comprar un controlador específicamente para evitar este problema.
El error no parece ocurrir el 100% del tiempo, ya que después de algunas aperturas accidentales del chat, todavía funciona.
El texto y el chat parecen funcionar bien en Windows nativo, así que supongo que no es culpa directa del juego.

Probado en casi todas las versiones de protones y actualización del título de Monster Hunter

Tenía este problema y descubrí que era un problema con mis opciones de lanzamiento de Steam. Tenía killall compton && %command%; compton -b --config ~/.config/compton.blur.conf & configurado para eliminar compton y reiniciarlo al salir, sin embargo, parecía causar bloqueos del sistema con algunos juegos y otros, los procesos se demorarían hasta un reinicio completo.

Probablemente sea una razón diferente para todos aquí, pero podría ayudar a algunos. Esto estaba en

Distribución: Manjaro i3
Núcleo: 4.19.42-1-MANJARO
Procesador gráfico: RX480 de 8 GB
Controlador: 4.5 (perfil principal) Mesa 19.0.4
CPU: i5 6600k
RAM: 16 GB
Protón: 4.2-4

Este sript funciona a la perfección con MHW y es intrépido, pero ¿es legal? <Link removed by moderator>

Hola @ blastermaster77 , no, no lo es.

Está bien, es bueno saberlo, espero que haya una solución gracias por la respuesta

El lunes, 3 de junio de 2019 a la 1:06 p.m., kisak-valve [email protected] escribió:

Hola @ blastermaster77 https://github.com/blastermaster77 , no, es
no.

-
Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responda a este correo electrónico directamente, véalo en GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175?email_source=notifications&email_token=ACHAHPURT424F3GLPVT3AR3PYVFRBA5CNFSM4FRB5W2KYY3PNVWWK3TUL52HS4DFVREXWG43WZMVEY2 ,
o silenciar el hilo
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ACHAHPQF2Y2PHAVNEIGJ5M3PYVFRBANCNFSM4FRB5W2A
.

El protón recién lanzado (4.2-8) tiene una regresión que hace que MHW se bloquee en 1-2 segundos después de cargarse en el juego (pero el menú principal funciona bien). Tengo una GPU nvidia, pero puedo confirmar que este problema también ocurre en las GPU AMD. La degradación a Proton 4.2-7 soluciona el problema.

Distro: Arch (i3-gaps)
Núcleo: 5.1.15-arch1-1-ARCH
GPU: GTX1070
Conductor: 430.26
CPU: i5-6600k
RAM: 32 GB
Protón: 4.2-8

Hola @ ConnorJC3 , agrega PROTON_LOG=1 %command% a las opciones de inicio del juego, reproduce el bloqueo y arrastra y suelta el $ HOME / steam- $ APPID.log generado en el cuadro de comentarios.

@ ConnorJC3 No tengo este problema con Proton 4.2-8. Vale la pena señalar que he realizado la solución alternativa de las DLL de Windows 7 Media Foundation para que las cinemáticas funcionen.

OpenSUSE Tumbleweed, KDE, Kernel 5.1.7-1-predeterminado
AMD Fury X con Mesa 19.0.5

Hola @ ConnorJC3 , agrega PROTON_LOG=1 %command% a las opciones de inicio del juego, reproduce el bloqueo y arrastra y suelta el $ HOME / steam- $ APPID.log generado en el cuadro de comentarios.

Tengo el mismo problema.

Distro: Arco
DE: XFCE
Núcleo: 5.1.15-arch1-1-ARCH
GPU: Nvidia 1060 (versión de 6 gb)
Conductor: 430.26-7
CPU: i5-3550
RAM: 16 GB
Protón: 4.2-8
Opciones de lanzamiento de MHW: PROTON_NO_ESYNC = 1 PROTON_LOG = 1% command%
Archivo de registro: steam-582010.log

Ocurre el mismo problema. Los menús funcionan, hasta e incluyendo la pantalla de selección de personajes. Una vez que se carga el guardado, entre 0,5 y 1 segundo, el juego se congela por un momento y luego se cierra para el escritorio.

Lo único importante a cambiar, en lo que respecta a los paquetes, fue harfbuzz y mesa, que cambiaron así:

mesa (19.1.0-3 -> 19.1.1-1)
lib32-mesa (19.1.0-2 -> 19.1.1-1)

Curiosamente, ya no puedo reproducir el problema en el protón 4.2-7 o 4.2-8. @ndegruchy intente borrar completamente su directorio de instalación de protones y validar archivos.

Curiosamente, ya no puedo reproducir el problema en el protón 4.2-7 o 4.2-8. @ndegruchy intente borrar completamente su directorio de instalación de protones y validar archivos.

Después de publicar arriba, pude jugar un poco usando 3.16-4. Intentaré tu sugerencia a continuación.

Por coherencia, aquí está el registro:
steam-582010.log

Pruebe con un Proton 4.2-8 recién instalado (gracias, @ ConnorJC3). ¡Funciona! No pude jugar tanto a la prueba, pero funciona durante mucho más tiempo que antes.

Nuevo registro, para mayor coherencia: steam-582010.log

Y ahora, después de 2 misiones, vuelvo a fallar con 100% de consistencia al cargar en el área del lobby: steam-582010.log

He estado jugando con el lanzamiento de MHW en el último protón. No solo no he superado la carga en el patio de operaciones, sino que Steam se cierra mientras el juego se está ejecutando, o el MHW se bloquea y también bloquea Steam.
steam-582010.log

Instalé el juego y se bloquea al cargar.

Protón: 4.2-9 (recién instalado)
Distribución: Ubuntu 18.04.2 LTS
Kernel: 047.15.0-52-genérico
CPU: AMD Ryzen 5 2600
Procesador gráfico: ATI Radeon HD5570
Controladores de GPU: Radeon 4.15.0-52-generic
RAM: 16 GB

Y aquí el registro.
steam-582010.log

Instalé el juego y se bloquea al cargar.

Protón: 4.2-9 (recién instalado)
Distribución: Ubuntu 18.04.2 LTS
Kernel: 047.15.0-52-genérico
CPU: AMD Ryzen 5 2600
Procesador gráfico: ATI Radeon HD5570
Controladores de GPU: Radeon 4.15.0-52-generic
RAM: 16 GB

Hola @Daybreakerflint , una ATi Radeon HD 5570 es una tarjeta de video Terascale de 2 generación. Todas las tarjetas Terascale no son compatibles con Vulkan, que DXVK utiliza en Proton para traducir DirectX 11 a Vulkan.

Su tarjeta de video no es compatible, pero puede tener algo de suerte agregando PROTON_USE_WINED3D=1 %command% a las opciones de inicio del juego para decirle a Proton que use la ruta de renderizado de DirectX 11 a OpenGL.

¿La última actualización (4.2-9) puede haber solucionado esto? No quiero decirlo con certeza todavía, pero varias horas de juego y aún no se bloquean.

Hola @ kisak-valve
Bueno, hizo algo ... el juego se inició pero luego se bloqueó poco después. Solo vi una pantalla negra. Incluso con el comando no hace lo que debería. Necesitaré una nueva tarjeta gráfica de todos modos pronto. ¡Gracias por tu ayuda! Funciona en mi computadora portátil al menos. ;)

Después de algunas pruebas más extensas. Parece que está funcionando tan bien como se puede esperar. Tuve un congelamiento que tuve que cambiar a un VT para matar, pero aparte de eso, funciona.

Sin embargo, he notado que el compositor en XFCE y Compton retrocede mucho más que KDE / Plasma. Veo una caída notable en los fotogramas dentro de KDE, donde Xfce o Compton están bien, incluso en configuraciones ligeramente más altas. Sin embargo, no estoy seguro de si se trata de un problema de protones o de Kwin.

Nathan DeGruchy
http://degruchy.org

El 29 de junio de 2019, a las 16:21, Daybreakerflint < [email protected] [email protected] > escribió:

Hola @ kisak-valve https://github.com/kisak-valve
Bueno, hizo algo ... el juego se inició pero luego se bloqueó poco después. Solo vi una pantalla negra. Incluso con el comando no hace lo que debería. Necesitaré una nueva tarjeta gráfica de todos modos pronto. ¡Gracias por tu ayuda! Funciona en mi computadora portátil al menos. ;)

-
Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responder a este correo electrónico directamente, visualizarla en GitHub https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175?email_source=notifications&email_token=AMOXOEKLNXZDNQ5PTUMRC6LP4674FA5CNFSM4FRB5W2KYY3PNVWWK3TUL52HS4DFVREXG43VMVBW63LNMVXHJKTDN5WW2ZLOORPWSZGODY37RQI#issuecomment-506984641 , o silenciar el hilo https://github.com/notifications/ unsubscribe-auth / AMOXOEPH437U2YZGOKZ7R7DP4674FANCNFSM4FRB5W2A .

Fedora 30 x64
Ryzen 2700 a 4 GHz
AMD r9 580x con Mesa 19.08
Plasma KDE 5.15.5
Configuración del juego: 1440p, límite de 30 fps, medio / alto mixto, Z-Prepass desactivado

Protón 4.2-9

Muy bien, acabo de comprar el juego y lo probé. Buen rendimiento, pero un retraso de entrada horrible a menos que lo limite a 30 fps. Tengo un monitor de 144 Hz, así que esto es genial. Tanto 60 fps como sin límite no se pueden reproducir, aunque obtengo un promedio de 55 fps.

Mi teclado también dejará de funcionar aleatoriamente. Puedo cambiar de sesión y la entrada del mouse sigue funcionando bien. Esto es independientemente del límite de fps.

¿Algun consejo?

Fedora 30 x64
Ryzen 2700 a 4 GHz
AMD r9 580x con Mesa 19.08
Plasma KDE 5.15.5
Configuración del juego: 1440p, límite de 30 fps, medio / alto mixto, Z-Prepass desactivado

Protón 4.2-9

Muy bien, acabo de comprar el juego y lo probé. Buen rendimiento, pero un retraso de entrada horrible a menos que lo limite a 30 fps. Tengo un monitor de 144 Hz, así que esto es genial. Tanto 60 fps como sin límite no se pueden reproducir, aunque obtengo un promedio de 55 fps.

Mi teclado también dejará de funcionar aleatoriamente. Puedo cambiar de sesión y la entrada del mouse sigue funcionando bien. Esto es independientemente del límite de fps.

¿Algun consejo?

¿Ejecuta XWindows o Wayland con el juego ejecutándose en una sesión de XWayland? Dado que está en AMD, es plausible que KDE se esté ejecutando en modo Wayland ...

¿Ejecuta XWindows o Wayland con el juego ejecutándose en una sesión de XWayland? Dado que está en AMD, es plausible que KDE se esté ejecutando en modo Wayland ...

No estoy usando Wayland.

Estaba haciendo la búsqueda de xenojiva y el juego se bloqueó después de la pantalla de resultados donde debería haberse reproducido una escena, supongo que esto fue un problema de mfplat. Más tarde, intenté iniciar el juego nuevamente, donde ahora se bloquea constantemente después de la pantalla de carga de datos.
https://gist.github.com/DigitalDevilSummoner/d7a227765539daee04f9fd1d98d2be93
steam-582010.log

Si. Yo también tengo ese. Se solucionó instalando las dlls de MFPlat.

Nathan DeGruchy
http://degruchy.org

El 9 de julio de 2019, a las 00:27, DigitalDevilSummoner < [email protected] [email protected] > escribió:

Estaba haciendo la búsqueda de xenojiva y el juego se bloqueó después de la pantalla de resultados donde debería haberse reproducido una escena, supongo que esto fue un problema de mfplat. Más tarde, intenté iniciar el juego nuevamente, donde ahora se bloquea constantemente después de la pantalla de carga de datos.
https://gist.github.com/DigitalDevilSummoner/d7a227765539daee04f9fd1d98d2be93
steam-582010.log https://github.com/ValveSoftware/Proton/files/3371179/steam-582010.log

Si. Yo también tengo ese. Se solucionó instalando las dlls de MFPlat. Nathan DeGruchy http://degruchy.org El 9 de julio de 2019, a las 00:27, DigitalDevilSummoner < [email protected] [email protected] > escribió: Estaba haciendo la búsqueda de xenojiva y el juego se bloqueó después de la pantalla de resultados donde un La escena debería haberse reproducido, supongo que esto fue un problema de mfplat. Más tarde, intenté iniciar el juego nuevamente, donde ahora se bloquea constantemente después de la pantalla de carga de datos. https://gist.github.com/DigitalDevilSummoner/d7a227765539daee04f9fd1d98d2be93 steam-582010.log https://github.com/ValveSoftware/Proton/files/3371179/steam-582010.log

¿Has podido pasar la pantalla de guardado? Iv'e instaló las cosas de mfplat, pero todavía no he podido llegar al patio de operaciones. ¿Tiene esto algo que ver con que el juego se bloquee justo después de la pelea de xenojiva?

Si. El MFPlat arregló el bloqueo en la escena de xeno por mí. Asegúrese de instalar el bitness correcto para MHW, que es de 64 bits

Nathan DeGruchy
http://degruchy.org

El 9 de julio de 2019, a las 07:18, DigitalDevilSummoner < [email protected] [email protected] > escribió:

Si. Yo también tengo ese. Se solucionó instalando las dlls de MFPlat. Nathan DeGruchy http://degruchy.org El 9 de julio de 2019, a las 00:27, DigitalDevilSummoner < [email protected] [email protected] mailto: [email protected]> escribió: Estaba haciendo la caza de xenojiva y el juego. se bloqueó después de la pantalla de resultados donde debería haberse reproducido una escena, supongo que esto fue un problema de mfplat. Más tarde, intenté iniciar el juego nuevamente, donde ahora se bloquea constantemente después de la pantalla de carga de datos. https://gist.github.com/DigitalDevilSummoner/d7a227765539daee04f9fd1d98d2be93 steam-582010. loghttps: //github.com/ValveSoftware/Proton/files/3371179/steam-582010.log

¿Has podido pasar la pantalla de guardado? Iv'e instaló las cosas de mfplat, pero todavía no he podido llegar al patio de operaciones. ¿Tiene esto algo que ver con que el juego se bloquee justo después de la pelea de xenojiva?

Me encontré con una regresión con el último protón que parece afectar el manejo de este controlador de juegos:

Con Proton 4.2.9, el juego se inicia y funciona bien, pero no responde a ninguna entrada del controlador ni del Steam Controller ni de un pad 360 cableado, como si la entrada no se registrara en absoluto, todas las sugerencias de entrada se mantuvieron usando kb + mouse iconos, personajes / menús no respondieron, etc. 360 pad funciona bien en otros juegos nativos de Linux, por ejemplo, Rocket League. Incluso intentar habilitar el controlador de escritorio como se sugiere en este hilo no hizo nada hasta que me di cuenta de que necesitaba aplicar estas reglas de udev . Con ambos habilitados, la ejecución del juego a veces se bloquea instantáneamente y, a veces, comienza bien. Pero cualquier entrada del controlador haría que se bloqueara instantáneamente en el escritorio. Así que me había resignado a jugar sin mando.

Más tarde decidí intentar usar la antigua versión 3.16-9 de Proton. Y para mi sorpresa, tanto el Steam Controller como el pad 360 funcionan absolutamente bien, incluso he desactivado la integración de escritorio del controlador 360 y todavía funciona.

También apliqué la corrección MFPlat y FWIW

¿Es este un problema conocido o serían útiles los registros de protones?

Así que instalé todo lo necesario de mfplat, pero no puedo ingresar al juego porque falla en la pantalla de creación de coincidencias y, por lo tanto, no puedo verificar si algo funcionó. Intenté esto con 4.2-9 y 3.16-9. Antes del primer bloqueo, acababa de terminar la búsqueda de xenojiva y estaba en la pantalla de resultados, ¿podría ser esa la razón del bloqueo? ¿Alguien más ha tenido este problema?

@DigitalDevilSummoner Después de vencer a Xeno'Jiva, el juego se guarda automáticamente, cuando cargas ese guardado, intenta reproducir la escena final y se bloquea.

Esto es lo que se espera, es lo que sucede normalmente de forma predeterminada para todos en Linux, a menos que tenga una solución alternativa de mfplat instalada correctamente.

@ z0z0z ¡Es bueno saberlo! Instalé la solución alternativa de mfplat usando este video (era la solución RE2, pero esa no era la correcta). Sin embargo, si estropeé algo (lo que probablemente hice), ¿cómo podría solucionarlo? (si puedo) Gracias por la respuesta / perdón por perder el tiempo.

@DigitalDevilSummoner La solución de mf utilizada para Resident Evil 2 no funciona para MHW.

Intente comprobar protondb, pero no vincule aquí cosas que vayan en contra de las reglas.

@ z0z0z ¡ Gracias! No sabía que había una solución diferente para esto. Perdón por el enlace también.

Hola @DigitalDevilSummoner , no existe una prohibición general para compartir enlaces en el rastreador de problemas, pero no podemos aprobar la redistribución de material con derechos de autor a menos que su licencia lo permita, lo que incluye las bibliotecas de Media Foundation de Windows.

@ z0z0z ¡ Funcionó! gracias por la ayuda!

@sbearcsiro ¿Cuáles fueron exactamente sus pasos para que sus controladores funcionen con el arreglo MF en 3.16-9? Para mí, funcionaron bien en Proton 4.2-9 sin la corrección MF, pero no importa a qué versión de Proton apliqué la corrección MF (4.2-9, 3.16-9, 3.7-8), al presionar cualquier botón del controlador, el juego se bloqueó inmediatamente .

@Aironfaar tiene razón, la entrada del controlador siempre falla MHW con la corrección de MF aplicada.

Había asumido que la corrección de MF permanecería después de degradar la versión de protones, pero resulta que no fue así. Al volver a aplicar la corrección a 3.16-9, se produjo el comportamiento de "bloqueo en cualquier entrada del controlador".

Además, intentar ejecutar MHW con PROTON_LOG = 1 y la corrección de MF aplicada hace que el juego se bloquee instantáneamente, incluso sin un controlador enchufado.

@sbearcsiro Sí, cambiar la versión de Proton parece construir una botella de vino completamente nueva en el próximo lanzamiento del juego, eliminando cualquier corrección aplicada manualmente en el proceso.
No ayuda en absoluto que el registro haga que el juego se bloquee. No estoy en casa por unos días, así que no puedo probar esto yo mismo, pero ¿puedes buscar un registro con las siguientes opciones de inicio?
WINEDEBUG = "+ marca de tiempo, + pid, + tid, + seh, + debugstr, + module"% command%

Bueno, la entrada dejó de funcionar un par de veces esta semana. Creo que tiene algo que ver con la tecla "tabulador". Sucedió una vez cuando estaba cambiando entre la superposición de Steam, y la otra fue cuando miraba mis habilidades (la pestaña abre el menú).

Todavía tengo que jugar con ese límite de 30 fps, de lo contrario, tengo un retraso de entrada horrible. Vi un hilo de Reddit donde un usuario de linux / proton también tenía que jugar con el límite de 30 fps.

Hay un script de instalación que corrige la base de medios que falta sin la necesidad de hacerlo manualmente. Funcionó perfectamente para mí. ¿Alguien puede confirmar?

<Link removed by moderator>

Hola @ zink-chimaera, el enlace que publicaste es legalmente problemático y ha sido eliminado.

Monster Hunter World no se inicia

Problema transferido desde https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/2920.
@abnazhor publicado en 2019-07-28T22: 32: 32:

Informe de compatibilidad

  • Nombre del juego con problemas de compatibilidad: Monster Hunter World
  • Steam AppID del juego: 582010

Información del sistema

Confirmo:

  • [x] que no he encontrado un informe de compatibilidad existente para este juego.
  • [x] que he comprobado si hay actualizaciones disponibles para mi sistema.


(El registro genera 5,000,000 de líneas, por lo que no pude copiar todo )
<Log omitted, please see #2920. Short version is CPU access violation (c0000005)>

Síntomas

El juego no comienza. Esto ha estado sucediendo desde que cambié mi CPU a un AMD Ryzen 5 3600.

Reproducción

Intente iniciar el juego mientras usa una CPU de la serie Ryzen 3000.

Reproduciendo esto con un Ryzen 3700x y un GTX 1060 de 6GB
La aplicación de la solución alternativa sugerida en # 2927 soluciona el problema

Monster Hunter World no se inicia

Problema transferido de # 2920.
@abnazhor publicado en 2019-07-28T22: 32: 32:

Informe de compatibilidad

* Name of the game with compatibility issues: Monster Hunter World

* Steam AppID of the game: 582010

Información del sistema

* GPU: NVIDIA GeForce RTX 2060

* Driver/LLVM version: NVIDIA 430.34

* Kernel version: 5.2.2-122

* Link to full system information report as [Gist](https://gist.github.com/): https://gist.github.com/abnazhor/fa0b22d2105cb46a0c4cf3432ce45995

* Proton version: 4.2-9

Confirmo:

* [ x ] that I haven't found an existing compatibility report for this game.

* [ x ] that I have checked whether there are updates for my system available.

(El registro genera 5,000,000 de líneas, por lo que no pude copiar todo )
<Log omitted, please see #2920. Short version is CPU access violation (c0000005)>

Síntomas

El juego no comienza. Esto ha estado sucediendo desde que cambié mi CPU a un AMD Ryzen 5 3600.

Reproducción

Intente iniciar el juego mientras usa una CPU de la serie Ryzen 3000.

Muy bien, tengo algo concreto sobre que la entrada no funciona en absoluto.

Después de abrir y cerrar el chat, la entrada dejará de funcionar por completo. El mouse todavía funciona bien y puedo guardar / salir del juego usándolo. Enviar un mensaje no tiene ningún impacto en esto. Estaba parcialmente en lo cierto acerca de la tecla "tabulador", abrir el menú y presionar tabulador abre el chat.

Todavía me encantaría un poco de ayuda con el retraso de entrada> 30 fps. Pasar a Proton 4.11-1 no lo afectó.

Después de abrir y cerrar el chat, la entrada dejará de funcionar por completo.

Esta es una de las desventajas de tener un problema por juego, los problemas conocidos de larga data se pierden en la conversación.

Esto quedó bien definido en abril con el informe inicial de lo que parece octubre.

Cada vez que ingresa una entrada de texto, corre el riesgo de perder la entrada del teclado. Ha pasado un tiempo desde que jugué a MHW en Linux (me mudé a PS4 para jugar con un amigo que solo tiene PS4, no me juzgues) pero creo que no es solo activar un campo de entrada de texto. Creo que lo está activando específicamente, luego presionando escape para salir de él. Sé que tengo varios conjuntos de engranajes con nombre en el perfil de mi PC, lo que significa que pude ingresar el campo de entrada de texto, ingresar texto, presionar enter y hacer que la entrada del teclado continúe siendo reconocida, ya que luego tendría que presionar ESC para ingresar al , muévase a la opción de guardar juego y guarde el juego para que tome el nombre.

Cada vez que ingresa texto

Vaya, sí. Ahora que lo pienso, no pude controlar a mi personaje en absoluto después de crearlo.

GitHub está realmente diseñado para proyectos individuales. Sería bueno tener un rastreador de problemas en el que puedas publicar varios problemas por juego.

¿Pueden las personas afectadas por el problema de bloqueo de NVIDIA volver a realizar la prueba con el controlador Vulkan beta más reciente?

https://developer.nvidia.com/vulkan-beta-4185218-linux

¿Pueden las personas afectadas por el problema de bloqueo de NVIDIA volver a realizar la prueba con el controlador Vulkan beta más reciente?

https://developer.nvidia.com/vulkan-beta-4185218-linux

Desde que me mudé a RTX 2080 Ti, nunca tuve el error de congelación (usando solo controladores de línea principal).

Después de abrir y cerrar el chat, la entrada dejará de funcionar por completo. El mouse todavía funciona bien y puedo guardar / salir del juego usándolo. Enviar un mensaje no tiene ningún impacto en esto. Estaba parcialmente en lo cierto acerca de la tecla "tabulador", abrir el menú y presionar tabulador abre el chat.

Este problema es muy engorroso ya que potencialmente significa perder mucho progreso, si no tiene la suerte de poder guardar y salir. ¿Alguien ha encontrado una solución / solución alternativa?

Este problema es muy engorroso ya que potencialmente significa perder mucho progreso, si no tiene la suerte de poder guardar y salir. ¿Alguien ha encontrado una solución / solución alternativa?

No chatee, guarde antes de hacer cualquier cosa con conjuntos de equipo / elementos (es decir, nombrarlos). Una vez que supe el problema exacto (cuadros de entrada de texto) y lo tuve en cuenta, pude jugar el juego todo el tiempo que quisiera. O hasta que el bloqueo duro de Nvidia asomara su fea cabeza.

Hola, tengo extraños artefactos basados ​​en la luz que no he encontrado nada para ese problema específico en la web.

Información del sistema

Distribución: Ubuntu 18.04
CPU: Ryzen 7 3700X
GPU: AMD Radeon ™ RX 5700 XT
Versión del controlador / LLVM: Controlador Radeon Pro para Ubuntu 18.04.3 Número de revisión 19.30
Versión de Kernel: 5.0.0-25-generic
Versión de protón: 4.11-2
Confirmo:
[x] que no he encontrado un informe de compatibilidad existente para este juego.
[x] que he comprobado si hay actualizaciones disponibles para mi sistema.

1
2

@BelphegorPrime Esto probablemente sea específico del controlador AMDGPU-Pro que está utilizando.

La mayoría de las personas en Linux con tarjetas AMD usan mesa, y generalmente se recomienda su uso.

@ z0z0z Gracias por la ayuda, pero fue una molestia instalar mesa 19.2 para que el rx 5700xt "funcione", así que decidí quedarme con el controlador profesional hasta que los controladores gratuitos alcancen un buen nivel estable.

Me siento realmente tonto en este momento, tal vez alguien de aquí pueda ayudarme. Tenía ganas de jugar un poco de Monster Hunter World después de un tiempo nuevamente. Abrió Steam, hizo clic en "Jugar" usando la última versión de Proton (4.11-3). Realmente no pasó nada. Solo dije que se estaba ejecutando, pero luego simplemente no podría comenzar. Ni siquiera una pantalla negra, nada. Mi sistema:

Sistema operativo: Arch Linux Kernel 5.2.11
CPU: Ryzen 3700x
Tarjeta gráfica: Radeon RX 480 8GB
Controladores: Los controladores de mesa (19.1.6-1), mesa-git, mesa-aco-git, LLVM 8 Vulkan están instalados, lo verifiqué específicamente.

Cosas que probé:

  • Reinstalar el juego
  • Verificar archivos del juego
  • Reinstalar Steam
  • diferentes controladores gráficos
  • todas las versiones de protones disponibles en vapor son (3.7-8, 3.16-9, 4.2-9, 4.11-3)
  • diferentes SO POP_OS (19.04 todos actualizados)

Todas estas cosas realmente no me ayudaron. Cogí un Proton-log: (es bastante grande con más de 50 MB, así que lo cargué https://cloud.mhtube.de/s/LHCzsELDFHZFeQR

¿Quizás alguien aquí tiene una idea?

@ stefan240 FYI, funciona perfecto para mí en Ubuntu 18.04.3 con Nvidia (controladores 430).
A partir de los registros, parece que no puede inicializar alguna DLL y entra en un ciclo infinito de llamadas a funciones, terminando en un desbordamiento de pila:

14.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c03: DW_CFA_restore %r15
914.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c03: DW_CFA_advance_loc 1
914.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c04: DW_CFA_restore %rbp
914.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c04: DW_CFA_def_cfa %rsp, 8
914.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c04: DW_CFA_advance_loc 4
914.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c08: DW_CFA_restore_state
914.095:002f:0030:err:seh:setup_exception stack overflow 1552 bytes in thread 0030 eip 00007ffdf65fb5cd esp 0000000000131000 stack 0x130000-0x131000-0x230000

¿Puede intentar eliminar Proton _plus_ borrar el perfil de vino / protón para _MH: W_ y volver a instalar?
Además, ¿puede confirmar que sus aplicaciones Vulkan de 32 y 64 bits funcionan (con otros programas externos)?

@Emanem Como dije anteriormente, el problema persiste incluso en un PopOS recién instalado y actualizado. Pero un usuario de reddit me dio un consejo. Pero sí, limpié el vapor y el protón por completo y luego lo reinstalé todo, todavía sin ayudar realmente.
En ProtonDB, puede leer más sobre el problema en regrads a Linux, una CPU Ryzen 3000 y Monster Hunter World:
"Los propietarios de CPU Zen 2 deben deshabilitar UMIP para que el juego se inicie hasta que se elimine una solución oficial; agregue" clearcpuid = 514 "a las opciones de inicio del kernel. Además, necesita una corrección de mfplat para evitar que los videos tutoriales se bloqueen. Rendimiento casi igual con Windows utilizando las versiones más recientes del compilador de sombreadores mesa y ACO ".

Bueno, agregar esa opción a mi instalación de arco como opción de arranque del kernel ayuda. El juego se inicia en la pantalla negra y arroja un error:
E_INVALIDARG: IDX11Device-> CreateBuffer (& bdesc.pinitvalues? & Data: NULL & pbuffer)

Vulkan parece funcionar bien ya que otros juegos de Proton (probé Project Cars brevemente) parecen funcionar.

¿resuelve el problema? No sé cómo, pero logré ejecutarlo. tu situación. iniciar y reiniciar. puede intentar transferir el cazador de monstruos a otra carpeta en otro medio; en mi caso, estaba en una unidad diferente, no en ssd. antes de eso puse la última mesa y luego LLVM, no lo sé, pero en mi humilde opinión, me golpeé la cabeza contra la mesa y oré. Lo siento, pero realmente maté en este día para decir exactamente en qué orden sucedió todo para decir que no puedo

Estoy teniendo problemas con el ratón. No es solo la aceleración, sino que el cursor parece estar saltando mucho.

Aquí hay un video para ilustrar el problema .

Juego muchos otros juegos en Proton y Wine, incluidos Doom, The Witcher 3 y Starcraft II, y el mouse funciona perfectamente en todos ellos.

Especificaciones:

  • Arch Linux con linux-amd-staging-drm-next-git-5.3.841339.865b4ca43816 kernel
  • CPU: AMD Ryzen 9 3900X de 12 núcleos
  • Procesador gráfico: AMD Radeon RX 5700 XT
  • Versión Mesa: 19.3.0_devel.115313.f812cbfd884-1 con LLVM 10.0.0_r326744.bfb5b0cb86c-1
  • Administrador de ventanas: i3
  • Protón: 4.11-4

Anteriormente probé el administrador de ventanas sway en Wayland pero el juego no pudo iniciarse.

Apliqué la opción de kernel clearcpuid=514 y también instalé z0z0z/mf-install .

El problema ocurre independientemente de si uso el modo de pantalla completa o el modo de ventana sin bordes, y sin importar la resolución de la pantalla. No tengo otros ratones o dispositivos de entrada conectados a la computadora.

¿Alguna idea de qué podría estar causando este extraño problema con el mouse?

@dllu
Esto solo me pasa si la velocidad de fotogramas es superior a 30 fps. ¿Has probado el límite de fotogramas de 30 fps en las opciones? Apesta estar tapado, especialmente con una buena plataforma como esa.

Estoy usando un monitor de 1440p / 144hz.

También obtengo un retraso de entrada cada vez que los fps se desvían de ese límite de 30 fps.

Lo probé con el límite de 30 fps pero el problema del cursor del mouse persiste. Verifiqué que la velocidad de fotogramas era de 30 Hz con dxvk HUD habilitado en user_settings.py Proton. También intenté cambiar MouseBaseSpeed a 0.000000 en config.ini pero el juego lo cambió automáticamente de nuevo a 2.000000 .

EDITAR: pudo solucionar los problemas del mouse habilitando "Emular un escritorio virtual" en winecfg . Esto también permite que el juego se ejecute en Wayland, que no tiene problemas con el mouse. Sin embargo, los problemas del mouse aún persisten en xorg con el administrador de ventanas i3. En i3, ya configuré focus_follows_mouse no y focus_on_window_activation no . Además, la velocidad de fotogramas apesta --- sobre DXVK HUD dice 35 fps a 4k en configuraciones medias, pero el juego se siente mucho peor que eso. Se siente como a 15 fps. Investigaré más ...

Entonces hice una actualización del sistema. Luego lancé el juego probando la nueva versión de Proton (4.11-5). También estoy en la versión beta de Steam.

Núcleo: 5.2.15-200
Plasma KDE 5.15.5
Mesa 19.1.6

Cambié el límite de fps a 60 fps y sin límite, ¡y funcionó bien hoy! Sin retraso de entrada desde menos de 30 fps o> 30 fps. Mis ojos están muy felices. También probé el chatbox, y eso no deshabilitó la entrada en absoluto.

Atribuyo esto a la versión de protones.

En mi sistema, el juego sufrió una regresión de rendimiento con el protón 4.11-7

GPU: RX 480 8gb
Driver/LLVM version: mesa 19.2.1
Kernel version: 4.19
Link to full system information report :https://gist.github.com/Utopanic/edfcf6a24846d1777e79d3aa6f67c914
Proton version: 4.11-7

Hay una regresión en términos de rendimiento en el mundo de los cazadores de monstruos con el protón 4.11-7 con 4.11-6 fue mucho mejor ahora que la velocidad de fotogramas cae y hay tartamudeos.

Hay una regresión en términos de rendimiento en el mundo de los cazadores de monstruos con el protón 4.11-7 con 4.11-6 fue mucho mejor ahora que la velocidad de fotogramas cae y hay tartamudeos.

Tuve el mismo problema, simplemente desapareció después de un día. ¿Estás en Manjaro?

Tengo un problema nuevo desde las actualizaciones más recientes: el proceso del juego no se cierra y sigue usando 1 o 2 núcleos en segundo plano.

¿Alguien más ha experimentado lo mismo?

@Emanem Empecé a jugar este juego con 4.11-4, así que no sé si está relacionado con el protón más reciente o no. Estoy en arch linux y me pasa al azar: pensando:

@Emanem
@RanaLaRana
Eso me ha pasado quizás una o dos veces.

Podría no estar relacionado porque esto sucede incluso si no hay un proceso en segundo plano. Noté que mi pantalla se apaga después de 10-20 minutos de inactividad después de haber jugado MHW. Realmente extraño porque eso va en contra de la configuración de mi computadora: no tengo un protector de pantalla o lo tengo configurado para apagarse después de inactividad.

@Emanem Empecé a jugar este juego con 4.11-4, así que no sé si está relacionado con el protón más reciente o no. Estoy en Arch Linux y me pasa al azar pensando

Definitivamente es más reciente. Supongo que es una actualización del DRM del juego.
Pero de nuevo, solo una suposición ... Probé _ptrace_ el proceso y siguió esperando y tratando de leer desde _pipes_ (sospecho que la instancia principal del servidor de vinos).

El juego se bloquea al luchar contra el monstruo murciélago / globo (misión HR6). Estoy usando la configuración de gráficos predeterminada, con excepción de la pantalla completa sin bordes y vsync desactivado, y no he realizado cambios especiales en el juego. También actualicé los controladores y el kernel de nvidia a las últimas versiones de arch. El encierro parece estar relacionado con vulkan, Path of Exile solía exhibir el mismo comportamiento durante un tiempo. Solo el renderizado se detiene mucho, el renderizado de ventanas como urxvt y steam eventualmente se completará, pero tomará un tiempo. El sonido sigue sonando como si todo fuera normal. La entrada también se retrasa.

Una actualización: he actualizado a los controladores beta de nvidia y no he tenido ni un solo bloqueo hasta ahora. Me tomará un tiempo antes de que pueda obtener más tiempo de juego en una sesión del que tengo ahora, pero creo que esto está arreglado por nvidia.

EDITAR: según la solicitud de kisak, agrego esto para informar que la versión del controlador que estoy usando actualmente es nvidia 440.26. Hasta ahora todavía no hay problemas, incluso durante la transmisión.

Y otra actualización: el juego parece estar bloqueándose con la última versión de protones, 4.11-8. Los bloqueos son aleatorios, el juego se puede matar, pero definitivamente es un paso atrás. El bloqueo parece ocurrir después de 5 horas de juego más o menos y después de eso ocurre con mucha más frecuencia. La temperatura de la GPU parece ser normal y el resto del sistema sigue funcionando con normalidad.

Funciona perfecto (aparte de las bibliotecas MF).

El único inconveniente es que el 30% de las veces el juego no se cierra al salir y requiere kill -9 <pid> .

El rendimiento es aproximadamente un 40% menor que en Windows (Intel iGPU se reproduce en 540p bajo)

Todo se ve bien de lo contrario.

El juego recibió una actualización hoy y ahora se bloquea en 15 minutos de juego el 4.11-11.
Esto es con nvidia beta 440.44 que se instaló para solucionar un problema de bloqueo diferente. El juego no se puede jugar ahora porque ya no puedo atravesar una sola búsqueda.

El juego recibió una actualización hoy y ahora se bloquea en 15 minutos de juego el 4.11-11.
Esto es con nvidia beta 440.44 que se instaló para solucionar un problema de bloqueo diferente. El juego no se puede jugar ahora porque ya no puedo atravesar una sola búsqueda.

Actualicé a un nuevo parche y funciona bien para mí, ¿qué gpu tienes y cpu? No tengo problemas de ningún tipo. Dar más información sobre sus especificaciones, feliz caza

GTX 1080 Ti y Ryzen 2700X. Lo que parece haber resuelto el problema de la caída por completo para mí es establecer "DXVK_STATE_CACHE = 0% command%" como mi opción de inicio. Tengo tartamudeos ocasionales, pero es mucho mejor que salir del juego por completo.

bueno escuchar que funcionó para ti

El miércoles 25 de diciembre de 2019 a las 1:24 a. M. GoLD-ReaVeR [email protected]
escribió:

GTX 1080 Ti y Ryzen 2700X. Lo que parece haber resuelto el colapso
problema para mí por completo es configurar "DXVK_STATE_CACHE = 0% command%" como mi
opción de lanzamiento. Tengo tartamudeos ocasionales, pero es mucho mejor que
saliendo del juego por completo.

-
Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responda a este correo electrónico directamente, véalo en GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175?email_source=notifications&email_token=ACHAHPVYDN7JRTO3WBCQXS3Q2LU7BA5CNFSM4FRB5W2KYY3PNVWWK3TUL52HS4DFVLOXWG43 ,
o darse de baja
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ACHAHPRFM3B46BDBX3PREJDQ2LU7BANCNFSM4FRB5W2A
.

El juego comienza a fallar con más frecuencia nuevamente, es como si se ignorara el valor del entorno. Estoy perdido ahora.

El juego me ha funcionado perfectamente hasta la actualización de hoy con la expansión.

AMD Ryzen 1700
RX 5700 XT
16 GB de RAM
5.4.8-zen1-1-zen

Ahora es injugable ..., he probado NO_FSYNC, yendo a Linux normal en lugar de zen, Xorg y Wayland y nada, ejecutar otro juego como RE2 (Un juego hambriento de poder) funciona perfectamente ...

EDITAR: Parece que agregaron el soporte DirectX12 con la actualización. ¿Será que?

Captura de pantalla de 2020-01-09 19-01-28

¿Alguien más puede confirmar que no soy solo yo?

¿Intentó utilizar el script mf-install? Tal vez esté intentando reproducir video y fallando.

¿Intentó utilizar el script mf-install? Tal vez esté intentando reproducir video y fallando.

Ya instalado y comprobado que funcionaba bien. Pero no, es tan lento como el infierno ...

¿Alguien más puede confirmar que no soy solo yo?

Obtengo 1/2 FPS en Pop OS con la actualización
AMD Ryzen 1800x
AMD Vega 64
16 GB de RAM

También tengo problemas después de la actualización de hoy

Distro: Arch 5.4.8-arch1-1
Procesador gráfico: GTX 1060 de 6 GB
Conductor: 440.44
CPU: R7 3700x
RAM: DDR4 de 32 GB

¿Ha intentado jugar en modo D3D11 en lugar de D3D12?

Lo intentaré pronto e informaré después de los considerables 80 GiB de descarga ...

¿Ha intentado jugar en modo D3D11 en lugar de D3D12?

Lo intentaré pronto e informaré después de los considerables 80 GiB de descarga ...

No pude encontrar ningún comando para "Forzar D3D11" en Proton Docs, pero la captura muestra que ya estoy usando D3D11 si tengo razón.

¿Ha intentado jugar en modo D3D11 en lugar de D3D12?
Lo intentaré pronto e informaré después de los considerables 80 GiB de descarga ...

No pude encontrar ningún comando para "Forzar D3D11" en Proton Docs, pero la captura muestra que ya estoy usando D3D11 si tengo razón.

Sí, señaló que ... :(
Informaré mi experiencia pronto, espero que ...

También tuvo problemas importantes de velocidad de fotogramas después de la última actualización (Iceborne): pasó de 60 fps a alrededor de 10.

Distro: Arch 5.4.7-arch1-1
Procesador gráfico: RX 470 4 GB
CPU: i3 6100
RAM: DDR4 de 16 GB

Puedo confirmar que ahora obtengo 1.8 FPS en el menú de inicio, cuando solía obtener más de 200.
Ni siquiera he intentado iniciar el juego. Usando DX11, DX12 está deshabilitado con Proton (recién verificado en el menú).
¿Adivinaría una ruta de código lenta en DXVK?

@doitsujin, es posible que desee ver este (o alguien en Valve): está sucediendo en diferentes kernels, controladores y hardware, parece una ruta de código DXVK (común) que activa la lentitud ...
¡Háganos saber si podemos ayudar de alguna manera a investigar esto!

EDITAR: ¿también podría ser alguna otra forma de llamadas al sistema, pero el hilo de audio y el juego en sí parecen estar funcionando bien?

EDITAR 2: parece que es un problema de vino / syscall como se informa a continuación ...

Distribución: Ubuntu 18.04.3
GPU: RTX 2080 Ti
CPU: i7-8700K
RAM: 64 GiB 3200 MHz
MHW Menu

Parece ser un problema de juego / vino ya que en Windows DXVK funciona de manera similar al D3D11 nativo, la versión actual del juego tiene muchos errores e incluso en Windows el juego tiene un gran impacto en el rendimiento en comparación con la versión anterior.

Algunos usuarios de Windows han informado del mismo problema de FPS bajo.

Juego en Windows 10 usando DXVK:
Screenshot_3

¡Esto es realmente malo! El juego pasó de perfecto a injugable. DX12 está deshabilitado por defecto. También dice que solo se puede habilitar en Windows 10 (creo que Proton muestra Win7 de forma predeterminada).

I a 10 fps en los menús de introducción (política de privacidad, combinaciones de teclas en conflicto) y 1 fps en el menú principal (menú renderizado en 3D). Bajé minuciosamente todos los ajustes al mínimo y reduje la resolución a 720p.

Al reiniciar con los ajustes recién reducidos, tenía una velocidad de fotogramas similar, pero se sentía un poco más rápido. El uso de la GPU fue poco o nada, y un solo núcleo ocasionalmente se fijaba al 100% mientras se encontraba en un promedio del 60-70% y otros 4 alcanzaban el ~ 20-40%.

Distribución: Fedora 31 5.4.7-200
CPU: Ryzen 2700 a 4 GHz
Procesador gráfico: RX 580 Mesa 19.2.8
RAM: 16 gb 3200 mhz 14 cas (probablemente no sea necesario: P)

Me pregunto si establecer el prefijo de vino de protones en Win10 y habilitar DX12 haría alguna diferencia. Wine ya tiene DX12 para Vulkan ¿verdad?

Editar: al salir del juego, el proceso permanece vivo y activo en segundo plano. Esto sucedió hace meses, pero se solucionó con un lanzamiento de Proton. Parece que ha vuelto.

Intenté habilitar D3D12 con una compilación de Proton personalizada, pero siempre estaba por defecto en D3D11, no puedo probar esto ya que Denuvo bloqueó mi juego debido a demasiadas reconfiguraciones de prefijos

Esto no es realmente un problema de protones / vino. El servidor de vinos está sobrecargado por el manejo de excepciones:
https://gist.github.com/GoLD-ReaVeR/e9109cebad3b766d07973dfeb053dbfb

Alguien de Capcom está siendo un idiota. La excepción parece ser un intento de comunicarse con el sistema operativo, o se está utilizando como una declaración goto de función cruzada. De cualquier manera, esto no es algo que el vino deba tener que ver.

Para aclarar, los foros de MHW están llenos de personas que tienen problemas de rendimiento y no creo que todos sean usuarios de protones. Así que esto puede ser resuelto eventualmente por capcom.

Espero que parcheen esto pronto. Cambié mi versión de protones para ver si eso ayudaba, pero de alguna manera borró todos los archivos del juego. Después de haber descargado la actualización.

Solo quiero decir que tengo el mismo problema de <5 FPS.

Distro: Manjaro Linux Xfce (actualizado)
CPU: Intel Core i7-4770K
GPU: GTX 1080 Ti
RAM: 32 GB DDR3

He estado trabajando en esto durante las últimas 3 horas.

Distribución: Linux Mint 19.2
CPU: Intel Core i7-4770K
Procesador gráfico: Radeon RX 580
RAM: 16 GB

Antes de hoy, podía ejecutar Monster Hunter sin problemas al forzar Proton 4.2-9. Sin embargo, ahora Proton 4.2-9 se bloquea con este error: "ERR14: API de gráficos no implementada".

Screenshot from 2020-01-09 16-39-36

De acuerdo con esta publicación aquí , ese error indica que DirectX no está funcionando correctamente y debe actualizar sus controladores. Actualicé mis controladores Mesa esta mañana, pero no tuvo ningún efecto.

Un poco de investigación descubrió este hilo de Reddit , que afirma que la nueva expansión también trajo consigo soporte DX12, lo que probablemente explica por qué Proton 4.2-9 ya no funciona, ya que el soporte Direct3D 12 se agregó en Proton 4.11-8 . Este cambio parece haberse realizado en el juego base, la desinstalación de Iceborne no tuvo ningún efecto en este problema de compatibilidad.

Desafortunadamente, cambiar a Proton 4.11-11 está produciendo una degradación significativa del rendimiento. Sospecho que el problema es que la versión más reciente de Proton está asignando o detectando VRAM incorrectamente. Cuando miro debajo de las opciones de visualización, informa que solo tengo 0.5 GB donde debería informar 8 GB:

Screenshot from 2020-01-09 16-51-26

Nota: Estoy 100% seguro de que este problema de informes de VRAM existía con Proton 4.11-11 antes de las actualizaciones de Monster Hunter de hoy. La razón por la que estaba usando Proton 4.2-9 era porque estaba grabando y usando correctamente mi VRAM.

Proton 4.11-9 supuestamente "Se

No es Proton 4.11-11 lo que está degradando el rendimiento. Wineserver está al máximo, lo que significa que es probable que 4.11-9 tenga el mismo problema y 4.2-9 tampoco es seguro. También intenté configurar la versión de Windows en 10, pero DX12 no está disponible ni hay una mejora en el rendimiento. Intentaré 4.2-9 yo mismo para verificar si ayuda al rendimiento o no.

Con 4.2-9 obtengo el error que se mencionó, pero la carga del servidor de vinos está al 79% en lugar del 100% y la dirección de excepción cambió:

304739.481: 0028: 0030: trace: seh : código NtRaiseException = 406d1388 flags = 0 addr = 0x7b44c04c ip = 7b44c04c tid = 0030

Hmm, esto implicaría que el vino o DXVK están planteando estas excepciones.

Aunque la velocidad de fotogramas solo cae a 2 fps después de que se hayan mostrado los logotipos.

Ok, hacer el tonto de instalar dxvk a través de winetricks evita que DX11 se inicialice con 4.11-11. Wineserver también está atascado en un 79%, lo que sugeriría que DXVK es responsable del 20% del uso de la CPU del servidor de vinos, O, el hilo de renderizado es responsable del 20% del uso del servidor de vinos. El 80% restante se activa en otros lugares. Intenté jugar con la configuración, pero nada aliviaría esta desaceleración en absoluto.

Tengo curiosidad por saber si la VRAM de otra persona también está limitada de la misma manera que la mía cuando usas Proton 4.11-11. Si va a Opciones-> Pantalla después de cargar con éxito el juego, ¿se informa erróneamente de su VRAM mucho menos de lo que realmente es?

Tengo curiosidad por saber si la VRAM de otra persona también está limitada de la misma manera que la mía cuando usas Proton 4.11-11. Si va a Opciones-> Pantalla después de cargar con éxito el juego, ¿se informa erróneamente de su VRAM mucho menos de lo que realmente es?

Mi VRAM se muestra normalmente. Estoy en 4.11-11 en una 1660 Ti con 6 GB de VRAM.

¿Cómo está tu desempeño en @DigitalDevilSummoner?

¿Cómo está tu desempeño en @DigitalDevilSummoner?

Malo como los otros informes aquí

Estoy obteniendo la misma degradación masiva del rendimiento que todos los demás. Entre 1 y 3 FPS en el menú principal y lo mismo cuando finalmente entro en el juego usando Proton 4.11-11. Simplemente me da ERR14 API no implementada cuando pruebo Proton 4.2-9. Todavía no he comprobado el uso de VRAM, es doloroso recorrer el menú a 1-3 fps.

Ejecutando Manjaro en el kernel 5.4.6 con un RX 5700 XT y ejecutando los controladores mesa 19.3.1-1.

Intenté la compilación de depuración 4.11-11 (optar por la versión beta) para tener un d3d12.dll, pero eso tampoco ayudó. El juego tampoco reconoció que el sistema pudiera usar d3d12. Supongo que no hay nada que se pueda hacer en este momento. Muchos usuarios de Windows también tienen este problema, por lo que es de esperar que CAPCOM elimine este fragmento de código retrasado.

Entonces, logré solucionar mi problema de VRAM con una nueva instalación. Es posible que primero deba usar winecfg para cambiar la versión de Windows de Proton 4.11-11 a 10.

Sin embargo, incluso después de informar correctamente la VRAM, sigo teniendo problemas de rendimiento como todos los demás.

Lo mismo aquí, 0.5 ~ 2 fps en el menú principal, después de luchar tratando de reducir mi configuración gráfica, noté que d3d12 está deshabilitado de forma predeterminada y no se puede habilitar, así que supongo que no está relacionado con d3d12.

Distro: Arch ejecutando 5.4.7-16linux-tkg-pds-zen2
CPU: AMD 3700X
GPU: Nvidia GTX 1050Ti con nvidia-dkms 440.44.0
RAM: 16 GB
DXVK: v1.5-16-g3b180e3bb
Vulkan: 1.1.119

También estoy experimentando el problema de 1 FPS aquí. Abrí un caso con Capcom para ver si puedo proporcionarles información de depuración, ya que parece estar al final

@ vitoor-s

Este problema probablemente relacionado con DX 12, encontré que algunos usuarios de Windows informan que habilitar DX 12 ayuda mucho, algunos de ellos hicieron que el juego se volviera jugable al habilitar DX 12 que no se podía reproducir.

Especialmente, encontré un usuario de Windows 7 que no pudo jugar el juego como nosotros debido a la gran utilización de la CPU, pero ese jugador logró que el juego se pudiera jugar actualizando el sistema a Windows 10 y con DX 12 habilitado.

Es posible que desee echar un vistazo a este hilo de Reddit: El enlace

Entonces, aquí hay algunas pistas que podrían ayudar. Lo intentaré más tarde con el entorno de vino de Windows 10 y VKD3D.

PERO, hay una cosa más que debe tenerse en cuenta: MHWI actualmente requiere una PC robusta para funcionar a 60 FPS incluso para usuarios de Windows. Los usuarios de Linux necesitaremos una PC aún más potente para que este juego funcione. :decepcionado:

Capcom debe hacer algo o el DLC MHWI se verá abrumado por las críticas negativas.


Actualizar:

Fallé: roll_eyes: puedo confirmar que d3d12.dll se ha cargado desde el archivo de registro de proton, pero eso es todo, parece que el juego no lo está usando en el renderizado.

Intenté usar la opción de depuración de protones 4.11-11, pero MHW aún no reconoce DX12 como utilizable. Además, una gran parte de los informes de desaceleración son usuarios de DX12 o al menos tienen DX12 instalado.

Tal vez haya algo adicional que deba hacer para obtener DX12, pero jugué casi todo lo que pude. No sé por qué se genera la excepción y jugar con las opciones en la aplicación no hace nada para aliviar este problema. Todo lo que puedo decir es que esta caída de rendimiento ocurre después de que el juego menciona que el guardado automático está habilitado.

Bueno, ahora mi juego ni siquiera se inicia. ¿Alguien puede comprobar si esto es solo un problema de mi parte?

image

@ zeeshan595 Ha alcanzado su límite de activación de Denuvo de 5 / día y tendrá que esperar 24 horas, después de lo cual el problema se resolverá solo.

Tenga en cuenta que el uso de versiones personalizadas / múltiples de Proton aparentemente puede hacer que su prefijo Wine se vuelva volátil, lo que obliga a una nueva reactivación de Denuvo en cada intento de relanzamiento del juego .

@ zeeshan595 Ha alcanzado su límite de activación de Denuvo de 5 / día y tendrá que esperar 24 horas, después de lo cual el problema se resolverá solo.

Tenga en cuenta que el uso de versiones personalizadas / múltiples de Proton aparentemente puede hacer que su prefijo Wine se vuelva volátil, lo que obliga a una nueva reactivación de Denuvo en cada intento de relanzamiento del juego .

Gracias por la aclaración. Pero este es un diseño realmente tonto. Podrían simplemente almacenar el UUID de mi placa base o algo

Hola,

He podido solucionar este problema al degradar MH a 5080591846956782264.
Puede seguir esta guía para hacer la degradación: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1086279994

El depotid es 582011.

Pasé de <1 FPS en configuraciones bajas a ~ 45FPS en las más altas. El tamaño del juego también bajó de aproximadamente 50GiB a aproximadamente 20GiB.

@torvitas ¿puedes jugar online?
Entonces, ¿básicamente estás jugando antes del lanzamiento de Iceborne?

@torvitas ¿puedes jugar online?

No puedo decirlo con seguridad, aunque puedo usar el tablero de misiones y sugiere iniciar una sesión en línea. Dudo que funcione ya que estoy en una versión anterior, pero no estoy seguro.

Entonces, ¿básicamente estás jugando antes del lanzamiento de Iceborne?

exactamente

7910381936908271401 es un poco más nuevo pero también funciona. Me acabo de unir a una sesión en línea de chicos al azar, parece que funciona. Aunque acabo de encontrar una sesión abierta.

@ GoLD-ReaVeR ¿Hay alguna manera de rastrear qué llamada API se reenvía a _wineserver_ todo el tiempo?

Me pregunto si deberíamos parchear temporalmente la invocación de dicha API desde el proceso MHW para que el efecto sea básicamente una operación no operativa.
Solo experimentando, por supuesto ... Y sí, CAPCOM se equivocó a lo grande .

No soy bueno con los depuradores, pero como la esencia que di anteriormente indicó, algo está llamando a NtRaiseException con un MS_VC_EXCEPTION. Según Google, esta excepción se utiliza para establecer nombres de subprocesos. Así que ahí es donde estaría mirando.

Sin embargo, también puede ser, y esto es algo que no puedo descartar, que alguien estuviera usando esta excepción como un medio de goto de función cruzada.

De todos modos, si puede evitar que NtRaiseException interactúe con el servidor de vinos, es probable que el problema desaparezca. Pensando en ello, si hiciera un ntdll que compruebe si la excepción raiseexception está llamando a un cambio de nombre de hilo; y si el nombre ya es el mismo, simplemente continúa como si tuviera éxito, probablemente también ayudará a los usuarios de Windows.

OH DUH.
@Emanem
Sí, lo que dije funcionaría totalmente. Haga un ntdll que ignore todas las MS_VC_EXCEPTION.

OH DUH.
@Emanem
Sí, lo que dije funcionaría totalmente. Haga un ntdll que ignore todas las MS_VC_EXCEPTION.

Eso es lo que tenía en mente :)

Básicamente un bonito

switch(rec->ExceptionCode)
case MS_VC_EXCEPTION:
   return STATUS_SUCCESS;
default:
   break;

SpecialK parece haber lanzado algo ya, voy a probarlo.

No, no funcionó.

EDITAR: para aclaraciones: https://steamcommunity.com/groups/SpecialK_Mods/discussions/0/3570700856110421443/?tscn=1578697020#c1747893804389966558

Su objetivo es solucionar muchos problemas con los juegos y proporciona un dxgi.dll que busca solucionar problemas en el juego. Dijo que corrigió el código del depurador, pero las excepciones aún se están lanzando.

He creado un _ntdll.dll.so_ con el fragmento anterior y el juego no se inicia por completo (es decir, pantalla negra, justo antes del logotipo _CAPCOM_).

Parece que esta API se usa para invocar algún otro código (como _goto_) o como forma de anti-hack / DRM ...
Investiguemos más ...

Bueno, en ambos casos es un goto. Solo pediré una grieta en los foros de Steam de MHW y veré qué tan rápido comienza a responder Capcom. (: D) Si realmente denuvo haciendo esto, sería divertido y triste al mismo tiempo.

Verificó la nueva versión MHW con Protons 4.2-9, 4.11-11, 4.21-GE-2 + DXVK 1.5.1 y en todas partes ver un máximo de 2 FPS.

steam-582010-4.11-11.log

Screenshot from 2020-01-11 12-09-57

CPU: AMD 3950X
GPU: Radeon VII
Mesa / LLVM: 20.0.0 (b5c9688) /10.0.0 (gitfc3367d)

¿Parece que encontramos al culpable?

https://fearlessrevolution.com/viewtopic.php?p=117527#p117527

Ahora ... ¿Es esto algo completamente de su fin, o Proton / Wine / DXVK requiere algo de trabajo?

Encontrado en esta publicación. Mostrando la diferencia de rendimiento

https://steamcommunity.com/app/582010/discussions/0/1737760710130372658/

Todavía muestra las excepciones y el servidor sigue al 100%. Aunque puede haber algo más que se comunique con el servidor de vinos ... Pero creo que simplemente deshace el daño del escáner y no detiene el escaneo por completo. Entonces, si bien eso puede ayudar a los usuarios de Windows, no hace nada por nosotros.

Puedo confirmar que el bypass de CRC no hace nada, he estado tomando registros de rendimiento de los datos y hay una función que tiene una cantidad extrema de sobrecarga en 0x00000001605b0532

Dos informes de rendimiento, uno sin derivación de CRC:
https://drive.google.com/open?id=1JECOHULxCNVYblDK6w37GECj-uwSWksX
y uno con bypass CRC:
https://drive.google.com/open?id=1OUrRbLqLKGg5-UY_aaJ4DSyJ-nW154Sp

Bueno, no "nada", reduce significativamente el uso de la CPU, pero no soluciona el problema de los FPS bajos.

Bueno, me expulsaron de los foros de MHW por un día. ¿Hay alguna forma de contactar a GabeN?

image

Obtengo 2FPS con Proton 4.11-11
Sinceramente, es asombroso.

Bueno, me expulsaron de los foros de MHW por un día. ¿Hay alguna forma de contactar a GabeN?

Si está hablando en serio -> https://www.valvesoftware.com/en/contact?recipient=Gabe+Newell

Además, ¿de alguna manera puedo ayudar? Soy nuevo en la resolución de problemas adecuada, pero estoy dispuesto a aprender. Quiero jugar a este bastante mal ahah

Supongo que deberíamos empezar por la fuente, que es el vino al 100%. perf top me está dando:
54.20% [kernel] [k] toggle_bp_slot.constprop.0
27.45% [kernel] [k] __reserve_bp_slot
7.95% [kernel] [k] smp_call_function_single

¿Quizás podamos reducir la cantidad de estas llamadas que llegan de alguna manera? Es como si no se pudiera detener el spam continuo del punto de interrupción.

Por tanto, el problema parece ser que se envía spam ptrace al final del servidor de vinos, que de hecho es un proceso que inspecciona a otro; que suena como la nueva protección contra manipulaciones. ¿Quizás alguien pueda ordenar las llamadas ptrace hasta el final de la cola para que el resto de la (s) aplicación (es) puedan funcionar normalmente?

Iba a mencionar esto antes, pero Assassins Creed tenía un nuevo sistema de ofuscación / manipulación. Básicamente era una máquina virtual que interpretaría las llamadas entrantes y luego las redirigiría al programa. Creo que el programa en sí está revuelto para evitar la ingeniería inversa o algo así. Esto fue ampliado por Denuvo, que también confunde al cambiar de ruta.

Puede que no esté relacionado, pero el uso de esta marca de excepción como un goto podría ser similar al sistema virtual.

¿Sabemos qué sistemas anti-manipulación / anti-trampa están presentes en MHW? Vi a alguien mencionar Denuvo (límite de activación), pero ¿hay otros sistemas? ¿Podría ser la peor cerveza casera de la historia?

Creo de todo corazón que denuvo la cagó y está enviando escaneos exe completos "por el bien de CAPCOM". Y CAPCOM se tomó el fin de semana libre porque "lo que sea". Dos cosas que Valve nunca debería permitir en vapor. También es retrasado que los desarrolladores de protones ahora tengan un nuevo orificio que tapar en caso de que esto se convierta en una práctica común en el futuro. Me refiero a que el camarero es antiguo y es muy propenso a tener problemas de rendimiento, pero esto obliga a sus manos ... uf.

También estoy muy interesado en por qué el entrenador que se mencionó anteriormente, que se suponía que debía deshacer el daño, no tiene ningún efecto en la versión de protones del juego.

Entonces, ¿hay alguna forma de evitar esto ahora o tenemos que esperar a que lo solucionen?

También estoy muy interesado en por qué el entrenador que se mencionó anteriormente, que se suponía que debía deshacer el daño, no tiene ningún efecto en la versión de protones del juego.

Tiene un efecto. Duplica mi FPS de 5 a 10 en el menú principal y reduce significativamente la carga de CPU del ejecutable principal (del 180% al 110%). Sin embargo, el servidor de vinos se mantiene en> 80%, con o sin bypass.

Además de los FPS bajos, también estoy experimentando un retraso de entrada extremo. Se siente como si el cursor estuviera limitado a cierta velocidad (lenta) y tengo que esperar varios segundos para que se ponga al día con el movimiento real del mouse. Esto no afecta al cursor fuera del juego en absoluto, incluso cuando se está ejecutando. ¿Esto se debe a la sobrecarga del servidor de vinos o es otro problema más?

Para mí, los fps van a 4, supongo, pero el servidor de vinos todavía está atascado haciendo trazos.

Además de los FPS bajos, también estoy experimentando un retraso de entrada extremo. Se siente como si el cursor estuviera limitado a cierta velocidad (lenta) y tengo que esperar varios segundos para que se ponga al día con el movimiento real del mouse. Esto no afecta al cursor fuera del juego en absoluto, incluso cuando se está ejecutando. ¿Esto se debe a la sobrecarga del servidor de vinos o es otro problema más?

Experimentando el mismo problema. No creo que sea un problema con la sobrecarga de la CPU del servidor de vinos porque la tabulación alternativa del juego da como resultado el comportamiento normal del mouse, como dijiste.

wineerver no está sobrecargando la CPU, WineServer se está sobrecargando en la CPU, lo que hace que un núcleo se dedique a WineServer y WineServer no pueda responder a las solicitudes lo suficientemente rápido.

Me estoy asustando cada vez más de que esto llegó para quedarse y que cualquier solución que presente CAPCUM seguirá obstaculizando el rendimiento del servidor de vinos haciendo que el juego no se pueda jugar. Francamente, estoy perdido, si siguen sucediendo cosas como estas, ya no sé qué juegos comprar.

Si hay algún desarrollador de protones viendo esto, estoy dispuesto a pensar con usted en una solución a este problema. Realmente no puedo ayudar con el código porque no estoy familiarizado con la estructura del servidor. Creo que permitir trazas inseguras para subprocesos desde ntdll mitigará la mayor parte de esta mierda con el rendimiento. Otra opción podría ser aumentar el número de subprocesos del servidor de vinos. Pero las llamadas pesadas que se hacen al kernel deben mitigarse para que esto funcione.

Si hay algo que quiera que haga yo (o cualquier otra persona aquí), por favor diga algo.

Relájese, los usuarios de Windows están siendo aplastados por los mismos problemas de rendimiento. Es posible que no sea tan grave, pero perder 60 fps es totalmente inaceptable. Un hombre pasó de 150 a 70, otro de 60 a 15. También reconocieron el problema en su Twitter oficial: https://twitter.com/monsterhunter/status/1215703124427624448

Ese tweet era de antes del fin de semana, ahora estamos después del fin de semana. Tenga en cuenta lo que dije: cualquier solución que estén persiguiendo, probablemente todavía nos va a llevar a los usuarios de protones. No tardarían tanto en darnos una actualización de estado o incluso proporcionar una solución si todo lo que hicieran fuera eliminar el código ofensivo.

Hoy encontré esto con algún "método" para deshabilitar Denuvo, que parece ser el culpable

https://www.dsogaming.com/news/monster-hunter-worlds-pc-performance-issues-may-be-caused-by-its-anti-cheat-workaround-discovered/

Lo intenté, pero todavía nada. Me preocupa que:

A. Vamos a necesitar una solución por nuestra parte para manejar este nuevo sistema de protección.

B. Quizás todos los juegos nuevos que vienen con Denuvo se comportarán así hasta que se solucione.

A mí me parece que quizás el mejor lugar para publicar este error sería en WineHQ. ¿Quizás algunos de ustedes con más experiencia técnica puedan proporcionar más información sobre sus hallazgos?

Realmente no es nada nuevo, pero lo lancé con Wine-Staging 5 + DXVK y también funcionó fatal. Posiblemente peor porque las cosas de la introducción tenían más fps en Proton.

Es posible que no le den un seguimiento rápido si el problema es demasiado profundo, lo que parece ser. Imagine que es necesario rehacer grandes trozos de código. Tantos usuarios también están haciendo esas estúpidas "SITUACIONES PARA MÍ" en línea. ¿Les gusta simplemente diluir los problemas reales?

Bajo el protón más nuevo de GE, el bypass parece mejorar el rendimiento en mi extremo, aunque todavía está lejos de lo que era antes. Estaba en el límite de la reproducción con todas las configuraciones desactivadas, las escenas de corte aún se retrasan y sus desincronizaciones de audio.
Con el bypass, el servidor de vinos nunca superó el 15% de uso de la CPU y el ejecutable MHW en sí nunca superó el 70% ... Por lo tanto, tampoco usó completamente mi CPU.

Lo ejecuté con el siguiente comando (nota: SteamLibrary es un enlace a otro disco duro)
WINEPREFIX='/home/<USER>/SteamLibrary/steamapps/compatdata/582010/pfx' WINEESYNC=1 /home/<USER>/.steam/steam/compatibilitytools.d/Proton-4.21-GE-2/dist/bin/wine Downloads/MHWResetCRC.exe

Información del sistema Steam: https://pastebin.com/xR6pRRet

Sin embargo, otro problema es que el juego se queda atascado en una pantalla negra después de tomar una foto con ese nuevo modo de cámara.

Hola

Recibo un "ERR14: API de gráficos no implementada" después de la actualización.
Lo que de acuerdo con este hilo de Steam https://steamcommunity.com/app/582010/discussions/3/1745594817430288153/?ctp=14 significa que mi controlador está desactualizado (no lo está) o hay algunas travesuras directas de X pero de leer este hilo parece que Denuvo rompió el juego.
Odio el DRM. Probablemente solicitaré un reembolso si no solucionan esto de alguna manera.

Bajo el protón más nuevo de GE, el bypass parece mejorar el rendimiento en mi extremo, aunque todavía está lejos de lo que era antes. Estaba en el límite de la reproducción con todas las configuraciones desactivadas, las escenas de corte aún se retrasan y sus desincronizaciones de audio.
Con el bypass, el servidor de vinos nunca superó el 15% de uso de la CPU y el ejecutable MHW en sí nunca superó el 70% ... Por lo tanto, tampoco usó completamente mi CPU.

Lo ejecuté con el siguiente comando (nota: SteamLibrary es un enlace a otro disco duro)
WINEPREFIX='/home/<USER>/SteamLibrary/steamapps/compatdata/582010/pfx' WINEESYNC=1 /home/<USER>/.steam/steam/compatibilitytools.d/Proton-4.21-GE-2/dist/bin/wine Downloads/MHWResetCRC.exe

Información del sistema Steam: https://pastebin.com/xR6pRRet

Sin embargo, otro problema es que el juego se queda atascado en una pantalla negra después de tomar una foto con ese nuevo modo de cámara.

Intenté ejecutar esa versión de proton y se bloquea al inicio, aparentemente también activé mi límite de denuvo en el proceso. ¿Hay algo especial que deba saber para ejecutar con esa versión?

El error está fuera de mi registro, pero se generó un error de página, parece ser una excepción de puntero nulo.

Bueno, Proton-GE parece ser más o menos lo mismo. No noté ninguna reducción significativa en los picos de CPU. Además, usar alt + enter -> cerrar el juego tampoco ayudó. Cambié el prefijo a Windows 10, pero eso tampoco hizo ninguna diferencia.

¿Alguien ha intentado usar VKD3D (DX12 a VK)? https://github.com/d3d12/vkd3d

@DeathTBO vkd3d está integrado con stock proton de forma predeterminada, pero por alguna razón el juego no te permitirá habilitar DX12 incluso con vkd3d y un prefijo de Windows 10

@ Lightwolf219, ¿ ha intentado habilitar DX12 en steam \ steamapps \ common \ Monster Hunter Worldgraphics_option.ini? Es posible que esto sea solo una opción si está usando SpecialK (si es así, ignore) pero no he podido llegar a una máquina para verificar.

@ Lightwolf219 Debo haber perdido la inclusión de VKD3D. Nunca uso DX12: P

@tosirius Acabo de intentarlo. Hay una opción graphics_option.ini y config.ini. Después de cambiarlos a "on", el menú del juego seguía en gris, pero estaba activado. También tengo configurado Win10 como la versión de Windows para el prefijo. No vi ninguna diferencia en el rendimiento y no creo que realmente se estuviera habilitando.

@DeathTBO si tiene DXVK_HUD habilitado, verá que dxvk todavía se está usando a pesar de estar forzado en el inis, supongo que, sin embargo, están comprobando que el soporte de DX12 falla, por lo que simplemente vuelve a DX11

Eso es correcto, los registros confirman que la implementación de DX12 no expone las características solicitadas por el juego.

Intenté ejecutar esa versión de proton y se bloquea al inicio, aparentemente también activé mi límite de denuvo en el proceso. ¿Hay algo especial que deba saber para ejecutar con esa versión?

No recuerdo haber hecho nada especial;

  • Se cambió la versión de Windows pretendida a win10 al intentar ejecutar VKD3D, lo que no funcionó.
  • Se renombró / eliminó config.ini y graphics_option.ini para restablecerlos, luego estableciendo todo en ventanas bajas y sin bordes. Nivel LOD a -1 y Z-Prepass desactivado
  • tenía instalada la solución alternativa del marco de medios desde la versión anterior a dlc
  • Se desactivó el compositor de escritorio de xfwm

Hola @LizardWithHat , el enlace que publicaste es legalmente problemático y ha sido eliminado.

Antes de la actualización de Iceborne obtendría 30+ FPS, ahora obtengo 1 ~ 3 FPS, por lo que el juego no se puede jugar por completo. Parece que esto es un problema con Capcom, pero debido a que el juego funciona bien para algunas personas, tal vez haya una solución en Proton para hacernos jugar también. Ojalá...

Mis especificaciones del sistema:

https://pastebin.com/Ckts3fhE

Hay un nuevo tweet en la página de MonsterHunter, están hablando de algunas soluciones fáciles, una guía de resolución de problemas y están recopilando información sobre personas que todavía tienen problemas. ¿Cómo debemos abordarlo?
¿Deberíamos esperar una solución?

Hola @LizardWithHat , el enlace que publicaste es legalmente problemático y ha sido eliminado.

Hola @ kisak-valve, lo siento.

Actualmente, mucha gente tiene los mismos problemas con Windows que nosotros. Vi algunas discusiones acerca de que CRC Bypass no funciona para todos en Windows, e incluso DX12 no es una solución para todos. Todo lo que podemos hacer por ahora es esperar una solución de ellos, en mi opinión.

OK un amigo si el mío sugirió lo siguiente:
Creo que lo encontré, solo ve a los archivos de monster hunter, en la carpeta DLL simplemente elimina winpixeventruntime

Como no tengo ni idea de lo que hace, pensé que le preguntaría a la gente que sí.

No actualicé MH: W. Conseguí que la copia no IB se ejecutara con algunos ajustes en el archivo appmanifest y forzando el modo fuera de línea. Sé que eso no ayuda a nadie aquí, pero si alguien quiere hacer comparaciones entre las versiones, llámame. Si puedo ayudar, lo haré.

@ Mera1506 No cambió nada tristemente.

@ Mera1506 No cambió nada tristemente.

Lástima ... En este punto, estaré agradecido si puede divertirse en 30 fps estables, similar a mhgu en el interruptor.

Descubrí el problema. El juego obtiene y configura los registros de depuración en el hilo actual, lo que requiere una llamada al servidor, que es muy lenta. Eliminar esta funcionalidad corrige el rendimiento.

@ Guy1524 ¿Lo

@przmkg Sí, y el rendimiento es fijo, no lo use en sus compilaciones habituales de vino, ya que puede dañar otras aplicaciones.
mkw_hack.diff.txt

Puedo confirmar que funciona.
Screenshot_20200114_215406

¿Alguien tiene una versión compilada de Proton con la solución por casualidad?

Por lo que vale, no me sorprendería que este problema sea también lo que está causando problemas a las personas en Windows. Obtener y configurar los registros de depuración requiere un cambio de contexto, que no es ni de lejos tan costoso como un bloqueo global esperando a que ptrace establezca los registros, pero aún podría ser el culpable de los problemas más pequeños allí.

¡Tipo! ¡¡¡¡¡Esto es increíble!!!!! Bien, ahora, ¿cómo podemos hacer llegar esto a personas que no son de tecnología?

Sí, estaba a punto de preguntar cómo haría que esto funcionara.

Me encantaría saber cómo hacerlo funcionar también.

Estoy tratando de construir una versión personalizada de protón con esta solución. No prometo nada pero lo intentaré. Si funciona, lo pondré en un repositorio para que todos puedan usarlo.

@ Guy1524 @przmkg ¡Eres increíble!

Increíble, la comunidad de Linux una vez más salva al mundo ... Bueno, Monster Hunter World: P

Todo esto de depuración parece que no se suponía que estuviera incluido. ¿Publicaron accidentalmente una versión de desarrollo del juego?

Esa fue la suposición inicial, pero realmente no podemos decirlo. Es posible .

@DeathTBO Parece más probable que sea protección contra copias. Probablemente estén tratando de eliminar continuamente los puntos de interrupción del hardware, pero no lo comprobé.

Ahí lo tienes, me tomó 2 horas compilar todo. Lo he probado y el rendimiento ha vuelto a la normalidad.
El enlace está aquí
https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW

¿Es posible que esta solución específica provoque prohibiciones?

@ Tk-Glitch He compilado proton-tkg con su parche habilitado, y el rendimiento ha mejorado algo (no completamente): 5 fps hasta 30, cuando era 60.

@przmkg Bien , he vuelto a 40 FPS con esto.

@Utopanic Si entiendo esto correctamente, parece que este ajuste evita que el servidor Wine cambie el modo de depuración en los hilos. Entonces, a diferencia de la piratería CRC, estamos eliminando la capacidad de hacer trampa en primer lugar. Espero que esto no resulte en prohibiciones, pero quién sabe exactamente cómo Capcom implementó su anti-trampa.

@MrMulciber En Italia decimos: "

@jadball Asegúrate de que tu configuración sea correcta (para mí, el framecap se habilitó en la configuración de forma predeterminada después de volver a limpiar e instalar el juego). Dicho esto, es más pesado de lo que era y, por lo tanto, corre más lento que antes del parche con configuraciones supuestamente similares. Definitivamente esperaría a Capcom en ese frente.

Screenshot_20200115_010242

Editar: También recuerdo haber leído (y luego haberlo visto yo mismo) que han eliminado la migración de la configuración, por lo que eliminaron el archivo graphics_option.ini en gamedir o cambiar todas las configuraciones a bajas y luego volver a subir a los valores deseados fijos similares cuestiones.

¡Funciona! Tengo que ponerme un límite de 30 fps, de lo contrario me tartamudeo mucho. Estoy luchando por llegar a 60 fps en la misma configuración (al menos creo que son iguales). Con suerte, la lucha contra las trampas para un juego cooperativo no es demasiado intrusiva. Me imagino que es principalmente la verificación del estado del lado del servidor.

Ahí lo tienes, me tomó 2 horas compilar todo. Lo he probado y el rendimiento ha vuelto a la normalidad.
El enlace está aquí
https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW

Funcionó perfectamente para mí, los tartamudeos aparecieron al principio, pero después de jugar desaparecen, así que supongo que es un problema de almacenamiento en caché. ¡Gracias de nuevo por compilar esa versión de protones!

Ahí lo tienes, me tomó 2 horas compilar todo. Lo he probado y el rendimiento ha vuelto a la normalidad.
El enlace está aquí
https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW

Trabajando para mí, como arriba con algunos tartamudeos iniciales después de cargar un mapa.

Me di cuenta de que el rendimiento del sistema cuando se saca la pestaña Alt del juego es más lento que antes de la expansión, ¡pero podemos jugar!

Especificaciones del sistema: 3900x, 1080 ti en Manjaro Gnome

Ahí lo tienes, me tomó 2 horas compilar todo. Lo he probado y el rendimiento ha vuelto a la normalidad.
El enlace está aquí
https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW

¿Tengo que crear la carpeta de herramientas de compatibilidad o ya debería existir? Gracias de antemano amigo.

@DigitalDevilSummoner Tendrás que crearlo si no existe. No se supone que esté allí de forma predeterminada a menos que haya instalado antes un protón personalizado u otra herramienta relacionada con Steam.

@ Tk-Glitch ¡Gracias!

Ahí lo tienes, me tomó 2 horas compilar todo. Lo he probado y el rendimiento ha vuelto a la normalidad.
El enlace está aquí
https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW

¡Gracias (y @ Tk-Glitch y @ Guy1524 )! Ahora puedo jugar un poco, aunque creo que mi CPU lenta está cediendo a los gastos generales de la CPU que agregó esta actualización.

i5 4460, RX 570, Ubuntu 18.04 5.4

Estoy obteniendo otra descarga de 80 GB, ¿se supone que esto debe suceder?

Muchas gracias, intentar esto después del trabajo ...

¡Guau, muchas gracias por resolver esto!
el juego parece estar trabajando más duro que antes de Iceborne, pero estoy recuperando mi rendimiento anterior.

@przmkg muchas gracias, ¡está funcionando de maravilla!

@DigitalDevilSummoner, la actualización del título para Iceborne debería ser de 10-15 GB adicionales, lo que lleva la instalación completa a 40 GB. Es posible que esté descargando texturas de alta resolución, por lo que el tamaño termina siendo tan grande.

Después de tomar una captura con la cámara del juego agregada en Iceborne, la pantalla se vuelve negra y el juego se bloquea. Aún puedo abrir el menú de comunicación manteniendo presionado Seleccionar, pero además de eso no se puede hacer nada.

@ Guy1524 Presta atención a otros juegos que tienen problemas con FPS bajo:
[1] [Agents of Mayhem] (https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1466)
[2] [The Evil Within 2] (https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/2070): aquí hay un PFS bajo cuando el juego muestra pantallas de inicio.
El parche que ayudó a resolver el problema con FPS bajo en MHW no resolvió los problemas en estos juegos.

Gracias @ Guy1524 , @ Tk-Glitch, @przmkg , ¡el juego se lanza como un encanto ahora!

@ Guy1524 ¡ gracias por encontrarlo y arreglarlo! Esperemos que Denuvo no vuelva a joderme las cosas: D

La solución publicada funcionó para mí.
Sin embargo, terminé tartamudeando extremadamente mal en mi primera pelea con legiana chillona. Noté que 1 hilo está al máximo al 100% todo el tiempo. Espero que este sea el error que está afectando a todos y se solucione. No estoy seguro de que sea algo que pueda solucionarse aquí.

Capcom ha anunciado que pronto lanzará una solución para el error de datos guardados perdidos y para reducir el uso de la CPU. Tal vez este + este parche haga las cosas. Ahora me pregunto si esta "solución" es algo que debería ir upstream wine o no y, en caso de que no, cuál debería ser la solución upstream

El parche parece funcionar. Aunque con la compilación precompilada tuve que restablecer completamente la configuración porque obtuve una pantalla negra al comienzo del juego. Creo que esto está relacionado con el error del paquete de texturas HD que también está torturando a los usuarios de Windows. El cursor del mouse también parece retrasarse; un poco como lo estaba haciendo en 4.11-9, ¿ese parche no está en la compilación de GE?

Además, @ Guy1524 , por pura curiosidad: ¿cómo encontraste eso? No recuerdo que estas dos funciones aparecieran en perf top y el rastreo no mostraba que estas funciones recibieran spam. ¿Son las operaciones TAN lentas o simplemente hay una falta de registro?

Entonces, ayer funcionó bien, pero hoy sigue fallando, ¿alguna sugerencia? Estoy en Linux mint y corro en un rx 480 con controladores mesa

@alosarjos También pensé en eso, y no estoy seguro de si hay una buena solución upstream, ya que

AFAIK, la única forma de configurar registros de depuración en Linux es usando ptrace . Puede ser posible crear un subproceso de trabajo en wineerver para hacer las cosas con pthread liberándolo para otras solicitudes, pero las solicitudes en sí mismas seguirían siendo muy lentas, por lo que no solucionaría el problema.

La única forma en que puedo ver que esto se soluciona es que Linux agregue los registros de depuración a la estructura ucontext_t, para que podamos hacer lo mismo que Windows.

@ GoLD-ReaVeR Escribí un parche de vino que registra las solicitudes del servidor de vinos y su tiempo en microsegundos en formato binario. Luego analizo el archivo fuera de línea en un momento dado para ver cómo WineServer maneja las solicitudes en ese momento. Una salida típica durante el tiempo de desaceleración mostró algo como esto: https://paste.ubuntu.com/p/mNmf4T9b7X/
Como puede ver, el servidor de vinos está luchando por mantenerse al día con todas las solicitudes, y recibe spam con solicitudes de contexto de subprocesos (get / set), que son muy caras.

@ Guy1524 Entiendo que recompilar ntdll.dll con su parche debería funcionar, ¿verdad?

Además, entiendo que ha eliminado la configuración de los datos del hilo en _NtSetContextThread_ pero luego los restaura desde el hilo actual en _NtGetContextThread_.

Gracias de nuevo por el parche, ¡también lo probaré!

Editar : Está funcionando, parece tener el mismo rendimiento que el parche previo.
¡Impresionante trabajo de investigación!

MHW_Iceborne

@Emanem Todo lo que hice fue eliminar la funcionalidad para obtener y configurar registros de depuración.

¿Alguien más ha tenido un problema en el que toda su computadora se congela durante la escena con el Primer Wyveriano en Hoarfrost Reach? Llegué a esa sección y luego toda mi máquina simplemente deja de responder a cualquier cosa. Tuve que hacer un reinicio duro. No estaba seguro de si esto era un problema con el parche o no. Lo intentaré de nuevo mañana después del trabajo para ver si es consistente o es algo único. Ese tipo de congelación me asusta.

También tengo el mismo problema de pantalla negra con la cámara del juego que mencionó @jclc .

¿Alguien más ha tenido un problema en el que toda su computadora se congela durante la escena con el Primer Wyveriano en Hoarfrost Reach? Llegué a esa sección y luego toda mi máquina simplemente deja de responder a cualquier cosa. Tuve que hacer un reinicio duro. No estaba seguro de si esto era un problema con el parche o no. Lo intentaré de nuevo mañana después del trabajo para ver si es consistente o es algo único. Ese tipo de congelación me asusta.

También tengo el mismo problema de pantalla negra con la cámara del juego que mencionó @jclc .

No estoy seguro sobre el primer problema, pero el error de configuración del topógrafo es conocido y también ocurre en Windows. no parece ser un problema gráfico afaik.

La "actualización" del uso de la CPU y los datos guardados acaba de llegar. El juego aún se ejecuta a 1 fps sin la compilación de vino personalizada.

Parece que tampoco ayudó a los jugadores de Windows ...

La "actualización" del uso de la CPU y los datos guardados acaba de llegar. El juego aún se ejecuta a 1 fps sin la compilación de vino personalizada.

Parece que tampoco ayudó a los jugadores de Windows ...

Lo llamó: D

Veo un rendimiento mejorado del parche, que se ejecuta con la compilación de vino personalizada. Anteriormente obtenía ~ 45-50 fps en la mayor parte del juego, y ahora estoy alrededor de ~ 60-70 fps, que es suficiente para que se vea mucho más suave. No me sorprendería si vemos más parches de rendimiento con el tiempo, personalmente.

Además, para las personas que tienen problemas con las escenas de corte (yo personalmente colapsé después de derrotar a Xeno'jiiva por primera vez y me asusté, afortunadamente el juego se guarda automáticamente después de que lo superaste): MHW requiere la solución alternativa de Media Foundation para el vino, al igual que muchos otros juegos . Aunque la mayoría del resto de las escenas funcionó bien, extrañamente.

Ya no puedo cargar misiones sin que la tarjeta gráfica congele mi sistema.

OK, funcionó bien antes de la actualización, pero ahora, durante la búsqueda, de repente mi tarjeta gráfica se bloqueó.
Está bien, supongo que se debe a que tanto gsync como V sync están activos ... Se desactivó vsync y parece que vuelve a funcionar correctamente.

Mi rendimiento volvió a la compilación de vino pre-personalizada (10 fps-ish) con la nueva actualización mientras seguía ejecutando dicha compilación de vino personalizada ... Solo más es que el retraso de entrada se ha ido, por lo que se siente más suave. Por qué capcom ...

i5 4430, RX 570, Ubuntu 18.04 en 5.4

Lo único triste ahora es la incapacidad de usar el topógrafo, dijo, después de tomar una foto, permanece atascada en una pantalla negra. ¿Alguna idea de qué está causando eso?

@ Mera1506 Dado que esto también está sucediendo en Windows, diría que Capcom hizo un mal trabajo, al igual que con toda la versión de Iceborne.

Tengo un problema cuando hago clic en reproducir en Steam, aparece el cuadro de diálogo de inicio y luego se cierra y el juego nunca comienza. Se puede hacer clic en el botón de reproducción y puedo hacerlo todo de nuevo. Hacer esto muchas veces nunca parece hacer que comience.

Si reinicio Steam un par de veces, puedo hacer que el juego finalmente se inicie. ¿Alguien ha visto un problema similar a este?

@ ProtonLover432 ¿Puede generar un registro en una ejecución donde esto sucede y cargarlo aquí?

@ Guy1524 Me encantaría hacer eso, pero no estoy seguro de cómo generarlo o dónde buscar la salida. ¿Existe una guía que describa qué hacer? Esta es la primera vez que realmente tengo un problema con algo, por lo que no he tenido que solucionar mucho.

Hola @ ProtonLover432 , agrega PROTON_LOG=1 %command% a las opciones de inicio del juego y arrastra y suelta el $ HOME / steam- $ APPID.log generado en el cuadro de comentarios.

@ Mera1506 Dado que esto también está sucediendo en Windows, diría que Capcom hizo un mal trabajo, al igual que con toda la versión de Iceborne.

En Windows también wtf Capcom. Lol, solo espero que lo solucionen en algún momento y ya están contentos de que el juego se pueda jugar ahora.

Estoy usando https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW y finalmente puedo jugar MHW nuevamente en Linux. ¡Muchas gracias!

No sé qué pasó, pero puedo volver a jugar misiones. No instalé nada nuevo en términos de protones, así que no sé qué pasó. SteamDB también dice que los gamedevs no se actualizaron. Tal vez fue solo una cosa de parcheo.

Me bloqueo en el escritorio cada pocos minutos, ahora
ni siquiera puedo terminar una misión

Me estrellé casi inmediatamente después de cambiar las cargas. Apagué V-Sync y no se ha bloqueado desde entonces, en alrededor de 4-5 horas de juego. Si sigue fallando con V-Sync desactivado, dígalo y escribiré el resto de mis configuraciones para que podamos delimitar la causa / solución.

La mía se estrelló con la sincronización V, no sin ... Al menos no todavía.

Escribí un parche para @ Guy1524 solo cuando MH: W se está ejecutando.
¡Siéntete libre de revisar y comentar!

mhw_iceborne_ntdll.txt

No creo que sea solo nacido del hielo, probablemente deberías nombrar la bandera DENUVO2020 o algo así, ya que alguien informó que otros juegos en este hilo tienen problemas de fps similares.

No estoy seguro de eso, Denuvo puede estar relacionado, pero podría ser solo un mal uso de Capcom. Por ahora me quedaría con la etiqueta Iceborne

O también podríamos nombrarlo por lo que hace, que es STUB_DEBUG_REGS.

Es posible que haya experimentado el mismo problema que @ ProtonLover432 , donde muestra el cuadro de diálogo "Iniciando ..." pero se cierra instantáneamente. Aquí está el (muy corto) steam-582010.log :

======================
Proton: 1579111914 5.0-rc3-GE-1-7-gc08532c
SteamGameId: 582010
Command: ['/home/wuestengecko/.local/share/Steam/steamapps/common/Monster Hunter World/MonsterHunterWorld.exe']
Options: set()
======================
ERROR: ld.so: object '/home/wuestengecko/.local/share/Steam/ubuntu12_32/gameoverlayrenderer.so' from LD_PRELOAD cannot be preloaded (wrong ELF class: ELFCLASS32): ignored.
ERROR: ld.so: object '/home/wuestengecko/.local/share/Steam/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so' from LD_PRELOAD cannot be preloaded (wrong ELF class: ELFCLASS64): ignored.
ERROR: ld.so: object '/home/wuestengecko/.local/share/Steam/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so' from LD_PRELOAD cannot be preloaded (wrong ELF class: ELFCLASS64): ignored.
0037:err:esync:esync_init Failed to open esync shared memory file; make sure no stale wineserver instances are running without WINEESYNC.

Recién arranqué la máquina, inicié Steam e intenté iniciar el juego. No tengo idea de dónde podría haber venido un servidor de vinos tan rancio. También verifiqué que no me esté quedando sin memoria o espacio /tmp .

Sin embargo, a diferencia de @ ProtonLover432 , para mí esto solo sucedió una vez y después de hacer clic en Iniciar nuevamente, se inicia normalmente.

  • Arch Linux
  • linux-ck 5.4.12
  • nvidia-dkms 440.44-12
  • % cat .local/share/Steam/compatibilitytools.d/mhwhack/version 1579111914 5.0-rc3-GE-1-7-gc08532c

@ Guy1524 perdón por el retraso, y @ kisak-valve gracias por la ayuda.
El registro que obtuve fue prácticamente el mismo que @Wuestengecko
`` ======================
Protón: 1579042588 5.0-rc3-GE-1-7-gc08532c
SteamGameId: 582010
Comando: ['/ inicio / nombre de usuario / almacenamiento / juegos / steam / steamapps / common / Monster Hunter World / MonsterHunterWorld.exe']

Opciones: set ()

ERROR: ld.so: object '/home/username/.steam/debian-installation/ubuntu12_32/gameoverlayrenderer.so' de LD_PRELOAD no se puede precargar (clase ELF incorrecta: ELFCLASS32): ignorado.
ERROR: ld.so: object '/home/username/.steam/debian-installation/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so' de LD_PRELOAD no se puede precargar (clase ELF incorrecta: ELFCLASS64): ignorado.
ERROR: ld.so: object '/home/username/.steam/debian-installation/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so' de LD_PRELOAD no se puede precargar (clase ELF incorrecta: ELFCLASS64): ignorado.
2708.786: 0032: 0033: err: esync : esync_init No se pudo abrir el archivo de memoria compartida esync; asegúrese de que no se estén ejecutando instancias de servidores de vinos obsoletos sin WINEESYNC.
''

Estoy corriendo:

  • SO: Pop! _OS 19.10
  • Kernel: 5.3.0-7625-genérico
  • Versión del controlador de Nvidia: 440.44

Eso parece un problema con la construcción de GloriousEggroll. Es posible que desee intentar aplicar el parche al protón 4.11 o usar proton-tkg.

  1. No he hecho una versión rc3, así que está usando una compilación autocompilada.
  2. Tengo una compilación rc5 que funciona perfectamente bien con MHW que no he lanzado.
  3. Mi compilación usa esync de staging y parches fsync y proton de tkg. Cualquiera que sea su problema es con respecto a otra instancia de vino en ejecución, y no está relacionada con ninguno de esos parches, ya que los parches de esync son los de la preparación de vino predeterminada.

Dicho esto, si se especifica WINEESYNC = 0, es probable que el juego se ejecute.

5.0-rc3-GE-1-MHW es una bifurcación de la compilación de GloriousEggroll con una versión modificada de wine que implementa la solución alternativa de Guy1524. Está vinculado anteriormente por przmkg .

@ ProtonLover432 Yo diría que siga la sugerencia de GloriousEggroll con respecto a los servidores de vinos obsoletos, ya que eso es lo que sugiere el error y coincide con la forma en que Wuestengecko solucionó las cosas (reiniciar probablemente apague los servidores de vinos antiguos).

El único problema cuando se ejecuta con la solución alternativa de @ Guy1524 parece ser con vsync, otros han informado que se bloquea después de un par de minutos con vsync activado. No lo he probado con él, pero puedo confirmar que funciona bien sin él.

EDITAR: Probado con vsync durante unos 20 minutos sin problemas. Podría ser una combinación de cosas que causaron el accidente.

Sí, estoy usando la versión que @onesol vinculó.
Entonces, por WINEESYNC=0 supongo que es una opción de lanzamiento?
Si es así, ¿es solo WINEESYNC=0 o necesito hacer WINEESYNC=0 %command% ?
Veo %command% para otras cosas, pero no estoy seguro de si siempre es obligatorio o no.

coincide con la forma en que Wuestengecko arregló las cosas (reiniciar probablemente apague los viejos servidores de vinos)

Parece que no estaba claro al describir mi situación. Arranqué en frío mi máquina, inicié Steam y luego tuve el problema. Ocurrió inmediatamente después de arrancar y no se solucionó reiniciando. No hay nada que pudiera haber iniciado un servidor de vinos así. Y lo que es más extraño, incluso si hubiera algo, habría obtenido WINEESYNC=1 de mi ~/.pam_environment .

Luego, después del intento fallido de iniciar (y sin reiniciar), hice clic en Iniciar nuevamente y funcionó.

Este comportamiento también es consistente en mi máquina: después de reiniciar, falla una vez (con el mismo mensaje de registro) y luego funciona cada vez hasta que reinicio nuevamente. No tengo idea de qué podría causar esto.

@ ProtonLover432 , sí, eso está destinado a usarse como las opciones de lanzamiento de Proton, por lo que debe especificar %command% . Sin embargo, según tengo entendido, Proton establece esync a través de su propia variable de entorno llamada PROTON_NO_ESYNC (con significado inverso, es decir, 1 = esync desactivado). Teniendo esto en cuenta, la línea completa de opciones de lanzamiento debería verse así:

PROTON_LOG=1 PROTON_NO_ESYNC=1 %command%

Seguimiento del "problema de esync". Una mirada a mi diario reveló esto:

Process 6471 (wineserver) of user 1000 dumped core.

Stack trace of thread 6471:
#0  0x00007fabbdeae248 n/a (/home/wuestengecko/.local/share/Steam/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so + 0xd248)

Entonces, de hecho, no está relacionado con esync en absoluto, es el servidor de vinos que se bloquea (aparentemente debido a la superposición de Steam). Desafortunadamente, no parece tan consistente como pensé inicialmente, lo que hace que sea realmente difícil probar el problema. @ ProtonLover432 , es posible que desee intentar deshabilitar la superposición de Steam en el juego.

Salida de diario completo de esa instancia de Steam: steam-journal.log

@Wuestengecko ¿Puede probar la compilación mhw que he enviado aquí para ver si hay algún cambio en el comportamiento?

@ Tk-Glitch 10 de cada 10 intentos de lanzamiento (con reinicio cada 3) fueron exitosos. Yo diría que la compilación me lo arregla. ¡Gracias!

@ Tk-Glitch Parece que tengo problemas para unirme a las sesiones de un amigo con su compilación reciente (proton_tkg_5.0rc6.r1.g9dc9c57b.mhw) - Recibo el código de error 50385-MW1. ¿Algunas ideas?

@egguchan Si no te falta algo de dependencia del vino, insistiría un poco. Capcom tiene bastantes problemas de conectividad desde Iceborne, por lo que eventualmente se solucionará solo. Jugué durante dos horas seguidas en la sesión de un amigo.

@egguchan Si no te falta algo de dependencia del vino, insistiría un poco. Capcom tiene bastantes problemas de conectividad desde Iceborne, por lo que eventualmente se solucionará solo. Jugué durante dos horas seguidas en la sesión de un amigo.

@ Tk-Glitch Gracias, no tuvieron problemas para unirse a mi sesión, así que asuma que fue un problema temporal de trabajo en red.

¿Alguien más tiene un problema donde su cámara gira constantemente o su personaje camina constantemente?
Pensé que tenía un problema de deriva del palo, pero solo ocurre en MHW desde la actualización de IB.

cuando desenchufo el controlador, la cámara comienza a girar inmediatamente y no se detiene hasta que la vuelvo a enchufar.

Las pruebas me muestran que cuando mi controlador no está enchufado, MHW detecta una inclinación constante hacia arriba de la cámara, junto con una caminata constante hacia la izquierda, y no puedo por mi vida decir de dónde viene la entrada, ya que sucede incluso si desconecto el teclado y el mouse.

Sistema:
Manjaro
5.4: 12-1-MANJARO
Ryzen 3900x
Nvidia RTX 2080ti
Estoy usando proton-tkg 5.0rc6.r1.g9dc9c57b, pero ocurre sin importar la versión de Proton que use.

no tengo idea de quién es este error, en realidad.

Cualquier ayuda sería maravillosa.

INICIAR SESIÓN

¿Alguien más tiene un problema donde su cámara gira constantemente o su personaje camina constantemente?
Pensé que tenía un problema de deriva del palo, pero solo ocurre en MHW desde la actualización de IB.

cuando desenchufo el controlador, la cámara comienza a girar inmediatamente y no se detiene hasta que la vuelvo a enchufar.

Las pruebas me muestran que cuando mi controlador no está enchufado, MHW detecta una inclinación constante hacia arriba de la cámara, junto con una caminata constante hacia la izquierda, y no puedo por mi vida decir de dónde viene la entrada, ya que sucede incluso si desconecto el teclado y el mouse.

Sistema:
Manjaro
5.4: 12-1-MANJARO
Ryzen 3900x
Nvidia RTX 2080ti
Estoy usando proton-tkg 5.0rc6.r1.g9dc9c57b, pero ocurre sin importar la versión de Proton que use.

no tengo idea de quién es este error, en realidad.

Cualquier ayuda sería maravillosa.

Tengo el mismo problema. Solo tengo un controlador PS4 conectado, y mientras el juego se está ejecutando, jstest-gtk me muestra que hay un controlador xbox360 adicional conectado. Este controlador parece hacer estas entradas constantes.

Este controlador debe ser emulado por Steam o algo así. Intentar configurarlo no cambió nada.

El problema no sucedió antes de la actualización de iceborne / la versión parcheada de protones.

¿Alguien más tiene un problema donde su cámara gira constantemente o su personaje camina constantemente?
Pensé que tenía un problema de deriva del palo, pero solo ocurre en MHW desde la actualización de IB.
cuando desenchufo el controlador, la cámara comienza a girar inmediatamente y no se detiene hasta que la vuelvo a enchufar.
Las pruebas me muestran que cuando mi controlador no está enchufado, MHW detecta una inclinación constante hacia arriba de la cámara, junto con una caminata constante hacia la izquierda, y no puedo por mi vida decir de dónde viene la entrada, ya que sucede incluso si desconecto el teclado y el mouse.
Sistema:
Manjaro
5.4: 12-1-MANJARO
Ryzen 3900x
Nvidia RTX 2080ti
Estoy usando proton-tkg 5.0rc6.r1.g9dc9c57b, pero ocurre sin importar la versión de Proton que use.
no tengo idea de quién es este error, en realidad.
Cualquier ayuda sería maravillosa.

Tengo el mismo problema. Solo tengo un controlador PS4 conectado, y mientras el juego se está ejecutando, jstest-gtk me muestra que hay un controlador xbox360 adicional conectado. Este controlador parece hacer estas entradas constantes.

Este controlador debe ser emulado por Steam o algo así. Intentar configurarlo no cambió nada.

El problema no sucedió antes de la actualización de iceborne / la versión parcheada de protones.

Intente apagar los soportes del controlador en la configuración, así como ir a las propiedades de MHW y cambiar la configuración del controlador a "apagado forzado"

@DiabloDigitalSummoner
Establecer la configuración del controlador para mhw en Steam en "forzar apagado" hizo que mi controlador PS4 funcionara mejor (las entradas funcionaron) pero no solucionó el problema mencionado

@heikomat , ¿desactivaste la compatibilidad con el controlador en la configuración de

@DigitalDevilSummoner lo probará cuando pueda, podría tomar uno o dos días. ¡Pero gracias por la entrada! :)

5.0-rc3-GE-1-MHW es una bifurcación de la compilación de GloriousEggroll con una versión modificada de wine que implementa la solución alternativa de Guy1524. Está vinculado anteriormente por przmkg .

@ ProtonLover432 Yo diría que siga la sugerencia de GloriousEggroll con respecto a los servidores de vinos obsoletos, ya que eso es lo que sugiere el error y coincide con la forma en que Wuestengecko solucionó las cosas (reiniciar probablemente apague los servidores de vinos antiguos).

El único problema cuando se ejecuta con la solución alternativa de @ Guy1524 parece ser con vsync, otros han informado que se bloquea después de un par de minutos con vsync activado. No lo he probado con él, pero puedo confirmar que funciona bien sin él.

EDITAR: Probado con vsync durante unos 20 minutos sin problemas. Podría ser una combinación de cosas que causaron el accidente.

Tengo problemas, estoy usando proton-ge-5rc-mhw pero cuando se inicia el juego, el juego aparece pero en pantalla negra y después de eso el juego se cierra inesperadamente.

5.0-rc3-GE-1-MHW es una bifurcación de la compilación de GloriousEggroll con una versión modificada de wine que implementa la solución alternativa de Guy1524. Está vinculado anteriormente por przmkg .
@ ProtonLover432 Yo diría que siga la sugerencia de GloriousEggroll con respecto a los servidores de vinos obsoletos, ya que eso es lo que sugiere el error y coincide con la forma en que Wuestengecko solucionó las cosas (reiniciar probablemente apague los servidores de vinos antiguos).
El único problema cuando se ejecuta con la solución alternativa de @ Guy1524 parece ser con vsync, otros han informado que se bloquea después de un par de minutos con vsync activado. No lo he probado con él, pero puedo confirmar que funciona bien sin él.
EDITAR: Probado con vsync durante unos 20 minutos sin problemas. Podría ser una combinación de cosas que causaron el accidente.

Tengo problemas, estoy usando proton-ge-5rc-mhw pero cuando se inicia el juego, el juego aparece pero en pantalla negra y después de eso el juego se cierra inesperadamente.

Siguiendo este hilo, tengo el error exacto, el juego se inicia pero en su mayoría se bloquea con una pantalla negra en unos segundos, a veces después de cargar el personaje. Aquí está el registro
steam-582010.log

Soluciones alternativas utilizadas: medios de base (ni siquiera sabía cómo aplicarlo), usando proton-ge-5rc-mhw, superposición deshabilitada (supongo que es por eso que arroja un error al principio), esync deshabilitado usando PROTON_LOG = 1 PROTON_NO_ESYNC = 1% mando%

Especificaciones:
Carnero: 15,5
CPU Intel® Core ™ i7-8750H a 2,20 GHz × 12
gráficos GeForce GTX 1050 / PCIe / SSE2
Gnome 3.32.1 (Ubuntu 19.04)
64 bits
disco de 1TB

Encontré una solución para la herramienta de fotografía.
Un amigo me dijo que bajo Windows el juego crea un directorio llamado "_TempPhoto" en la raíz del disco duro en el que está instalado el juego y no lo elimina. Nuestro sistema de archivos raíz (quiero decir "/") se monta como Z: y el juego no tiene los permisos para crear carpetas / archivos allí.
Entonces, para arreglarlo:

  • Cree una carpeta en su directorio raíz llamada "_TempPhoto" (sudo mkdir / _TempPhoto)
  • Déle los permisos apropiados (solo lo probé con permisos completos, sudo chmod 777 / _TempPhoto)

Tomar fotos funciona como se esperaba y puede ver cómo se escriben las fotos en ese directorio.
Solo recuerde volver a poner los permisos de ese directorio en algo más seguro después de una sesión de juego.
El juego tampoco se limpia después de sí mismo, las imágenes permanecen en ese directorio temporal. Se copian en algún lugar, ya que se vuelven a copiar después de eliminar los archivos y volver a iniciar el juego, pero no sé dónde. fdupes no pudo encontrar nada.

Encontré una solución para la herramienta de fotografía.

¡Buen descubrimiento! Puedo confirmar que tanto el enlace simbólico /tmp (que tiene 1777) como el uso de un directorio con permisos restrictivos (700 y chown ed para mí) también funcionan bien. Parece que todo lo que se requiere es acceso de lectura / escritura para el proceso del juego.

(¿Quién necesita %TEMP% todos modos ...)

Impresionante que arregle la cosa de la foto, ahora puedo completar el proceso gracias
Hizo chown/ _Temphoto y chmod 700

El miércoles 22 de enero de 2020 a las 2:16 p.m., Wuestengecko [email protected] escribió:

Encontré una solución para la herramienta de fotografía.

¡Buen descubrimiento! Puedo confirmar que tanto el enlace simbólico / tmp (que tiene 1777) como
usando un directorio con permisos restrictivos (700 y chowned to
yo mismo) trabajo bien también. Parece que todo lo que se requiere es
acceso de lectura / escritura para el proceso del juego.

(¿Quién necesita% TEMP% de todos modos ...)

-
Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responda a este correo electrónico directamente, véalo en GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175?email_source=notifications&email_token=ACHAHPXKXN3KWWR7PM4RES3Q7CEP3A5CNFSM4FRB5W2KYY3PNVWWK3TUL52HS4DFVREXWG43 ,
o darse de baja
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ACHAHPXKJBRD26FUEOSRAN3Q7CEP3ANCNFSM4FRB5W2A
.

Encontré una solución para la herramienta de fotografía.
Un amigo me dijo que bajo Windows el juego crea un directorio llamado "_TempPhoto" en la raíz del disco duro en el que está instalado el juego y no lo elimina. Nuestro sistema de archivos raíz (quiero decir "/") se monta como Z: y el juego no tiene los permisos para crear carpetas / archivos allí.
Entonces, para arreglarlo:

  • Cree una carpeta en su directorio raíz llamada "_TempPhoto" (sudo mkdir / _TempPhoto)
  • Déle los permisos apropiados (solo lo probé con permisos completos, sudo chmod 777 / _TempPhoto)

Tomar fotos funciona como se esperaba y puede ver cómo se escriben las fotos en ese directorio.
Solo recuerde volver a poner los permisos de ese directorio en algo más seguro después de una sesión de juego.
El juego tampoco se limpia después de sí mismo, las imágenes permanecen en ese directorio temporal. Se copian en algún lugar, ya que se vuelven a copiar después de eliminar los archivos y volver a iniciar el juego, pero no sé dónde. fdupes no pudo encontrar nada.

Tengo algunas preguntas: ¿qué hace Chown y cómo lo hace usted?

Además, la carpeta raíz y la carpeta de inicio se encuentran en diferentes unidades. Rootee en el bootdrive y la carpeta de inicio está en una segunda unidad y Steam está instalado en las carpetas de inicio. ¿Todavía tengo que instalar este archivo en la carpeta raíz?

Solo pensé en comentar y decir que la versión de Emanem del parche funcionó para mí para obtener prácticamente el mismo rendimiento que antes del parche, y para intentar devolver el pensamiento, compartiría una compilación personalizada que hice de Proton 4.11-9 con el parche. y los parches dx12 que se necesitaban para hacer funcionar Iceborne. Es específicamente esta versión, ya que tengo un problema con los cambios de entrada que se agregaron en Proton 4.11-10, lo que causó que no pudiera usar mi mouse en absoluto en otras aplicaciones dentro de mi administrador de ventanas después de iniciar Monster Hunter World, y esta versión me ha servido bien durante un tiempo antes de que saliera Iceborne. Aunque tiene lo último en protones fuera del vino, solo el vino es 4.11-9, por lo que tiene el último dxvk y faudio y similares. Con suerte, esto es útil para alguien, solo pensé en compartir:
https://drive.google.com/open?id=1LAAtj2g4xcQrlboy6WH3L-PjsxcWZoMj

Lamentablemente, no parece funcionar para mí. / y / home están en dos unidades diferentes para mí y Steam está en la carpeta de inicio. Intenté crear el directorio Temp Photo en / y / home, pero ninguno funciona, ¿me falta algo?

@JDGBOLT ¿dónde encontraste el parche de Emanem?

Además, ¿por qué es tan difícil navegar por los hilos de problemas? Tengo que cargar desde la parte superior para llegar a algunos de los mensajes más recientes que no son lo suficientemente recientes como para cargarse. Muy frustrante

https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment -575883674
Esto se basó en el trabajo de Guy1524, pero se hizo más general para afectar solo al mundo de los cazadores de monstruos.
Parches contra dlls / ntdll / signal_x86_64.c en el directorio wine.

@JDGBOLT ohh ya veo. ¡Te perdiste ese comentario!

@ Mera1506
El hecho de que estén en diferentes discos duros no debería importar.
Me gustó lo siguiente:
Asegúrese de haber iniciado sesión como el usuario que inicia Steam, o Lutris, idk
$ mkdir / tmp / MonsterHunterPhotos
$ sudo ln -s / tmp / MonsterHunterPhotos / / _TempPhoto

Lamentablemente, eso tampoco funcionó. Seguí eso exactamente y lamentablemente no funcionó. Tampoco la creación del directorio _TempPhoto directamente en /. ¿Podría ser esto específico de Pop OS?

Con respecto a ese parche propuesto para eliminar la actividad DebugRegister x64. No es suficiente si esto le está causando un problema de rendimiento con WINE.

Todo Denuvo y una serie de otras estrategias anti-depuración de roll-your-own involucran esta técnica llamando a SetThreadContext (…) periódicamente en subprocesos protegidos con los DR manipulados. Es su estúpida estrategia eliminar los puntos de interrupción asignados por las empresas de servicios públicos, algo completamente inútil ya que es muy fácil de detectar. 🤷‍♂

O querrá esta solución alternativa como una característica completa para el beneficio de todos los juegos de Denuvo, o es necesario abordar las ineficiencias en WINE. Anti-debug solo está aumentando y aparece en juegos en los que no tiene una aplicación práctica.

Todavía tengo problemas para conseguir que un cazador de monstruos trabaje en el protón personalizado o en el protón normal con corrección de medios. si quiero unirme a una sesión en línea y luego aparece una pantalla de carga en medio de este proceso. el juego se bloquea.

¿Algúna idea de cómo arreglar esto?

@StylinGreymon @DigitalDevilSummoner arreglé el giro constante de la cámara (al menos para mí)
Primero, apagué todas las configuraciones del controlador que Steam me ofreció. Eso mejoró la situación del controlador (como en, el inicio ahora mostraría el menú de inicio, etc.), pero no solucionó el giro.

Lo que solucionó el giro fue configurar la versión de Windows en winecfg de nuevo a Windows 7.
Cuando la gente sugirió que DX12 podría mejorar la velocidad de fotogramas, configuré manualmente el entorno de Windows en Windows 10 y me olvidé de él.

Configurar eso de nuevo a Windows 7 lo solucionó.

El nuevo parche frena el juego :( no se carga. Con la versión de protones: 5.0-rc3-GE-1-MHW , inicie sesión aquí . (Nota: todo funcionaba bien con el tiempo de ejecución de protones personalizado)

Distro: Pop OS! 19.10
CPU: Ryzen 9 3900x
GPU: Nvidia rtx 2070 super

¿Estás usando mods? Dll de SpecialK? Es posible que desee jugar con eso. Estoy usando el dll de SpecialK sin mods y el último parche parece estar funcionando aquí (aunque la red todavía está completa).

@ GoLD-ReaVeR ¿cómo conseguiste que funcionara SpecialK?
siempre ha impedido que MHW se cargue, para mí.

Actualizó su dll varias veces después del parche, asegúrese de que está usando la última versión. Aparte de eso, no tengo nada especial además de esa versión 5.0-rc3-GE-1-MHW-fix.

¿Estás usando mods? Dll de SpecialK? Es posible que desee jugar con eso. Estoy usando el dll de SpecialK sin mods y el último parche parece estar funcionando aquí (aunque la red todavía está completa).

@ GoLD-ReaVeR Nop sin mods, solo algunos dlcs (iceborne, kit de lujo y texturas mejoradas)

Volví a descargar el juego completo desde cero. Todavía tengo el mismo problema. Ahora me pregunto dónde metí la pata.

¿Alguno de ustedes está usando dlcs además del de iceborne, también alguna otra configuración en el lanzador?

Tengo el mismo problema en Ubuntu 19.10. Lanzar el juego con el proton-ge personalizado hace que se bloquee al principio. Se lanza bien con el protón 4.11-12 pero aún con el error de 3 fps

Editar: el juego se inicia bien con el 4.11-9-mhw vinculado por @JDGBOLT , pero tengo un problema extraño con la cámara con este, se siente como si

@ GoLD-ReaVeR ¿Cómo conseguiste que funcionara el mod de Special K?
Aparentemente, requiere vcredist2019, que instalé con protontricks, pero el juego aún no se carga (se cuelga en una pantalla negra).
¿Te gustaría compartir tu .ini?

El nuevo parche frena el juego :( no se carga. Con la versión de protones: 5.0-rc3-GE-1-MHW , inicie sesión aquí . (Nota: todo funcionaba bien con el tiempo de ejecución de protones personalizado)

Distro: Pop OS! 19.10
CPU: Ryzen 9 3900x
GPU: Nvidia rtx 2070 super

Ejecutando Pop OS 18.04 y es una apuesta si se cargará o no.

@ GoLD-ReaVeR ¿Cómo conseguiste que funcionara el mod de Special K?
Aparentemente, requiere vcredist2019, que instalé con protontricks, pero el juego aún no se carga (se cuelga en una pantalla negra).
¿Te gustaría compartir tu .ini?

No cambié nada en la uni de specialK, quité la antigua configuración de MHW y la reemplacé por lo que IB puso allí. Luego entré en los menús para reconfigurar todo como estaba, etc. en el juego.

Utilizo esta solución, pero cuando intento configurar MHW para que se inicie con él en Steam, tengo que hacer una actualización de 40 Gb (ya descargué Iceborne) y cuando lo hago, la herramienta de compatibilidad desaparece de las herramientas disponibles. Relanzo Steam y tengo que hacer la actualización nuevamente si selecciono la herramienta. ¿Alguna idea de por qué está sucediendo? Me las arreglé para jugar con esta herramienta de compatibilidad antes de la actualización para el festival de reconocimiento, así que realmente no lo entiendo.

Me pregunto si mi problema está relacionado o no, pero para mí funciona muy bien con la solución aquí https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW Sin embargo Tengo un problema en el que a veces me estrello y tengo que forzar el reinicio de mi computadora. Estoy ejecutando 4.19. (98?) Manjaro, y usando un i7-8700k, junto con un gtx 1070, no veo ningún problema con el uso de la CPU al ejecutar el juego. No estoy seguro de poder obtener registros debido al fuerte accidente

@Zyean Suena como el problema de larga data con MHW + DXVK en Pascal. Es posible que desee probar el controlador de desarrollo vulkan 440.43.02 si aún no lo está usando. Contiene correcciones de errores que faltan en 440.44 y no tiene los problemas de estabilidad que tiene 440.48.02.

PSA

Tenga en cuenta que con el parche más reciente, configurar el gobernador de la CPU en _performance_ es obligatorio para evitar micro tartamudeos (al menos en Intel).

No he notado una diferencia entre los dos gobernadores, pero he notado que el uso de mi CPU ha disminuido mucho desde el parche.
Sin embargo, todavía no puedo reproducir a más de 30 fps sin fallar.

@ Tk-Glitch No pude encontrar esa versión de mhwd. Pero probé la sugerencia de @Emanem y deshabilitar mi compositor mientras estaba en el juego, y jugar con algunas configuraciones de BIOS, parece haber reducido mucho la frecuencia de las congelaciones completas, ocurren una o dos veces, pero puedo jugar básicamente toda la noche sin Sucede, ¿tenías la ubicación del paquete para 440.43.02?

Según tengo entendido, está ejecutando Manjaro, puede usar mi instalador nvidia-all para eso:
https://github.com/Tk-Glitch/PKGBUILDS/tree/master/nvidia-all

Si no está familiarizado con makepg:

git clone https://github.com/Tk-Glitch/PKGBUILDS.git
cd PKGBUILDS/nvidia-all
makepkg -si

Animo a revisar el archivo Léame;)

Estoy teniendo tantos fallos de inicio que estoy renunciando a jugar por ahora ... antes del parche del 27 de enero, funcionaba bien con las compilaciones personalizadas de Proton GE.

Puedo hacer que el juego se abra con la versión oficial de Proton, pero luego aparece el error de 3 FPS.

Ahora no sé si el parche del 6 de febrero solucionará alguno de estos problemas o será peor.

¿Alguien tiene una solución para los constantes bloqueos en el inicio?

Kubuntu 19.10 x86_64
controlador nvidia 440.48.02
GeForce GTX 1050 Ti
16 GB de RAM
CPU Intel Core i5-8300H a 2,30 GHz
5.0-rc3-GE-1-MHW y Proton-5.0-GE-1

Si todas las personas con problemas están en Ubuntu / Debian / PopOS, parecería que algo ha retrocedido en la distribución. También para las personas que usan nvidia, 440.48.02 tiene problemas de estabilidad, por lo que es posible que desee retroceder a 440.43.02 (o incluso 440.44) hasta la próxima versión.

¿Dónde se obtiene 440.48.02? No veo que nvidia lo ofrezca en absoluto.

Actualmente tengo problemas con el juego que se congela cuando el cromo está abierto y se reproduce video. Hace que tanto el juego como el cromo se congelen repetidamente hasta que mueran. No hay picos de CPU, mi disco parece estar bajo una gran carga, pero no veo cómo eso debería interferir con el cromo. Esto comenzó a suceder en particular después del último parche (26-01-2020). Si alguien tiene alguna idea sobre cómo evitar esto, sería bueno. Intenté deshabilitar G-sync y, si bien pareció aliviar el problema al principio, ahora volvió a la congelación.

¿Dónde se obtiene 440.48.02? No veo que nvidia lo ofrezca en absoluto.

No sé sobre otras distribuciones, pero en Ubuntu PPA está disponible para Ubuntu 18.04
https://launchpad.net/~graphics-drivers/+archive/ubuntu/ppa/+packages?field.name_filter=&field.status_filter=published&field.series_filter=bionic

Pero puedo abrir otros juegos sin problemas y con Proton MHW oficial siempre se abre, pero con el error <10FPS, así que supongo que podría ser algo relacionado con la solución que se usa en Proton-GE ... pero no lo hago ' No sé cómo depurar eso. Intentaré echarle un vistazo.

Algunos comentarios más:

  • El juego ahora se ejecuta en los mismos niveles antes de _Iceborne_
  • Requiere un _ntdll.dll_ parcheado - necesito probar GE Proton, usando el mío por el momento
  • El juego tiene problemas con _G-Sync_ (o _FreeSync_), también ocurre en Windows
  • _Alt-Tab_ a veces resulta en una disminución de FPS; intente evitarlo
  • Ejecutar otros programas en segundo plano y _Alt-Tab_ para esos tiene altas posibilidades de desencadenar el error de rendimiento
  • Configurar el regulador de la CPU en _performance_ es casi imprescindible ahora, ya que el último parche, si no lo hace, experimentará micro tartamudeo
  • De hecho, se requiere The Media Foundation, de lo contrario no podrás "terminar" el juego.

Todo lo demás es bastante bueno, uno puede jugar con él.

Bueno, esto variará bastante dependiendo de la configuración de su hardware y software. Mi experiencia es diferente:

  • El juego no se ejecuta en los mismos niveles que antes de Iceborne aquí. El rendimiento es más bajo en ~ 5-7% con la misma configuración (máx.), Dependiendo de la escena. Sin embargo, algunos efectos, como la oclusión ambiental, no son los mismos que antes y la nueva configuración más alta es mucho más pesada de lo que era.
  • De hecho, el parche todavía es necesario. Estoy usando mis propias compilaciones de proton-tkg aquí.
  • No hay problema con Freesync en mi 5700XT. No tengo una Geforce compatible con VRR para probar.
  • Estoy haciendo tabulaciones alternativas cientos de veces en una sesión de juego y nunca vi una disminución de rendimiento al hacerlo.
  • Siempre tengo una gran cantidad de aplicaciones ejecutándose en segundo plano, en particular una sesión de Firefox de más de 100 pestañas, y la tabulación alternativa u otras aplicaciones nunca desencadenó el problema (como se dijo anteriormente).
  • No es necesario cambiar el gobernador de la CPU siempre que el que esté en uso sea adecuado para el nivel de rendimiento y la CPU deseados. El controlador Intel_pstate (generalmente se mantiene predeterminado en los núcleos proporcionados por la distribución) que se usará en Sandy-Bridge y las CPU más nuevas ha estado sufriendo una gran regresión de rendimiento últimamente (¿desde 5.3, creo?), Así que deshabilitándolo o usándolo en modo pasivo Se recomienda actuar como contenedor en las CPU Intel (y cuantos más núcleos tenga, más se verá afectado).
  • De hecho, mfplat todavía es necesario para algunas escenas.

He jugado alrededor de 150 horas desde el lanzamiento de IB en este momento 🐸

Editar: para los interesados, acabo de lanzar compilaciones basadas en 5.1, con una dedicada a MHW: https://github.com/Tk-Glitch/PKGBUILDS/releases/tag/5.1.r2.gd53a1b4a

Hola @Emanem , una solución alternativa que vinculó es legalmente problemática y se ha eliminado.

Bueno, esto variará bastante dependiendo de la configuración de su hardware y software. Mi experiencia es diferente:

  • El juego no se ejecuta en los mismos niveles que antes de _Iceborne_ aquí. El rendimiento es más bajo en ~ 5-7% con la misma configuración (máx.), Dependiendo de la escena. Sin embargo, algunos efectos, como la oclusión ambiental, no son los mismos que antes y la nueva configuración más alta es mucho más pesada de lo que era.
  • De hecho, el parche todavía es necesario. Estoy usando mis propias compilaciones de proton-tkg aquí.
  • No hay problema con Freesync en mi 5700XT. No tengo una Geforce compatible con VRR para probar.
  • Estoy haciendo tabulaciones alternativas cientos de veces en una sesión de juego y nunca vi una disminución de rendimiento al hacerlo.
  • Siempre tengo una gran cantidad de aplicaciones ejecutándose en segundo plano, en particular una sesión de Firefox de más de 100 pestañas, y la tabulación alternativa u otras aplicaciones nunca desencadenó el problema (como se dijo anteriormente).
  • No es necesario cambiar el gobernador de la CPU siempre que el que esté en uso sea adecuado para el nivel de rendimiento y la CPU deseados. El controlador Intel_pstate (generalmente se mantiene predeterminado en los núcleos proporcionados por la distribución) que se usará en Sandy-Bridge y las CPU más nuevas ha estado sufriendo una gran regresión de rendimiento últimamente (¿desde 5.3, creo?), Así que deshabilitándolo o usándolo en modo pasivo Se recomienda actuar como contenedor en las CPU Intel (y cuantos más núcleos tenga, más se verá afectado).
  • De hecho, mfplat todavía es necesario para algunas escenas.

He jugado alrededor de 150 horas desde el lanzamiento de IB en este momento 🐸

Editar: para los interesados, acabo de lanzar compilaciones basadas en 5.1, con una dedicada a MHW: https://github.com/Tk-Glitch/PKGBUILDS/releases/tag/5.1.r2.gd53a1b4a

¿Estás usando el mouse y el teclado? Estoy usando la última versión de GloriousEggroll combinada con el controlador beta vulkan de nvidia y hasta ahora tengo un buen rendimiento. Pero el mouse no funciona correctamente cuando tengo mi navegador abierto. Otras entradas también funcionan mal. No tengo indicios de procesos colgados o algo similar, el servidor de vinos está por debajo del 5% y el uso de CPU de MHW está por todas partes, como siempre. Tengo los indicadores de nvidia habilitados y, a veces, dice que vsync está activado durante 1-2 fotogramas por alguna extraña razón. La velocidad de fotogramas es de 60 fps (lo limité a eso) con algunas caídas a 50 fps, pero nada preocupante. Tener que cerrar mi navegador es el último problema pendiente que tengo con el lanzamiento de Iceborne (que yo sepa) y cuando eso se solucione, FINALMENTE puedo disfrutar del juego como podría antes del lanzamiento de IB.

@ GoLD-ReaVeR Estoy usando m + kb y mis entradas están bien. Sin embargo, ese comportamiento suena familiar. Tuve problemas similares en Nvidia cuando se estaba reproduciendo algún tipo de contenido acelerado por hardware en el navegador. La desactivación de hw accel funcionó. No existe tal problema con el combo AMD + RADV / ACO al menos. Dicho esto, el manejo de entrada ha cambiado claramente desde la actualización (de la versión IB), y no en el buen sentido. Los giros de 180 ° son raros (pero el problema también está presente en Windows), y algunas interacciones del mouse ya no funcionan cuando se ejecuta el juego a través de xwayland (cuando solía funcionar antes).

El uso de la compilación reciente de Tk-Glitch soluciona el problema de la falla de la aplicación cuando presiono reproducir.
Sin embargo, ahora, cuando comienzo el juego, se encuentra en una pantalla negra durante un par de segundos y finalmente se cierra.
Este es el registro para eso: steam-582010.log

He hecho varias pruebas y parece que si sigo intentando ejecutarlo, cada cuarta o quinta ejecución, la pantalla permanece en negro durante mucho más tiempo antes de cerrarse.

Si hago clic con el mouse en la ventana del juego mientras se carga (en la cuarta o quinta ejecución que permanece abierta más tiempo), cargará el juego y me colocará en el menú principal.

Las otras ocasiones en las que normalmente se cerraría rápidamente no comienzan si hago clic en la ventana del juego.

¿Tiene esto sentido para alguien? A mí me suena supersticioso, pero sucede con la suficiente regularidad. Creo que hacer clic en la ventana del juego está haciendo algo.

Bueno, tal vez estoy siendo supersticioso, hice más pruebas y en algún momento comenzaría sin que yo hiciera clic en la ventana activa, aunque parecía ser cada 4 o 5 intentos.

@ Tk-Glitch Bueno, esto es un poco vergonzoso, cuando estaba usando su script (¡gran script por cierto!) Me di cuenta de que estaba usando 418.113 como mis controladores (¡oopsie!) Eso explicaría todos los choques que tuve

@ ProtonLover432 ¿Ha intentado cambiar de modo? ¿De FS sin bordes a FS, o con ventana? Recuerdo que algunas personas abordaron ese problema con algunos DE incluso antes del lanzamiento de IB. Puedes acceder editando graphics_option.ini en el directorio del juego.
Además, si tienes mods (especialmente los que se inyectan en la memoria del juego), prueba sin ellos. Esa pantalla negra inicial es cuando el DRM se activa por cierto.

@Zyean Happy, ¡lo encuentras útil! 418.113 debería perder algunas correcciones importantes para que suene razonable 😄

Recibo algunas gotas enmarcadas al azar usando Proton-5.0-GE-1. En la nueva área, voy de 60 a 35 durante unos 2 segundos, luego salta de nuevo a 60, etc. No tengo este problema en ningún otro juego, y tampoco lo encontré antes del lanzamiento de Iceborne. Mi gobernador de CPU está configurado en Rendimiento. Alguien más tiene este problema ?

Editar: tengo las mismas gotas enmarcadas usando @ Tk-Glitch build. Lo comprobaré con algunos controladores diferentes de nvidia

@ GoLD-ReaVeR Estoy usando m + kb y mis entradas están bien. Sin embargo, ese comportamiento suena familiar. Tuve problemas similares en Nvidia cuando se estaba reproduciendo algún tipo de contenido acelerado por hardware en el navegador. La desactivación de hw accel funcionó. No existe tal problema con el combo AMD + RADV / ACO al menos. Dicho esto, el manejo de entrada ha cambiado claramente desde la actualización (de la versión IB), y no en el buen sentido. Los giros de 180 ° son raros (pero el problema también está presente en Windows), y algunas interacciones del mouse ya no funcionan cuando se ejecuta el juego a través de xwayland (cuando solía funcionar antes).

También sospechaba aceleración de HW en el navegador, pero ya lo he desactivado. ¿Tiene algún parche que GE no tenga por casualidad?

@ ProtonLover432, ¿ ha intentado eliminar ~ / .steam / root / userdata / 582010? Tuve el mismo problema que ayer y hoy, después de eliminar ese directorio, el juego se inicia nuevamente.

editar- Como Gold señaló a continuación, es el directorio de datos guardados, hice una copia de seguridad del mío en Windows y Steam Cloud.

Eh, esos son los datos guardados. ¡Haga una copia de seguridad antes de quitarlo!

De hecho, tengo un problema similar al de @shigutso

Cargará la pantalla negra y luego se bloqueará al iniciarse varias veces y, finalmente, se cargará

Sin embargo, cuando se carga en el juego después de presionar 'iniciar juego', parece que hay un 50/50 de posibilidades de que se bloquee allí también, volviendo al comienzo del bloqueo al inicio

Esto sucedió antes de actualizar los controladores si alguien sigue el rastro de papel que dejé atrás

@ Tk-Glitch ¿Es esto algo con lo que también tienes un problema? Mencionaste que estaba funcionando perfecto para ti (menos una pequeña caída en el rendimiento). Supongo que estás en 440.43.02 como mencionaste.

@ GOBERNADOR

También sospechaba aceleración de HW en el navegador, pero ya lo he desactivado. ¿Tiene algún parche que GE no tenga por casualidad?

Eso es muy probable y probablemente cierto al revés, así como no creo que algunos de los parches que GE habilita por defecto deban tener una compilación "generalista". Puede que sea un poco conservacionista aquí con respecto a esos "lanzamientos", pero mi sistema de construcción está hecho para la personalización y la experimentación, por lo que uno puede crear una construcción única e insegura con él si es necesario.

Para las personas que tienen problemas para ejecutar el juego, o problemas de rendimiento, ¿están usando un kernel parcheado fsync? Me he dado cuenta de que últimamente algunas personas parecen tener específicamente más problemas al ejecutar el juego cuando toman el camino de la sincronización. Fsync no parece presentar el mismo problema y también aumentará el rendimiento. Teniendo en cuenta que el juego todavía está haciendo cosas retardadas, tal vez esync tenga un cuello de botella aquí. No es deseable deshabilitarlo por completo considerando los grandes requisitos de CPU del juego, por lo que podría valer la pena probar un kernel parcheado con fsync si aún no está usando uno.

Específicamente para aquellos que no pueden ingresar al juego o solo de manera muy inconsistente, ¿es mejor usar PROTON_NO_ESYNC=1 %command% como opción de inicio del juego (desde el menú de propiedades del juego)? Si eso lo soluciona, definitivamente debería considerar probar un kernel parcheado fsync para recuperar el rendimiento perdido al deshabilitar esync (+ un poco más) y obtener una estabilidad mejorada.

@Zyean

¿Es esto algo con lo que también tienes un problema? Mencionaste que estaba funcionando perfecto para ti (menos una pequeña caída en el rendimiento). Supongo que estás en 440.43.02 como mencionaste.

Actualmente estoy jugando con una GPU AMD (RX5700XT), y lo he estado haciendo desde el lanzamiento de IB. Vi y recibí una buena cantidad de comentarios de los usuarios con respecto a los problemas de 440.48.02, todos arreglados volviendo a 440.43.02, así que simplemente lo comparto con ustedes. Mi GPU Nvidia se instalará pronto en una máquina diferente, así que podré brindar una experiencia más personal. Nvidia podría tener un nuevo controlador solucionando los problemas 440.48.02 para entonces .. Quién sabe 🐸

Hola, no he estado siguiendo este hilo muy de cerca, lo siento si estoy fuera del ciclo, pero pensé que debería publicar esto.
Hace un par de semanas miré un hilo en el foro de discusión de Steam para este juego con instrucciones para ayudar a los usuarios de Linux a ejecutarlo de nuevo directamente vinculado a este hilo.
https://steamcommunity.com/app/582010/discussions/3/1735509281937243358/
Publiqué un enlace a este hilo de github, pero estoy seguro de que mucha gente no ha leído este hilo completo para encontrar más información.
Tiene algunas personas publicando, así que si alguien quiere unirse y ayudar a los que están allí, sería realmente bueno para la comunidad. Si alguien quiere que actualice el OP con mejores instrucciones, simplemente publique esas instrucciones en el hilo de Steam y lo haré. Muchas personas no se molestan en leer el OP después de todo.

El uso de no esync parece reducir el problema que estoy teniendo de manera bastante extraña, aunque estoy ejecutando un kernel fsync (kernel zen). Además, eliminar el límite de velocidad de fotogramas (de 60 fps a ningún límite) aumenta el efecto y bloquea el juego. El juego no está bloqueando ninguna pieza de hardware a 60 fps y la GPU alcanza un mero 70% antes de que el juego se bloquee. Definitivamente están sucediendo cosas raras. El comportamiento del mouse se siente como si estuvieras golpeando los bordes de una ventana sin que el cursor se restablezca al centro. Las teclas no presionan o presionan correctamente. Y otros juegos, como code vein, no tienen este problema en absoluto.

Para las personas que tienen problemas para ejecutar el juego, o problemas de rendimiento, ¿están usando un kernel parcheado fsync? Me he dado cuenta de que últimamente algunas personas parecen tener específicamente más problemas al ejecutar el juego cuando toman el camino de la sincronización. Fsync no parece presentar el mismo problema y también aumentará el rendimiento. Teniendo en cuenta que el juego todavía está haciendo cosas retardadas, tal vez esync tenga un cuello de botella aquí. No es deseable deshabilitarlo por completo considerando los grandes requisitos de CPU del juego, por lo que podría valer la pena probar un kernel parcheado con fsync si aún no está usando uno.

¿Alguna idea de cómo instalar fsync en ubuntu 19.10?

@tuxrinku Dado que Valve no proporciona un PPA para 19.10 afaik, su mejor opción es probar un kernel alternativo como Xanmod o Liquorix.

¡@ Tk-Glitch Merci! Lo intentaré y te haré saber si soluciona el problema de las gotas en el marco.

Editar: De acuerdo, instalé el kernel xanmod con fsync (fsync: funcionando en el registro del juego). El problema de las gotas enmarcadas todavía está aquí, pero parece aparecer con menos frecuencia. Aunque el juego todavía se lanza 1 de cada 10 veces y todavía se bloquea regularmente justo después de cargar el personaje. Incluso con PROTON_NO_ESYNC = 1 juego.

Descubrí que el uso de la CPU durante el juego "alcanza su punto máximo" aleatoriamente durante 2 segundos y eso es lo que me provoca la caída de esos fps. Ocurre principalmente en la nueva área, aunque también lo noté en las áreas antiguas, pero con menos frecuencia. fsync hace que la caída sea menos significativa, pero aún así, molesta.

@tuxrinku @ GoLD-ReaVeR
Con respecto a los enganches aleatorios, creo y espero haber podido reproducirlo para que mi solución también funcione para ustedes. La solución parece ser establecer dxgi.maxFrameLatency = 1 para DXVK. Hay un par de formas de hacerlo, pero la más sencilla es crear un archivo dxvk.conf en el mismo directorio que el ejecutable del juego y poner dxgi.maxFrameLatency = 1 allí. Si habilita los registros de protones, debería ver que la opción se aplica cuando se inicializa DXVK.

Otras cosas potencialmente interesantes:

  • El DLC de texturas HD parece estar borked desde IB y actualmente requiere 11GB + VRAM para funcionar de manera estable en Windows . El uso de DXVK con más memoria hace que sea imposible para la mayoría del hardware (2080Ti incluido) si quieres un juego estable en todo momento.
  • La opción de mayor sesgo de LOD parece estar bastante mal optimizada cuando se trata de cargar nuevos datos entre zonas. El uso de un valor más bajo o la opción "variable" hace que la transmisión de datos sea un poco más fluida.
  • El juego se volvió mucho más sensible al overclocking desde la actualización de IB, especialmente en lo que respecta a la RAM y la GPU del sistema, por lo que si los tienes overclockeados, podría valer la pena probar relojes un poco más bajos.

@ GOBERNADOR

eliminar el límite de velocidad de fotogramas (de 60 fps a ningún límite) aumenta el efecto y bloquea el juego

Ese es realmente extraño. Estoy jugando con la velocidad de fotogramas sin límites y ha sido un viaje tranquilo. Tengo curiosidad por ver si puedo reproducir eso con mi GPU Nvidia. En realidad, podría ser exclusivo de Nvidia tbh, según los informes similares que vi en Windows .

@ Tk-Glitch Gracias por la sugerencia. Lamentablemente, no puedo probarlo porque el juego ahora siempre se bloquea después de cargar el personaje. No tengo idea de si está relacionado con la última actualización 11.50.00, pero he intentado ejecutarlo durante los últimos 30 minutos.
steam-582010.log

EDITAR: Finalmente logré entrar en el juego (todavía siento que las probabilidades de pasar por esa pantalla de carga son aún peores ahora), y puedo confirmar que la configuración dxgi.maxFrameLatency = 1 ayudó. Todavía tengo caídas de fps aquí y allá, pero nada comparado con lo que era antes.

No importa lo que haga, todavía no puedo jugar a más de 30 fps sin fallar cada 40 minutos.

@ Tk-Glitch No he probado la desactivación del límite de velocidad de fotogramas, pero la configuración no tiene ningún efecto en mis problemas de entrada cuando el navegador está abierto. Extraño el dulce lujo de jugar con mi navegador abierto: '(No hay sobrecarga en ningún lugar, en algún momento la entrada simplemente no responde. Esto sucede con mucha más frecuencia en las cacerías en comparación con los concentradores.

Puede confirmar que se juega con kernel y protón habilitados para fsync sin el paquete de texturas hd, el juego se encuentra en el límite de 60 fps el 90% del tiempo. Sin embargo, no tengo idea de por qué el juego se negó recientemente a iniciarse y la eliminación de los datos guardados locales lo solucionó.

Para cualquiera que todavía tenga problemas, intente usar la versión más reciente del protón personalizado de GloriousEggroll, solucionó el 99% de los problemas para mí, se inicia constantemente al inicio, solo ocasionalmente se bloquea al seleccionar el personaje

https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases

Incluso con GE proton build, el juego se bloquea a la mitad durante la pantalla de carga después de acceder a un nuevo juego.
Editar:
Después de probar literalmente todo de este hilo y los informes sobre protondb, el único plomo que tengo es que el bloqueo es de una variedad de fallas seguras y nada de lo que probé en las últimas 3 horas ayuda. El bloqueo ocurre aproximadamente al 55% en la pantalla de carga justo después de seleccionar una nueva entrada del menú del juego después de una instalación nueva / un archivo guardado nuevo.
Arco. nvidia más reciente. protón, por ejemplo, el último. mf-install. 1050ti.
Edit2: strace muestra que segfault ocurre justo después de este grupo de llamadas
image
Supongo que de alguna manera se relaciona con esta cosa de fsync de la que todos están hablando.

@Flutterlice Tengo el mismo problema (se bloquea durante la primera pantalla de carga después de seleccionar el personaje). A veces lo hice funcionar después de abrir otro juego antes que usa un montón de mi RAM (en mi caso, abrí CS: GO, jugué durante 30 minutos, luego probé MHW). Aunque no sé por qué funcionó. Y cuando pasa la primera pantalla de carga, el juego nunca se bloquea, puedo jugar durante horas y horas sin ningún bloqueo.

@ todos, ¿cuánta RAM tienes en tu configuración? Tal vez este sea un problema relacionado con la pérdida de memoria RAM ...

Tengo 16GB RAM DDR4.

24 GB de RAM, ¿se bloquea el juego antes de que aparezca la pantalla de carga o justo en el medio de la barra de progreso?
Además, después de demasiada experimentación, creo que bloqueé mi cuenta durante 24 horas debido a DENUVO
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Sí, normalmente en el medio de la barra de progreso.

Ejecuté el juego con PROTON_LOG = 1 pero no hay información relevante que pueda llevar a la causa raíz, pero tal vez eso ayude a alguien:
https://paste.ubuntu.com/p/mxPZq6jnSc/

@shigutso No sé qué magia es esta, pero su consejo para lanzar CS: GO antes de que Monster Hunter realmente ayude, gracias. Antes tenía una tasa de éxito del 0% para lanzar el juego, pero ahora, con esta solución hacky, obtengo 9 de cada 10 lanzamientos.
Editar: Después de un poco de experimentación, encontré una forma 100% confiable de superar esta primera pantalla de carga. Segfault desaparece si acelero la CPU justo antes de hacer clic en el botón de inicio del juego a la frecuencia mínima permitida (800 Mhz en mi caso). Por qué y cómo ayuda: ni siquiera puedo imaginarlo, pero después de este pequeño juego de trucos es 100% jugable sin ningún problema menor (puedo desacelerar la CPU después de que finalice la carga)
image

Tengo 16 GB de RAM y parece que también tengo el mismo problema después de seleccionar el carácter. La barra de carga se moverá un poco, se congelará y luego se bloqueará.

@Flutterlice ¿Cómo estás

sudo cpupower frecuencia-set -u 2700Mhz
por ejemplo

Entonces, antes de comenzar con el juego con Steam, estás haciendo:
sudo cpupower frequency-set -u 800Mhz
empezar juego
selecciona personaje
luego lo vuelve a poner en normal:
sudo cpupower frequency-set -u 2700Mhz
¿Ese es el proceso?

Comienzo el juego a plena potencia de la CPU para acelerar la carga inicial, luego, cuando estoy en el menú, acelero la CPU a 800Mhz y hago clic en Reproducir. Después de que el juego se carga normalmente y vuelvo a poner la CPU a plena potencia.
Editar: Después de algunos reinicios en diferentes condiciones, resultó que fui demasiado rápido para encontrar una conclusión. Todavía tengo bloqueos ocasionales en la primera pantalla de carga aquí y allá sin conexiones obvias con la velocidad del reloj de mi CPU.

Estoy tratando de habilitar un registro más profundo para determinar qué causa que me bloquee a fps superiores a 30.
PROTON_LOG=1 no me da ninguna respuesta que pueda interpretar, entonces, ¿hay otros registros que debería estar mirando?

Se actualizó el parche específico de MH: W solo para dlls / ntdll / signal_x86_64.c, el último protón / vino.
Funciona maravillosamente a partir de ahora, disfrútelo.

signal_x86_64.patch.txt

@ Tk-Glitch Recibí una actualización para ti sobre mi situación. Aparentemente, el reproductor de video del navegador y el juego no funcionan bien entre sí. Si tengo una transmisión de video de Twitch abierta, tengo problemas de entrada y el marco real se bloquea, mientras que si me muevo a una pestaña como esta lista de problemas, el problema desaparece. Tengo 2 monitores de los cuales uno es gsync y el otro no. Intenté deshabilitar gsync usando nvidia-settings pero el monitor todavía indica que gsync está habilitado. Intentaré investigar eso un poco más; esto podría estar relacionado con el problema que se informó en los foros de MHW con los usuarios de gsync en Windows.

Si alguien tiene alguna idea sobre este problema, me encantaría escucharla.

Finalmente logré desactivar GSync y no hizo ninguna diferencia.

nuevo parche de 2GB de Capcom hoy.
CTD dentro de los 10 minutos de reproducción a 60 fps.

@ GoLD-ReaVeR Eso parece realmente muy nvidia. Solía ​​tener una configuración de monitor triple con GPU Nvidia y esa era prácticamente la norma cuando la GPU se acercaba o estaba al 100% de utilización. Eso fue sin Gsync, por lo que probablemente no esté relacionado. Probé casi todas las configuraciones posibles y la única solución parcial fue usar cromo (después de ejecutar el juego y deshabilitar el compositor), pero dejaba de funcionar aleatoriamente y los tiempos de fotogramas no eran tan buenos de todos modos. Nunca había experimentado algo así en mis radeons.

Por mi parte, he jugado durante 3 horas seguidas hoy y el juego ha estado inactivo durante 2 horas más mientras estaba fuera. Sin bloqueos, sin problemas de rendimiento, velocidad de fotogramas desbloqueada y con un promedio de 80 a 1440p ..

Si bien al principio parecía un problema de distribución basada en Debian, es posible que no cuente toda la historia. ¿Alguien tiene problemas para no usar una GPU Nvidia? Y, si es así, ¿en qué distribución?

¿Estás usando el mouse? Porque eso parece ser lo único afectado por el aumento de la velocidad de fotogramas en términos de tartamudeo. Intenté aumentar el menú y el mouse se entrecortó mucho mientras que el teclado respondió bien. No veo ninguna diferencia de CPU en htop (por lo que no hay sobrecarga de wineerver).

Con el último parche, también he tenido este comportamiento misterioso cuando he ocultado Twitch y tengo una pestaña que contiene una imagen fija. El juego también parece volverse más propenso a fallas nuevamente; aunque no lo he verificado por completo con la última actualización de vulkan de nvidia. El juego parece reconocer que el renderizador se ha bloqueado e incluso dibuja una ventana emergente para eso, después de lo cual, al intentar cerrar el juego, el WM muestra la siguiente ventana emergente preguntando si quiero salir sin guardar, haciendo clic en "Sí", pero no se cierra. el juego. Permanece en zombie como lo haría si intentara salir del juego normalmente. Si quieres más información mía, házmelo saber.

Sí, estoy usando mouse + teclado para el juego. La entrada del mouse no es increíblemente fluida y el mejor compromiso que encontré fue con mi mouse configurado en 125Hz. 500Hz fue bastante skippy. El vino ha tenido problemas con ratones de alta tasa de contaminación durante años, por lo que aquí no hay nada demasiado inusual. Si está utilizando la opción de canalización de composición forzada, es posible que desee probar sin ella, ya que tiende a ser divertido con los tiempos de fotogramas cuando la carga de la GPU es alta.

Con respecto al problema de estabilidad, ¿ha revisado su diario / dmesg en busca de un XID potencial del controlador de Nvidia cuando el renderizador muere? Soy consciente de un bloqueo supuestamente específico de Pascal que los chicos de Nvidia estaban tratando de reproducir mejor en el juego base, ya que su rastro desencadenó el bloqueo solo después de ~ 8 horas, por lo que no es muy práctico.

Si el problema es realmente específico de nvidia (lo que supongo, considerando que no tengo problemas de estabilidad con el juego en los sistemas Intel + Navi y Zen2 + Polaris) y rastreable / reproducible con una apitrace, probablemente sería de gran ayuda para Nvidia.

Esto está en mi dmesg:

[17856.122461] NVRM: GPU en PCI: 0000 : 09: 00: GPU-21589442-001b-4b23-9b0e-073213285a8d
[17856.122464] NVRM: Número de serie de la placa GPU:
[17856.122468] NVRM: Xid (PCI: 0000: 09: 00): 31, pid = 2563, Ch 0000002b, intr 10000000. Fallo de MMU: GRÁFICOS DEL MOTOR GPCCLIENT_T1_4 fallado @ 0x364d_00002000. La falla es de tipo FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ

Gracias. Lo pasaré.

Algunos comentarios: cuando estaba en mi 1080 GTX, el juego fallaba aleatoriamente, desde que me mudé a 2080 Ti RTX, es mucho más estable.
Ahora, no estoy totalmente seguro de mi GTX 1080 con controladores más recientes, desafortunadamente no tengo otra PC para probarlo.

@ Tk-Glitch sobre lo del mouse, recuerdo que uno de los cambios entre la base MHW y MHW IB es que cambiaron la entrada del mouse a raw. ¿Hay un parche disponible que omita las llamadas de los servidores de vinos para este tipo de entradas? ¿O es este ya un comportamiento nativo?

@ GoLD-ReaVeR Proton y wine-staging tienen soporte (y parchearlo empeora las cosas), pero seguro que hay espacio para mejoras.

¿Apoyo para ello? ¿Necesito habilitarlo de alguna manera?

No, se usará OOTB cuando un juego intente usar rawinput, lo siento si no estaba claro.

¿Hay alguna forma de verificar que hace esto?

¿Hay algo en este registro que pueda explicar por qué mi sistema se bloquea por completo cuando juego a ≥60 fps?
steam-582010.log

@ GoLD-ReaVeR WINEDEBUG="+rawinput" debería hacer

¡La última actualización de Proton lo arregla todo! El único pequeño problema que tengo con las compilaciones oficiales de protones es que algunas teclas numéricas (no las del teclado numérico) no funcionan en el juego. Tal vez tenga que ver con el teclado usando un diseño francés.

@tuxrinku Sí, lo tiene. El uso del diseño de EE. UU. Generalmente soluciona estos problemas. Como usuario de diseño francés también, he descubierto que usar el diseño de EE. UU. De forma predeterminada, luego configurarlo en francés a través de mi DE también lo corrige, sin afectar mis necesidades diarias de escritura (como en, no tengo que cambiar de diseño en cualquier momento, y sobrevive al reiniciar).

La última actualización de MHW parece haber roto algo, el juego no se inicia y no estoy seguro de dónde obtener información de diagnóstico.

@ Tk-Glitch bien, ha habido otro parche ... ¿funciona para ti? Estoy usando tu última compilación y ni siquiera comienza para mí.

Ni siquiera recibir un mensaje en la consola de Steam.

No, el último parche rompió el juego en Proton. Se ejecutará sin el parche de Guy (Proton <5.0-4) pero con el anterior problema de rendimiento no reproducible, por lo que prácticamente ya no se puede reproducir en Linux.

Editar: Me prohibieron Denuvo durante las próximas 24 horas debido a las pruebas, suspiro , pero si alguien está dispuesto a intentarlo, Guy me envió un parche para probar: eliminado (no explicaré cómo usar: frog :)

Edit2: Muchos usuarios de Windows también se ven afectados por esa nueva actualización y ya no pueden jugar, así que tiendo a pensar que Capcom se verá obligado a hacer algo . Pero puede llevar un tiempo considerando lo lentos que suelen ser para arreglar las cosas.

Edit3: eliminé el parche de prueba publicado anteriormente porque pude probar el juego con él (con resultados similares, el juego no se ejecuta)

Me alegra ver que no soy el único que experimenta este nuevo problema de parche. Espero que en un futuro cercano alguien pueda encontrar una solución.

No recibo esos mensajes en mi dmesg. ¿Qué versión de protón está ejecutando?

Puedo confirmar que el juego no se lanzará ni con el protón oficial ni con la versión de GE que estaba usando y que funcionaba bien hasta ahora.

También lea algunos usuarios de Windows en Steam diciendo que no se está iniciando para ellos también.

Yo también puedo confirmarlo. Muy triste, el último protón funcionó perfectamente antes de que llegara la actualización de mhw.

@alosarjos

También lea algunos usuarios de Windows en Steam diciendo que no se está iniciando para ellos también.

Han encontrado su solución, simplemente apague el antivirus y el juego volverá a funcionar. La última actualización trae aún más comportamientos parecidos a los virus, ahora tenemos más escáneres para escanear su disco nuevamente. Sin embargo, los usuarios de Windows vuelven a bajar sus fps debido a esto, pero tienen su solución, pueden jugar el juego ahora sin la reacción de CAPCOM. Entonces, creo que CAPCOM no lanzará un parche recientemente para solucionar este problema (tal vez ni siquiera sea un problema para los usuarios de Windows).

@alosarjos

También lea algunos usuarios de Windows en Steam diciendo que no se está iniciando para ellos también.

Han encontrado su solución, simplemente apague el antivirus y el juego volverá a funcionar. La última actualización trae aún más comportamientos parecidos a los virus, ahora tenemos más escáneres para escanear su disco nuevamente. Sin embargo, los usuarios de Windows vuelven a bajar sus fps debido a esto, pero tienen su solución, pueden jugar el juego ahora sin la reacción de CAPCOM. Entonces, creo que CAPCOM no lanzará un parche recientemente para solucionar este problema (tal vez ni siquiera sea un problema para los usuarios de Windows).

Tener que deshabilitar el antivirus no es aceptable

Eso no funciona para todos los usuarios de Windows. ¿Alguien sabe si otros juegos nuevos de denuvo tienen este problema?

No parece ser Denuvo tbh. Es más como una continuación de su intento "anticheat" personalizado que nunca funcionará porque no saben lo que están haciendo. Capcom tendrá que hacer algo al respecto, pero el retraso es la parte borrosa.

Según lo entendí, fue Denuvo el que ralentizó todo a un punto muerto bajo el protón. Si el parche original de Guy de deshacer corrige el bloqueo pero reintroduce la desaceleración, entonces es razonable sospechar que denuvo de este cambio. Además, ninguno de los inyectores fabricados para MHW se ha centrado en la reducción de la velocidad de fotogramas que ha recibido el protón, lo que también implicaría que eso no fue obra de denuvo sino de capcom. Special K también me ha dicho anteriormente que, según su experiencia, denuvo siempre intenta mantener el rendimiento de un juego que están protegiendo; naturalmente, el apoyo del vino no es su objetivo y el vino se estrelló y se quemó debido a esto. Pero si la implementación de wine puede detener las llamadas de depuración, cualquiera que reemplace o inyecte el ntdll / kernel en Windows podría hacer lo mismo. Supongo que el juego ahora se bloquea porque están comprobando esto. Esto también explicaría por qué activa casi todos los escáneres de virus del planeta.

Dicho esto, si pudieras prepararme un lanzamiento con el nuevo parche aplicado (o cualquier parche nuevo que desees solicitar para probarlo), estoy más que feliz de dedicar mis 5 intentos al día para hacerlo. Quizás otros también estén dispuestos.

Puedo confirmar lo siguiente:

  • funciona con versiones anteriores de Proton, cuando la configuración / restablecimiento del registro (haciendo la costosa llamada _wineserver_) estaba en su lugar - el FPS es realmente malo.
  • no funciona con la nueva versión de Proton cuando no establecemos banderas de depuración

Parece que @ GoLD-ReaVeR es correcto: el software anti trampas ahora está haciendo cumplir la verificación del registro de depuración que se está configurando.
Esto es muy triste.

@ Chico1524

editar

Parece que esta vez va a ser sombrío, o se aborda el rendimiento de _wineserver_ o tendremos que encontrar una manera de engañar al anti-trampas (? Denuvo?) Para que piense que los registros de depuración se han configurado ...

editar 2

Parece que la protección de denuvo se activa después de la caída de Proton 5. Esto me hace pensar que quizás el problema no sea con los registros de depuración, sino con el propio Proton 5.0.
Desafortunadamente, me he quedado sin intentos de denuvo, pero mañana parchearé _ntdll.dll_ para Proton 4.11 y veré si el juego funciona o no.
Curiosamente, ahora que he agotado mis intentos, si ejecuto Proton 5 ni siquiera obtengo la ventana de denuvo. En su lugar, Proton 4.11 lo hace (incluso con una dll parcheada).

Todavía tengo una compilación de protones 4 en mi sistema con el parche anterior. Además, ¿cómo puede denuvo evitar que arranque cuando su protección se activa después del accidente? ¿O te saltaste algunas cosas?

EDITAR: De todos modos, la compilación que se proporcionó inicialmente para eludir el problema en los accidentes causados ​​por el hielo.

Puedo confirmar que los últimos Proton y GE no lanzarán el juego con su última actualización, solo para lanzar mi sombrero al ring. También intenté probar otras construcciones de protones y también me bloquearon el juego durante 24 horas debido a Denuvo.

Capcom ha estado eliminando a Denuvo de sus juegos aquí y allá, siendo DMC5 el último, ¿sabemos si hay alguna noticia sobre ellos haciendo lo mismo con MHW?

Estoy dispuesto a ayudar con mis 5 intentos, aunque ya he gastado algunos

editar: no más intentos: D

edit2: Probablemente tenga mis intentos de regreso.

Espero que capcom simplemente se deshaga de denuvo, pero no sé cuántas esperanzas tengo, ya que solo están aconsejando a las personas que excluyan el juego de su antivirus en lugar de deshacer lo que agregaron con el parche de Stygian que está disparando los av.

Investigué un poco las publicaciones antiguas del foro, aunque no ayuda a resolver el problema de inmediato, sí explica por qué Denuvo está causando tal desaceleración, especialmente en el servidor de vinos. Según un foro de piratería desde el comienzo de las ralentizaciones, Capcom está ejecutando 24 hilos en todo momento realizando las comprobaciones de CRC. Denuvo tiene como objetivo mantener la eficiencia, pero solo cuando Capcom no lo convierte en un escaneo constante de memoria.

... a la derecha algunas noticias.

Lo malo : el juego parece un poco inestable, a veces se bloquea después de 5, a veces después de 20 minutos, o más. No estoy seguro si está relacionado con el parche.

Lo bueno : puedo ejecutarlo en realidad:
mhw_linux

En resumen, he creado un parche para _Proton 4.11_ que ejecutará las infames llamadas de configuración de registros, pero en lugar de ir a _wineserver_ permanece en el proceso actual. El rendimiento está bien actualmente, casi al mismo nivel que antes.

Durante mucho tiempo, ahora estoy manteniendo un estado de todos los hilos y sus contextos locales al proceso, interceptar todo el conjunto y recibir llamadas e intentar responder a las solicitudes sin ir a _wineserver_ tanto como pueda.
También trato de 'limpiar' dinámicamente los recursos, pero eso no funciona correctamente (sospecho que hay un error allí), y la administración actual de los contextos de subprocesos se puede optimizar aún más (y lo haré).

Adjunto el parche para ntdll , solo aplique a wine para la rama _Proton 4.11_ y puede compilarlo.
No adjunto el _ntdll.dll.so_ porque incluso el registro es un poco `` irregular '', por lo que es lo que es por ahora: si puede aplicar el parche y compilar, significa que está al tanto de lo que es un mal estado, y puedes ayudar a mejorar o señalar mis errores tontos.

Aunque es un comienzo.

Me encantaría que alguien revisara el parche y proporcionara comentarios.
Este parche es un 'truco calculado', no esperaría ir a ninguna parte en su forma o forma.

@ Guy1524 , agradecería especialmente sus comentarios.

@Emanem ¡ Gran trabajo! Estoy bastante seguro de que Wine ya tiene un mecanismo para almacenar en caché los registros de depuración para este propósito. Si no me equivoco, esto es lo que está haciendo su parche. Si es así, ¿puede comprobar si este parche funciona además de 4.11?

@Emanem ¡ Gran trabajo! Estoy bastante seguro de que Wine ya tiene un mecanismo para almacenar en caché los registros de depuración para este propósito. Si no me equivoco, esto es lo que está haciendo su parche. Si es así, ¿puede comprobar si este parche funciona además de 4.11?

@ Guy1524 su parche no funciona porque siempre asume que la 'configuración' y 'obtención' de los registros de depuración siempre ocurre para el mismo hilo (_self_).
Mi comprensión del propósito del trabajo de CAPCOM es que su sistema _anti-cheat_ tiene nuevos subprocesos _control_ que establecen los registros de depuración para otros subprocesos, y luego tiene otra clase de subprocesos _control_ que esperan recuperar el mismo valor.
Es por eso que su parche (original) ya no funciona.

No creo que wine tenga este mecanismo de almacenamiento en caché, básicamente tuve que portar una implementación _rudimentaria_ del servidor al cliente de proceso, confiando en el hecho de que _todos_ los hilos están siempre dentro del mismo proceso al menos.

Actualizar.

Adjunto un parche más _estable_. Me las arreglé para ir a _Guiding lands_ y terminar la misión _Stygian Zinogre_. Escenas reproducidas y todo eso.

El juego ahora se bloquea constantemente al salir del _Gathering Hub_ o al ingresar a la _Sala de entrenamiento_ - He agregado algunos registros y al usar PROTON_LOG = 1 se imprimen registros como _MH: W patch ..._.
Lo interesante es que ahora registro todos los eventos y llamadas que pueden causar problemas, pero todo parece estar bien en cuanto a parches.

Me temo que esto es solo un desarrollo deficiente de CAPCOM y podemos estar estancados ...

El parche es: mhw.4-11.v3.patch.txt .
Como de costumbre, se agradece la retroalimentación.

Esta vez he puesto un ntdll.dll.so compilado, la contraseña es 'mhw'.
Nuevamente, si lo usa, es bajo su propio riesgo.
Sugiero ejecutarlo con PROTON_LOG = 1 y ver si el bloqueo es el habitual 'stack_overflow' ...

Actualizar

Porté mi parche a _Proton 5.0_ y se bloquea de inmediato.
MI principal sospecha es que el mismo factor que desencadenó el bloqueo en _Proton 5.0_ y el que tiene _Proton 4.11_ con mi parche es el _mismo_.
Creo que el _anti trampa_ de CAPCOM hace algo dudoso. Eso es malo.

¿Ha intentado aplicar este parche a una rama 5.x? Quizás el problema del centro de reunión también se resuelva entonces.

¿Ha intentado aplicar este parche a una rama 5.x? Quizás el problema del centro de reunión también se resuelva entonces.

Según la actualización, al aplicar este parche a _Proton 5.0_, el juego se bloquea de inmediato. Según lo anterior, mi temor es que esto sea causado por el código _bad_ dentro del mandato de CAPCOM ...

No, SÉ que es un código incorrecto dentro del juego de CRAPCUM. Me refiero a que todos los problemas de rendimiento, problemas del mouse, fallas, etc. no me suceden en Code Vein, por lo que definitivamente hay algo mal con ESTE juego específicamente. Pero si el protón 5.x falla y 4.x no, también hay algún tipo de regresión. Además, ¿podrías probar los conjuntos de parches Tk-Glitch y GE? Sus versiones parecen mucho más estables. (lo siento, debería haber preguntado eso la primera vez)

Creo que los conjuntos de parches de GE son míos, creo que usaron mi original (es decir, ya lo probé :-).
Definitivamente hay una regresión entre Proton 4.11 y 5.0-4 (_regresión_ según los altos estándares de codificación de CAPCOM, por supuesto :-); si encontramos esta regresión, apuesto a que el siguiente error no ocurrirá y podremos jugar completamente en 4.11 o 5.0-4 ...

He ejecutado más pruebas, especialmente en torno al problema del desbordamiento de pila.
Aparentemente terminamos con un desbordamiento de pila, pero en realidad, esto es lo que lo está causando (solo el hilo responsable del bloqueo):

1562.173:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.173:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.174:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.174:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.174:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.174:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.175:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.175:0030:0074:fixme:thread:set_thread_context  [MH:W patch] mhw_set_context(717960960, 0x2acaeb90) self 1 on handle 0xfffffffffffffffe (0x2acaea84)
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException code=c0000005 flags=0 addr=0x7bcb38c3 ip=7bcb38c3 tid=0074
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException  info[0]=0000000000000000
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException  info[1]=ffffffffffffffff
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException  rax=0000000000000000 rbx=0000000000000000 rcx=00000000194bc298 rdx=00000000194bb350
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException  rsi=0000000000000000 rdi=000000015cc6b3d3 rbp=3a70252074612073 rsp=000000002acaeb50
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException   r8=00000000194bc298  r9=00000000194bbce0 r10=000000000006a542 r11=0000000000000712
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException  r12=0000000000000000 r13=0000000000000000 r14=0000000021110560 r15=0000000000000000
1562.175:0030:0074:trace:seh:call_vectored_handlers calling handler at 0x69060aa0 code=c0000005 flags=0

Bits interesantes:

  • Uno de los 'subprocesos de control de mhw' sigue llamando a _get_thread_context_ en muy poco tiempo; la dirección que puede ver en el lado derecho es la pila.
  • Como puede observar, esto es solo un código CAPCOM poco fiable que sigue repitiendo y comprobando la misma condición una y otra vez.
  • Luego, el mismo hilo llama a _set_thread_context_, y boom, llama a _NtRaiseException_ con un error aparentemente relacionado con desreferenciar una ubicación de memoria no válida (error _c0000005_), luego gira en el mismo y entra en desbordamiento de pila

Parche utilizado: mhw.4-11.v5.patch.txt

@ Guy1524 @Plagman @ kisak-valve Solo tengo un gran respeto por lo que haces; lidiar con este código a veces es estresante.

editar

Hice 1 hora de investigaciones consecutivas, con diferentes armas y en línea. Muy estable.
El problema es realmente acceder / salir de algunas ubicaciones, con suerte la gente de Valve / Wine tiene los instrumentos para identificar el acceso defectuoso a la memoria y solucionarlo.

@Emanem Ah, ya veo, gran trabajo descubriendo eso. Si no me equivoco, la degradación del rendimiento del método en vino normal en este momento se debe a que el hilo de destino se suspende para que el servidor obtenga los registros de depuración. ¿Los subprocesos de control deben ejecutarse rápidamente? De lo contrario, puede ser suficiente almacenar en caché los registros en el servidor de vinos y omitir las cosas de ptrace. ¿Qué piensas?

Si eso no funciona, creo que estaremos encantados de incorporar alguna forma de su parche actual en Proton, ¿ @aeikum ?

@Emanem Ah, ya veo, gran trabajo descubriendo eso. Si no me equivoco, la degradación del rendimiento del método en vino normal en este momento se debe a que el hilo de destino se suspende para que el servidor obtenga los registros de depuración. ¿Los subprocesos de control deben ejecutarse rápidamente? De lo contrario, puede ser suficiente almacenar en caché los registros en el servidor de vinos y omitir las cosas de ptrace. ¿Qué piensas?

Mi comprensión de la degradación del rendimiento se debe a:

  • tener que ir y consultar los procesos fuera (al servidor de vinos): esto es lento sin importar qué (el servidor ejecuta un _epoll_ en un solo hilo)
  • potencialmente un hilo necesita ser suspendido (incluso más lento)
  • como puede ver por el registro detallado en el último parche, esto sucede mucho y es impredecible

Recomendaría lo siguiente:

  1. encuentre la causa del bloqueo / regresión (la experiencia / intuición me dice que es similar para 4.11 y 5.0-4)
  2. pulir mi parche manteniendo lo esencial (tal vez use otras estructuras de datos en lugar de buscar a través de matrices lineales al administrar el mapa de subprocesos y context_t)

Mi parche contiene algunas funciones de depuración de las que es posible que desee deshacerse.
Siéntase libre de usarlo en cualquier forma o forma (sería bueno que lo mencionen, eso es todo :).

Me gustaría decir que realmente aprecio el arduo trabajo de sus muchachos.

@Emanem Probé tu parche sobre 5.4, desafortunadamente, aunque se aplica, el juego aún no se inicia

Editar - disculpas, me desplacé hacia arriba y me di cuenta de que esto ya estaba abordado

@GloriousEggroll , ¿eliminó el parche anterior para mhw de 5.0-4? si no, puede intentar agregar el parche a proton 5.0-3 para ver si se inicia

... y la trama se complica.

Intenté rastrear el problema de acceso a la memoria incorrecto (siguiendo las guías de @aeikum aquí y allá ) con las banderas

WINEDEBUG = + seh, + relé, + tid

¿Y adivina qué? No pasa. Sin accidente.
No chocar también con

WINEDEBUG = + relé, + tid

Cuando configuramos tales banderas, ¿también inicializamos la memoria a _zero_ o algo por el estilo?
¿Hacemos algo esotérico también?

Quito las banderas: el bloqueo ocurre de inmediato (entrar y salir del _Seliana's_ _Gathering Hub_).

@ Guy1524 @aeikum @Plagman

editar

Intenté lo siguiente:

  • Introduzca un retraso de 5 y luego 2 _msec_ en la función _set_thread_context_ antes de la instrucción _return_: el bloqueo aún ocurre
  • Inicialice la memoria asignada a 0x00 en la función 'RtlAllocateHeap' y el bloqueo ocurre como de costumbre (es decir, durante la pantalla de carga al cambiar de ubicación) pero mucho antes (es decir, parece que logramos cargar menos recursos)

El bloqueo siempre ocurre en el mismo puntero / dirección:

Código NtRaiseException = c0000005 flags = 0 addr = 0x7bcb38c3 ip = 7bcb38c3

editar 2

Ahora intenté almacenar en caché solo las llamadas _get_thread_context_ y observé lo siguiente:

  • el FPS recibe un golpe masivo (esperado)
  • parece que el motor CAPCOM _configura ..._ llamadas proporcionalmente a los objetos en la pantalla
  • el juego se bloquea en la misma etapa, el mismo puntero, pero aún más retrasado de lo habitual, al cargar recursos. ¿Puede ser un problema de sincronización en DXVK (no señalar con el dedo, solo adivinar dado que está relacionado con los recursos)?

Hmm, cuando esto sucede, generalmente son problemas de sincronización de datos. El registro tiende a ralentizar todo un poco, lo que tiende a asegurarse de que las cosas sucedan en el orden en que se supone que deben hacerlo.

Si eso no funciona, creo que estaremos encantados de incorporar alguna forma de su parche actual en Proton, ¿ @aeikum ?

Mi primer pensamiento es que es un _ lote_ de código. Pero parece que hay más trabajo aquí, así que esperaré para revisarlo más a fondo cuando esté más cerca de terminar esto.

Actualmente estoy trabajando en dos versiones del parche de enamen. Uno que hace el almacenamiento en caché en wineerver (y por lo tanto reduce la huella del código), y uno que mantiene el almacenamiento en caché del lado del cliente, con un código más conciso.

Algunas actualizaciones.

Por lo general, el _'control thread'_ juega con la configuración y el restablecimiento de las banderas de depuración; mi parche lo maneja bien.

El bloqueo ocurre cuando el hilo de control restablece CONTEXT_DEBUG_REGISTERS y CONTEXT_CONTROL. en ese caso, volveríamos a utilizar la función de vino _set_full_cpu_context_ que, según wine ASM, restauraría _todos_ los registros, no solo los establecidos por las banderas.

¿Quizás esa sea la causa del accidente?

ACTUALIZACIÓN - Creo que lo descubrí

Protón 4.11

Entonces, hay dos objetivos principales de este parche:

  • Almacene en caché todos los resultados de la configuración y la obtención de CONTEXT_DEBUG_REGISTERS
  • Nunca restablezca el contexto de la CPU cuando se establece el indicador CONTEXT_DEBUG_REGISTERS

Este mhw.4-11.v7.working.patch.txt está muy sin pulir y lleno de código subóptimo / de depuración.Solo estoy compartiendo por razones de apertura.Lanzaré un parche pulido más adelante

Recién llegado del horno , tanto un mhw.4-11.v8.working.patch.txt más decente como el ntdll.dll.so para Proton 4.11 - la contraseña es "_works! _" (Tenga en cuenta que el parche solo se activa cuando se ejecuta MH: W, debería estar seguro de reemplazar su ntdll.dll.so actual - siempre haga una copia de seguridad).
Este enlace ha caducado, más abajo, un enlace más nuevo más abajo.
El rendimiento puede optimizarse aún más, ¡feliz caza!

Protón 5.0-4

No he tenido tiempo de investigar esto todavía.

@GloriousEggroll

PD. La búsqueda de Safi Jiva termina como prueba :)
safi_jiva

Acabo de escribir una versión de su parche que, en su lugar, se almacena en el servidor de vinos, ya que esto reduce considerablemente el tamaño del código. ¿Puede probar si el rendimiento es comparable?
mhw_serverside.diff.txt

Por mi parte, veo que el servidor de vinos está comiendo alrededor de la mitad de un núcleo, así que me inclino a creer que no lo estamos haciendo tan mal en ese frente.

Acabo de escribir una versión de su parche que, en su lugar, se almacena en el servidor de vinos, ya que esto reduce considerablemente el tamaño del código. ¿Puede probar si el rendimiento es comparable?
mhw_serverside.diff.txt

Por mi parte, veo que el servidor de vinos está comiendo alrededor de la mitad de un núcleo, así que me inclino a creer que no lo estamos haciendo tan mal en ese frente.

Solo un par de cosas:

  • ir a _wineserver_ será _siempre_ peor que local en la caché del proceso
  • También debe incluir la parte del parche wrt _signal_x86_64.c_ de lo contrario, se bloqueará

Lo intentaré tan pronto como tenga tiempo, creo que entiendo que el almacenamiento en caché en _winesever_ sería más elegante.
Sospecho que el parche de _signal_x86_64.c_ quizás pueda arreglar Proton 5.0.

ir al servidor de vinos siempre será peor que la caché local en proceso

Rendimiento de IRT, lo sé. Sin embargo, mantener un caché de identificadores localmente es una solución desordenada y algo incorrecta. Si podemos obtener un rendimiento similar al almacenar en caché los registros en wine-server, deberíamos.

la parte del parche wrt signal_x86_64.c

¿Qué parte? FWIW, probé mi parche en wine-git con Windows Steam y el menú principal se abrió. Me doy cuenta de que olvidé iniciar en cero el contexto en caché en la creación, así que aquí hay una actualización con eso:
dbg_ctx_cache.diff.txt

Si puede hacer que esto funcione en la memoria compartida como lo ha hecho proton con esync, creo que el impacto en el rendimiento del servidor de vinos se puede evitar con bastante facilidad. Hubo otros juegos en los que esync era obligatorio para que el juego funcionara en modo en línea (por ejemplo, la serie Guilty Gear Xrd) y se debió a la sobrecarga del servidor de vinos. La implementación del socket en el servidor de vinos por sí misma es una implementación realmente lenta, sin importar las cosas que vendrían después.

¿Cómo manejaríamos las búsquedas en la memoria compartida? ¿Quieres que expongamos la tabla de control al espacio de usuario?

No estoy seguro de los detalles, solo trataría de seguir el espíritu de la implementación de esync. Hizo el trabajo bastante bien para los juegos que se vieron afectados.

No puedo enfatizar lo suficiente que, si bien wineerver puede ser una implementación cómoda, es el peor infractor cuando se trata de problemas de rendimiento. Y solo puede empeorar a medida que las aplicaciones comiencen a disparar más y más subprocesos para utilizar completamente la CPU (en Windows, su sistema operativo objetivo).

@ GoLD-ReaVeR De acuerdo: wineerver va a ser un cuello de botella (bueno, en realidad ya lo es).

@ Guy1524 También he parcheado _signal_x86_64.c_ para evitar más caídas, hay un problema con la función ASM _set_full_cpu_context_. Intenta entrar en la _Sala de entrenamiento_ y ve si se bloquea o no con tu parche.

Estoy de acuerdo en que la implementación de un servidor de vinos es elegante y mi parche es bastante complicado y no sigue el protocolo exacto.
Pero como se señaló anteriormente, para eliminar la implementación lenta de _wineserver_, es posible que desee usar la memoria compartida y la sincronización para hacerlo bien. De hecho, no es una tarea trivial.

@Emanem No juego este juego y no pude encontrar la sala de entrenamiento, pero comencé un nuevo juego y todo parecía funcionar bien. No creo que necesite tu truco adicional, ya que solo activo mi truco cuando los registros de depuración son lo único que se configura o se obtiene.

Solo quería decir que aprecio el trabajo que me encantaría ayudar, pero mi conocimiento de codificación es limitado (principalmente algunas pequeñas modificaciones aquí y allá) e intenté seguir, pero estoy perdido, ni siquiera estoy seguro de a dónde van esos archivos. XD

Solo quería decir que aprecio el trabajo que me encantaría ayudar, pero mi conocimiento de codificación es limitado (principalmente algunas pequeñas modificaciones aquí y allá) e intenté seguir, pero estoy perdido, ni siquiera estoy seguro de a dónde van esos archivos. XD

Si desea utilizar el parche para _Proton 4.11_, simplemente copie _ntdll.dll.so_ en el directorio
/home/<your username here>/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11/dist/lib64/wine
o donde haya instalado _Proton 4.11_. Le recomiendo que haga una copia de seguridad del mismo archivo en el directorio antes de copiarlo y sobrescribirlo.

Gracias por la rápida respuesta que estaba poniendo en / home //.steam/SteamApps/common/Proton 4.11 / dist / lib64 como un idiota

Traté de migrar mi parche a _Proton 5.0_ pero tengo otro bloqueo.
Esto parece no estar relacionado

5411.443:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\vulkan-1.dll" at 0x64d40000: PE builtin
5411.444:0034:0035:trace:loaddll:load_so_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\winevulkan.dll" at 0x7f59c5330000: builtin
5411.445:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\d3d11.dll" at 0x6a340000: native
5411.448:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\msacm32.dll" at 0x66440000: PE builtin
5411.448:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\WINMM.dll" at 0x637c0000: PE builtin
5411.450:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\propsys.dll" at 0x69c80000: PE builtin
5411.450:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\rtworkq.dll" at 0x65680000: PE builtin
5411.450:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\MFPlat.DLL" at 0x71200000: PE builtin
5411.451:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\MFReadWrite.dll" at 0x6cd80000: PE builtin
5411.453:0034:0035:trace:loaddll:load_so_dll Loaded L"Z:\\disk5\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\amd_ags_x64.dll" at 0x7f59c50c0000: builtin
5411.453:0034:0035:trace:loaddll:free_modref Unloaded module L"Z:\\disk5\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\amd_ags_x64.dll" : builtin
5411.453:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"Z:\\disk5\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\amd_ags_x64.dll" at 0x180000000: native
5411.525:0034:0035:fixme:ntdll:NtQuerySystemInformation info_class SYSTEM_PERFORMANCE_INFORMATION
5411.526:0034:0035:trace:seh:raise_exception code=406d1388 flags=0 addr=0x7b00fc3e ip=7b00fc3e tid=0035
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5411.679:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info **** func ed8bc81-ed8c42a
5411.679:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info unwind info at 0x143b2dd88 flags 4 prolog 0x0 bytes function 0x14ed8bc81-0x14ed8c42a

Parece un problema con la administración de la excepción 406d1388 : se usa para establecer nombres de subprocesos, ahora parece activar otra excepción de acceso a memoria no válida ( c0000005 ): tenga en cuenta que en el registro anterior el subproceso infractor es _0035_.

Disculpas si no profundizo en esto, pero está funcionando completamente con _Proton 4.11_, se lo dejaría a los profesionales.
Tenga en cuenta que si cambia demasiado la versión de vino y las bibliotecas centrales, _Denuvo_ lo prohibirá durante 24 horas, ¡y yo no querría hacerlo!

@ Guy1524 ¿ ha comparado el FPS (ejecutar con DXVK_HUD=version,fps,devinfo %command% ) entre parches (su _wineserver_ y mi _less convencional_)?
Incluso solo mover al personaje en las áreas de inicio sería suficiente, esas están llenas de detalles.

@GloriousEggroll Puedes integrar mi mhw.4-11.v9.working.patch.txt en tu compilación 4.11 si así lo deseas, tiene un rendimiento decente. También he notado que 57 70 personas han descargado los binarios.

Todos , ¡no duden en enviar comentarios a cualquiera de nosotros en este hilo!

Como un pequeño comentario feliz, puedo confirmar que el parche cuando se agrega a /home/<your username here>/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11/dist/lib64/wine hace que el juego se ejecute nuevamente. Estoy en vainilla MHW (no tengo Iceborne) y apenas estoy en el juego (HR 5), así que solo puedo darle al parche un pulgar hacia arriba para esta porción inicial de vainilla y correr por Astera y hacer una cacería. Sin embargo, esto es MUCHO más de lo que he podido hacer desde la última actualización, ¡así que MUCHAS GRACIAS a todos los que trabajan en esto! Le haré saber que tengo problemas de rendimiento importantes y persistentes.

Probé el v8 ntdll.dll.so con el juego y parece funcionar perfectamente, el rendimiento es casi idéntico a las versiones anteriores del juego

EDITAR: Actualmente estoy haciendo misiones al final del juego y no hay bloqueos

También probé el parche v8 y encontré algunos pequeños (parches negros intermitentes en ciertos objetos, apenas perceptibles) y algunos fallos gráficos importantes relacionados con la nieve dinámica (pilares blancos y negros intermitentes). Primero sospeché ACO, pero estos fallos persistieron también con LLVM. Curiosamente los pilares no aparecen al entrar a Seliana desde el menú principal ya que parece no cargar la nieve dinámica en absoluto, pero después de la primera misión / expedición aparecen.
https://imgur.com/a/ruUenMj

@Emanem
El enlace a su descarga me está dando un mensaje que dice que ha caducado y me pide una contraseña.

Editar: sé que veo que apesto en la comprensión de lectura para el bit de contraseña, pero ahora solo dice que expiró por completo

@Emanem Solo quiero dar más comentarios, confirmando que su parche ha hecho que MHW vuelva a funcionar. Sin embargo, me pregunto si alguien ha tenido suerte con la funcionalidad del controlador. Mi controlador de PS4 funciona bien en otros juegos compatibles con Proton, pero MHW no parece reconocer ninguna entrada excepto la almohadilla de seguimiento. No sé si esto ha sido un problema antes, ya que, irónicamente, solo decidí instalar MHW en Linux el mismo día de la actualización que lo hizo.

Hey @Emanem , eres

@Emanem También parece funcionar bien por mi parte.
@Ampsersanddd Mi controlador de vapor parece funcionar bien.

El parche parece funcionar bien: sin pérdida de rendimiento notable, sin fallos encontrados. ¡buen trabajo!

@Emanem

reemplace su actual _ntdll.dll.so

¿puedes compartirlo de nuevo? Firefox envía el enlace del fin de vida

@Emanem Solo para agregar mi experiencia aquí. ¡Con tu parche v8 el juego funciona perfectamente! Incluso obtengo FPS más altos, constantemente alrededor de 5-10 más con mi Vega 64, especialmente en áreas de recursos costosos como Seliana. El controlador My Nintendo Switch Pro también funciona bien. No tuve ni un solo bloqueo o falla.

Muchísimas gracias a todos los que contribuyeron a esto, ¡sigue mejorando a pesar de los intentos de Capcom de acabar con el juego!

Nuevo enlace ; la contraseña es "_works! _".

Segundo enlace: ntdll.dll.so.tar.gz <Note: Added directly to Github by moderator>

Esta vez lo hice, tienes que extraerlo; como de costumbre, colóquelo en /home/<your username here>/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11/dist/lib64/wine o en una ubicación equivalente. ¡Realice _siempre_ copias de seguridad! Yo también (no confío en mi torpeza :).

¡Feliz cacería!

@Emanem pregunta cómo se construye el parche a partir de sus archivos de texto. Por favor, apúnteme en una dirección para buscar más información sobre esto si no quiere simplemente decirme: sonríe:

@Emanem pregunta cómo se construye el parche a partir de sus archivos de texto. Por favor, indíqueme una dirección para buscar más información sobre esto si no quiere simplemente decirme sonreír

Mira, si yo fuera tú haría lo mismo, de ahí mi respuesta.
Es _relativamente_ simple:

  1. clone la versión correcta del vino del github de _Valve_
  2. Cambiar a la rama correcta
  3. Aplique el parche a su código fuente actual ( git apply <patch filename> del directorio _wine_)
  4. Build wine: deberá asegurarse de tener todos los paquetes de dependencia instalados y luego inicializar un directorio de compilación; este punto solo puede llevar tiempo
  5. Debería obtener un archivo _ntdll.dll.so_ en su ruta <build dir>/dlls/ntdll ; es posible que desee eliminarlo para reducir el tamaño ( strip ntdll.dll.so )

Trabajo hecho. Para ser franco, no quiero _contaminar_ mi instalación principal de Ubuntu con paquetes de desarrollo, por lo que normalmente ejecuto todo lo anterior en una máquina virtual dedicada.

@ kisak-válvula @Plagman @ Guy1524
He estado jugando con _Proton 5.0_ y tengo la sensación de que tenemos una _regresión_ en la forma en que manejamos algunas excepciones (es decir, la que se usó para cambiar el nombre del hilo) en comparación con _Proton 4.11_.
Desafortunadamente, no tengo mucho tiempo para lidiar con eso, pero háganos saber cómo podemos ayudar.

¿Has probado el rendimiento entre tu parche y el mío? Nuevamente, tengo curiosidad por ver cuánto nos afectaría ir a _wineserver_ en términos de rendimiento.
Estoy de acuerdo en que mi parche no es elegante, pero al mismo tiempo creo que una forma elegante y eficiente de _realmente_ resolver los problemas de rendimiento de _wineserver_ es revisar los mecanismos de IPC y usar memoria compartida y mutex o semáforos con nombre.

¿Cuál es su opinión, pymes?

@Emanem facepalm debería haber pensado en buscar debajo de git. Sigo siendo lo que consideraría un nuevo usuario, así que les agradezco la respuesta rápida y sencilla.

Solo algunos comentarios más. En primer lugar, gracias a todos por el arduo trabajo por conseguir que esto vuelva a funcionar.

@Emanem Patch está funcionando muy bien y estoy obteniendo el mismo rendimiento que tenía antes del parche del 11 de marzo. El único problema menor que tengo es que al salir del juego a través del menú del juego se cierra la ventana, pero me queda un proceso llamado "Monstruo" que sigue ejecutándose en segundo plano y Steam no reconoce que el juego ha terminado. Forzar la salida del proceso funciona bien, así que, como dije, solo es un problema menor.
@Ampsersanddd Utilizo un controlador de PS4 y funciona bien. Encontré este comentario útil para configurar el controlador inicialmente https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1549#issuecomment -447654643. Con este parche, he tenido problemas con el juego que no reconoce el controlador, pero desenchufarlo y enchufarlo nuevamente parece solucionar el problema; alternativamente, iniciar el juego desde el modo de imagen grande de la transmisión parece funcionar bien también.

@Emanem
Tengo un rendimiento muy bajo con esta solución (
Alrededor de 5-10 fps en el menú principal
¿Quizás hice un prefijo incorrecto?
Mis pasos: cambio ntdll.dll.so en vanila proton 4.11, vuelvo a crear el prefijo del juego y agrego mfplat para el video (como en las instrucciones anteriores para valve proton). sin mfplat la situación no cambia.
ryzen 1600 / RX560 4gb / mesa 20.0.1 ACO habilitado.
Con ACO deshabilitado en la misma situación, pero un uso adicional de CPU del 60-70%

modo de pantalla - sin bordes

@motorlatitude Gracias por eso, forzar la entrada de vapor a apagarse solucionó el problema por completo.

@Emanem
Tengo un rendimiento muy bajo con esta solución (
Alrededor de 5-10 fps en el menú principal
¿Quizás hice un prefijo incorrecto?
Mis pasos: cambio ntdll.dll.so en vanila proton 4.11, vuelvo a crear el prefijo del juego y agrego mfplat para el video (como en las instrucciones anteriores para valve proton). sin mfplat la situación no cambia.
ryzen 1600 / RX560 4gb / mesa 20.0.1 ACO habilitado.
Con ACO deshabilitado en la misma situación, pero un uso adicional de CPU del 60-70%

modo de pantalla - sin bordes

¿Estás seguro de que sobrescribiste la dll correcta?
Lo más probable es que la configuración de su extremo tenga problemas.
Además, _mfplat_ solo es relevante cuando ves películas, que está al final del juego principal y si miras los tutoriales de armas.

@Emanem
¿Estás seguro de que sobrescribiste la dll correcta?

Creo que si sobrescribo otro dll, el juego simplemente no comenzó =)
~ / Proton 4.11 / dist / lib64 / wine / ntdll.dll.so

Creo que si sobrescribo otro dll, el juego simplemente no comenzó =)
~ / Proton 4.11 / dist / lib64 / wine / ntdll.dll.so

Lo más probable es que no esté utilizando la configuración correcta, es decir, como está mencionando, tal vez el prefijo no esté configurado correctamente.

Ahora reinicio Steam y vuelvo a crear el prefijo ...
Ahora el rendimiento es bueno, pero ligeramente malo que en 5.2-ge antes del parche del 11 de marzo.

Gracias por arreglar =)

Solo quería decir que solía jugar en Windows 8.1 antes de cambiarme a Linux y con este parche funciona mejor que antes en mi computadora ... excepto cuando estoy en línea, pero mi Internet es lento
aunque parece que no se cierra sin reiniciar mi computadora, no es un problema para mí simplemente reiniciar, pero pensé que podría mencionarlo

Incluso antes de que ice bourne mhw no se cerrara correctamente y de manera confiable, también tuve que forzar el cierre, ya que de lo contrario dejaría un proceso de suspensión. La próxima vez que lo haga funcionar en mi configuración de Linux, intentaré compartir un registro si muestra algo útil.

@Emanem Realmente aprecio tu trabajo. Tengo un rendimiento comparable al de Windows, excepto
torceduras menores. No tengo un proceso de suspensión después de salir del juego, aunque lo tuve antes. Espero que el equipo de vinos / protones pueda encontrar una manera de integrar su parche.

@Emanem puede confirmar que el parche me está funcionando bien.
¡Gracias!

@Emanem Primero que ...ter Hunter World\MonsterHunterWorld.exe a - . El mismo comportamiento no ocurre si utilizo chromium en lugar de firefox. Tampoco se bloquea si uso un Proton 4.11 sin parches para mhw (corrí en círculos en Seliana, hablando con diferentes npcs durante aproximadamente 5 minutos).

Distro: Arco
Núcleo: 5.5.9-arch1-2
Procesador gráfico: NVIDIA GeForce GTX 980
Controlador: nvidia-beta 440.64-1
CPU: i7-6700K
RAM: 32 GB
Versión de Firefox: 74.0-2

Nuevo enlace ; la contraseña es "_works! _".

Segundo enlace: ntdll.dll.so.tar.gz <Note: Added directly to Github by moderator>

Esta vez lo hice, tienes que extraerlo; como de costumbre, colóquelo en /home/<your username here>/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11/dist/lib64/wine o en una ubicación equivalente. ¡Realice _siempre_ copias de seguridad! Yo también (no confío en mi torpeza :).

¡Feliz cacería!

Genial, el parche funcionó bien. El tartamudeo ocasional aquí y allá con el encuadre se comió a 60 fps. Al principio estaba un poco nervioso por editar un archivo de protones ... Muchas gracias.

Nuevo enlace ; la contraseña es "_works! _".
Segundo enlace: ntdll.dll.so.tar.gz <Note: Added directly to Github by moderator>
Esta vez lo hice, tienes que extraerlo; como de costumbre, colóquelo en /home/<your username here>/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11/dist/lib64/wine o en una ubicación equivalente. ¡Realice _siempre_ copias de seguridad! Yo también (no confío en mi torpeza :).
¡Feliz cacería!

Genial, el parche funcionó bien. El tartamudeo ocasional aquí y allá con el encuadre se comió a 60 fps. Al principio estaba un poco nervioso por editar un archivo de protones ... Muchas gracias.

Para tartamudeos, asegúrese de que está ejecutando su regulador de CPU en modo _performance_.
(es decir, en Intel echo performance | sudo tee /sys/devices/system/cpu/cpu*/cpufreq/scaling_governor )

@Emanem ¡Gracias! Funciona de nuevo y parece que puedo ejecutarlo con el perfil XMP sin CTD (que era el caso antes con {5.1,5.2} -ge, dediqué un tiempo a descubrir que era el núcleo del problema, pero mientras tanto Hubo una actualización de la BIOS de mobo que decía "Mejorar el soporte de memoria", así que no puedo decir con certeza qué ayudó aquí), que recupera la pérdida de FPS que tuve.

Desafortunadamente, como @TheHooly , tengo el problema de la falla de nieve: https://tmp.epheme.re/mhw_ice.jpg

Lo estoy ejecutando con 16 GB de RAM, AMD ryzen 7 3700x, Radeon RX 5700 xt en una placa base x570.

Si necesita más registros, se los puedo proporcionar.

Todavía tengo problemas ocasionales de CTD y de conexión, pero estos siempre han estado presentes para mí de alguna manera.

vi algunos errores nuevos en mi registro de Steam, tal vez sean útiles.
steam-582010.log

@Emanem ¡Gracias! Funciona de nuevo y parece que puedo ejecutarlo con el perfil XMP sin CTD (que era el caso antes con {5.1,5.2} -ge, dediqué un tiempo a descubrir que era el núcleo del problema, pero mientras tanto Hubo una actualización de la BIOS de mobo que decía "Mejorar el soporte de memoria", así que no puedo decir con certeza qué ayudó aquí), que recupera la pérdida de FPS que tuve.

Desafortunadamente, como @TheHooly , tengo el problema de la falla de nieve: https://tmp.epheme.re/mhw_ice.jpg

Lo estoy ejecutando con 16 GB de RAM, AMD ryzen 7 3700x, Radeon RX 5700 xt en una placa base x570.

Si necesita más registros, se los puedo proporcionar.

Vaya, tu hardware es casi exactamente el mismo que el mío. Excepto por la CPU, Ryzen 7 3800X.
Puedo informar que la falla ocurre esporádicamente, a veces la falla no está presente en Seliana. La mayor parte del tiempo, lamentablemente, está presente.
Es causada exclusivamente por la dinámica de la nieve en el suelo, de esas que cambia cuando alguien camina por ella. El bioma de la tundra en las tierras de guía no se ve afectado (no hay nieve dinámica).
La mayor parte del alcance de la escarcha es básicamente injugable.
Curiosamente, en el área 3, donde Beotodus se va a dormir, la nieve muy profunda NO causa este problema, incluso si lo hace la nieve restante.

Esto puede estar más relacionado con los controladores Vulkan que con este parche, ya que esta falla exacta también está presente en BF4. Apareció hace solo un par de semanas y también parece ser esporádico.

Creo que hay un patrón aquí 😉

Sí, puedo confirmar que es esporádico. Agrego que desde el punto de vista del software, estoy ejecutando archlinux con linux-mainline (5.6.0-rc6-1-mainline) con mesa 19.3.4.

Con Proton 4.11-13 (con o sin el archivo ntdll.dll.so "parcheado"), el juego se inicia, pero el menú y todo lo que está más allá se ejecuta a ~ 5 FPS.
Curiosamente, htop informa un bajo uso de CPU, bajo uso de E / S y bajo uso de memoria.
nvidia-smi también informa que el uso de la GPU es de alrededor del 10% como máximo.

Distro: Arco
Kernel: 5.5.10.arch1-1
GPU: GTX 970
Controlador: nvidia 440.64-5
CPU: Ryzen 5 1600
RAM: 16 GB

Esto se debe a que uno de sus núcleos está ejecutando Wineerver al 100%, deteniendo todo lo demás, ya que todo lo demás está esperando respuestas de Wineerver.

Tengo el mismo problema que @HubbeKing , ¿cuál sería la solución para permitir que el cálculo se distribuya entre los núcleos?

Probé la DLL ya generada con Egroll Build y la 4.11 (predeterminada). Con el Egroll Build el juego falla inmediatamente (después de 5 segundos el vapor permite hacer clic en "Jugar" de nuevo) y con 4.11 el juego es muy lento (y parece tener como 5 FPS). Intentaré compilar la DLL yo mismo usando el parche.

@ henriquebecker91
Echa un vistazo a la publicación de "BoostCookie" en protondb. Tengo casi el mismo hardware que tú y @HubbeKing, y lo hice funcionar sin bajar a 5 fotogramas

Me acabo de enterar de que mi enlace original al _ntdll.dll.so_ ha caducado dos veces, no volveré a publicar, ahí está el enlace _github_.

Gracias a todos por compartir los comentarios. _MH: W_ en Linux tiene muchos jugadores (bueno, al menos 200), espero conocer a algunos de ustedes en línea.

@ kisak-valve @ Guy1524 @aeikum @Plagman , ¿tienen una estrategia para abordar el problema con _Proton 5.xxx_ y también cómo parchear en la línea principal?
¡Tengo curiosidad y avísanos si necesitas ayuda!

Bien, mis fallas gráficas NO fueron causadas por este parche. sino mi propia incompetencia. Tenía instalados los controladores "AMDGPU" Y "AMDVLK", lo que también explicaría por qué estos fallos se producían de forma tan esporádica.

Eliminé manualmente los paquetes "amdvlk" y "lib32-amdvlk", desde entonces ya no tuve fallas gráficas.
https://imgur.com/dDpMV3x

@Chouhartem , compruebe qué controladores AMD y Vulkan ha instalado y pruebe la solución anterior.

Gracias @TheHooly 😁

Relancé el juego dos veces después de desinstalar amdvlk y su amigo de 32 bits, y parece haber resuelto el problema hasta ahora: https://tmp.epheme.re/mhw_ice2.jpg

Ahora me acaba de dejar con el problema de "tener que matar manualmente el juego", que no afecta al juego, por lo que hasta ahora está bien ...

Me acabo de enterar de que mi enlace original al _ntdll.dll.so_ ha caducado dos veces, no volveré a publicar, ahí está el enlace _github_.

Gracias a todos por compartir los comentarios. _MH: W_ en Linux tiene muchos jugadores (bueno, al menos 200), espero conocer a algunos de ustedes en línea.

@ kisak-valve @ Guy1524 @aeikum @Plagman , ¿tienen una estrategia para abordar el problema con _Proton 5.xxx_ y también cómo parchear en la línea principal?
¡Tengo curiosidad y avísanos si necesitas ayuda!

Bueno, mi etiqueta de nombre es BLASTER en Steam, no dudes en agregarme.

Hola @Emanem , ¿podemos obtener un nuevo enlace al parche? El enlace de Firefox expiró :(

Parece que el juego ahora funciona en 5.0-5 con la última actualización del juego.

Confirmo que ahora funciona en 5.0-5. Parece que crapcom eliminó el mecanismo anti-depuración para pasar algún software antivirus.

La última actualización se está ejecutando como antes del lanzamiento de Stygian Zinogre. Quizás incluso antes del lanzamiento de Iceborne, pero no lo he probado.

Parece estar funcionando bien: estoy de acuerdo con @ GoLD-ReaVeR @ ljn917 , parece que CAPCOM ha eliminado su código de configuración de registros de depuración _anti-cheat_ ...

También puedo confirmar que funciona ahora con 5.0-5 en mi compilación.

El viernes 27 de marzo de 2020 a las 9:28 a. M., Emanem [email protected] escribió:

Parece estar funcionando bien, estoy de acuerdo con @ GoLD-ReaVeR
https://github.com/GoLD-ReaVeR , parece que CAPCOM ha eliminado su
código de configuración de registros de depuración anti-trampas ...

-
Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responda a este correo electrónico directamente, véalo en GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-605000900 ,
o darse de baja
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ACHAHPUDMCGQB2A2ETBSUJLRJSSZVANCNFSM4FRB5W2A
.

El parche anterior que solucionó el rendimiento aún es necesario, afortunadamente 5.0-5 todavía tiene el parche aplicado

El parche anterior que solucionó el rendimiento aún es necesario, afortunadamente 5.0-5 todavía tiene el parche aplicado

Entonces, ahora han dejado de verificar la marca de registros de depuración, pero aún lo configuran y dado que estamos cortocircuitando dicha operación en 5.0-5, ¿estamos bien?

Nueva instalación de Ubuntu y Steam (cliente beta). El juego no comienza para mí con 5.0-5.

Distribución: Ubuntu 18.04
Núcleo: 5.3.0-45
Tarjeta gráfica: RTX 2080 SUPER
Conductor: 440.64
CPU: Ryzen 9 3900X
RAM: DDR4 3200 MHz 64 GB

Fragmento de registro

3478.469:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\ole32.dll" at 0x65000000: PE builtin
3478.472:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\shlwapi.dll" at 0x68a40000: PE builtin
3478.472:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\shcore.dll" at 0x64940000: PE builtin
3478.472:0034:0035:trace:loaddll:load_so_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\shell32.dll" at 0x7ff02b6e0000: builtin
3478.473:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\mpr.dll" at 0x6d9c0000: PE builtin
3478.474:0034:0035:trace:loaddll:load_so_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\ws2_32.dll" at 0x7ff02b690000: builtin
3478.474:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\wininet.dll" at 0x6b2c0000: PE builtin
3478.529:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\imm32.dll" at 0x6bec0000: PE builtin
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception code=c0000005 flags=0 addr=0x160a59fd6 ip=160a59fd6 tid=0035
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception  info[0]=0000000000000000
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception  info[1]=ffffffffffffffff
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception  rax=000000000000000d rbx=0000000160a59fd0 rcx=000000007ed8320b rdx=00000000461fe8de
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception  rsi=0000000000000000 rdi=000000000c7630fb rbp=000000000022ffd0 rsp=000000000022f8a8
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception   r8=000000007fffffff  r9=b7cb1454c7a8f154 r10=0000000000000000 r11=0000000160a5a001
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception  r12=0000000140000000 r13=000000000022f900 r14=0000000000000003 r15=0000000000000000
3478.747:0034:0035:warn:seh:virtual_unwind exception data not found in L"MonsterHunterWorld.exe"
3478.747:0034:0035:trace:seh:RtlVirtualUnwind type 1 rip 15205c9b7 rsp 22f8c0
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info **** func 9783eba-1d68ba49
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info unwind info at 0x143c55000 flags 4 prolog 0x0 bytes function 0x149783eba-0x15d68ba49
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movaps %xmm7,0x70(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movaps %xmm6,0x80(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movq %r13,0x90(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movq %r12,0xd0(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movq %rdi,0xc8(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movq %rbx,0xc0(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     chained to function 0x15d676fb0-0x15d67cc98

Actualización : deshabilitar la instrucción umip con clearcpuid=514 me lo arregló. Parece ser una instancia del problema 2927 .

Distribución: Manjaro
Kernel: 5.5.13-arch2-1-fsync
Procesador gráfico: AMD RX 480
Controlador: Mesa 20.1.0-devel (git-548fab0d5b) + ACO
CPU: Ryzen 7 1700
RAM: 16 GB

Protón: 5.0.5

El juego dejó de funcionar hoy (funcionó a la perfección hace dos días), se bloqueó en el lanzamiento. No creo que haya habido ninguna actualización de MH desde entonces.

steam-582010.log

steam.log

Actualización: Mesa acaba de ser degradado a 20.1.0-devel (git-ffc7574ff7) pero el problema persiste.

Puedo confirmar que actualmente está roto en mesa-git. Simplemente retroceder no me solucionó, también tuve que deshacerme de mi caché de sombreado de mesa para que el juego se ejecutara nuevamente. Todavía no he podido identificar los compromisos responsables de la rotura.

El parche para DOOM: Eternal support rompió la compatibilidad con Wolfenstein 2. ¿Quizás este también?

https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/issues/2734

No, el parche se revirtió desde entonces. Es otra cosa.

@ Tk-Glitch ¿Podría decirme dónde están los sombreadores para que yo también pueda intentarlo? Gracias

@przmkg Si tiene la opción de compartir caché de ~/.cache/mesa_shader_cache por defecto, y si tiene la opción activada (por defecto, creo), estará en su Steam ruta de la biblioteca para el juego (que varía dependiendo de si el juego se instaló en una unidad diferente; el valor predeterminado es ~/.steam/root en Manjaro) en /steamapps/shadercache/582010 .

Editar: Además, parece fundamental deshacerse de la caché de estado de DXVK, que terminará junto al ejecutable del juego con la caché de Steam Shader desactivada.

Edit2: el culpable es https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/commit/507956ed04fcdcfd44419d1b16f032e1d81d0dcb . No se revierte limpiamente, así que hice un parche para hacerlo: mhw-revert.mymesapatch.txt . Con los cachés en frío y el parche de reversión aplicado, el juego funciona de nuevo.

Edit3: el problema ahora se solucionó con la siguiente solicitud de fusión pendiente: https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/merge_requests/4465, por lo que probablemente se solucione en sentido ascendente muy pronto.

Edit4: ahora corregido upstream con https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/commit/cc8a85d05a9cf47e89c6a8c5e6db98caba79e00d

¿Alguien se encuentra con un remolino verde que gira para siempre cuando intenta reproducir videos tutoriales?

Pregunta de novato, pero ¿es posible ejecutar el mod smarthunter en Steam con Proton? ¿O existe un programa equivalente para Linux?

Pregunta de novato, pero ¿es posible ejecutar el mod smarthunter en Steam con Proton? ¿O existe un programa equivalente para Linux?

Muchos de estos _add-ons_ se basan en interceptar la memoria del proceso, escanearla y encontrar _patrones canarios_ y luego buscar estructuras de datos para monitorear / editar.

Desafortunadamente, esos no funcionan del todo cuando se ejecutan en _wine_, simplemente porque cambia el diseño de la memoria (las asignaciones de _wine_ en _Linux_ son diferentes a las de _Windows_), y a menos que alguien de la comunidad de piratería publique las fuentes de las búsquedas actuales en _Windows_, será casi imposible intentar portarlo a _wine_.

Lo intenté el año pasado cuando me puse en contacto con las fuentes del monitor DPS básico y, lamentablemente, solo pude buscar partes de los _patrones canarios_.

Tenga en cuenta que _CAPCOM_ está totalmente en contra de ellos, especialmente los llamados _medidores de daños_ que la comunidad _pro_ utiliza para mejorar.

Distro: KDE neon User Edition 5.18
Kernel: 5.3.0-46-genérico
RAM: 16 GB
Procesador gráfico : NVIDIA 440.82
Tarjeta gráfica
CPU: AMD Ryzen 7 3700X de 8 núcleos
PROTÓN: 5.0-6

Ya había leído que en las distribuciones basadas en Ubuntu / Debian con KDE no había forma de que funcionara. De hecho, ni siquiera arrancará.

Dejo aquí el log de pronton por si es de ayuda ya que he visto poca información sobre este juego en entornos KDE y quizás alguien que lo sepa lo encuentre útil

steam-582010.log

Todo funciona bien aquí. Kubuntu.


                          ./+o+-       
                  yyyyy- -yyyyyy+      OS: Ubuntu 19.10 eoan
               ://+//////-yyyyyyo      Kernel: x86_64 Linux 5.3.0-46-generic
           .++ .:/++++++/-.+sss/`      Uptime: 12h 11m
         .:++o:  /++++++++/:--:/-      Packages: 2861
        o:+o+:++.`..```.-/oo+++++/     Shell: bash 5.0.3
       .:+o:+o/.          `+sssoo+/    Resolution: 3839x1080
  .++/+:+oo+o:`             /sssooo.   DE: KDE 5.62.0 / Plasma 5.16.5
 /+++//+:`oo+o               /::--:.   WM: KWin
 \+/+o+++`o++o               ++////.   GTK Theme: Breeze-Dark [GTK2/3]
  .++.o+++oo+:`             /dddhhh.   Icon Theme: breeze
       .+.o+oo:.          `oddhhhh+    Font: Noto Sans Regular
        \+.++o+o``-````.:ohdhhhhh+     CPU: Intel Core i5-8300H @ 8x 2.3GHz
         `:o+++ `ohhhhhhhhyo++os:      GPU: GeForce GTX 1050 Ti
           .o:`.syhhhhhhh/.oo++o`      RAM: 6583MiB / 15827MiB
               /osyyyyyyo++ooo+++/    
                   ````` +oo+++o\:    
                          `oo++.      

Hola @ alohl669 , por favor lee # 2927. Su procesador Ryzen 7 3700X debería verse afectado por eso en kernels anteriores a 5.4.x.

Hola @ alohl669 , por favor lee # 2927. Su procesador Ryzen 7 3700X debería verse afectado por eso en kernels anteriores a 5.4.x.

@ kisak-valve correcto, he logrado comenzar con la instrucción correcta y el juego ya comienza, sin embargo se resquebraja cuando da para mostrar información del DLC iceborn

Último registro de protones:
pid 5170! = 5169, omitiendo la destrucción (¿bifurcación sin ejecutivo?)

Bien, puedo darte el registro de protones completo, o el que uso para ver la salida de vapor:

/tmp/dumps/myuser_stdout.txt
my_user_stdout.txt

@ kisak-valve correcto, he logrado comenzar con la instrucción correcta y el juego ya comienza, sin embargo se resquebraja cuando da para mostrar información del DLC iceborn

Es porque la ventana emergente DLC tiene un video incrustado que usa la DLL de Media Foundation y se bloquea (problema conocido)
Hay soluciones alternativas:

  • Parchear protón para tener la DLL, que es legalmente problemático
  • Abrir el juego en una PC con Windows para cerrar la ventana emergente, luego cargar un guardado, guardar el juego y salir (para que la ventana emergente no se muestre nuevamente)
  • Se ejecuta en proton 4.11, usa el FPS muy lento para descartar la ventana emergente antes de que se cargue el video, luego carga un guardado, guarda el juego y sal, luego usa proton 5.0.6 para jugar normalmente

@ Dl0tt finalmente encontré accidentalmente una solución poco profesional, pero funcionó. Simplemente envié spam al botón "B" del teclado y el anuncio se canceló.

Entonces, muchas gracias @ kisak-valve y @ Dl0tt

No se puede habilitar VKD3D en Monster Hunter World (ID 582010)

Problema transferido desde https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/3795.
@ Galcian79 publicado el 2020-04-24T19: 28: 40:

Versión de protón: 5.6-GE-2

Problema:

usando PROTON_USE_VKD3D=1
forzado DirectX12Enable=On en graphics-option.ini

ahora en el menú del juego muestra Directx 12 API: Sí
todavía DXVK_HUD tiene una opinión diferente

Schermata del 2020-04-24 21-11-47 - 1
¿Algúna idea de cómo arreglar esto?

Sí, pero los requisitos no están disponibles en las versiones actuales de proton:
1 - básicamente la última versión de desarrollo de VKD3D de https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d;
2 - para pasar la var VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 env al iniciar el juego a soporte falso para funciones no compatibles / incompletas;
3: una serie de parches para Wine que se fusionaron en 5.7 (https://www.winehq.org/pipermail/wine-devel/2020-April/164477.html).

Contra el modo DXVK / d3d11, el rendimiento límite de la GPU es un 10-15% más bajo, mientras que el rendimiento límite de la CPU es aproximadamente un 30-40% más alto.
En un coffeelake i7 hexacore de 5GHz y una máquina equipada con 5700XT, el juego siempre está vinculado a la GPU y, como resultado, ~ 10-15% más lento en general con VKD3D / d3d12 que con DXVK / d3d11.

Sí, pero los requisitos no están disponibles en las versiones actuales de proton:
1 - básicamente la última versión de desarrollo de VKD3D de https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d;
2 - para pasar la var VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 env al iniciar el juego a soporte falso para funciones no compatibles / incompletas;
3: una serie de parches para Wine que se fusionaron en 5.7 (https://www.winehq.org/pipermail/wine-devel/2020-April/164477.html).

Contra el modo DXVK / d3d11, el rendimiento límite de la GPU es un 10-15% más bajo, mientras que el rendimiento límite de la CPU es aproximadamente un 30-40% más alto.
En un coffeelake i7 hexacore de 5GHz y una máquina equipada con 5700XT, el juego siempre está vinculado a la GPU y, como resultado, ~ 10-15% más lento en general con VKD3D / d3d12 que con DXVK / d3d11.

Entonces, ¿podría ayudar a mi i5 4570 a ganar más fotogramas?

Actualmente tengo problemas graves de rendimiento del disco con la última versión. ¿Existe algún tipo de sistema de almacenamiento en caché que se pueda conectar al vino para evitar que el juego cargue los mismos archivos desde el disco repetidamente?

@ Galcian79 Si su GPU no es su principal factor limitante, sí podría.

editar: el renderizador MHW d3d12 ahora se puede usar con Proton 5.0-7 RC: https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/3814 - Deberás iniciar el juego con VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 %command% como se indicó anteriormente .

Por curiosidad, traté de ejecutarlo con VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 %command% pero todavía no me permite configurar Directx12 en la configuración. Intenté configurar DirectX12Enable=On pero siento que el juego todavía usa dx11 ya que no he notado ningún cambio.
Por supuesto, opté por la "próxima" versión beta de Proton 5.0

Editar: No relacionado, pero pensé que cambiar a la descarga Prime desde el modo de rendimiento en la configuración de nvidia aumentó mis fps en ~ 15. Con mucho gusto lo aceptaré, pero ¿cómo se puede explicar esto?

@ Galcian79 Si su GPU no es su principal factor limitante, sí podría.

editar: el renderizador MHW d3d12 ahora se puede usar con Proton 5.0-7 RC: # 3814 - Deberás iniciar el juego con VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 %command% como se indicó anteriormente.

Hecho. La carga de la cpu es en realidad un 10-15% menor pero la carga de la gpu es del 100%, igual que dxvk. El rendimiento parece un poco peor.
Probado con Mango HUD.

@tuxrinku

Editar: No relacionado, pero pensé que cambiar a la descarga Prime desde el modo de rendimiento en la configuración de nvidia aumentó mis fps en ~ 15. Con mucho gusto lo aceptaré, pero ¿cómo se puede explicar esto?

No puede.

Screenshot from 2020-04-30 15-38-34
Screenshot from 2020-04-30 15-42-29

He aquí un ejemplo. Es el único juego en el que puedo ver una gran diferencia. En otros juegos, pierdo alrededor de 2-3 fps ya que los coolbits no están disponibles con la descarga de renderizado (no que yo sepa de todos modos)

¿Alguien aquí tiene problemas para cargar en el valle podrido?

@ Tk-Glitch la pregunta anterior parece ser un problema con su última compilación (5.6.1). El protón de base funciona muy bien. Su compilación también me dice que actualice a una versión de nvidia no disponible en Linux, lo cual es bastante sorprendente: P

Sin embargo, mi última versión se basa en 5.7. No hay tal problema de mi parte (con 5.7r6, eso es).

Tengo un error extraño al usar vkd3d, no estoy seguro de si es común entre otros, pero ciertas texturas y efectos de partículas comienzan a moverse cuando muevo la cámara. Por lo general, los incendios, las cascadas y las moscas de exploradores se mueven hacia arriba y hacia abajo como puedo girar mi cámara, no donde se supone que deben ser.
Ejecución de protones 5.0.7
CPU: i3-7000
Procesador gráfico: RX 580 8 GB

Sería bueno si vkd3d funciona tan bien como dxvk ya que hay un considerable aumento de rendimiento debido a mi sistema depende de la CPU.

Pic1: el fuego está flotando y no donde se supone que debe estar
Imagen 2: la textura de la nieve también flota
Fire tweaking
floating ground

Bien, terminé la puesta en escena de Winehq ahora. Pero después de importar Monster Hunter World Iceborne de steam a lutris, intenté iniciarlo y decía que el corredor no estaba instalado. Fui a configurar, pero Steam no estaba en la lista como corredor y la versión de lutris no está instalada. Acabo de descargar Steam de la tienda de pop. Pero cuando intento instalarlo desde la lista de corredores en lutris, pero no se instala ... ¿Qué corredor debo usar ...

Hola @ Mera1506 , utiliza los foros de lutris para obtener ayuda con problemas específicos de lutris.

Sin embargo, mi última versión se basa en 5.7. No hay tal problema de mi parte (con 5.7r6, eso es).

5.7 funciona bien, sí. Gracias.

El problema recientemente introducido con la carga del disco permanece. Después de jugar MHW por un tiempo (el tiempo varía), el juego se congela mucho y parece que se carga desde el disco. El jugador más notable es cuando alguno de los jugadores en una misión se desmaya. Siempre que esto sucede y el juego se cierra con elegancia después de que salgo del juego, Steam valida los archivos. No tengo ni idea de qué nivel de idiotez se ha introducido en el último parche de MHW, pero me encantaría evitarlo por razones obvias.

@ Tk-Glitch como @ GoLD-ReaVeR declaró anteriormente

Su compilación también me dice que actualice a una versión de nvidia no disponible en Linux,

es de hecho correcto por mi parte

steam-582010.log
MonserhunterNvidia driver

@ Tk-Glitch logré d3d12 de trabajo con la base de protones construye, pero no con la suya. Instalé vkd3d (yaourt -S vkd3d-git) según las instrucciones que se encuentran en la información de la versión de implementación, pero no pareció funcionar. ¿Hay algo más que deba hacer?

Mi experiencia con el protón de base construye hasta ahora ha sido que el juego funcione mejor, pero que hay una gran cantidad de fallos de representación en el momento. El juego también se bloqueó después de completar una búsqueda, que es en parte la razón por la que quiero probar una compilación de git vkd3d en lugar del vkd3d incluido.

EDIT: se me olvidaba mencionar, el procesador de d3d12 y cromo vídeo aún no está jugando bien, con unos de otros. Es una configuración de monitor dual y creo que la aceleración de hardware en el reproductor de video aún está deshabilitada, pero el juego aún se ve afectado y está muy entrecortado debido a eso.

El renderizador DX12 acaba de quejarse de un desbordamiento de memoria, por lo que probablemente se esté filtrando desde algún lugar.

@ GoLD-ReaVeR Debería cambiar / aclarar la nota. El repositorio git de winehq vkd3d está muy desactualizado y muy por detrás de la versión de Proton, que se basa en la bifurcación de HansKristian y Doitsujin. Usted puede obtener una versión punta de lanza de que a través del PKGBUILD vkd3d-GIT proporciono, pero la versión AUR no se corte para cualquier cosa excepto tal vez WoW.

@ Tk-Glitch bien que he instalado y la opción DX12 es aún está incapacitado.

@ GoLD-ReaVeR, ¿recompilló wine / proton después de instalar vkd3d-git?

Oh, ¿no es dinámico?

@ Tk-Glitch Incluso con la construcción de su PKGBUILD no funcionó.

EDITAR: Jugué un poco con user_settings.py y ahora obtengo un "ERR14: API de gráficos no implementada"

Vaya, recientemente el juego ha tenido problemas para iniciarse. Descubrí que tengo que reiniciar Steam antes de jugar MHW cada vez ... ¡Incluso después del arranque! En realidad, no es gran cosa, pero es molesto.

Si abro el juego, lo cierro y lo reinicio, se bloqueará al iniciarse. ¡Necesitaré reiniciar Steam una vez más!

Esto es extraño. Al principio pensé que estaba relacionado con ACO / LLVM, pero no importa cuál use. Actualmente estoy usando Proton GE 5.8, pero probé otras versiones de Proton y tienen el mismo problema. Crea una ventana negra y luego se cierra después de unos segundos.

Editar: Bueno, probé el método de reinicio 3 veces, y funcionó cada vez ... Pero hoy no funciona en absoluto. No tengo idea de que es eso.

Edición 2: ignore esta publicación.

@ Tk-Glitch FYI, la última compilación que hizo (5.8.r *), compilada en mi máquina me permite jugar MHW y ver una transmisión lado a lado sin problemas de rendimiento. En d3d11 al menos, todavía no he conseguido que d3d12 funcione.

@ GoLD-ReaVeR Es posible que desee publicar en mi rastreador de problemas para que podamos averiguar qué le pasa. Creo que ya tenemos suficiente soporte para usuarios de GE / tkg fuera del tema aquí 🐸 El rastreador de problemas de Proton no debe usarse de esa manera y dificulta el trabajo de todos.

No estoy muy seguro de si este es exactamente el lugar correcto para esto, pero lo intentaré de todos modos porque no tengo opciones para preguntar.

Estoy usando Proton-5.8-GE-2-MF y varias cosas parecen no funcionar como esperaba según los comentarios de otras personas.

  1. Hay afirmaciones de que los videos tutoriales de armas mf funcionan de forma predeterminada. No es el caso para mí. Escucho al manejador hablar sobre el video, pero todo el juego se cuelga y tengo que matarlo.
  2. Parece que GE obliga a Monster Hunter a ejecutarse con vkd3d cuando se lanza en modo DX12. No es un problema, pero en este modo (aunque tengo 5-10 fps mejores) el juego tiene artefactos de sombra cerca de mapas / áreas de nieve y se cuelga tan pronto como mato a un monstruo.

La única forma en que puedo jugar es en modo DXVK (ya sea DX11 o DX12 si utilizo protón predeterminado). El juego parece funcionar perfectamente de esta manera, excepto que en ninguna configuración tengo videos tutoriales que funcionan.

He probado todo esto con y sin ACO o fsync y no hizo ninguna diferencia.

Mis especificaciones:
AMD Vega56 (controladores mesa y vulkan-radeon)
Intel i5 6600k
Steam-native (Proton-5.8-GE-2-MF, kernel fsync, sombreadores ACO)

Para 2, puede haber un parche más reciente para vkd3d que lo ayudará. Si no está disponible, apague Z-prepass. Las pruebas que hice con el protón base siempre terminaban en bloqueos, por lo que probé con la versión tkg.

Para mí, el renderizador d3d12 ahora se ejecuta sin problemas (con tkg) y puedo ejecutar el juego con la configuración máxima a ~ 60 fps (nvidia GTX1080). Los problemas de carga del disco que tuve se han ido y puedo tener Twitch abierto mientras juego también. He tenido el juego funcionando durante más de 12 horas sin un solo bloqueo o indicio de bloqueo. Los únicos datos que tengo es que la vista previa del arma no se muestra correctamente y la niebla volumétrica solo funciona correctamente en la configuración más alta; pero puedo vivir con eso.

No estoy muy seguro de si este es exactamente el lugar correcto para esto, pero lo intentaré de todos modos porque no tengo opciones para preguntar.

Estoy usando Proton-5.8-GE-2-MF y varias cosas parecen no funcionar como esperaba según los comentarios de otras personas.

1. There are claims the mf weapon tutorial videos work by default. Not the case for me. I hear the handler talking over the video but the entire game hangs and I have to kill it.

2. Seems like GE forces Monster Hunter to run with vkd3d when it's launched in DX12 mode. Not a problem on it's on but in this mode (even though I have 5-10 better fps) the game has shadow artifacts near snow maps/areas and outright hangs as soon as I kill a monster.

La única forma en que puedo jugar es en modo DXVK (ya sea DX11 o DX12 si utilizo protón predeterminado). El juego parece funcionar perfectamente de esta manera, excepto que en ninguna configuración tengo videos tutoriales que funcionan.

He probado todo esto con y sin ACO o fsync y no hizo ninguna diferencia.

Mis especificaciones:
AMD Vega56 (controladores mesa y vulkan-radeon)
Intel i5 6600k
Steam-native (Proton-5.8-GE-2-MF, kernel fsync, sombreadores ACO)

Verifique que tiene ffmpeg instalado cuando usa Proton-5.8-GE-2-MF para que los videos puedan reproducirse, y si tuvo la solución mf, debe eliminar los datos de compatibilidad de mosnter hunter.

No estoy muy seguro de si este es exactamente el lugar correcto para esto, pero lo intentaré de todos modos porque no tengo opciones para preguntar.
Estoy usando Proton-5.8-GE-2-MF y varias cosas parecen no funcionar como esperaba según los comentarios de otras personas.

1. There are claims the mf weapon tutorial videos work by default. Not the case for me. I hear the handler talking over the video but the entire game hangs and I have to kill it.

2. Seems like GE forces Monster Hunter to run with vkd3d when it's launched in DX12 mode. Not a problem on it's on but in this mode (even though I have 5-10 better fps) the game has shadow artifacts near snow maps/areas and outright hangs as soon as I kill a monster.

La única forma en que puedo jugar es en modo DXVK (ya sea DX11 o DX12 si utilizo protón predeterminado). El juego parece funcionar perfectamente de esta manera, excepto que en ninguna configuración tengo videos tutoriales que funcionan.
He probado todo esto con y sin ACO o fsync y no hizo ninguna diferencia.
Mis especificaciones:
AMD Vega56 (controladores mesa y vulkan-radeon)
Intel i5 6600k
Steam-native (Proton-5.8-GE-2-MF, kernel fsync, sombreadores ACO)

Verifique que tiene ffmpeg instalado cuando usa Proton-5.8-GE-2-MF para que los videos puedan reproducirse, y si tuvo la solución mf, debe eliminar los datos de compatibilidad de mosnter hunter.

Tengo ffmpeg instalado y no tengo ninguna solución de mf ya que es una nueva instalación de juego. ¿Existe algún otro requisito previo para reproducir los videos con Proton-5.8-GE-2-MF?

Para 2, puede haber un parche más reciente para vkd3d que lo ayudará. Si no está disponible, apague Z-prepass. Las pruebas que hice con el protón base siempre terminaban en bloqueos, por lo que probé con la versión tkg.

Para mí, el renderizador d3d12 ahora se ejecuta sin problemas (con tkg) y puedo ejecutar el juego con la configuración máxima a ~ 60 fps (nvidia GTX1080). Los problemas de carga del disco que tuve se han ido y puedo tener Twitch abierto mientras juego también. He tenido el juego funcionando durante más de 12 horas sin un solo bloqueo o indicio de bloqueo. Los únicos datos que tengo es que la vista previa del arma no se muestra correctamente y la niebla volumétrica solo funciona correctamente en la configuración más alta; pero puedo vivir con eso.

Bueno, intenté tkg antes. Soy un poco nuevo en esto, así que descargué la versión de Steam previa a la compilación y parece que simplemente ejecuta dxvk bajo dx12 en lugar de vkd3d. No estoy seguro de si debo descargar la fuente y parchearla yo mismo. O cómo hacerlo. Mirando alrededor de la página de github, no vi ninguna opción para deshabilitar z-prepass. ¿Qué hiciste con los videos?

Z-prepass es una configuración del juego que se encuentra en la configuración gráfica avanzada. Para los videos, utilicé la herramienta de propiedad que está disponible en github, pero no puedo mencionar el nombre.

Para la compilación tkg, seguí las instrucciones de compilación proporcionadas, así como las recomendaciones de @ Tk-Glitch. También tuve que configurar "PROTON_USE_WINE_DXGI": "1", en user_settings.py. Debería obtener la última versión ahora para no tener más complicaciones. También configuré "PROTON_NVAPI_DISABLE": "1" para que no aparezca la molesta ventana emergente al comienzo del juego que me dice que actualice mis controladores a una versión no disponible para Linux.

Ok, después de algunas pruebas, estos son mis resultados:

Problema 1:
-Utilizando DX11 (dxvk) o DX12 (dxvk): El juego funciona sin problemas, excepto por el problema de las películas de video.
-Utilizando DX12 (vkd3d): tengo de 5 a 10 fps más que con dxvk pero también tengo artefactos gráficos de sombras flotantes en áreas nevadas. El juego también es injugable por un accidente al matar a cualquier monstruo tan pronto como muere.

Versiones de protones:
Protón-5.8-GE-2-MF DX11 (dxvk) DX12 (vkd3d)
Protón-tkg-5.9.r0 DX11 (dxvk) DX12 (dxvk)
Proton 5.0.7 (válvula) DX11 (dxvk) DX12 (dxvk)
Pude decir qué versión se estaba lanzando con qué gracias a la configuración DXVK_HUD. Apareció para cada combo, excepto dx12 proton-5.8-GE-2-MF, así que supongo que uno estaba usando vkd3d. A menos que esté malinterpretando algo.

Idealmente, dado que todo el mundo parece estar usando GloriousEggroll y disfrutando de los beneficios de DX12 con vkd3d, me gustaría saber por qué eso no me funciona. Desactivar Z-Prepass solo cambia los artefactos para que sean nieve blanca flotante en lugar de negra. Alternar sombreadores ACO, f-sync o e-sync no hizo nada para aliviar este problema. Cada prueba bajo dxvk (ya sea dx11 o 12) funciona básicamente igual sin diferencias notables entre todas las versiones de protones.

Problema 2: problemas de video de Media Foundation

  • Proton-5.8-GE-2-MF: No funciona. El juego se cuelga cuando intento reproducir una película mientras puedo escuchar los sonidos del juego de fondo. Requiere que mate manualmente el juego. Aparentemente, se supone que funciona de forma predeterminada sin tener que instalar nada más, pero no es así. Vale la pena señalar que el uso del parche mf con esta versión de proton da como resultado un bloqueo total de la tarjeta de video cuando incluso intento iniciar el juego y necesito reiniciar el sistema.

-Proton-tkg: Tengo entendido que tengo que usar el parche mf para que funcione en esta versión. Lo hice y todavía no funcionó. Recibo exactamente el mismo problema que Proton-5.8-GE-2-MF.

-Proton 5.0-7 (válvula): Aún requiere el parche mf. Lo usé y todavía no funciona, pero obtengo un error diferente. Se bloquea completamente en el escritorio en lugar de colgarse como los anteriores.

Honestamente, no estoy seguro de qué más hacer. Supongo que puedo vivir jugando dxvk sin videos, pero tengo entendido que eventualmente sería rompedor en algún momento de la historia.

En primer lugar, DXVK no maneja d3d12, en absoluto. No hay manera de evitarlo. Si el juego se ejecuta efectivamente en modo d3d12, es con VKD3D. Si ve el HUD DXVK, está usando DXVK y, por lo tanto, se ejecuta en modo d3d11, independientemente de lo que pueda creer.

Con respecto a sus fallas y anomalías gráficas, se debe principalmente a que VKD3D es mucho más joven que DXVK y, en última instancia, tiene muchos errores / está incompleto. Esync / Fsync solo mejorará el rendimiento de la CPU en la mayoría de los juegos modernos cuando sea compatible, y fuera de casos muy específicos (MHW no es uno de ellos), no afectará la calidad o fidelidad de los gráficos. La creación de una versión más nueva de VKD3D podría reducir / solucionar el problema. Mesa (o nv blobs por igual) también pueden tener problemas periódicamente, y la versión 20.0.7 no fue demasiado buena para decir lo menos.

Para su problema de mf, Proton-tkg no necesita ningún parche de mf externo siempre que haya sido construido con el parche mfplat WIP de Guy1524 (los precompilados 5.9 definitivamente lo fueron). GE utilizó una versión anterior de ese parche en esa compilación -MF. Dicho esto, está lejos de ser perfecto y, aunque los videos de los tutoriales se reproducirán bien, el juego podría colgarse irrecuperablemente cuando el video debería estar en bucle. Saltarse antes del final evita el problema.
Vanilla Proton requiere el parche legalmente problemático por ahora hasta que se fusione el parche de Guy1524, y no esperaría que eso suceda aún considerando los pocos defectos restantes que tiene.

Dado que ambas soluciones no funcionan para usted, culpo a las dependencias faltantes (complementos de gst, posiblemente) oa los controladores vulkan / mesa con errores (teniendo en cuenta su "bloqueo total de la tarjeta de video").

En primer lugar, DXVK no maneja d3d12, en absoluto. No hay manera de evitarlo. Si el juego se ejecuta efectivamente en modo d3d12, es con VKD3D. Si ve el HUD DXVK, está usando DXVK y, por lo tanto, se ejecuta en modo d3d11, independientemente de lo que pueda creer.

Gracias por aclarar esto. No he tenido mucho tiempo estos últimos días para sentarme y leer sobre ellos. Mi conclusión vino de que el dxvk_hud apareciera o no. Supongo que dado que el hud aparece en lo que creo que es dx12, entonces debe ser que está configurando automáticamente mi juego para que se ejecute en dx11 sin que yo cambie la configuración en el menú del juego.

Presumiblemente, para poder construir una versión más nueva de VKD3D en cualquiera de los protones, tendría que construirlos manualmente yo mismo o esperar a que los respectivos creadores la actualicen en los precompilados que he estado descargando.

Con respecto a mi problema de mf. Estaba buscando el github de guy1524 y no puedo encontrar una lista de dependencias o algo que pueda insinuar lo que podría estar perdiendo. Al leer la página de tkg github, logré encontrar esto:

guy1524_mfplat_WIP.mypatch : MFPlat support patchset from our Lord and Savior Guy1524, binaryless version - You'll likely want _proton_mf_hacks="false" when using it - https://github.com/Guy1524/wine/commits/mfplat_cleanup

Pero creo que estas son instrucciones de construcción y nada relacionado con su ejecución. Mirando su sugerencia de "plugin gst" puedo ver que solo tengo gstreamer, gst-plugins-base-libs y gst-plugins-base. Me estoy perdiendo mucho más. Si tiene una sugerencia sobre cuáles debería instalar o si debería hacer la mayoría de ellos, sería genial.

PD: Me di cuenta de que con el último tkg precompilado puedo ver las vistas previas de los elementos sin problema. Entonces esos parecen estar arreglados.

EDITAR: Me las arreglé para solucionar mi problema de mf. Resulta que acertaste en el complemento gst que faltaba. Decidí seguir mi instinto e instalé vaapi y libav y eso pareció solucionar el problema. Gracias por la sugerencia, nunca lo hubiera adivinado. Puede ser un problema poco común para la mayoría de las personas, ya que estoy comenzando con una instalación de arco limpia sin la mayoría de estas cosas preinstaladas. Quizás valga la pena señalarlo en algún lugar del archivo Léame de github. A menos que me lo perdiera.

Así que probé el juego con Proton-5.8-GE-2-MF, la versión más reciente de TKG (5.9) y ahora estoy probando con el 5.0.7 "oficial".

Hasta ahora, mi experiencia ha sido que vkd3d proporciona tiempos de fotogramas más suaves pero un peor rendimiento y en Image Quality configurado en High conduce a muchos fallos gráficos, sin importar qué versión de Proton use (y sin importar cuál vkd3d versión que uso).

El mejor rendimiento con diferencia se obtiene mediante el uso de Proton 5.0.7 con vkd3d. Esto me lleva, dependiendo de dónde esté, de 50 a 60 fps en una combinación de configuraciones bajas a altas. Es solo que los fallos gráficos en el modo DX12 son súper molestos. Básicamente, las Moscas Guiadoras no se pueden utilizar porque no las puede ver, se renderizan como a 50 pies por encima de usted, lo mismo ocurre con efectos similares (espuma de agua, fuego, polvo, etc., capturas de ilustrar el problema). ¿Alguien sabe qué causa esto y qué se puede hacer al respecto?

@NdranC Me alegro de que mi sugerencia haya ayudado :)

Pero creo que estas son instrucciones de construcción y nada relacionado con su ejecución.

Así es. Wine / Proton-tkg son sistemas de construcción con un banco de parches personalizados antes que todo lo demás. Los preconstruidos ofrecidos son solo una "exhibición" de lo que se puede lograr con ellos.

Quizás valga la pena señalarlo en algún lugar del archivo Léame de github.

Estás absolutamente en lo correcto. Su naturaleza experimental / opcional lo hace aún más confuso. ¡Lo haré! Gracias.

@nilleairbar

Hasta ahora, mi experiencia ha sido que vkd3d proporciona tiempos de fotogramas más suaves pero un peor rendimiento

Eso depende en gran medida de su hardware. MHW consume mucha CPU en el modo d3d11 y, como resultado, muchas personas tendrán su GPU infrautilizada. En tal caso, VKD3D puede aumentar el rendimiento al permitir una mejor utilización de la GPU. Por otro lado, con una CPU lo suficientemente rápida, verá un rendimiento más bajo debido a que DXVK es más rápido que VKD3D cuando se enlaza con la GPU.

¿Alguien sabe qué causa esto y qué se puede hacer al respecto?

Parece el error del controlador de Nvidia que se solucionó / ​​solucionó con https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d/commit/b3be23c066eb51c109c47cd7af0bcf3a0a997c15
Si no está utilizando una GPU nv, es posible que desee probar una versión de mesa más antigua o más nueva.

En relación con este juego, la gente ha estado preguntando sobre la modificación en Linux, pero también sobre aplicaciones complementarias como SmartHunter .

Bueno, no es tan fácil, pero me las arreglé para crear un prototipo de una aplicación similar a linux-hunter ; Por favor, eche un vistazo a _README.md_ para ver algunos detalles técnicos sobre por qué es muy difícil portar dichas aplicaciones, pero no del todo imposible.

Hay una discusión / hilo principal que me ayuda a probarlo en linux_gaming .
No dude en consultarlo y hacer cualquier pregunta allí y / o github.

Lamento actualizar esto, pero el problema de renderizado en negro en seliana no se resuelve con la última versión de vkd3d. El problema tiene que ver con que la nieve se renderice correctamente. Establecer la calidad de la imagen a media elude el problema. Esto también soluciona cualquier problema de compensación que pueda haber existido, otras configuraciones no solucionan ninguno de los problemas de renderizado de d3d12. Lo que hicieron fue cambiar el comportamiento de la configuración establecida en variable de una manera que evitaría el problema.

Lamento actualizar esto, pero el problema de renderizado en negro en seliana no se resuelve con la última versión de vkd3d. El problema tiene que ver con que la nieve se renderice correctamente. Establecer la calidad de la imagen a media elude el problema. Esto también soluciona cualquier problema de compensación que pueda haber existido, otras configuraciones no solucionan ninguno de los problemas de renderizado de d3d12. Lo que hicieron fue cambiar el comportamiento de la configuración establecida en variable de una manera que evitaría el problema.

Voy a darle una oportunidad y veré si falla de todos modos.

Dicho esto, recomiendo a todos que usen el kernel personalizado linux-tkg-smp para su CPU específica. Instalar esto hizo que la batalla contra Raging Brachydios pasara de 35 fps en el máximo de sus efectos de partículas a 50-60 fps. En seliana obtengo un impulso más moderado de 5-10 fps. Es tan bueno.

Actualizaron el juego nuevamente ... Proporcioné mi archivo de registro, el proceso principal del juego entra en modo zombie después de no poder iniciar sus hilos y módulos.

@ Tk-Glitch, esto también sucede en su versión de protones

steamlog.tar.gz

EDITAR: No importa, fueron strackers.

Estaba intrigado, así que lo encendí para asegurarme. Todo sigue funcionando bien, uf 🐸

En realidad ... Problemas de rendimiento: '(

El juego con protón base es realmente entrecortado e incluso con tu conjunto de parches, mientras que reduce la confusión, sigue ahí y es significativo. Intente apuntar con el mouse en las tierras de guía durante una pelea y lo notará de inmediato, creo. Me han golpeado monstruos en lugares en los que no estaba, la gente pierde la conexión, etc. Un usuario de Windows también tiene este problema y, dado que vino con el parche, es probable que el juego vuelva a ser estúpido.

Tengo otra ubicación: Bosque Antiguo justo afuera del campamento 1, el área abierta. He estado jugando con mi configuración y parece que la reflexión es la culpable. Si tienes Ancient Forest bajo la lluvia, simplemente no se puede jugar.

Al moverse, el servidor de vinos aparece en el uso de CPU superior. Han vuelto a hacer cosas ...

@ Tk-Glitch lo anterior se encontró en su compilación.

Pero para que quede claro, estoy seguro de que esto es mucho peor con la válvula de protones.

Entonces, he intentado reproducir su problema. Me tomó bastantes reinicios, pero finalmente obtuve lluvia en el mapa del bosque, salí directamente al campamento 1 para tener una buena vista del gran área abierta, y bueno, vi ~ 73 fps @ 1440p con DXVK. También probé con d3d12 / VKD3D después para comprobarlo, y vi un poco menos con ~ 71 fps, que es el patrón habitual en mi máquina. El uso de la CPU tampoco parecía inusual (~ 42% con DXVK, ~ 35% con VKD3D). No es genial, pero está lejos de ser injugable.

Su mensaje de actualización parece indicar que podrían haber arreglado su CA y volver a incluirlo, pero al menos en mi máquina no puedo ver una diferencia medible hasta ahora. ¿Podría afectar solo al modo multijugador? Mis pruebas solo se realizaron en solitario.

Probar la configuración, en caso de que ayude de alguna manera:
8086k @ 5.2GHz / 32GB 4133 RAM / RX 5700XT, mesa-git, ACO habilitado / Archlinux, kernel 5.7.0 con PDS CPU Scheduler y soporte Fsync / Proton-tkg 5.9.r21 (staging), Fsync habilitado, DXVK / VKD3D git .

¿Ha intentado moverse y apuntar a cosas con el mouse?

Además, esa cantidad de GHz probablemente supera cualquier factor limitante. XD Sin embargo, debería ver el pico de su servidor de vinos en htop o similar. Ese aumento es lo que aparentemente está matando el rendimiento para mí, aparte de que ni mi CPU ni mi GPU están al máximo.

Mientras tanto, actualizaré mi proton-tkg, pero si todo esto aún no ayuda, la versión de válvula de protones lo muestra mucho más fácilmente.

Hmmm, maté al avahi-daemon y el problema de rendimiento parece ser mucho menos frecuente. Seguiré probando mañana / esta noche y veré adónde va.

Así que me encontré con un problema extraño con respecto a MHW.

Recientemente cambié de un 1080ti a un 5700xt. Cuando se ejecuta el juego en DXVK, el menú de armadura se retrasa cuando hay una gran cantidad de armadura de Rarity 12 en la pantalla, desde Solid 60 hasta 45-50 fps

Aquí está el retraso
83938297-997a0600-a798-11ea-9fae-63f7a29126e7(2)

Si me desplazo un poco hacia arriba, el retraso se detiene
83938304-b1518a00-a798-11ea-8789-d19ef17a1c44

El problema no ocurre con VKD3D (no tengo el 1080ti para mostrar pantallas de eso)
Screenshot from 2020-06-06 09-03-50

Esto no sucede cuando uso mi 1080ti, cuando uso VKD3D, o cualquier otra parte del juego y es específico solo para este menú y este lugar del menú y lo hace independientemente de la configuración de gráficos utilizada. Parece que 5700xt + DXVK está relacionado, pero tengo problemas para rastrear el por qué.

No puedo hacer que una carrera funcione, así que puedo comenzar a investigar la posibilidad de arreglarla si es posible.

También para agregar, esto sucede con Proton GE, Proton TKG, Proton 5.0.7 y Proton 4.11. Probé con / sin Fsync y ACO, probé el regulador de rendimiento y los ajustes del modo de juego, nada cambia el comportamiento.

EndeavourOS
Ryzen 5 3600 + 5700xt
Mesa 20.2 git + ACO

También revisado en mi computadora portátil, mismo problema que mi computadora de escritorio

EndeavourOS
i7 2960xm + firepro m6100
Mesa 20.2git + ACO
Todos los ajustes bajos a 720p

Esta pantalla no tiene mangohud, ya que fue una verificación rápida de cordura, pero en mi computadora portátil bajé de 52-60 fps a 40 fps

Screenshot from 2020-06-06 09-38-36

Screenshot from 2020-06-06 09-38-49

2 sistemas completamente separados y diferentes que muestran este problema con el único rasgo en común de OS / Driver y AMD + DXVK (VKD3D usa demasiada VRAM en mi computadora portátil)

Puedo reproducir eso en mi extremo también. De ~ 95 sin r12 a ~ 65 con solo armaduras r12 en pantalla. También pude observar el mismo comportamiento con el controlador AMDGPU-PRO vk, así como con la suplantación de una GPU Nvidia.
O el juego está haciendo algo extremadamente estúpido, o ambos controladores son ineficientes en ese caso específico, o hay un problema con la forma en que DXVK lo maneja ... O todo combinado 🐸

Puedo reproducir eso en mi extremo también. De ~ 95 sin r12 a ~ 65 con solo armaduras r12 en pantalla. También pude observar el mismo comportamiento con el controlador AMDGPU-PRO vk, así como con la suplantación de una GPU Nvidia.
O el juego está haciendo algo extremadamente estúpido, o ambos controladores son ineficientes en ese caso específico, o hay un problema con la forma en que DXVK lo maneja ... O todo combinado 🐸

¿Sabe / podría indicarme cómo ejecutar una carrera a través de vapor / protón?

Quiero intentar buscar la causa raíz de esto, ya sea MHW, CPU, DXVK, etc.

Para mí, el juego parece funcionar bien al final, pero me preocupa el aumento del vino. No solo obstaculiza los sistemas de bajo rendimiento, sino que, en unos pocos parches, esos picos pueden exacerbarse hasta el punto en que el juego se vuelve imposible de jugar para muchas personas.

También me gustaría agregar que el juego parece tener cargas de disco más frecuentes ahora, incluso en d3d12. Esto sucede durante las misiones y no veo ninguna conexión entre los eventos del juego y las cargas del disco. El juego se detiene durante estas cargas.

Para mí, el juego parece funcionar bien al final, pero me preocupa el aumento del vino. No solo obstaculiza los sistemas de bajo rendimiento, sino que, en unos pocos parches, esos picos pueden exacerbarse hasta el punto en que el juego se vuelve imposible de jugar para muchas personas.

También me gustaría agregar que el juego parece tener cargas de disco más frecuentes ahora, incluso en d3d12. Esto sucede durante las misiones y no veo ninguna conexión entre los eventos del juego y las cargas del disco. El juego se detiene durante estas cargas.

Todavía no he experimentado esto, hasta ahora, los únicos problemas de rendimiento que he encontrado son el menú de armadura r12 y los usuarios habituales del arco y su pico de lluvia que hace que la velocidad de fotogramas disminuya.

Estoy usando mq-deadline con un SSD Intel 545s en el kernel TKGs PDS zen2, así que no estoy seguro de si eso hace algo para el acceso al disco en mi caso.

Después de pasar horas tratando de que este juego me diera registros (dxgi, d3d11 y apitrace) en vano, decidí probar otra prueba. Así que probé ejecutar el juego en modo de ventana con un bucle del cielo en segundo plano en configuraciones bajas de 1600x900 para mantener la frecuencia de la gpu alta pensando que tal vez la frecuencia de la GPU está disminuyendo pero obteniendo exactamente el mismo comportamiento. La GPU permanece cargada y la frecuencia alta, pero aún pierde FPS. El uso de la CPU tampoco parece cambiar menos un poco más del cielo unigine, pero eso no es mucho.

Al hacer otras pruebas, parece ser 100% específico para el equipo r12, con todo el equipo r11 en la ventana, la velocidad de fotogramas es buena como con cualquier otra cosa por debajo de r12. Seguiré intentando los registros para intentar resolver esto, pero también voy a hacer que algunos compañeros de clan basados ​​en Windows hagan algunas pruebas para ver si pueden replicarlo.

@ Tk-Glitch También pude confirmar el comportamiento en Windows. Está sucediendo con mis compañeros de clan, uno baja de 100 fps a 65-70, tiene un i5 6600k + gtx1070 y el otro con un i7 2600k @ 4.4ghz + GTX980 ve una caída similar pero menor de 85 a 75.

El problema es algo que MHW está haciendo, qué y por qué no.

Dejé de jugar durante una semana más o menos y ahora, después de que nada en mi sistema haya cambiado (sin actualizaciones ni nada), el juego no se iniciará, sin importar la versión de Proton, sin importar si el prefijo es completamente nuevo.

El juego se iniciará pero no se abre ninguna ventana y después de unos 30 segundos simplemente se cierra sin ningún código de error. Según los registros de Proton, no se ha encontrado ningún error.

Dejé de jugar durante una semana más o menos y ahora, después de que nada en mi sistema haya cambiado (sin actualizaciones ni nada), el juego no se iniciará, sin importar la versión de Proton, sin importar si el prefijo es completamente nuevo.

El juego se iniciará pero no se abre ninguna ventana y después de unos 30 segundos simplemente se cierra sin ningún código de error. Según los registros de Proton, no se ha encontrado ningún error.

Esto le sucedió a un par de compañeros de clan en Windows, por lo que no es un protón, pero no estoy seguro de qué lo causó. ¿Intentar una reinstalación posiblemente?

En caso de que alguien tenga problemas con el juego que ya no se inicia, eliminar todos los .dll en la carpeta de juegos y luego verificar la instalación solucionó el problema.

Usando el último protón pude jugar la historia principal del juego hasta el final.
Desafortunadamente, después de que se completa la historia principal, hay un video publicitario para el dlc iceborn que bloquea instantáneamente el juego.
He visto algunos informes sobre esto que sugieren cerrar el video inmediatamente, pero esto no me funciona, ya que no importa lo que haga, la aplicación se bloquea.

Probé con Proton-5.8-GE-2-MF y Proton-5.9-GE-2-MF pero no hubo diferencia.
Aunque el paquete de base de medios ya debería estar incluido en la versión ge, lo instalé nuevamente con los scripts <Workaround removed by moderator> pero esto tampoco hizo ninguna diferencia. Instalé vaapi y libav para asegurarme de que no falten dependencias ni cambios.

¿Alguien pudo resolver este problema con el video publicitario?

Hola @ Sirina32 , la solución que mencionaste es legalmente problemática y se ha eliminado.

@ Sirina32 Te sugiero que sigas los consejos de lo que está escrito en protondb o preguntes en un foro como reddit .
Otra solución es cargar el juego guardado en Windows, omitir la escena, guardar y luego volver a cargar en Linux. Puedes pasar la partida guardada a un amigo en caso de que no tengas Windows.

Habiendo dicho esto, es de esperar que la solución ya no sea necesaria porque Wine pronto finalmente admitirá las bibliotecas y formatos MF ...

Hola @ nutta-git, esa solución es legalmente problemática, por lo que se eliminó su comentario.

Parece que la última actualización del kernel de Ubuntu Linux scv 5.4.0-42-generic #46~18.04.1-Ubuntu SMP Fri Jul 10 07:21:24 UTC 2020 x86_64 x86_64 x86_64 GNU/Linux puede tener una pequeña regresión de rendimiento (el juego no se ha actualizado).

Aparentemente, incluso configurando el gobernador de la CPU en _performance_: cede a un micro-tartamudeo.

Mi plataforma es:

  • i7-8700k
  • 64 GiB de RAM a 3200 MHz
  • SSD M.2
  • Nvidia RTX 2080 Ti - Controladores propietarios 440.100
  • SO Ubuntu 18.04.3 (LTS actual: se actualizará a 20.04.1 una vez que sea recomendado / seguro)

Lo único que cambió de la noche a la mañana fue actualizar el kernel, por eso tengo esta sospecha ...

¿Alguien más lo está experimentando?

Por favor ignore lo anterior.

Estoy jugando usando la utilidad nv-pwr-ctrl para controlar la temperatura de la GPU / velocidad del ventilador (a través de la potencia de limitación - sudo ./nv-pwr-ctrl --fan-ctrl gpu_temp ) y hace un par de días fue particularmente cálido y tuve mi caso cerrado: como resultado la GPU se estaba limitando más de lo habitual (el límite de potencia predeterminado de 2080 Ti RTX es 250000 mW) y puede haber alcanzado incluso niveles alrededor de <200000 mW.

Jugué esta mañana con la carcasa abierta, controló la temperatura de la GPU alrededor de 80 C y el límite de potencia se mantuvo alrededor de 225000 mW, más que suficiente para jugar sin problemas.

Me enfrento a un problema antiguo al iniciar el juego. Si lanzo el juego con la construcción de protones 5.0-9, el juego comienza normalmente pero se bloquea cuando intento cargar mi personaje. Usando la construcción Proton-5.9-GE-5-ST, la selección de personajes funciona bien, pero el juego en sí se bloquea instantáneamente al azar después de presionar el botón Reproducir en Steam, y tengo que repetir haciendo clic en él mucho tiempo hasta que decida comenzar. .

Creo que hubo alguna solución para este problema, pero no puedo encontrarla en todas las publicaciones aquí. Alguien sabe como arreglarlo ?

Me enfrento a un problema antiguo al iniciar el juego. Si lanzo el juego con la construcción de protones 5.0-9, el juego comienza normalmente pero se bloquea cuando intento cargar mi personaje. Usando la construcción Proton-5.9-GE-5-ST, la selección de personajes funciona bien, pero el juego en sí se bloquea instantáneamente al azar después de presionar el botón Reproducir en Steam, y tengo que repetir haciendo clic en él mucho tiempo hasta que decida comenzar. .

Creo que hubo alguna solución para este problema, pero no puedo encontrarla en todas las publicaciones aquí. Alguien sabe como arreglarlo ?

Examine este hilo: ¿está utilizando una CPU AMD?

Examine este hilo: ¿está utilizando una CPU AMD?

No, tengo uno de Intel, i7-10875H

Examine este hilo: ¿está utilizando una CPU AMD?

No, tengo uno de Intel, i7-10875H

Sugiero establecer el nivel de registro máximo, usar 5.0-9 y publicar la excepción / error.

Aquí están los registros de protón 5.0-9 y protón-ge.

Intentaré proton-ge con esync deshabilitado ya que el error en el registro es bastante explícito al respecto. Todavía no hay pistas en el registro sobre por qué 5.0-9 se bloquea después de seleccionar el personaje.

proton5.0-9.log
proton5.9-ge-5-st.log

Parece que está intentando ejecutar en modo d3d12:

warn:d3d12
...
...

Sugiero cambiar la configuración y usar D3D11 (con el protón oficial 5.0-9). Se renderizaría a través de DXVK; háganos saber cómo va.

Lo siento, no lo mencioné, pero ocurre exactamente el mismo error con DXVK:
pid 1388032 != 1388031, skipping destruction (fork without exec?)

Estoy usando vkd3d y proton5.9-ge-5-st porque es más estable con las texturas HD dlc, mientras que dxvk tartamudea. El único problema son los inicios aleatorios.

Lo siento, no lo mencioné, pero ocurre exactamente el mismo error con DXVK:
pid 1388032 != 1388031, skipping destruction (fork without exec?)

Estoy usando vkd3d y proton5.9-ge-5-st porque es más estable con las texturas HD dlc, mientras que dxvk tartamudea. El único problema son los inicios aleatorios.

¿Ha configurado el regulador de su CPU en performance con DXVK?

echo performance | sudo tee /sys/devices/system/cpu/cpu*/cpufreq/scaling_governor

Hasta Iceborne no teníamos problemas de programación, pero luego CAPCOM cambió la lógica y sin esto obtienes micro-tartamudeos con DXVK. Yo también tengo un Intel (aunque es un i7-8700k).

¿Podrías publicar el registro de una caída de DXVK?

Eso es extraño, ya no se bloquea después de volver a cambiarlo al protón 5.0-9 ... Y sí, el gobernador está configurado para funcionar. Estoy usando el modo de juego Feral para eso. El tartamudeo no ocurre sin las texturas HD, y solo en el modo DXVK. Tengo 8gb vram que debería ser suficiente para manejar las texturas.

Usando VKD3D, puedo usar las texturas HD sin tartamudear, pero tengo que usar la construcción proton-GE.

Eso es extraño, ya no se bloquea después de volver a cambiarlo al protón 5.0-9 ... Y sí, el gobernador está configurado para funcionar. Estoy usando el modo de juego Feral para eso. El tartamudeo no ocurre sin las texturas HD, y solo en el modo DXVK. Tengo 8gb vram que debería ser suficiente para manejar las texturas.

Usando VKD3D, puedo usar las texturas HD sin tartamudear, pero tengo que usar la construcción proton-GE.

Parece que DXVK puede terminar usando un poco más de recursos que tu VRAM cuando usas texturas HD, por lo que el juego tartamudea.
VKD3D12 aún no está en _primetime_ en protón oficial, es por eso que debe usar GE para ello.

Hoy también estoy experimentando un bloqueo de inicio, no creo que MHW haya recibido una actualización, pero es posible que me la haya perdido. Después de presionar "Reproducir", aparece una ventana negra, como siempre antes de pasar a pantalla completa, pero simplemente se cierra después de unos segundos.

Después de probar diferentes versiones de Proton, desencadenó una nueva descarga completa del juego (cambiar las versiones de Proton de Steam eliminó el juego completo de alguna manera), no creo que sea normal, pero de todos modos no cambió nada.

Adjunto el registro de Steam desde el punto en el que presiono "Reproducir", y también puedo proporcionar otros registros si es necesario. Gracias a todos por su ayuda en este hilo.
log.txt

Editar: Ryzen 1700, Vega 64, último openSUSE Tumbleweed.

Hoy también estoy experimentando un bloqueo de inicio, no creo que MHW haya recibido una actualización, pero es posible que me la haya perdido. Después de presionar "Reproducir", aparece una ventana negra, como siempre antes de pasar a pantalla completa, pero simplemente se cierra después de unos segundos.

Después de probar diferentes versiones de Proton, desencadenó una nueva descarga completa del juego (cambiar las versiones de Proton de Steam eliminó el juego completo de alguna manera), no creo que sea normal, pero de todos modos no cambió nada.

Adjunto el registro de Steam desde el punto en el que presiono "Reproducir", y también puedo proporcionar otros registros si es necesario. Gracias a todos por su ayuda en este hilo.
log.txt

Editar: Ryzen 1700, Vega 64, último openSUSE Tumbleweed.

¿Podría adjuntar registros con un mayor nivel de detalles ? Disculpas, pero no puedo entender la razón detrás.

Tenga en cuenta que el registro será gigantesco y la aplicación será más lenta :)

PD. también tenga en cuenta que después de _x_ versiones diferentes de Wine / binaries, el juego detecta una configuración "diferente" y el mecanismo anti-copia se activa ...

@Emanem He probado la versión Steam Flatpak y el juego ahora funciona bien. Tendré que intentarlo de nuevo con Steam estándar para darte más salida (¡es necesario reinstalar, unidad nvme pequeña!) Gracias por tu tiempo.

He intentado con más salida de depuración como sugirió, pero ahora el comportamiento es diferente: la ventana del juego aparece como antes, pero nunca se cierra, hasta el punto que la he forzado a cerrar después de 15 minutos. ¿Debería haber esperado un poco más? No parecía haber actividad alguna. Si elimino las banderas de depuración y presiono iniciar, la ventana del juego se cierra después de medio segundo.

Además, ahora que mencionaste el efecto anti-copia, este podría ser el caso, sin embargo, no cambié la versión de Proton hoy, solo reinicié el juego varias veces para probar las diferentes opciones de depuración.

steam-582010.log

@Jojonintendo Puedo ver un montón de entradas de registro de _dodgy_:

0124:err:heap:HEAP_GetPtr Invalid heap (nil)!

luego muchas advertencias sobre no poder usar _esync_:

0084:warn:esync:get_object Failed to retrieve fd for handle 0x40, status 0xc0000002.

entonces (que para mi es el que falla)

00c8:err:vulkan:wine_vkCreateInstance Failed to create instance, res=-6

Parece que _ESYNC_ no ​​es compatible con su kernel pero está ejecutando proton con él, _HEAP_GetPtr_ no puede asignar memoria y luego no puede inicializar Vulkan: _wine_vkCreateInstance_ (esta es una de las funciones de entrada principales).
Según la definición de VkResult , el error que recibe es VK_ERROR_LAYER_NOT_PRESENT; ¿Ha definido y utilizando una superposición / complemento de Vulkan?
Porque la API insinúa el hecho de que no puede cargar una _layer_ vulkan (es decir, MangoHud), que puede que no esté configurada correctamente.

Sería bueno comparar el mismo registro pero desde flatpak ...

@Emanem Tienes razón, estoy usando vkBasalt como la única capa vk (sin ella, los colores se ven horribles en mi monitor calibrado). Sin embargo, funcionó muy bien al principio, sin problemas durante unos días y diferentes reinicios.

Eliminé la opción de inicio de vkBasalt, pero ocurrió el mismo comportamiento. Incluso después de eliminar vkBasalt por completo, falla de la misma manera. Adjunto el registro después de este último intento. Es extraño que en la terminal desde la que cargué Steam, haya una línea que dice:

esync: up and running.

Sin embargo, en el registro más completo, se muestra como señaló que esync de alguna manera no funciona. Intentaré investigar más y también probar con el flatpak Steam.

steam-582010.log

¿Alguien más recibe una excepción de error de página al iniciar?

Sí, el juego ahora se bloquea. Buen trabajo CAPCOM ...

Editar: ¿mi _guesstimate_ estaría relacionado quizás con algún código de protección o anti-trampas?

https://steamcommunity.com/app/582010/discussions/0/2931238448325495057/ <--- parece que algunos desarrolladores lo rompieron de nuevo, sí.

¿Alguien ha intentado utilizar la implementación del registro de depuración "adecuada"? Quizás eso lo arregle. Quizás si seguimos ladrando a los pies de CRAPCUM durante 2 semanas, puedan deshacer ese cambio. Tal vez el dinero crezca en los árboles algún día, ¡quién sabe!

Otra idea: ¿tal vez se requiera PROTON_USE_SECCOMP=1 para MHW ahora, al igual que algunos otros juegos protegidos por Denuvo?

LOL, ¡eso lo solucionó!

Puedo iniciar el juego con PROTON_USE_SECCOMP=1 , pero el controlador ya no funciona = \ (Steam Controller)

Actualizar:
No importa, hacer Steam > Settings > Controller > General Controller Settings > check xbox solucionó.

Otra idea: ¿tal vez se requiera PROTON_USE_SECCOMP=1 para MHW ahora, al igual que algunos otros juegos protegidos por Denuvo?

Probé esa solución y mi Monster Hunter World se cargaría indefinidamente.
Después de intentarlo por segunda vez, Denuvo me bloqueó y tengo que esperar 24 horas.
Todo lo que hice fue usar 2 versiones diferentes de Proton para probar.

Mi GF pudo iniciar el juego con "PROTON_USE_SECCOMP = 1% command%" en los parámetros de inicio.

Pude iniciar el juego y jugar usando Proton-5.4-GE-3
Aunque encontré un error que causaba daños gráficos cuando usé Alt-Enter.

Confirmando, usando la opción de lanzamiento PROTON_USE_SECCOMP=1 %command% está funcionando en Proton 5.0.9

Otra idea: ¿tal vez se requiera PROTON_USE_SECCOMP=1 para MHW ahora, al igual que algunos otros juegos protegidos por Denuvo?

Probé esa solución y mi Monster Hunter World se cargaría indefinidamente.
Después de intentarlo por segunda vez, Denuvo me bloqueó y tengo que esperar 24 horas.
Todo lo que hice fue usar 2 versiones diferentes de Proton para probar.

Mi GF pudo iniciar el juego con "PROTON_USE_SECCOMP = 1% command%" en los parámetros de inicio.

El mismo barco aquí, intenté cambiar la versión de Proton y terminé bloqueado y no podía jugar el juego durante 24 horas ...
Ni siquiera puedo probar esta solución.

Lo intentaré de nuevo mañana.

Muy bien, después de intentar que el juego se ejecute correctamente, noté que, si bien esa variable de entorno inicia el juego, el juego está muy entrecortado para mí y me impide usar mi escritorio fuera de él. Estas no son condiciones en las que estaría dispuesto a pelear con Alatreon, y mucho menos con Fatalis.

@ Tk-Glitch Haré un problema en tu versión, ya que es la que estoy usando actualmente.

Conseguí que funcionara con Proton-5.1-GE-2 sin opciones de lanzamiento. El rendimiento es peor, pero con vsync es estable a 60 fps.

¿Alguien ha confirmado cuándo / si el bloqueo de 24 horas de denuvo (¿cómo es esto legal ...?) En relación con la depuración del problema reciente realmente se levanta?

Mi "prohibición" debería levantarse en unos minutos a unas pocas horas, voy a informar.

EDITAR:
Pude comenzar el juego normalmente nuevamente.
Así que la "prohibición" se levanta después de 24 horas de su primera activación, independientemente de los intentos realizados después del bloqueo (probé todo el día si podía iniciar el juego de nuevo).

Puedo informar que el rendimiento es el mismo que antes para mí (i7-8700k, 2080 Ti, 64 GiB 3200 MHz RAM, NVMe).
Incluso el linux-hunter actualizado (rama 0.1.2) funciona bien ...

Después de que expiró el bloqueo, pude entrar y jugar durante unos minutos con la var. Env de SECCOMP.
Sin embargo, ahora tengo bloqueos muy frecuentes desde el parche, que parece que están matando el controlador de gráficos (amdgpu) y cuando esto sucede, y luego hago un arranque duro, una vez más estoy denuvo.

¿Alguien más está experimentando una estabilidad drásticamente reducida últimamente?

Otra idea: ¿tal vez se requiera PROTON_USE_SECCOMP=1 para MHW ahora, al igual que algunos otros juegos protegidos por Denuvo?

Probé esa solución y mi Monster Hunter World se cargaría indefinidamente.
Después de intentarlo por segunda vez, Denuvo me bloqueó y tengo que esperar 24 horas.
Todo lo que hice fue usar 2 versiones diferentes de Proton para probar.

Mi GF pudo iniciar el juego con "PROTON_USE_SECCOMP = 1% command%" en los parámetros de inicio.

Estoy usando proton-ge-5rc-mhw y el comando PROTON_USE_SECCOMP = 1%% en los parámetros de inicio y el juego se carga y funciona bien para mí. No experimenté ningún bloqueo, pero solo estaba corriendo alrededor de Seliana y aún no hice ninguna misión.

¿Alguien ha confirmado cuándo / si el bloqueo de 24 horas de denuvo (¿cómo es esto legal ...?) En relación con la depuración del problema reciente realmente se levanta?

Siempre se levanta. Esto es común. Y sí, legal.

Cada vez que intentas iniciar el juego después de cambiar tu configuración de wine / Proton (especialmente cambiar a una versión diferente) o un nuevo prefijo, el juego cree que estás lanzando desde una máquina completamente diferente, porque efectivamente lo estás. Obviamente, las copias del juego están limitadas en la cantidad de máquinas desde las que puedes ejecutarlas en un día, porque nadie con una copia legítima intentará jugar el mismo juego en 10 máquinas diferentes en un día.

Después de las 24 horas, la prohibición se levantará por completo. Esto ha sido algo con lo que hemos estado lidiando durante mucho tiempo.

Disculpas si esto está fuera de tema, pero ¿cómo podemos saber si un problema es con proton o con denuvo? Cuando intento ejecutar el juego, se cierra inmediatamente. PROTON_LOG=1 no arroja nada sustancial (ubicación del ejecutable del juego, opciones, etc.), así que siento que mi proceso de prueba es muy poco científico, solo cambia las cosas al azar, y también probablemente por qué denuvo temp me prohibió.

Muy fácil: mire el foro de ayuda técnica de MHW y verá una gran cantidad de hilos que aparecen con personas que no pueden iniciar sus juegos o que tienen problemas de rendimiento hasta el punto de romper su PC. Ahora, a menos que todos los usuarios que se quejan sean usuarios de Linux, y si ese es el caso, realmente deberían hacer un cliente de Linux, podemos asumir con seguridad que los usuarios de Windows comparten nuestros problemas. El simple hecho de que el juego funcionaba antes del parche y ya no funciona después del parche también es un claro indicio de que CRAPCUM cambió algo en el parche que se suponía que no debían hacerlo.

Como tal, te recomiendo que no compres juegos de un editor que rompa el juego con cualquier otro lanzamiento porque piensan que es justo que la mitad de la base de jugadores no pueda jugar el juego para que puedan evitar que 5 piratas jueguen durante tal vez un mes. También recomiendo extrema precaución con los juegos que tienen protección de terceros y considerar renunciar a la compra hasta que se elimine.

@ GoLD-ReaVeR, considere esto como una advertencia, deje de insultar o lleve sus comentarios a otra parte. Este es un rastreador de problemas para problemas técnicos y no un foro de discusión general.

Entonces, ¿cuándo se solucionará esto?

@ GoLD-ReaVeR este es un rastreador de problemas específicamente para problemas de protones y solo problemas de protones. Además, es para discusión técnica y correcciones / soluciones alternativas, no para otra discusión. Por favor, deje la actitud.

Si una actualización del juego está causando problemas a los usuarios de Windows como dijiste, es probable que esto no tenga nada que ver con Proton.

@ gardotd426 Le di una respuesta a la persona que estaba arriba de mí y el moderador me debe ser un problema de protones.

No había jugado en un tiempo. Actualicé el juego anoche y lo lancé usando PROTON_USE_SECCOMP=1 %command% Con mi reciente compilación estable de 5.9 (tanto la 6 como la 7 en progreso vinculadas en la mafia de thread). Funcionó sin problema, incluido el controlador. Afaik, el único requisito es la bandera seccomp.

No diría que fue invalidado, sino que se le recomendó que dejara el ya sabe lo que está en otro lugar.

¡Manténgalo civilizado y, sobre todo, técnico, amigos, diría!

Editar: disculpas a cualquiera etiquetado incorrectamente; Todavía no estoy demasiado acostumbrado a esta basura de GitHub.

No había jugado en un tiempo. Actualicé el juego anoche y lo lancé usando PROTON_USE_SECCOMP=1 %command% Con mi reciente compilación estable de 5.9 (tanto la 6 como la 7 en progreso vinculadas en la mafia de thread). Funcionó sin problema, incluido el controlador. Afaik, el único requisito es la bandera seccomp.

Muy bien, descubrí por qué tengo el problema de rendimiento. Todos: elimine PROTON_LOG = 1 de su línea de comando.

@GloriousEggroll @ Tk-Glitch Querrás parchear esto ya que es imposible enviar un registro si algo sucede mientras juegas.

Así es como se ve el registro actualmente:
steam-582010.log.gz

Se espera un impacto en el rendimiento mientras el registro de Proton está habilitado y no un error. Esta es exactamente la razón por la que está deshabilitada de forma predeterminada y por qué debe solicitarla explícitamente al solucionar problemas. Cualquier cantidad de cosas puede ser excepcionalmente habladora, lo que da como resultado registros grandes y los costos generales de rendimiento que vienen con eso.

Estoy bastante seguro de que el envío de spam a su sistema (no solo al juego) debido al registro no es un efecto secundario previsto. E incluso si lo fuera, hace imposible que los usuarios extraigan registros del juego, lo que impide que los desarrolladores vean lo que está sucediendo si el juego se bloquea durante 30 minutos, por ejemplo. Les estoy aconsejando porque es lo mejor para ellos, puedo desactivar los registros y salir bien, por lo que se lo recomendé a la gente.

El juego se bloqueó en la versión de GE al ingresar a la misión Dawn's Triumph de Alatreon. (d3d12) Sigo teniendo ralentizaciones cuando enfoco mi navegador o abro Twitch. No importa qué jugador de twitch use, dificulta el rendimiento del juego en la versión de GE. Voy a verificar si esto es lo mismo con tkg build.

Con la bandera SECCOMP habilitada, no noto ningún impacto en el rendimiento, todo en el juego funciona bien hasta ahora.

Editar: esto es con Proton predeterminado y sin modificaciones.

Los problemas de rendimiento en las compilaciones de mine o tkg son irrelevantes aquí. El protón estándar es donde debe estar el foco. Nuestras construcciones se proporcionan para una funcionalidad adicional, pero están completamente separadas de las de las válvulas y no deben usarse para comparar.

Además, como ha dicho Kisak, el registro no debe estar habilitado y está deshabilitado de forma predeterminada. Siempre sufrirás un impacto en el rendimiento mientras inicias sesión.

Si dx12 le da problemas, use dx11 en su lugar.

Funciona bien para mí con protones regulares con PROTON_USE_SECCOMP=1 . Solo jugué durante unas cinco horas seguidas.

Si dx12 le da problemas, use dx11 en su lugar.

Me esforcé bastante para que dx12 funcionara hace algún tiempo por la sencilla razón de que dx11 funciona mucho peor y se bloquea mucho. Los accidentes los he informado aquí y hasta ahora no ha sucedido nada para resolverlos (eso es más de 6 meses). Los problemas de rendimiento que tiene dx11 están relacionados con MHW, hace que la pantalla se congele cuando los jugadores se desmayan, extiende los tiempos de carga y produce una gran caída de fps cuando Twitch está abierto; incluso antes del último parche MHW. Entonces dx11 está fuera de discusión.

Si dx12 le da problemas, use dx11 en su lugar.

Me esforcé bastante para que dx12 funcionara hace algún tiempo por la sencilla razón de que dx11 funciona mucho peor y se bloquea mucho. Los accidentes los he informado aquí y hasta ahora no ha sucedido nada para resolverlos (eso es más de 6 meses). Los problemas de rendimiento que tiene dx11 están relacionados con MHW, hace que la pantalla se congele cuando los jugadores se desmayan, extiende los tiempos de carga y produce una gran caída de fps cuando Twitch está abierto; incluso antes del último parche MHW. Entonces dx11 está fuera de discusión.

IDK si eso es solo un problema de AMD o qué, pero no tengo este problema con DX11 en Nvidia. Nunca caigo por debajo de 80 fps y tengo un promedio de 120 a 1440p en todos los ajustes altos.

Aparentemente, el bloqueo es un problema específico de GTX 1080. Los bloqueos también les ocurren a los usuarios de Windows hasta el punto de que las búsquedas enteras pueden desconectarse. El rendimiento en dxvk siempre ha sido peor para mí de lo que debería ser. Creo que obtengo aproximadamente el doble de velocidad de fotogramas usando d3d12 ya que mi tarjeta de video se utiliza por completo; donde, como con dxvk, ni siquiera superaría el 50% de utilización.

El rendimiento en dxvk siempre ha sido peor para mí de lo que debería ser. Creo que obtengo aproximadamente el doble de velocidad de fotogramas usando d3d12 ya que mi tarjeta de video se utiliza por completo; donde, como con dxvk, ni siquiera superaría el 50% de utilización.

@ GoLD-ReaVeR ¿Está seguro de que su DXVK está actualizado? MHW hace algunas ... cosas cuestionables, como leer desde la memoria no almacenada en caché (risas) y, para solucionarlo , el

Caso en cuestión: alguien publicó esta comparación en un servidor amigable de Discord, que me parece correcto.

Oh, no sabía sobre ese cambio, ni sobre las mejoras de rendimiento. Lo intentaré una vez más.

EDITAR: Ok, ingresando a Seliana y comenzando el jugador de Twitch de plano, actuación asesinada. No podía mover el mouse a ninguna parte, el teclado estaba tan retrasado que tuve que cambiar a una terminal que no era X para matar a MHW.

Sí, el 'jugador twitch' no se incluyó en esa captura de pantalla afaik: stick_out_tongue:

Me imagino que está llevando su CPU (si usa decodificación de software, lo más probable) o GPU (si usa decodificación de hardware, poco probable) a niveles que su máquina simplemente no puede manejar con elegancia.

Por cierto, ¿con qué configuración de gráficos se tomaron esas capturas de pantalla? Es mucho más amigable tener Twitch y el juego ejecutándose ahora que he rechazado todas mis configuraciones. Sin embargo, todavía no haría Fatalis con eso.

El juego se bloquea después de la actualización de Fatalis con compilaciones de @GloriousEggroll incluso con PROTON_USE_SECCOMP = 1 en mi máquina de escritorio (Fedora 32, 5.8.5-fsync.301.fc32.x86_64, i7 9700k, RTX 2080, 455.22.04). Solo obtén una pantalla negra durante unos segundos antes de que se bloquee.
Sin embargo, funciona con el protón original 5.0-9.

En mi computadora portátil (Fedora 33 beta, 5.8.13-300.fc33.x86_64, Ryzen 7 4700U, Renoir, Mesa 20.2.0, Xorg) funciona con las compilaciones ge Proton.

Para mí, el juego funciona bien con la última versión de GE o 5.0-9, pero tengo algunos bloqueos aleatorios al jugar y el registro de mi sistema recibe spam con wineserver[49569]: segfault at 7f942279c3bc ip 00007f6b566ffc68 sp 00007ffe42422800 error 6 in gameoverlayrenderer.so[7f6b566f3000+37000]
También recibí el mensaje en el juego de que mi dispositivo gráfico se bloqueó. Solo ocurre en mhw hasta ahora, y nunca vi eso antes del último lanzamiento

Esa es la superposición de Steam que se bloquea, a menos que el juego sea
chocar por alguna otra razón antes de eso y simplemente te lo perdiste, y
hace que la superposición de Steam se bloquee.

El lunes 5 de octubre de 2020 a las 2:34 p.m., tuxrinku [email protected] escribió:

Para mí, el juego funciona bien con la última versión de GE o 5.0-9, pero obtuve algunos
se bloquea aleatoriamente al jugar y el registro de mi sistema recibe spam con WineServer [49569]:
segfault en 7f942279c3bc ip 00007f6b566ffc68 sp 00007ffe42422800 error 6 en
gameoverlayrenderer.so [7f6b566f3000 + 37000]
También recibí el mensaje en el juego de que mi dispositivo gráfico se bloqueó. Solo pasa
en mhw hasta ahora, y nunca vi eso antes del último lanzamiento

-
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.

Esa es la superposición de Steam que parece bloquearse, a menos que el juego se bloquee por alguna otra razón antes de eso y te lo hayas perdido, y hace que la superposición de Steam se bloquee.

Sí, eso es lo que pensé. Lo desactivé y hasta ahora no se produjo ningún bloqueo.

Después de que expiró el bloqueo, pude entrar y jugar durante unos minutos con la var. Env de SECCOMP.
Sin embargo, ahora tengo bloqueos muy frecuentes desde el parche, que parece que están matando el controlador de gráficos (amdgpu) y cuando esto sucede, y luego hago un arranque duro, una vez más estoy denuvo.

¿Alguien más está experimentando una estabilidad drásticamente reducida últimamente?

Igual que aquí. Desactivar DX12 parece haber ayudado, pero necesito jugar más para confirmar.

Si DirectX 12 está involucrado de alguna manera en el bloqueo de Steam Overlay, tal vez esté relacionado con "Se corrigió un bloqueo al cambiar entre Direct3D 11 y 12 o viceversa en Serious Sam 4" en la actualización beta del cliente Steam 2020-09-28 . ¿Los afectados utilizan la versión principal o beta del cliente Steam y el cambio entre ellos tiene algún efecto?

Si DirectX 12 está involucrado de alguna manera en el bloqueo de Steam Overlay, tal vez esté relacionado con "Se corrigió un bloqueo al cambiar entre Direct3D 11 y 12 o viceversa en Serious Sam 4" en la actualización beta del cliente Steam 2020-09-28 . ¿Los afectados utilizan la versión principal o beta del cliente Steam y el cambio entre ellos tiene algún efecto?

Este es un bloqueo diferente, no relacionado con Steam Overlay. Es un error con el controlador AMD reiniciando la GPU aparentemente sin motivo.

Tengo un accidente después de unas horas de juego.
El sistema se bloquea durante 5-10 segundos y luego se recupera. pero el juego permanece congelado. tengo que matar el juego.
Ha estado sucediendo en el área de final de juego de las tierras de guía.

Tengo la superposición de Steam habilitada, intentaré deshabilitarla la próxima vez que juegue.

La tarjeta gráfica se reinicia con mucha regularidad solo durante las pantallas de carga . Esto está usando Wayland, con un RX 5700 XT y amdgpu, una configuración de gráficos ligeramente poco convencional.
Buscar en Google muestra que este es un problema moderadamente regular en Windows (la tarjeta gráfica se anula durante las pantallas de carga), con la resolución de desacelerar el reloj del RX 5700 XT, lo intenté y vi una ligera mejora, pero no más allá del margen de error.

Esto ya está con la superposición de vapor deshabilitada.

Para aquellos en nvidia que todavía tienen problemas, nvidia lanzó una actualización del controlador hace aproximadamente una semana que aparentemente resolvió los problemas de rendimiento con MHW para mí. El rendimiento aún no está donde solía estar, pero al menos la entrada se registra correctamente ahora.

Hace un par de días me encerré en lo de Denuvo. Escuché sobre la variable de entorno SECOMP. Me lo tiré allí y esperé a que expirara.

Avance rápido hasta hoy ... Hoy fue frustrante. Voy a iniciar MHW y comienza a descargar ~ 98 GB de contenido. Inmediatamente lo pause y verifico el directorio de instalación. Solo había 10 MB de contenido allí (archivos de registro, configuración, guardar copia de seguridad). No puedo encontrar el juego en ninguna parte del disco. Hay mucho espacio y no está fallando en absoluto.

Así que vuelvo a descargar el juego. Ejecútelo y ejecutará lo que creo que es el proceso de conversión de Iceborne. Muy preocupante, pero no tengo otra opción. Parece que funciona y llego al menú. Todo parece suave y normal. Presiono inicio. Aparece el video "Bienvenido a Iceborne" y el juego se congela. Intentar omitir / detener el video no funciona.

Normalmente juego con Proton-GE, pero sucede lo mismo en 5.0-9. Instalé el arreglo mf-plat y probé con ambos nuevamente. Todavía nada.

Kernel 5.8.14 - Fedora 33
Ryzen 2700
5700xt - Mesa 20.2.0 / ACO

Editar: Bueno, limpié el prefijo por milésima vez y relancé el juego. Esta vez no se mostró el video de bienvenida. Capaz de jugar muy bien ahora.

no necesita arreglar mf-plat con Proton-GE

El miércoles 14 de octubre de 2020 a las 7:54 p.m., DeathTBO [email protected] escribió:

Hace un par de días me encerré en lo de Denuvo. Escuché sobre
la variable de entorno SECOMP. Me lo tiré allí y esperé a que
expirar.

Avance rápido hasta hoy ... Hoy fue frustrante. Voy a lanzar MHW, y
comienza a descargar ~ 98 GB de contenido. Inmediatamente lo pause y verifico el
directorio de instalación. Solo había 10 MB de contenido allí (archivos de registro,
config, guardar copia de seguridad). No puedo encontrar el juego en ninguna parte del disco. Ahi esta
mucho espacio y no está fallando en absoluto.

Así que vuelvo a descargar el juego. Ejecutarlo y se ejecuta a través de lo que pienso
es el proceso de conversión de Iceborne. Muy preocupante, pero no tengo
otra opción. Parece que funciona y llego al menú. Todo parece
suave y normal. Presiono inicio. Aparece el video "Bienvenido a Iceborne",
y el juego se congela. Intentar omitir / detener el video no funciona.

Normalmente juego con Proton-GE, pero sucede lo mismo en 5.0-9. yo
instalé el arreglo mf-plat y probé con ambos nuevamente. Todavía nada.

Kernel 5.8.14 - Fedora 33
Ryzen 2700
5700xt - Mesa 20.2.0 / ACO

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.

Solo quiero informar que MHW no se ejecuta con Proton 5.13-1, pero sí funciona con Proton 5.0-10-rc4.
el archivo de registro es de 35 mb, por lo que no puedo subirlo a GitHub.
mhw

Lo que noto en común con otros problemas que estoy enfrentando actualmente con Proton 5.13-1 es la creación de redes. The Division, TitanFall 2 y MHW tienen problemas de red con Proton 5.13-1.
Dado que se actualizaron 2 variables; Steam runtime y Proton, no sé si el problema es causado por runtime o Proton.

@ nutta-git, creo que podrías tener algunos problemas por tu parte, porque literalmente acabo de jugar una partida de Titanfall 2, la creación de redes estaba bien.

@ gardotd426
déjame compilar tkgs proton e informarte. bienvenido que no pudo compilar
2132.686:00cc:00d0:warn:seh:virtual_unwind exception data not found in L"MonsterHunterWorld.exe"

2132.686:00cc:00d0:err:virtual:virtual_setup_exception stack overflow 1664 bytes in thread 00d0 addr 0x7f0444728e68 stack 0x120980 (0x120000-0x121000-0x220000)
esto si lo que encontré en los registros, espero que sea de ayuda.

Vaya al rastreador de problemas de tkg y dígale que no se compila y que tkg lo solucionará cuando llegue. Compilé una versión hace aproximadamente una semana y se ejecutó bien con el indicador SECCOMP. No hay parches especiales de dll de vkd3d, no hay configuraciones especiales que no sean fs_hack deshabilitado (por cierto, deshabilite eso, permite que su mouse deje la ventana cuando los menús están abiertos).

Vaya al rastreador de problemas de tkg y dígale que no se compila y que tkg lo solucionará cuando llegue. Compilé una versión hace aproximadamente una semana y se ejecutó bien con el indicador SECCOMP. No hay parches especiales de dll de vkd3d, no hay configuraciones especiales que no sean fs_hack deshabilitado (por cierto, deshabilite eso, permite que su mouse deje la ventana cuando los menús están abiertos).

En realidad, no hagas eso.

El hecho de que TKG aún pueda proporcionar funcionalidad fsync y esync depende de toda una letanía de hotfixes, y eso, además de la filosofía general de su sistema de construcción de vino / protón, requiere fundamentalmente un seguimiento en sentido ascendente de una manera muy específica. Esto significa que casi por la noche mientras la gente en Europa duerme (donde él vive), wine-tkg-git y proton-tkg no se construirán si haces un nuevo clon de git, porque inevitablemente habrá un compromiso con wine o Wine-staging que impide temporalmente la compilación y siempre se soluciona en cuestión de horas.

Esto es inherente a la forma en que funcionan los sistemas de construcción de protones y vino de TKG. Inundarlo con informes de errores sobre cosas que no son errores no es útil. Créame, antes de darme cuenta de esto, publiqué mucho yo mismo, y siempre fue algo que se habría resuelto solo si hubiera esperado una hora o dos para compilar.

Entonces, siempre que construya el vino o el protón de TKG a partir de la fuente, si no se compila, espere unas horas, haga una extracción e intente nuevamente. Si aún falla, posiblemente informe el problema. Alternativamente, puede simplemente tomar el hash de confirmación de preparación de vino anterior y ponerlo en __staging_version en el archivo de configuración y se compilará correctamente (y siempre es obvio qué confirmación lo rompe, porque se habrá hecho en el tiempo de TKG de la tarde / noche).

Solo quiero informar que MHW no se ejecuta con Proton 5.13-1, pero sí funciona con Proton 5.0-10-rc4.
el archivo de registro es de 35 mb, por lo que no puedo subirlo a GitHub.
mhw

Lo que noto en común con otros problemas que estoy enfrentando actualmente con Proton 5.13-1 es la creación de redes. The Division, TitanFall 2 y MHW tienen problemas de red con Proton 5.13-1.
Dado que se actualizaron 2 variables; Steam runtime y Proton, no sé si el problema es causado por runtime o Proton.

Actualización: ya no se producen errores de conexión de red, pero MHW simplemente se bloquea al iniciarse sin crear registros.

Recomiendo las siguientes opciones de lanzamiento:
PROTON_USE_SECCOMP=1 DXVK_STATE_CACHE=0 VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 %command%
El primero que necesitará, establece la emulación / simulación correcta de registros de depuración, que es lo que denuvo ahora usa porque Dios sabe por qué. El segundo deshabilita el almacenamiento en caché de DXVK, lo que evita que la caché se pierda en DX11 y cuelgue el juego durante 1-2 segundos y el tercero es necesario para habilitar DX12 si su versión de protones lo admite; y sí, la versión tkg la soporta y deberías usarla ya que la compatibilidad con DX11 ya que iceborne ha sido un desastre (varios bloqueos, carga lenta de misiones, etc. Estos son problemas de Windows pero suceden en proton de todos modos).

SECCOMP está obsoleto con el protón 5.13 -1. No es un problema de DXVK o Vkd3d porque el juego (3 ~ 4 segundos) después de presionar el botón de reproducción en Steam. Probé el comando, pero obtengo el mismo resultado. ¡Gracias por el consejo!

actualización: MHW se ejecuta con tkgs-proton 5.19.r12.gbe9c9681

Puedo ejecutarlo bien en 5.13.

Protón 5.13-1
Mirando los registros de Steam (cuando se ejecuta Steam a través de la terminal al abrir MHW), noto estos errores en los registros:
bwrap: Can't mkdir /usr/lib32/gconv: Read-only file system
ln: failed to create symbolic link '/run/user/1000/SteamLinuxRuntime.d5d4b9af6c1477c2/socket' -> '': No such file or directory
pressure-vessel-launch[140611]: Can't connect to peer socket: Could not connect: No such file or directory

Ese es el mismo problema que la gente está superando en el número 4278.

Parece que mis problemas hicieron un 360 completo,
Ya no tengo bloqueos intimidatorios, sino problemas de red.
Inhabilité mi firewall, pero eso resultó inútil.
Los juegos que no usan Internet como The Witcher 3 y Euro Truck Sim 2 funcionan bien.

Hola, ¿qué versión de proton recomendarías para optimizar mis rendimientos? Actualmente tengo muchos tartamudeos y caídas de fps cuando juego en Guiding Lands, lo cual es bastante molesto.

Distro: Arch 5.9.1
GPU: GTX970M
Conductor: 455.28
CPU: i5-6300HQ
RAM: DDR4 de 16 GB

He estado usando Proton 5.0.9 durante algunos meses, pero no estoy satisfecho con su rendimiento.

Gracias de antemano por tu ayuda

Recomendaría tkg proton, ya que se necesita menos esfuerzo para compilar en primer lugar y, para mí, parece que funciona un poco mejor. También tiene un montón de opciones que puede configurar en tiempo de compilación, por lo que puede, por ejemplo, deshabilitar fs_hack, que puede ayudar tanto con el rendimiento como con los problemas de enfoque, o elegir su propia versión de vkd3d para evitar compilaciones de d3d incorrectas.

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