Proton: Monster Hunter World (582010)

Criado em 22 ago. 2018  ·  886Comentários  ·  Fonte: ValveSoftware/Proton

SystemInfo.txt

Distro: Arch
Kernel: 4.18.3-arch1-1-ARCH
GPU: Rx 480
Driver: mesa 18.1.6-1
CPU: FX 8350
RAM: 8 GB 1333 MHz

Game compatibility - Unofficial NVIDIA drivers Regression XAudio2 overlay

Comentários muito úteis

@przmkg Sim, e o desempenho é fixo, não use isso em suas compilações regulares do wine, pois pode quebrar outros aplicativos.
mkw_hack.diff.txt

Todos 886 comentários

Distro: Ubuntu 18.04
Kernel: 4.15.0-32-genérico
GPU: GTX980
Driver: 396,51
CPU: AMD Ryzen 7 2700X
RAM: DDR4 3000 MHz 16 GB

Lança em tela preta após a instalação inicial. E alternará agressivamente entre janela e tela inteira se você tentar desativar a tecla Alt.

configurando ScreenMode=Borderless no arquivo de configuração graphics_option.ini localizado na pasta raiz da instalação e o jogo funcionará bem (exceto se demorar cerca de 10 segundos para o primeiro logotipo aparecer após o lançamento). Não fez muito, exceto carregar em um personagem existente e correr um pouco, mas não percebeu nenhum problema.

Já registrou algumas horas no wine-esync-3.13-x86-64 que teve poucos ou nenhum problema.

Postagem de https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/199.
@ LP0101 postado em 23/08/2018T01: 01: 40:

Ao sair do MH: W, o jogo fecha completamente, mas o processo não é encerrado, deixando seu status de "em jogo" no vapor.

~/.s/s/s/c/P/d/l/w/dxvk $ ps -aux | grep -i monster
luca     12753  0.0  0.1  63652 24812 tty2     S+   20:01   0:00 /bin/sh -c '/home/luca/.steam/steam/steamapps/common/Proton 3.7'/proton waitforexitandrun '/home/luca/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/MonsterHunterWorld.exe'
luca     12754  0.0  0.1  91664 31920 tty2     S+   20:01   0:00 /usr/bin/python2.7 /home/luca/.steam/steam/steamapps/common/Proton 3.7/proton waitforexitandrun /home/luca/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/MonsterHunterWorld.exe
luca     12832  153 17.2 7001288 2809540 tty2  Rl+  20:01  89:10 /home/luca/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/MonsterHunterWorld.exe
luca     17022  0.0  0.0  21536  1112 pts/0    S+   20:59   0:00 grep --color=auto -i monster

O jogo não termina até que eu mate manualmente o PID 12832.

No Ubuntu 18.04

Estou tendo travamentos completos do sistema no Proton. Isso me bloqueia completamente do meu computador, mas o áudio ainda funciona. Não consigo nem mudar o TTY. A única maneira de recuperar é reinicializar ou fazer o SSH de um segundo PC e eliminar o processo Monster Hunter.

Isso não é um problema até que você saia do jogo com a tecla

Além disso, Rumble é quebrado com o Steam Controller. Às vezes, ele fica preso e só desliga ao pressionar o botão Steam. Em um xbox pad, o rumble não funciona.

@ LP0101 qual é a sua pilha de hardware e software?

@libcg
Hardware:
i7 5820k
16 GB DDR4 RAM
GTX 1080

Estou usando o Ubuntu 18.04, drivers 396.51.0 nvidia, Kernel 4.15

Também estou conseguindo congelar, usando o tempo de execução de vapor

$ uname -a
Linux lancelot 4.18.3-arch1-1-ARCH # 1 SMP PREEMPT Sáb 18 de agosto 09:22:54 UTC 2018 x86_64 GNU / Linux

nvidia 396.51

O conteúdo do lshw está anexado

Também está tendo problemas de congelamento com a nvidia.
Manjaro
nvidia 1060 6gb
motorista 396,51
ive tentei kernels diferentes também e todos eles congelaram aleatoriamente.

Alguém tentou com 396,54 drivers?

informando que rodar o kernel 4.14.65 agora e aparentemente corrigiu o problema de congelamento na nvidia.

Eu atualizei para o kernel 4.18.4 e os drivers da nvidia 396.54. Não tenho certeza de qual é a causa, mas congelando-o com muito mais frequência agora, o jogo é praticamente impossível de jogar. Faz o downgrade do kernel e tenta novamente.

Edit: Sem sorte ao fazer o downgrade do kernel, parece que o problema está relacionado aos drivers 396,54

@ LP0101 a ativação do vsync ajuda?

@libcg Não joguei o suficiente para tirar conclusões concretas, mas acho que funcionou. O Vsync e o limite de FPS em 60 certamente o tornaram mais estável, vou atualizá-lo se acabar travando a qualquer momento esta noite.

@libcg Acredito que ativar o vsync também pode ter me ajudado. Consegui jogar duas horas sem travar até agora. Será atualizado se isso acontecer.

EDIT: Falou muito cedo; travou logo depois de postar isso.

@drgnak ainda, 2 horas é uma melhoria. Antes de ligar o vsync, eu não duraria mais do que 20 minutos (em 369,54)

O jogo não inicia para mim no Ubuntu. Tela preta por cerca de 10 segundos e então fecha. Funcionou perfeitamente bem no Manjaro. Anexando um log. Outro usuário do Reddit com a mesma série de GPU (R9 390) na mesma pilha de driver teve o mesmo problema e o resolveu trocando o driver do kernel radeon para amdgpu. Eu estive em amdgpu o tempo todo, então estou perplexo.

Ryzen 1700
AMD R9 390X 8GB
16 GB de RAM
Ubuntu 18.04.1 LTS

steam-582010.log

Não consigo fazer o jogo rodar no Arch. Algum tipo de erro de rede. Ele quer me levar a um link, mas desaparece antes mesmo que eu possa lê-lo. Tenho apenas uma única placa de rede configurada, então não tenho ideia do que está acontecendo.

CPU: i7-6700K
GPU: GTX 1080
Driver: 396.54-1
RAM: 32 GB DDR4-2400
Distro: Arch
Kernel: 4.18.4-arch1-1-ARCH

lshw.txt

Também estou recebendo um erro de rede, mas a caixa pop-up está preta e trava.

Informações de hardware , mas o log de travamento tem 60 MB e é difícil fazer upload em qualquer lugar (ou mesmo analisar).

O jogo funcionou perfeitamente para mim, fora da caixa. Eu obtenho pequenas quedas de FPS (de 30 para 25), em comparação com as janelas, onde são menos frequentes, mas são quase imperceptíveis. Observe que eu jogo com as configurações mais baixas possíveis devido ao meu hardware, assim como no Windows. Estas são as especificações do meu sistema:

Distro: Antergos (Arch Linux)
Kernel: 4.18.3-arch1-1-ARCH
GPU: Nvidia GTX 860M
Driver: nvidia 396.51-5
CPU: i7-4710HQ
RAM: 16 GB 1333 MHz

Um problema menor é que usando o KDE, não consigo minimizar facilmente o jogo do modo de tela inteira. Tentar fazer isso causa o congelamento do sistema por um curto período. Semelhante ao que @JonasKnarbakk mencionou, mas definitivamente não obtendo um sistema completo quando o foco é perdido no meu caso (como @ LP0101 relatou).

Distro: Ubuntu 18.04
Kernel: 4.15.0-32-genérico
GPU: GTX980
Driver: 396,51
CPU: AMD Ryzen 7 2700X
RAM: DDR4 3000 MHz 16 GB

Lança em tela preta após a instalação inicial. E alternará agressivamente entre janela e tela inteira se você tentar desativar a tecla Alt.

definindo ScreenMode = Borderless no arquivo de configuração graphics_option.ini localizado na pasta raiz da instalação e o jogo funcionará bem (exceto se demorar cerca de 10 segundos para o primeiro logotipo aparecer após o lançamento). Não fez muito, exceto carregar em um personagem existente e correr um pouco, mas não percebeu nenhum problema.

Já registrou algumas horas no wine-esync-3.13-x86-64 que teve pouco ou nenhum problema

Tive uma experiência semelhante com a necessidade do modo sem fronteiras para fazê-lo funcionar corretamente

Distro: Arch 4.18.4
GPU: GTX970
Driver: 396,54
CPU: i7 3770k
RAM: DDR3 16 GB

Suporte do controlador funcionando, sem problemas no jogo ou com desempenho após a mudança para sem borda

você realmente deve tentar os drivers .54 que corrigem vazamentos de recursos.

Ao tentar carregar o jogo, encontro E_FAIL: IDX11Device->CreateShaderResourceView(pres->getHandle(), &srvDesc, &mpView) e uma tela preta

Nvidia 396.54-1.fc28.x86_64
Proton 3.7

Cerca de metade do tempo depois, ele vai sair, caso contrário, o processo vai demorar até matar -9

Alguém executando isso no Vega 64? Como está o desempenho?

Consegui consertar o travamento na primeira inicialização mexendo no arquivo graphics_setting.ini. Eu defini a maioria das variáveis ​​como baixas e finalmente carreguei. Vou tentar dividir a configuração que o causou

Encontrei, definindo VolumeRenderingQuality para Highest era o culpado, eu posso definir as outras configurações o mais alto possível sem E_FAIL. Definir VolumeRenderingQuality como qualquer coisa abaixo de Highest funcionou para mim

@Xaenalt você pode testar se o erro ocorre com o Nvidia 396.51.02 (ou seja, o Vulkan beta)? Há um problema conhecido com o driver estável da Nvidia que falha em criar visualizações de buffer em alguns casos, o que pode causar esse problema.

O jogo fica em uma tela preta quando você o executa, por exemplo. Mas uma vez que você entra no jogo, ele funciona da mesma forma que no Windows para mim. Fiz algumas missões online e correu sem problemas.

Minhas especificações:
Informações do computador:
Fabricante: Desconhecido
Modelo: Desconhecido
Fator de forma: Desktop
Nenhuma entrada de toque detectada

Informações do processador:
Fornecedor da CPU: AuthenticAMD
Marca da CPU: processador AMD FX (tm) -8350 de oito núcleos
Família de CPU: 0x15
Modelo CPU: 0x2
CPU Stepping: 0x0
Tipo de CPU: 0x0
Velocidade: 4000 MHz
8 processadores lógicos
8 processadores físicos
HyperThreading: sem suporte
FCMOV: compatível
SSE2: compatível
SSE3: compatível
SSSE3: compatível
SSE4a: compatível
SSE41: compatível
SSE42: compatível
AES: Suportado
AVX: compatível
CMPXCHG16B: compatível
LAHF / SAHF: Suportado
PrefetchW: não suportado

Versão do sistema operacional:
Linux Mint 19 Tara (64 bits)
Nome do Kernel: Linux
Versão do kernel: 4.15.0-33-genérico
Fornecedor do servidor X: The X.Org Foundation
Versão do servidor X: 11906000
Gerenciador de janelas X: Mutter (Muffin)
Versão do Steam Runtime: steam-runtime-beta-release_2018-06-14

Cartão de vídeo:
Driver: NVIDIA Corporation GeForce GTX 1050 Ti / PCIe / SSE2
Versão do driver: 4.6.0 NVIDIA 396.54
Versão OpenGL: 4.6
Profundidade de cor da área de trabalho: 24 bits por pixel
Taxa de atualização do monitor: 60 Hz
VendorID: 0x10de
DeviceID: 0x1c82
Revisão não detectada
Número de monitores: 1
Número de placas de vídeo lógicas: 1
Resolução da tela primária: 1920 x 1080
Resolução da área de trabalho: 1920 x 1080
Tamanho da tela principal: 20,08 "x 11,42" (23,07 "diag)
51,0 cm x 29,0 cm (58,6 cm diag)
Barramento primário: PCI Express 16x
VRAM primária: 4096 MB
Modos MSAA suportados: 2x 4x 8x 16x

Placa de som:
Dispositivo de áudio: Realtek ALC889

Memória:
RAM: 7994 Mb

Diversos:
Idioma da interface do usuário: Inglês
LANG: sk_SK.UTF-8
Espaço total em disco rígido disponível: 505611 Mb
Maior bloco de disco rígido livre: 191015 Mb
VR Headset: Nenhum detectado

Relatórios de falhas recentes:

apenas um pequeno problema poderia ser alt + tab dosnt funcionar.

Ao tentar usar um controlador de xbox de terceiros, encontrei um bom número de problemas. Parece que o mapeamento no config.ini começa em 0, enquanto os mapeamentos de entrada do xboxdrv começam em 1. Isso resultou em uma jogabilidade muito estranha por um tempo, até que eu mudei

Controller:        Rock Candy Gamepad Wired Controller
Vendor/Product:    0e6f:011f
USB Path:          001:009
Controller Type:   Xbox360

Finalmente consegui configurar os gatilhos:
xboxdrv --silent --trigger-as-button --detach-kernel-driver

[JOYPAD]
A=0
B=1
X=2
Y=3
LEFT=POV
RIGHT=POV
UP=POV
DOWN=POV
START=9
BACK=8
LT=6
LB=4
RT=7
RB=5
LSTICK_PUSH=11
LSTICK_VERT=Y
LSTICK_HORZ=X
RSTICK_PUSH=12
RSTICK_VERT=RX
RSTICK_HORZ=Z

Jogo funcionando bem para mim, desempenho não tão bom quanto no Windows (pode ser que eu não tenha percebido no Windows devido ao GSYNC), mas muito jogável.

No entanto, após derrotar o Xeno, o Save Game Corruption acontece e eu não consigo mais carregar este arquivo salvo, devido à falta de Codecs, então a cinemática não pode ser reproduzida e o jogo trava no Desktop.

@doitsujin Por acaso você não teria um

Além disso, pode confirmar que Alt-tab fora do jogo causa um travamento e / ou travamento do host em alguns pontos. Acha que também é relacionado à Nvidia?

Funcionou para mim com os drivers Nvidia e kernel Linux mais recentes, passei a tarde de ontem jogando sem muitos problemas.
O hardware inclui um AMD Ryzen 7 2700X emparelhado com um NVIDIA 1700 Ti, no Ubuntu Budgie 18.04.
No lado do software, além dos pré-requisitos de uso dos drivers mais recentes (396 na Nvidia) e kernel (4.18.5), ativei a versão beta do Proton (3.7.4).

Observe que o jogo funcionou com kernel e drivers desatualizados na versão principal do Proton (3.7), mas os problemas do Xinput descritos abaixo me impediram de jogar e havia alguns artefatos gráficos no menu principal, então isso deve ser desencorajado.

Problemas:

  • Perda de desempenho (esperada devido à tradução DirectX-Vulkan, não é um problema com o hardware mostrado com algumas opções gráficas conservadoras)
  • Problemas de V-Sync (desempenho inferior com ele ativado, tela rompida pronunciada com desativado. Problemas gráficos principalmente, não tão perceptíveis depois de um tempo)
  • Pequenos congelamentos / soluços (não são comuns, mas existem; no entanto, pode ser um problema de jogo. Tive apenas 2 ou 3 em toda a sessão de jogo de aproximadamente 4 horas)
  • Problemas de Xinput

    • Inicialmente, não foi possível jogar porque algo estava enviando entradas de direção aleatórias, tornando a navegação do menu impossível.

    • Não sei o que resolveu isso, mas mantendo a atualização mais recente do driver / kernel e após uma atualização / reinicialização do sistema operacional, o problema desapareceu.

    • Pode estar relacionado ao controlador Steam? Embora eu pudesse jogar perfeitamente com o controlador depois.

  • Jogo completo congelamento após longas sessões de jogo. Talvez uma vez a cada hora e meia, isso acontecia duas vezes.

    • O próprio sistema operacional funcionou bem, então eu pude apenas matar o jogo com "kill -9". Ainda assim, isso pode ser um obstáculo para alguns.

No meu caso, o jogo pode ser jogado, mas ainda existem algumas arestas para controlar.

Alguém pode confirmar se os congelamentos completos do jogo / sistema operacional também acontecem na AMD ou se é apenas um problema relacionado à Nvidia?

Distro: Ubuntu 18.04
Kernel: 4.15.0-33-genérico
GPU: GTX1080 Ti
Driver: 396,54

O jogo funciona perfeitamente bem, exceto para os mesmos travamentos do sistema operacional como @ LP0101 e @Kaylebor mencionam. Parece acontecer completamente ao acaso, às vezes o jogo só roda por 20 minutos, às vezes por várias horas.

EDIT: Tentei atualizar o kernel para 4.18, Proton para 3.7-4 beta e usar V-Sync on / off com janela e sem borda. Ainda estou conseguindo travar o sistema operacional.

Parece que jogar no modo Windowed com V-Sync corrige os problemas de travamento. Pude jogar por mais de 4 horas sem travar, o que é mais tempo do que jamais consegui em uma janela sem borda.

Versão do driver: 396.54
Versão do kernel: 4.18.5-041805-genérico

Infelizmente, eu ainda experimentei travamentos com Windowed e Borderless Windowed + V-Sync depois de aproximadamente 1-2 horas de jogo, às vezes menos. Pelo que vale a pena, em ambos os casos, certifiquei-me de perder intencionalmente o foco da janela de acordo com o post anterior de @ LP0101 . Até agora, eu não tentei jogar por muito tempo sem perder o foco da janela para ver se o jogo não travava.

Distribuição: KDE Neon (Ubuntu 16.04)
Kernel: 4.15.0-33-genérico
GPU: GTX 1070
Driver: 396,54
CPU: Intel 6700K
RAM: 16 GB DDR4 @ 3000 MHz
Versão Proton: 3.7-4 Beta

Você poderia anexar nvidia-bug-report.log.gz na próxima vez que tiver um travamento?

Certamente, aqui está, @damienleone.

nvidia-bug-report.log.gz

Jogar qualquer vídeo no jogo resulta em uma falha de página devido à implementação da função ausente;

wine: chamada de 0x7b44abbc para a função não implementada mfplat.dll.MFCreateMFByteStreamOnStream, abortando

Esta função ainda não foi implementada no upstream .

Registro: steam-582010.log

Passos de replicação: Quando no jogo, pressione Iniciar, vá para Informações-> Guia do Jogador-> Ver Tutoriais-> Equipamento de Caçador e pressione Reproduzir Filme.

Nota: Isso não acontece com as cenas do jogo, elas não são arquivos de vídeo pré-renderizados, portanto, não travam o jogo.

O processo sempre em execução ao sair é causado por uma exceção;

wine: exceção não tratada 0x40000015 no thread 53 no endereço 0x1428f3032 (thread 0053)

que então termina com uma espera final para sempre;

err: ntdll : RtlpWaitForCriticalSection seção 0x14484a320 "?" espera expirou no thread 0053, bloqueado por 002d, tentando novamente (60 seg)

Registro: steam-582010.log

@fureloka Não consigo reproduzir o problema que você mencionou ao jogar vídeos no jogo. Para confirmar isso, acabei de abrir a galeria e assistir a algumas cenas. Observe que não concluí o jogo, então não posso verificar se todas as cenas funcionam, mas consegui jogar até HR14 assistindo aos vídeos perfeitamente.

@ setzer22 @fureloka Com base em minhas experiências, funciona muito bem - pelo menos até você derrotar o chefe final. O arquivo de vídeo que tenta ser reproduzido depois leva a travamentos do jogo. Provavelmente devido à falta de codecs (isso também acontece no Windows em certas regiões onde os Codecs estão faltando).

Além disso, o que trava meu jogo é reproduzir vídeos de visualização de armas / ferramentas no inventário.

Outros vídeos do jogo estavam funcionando perfeitamente bem.

@ setzer22 @Xatulu Aparentemente eu não fui específico o suficiente, não estou falando sobre as cenas renderizadas no jogo, elas são renderizadas em tempo real com o motor, portanto funciona bem. A Capcom não teria tempo para fazer vídeo pré-renderizado para eles, devido à quantidade de combinações de estilo.

Estou me referindo aos arquivos de vídeo pré-renderizados que são reproduzidos no jogo, principalmente tutoriais e visualizações que @Xatulu mencionou.

Quando estiver no jogo, pressione Iniciar, vá para Informações-> Guia do Jogador-> Ver Tutoriais-> Equipamento de Caçador e pressione Reproduzir Filme.

Se não travar aí, você tem uma versão mágica do Proton. Isso também travará com a versão mais recente do Wine, uma vez que MFCreateMFByteStreamOnStream não está implementado.

Alguém já teve a chance de testar o último proton beta? Fez alguma coisa sobre as falhas?

Falhas, travamentos do sistema completo e jogo persistente após a saída da janela ainda ocorrem no 3.7-5 Beta
Nvidia 396.54-1.fc28.x86_64
Kernel 4.17.19-200.fc28.x86_64

Pode haver algumas correções no driver beta da Nvidia, mas não consigo encontrar um bom beta rpm para instalar e verificar

Monster Hunter World - todas as superfícies têm realce especular

Problema transferido de https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1092.
@shadywack postado em 31/08/2018T19: 51: 15:

Problema: realce especular em todas as superfícies
Passos para reproduzir: iniciar o jogo e observar as superfícies
Observações: depende da textura e do que a engine do jogo pede, em alguns casos é sutil, mas depende do material para torná-lo mais óbvio. Em um ambiente chuvoso realmente parece legal, mas não acho que seja o que o renderizador pretende. Eu tiraria uma captura de tela, mas é óbvio em movimento. A madeira não deve ter um destaque especular em sua superfície.
Sistema: Ryzen 7 1800X em um Vega64 usando o driver RADV / Mesa 18.3 (do Padoka PPA listado no guia de início rápido) Ubuntu 18.04, cliente Steam beta executando Proton 3.7-5

Em uma nota pessoal: Obrigado por todo o seu trabalho árduo! Esta é uma codificação incrível de se ver e provavelmente a melhor coisa que eu já vi a Valve fazer. Se houver uma solução para esse problema, ótimo, mas se não, realmente não é o fim do mundo. Posso jogar este jogo nativamente a 4k no Windows, mas no Proton há um golpe bastante significativo para reduzir o fps para 20-ish no meu hardware. Ele roda suavemente a 60fps a 1440p e eu absolutamente amo isso. Muito Obrigado.

Monster Hunter World - Crash on Credits Cutscene - Codecs do Windows Media ausentes

Problema transferido de https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1125.
@Estard postado em 2018-09-01T10: 28: 18:

Depois de derrotar o chefe final em MH: World, o jogo tenta carregar uma cutscene onde, de acordo com este post do reddit:
https://www.reddit.com/r/MonsterHunter/comments/99cqi4/xeno_save_corruption_bug_does_not_exist_proof/
ele precisa de certos codecs contidos no Windows Media Feature Pack para reproduzir essa cutscene.
Suponho que seja essa a razão pela qual o jogo também trava nesse ponto ao jogar com o Proton.
Seria muito apreciado se uma solução alternativa pudesse ser implementada para este e outros jogos que a requerem.

Testado em Proton 3-7-5 e winestaging 3.14 (64 bits) esync + dxvk

@doitsujin pode confirmar que VolumeRenderingQuality pode ser definido como Highest na Nvidia 396.54.02

Testando se a falha é reproduzível com esse driver

Pode confirmar se o jogo ainda trava acompanhado de um travamento do sistema na Nvidia 396.54.02

Que decepção.
Eu esperava que o driver da nvidia mais novo consertasse o travamento.
Alguém restringiu o que causa o congelamento?
Recebo um travamento total do sistema que só pode ser corrigido por ciclo de energia
Eu tentei quase todos os kernel que manjaro listou.
o kernel lts mais recente dá a menor quantidade de travamentos, mas ainda acontece

Não tenho certeza de quais logs de depuração fornecer, se alguém puder postar o que fazer e quais logs são necessários, terei prazer em fornecê-los. Eu imagino algo como registro de desempenho?

Alguém já tentou substituir os binários DXVK fornecidos por prótons pelos binários 0.71 recém-lançados, veja se isso corrige alguma coisa?

Estou prestes a experimentar 0,71 usando Lutris com vinho 3.15-esync. Se der certo, vou tentar no próton com a substituição do DXVK. isso estará no kernel 4.18.5-3 em uma GTX 980 usando o driver 396.54. Vou relatar como as coisas vão.

Parece estar funcionando, joguei por pouco mais de uma hora e sem travamento. Não tentei com próton ainda, mas irei mais tarde e relatar de volta

Hummmm Parece que não consigo configurar meu jogo para funcionar abaixo de 4k.

Manjaro Linux
Gnome 3.28.3
Manjaro Linux 17.1.12
NVIDIA 396.54
GeForce GTX 1070
AMD Ryzen 1700x
Linux 4.14.66-1
RAM: DDR4 2133 MHz 32 GB

Resolução: 3840 x 2160
Escala da IU do Gnome - 200%

Etapa para reproduzir - Defina o jogo para tela inteira / sem placa e resolução de 4k na configuração do jogo e defina a configuração gráfica para médio. Opções de saída, clique em iniciar jogo, prompt de erro
E_FAIL: IDX11Device-> CreateShaderResourceView (pres-> getHandle (), & srvDes, & mpView)

Qualquer coisa abaixo de 4k funciona bem: D Espantado com isso

Pode confirmar dxvk 0.71 ainda experimenta o travamento. Substituí a biblioteca dxvk do Proton 3.7-5 beta por uma do mestre, mesmo sistema travado de antes

@Xaenalt Não é o mesmo problema - já li esse tópico antes
Não consigo executar o jogo com resolução de 4k - o jogo travou depois de clicar em iniciar o jogo no menu principal. Não foi possível carregar a tela do slot de salvamento. Qualquer coisa abaixo de 4k funciona bem embora.
O problema dele era que o jogo não carregava - o que eu experimentei antes, e resolvi definindo VolumeRenderingQuality para baixo

Posso lançar uma teoria
Primeiro tenho que perguntar
Existe algum tipo de cache neste jogo?
a razão de eu perguntar é esta
Eu instalei várias distros e kernels e eles têm uma coisa em comum
após uma nova instalação, o mundo do caçador de monstros funciona perfeitamente sem congelar por horas e horas
é só depois de digamos 12 horas de jogo que o congelamento se torna comum a cada 45 minutos
Experimentei Ubuntu, manjaro, fedora, mint e opensuse
e todas essas distros têm o mesmo destino.
se não houver nenhum tipo de cache, desconsidere este
Mas é o que eu meio que reduzi a

@ICEFIR : Nesse caso, para ajudar a depurar, você pode fazer cd para "$steamdir/steamapps/common/Proton 3.7 Beta" . Uma vez lá, mv user_settings.sample.py user_settings.py que permitirá a depuração do jogo. Ele irá gerar um arquivo de log em $HOME chamado steam-$steam_game_id.log . Você pode fazer o upload do log a partir disso, e de MonsterHunterWorld_d3d11.log e MonsterHunterWorld_dxgi.log de "$steamdir/steamapps/common/Monster Hunter World" Não tenho certeza se argumentos de depuração extras são necessários lá, mas esses são os padrões até Eu posso dizer

Ainda não tenho uma causa raiz para o travamento. O travamento parece causado por uma desreferência do ponteiro NULL da GPU no que parece ser uma operação de busca de textura. Como a única informação que tenho sobre o endereço é 0 e, como o travamento é muito intermitente, a depuração fica difícil. Vou continuar procurando. Nesse ínterim, qualquer informação extra sobre como reproduzir o travamento de maneira confiável seria útil.

@ roadh0use O driver NVIDIA faz o próprio cache de shaders. Você pode tentar remover o cache do sombreador ($ XDG_CACHE_HOME / .nv / *) em vez de instalar o SO novo?

@lieff vou testar mais tarde e relatar de volta.

@Xaenalt vou tentar fazer isso e relatar quando chegar em casa :) Thx ~

@lieff Acabei de procurar a localização do cache do shader. Devo excluir tudo na pasta .nv?
ou a subpasta que contém steamapp_shader_cache0.bin e steamapp_shader_cache0.toc?
há outra pasta na pasta .nv. Como é o cache, não vejo por que excluí-lo será um problema, mas quero apenas uma confirmação antes de excluir as coisas.

Decidi esperar um pouco até que isso evoluísse e estou tendo um desempenho muito bom nesse jogo fora da caixa! O único problema que estou tendo é que não consigo usar o alt-tab e, se eu jogar no modo sem borda ou com janela, recebo cerca de 5 fps e o jogo abrirá na tela errada se eu fizer isso. Se eu conseguir obter o mesmo desempenho quase nativo no sem bordas ao abrir na tela correta nesse modo, serei um campista feliz. Se eu tentar alt-tab no modo de tela cheia, ainda não tenho controle sobre o mouse fora do jogo, então terei que sair do jogo para interagir com Discord, Spotify, etc. no meu outro monitor. O Borderless funciona conforme o esperado, mas a taxa de quadros cai para taxas de apresentação de slides impossíveis de reproduzir. Meu salvamento também ultrapassou o bug do WMP do jogo final, já que o joguei no Windows. Não joguei por mais de 2 horas, mas nunca tive travamentos. Não tenho tempo livre para jogar por muitas horas direto para replicar os problemas acima, mas até agora, sem travamentos. Edição exclusiva da Nvidia, talvez? Também notei que se eu alterar as configurações que exigem o reinício do jogo, tenho que encerrar o processo e iniciar o jogo novamente.

  • Proton 3.7-5 Beta
  • Manjaro Gnome Stable
  • Ryzen 1700
  • AMD R9 390X
  • 16 GB de RAM
  • Versão do kernel: 4.18.5-1-MANJARO
  • MESA 18.1.7
  • LLVM 6.0.1

Como eu disse, isso está fora da caixa. Talvez algum dia use o protontricks para usar o winecfg e experimente um desktop virtualizado e fullscreen assim, quem sabe.

EDIT: Então, liguei o contador FPS do Steam. O problema da taxa de quadros com sem borda e janela parece ser um problema com o compositor do Gnome, já que ainda relata perto da mesma taxa de quadros. Vou considerar isso um não-problema, pois estaria fora do assunto.

EDITAR:. Sim, foi um problema de compositor. Usando Manjaro XFCE agora e posso jogar sem fronteiras sem problemas! :)

@ roadh0use steamapp_shader_cache vem pré-instalado com o jogo, então não pode ser fonte após 12 horas. Pasta .nv no diretório inicial - gerada e atualizada em tempo de execução, tente excluir totalmente este diretório.

Finalmente, comecei a entender o que as pessoas estavam falando, embora isso não tenha travado todo o sistema, apenas o deixou muiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii. De qualquer forma, nada útil nos logs do Proton ou DXVK, nenhum choque aí. Verificando o journalctl, o kernel relatou um erro de GPU;

kernel: NVRM: GPU em PCI: 0000 : 01: 00: GPU-e3934bd0-774d-bae8-8fa0-ce38440e3fde
kernel: NVRM: Xid (PCI: 0000: 01: 00): 31, Ch 00000023, engmask 00000111, intr 10000000

De acordo com a Nvidia , o Xid 31 é uma falha de página da memória GPU, que aponta para um erro de driver ou erro de aplicativo. Não me surpreenderia se fosse o driver, já que ainda não vi nenhum relatório da AMD de um sistema "congelado".

GPU: GTX 970
Driver: 396,54

Edit: Esqueci de mencionar que até agora todos os meus travamentos (3 até agora) aconteceram durante lutas com monstros grandes, provavelmente apenas coincidência.

@fureloka Eu tive a mesma coisa acontecendo comigo esta noite. Conseguiu obter um terminal lento aberto para pkill

A luta era contra o temperamento duplo Bazelgeuse

Gtx 970
396,54

Apenas derrote xeno'jiiva e possa confirmar que a última cutscene causou um crash. Felizmente, não corrompeu meu save, mas eu travo no carregamento agora. Ao examiná-lo, alguns codecs podem ser portáveis ​​no Windows, mas isso requer algumas alterações nas DLLs. Existe uma boa maneira de modificá-los de forma semelhante ao winecfg para Proton? Além disso, existe uma boa maneira de fazer as operações usuais do wineprefix com o Proton? Os jogos também rodam em seu próprio wineprefix? ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/582010/pfx parece ser um wineprefix e tem o ID para MHW no caminho, mas o jogo não parece residir lá

Tendo travamentos regulares com o meu, não tanto do congelamento, embora isso tenha acontecido algumas vezes. O desempenho do jogo é excelente, de repente, poof que ele se foi.

Fedora 28 - 4.17.19-200.fc28.x85_64 (também testado com 4.18.5-300.fc29.x86_64)
AMD FX-8350 (8 núcleos) / 16 GB de RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396.54.1)
Proton 3.7-5 (Beta)
DXVK 0,71

Tentei rodar em janela / sem borda, mudando a taxa de quadros, desabilitando a sobreposição do Steam, desligando o 'Shader Pre-Caching' e até mesmo colocando um arquivo fictício no lugar da pasta '.nv', mas ele ainda travará após cerca de 10-15 minutos . Realmente uma pena, pois funciona tão bem até aquele momento.

Parece que, apesar dos problemas, a maioria dos outros parece estar obtendo um pouco mais de estabilidade fora do jogo do que eu, então qualquer ideia ou conselho seria muito apreciado.

steam-582010.log
MonsterHunterWorld_d3d11.log
MonsterHunterWorld_dxgi.log

Existem 12 erros no log sobre './Steam/ubuntu12_32/gameoverlayrenderer.so' ser a classe ELF errada (não tenho certeza por que um 32 bits está sendo usado) e um para 'jack_error_callback' embora eu definitivamente esteja usando o PulseAudio ... se algum registro adicional puder ajudar, me avise!

@Xaenalt Na verdade, não é um bug de corrupção de salvamento. As pessoas pensaram que era devido ao fato de que ele travava no início após o travamento, conforme alguém finalmente descobriu. É apenas por causa dos codecs ausentes. O bug também ocorre nas versões N / KN do Windows. Talvez tente instalar os pacotes de mídia opcionais para N / KN no prefixo Proton do jogo. Esses adicionam os codecs necessários.

Não tenho certeza absoluta de como executar programas externos nos prefixos de prótons, embora saiba onde os prefixos estão localizados. Eles são criados por jogo via appid.

EDITAR: os pacotes de mídia são arquivos * .msu. Não há como instalá-los por meio do Wine regular / encenado, então provavelmente não funcionará via Proton. msiexec não funcionará.

@damienleone Infelizmente, também não fui capaz de encontrar nenhum conjunto específico de circunstâncias que levaram ao travamento. De acordo com a postagem de @fureloka, eu _sinto_ que um bom número de minhas travas ocorreram ao atingir um monstro com muitos efeitos e outros enfeites preenchendo a tela, mas eu também tive uma série de travamentos que ocorreram durante a corrida em torno de um nível, não em qualquer ação pesada. Na verdade, o travamento que ocorreu com o log de bug que enviei realmente ocorreu no mundo do hub (Astera) logo após ter terminado uma missão, então o que quer que esteja causando o travamento não parece necessariamente ligado a quaisquer efeitos que poderiam ocorrer em combate . Também pode ser importante notar que esse travamento ocorreu após várias sessões segmentadas de 1-2 horas que não resultaram em travamento.

Se bem me lembro, estava girando a câmera no momento do travamento - teria que desenterrá-la, mas me lembro de uma postagem no subreddit / r / Linux_Gaming que afirmava que eles acreditam que os travamentos podem ser causados ​​durante os períodos de borrão de movimento. Isso pode explicar potencialmente a natureza generalizada das travas, bem como por que elas podem ocorrer com mais frequência em combate (já que há um grande movimento panorâmico da câmera durante). Se eu tiver a oportunidade, tentarei testar isso mais tarde.

Bem, parece que você pode usar $WINEPREFIX com $STEAM/steamapps/compdata/$GAME_ID/pfx e fazer instalações, substituições, winetricks, etc.

Quanto à instalação dos codecs, este parece ser o culpado:

0030:fixme:wusa:load_assemblies_from_cab Cabinet uses proprietary msdelta file compression which is not (yet) supported.
0030:fixme:wusa:load_assemblies_from_cab Installation of msu file will most likely fail.

Estou sem ideias nessa frente

Executando no Proton 3.7.5-beta Estou tendo um problema em que as notificações do sistema operacional (e provavelmente outras coisas) fazem com que meu jogo mude para o que parece ser renderização de software enquanto a notificação está ativa. Ainda consigo correr no jogo, só não consigo ver o que está acontecendo por alguns segundos. Depois que a notificação sai, o jogo funciona bem novamente.

Outro problema é que a entrada parece ter um atraso de até 1/8 de segundo. Estou usando um controlador xbox one conectado via usb (tenho um controlador mais antigo que não tem BT)

Fedora 28
Kernel 4.17.19
i7-6700K
GTX 1070
Driver 396,54

Tudo bem, desculpe demorou tanto. para voltar.
Excluí o conteúdo de .nv depois de notar um congelamento consistente a cada hora novamente
Joguei o dia todo desde então e não tive um problema de congelamento. Não tenho certeza se este é o culpado ou é apenas uma coincidência ......

Olá, @Xaenalt Sry pela resposta tardia - esteve extremamente ocupado nos últimos dias: P
Em relação aos problemas de resolução de 4k, aqui está todo o registro: D

O arquivo de log do Steam foi compactado por ser muito grande
steam-582010.zip
MonsterHunterWorld_dxgi.log

MonsterHunterWorld_d3d11.log

Ah, também há outro problema menor
A última vez que tentei brincar com meu amigo, fui desconectado quando tentei pegar poções / ração, etc. daquele baú azul de suprimentos.
Tentei duas vezes, tudo resultou em desconexão.
Tudo o resto funciona perfeitamente, de alguma forma ...

Não tenho certeza de que tipo de código de rede mágico capcom usou para aquele baú, mas de forma apropriada é diferente de tudo o mais ...

Fiz qualquer teste extensivo para isso. Eu estava em um acampamento que ainda não desbloqueei. Existe algum problema semelhante acontecendo?

Como mencionado antes, a maioria das pessoas parece ser capaz de executar o MHW sem problemas, exceto pelo travamento do jogo / sistema operacional. Estou experimentando um congelamento de todo o sistema em momentos aleatórios que exigem que eu reinicie o meu pc para que ele responda novamente.

Olhando para o log, posso ver que ele contém spam:

5664.319:001d:0023:err:hid_report:process_hid_report Device reports coming in too fast, last report not read yet! 

Ocasionalmente também tendo:

5552.906:0008:0092:trace:module:LdrGetDllHandle L"steam_api64.dll" -> 0x3b400000 (load path L"Z:\\home\\jonathan\\.steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World;C:\\Program Files (x86)\\Steam;C:\\windows\\system32;C:\\windows\\system;C:\\windows;.;C:\\windows\\system32;C:\\windows;C:\\windows\\system32\\wbem")
5552.906:0008:0092:trace:module:LdrGetDllHandle L"oo2core_5_win64.dll" -> 0x470000 (load path L"Z:\\home\\jonathan\\.steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World;C:\\Program Files (x86)\\Steam;C:\\windows\\system32;C:\\windows\\system;C:\\windows;.;C:\\windows\\system32;C:\\windows;C:\\windows\\system32\\wbem")
5552.907:0008:0092:trace:module:LdrGetDllHandle L"amd_ags_x64.dll" -> 0x180000000 (load path L"Z:\\home\\jonathan\\.steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World;C:\\Program Files (x86)\\Steam;C:\\windows\\system32;C:\\windows\\system;C:\\windows;.;C:\\windows\\system32;C:\\windows;C:\\windows\\system32\\wbem")
5552.908:0008:0092:trace:module:LdrAddRefDll (L"MonsterHunterWorld.exe") ldr.LoadCount: -1
5552.909:0008:0092:trace:module:LdrAddRefDll (L"MonsterHunterWorld.exe") ldr.LoadCount: -1

Ok, finalmente contornei o problema cinematográfico pedindo a um amigo para inicializá-lo e ignorar a cena em seu sistema Windows. Inicializar sozinho vai contra minhas crenças religiosas

De qualquer forma, conseguiu reproduzir o travamento com os logs de depuração habilitados. Espero que ajudem, me avise se eu precisar de mais sinalizadores de depuração, eu apenas usei os padrão

mhw-crash.tar.gz

@xaenalt
Só para esclarecer
Você pode vencer o xeno, obter o travamento, salvar em um pc com Windows, fazer a cutscene e, em seguida, transferir o save de volta para o pc com Linux.
Estou correcto?

@ roadh0use
Sim, fiz com que eles se conectassem à minha conta e o salvamento fosse sincronizado com sucesso, eles reproduziram a cutscene e eu loguei novamente em minha conta e ele sincronizou o salvamento pós-cutscene novamente. Não funcionou apenas transferir SAVE1000 para a caixa deles. Suspeito que haja alguns metadados em algum lugar que impedem que apenas funcione

Ainda estou tentando recompilar o próton no Fedora, vi nas notas de lançamento do wine-staging 3.15 que eles adicionaram um suporte melhor ao Windows Media, então talvez haja uma chance de que ajude a corrigir esse problema

Outro registro de travamento
mhw-crash-2.tar.gz

Pode confirmar se a falha ainda ocorre após a exclusão do diretório .nv

@Xaenalt
mesmo. Achei que fosse consertar a falha, mas foi apenas coincidência

Por curiosidade, para aqueles que estão experimentando o travamento do sistema que acompanha o travamento, vocês estão usando o KDE? Em caso afirmativo, tente desativar o compositor e ver se a falha trava o sistema

@Xaenalt eu uso GNOME.

Ah, droga, eu acabei de ter um travamento antigo normal ao tentar com o compositor desativado, então estava esperançoso de que poderia cortar o travamento completo do sistema

@Xaenalt
estou usando canela
em uma nota lateral
Eu não desisti da minha ideia de shadercache
sob ~ / .steam / steam / steamapps / existe uma pasta shadercache.
novamente, pode ser um placebo, mas até agora, excluir o conteúdo desta pasta após cada sessão de jogo (aparentemente) reduziu o travamento.
estava esperando que outra pessoa pudesse tentar isso também e ver se é uma solução possível ou um placebo

Novos drivers da Nvidia foram lançados, alguém conseguiu testá-los?

@ LP0101
O driver Linux mais novo atual ainda é 396.54, 399.24 ainda não foi lançado para Linux, eu acho?

Um patch foi lançado, 396.54.05 eu acredito.

Vou atualizar e testar hoje à noite

Então eu joguei o jogo por cerca de 2-3 horas hoje, fazendo vários tipos de missões e coisas em geral. Não experimentei mais os mesmos travamentos de sistema de antes.
Coisas que fiz foram:

  • atualizar driver gpu
  • atualizar o kernel

Veja as informações abaixo para mais:

Processor Information:
    CPU Brand:          Intel(R) Core(TM) i7-3770 CPU @ 3.40GHz

Operating System Version:
    Pop!_OS 18.04 LTS (64 bit)
    Kernel Name:  Linux
    Kernel Version:  4.18.7-041807-generic
    X Server Vendor:  The X.Org Foundation
    X Server Release:  11906000
    X Window Manager:  Mutter(Budgie)
    Steam Runtime Version:  steam-runtime-beta-release_2018-06-14

Video Card:
    Driver:  NVIDIA Corporation GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2
    Driver Version:  4.6.0 NVIDIA 396.54

A única coisa que percebi foi que o MonsterHunterWorld.exe continuaria em execução em segundo plano após sair dele.
Não tenho certeza se isso ajuda muito.

Eu ainda estou tendo apenas cerca de 20 minutos de jogo antes que o MH feche abruptamente. Sem congelamento, o jogo simplesmente fecha na área de trabalho e não estou encontrando nada em nenhum dos logs que indique o porquê.

Fedora 28 - 4.18.5-300.fc28.x86_64 (Canela)
AMD FX-8350/16 GB de RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396.54.1)
Proton 3.7-6 Beta

Fiz uma instalação limpa, mas o problema persiste, qualquer ajuda seria muito apreciada.

396,45,1

Atualize para 396.54.

Atualize para 396.54.

@doitsujin
Com certeza farei isso agora, mas observe em minha postagem anterior que esse problema ainda estava presente usando 396.54.1

@ roadh0use

Então, estou testando a exclusão da pasta shadercache toda vez que jogo e parece que também consertou o travamento. Eu não consegui ter uma sessão de jogo muito longa ainda para confirmar isso totalmente, mas costumava ser que se eu jogasse em tela cheia sem borda, o jogo travaria cerca de 5 minutos depois de iniciar uma caçada, mas agora eu consegui três caças sem nenhuma queda. Portanto, parece que o travamento pode ter algo a ver com o shadercache. O único efeito colateral que tenho é gagueira ocasional quando ele reconstrói o cache, posso tentar desativá-lo no Steam para ver se isso ajuda.

Talvez seja só eu, mas parece que o travamento é muito mais comum agora no 3.7-6 do que antes.

Também estou tendo travamentos depois de executar o jogo por algum tempo. dmesg mostra estas linhas quando isso acontece:

[18082.187238] NVRM: GPU at PCI:0000:01:00: GPU-31cce69c-7592-a02b-a7f1-537eb763536f
[18082.187242] NVRM: Xid (PCI:0000:01:00): 31, Ch 0000002b, engmask 00000111, intr 10000000

Como @fureloka disse, talvez um bug de driver?

Sistema:

Processor Information:
    CPU Brand:         Intel(R) Core(TM) i7-2600 CPU @ 3.40GHz

Operating System Version:
    Ubuntu 16.04.5 LTS (64 bit)
    Kernel Name:  Linux
    Kernel Version:  4.15.0-34-generic
    X Server Vendor:  The X.Org Foundation
    X Server Release:  11906000
    X Window Manager:  Compiz
    Steam Runtime Version:  steam-runtime-beta-release_2018-06-14

Video Card:
    Driver:  NVIDIA Corporation GeForce GTX 970/PCIe/SSE2
    Driver Version:  4.6.0 NVIDIA 396.54

Memory:
    RAM:  7869 Mb

Então eu tive mais tempo para jogar agora e pelo que posso ver, com Proton 3.7-6 e Nvidia 396.54, posso obter cerca de uma hora de jogo sem travar se desabilitar o cache de shader no Steam.

Estou executando o Arch com 1080ti e versão do driver 396.54-4. Se eu executar no modo de janela, não haverá problemas, se eu executar no modo sem bordas, então eu travo após cerca de 5-10 minutos. Se eu desabilitar o cache do shader, posso executar no sem borda e obter cerca de uma hora antes do travamento. Portanto, parece que pode ser um bug de driver que foi melhorado, mas não totalmente resolvido ao parar o Steam de pré-cache de shaders.

@ ecru332
Mesma coisa, cara.
Excluir o cache do shader e desativá-lo no Steam resulta em um jogo mais longo entre os congelamentos, mas não alivia o problema como eu esperava.
então parece ser apenas um problema da nvidia porque não vejo nenhuma postagem de amd aqui. Meio que uma merda

Curiosamente, eu só tive uma conta de congelamento quando tentei o jogo pela primeira vez e estava usando alt-tab muito. Tentei jogar de novo sem alt-tab e joguei por mais de uma hora sem nenhum problema real. Estou na NVIDIA.

Eu percebi que os reflexos especulares? não são renderizados corretamente no Proton 3.7-6.
Proton 3.7-6 renderização incorreta - https://youtu.be/WPXIl5cOhls
Renderização correta do Windows - https://youtu.be/7QctglngEk4
Pode ser porque estou usando o suporte "beta" da Ilha do Sul para AMDgpu, mas não sei como isolar se é um problema de driver, vinho ou DXVK.

Além do codec ausente, o softlocked salva Monster Hunter World funciona muito bem para mim. Não há travamentos / travamentos além do jogo não sair corretamente às vezes.

SO: "Arch Linux" (64 bits)
Kernel: 4.18.5-arch1-1-ARCH
CPU: Intel (R) Core (TM) i7-4770K CPU @ 3,50 GHz
GPU: X.Org AMD Radeon HD 7900 Series (TAHITI, DRM 3.26.0, 4.18.5-arch1-1-ARCH, LLVM 6.0.1) Especificamente um R9 280 também conhecido como remarcado 7950
Driver de GPU: 3.1 Mesa 18.1.7 (driver AMDgpu forçado em vez de Radeon)
RAM: 15914 Mb @ 2400 MHz

@ Confetti-Camouflage Poderia ser o mesmo bug de driver que este?

https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/652

@ryao Eu acho que é um problema com MSAA e MHW nem mesmo usa, idk se esse bug de textura também é um problema para usuários da nvidia

EDIT: GPUs Nvidia não têm esse bug de textura
EDIT2: Desativar o Z-Prepass nos jogos muda um pouco o comportamento do bug, alguns objetos são normais quando próximos da câmera

Distro: Mint 19 Cinnamon
Kernel: 4.15.0-34-genérico
GPU: [AMD / ATI] Tonga PRO [Radeon R9 285/380]
CPU: Intel i3-6100
RAM: 8 GB

Estou experimentando a janela preta e fechando-se. Entrei em graphics_option_preset.ini e alterei 4 instâncias de cada uma dessas configurações:

ScreenMode = sem borda
Resolução = 1680x1050 (tamanho do meu monitor)

Não tenho certeza do que mais posso fazer ou alterar isso.

Há um problema com os vídeos que fazem o jogo travar. Em particular, há uma cena após matar Xeno'jiiva (também conhecido como "???") na missão final da campanha que impede a conclusão do jogo. O mesmo problema também ocorre ao tentar visualizar vídeos em tutoriais. Felizmente, consegui superar o problema usando arquivos DLL do Windows 7, seguindo as mesmas etapas do tópico de problema Proton para Shadows: Awakening .

Os arquivos são

mf.dll
mferror.dll
mfplat.dll
mfreadwrite.dll
msmpeg2adec.dll
msmpeg2vdec.dll
sqmapi.dll

Como estou usando um wineprefix de 64 bits, obtive as versões de 64 bits e 32 bits de cada arquivo (em system32 e syswow64 respectivamente). Para os arquivos de registro, obtive uma máquina virtual de avaliação do Windows 7 + IE10 .

Por alguma razão, wine regedit wmf.reg não importou as alterações do registro, então tive que abrir wine regedit e fazer isso a partir da GUI.

Veja também:

Tendo corrigido este problema, o jogo roda suavemente a 1080p 60 + fps em um Core i7 8700K com GTX 1070 Ti no Arch Linux com nvidia-396.54 e kernel 4.18.9-arch1-1-ARCH . Em 1440p, obtenho 30-45 fps. Ocasionalmente ocorrem travamentos a cada várias horas, mas parece ser bastante atenuado rodando o jogo no modo de janela sem borda. Todas as configurações estão no máximo, exceto v-sync e neblina volumétrica desligados, pois ambos afetam gravemente o desempenho.

Distro: Ubuntu 18.04 LTS
Kernel: 4.15.0-34-genérico
GPU: NVidia GeForce 760, Driver 390.87
CPU: AMD Ryzen 3 1200
RAM: 8 GB

O mesmo carrega bem, as cenas funcionam bem, eu posso até mesmo jogar bem o jogo, mas o que parece ser ruído renderiza tudo, exceto alguns elementos da GUI.

Suponho que ninguém tenha ideia de por que meu jogo seria renderizado assim.

20181002162913_1

@ NB-Kelly eu tive o mesmo problema. Depois que eu atualizei para os drivers nvidia mais novos do ppa oficial , os problemas foram embora.

@ tryton-vanmeer Caramba, era isso. Por algum motivo, pensei que já estava no driver mais recente.

Obrigado!

Tudo bem, parece que o mais novo cliente beta de prótons e Steam beta parece corrigir o congelamento aleatório na nvidia.
mais alguém pode confirmar?

Ainda experimentando os problemas recorrentes com o Monster Hunter fechando abruptamente. A ajuda seria apreciada!

Fedora 28 - 4.18.10-200.fc28.x86_64 (Canela)
AMD FX-8350/16 GB de RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396.54.1)
Proton 3.7-7 Beta

A jogabilidade pode variar de apenas alguns minutos a cerca de 30-40 minutos antes do fechamento. Registros atualizados anexados:

steam-582010.log
MonsterHunterWorld_d3d11.log
MonsterHunterWorld_dxgi.log

Olá @ HMSS013 , você pode executar ulimit -Hn e verificar se é um valor alto e não 4096.

Obrigado pela resposta @ kisak-valve, ulimit -Hn retorna 4096.

Uau, era um problema de sincronização, pensei ter corrigido isso. Vou consertar isso e tentar novamente.

Obrigado por estar disposto a ajudar!

Isso é estranho, agora no meio do jogo um grande número de janelas se coagulam no fundo:

Ao usar alt + tab, posso ver vários deles rotulados como _ # MT FRAMEWORK 3.0_ assim:

MT FRAMEWORK.jpg

@ roadh0use ainda está congelando para mim. Na última versão beta e nvidia 410.57

@ roadh0use Parece que a última versão do Steam Play Beta também corrigiu isso para mim.

Na Nvidia 396.54

Ainda recebendo travamentos ocasionais do sistema completo no último Proton 3.7-7 beta e DXVK 0.81, interrompendo todos os vídeos e apenas atualizando o áudio até eu desligar e ligar. Não tenho certeza se isso está relacionado à perda de foco da janela, como foi discutido há muito tempo; até agora eu estava jogando com dois monitores, jogando MHW no Borderless Window com configurações de mídia mista / sem vysnc em um enquanto alternava para o outro em um navegador. Pelo que vale, é realmente suave ao fazer isso, sem atrasos repentinos ou picos na gagueira

Linux Mint 19, kernel 4.15.0-36
1060 6 GB, driver Nvidia 396,45

Em primeiro lugar, gostaria de agradecer a todos que postaram aqui. Você foi uma grande ajuda!

No Kernel 4.15 com driver Nvidia 396.54 (GTX 1080) com proton 3.7-7 Beta (cache pré-shader desativado), vsync ativado, névoa volumétrica desativada

  • Bloqueio total do sistema, reinicialização forçada necessária.
  • O congelamento de jogos ocorre geralmente de 20 minutos a uma hora de jogo

No Kernel 4.18 com driver Nvidia 410.57 (GTX 1080) com proton 3.7-7 Beta (cache pré-shader desativado), vsync ativado, névoa volumétrica desativada

  • O jogo joga sem problemas por mais de uma hora, mas vai congelar
  • O sistema permanece funcional, pode ALT + TAB para encerrar o processo MonsterHunterWorld.exe muito bem
  • Pode reiniciar o jogo perfeitamente e jogar por mais 1 hora

Com base nas respostas de @ roadh0use e @ LP0101 , a solução para o problema de congelamento em sistemas Nvidia pode ser fazer o seguinte

  • Atualize o kernel para 4.18
  • Use o driver 396.54 Nvidia
  • Use Steam Play Beta 3.7-7
  • Jogue no modo de janela sem borda

Vou reverter o driver da Nvidia 410.57 para 396.54 e tentar rodar o jogo por algumas horas. Mais comentários podem ser encontrados aqui

A atualização para o kernel 4.18 parece ter resolvido. Não apenas joguei por algumas horas com bastante Alt-tab para frente e para trás, mas também fui capaz de sair e fazer o processo terminar normalmente sem ter que matá-lo.

Obrigado pelo seu trabalho até agora!

Esqueça isso, acabou de travar outro sistema completo com o kernel estável mais recente, driver nvidia, próton, dxvk, etc

Sem falar que o processo se encerrando corretamente parece ter sido um acaso, isso ainda não está acontecendo.

EDITAR: Quando você diz "cache pré-shader desabilitado", essa é a configuração nas opções regulares do Steam ou algo feito por meio das opções de inicialização do DXVK? Isso ajudou no congelamento?

O jogo funciona perfeitamente sem fazer nada no RX Vega 64. Apenas a gagueira reportada no Windows também. Pode ser corrigido em parte limitando o FPS a 60 e ativando o V-sync.

O jogo funciona perfeitamente sem fazer nada no RX Vega 64. Apenas a gagueira reportada no Windows também. Pode ser corrigido em parte limitando o FPS a 60 e ativando o V-sync.

Você está vendo o problema de realce especular mais?

Você está vendo o problema de realce especular mais?

Eu vejo alguns reflexos não naturais na madeira se você quer dizer isso com realce especular.

Ainda estou tendo um problema estranho onde o jogo trava e começa a cuspir centenas de janelas de fundo na minha área de trabalho, todas com nomes como _....... # MT FRAMEWORK 3.0 ......_ .

Eventualmente, o jogo fecha e gera um enorme arquivo de log (~ 215 MB)

ScreenShot

Log (215 MB)

Fedora 28 - 4.18.12-200.fc28.x86_64 (Canela)
AMD FX-8350/16 GB de RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396.54.1)
Proton 3.7-8 Beta

Tenho um problema com este jogo em que minha entrada de teclado não é mais registrada, o mouse está bom.
Editar: isso parece ocorrer após usar Inserir para bate-papo.
Edit2: parece acontecer depois que a missão for concluída e outros jogadores deixarem seu grupo
Edit3: acabou de acontecer em uma festa, pressionou Ins para bater um papo, a mensagem foi enviada, a entrada do teclado foi interrompida

Acabei de mudar do meu 1060 6GB para um RX 580 8GB usando kernel 4.18.13 e o mais recente Mesa / LLVM / Proton / DXVK estável

O raro travamento do sistema completo parece ter sumido, mas estou percebendo que todas as superfícies do cubo têm brilho especular como se estivessem cobertas de óleo. Parece _apenas_ estar no hub, então é ignorável, mas definitivamente ainda é um erro.

A versão mais recente do DXVK no próton 3.16 parece corrigir a gagueira. Além disso, ativei o pré-cache do shader novamente e funciona bem.

Ainda estou tendo um problema estranho onde o jogo trava e começa a cuspir centenas de janelas de fundo na minha área de trabalho, todas com nomes como _....... # MT FRAMEWORK 3.0 ......_ .

Eventualmente, o jogo fecha e gera um enorme arquivo de log (~ 215 MB)

ScreenShot

Log (215 MB)

Fedora 28 - 4.18.12-200.fc28.x86_64 (Canela)
AMD FX-8350/16 GB de RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396.54.1)
Proton 3.7-8 Beta

Acabei de mudar do meu 1060 6GB para um RX 580 8GB usando kernel 4.18.13 e o mais recente Mesa / LLVM / Proton / DXVK estável

O raro travamento do sistema completo parece ter sumido, mas estou percebendo que todas as superfícies do cubo têm brilho especular como se estivessem cobertas de óleo. Parece _apenas_ estar no hub, então é ignorável, mas definitivamente ainda é um erro.

Posso confirmar esses dois erros ainda no Proton 3.16-1

ArchLinux - 4.18.12 - KDE
Ryzen 1700X / 16 GB de RAM
RX Vega 64 (Mesa 18.2.2)
Proton 3.16-1

ArchLinux - 4.18.14 - bspwm
Ryzen 1600/16 GB de RAM
Nvidia 1070ti (nvidia-vulkan-dkms 396.54.09)
Proton 3.16-1

Percebi que o jogo pode congelar antes da tela de título ou sair do estaleiro. Mas tanto MonsterHunterWorld_d3d11.log quanto MonsterHunterWorld_dxgi.log estão vazios. Estou pulando algo para que as falhas sejam registradas?

Edite, embora hoje depois de selecionar proton beta 3.16 novamente para verificar se foi baixado o jogo funciona bem, foi apenas um bug no proton? (Eu gosto que minha cpu funcione mais fria com mhw e proton. Acho que o wine / linux gerencia os threads da CPU melhor do que o Windows.)

Também tenho o seguinte em minhas opções de inicialização para dxvk info, para garantir que o jogo seja fechado quando eu sair.
DXVK_HUD=fps,devinfo,frametimes %command%; pgrep -i monster | xargs kill -9

Ainda estou tendo um problema estranho onde o jogo trava e começa a cuspir centenas de janelas de fundo na minha área de trabalho, todas com nomes como _....... # MT FRAMEWORK 3.0 ......_ .

Eventualmente, o jogo fecha e gera um enorme arquivo de log (~ 215 MB)

ScreenShot

Log (215 MB)

Fedora 28 - 4.18.12-200.fc28.x86_64 (Canela)
AMD FX-8350/16 GB de RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396.54.1)
Proton 3.7-8 Beta

Ainda tendo este erro com Kernel 4.18.14.200 e Proton 3.16-3.

Realmente parece que demora mais para travar na primeira vez se você não joga há algum tempo.

Eu consegui 30 minutos de jogo antes, salvei e fechei sem problemas, mas depois disso as falhas aconteceriam depois de apenas alguns minutos.

:(

Tive a oportunidade de fazer mais alguns testes e parece promissor.

As especificações são:
Manjaro Linux
KDE Plasma Desktop
4.19.0 Kernel
Driver GTX 1080ti versão 410.73
Proton 3.16-3 Beta

Eu rodei o jogo por cerca de 3 horas em Astera sem travar. Eu ocasionalmente me movia e salvava o jogo e interagia com os fornecedores. O jogo estava rodando no modo Borderless Window limitado a 60 fps. Antes disso, quando eu iria jogar, o jogo durava de 5 a 30 minutos antes de travar, mesmo que eu ficasse em Astera sem entradas, então isso parece uma grande melhoria. Não parece que seria devido ao fato de eu não ter jogado por um tempo porque tento iniciá-lo a cada dois dias para ver se está consertado.

Ele ainda trava quando eu saio do jogo, então ainda tenho que encerrar o processo manualmente.

Vou fazer mais testes amanhã, fazendo (espero) várias caçadas.

Tudo neste jogo funcionou bem para mim, exceto ele travar se você selecionar "reproduzir filme" em uma arma em sua caixa.

Joguei por horas sem travamentos de outra forma, incluindo o modo multijogador. Bom desempenho também.

RX580 executando 4.19 e mesa / llvm git / svn.

Acontece que ontem foi um acaso. Comecei uma caçada hoje e o jogo travou depois de cerca de 15 minutos. Portanto, o bug de travamento ainda não foi corrigido na Nvidia.

SO: Ubuntu 18.04
Drivers NVidia 410 (gtx 1080)
Proton em todas as três versões Atualmente, estou tendo o problema de que no Monster Hunter a tela congela completamente, a música ainda toca em uma lupa.

Eu sou um combate mortal, xweather é v-sync ou g-sync Eu continuo recebendo screen tearing

SO : Ubuntu 18.10
Driver NVIDIA : 410,73
Versão do kernel : 4.18.0-10
Versão do próton : 3.16-4
Informações completas do sistema : GIST

Opções de gráficos do jogo

[GraphicsOption]
ScreenMode=FullScreen
Resolution=2560x1440
FrameRate=30
V-Sync=Off
OptionMode=Manual
ResolutionScaling=High
TextureQuality=512
AmbientOcclusion=Off
VolumeRenderingQuality=Off
ShadowQuality=Mid
Anti-Aliasing=FXAA
LODBias=Mid
MaxLODLevel=No Limit
FoliageSway=On
SubSurfaceScattering=Off
ScreenSpaceReflection=Off
AnisotropicFiltering=Mid
WaterReflection=Off
SHDiffuse=Low
DynamicRange=64-bit
Z-Prepass=On
MotionBlur=Off
[Window]
PosX=0
PosY=0

Meu jogo parece funcionar bem por cerca de 20-30 minutos antes de uma tela preta com a música ainda tocando ao fundo. A única maneira de fechar o aplicativo é encerrar o processo.

Não funciona para mim.

Erro: O servidor não está acessível, verifique sua conexão com a Internet e clique em "Tentar novamente".

Estou tentando:
-nofriendsui -udpforce
-nofriendsui -udp
-nofriendsui -tcp

Registro

@ mrdev023 tente usar

Arch 4.19.2
Ryzen 1600
Próton 3.16-4
nvidia vulkan beta | nvidia-vulkan-dkms 396.54.09-3

Atenção, a lâmina dante devil charge pode travar o jogo para mim aleatoriamente. Fazer o código da missão de evento vermelho duas vezes com ele equipado travava o jogo uma vez em cinco minutos após o início da missão e, novamente, em 20 minutos travava ao iniciar a missão novamente. Ambas as vezes o jogo travou com a música de fundo tocando bem, mas parecia que era um erro irrecuperável e eu matei o processo do jogo.

É a melhor maneira de fazer isso apenas chamando o jogo por meio de seu appid no cli?

Olá @ cj360 , você pode adicionar PROTON_LOG=1 %command% às opções de lançamento do jogo, reproduzir seu problema e encontrar o $ HOME / steam- $ APPID.log gerado.

@BlazeKl Funciona, mas trava frequentemente no jogo com o Steam, mas é jogável.

Manjaro Deepin 4.20-rc2 (para placa de som ae-5)
AMD Threadthripper 2990wx 32c 64
Próton 3.16-4
AMD R9 390X | Mesa 18.2.5 OpenGL 4.5 Vulkan 1.1.70

Despejo de memória
Proton LOG

Eu acho que o problema era que eu estava de alguma forma faltando arquivos do jogo, talvez? Fiz uma verificação de integridade, disse que o download de 8 arquivos ausentes. Em seguida, executei a missão uma vez como uma falha e novamente com sucesso, mas sem travamentos. A mesma arma de quando caiu. Aqui está um log de qualquer maneira, embora pareça que eu preciso ver se a falha acontecerá novamente quando o log for habilitado.

http://ix.io/1tcj

Xubuntu 18.04.1
CPU Intel (R) Core (TM) i7-2600K @ 3,40 GHz
NVIDIA Corporation GeForce GTX 970 / PCIe / SSE2

Ainda estou travando depois de algum tempo usando os drivers 415.13. A GPU redefine e imprime esta mensagem em kern.log:

[ 2546.530874] NVRM: GPU at PCI:0000:01:00: GPU-31cce69c-7592-a02b-a7f1-537eb763536f
[ 2546.530878] NVRM: Xid (PCI:0000:01:00): 31, Ch 00000023, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_5 faulted @ 0x0_00000000. Fault is of type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ

Então percebi que o mhw travou para mim no meio da missão code red e da missão especial lunastra e o jogo travou em mim no meio dessas missões. Vi isso no seguinte log

https://gist.github.com/cj360/4970bd5a32327a52b9e8671b8fe6fa97

Depois de atualizar para o Linux 4.19.2 (anteriormente 4.14), o problema de congelamento parece ter desaparecido.

Estou usando o NixOS instável
Linux 4.19
driver 410.78 da nvidia GTX 1070
Próton 3.16-4

Opções usadas:

  • sem fronteiras
  • sem vsync
  • névoa volumétrica desativada

Eu tenho vários congelamentos 😢

Às vezes, posso jogar várias horas seguidas e, em outras, congela após 20 minutos de jogo.

Só posso esperar 15-20 minutos antes que um travamento ocorra e eu tenha que forçar a reinicialização do meu computador. Eu tentei sem borda com janela, o que me permitiu usar o Alt-Tab sem problemas, mas ainda tenho travamentos. Estou apenas na primeira missão em que você luta contra os grandes jagras e já fiz isso acontecer 4 vezes no total. Eu tenho a taxa de quadros sem limite e o vsync desativado.

Especificações:
4.19.2-arch
GTX 1080ti
Threadripper 1900x
nvidia 415.18
Próton 3.16-4

Eu também tenho esse problema, exatamente descrito por dseguin, no entanto, ocorre em Just Cause 3. Estou trabalhando com um gtx 770. Antes de uma atualização recente do driver da nvidia, o erro lançado em dmesg era menos detalhado. Considerando que o erro é virtualmente idêntico ao dseguin (não apenas um erro Xid 31 genérico, meu e dele incluem PAGE_FAULT, um endereço, etc.), isso insinua que este é um erro de driver e não apenas um erro de aplicativo. Talvez esse aumento de verbosidade no dmesg sinalize um patch futuro da nvidia, quem sabe.

O meu é inconsistente em quanto tempo vai durar sem o travamento do sistema completo. Consegui jogar quase uma hora antes antes de cair.

Especificações:
4.19.2-Ubuntu (18.04.1)
GTX 1080ti
nvidia 415.18
Proton 3.7-8 atualmente, mas também o obtive nos betas.

Alguma combinação de desligar a névoa volumétrica, efeitos de vinheta, DOF e ligar o vsync parece ter tido um efeito atenuante menor. Levou cerca de uma hora.

Acredito ter encontrado a causa raiz desse problema. Apesar da nvidia listar os erros xid 31 como erros de 'driver' e 'aplicativo', parece que a falha de página a que xid 31 se refere pode, na verdade, ser causada por uma falta de vram e não apenas por algum indicador incorreto arbitrário em algum lugar. No entanto, não estou administrando Monster Hunter World, e sim Just Cause 3, mas experimentei os mesmos sintomas listados aqui.

Também descobri que a memória de vídeo consumida pelo Just Cause 3 aumenta em aproximadamente 70 megabytes cada vez que um alt-tab é executado quando o foco é deslocado para outro aplicativo. Da mesma forma, o consumo de vram aumenta fenomenalmente quando o modo de tela inteira e janela é alternado. Isso poderia explicar o comportamento de travamento aparentemente aleatório, já que duvido que alguém tenha correlacionado alt-tabs com aumento da frequência de travamento.

Estou solicitando que alguém monitore seu vram durante travamentos para confirmar isso. Eu usei a ferramenta 'nvidia-smi' para monitorar meu uso de vram, uma vez que vem com nvidia-settings (eu acho). Coloque um terminal em um local visível e execute 'watch -n 0.5 nvidia-smi' para atualizar recursivamente as estatísticas de uso de vram a cada 0,5 segundos. Obviamente, inicie o Monster Hunter World, descubra quando ele trava e publique os resultados.

Estou executando uma GTX 770 4gb btw.

@newnah então de acordo com essa lógica devemos obter menos travamentos com detalhes mínimos, pois isso consumiria menos vram?

@newnah acabei de testar sua teoria e para mim o jogo para de responder com apenas a música ainda tocando, mas o uso de VRam é apenas cerca de ~ 2100MiB, o que é cerca de 50% no meu gtx 980 4gb. Portanto, ficar sem Vram parecia não ser o problema.
Mas notei algumas outras coisas provavelmente interessantes:

  1. O Terminal com o relógio nvidia-smi rodando continuou atualizando em um segundo monitor
  2. Com Ctr + Alt + F4, posso mudar para outra tela de login. Lá eu posso fazer o login em um usuário sudo e matar o processo Monster Hunter World.
  3. Ao pressionar o atalho para alternar para o usuário sudo, o monitor escurece por cerca de 2 minutos antes que eu possa fazer o login, mas com as configurações de energia definidas para "preferir desempenho máximo", o tempo de espera cai para 30 segundos

Para registro: Eu produzi meu acidente lutando contra Kulve Taroth (solo) algumas vezes e depois mudei para outra sessão online (com outros jogadores) para obter recompensas. Caiu ao fugir da quest lady

CPU: i7 4790
GPU: GTX 980 4 Gb
Driver: 396,54
Proton 16-4 Beta

@Estard Normalmente, se eu esperasse o suficiente na maioria das vezes, o jogo continuaria, como se você pausasse a execução nada menos, sem efeitos colaterais ou qualquer coisa, apenas desconectando online por tempo limite, é idêntico a pausar um programa usando um depurador.

Tentei alterar o tty para fazer o login e matar, mas não consigo me lembrar de nenhuma vez que consegui fazer algo.

Deve-se notar que, no meu caso, mesmo a segunda tela permaneceria congelada, normalmente atualizaria 1 ou 2 quadros antes de um travamento total do sistema.

E tudo isso mudou hoje com o novo driver 415.18.04 vulkan-beta. Não testei o suficiente, pois é muito cansativo ter que reiniciar o PC toda vez que o jogo trava, mas houve uma mudança na tela após o congelamento, voltaria, em ambas as telas, a mostrar o papel de parede do desktop depois de algum tempo , às vezes com o que estava no segundo display retornando.

Só posso especular, mas acho que pode haver algo do lado da CPU, enquanto reproduz um vídeo do youtube quando o sistema congela continuará o áudio por alguns (até 30) segundos e parará, depois de algum tempo o áudio será retomado com ambas as telas ainda congeladas, a música de fundo do jogo continua em loop o tempo todo, como sempre, isso pode ser um indicativo de que a CPU se recuperou do que quer que tenha acontecido, mas a GPU não

Antes da atualização 415.18.04 a quantidade de congelamentos, tanto temporários quanto não, estava diminuindo a cada novo kernel ou driver, sábado eu até consegui jogar praticamente o dia todo com apenas alguns congelamentos temporários, com o novo driver, congelamentos parece mais frequente, no que pode ser notado em poucas horas de teste.

Posso ser tendencioso, mas tive mais congelamentos permanentes enquanto lutava contra Kushala Daora do que qualquer outro monstro, não posso apenas dizer que é falha do vento, já que muitos deles aconteceram na tela de recompensa, mas acho que pode ter alguma relação.

Uma coisa que parece ir contra a hipótese da VRAM é que depois de aumentar a resolução do jogo de 1080p para 1440p, depois de comprar uma nova tela, o jogo parece se comportar melhor, mas estou mais inclinado a acreditar que a névoa volumétrica está em média, o maior culpado, embora não o único.

Pode haver alguma influência na rede, já que muitas vezes o jogo travava não muito depois de um jogador entrar na minha sessão solo original. Se eu não for o host da sessão, recuperar de um congelamento significa desconectar-me da sessão e ir para o modo offline, no entanto, se eu for o host da sessão e o único jogador em uma missão se o jogo se recuperar de um congelamento e eu voltar para Astera todos os jogadores permaneceriam conectados.

CPU: Ryzen 7 2700X
GPU: GTX 1070
Driver: 415.18.04 vulkan-beta
Proton 16-4 Beta

EDITAR: Acabei de fazer o jogo congelar apenas a si mesmo, acalmar coisas interessantes com o novo driver

Também posso confirmar que o problema do vram é separado do problema do xid 31, consegui fazer o JC3 travar sem exceder o vram, desculpe pelo falso alerta. Também atualizei para os novos drivers, mas não notei nenhuma diferença.

Percebi que você disse que precisa reiniciar após cada travamento. Não tenho certeza se é específico para JC3, mas vinculei 'pkill -9 -f .exe' a uma tecla de atalho e, quando ela congela, amasso um pouco esse botão. Demora alguns segundos, mas eventualmente o destrói. Espero que isso torne as coisas um pouco mais fáceis para você.

Também quero especificar que na Justa Causa 3 o 31 ocorre quase sempre quando se voa em um jato ou helicóptero. Provavelmente algum na lógica do jogo que afeta a renderização durante o vôo. Nem é preciso dizer que existem variáveis ​​praticamente infinitas que podem estar provocando esse erro, mas talvez tenha algo a ver com LOD ou distância de desenho? Não tenho certeza, mas sei que essa suposição patética não está nos levando a lugar nenhum. Vou abrir um problema na página dxvk github enquanto isso.

Tenho uma possível solução alternativa que resolveu o problema da Just Cause 3.

Depois de marcar 'Desativar efeitos da área de trabalho' nas opções do lutris (jogo-> configurar-> opções do sistema-> Desativar efeitos da área de trabalho), consegui cronometrar cerca de 3 horas sem travar, independentemente de estar voando. Eu reiniciei o jogo, mas com ele ativado, caindo após cerca de 15 segundos ao entrar em um helicóptero. Reiniciando novamente, mas com ele desativado mais uma vez, eu repeti minhas ações no jogo (mesmo tempo, local e helicóptero) e não bati (mesmo após 15mins + de vôo!).

A opção no lutris refere-se à composição da área de trabalho em seu gerenciador de exibição (provavelmente xorg). Se você não estiver usando o lutris, você poderá especificar qual aplicativo faz o quê. Tenho certeza de que o próton tem configurações semelhantes, embora eu não o use, então não posso confirmar. Isso pode ser útil: https://wiki.archlinux.org/index.php/Xorg#Composite

Eu sinceramente espero que isso resolva o problema no Monster Hunter World, pois eu sei o quão frustrante é.

Acho que pode ter funcionado, jogado por cerca de 2 horas sem nenhum tipo de congelamento ou travamento, obrigado newnah!

Vou atualizar se travar ou travar

Além disso, parece que esse truque da festa só funciona uma vez por sessão. Se você fechar o jogo e reiniciá-lo por algum motivo, ele estará tão suscetível a travar quanto com a composição da área de trabalho ativada, pelo menos no lutris. Obviamente você pode contornar isso reiniciando ou um 'systemctl restart lightdm' mais rápido (você simplesmente não pode fechar o jogo!). De qualquer forma, fico feliz que isso tenha atenuado o problema. Não tenho certeza se isso é um bug no lutris ... mas por agora eu realmente não me importo.

Só para alertar, derrotei Xeno'jiiva, o 'último chefe' e quando ele foi para a tela de salvamento, acho que há uma sequência de filme que você precisa ver para progredir, lá o jogo trava na área de trabalho e renderiza o salvar o arquivo que não pode ser reproduzido. Eles só funcionam em torno de reproduzir a sequência do filme é reproduzi-la no Windows. :( e depois volte para o jogo no Linux, ainda não fiz isso. Existe alguma maneira de fazer a reprodução de vídeo funcionar.?

Ele trava com um erro xid 31 (se não, isso é bom)? Você poderia postar a saída do terminal?

Posso confirmar o acidente após Xeno'jiiva o "último chefe", é a sequência do filme. Que pode ser acionado também assistindo a sequência “denúncia” sozinha, não há necessidade de derrotar o chefe para reproduzir isso.

registro de travamento

Se eu li isso corretamente

84373.656:0024:00c6:trace:seh:call_vectored_handlers calling handler at 0x6a41dfc0 code=406d1388 flags=0
84373.656:0024:00c6:trace:seh:call_vectored_handlers handler at 0x6a41dfc0 returned ffffffff
84377.791:0024:002e:trace:module:LdrGetDllHandle L"steam_api64.dll" -> 0x3b400000 (load path L"Z:\\home\\buscher\\Done\\Steam\\SteamApps\\common\\Monster Hunter World;C:\\Program Files (x86)\\Steam;C:\\windows\\system32;C:\\windows\\system;C:\\windows;.;C:\\windows\\system32;C:\\windows;C:\\windows\\system32\\wbem")
84377.984:0024:002e:fixme:mfplat:MFStartup (131184, 0): stub
84378.213:0024:002e:fixme:mfplat:mfattributes_SetUINT32 0x5e1570, {a634a91c-822b-41b9-a494-4de4643612b0}, 1
84378.213:0024:002e:fixme:mfplat:mfattributes_SetUINT32 0x5e1570, {aa456cfd-3943-4a1e-a77d-1838c0ea2e35}, 1
84378.213:0024:002e:fixme:mfplat:src_reader_GetNativeMediaType 0x5e0320, 0x00000000, 0, 0xddfc00
84378.213:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException code=c0000005 flags=0 addr=0x141ec1d47 ip=141ec1d47 tid=002e
84378.213:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException  info[0]=0000000000000000
84378.213:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException  info[1]=0000000000000000
84378.214:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException  rax=0000000080004001 rbx=0000000080004001 rcx=0000000000000000 rdx=0000000142e5cb40
84378.214:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException  rsi=0000000000000000 rdi=00007f0f985426b0 rbp=0000000000000000 rsp=0000000000ddfba0
84378.214:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException   r8=0000000000ddfbc0  r9=0000000000ddf792 r10=0000000000000000 r11=0000000000000000
84378.214:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException  r12=0000000000000000 r13=0000000000000000 r14=00000000012dfbb8 r15=00000001416811b4
84378.214:0024:002e:trace:seh:call_vectored_handlers calling handler at 0x6a41dfc0 code=c0000005 flags=0
84378.214:0024:002e:trace:seh:call_vectored_handlers handler at 0x6a41dfc0 returned 0
84378.214:0024:002e:trace:seh:call_vectored_handlers calling handler at 0x6f2826e0 code=c0000005 flags=0
84378.214:0024:002e:trace:seh:call_vectored_handlers handler at 0x6f2826e0 returned 0

o fixme:mfplat:src_reader_GetNativeMediaType pode ser a parte interessante, já que esta é a última saída antes da saída da exceção e mfplat é um FIXME. Portanto, meu humilde palpite, MHW chama essa função, mas não verifica o valor de retorno e usa cegamente os dados -> falha.
Se eu estiver certo, então o Wine precisa implementar este mfplat.

Assistindo a sequência no Windows funcionar bem, depois, eu poderia continuar a jogar no Linux / proton.

Especificações:

  • kernel 4.19.8
  • xorg-server xorg-server-1.20.3
  • nvidia-drivers-415.22 (geforce 1060gtx)
  • Proton 3.16-4 Beta

NOTA : Este travamento não está relacionado aos congelamentos, pelo menos não consegui encontrar nenhuma conexão. Eu também estou tendo esses congelamentos e tentei várias configurações / dicas deste post, mas ainda congela aleatoriamente.

pelos congelamentos que recebo

[74924.495990] NVRM: GPU at PCI:0000:09:00: GPU-b96024f0-36ab-06dc-cbe4-9532fcd667e5
[74924.495992] NVRM: GPU Board Serial Number: 
[74924.495995] NVRM: Xid (PCI:0000:09:00): 31, Ch 00000053, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_2 faulted @ 0x0_00000000. Fault is of type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ
[79879.456414] NVRM: Xid (PCI:0000:09:00): 31, Ch 00000053, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_0 faulted @ 0x0_00000000. Fault is of type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ
[82736.768536] NVRM: Xid (PCI:0000:09:00): 31, Ch 00000053, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_9 faulted @ 0x0_00000000. Fault is of type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ

na saída do dmesg, vários congelamentos diferentes, porque eu queria jogar ;-)

E para o registro, usando PROTON_USE_WINED3D = 1 apenas resulta em uma tela preta.
Com toneladas de

...
88353.129:0024:002e:fixme:d3d11:d3d_query_init Ignoring MiscFlags 0x1.
...
88353.696:0024:002e:fixme:d3d_shader:shader_sm4_read_instruction_modifier Unhandled modifier 0x00155543.
88353.696:0024:002e:fixme:d3d_shader:shader_sm4_read_instruction_modifier Unhandled modifier 0x800000c2.
...
88371.986:0024:0047:fixme:d3d_shader:shader_glsl_sprintf_cast Unhandled cast from 0x1 to 0x5.
...
88372.567:0024:0047:fixme:d3d_shader:shader_sm4_read_instruction_modifier Unhandled modifier 0x80002302.
88372.567:0024:0047:fixme:d3d_shader:shader_sm4_read_instruction_modifier Unhandled modifier 0x00199983.
...

Registro aparado

Minha esperança era contornar o congelamento usando wined3d, mas não deu certo.

Alguém pode me indicar na direção certa sobre como localizar o log de travamento
e aprender a lê-lo para ajudar a contribuir? Obrigado.

Na terça, 11 de dezembro de 2018, 11h05 Bernd Buschinski < notificaçõ[email protected]
escrevi:

E para o registro, usando PROTON_USE_WINED3D = 1 apenas resulta em um preto
tela.
Com toneladas de

...
88353.129: 0024: 002e: fixme: d3d11 : d3d_query_init Ignorando MiscFlags 0x1.
...
88353.696: 0024: 002e: fixme: d3d_shader : shader_sm4_read_instruction_modifier Modificador não tratado 0x00155543.
88353.696: 0024: 002e: fixme: d3d_shader : shader_sm4_read_instruction_modifier Modificador não tratado 0x800000c2.
...
88371.986: 0024: 0047: fixme: d3d_shader : shader_glsl_sprintf_cast Transmissão não tratada de 0x1 para 0x5.
...
88372.567: 0024: 0047: fixme: d3d_shader : shader_sm4_read_instruction_modifier Modificador não tratado 0x80002302.
88372.567: 0024: 0047: fixme: d3d_shader : shader_sm4_read_instruction_modifier Modificador não tratado 0x00199983.
...

Registro aparado
https://nopaste.xyz/?8a9f8bb93460b0ca#TCL2E8LNiewHCC3Q5NFctkamrsbCm+ADdjkRowO9h2M=

Minha esperança era contornar o congelamento usando wined3d, mas não deu certo.

-
Você está recebendo isso porque comentou.
Responda a este e-mail diretamente, visualize-o no GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-446234658 ,
ou silenciar o tópico
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AI4Dvo96Df53qopG7dOxVV89KpYSuEDbks5u38nQgaJpZM4WIe20
.

Tentei brincar com a composição desabilitada no KDE, mas isso não ajudou

Acho que este é o meu registro de travamento
steam-582010.log
__

Para travamentos relacionados a derrotar o chefe final, você precisa copiar alguns arquivos de uma instalação do Windows

Há um problema com os vídeos que fazem o jogo travar. Em particular, há uma cena após matar Xeno'jiiva (também conhecido como "???") na missão final da campanha que impede a conclusão do jogo. O mesmo problema também ocorre ao tentar visualizar vídeos em tutoriais. Felizmente, consegui superar o problema usando arquivos DLL do Windows 7, seguindo as mesmas etapas do tópico de problema Proton para Shadows: Awakening .

Os arquivos são

mf.dll
mferror.dll
mfplat.dll
mfreadwrite.dll
msmpeg2adec.dll
msmpeg2vdec.dll
sqmapi.dll

Como estou usando um wineprefix de 64 bits, obtive as versões de 64 bits e 32 bits de cada arquivo (em system32 e syswow64 respectivamente). Para os arquivos de registro, obtive uma máquina virtual de avaliação do Windows 7 + IE10 .

Por alguma razão, wine regedit wmf.reg não importou as alterações do registro, então tive que abrir wine regedit e fazer isso a partir da GUI.

Veja também:

Tendo corrigido este problema, o jogo roda suavemente a 1080p 60 + fps em um Core i7 8700K com GTX 1070 Ti no Arch Linux com nvidia-396.54 e kernel 4.18.9-arch1-1-ARCH . Em 1440p, obtenho 30-45 fps. Ocasionalmente ocorrem travamentos a cada várias horas, mas parece ser bastante atenuado rodando o jogo no modo de janela sem borda. Todas as configurações estão no máximo, exceto v-sync e neblina volumétrica desligados, pois ambos afetam gravemente o desempenho.

Para travamentos relacionados a derrotar o chefe final, você precisa copiar alguns arquivos de uma instalação do Windows

Há um problema com os vídeos que fazem o jogo travar. Em particular, há uma cena após matar Xeno'jiiva (também conhecido como "???") na missão final da campanha que impede a conclusão do jogo. O mesmo problema também ocorre ao tentar visualizar vídeos em tutoriais. Felizmente, consegui superar o problema usando arquivos DLL do Windows 7, seguindo as mesmas etapas do tópico de problema Proton para Shadows: Awakening .
Os arquivos são

mf.dll
mferror.dll
mfplat.dll
mfreadwrite.dll
msmpeg2adec.dll
msmpeg2vdec.dll
sqmapi.dll

Como estou usando um wineprefix de 64 bits, obtive as versões de 64 bits e 32 bits de cada arquivo (em system32 e syswow64 respectivamente). Para os arquivos de registro, obtive uma máquina virtual de avaliação do Windows 7 + IE10 .
Por alguma razão, wine regedit wmf.reg não importou as alterações do registro, então tive que abrir wine regedit e fazer isso a partir da GUI.
Veja também:

Tendo corrigido este problema, o jogo roda suavemente a 1080p 60 + fps em um Core i7 8700K com GTX 1070 Ti no Arch Linux com nvidia-396.54 e kernel 4.18.9-arch1-1-ARCH . Em 1440p, obtenho 30-45 fps. Ocasionalmente ocorrem travamentos a cada várias horas, mas parece ser bastante atenuado rodando o jogo no modo de janela sem borda. Todas as configurações estão no máximo, exceto v-sync e neblina volumétrica desligados, pois ambos afetam gravemente o desempenho.

Estou tentando fazer o que você postou, mas não consigo fazer direito, você pode fazer um tutorial para novatos como eu.

@ blastermaster77

Você precisará de uma instalação do Windows 7 de 64 bits, não pode ser coreano (ou edição CE, se não me engano), pois não possui os codecs necessários, DEVE ser uma instalação do Windows 7, embora eu não tenha testado com 8, os arquivos w10 não funcionam.

Copie as dlls:

mf.dll
mferror.dll
mfplat.dll
mfreadwrite.dll
msmpeg2adec.dll
msmpeg2vdec.dll
sqmapi.dll

Nas pastas system32 e syswow64 (você terá 2 conjuntos de dlls, um para 32 bits e outro para 64), abra o editor de registro e encontre a entrada HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows Media Foundation e exporte-a para um arquivo chamado wmf.reg

Transfira-os para a instalação do Linux e crie um novo arquivo chamado mf.reg, cole nele:

REGEDIT4

[HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Wine\LicenseInformation]
"msmpeg2adec-AACDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2adec-AACDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2adec-DolbyDigitalDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2adec-DolbyDigitalDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-H264VideoDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-H264VideoDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-MPEG2VideoDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-MPEG2VideoDecoderV2InSKU"=dword:00000001

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{271C3902-6095-4c45-A22F-20091816EE9E}]
@="MPEG4 Byte Stream Handler"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{271C3902-6095-4c45-A22F-20091816EE9E}\InprocServer32]
@="mf.dll"
"ThreadingModel"="Both"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{477EC299-1421-4bdd-971F-7CCB933F21AD}]
@="File Scheme Handler"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{477EC299-1421-4bdd-971F-7CCB933F21AD}\InprocServer32]
@="mf.dll"
"ThreadingModel"="Both"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{48e2ed0f-98c2-4a37-bed5-166312ddd83f}]
@="MFReadWrite Class Factory"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{48e2ed0f-98c2-4a37-bed5-166312ddd83f}\InprocServer32]
@="mfreadwrite.dll"
"ThreadingModel"="Both"

Abra um terminal e execute-o fazendo as alterações necessárias:
export WINEPREFIX=/path/to/SteamLibrary/steamapps/compatdata/582010/pfx

582010 é o id do jogo, se você precisar dessa correção em outro jogo, basta repetir o processo usando o wineprefix do jogo

Então corra :

wine start regedit.exe mf.reg
wine64 start regedit.exe mf.reg
wine start regedit.exe wmf.reg
wine64 start regedit.exe wmf.reg
wine regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine regsvr32 msmpeg2adec.dll
wine64 regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine64 regsvr32 msmpeg2adec.dll

Isso importará as chaves de registro para o wineprefix e, em seguida, registrará as dlls, lembre-se de que 64 bits e 32 bits têm dlls diferentes, se você tiver algum tipo de problema de dependência é provável que tenha misturado as dlls

Agradecimentos a lieff por encontrar a solução e a daniel-lawrence por postar originalmente a solução aqui

Além disso, o jogo começou a travar novamente no dia seguinte, então compor não é o problema

@ blastermaster77

Você precisará de uma instalação do Windows 7 de 64 bits, não pode ser coreano (ou edição CE, se não me engano), pois não possui os codecs necessários, DEVE ser uma instalação do Windows 7, embora eu não tenha testado com 8, os arquivos w10 não funcionam.

Copie as dlls:

mf.dll
mferror.dll
mfplat.dll
mfreadwrite.dll
msmpeg2adec.dll
msmpeg2vdec.dll
sqmapi.dll

Nas pastas system32 e syswow64 (você terá 2 conjuntos de dlls, um para 32 bits e outro para 64), abra o editor de registro e encontre a entrada HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows Media Foundation e exporte-a para um arquivo chamado wmf.reg

Transfira-os para a instalação do Linux e crie um novo arquivo chamado mf.reg, cole nele:

REGEDIT4

[HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Wine\LicenseInformation]
"msmpeg2adec-AACDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2adec-AACDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2adec-DolbyDigitalDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2adec-DolbyDigitalDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-H264VideoDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-H264VideoDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-MPEG2VideoDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-MPEG2VideoDecoderV2InSKU"=dword:00000001

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{271C3902-6095-4c45-A22F-20091816EE9E}]
@="MPEG4 Byte Stream Handler"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{271C3902-6095-4c45-A22F-20091816EE9E}\InprocServer32]
@="mf.dll"
"ThreadingModel"="Both"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{477EC299-1421-4bdd-971F-7CCB933F21AD}]
@="File Scheme Handler"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{477EC299-1421-4bdd-971F-7CCB933F21AD}\InprocServer32]
@="mf.dll"
"ThreadingModel"="Both"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{48e2ed0f-98c2-4a37-bed5-166312ddd83f}]
@="MFReadWrite Class Factory"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{48e2ed0f-98c2-4a37-bed5-166312ddd83f}\InprocServer32]
@="mfreadwrite.dll"
"ThreadingModel"="Both"

Abra um terminal e execute-o fazendo as alterações necessárias:
export WINEPREFIX=/path/to/SteamLibrary/steamapps/compatdata/582010/pfx

582010 é o id do jogo, se você precisar dessa correção em outro jogo, basta repetir o processo usando o wineprefix do jogo

Então corra :

wine start regedit.exe mf.reg
wine64 start regedit.exe mf.reg
wine start regedit.exe wmf.reg
wine64 start regedit.exe wmf.reg
wine regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine regsvr32 msmpeg2adec.dll
wine64 regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine64 regsvr32 msmpeg2adec.dll

Isso importará as chaves de registro para o wineprefix e, em seguida, registrará as dlls, lembre-se de que 64 bits e 32 bits têm dlls diferentes, se você tiver algum tipo de problema de dependência é provável que tenha misturado as dlls

Agradecimentos a lieff por encontrar a solução e a daniel-lawrence por postar originalmente a solução aqui

Além disso, o jogo começou a travar novamente no dia seguinte, então compor não é o problema

desculpe minha estupidez, mas onde exatamente devo colocar os arquivos, em quais pastas? está no proton system32 e syswow64 ou nas pastas do wine system e no mf.reg amd wmf.reg também em quais pastas?

@ blastermaster77 Sim, você precisa colocar dlls de 64 bits em system32 e 32 bits em syswow64 em prefixo de proton ou qualquer outro prefixo de vinho que você usa para iniciar o jogo. Ao executar wine regsvr32 e wine64 regsvr32 você precisa da variável export WINEPREFIX=/path/to/prefix env.

@ blastermaster77 Sim, você precisa colocar dlls de 64 bits em system32 e 32 bits em syswow64 em prefixo de proton ou qualquer outro prefixo de vinho que você usa para iniciar o jogo. Ao executar wine regsvr32 e wine64 regsvr32 você precisa da variável export WINEPREFIX=/path/to/prefix env.

Eu fiz isso e não funciona

Você pode postar novos logs? eu vejo

21498.732:0025:002f:fixme:mfplat:MFStartup (131184, 0): stub

em seu último log, isso significa mfplat interno usado em vez de dlls reais. Pode ser que você também precise alterar as substituições de dll para nativas.

Você pode postar novos logs? eu vejo

21498.732:0025:002f:fixme:mfplat:MFStartup (131184, 0): stub

em seu último log, isso significa mfplat interno usado em vez de dlls reais. Pode ser que você também precise alterar as substituições de dll para nativas.

steam-582010.log
Aqui estou meu diário novo.

faz o win7, tem que ser atualizado primeiro para depois extrair as dlls e registradores?

Agora é diferente

4273.680:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\MFPlat.DLL": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/mfplat.dll: invalid ELF header
4273.680:0026:0027:trace:module:load_builtin_callback loaded mfplat.dll 0x5d020 0x7f4481b40000
4273.680:0026:0027:trace:module:MODULE_InitDLL (0x7f4481b40000 L"mfplat.dll",WINE_PREATTACH,(nil)) - CALL
4273.680:0026:0027:trace:module:LdrUnloadDll (L"mfplat.dll") - START
4273.680:0026:0027:trace:module:MODULE_DecRefCount (L"mfplat.dll") ldr.LoadCount: 0
4273.680:0026:0027:trace:module:free_modref  unloading L"C:\\windows\\system32\\mfplat.dll"
=>0 0x000007ff385f7a76 in mfplat (+0x27a76) (0x000007fffffffff8)
  1 0x000007ff386034c1 in mfplat (+0x334c0) (0x00007f43f7917d10)
  2 0x000007ff38602112 in mfplat (+0x32111) (0x00007f43f7917d10)
  3 0x000007ff385f88a7 in mfplat (+0x288a6) (0x00007f43509dfc30)
  4 0x000007ff385df9b9 in mfplat (+0xf9b8) (0x00007f43509dfc30)
  5 0x000007ff385dfb49 in mfplat (+0xfb48) (0x00007f43509dfc30)
  6 0x000007ff38601152 in mfplat (+0x31151) (0x00007f43509dfc30)
PE       7ff385d0000-     7ff3863c000   Export          mfplat

Parece que a substituição de mfplat.dll e mf.dll ainda tem como padrão interno.

Agora é diferente

4273.680:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\MFPlat.DLL": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/mfplat.dll: invalid ELF header
4273.680:0026:0027:trace:module:load_builtin_callback loaded mfplat.dll 0x5d020 0x7f4481b40000
4273.680:0026:0027:trace:module:MODULE_InitDLL (0x7f4481b40000 L"mfplat.dll",WINE_PREATTACH,(nil)) - CALL
4273.680:0026:0027:trace:module:LdrUnloadDll (L"mfplat.dll") - START
4273.680:0026:0027:trace:module:MODULE_DecRefCount (L"mfplat.dll") ldr.LoadCount: 0
4273.680:0026:0027:trace:module:free_modref  unloading L"C:\\windows\\system32\\mfplat.dll"
=>0 0x000007ff385f7a76 in mfplat (+0x27a76) (0x000007fffffffff8)
  1 0x000007ff386034c1 in mfplat (+0x334c0) (0x00007f43f7917d10)
  2 0x000007ff38602112 in mfplat (+0x32111) (0x00007f43f7917d10)
  3 0x000007ff385f88a7 in mfplat (+0x288a6) (0x00007f43509dfc30)
  4 0x000007ff385df9b9 in mfplat (+0xf9b8) (0x00007f43509dfc30)
  5 0x000007ff385dfb49 in mfplat (+0xfb48) (0x00007f43509dfc30)
  6 0x000007ff38601152 in mfplat (+0x31151) (0x00007f43509dfc30)
PE         7ff385d0000-     7ff3863c000   Export          mfplat

Parece que a substituição de mfplat.dll e mf.dll ainda tem como padrão interno.

oh, como faço para torná-los não padrão para builtin?

Você pode usar:

[Software\\Wine\\DllOverrides] 1536334351
...
"mf"="native,builtin"
"mfplat"="native,builtin"
...

Você pode usar:

* WINEDLLOVERRIDES env https://wiki.winehq.org/Wine_User%27s_Guide#WINEDLLOVERRIDES.3DDLL_Overrides

* winecfg

* Modify user.reg->Software\Wine\DllOverrides in prefix like
[Software\\Wine\\DllOverrides] 1536334351
...
"mf"="native,builtin"
"mfplat"="native,builtin"
...

Isso é o que tenho em user.reg

[Software \ Wine \ DllOverrides] 1544476852

tempo = 1d490ce3aaf5900

"api-ms-win-crt-conio-l1-1-0" = "nativo, integrado"
"api-ms-win-crt-heap-l1-1-0" = "nativo, integrado"
"api-ms-win-crt-locale-l1-1-0" = "nativo, integrado"
"api-ms-win-crt-math-l1-1-0" = "nativo, integrado"
"api-ms-win-crt-runtime-l1-1-0" = "nativo, integrado"
"api-ms-win-crt-stdio-l1-1-0" = "nativo, integrado"
"api-ms-win-crt-time-l1-1-0" = "nativo, integrado"
"atl100" = "nativo, integrado"
"atl110" = "nativo, integrado"
"atl120" = "nativo, integrado"
"atl140" = "nativo, integrado"
"concrt140" = "nativo, integrado"
"mf" = "nativo, integrado"
"mfplat" = "nativo, integrado"
"msvcp100" = "nativo, integrado"
"msvcp110" = "nativo, integrado"
"msvcp120" = "nativo, integrado"
"msvcp140" = "nativo, integrado"
"msvcr100" = "nativo, integrado"
"msvcr110" = "nativo, integrado"
"msvcr120" = "nativo, integrado"
"msvcr140" = "nativo, integrado"
"ucrtbase" = "nativo, integrado"
"vcomp100" = "nativo, integrado"
"vcomp110" = "nativo, integrado"
"vcomp120" = "nativo, integrado"
"vcomp140" = "nativo, integrado"
"vcruntime140" = "nativo, integrado"

E este é o novo log.
steam-582010.log

9821.747:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\steam_api64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/steam_api64.dll: invalid ELF header
9822.864:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\MFReadWrite.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/mfreadwrite.dll: invalid ELF header
9822.944:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\amd_ags_x64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/amd_ags_x64.dll: invalid ELF header
9823.030:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\oo2core_5_win64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/oo2core_5_win64.dll: invalid ELF header
9829.780:0026:0030:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\openvr_api_dxvk.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/openvr_api_dxvk.dll: invalid ELF header

Parece que o novo wine começa a implementar mfreadwrite.dll e você também precisa definir a anulação de dll para ele.

9821.747:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\steam_api64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/steam_api64.dll: invalid ELF header
9822.864:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\MFReadWrite.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/mfreadwrite.dll: invalid ELF header
9822.944:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\amd_ags_x64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/amd_ags_x64.dll: invalid ELF header
9823.030:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\oo2core_5_win64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/oo2core_5_win64.dll: invalid ELF header
9829.780:0026:0030:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\openvr_api_dxvk.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/openvr_api_dxvk.dll: invalid ELF header

Parece que o novo wine começa a implementar mfreadwrite.dll e você também precisa definir a anulação de dll para ele.

Novo log após substituir mfreadwrite.dll em user.reg

steam-582010.log

Agora não vejo erros óbvios, mas ainda travar no mfplat. Provavelmente, o jogo usa outro formato além do H264 e pode precisar de mais transferência de chaves de registro (ou até mesmo arquivos adicionais).

Agora não vejo erros óbvios, mas ainda travar no mfplat. Provavelmente, o jogo usa outro formato além do H264 e pode precisar de mais transferência de chaves de registro (ou até mesmo arquivos adicionais).

Ok obrigado pela ajuda vou continuar tentando.

Ubuntu 18.04
Nvidia 1080 GTX (415)
64 GiB de RAM
1440p
Proton 3.16-5

O jogo roda _ok-ish_ em termos de desempenho (cerca de 35 FPS em 21: 9 @ 1440p - tudo _maxed out_). Os principais problemas que enfrentei são:

  • Não consigo configurar meu pad (PS3 sem fio, PS3 USB com fio, emulado XBOX) - e o jogo é muito difícil de jogar sem o controle, especialmente Bow e outras armas que exigem foco / zoom
  • O jogo trava durante a reprodução de filmes - não é um problema até o chefe final (sei que algumas pessoas relataram soluções alternativas, acho que o melhor seria simplesmente pular os próprios filmes com uma implementação de stub)
  • O desempenho pode ser melhorado (está tudo no máximo, mas não tenho certeza de qual é o desempenho no Windows)

Tenho cerca de 1000 horas no PS4, é mais uma experiência, mas adoraria mudar para o combo PC / Linux ...

Editar

Eu perguntei sobre o desempenho no Windows e não parece tão diferente ... além disso, em configurações altas, ele gira em torno de 50 FPS. Não poder usar o teclado está me deixando maluco ...

Editar 2

Precisamos mesmo consertar os filmes, e isso seria platina ... Consegui habilitar os pads, segui o mesmo tutorial do Windows e funcionou. Este jogo é muito melhor no PC do que no PS4 ...

Ubuntu 18.04
Nvidia 1080 GTX (415)
64 GiB de RAM
1440p
Proton 3.16-5

O jogo roda _ok-ish_ em termos de desempenho (cerca de 35 FPS em 21: 9 @ 1440p - tudo _maxed out_). Os principais problemas que enfrentei são:

* Can't seem to be able to setup my pad (PS3 wireless, PS3 wired USB, XBOX emulated) - and the game is super hard to play without controller, especially Bow and other weapons which require to focus/zoom

* The game crashes when playing movies - not an issue up until the final boss (I know people have reported workarounds, I think the best would be to just skip the movies themselves with a stub implementation)

* Performance could be improved (it's all maxed out, not sure though what is the performance on Windows)

Tenho cerca de 1000 horas no PS4, é mais uma experiência, mas adoraria mudar para o combo PC / Linux ...

Editar

Eu perguntei sobre o desempenho no Windows e não parece tão diferente ... além disso, em configurações altas, ele gira em torno de 50 FPS. Não poder usar o teclado está me deixando maluco ...

Editar 2

Precisamos mesmo consertar os filmes, e isso seria platina ... Consegui habilitar os pads, segui o mesmo tutorial do Windows e funcionou. Este jogo é muito melhor no PC do que no PS4 ...

Sobre o problema do controlador, faça isso e me diga se ele corrige o problema. Eu uso o controlador Steam, dual shock 4, controlador wiiupro e controlador xbox360 genérico sem nenhum problema, no ubuntu 18.04 http://steamcommunity.com/app/353370/discussions/0/490123197956024380/

Basta postar um vídeo para que você possa ver o problema https://t.co/rKisdtS8LC

@Plagman @ blastermaster77 @lieff @buscher O único problema real para isso não ser _platina_ é que os filmes não podem ser pulados (ou idealmente reproduzidos).

Dei uma olhada na implementação padrão desta API e parece retornar E_NOTIMPL . Eu acho que olhando a documentação da
Eu estava me perguntando, talvez se fôssemos corrigir esta chamada de implementação do wine retornando _MF_E_INVALIDSTREAMNUMBER_ e configurando
*type = NULL;
talvez a multidão CAPCOM teria escrito algum código para lidar com uma falha explícita?
Esta é a única esperança, a menos que possamos recompactar os binários necessários ou @Plagman contate o CAPCOM e peça que gerenciem _E_NOTIMPL_ corretamente? : +1:

Esperançosamente nós conseguiremos resolver isso, então nós terminaremos!

Editar

Após cerca de 2 horas de sessões, o jogo trava suavemente (ou seja, a tela não atualiza, mas a música e o processo ainda estão vivos - graças a Deus, eu apenas mato o _pid_ e o reinicio) aproximadamente a cada 20 minutos, o que é irritante.
Devo capturar os logs? Isso seria útil?
registros _dmesg_ são:

[1831.482496] NVRM: Xid (PCI: 0000: 01: 00): 31, Ch 0000002b, intr 10000000. Falha de MMU: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_5 com falha @ 0x0_00000000. A falha é do tipo FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ
[3610.304080] snd_hda_intel 0000: 00: 1f.3: LPIB instável (65536> = 32768); desabilitando a contagem de atraso LPIB
[4340.252228] NVRM: Xid (PCI: 0000: 01: 00): 31, Ch 0000002b, intr 10000000. Falha de MMU: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_7 com falha @ 0x0_00000000. A falha é do tipo FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ
[5497.137813] perf: a interrupção demorou muito (2508> 2500), reduzindo kernel.perf_event_max_sample_rate para 79500
[5931.131236] NVRM: Xid (PCI: 0000: 01: 00): 31, Ch 0000002b, intr 10000000. Falha de MMU: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_9 com falha @ 0x0_00000000. A falha é do tipo FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ
[6644.139978] NVRM: Xid (PCI: 0000: 01: 00): 31, Ch 0000002b, intr 10000000. Falha de MMU: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_4 com falha @ 0x0_00000000. A falha é do tipo FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ

O mesmo que @buscher @Likutar .
Alguém já encontrou uma solução para isso? Ou é um problema de driver da Nvidia? Devo voltar para 410?

@Emanem Eu também tenho o problema de congelamento em uma GTX 1070 com driver 415.23 e Proton 3.16-5

Até agora, este problema está presente em todas as versões de drivers e Proton

Isso pode acontecer depois de 2 horas de jogo e até mesmo em 10 minutos, mas parecia que eu era aleatório (não importa se o computador acabou de inicializar ou se é a terceira vez que você inicia o jogo)

@nyanloutre apenas para confirmar, ele trava apenas os threads de renderização, mas o processo principal está

E sim, pode acontecer após 10 minutos, mas também após 2 horas ... esta é a parte mais decepcionante, porque o jogo não salva com frequência.
Novamente, parece ser um problema de driver da Nvidia para mim.

Para registro, abri https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/816 para investigar o congelamento, mas nenhuma correção / solução alternativa conhecida ainda.

@Emanem sim, o áudio ainda está tocando quando ele trava e eu posso

Parece que ao desabilitar _motion blur_ as chances de isso acontecer diminuem (ainda acontece, mas raramente).
Vou testar mais e deixar você saber.

Então, vou tocar minhas 255 horas de jogo apenas no Linux aqui, e o que pude perceber de todos os problemas que notei no jogo.

Crashes

Notei 4 tipos diferentes de travamentos, provavelmente causados ​​pela mesma origem.

1. Falha total do sistema.

O mais raro de longe e só aconteceu 2 ou 3 vezes, no máximo, isso significa que até mesmo o áudio sumiu, sempre acontece depois de outro tipo de travamento, então provavelmente é o sistema falhando em se recuperar de outro travamento que aciona este.

2. Travamento do jogo não recuperável

O travamento irritante, e aquele que parece ser mais frequente neste tópico. O jogo pode travar a qualquer momento, em qualquer tela (mesmo durante uma tela de carregamento), ele tem o sintoma "o áudio continua tocando", porém não é apenas um travamento de renderização, já que o estado do jogo fica congelado, o áudio só faz loop do que estava jogando, isso inclui efeitos sonoros.

2.1 Antes dos drivers Nvidia 415+

Antes dos drivers 415, era quase impossível enviar qualquer entrada para o sistema após uma falha, o mais perto que eu poderia chegar era tentar mudar para um tty, mas se conseguisse obter uma tela preta, nunca carregaria o prompt de login .

2.2 Driver Vulkan-beta da Nvidia 415.18.04

O jogo estava impossível de jogar, mal consegui ficar 10 minutos sem travar, no entanto, houve ocasiões em que _apenas o jogo travou_ e eu podia usar o Alt Tab e então matá-lo

2.3 Drivers atuais (415.22.01)

O jogo pode ser jogado, ainda tem todas as falhas conhecidas, mas às vezes pode ser alterado

3. Falhas recuperáveis

O mais comum no meu caso, o jogo travará, mas depois de 1 ou 5 minutos ele será retomado como se nada tivesse acontecido, exceto pelo time out da rede.

No início era pouco frequente (por volta de meados de outubro), no entanto, tornou-se mais comum com o passar do tempo com as atualizações do kernel, próton e drivers da Nvidia.

Comporta-se da mesma forma que um travamento irrecuperável do jogo, loop de áudio e sistema não responsivo até que seja reiniciado.

4. O gerenciador de janelas trava

Notado com 415+ o jogo irá travar e trazer o compositor com ele, usando canela, apenas a área de trabalho é visível, incluindo ícones, mas sem barra de tarefas, o navegador que normalmente tenho na segunda tela também desaparece e o papel de parede é mostrado. Às vezes, posso apenas mudar para um tty e encerrar o processo MH, porém ainda preciso encerrar o gerenciador de janelas e iniciar uma nova sessão, às vezes consegui reiniciar o WM sem efeitos adversos

Detalhes gerais sobre travamentos

Eu suspeito que os travamentos podem ter alguma influência na CPU, o áudio do jogo permanece em loop, porém o estado do jogo está congelado, como visto quando ocorre uma recuperação, se eu tiver um vídeo sendo transmitido, no You Tube por exemplo, o áudio continuará tocando como normal, até que tudo que foi armazenado em buffer termine, ele apenas para e continua após uma pequena pausa, geralmente ao mesmo tempo que o jogo se recupera da falha ou o computador continua respondendo às entradas do mouse e / ou teclado, observe que o áudio do vídeo sempre é reiniciado ou não consigo retomar o controle para o PC.

Eu uso o ramo Vulkan-beta há muito tempo e na atualização de 396.54.09 para 415.18.04 o jogo estava travando constantemente, após uma atualização para os drivers 415.22.01 parece ter a frequência de 396 travamentos, talvez um pouco menos, mas com o travamento ocasional irrecuperável do jogo que posso apenas usar o Alt-Tab de distância, que não aconteceu no 396.

Freqüentemente, quando uma falha irrecuperável acontece, há uma atualização de quadro ou dois em ambos os monitores e toda vez que uma falha completa do sistema ocorre neste cenário, se uma atualização de quadro acontece e o jogo não se recupera, eu apenas reinicio o hardware, nunca conseguiu sair de um. Observe que a atualização do quadro não é uma condição necessária para uma falha irrecuperável.

Ao executar nvidia-smi na outra tela, ocasionalmente mostra 100% de uso de GPU quando ocorre um travamento, essa é a única situação que vi 100% de uso de GPU sendo relatado.

Codecs de vídeo

Jogar qualquer vídeo do jogo travará o jogo, a menos que você instale os codecs adequados, eles devem ser retirados de uma instalação do Windows 7 de 64 bits, com o registro da mesma máquina.

O Wine não possui os codecs para reproduzir esses arquivos (os que estão dentro da pasta system32 parecem stubs de seu tamanho), ou alguém implementa uma dll equivalente à versão do Windows ou faz uma solução alternativa para usar uma versão linux do codec (se existir nem é preciso dizer que você não pode simplesmente compartilhá-los sem irritar a Microsoft.

atuação

Algumas pessoas dizem que é "muito bom", mas não posso concordar, usando as mesmas configurações no linux e no windows eu vi uma diferença de 30 FPS (98 no windows para 68 no linux).

parece que o próton 3.16-6 corrigiu os problemas de vídeo! outra pessoa pode confirmar?

parece que as coisas estão funcionando muito melhor, mas agora meu jogo travou ao carregar indefinidamente no Rotten Vale ...

não congela, mas a barra de carregamento percorre 95% do caminho e apenas permanece lá.

Eu estava esperançoso, mas não, acabei de congelar, deve-se notar que agora apenas a renderização está travando, o jogo eventualmente recomeça e eu até consegui abortar uma missão.

A esta altura não tenho ideia do que poderia estar causando o problema, provavelmente o vinho teve alguma participação, já que agora o crash é bem diferente.

bem, por alguma razão, consegui ver o vídeo cortado após o boss final com o próton 3.16-6. Eu tentei os tutoriais em vídeo e ainda travou, pelo menos posso continuar jogando agora.

bem, por alguma razão, consegui ver o vídeo cortado após o boss final com o próton 3.16-6. Eu tentei os tutoriais em vídeo e ainda travou, pelo menos posso continuar jogando agora.

posso confirmar que o problema ainda existe, quando vou à galeria para assistir a sequência do vídeo, ela ainda trava, acho que algo estranho aconteceu que deixou o vídeo rodar muito bem.

Eventualmente chegou a _Xeno_ (o final do jogo básico) e então decidi usar o Windows 10 para _assistir_ o filme e depois importar de volta para salvar.

Eu me sinto sujo :(

Esperamos que essas interfaces do Media Feature Pack sejam implementadas adequadamente pelo grupo _wine_!

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Link direto removido

Aviso para acima: é um link direto para o download de um arquivo.

Alienware 15R4
Distro: Manjaro
Kernel: 4.19.0.3-MANJARO
GPU: Nvidia GTX 1070 (móvel)
Driver: Nvidia 415 (eu acredito)
CPU: i7 8750H
RAM: 16 GB

Atualmente, há um bug do Windows que está causando travamentos no Monster Hunter World e também nas placas Nvidia. (ERR12 "dispositivo gráfico travou") A suposta correção para isso é definir o Painel de controle da Nvidia - Configurações 3D - Global - Gerenciamento de energia para desempenho máximo.

Estou curioso para saber se esse é o mesmo problema que está acontecendo em máquinas GNU / Linux. Eu me pergunto se você configurou seu Power-Mizer para o modo de desempenho máximo se isso resolverá isso.

Tente por sua própria conta e risco

O comando (para mim) é nvidia-settings -a [gpu:0]/GPUPowerMizerMode=1 > /dev/null

Posso não ter tempo de testar um pouco, mas postarei os resultados.

Alienware 15R4
Distro: Manjaro
Kernel: 4.19.0.3-MANJARO
GPU: Nvidia GTX 1070 (móvel)
Driver: Nvidia 415 (eu acredito)
CPU: i7 8750H
RAM: 16 GB

Atualmente, há um bug do Windows que está causando travamentos no Monster Hunter World e também nas placas Nvidia. (ERR12 "dispositivo gráfico travou") A suposta correção para isso é definir o Painel de controle da Nvidia - Configurações 3D - Global - Gerenciamento de energia para desempenho máximo.

Estou curioso para saber se esse é o mesmo problema que está acontecendo em máquinas GNU / Linux. Eu me pergunto se você configurou seu Power-Mizer para o modo de desempenho máximo se isso resolverá isso.

Tente por sua própria conta e risco

O comando (para mim) é nvidia-settings -a [gpu:0]/GPUPowerMizerMode=1 > /dev/null

Posso não ter tempo de testar um pouco, mas postarei os resultados.

Eu testei por cerca de 3 horas com o Power mizer definido para o máximo e ele não travou, continuarei o teste para ver se é uma correção definitiva.

@robbierobs posso confirmar que usar o PoweMizer para melhorar o desempenho funciona! Há horas que jogo o jogo e ele não congela. Se eu desativá-lo, ele congela. obrigado.

@robbierobs posso confirmar que usar o PoweMizer para melhorar o desempenho funciona! Há horas que jogo o jogo e ele não congela. Se eu desativá-lo, ele congela. obrigado.

Perfeito! Fico feliz em ver que está funcionando!

A seguir, teremos que ver se as cut-scenes ainda estão causando travamentos. Não estou nem perto de vencer o jogo. Alguém pode confirmar se isso resolve a falha no final do jogo? Eu diria que as cutscenes evocam uma economia de energia e é isso que está causando o travamento.

@robbierobs Infelizmente não parece ter corrigido para mim. Executei o comando e tentei configurá-lo por meio da interface do usuário. Eu tive um travamento completo do sistema e um travamento do jogo, ambos após cerca de 15 minutos de jogo. Pode ser que eu esteja no kernel 4.20. Assim que tiver algum tempo, mudarei para o 4.19 e farei outro teste.

@ ecru332 você pode postar especificações do sistema e está recebendo a confirmação de que está configurado para desempenho máximo? (Sentado na área de trabalho sem janelas abertas, sem navegador, a GUI deve mostrar o máximo e não estar mudando)

@robbierobs Estou longe do meu computador agora, então não posso ser muito detalhado, mas aqui estão as especificações de que posso me lembrar:

Área de trabalho personalizada
Distro: Manjaro Linux
Kernel: 4.20.0
GPU: GTX 1080ti
Driver: Nvidia 415.25
CPU: i7-4790k
Placa-mãe: Gigabyte Z97X-Gaming 3
RAM: 32 GB

Tenho certeza de que estava no desempenho máximo, o gráfico mostrava o estágio 3 e minha frequência estava em 1923Mhz quando olhei para ele. Poderia ser mentira, porém, as coisas da Nvidia podem ser meio complicadas ...

Vou verificar a frequência quando voltar para o meu computador.

@ ecru332 para mim o nível máximo é 4. Deixe-me saber o que você encontrar.

Testei por algumas horas e tive um travamento. Parece melhor do que o normal!

Editar

Testei com a configuração 1, o nível está em 4.
1080 GTX com 415,25

Após 13 horas de jogo, finalmente congelei, mas ajuda muito.

Na quinta-feira, 3 de janeiro de 2019, 18:26, Emanem < [email protected] escreveu:

Testei por algumas horas e tive um travamento. Parece melhor que o normal
Apesar!

-
Você está recebendo isso porque foi mencionado.
Responda a este e-mail diretamente, visualize-o no GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-451297424 ,
ou silenciar o tópico
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AI4Dvk6Ir7RkRa44TR_opqJg1OeWtYQ3ks5u_oOxgaJpZM4WIe20
.

@robbierobs Acho que houve alguma confusão da minha parte no nível de desempenho. O gráfico tem nível 0-3, então eu disse 3, mas está no quarto nível. A menos que haja um 4 em algum lugar que, se houver, estou ainda mais confuso.

@ ecru332 está tudo bem, desde que seja o nível máximo. Ainda estamos batendo com a potência no máximo.

@ blastermaster77 @emanem. Obrigado pelas atualizações. A busca continua.

Meu problema pode ter vindo do kernel porque eu o tornei mais longo do que o normal quando voltei para o 4.19. Portanto, parece que configurar o nível de energia para o máximo e estar no kernel 4.19 o torna significativamente mais estável. Contanto que eu possa passar por uma caçada e salvar antes de um acidente, estou feliz com isso por enquanto.

Editar:

Não importa, eu tive um acidente esta manhã após cerca de 5 minutos.

Acabei de vencer o jogo, mais ou menos ...

Matou o último chefe e depois caiu. Agora eu não consigo nem jogar no meu arquivo salvo, porque ele trava toda vez que tento carregá-lo, devido a ele tentar jogar uma cutscene para a qual o Wine não tem codecs.

Estou no 3.16-6. Não funciona, embora aparentemente funcionasse para @ blastermaster77 . Você fez mais alguma coisa?

@ z0z0z Siga as instruções nesta postagem anterior para fazer com que os vídeos sejam reproduzidos.
Você precisará de um Windows 7 de 64 bits com a atualização de mídia para obter os arquivos de que precisa.
Ou você pode inicializar o save em uma máquina Windows, assistir a cutscene e, em seguida, trazer o save de volta.

@ Confetti-Camouflage

Sim, acabei de instalar o Steam e o MHW em um laptop Windows, assisti a cutscene a 5 FPS e funcionou no meu PC normal.

Nem mesmo precisou transferir manualmente os arquivos salvos, funcionou automaticamente por causa da nuvem Steam.

Com relação às cutscenes que não funcionam, elas são diferentes da de abertura? Ao começar um novo personagem?

Eu não tentei com Proton ainda, mas tudo funcionou com Wine puro (Vanilla e / ou Staging) para mim, depois de um 'winetricks dxvk' (Wine geralmente é do git master, 4.0-rcs neste momento, e eu estou aguardando o lançamento do 4.0 antes de enviar os dados de teste do AppDB). A cena de abertura foi executada em valores FPS muito baixos, até mesmo dessincronizando o A / V, mas acredito que tive as configurações gráficas definidas para o máximo no momento ... preciso testá-lo novamente com minhas configurações atuais e jogáveis) .

Por tudo, não quero dizer que joguei longe desde o início, em parte devido a um estranho problema com o meu teclado de repente sendo perdido para o jogo às vezes. Nunca vi isso antes. O controle do mouse ainda está bom no momento, e o teclado funciona de outra forma. O jogo simplesmente não responde a nenhuma tecla que pressiono e tenho que encerrá-lo.

Também usando hardware nvidia (GTX 960), geralmente com os drivers proprietários mais recentes, mas ainda não vi nenhum travamento real.

Problemas menores que notei com o Wine simples:

  • Ao iniciar o jogo pela primeira vez, há apenas uma tela preta e pode permanecer assim por pelo menos cerca de 8 minutos quando eu cronometrei uma vez. Alterar a resolução parece redefinir isso (algum tipo de construção de shader?). Está tudo bem depois da primeira largada.

  • A configuração de 'Qualidade de renderização de volume' parece ter um grande impacto no desempenho e pode fazer com que o valor de FPS fique em torno de <1 (embora, de outra forma, eu possa ter cerca de 15 a 80, dependendo das outras configurações e localização / visualização no jogo) .

@ z0z0z Siga as instruções nesta postagem anterior para fazer com que os vídeos sejam reproduzidos.
Você precisará de um Windows 7 de 64 bits com a atualização de mídia para obter os arquivos de que precisa.

Infelizmente, isso não parece ser suficiente para fazer os vídeos tutoriais rodarem (aqueles que você pode ver que mostram como diferentes armas funcionam).
Falha instantânea na área de trabalho, mesmo com essa correção.

Infelizmente, isso não parece ser suficiente para fazer os vídeos tutoriais rodarem (aqueles que você pode ver que mostram como diferentes armas funcionam).

Tinha esquecido que essas coisas eram uma coisa (nunca tentei ainda). Eles de fato causam uma falha para mim também, usando o Wine simples (4.0-rc4-10-g40c5184a90a6).

Infelizmente, isso não parece ser suficiente para fazer os vídeos tutoriais rodarem (aqueles que você pode ver que mostram como diferentes armas funcionam).
Falha instantânea na área de trabalho, mesmo com essa correção.

@fosspill Aplicar e registrar as dlls corrige os vídeos tutoriais. Verifique se você seguiu as instruções exatamente?

Tenho um problema com a execução de MHW por meio de prótons. Assim, posso iniciar o jogo por meio dele, passar os logotipos, telas de carregamento e carregar na cidade. O jogo vai rodar bem por um tempo, mas eventualmente irá travar onde tudo fica congelado no lugar. Nesse ponto, terei que forçar o encerramento do jogo, eliminando o processo do vinho. No entanto, ao fazer isso, não consigo mais passar pelos logotipos, pois a tela ficará preta quando eu reiniciar o jogo. Essencialmente, não posso brincar com MHW com Proton depois que isso acontecer e devo esperar que esse problema se resolva de alguma forma, o que acontece se eu esperar alguns dias ... Eu sinto que há arquivos que precisam ser removidos para permitir o Wine para carregar o jogo após os logotipos. Isso é verdade, se sim, quais seriam? Como faço para ir além disso?

Estou usando o Steam Proton 3.16-6, Fedora 29, driver Nvidia 415.25

Tenho um problema com a execução de MHW por meio de prótons. Assim, posso iniciar o jogo por meio dele, passar os logotipos, telas de carregamento e carregar na cidade. O jogo vai rodar bem por um tempo, mas eventualmente irá travar onde tudo fica congelado no lugar. Nesse ponto, terei que forçar o encerramento do jogo, eliminando o processo do vinho. No entanto, ao fazer isso, não consigo mais passar pelos logotipos, pois a tela ficará preta quando eu reiniciar o jogo. Essencialmente, não posso brincar com MHW com Proton depois que isso acontecer e devo esperar que esse problema se resolva de alguma forma, o que acontece se eu esperar alguns dias ... Eu sinto que há arquivos que precisam ser removidos para permitir o Wine para carregar o jogo após os logotipos. Isso é verdade, se sim, quais seriam? Como faço para ir além disso?

Estou usando o Steam Proton 3.16-6, Fedora 29, driver Nvidia 415.25

@Fatmice, há 2 coisas a considerar:

  • Infelizmente, os drivers da Nvidia travam - portanto, salve com frequência e, quando o jogo trava, você pode reiniciar a partir daí. Eu tenho que dizer que o mais recente (415,27) parece um pouco mais estável (metade das falhas)
  • O jogo usa uma versão particular da biblioteca da Microsoft para reproduzir filmes (novamente, não cenas do jogo, mas filmes como os do tutorial de armas) e esta biblioteca não está implementada no _wine_. Contanto que você não assista a filmes (novamente como os tutoriais de armas), você ficará bem. O único problema que você terá é quando derrotar o monstro final, então o jogo o forçará a jogar uma cutscene de filme e a partir de agora você nunca avançará. A solução para isso é:

    • carregue o jogo no windows, salve-o e mova novamente no Linux

    • baixe as bibliotecas necessárias para reproduzir esses filmes (observe que elas não podem ser incluídas com _wine _ / _ proton_ por padrão devido a problemas de licenciamento), configure-as e permita a reprodução de filmes e continue

Espero que isto ajude!

Ps. Tenho quase 130+ horas, está definitivamente funcionando bem e jogável.

@Emanem Não estou tendo problemas com os filmes do jogo ... Estou tendo problemas com _relançamento do jogo após ele travar_. Não vai ultrapassar o logotipo da Capcom depois de travar, pois não há nada além de uma tela preta ... Sinto que há alguns arquivos restantes no prefixo do vinho que precisam ser removidos para ir além disso. Não sei se o Fedora 29 postou 415,27 ainda ...

Por tudo, não quero dizer que joguei longe desde o início, em parte devido a um estranho problema com o meu teclado de repente sendo perdido para o jogo às vezes. Nunca vi isso antes. O controle do mouse ainda está bom no momento, e o teclado funciona de outra forma. O jogo simplesmente não responde a nenhuma tecla que pressiono e tenho que encerrá-lo.

Este é o meu maior ponto de dor agora. A cada hora mais ou menos, o teclado simplesmente para de funcionar. Isso me faz matar -9 o processo e recarregar o jogo. Dada a natureza do salvamento automático, isso também significa um pouco de perda de progresso todas as vezes. Posso evitar que os vídeos travem; Eu meio que preciso do teclado para realmente tocar.

@Emanem Não estou tendo problemas com os filmes do jogo ... Estou tendo problemas com _relançamento do jogo após ele travar_. Não vai ultrapassar o logotipo da Capcom depois de travar, pois não há nada além de uma tela preta ... Sinto que há alguns arquivos restantes no prefixo do vinho que precisam ser removidos para ir além disso. Não sei se o Fedora 29 postou 415,27 ainda ...

@Fatmice FYI, o repo não livre rpmfusion já tem o driver 415.27.

Atualizado para 415,27, sem alteração, tela ainda preta após o logotipo da Capcom ao reiniciar o jogo quando o MHW travou.

@Fatmice Ele está carregando um arquivo salvo após o logotipo da Capcom. Acho que, infelizmente, seu arquivo salvo pode estar corrompido durante a falha. Você pode tentar fazer o backup primeiro e depois remover o arquivo original salvo.

@ ljn917 não é improvável porque posso transferir esse arquivo para minha máquina Windows e ele carregará bem.

@Plagman Por curiosidade, você sabe se alguém na Nvidia está investigando esse problema de drivers?

Uma possível correção para o jogo:
https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/728#issuecomment -459839962

@ ahmed-elsayed2017 tentou essa correção, mas o jogo ainda trava quando tento reproduzir vídeos tutoriais (apenas vídeos testados). Parece que ele está tentando usar o arquivo mfplat, mas algo dá errado quando isso acontece.
mfplat.dll v12.0.7601.23471 64-bit with MD5: 2188de5fa5c741fb2b81eb9f37d26ba7
steam-582010.log

Alguns jogos precisam de MF + WMP instalado para reproduzir os vídeos. O WMP é um componente problemático, porque só pode ser instalado no prefixo de 32 bits. É um problema antigo que os desenvolvedores do Wine ignoram como o que estão fazendo agora com o problema WMF, e estão trabalhando no DX9 / DX10 / DX11 / DX12 para Vulkan para seu Wine oficial agora, e corrigindo uma combinação de bugs antigos e novos para aumente o número de jogos de trabalho no Wine / Proton, então não espere nenhuma correção para outros problemas tão cedo!

@ ahmed-elsayed2017 ah entendo. Vadio. Obrigado pela explicação detalhada!

atualmente quebrado para mim, não consigo descobrir o porquê.
steam.txt usando

Um patch está chegando para Winetricks para adicionar os arquivos necessários para alguns jogos que precisam de dlls nativos do Media Foundation. Pode ser melhor do que a correção manual.

https://github.com/Winetricks/winetricks/issues/1132

@ ahmed-elsayed2017 Acredito que a equipe de prótons também está trabalhando em uma correção para ele.

Uma possível correção para o jogo:
doitsujin / dxvk # 728 (comentário)

Isso corrigiu o problema de congelamento pelo menos? : D
PS: a variável rnd freeze ao longo do jogo é o que estou falando
PSS:> @fgblomqvist Eu acredito que a equipe de prótons também está trabalhando em uma correção para ele.
Espero que sim :(

@ Lelo91 Não tive um único travamento / travamento desde que comprei um novo computador com hardware muito mais poderoso (por exemplo, o jogo não está mais colocando 100% de carga na minha GPU). Muito estranho, mas sim idk.

@fgblomqvist

hmm eu tenho um sistema relativamente novo também e enquanto o jogo roda bem, muito confuso sobre esse bug, a única coisa que o torna um pouco melhor é a opção powermizer mencionada em todos os lugares

PS: além disso, instalei o ubuntu 18.04 recentemente há alguns dias na ambição desesperada de se livrar dos congelamentos e escolher o driver probrietary nvidia 410.93 em vez dos do atualizador do centro, fiz algumas melhorias na escala de tempo até que ocorra um congelamento, mas se eu congela, não sou mais capaz de simplesmente desligar de qualquer maneira e matar o processo de jogo, hardresets machucam meus dedos toda vez
PSS:
CPU: AMD Athlon 200GE
GPU: Nividia 1060 3 GB
RAM: 8 GB
MB: Asus Prime 450m-k

@ Lelo91 Não tive um único travamento / travamento desde que comprei um novo computador com hardware muito mais poderoso (por exemplo, o jogo não está mais colocando 100% de carga na minha GPU). Muito estranho, mas sim idk.

Eu tive este jogo para rodar por várias horas seguidas com um RX580 no Arch, sem problemas ou travamentos.

Eu tentei com meu RX460 com 2 GB de VRAM e ele deixava você carregar no jogo, e assim que você movia a câmera ele travava e travava o Xorg.

Talvez as pessoas aqui com falhas estejam ficando sem VRAM? Ou um hardware menos poderoso simplesmente o trava.

@ z0z0z Eu estava executando em uma GTX 1060 Ti a 40-50 fps e então atualizei para um RTX 2080 Ti onde executei no máximo a ~ 70-80 fps. Eu acho que a coisa VRAM pode ser um problema, ou o jogo simplesmente fica instável por algum motivo quando não consegue renderizar pelo menos em uma certa velocidade (não me surpreenderia, já que é uma porta de console afinal). Mesmo rodando a 40-50, ele def. caiu abaixo de 30 às vezes.

Tive vários travamentos com Geforce 1070 (laptop). Eu acho que todos eles eram
em missões de arena.

Na quarta-feira, 6 de fevereiro de 2019, 18:18 z0z0z [email protected] escreveu:

@ Lelo91 https://github.com/Lelo91 Não recebi nenhum
travar / travar desde que comprei um novo computador com hardware muito mais poderoso
(por exemplo, o jogo não está mais colocando 100% de carga na minha GPU). Muito estranho, mas
sim idk.

Tive este jogo para rodar por várias horas seguidas com um RX580
no Arch, sem problemas ou travamentos.

Eu tentei com meu RX460 com 2 GB de VRAM e ele deixaria você carregar no
jogo, e assim que você movesse a câmera, ela travaria e congelaria
Xorg.

Talvez as pessoas aqui com falhas estejam ficando sem VRAM? Ou menos poderoso
o hardware simplesmente trava.

-
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.

@fgblomqvist Joguei com as taxas de quadros que você descreveu no Windows sem travar. Eu acho que se a instabilidade é dependente da taxa de quadros, então é provavelmente o resultado de um problema subjacente na pilha do Proton (ed: ou nos drivers LInux ou outros).

Talvez as pessoas aqui com falhas estejam ficando sem VRAM?

Esse é um dos meus palpites também. Comecei a congelá-los também, enquanto escrevia um relatório de teste (Vanilla Wine) para o Wine AppDB. [1]

Eu tenho uma GTX 960 com apenas cerca de 2 GiB de memória, o que tende a ser 99-100% usado o tempo todo, se estiver usando uma resolução de 1080p (com as configurações gráficas definidas para o mais baixo possível na maior parte).

Eu configurei a resolução para 900p e pareceu melhorar as coisas, por um tempo, começando em torno de 85%, mas parece que eventualmente aumenta independentemente (vazamentos?).

Quanto o jogo está usando das cartas com mais memória?

  1. https://appdb.winehq.org/objectManager.php?sClass=version&iId=37601&iTestingId=104892

@ z0z0z @Chiitoo Eu testei em meu laptop quanto à possibilidade de falta de memória. Ele usou cerca de 3,5 GB na minha Geforce 1070 (versão para laptop, VRAM de 8 GB). A falha não causou aumento na VRAM.

Se você tiver apenas 2 GB de VRAM, é provável que esteja fora de VRAM, mas em outros casos (VRAM> 4 GB), acho que as falhas esporádicas não foram relacionadas ao uso de VRAM.

@ ljn917 ,

Só para ter certeza, você quer dizer a situação de 'pendurar com a música ainda tocando'?

Obrigado!

sim

No sábado, 9 de fevereiro de 2019, 08:02 Chiitoo [email protected] escreveu:

@ ljn917 https://github.com/ljn917 ,

Só para ter certeza, você quer dizer a situação de 'pendurar com a música ainda tocando'?

Obrigado!

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.

Eu encontrei uma "possível correção" para máquinas com Windows, mas não tenho uma para testar, talvez alguém com algum conhecimento e as coisas certas em mãos queira dar uma olhada na correção, afirma consertar travamentos e gagueira no MH: W, aqui está um link do Facebook:
excluí o link porque não o testei e muitos o declararam como vírus / spyware

EDITAR: desde a instalação do win10 eu não congela mais sem testar a correção, todos estão tão desconfiados, então não testei, não tenho certeza se é por causa do win10 ou talvez um novo driver da nvidia que corrigiu agora para mim no win10

Essa postagem parece AF suspeita

Essa postagem parece AF suspeita

Na verdade, estou assumindo o risco sozinho, instalando win10 e testando-o, vou deixar você saber se vale a pena investigar

Essa postagem parece AF suspeita

Na verdade, estou assumindo o risco sozinho, instalando win10 e testando-o, vou deixar você saber se vale a pena investigar

Isso é claramente um vírus / spyware e outros enfeites ...

Outra observação, desde que voltei a ele e comecei a testar novamente, quando ocorreu, consegui dar uma olhada no topo, o Xorg estava girando em 100%, enquanto o jogo estava em normal 80%

AHA Gotcha!

Feb 12 20:50:11 graviton.localdomain kernel: NVRM: Xid (PCI:0000:01:00): 31, Ch 0000009b, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_8 faulted @ 0x0_00000000. Fault is of type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ

Isso apareceu no diário assim que o jogo entrou no modo de bloqueio total

De acordo com o manual da Nvidia, isso é uma falha de página da memória GPU, seja um bug de driver ou erro de aplicativo do usuário

Alguma ideia de como rastreá-lo ainda mais?

Ok, encontrei cuda-memcheck, vou ver se consigo fazer isso funcionar e talvez finalmente encontremos o bug de congelamento!

Hmmm, tentar anexar cuda-gdb a ele parece fazer com que ele trave, mas não sou um especialista em gdb. Alguém teve alguma sorte em anexar depuradores a ele?

Não tenho certeza se você está ciente disso
https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/816

A maioria dos jogos tem medidas antidebugging muito fortes ... Estou pensando em
adicionando windows_print_stacktrace () em dxvk para imprimir o rastreamento de pilha.

Na terça-feira, 12 de fevereiro de 2019, 21:46, Sean Pryor [email protected] escreveu:

Hmmm, tentar anexar cuda-gdb a ele parece fazer com que ele trave, mas estou
nenhum especialista em gdb, alguém teve alguma sorte anexando depuradores a ele?

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.

Ah, então alguém já encontrou a mensagem de erro raiz

Sim, eu percebi, através da minha primeira tentativa de gdb, o jogo rodou enquanto conectado, mas as transições pareciam matá-lo

Vou ver se algumas das coisas nesse outro tópico podem ajudar

Conseguiu anexar o cuda-gdb a ele, dedos cruzados!

Para anexar o cuda-gdb, você precisará fazer o seguinte:

Start MHW and get into the game proper. The early menu screens will crash if you attach early
ps aux | grep MonsterHunterWorld.exe # Note the PID of the actual executable
cuda-gdb
# The rest of these inside the cuda-gdb shell
handle SIGUSR1 nostop noprint
handle SIGQUIT nostop noprint
set cuda api_failures stop
attach <mhw pid from above>
continue

Neste ponto, o jogo será executado e, com sorte, nos dará um bom backtrace quando ocorrer o cancelamento do ponteiro nulo

Alguma ideia de como rastreá-lo ainda mais?

Acabei de ter o travamento com a reprodução de música que bloqueia o problema X. Tive que fazer o SSH via meu telefone para matar MHW. No entanto, procurando por NVRM, vi um dump indicando que o Steam foi o que morreu. Minha sessão do Firefox ainda estava ativa, mas o Steam havia morrido. Talvez alguma interação com o Steam esteja causando isso?

Hmmm, isso explicaria por que o gdb não estava pegando o travamento do processo do MHW

MHW tem muitos tópicos. Acho que o segmento de renderização não é o principal.

Na sexta-feira, 15 de fevereiro de 2019, 10:19, Sean Pryor [email protected] escreveu:

Hmmm, isso explicaria por que o gdb não estava pegando o travamento do MHW
processo

-
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.

Meu medo é que o problema seja que DXVK esteja se referindo a um _handle_ válido, mas a memória subjacente seja desalocada pelo driver sem _reassigning_ o próprio recurso (ou seja, não é um bug do DXVK, mas simplesmente um bug nos drivers).

Afinal não acontece na AMD e é relativamente comum na Nvidia.

Estou tendo travamento total do sistema em minha máquina com uma placa AMD:
GPU: RX590
Drivers: 18.3.3 (RADV)
CPU: i7 6700k
linux Dist: Manjaro (Arch) - 4.19 Kernel

O estranho é que tenho que desligar o pc usando o botão liga / desliga. Nem o SSH nem o botão de reset parecem funcionar. Isso só acontece comigo de forma consistente durante a luta Vaal Hazak. Isso, junto com o fato de que diminuir a renderização do Volume fez o jogo durar mais antes de travar, me faz pensar que esse erro está relacionado à renderização de partículas de alguma forma (já que esse monstro específico usa uma quantidade absurda de efeitos de partículas)

Hmmm, para ajudar a diagnosticar isso, você pode seguir duas etapas:
Vá para o diretório do Steam (~ / .local / share / Steam no meu sistema) vá para steamapps / common e então para o diretório da versão do Proton que você está usando. Em seguida, mv user_settings.py.sample para user_settings.py

Lá, defina dois valores (podem ser iguais ou diferentes)
DXVK_SHADER_DUMP_PATH=/some/path (certifique-se de que /some/path existe, muitos arquivos serão despejados aqui). Definir isso pode afetar ligeiramente a taxa de quadros, mas ainda deve ser jogável

O segundo requer o sdk LunarG, você pode encontrar instruções aqui https://vulkan.lunarg.com/doc/sdk/1.1.101.0/linux/getting_started.html sobre como instalá-lo

Depois de fazer a configuração, certifique-se de fornecer o arquivo rc antes de iniciar o MHW. Eu criei um ícone do iniciador e no arquivo .desktop fonte o script antes de iniciar. Requer que seja o que inicia o Steam e não parece persistir, mas faz o trabalho para execuções únicas de depuração com a seguinte opção

VK_INSTANCE_LAYERS=VK_LAYER_LUNARG_api_dump isto irá produzir uma grande quantidade de saída em /tmp/dumps/$(whoami)_stdout.log, acabei tendo que montar um disco sobressalente em / tmp / dumps (e sugiro colocá-lo no armazenamento persistente se você reiniciar de qualquer maneira). Além disso, ele destruirá totalmente a sua taxa de quadros, mas deve reunir todas as informações de depuração possíveis.

O upload de ambos deve ajudar no processo de depuração

Hmmm, para ajudar a diagnosticar isso, você pode seguir duas etapas:
Vá para o diretório do Steam (~ / .local / share / Steam no meu sistema) vá para steamapps / common e então para o diretório da versão do Proton que você está usando. Em seguida, mv user_settings.py.sample para user_settings.py

Lá, defina dois valores (podem ser iguais ou diferentes)
DXVK_SHADER_DUMP_PATH=/some/path (certifique-se de que /some/path existe, muitos arquivos serão despejados aqui). Definir isso pode afetar ligeiramente a taxa de quadros, mas ainda deve ser jogável

O segundo requer o sdk LunarG, você pode encontrar instruções aqui https://vulkan.lunarg.com/doc/sdk/1.1.101.0/linux/getting_started.html sobre como instalá-lo

Depois de fazer a configuração, certifique-se de fornecer o arquivo rc antes de iniciar o MHW. Eu criei um ícone do iniciador e no arquivo .desktop fonte o script antes de iniciar. Requer que seja o que inicia o Steam e não parece persistir, mas faz o trabalho para execuções únicas de depuração com a seguinte opção

VK_INSTANCE_LAYERS=VK_LAYER_LUNARG_api_dump isto irá produzir uma grande quantidade de saída em /tmp/dumps/$(whoami)_stdout.log, acabei tendo que montar um disco sobressalente em / tmp / dumps (e sugiro colocá-lo no armazenamento persistente se você reiniciar de qualquer maneira). Além disso, ele destruirá totalmente a sua taxa de quadros, mas deve reunir todas as informações de depuração possíveis.

O upload de ambos deve ajudar no processo de depuração

Acho que finalmente resolvi. Quando meu sistema travou, travou completamente, nada funcionava, nem mesmo ctrl + alt + del ou ctrl + alt + f1, nem mesmo ssh in (eu receberia uma mensagem de host inacessível). Então pensei que talvez o problema fosse relacionado à CPU, já que uma falha da GPU não o mataria tanto. (uma coisa é ter todas as saídas gráficas inativas, e uma coisa muito diferente é ter tudo inativo, incluindo o botão de reset). Então acabei adicionando a opção PROTON_NO_ESYNC = 1 para o jogo, além de aumentar o limite de arquivos abertos no meu SO (por precaução):
https://www.reddit.com/r/SteamPlay/comments/9kqisk/tip_for_those_using_proton_no_esync1/
Consegui fazer a luta inteira sem um único acidente, então acho que isso pode ter corrigido, ou pelo menos deixado mais estável.

Então, tentei a correção da base de mídia pela primeira vez. Assim apenas para garantir às pessoas que estou fazendo certo

  • winetricks mf
  • export WINEPREFIX = '/ home / user / STEAM / steamapps / compatdata / 582010 / pfx'
  • Linhas não comentadas 129-137 em installcab.py
  • Colocado "python2" antes das linhas 3-8 de install-mf-64.sh
  • Executou install-mf-64.sh, a saída parecia correta
  • Colocado mfplat.dll (md5sum 2188de5fa5c741fb2b81eb9f37d26ba7) dentro do diretório com MonsterHunterWorld.exe

Basicamente, não funciona. A cutscene final "Desenlace" da galeria ainda trava na tela de carregamento.

As cenas do tutorial de armas nem sempre travam agora, no entanto, e mostram corrupção gráfica onde o vídeo deveria ser reproduzido. Relacionado com foto.

image

Aqui está um registro de mim executando o jogo e imediatamente tentando reproduzir a cutscene do Desenlace da galeria. Incluí apenas a parte inferior do log, pois, de outra forma, há 250.000 linhas de spam sem sentido dinput8.

https://gist.github.com/z0z0z/e110687cc79dfcc5a172916762dc9659

Eu encontrei um método que funciona. Agora posso reproduzir os filmes do tutorial de armas e a cena final.

Não tenho certeza de onde encontrei essa solução alternativa, mas foi de um arquivo zip chamado "WMF_workaround.zip" que baixei em algum momento. Incluí DLLs, então acho que não posso postar aqui de qualquer maneira.

Basicamente, você precisa dessas dlls do system32 do Windows 7. Este é o md5sum e o nome do arquivo

20ecac7791dcba69121631cb627e5a96  mf.dll
c6b15f0d5ab0bd0aefc0223f14deb3f9  mferror.dll
54b5dcd55b223bc5df50b82e1e9e86b1  mfplat.dll
e8706a051bffc9da9e9b935aaa432aac  mfreadwrite.dll
35e81aa554e60d395572e780ef3b60cb  msmpeg2adec.dll
e793d5bc2d58797235741eba61dc56b8  msmpeg2vdec.dll
27b9e163740a226b65e4b9e186117911  sqmapi.dll

E esses arquivos de syswow64.

fdba1dec4f9be4274a00b9b850c63484  mf.dll
92050e12bd24f365a8b8eddf912a3b1e  mferror.dll
40b82688907a7dba4db3b5adde3eab3b  mfplat.dll
bfebb6f76a0988a38260870c61a6d1b7  mfreadwrite.dll
2829ea1cda353987b5552db955f3b736  msmpeg2adec.dll
3de43bfdaf3f8979699650202aa18b12  msmpeg2vdec.dll
ce292c4c10b8db6070f262ea2733f0dc  sqmapi.dll

Você os coloca nas pastas system32 e syswow64 correspondentes no prefixo MHW Wine localizado em steamapps/compatdata/582010/pfx/drive_c/windows

Então você também precisa desses 2 arquivos de registro, "mf.reg" e "wmf.reg".

https://gist.github.com/z0z0z/7d535c810cc08dae5bafa68030b96212
https://gist.github.com/z0z0z/d2a937110847bd488716f91dfb6d9dd1

Execute as etapas a seguir, todas na mesma instância do terminal, para que a variável de ambiente WINEPREFIX permaneça definida:

export WINEPREFIX="/home/user/my_steam_dir/steamapps/compatdata/582010/pfx"
winecfg

Defina todas as DLLs como nativas no winecfg.

Execute (obviamente no mesmo diretório em que você baixou mf.reg e wmf.reg)

wine start regedit.exe mf.reg
wine start regedit.exe wmf.reg
wine64 start regedit.exe mf.reg
wine64 start regedit.exe wmf.reg
wine64 regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine64 regsvr32 msmpeg2adec.dll
wine regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine regsvr32 msmpeg2adec.dll

Eu encontrei um método que funciona. Agora posso reproduzir os filmes do tutorial de armas e a cena final.

...

Isso deve ser transformado em um script _legit_ de alguns tipos que baixa as DLLs corretas de um site da Microsoft.
Trabalho incrível @ z0z0z btw!

Acho que as pessoas do winetricks tentaram isso, mas não encontraram as dlls em nenhum
pacotes no site da Microsoft.

Na sexta-feira, 15 de março de 2019, 13h55, Emanem [email protected] escreveu:

Eu encontrei um método que funciona. Agora posso jogar o tutorial de armas
filmes e a cena final.

...

Isso deve ser transformado em um script de algum tipo que baixa o
DLLs corretas de um site da Microsoft.
Trabalho incrível, aliás!

-
Você está recebendo isso porque foi mencionado.
Responda a este e-mail diretamente, visualize-o no GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-473384782 ,
ou silenciar o tópico
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ABY5nujuRcanCPsndS8K6kTQK8woF2Lqks5vW953gaJpZM4WIe20
.

@ z0z0z Tentei consertar usando os .dlls da minha instalação atual do Win10 e esta foi a minha saída:

[administrator@CM-Sandy ~]$ wine start regedit.exe mf.reg
0009:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine start regedit.exe wmf.reg
002d:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine64 start regedit.exe mf.reg
0031:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine64 start regedit.exe wmf.reg
0035:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine64 regsvr32 msmpeg2vdec.dll
regsvr32: Failed to load DLL 'msmpeg2vdec.dll'
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine64 regsvr32 msmpeg2adec.dll
regsvr32: Failed to load DLL 'msmpeg2adec.dll'
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine regsvr32 msmpeg2vdec.dll
regsvr32: Failed to load DLL 'msmpeg2vdec.dll'
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine regsvr32 msmpeg2adec.dll
regsvr32: Failed to load DLL 'msmpeg2adec.dll'

Como esperado, o jogo ainda trava imediatamente ao carregar meu salvamento pós-Xeno. O Win7 .dlls precisa ser usado ou eu fiz algo errado ao longo do caminho?

@Nyshan

Como esperado, o jogo ainda trava imediatamente ao carregar meu salvamento pós-Xeno. O Win7 .dlls precisa ser usado ou eu fiz algo errado ao longo do caminho?

Ouvi dizer que precisa ser especificamente Win7 DLLS. Talvez verifique protondb ou algo assim.

Certifique-se de configurá-los para winecfg nativo.

Win10 dlls tem problemas com vinho, win7 dlls necessários.

Usar Win7 .dlls mudou minha saída para o seguinte, o jogo ainda trava ao carregar:
Eu verifiquei o MD5SUMS também antes de mover tudo e tudo correspondia ao que você listou.

administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine start regedit.exe mf.reg
0009:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine start regedit.exe wmf.reg
002f:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine64 start regedit.exe mf.reg
0033:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine64 start regedit.exe wmf.reg
0037:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine64 regsvr32 msmpeg2vdec.dll
003b:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({f404b94e-27e0-4384-bfe8-1d8d390b0aa3}, 0x7ff385dce74, 0x7ff3861f800, 0x7ff3861f118) stub.
003b:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({bc97b970-d001-482f-8745-b8d7d5759f99}, 0x7ff385dce74, 0x7ff3861f7d0, 0x7ff3861f110) stub.
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW (0x7ff7277d18c, 0x7ff7279a1b0, {e2821408-c59d-418f-ad3f-aa4e792aeb79}, 1, 0x23f5a0, (null), (null), 0x7ff7279a1b8): stub
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {e2821408-c59d-418f-ad3f-aa4e792aeb79}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW (0x7ff56de1b6c, 0x261d00, {ae5cf422-786a-476a-ac96-753b05877c99}, 59, 0x261db0, (null), (null), 0x261da8): stub
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {924fef1b-8c47-47c4-b2a2-0f798e5197f9}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {8bfbc8d5-e916-40fb-bb35-7a2d4af2e67c}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {0df035c2-4ce4-4c90-91ec-be88a75256a0}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {e69ebe53-f68f-44af-8413-3208e0650cb1}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {9618aaa3-f1b7-4547-8d7d-ecd33a9f5f21}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {6e425425-2cf1-4a56-a342-f9b0be19f959}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {af12b205-0cb3-468a-b974-939c7a9fccb5}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {58d1dcb8-3d39-454b-9d0c-86f13ef40598}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {418b0044-3a99-42e9-bc6b-27aa981c9fcd}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7a870f24-2d49-4a63-b490-bc3d334c467f}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {6f3f585b-24fe-42c4-9297-a68099d88b78}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {92dbd4ed-8ede-4b81-8f21-08854d1d73a3}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {489cebd7-2ea1-4b7f-a691-fa3832d91653}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {cff7ab7d-bc30-4f86-a8ea-012d68acf443}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {5c42bb3c-1ac3-4a29-b444-a34201cb8c80}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {01c7f2d5-d540-425a-b2d9-de5009328b61}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {cc524410-c384-4bd1-97a6-41ff7675cce6}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {148e90b2-99d4-4c69-acdc-b50376efd9c0}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {11c5ebdd-b374-490a-95d1-0d1bd1fcf62c}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {fcc7ed1d-bfdc-4167-b260-7467400298b3}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7b704605-fd3c-4c41-93e1-28e24d9d4da2}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {78b20843-da14-425c-9ce9-299cc07c4a74}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {0be12c7b-5a32-4ad1-8b5f-383478d611bf}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {2e06ed10-e950-4caf-9ce8-b3b5bd71e4d0}
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003d:fixme:reg:RegDisableReflectionKey 0x8c: stub
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003d:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
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regsvr32: Successfully registered DLL 'msmpeg2vdec.dll'
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003f:fixme:ntdll:EtwUnregisterTraceGuids deadbeef: stub
003f:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
003f:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine regsvr32 msmpeg2adec.dll
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regsvr32: Successfully registered DLL 'msmpeg2adec.dll'
0041:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
0041:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> 

@ z0z0z Qual versão do Proton você está usando; Eu ainda não consegui fazer a correção funcionar com win7 .dlls.
Edit: Eu não fui capaz de fazê-lo funcionar no 3.7-8, mas ele finalmente funcionou no 3.16-4.
Edit2: Não consigo mais carregar meu save usando o próton 3.7-8.
Edit3: Posso carregar meu save novamente no 3.7-8, mas tive que executar todas as etapas listadas na correção de @ z0z0z cada vez que alterei a versão do Proton que o MHW estava usando.

ainda o mesmo problema de congelamento com o último próton v4.2
steam-582010.log

especificação do sistema:

inxi -bxxx
System:    Host: linux Kernel: 5.0.3-1-default x86_64 bits: 64 compiler: gcc v: 8.3.1 Desktop: KDE Plasma 5.15.3 tk: Qt 5.12.2 
           wm: kwin_x11 dm: SDDM Distro: openSUSE Tumbleweed 20190324 
Machine:   Type: Desktop Mobo: ASUSTeK model: Z170 PRO GAMING v: Rev X.0x serial: <root required> UEFI: American Megatrends 
           v: 3805 date: 05/16/2018 
Battery:   Device-1: sony_controller_battery_90:fb:a6:df:fa:93 model: N/A serial: N/A charge: N/A status: Full 
CPU:       Quad Core: Intel Core i5-6600K type: MCP arch: Skylake-S speed: 4392 MHz min/max: 800/4400 MHz 
Graphics:  Device-1: NVIDIA GM204 [GeForce GTX 970] vendor: eVga.com. driver: nvidia v: 418.49.04 bus ID: 01:00.0 
           chip ID: 10de:13c2 
           Display: x11 server: X.Org 1.20.4 driver: nvidia compositor: kwin_x11 resolution: 1920x1080~60Hz, 1920x1080~60Hz 
           OpenGL: renderer: GeForce GTX 970/PCIe/SSE2 v: 4.6.0 NVIDIA 418.49.04 direct render: Yes 
Network:   Device-1: Intel Ethernet I219-V vendor: ASUSTeK driver: e1000e v: 3.2.6-k port: f000 bus ID: 00:1f.6 
           chip ID: 8086:15b8 
Drives:    Local Storage: total: 34.34 TiB used: 33.26 TiB (96.9%) 
Info:      Processes: 381 Uptime: N/A Memory: 15.60 GiB used: 4.71 GiB (30.2%) Init: systemd v: 241 runlevel: 5 
           target: graphical.target Compilers: gcc: 8.3.1 alt: 8 Shell: bash v: 5.0.2 running in: yakuake inxi: 3.0.32 

Fossilize ERROR: Failed to record graphics pipeline: pNext in VkPipelineRasterizationCreateInfo not supported.
Fossilize ERROR: Failed to record graphics pipeline: pNext in VkPipelineRasterizationCreateInfo not supported.

Há mais de 1000 linhas tentando chamar VkPipelineRasterizationCreateInfo Esse é um método vulkan que ainda não é totalmente suportado sendo chamado?

Recebi este erro depois de com o novo pacote de textura highres (instalado e habilitado):
Screenshot_20190405_001347
Eu estava usando o último próton v4.2 (-2)

o registro: steam-582010.log


antes desse erro, ele funcionava surpreendentemente bem ... 30fps sólidos, mesmo quando não deveria funcionar no meu GPU (GTX970) ... bem, pelo menos de acordo com os requisitos, a nova opção AA era muito mais exigente do que as texturas altas

O que eu preciso para jogar o jogo fino sem travar?
Proton 4.2-2
Eu preciso instalar o MFPlat? Eu preciso do ffmpeg?

@XakepSDK
Você precisa de uma solução alternativa para o MFplat, que não pode ser postada aqui porque inclui arquivos DLL do Windows 7.

Verifique protondb para links.

@ z0z0z
Obrigado!
@ kisak-valve
Esta informação deve estar na primeira postagem.

Alguém viu "wine: falha de página não tratada no acesso de gravação a 0x00000000 no endereço 0x7f8fdaf1fef3 (thread 003e)" (linha 25940 no log)? Aceitei uma missão e o jogo travou e foi encerrado.

Distro: Fedora 29
Kernel: 5.0.6-200.fc29.x86_64
GPU: GTX 1070 (laptop)
Driver: nvidia 418.56
CPU: Intel (R) Core (TM) i7-8750H CPU @ 2,20 GHz
RAM: 32 GB
Proton: 4.2-2 (dxvk commit fd9a938)

steam-582010.zip
SystemInfo.txt

MHW funciona muito bem para mim (além do vídeo, mas já concluí o jogo principal, então não é grande coisa), mas tem um grande problema. Sempre que eu pressiono Enter em um campo de texto, o jogo perde meu teclado. Não posso mais fazer nada com o teclado EXCETO digitar, mas os controladores ainda funcionam, então ainda posso terminar a missão ou sair do jogo. Isso acontece com o runtime do Steam, bibliotecas nativas e integração Linux Steam.

Distro: Arch Linux (com repositórios de teste habilitados)
Kernel: 5.0.8.arch1-1
GPU: GTX 1060 6gb
Driver: nvidia 418.56-8
CPU: AMD Ryzen 5 1600X
RAM: 16 GB
Próton: 4,2-3

MHW funciona muito bem para mim (além do vídeo, mas já concluí o jogo principal, então não é grande coisa), mas tem um grande problema. Sempre que eu pressiono Enter em um campo de texto, o jogo perde meu teclado. Não posso mais fazer nada com o teclado EXCETO digitar, mas os controladores ainda funcionam, então ainda posso terminar a missão ou sair do jogo. Isso acontece com o runtime do Steam, bibliotecas nativas e integração Linux Steam.

Distro: Arch Linux (com repositórios de teste habilitados)
Kernel: 5.0.8.arch1-1
GPU: GTX 1060 6gb
Driver: nvidia 418.56-8
CPU: AMD Ryzen 5 1600X
RAM: 16 GB
Próton: 4,2-3

Sim, também percebi isso. Mas parece ser um novo bug. Facilmente reproduzível se você quiser nomear um conjunto de itens ou algo parecido.
Você poderia testá-lo com versões mais antigas do próton para ver se isso foi introduzido por meio de uma atualização do Proton (vinho) ou se é um novo bug do MHW.

Mas parece ser um novo bug.

Não é. Uma das primeiras menções a ele foi em outubro. Eu o tenho desde pelo menos a série 3.16.

MHW funciona muito bem para mim (além do vídeo, mas já concluí o jogo principal, então não é grande coisa), mas tem um grande problema. Sempre que eu pressiono Enter em um campo de texto, o jogo perde meu teclado. Não posso mais fazer nada com o teclado EXCETO digitar, mas os controladores ainda funcionam, então ainda posso terminar a missão ou sair do jogo. Isso acontece com o runtime do Steam, bibliotecas nativas e integração Linux Steam.
Distro: Arch Linux (com repositórios de teste habilitados)
Kernel: 5.0.8.arch1-1
GPU: GTX 1060 6gb
Driver: nvidia 418.56-8
CPU: AMD Ryzen 5 1600X
RAM: 16 GB
Próton: 4,2-3

Sim, também percebi isso. Mas parece ser um novo bug. Facilmente reproduzível se você quiser nomear um conjunto de itens ou algo parecido.
Você poderia testá-lo com versões mais antigas do próton para ver se isso foi introduzido por meio de uma atualização do Proton (vinho) ou se é um novo bug do MHW.

Eu me lembro de ter esse bug desde que o jogo foi lançado, então definitivamente não é um bug novo. Indique-me a compra de um controlador especificamente para evitar esse problema.
O bug não parece ocorrer 100% das vezes, pois após algumas aberturas acidentais do chat, ele ainda funcionava.
Texto e bate-papo parecem funcionar bem no Windows nativo, então acho que não é culpa direta dos jogos.

Testado em quase todas as versões do próton e atualização do título do Monster Hunter

Eu estava tendo esse problema e descobri que era um problema com minhas opções de inicialização do Steam. Eu tinha killall compton && %command%; compton -b --config ~/.config/compton.blur.conf & definido para matar o compton e reiniciá-lo ao sair, no entanto, parecia que ele travava o sistema em alguns jogos e em outros os processos demoravam até uma reinicialização completa.

Provavelmente é um motivo diferente para todos aqui, mas pode ajudar um pouco. Isso estava em

Distro: Manjaro i3
Kernel: 4.19.42-1-MANJARO
GPU: RX480 8 GB
Driver: 4.5 (Core Profile) Mesa 19.0.4
CPU: i5 6600k
RAM: 16 GB
Próton: 4,2-4

Este documento funciona como um encanto com MHW e destemido, mas é legal? <Link removed by moderator>

Olá @ blastermaster77 , não, não é.

Ok, é bom saber, espero que haja uma solução para isso, obrigado pela resposta

Na segunda-feira, 3 de junho de 2019, 13h06, kisak-valve [email protected] escreveu:

Olá @ blastermaster77 https://github.com/blastermaster77 , não, é
não.

-
Você está recebendo isso porque foi mencionado.
Responda a este e-mail diretamente, visualize-o no GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175?email_source=notifications&email_token=ACHAHPURT424F3GLPVT3AR3PYVFRBA5CNFSM4FRB5W2KYY3PNVWWK3TUL52HS4DFVREXG43VMVBW63LNMVXHJKTDN5WW2ZLOORPWSZGODW2BXEY#issuecomment-498342803 ,
ou silenciar o tópico
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ACHAHPQF2Y2PHAVNEIGJ5M3PYVFRBANCNFSM4FRB5W2A
.

O próton recém-lançado (4.2-8) tem uma regressão que faz com que o MHW trave dentro de 1-2 segundos após o carregamento no jogo (mas o menu principal funciona bem). Eu tenho uma GPU nvidia, mas posso confirmar que esse problema ocorre também nas GPUs AMD. O downgrade para o Proton 4.2-7 corrige o problema.

Distro: Arch (i3-gaps)
Kernel: 5.1.15-arch1-1-ARCH
GPU: GTX1070
Driver: 430,26
CPU: i5-6600k
RAM: 32 GB
Próton: 4,2-8

Olá @ ConnorJC3 , adicione PROTON_LOG=1 %command% às opções de lançamento do jogo, reproduza a falha e arraste e solte o $ HOME / steam- $ APPID.log gerado na caixa de comentários.

@ ConnorJC3 Não estou tendo esse problema com o Proton 4.2-8. Vale a pena notar, eu fiz a solução alternativa das DLLs do Windows 7 Media Foundation para fazer a cinemática funcionar.

OpenSUSE Tumbleweed, KDE, Kernel 5.1.7-1-default
AMD Fury X usando Mesa 19.0.5

Olá @ ConnorJC3 , adicione PROTON_LOG=1 %command% às opções de lançamento do jogo, reproduza a falha e arraste e solte o $ HOME / steam- $ APPID.log gerado na caixa de comentários.

Estou tendo o mesmo problema.

Distro: Arch
DE: XFCE
Kernel: 5.1.15-arch1-1-ARCH
GPU: Nvidia 1060 (versão de 6 gb)
Driver: 430,26-7
CPU: i5-3550
RAM: 16 GB
Próton: 4,2-8
Opções de inicialização MHW: PROTON_NO_ESYNC = 1 PROTON_LOG = 1% comando%
Arquivo de registro: steam-582010.log

O mesmo problema acontece. Os menus funcionam, incluindo a tela de seleção de personagens. Depois que o salvamento é carregado, cerca de 0,5s a 1s, o jogo congela por um momento e, em seguida, fecha para a área de trabalho.

A única coisa a ser alterada, no que diz respeito aos pacotes, foi harfbuzz e mesa, que mudaram assim:

mesa (19.1.0-3 -> 19.1.1-1)
lib32-mesa (19.1.0-2 -> 19.1.1-1)

Curiosamente, não consigo mais reproduzir o problema no próton 4.2-7 ou 4.2-8. @ndegruchy tente limpar completamente o diretório de instalação do proton e validar os arquivos.

Curiosamente, não consigo mais reproduzir o problema no próton 4.2-7 ou 4.2-8. @ndegruchy tente limpar completamente o diretório de instalação do proton e validar os arquivos.

Depois de postar acima, consegui jogar um pouco usando o 3.16-4. Vou tentar sua sugestão a seguir.

Para consistência, aqui está o log:
steam-582010.log

Teste com um Proton 4.2-8 recém-instalado (obrigado, @ ConnorJC3). Funciona! Não consegui jogar tanto o teste, mas funciona por muito mais tempo do que antes.

Novo registro, para consistência: steam-582010.log

E agora, após 2 missões, estou de volta ao crash com 100% de consistência ao carregar na área do lobby: steam-582010.log

Tenho andado a brincar ao lançar MHW no último protão. Não apenas não consegui passar de carga no recinto comercial, o Steam ou sai enquanto o jogo está rodando, ou o travamento do MHW também trava todo o vapor.
steam-582010.log

Eu instalei o jogo e ele travou ao carregar.

Proton: 4.2-9 (instalado recentemente)
Distro: Ubuntu 18.04.2 LTS
Kernel: 047.15.0-52-genérico
CPU: AMD Ryzen 5 2600
GPU: ATI Radeon HD5570
Drivers GPU: Radeon 4.15.0-52-genérico
RAM: 16 GB

E aqui está o log.
steam-582010.log

Eu instalei o jogo e ele travou ao carregar.

Proton: 4.2-9 (instalado recentemente)
Distro: Ubuntu 18.04.2 LTS
Kernel: 047.15.0-52-genérico
CPU: AMD Ryzen 5 2600
GPU: ATI Radeon HD5570
Drivers GPU: Radeon 4.15.0-52-genérico
RAM: 16 GB

Olá @Daybreakerflint , uma ATi Radeon HD 5570 é uma placa de vídeo Terascale 2 geração. Todas as placas Terascale não suportam Vulkan, que é usado pelo DXVK no Proton para traduzir DirectX 11 para Vulkan.

Sua placa de vídeo não é compatível, mas você pode ter alguma sorte adicionando PROTON_USE_WINED3D=1 %command% às opções de inicialização do jogo para dizer ao Proton para usar o DirectX 11 para o caminho de renderização OpenGL.

A última atualização (4.2-9) pode ter corrigido isso? Não quero ligar com certeza ainda, mas várias horas de jogo e nenhuma falha ainda.

Olá @ kisak-valve
Bem, fez alguma coisa ... o jogo começou, mas depois travou. Eu só vi uma tela preta. Mesmo com o comando, ele não faz o que deveria. Vou precisar de uma nova placa gráfica em breve. Obrigado pela ajuda! Ele roda no meu laptop, pelo menos. ;)

Depois de alguns testes mais extensos. Parece que está tendo um desempenho tão bom quanto o esperado. Eu tive um congelamento que tive que trocar para um VT para matar, mas além disso, funciona.

Percebi, no entanto, que o compositor no XFCE e no Compton recua muito mais amplamente do que no KDE / Plasma. Eu vejo uma queda perceptível nos frames dentro do KDE, onde o Xfce ou o Compton funcionam bem, mesmo em configurações um pouco mais altas. Não tenho certeza se este é um problema de prótons ou Kwin, no entanto.

Nathan DeGruchy
http://degruchy.org

Em 29 de junho de 2019, às 16:21, Daybreakerflint < [email protected] [email protected] > escreveu:

Olá @ kisak-valve https://github.com/kisak-valve
Bem, fez alguma coisa ... o jogo começou, mas depois travou. Eu só vi uma tela preta. Mesmo com o comando, ele não faz o que deveria. Vou precisar de uma nova placa gráfica em breve. Obrigado pela ajuda! Ele roda no meu laptop, pelo menos. ;)

-
Você está recebendo isso porque foi mencionado.
Responda a este e-mail diretamente, vê-lo no GitHub https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175?email_source=notifications&email_token=AMOXOEKLNXZDNQ5PTUMRC6LP4674FA5CNFSM4FRB5W2KYY3PNVWWK3TUL52HS4DFVREXG43VMVBW63LNMVXHJKTDN5WW2ZLOORPWSZGODY37RQI#issuecomment-506984641 , ou silenciar o fio https://github.com/notifications/ unsubscribe-auth / AMOXOEPH437U2YZGOKZ7R7DP4674FANCNFSM4FRB5W2A .

Fedora 30 x64
Ryzen 2700 @ 4ghz
AMD r9 580x com Mesa 19.08
KDE Plasma 5.15.5
Configurações do jogo: 1440p, limite de 30 fps, médio / alto misto, Z-Prepass desligado

Proton 4.2-9

Tudo bem, acabei de pegar o jogo e experimentei. Bom desempenho, mas um atraso de entrada horrível, a menos que eu limite-o a 30 fps. Eu tenho um monitor de 144 Hz, então isso é matador. 60fps e sem limite são impossíveis de jogar, mesmo que eu obtenha uma média de 55fps.

Meu teclado também irá parar de funcionar aleatoriamente. Posso alternar a sessão e a entrada do mouse continua funcionando bem. Isso é independente do limite de fps.

Alguma dica?

Fedora 30 x64
Ryzen 2700 @ 4ghz
AMD r9 580x com Mesa 19.08
KDE Plasma 5.15.5
Configurações do jogo: 1440p, limite de 30 fps, médio / alto misto, Z-Prepass desligado

Proton 4.2-9

Tudo bem, acabei de pegar o jogo e experimentei. Bom desempenho, mas um atraso de entrada horrível, a menos que eu limite-o a 30 fps. Eu tenho um monitor de 144 Hz, então isso é matador. 60fps e sem limite são impossíveis de jogar, mesmo que eu obtenha uma média de 55fps.

Meu teclado também irá parar de funcionar aleatoriamente. Posso alternar a sessão e a entrada do mouse continua funcionando bem. Isso é independente do limite de fps.

Alguma dica?

Executando o XWindows ou o Wayland com o jogo em execução em uma sessão do XWayland? Como você está no AMD, é plausível que o KDE esteja sendo executado no modo Wayland ...

Executando o XWindows ou o Wayland com o jogo em execução em uma sessão do XWayland? Como você está no AMD, é plausível que o KDE esteja sendo executado no modo Wayland ...

Não estou usando o Wayland.

Estava fazendo a caça ao xenojiva e o jogo travou após a tela de resultados onde uma cutscene deveria ter sido reproduzida, presumo que seja um problema do mfplat. Mais tarde, tentei iniciar o jogo novamente, onde agora travava de forma consistente após a tela de carregamento de dados.
https://gist.github.com/DigitalDevilSummoner/d7a227765539daee04f9fd1d98d2be93
steam-582010.log

Sim. Eu também tenho esse. Foi resolvido com a instalação das dlls MFPlat.

Nathan DeGruchy
http://degruchy.org

Em 9 de julho de 2019, às 00h27, DigitalDevilSummoner < [email protected] [email protected] > escreveu:

Estava fazendo a caça ao xenojiva e o jogo travou após a tela de resultados onde uma cutscene deveria ter sido reproduzida, presumo que seja um problema do mfplat. Mais tarde, tentei iniciar o jogo novamente, onde agora travava de forma consistente após a tela de carregamento de dados.
https://gist.github.com/DigitalDevilSummoner/d7a227765539daee04f9fd1d98d2be93
steam-582010.log https://github.com/ValveSoftware/Proton/files/3371179/steam-582010.log

Sim. Eu também tenho esse. Foi resolvido com a instalação das dlls MFPlat. Nathan DeGruchy http://degruchy.org Em 9 de julho de 2019, às 00h27, DigitalDevilSummoner < [email protected] [email protected] > escreveu: Estava fazendo a caça ao xenojiva e o jogo travou após a tela de resultados onde um cutscene deveria ter tocado, presumo que este seja um problema do mfplat. Mais tarde, tentei iniciar o jogo novamente, onde agora travava de forma consistente após a tela de carregamento de dados. https://gist.github.com/DigitalDevilSummoner/d7a227765539daee04f9fd1d98d2be93 steam-582010.log https://github.com/ValveSoftware/Proton/files/3371179/steam-582010.log

Você conseguiu passar da tela de salvamento? Iv'e instalou o material do mfplat, mas ainda não consegui chegar ao estaleiro. Isso tem algo a ver com o jogo travar logo após a luta do xenojiva?

Sim. O MFPlat consertou o travamento na cena xeno para mim. Certifique-se de instalar o bitness certo para MHW, que é de 64 bits

Nathan DeGruchy
http://degruchy.org

Em 9 de julho de 2019, às 07:18, DigitalDevilSummoner < [email protected] [email protected] > escreveu:

Sim. Eu também tenho esse. Foi resolvido com a instalação das dlls MFPlat. Nathan DeGruchy http://degruchy.org Em 9 de julho de 2019, às 00h27, DigitalDevilSummoner < [email protected] [email protected] mailto: [email protected]> escreveu: Estava fazendo a caça ao xenojiva e o jogo travou após a tela de resultados onde uma cutscene deveria ter sido reproduzida, presumo que seja um problema do mfplat. Mais tarde, tentei iniciar o jogo novamente, onde agora travava de forma consistente após a tela de carregamento de dados. https://gist.github.com/DigitalDevilSummoner/d7a227765539daee04f9fd1d98d2be93 steam-582010. loghttps: //github.com/ValveSoftware/Proton/files/3371179/steam-582010.log

Você conseguiu passar da tela de salvamento? Iv'e instalou o material do mfplat, mas ainda não consegui chegar ao estaleiro. Isso tem algo a ver com o jogo travar logo após a luta do xenojiva?

Corri para uma regressão com o próton mais recente que parece afetar o manuseio deste controlador de jogos:

Com Proton 4.2.9, o jogo inicia e funciona bem, mas não responde a nenhuma entrada do controlador do Steam ou de um pad 360 com fio, como se a entrada não fosse registrada, todas as dicas de entrada permaneceram usando kb + mouse ícones, personagens / menus não responderam, etc. 360 pad funciona bem em outros jogos Linux nativos, por exemplo, Rocket League. Mesmo tentar habilitar o controlador de desktop, conforme sugerido neste tópico , não adiantou nada até que percebi que precisava aplicar essas regras do udev . Com ambos habilitados, a execução do jogo às vezes travava instantaneamente e às vezes começava bem. Mas qualquer entrada do controlador faria com que ele travasse instantaneamente no desktop. Então eu estava resignado a jogar sem um controle.

Mais tarde, decidi tentar usar a antiga versão 3.16-9 do Proton. E para minha surpresa, o controle do Steam e o 360 pad funcionam perfeitamente bem, eu até desativei a integração da área de trabalho do controlador do 360 e ele ainda funciona.

Eu também apliquei a correção MFPlat FWIW

Este é um problema conhecido ou os logs de prótons seriam úteis?

Portanto, instalei todas as coisas necessárias do mfplat, mas não consigo entrar no jogo porque ele trava na tela de criação de partidas e, portanto, não posso verificar se alguma coisa funcionou. iv'e tentei isso com 4.2-9 e 3.16-9. Antes do primeiro acidente, eu tinha acabado de terminar a missão xenojiva e estava na tela de resultados, poderia ser esse o motivo do acidente? Alguém mais teve esse problema?

@DigitalDevilSummoner Depois de derrotar Xeno'Jiva, o jogo salva automaticamente, quando você carrega esse salvamento, ele tenta reproduzir a cena final e trava.

Isso é esperado, é o que acontece normalmente por padrão para todos no Linux, a menos que você tenha uma solução alternativa mfplat instalada corretamente.

@ z0z0z Bom saber! Eu instalei a solução alternativa do mfplat usando este vídeo (era a correção RE2, mas não era a certa). Porém, se eu bagunçasse alguma coisa (o que provavelmente eu fiz), como faria para consertar? (se eu puder) Obrigado pela resposta / desculpe por desperdiçar seu tempo.

@DigitalDevilSummoner A solução alternativa mf usada para Resident Evil 2 não funciona para MHW.

Tente verificar o protondb, mas por favor, não faça links aqui que vão contra as regras.

@ z0z0z Obrigado! Eu não sabia que havia uma solução diferente para isso. Desculpe pelo link também.

Olá @DigitalDevilSummoner , não há uma proibição geral de compartilhamento de links no rastreador de problemas, mas não podemos tolerar a redistribuição de material protegido por direitos autorais a menos que sua licença o permita, o que inclui as bibliotecas do Media Foundation do Windows.

@ z0z0z Funcionou! obrigado pela ajuda!

@sbearcsiro Quais foram exatamente seus passos para fazer seus controladores funcionarem com a correção MF no 3.16-9? Para mim, eles funcionaram bem no Proton 4.2-9 sem a correção MF, mas não importa em qual versão do Proton apliquei a correção MF (4.2-9, 3.16-9, 3.7-8), pressionar qualquer botão do controle travava o jogo imediatamente .

@Aironfaar você está certo, a entrada do controlador sempre trava o MHW com a correção MF aplicada.

Eu tinha acabado de presumir que a correção MF permaneceria após o downgrade da versão do próton, mas não aconteceu. Reaplicar a correção para 3.16-9 trouxe de volta o comportamento de "falha em qualquer entrada do controlador".

Além disso, tentar executar MHW com PROTON_LOG = 1 e a correção MF aplicada faz com que o jogo trave instantaneamente, mesmo sem um controlador conectado.

@sbearcsiro Sim, mudar a versão do Proton parece construir uma garrafa de vinho inteiramente nova no próximo lançamento do jogo, removendo qualquer correção aplicada manualmente no processo.
Não ajuda em nada que o registro faça o jogo travar. Não fico em casa por alguns dias, então não posso testar sozinho, mas você consegue obter um log com as seguintes opções de inicialização?
WINEDEBUG = "+ timestamp, + pid, + tid, + seh, + debugstr, + module"% command%

Bem, a entrada parou de funcionar algumas vezes esta semana. Acho que tem algo a ver com a tecla "tab". Aconteceu uma vez quando eu estava alternando entre a sobreposição do Steam e a outra foi ao examinar minhas habilidades (a guia abre o menu).

Ainda tenho que brincar com aquele limite de 30 fps, caso contrário, recebo um atraso de entrada horrível. Eu vi um tópico do Reddit onde um usuário linux / próton também teve que brincar com o limite de 30 fps.

Existe um script de instalação que corrige a base de mídia ausente sem a necessidade de fazer isso manualmente. Funcionou perfeitamente para mim. Alguém pode confirmar?

<Link removed by moderator>

Olá @ zink-chimaera, o link que você postou é legalmente problemático e foi removido.

Monster Hunter World não é lançado

Problema transferido de https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/2920.
@abnazhor postado em 28/07/2019 T22: 32: 32:

Relatório de Compatibilidade

  • Nome do jogo com problemas de compatibilidade: Monster Hunter World
  • Steam AppID do jogo: 582010

Informação do sistema

Eu confirmo:

  • [x] que não encontrei um relatório de compatibilidade existente para este jogo.
  • [x] que verifiquei se há atualizações disponíveis para o meu sistema.


(O log gera 5.000.000 de linhas, então não pude copiar tudo. )
<Log omitted, please see #2920. Short version is CPU access violation (c0000005)>

Sintomas

O jogo não começa. Isso tem acontecido desde que mudei minha cpu para um AMD Ryzen 5 3600.

Reprodução

Tente iniciar o jogo usando uma cpu da série Ryzen 3000.

Reproduzindo isso com um Ryzen 3700x e um GTX 1060 6GB
Aplicar a solução alternativa sugerida no nº 2927 corrige o problema

Monster Hunter World não é lançado

Problema transferido de # 2920.
@abnazhor postado em 28/07/2019 T22: 32: 32:

Relatório de Compatibilidade

* Name of the game with compatibility issues: Monster Hunter World

* Steam AppID of the game: 582010

Informação do sistema

* GPU: NVIDIA GeForce RTX 2060

* Driver/LLVM version: NVIDIA 430.34

* Kernel version: 5.2.2-122

* Link to full system information report as [Gist](https://gist.github.com/): https://gist.github.com/abnazhor/fa0b22d2105cb46a0c4cf3432ce45995

* Proton version: 4.2-9

Eu confirmo:

* [ x ] that I haven't found an existing compatibility report for this game.

* [ x ] that I have checked whether there are updates for my system available.

(O log gera 5.000.000 de linhas, então não pude copiar tudo. )
<Log omitted, please see #2920. Short version is CPU access violation (c0000005)>

Sintomas

O jogo não começa. Isso tem acontecido desde que mudei minha cpu para um AMD Ryzen 5 3600.

Reprodução

Tente iniciar o jogo usando uma cpu da série Ryzen 3000.

Certo, percebi algo concreto sobre a entrada não funcionar.

Depois de abrir e fechar o chat, a entrada para de funcionar completamente. O mouse ainda funciona bem e posso salvar / sair do jogo usando-o. O envio de uma mensagem não tem impacto sobre isso. Eu estava parcialmente certo sobre a tecla "tab", abrir o menu e clicar em tab para abrir o chat.

Ainda adoraria alguma ajuda com o atraso de entrada> 30fps. A mudança para o Proton 4.11-1 não o afetou.

Depois de abrir e fechar o chat, a entrada para de funcionar completamente.

Essa é uma das desvantagens de ter um problema por jogo; problemas antigos e conhecidos se perdem na conversa.

Isso foi bem definido em abril, com o relatório inicial do que parece ser outubro.

Sempre que inserir a entrada de texto, você corre o risco de perder a entrada do teclado. Já faz um tempo desde que joguei MHW no Linux (mudei para PS4 para jogar com um amigo que só tem PS4, não me julgue), mas acho que não é só ativar um campo de entrada de texto. Eu acho que é especificamente ativá-lo e, em seguida, clicar em escapar para sair dele. Sei que tenho vários conjuntos de engrenagens nomeadas no perfil do meu PC, o que significa que fui capaz de inserir o campo de entrada de texto, inserir texto, pressionar Enter e fazer com que a entrada de teclado continuasse a ser reconhecida, pois teria que pressionar ESC para entrar no menu, vá para a opção salvar jogo e salve o jogo para o nome a ser assumido.

Sempre que você inserir uma entrada de texto

Nossa, sim. Pensando bem, eu não pude controlar meu personagem depois de criá-lo.

O GitHub é realmente voltado para projetos individuais. Ter um rastreador de problemas onde você pode postar vários problemas por jogo seria bom.

As pessoas afetadas pelo problema de travamento da NVIDIA podem testar novamente com o driver beta Vulkan mais recente?

https://developer.nvidia.com/vulkan-beta-4185218-linux

As pessoas afetadas pelo problema de travamento da NVIDIA podem testar novamente com o driver beta Vulkan mais recente?

https://developer.nvidia.com/vulkan-beta-4185218-linux

Desde que mudei para RTX 2080 Ti, nunca tive o bug de congelamento (usando apenas drivers de linha principal).

Depois de abrir e fechar o chat, a entrada para de funcionar completamente. O mouse ainda funciona bem e posso salvar / sair do jogo usando-o. O envio de uma mensagem não tem impacto sobre isso. Eu estava parcialmente certo sobre a tecla "tab", abrir o menu e clicar em tab para abrir o chat.

Este problema é muito incômodo, pois potencialmente significa perder muito progresso, se você não tiver a sorte de poder salvar e sair. Alguém já encontrou uma correção / solução alternativa?

Este problema é muito incômodo, pois potencialmente significa perder muito progresso, se você não tiver a sorte de poder salvar e sair. Alguém já encontrou uma correção / solução alternativa?

Não converse, salve antes de fazer qualquer coisa com conjuntos de equipamentos / itens (ou seja, nomeando-os). Assim que soubesse o problema exato (caixas de entrada de texto) e estivesse atento a ele, eu poderia jogar pelo tempo que quisesse. Ou até que o hard lock da Nvidia mostrasse sua cara feia.

Olá, tenho artefatos estranhos baseados em luz e não encontrei nada para esse problema específico na web.

Informação do sistema

Distro: Ubuntu 18.04
CPU: Ryzen 7 3700X
GPU: AMD Radeon ™ RX 5700 XT
Versão do driver / LLVM: Driver Radeon Pro para Ubuntu 18.04.3 Número de revisão 19.30
Versão do kernel: 5.0.0-25-genérico
Versão do próton: 4.11-2
Eu confirmo:
[x] que não encontrei um relatório de compatibilidade existente para este jogo.
[x] que verifiquei se há atualizações disponíveis para o meu sistema.

1
2

@BelphegorPrime Provavelmente é específico para o driver AMDGPU-Pro que você está usando.

A maioria das pessoas no Linux com placas AMD usa mesa, e isso geralmente é recomendado para uso.

@ z0z0z Obrigado pela ajuda, mas foi uma dor gigantesca instalar o mesa 19.2 para fazer o rx 5700xt "rodar", então decidi ficar com o driver profissional até que os drivers livres estivessem em um bom nível estável.

Eu me sinto muito idiota agora, talvez alguém aqui possa me ajudar. Senti vontade de jogar Monster Hunter World depois de algum tempo novamente. Abra o Steam, clique em "Play" usando a versão mais recente do Proton (4.11-3). Nada realmente aconteceu. Apenas disse que estava em execução, mas não conseguia iniciar. Nem mesmo uma tela preta nada. Meu sistema:

SO: Arch Linux Kernel 5.2.11
CPU: Ryzen 3700x
Placa Gráfica: Radeon RX 480 8GB
Drivers: mesa (19.1.6-1), mesa-git, mesa-aco-git, LLVM 8 Os drivers Vulkan estão instalados Eu verifiquei especificamente.

Coisas que eu tentei:

  • Reinstale o jogo
  • Verifique os arquivos do jogo
  • Reinstale o Steam
  • drivers gráficos diferentes
  • todas as versões de prótons disponíveis em vapor sendo (3.7-8, 3.16-9, 4.2-9, 4.11-3)
  • SO POP_OS diferente (19.04 todos atualizados)

Todas essas coisas não me ajudaram muito. Eu peguei um Proton-log: (é bastante grande, tendo mais de 50 MB, então eu carreguei i https://cloud.mhtube.de/s/LHCzsELDFHZFeQR

Talvez alguém aqui tenha uma ideia?

@ stefan240 FYI funciona perfeitamente para mim no Ubuntu 18.04.3 com Nvidia (drivers 430).
Pelos registros, parece que não é possível inicializar alguma DLL e entra em um loop infinito de chamada de função, terminando em estouro de pilha:

14.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c03: DW_CFA_restore %r15
914.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c03: DW_CFA_advance_loc 1
914.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c04: DW_CFA_restore %rbp
914.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c04: DW_CFA_def_cfa %rsp, 8
914.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c04: DW_CFA_advance_loc 4
914.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c08: DW_CFA_restore_state
914.095:002f:0030:err:seh:setup_exception stack overflow 1552 bytes in thread 0030 eip 00007ffdf65fb5cd esp 0000000000131000 stack 0x130000-0x131000-0x230000

Você pode tentar remover Proton _plus_ limpar o perfil wine / próton para _MH: W_ e reinstalar?
Além disso, você pode confirmar se seus aplicativos Vulkan de 32 e 64 bits funcionam (com outros programas externos)?

@Emanem Como afirmei acima, o problema persiste mesmo em um PopOS recém-instalado e atualizado. Mas um usuário do reddit me deu uma dica. Mas sim, eu limpei o vapor e o próton totalmente e então reinstalei tudo, ainda não ajudando muito.
No ProtonDB, você pode ler mais sobre o problema em regrads para Linux, um Ryzen 3000-CPU e Monster Hunter World:
"Os proprietários de cpu Zen 2 precisam desativar o UMIP para que o jogo seja iniciado até que uma correção oficial seja enviada; adicione" clearcpuid = 514 "às opções de inicialização do kernel. Além disso, precisa da correção do mfplat para impedir que os vídeos tutoriais travem. Desempenho quase paridade com o Windows usando as versões mais recentes do mesa e do compilador de sombreador ACO. "

bem, adicionar essa opção à minha instalação de arquitetura como opção de inicialização do kernel ajuda. O jogo é inicializado em tela preta e gera um erro:
E_INVALIDARG: IDX11Device-> CreateBuffer (& bdesc.pinitvalues? & Data: NULL & pbuffer)

Vulkan parece funcionar bem, já que outros jogos Proton (eu testei Project Cars brevemente) parecem funcionar.

resolveu o problema? Não sei como, mas consegui rodar. sua situação. iniciar e reiniciar. você pode tentar transferir o monster hunter para outra pasta em outra mídia, no meu caso, estava em uma unidade diferente, não em ssd. antes disso coloquei a última mesa depois LLVM não sei, mas coloquei IMHO, apenas bati minha cabeça na mesa e orei. Sinto muito, mas eu realmente matei neste dia para dizer exatamente em que ordem tudo aconteceu para dizer que não posso

Estou tendo problemas malucos com o mouse. Não é apenas a aceleração, mas o cursor parece estar saltando muito.

Aqui está um vídeo para ilustrar o problema .

Eu jogo muitos outros jogos no Proton e Wine, incluindo Doom, The Witcher 3 e Starcraft II, e o mouse funciona perfeitamente em todos eles.

Especificações:

  • Arch Linux com linux-amd-staging-drm-next-git-5.3.841339.865b4ca43816 kernel
  • CPU: AMD Ryzen 9 3900X 12 núcleos
  • GPU: AMD Radeon RX 5700 XT
  • Versão Mesa: 19.3.0_devel.115313.f812cbfd884-1 com LLVM 10.0.0_r326744.bfb5b0cb86c-1
  • Gerenciador de janelas: i3
  • Próton: 4.11-4

Eu tentei anteriormente o gerenciador de janelas sway no Wayland, mas o jogo falhou ao iniciar.

Eu apliquei a opção de kernel clearcpuid=514 , bem como instalei z0z0z/mf-install .

O problema ocorre independentemente de eu usar o modo de tela inteira ou o modo de janela sem bordas e independentemente da resolução da tela. Não tenho nenhum outro mouse ou dispositivo de entrada conectado ao computador.

Alguma ideia do que poderia estar causando esse estranho problema com o mouse?

@dllu
Isso só acontece comigo se a taxa de quadros for superior a 30 fps. Você já experimentou o limite de quadros de 30fps nas opções? É chato ser tampado, especialmente com um equipamento legal como esse.

Estou usando um monitor de 1440p / 144hz.

Eu também recebo atraso de entrada toda vez que o fps se desvia desse limite de 30fps.

Eu tentei com o limite de 30 fps, mas o problema do cursor do mouse persiste. Eu verifiquei que a taxa de quadros era de 30 Hz com dxvk HUD habilitado no user_settings.py do Proton. Eu também tentei mudar o MouseBaseSpeed para 0.000000 em config.ini mas o jogo mudou automaticamente de volta para 2.000000 .

EDIT: foi capaz de contornar os problemas do mouse ativando "Emular um desktop virtual" em winecfg . Isso também permite que o jogo seja executado no Wayland, que não tem problemas com o mouse. No entanto, os problemas do mouse ainda persistem no xorg com o gerenciador de janelas i3. Em i3, já configurei focus_follows_mouse no e focus_on_window_activation no . Além disso, a taxa de quadros é uma droga --- sobre DXVK HUD diz 35 fps a 4k em configurações médias, mas o jogo parece bem pior do que isso. Parece 15 fps. Vou investigar mais ...

Então, fiz uma atualização do sistema. Em seguida, lancei o jogo testando a nova versão do Proton (4.11-5). Também estou no Steam beta.

Kernel: 5.2.15-200
KDE Plasma 5.15.5
Mesa 19.1.6

Mudei o limite de fps para 60fps e sem limite, e funcionou muito bem hoje! Sem atraso de entrada de sub 30fps ou> 30fps. Meus olhos estão muito felizes. Eu também testei o chatbox, e ele não desabilitou a entrada.

Estou atribuindo isso à versão do próton.

No meu sistema, o jogo sofreu regressão de desempenho com próton 4.11-7

GPU: RX 480 8gb
Driver/LLVM version: mesa 19.2.1
Kernel version: 4.19
Link to full system information report :https://gist.github.com/Utopanic/edfcf6a24846d1777e79d3aa6f67c914
Proton version: 4.11-7

Há uma regressão em termos de preformance no mundo Monster hunter com próton 4.11-7 com 4.11-6 era muito melhor agora que a taxa de quadros cai e há travamentos.

Há uma regressão em termos de preformance no mundo Monster hunter com próton 4.11-7 com 4.11-6 era muito melhor agora que a taxa de quadros cai e há travamentos.

Tive o mesmo problema, ele simplesmente desapareceu após um dia. Você está em Manjaro?

Tenho um novo problema desde as atualizações mais recentes: o processo do jogo não termina e continua usando 1 ou 2 núcleos em segundo plano.

Alguém mais experimentou o mesmo?

@Emanem Comecei a jogar este jogo com 4.11-4, então não sei se está relacionado ao próton mais recente ou não. Estou no Arch Linux e isso acontece comigo ao acaso: pensando:

@Emanem
@FrogTheFrog
Isso já aconteceu uma ou duas vezes.

Pode não estar relacionado porque isso acontece mesmo se não houver nenhum processo em segundo plano. Percebi que minha tela desliga após 10-20 minutos de inatividade após ter jogado MHW. Realmente estranho porque isso vai contra as configurações do meu computador: não tenho um protetor de tela ou o defini para desligar após inatividade.

@Emanem Comecei a jogar este jogo com 4.11-4, então não sei se está relacionado ao próton mais recente ou não. Estou no Arch Linux e isso acontece comigo pensando aleatoriamente

É definitivamente mais recente. Eu acho que é uma atualização do DRM do jogo?
Mas, novamente, apenas um palpite ... Eu tentei _ptrace_ o processo e ele continuou esperando e tentando ler de _pipes_ (eu suspeitaria da instância principal do wineerver).

O jogo trava ao lutar contra o monstro morcego / balão (missão HR6). Estou usando as configurações gráficas padrão, com exceção de tela inteira sem borda e vsync desativado, e não fiz nenhuma alteração especial no jogo. Eu também atualizei os drivers da nvidia e o kernel para as versões mais recentes do arch. O bloqueio parece estar relacionado ao vulkan, Path of Exile costumava exibir o mesmo comportamento por um tempo. Apenas a renderização trava muito, janelas de renderização como urxvt e steam acabarão por ser concluídas, mas demoram um pouco. O som continua tocando como se tudo estivesse normal. A entrada também está atrasada.

Uma atualização: eu atualizei para os drivers beta da nvidia e não tive um único travamento até agora. Vou demorar um pouco antes de conseguir mais tempo de jogo em uma sessão do que agora, mas acho que isso foi corrigido pela nvidia.

EDITAR: conforme solicitação do kisak, estou adicionando isso para informar que a versão do driver que estou usando no momento é nvidia 440.26. Até agora, ainda não houve problemas, mesmo durante a transmissão.

E outra atualização: o jogo parece estar travando com a versão mais recente do próton, 4.11-8. Os travamentos são aleatórios, o jogo pode ser eliminado, mas é definitivamente um passo para trás. O travamento parece acontecer após 5 horas de jogo ou mais e depois disso acontece com muito mais frequência. A temperatura da GPU parece normal e o resto do sistema continua funcionando normalmente.

Funciona perfeitamente (exceto as bibliotecas MF).

A única desvantagem é que 30% das vezes o jogo não fecha ao sair e requer kill -9 <pid> .

O desempenho é cerca de 40% menor do que no Windows (Intel iGPU reproduzindo em 540p baixo)

Tudo parece bem de outra forma.

O jogo recebeu uma atualização hoje e agora trava em 15 minutos de jogo em 11/11/11.
Isso ocorre com a nvidia beta 440.44, que foi instalada para corrigir um problema de travamento diferente. O jogo não pode ser jogado agora, pois não consigo mais sobreviver a uma única caçada.

O jogo recebeu uma atualização hoje e agora trava em 15 minutos de jogo em 11/11/11.
Isso ocorre com a nvidia beta 440.44, que foi instalada para corrigir um problema de travamento diferente. O jogo não pode ser jogado agora, pois não consigo mais sobreviver a uma única caçada.

Eu atualizei para o novo patch e funciona bem para mim, qual GPU você tem e CPU? Eu não tenho problemas de qualquer espécie. Dê mais informações sobre suas especificações, boa caça

GTX 1080 Ti e Ryzen 2700X. O que parece ter resolvido totalmente o problema de travamento para mim é definir "DXVK_STATE_CACHE = 0% command%" como minha opção de inicialização. Eu tenho gagueira ocasional, mas é muito melhor do que cair completamente fora do jogo.

bom saber que funcionou para você

Na quarta-feira, 25 de dezembro de 2019 às 01h24 GoLD-ReaVeR [email protected]
escrevi:

GTX 1080 Ti e Ryzen 2700X. O que parece ter resolvido o travamento
problema para mim totalmente é definir "DXVK_STATE_CACHE = 0% command%" como meu
opção de lançamento. Eu tenho gagueira ocasional, mas é muito melhor do que
caindo fora do jogo completamente.

-
Você está recebendo isso porque foi mencionado.
Responda a este e-mail diretamente, visualize-o no GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175?email_source=notifications&email_token=ACHAHPVYDN7JRTO3WBCQXS3Q2LU7BA5CNFSM4FRB5W2KYY3PNVWWK3TUL52HS4DFVREXG43VMVBW63LNMVXHJKTDN5WW2ZLOORPWSZGOEHT5GXI#issuecomment-568841053 ,
ou cancelar
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ACHAHPRFM3B46BDBX3PREJDQ2LU7BANCNFSM4FRB5W2A
.

O jogo está começando a travar com mais frequência novamente, é como se o valor do ambiente estivesse sendo ignorado. Estou perdido agora.

O jogo tem funcionado perfeitamente para mim até a atualização de hoje com a expansão.

AMD Ryzen 1700
RX 5700 XT
16 GB de RAM
5.4.8-zen1-1-zen

Agora é impossível jogar ..., testei o NO_FSYNC, indo para o Linux normal em vez de zen, Xorg e Wayland e nada, rodando outro jogo como RE2 (algum jogo com fome de energia) funciona perfeitamente ...

EDIT: Parece que eles adicionaram o suporte DirectX12 com a atualização. Pode ser isso?

Captura de pantalla de 2020-01-09 19-01-28

Alguém pode confirmar que não sou só eu?

Você tentou usar o script mf-install? Talvez ele esteja tentando reproduzir um vídeo e falhando.

Você tentou usar o script mf-install? Talvez ele esteja tentando reproduzir um vídeo e falhando.

Já instalei e verifiquei se estava funcionando bem. Mas não, é só lento como o inferno ...

Alguém pode confirmar que não sou só eu?

Estou recebendo 1/2 FPS no Pop OS com a atualização
AMD Ryzen 1800x
AMD Vega 64
16 GB de RAM

Também tendo problemas após a atualização de hoje

Distro: Arch 5.4.8-arch1-1
GPU: GTX 1060 6 GB
Motorista: 440,44
CPU: R7 3700x
RAM: DDR4 32 GB

Você já tentou jogar no modo D3D11 em vez de D3D12?

Vou tentar em breve e relatar após os pesados ​​80 GiB de download ...

Você já tentou jogar no modo D3D11 em vez de D3D12?

Vou tentar em breve e relatar após os pesados ​​80 GiB de download ...

Não consegui encontrar nenhum comando para "Forçar D3D11" no Proton Docs, mas a captura mostra que já estou usando D3D11 se estiver certo

Você já tentou jogar no modo D3D11 em vez de D3D12?
Vou tentar em breve e relatar após os pesados ​​80 GiB de download ...

Não consegui encontrar nenhum comando para "Forçar D3D11" no Proton Docs, mas a captura mostra que já estou usando D3D11 se estiver certo

Sim, notei que ... :(
Vou relatar minha experiência em breve - espero ...

Também tendo problemas significativos de taxa de quadros após a última atualização (Iceborne) - passou de 60 fps para cerca de 10.

Distro: Arch 5.4.7-arch1-1
GPU: RX 470 4 GB
CPU: i3 6100
RAM: DDR4 16 GB

Posso confirmar que agora obtenho 1,8 FPS no menu inicial, quando costumava obter mais de 200.
Eu nem tentei iniciar o jogo. Usando DX11, DX12 é desabilitado com Proton (apenas verificado no menu).
Eu acho que um codepath lento em DXVK?

@doitsujin, você pode querer dar uma olhada neste (ou em alguém da Valve) - está acontecendo em diferentes kernels, drivers e hardware, parece um codepath DXVK (comum) acionando a lentidão ...
Deixe-nos saber se podemos ajudar de alguma forma na investigação disso!

EDITAR: também pode ser alguma outra forma de syscalls, mas o thread de áudio e o próprio jogo parecem estar funcionando bem?

EDIT 2: parece que é um problema wine / syscall, conforme relatado abaixo ...

Distro: Ubuntu 18.04.3
GPU: RTX 2080 Ti
CPU: i7-8700K
RAM: 64 GiB 3200 MHz
MHW Menu

Parece ser um problema de jogo / vinho, pois no Windows DXVK tem um desempenho semelhante ao D3D11 nativo, a versão atual do jogo tem muitos bugs e mesmo no Windows o jogo tem um grande impacto de desempenho em comparação com a versão anterior.

Alguns usuários do Windows relataram o mesmo problema de baixo FPS.

Jogo no Windows 10 usando DXVK:
Screenshot_3

Isso é muito ruim! O jogo passou de perfeito para impossível de jogar. DX12 é desabilitado por padrão. Também diz que só pode ser habilitado no Windows 10 (acho que o Proton mostra o Win7 por padrão).

I a 10fps nos menus de introdução (política de privacidade, atalhos de teclado conflitantes) e 1fps no menu principal (menu renderizado em 3D). Eu abaixei meticulosamente cada configuração para o mais baixo e reduzi a resolução para 720p.

Ao reiniciar com as configurações recém-reduzidas, eu tinha uma taxa de quadros semelhante, mas parecia um pouco mais rápido. O uso da GPU era de pouco ou nada, e um único núcleo ocasionalmente ficava em 100% enquanto ficava em uma média de 60-70% com 4 outros atingindo ~ 20-40%.

Distro: Fedora 31 5.4.7-200
CPU: Ryzen 2700 @ 4ghz
GPU: RX 580 Mesa 19.2.8
RAM: 16gb 3200mhz 14 cas (provavelmente não é necessário: P)

Eu me pergunto se definir o proton wineprefix para Win10 e habilitar DX12 faria alguma diferença. Wine já tem DX12 para Vulkan certo?

Edit: Ao sair do jogo, o processo permanece vivo e ativo em segundo plano. Isso aconteceu meses atrás, mas foi corrigido com uma versão do Proton. Parece que voltou.

Tentei habilitar D3D12 com uma compilação de Proton personalizada, mas sempre foi padronizado como D3D11, não posso mais testar isso, pois Denuvo bloqueou meu jogo por causa de muitas reconfigurações de prefixo

Este não é realmente um problema de próton / vinho. O wineerver está sobrecarregado pelo tratamento de exceções:
https://gist.github.com/GoLD-ReaVeR/e9109cebad3b766d07973dfeb053dbfb

Alguém da capcom está sendo um idiota. A exceção parece ser uma tentativa de comunicação com o sistema operacional ou está sendo usada como uma instrução goto de função cruzada. De qualquer forma, isso não é algo que o vinho deveria ter que ver.

Para esclarecer, os fóruns MHW estão cheios de pessoas com problemas de desempenho, e não acho que todos sejam usuários de prótons. Portanto, isso pode ser resolvido eventualmente pela capcom.

Espero que eles consertem isso logo. Mudei minha versão do próton para ver se isso ajudava, mas de alguma forma apagou todos os arquivos do jogo. Depois de baixar a atualização.

Só quero dizer que tenho o mesmo problema de <5 FPS.

Distro: Manjaro Linux Xfce (atualizado)
CPU: Intel Core i7-4770K
GPU: GTX 1080 Ti
RAM: 32 GB DDR3

Estou trabalhando nisso nas últimas 3 horas.

Distro: Linux Mint 19.2
CPU: Intel Core i7-4770K
GPU: Radeon RX 580
RAM: 16 GB

Antes de hoje, eu era capaz de executar o Monster Hunter sem problemas, forçando o Proton 4.2-9. No entanto, agora o Proton 4.2-9 falha com este erro: "ERR14: API de gráficos não implementada."

Screenshot from 2020-01-09 16-39-36

De acordo com esta postagem aqui , esse erro indica que o DirectX não está funcionando corretamente e você deve atualizar seus drivers. Atualizei os drivers do Mesa esta manhã, mas não surtiu efeito.

Uma pequena pesquisa descobriu este tópico do Reddit , que afirma que a nova expansão também trouxe suporte DX12, o que provavelmente explica porque o Proton 4.2-9 não funciona mais, já que o suporte para Direct3D 12 foi adicionado no Proton 4.11-8 . Esta alteração parece ter sido feita no jogo base, desinstalar o Iceborne não teve efeito sobre este problema de compatibilidade.

Infelizmente, mudar para o Proton 4.11-11 está produzindo uma degradação significativa do desempenho. Eu suspeito que o problema é que a versão mais recente do Proton está alocando ou detectando VRAM incorretamente. Quando vejo as opções de exibição, ele informa que tenho apenas 0,5 GB, onde deveria informar 8 GB:

Screenshot from 2020-01-09 16-51-26

Nota: Estou 100% confiante de que este problema de relatório VRAM existia com o Proton 4.11-11 antes das atualizações para Monster Hunter hoje. Eu estava usando o Proton 4.2-9 porque ele estava gravando e usando meu VRAM corretamente.

Proton 4.11-9 supostamente "

Não é o Proton 4.11-11 que está degradando o desempenho. O Wineserver está no máximo, o que significa que 4.11-9 provavelmente terá o mesmo problema e 4.2-9 também não é seguro. Também tentei definir a versão do Windows para 10, mas DX12 não está se tornando disponível e nem há uma melhoria no desempenho. Vou tentar o 4.2-9 sozinho para verificar se ajuda no desempenho ou não.

Com 4.2-9 recebo o erro que foi mencionado, mas a carga do wineerver está em 79% em vez de 100% e o endereço de exceção mudou:

304739.481: 0028: 0030: trace: seh : NtRaiseException code = 406d1388 sinalizadores = 0 addr = 0x7b44c04c ip = 7b44c04c tid = 0030

Hmm, isso implicaria que o wine ou DXVK está levantando essas exceções.

Embora a taxa de quadros só caia para 2 fps após os logotipos serem exibidos.

Ok, fazer a tolice de instalar o dxvk por meio de winetricks impede que o DX11 inicialize com 4.11-11. O Wineserver também está travado em 79%, o que sugere que o DXVK é responsável por 20% do uso da CPU do WineServer, OU o thread de renderização é responsável por 20% do uso do WineServer. Os 80% restantes são acionados em outro lugar. Tentei mexer nas configurações, mas nada iria aliviar essa desaceleração.

Estou curioso para saber se a VRAM de outra pessoa também está sendo limitada da mesma forma que a minha quando você usa o Proton 4.11-11. Se você entrar em Opções-> Exibir após carregar o jogo com sucesso, sua VRAM está sendo relatada incorretamente como muito menos do que realmente é?

Estou curioso para saber se a VRAM de outra pessoa também está sendo limitada da mesma forma que a minha quando você usa o Proton 4.11-11. Se você entrar em Opções-> Exibir após carregar o jogo com sucesso, sua VRAM está sendo relatada incorretamente como muito menos do que realmente é?

Minha VRAM é exibida normalmente. Im em 4.11-11 em um Ti 1660 com 6 gb de VRAM.

Como está seu desempenho @DigitalDevilSummoner?

Como está seu desempenho @DigitalDevilSummoner?

Ruim como os outros relatórios aqui

Estou tendo a mesma degradação de desempenho massiva que todo mundo está recebendo. Entre 1 e 3 FPS no menu principal e da mesma forma quando eu finalmente entrar no jogo usando Proton 4.11-11. Ele apenas me dá a API ERR14 não implementada quando tento o Proton 4.2-9. Ainda não verifiquei o uso de VRAM, é doloroso percorrer o menu a 1-3 fps.

Executando Manjaro no kernel 5.4.6 com um RX 5700 XT e executando os drivers mesa 19.3.1-1.

Eu tentei 4.11-11 debug build (opt in beta) para ter um d3d12.dll, mas isso também não ajudou. O jogo também não reconheceu o sistema como sendo capaz de usar d3d12. Acho que não há nada que possa ser feito no momento. Muitos usuários do Windows também estão tendo esse problema, então espero que o CAPCOM remova esse código retardado.

Então, consegui consertar meu problema de VRAM com uma nova instalação. Pode ser necessário usar o winecfg para alterar a versão do Windows do Proton 4.11-11 para 10 primeiro.

No entanto, mesmo depois de obter o VRAM relatado corretamente, ainda estou tendo problemas de desempenho como todo mundo.

Mesmo aqui, 0,5 ~ 2fps no menu principal, depois de tentar diminuir minhas configurações gráficas, percebi que d3d12 está desabilitado por padrão e não pode ser habilitado, então acho que não está relacionado a d3d12.

Distro: Arch executando 5.4.7-16linux-tkg-pds-zen2
CPU: AMD 3700X
GPU: Nvidia GTX 1050Ti usando nvidia-dkms 440.44.0
RAM: 16 GB
DXVK: v1.5-16-g3b180e3bb
Vulkan: 1.1.119

Também estou tendo o problema de 1 FPS aqui. Abri um caso com a Capcom para ver se posso fornecer alguma informação de depuração, uma vez que parece estar do lado deles

@ vitoor-s

Este problema provavelmente está relacionado com o DX 12, descobri que alguns usuários do Windows estão relatando que habilitar o DX 12 ajuda muito, alguns deles tornaram o jogo jogável habilitando o DX 12 que era impossível de jogar.

Em especial, encontrei um usuário do Windows 7 que não conseguiu jogar o jogo como nós devido à alta utilização da CPU, mas esse jogador tornou o jogo jogável com sucesso atualizando o sistema para Windows 10 e com DX 12 habilitado.

Você pode querer dar uma olhada neste tópico do Reddit: O Link

Então, aqui estão algumas dicas que podem ajudar. Vou tentar mais tarde com o ambiente wine do Windows 10 e VKD3D.

MAS, há mais uma coisa que precisa ser observada: MHWI atualmente requer um PC robusto para rodar a 60 FPS, mesmo para usuários do Windows. Nós, usuários de Linux, precisaremos de um PC ainda mais poderoso para fazer o jogo funcionar. : desapontado:

A Capcom deve fazer algo ou o MHWI DLC será dominado por análises negativas.


Atualizar:

Eu falhei: roll_eyes: Eu posso confirmar que d3d12.dll foi carregado do arquivo de log do proton, mas isso é tudo, parece que o jogo não está usando na renderização.

Tentei usar a opção de depuração proton 4.11-11, mas DX12 ainda não é reconhecido como utilizável pelo MHW. Além disso, uma grande parte dos relatórios de lentidão são de usuários do DX12 ou pelo menos têm o DX12 instalado.

Talvez haja algo extra que eu precise fazer para realmente obter o DX12, mas brinquei com quase tudo que pude. Não sei por que a exceção é levantada e mexer nas opções do aplicativo não ajuda em nada para aliviar esse problema. Tudo o que posso dizer é que essa queda de desempenho ocorre depois que o jogo menciona o salvamento automático.

Bem, agora meu jogo nem inicia. Alguém pode verificar se isso é apenas um problema da minha parte?

image

@ zeeshan595 Você atingiu o limite de ativação do Denuvo de 5 / dia e terá que esperar 24 horas, após o qual o problema será resolvido.

Observe que o uso de versões personalizadas / múltiplas do Proton pode, aparentemente, fazer com que seu prefixo Wine se torne volátil, o que força uma nova reativação do Denuvo a cada tentativa de reinício do jogo .

@ zeeshan595 Você atingiu o limite de ativação do Denuvo de 5 / dia e terá que esperar 24 horas, após o qual o problema será resolvido.

Observe que o uso de versões personalizadas / múltiplas do Proton pode, aparentemente, fazer com que seu prefixo Wine se torne volátil, o que força uma nova reativação do Denuvo a cada tentativa de reinício do jogo .

Obrigado pelo esclarecimento. Mas este é um design realmente bobo. Eles poderiam simplesmente armazenar o UUID da minha placa-mãe ou algo assim

Oi,

Consegui contornar esse problema fazendo o downgrade do MH para 5080591846956782264.
Você pode seguir este guia para fazer o downgrade: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1086279994

O depósito é 582011.

Passei de <1 FPS em configurações baixas para ~ 45FPS em Mais alta. O tamanho do jogo também caiu de cerca de 50 GiB para cerca de 20 GiB.

@torvitas você pode jogar online?
Então você está basicamente jogando antes do lançamento do Iceborne?

@torvitas você pode jogar online?

Não tenho certeza, mas posso usar o quest board e ele sugere iniciar uma sessão online. Duvido que funcione, pois estou em uma versão antiga, mas não tenho certeza.

Então você está basicamente jogando antes do lançamento do Iceborne?

exatamente

7910381936908271401 é um pouco mais recente, mas também funciona. Acabei de entrar em uma sessão online de caras aleatórias - parece funcionar. Embora eu tenha encontrado apenas uma sessão aberta.

@ GoLD-ReaVeR Existe uma maneira de rastrear qual chamada de API está sendo encaminhada para _wineserver_ o tempo todo?

Estou pensando se deveríamos corrigir temporariamente a invocação dessa API do processo MHW para que o efeito fosse basicamente autônomo.
Apenas experimentando, é claro ... E sim, CAPCOM estragou muito .

Não sou bom com depuradores, mas como a essência que dei anteriormente indicou, algo está chamando NtRaiseException com um MS_VC_EXCEPTION. De acordo com o Google, essa exceção é usada para definir nomes de threads. Então é para lá que eu estaria olhando.

No entanto, também pode ser, e isso é algo que não posso descartar, que alguém estava usando essa exceção como meio de uma função cruzada goto.

De qualquer forma, se você puder impedir que NtRaiseException faça a interface com o wineerver, o problema provavelmente terá desaparecido. Pensando nisso, se você fizesse um ntdll que verifica se o raiseexception está chamando para uma mudança de threadname; e se o nome já for o mesmo apenas continua como se tivesse sucesso, você provavelmente ajudará os usuários do windows também.

OH DUH.
@Emanem
Sim, o que eu disse funcionaria totalmente. Faça um ntdll que ignore todos os MS_VC_EXCEPTIONs.

OH DUH.
@Emanem
Sim, o que eu disse funcionaria totalmente. Faça um ntdll que ignore todos os MS_VC_EXCEPTIONs.

Isso é o que eu tinha em mente :)

Basicamente um bom

switch(rec->ExceptionCode)
case MS_VC_EXCEPTION:
   return STATUS_SUCCESS;
default:
   break;

Parece que a SpecialK já lançou algo, vou testar isso.

Não, não funcionou.

EDITAR: para esclarecimento: https://steamcommunity.com/groups/SpecialK_Mods/discussions/0/3570700856110421443/?tscn=1578697020#c1747893804389966558

Ele visa consertar muitas coisas erradas com os jogos e fornece um dxgi.dll que busca consertar problemas no jogo. Ele disse que corrigiu o código do depurador, mas as exceções ainda estão sendo lançadas.

Eu construí um _ntdll.dll.so_ com o trecho acima e o jogo não inicia totalmente (ou seja, tela preta, logo antes do logotipo _CAPCOM_).

Parece que esta API é usada para invocar algum outro código (como _goto_) ou como forma de anti-hack / DRM ...
Vamos investigar mais ...

Bem, em ambos os casos é um goto. Vou apenas pedir uma olhada nos fóruns de vapor MHW e ver quão rápido a capcom começa a responder. (: D) Se for realmente denuvo fazendo isso, seria hilário e triste ao mesmo tempo.

Foi verificado a nova versão MHW com Protons 4.2-9, 4.11-11, 4.21-GE-2 + DXVK 1.5.1 e em todos os lugares veja no máximo 2 FPS.

steam-582010-4.11-11.log

Screenshot from 2020-01-11 12-09-57

CPU: AMD 3950X
GPU: Radeon VII
Mesa / LLVM: 20.0.0 (b5c9688) /10.0.0 (gitfc3367d)

Parece que encontramos o culpado?

https://fearlessrevolution.com/viewtopic.php?p=117527#p117527

Agora ... Isso é algo totalmente errado ou o Proton / Wine / DXVK requer algum trabalho?

Encontrado neste post. Mostrando a diferença de desempenho

https://steamcommunity.com/app/582010/discussions/0/1737760710130372658/

Ainda mostra as exceções e o wineerver ainda está em 100%. Embora possa haver outra coisa que se comunica com o wineerver ... Mas acho que apenas desfaz o dano do scanner e não interrompe a digitalização totalmente. Portanto, embora isso possa ajudar os usuários do Windows, não faz nada por nós.

Posso confirmar que o bypass CRC não faz nada, tenho feito registros de desempenho dos dados e há uma função que tem uma sobrecarga extrema em 0x00000001605b0532

Dois relatórios de desempenho, um sem desvio CRC:
https://drive.google.com/open?id=1JECOHULxCNVYblDK6w37GECj-uwSWksX
e um com desvio CRC:
https://drive.google.com/open?id=1OUrRbLqLKGg5-UY_aaJ4DSyJ-nW154Sp

Bem, não é "nada", ele diminui significativamente o uso da CPU, mas não resolve o problema de baixo FPS

Bem, fui banido dos fóruns MHW por um dia. Existe uma maneira de entrar em contato com GabeN?

image

Eu obtenho 2FPS com Proton 4.11-11
É realmente incrível.

Bem, fui banido dos fóruns MHW por um dia. Existe uma maneira de entrar em contato com GabeN?

Se você está falando sério -> https://www.valvesoftware.com/en/contact?recipient=Gabe+Newell

Além disso, posso ajudar de alguma forma? Sou novo na solução de problemas adequados, mas estou disposto a aprender. Eu quero muito tocar este aqui ahah

Acho que devemos começar pela fonte, que é o wineerver a 100%. o topo do desempenho está me dando:
54,20% [kernel] [k] toggle_bp_slot.constprop.0
27,45% [kernel] [k] __reserve_bp_slot
7,95% [kernel] [k] smp_call_function_single

Talvez possamos limitar a quantidade dessas chamadas recebidas de alguma forma? É como se não houvesse nenhuma parada para o spam contínuo de ponto de interrupção.

Portanto, o problema parece ser o ptrace sendo spam na extremidade do wineerver, que na verdade é um processo inspecionando outro; que soa como a nova proteção anti-violação. Talvez alguém possa classificar as chamadas de ptrace para o final da fila para que o (s) restante (s) aplicativo (s) possam funcionar normalmente?

Eu ia mencionar isso antes, mas Assassins Creed tinha um novo sistema de ofuscação / violação. Basicamente, era uma máquina virtual que interpretava as chamadas recebidas e as redirecionava para o programa. O próprio programa, eu acho, é embaralhado para evitar engenharia reversa ou algo assim. Isso foi amplificado por Denuvo, que também ofusca por redirecionamento.

Pode não estar relacionado, mas usar essa sinalização de exceção como um goto pode ser semelhante ao sistema virtual.

Nós sabemos quais sistemas anti-violação / anti-fraude estão presentes no MHW? Eu vi alguém mencionar Denuvo (limite de ativação), mas existem outros sistemas? Poderia ser a pior cerveja caseira da história?

Acredito sinceramente que o denuvo fodeu tudo e está enviando varreduras completas de exe "pelo bem da CAPCOM". E a CAPCOM apenas tirou o fim de semana de folga porque "tanto faz". Duas coisas que a Valve nunca deve permitir no vapor. Também é retardado que os desenvolvedores de prótons agora têm um novo orifício para tapar caso isso acabe se tornando uma prática comum no futuro. Quero dizer, o wineerver é antigo e é muito sujeito a problemas de desempenho, mas isso forçando suas mãos ... ugh.

Também estou muito interessado em por que o treinador mencionado anteriormente, que deveria desfazer o dano, não tem efeito na versão de próton do jogo.

Então, há uma maneira de contornar isso agora ou temos que esperar que eles consertem isso?

Também estou muito interessado em por que o treinador mencionado anteriormente, que deveria desfazer o dano, não tem efeito na versão de próton do jogo.

Isso tem um efeito. Ele dobra meu FPS de 5 para 10 no menu principal e reduz significativamente a carga da CPU do exe principal (de 180% para 110%). O wineerver permanece em> 80%, com ou sem o bypass.

Além do FPS baixo, também estou tendo um atraso de entrada extremo. Parece que o cursor está limitado a alguma velocidade (lenta) e tenho que esperar vários segundos para que ele acompanhe o movimento real do mouse. Isso não afeta o cursor fora do jogo, mesmo quando está em execução. Isso se deve à sobrecarga do wine server ou é outro problema?

Para mim, o fps vai para 4, eu acho, mas o wineerver ainda está preso fazendo ptraces.

Além do FPS baixo, também estou tendo um atraso de entrada extremo. Parece que o cursor está limitado a alguma velocidade (lenta) e tenho que esperar vários segundos para que ele acompanhe o movimento real do mouse. Isso não afeta o cursor fora do jogo, mesmo quando está em execução. Isso se deve à sobrecarga do wine server ou é outro problema?

Enfrentando o mesmo problema. Eu não acho que seja um problema com o wineerver sobrecarregar a CPU, porque o alt-tab para fora do jogo resulta no comportamento normal do mouse, como você disse.

WineServer não está sobrecarregando a CPU, WineServer está sobrecarregando a CPU, fazendo com que um núcleo seja dedicado ao WineServer e o WineServer não sendo capaz de responder às solicitações com rapidez suficiente.

Estou ficando cada vez mais assustado que essa coisa veio para ficar e que qualquer solução que o CAPCUM venha a apresentar ainda prejudique o desempenho do Wineerver, tornando o jogo impossível de jogar. Francamente, estou perdido, se coisas assim continuarem acontecendo, não sei mais quais jogos comprar.

Se houver algum desenvolvedor de prótons por aí assistindo a isso, estou disposto a pensar com você em uma solução para esse problema. Eu realmente não posso ajudar com relação ao código porque não estou familiarizado com a estrutura do servidor. Eu acho que permitir ptraces sem segurança de thread a partir do ntdll irá mitigar a maior parte dessa merda com o desempenho. Outra opção poderia ser aumentar o número de threads do wineerver. Mas as chamadas pesadas feitas para o kernel devem ser mitigadas para que isso funcione.

Se houver alguma coisa que você queira que eu (ou qualquer outra pessoa aqui) faça, por favor, diga algo.

Relaxe, os usuários do Windows estão sendo esmagados pelos mesmos problemas de desempenho. Concedido, pode não ser tão grave, mas perder 60 fps é totalmente inaceitável. Um cara passou de 150 para 70, outro de 60 para 15. Eles também reconheceram o problema em seu Twitter oficial: https://twitter.com/monsterhunter/status/1215703124427624448

Esse tweet foi antes do fim de semana, agora estamos depois do fim de semana. Observe o que eu disse: qualquer solução que eles estejam buscando, provavelmente ainda vai nos direcionar, os usuários de prótons. Não demoraria tanto para que eles nos fornecessem uma atualização de status ou até mesmo uma correção se tudo o que fizessem fosse remover a parte ofensiva do código.

Hoje encontrei isso com algum "método" para desativar o Denuvo que parece ser o culpado

https://www.dsogaming.com/news/monster-hunter-worlds-pc-performance-issues-may-be-caused-by-its-anti-cheat-workaround-discovered/

Tentei, mas ainda nada. Estou preocupado que:

R. Vamos precisar de uma solução para lidar com este novo sistema de proteção

B. Talvez todos os novos jogos que vêm com o Denuvo se comportem assim até que uma correção seja feita.

Para mim, parece que o melhor lugar para postar esse erro seria no WineHQ. Talvez alguns de vocês com mais formação técnica possam fornecer mais informações sobre suas descobertas?

Não é realmente nada novo, mas lancei-o com Wine-Staging 5 + DXVK e também funcionou horrivelmente. Possivelmente pior porque o material de introdução tinha mais fps no Proton.

Eles podem não dar um acompanhamento rápido se o problema for muito profundo, o que parece ser. Imagine grandes pedaços de código precisando ser refeitos. Muitos usuários também estão fazendo aquele estúpido "iT WeRKs FOR ME" online. Eles apenas gostam de diluir problemas reais?

Com o mais novo próton GE, o bypass parece melhorar o desempenho do meu lado, embora ainda esteja longe do que era antes. Era quase jogável com todas as configurações abaixadas, cenas ainda perdidas e seus dessincronizadores de áudio.
Com o bypass, o wineerver nunca ultrapassou 15% do uso da CPU e o próprio executável MHW nunca ultrapassou 70% ... Portanto, ele nunca utilizou totalmente a minha CPU também.

Executou-o com o seguinte comando (nota: SteamLibrary é um link para outro disco rígido)
WINEPREFIX='/home/<USER>/SteamLibrary/steamapps/compatdata/582010/pfx' WINEESYNC=1 /home/<USER>/.steam/steam/compatibilitytools.d/Proton-4.21-GE-2/dist/bin/wine Downloads/MHWResetCRC.exe

Informações do sistema Steam: https://pastebin.com/xR6pRRet

Um outro problema é o jogo ficar preso em uma tela preta depois de tirar uma foto com o novo modo de câmera.

Olá

Estou recebendo um "ERR14: API de gráficos não implementada" após a atualização.
O que de acordo com este tópico do Steam https://steamcommunity.com/app/582010/discussions/3/1745594817430288153/?ctp=14 significa que meu driver está desatualizado (não está) ou há algumas travessuras diretas do X, mas lendo este tópico Parece que Denuvo quebrou o jogo.
Eu odeio DRM. Provavelmente, solicitarei um reembolso se eles não corrigirem isso de alguma forma.

Com o mais novo próton GE, o bypass parece melhorar o desempenho do meu lado, embora ainda esteja longe do que era antes. Era quase jogável com todas as configurações abaixadas, cenas ainda perdidas e seus dessincronizadores de áudio.
Com o bypass, o wineerver nunca ultrapassou 15% do uso da CPU e o próprio executável MHW nunca ultrapassou 70% ... Portanto, ele nunca utilizou totalmente a minha CPU também.

Executou-o com o seguinte comando (nota: SteamLibrary é um link para outro disco rígido)
WINEPREFIX='/home/<USER>/SteamLibrary/steamapps/compatdata/582010/pfx' WINEESYNC=1 /home/<USER>/.steam/steam/compatibilitytools.d/Proton-4.21-GE-2/dist/bin/wine Downloads/MHWResetCRC.exe

Informações do sistema Steam: https://pastebin.com/xR6pRRet

Um outro problema é o jogo ficar preso em uma tela preta depois de tirar uma foto com o novo modo de câmera.

Eu tentei rodar aquela versão do próton e ele travou na inicialização, aparentemente eu também disparei meu limite denuvo no processo. Há algo especial que eu preciso saber para usar essa versão?

O erro está fora do meu log, mas uma falha de página foi levantada, parece ser uma exceção de ponteiro nulo.

Bem, a Proton-GE parece ser praticamente a mesma. Não notei nenhuma redução significativa nos picos de CPU. Também usar alt + enter -> fechar o jogo também não ajudou. Mudei o prefixo para Windows 10, mas isso também não fez diferença.

Alguém já tentou usar VKD3D (DX12 para VK)? https://github.com/d3d12/vkd3d

@DeathTBO vkd3d é integrado com proton padrão por padrão, mas por alguma razão o jogo não permite que você habilite DX12 mesmo com vkd3d e um prefixo do Windows 10

@ Lightwolf219 , você tentou ativar o DX12 em steam \ steamapps \ common \ Monster Hunter Worldgraphics_option.ini? É possível que isso seja apenas uma opção se você estiver usando o SpecialK (se estiver, desconsidere), mas não consegui chegar a uma máquina para verificar.

@ Lightwolf219 Devo ter perdido o VKD3D sendo incluído. Eu nunca uso DX12: P

@tosirius acabei de tentar. Existe uma opção graphics_option.ini e config.ini. Depois de colocá-los "ligados", o menu do jogo ainda estava esmaecido, mas ativado. Também tenho Win10 definido como a versão do Windows para o prefixo. Não vi diferença no desempenho e não acho que estava realmente sendo habilitado.

@DeathTBO se você tiver DXVK_HUD habilitado, você verá que dxvk ainda está sendo usado, apesar de ser forçado no inis, presumo, no entanto, a verificação do suporte DX12 falha, então ele volta para DX11

Isso mesmo, os logs confirmam que a implementação DX12 não expõe os recursos solicitados pelo jogo.

Eu tentei rodar aquela versão do próton e ele travou na inicialização, aparentemente eu também disparei meu limite denuvo no processo. Há algo especial que eu preciso saber para usar essa versão?

Não me lembro de ter feito nada especial;

  • Alterada a versão pretendida do Windows para win10 ao tentar executar o VKD3D, o que não funcionou.
  • Renomeado / excluído config.ini e graphics_option.ini para redefini-los e, em seguida, definindo tudo como janela baixa e sem borda. Nível LOD para -1 e Z-Prepass desligado
  • teve a solução alternativa da estrutura de mídia instalada a partir da versão pré-dlc
  • O compositor da área de trabalho do xfwm foi desativado

Olá @LizardWithHat , o link que você postou é legalmente problemático e foi removido.

Antes da atualização do Iceborne eu teria 30+ FPS, agora estou recebendo 1 ~ 3 FPS, então o jogo é totalmente impossível de jogar. Parece que este é um problema com a Capcom, mas como o jogo está funcionando bem para algumas pessoas, talvez haja uma solução alternativa no Proton para nos fazer jogar o jogo também? Esperançosamente...

Minhas especificações de sistema:

https://pastebin.com/Ckts3fhE

Há um novo tweet na página do MonsterHunter, eles estão falando sobre algumas soluções fáceis, um guia de solução de problemas e estão coletando informações sobre pessoas que ainda têm problemas. Como devemos abordar isso?
Devemos apenas esperar por uma correção?

Olá @LizardWithHat , o link que você postou é legalmente problemático e foi removido.

Ei @ kisak-valve, desculpe por isso.

Atualmente, muitas pessoas têm os mesmos problemas no Windows que nós. Vi algumas discussões sobre o CRC Bypass não funcionar para todos no Windows, e mesmo o DX12 não é uma solução para todos. Tudo o que podemos fazer por enquanto é esperar por uma correção deles, IMO.

OK, um amigo se o meu sugeriu o seguinte:
Acho que encontrei, vá até os arquivos do Monster Hunter, na pasta DLL, apague winpixeventruntime

Já que não tenho ideia do que isso faz, pensei em perguntar às pessoas quem o faz.

Eu não atualizei MH: W. Consegui executar a cópia não-IB com alguns ajustes no arquivo appmanifest e forçando o modo offline. Eu sei que isso não ajuda ninguém aqui, mas se alguém quiser fazer comparações entre as versões, me ligue. Se eu puder ajudar, ajudarei.

@ Mera1506 Infelizmente , não mudou nada.

@ Mera1506 Infelizmente , não mudou nada.

Que pena ... Neste ponto, ficarei feliz se ele puder ser divertido em 30fps estáveis ​​semelhantes a mhgu na chave.

Eu descobri o problema. O jogo está obtendo e configurando os registros de depuração no thread atual, exigindo uma chamada ao servidor, que é muito lenta. Remover esta funcionalidade corrige o desempenho.

@ Guy1524 Você testou localmente com uma correção sua?

@przmkg Sim, e o desempenho é fixo, não use isso em suas compilações regulares do wine, pois pode quebrar outros aplicativos.
mkw_hack.diff.txt

Posso confirmar que funciona.
Screenshot_20200114_215406

Alguém tem uma versão compilada do Proton com a correção por acaso?

Pelo que vale a pena, eu não ficaria surpreso se esse problema também é o que está causando problemas às pessoas no Windows. Obter e definir os registradores de depuração requer uma troca de contexto, que não é nem de longe tão cara quanto um bloqueio global esperando que o ptrace defina os registradores, mas ainda pode ser o culpado pelos problemas menores aí.

Cara! Isso é incrível !!!!! Ok, agora como podemos entregar isso para pessoas que não são da área de tecnologia?

Sim, estava prestes a perguntar como eu faria isso funcionar.

Eu adoraria saber como fazer isso funcionar também.

Estou tentando construir uma versão personalizada do próton com essa correção. Não prometo nada, mas vou tentar. Se funcionar, vou colocá-lo em um repositório para que todos possam usá-lo.

@ Guy1524 @przmkg Você é incrível!

Incrível, a comunidade Linux mais uma vez salva o mundo ... Bem Monster Hunter World: P

Todo esse material de depuração parece que não deveria ser incluído. Eles publicaram acidentalmente uma versão de desenvolvimento do jogo?

Essa foi a suposição inicial, mas não podemos realmente dizer. É possível .

@DeathTBO Parece mais provável que seja proteção contra cópia. Eles provavelmente estão tentando remover continuamente os pontos de interrupção de hardware, mas eu não verifiquei.

Pronto, levei 2 horas para compilar tudo. Eu testei e o desempenho está de volta aos trilhos.
O link está aqui
https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW

É possível que essa correção específica cause proibições?

@ Tk-Glitch Compilei proton-tkg com o patch habilitado e o desempenho melhorou um pouco (não completamente) - 5 fps até 30, quando era 60.

@przmkg Legal, estou de volta a 40 FPS com isso.

@Utopanic Se bem entendi, parece que esse ajuste impede o servidor Wine de alterar o modo de depuração nos threads. Portanto, ao contrário do hacking CRC, estamos removendo a capacidade de trapacear em primeiro lugar. Eu espero que isso não resulte em banimentos, mas quem sabe exatamente como a Capcom implementou seu anti-cheat.

@MrMulciber Na Itália dizemos: "

@jadball Certifique-se de que suas configurações estão corretas (para mim, o framecap foi habilitado nas configurações por padrão após eu ter reinstalado o jogo). Dito isso, ele é mais pesado do que antes e, portanto, funciona mais devagar do que antes do patch com configurações supostamente semelhantes. Eu definitivamente esperaria pela Capcom nessa frente.

Screenshot_20200115_010242

Edit: Também me lembro de ter lido (e depois de ver eu mesmo) que eles frogaram a migração de configuração, removendo o arquivo graphics_option.ini no gamedir ou alterando todas as configurações para baixo e depois voltando para os valores desejados fixos semelhantes problemas.

Funciona! Eu tenho que colocar um limite de 30fps, caso contrário, fico com uma grande gagueira. Estou lutando para chegar a 60fps com as mesmas configurações (pelo menos acho que são iguais). O anti cheat para um jogo cooperativo, felizmente, não é muito intrusivo. Eu diria que é principalmente verificação de estado do lado do servidor.

Pronto, levei 2 horas para compilar tudo. Eu testei e o desempenho está de volta aos trilhos.
O link está aqui
https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW

Funcionou perfeitamente para mim, os gaguejos apareceram no início, mas depois de jogar eles vão embora, então eu acho que é um problema de cache. Obrigado novamente por compilar essa versão de prótons!

Pronto, levei 2 horas para compilar tudo. Eu testei e o desempenho está de volta aos trilhos.
O link está aqui
https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW

Trabalhando para mim, como acima, com algumas falhas iniciais após carregar um mapa.

Eu percebi que o desempenho do sistema quando alt tab fora do jogo é mais lento do que antes da expansão, mas podemos jogar!

Especificações do sistema: 3900x, 1080 ti no Manjaro Gnome

Pronto, levei 2 horas para compilar tudo. Eu testei e o desempenho está de volta aos trilhos.
O link está aqui
https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW

devo criar a pasta de ferramentas de compatibilidade ou ela já deve existir? Obrigado antecipadamente cara.

@DigitalDevilSummoner Você terá que criá-lo se ele não existir. Ele não deveria estar lá por padrão, a menos que você tenha instalado o próton personalizado ou outra ferramenta relacionada ao vapor antes.

@ Tk-Glitch Obrigado!

Pronto, levei 2 horas para compilar tudo. Eu testei e o desempenho está de volta aos trilhos.
O link está aqui
https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW

Obrigado (e @ Tk-Glitch e @ Guy1524 )! Eu posso jogar um pouco agora, embora eu ache que minha CPU lenta está causando sobrecarga de CPU que esta atualização adicionou.

i5 4460, RX 570, Ubuntu 18.04 5.4

Estou recebendo outro download de 80 GB, isso deveria acontecer?

Muito obrigado, tentando isso depois do trabalho ......

uau, muito obrigado por descobrir isso!
O jogo parece estar funcionando mais forte do que antes do Iceborne, mas estou de volta ao meu desempenho anterior.

@przmkg muuuuito obrigado, está funcionando incrivelmente !!

@DigitalDevilSummoner a atualização do título para Iceborne deve ser de 10-15 GB adicionais, trazendo toda a instalação para 40 GB. Você pode estar baixando texturas de alta resolução, e é por isso que o tamanho fica tão grande.

Depois de fazer uma captura com a câmera do jogo adicionada ao Iceborne, a tela fica preta e o jogo bloqueia. Ainda posso abrir o menu de comunicação segurando Selecionar, mas, além disso, nada pode ser feito.

@ Guy1524 Por favor, preste atenção a outros jogos que apresentam problemas com FPS baixo:
[1] [Agents of Mayhem] (https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1466)
[2] [The Evil Within 2] (https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/2070) - aqui está o PFS baixo quando o jogo mostra as telas iniciais.
O patch que ajuda a resolver o problema com baixo FPS em MHW não resolveu os problemas nesses jogos.

Obrigado @ Guy1524 , @ Tk-Glitch, @przmkg , o jogo foi lançado como um encanto agora!

@ Guy1524 obrigado por encontrar e consertar isso! Agora vamos torcer para que o Denuvo não estrague as coisas de novo para mim: D

A solução postada funcionou para mim.
No entanto, acabei ficando com uma gagueira extremamente ruim na minha primeira luta com a legiana gritando. Percebi que 1 thread está no máximo em 100% o tempo todo. Espero que este seja o bug que está afetando a todos e seja corrigido. não tenho certeza se é algo que pode ser corrigido aqui.

A Capcom anunciou que lançará uma correção em breve para o bug de Savedata perdida e para reduzir o uso da CPU. Talvez este + este patch resolva as coisas. Agora estou me perguntando se esse "conserto" é algo que deveria ir upstream wine ou não e, caso não, qual deveria ser a solução upstream

O patch parece funcionar. Porém, com a compilação pré-compilada, eu tive que redefinir completamente a configuração porque eu obtive uma tela preta no início do jogo. Estou pensando que isso está relacionado ao bug do pacote HD Texture que está torturando os usuários do Windows também. O cursor do mouse também parece ficar lento; mais ou menos como em 4.11-9, esse patch não está na versão GE?

Além disso, @ Guy1524 , por pura curiosidade: como você descobriu isso? Não me lembro dessas duas funções aparecendo no perf top e o rastreamento não mostrou essas funções sendo spam. As operações são TÃO lentas ou simplesmente falta registro?

Então, ontem funcionou bem, mas hoje continua travando, alguma sugestão? Estou no Linux mint e corro em um rx 480 com drivers mesa

@alosarjos eu pensei sobre isso também, e não tenho certeza se existe uma boa solução upstream, como

AFAIK, a única maneira de definir registros de depuração no Linux é usando ptrace . Pode ser possível fazer um thread de trabalho no wineerver para fazer as coisas com pthread, liberando-o para outras solicitações, mas as solicitações em si ainda seriam muito lentas, então não resolveria o problema.

A única maneira de ver isso sendo corrigido é o Linux adicionando os registros de depuração à estrutura ucontext_t, para que possamos fazer a mesma coisa que o Windows.

@ GoLD-ReaVeR Eu escrevi um patch do wine que registra as solicitações do wineerver e seu tempo em microssegundos em um formato binário. Em seguida, analiso o arquivo off-line em um determinado momento para ver como o wineerver está lidando com as solicitações naquele momento. Uma saída típica durante o período de desaceleração mostrou algo assim: https://paste.ubuntu.com/p/mNmf4T9b7X/
Como você pode ver, o wineerver está lutando para acompanhar todas as solicitações, e está recebendo spam com solicitações de threadcontext (get / set), que são muito caras.

@ Guy1524 Eu entendo que recompilar ntdll.dll com seu patch deve resolver o problema, certo?

Além disso, eu entendo que você removeu a configuração dos dados do thread em _NtSetContextThread_, mas você meio que os restaurou do thread atual em _NtGetContextThread_?

Obrigado novamente pelo patch, vou testá-lo também!

Edit : está funcionando, parece ter o mesmo desempenho do pré-patch.
Trabalho investigativo incrível!

MHW_Iceborne

@Emanem Tudo que fiz foi remover a funcionalidade para obter e definir registros de depuração.

Alguém mais teve um problema em que todo o seu computador congela durante a cutscene com o Primeiro Wyverian em Hoarfrost Reach? Cheguei a essa seção e, em seguida, toda a minha máquina para de responder a qualquer coisa. Eu tive que fazer uma reinicialização forçada. Eu não tinha certeza se isso era um problema com o patch ou não. Vou tentar novamente amanhã depois do trabalho para ver se é consistente ou uma coisa única. Esse tipo de congelamento me assusta.

Eu também tenho o mesmo problema de tela preta com a câmera do jogo que @jclc mencionou.

Alguém mais teve um problema em que todo o seu computador congela durante a cutscene com o Primeiro Wyverian em Hoarfrost Reach? Cheguei a essa seção e, em seguida, toda a minha máquina para de responder a qualquer coisa. Eu tive que fazer uma reinicialização forçada. Eu não tinha certeza se isso era um problema com o patch ou não. Vou tentar novamente amanhã depois do trabalho para ver se é consistente ou uma coisa única. Esse tipo de congelamento me assusta.

Eu também tenho o mesmo problema de tela preta com a câmera do jogo que @jclc mencionou.

Não tenho certeza sobre o primeiro problema, mas o bug do conjunto de topógrafos é conhecido e ocorre no Windows também. não parece ser um problema gráfico afaik.

A "atualização" do uso de dados salvos e do uso da CPU acabou de chegar. O jogo ainda roda a 1 fps sem a versão customizada do wine.

Parece que também não ajudou os jogadores do Windows ...

A "atualização" do uso de dados salvos e do uso da CPU acabou de chegar. O jogo ainda roda a 1 fps sem a versão customizada do wine.

Parece que também não ajudou os jogadores do Windows ...

Chamado de: D

Estou vendo um desempenho aprimorado do patch, rodando com a compilação personalizada do wine. Anteriormente, eu estava obtendo ~ 45-50fps na maior parte do jogo, e agora estou em torno de ~ 60-70fps, o que é o suficiente para que pareça muito mais suave. Eu não ficaria surpreso se víssemos mais patches de desempenho com o tempo, pessoalmente.

Além disso, para as pessoas que têm problemas com cenas (eu pessoalmente bati após derrotar Xeno'jiiva pela primeira vez e surtei - felizmente o jogo salva automaticamente depois de você vencê-lo) - MHW requer a solução alternativa da Media Foundation para o vinho, assim como muitos outros jogos . Embora a maioria das cenas restantes funcionasse bem, estranhamente.

Não consigo mais carregar missões sem que a placa de vídeo congele meu sistema.

OK, funcionava bem antes da atualização, mas agora durante a caça, de repente, minha placa de vídeo travou.
OK, supondo que foi por causa do gsync e do V sync ativos .... O vsync foi desativado e parece que está funcionando bem novamente.

Meu desempenho voltou para a versão pré-customizada do wine (10fps-ish) com a nova atualização enquanto ainda estava executando a dita versão customizada do wine ... Apenas mais é que o atraso de entrada acabou, então parece mais suave. Por que capcom ...

i5 4430, RX 570, Ubuntu 18.04 em 5.4

A única coisa triste agora é a impossibilidade de uso, disse o agrimensor, depois de tirar uma foto ela fica presa em uma tela preta. Alguma ideia do que está causando isso?

@ Mera1506 Já que isso também está acontecendo no Windows, eu diria que a Capcom fez um trabalho ruim, assim como com todo o lançamento do Iceborne.

Estou tendo um problema quando clico em jogar no Steam, a caixa de diálogo de inicialização é exibida, fecha e o jogo nunca começa. O botão de reprodução torna-se clicável e posso fazer tudo de novo. Fazer isso muitas vezes nunca parece fazer com que comece.

Se eu reiniciar o Steam algumas vezes, posso fazer o jogo finalmente iniciar. Alguém viu um problema semelhante a este?

@ ProtonLover432 Você pode gerar um log em uma execução onde isso acontece e fazer o upload aqui?

@ Guy1524 Adoraria fazer isso, mas não tenho certeza de como gerá-lo ou onde procurar a saída. Existe um guia que descreve o que fazer? Esta é a primeira vez que realmente tenho um problema com alguma coisa, então não tive que resolver muito.

Olá @ ProtonLover432 , adicione PROTON_LOG=1 %command% às opções de inicialização do jogo e arraste e solte o $ HOME / steam- $ APPID.log gerado na caixa de comentários.

@ Mera1506 Já que isso também está acontecendo no Windows, eu diria que a Capcom fez um trabalho ruim, assim como com todo o lançamento do Iceborne.

No windows também wtf Capcom. Lol, eu só espero que eles consertem em algum ponto, já que estou feliz que o jogo esteja jogável agora.

Estou usando https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW e posso finalmente jogar MHW novamente no Linux. Muito obrigado!

Não sei o que aconteceu, mas posso jogar missões novamente. Não instalei nada novo em termos de próton, então não sei o que aconteceu. O SteamDB também diz que o gamedevs não foi atualizado. Talvez fosse apenas uma coisa de patching.

Eu travo na área de trabalho a cada poucos minutos, agora
não consigo nem terminar uma missão

Eu caí quase imediatamente após trocar os loadouts. Desliguei o V-Sync e não travou desde então, em cerca de 4-5 horas de jogo. Se você ainda estiver travando com o V-Sync desligado, diga isso e eu escreverei o resto das minhas configurações para que possamos restringir a causa / correção.

O meu travou com o V sync, não sem ... Não ainda, pelo menos.

Escreveu um patch para @ Guy1524 somente quando MH: W está em execução.
Sinta-se à vontade para revisar e comentar!

mhw_iceborne_ntdll.txt

Eu não acho que seja apenas iceborn, você provavelmente deveria apenas nomear a bandeira DENUVO2020 ou algo parecido, já que alguém relatou outros jogos neste tópico com problemas de fps semelhantes.

Não tenho certeza sobre isso, Denuvo pode ser relacionado, mas pode ser apenas um mau uso dele pela Capcom. Por enquanto eu manteria a etiqueta Iceborne

Ou também poderíamos nomeá-lo de acordo com o que ele faz, que é STUB_DEBUG_REGS.

Eu devo ter experimentado o mesmo problema que @ ProtonLover432 , onde ele mostra a caixa de diálogo "Iniciando ...", mas fecha instantaneamente. Aqui está o (muito curto) steam-582010.log :

======================
Proton: 1579111914 5.0-rc3-GE-1-7-gc08532c
SteamGameId: 582010
Command: ['/home/wuestengecko/.local/share/Steam/steamapps/common/Monster Hunter World/MonsterHunterWorld.exe']
Options: set()
======================
ERROR: ld.so: object '/home/wuestengecko/.local/share/Steam/ubuntu12_32/gameoverlayrenderer.so' from LD_PRELOAD cannot be preloaded (wrong ELF class: ELFCLASS32): ignored.
ERROR: ld.so: object '/home/wuestengecko/.local/share/Steam/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so' from LD_PRELOAD cannot be preloaded (wrong ELF class: ELFCLASS64): ignored.
ERROR: ld.so: object '/home/wuestengecko/.local/share/Steam/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so' from LD_PRELOAD cannot be preloaded (wrong ELF class: ELFCLASS64): ignored.
0037:err:esync:esync_init Failed to open esync shared memory file; make sure no stale wineserver instances are running without WINEESYNC.

Eu recentemente inicializei a máquina, iniciei o Steam e tentei iniciar o jogo. Não tenho ideia de onde um vinho tão velho pode ter vindo. Também verifiquei se não estou com pouca memória ou /tmp espaço.

Porém, ao contrário de @ ProtonLover432 , para mim isso só aconteceu uma vez e depois de clicar em Iniciar novamente ele inicia normalmente.

  • Arch Linux
  • linux-ck 5.4.12
  • nvidia-dkms 440.44-12
  • % cat .local/share/Steam/compatibilitytools.d/mhwhack/version 1579111914 5.0-rc3-GE-1-7-gc08532c

@ Guy1524 desculpe pelo atraso, e @ kisak-valve obrigado pela ajuda.
O log que recebi era praticamente o mesmo que @Wuestengecko
`` `======================
Próton: 1579042588 5.0-rc3-GE-1-7-gc08532c
SteamGameId: 582010
Comando: ['/ home / nome de usuário / storage / games / steam / steamapps / common / Monster Hunter World / MonsterHunterWorld.exe']

Opções: definir ()

ERROR: ld.so: objeto '/home/username/.steam/debian-installation/ubuntu12_32/gameoverlayrenderer.so' de LD_PRELOAD não pode ser pré-carregado (classe ELF errada: ELFCLASS32): ignorado.
ERRO: ld.so: o objeto '/home/username/.steam/debian-installation/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so' de LD_PRELOAD não pode ser pré-carregado (classe ELF errada: ELFCLASS64): ignorado.
ERRO: ld.so: o objeto '/home/username/.steam/debian-installation/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so' de LD_PRELOAD não pode ser pré-carregado (classe ELF errada: ELFCLASS64): ignorado.
2708.786: 0032: 0033: erro: esync : esync_init Falha ao abrir o arquivo de memória compartilhada esync; certifique-se de que nenhuma instância de wineerver obsoleta esteja sendo executada sem WINEESYNC.
`` `

Estou correndo:

  • OS: Pop! _OS 19.10
  • Kernel: 5.3.0-7625-genérico
  • Versão do driver Nvidia: 440.44

Isso parece um problema com a construção do GloriousEggroll. Você pode querer tentar aplicar o patch ao próton 4.11 ou usar o próton-tkg.

  1. Eu não fiz um lançamento rc3, então ele está usando uma versão compilada por ele mesmo.
  2. Eu tenho uma compilação rc5 que está funcionando perfeitamente bem com MHW que não lancei.
  3. Minha compilação usa esync de teste e fsync de tkg e patches de proton. Qualquer que seja o problema, é em relação a outra instância do wine em execução e não está relacionado a nenhum desses patches, uma vez que os patches esync são aqueles de teste padrão do wine.

Dito isso, se WINEESYNC = 0 for especificado, o jogo provavelmente será executado.

5.0-rc3-GE-1-MHW é um fork da construção do GloriousEggroll com uma versão modificada do wine implementando a solução alternativa do Guy1524. Ele está vinculado anteriormente por przmkg .

@ ProtonLover432 Eu diria que siga a sugestão do GloriousEggroll em relação aos vinhos antigos, já que é isso que o erro também sugere e corresponde à maneira como Wuestengecko consertou as coisas (reinicie provavelmente desligou os antigos vinhos).

O único problema ao executar a solução alternativa de @ Guy1524 parece ser com o vsync, outros relataram que ele travou após alguns minutos com o vsync ativado. Não testei com ele ligado, mas posso confirmar que funciona bem com ele desligado.

EDIT: Testado com vsync por cerca de 20 minutos sem problemas. Pode ser uma combinação de coisas que estão causando o acidente

Sim, estou usando a versão que o @onesol vinculou.
Portanto, por WINEESYNC=0 , suponho que seja uma opção de lançamento?
Em caso afirmativo, é apenas WINEESYNC=0 ou preciso fazer WINEESYNC=0 %command% ?
Vejo %command% para outras coisas, mas não tenho certeza se é sempre necessário ou não.

coincide com a forma como Wuestengecko consertou as coisas (reinicializar provavelmente desligou os antigos vinhos)

Parece que não fui claro ao descrever minha situação. Eu inicializei minha máquina a frio, iniciei o Steam e então tive o problema. Aconteceu imediatamente após a inicialização e não foi corrigido pela reinicialização. Não há nada que pudesse ter iniciado esse wineerver. E o mais estranho é que mesmo se houvesse algo, ele teria obtido WINEESYNC=1 do meu ~/.pam_environment .

Então, após a tentativa fracassada de iniciar (e sem reiniciar), cliquei em Iniciar novamente e funcionou.

Esse comportamento também é consistente na minha máquina: após reiniciar, ele falha uma vez (com a mesma mensagem de log) e funciona todas as vezes até que eu reinicie novamente. Não tenho ideia do que pode causar isso.

@ ProtonLover432 , sim, deve ser usado como as opções de inicialização do Proton, então você precisa especificar %command% . No entanto, pelo que entendi, Proton define esync por meio de sua própria variável de ambiente chamada PROTON_NO_ESYNC (com significado inverso, ou seja, 1 = esync desativado). Com isso em mente, a linha completa de opções de lançamento deve ser semelhante a esta:

PROTON_LOG=1 PROTON_NO_ESYNC=1 %command%

Acompanhamento do "problema esync". Uma olhada em meu diário revelou o seguinte:

Process 6471 (wineserver) of user 1000 dumped core.

Stack trace of thread 6471:
#0  0x00007fabbdeae248 n/a (/home/wuestengecko/.local/share/Steam/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so + 0xd248)

Então, na verdade não está relacionado ao esync, é o crash do Wine Server (aparentemente devido à sobreposição do Steam). Infelizmente, não parece tão consistente quanto pensei inicialmente, o que torna muito difícil testar o problema. @ ProtonLover432 , você pode tentar desabilitar a sobreposição do Steam no jogo.

Saída completa do diário dessa instância do Steam: steam-journal.log

@Wuestengecko Você pode, por favor, tentar a compilação de aqui para ver se há alguma mudança no comportamento?

@ Tk-Glitch 10 de 10 tentativas de lançamento (com reinicialização a cada 3) foram bem-sucedidas. Eu diria que essa versão corrige isso para mim. Obrigado!

@ Tk-Glitch Parece que estou tendo problemas para entrar nas sessões de amigos com sua compilação recente (proton_tkg_5.0rc6.r1.g9dc9c57b.mhw) - Recebo o código de erro 50385-MW1. Alguma ideia?

@egguchan Se você não está perdendo alguma dependência do vinho, eu insistiria um pouco. A Capcom tem alguns problemas de conectividade desde o Iceborne, então eventualmente se consertará. Joguei apenas duas horas seguidas na sessão de um amigo.

@egguchan Se você não está perdendo alguma dependência do vinho, eu insistiria um pouco. A Capcom tem alguns problemas de conectividade desde o Iceborne, então eventualmente se consertará. Joguei apenas duas horas seguidas na sessão de um amigo.

@ Tk-Glitch Obrigado, eles não tiveram problemas em entrar na minha sessão, então suponha que foi um soluço temporário de rede.

alguém mais tendo um problema em que sua câmera está constantemente girando ou seu personagem está constantemente andando?
Eu pensei que tinha um problema de desvio de vara, mas isso só acontece no MHW desde a atualização do IB.

quando eu desconecto o controlador, a câmera começa a girar imediatamente e não para até que eu a reconecte.

o teste me mostra que, quando meu controlador não está conectado, o MHW detecta uma inclinação constante para cima da câmera, junto com uma caminhada constante para a esquerda, e não consigo dizer de onde vem a entrada, pois isso acontece mesmo se eu desconectar o teclado e o mouse.

Sistema:
Manjaro
5.4: 12-1-MANJARO
Ryzen 3900x
Nvidia RTX 2080ti
Estou usando proton-tkg 5.0rc6.r1.g9dc9c57b, mas isso ocorre independentemente da versão do Proton que eu uso.

não tenho ideia de quem é esse bug, realmente.

qualquer ajuda seria maravilhosa.

REGISTRO

alguém mais tendo um problema em que sua câmera está constantemente girando ou seu personagem está constantemente andando?
Eu pensei que tinha um problema de desvio de vara, mas isso só acontece no MHW desde a atualização do IB.

quando eu desconecto o controlador, a câmera começa a girar imediatamente e não para até que eu a reconecte.

o teste me mostra que, quando meu controlador não está conectado, o MHW detecta uma inclinação constante para cima da câmera, junto com uma caminhada constante para a esquerda, e não consigo dizer de onde vem a entrada, pois isso acontece mesmo se eu desconectar o teclado e o mouse.

Sistema:
Manjaro
5.4: 12-1-MANJARO
Ryzen 3900x
Nvidia RTX 2080ti
Estou usando proton-tkg 5.0rc6.r1.g9dc9c57b, mas isso ocorre independentemente da versão do Proton que eu uso.

não tenho ideia de quem é esse bug, realmente.

qualquer ajuda seria maravilhosa.

Eu tenho o mesmo problema. Eu só tenho um único controlador PS4 conectado e, enquanto o jogo está rodando, jstest-gtk me mostra que um controlador xbox360 adicional está conectado. Este controlador parece fazer essas entradas constantes.

Este controlador deve ser emulado por vapor ou algo assim. Tentar configurá-lo não mudou nada.

O problema não aconteceu antes da atualização do iceborne / versão do próton com patch.

alguém mais tendo um problema em que sua câmera está constantemente girando ou seu personagem está constantemente andando?
Eu pensei que tinha um problema de desvio de vara, mas isso só acontece no MHW desde a atualização do IB.
quando eu desconecto o controlador, a câmera começa a girar imediatamente e não para até que eu a reconecte.
o teste me mostra que, quando meu controlador não está conectado, o MHW detecta uma inclinação constante para cima da câmera, junto com uma caminhada constante para a esquerda, e não consigo dizer de onde vem a entrada, pois isso acontece mesmo se eu desconectar o teclado e o mouse.
Sistema:
Manjaro
5.4: 12-1-MANJARO
Ryzen 3900x
Nvidia RTX 2080ti
Estou usando proton-tkg 5.0rc6.r1.g9dc9c57b, mas isso ocorre independentemente da versão do Proton que eu uso.
não tenho ideia de quem é esse bug, realmente.
qualquer ajuda seria maravilhosa.

Eu tenho o mesmo problema. Eu só tenho um único controlador PS4 conectado e, enquanto o jogo está rodando, jstest-gtk me mostra que um controlador xbox360 adicional está conectado. Este controlador parece fazer essas entradas constantes.

Este controlador deve ser emulado por vapor ou algo assim. Tentar configurá-lo não mudou nada.

O problema não aconteceu antes da atualização do iceborne / versão do próton com patch.

Experimente desligar o suporte do controlador nas configurações, bem como acessar as propriedades do MHW e transformar essas configurações do controlador em "desativação forçada"

@DigitalDevilSummoner
Definir as configurações do controlador para mhw no Steam para "desligar" fez meu controlador PS4 funcionar melhor (entradas funcionaram), mas não corrigiu o problema mencionado

@heikomat , você desligou o suporte do controlador nas configurações do Steam? Certifique-se de que todas essas opções também estejam desativadas.

@DigitalDevilSummoner testará isso quando eu puder, mas levará um ou dois dias. Mas obrigado pela contribuição! :)

5.0-rc3-GE-1-MHW é um fork da construção do GloriousEggroll com uma versão modificada do wine implementando a solução alternativa do Guy1524. Ele está vinculado anteriormente por przmkg .

@ ProtonLover432 Eu diria que siga a sugestão do GloriousEggroll em relação aos vinhos antigos, já que é isso que o erro também sugere e corresponde à maneira como Wuestengecko consertou as coisas (reinicie provavelmente desligou os antigos vinhos).

O único problema ao executar a solução alternativa de @ Guy1524 parece ser com o vsync, outros relataram que ele travou após alguns minutos com o vsync ativado. Não testei com ele ligado, mas posso confirmar que funciona bem com ele desligado.

EDIT: Testado com vsync por cerca de 20 minutos sem problemas. Pode ser uma combinação de coisas que estão causando o acidente

Tive problemas, estou usando proton-ge-5rc-mhw, mas quando o jogo é iniciado, o jogo aparece na tela preta e depois disso o jogo sai inesperadamente.

5.0-rc3-GE-1-MHW é um fork da construção do GloriousEggroll com uma versão modificada do wine implementando a solução alternativa do Guy1524. Ele está vinculado anteriormente por przmkg .
@ ProtonLover432 Eu diria que siga a sugestão do GloriousEggroll em relação aos vinhos antigos, já que é isso que o erro também sugere e corresponde à maneira como Wuestengecko consertou as coisas (reinicie provavelmente desligou os antigos vinhos).
O único problema ao executar a solução alternativa de @ Guy1524 parece ser com o vsync, outros relataram que ele travou após alguns minutos com o vsync ativado. Não testei com ele ligado, mas posso confirmar que funciona bem com ele desligado.
EDIT: Testado com vsync por cerca de 20 minutos sem problemas. Pode ser uma combinação de coisas que estão causando o acidente

Tive problemas, estou usando proton-ge-5rc-mhw, mas quando o jogo é iniciado, o jogo aparece na tela preta e depois disso o jogo sai inesperadamente.

Seguindo este tópico, eu tenho o erro exato, o jogo inicia, mas principalmente trava com uma tela preta em alguns segundos, às vezes após o carregamento do personagem. Aqui está o log
steam-582010.log

Soluções alternativas usadas: mídia base (nem sabia como aplicá-la), usando proton-ge-5rc-mhw, overlay desabilitado (acho que é por isso que gera erro no início), esync desabilitado usando PROTON_LOG = 1 PROTON_NO_ESYNC = 1% comando%

Especificações:
Ram: 15,5
CPU Intel® Core ™ i7-8750H @ 2,20 GHz × 12
gráficos GeForce GTX 1050 / PCIe / SSE2
Gnome 3.32.1 (Ubuntu 19.04)
64 bits
disco de 1 TB

Eu encontrei uma solução para a ferramenta de fotos.
Um amigo meu me disse que no Windows o jogo cria um diretório chamado "_TempPhoto" na raiz do disco rígido em que o jogo está instalado e não o exclui. Nosso sistema de arquivos raiz (ou seja, "/") é montado como Z: e o jogo não tem permissão para criar pastas / arquivos lá.
Então, para consertar:

  • Crie uma pasta em seu diretório raiz chamada "_TempPhoto" (sudo mkdir / _TempPhoto)
  • Dê a ele as permissões apropriadas (eu só testei com permissões totais, sudo chmod 777 / _TempPhoto)

Tirar fotos funciona conforme o esperado e você pode ver as fotos sendo gravadas nesse diretório.
Apenas lembre-se de colocar as permissões dos diretórios de volta em algo mais seguro após uma sessão de jogo.
O jogo também não limpa depois de si mesmo, as imagens permanecem nesse diretório temporário. Eles são copiados em algum lugar da mesma forma que são copiados de volta depois de excluir os arquivos e iniciar o jogo novamente, mas não sei onde. fdupes não conseguiu encontrar nada.

Eu encontrei uma solução para a ferramenta de fotos.

Bom achado! Posso confirmar que tanto o symlinking /tmp (que tem 1777) quanto o uso de um diretório com permissões restritivas (700 e chown ed para mim mesmo) funcionam bem também. Parece que tudo o que é necessário é acesso de leitura / gravação para o processo do jogo.

(Quem precisa de %TEMP% qualquer maneira ...)

Incrível que consertou a foto, agora posso completar o agradecimento.
Fez chown/ _Temfotos e chmod 700

Na quarta-feira, 22 de janeiro de 2020, 14h16, Wuestengecko [email protected] escreveu:

Eu encontrei uma solução para a ferramenta de fotos.

Bom achado! Posso confirmar que tanto symlinking / tmp (que tem 1777) quanto
usando um diretório com permissões restritivas (700 e chowned para
eu) funcionar bem também. Parece que tudo o que é necessário é
acesso de leitura / gravação para o processo do jogo.

(Quem precisa de% TEMP% de qualquer maneira ...)

-
Você está recebendo isso porque foi mencionado.
Responda a este e-mail diretamente, visualize-o no GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175?email_source=notifications&email_token=ACHAHPXKXN3KWWR7PM4RES3Q7CEP3A5CNFSM4FRB5W2KYY3PNVWWK3TUL52HS4DFVREXG43VMVBW63LNMVXHJKTDN5WW2ZLOORPWSZGOEJUSNZQ#issuecomment-577316582 ,
ou cancelar
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ACHAHPXKJBRD26FUEOSRAN3Q7CEP3ANCNFSM4FRB5W2A
.

Eu encontrei uma solução para a ferramenta de fotos.
Um amigo meu me disse que no Windows o jogo cria um diretório chamado "_TempPhoto" na raiz do disco rígido em que o jogo está instalado e não o exclui. Nosso sistema de arquivos raiz (ou seja, "/") é montado como Z: e o jogo não tem permissão para criar pastas / arquivos lá.
Então, para consertar:

  • Crie uma pasta em seu diretório raiz chamada "_TempPhoto" (sudo mkdir / _TempPhoto)
  • Dê a ele as permissões apropriadas (eu só testei com permissões totais, sudo chmod 777 / _TempPhoto)

Tirar fotos funciona conforme o esperado e você pode ver as fotos sendo gravadas nesse diretório.
Apenas lembre-se de colocar as permissões dos diretórios de volta em algo mais seguro após uma sessão de jogo.
O jogo também não limpa depois de si mesmo, as imagens permanecem nesse diretório temporário. Eles são copiados em algum lugar da mesma forma que são copiados de volta depois de excluir os arquivos e iniciar o jogo novamente, mas não sei onde. fdupes não conseguiu encontrar nada.

Tenho algumas perguntas sobre o que o chown faz e como você faz isso?

Além disso, a pasta raiz e a pasta inicial estão em unidades diferentes. Faça root no bootdrive e a pasta de início estará em uma segunda unidade e o Steam será instalado nas pastas de início. Ainda preciso instalar este arquivo na pasta raiz?

Pensei em comentar e dizer que a versão do patch de Emanem funcionou para mim, obtendo praticamente o mesmo desempenho de antes do patch, e para tentar retribuir, eu compartilharia uma versão personalizada que fiz do Proton 4.11-9 com o patch e os patches dx12 necessários para fazer o iceborne funcionar. É especificamente esta versão, pois tenho um problema com as alterações de entrada que foram adicionadas no Proton 4.11-10 que causou que eu não pudesse usar o meu mouse em todos os outros aplicativos dentro do meu gerenciador de janelas após iniciar Monster Hunter World, e esta versão tem me servido bem por um tempo antes de Iceborne cair. Embora tenha o material de prótons mais recente fora do vinho, apenas o vinho é 4.11-9, então ele tem o dxvk e o faudio mais recentes e similares. Espero que isso seja útil para alguém, apenas pensei em compartilhar:
https://drive.google.com/open?id=1LAAtj2g4xcQrlboy6WH3L-PjsxcWZoMj

Infelizmente, não parece funcionar para mim. / e / home estão em duas unidades diferentes para mim e o Steam está na pasta inicial. Tentei criar o diretório Temp Photo em / e / home, mas nenhum dos dois funciona, estou faltando alguma coisa?

@JDGBOLT onde você encontrou o patch do Emanem?

Além disso, por que é tão difícil navegar pelos tópicos de problemas? Tenho que carregar do início para chegar a algumas das mensagens mais recentes que não são recentes o suficiente para já terem sido carregadas. Muito frustrante

https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment -575883674
Isso foi baseado no trabalho de Guy1524, mas tornou-se mais geral para afetar apenas o mundo dos caçadores de monstros.
Patches contra dlls / ntdll / signal_x86_64.c no diretório wine.

@JDGBOLT ohh entendo. Perdi esse comentário!

@ Mera1506
O fato de eles estarem em discos rígidos diferentes não deveria importar.
Eu gostei do seguinte:
Certifique-se de estar conectado como o usuário que inicia o Steam, ou Lutris, idk
$ mkdir / tmp / MonsterHunterPhotos
$ sudo ln -s / tmp / MonsterHunterPhotos / / _TempPhoto

Infelizmente, isso também não funcionou. Seguido exatamente e não funcionou infelizmente. Nem a criação do diretório _TempPhoto diretamente em /. Isso poderia ser específico do Pop OS?

Em relação a esse patch proposto para remover a atividade DebugRegister x64. Não vai longe o suficiente se isso estiver de fato causando um problema de desempenho para você com o WINE.

Todo o Denuvo e uma série de outras estratégias anti-depuração de roll-your-own envolvem esta técnica chamando SetThreadContext (…) periodicamente em threads protegidos com os DRs manipulados. É sua estratégia estúpida remover pontos de interrupção atribuídos pelo utilitário, totalmente sem sentido, uma vez que isso é tão fácil de detectar. 🤷‍♂

Ou você vai querer esta solução alternativa como um recurso completo para o benefício de todos os jogos Denuvo, ou as ineficiências no WINE precisam ser resolvidas. O anti-debug está apenas aumentando e aparecendo em jogos nos quais não tem aplicação prática.

Ainda tenho problemas para fazer um caçador de monstros trabalhar no próton personalizado ou próton normal com correção de mídia. se eu quiser entrar em uma sessão online e, em seguida, uma tela de carregamento está aparecendo no meio deste processo. o jogo está travando.

Alguma ideia de como consertar isso?

@StylinGreymon @DigitalDevilSummoner eu
primeiro, desliguei todas as configurações do controlador que o Steam me ofereceu. Isso melhorou a situação do controlador (como em, iniciar agora abriria o menu iniciar etc), mas não corrigiu a rotação.

O que corrigiu a rotação foi definir a versão do Windows no winecfg de volta para o Windows 7.
Quando as pessoas sugeriram que o DX12 pode melhorar a taxa de quadros, configurei manualmente o ambiente do Windows para o Windows 10 e esqueci.

Voltar para o Windows 7 corrigiu.

O novo patch freia o jogo :( ele não carrega. Usando a versão de prótons: 5.0-rc3-GE-1-MHW , faça login aqui . (Observação: tudo estava funcionando perfeitamente com o tempo de execução de prótons personalizado)

Distro: Pop OS! 19,10
CPU: Ryzen 9 3900x
GPU: Nvidia rtx 2070 super

Você está usando mods? DLL de SpecialK? Você pode querer brincar com isso. Estou usando a dll do SpecialK sem mods e o patch mais recente parece estar funcionando aqui (embora a rede ainda seja uma bunda completa).

@ GoLD-ReaVeR como você fez o SpecialK funcionar?
sempre impediu que o MHW carregasse, para mim.

Ele atualizou sua dll algumas vezes após o patch, certifique-se de usar o mais recente. Além disso, não tenho nada de especial acontecendo além da versão 5.0-rc3-GE-1-MHW-fix.

Você está usando mods? DLL de SpecialK? Você pode querer brincar com isso. Estou usando a dll do SpecialK sem mods e o patch mais recente parece estar funcionando aqui (embora a rede ainda seja uma bunda completa).

@ GoLD-ReaVeR Nop sem mods, apenas alguns dlcs (iceborne, kit deluxe e texturas aprimoradas)

Baixei novamente o jogo completo do zero. Ainda tenho o mesmo problema. Agora estou me perguntando onde errei.

Algum de vocês está usando dlcs além do iceborne, também alguma outra configuração no lançador?

Eu tenho o mesmo problema no Ubuntu 19.10. Iniciar o jogo com o proton-ge personalizado faz com que ele trave no início. Ele inicia bem com o próton 4.11-12, mas ainda com o bug de 3 fps

Editar: O jogo inicia bem com o 4.11-9-mhw vinculado por @JDGBOLT , mas tenho um problema estranho com a câmera com este, parece que está tremendo conforme movo o mouse e acaba dando uma sensação de um jogo não suave

@ GoLD-ReaVeR Como você fez o mod Special K's funcionar?
Aparentemente ele requer vcredist2019, que instalei com protontricks, mas o jogo ainda não carrega (trava em uma tela preta).
Quer compartilhar seu .ini?

O novo patch freia o jogo :( ele não carrega. Usando a versão de prótons: 5.0-rc3-GE-1-MHW , faça login aqui . (Observação: tudo estava funcionando perfeitamente com o tempo de execução de prótons personalizado)

Distro: Pop OS! 19,10
CPU: Ryzen 9 3900x
GPU: Nvidia rtx 2070 super

Executando Pop OS 18.04 e é uma aposta se ele irá carregar ou não.

@ GoLD-ReaVeR Como você fez o mod Special K's funcionar?
Aparentemente ele requer vcredist2019, que instalei com protontricks, mas o jogo ainda não carrega (trava em uma tela preta).
Quer compartilhar seu .ini?

Eu não mudei nada no specialK's uni, eu mudei a configuração antiga do MHW e a substituí com o que o IB coloca lá. Em seguida, fui para os menus para reconfigurar tudo como estava, etc. no jogo.

Eu uso essa correção, mas quando tento definir o MHW para iniciar no Steam, tenho que fazer uma atualização de 40 Gb (já baixei o Iceborne) e quando faço isso, a ferramenta de compatibilidade desaparece das ferramentas disponíveis. Eu reinicio o Steam e tenho que fazer a atualização novamente se selecionar a ferramenta. Alguma ideia de por que está acontecendo? Consegui jogar nesta ferramenta de compatibilidade antes da atualização para o festival de apreciação, então não entendi direito.

Estou me perguntando se meu problema está relacionado ou não, mas para mim funciona muito bem com a correção aqui https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW No entanto Estou tendo um problema em que às vezes travo e tenho que forçar a reinicialização do computador. Estou executando o 4.19. (98?) Manjaro, e usando um i7-8700k, junto com um gtx 1070, não estou vendo nenhum problema com o uso da CPU ao executar o jogo. Não tenho certeza se posso obter os registros devido à falha grave

@Zyean Parece um problema de longa data com MHW + DXVK em Pascal. Você pode querer dar uma chance ao driver 440.43.02 vulkan dev se você ainda não o estiver usando. Ele contém correções de bugs ausentes em 440.44 e não tem os problemas de estabilidade que 440.48.02 tem.

PSA

Observe que, com o patch mais recente, definir o controlador da CPU para _performance_ é obrigatório para evitar micro intermitências (pelo menos na Intel).

Não notei diferença entre os dois governadores, mas notei que o uso da CPU diminuiu muito desde o patch.
Ainda não consigo jogar a mais de 30fps sem travar.

@ Tk-Glitch Não consegui encontrar essa versão do mhwd. Mas eu tentei a sugestão de @Emanem e desabilitar meu compositor durante o jogo, e mexer em algumas configurações de bios, parece ter reduzido muito a frequência dos congelamentos completos, eles acontecem uma ou duas vezes, mas eu posso jogar basicamente a noite toda sem está acontecendo, você tinha o local do pacote para 440.43.02?

Pelo que entendi que você está executando o Manjaro, você pode usar meu instalador nvidia-all para isso:
https://github.com/Tk-Glitch/PKGBUILDS/tree/master/nvidia-all

Se você não estiver familiarizado com makepg:

git clone https://github.com/Tk-Glitch/PKGBUILDS.git
cd PKGBUILDS/nvidia-all
makepkg -si

Eu encorajo a verificar o readme;)

Estou tendo tantos travamentos de inicialização que estou desistindo de jogar por agora ... antes do patch de 27 de janeiro estava funcionando bem com as compilações personalizadas do Proton GE.

Posso fazer o jogo abrir com a versão oficial do Proton, mas recebo o bug de 3 FPS.

Agora eu não sei se o patch de 6 de fevereiro irá consertar algum desses se será pior.

Alguém tem uma solução alternativa para as falhas constantes na inicialização?

Kubuntu 19.10 x86_64
driver nvidia 440.48.02
GeForce GTX 1050 Ti
16 GB de RAM
CPU Intel Core i5-8300H a 2,30 GHz
5.0-rc3-GE-1-MHW e Proton-5.0-GE-1

Se todas as pessoas com problemas estiverem no Ubuntu / Debian / PopOS, parecerá que algo regrediu na distro. Também para pessoas que usam nvidia, 440.48.02 tem problemas de estabilidade, então você pode querer reverter para 440.43.02 (ou mesmo 440.44) até o próximo lançamento.

Onde você consegue 440.48.02? Não vejo a nvidia oferecendo isso.

Atualmente, tenho problemas com o congelamento do jogo quando o cromo está aberto e reproduzindo vídeo. Isso faz com que o jogo e o cromo congele repetidamente até que um seja morto. Não há pico de CPU, meu disco parece estar sob carga pesada, mas não vejo como isso deve estar interferindo no cromo. Isso começou a acontecer principalmente após o último patch (26-01-2020). Se alguém tiver alguma ideia sobre como contornar isso, seria bom. Tentei desabilitar o G-sync e, embora parecesse aliviar o problema no início, agora ele está de volta ao congelamento.

Onde você consegue 440.48.02? Não vejo a nvidia oferecendo isso.

Não sei sobre outras distros, mas no Ubuntu PPA está disponível para Ubuntu 18.04
https://launchpad.net/~graphics-drivers/+archive/ubuntu/ppa/+packages?field.name_filter=&field.status_filter=published&field.series_filter=bionic

Mas eu posso abrir outros jogos sem problemas e com o Proton MHW oficial sempre abre, mas com o bug <10FPS, então estou supondo que pode ser algo relacionado à solução alternativa usada no Proton-GE ... mas eu não faço não sei como depurar isso. Vou tentar dar uma olhada.

Mais alguns comentários:

  • O jogo agora roda nos mesmos níveis antes de _Iceborne_
  • Requer um _ntdll.dll_ corrigido - preciso experimentar o GE Proton, usando o meu por enquanto
  • O jogo tem problemas com _G-Sync_ (ou _FreeSync_), também acontece no Windows
  • _Alt-Tab_ às vezes resulta em diminuição de FPS - tente evitá-lo
  • Executar outros programas em segundo plano e _Alt-Tab_ para aqueles tem grandes chances de acionar o bug de desempenho
  • Configurar o regulador da CPU para _performance_ é quase obrigatório agora - desde o patch mais recente, se você não fizer isso, você experimentará micro travamento
  • O Media Foundation é realmente necessário, caso contrário você não será capaz de 'terminar' o jogo.

Todo o resto é muito bom - pode-se brincar com ele.

Bem, isso vai variar um pouco dependendo da configuração do seu hardware e software. Minha experiência é diferente:

  • O jogo não roda nos mesmos níveis que antes do Iceborne aqui. O Perf é inferior em ~ 5-7% nas mesmas configurações (máx.), Dependendo da cena. No entanto, alguns efeitos, como a oclusão do ambiente, não são os mesmos de antes e a nova configuração mais alta é muito mais pesada do que era.
  • O patch ainda é necessário. Estou usando minhas próprias compilações de próton-tkg aqui.
  • Nenhum problema com Freesync no meu 5700XT. Não tenho uma Geforce com VRR para testar.
  • Estou usando alt-tab centenas de vezes em uma sessão de jogo e nunca vi uma queda no desempenho com isso.
  • Estou sempre tendo uma grande quantidade de aplicativos em execução em segundo plano, notavelmente uma sessão do Firefox com mais de 100 guias, e alternar para ela ou outros aplicativos nunca acionou o problema (como dito acima).
  • Alterar o regulador da CPU não é necessário, desde que o que está em uso seja adequado para o nível de desempenho e CPU desejados. O driver Intel_pstate (geralmente mantido como padrão nos kernels fornecidos pela distro) que será usado no Sandy-Bridge e em CPUs mais recentes tem sofrido uma enorme regressão de desempenho ultimamente (desde 5.3 eu acho?) Então desativando-o ou usando-o em modo passivo para agir como um wrapper é recomendado em CPUs Intel (e quanto mais núcleos você tiver, mais você será afetado).
  • O mfplat ainda é necessário para algumas cenas.

Eu joguei cerca de 150 horas desde o lançamento do IB neste momento 🐸

Edit: Para os interessados, acabei de lançar compilações baseadas em 5.1, com uma dedicada a MHW: https://github.com/Tk-Glitch/PKGBUILDS/releases/tag/5.1.r2.gd53a1b4a

Olá @Emanem , uma solução alternativa que você vinculou é legalmente problemática e foi removida.

Bem, isso vai variar um pouco dependendo da configuração do seu hardware e software. Minha experiência é diferente:

  • O jogo não roda nos mesmos níveis que antes do _Iceborne_ aqui. O Perf é inferior em ~ 5-7% nas mesmas configurações (máx.), Dependendo da cena. No entanto, alguns efeitos, como a oclusão do ambiente, não são os mesmos de antes e a nova configuração mais alta é muito mais pesada do que era.
  • O patch ainda é necessário. Estou usando minhas próprias compilações de próton-tkg aqui.
  • Nenhum problema com Freesync no meu 5700XT. Não tenho uma Geforce com VRR para testar.
  • Estou usando alt-tab centenas de vezes em uma sessão de jogo e nunca vi uma queda no desempenho com isso.
  • Estou sempre tendo uma grande quantidade de aplicativos em execução em segundo plano, notavelmente uma sessão do Firefox com mais de 100 guias, e alternar para ela ou outros aplicativos nunca acionou o problema (como dito acima).
  • Alterar o regulador da CPU não é necessário, desde que o que está em uso seja adequado para o nível de desempenho e CPU desejados. O driver Intel_pstate (geralmente mantido como padrão nos kernels fornecidos pela distro) que será usado no Sandy-Bridge e em CPUs mais recentes tem sofrido uma enorme regressão de desempenho ultimamente (desde 5.3 eu acho?) Então desativando-o ou usando-o em modo passivo para agir como um wrapper é recomendado em CPUs Intel (e quanto mais núcleos você tiver, mais você será afetado).
  • O mfplat ainda é necessário para algumas cenas.

Eu joguei cerca de 150 horas desde o lançamento do IB neste momento 🐸

Edit: Para os interessados, acabei de lançar compilações baseadas em 5.1, com uma dedicada a MHW: https://github.com/Tk-Glitch/PKGBUILDS/releases/tag/5.1.r2.gd53a1b4a

Você está usando o mouse e o teclado? Estou usando a versão mais recente do GloriousEggroll combinada com o driver beta vulkan da nvidia e tenho um bom desempenho até agora. Mas o mouse não funcionará corretamente quando meu navegador estiver aberto. Outras entradas também não estão funcionando corretamente. Não tenho nenhuma indicação de processos travados ou algo semelhante, o wineerver está abaixo de 5% e o uso da CPU do MHW está em todo lugar como sempre. Eu tenho os indicadores da nvidia habilitados e às vezes diz que o vsync está ligado por 1-2 quadros por algum motivo estranho. A taxa de quadros é de 60fps (eu limitei isso) com algumas quedas para 50fps, mas nada preocupante. Ter que fechar meu navegador é o último problema pendente que tenho com o lançamento do iceborne (que eu saiba) e quando isso for corrigido, poderei FINALMENTE aproveitar o jogo como poderia antes do lançamento do IB.

@ GoLD-ReaVeR Estou usando m + kb e minhas entradas estão boas. No entanto, esse comportamento parece familiar. Tive problemas semelhantes na Nvidia quando algum tipo de conteúdo acelerado por hardware estava sendo reproduzido no navegador. Desativar o HW Accel funcionou. Esse problema não existe com o combo AMD + RADV / ACO, pelo menos. Dito isso, o tratamento de entrada mudou claramente desde a atualização (lançamento do IB), e não de uma maneira boa. As viradas de 180 ° são funky (mas o problema também está presente no Windows), e algumas interações do mouse não funcionam mais ao executar o jogo através do xwayland (quando funcionava antes).

Usar a versão recente do Tk-Glitch corrige o problema de travamento do aplicativo quando eu clico em reproduzir.
No entanto, agora, quando eu inicio o jogo, ele fica em uma tela preta por alguns segundos e finalmente fecha.
Este é o log para isso: steam-582010.log

Eu fiz uma série de testes e parece que se eu continuar tentando executá-lo, a cada 4 ou 5 execuções a tela fica preta por muito mais tempo antes de fechar.

Se eu clicar com o mouse na janela do jogo durante o carregamento (na 4ª ou 5ª execução que permanece aberta por mais tempo), ele carregará o jogo e me deixará no menu principal.

As outras vezes em que normalmente fecharia rapidamente não começam se eu clicar na janela do jogo.

Isso faz sentido para alguém? Parece supersticioso para mim, mas acontece de forma consistente o suficiente, acho que clicar na janela do jogo está fazendo alguma coisa.

Bem, talvez eu esteja sendo superstições, fiz mais testes e em algum momento começaria sem eu clicar na janela ativa, mas ainda parecia ser a cada 4 ou 5 tentativas

@ Tk-Glitch Bem, isso é um pouco embaraçoso, quando eu estava usando seu script (ótimo script btw!) Eu percebi que estava usando 418.113 como meus drivers (opsie!) Isso explicaria todos os travamentos que tive

@ ProtonLover432 Você já tentou alternar entre os modos? De FS sem borda para FS ou com janela? Lembro-me de que algumas pessoas tiveram esse problema com alguns DEs antes mesmo do lançamento do IB. Você pode chegar lá editando graphics_option.ini no diretório do jogo.
Além disso, se você tiver mods (especialmente aqueles que se injetam na memória do jogo), experimente sem eles. Essa tela preta inicial é quando o DRM entra em ação btw.

@Zyean Feliz por você achar isso útil! 418.113 deve de fato perder algumas correções importantes para que pareça razoável 😄

Estou obtendo alguns frames aleatórios usando Proton-5.0-GE-1. Na nova área, estou indo de 60 para 35 por 2 segundos, depois pulo de volta para 60 etc. Não tenho esse problema em nenhum outro jogo e nunca o encontrei antes do lançamento do Iceborne. Meu controlador de cpu está definido como Desempenho. Alguém mais tendo esse problema ?

Edit: Eu tenho os mesmos framedrops usando @ Tk-Glitch build. Vou verificar com alguns drivers nvidia diferentes

@ GoLD-ReaVeR Estou usando m + kb e minhas entradas estão boas. No entanto, esse comportamento parece familiar. Tive problemas semelhantes na Nvidia quando algum tipo de conteúdo acelerado por hardware estava sendo reproduzido no navegador. Desativar o HW Accel funcionou. Esse problema não existe com o combo AMD + RADV / ACO, pelo menos. Dito isso, o tratamento de entrada mudou claramente desde a atualização (lançamento do IB), e não de uma maneira boa. As viradas de 180 ° são funky (mas o problema também está presente no Windows), e algumas interações do mouse não funcionam mais ao executar o jogo através do xwayland (quando funcionava antes).

Suspeitei de aceleração de HW no navegador também, mas já desativei isso. Você tem algum patch que a GE não tem por acaso?

@ ProtonLover432 você tentou remover ~ / .steam / root / userdata / 582010? Tive o mesmo problema que ontem e hoje depois de remover esse diretório o jogo inicia novamente.

editar- Como Gold abaixo indicou que é o diretório de dados de salvamento, fiz backup do meu no windows e na nuvem do Steam.

Eh esses são os dados salvos. Faça backup antes de remover!

Na verdade, tenho um problema semelhante ao de @shigutso

Ele irá carregar a tela preta e, em seguida, travar na inicialização várias vezes e, eventualmente, irá carregar

No entanto, ao carregar no jogo após clicar em 'iniciar jogo', parece que há uma chance de 50/50 de ele travar lá também, voltando ao início do travamento na inicialização

Isso aconteceu antes de eu atualizar os drivers, se alguém estiver seguindo o rastro de papel que deixei para trás

@ Tk-Glitch Isso também é algo que você tem problemas? Você mencionou que estava funcionando perfeitamente para você (menos uma pequena queda no desempenho). Presumo que você esteja em 440.43.02, como mencionou?

@ GoLD-ReaVeR

Suspeitei de aceleração de HW no navegador também, mas já desativei isso. Você tem algum patch que a GE não tem por acaso?

Isso é extremamente provável e provavelmente verdadeiro ao contrário, pois não acho que alguns dos patches que a GE habilita por padrão devam ser construídos para uma versão "generalista". Eu posso ser um pouco conservacionista aqui com relação a esses "lançamentos", mas meu sistema de construção é feito para customização e experimentação, então pode-se criar uma construção muito original e insegura com ele se necessário.

Para as pessoas que têm problemas para fazer o jogo rodar ou problemas de desempenho, você está usando um kernel com patch do fsync? Percebi que algumas pessoas parecem ter especificamente mais problemas para executar o jogo recentemente, quando atingem o caminho do esync. O Fsync não parece apresentar o mesmo problema e também aumentará o desempenho. Considerando que o jogo ainda está fazendo coisas retardadas, talvez o esync atinja um gargalo aqui. Desabilitá-lo completamente não é desejável considerando os pesados ​​requisitos de CPU do jogo, então pode valer a pena tentar um kernel com patch do fsync se você ainda não estiver usando um.

Especificamente para aqueles que não conseguem entrar no jogo ou apenas muito inconsistentemente, é melhor usar PROTON_NO_ESYNC=1 %command% como opção de inicialização do jogo (do menu de propriedades do jogo)? Se isso resolver o problema, você definitivamente deve considerar tentar um kernel com patch do fsync para recuperar o desempenho perdido ao desabilitar o esync (+ um pouco mais) e obter estabilidade aprimorada.

@Zyean

Você também tem problemas com isso? Você mencionou que estava funcionando perfeitamente para você (menos uma pequena queda no desempenho). Presumo que você esteja em 440.43.02, como mencionou?

Estou jogando com uma GPU AMD atualmente (RX5700XT), e desde o lançamento do IB. Eu vi e recebi uma boa quantidade de comentários de usuários sobre os problemas 440.48.02, todos corrigidos revertendo para 440.43.02, então estou simplesmente compartilhando isso com vocês. Minha GPU Nvidia será instalada em uma máquina diferente em breve, então eu poderei oferecer uma experiência mais pessoal. A Nvidia pode ter um novo driver corrigindo os problemas 440.48.02 até então .. Quem sabe 🐸

Olá, não tenho acompanhado este tópico de perto, desculpe se estou fora do loop, mas achei que deveria postar isso.
Eu iniciei um tópico há algumas semanas no fórum de discussão do Steam para este jogo com instruções para ajudar os usuários do Linux a executá-lo novamente com link direto para este tópico.
https://steamcommunity.com/app/582010/discussions/3/1735509281937243358/
Eu postei um link para este tópico do github, mas tenho certeza que muitas pessoas não leram todo o tópico para encontrar mais informações.
Tem algumas pessoas postando, então se alguém quiser entrar e ajudar os que estão lá, isso seria muito bom para a comunidade. Se alguém quiser que eu atualize o OP com instruções melhores, basta postar essas instruções no tópico do Steam e eu o contarei. Muitas pessoas não se incomodam em ler passar no OP, afinal.

O uso de esync parece reduzir o problema que estou tendo, estranhamente, embora esteja executando um kernel fsync (kernel zen). Além disso, remover o limite da taxa de quadros (de 60fps para nenhum limite) aumenta o efeito e trava o jogo. O jogo não obstrui nenhum hardware a 60fps e a GPU atinge meros 70% antes de o jogo travar. Definitivamente, algumas coisas estranhas acontecendo. O comportamento do mouse é como se você estivesse atingindo as bordas de uma janela sem que o cursor volte para o centro. As teclas não pressionam ou pressionam corretamente. E outros jogos, como code vein, não têm esse problema.

Para as pessoas que têm problemas para fazer o jogo rodar ou problemas de desempenho, você está usando um kernel com patch do fsync? Percebi que algumas pessoas parecem ter especificamente mais problemas para executar o jogo recentemente, quando atingem o caminho do esync. O Fsync não parece apresentar o mesmo problema e também aumentará o desempenho. Considerando que o jogo ainda está fazendo coisas retardadas, talvez o esync atinja um gargalo aqui. Desabilitá-lo completamente não é desejável considerando os pesados ​​requisitos de CPU do jogo, então pode valer a pena tentar um kernel com patch do fsync se você ainda não estiver usando um.

Alguma idéia de como instalar o fsync no ubuntu 19.10?

@tuxrinku Visto que a Valve não fornece um PPA para o afaik 19.10, sua melhor aposta é tentar um kernel alternativo como o Xanmod ou Liquorix.

@ Tk-Glitch Merci! Vou tentar fazer isso e informar se corrige o problema do framedrops.

Edit: Ok, instalei o kernel xanmod com fsync (fsync: instalado e funcionando no log do jogo). O problema dos framedrops ainda está aqui, mas parece aparecer com menos frequência. Embora o jogo ainda inicie 1 em cada 10 vezes e ainda trava regularmente logo após carregar o personagem. Mesmo com PROTON_NO_ESYNC = 1 conjunto.

Eu descobri que o uso da CPU durante o jogo "atinge o pico" aleatoriamente por 2 segundos e é isso que está me causando a queda de fps. Acontece principalmente na área nova, embora notei também nas áreas antigas, mas com menos frequência. fsync torna a queda menos significativa, mas ainda aqui e irritante.

@tuxrinku @ GoLD-ReaVeR
Em relação aos empecilhos aleatórios, eu acho e espero ter realmente conseguido reproduzi-los para que minha correção também funcione para vocês. A correção parece ser definir dxgi.maxFrameLatency = 1 para DXVK. Existem algumas maneiras de fazer isso, mas a mais simples é criar um arquivo dxvk.conf no mesmo diretório do exe do jogo e colocar dxgi.maxFrameLatency = 1 nele. Se você habilitar os logs de prótons, deverá ver a opção sendo aplicada quando o DXVK for inicializado.

Outras coisas potencialmente interessantes:

  • O DLC de texturas HD parece estar funcionando desde o IB e atualmente requer 11GB + VRAM para funcionar de forma estável no Windows . O DXVK usando mais memória torna impossível para a maioria dos hardwares (2080Ti incluído) se você quiser um jogo estável o tempo todo.
  • A opção de polarização de LOD mais alta parece estar mal otimizada quando se trata de carregar novos dados entre as zonas. Usar um valor mais baixo ou a opção "variável" torna o fluxo de dados um pouco mais suave.
  • O jogo se tornou muito mais sensível ao overclock desde a atualização do IB, especialmente no que diz respeito à RAM e GPU do sistema, então se você tem aqueles com overclock, pode valer a pena tentar clocks um pouco mais baixos.

@ GoLD-ReaVeR

remover o limite da taxa de quadros (de 60 fps para nenhum limite) aumenta o efeito e trava o jogo

Esse é muito estranho. Estou jogando com a taxa de quadros sem limite e está navegando bem. Estou curioso para ver se consigo reproduzir isso com minha GPU Nvidia. Na verdade, pode ser exclusivo da Nvidia tbh, a partir de relatórios semelhantes que vi no Windows .

@ Tk-Glitch Obrigado pela dica. Infelizmente, não posso tentar, pois agora o jogo sempre trava depois de carregar o personagem. Não tenho ideia se está relacionado à última atualização 11.50.00, mas estou tentando executá-lo nos últimos 30 minutos.
steam-582010.log

EDIT: Eu finalmente consegui entrar no jogo (ainda sinto que as chances de passar pela tela de carregamento são ainda piores agora) e posso confirmar a configuração de dxgi.maxFrameLatency = 1 ajudou. Ainda tenho quedas de fps aqui e ali, mas nada comparado a como era antes.

não importa o que eu faça, ainda não consigo jogar a mais de 30fps sem travar a cada 40 minutos.

@ Tk-Glitch Eu não testei desligar o limite da taxa de quadros, mas a configuração não tem efeito sobre meus problemas de entrada quando o navegador está aberto. Sinto falta do doce luxo de jogar com meu navegador aberto: '(Não há sobrecarga em nenhum lugar, em algum momento a entrada simplesmente não responde. Isso acontece com muito mais frequência em caças em comparação com os hubs.

Pode confirmar se jogar com kernel e proton habilitados para fsync sem o pacote de textura hd o jogo fica em 60fps limitados em 90% do tempo. Não faço ideia por que o jogo recentemente se recusou a lançar e deletar dados salvos locais corrigiu isso.

Para quem ainda está tendo problemas, tente usar a versão mais recente do próton personalizado do GloriousEggroll, ele corrigiu 99% dos problemas para mim, inicia consistentemente no início, apenas ocasionalmente trava na seleção de caractere

https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases

Mesmo com a GE proton build, o jogo trava no meio do caminho durante a tela de carregamento, após entrar no novo jogo.
Editar:
Depois de tentar literalmente tudo deste tópico e relatórios sobre protondb, a única pista que tenho é que o crash é de uma variedade de segfault e nada do que tentei nas últimas 3 horas ajuda. O travamento acontece em cerca de 55% da marca na tela de carregamento logo após selecionar a nova entrada do menu do jogo após a instalação / salvamento de arquivo fresco.
Arco. mais recente da nvidia. próton, por exemplo, mais recente. mf-install. 1050ti.
Edit2: strace mostra que o segfault ocorre logo após este grupo de chamadas
image
Eu acho que de alguma forma se relaciona com esse fsync que todo mundo está falando?

@Flutterlice Tenho o mesmo problema (travamento durante a primeira tela de carregamento após a seleção do personagem). Eu consegui fazer funcionar algumas vezes depois de abrir outro jogo anterior que usa um monte de RAM (meu caso, eu abri CS: GO, joguei por 30 minutos e tentei MHW). Não sei por que funcionou, no entanto. E quando passa da primeira tela de carregamento, o jogo nunca trava, posso jogar por horas e horas sem travar.

@ pessoal, quanta RAM você tem em sua configuração? Talvez seja um problema de vazamento de memória relacionado à RAM ...

Tenho 16 GB de RAM DDR4.

24 GB de RAM, seu jogo trava antes de a tela de carregamento aparecer ou bem no meio da barra de progresso?
Além disso, depois de muita experimentação, acho que bloqueei minha conta por 24 horas por causa do DENUVO
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image

Sim, geralmente bem no meio da barra de progresso.

Executei o jogo com PROTON_LOG = 1, mas não há nenhuma informação relevante que possa levar à causa raiz, mas talvez isso ajude alguém:
https://paste.ubuntu.com/p/mxPZq6jnSc/

@shigutso Não sei que mágica é essa, mas sua dica para lançar o CS: GO antes que o caçador de monstros realmente ajude, obrigado. Eu tinha 0% de taxa de sucesso para lançar o jogo antes, mas agora com esta solução alternativa estou conseguindo 9 de 10 lançamentos.
Edit: Depois de alguma experimentação, encontrei uma maneira 100% confiável de passar pela primeira tela de carregamento. O Segfault desaparece se eu acelerar a CPU logo antes de clicar no botão Iniciar jogo para a frequência mínima permitida (800 Mhz no meu caso). Por que e como isso ajuda - nem consigo imaginar, mas depois desse pequeno truque, o jogo é 100% jogável sem quaisquer problemas menores (posso descomplicar a CPU após o término do carregamento)
image

Eu tenho 16 GB de RAM e pareço ter o mesmo problema após a seleção do personagem também. A barra de carregamento se moverá um pouco, congela e depois cai.

@Flutterlice Como você está acelerando sua CPU para tentar passar pela tela inicial de carregamento de seleção de caractere?

sudo cpupower frequência definida -u 2700Mhz
por exemplo

Portanto, antes de começar o jogo com o Steam, você está fazendo:
sudo cpupower frequency-set -u 800Mhz
Começar o jogo
selecione personagem
então você o restaura ao normal:
sudo cpupower frequency-set -u 2700Mhz
É esse o processo?

Eu inicio o jogo na potência total da CPU para acelerar o carregamento inicial, então quando estou no menu - eu acelero a CPU para 800Mhz e clico em reproduzir. Depois que o jogo carrega normalmente e coloco a CPU no máximo novamente.
Edit: Depois de alguns reinícios em condições diferentes, descobri que fui muito rápido para chegar a uma conclusão. Ainda estou tendo travamentos ocasionais na primeira tela de carregamento aqui e ali, sem conexões óbvias com a velocidade do relógio da minha CPU.

Estou tentando habilitar um registro mais aprofundado para determinar o que me faz travar a fps acima de 30.
PROTON_LOG=1 não me dá nenhuma resposta que eu possa interpretar, então, há outros registros que eu deveria olhar?

Patch específico MH: W atualizado apenas para dlls / ntdll / signal_x86_64.c mais recente próton / wine.
Funciona lindamente a partir de agora - aproveite.

signal_x86_64.patch.txt

@ Tk-Glitch Recebi uma atualização para vocês sobre a minha situação. Aparentemente, o player de vídeo do navegador e o jogo não estão funcionando bem um com o outro. Se eu tiver um stream de vídeo de twitch aberto, recebo problemas de entrada e o quadro real trava, enquanto se eu passar para uma guia como esta lista de problemas, o problema desaparece. Eu tenho 2 monitores, dos quais um é gsync e o outro não. Tentei desativar o gsync usando nvidia-settings, mas o próprio monitor ainda indica que o gsync está ativado. Vou tentar investigar isso um pouco mais; isso pode estar relacionado ao problema relatado nos fóruns MHW com usuários gsync no Windows.

Se alguém tiver alguma ideia sobre este problema, adoraria ouvi-la.

Finalmente consegui desabilitar o GSync e não fez diferença nenhuma.

novo patch de 2 GB da Capcom hoje.
CTD dentro de 10 minutos de jogar a 60fps.

@ GoLD-ReaVeR Isso realmente parece muito nvidia-y. Eu costumava ter uma configuração de monitor triplo com GPUs Nvidia e isso era praticamente a norma quando a GPU estava se aproximando ou em 100% de utilização. Isso foi sem Gsync, então provavelmente não relacionado. Eu tentei quase todas as configurações possíveis e a única correção parcial foi usar cromo (depois que o jogo foi executado e o compositor desabilitado), mas ele parava de funcionar aleatoriamente e os tempos de quadro não eram nem de perto tão bons. Eu nunca experimentei tal coisa em meus radeons.

No meu lado, eu joguei por 3 horas seguidas hoje e o jogo ficou parado por mais 2 horas enquanto eu estava fora. Sem travamento, sem problema de desempenho, taxa de quadros desbloqueada e com média de 80 @ 1440p ..

Embora parecesse um problema de distro baseado em Debian no início, pode não contar toda a história. Alguém está tendo problemas para não usar uma GPU Nvidia? E, se sim, em qual distro?

Você está usando o mouse? Porque essa parece ser a única coisa afetada pelo aumento da taxa de quadros em termos de gagueira. Eu apenas tentei aumentar o menu e o mouse ficou muito agitado enquanto o teclado respondia perfeitamente. Não vejo diferença de CPU no htop (portanto, não há sobrecarga do Wine Server).

Com o patch mais recente, também tenho obtido esse comportamento misterioso quando tenho twitch escondido e tenho uma guia contendo uma imagem estática. O jogo também parece estar se tornando mais sujeito a travamentos novamente; embora eu não tenha verificado isso inteiramente com a última atualização do Vulkan da nvidia. O jogo parece reconhecer que o renderizador travou e até desenha um pop-up para isso, após o qual tentando fechar o jogo embora o WM mostre o próximo pop-up perguntando se eu quero sair sem salvar, clicando em "Sim" porém não fecha o jogo. Ele permanece em zumbi da mesma forma que faria se você tentasse sair do jogo normalmente. Se você quiser mais informações minhas, é só me avisar.

Sim, estou usando mouse + teclado para o jogo. A entrada do mouse não é incrivelmente suave e o melhor compromisso que encontrei foi com meu mouse ajustado para 125Hz. 500Hz foi bastante irregular. O vinho teve problemas com ratos com alto índice de poluição por anos de qualquer maneira, então nada muito incomum aqui. Se estiver usando a opção de pipeline de composição de força, você pode tentar sem ela, pois ela tende a ser divertida com tempos de quadros quando a carga da GPU é alta.

Com relação ao problema de estabilidade, você verificou seu journal / dmesg para um potencial XID do driver da Nvidia quando o renderizador morre? Estou ciente de um travamento supostamente específico do Pascal que os caras da Nvidia estavam tentando reproduzir melhor no jogo base, pois o rastreamento deles acionou o travamento somente depois de aproximadamente 8 horas, portanto não é muito prático.

Se o problema for realmente específico da nvidia (o que presumo que seja, considerando que não tenho problemas de estabilidade com o jogo nos sistemas Intel + Navi e Zen2 + Polaris) e rastreável / reproduzível com um apitrace, provavelmente seria de grande ajuda para Nvidia.

Isso está no meu dmesg:

[17856.122461] NVRM: GPU em PCI: 0000 : 09: 00: GPU-21589442-001b-4b23-9b0e-073213285a8d
[17856.122464] NVRM: Número de série da placa GPU:
[17856.122468] NVRM: Xid (PCI: 0000: 09: 00): 31, pid = 2563, Ch 0000002b, intr 10000000. Falha de MMU: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_4 com falha @ 0x364d_00002000. A falha é do tipo FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ

Obrigado. Eu vou passar adiante.

Alguns comentários - Quando eu estava no meu 1080 GTX, o jogo travava aleatoriamente - desde que mudei para o 2080 Ti RTX, ele está muito mais estável.
Agora, não estou totalmente certo sobre meu 1080 GTX com drivers mais recentes, infelizmente não tenho outro PC para testá-lo.

@ Tk-Glitch sobre a coisa do mouse, lembro-me de uma das mudanças entre a base MHW e MHW IB sendo que eles mudaram a entrada do mouse para bruto. Existe um patch disponível que ignora as chamadas do wineerver para esses tipos de entradas? Ou já é um comportamento nativo?

@ GoLD-ReaVeR Proton e wine-staging têm suporte (e remendar torna as coisas piores), mas com certeza há espaço para melhorias.

Suporte para isso? Eu preciso habilitá-lo de alguma forma?

Não, ele será usado OOTB quando um jogo tentar usar rawinput, desculpe se eu não estava claro.

Existe uma maneira de verificar se ele faz isso?

Existe algo neste log que possa explicar por que meu sistema trava completamente quando jogo a ≥60fps?
steam-582010.log

@ GoLD-ReaVeR WINEDEBUG="+rawinput" deve servir

A última atualização do Proton corrige tudo! O único pequeno problema que tenho com a construção oficial de prótons é que algumas poucas teclas numéricas (não as do teclado numérico) não funcionam no jogo. Talvez tenha que fazer algo com o teclado usando um layout francês.

@tuxrinku Sim, foi. Usar o layout US geralmente corrige esses problemas. Como um usuário de layout francês também, descobri que usar o layout dos EUA por padrão, em seguida, defini-lo para francês através do meu DE também corrige isso, sem afetar minhas necessidades de digitação do dia a dia (como em, eu não tenho que mudar de layout em qualquer ponto e sobrevive à reinicialização).

A última atualização do MHW parece ter quebrado algo, o jogo não inicia e não tenho certeza de onde obter informações de diagnóstico.

@ Tk-Glitch certo, houve outro patch ... ele funciona para você? Estou usando sua compilação mais recente e nem mesmo começa para mim.

Nem mesmo recebendo uma mensagem no console do Steam.

Não, o último patch quebrou o jogo no Proton. Ele será executado sem o patch de Guy (Proton <5.0-4), mas com o problema anterior de desempenho não executável, tornando-o virtualmente impossível de ser reproduzido no Linux.

Edit: Fui banido do Denuvo nas próximas 24 horas devido a testes - suspiro - mas se alguém estiver disposto a tentar, Guy me enviou um patch para testar: removido (não vou explicar como usar: sapo:)

Edit2: Muitos usuários do Windows também são afetados por essa nova atualização e não podem mais jogar, então tendo a pensar que a Capcom será forçada a fazer algo . Mas pode demorar um pouco, considerando como eles geralmente são lentos para consertar as coisas.

Edit3: Removi o patch de teste postado anteriormente, pois consegui experimentar o jogo com ele (com resultados semelhantes - o jogo não funciona)

Fico feliz em ver que não sou o único com esse novo problema de patch. Espero que em um futuro próximo alguém consiga descobrir uma solução.

Não estou recebendo essas mensagens no meu dmesg. Qual versão do próton você está executando?

Posso confirmar que o jogo não será iniciado com o próton oficial ou com a versão GE que eu estava usando e que estava funcionando bem até agora.

Também leia alguns usuários do Windows no Steam dizendo que ele não está inicializando para eles também.

Eu posso confirmar isso também. Tão triste, o último próton funcionou perfeitamente antes da atualização do mhw aterrissar.

@alosarjos

Também leia alguns usuários do Windows no Steam dizendo que ele não está inicializando para eles também.

Eles encontraram uma solução, basta desligar o antivírus e o jogo funciona novamente. A última atualização traz ainda mais comportamentos semelhantes aos de vírus, agora temos mais scanners para escanear seu disco novamente. Porém, os usuários do Windows têm seus fps caídos novamente devido a isso, mas eles têm uma solução alternativa, eles podem jogar o jogo agora sem a reação do CAPCOM. Portanto, acredito que a CAPCOM não irá lançar um patch recentemente para corrigir esse problema (talvez até não seja um problema para usuários do Windows).

@alosarjos

Também leia alguns usuários do Windows no Steam dizendo que ele não está inicializando para eles também.

Eles encontraram uma solução, basta desligar o antivírus e o jogo funciona novamente. A última atualização traz ainda mais comportamentos semelhantes aos de vírus, agora temos mais scanners para escanear seu disco novamente. Porém, os usuários do Windows têm seus fps caídos novamente devido a isso, mas eles têm uma solução alternativa, eles podem jogar o jogo agora sem a reação do CAPCOM. Portanto, acredito que a CAPCOM não irá lançar um patch recentemente para corrigir esse problema (talvez até não seja um problema para usuários do Windows).

Ter que desativar o antivírus não é aceitável

Isso não funciona para todos os usuários do Windows. Alguém sabe se algum outro novo jogo denuvo tem esse problema?

Não parece ser Denuvo tbh. Mais como uma continuação de sua tentativa de "anticheat" que nunca funcionará porque eles não sabem o que estão fazendo. A Capcom terá que fazer algo a respeito, mas o atraso é a parte embaçada.

Pelo que entendi, foi o denuvo que fez tudo desacelerar até a paralisação sob o próton. Se o patch original do Guy desfazendo corrige a falha, mas reintroduz a desaceleração, então é razoável suspeitar que essa alteração está ocorrendo. Além disso, nenhum dos injetores feitos para MHW almejou a redução da taxa de quadros que o próton recebeu, o que também implicaria que não foi denuvo, mas capcom. Special K também afirmou anteriormente para mim que denuvo em sua experiência sempre tenta manter o desempenho de um jogo que está protegendo; naturalmente, o suporte ao vinho não é seu objetivo e o wineerver quebrou e queimou por causa disso. Mas se a implementação do wine pode parar as chamadas de depuração, qualquer pessoa que substitua ou injete o ntdll / kernel no Windows pode fazer o mesmo. Eu presumo que o jogo agora trava porque eles estão verificando isso. Isso também explicaria por que ele aciona quase todos os antivírus do planeta.

Dito isso, se você pudesse me preparar um lançamento com o novo patch aplicado (ou quaisquer novos patches que deseja aplicar para fins de teste), estou mais do que feliz em gastar minhas 5 tentativas por dia para isso. Talvez outros estejam dispostos também.

Posso confirmar o seguinte:

  • ele funciona com versões anteriores do Proton, ao definir / reconfigurar o registro (fazendo a chamada _wineserver_ caro) estava no lugar - o FPS é realmente ruim.
  • não funciona com a nova versão do Proton quando não configuramos sinalizadores de depuração

Parece que @ GoLD-ReaVeR está correto: o software anti-cheat agora está impondo a verificação do registro de depuração que está sendo definido.
Isso é muito triste.

@ Guy1524

editar

Parece que desta vez será sombrio - ou o desempenho do _wineserver_ será abordado ou teremos que encontrar uma maneira de o anti-cheat (? Denuvo?) Ser levado a pensar que os registros de depuração foram configurados ...

editar 2

Parece que a proteção denuvo entra em ação _após_ a falha com o Proton 5. Isso me faz pensar que talvez o problema não seja com os registradores de depuração, mas com o próprio Proton 5.0.
Infelizmente, minhas tentativas denuvo acabaram, mas amanhã irei corrigir _ntdll.dll_ para Proton 4.11 e ver se o jogo funciona ou não.
Engraçado, agora que esgotei minhas tentativas, se eu executar o Proton 5, nem mesmo consigo a janela do denuvo. Em vez disso, o Proton 4.11 o faz (mesmo com uma dll corrigida).

Ainda tenho um próton 4 criado em meu sistema com o patch anterior. Além disso, como o denuvo pode impedir você de iniciar quando sua proteção entra em ação após o acidente? Ou você pulou algumas coisas?

EDIT: A compilação que inicialmente foi fornecida para contornar o problema em travamentos do iceborne da mesma forma.

Posso confirmar que a última Proton e a GE não lançarão o jogo com a última atualização, apenas para jogar meu chapéu no ringue. Eu também tentei testar outras construções de prótons e também fui bloqueado do jogo por 24 horas devido ao Denuvo.

A Capcom tem eliminado o Denuvo de seus jogos aqui e ali - DMC5 sendo o mais recente - sabemos se há alguma notícia sobre eles fazerem o mesmo para MHW?

Estou disposto a ajudar com minhas 5 tentativas, embora já tenha gasto algumas

editar: sem mais tentativas: D

edit2: Provavelmente tenho minhas tentativas de volta.

Espero que a capcom acabe com o denuvo, mas tenho muita esperança, já que eles estão apenas aconselhando as pessoas a excluir o jogo de seu antivírus em vez de desfazer a parte que adicionaram com o patch Stygian que está desarmando av's.

Fiz uma pequena pesquisa em posts antigos do fórum, embora não ajude a resolver o problema imediatamente, ele explica porque o Denuvo está causando tal lentidão, especialmente no wineerver. De acordo com um fórum de hackers próximo ao início da desaceleração, a Capcom está executando 24 threads em todos os momentos, realizando as verificações CRC. O objetivo do Denuvo é manter a eficiência, mas apenas quando ela não for transformada em uma varredura de memória constante pela Capcom.

... direito algumas notícias.

O ruim : o jogo parece um pouco instável, às vezes trava após 5, às vezes após 20 minutos - ou mais. Não tenho certeza se relacionado ao patch.

O bom : sou capaz de executá-lo na verdade:
mhw_linux

Resumindo, criei um patch para o _Proton 4.11_ que executará as chamadas de configuração de registro infames, mas em vez de ir para _wineserver_ ele permanece no processo atual. O desempenho está ok-ish atualmente, quase no mesmo nível de antes.

Em muito, agora estou mantendo um estado de todos os threads e seus contextos locais para o processo, interceptar todos os conjuntos e obter chamadas e tentar responder às solicitações sem ir para _wineserver_ tanto quanto posso.
Eu também tento 'limpar' dinamicamente os recursos, mas isso não está funcionando corretamente (suspeito de um bug aí) - e o gerenciamento atual dos contextos de thread pode ser otimizado ainda mais (e farei isso).

Anexado o patch para ntdll , basta aplicar ao wine para _Proton 4.11_ branch e você pode compilá-lo.
Não estou anexando o _ntdll.dll.so_ porque até mesmo o registro é um pouco "áspero nas bordas", portanto, é o que é por agora - se você pode aplicar o patch e compilar, significa que você está ciente do que é um status ruim - e você pode ajudar a melhorar ou apontar meus erros bobos.

Mas é um começo.

Eu adoraria que alguém revisse o patch e fornecesse feedback.
Este patch é um 'hack calculado', eu não esperaria ir a lugar nenhum em sua forma ou forma.

@ Guy1524 , gostaria particularmente de

@Emanem Ótimo trabalho! Tenho certeza de que o wine já tem um mecanismo para armazenar em cache os registros de depuração para essa finalidade. Se não estou enganado, é isso que seu patch está fazendo. Se for, você pode verificar se este patch funciona na parte superior do 4.11?

@Emanem Ótimo trabalho! Tenho certeza de que o wine já tem um mecanismo para armazenar em cache os registros de depuração para essa finalidade. Se não estou enganado, é isso que seu patch está fazendo. Se for, você pode verificar se este patch funciona na parte superior do 4.11?

@ Guy1524 seu patch não funciona porque ele sempre assume que a 'configuração' e 'obtenção' dos registros de depuração sempre acontecem para o mesmo thread (_self_).
Meu entendimento do propósito do trabalho do CAPCOM é que seu sistema _anti-cheat_ tem novos encadeamentos _control_ que definem os registradores de depuração para outros encadeamentos, e então você tem outra classe de encadeamentos _control_ que espera recuperar o mesmo valor.
É por isso que seu patch (original) não funciona mais.

Não acho que o wine tenha esse mecanismo de cache, basicamente tive que portar uma implementação _rudimentar_ do servidor para o cliente de processo - contando com o fato de que _todos_ os threads estão sempre no mesmo processo, pelo menos.

Atualizar.

Anexado um patch mais _stable_. Consegui ir para _Guidinglands_ e concluir a missão _Stygian Zinogre_. Cutscenes jogadas e outros enfeites.

O jogo agora trava consistentemente ao sair do _Centro de coleta_ ou entrar na _Sala de treinamento_ - adicionei alguns registros e usando PROTON_LOG = 1 imprimiria logs como _MH: W patch ..._.
O que é interessante é que agora eu registro todos os eventos e chamadas que podem causar problemas, mas tudo parece estar bem em relação ao patch.

Temo que este seja apenas um desenvolvimento pobre do CAPCOM e podemos estar presos ...

O patch é: mhw.4-11.v3.patch.txt .
Como de costume, o feedback é apreciado.

Desta vez, coloquei um ntdll.dll.so compilado, a senha é 'mhw'.
Novamente, se você usá-lo, é por sua própria conta e risco.
Sugiro executá-lo com PROTON_LOG = 1 e ver se a falha é o usual 'stack_overflow' ...

Atualizar

Transferi meu patch para o _Proton 5.0_ e ele trava imediatamente.
MINHA principal suspeita é que o mesmo fator para acionar o travamento no _Proton 5.0_ e aquele com _Proton 4.11_ com meu patch é o _mesmo_.
Acho que o _anti cheat_ da CAPCOM faz algo duvidoso. Isso é ruim.

Você já tentou aplicar este patch a um branch 5.x? Talvez o problema do hub de coleta também seja resolvido.

Você já tentou aplicar este patch a um branch 5.x? Talvez o problema do hub de coleta também seja resolvido.

De acordo com a atualização, ao aplicar este patch ao _Proton 5.0_ o jogo trava imediatamente. Conforme acima, meu medo é que isso seja causado por um código _maviado_ dentro da competência CAPCOM ...

Não, SEI que é um código ruim no jogo de CRAPCUM. Quero dizer, todos os problemas de desempenho, problemas de mouse, travamentos, etc. não estão acontecendo para mim no Code Vein, então definitivamente há algo errado com ESTE jogo especificamente. Mas se o próton 5.x falhar e o 4.x não, também haverá algum tipo de regressão. Além disso, você poderia tentar os patchsets Tk-Glitch e GE? Suas versões parecem muito mais estáveis. (desculpe, eu deveria ter perguntado isso da primeira vez)

Os patchsets GE são meus, eu acredito - acho que eles usaram o meu original (ou seja, já tentei :-).
Definitivamente, há uma regressão entre o Proton 4.11 e 5.0-4 (_regressão_ de acordo com os altos padrões de codificação do CAPCOM, é claro :-); se encontrarmos essa regressão aposto que o erro abaixo não acontecerá e poderemos jogar totalmente no 4.11 ou 5.0-4 ...

Executei mais testes, especialmente em torno do problema de estouro de pilha.
Aparentemente, terminamos com estouro de pilha, mas, na verdade, é isso que está causando isso (apenas o thread responsável pela falha):

1562.173:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.173:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.174:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.174:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.174:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.174:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.175:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.175:0030:0074:fixme:thread:set_thread_context  [MH:W patch] mhw_set_context(717960960, 0x2acaeb90) self 1 on handle 0xfffffffffffffffe (0x2acaea84)
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException code=c0000005 flags=0 addr=0x7bcb38c3 ip=7bcb38c3 tid=0074
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException  info[0]=0000000000000000
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException  info[1]=ffffffffffffffff
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException  rax=0000000000000000 rbx=0000000000000000 rcx=00000000194bc298 rdx=00000000194bb350
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException  rsi=0000000000000000 rdi=000000015cc6b3d3 rbp=3a70252074612073 rsp=000000002acaeb50
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException   r8=00000000194bc298  r9=00000000194bbce0 r10=000000000006a542 r11=0000000000000712
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException  r12=0000000000000000 r13=0000000000000000 r14=0000000021110560 r15=0000000000000000
1562.175:0030:0074:trace:seh:call_vectored_handlers calling handler at 0x69060aa0 code=c0000005 flags=0

Partes interessantes:

  • Um dos 'threads de controle mhw' continua chamando _get_thread_context_ dentro de um período de tempo muito curto; o endereço que você pode ver no lado direito é a pilha.
  • Como você pode observar, este é apenas um código CAPCOM duvidoso que fica em loop e verificando a mesma condição _ repetidamente.
  • Em seguida, o mesmo thread chama _set_thread_context_ e boom, chama _NtRaiseException_ com um erro aparentemente relacionado à desreferência de um local de memória inválido (erro _c0000005_), então ele gira no mesmo e vai para o estouro de pilha

Patch usado: mhw.4-11.v5.patch.txt

@ Guy1524 @Plagman @ kisak-valve Eu só tenho um respeito louco pelo que você faz - lidar com esse código às vezes é estressante.

editar

Já fiz 1 hora de investigações consecutivas, com armas diferentes e online. Muito estável.
O problema é realmente acessar / sair de alguns locais, espero que o pessoal da Valve / Wine tenha os instrumentos para identificar o acesso ruim à memória e resolvê-lo.

@Emanem Ah entendo, ótimo trabalho descobrindo isso. Se não estou enganado, a degradação do desempenho do método no wine regular agora é devido ao thread de destino ser suspenso para que o servidor obtenha os registros de depuração. Os threads de controle precisam ser executados rapidamente? Caso contrário, pode ser suficiente apenas armazenar em cache os registros no wineerver e pular as coisas do ptrace. O que você acha?

Se isso não funcionar, acho que ficaríamos felizes em incorporar alguma forma do seu patch atual ao Proton,

@Emanem Ah entendo, ótimo trabalho descobrindo isso. Se não estou enganado, a degradação do desempenho do método no wine regular agora é devido ao thread de destino ser suspenso para que o servidor obtenha os registros de depuração. Os threads de controle precisam ser executados rapidamente? Caso contrário, pode ser suficiente apenas armazenar em cache os registros no wineerver e pular as coisas do ptrace. O que você acha?

Meu entendimento da degradação de desempenho se deve a:

  • ter que ir e consultar processos off (para o wineerver) - isso é lento, não importa o que aconteça (o servidor executa um _epoll_ em uma única thread)
  • potencialmente, um thread precisa ser suspenso (ainda mais lento)
  • como você pode ver pelo registro detalhado do último patch, isso acontece muito e é imprevisível

Eu recomendaria o seguinte:

  1. encontre a causa da falha / regressão (a experiência / intuição me diz que é semelhante para 4.11 e 5.0-4)
  2. polir meu patch mantendo o essencial (talvez use outras estruturas de dados em vez de pesquisar por matrizes lineares ao gerenciar o mapa de threads e context_t)

Meu patch contém algumas funções de depuração das quais você pode querer se livrar.
Sinta-se à vontade para usá-lo em qualquer formato ou forma (seria bom ser mencionado, isso é tudo :).

Eu gostaria de dizer, eu realmente aprecio o trabalho duro de todos vocês

@Emanem eu tentei seu patch sobre 5.4, infelizmente, embora se aplique, o jogo ainda não inicia

Editar - desculpas, rolei para cima e percebi que isso já foi resolvido

@GloriousEggroll você removeu o patch antigo para mhw de 5.0-4? se não, você pode tentar adicionar o patch ao próton 5.0-3 para ver se ele iniciará

... e a trama se complica.

Tentei rastrear o problema de acesso à memória incorreto (seguindo os guias de @aeikum aqui e ali ) com os sinalizadores

WINEDEBUG = + seh, + relé, + tid

E adivinha? Isso não acontece. Nenhum acidente.
Sem travar também com

WINEDEBUG = + revezamento, + tid

Quando definimos esses sinalizadores, também inicializamos a memória para _zero_ ou algo ao longo dessa linha?
Também fazemos algo esotérico?

Eu removo os sinalizadores - o travamento acontece imediatamente (entrando e saindo do _Seliana's_ _Centro de Recolhimento_).

@ Guy1524 @aeikum @Plagman

editar

Tentei o seguinte:

  • Introduza um atraso de 5 e, em seguida, 2 _msec_ na função _set_thread_context_ antes da instrução _return_: a falha ainda acontece
  • Inicialize a memória alocada para 0x00 na função 'RtlAllocateHeap' e a falha acontecerá normalmente (ou seja, durante o carregamento da tela ao mudar de local), mas muito antes (ou seja, parece que conseguimos carregar menos recursos)

A falha sempre acontece no mesmo ponteiro / endereço:

NtRaiseException code = c0000005 flags = 0 addr = 0x7bcb38c3 ip = 7bcb38c3

editar 2

Agora tentei armazenar em cache apenas as chamadas _get_thread_context_ e observei o seguinte:

  • o FPS sofre um grande golpe (esperado)
  • parece que o mecanismo CAPCOM faz _set ..._ chamadas proporcionalmente aos objetos na tela
  • o jogo trava no mesmo estágio, mesmo ponteiro, mas ainda mais atrasado do que o normal, ao carregar recursos. Pode ser um problema de sincronização no DXVK (não apontar dedos, apenas adivinhar, visto que está relacionado a recursos)?

Hmm, quando isso acontece, geralmente são problemas de sincronização de dados. O registro tende a desacelerar tudo um pouco, o que tende a garantir que as coisas aconteçam na ordem que devem acontecer.

Se isso não funcionar, acho que ficaríamos felizes em incorporar alguma forma do seu patch atual ao Proton,

Meu primeiro pensamento é que é um _muito_ de código. Mas parece que há mais trabalho em andamento aqui, então vou esperar para revisar mais detalhadamente quando você estiver mais perto de terminar isso.

Atualmente estou trabalhando em duas versões do patch do enamen. Um que faz o cache no wineerver (e assim reduz a pegada de código), e outro que mantém o cache do lado do cliente, com código mais conciso.

Algumas atualizações.

Normalmente o _'cadeamento de controle'_ joga com a configuração e redefinição dos sinalizadores de depuração - meu patch gerencia isso muito bem.

A falha acontece quando o thread de controle redefine CONTEXT_DEBUG_REGISTERS e CONTEXT_CONTROL. nesse caso, voltaríamos a usar a função wine _set_full_cpu_context_ que, de acordo com o wine ASM, restauraria _todos_ os registros, não apenas aqueles configurados pelos sinalizadores.

Talvez seja essa a causa do acidente?

ATUALIZAÇÃO - acho que descobri

Proton 4.11

Portanto, há dois objetivos principais deste patch:

  • Armazene em cache todos os resultados da configuração e obtenção de CONTEXT_DEBUG_REGISTERS
  • Nunca redefina o contexto da cpu quando o sinalizador CONTEXT_DEBUG_REGISTERS está definido

Este mhw.4-11.v7.working.patch.txt é altamente não polido e cheio de códigos subótimos / de depuração.Estou apenas compartilhando por motivos de abertura.Eu estarei lançando um patch polido mais tarde

Fresco do forno , tanto um mhw.4-11.v8.working.patch.txt mais decente e o ntdll.dll.so para Proton 4.11 - a senha é "_works! _" (Observe que o patch só entra em ação durante a execução MH: W, você deve estar seguro para substituir seu ntdll.dll.so atual - sempre faça uma cópia de backup).
Este link expirou, mais abaixo, um link mais recente abaixo
O desempenho pode ser otimizado ainda mais, boa caça!

Proton 5.0-4

Ainda não tive tempo de investigar isso.

@GloriousEggroll

Ps. Fim da missão Safi Jiva como prova :)
safi_jiva

Acabei de escrever uma versão do seu patch que, em vez disso, armazena em cache no wineerver, pois isso reduz consideravelmente o tamanho do código. Você pode testar se o desempenho é comparável?
mhw_serverside.diff.txt

Do meu lado, vejo que o wineerver está comendo cerca de metade de um caroço, então estou inclinado a acreditar que não estamos indo muito mal nesse aspecto.

Acabei de escrever uma versão do seu patch que, em vez disso, armazena em cache no wineerver, pois isso reduz consideravelmente o tamanho do código. Você pode testar se o desempenho é comparável?
mhw_serverside.diff.txt

Do meu lado, vejo que o wineerver está comendo cerca de metade de um caroço, então estou inclinado a acreditar que não estamos indo muito mal nesse aspecto.

Só algumas coisas:

  • ir para _wineserver_ _sempre_ será pior do que local no cache de processo
  • Você também deve incluir a parte do patch wrt _signal_x86_64.c_ caso contrário, ele irá travar

Vou tentar assim que tiver tempo - acho que entendo que o cache no _winesever_ seria mais elegante.
Eu suspeito que o patch de _signal_x86_64.c_ pode corrigir o Proton 5.0?

ir para o wineerver sempre será pior do que local no cache do processo

Desempenho do IRT, estou ciente. No entanto, manter um cache de identificadores localmente é uma solução confusa e um tanto incorreta. Se pudermos obter um desempenho semelhante ao armazenar em cache os registros no wine-server, devemos.

a parte do patch wrt signal_x86_64.c

Qual parte? FWIW, testei meu patch no wine-git com o Windows Steam, e o menu principal abriu. Eu percebi que esqueci de zerar o contexto em cache na criação, então aqui está uma atualização com isso:
dbg_ctx_cache.diff.txt

Se você conseguir fazer isso funcionar na memória compartilhada como o próton fez com o esync, acho que o impacto no desempenho do WineServer pode ser evitado facilmente. Havia outros jogos em que o esync era obrigatório para o jogo funcionar no modo online (por exemplo, série Guilty Gear Xrd) e isso se devia à sobrecarga do wineerver. A implementação do socket no wineerver por si só é uma implementação muito lenta, não importa as coisas que viriam depois.

Como lidaríamos com as pesquisas na memória compartilhada? Você quer que exponha a tabela de identificador para o espaço do usuário?

Não tenho certeza sobre os detalhes, apenas tentaria seguir o espírito da implementação do esync. Ele fez um trabalho excelente para os jogos afetados.

Eu não posso enfatizar o suficiente que, embora o wineerver possa ser uma implementação confortável, é o pior ofensor quando se trata de problemas de desempenho. E isso só vai piorar à medida que os aplicativos começam a disparar mais e mais threads para utilizar totalmente a CPU (no Windows, seu SO de destino).

@ GoLD-ReaVeR Concordado - o WineServer vai ser um gargalo (bem, na verdade já é).

@ Guy1524 Eu também corrigi _signal_x86_64.c_ para evitar travamentos adicionais, há um problema com a função ASM _set_full_cpu_context_. Tente entrar na _Sala de treinamento_ e veja se ele trava ou não com o seu patch.

Eu concordo que a implementação de um wineerver é elegante e meu patch é bastante confuso e não segue o protocolo exato.
Mas, como apontado antes, para remover a implementação lenta do _wineserver_, você pode usar a memória compartilhada e a sincronização para acertar. Na verdade, não é uma tarefa trivial.

@Emanem Eu não jogo este jogo e não consegui encontrar a sala de treinamento, mas comecei um novo jogo e as coisas pareciam funcionar muito bem. Eu não acho que preciso de seu hack adicional, já que eu só ativo meu hack quando os registros de depuração são a única coisa sendo definida ou obtida.

Eu só queria dizer que aprecio o trabalho que adoraria ajudar, mas meu conhecimento de codificação é limitado (principalmente alguns pequenos mods aqui e ali) e tentei acompanhar, mas estou perdido, nem tenho certeza de para onde vão esses arquivos. XD

Eu só queria dizer que aprecio o trabalho que adoraria ajudar, mas meu conhecimento de codificação é limitado (principalmente alguns pequenos mods aqui e ali) e tentei acompanhar, mas estou perdido, nem tenho certeza de para onde vão esses arquivos. XD

Se você quiser usar o patch para _Proton 4.11_, basta copiar o _ntdll.dll.so_ para o diretório
/home/<your username here>/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11/dist/lib64/wine
ou onde quer que você tenha instalado o _Proton 4.11_. Recomendo que você faça um backup do mesmo arquivo no diretório antes de copiar e sobrescrever.

Obrigado pela resposta rápida que estava colocando em / home //.steam/SteamApps/common/Proton 4.11 / dist / lib64 como um idiota

Tentei portar meu patch para o _Proton 5.0_, mas recebo outra falha.
Isso parece não ter relação

5411.443:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\vulkan-1.dll" at 0x64d40000: PE builtin
5411.444:0034:0035:trace:loaddll:load_so_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\winevulkan.dll" at 0x7f59c5330000: builtin
5411.445:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\d3d11.dll" at 0x6a340000: native
5411.448:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\msacm32.dll" at 0x66440000: PE builtin
5411.448:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\WINMM.dll" at 0x637c0000: PE builtin
5411.450:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\propsys.dll" at 0x69c80000: PE builtin
5411.450:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\rtworkq.dll" at 0x65680000: PE builtin
5411.450:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\MFPlat.DLL" at 0x71200000: PE builtin
5411.451:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\MFReadWrite.dll" at 0x6cd80000: PE builtin
5411.453:0034:0035:trace:loaddll:load_so_dll Loaded L"Z:\\disk5\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\amd_ags_x64.dll" at 0x7f59c50c0000: builtin
5411.453:0034:0035:trace:loaddll:free_modref Unloaded module L"Z:\\disk5\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\amd_ags_x64.dll" : builtin
5411.453:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"Z:\\disk5\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\amd_ags_x64.dll" at 0x180000000: native
5411.525:0034:0035:fixme:ntdll:NtQuerySystemInformation info_class SYSTEM_PERFORMANCE_INFORMATION
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5411.526:0034:0037:warn:seh:set_cpu_context  [MH:W patch] skipping restoring full context
5411.526:0034:0037:warn:seh:set_cpu_context  [MH:W patch] skipping restoring full context
5411.526:0034:0038:warn:seh:set_cpu_context  [MH:W patch] skipping restoring full context
5411.526:0034:0038:warn:seh:set_cpu_context  [MH:W patch] skipping restoring full context
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5411.679:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info unwind info at 0x143b2dd88 flags 4 prolog 0x0 bytes function 0x14ed8bc81-0x14ed8c42a

Parece um problema de gerenciamento de exceção 406d1388 - usado para definir nomes de encadeamentos, agora parece disparar outra exceção de acesso à memória inválida ( c0000005 ) - observe no log acima que o encadeamento incorreto é _0035_.

Peço desculpas se não me aprofundar mais nisso, mas está funcionando totalmente com o _Proton 4.11_, eu deixaria para os profissionais.
Por favor, note que se você mudar muito a versão do wine e as bibliotecas centrais, o _Denuvo_ irá bani-lo por 24 horas - e eu não gostaria disso!

@ Guy1524 você comparou o FPS (executado com DXVK_HUD=version,fps,devinfo %command% ) entre os patches (seu _wineserver_ e meu _ menos convencional_)?
Basta mover o personagem nas áreas iniciais - elas estão cheias de detalhes.

@GloriousEggroll Você pode integrar meu mhw.4-11.v9.working.patch.txt em sua compilação 4.11 se desejar, ele tem um desempenho decente. Também notei que 57 70 pessoas baixaram os binários.

Todos , por favor, sinta-se à vontade para fornecer feedback a qualquer um de nós neste tópico!

Como um pequeno comentário feliz, posso confirmar que o patch adicionado a /home/<your username here>/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11/dist/lib64/wine está fazendo o jogo funcionar novamente! Estou usando vanilla MHW (não tenho Iceborne) e mal estou no jogo (HR 5), então só posso dar um sinal de positivo para a porção inicial de baunilha e correr por Astera e fazer uma caça. No entanto, isso é MUITO mais do que fui capaz de fazer desde a última atualização, então, um MUITO OBRIGADO a todos que estão trabalhando nisso! Informarei que encontro problemas graves e persistentes de desempenho.

Testei o v8 ntdll.dll.so com o jogo e parece funcionar perfeitamente, o desempenho é quase idêntico às versões anteriores do jogo

EDITAR: Atualmente estou fazendo missões de final de jogo e sem travamentos

Eu testei o patch v8 também, e encontrei alguns pequenos (manchas pretas piscando em certos objetos, quase imperceptíveis) e algumas falhas gráficas pesadas relacionadas à neve dinâmica (pilares brancos e pretos piscando). Suspeitei primeiro do ACO, mas essas falhas persistiram com o LLVM também. Estranhamente os pilares não aparecem ao entrar na Seliana a partir do menu principal, pois parece não carregar a neve dinâmica de forma alguma, mas após a primeira missão / expedição eles aparecem.
https://imgur.com/a/ruUenMj

@Emanem
O link para o seu download está me dando uma mensagem dizendo que ele expirou e pedindo uma senha.

Edit: Eu sei que eu sou péssimo em compreensão de leitura para o bit de senha, mas agora diz apenas que expirou completamente

@Emanem Eu só quero dar mais feedback, confirmando que seu patch fez o MHW funcionar novamente. Eu estou me perguntando se alguém teve alguma sorte com a funcionalidade do controlador? Meu controlador PS4 funciona bem em outros jogos compatíveis com o Proton, mas o MHW não parece reconhecer nenhuma entrada, exceto o trackpad. Não sei se isso foi um problema antes, pois ironicamente eu só decidi instalar o MHW no linux no mesmo dia da atualização que o trouxe.

Ei @Emanem , você é

@Emanem parece funcionar bem no meu lado também.
@Ampsersanddd Meu controlador do Steam parece funcionar bem.

patch parece funcionar bem - nenhuma perda de desempenho perceptível, nenhuma falha encontrada. Ótimo trabalho!

@Emanem

substitua o seu _ntdll.dll.so atual

você pode compartilhar de novo? Firefox manda link fim de vida

@Emanem Só para somar minha experiência aqui. Com o patch v8, o jogo funciona perfeitamente bem! Eu até obtenho FPS mais alto, consistentemente em torno de 5-10 a mais com meu Vega 64, especialmente em áreas com recursos caros como Seliana. Meu controle Nintendo Switch Pro também funciona bem. Não houve uma única falha ou falha.

Muito obrigado a todos que contribuíram para isso, ele está cada vez melhor, apesar das tentativas da Capcom de encerrar o jogo!

Novo link ; a senha é "_works! _".

Segundo link: ntdll.dll.so.tar.gz <Note: Added directly to Github by moderator>

Desta vez, eu fiz xz - você tem que extraí-lo; como de costume, coloque-o em /home/<your username here>/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11/dist/lib64/wine ou local equivalente. Faça _sempre_ backups! Eu também (não confio na minha falta de jeito :).

Caçada feliz!

@Emanem pergunta como você faz para construir o patch a partir de seus arquivos de texto. Por favor, indique-me uma direção para procurar mais informações sobre isso, se você não quiser apenas me dizer: sorria:

@Emanem pergunta como você faz para construir o patch a partir de seus arquivos de texto. Por favor, aponte-me uma direção para buscar mais informações sobre isso, se você não quiser apenas me dizer, sorria

Olha, se eu fosse você faria o mesmo, daí minha resposta.
É _relativamente_ simples:

  1. clone a versão correta do vinho do github de _Valve_
  2. Mude para o ramo correto
  3. Aplique o patch ao seu código-fonte atual ( git apply <patch filename> do diretório _wine_)
  4. Construir wine - você precisará garantir que possui todos os pacotes de dependências instalados e então inicializar um diretório de construção - este ponto sozinho pode levar algum tempo
  5. Você deve obter um arquivo _ntdll.dll.so_ em seu caminho <build dir>/dlls/ntdll - você pode removê-lo para reduzir o tamanho ( strip ntdll.dll.so )

Tarefa concluída. Para ser franco, não quero _poluir_ minha instalação principal do Ubuntu com pacotes de desenvolvimento, portanto, geralmente executo tudo acima em uma VM dedicada.

@ kisak-valve @Plagman @ Guy1524
Eu tenho mexido com o _Proton 5.0_ e tenho a sensação de que temos uma _regressão_ na forma como gerenciamos algumas exceções (ou seja, aquele usado para alterar o nome do thread) em comparação com _Proton 4.11_.
Infelizmente não tenho muito tempo para mexer nisso, mas diga-nos como podemos ajudar.

Você já experimentou a performance entre o seu patch e o meu? Mais uma vez, estou curioso para ver o quanto ir para _wineserver_ nos afetaria em termos de desempenho.
Eu concordo que meu patch não é elegante - mas ao mesmo tempo acho que uma maneira elegante e eficiente de _realmente_ resolver problemas de desempenho do _wineserver_ é revisar os mecanismos IPC e usar memória compartilhada e mutexes ou semáforos nomeados.

Qual é a sua opinião, PME?

@Emanem facepalm deveria ter pensado em procurar no git. Ainda sou o que consideraria um novo usuário, então agradeço a resposta rápida e simples.

Apenas mais alguns comentários. Em primeiro lugar, obrigado pelo árduo trabalho a todos por conseguirem fazer isso funcionar novamente!

O patch
@Ampsersanddd Eu uso um controlador PS4 e funciona bem. Achei este comentário útil para configurar o controlador inicialmente https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1549#issuecomment -447654643. Com este patch eu tive problemas com o jogo não reconhecendo o controlador, mas desconectando e conectando novamente parece resolver o problema, alternativamente iniciar o jogo no modo de imagem grande do stream parece funcionar bem também.

@Emanem
Tenho um desempenho muito baixo com esta correção (
Por volta de 5-10 fps no menu principal
Talvez eu use o prefixo errado?
Meus passos - eu mudo ntdll.dll.so no vanila proton 4.11, recrio o prefixo do jogo e adiciono mfplat para vídeo (como nas instruções antigas para o próton da válvula). sem situação mfplat não mudou.
ryzen 1600 / RX560 4gb / mesa 20.0.1 ACO habilitado.
Com ACO desabilitado mesma situação, mas 60-70% de uso extra da CPU

modo de tela - sem borda

@motorlatitude Obrigado por isso, forçar a desativação da entrada do Steam corrigiu totalmente o problema.

@Emanem
Tenho um desempenho muito baixo com esta correção (
Por volta de 5-10 fps no menu principal
Talvez eu use o prefixo errado?
Meus passos - eu mudo ntdll.dll.so no vanila proton 4.11, recrio o prefixo do jogo e adiciono mfplat para vídeo (como nas instruções antigas para o próton da válvula). sem situação mfplat não mudou.
ryzen 1600 / RX560 4gb / mesa 20.0.1 ACO habilitado.
Com ACO desabilitado mesma situação, mas 60-70% de uso extra da CPU

modo de tela - sem borda

Tem certeza de que substituiu a dll certa?
Provavelmente é a configuração do seu lado com problemas.
Além disso, _mfplat_ só é relevante quando você vê filmes, que está no final do jogo principal e se você olha os tutoriais de armas.

@Emanem
Tem certeza de que substituiu a dll certa?

Acho que se eu substituir outra dll, o jogo simplesmente não inicia =)
~ / Proton 4.11 / dist / lib64 / wine / ntdll.dll.so

Acho que se eu substituir outra dll, o jogo simplesmente não inicia =)
~ / Proton 4.11 / dist / lib64 / wine / ntdll.dll.so

Provavelmente você não está usando a configuração correta - ou seja, como você está mencionando, talvez o prefixo não esteja configurado corretamente.

Agora eu reinicio o Steam e recrio o prefixo novamente ...
Agora o desempenho é bom, mas ligeiramente ruim do que no 5.2-ge antes do patch de 11 de março.

Obrigado por corrigir =)

Eu só queria dizer que eu costumava jogar no Windows 8.1 antes de mudar para o Linux e com este patch ele está rodando mais suavemente do que antes no meu computador ... exceto quando estou online, mas minha internet está lenta
embora pareça não fechar sem reiniciar meu computador não é um problema para eu apenas reiniciar, mas pensei que poderia mencionar

Mesmo antes de o ice bourne mhw não fechar corretamente de forma confiável, eu também tive que forçar o fechamento, pois caso contrário deixaria um processo suspenso. Da próxima vez que o colocar em execução na configuração do Linux, tentarei compartilhar um registro se ele mostrar algo útil.

@Emanem Agradeço muito seu trabalho. Tenho um desempenho comparável ao do Windows, exceto
pequenas torções. Não tenho o processo de suspensão após sair do jogo, embora já o tenha feito algum tempo antes. Espero que a equipe wine / proton possa encontrar uma maneira de integrar seu patch.

@Emanem pode confirmar se o patch está funcionando bem para mim.
Obrigado!

@Emanem Em primeiro lugar, obrigado pelo patch. Funciona muito bem, mas achei uma interação estranha com o Firefox. Se eu executar o Firefox junto com o mhw, ele ficará extremamente lento e se eu abrir um vídeo do YouTube, o mhw irá travar após um período de tempo aleatório (5 testes, todos entre 5 e 120 segundos, o som continua reproduzindo, mas a janela não ser redesenhado). Não acredito que seja um problema de recursos, pois minha memória RAM está em 7G / 32G (htop), a cpu está em cerca de 60% por núcleo (também htop) e meu vram está em 3G / 4G (nvidia-smi). Também digno de nota é que no momento da falha o nome mostrado por nvidia-smi muda de ...ter Hunter World\MonsterHunterWorld.exe para - . O mesmo comportamento não acontece se eu usar cromo em vez de firefox. Ele também não trava se eu usar um Proton 4.11 sem patch para mhw (eu corri em círculos na Seliana, falando com diferentes npcs por cerca de 5 minutos).

Distro: Arch
Kernel: 5.5.9-arch1-2
GPU: NVIDIA GeForce GTX 980
Driver: nvidia-beta 440.64-1
CPU: i7-6700K
RAM: 32 GB
Versão do Firefox: 74.0-2

Novo link ; a senha é "_works! _".

Segundo link: ntdll.dll.so.tar.gz <Note: Added directly to Github by moderator>

Desta vez, eu fiz xz - você tem que extraí-lo; como de costume, coloque-o em /home/<your username here>/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11/dist/lib64/wine ou local equivalente. Faça _sempre_ backups! Eu também (não confio na minha falta de jeito :).

Caçada feliz!

Ótimo, o patch funcionou bem. Gagueira ocasional aqui e ali com o enquadrador comeu a 60fps. Estava um pouco nervoso sobre editar um arquivo de prótons no início ... Muito obrigado.

Novo link ; a senha é "_works! _".
Segundo link: ntdll.dll.so.tar.gz <Note: Added directly to Github by moderator>
Desta vez, eu fiz xz - você tem que extraí-lo; como de costume, coloque-o em /home/<your username here>/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11/dist/lib64/wine ou local equivalente. Faça _sempre_ backups! Eu também (não confio na minha falta de jeito :).
Caçada feliz!

Ótimo, o patch funcionou bem. Gagueira ocasional aqui e ali com o enquadrador comeu a 60fps. Estava um pouco nervoso sobre editar um arquivo de prótons no início ... Muito obrigado.

Para travamentos, certifique-se de que está executando o regulador da CPU no modo _performance_.
(ou seja, na Intel echo performance | sudo tee /sys/devices/system/cpu/cpu*/cpufreq/scaling_governor )

Obrigado @Emanem ! Funciona novamente e parece que posso executá-lo com o perfil XMP sem CTD (que era o caso antes com {5.1,5.2} -ge, eu gastei algum tempo para descobrir que era o cerne do problema, mas enquanto isso havia uma atualização da BIOS da mobo que dizia “Melhorar o suporte de memória”, então não posso dizer com certeza o que ajudou aqui), que recuperou a perda de FPS que tive.

Infelizmente, como @TheHooly , tenho o problema do glitch na neve: https://tmp.epheme.re/mhw_ice.jpg

Estou executando-o com 16 GB de RAM, AMD ryzen 7 3700x, Radeon RX 5700 xt em uma placa-mãe x570.

Se você precisar de mais registros ou mais, posso fornecer.

ainda tendo o CTD ocasional e problemas de conexão, mas estes sempre estiveram presentes para mim em alguma capacidade.

vi alguns novos erros em meu registro do Steam, talvez eles sejam úteis.
steam-582010.log

Obrigado @Emanem ! Funciona novamente e parece que posso executá-lo com o perfil XMP sem CTD (que era o caso antes com {5.1,5.2} -ge, eu gastei algum tempo para descobrir que era o cerne do problema, mas enquanto isso havia uma atualização da BIOS da mobo que dizia “Melhorar o suporte de memória”, então não posso dizer com certeza o que ajudou aqui), que recuperou a perda de FPS que tive.

Infelizmente, como @TheHooly , tenho o problema do glitch na neve: https://tmp.epheme.re/mhw_ice.jpg

Estou executando-o com 16 GB de RAM, AMD ryzen 7 3700x, Radeon RX 5700 xt em uma placa-mãe x570.

Se você precisar de mais registros ou mais, posso fornecer.

Uau, seu hardware é quase exatamente igual ao meu. Exceto pela CPU, Ryzen 7 3800X.
Posso informar que a falha acontece esporadicamente, às vezes a falha não está presente na Seliana. Na maioria das vezes, infelizmente, está presente.
É causado exclusivamente pela neve dinâmica no solo, o tipo que muda quando alguém passa por ela. O bioma tundra nas terras-guia não é afetado (não há neve dinâmica).
Partes principais do alcance do gelo são basicamente impossíveis de jogar.
Curiosamente, na área 3, onde Beotodus vai dormir, a neve muito funda NÃO causa essa falha, mesmo que a neve restante sim.

Isso pode estar mais relacionado aos drivers do Vulkan do que a este patch, já que essa falha exata está presente no BF4 também. Só apareceu há algumas semanas e parece ser esporádico também.

Acho que há um padrão aqui 😉

Sim, posso confirmar que é esporádico. Acrescento que do ponto de vista do software, estou executando no archlinux com linux-mainline (5.6.0-rc6-1-mainline) com mesa 19.3.4.

Com o Proton 4.11-13 (com ou sem o arquivo ntdll.dll.so "corrigido"), o jogo é iniciado, mas o menu e tudo mais funciona a cerca de 5 FPS.
Estranhamente, o htop relata baixo uso de CPU, baixo uso de E / S e baixo uso de memória.
nvidia-smi também relata que o uso da GPU está em torno de 10% no máximo.

Distro: Arch
Kernel: 5.5.10.arch1-1
GPU: GTX 970
Driver: nvidia 440.64-5
CPU: Ryzen 5 1600
RAM: 16 GB

Isso ocorre porque um de seus núcleos está executando o WineServer em 100% parando todo o resto, pois todo o resto está esperando pelas respostas do WineServer.

Tenho o mesmo problema que @HubbeKing , qual seria a solução para permitir que o cálculo seja distribuído entre os núcleos?

Eu tentei a DLL já gerada com Egroll Build e o 4.11 (padrão). Com o Egroll Build o jogo falha imediatamente (após 5 segundos o Steam permite clicar em "Play" novamente) e com 4.11 o jogo fica muito lento (e parece ter uns 5 FPS). Vou tentar compilar a DLL sozinho usando o patch.

@ henriquebecker91
Confira a postagem de "BoostCookie" no protondb. Eu tenho praticamente o mesmo hardware que você e @HubbeKing e o fiz funcionar sem cair para 5frames

Acabei de saber que meu link original para _ntdll.dll.so_ expirou duas vezes, não vou postar novamente, existe o link _github_.

Obrigado a todos por compartilhar o feedback. _MH: W_ no Linux tem muitos jogadores (bem, pelo menos 200), espero encontrar alguns de vocês online.

@ kisak-valve @ Guy1524 @aeikum @Plagman vocês têm uma estratégia para resolver o problema com _Proton 5.xxx_ e também como corrigir no mainline?
Estou curioso e deixe-nos saber se precisar de alguma ajuda!

Ok, minhas falhas gráficas NÃO foram causadas por este patch. mas minha própria incompetência. Eu tinha os drivers "AMDGPU" E "AMDVLK" instalados, o que também explicaria por que essas falhas aconteciam tão esporadicamente.

Removi manualmente os pacotes "amdvlk" e "lib32-amdvlk", desde então não tive mais falhas gráficas.
https://imgur.com/dDpMV3x

@Chouhartem verifique quais drivers AMD e Vulkan você instalou e tente a solução acima.

Obrigado @TheHooly 😁

Reiniciei o jogo duas vezes depois de desinstalar o amdvlk e seu amigo de 32 bits, e parece ter resolvido o problema até agora: https://tmp.epheme.re/mhw_ice2.jpg

Agora só me deixou com o problema de “ter que encerrar manualmente o jogo”, que não afeta o jogo, então está tudo bem até agora ...

Acabei de saber que meu link original para _ntdll.dll.so_ expirou duas vezes, não vou postar novamente, existe o link _github_.

Obrigado a todos por compartilhar o feedback. _MH: W_ no Linux tem muitos jogadores (bem, pelo menos 200), espero encontrar alguns de vocês online.

@ kisak-valve @ Guy1524 @aeikum @Plagman vocês têm uma estratégia para resolver o problema com _Proton 5.xxx_ e também como corrigir no mainline?
Estou curioso e deixe-nos saber se precisar de alguma ajuda!

Bem, meu nome é BLASTER no Steam, sinta-se à vontade para me adicionar.

Ei @Emanem , podemos conseguir um novo link para o patch? O link do Firefox expirou :(

Parece que o jogo agora funciona em 5.0-5 com a última atualização do jogo

Confirmo que agora funciona em 5.0-5. Parece que o crapcom removeu o mecanismo anti-depuração para passar algum software antivírus.

A última atualização está sendo executada como antes do lançamento do stygian zinogre. Talvez até antes do lançamento do iceborne, mas não testei isso.

Parece estar funcionando bem - concordo com @ GoLD-ReaVeR @ ljn917 , parece que a CAPCOM removeu o código de configuração dos registros de depuração _anti-cheat_ ...

Posso confirmar que funciona agora com 5.0-5 na minha construção também.

Na sexta-feira, 27 de março de 2020, 9h28, Emanem [email protected] escreveu:

Parece estar funcionando bem - concordo com @ GoLD-ReaVeR
https://github.com/GoLD-ReaVeR , parece que CAPCOM removeu seu
registradores de depuração anti-cheat definindo código ...

-
Você está recebendo isso porque foi mencionado.
Responda a este e-mail diretamente, visualize-o no GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-605000900 ,
ou cancelar
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ACHAHPUDMCGQB2A2ETBSUJLRJSSZVANCNFSM4FRB5W2A
.

O patch anterior que corrigiu o desempenho ainda é necessário, felizmente 5.0-5 ainda tem o patch aplicado

O patch anterior que corrigiu o desempenho ainda é necessário, felizmente 5.0-5 ainda tem o patch aplicado

Portanto, agora eles pararam de verificar o sinalizador de registros de depuração, mas ainda configurando-o e, considerando que estamos interrompendo essa operação em 5.0-5, estamos bem?

Nova instalação do Ubuntu e Steam (cliente beta). O jogo não começa para mim com 5.0-5.

Distro: Ubuntu 18.04
Kernel: 5.3.0-45
GPU: RTX 2080 SUPER
Driver: 440,64
CPU: Ryzen 9 3900X
RAM: DDR4 3200 MHz 64 GB

Trecho de registro

3478.469:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\ole32.dll" at 0x65000000: PE builtin
3478.472:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\shlwapi.dll" at 0x68a40000: PE builtin
3478.472:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\shcore.dll" at 0x64940000: PE builtin
3478.472:0034:0035:trace:loaddll:load_so_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\shell32.dll" at 0x7ff02b6e0000: builtin
3478.473:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\mpr.dll" at 0x6d9c0000: PE builtin
3478.474:0034:0035:trace:loaddll:load_so_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\ws2_32.dll" at 0x7ff02b690000: builtin
3478.474:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\wininet.dll" at 0x6b2c0000: PE builtin
3478.529:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\imm32.dll" at 0x6bec0000: PE builtin
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception code=c0000005 flags=0 addr=0x160a59fd6 ip=160a59fd6 tid=0035
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception  info[0]=0000000000000000
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception  info[1]=ffffffffffffffff
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception  rax=000000000000000d rbx=0000000160a59fd0 rcx=000000007ed8320b rdx=00000000461fe8de
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception  rsi=0000000000000000 rdi=000000000c7630fb rbp=000000000022ffd0 rsp=000000000022f8a8
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception   r8=000000007fffffff  r9=b7cb1454c7a8f154 r10=0000000000000000 r11=0000000160a5a001
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception  r12=0000000140000000 r13=000000000022f900 r14=0000000000000003 r15=0000000000000000
3478.747:0034:0035:warn:seh:virtual_unwind exception data not found in L"MonsterHunterWorld.exe"
3478.747:0034:0035:trace:seh:RtlVirtualUnwind type 1 rip 15205c9b7 rsp 22f8c0
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info **** func 9783eba-1d68ba49
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info unwind info at 0x143c55000 flags 4 prolog 0x0 bytes function 0x149783eba-0x15d68ba49
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movaps %xmm7,0x70(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movaps %xmm6,0x80(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movq %r13,0x90(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movq %r12,0xd0(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movq %rdi,0xc8(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movq %rbx,0xc0(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     chained to function 0x15d676fb0-0x15d67cc98

Atualização : desativar a instrução umip com clearcpuid=514 consertou para mim. Parece ser uma instância do problema 2927 .

Distro: Manjaro
Kernel: 5.5.13-arch2-1-fsync
GPU: AMD RX 480
Driver: Mesa 20.1.0-devel (git-548fab0d5b) + ACO
CPU: Ryzen 7 1700
RAM: 16 GB

Próton: 5.0.5

O jogo parou de funcionar hoje (funcionou perfeitamente há dois dias), travou no lançamento. Não acho que tenha havido nenhuma atualização para MH desde então.

steam-582010.log

steam.log

Atualização: o Mesa acabou de ser rebaixado para 20.1.0-devel (git-ffc7574ff7) mas o problema ainda persiste.

Posso confirmar que ele está quebrado no mesa-git. Simplesmente reverter não resolveu para mim, eu também tive que me livrar do cache do shader mesa para o jogo rodar novamente. Eu ainda não consegui identificar os commits responsáveis ​​pela quebra.

O patch para DOOM: Eternal support quebrou a compatibilidade do Wolfenstein 2. Talvez este também?

https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/issues/2734

Não, o patch foi revertido desde então. É outra coisa.

@ Tk-Glitch Você poderia me dizer onde estão os shaders para que eu possa tentar também? obrigado

@przmkg Se você tiver a opção de compartilhamento de cache de shader do Steam desativada, será ~/.cache/mesa_shader_cache por padrão, e se você tiver a opção ativada (padrão, eu acho), ela estará no seu vapor caminho da biblioteca para o jogo (caminho variável dependendo se o jogo foi instalado em uma unidade diferente - o padrão é ~/.steam/root no Manjaro) em /steamapps/shadercache/582010 .

Editar: Além disso, parece crítico se livrar do cache de estado do DXVK, que terminará próximo ao executável do jogo com o cache de shader do Steam desligado.

Edit2: O culpado é https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/commit/507956ed04fcdcfd44419d1b16f032e1d81d0dcb . Ele não é revertido corretamente, então eu fiz um patch para fazer isso: mhw-revert.mymesapatch.txt . Com caches frios e o patch de reversão aplicado, o jogo funciona novamente.

Edit3: O problema foi corrigido com a seguinte solicitação de mesclagem pendente: https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/merge_requests/4465, então provavelmente corrigido no upstream em breve.

Edit4: Agora corrigido upstream com https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/commit/cc8a85d05a9cf47e89c6a8c5e6db98caba79e00d

Alguém encontra um redemoinho verde girando para sempre sempre que tenta reproduzir vídeos tutoriais?

Pergunta Noob, mas é possível executar o mod smarthunter no Steam com Proton? Ou existe um programa equivalente para Linux?

Pergunta Noob, mas é possível executar o mod smarthunter no Steam com Proton? Ou existe um programa equivalente para Linux?

Muitos desses _add-ons_ dependem da interceptação da memória do processo, escaneando-a e encontrando _padrões canários_ e depois procurando estruturas de dados para monitorar / editar.

Infelizmente, eles não funcionam muito bem quando executados em _wine_, simplesmente porque o layout de memória muda (_wine_ alocações em _Linux_ são diferentes de _Windows_), e a menos que alguém da comunidade de hackers publique as fontes das pesquisas atuais em _Windows_, vai ser quase impossível tentar portá-lo para _wine_.

Eu tentei no ano passado quando consegui as fontes do monitor DPS básico e, infelizmente, só consegui pesquisar partes dos _padrões canários_.

Por favor, note que _CAPCOM_ está morto contra eles, especialmente os chamados _metros de danos_ que a comunidade _pro_ usa para melhorar.

Distro: KDE neon User Edition 5.18
Kernel: 5.3.0-46-genérico
RAM: 16 GB
GPU: NVIDIA 440.82
GPU: NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER
CPU: AMD Ryzen 7 3700X 8 núcleos
PROTON: 5.0-6

Eu já tinha lido que em distros baseadas em Ubuntu / Debian com KDE não havia como funcionar. Na verdade, ele nem inicializa.

Deixo aqui o pronton log para o caso de ser útil, visto que tenho poucas informações sobre este jogo em ambientes KDE e talvez alguém que o conheça irá considerá-lo útil

steam-582010.log

Tudo funcionando bem aqui. Kubuntu.


                          ./+o+-       
                  yyyyy- -yyyyyy+      OS: Ubuntu 19.10 eoan
               ://+//////-yyyyyyo      Kernel: x86_64 Linux 5.3.0-46-generic
           .++ .:/++++++/-.+sss/`      Uptime: 12h 11m
         .:++o:  /++++++++/:--:/-      Packages: 2861
        o:+o+:++.`..```.-/oo+++++/     Shell: bash 5.0.3
       .:+o:+o/.          `+sssoo+/    Resolution: 3839x1080
  .++/+:+oo+o:`             /sssooo.   DE: KDE 5.62.0 / Plasma 5.16.5
 /+++//+:`oo+o               /::--:.   WM: KWin
 \+/+o+++`o++o               ++////.   GTK Theme: Breeze-Dark [GTK2/3]
  .++.o+++oo+:`             /dddhhh.   Icon Theme: breeze
       .+.o+oo:.          `oddhhhh+    Font: Noto Sans Regular
        \+.++o+o``-````.:ohdhhhhh+     CPU: Intel Core i5-8300H @ 8x 2.3GHz
         `:o+++ `ohhhhhhhhyo++os:      GPU: GeForce GTX 1050 Ti
           .o:`.syhhhhhhh/.oo++o`      RAM: 6583MiB / 15827MiB
               /osyyyyyyo++ooo+++/    
                   ````` +oo+++o\:    
                          `oo++.      

Olá @ alohl669 , por favor, leia # 2927. Seu processador Ryzen 7 3700X deve ser afetado pelos kernels anteriores a 5.4.x.

Olá @ alohl669 , por favor, leia # 2927. Seu processador Ryzen 7 3700X deve ser afetado pelos kernels anteriores a 5.4.x.

@kisak-valve correto, consegui começar com a instrução correta e o jogo já começa, porém quebra quando dá para mostrar informações do DLC iceborn

Último registro de prótons:
pid 5170! = 5169, pulando destruição (bifurcação sem exec?)

Ok, posso fornecer o registro completo de prótons ou o que uso para ver a saída do vapor:

/tmp/dumps/myuser_stdout.txt
my_user_stdout.txt

@kisak-valve correto, consegui começar com a instrução correta e o jogo já começa, porém quebra quando dá para mostrar informações do DLC iceborn

É porque o pop-up DLC tem um vídeo incorporado que usa a DLL do Media Foundation e trava (problema conhecido)
Existem soluções alternativas:

  • Corrigir próton para ter a DLL, o que é legalmente problemático
  • Abrindo o jogo em um PC com Windows para dispensar o popup, então carregue um save, salve o jogo e saia (para que o popup não apareça novamente)
  • Rodando no próton 4.11, usando o FPS muito lento para dispensar o pop-up antes que o vídeo carregue, então carregue, salve o jogo e saia, então use o próton 5.0.6 para jogar normalmente

@ Dl0tt finalmente encontrei acidentalmente uma solução pouco profissional, mas funcionou. Eu simplesmente spam o botão "B" no teclado e o anúncio foi cancelado

Então, muito obrigado @ kisak-valve e @ Dl0tt

Não é possível habilitar VKD3D no Monster Hunter World (ID 582010)

Problema transferido de https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/3795.
@ Galcian79 postado em 2020-04-24T19: 28: 40:

Versão do próton: 5.6-GE-2

Questão:

usando PROTON_USE_VKD3D=1
forçou DirectX12Enable=On em graphics-option.ini

agora no menu do jogo mostra Directx 12 API: Sim
ainda DXVK_HUD tem uma opinião diferente

Schermata del 2020-04-24 21-11-47 - 1
Alguma ideia de como consertar isso?

Sim, mas os requisitos não estão disponíveis nas versões atuais do próton:
1 - basicamente a última versão de desenvolvimento do VKD3D em https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d;
2 - passar a var VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 env ao lançar o jogo para suporte falso para recursos não suportados / incompletos;
3 - uma série de patches para o Wine que foram combinados no 5.7 (https://www.winehq.org/pipermail/wine-devel/2020-April/164477.html).

No modo DXVK / d3d11, o desempenho do limite da GPU é 10-15% menor, enquanto o desempenho do limite da CPU é cerca de 30-40% maior.
Em um coffeelake i7 hexacore de 5 GHz e uma máquina equipada com 5700XT, o jogo é sempre vinculado à GPU e, como resultado, ~ 10-15% mais lento no geral com VKD3D / d3d12 do que com DXVK / d3d11.

Sim, mas os requisitos não estão disponíveis nas versões atuais do próton:
1 - basicamente a última versão de desenvolvimento do VKD3D em https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d;
2 - passar a var VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 env ao lançar o jogo para suporte falso para recursos não suportados / incompletos;
3 - uma série de patches para o Wine que foram combinados no 5.7 (https://www.winehq.org/pipermail/wine-devel/2020-April/164477.html).

No modo DXVK / d3d11, o desempenho do limite da GPU é 10-15% menor, enquanto o desempenho do limite da CPU é cerca de 30-40% maior.
Em um coffeelake i7 hexacore de 5 GHz e uma máquina equipada com 5700XT, o jogo é sempre vinculado à GPU e, como resultado, ~ 10-15% mais lento no geral com VKD3D / d3d12 do que com DXVK / d3d11.

Então isso poderia ajudar meu i5 4570 a ganhar mais frames?

Atualmente, estou tendo graves problemas de desempenho de disco com a versão mais recente. Existe algum tipo de sistema de cache que pode ser conectado ao wine para evitar que o jogo carregue os mesmos arquivos do disco repetidamente?

@ Galcian79 Se sua GPU não é seu principal fator limitante, sim, poderia.

editar: O renderizador MHW d3d12 agora pode ser usado com o Proton 5.0-7 RC: https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/3814 - você precisará iniciar o jogo com VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 %command% conforme declarado anteriormente .

Por curiosidade, tentei iniciá-lo com VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 %command% mas ainda não me permite definir Directx12 nas configurações. Tentei definir DirectX12Enable=On mas sinto que o jogo ainda está usando dx11, pois não notei nenhuma mudança.
É claro que optei pelo "próximo" beta do Proton 5.0

Edit: Não relacionado, mas eu descobri que mudar para Prime offload do modo de desempenho nas configurações da nvidia aumentou meu fps em ~ 15. Terei prazer em aceitar, mas como isso pode ser explicado?

@ Galcian79 Se sua GPU não é seu principal fator limitante, sim, poderia.

editar: O renderizador MHW d3d12 agora pode ser usado com Proton 5.0-7 RC: # 3814 - Você precisará iniciar o jogo com VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 %command% conforme declarado anteriormente.

Feito. A carga da CPU é na verdade 10-15% menor, mas a carga da GPU está em 100%, igual a dxvk. O desempenho parece um pouco pior.
Testado com Mango HUD.

@tuxrinku

Edit: Não relacionado, mas eu descobri que mudar para Prime offload do modo de desempenho nas configurações da nvidia aumentou meu fps em ~ 15. Terei prazer em aceitar, mas como isso pode ser explicado?

Eu não posso.

Screenshot from 2020-04-30 15-38-34
Screenshot from 2020-04-30 15-42-29

Aqui está um exemplo. É o único jogo em que vejo uma grande diferença. Em outros jogos, eu perco cerca de 2-3 fps, pois coolbits não estão disponíveis com transferência de renderização (não que eu saiba, de qualquer maneira)

Alguém aqui tem problemas para carregar no vale podre?

@ Tk-Glitch a pergunta acima parece ser um problema com sua última compilação (5.6.1). O próton básico funciona bem. Sua construção também está me dizendo para atualizar para uma versão da nvidia não disponível no Linux, o que é incrível: P

Minha última versão é baseada no 5.7. Não existe esse problema para mim (com 5.7r6, isto é).

Estou tendo um bug estranho usando vkd3d, não tenho certeza se é comum entre outros, mas certas texturas e efeitos de partículas começam a se mover conforme eu movo a câmera. Normalmente, incêndios, cachoeiras e moscas batedoras se movem para cima e para baixo conforme giro minha câmera, não onde deveriam estar.
Executando próton 5.0.7
CPU: i3-7000
GPU: RX 580 8 GB

Seria bom se o vkd3d funcionasse tão bem quanto o dxvk, pois há um aumento considerável no desempenho devido ao meu sistema vinculado à CPU.

Pic1: o fogo está flutuando e não onde deveria estar
Foto 2: a textura da neve também está flutuando
Fire tweaking
floating ground

Bem, agora terminamos a fase de preparação do winehq. Mas depois de importar o Monster Hunter World Iceborne do Steam para o Lutris, tentei lançá-lo e dizia que o runner não estava instalado. Fui configurar, mas o Steam não estava listado como um runner e a versão do Lutris não está instalada. Acabei de baixar o Steam da loja. Mas quando tento instalá-lo a partir da lista de corredores no lutris, ele não instala ... Qual runner devo usar ....

Olá @ Mera1506 , use os fóruns da lutris para obter ajuda com problemas específicos da lutris.

Minha última versão é baseada no 5.7. Não existe esse problema para mim (com 5.7r6, isto é).

5.7 funciona bem, sim. Obrigado.

O problema recentemente introduzido com a carga do disco permanece. Depois de jogar MHW por um tempo (o tempo varia), o jogo congela muito e parece estar carregando do disco. O jogador mais notável é quando qualquer um dos jogadores em uma missão desmaia. Sempre que isso acontece e o jogo é encerrado normalmente após eu sair do jogo, o Steam está validando os arquivos. Não tenho ideia do nível de idiotice introduzido no patch MHW mais recente, mas adoraria contorná-lo por razões óbvias.

@ Tk-Glitch como @ GoLD-ReaVeR afirmado anteriormente

Sua construção também está me dizendo para atualizar para uma versão da nvidia não disponível no Linux,

está de fato correto no meu fim

steam-582010.log
MonserhunterNvidia driver

@ Tk-Glitch Consegui fazer com que o d3d12 funcionasse com as construções de prótons de base, mas não com as suas. Eu instalei o vkd3d (yaourt -S vkd3d-git) de acordo com as instruções encontradas nas informações de versão de implantação, mas não pareceu funcionar. Há mais alguma coisa que devo fazer?

Minha experiência com a construção de prótons de base até agora tem sido que o jogo tem um desempenho melhor, mas há MUITAS falhas de renderização no momento. O jogo também travou depois de completar uma busca, o que é em parte porque eu quero tentar um vkd3d git build ao invés do vkd3d empacotado.

EDIT: Quase esqueci de mencionar que o renderizador d3d12 e o videoplayer de cromo ainda não estão jogando bem um com o outro. É uma configuração de monitor duplo e acredito que a aceleração de hardware no player de vídeo ainda está desabilitada, mas o jogo ainda está afetado e está muito instável por causa disso.

O renderizador DX12 acabou de reclamar de um estouro de memória, então provavelmente está vazando de algum lugar.

@ GoLD-ReaVeR I deve alterar / tornar a nota mais clara. O repositório winehq vkd3d git está profundamente desatualizado e bem atrás da versão do Proton, que é baseada no garfo de HansKristian e Doitsujin. Você pode obter uma versão avançada disso por meio do vkd3d-git PKGBUILD que forneço, mas a versão AUR não servirá para nada, exceto talvez WoW.

@ Tk-Glitch ok eu instalei isso e a opção dx12 ainda está desabilitada.

@ GoLD-ReaVeR você recompilou wine / proton após instalar o vkd3d-git?

Oh não é dinâmico?

@ Tk-Glitch Mesmo com a construção de seu PKGBUILD não funcionou.

EDIT: Eu mexi um pouco com user_settings.py e agora estou recebendo um "ERR14: API de gráficos não implementada"

Uau, recentemente o jogo tem tido problemas para iniciar. Descobri que tenho que reiniciar o Steam antes de jogar MHW todas as vezes ... Mesmo após a inicialização! Na verdade não é grande coisa, mas é irritante.

Se eu iniciar o jogo, fechá-lo e reiniciá-lo travará na inicialização. Vou precisar reiniciar o Steam mais uma vez!

Isto é estranho. A princípio pensei que fosse relacionado a ACO / LLVM, mas não importa qual eu uso. No momento, estou usando o Proton GE 5.8, mas tentei outras versões do Proton e eles têm o mesmo problema. Ele cria uma janela preta e fecha após alguns segundos.

Edit: Bem, eu testei o método de reinicialização 3 vezes, e funcionou todas as vezes ... Mas hoje não está funcionando. Não tenho ideia do que seja.

Edição 2: Desconsidere esta postagem.

@ Tk-Glitch FYI, a última compilação que você fez (5.8.r *), compilada em minha máquina me permite jogar MHW e assistir a um stream lado a lado sem problemas de desempenho. Pelo menos no d3d11, ainda não fiz o d3d12 funcionar.

@ GoLD-ReaVeR Você pode postar no meu rastreador de problemas para que possamos descobrir o que há de errado com você. Acho que já temos suporte ao usuário GE / tkg fora do assunto suficiente acontecendo aqui 🐸 O rastreador de problemas do Proton não deve ser usado dessa forma e torna o trabalho de todos mais difícil.

Não tenho certeza se este é exatamente o lugar certo para isso, mas vou tentar mesmo assim, porque não tenho opções para perguntar.

Estou usando o Proton-5.8-GE-2-MF e várias coisas parecem não funcionar como eu esperava com base nos comentários de outras pessoas.

  1. Há reivindicações de que os vídeos tutoriais de armas mf funcionam por padrão. Não é o caso para mim. Eu ouço o manipulador falando sobre o vídeo, mas o jogo inteiro trava e eu tenho que matá-lo.
  2. Parece que a GE força o Monster Hunter a ser executado com vkd3d quando é iniciado no modo DX12. Não há problema em estar ligado, mas neste modo (embora eu tenha 5-10 fps melhores) o jogo tem artefatos de sombra perto de mapas / áreas de neve e trava assim que eu mato um monstro.

A única maneira de jogar o jogo é no modo DXVK (DX11 ou DX12 se estiver usando o próton padrão). O jogo parece funcionar perfeitamente desta forma, exceto que em nenhuma configuração eu tenho vídeos tutoriais funcionando.

Eu testei tudo isso com e sem ACO ou fsync e não fez diferença.

Minhas especificações:
AMD Vega56 (drivers mesa e vulkan-radeon)
Intel i5 6600k
Steam nativo (Proton-5.8-GE-2-MF, kernel fsync, shaders ACO)

Para 2, pode haver um patch mais recente para vkd3d que o ajudará. Se não estiver disponível, desative o Z-prepass. Os testes que fiz com o próton base sempre terminaram em travamentos, por isso tentei com a versão tkg.

Para mim, o renderizador d3d12 agora funciona perfeitamente (com tkg) e posso rodar o jogo em configurações máximas em ~ 60 fps (nvidia GTX1080). Os problemas de carga de disco que eu tinha acabaram e também posso abrir o twitch enquanto jogo. Tive o jogo rodando por mais de 12 horas sem um único travamento ou indício de travamento. As únicas informações que tenho é que a visualização da arma não renderiza corretamente e a névoa volumétrica só funciona corretamente na configuração mais alta; mas posso viver com isso.

Não tenho certeza se este é exatamente o lugar certo para isso, mas vou tentar mesmo assim, porque não tenho opções para perguntar.

Estou usando o Proton-5.8-GE-2-MF e várias coisas parecem não funcionar como eu esperava com base nos comentários de outras pessoas.

1. There are claims the mf weapon tutorial videos work by default. Not the case for me. I hear the handler talking over the video but the entire game hangs and I have to kill it.

2. Seems like GE forces Monster Hunter to run with vkd3d when it's launched in DX12 mode. Not a problem on it's on but in this mode (even though I have 5-10 better fps) the game has shadow artifacts near snow maps/areas and outright hangs as soon as I kill a monster.

A única maneira de jogar o jogo é no modo DXVK (DX11 ou DX12 se estiver usando o próton padrão). O jogo parece funcionar perfeitamente desta forma, exceto que em nenhuma configuração eu tenho vídeos tutoriais funcionando.

Eu testei tudo isso com e sem ACO ou fsync e não fez diferença.

Minhas especificações:
AMD Vega56 (drivers mesa e vulkan-radeon)
Intel i5 6600k
Steam nativo (Proton-5.8-GE-2-MF, kernel fsync, shaders ACO)

verifique se você instalou o ffmpeg ao usar Proton-5.8-GE-2-MF para que os vídeos possam ser reproduzidos e, se você tiver a solução alternativa do mf, terá que excluir os dados de compatibilidade do mosnter hunter

Não tenho certeza se este é exatamente o lugar certo para isso, mas vou tentar mesmo assim, porque não tenho opções para perguntar.
Estou usando o Proton-5.8-GE-2-MF e várias coisas parecem não funcionar como eu esperava com base nos comentários de outras pessoas.

1. There are claims the mf weapon tutorial videos work by default. Not the case for me. I hear the handler talking over the video but the entire game hangs and I have to kill it.

2. Seems like GE forces Monster Hunter to run with vkd3d when it's launched in DX12 mode. Not a problem on it's on but in this mode (even though I have 5-10 better fps) the game has shadow artifacts near snow maps/areas and outright hangs as soon as I kill a monster.

A única maneira de jogar o jogo é no modo DXVK (DX11 ou DX12 se estiver usando o próton padrão). O jogo parece funcionar perfeitamente desta forma, exceto que em nenhuma configuração eu tenho vídeos tutoriais funcionando.
Eu testei tudo isso com e sem ACO ou fsync e não fez diferença.
Minhas especificações:
AMD Vega56 (drivers mesa e vulkan-radeon)
Intel i5 6600k
Steam nativo (Proton-5.8-GE-2-MF, kernel fsync, shaders ACO)

verifique se você instalou o ffmpeg ao usar Proton-5.8-GE-2-MF para que os vídeos possam ser reproduzidos e, se você tiver a solução alternativa do mf, terá que excluir os dados de compatibilidade do mosnter hunter

Eu tenho o ffmpeg instalado e não tenho nenhuma solução alternativa para o mf, pois é uma nova instalação do jogo. Existe algum outro pré-requisito para reproduzir os vídeos com Proton-5.8-GE-2-MF?

Para 2, pode haver um patch mais recente para vkd3d que o ajudará. Se não estiver disponível, desative o Z-prepass. Os testes que fiz com o próton base sempre terminaram em travamentos, por isso tentei com a versão tkg.

Para mim, o renderizador d3d12 agora funciona perfeitamente (com tkg) e posso rodar o jogo em configurações máximas em ~ 60 fps (nvidia GTX1080). Os problemas de carga de disco que eu tinha acabaram e também posso abrir o twitch enquanto jogo. Tive o jogo rodando por mais de 12 horas sem um único travamento ou indício de travamento. As únicas informações que tenho é que a visualização da arma não renderiza corretamente e a névoa volumétrica só funciona corretamente na configuração mais alta; mas posso viver com isso.

Bem, eu tentei tkg antes. Sou um pouco novo nisso, então baixei a versão pré-compilada do Steam e parece que ele executa apenas dxvk em dx12 em vez de vkd3d. Não tenho certeza se devo baixar o código-fonte e corrigir sozinho? Ou como fazer isso. Olhando ao redor da página do github, não vi nenhuma opção sobre a desativação do z-prepass. O que você fez sobre os vídeos?

Z-prepass é uma configuração do jogo encontrada nas configurações gráficas avançadas. Para vídeos, usei a ferramenta de propriedade que está disponível no github, mas não posso citar pelo nome.

Para a construção do tkg, segui as instruções de compilação fornecidas, bem como as recomendações do @Tk-Glitch. Eu também tive que definir "PROTON_USE_WINE_DXGI": "1", no user_settings.py. Você deve obter a versão mais recente agora para que não tenha mais complicações. Eu também defino "PROTON_NVAPI_DISABLE": "1" para não obter o pop-up irritante no início do jogo dizendo para atualizar meus drivers para uma versão não disponível para Linux.

Ok, então, depois de alguns testes, estes são os meus resultados:

Problema 1:
-Usando DX11 (dxvk) ou DX12 (dxvk): O jogo funciona perfeitamente, exceto pelo problema de filmes de vídeo.
-Usando DX12 (vkd3d): Tenho de 5 a 10 fps a mais do que com dxvk, mas também tenho artefatos gráficos de sombras flutuantes em áreas de neve. O jogo também não pode ser jogado em caso de falha ao matar qualquer monstro assim que ele morrer.

Versões de prótons:
Proton-5.8-GE-2-MF DX11 (dxvk) DX12 (vkd3d)
Proton-tkg-5.9.r0 DX11 (dxvk) DX12 (dxvk)
Proton 5.0.7 (válvula) DX11 (dxvk) DX12 (dxvk)
Consegui dizer qual versão estava lançando com qual, graças à configuração DXVK_HUD. Ele apareceu para cada combinação, exceto dx12 proton-5.8-GE-2-MF, então presumo que um estava usando vkd3d. A menos que eu esteja entendendo mal alguma coisa.

Idealmente, uma vez que todos parecem estar usando o GloriousEggroll e aproveitando os benefícios do DX12 com vkd3d, eu gostaria de descobrir por que isso não está funcionando para mim. Desativar o Prepass Z apenas altera os artefatos para neve flutuante branca em vez de preta. Alternar shadders ACO, f-sync ou e-sync não ajudou a aliviar esse problema. Todos os testes sob dxvk (dx11 ou 12) funcionam basicamente da mesma forma, sem diferenças perceptíveis entre todas as versões de prótons.

Problema 2: problemas de vídeo da Media Foundation

  • Proton-5.8-GE-2-MF: Simplesmente não funciona. O jogo trava quando tento reproduzir um filme enquanto ouço os sons do jogo no fundo. Requer que eu mate o jogo manualmente. Aparentemente, ele deveria funcionar por padrão, sem a necessidade de instalar mais nada, mas não funciona. Vale a pena notar que usar o patch mf com esta versão do próton resulta em um travamento total da placa de vídeo ao tentar inicializar o jogo e preciso reiniciar o sistema.

-Proton-tkg: É meu entendimento que tenho que usar o patch mf para ele funcionar nesta versão. Eu fiz e ainda não funcionou. Tenho exatamente o mesmo problema que o Proton-5.8-GE-2-MF.

-Proton 5.0-7 (válvula): ainda requer o patch mf. Usei e ainda não funciona, mas recebo um erro diferente. Ele trava completamente no desktop em vez de travar como os anteriores.

Honestamente, não tenho certeza do que mais fazer. Eu acho que posso viver jogando dxvk sem vídeos, mas meu entendimento é que eventualmente seria uma quebra do jogo em algum ponto durante a história.

Em primeiro lugar, o DXVK não lida com d3d12 - de forma alguma. Não há maneira de contornar isso. Se o jogo funcionar efetivamente no modo d3d12, é com VKD3D. Se você vir o DXVK HUD, ele está usando DXVK e, portanto, funciona no modo d3d11, independentemente do que você possa acreditar.

Em relação aos travamentos e anomalias gráficas, é principalmente devido ao VKD3D ser muito mais jovem do que DXVK e, em última análise, com muitos bugs / incompletos. Esync / Fsync só vai melhorar o desempenho da CPU na maioria dos jogos modernos quando suportado, e fora de casos muito específicos (MHW não sendo um deles), não afetará a qualidade ou fidelidade dos gráficos. Construir uma versão mais recente do VKD3D pode reduzir / corrigir o problema. Mesa (ou nv blobs semelhantes) também pode ter problemas periodicamente, e a versão 20.0.7 não foi muito boa para dizer o mínimo.

Para o seu problema de mf, Proton-tkg não precisa de nenhum patch de mf externo, desde que tenha sido construído com o patch mfplat WIP de Guy1524 (os pré-compilados 5.9 com certeza eram). Uma versão mais antiga desse patch foi usada pela GE naquele build -MF. Dito isso, está longe de ser perfeito e, embora os vídeos tutoriais funcionem bem, o jogo pode / vai travar irrecuperavelmente quando o vídeo deveria estar em loop. Pular antes do fim ignora o problema.
Vanilla Proton requer o patch legalmente problemático por enquanto até que o patch de Guy1524 seja mesclado, e eu não esperaria que isso acontecesse agora, considerando as poucas falhas restantes que ele tem.

Já que as duas soluções não estão funcionando para você, eu culpo as dependências ausentes (plugins gst, possivelmente) ou drivers / mesa com erros de vulkan (levando em consideração o "travamento total da placa de vídeo").

Em primeiro lugar, o DXVK não lida com d3d12 - de forma alguma. Não há maneira de contornar isso. Se o jogo funcionar efetivamente no modo d3d12, é com VKD3D. Se você vir o DXVK HUD, ele está usando DXVK e, portanto, funciona no modo d3d11, independentemente do que você possa acreditar.

Obrigado por esclarecer isso. Não tive muito tempo nos últimos dias para sentar e ler sobre eles. Minha conclusão veio de apenas dxvk_hud aparecer ou não. Eu acho que já que o hud está aparecendo no que eu acredito ser o dx12, então deve ser que ele está automaticamente configurando meu jogo para rodar no dx11 sem que eu mude a configuração no menu do jogo.

Presumivelmente, para que eu construa uma versão mais recente do VKD3D em qualquer um dos prótons, eu teria que construí-los manualmente ou esperar que os respectivos criadores os atualizem para os pré-compilados que estou baixando.

Em relação ao meu problema de mf. Eu estava procurando o github do guy1524 e não consigo encontrar uma lista de dependências ou algo que possa sugerir o que posso estar perdendo. Lendo a página tkg do github, consegui encontrar o seguinte:

guy1524_mfplat_WIP.mypatch : MFPlat support patchset from our Lord and Savior Guy1524, binaryless version - You'll likely want _proton_mf_hacks="false" when using it - https://github.com/Guy1524/wine/commits/mfplat_cleanup

Mas acho que essas são instruções de construção e nada relacionado a executá-las. Olhando para a sua sugestão de "plugin gst", posso ver que só tenho gstreamer, gst-plugins-base-libs e gst-plugins-base. Estou perdendo muito mais. Se você tiver uma sugestão sobre quais devo instalar ou se devo fazer a maioria deles, isso seria ótimo.

PS: Eu percebi que com o último tkg pré-construído eu posso ver as visualizações dos itens sem problemas. Portanto, esses parecem estar consertados.

EDIT: Eu consegui consertar meu problema de mf Acontece que você percebeu o plug-in gst ausente. Decidi seguir meu instinto e instalei vaapi e libav, o que pareceu resolver o problema. Obrigado pela sugestão que eu nunca teria imaginado. Pode ser um problema raro para a maioria das pessoas, já que estou começando com uma instalação limpa do arch sem a maioria dessas coisas pré-instaladas. Talvez valha a pena apontar em algum lugar no leia-me do github. A menos que eu tenha perdido.

Então testei o jogo com Proton-5.8-GE-2-MF, a versão mais recente do TKG (5.9) e agora estou tentando com o 5.0.7 "oficial".

Até agora, minha experiência tem sido que vkd3d fornece tempos de quadro mais suaves, mas pior desempenho e em Image Quality definido como High leva a muitos problemas gráficos, não importa qual versão do Proton eu uso (e não importa qual versão vkd3d que eu uso).

O melhor desempenho de longe é fornecido pelo Proton 5.0.7 com vkd3d. Isso me leva - dependendo de onde estou - 50 a 60 fps em uma mistura de configurações baixas a altas. Só que as falhas gráficas no modo DX12 são super irritantes. Basicamente, as Moscas-guia são inutilizáveis ​​porque você não pode vê-las, elas são renderizadas cerca de 15 metros acima de você, o mesmo vale para efeitos semelhantes (espuma de água, fogo, poeira etc., capturas de ilustrar o problema). Alguém sabe o que causa isso e o que pode ser feito a respeito?

@NdranC Fico feliz que minha sugestão tenha ajudado :)

Mas acho que essas são instruções de construção e nada relacionado a executá-las.

Está certo. Wine / Proton-tkg são sistemas construídos com um banco de patches personalizados antes de tudo. Os pré-fabricados oferecidos são apenas uma "exibição" do que pode ser alcançado com eles.

Talvez valha a pena apontar em algum lugar no leia-me do github.

Você está absolutamente correto. Sua natureza experimental / opcional torna ainda mais confuso. Vai fazer! Obrigado.

@nilleairbar

Até agora, minha experiência tem sido que o vkd3d fornece tempos de quadro mais suaves, mas pior desempenho

Isso depende muito do seu hardware. MHW usa muito a CPU no modo d3d11 e, como resultado, muitas pessoas terão sua GPU subutilizada. Nesse caso, o VKD3D pode aumentar o desempenho, permitindo uma melhor utilização da GPU. Por outro lado, com uma CPU rápida o suficiente, você verá um desempenho inferior devido ao DXVK ser mais rápido que o VKD3D quando vinculado à GPU.

Alguém sabe o que causa isso e o que pode ser feito a respeito?

Parece ser o bug do driver da Nvidia que foi corrigido / contornado com https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d/commit/b3be23c066eb51c109c47cd7af0bcf3a0a997c15
Se você não estiver usando uma GPU nv, você pode querer experimentar uma versão mais antiga / mais recente do mesa.

Relacionado a este jogo, as pessoas têm perguntado sobre modding no Linux, mas também sobre aplicativos complementares, como o SmartHunter .

Bem, não é tão fácil, mas consegui criar um protótipo de um aplicativo semelhante ao Linux-hunter ; por favor, dê uma olhada no _README.md_ para alguns detalhes técnicos sobre por que é tão difícil portar tais aplicativos, mas não totalmente impossível.

Há uma discussão / discussão principal que está me ajudando a testá-lo no linux_gaming .
Sinta-se à vontade para conferir e fazer qualquer pergunta lá e / ou no github.

Desculpe por atualizar sobre isso, mas a renderização em preto no problema seliana não foi resolvido com o vkd3d mais recente. O problema tem a ver com a neve sendo processada corretamente. Definir a qualidade da imagem para meio contorna o problema. Isso também corrige quaisquer problemas de deslocamento que possam ter ocorrido; outras configurações não corrigem nenhum dos problemas de renderização do d3d12. O que eles fizeram foi mudar o comportamento das configurações definidas para variáveis ​​de uma forma que evitasse o problema.

Desculpe por atualizar sobre isso, mas a renderização em preto no problema seliana não foi resolvido com o vkd3d mais recente. O problema tem a ver com a neve sendo processada corretamente. Definir a qualidade da imagem para meio contorna o problema. Isso também corrige quaisquer problemas de deslocamento que possam ter ocorrido; outras configurações não corrigem nenhum dos problemas de renderização do d3d12. O que eles fizeram foi mudar o comportamento das configurações definidas para variáveis ​​de uma forma que evitasse o problema.

Vou tentar e ver se trava de qualquer maneira.

Dito isso, recomendo a todos que usem o kernel customizado linux-tkg-smp para sua CPU específica. Instalar isso fez com que a batalha contra o Raging Brachydios passasse de 35 fps no alto de seus efeitos de partícula para 50-60 fps. Em seliana, obtenho um aumento mais moderado de 5-10 fps. É tão bom.

Eles atualizaram o jogo novamente ... Eu forneci meu arquivo de log, o processo principal do jogo entra em modo zumbi depois de falhar ao iniciar seus threads e módulos.

@ Tk-Glitch isso acontece na sua versão de próton também

steamlog.tar.gz

EDIT: Esquece, foram strackers.

Fiquei intrigado, então liguei para ter certeza. Tudo ainda está funcionando bem, ufa 🐸

Na verdade ... Problemas de desempenho: '(

O jogo com base de prótons é realmente instável e mesmo com seu conjunto de patch, embora reduza a instabilidade, ele ainda está lá e é significativo. Tente apontar com o mouse para guiar terras durante uma luta e você notará imediatamente, eu acho. Já fui atingido por monstros em lugares onde não estava, as pessoas perdem a conexão, etc. Um usuário do Windows também tem esse problema e, como veio com o patch, provavelmente o jogo está estúpido de novo.

Consegui outro local: Ancient Forest fora do acampamento 1, a área aberta. Tenho mexido nas minhas configurações e parece que o reflexo é o culpado. Se você tiver Ancient Forest na chuva, é simplesmente impossível jogar.

Ao se mover, o WineServer mostra o uso de CPU superior. Eles fizeram coisas de novo ...

@ Tk-Glitch o acima foi encontrado em sua construção.

Mas, para ser claro, tenho certeza de que isso é muito pior com a válvula de próton.

Portanto, tentei reproduzir o seu problema. Demorei algumas redefinições, mas finalmente consegui chover no mapa da floresta, saí do acampamento 1 para ter uma bela vista da grande área aberta e, bem, vi ~ 73fps @ 1440p com DXVK. Eu também testei com d3d12 / VKD3D depois para uma verificação, e vi um pouco menos com ~ 71fps, que é o padrão usual em minha máquina. O uso da CPU também não parecia incomum (~ 42% com DXVK, ~ 35% com VKD3D). Não é ótimo, mas está longe de ser impossível de jogar.

Sua mensagem de atualização parece indicar que eles podem ter consertado seu AC e incluído de volta, mas pelo menos na minha máquina eu não consigo ver uma diferença mensurável até agora. Isso poderia afetar apenas o modo multijogador? Meus testes foram feitos apenas solo.

Configuração de teste, caso ajude de alguma forma:
8086k a 5,2 GHz / 32 GB 4133 RAM / RX 5700XT, mesa-git, ACO habilitado / Archlinux, kernel 5.7.0 com programador de CPU PDS e suporte Fsync / Proton-tkg 5.9.r21 (teste), Fsync habilitado, DXVK / VKD3D git .

Você já tentou se mover e mirar nas coisas usando o mouse?

Além disso, essa quantidade de GHz provavelmente supera qualquer fator de limitação. XD No entanto, você deve ver o pico do seu wineerver em htop ou similar. Esse pico é o que aparentemente está matando o desempenho para mim, exceto que nem minha CPU nem GPU estão no máximo.

Vou atualizar meu próton-tkg enquanto isso, mas se tudo isso ainda não ajudar, a versão de próton da válvula mostra isso muito mais fácil.

Hmmm, eu matei o avahi-daemon e o problema de desempenho parece ser bem menos prevalente. Vou continuar testando amanhã / esta noite e ver onde isso dá.

Então eu me deparei com um problema estranho em relação ao MHW.

Recentemente, mudei de 1080ti para 5700xt. Ao executar o jogo no DXVK, o menu Armor fica atrasado quando muito da armadura Rarity 12 está na tela de Solid 60 a 45-50fps

Aqui está o lag
83938297-997a0600-a798-11ea-9fae-63f7a29126e7(2)

Se eu rolar um pouco para cima, o lag para
83938304-b1518a00-a798-11ea-8789-d19ef17a1c44

Problema não acontecendo com VKD3D (não tenho 1080ti para mostrar telas a partir dele)
Screenshot from 2020-06-06 09-03-50

Isso não acontece quando uso meu 1080ti, quando uso VKD3D, ou qualquer outra parte do jogo e é específico apenas para este menu e este local do menu e faz isso independentemente das configurações gráficas usadas. Parece 5700xt + DXVK relacionado, mas estou tendo problemas para rastrear o porquê.

Não consigo fazer o apitrace funcionar, então posso começar a pesquisar e possivelmente consertá-lo, se possível.

Também para adicionar isso acontece com Proton GE, Proton TKG, Proton 5.0.7 e Proton 4.11. Tentei com / sem Fsync e ACO, tentei governador de desempenho e ajustes de modo de jogo, nada muda o comportamento.

EndeavourOS
Ryzen 5 3600 + 5700xt
Mesa 20.2 git + ACO

Também foi verificado no meu laptop, o mesmo problema que meu desktop

EndeavourOS
i7 2960xm + firepro m6100
Mesa 20.2git + ACO
Todas as configurações baixas a 720p

Esta tela não tem mangohud, pois foi uma verificação rápida de sanidade, mas no meu laptop eu caí de 52-60 fps para 40 fps

Screenshot from 2020-06-06 09-38-36

Screenshot from 2020-06-06 09-38-49

2 sistemas completamente separados e diferentes mostrando este problema, sendo apenas OS / Driver e AMD + DXVK em comum (VKD3D usa muito VRAM no meu laptop)

Também posso reproduzir isso no meu lado. De ~ 95 sem r12 a ~ 65 com apenas armaduras r12 na tela. Eu também pude observar o mesmo comportamento com o driver AMDGPU-PRO vk, bem como com spoofing de uma GPU Nvidia.
Ou o jogo está fazendo algo extremamente estúpido, ou ambos os drivers são ineficientes naquele caso específico, ou há um problema com a forma como o DXVK lida com isso ... Ou todos combinados 🐸

Também posso reproduzir isso no meu lado. De ~ 95 sem r12 a ~ 65 com apenas armaduras r12 na tela. Eu também pude observar o mesmo comportamento com o driver AMDGPU-PRO vk, bem como com spoofing de uma GPU Nvidia.
Ou o jogo está fazendo algo extremamente estúpido, ou ambos os drivers são ineficientes naquele caso específico, ou há um problema com a forma como o DXVK lida com isso ... Ou todos combinados 🐸

Você sabe / poderia me indicar como executar um apitrace através de vapor / próton?

Quero tentar descobrir a causa raiz disso, seja MHW, CPU, DXVK, etc.

Para mim, o jogo parece correr bem no final, mas o aumento do wineerver me preocupa. Isso não apenas atrapalha os sistemas de baixo desempenho, mas dentro de alguns patches esses picos podem ser exacerbados a ponto de o jogo se tornar impossível de jogar para muitas pessoas.

Eu também gostaria de acrescentar que o jogo parece ter carregamentos de disco mais frequentes agora, mesmo em d3d12. Isso está acontecendo durante as missões e não vejo nenhuma conexão entre os eventos do jogo e as cargas de disco. O jogo para durante essas cargas.

Para mim, o jogo parece correr bem no final, mas o aumento do wineerver me preocupa. Isso não apenas atrapalha os sistemas de baixo desempenho, mas dentro de alguns patches esses picos podem ser exacerbados a ponto de o jogo se tornar impossível de jogar para muitas pessoas.

Eu também gostaria de acrescentar que o jogo parece ter carregamentos de disco mais frequentes agora, mesmo em d3d12. Isso está acontecendo durante as missões e não vejo nenhuma conexão entre os eventos do jogo e as cargas de disco. O jogo para durante essas cargas.

Eu ainda não experimentei isso, até agora os únicos problemas de desempenho que encontrei foram o menu de armadura do r12 e os usuários usuais de arco e seu pico de chuva causando queda na taxa de quadros.

Estou usando mq-deadline com um SSD Intel 545s no kernel TKGs PDS zen2, então não tenho certeza se isso faz alguma coisa para acesso ao disco no meu caso.

Depois de passar horas tentando fazer com que este jogo me desse logs (dxgi, d3d11 e apitrace) sem sucesso, decidi tentar outro teste. Então testei rodar o jogo no modo de janela com um loop do céu rodando em segundo plano em configurações baixas de 1600x900 para manter a frequência da GPU alta, pensando que talvez a frequência da GPU esteja caindo, mas obtendo exatamente o mesmo comportamento. A GPU permanece carregada e a frequência alta, mas ainda perde FPS. O uso da CPU não parece mudar, nem um pouco mais do céu original, mas isso não é muito.

Fazendo alguns outros testes, parece ser 100% específico da engrenagem r12, com toda a engrenagem r11 na janela, a taxa de quadros é boa como com qualquer outra coisa sob r12. Vou continuar tentando logs para tentar descobrir isso, mas também vou pedir a alguns companheiros de clã do Windows para fazer alguns testes para ver se eles podem replicá-lo.

@ Tk-Glitch Consegui confirmar o comportamento no Windows também. Está acontecendo com meus companheiros de clã, um caindo de 100fps para 65-70, ele tem um i5 6600k + gtx1070 e o outro com um i7 2600k @ 4,4 ghz + GTX980 vê uma queda semelhante, mas menor, de 85 para 75.

O problema é algo que a MHW está fazendo, o que e por que idk.

Parei de jogar por uma semana ou mais e agora, depois que nada mudou em meu sistema (nenhuma atualização ou nada) o jogo não iniciará, não importa a versão do Proton, não importa se o prefixo é completamente novo.

O jogo será iniciado, mas nenhuma janela será aberta e, após cerca de 30 segundos, ele apenas será encerrado sem nenhum código de erro. De acordo com os logs do Proton, nenhum erro foi encontrado.

Parei de jogar por uma semana ou mais e agora, depois que nada mudou em meu sistema (nenhuma atualização ou nada) o jogo não iniciará, não importa a versão do Proton, não importa se o prefixo é completamente novo.

O jogo será iniciado, mas nenhuma janela será aberta e, após cerca de 30 segundos, ele apenas será encerrado sem nenhum código de erro. De acordo com os logs do Proton, nenhum erro foi encontrado.

Isso aconteceu com alguns companheiros de clã no Windows, então não é próton, mas não tenho certeza do que causou isso. Tentar reinstalar, possivelmente?

Caso alguém tenha problemas com o jogo não iniciando, deletar todos os .dll da pasta de jogos e depois verificar a instalação resolveu o problema para mim.

Usando o último próton, consegui jogar a história principal do jogo até o fim.
Infelizmente, após a conclusão da história principal, há um vídeo de propaganda do dlc iceborn que trava o jogo instantaneamente.
Tenho visto alguns relatórios sobre isso sugerindo fechar o vídeo imediatamente, mas isso não funciona para mim, pois não importa o que eu faça, o aplicativo trava.

Tentei com Proton-5.8-GE-2-MF e Proton-5.9-GE-2-MF, mas sem diferença.
Embora o pacote de base de mídia já deva estar incluído na versão ge, instalei-o novamente com os scripts <Workaround removed by moderator> mas isso também não fez diferença. Eu instalei vaapi e libav para ter certeza de que não há dependências ausentes e ainda assim nenhuma mudança.

Alguém conseguiu resolver esse problema com o vídeo do anúncio?

Olá @ Sirina32 , a solução alternativa que você mencionou é legalmente problemática e foi removida.

@ Sirina32 Eu sugiro que você siga o conselho do que está escrito no protondb ou pergunte em um fórum como o reddit .
Outra solução é carregar o savegame no Windows, pular a cutscene, salvar e recarregar novamente no Linux. Você pode passar o jogo salvo para um amigo caso não tenha o Windows.

Tendo dito isso, espero que a solução alternativa não seja mais necessária porque o wine em breve finalmente suportará as bibliotecas e formatos do MF ...

Olá @ nutta-git, essa solução alternativa é legalmente problemática, e é por isso que seu comentário foi removido.

Parece que a última atualização do kernel do Ubuntu Linux scv 5.4.0-42-generic #46~18.04.1-Ubuntu SMP Fri Jul 10 07:21:24 UTC 2020 x86_64 x86_64 x86_64 GNU/Linux pode ter uma pequena regressão de desempenho (o jogo não foi atualizado).

Aparentemente, até mesmo definindo o regulador da CPU para _performance_: cede a alguma micro-gagueira.

Meu equipamento é:

  • i7-8700k
  • 64 GiB de RAM a 3200 MHz
  • M.2 SSDs
  • Nvidia RTX 2080 Ti - drivers proprietários 440.100
  • OS Ubuntu 18.04.3 (LTS atual - será atualizado para 20.04.1 assim que for recomendado / seguro)

A única coisa que mudou durante a noite foi atualizar o kernel - é por isso que eu tenho essa suspeita ...

Alguém mais experimentando isso?

Por favor, ignore o acima.

Estou jogando usando o utilitário nv-pwr-ctrl para controlar a temperatura / velocidade da ventoinha da GPU (via limitação de potência - sudo ./nv-pwr-ctrl --fan-ctrl gpu_temp ) e alguns dias atrás estava particularmente quente e meu caso foi encerrado: como resultado a GPU estava sendo limitada mais do que o normal (o limite de potência padrão do 2080 Ti RTX é 250000 mW) e pode ter atingido níveis até em torno de <200000 mW.

Jogado esta manhã com o case aberto, controle a temperatura da GPU em torno de 80 C e o limite de potência foi mantido em torno de 225000 mW, mais do que suficiente para jogar sem problemas.

Estou enfrentando um problema antigo ao iniciar o jogo. Se eu iniciar o jogo com a construção de prótons 5.0-9, o jogo começa normalmente, mas trava quando tento carregar meu personagem. Usando a construção Proton-5.9-GE-5-ST, a seleção de personagens funciona bem, mas o jogo em si trava aleatoriamente instantaneamente depois de clicar no botão Play no Steam, e tenho que repetir clicando nele bastante tempo até que decida começar .

Acredito que haja alguma solução alternativa para esse problema, mas não consigo encontrar em todas as postagens aqui. Alguém sabe como consertar?

Estou enfrentando um problema antigo ao iniciar o jogo. Se eu iniciar o jogo com a construção de prótons 5.0-9, o jogo começa normalmente, mas trava quando tento carregar meu personagem. Usando a construção Proton-5.9-GE-5-ST, a seleção de personagens funciona bem, mas o jogo em si trava aleatoriamente instantaneamente depois de clicar no botão Play no Steam, e tenho que repetir clicando nele bastante tempo até que decida começar .

Acredito que haja alguma solução alternativa para esse problema, mas não consigo encontrar em todas as postagens aqui. Alguém sabe como consertar?

Explore este tópico - Você está usando uma CPU AMD?

Explore este tópico - Você está usando uma CPU AMD?

Nah, eu tenho um Intel, i7-10875H

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Nah, eu tenho um Intel, i7-10875H

Sugiro definir o nível máximo de log, usar 5.0-9 e postar a exceção / erro?

Aqui estão os registros do próton 5.0-9 e próton-ge.

Vou tentar proton-ge com esync desabilitado, pois o erro no log é bastante explícito sobre isso. Ainda não há nenhuma dica no log sobre por que o 5.0-9 trava após selecionar o personagem.

proton5.0-9.log
proton5.9-ge-5-st.log

Parece que você está tentando executar no modo d3d12:

warn:d3d12
...
...

Sugiro alterar as configurações e usar o D3D11 (com próton oficial 5.0-9) - Ele renderizaria via DXVK; Deixe-nos saber como vai.

Desculpe, não mencionei isso, mas o mesmo erro ocorre com DXVK:
pid 1388032 != 1388031, skipping destruction (fork without exec?)

Estou usando vkd3d e proton5.9-ge-5-st porque é mais estável com as texturas HD dlc, enquanto dxvk gagueja. O único problema é o início aleatório.

Desculpe, não mencionei isso, mas o mesmo erro ocorre com DXVK:
pid 1388032 != 1388031, skipping destruction (fork without exec?)

Estou usando vkd3d e proton5.9-ge-5-st porque é mais estável com as texturas HD dlc, enquanto dxvk gagueja. O único problema é o início aleatório.

Você configurou o regulador da CPU para performance com DXVK?

echo performance | sudo tee /sys/devices/system/cpu/cpu*/cpufreq/scaling_governor

Até Iceborne não tínhamos problemas de agendamento, mas então o CAPCOM mudou a lógica e sem isso você obtém micro-gagueira com DXVK. Eu também tenho um Intel (embora seja e i7-8700k).

Você poderia postar o log de uma falha do DXVK?

Isso é estranho, ele não trava mais depois de mudar de volta para próton 5.0-9 ... E sim, o governador está configurado para desempenho. Estou usando o modo de jogo Feral para isso. A gagueira não acontece sem as texturas HD, e apenas no modo DXVK. Eu tenho 8gb vram que deve ser suficiente para lidar com as texturas.

Usando o VKD3D, posso usar as texturas HD sem gaguejar, mas tenho que usar a construção proton-GE.

Isso é estranho, ele não trava mais depois de mudar de volta para próton 5.0-9 ... E sim, o governador está configurado para desempenho. Estou usando o modo de jogo Feral para isso. A gagueira não acontece sem as texturas HD, e apenas no modo DXVK. Eu tenho 8gb vram que deve ser suficiente para lidar com as texturas.

Usando o VKD3D, posso usar as texturas HD sem gaguejar, mas tenho que usar a construção proton-GE.

Parece que o DXVK pode acabar usando um pouco mais de recursos do que sua VRAM ao usar texturas HD, por isso o jogo falha.
VKD3D12 ainda não está em _primetime_ no próton oficial, é por isso que você tem que usar GE para isso.

Hoje estou tendo uma falha de inicialização também, não acho que o MHW tenha recebido uma atualização, mas posso ter perdido. Após clicar em "Play", surge uma janela preta que aparece, como sempre antes de ir para tela cheia, mas fecha-se após alguns segundos.

Depois de tentar diferentes versões do Proton, ele disparou um novo download completo do jogo (alterar as versões do Proton do Steam excluiu o jogo completo de alguma forma), eu não acho que seja normal, mas de qualquer forma não mudou nada.

Anexei o log do Steam a partir do ponto em que pressiono "Play" e também posso fornecer outros logs, se necessário. Obrigado a todos por sua ajuda neste tópico.
log.txt

Edit: Ryzen 1700, Vega 64, último openSUSE Tumbleweed.

Hoje estou tendo uma falha de inicialização também, não acho que o MHW tenha recebido uma atualização, mas posso ter perdido. Após clicar em "Play", surge uma janela preta que aparece, como sempre antes de ir para tela cheia, mas fecha-se após alguns segundos.

Depois de tentar diferentes versões do Proton, ele disparou um novo download completo do jogo (alterar as versões do Proton do Steam excluiu o jogo completo de alguma forma), eu não acho que seja normal, mas de qualquer forma não mudou nada.

Anexei o log do Steam a partir do ponto em que pressiono "Play" e também posso fornecer outros logs, se necessário. Obrigado a todos por sua ajuda neste tópico.
log.txt

Edit: Ryzen 1700, Vega 64, último openSUSE Tumbleweed.

Você poderia anexar registros com maior nível de detalhes ? Desculpas, mas não consigo entender o motivo.

Observe que o log será gigantesco e a aplicação será mais lenta :)

Ps. também esteja ciente de que após _x_ versões diferentes do Wine / binários, o jogo detecta uma configuração "diferente" e o mecanismo anti-cópia entra em ação ...

@Emanem Eu tentei a versão Steam Flatpak e o jogo agora funciona bem. Terei que tentar novamente com o Steam padrão para dar a você mais saída (é necessário reinstalar, pequeno drive nvme!). Obrigado pelo seu tempo.

Tentei com mais saída de depuração como você sugeriu, mas agora o comportamento é diferente: a janela do jogo aparece como antes, mas nunca se fecha, a ponto de forçá-la a fechá-la após 15 minutos. Eu deveria ter esperado mais um pouco? Parecia não haver atividade alguma. Se eu remover os sinalizadores de depuração e pressionar start, a janela do jogo fecha depois de meio segundo.

Além disso, agora que você mencionou o efeito de anti-cópia, esse pode ser o caso, mas eu não mudei a versão do Proton hoje, apenas reiniciei o jogo várias vezes para testar as diferentes opções de depuração.

steam-582010.log

@Jojonintendo eu posso ver um monte de entradas de log _dodgy_:

0124:err:heap:HEAP_GetPtr Invalid heap (nil)!

então muitos avisos sobre não ser capaz de usar _esync_:

0084:warn:esync:get_object Failed to retrieve fd for handle 0x40, status 0xc0000002.

então (que para mim é o falho)

00c8:err:vulkan:wine_vkCreateInstance Failed to create instance, res=-6

Portanto, parece que _ESYNC_ não é suportado em seu kernel, mas você está executando proton com ele, _HEAP_GetPtr_ não pode alocar memória e então você não pode inicializar o Vulkan: _wine_vkCreateInstance_ (esta é uma das funções de entrada principais).
De acordo com a definição do VkResult , o erro que você está obtendo é VK_ERROR_LAYER_NOT_PRESENT; você definiu e está usando uma sobreposição / plug-in Vulkan?
Porque a API está sugerindo que não pode carregar uma _camada_ vulkan (ou seja, MangoHud), que pode não estar configurada corretamente.

Seria bom comparar o mesmo log, mas de flatpak ...

@Emanem Você está certo, estou usando vkBasalt como a única camada vk (sem ele as cores ficam horríveis no meu monitor calibrado). No entanto, funcionou muito bem no início, sem problemas por alguns dias e reinicializações diferentes.

Removi a opção de inicialização do vkBasalt, mas aconteceu o mesmo comportamento. Mesmo depois de excluir o vkBasalt completamente, ele falha da mesma maneira. Eu anexo o log após esta última tentativa. É estranho que no terminal de onde carreguei o Steam, haja uma linha dizendo:

esync: up and running.

No entanto, no log mais completo, ele mostra como você apontou que o esync não está funcionando de alguma forma. Vou tentar investigar mais a fundo e também testar com o flatpak Steam.

steam-582010.log

Olá @Jojonintendo , por favor, leia https://github.com/ValveSoftware/steam-for-linux/issues/7368 .

Alguém mais recebendo uma exceção de falha de página no lançamento?

Sim, o jogo agora trava. Bom trabalho CAPCOM ...

Edit: my _guesstimate_ estaria relacionado a talvez alguma proteção ou código anti-cheat?

https://steamcommunity.com/app/582010/discussions/0/2931238448325495057/ <--- parece que algum dev quebrou novamente, sim.

Alguém tentou usar a implementação de registro de depuração 'adequada'? Talvez isso conserte. Talvez se continuarmos latindo aos pés de CRAPCUM por 2 semanas, eles possam desfazer essa mudança. Talvez algum dia o dinheiro cresça nas árvores, quem sabe!

Outra ideia: talvez PROTON_USE_SECCOMP=1 seja necessário para MHW agora, assim como alguns outros jogos protegidos pelo Denuvo?

LOL, isso consertou!

Posso iniciar o jogo com PROTON_USE_SECCOMP=1 , mas o controlador não está mais funcionando = \ (Controlador Steam)

Atualizar:
Esqueça, Steam > Settings > Controller > General Controller Settings > check xbox corrigiu isso.

Outra ideia: talvez PROTON_USE_SECCOMP=1 seja necessário para MHW agora, assim como alguns outros jogos protegidos pelo Denuvo?

Eu tentei essa correção e meu Monster Hunter World carregaria indefinidamente.
Depois de tentar pela segunda vez, o Denuvo me trancou do lado de fora e tive que esperar 24 horas.
Tudo o que fiz foi usar 2 versões diferentes do Proton para testar.

Meu GF conseguiu iniciar o jogo com "PROTON_USE_SECCOMP = 1% command%" nos parâmetros de inicialização.

Consegui lançar o jogo e jogar usando Proton-5.4-GE-3
Embora eu tenha encontrado um bug que causava corrupção gráfica quando usei Alt-Enter.

Confirmando, usando a opção de lançamento PROTON_USE_SECCOMP=1 %command% está funcionando no Proton 5.0.9

Outra ideia: talvez PROTON_USE_SECCOMP=1 seja necessário para MHW agora, assim como alguns outros jogos protegidos pelo Denuvo?

Eu tentei essa correção e meu Monster Hunter World carregaria indefinidamente.
Depois de tentar pela segunda vez, o Denuvo me trancou do lado de fora e tive que esperar 24 horas.
Tudo o que fiz foi usar 2 versões diferentes do Proton para testar.

Meu GF conseguiu iniciar o jogo com "PROTON_USE_SECCOMP = 1% command%" nos parâmetros de inicialização.

Mesmo barco aqui, tentei mudar a versão do Proton e acabei sem jogar o jogo por 24 horas ...: /
Não consigo nem testar essa solução alternativa.

Vou tentar novamente amanhã.

Tudo bem, depois de tentar fazer o jogo funcionar corretamente, percebi que, embora essa variável de ambiente inicie o jogo, o jogo está muito instável para mim e me impede de usar meu desktop fora dele. Estas não são condições nas quais eu estaria disposto a lutar contra Alatreon, muito menos Fatalis.

@ Tk-Glitch farei um problema na sua versão, pois é a que estou usando no momento.

Consegui funcionar com o Proton-5.1-GE-2 sem opções de inicialização. O desempenho é pior, mas com vsync é estável a 60 fps.

Alguém confirmou quando / se o bloqueio 24 horas do denuvo (como isso é legal ...?) Em relação à depuração do problema recente realmente foi eliminado?

Meu "banimento" deve ser suspenso em alguns minutos a algumas horas, vou relatar de volta.

EDITAR:
Consegui reiniciar o jogo normalmente.
Assim, o "ban" é retirado após 24 horas da sua primeira ativação, independente de qualquer tentativa feita após o bloqueio (testei o dia inteiro se poderia reiniciar o jogo).

Posso relatar que o desempenho é o mesmo de antes para mim (i7-8700k, 2080 Ti, 64 GiB de 3200 MHz de RAM, NVMe).
Até o linux-hunter atualizado (branch 0.1.2) funciona bem ...

Depois que o bloqueio expirou, pude entrar e jogar por alguns minutos com o SECCOMP env var.
No entanto, estou tendo travamentos muito frequentes desde o patch, que parecem estar matando o driver gráfico (amdgpu) e quando isso acontece, e subsequentemente inicializo o disco, estou mais uma vez denuvo.

Alguém mais está experimentando uma estabilidade drasticamente reduzida recentemente?

Outra ideia: talvez PROTON_USE_SECCOMP=1 seja necessário para MHW agora, assim como alguns outros jogos protegidos pelo Denuvo?

Eu tentei essa correção e meu Monster Hunter World carregaria indefinidamente.
Depois de tentar pela segunda vez, o Denuvo me trancou do lado de fora e tive que esperar 24 horas.
Tudo o que fiz foi usar 2 versões diferentes do Proton para testar.

Meu GF conseguiu iniciar o jogo com "PROTON_USE_SECCOMP = 1% command%" nos parâmetros de inicialização.

Estou usando proton-ge-5rc-mhw e PROTON_USE_SECCOMP = 1% command% nos parâmetros de inicialização e o jogo carrega e joga muito bem para mim. Não tive nenhum travamento, mas eu estava apenas correndo em volta da Seliana e ainda não fiz nenhuma missão.

Alguém confirmou quando / se o bloqueio 24 horas do denuvo (como isso é legal ...?) Em relação à depuração do problema recente realmente foi eliminado?

Sempre é levantado. Isso é comum. E sim, legal.

Cada vez que você tenta iniciar o jogo depois de alterar sua configuração wine / Proton (especialmente mudando para uma versão diferente) ou um novo prefixo, o jogo pensa que você está iniciando de uma máquina completamente diferente, porque efetivamente você está. Obviamente, as cópias do jogo são limitadas na quantidade de máquinas com as quais você pode iniciá-las em um dia, porque ninguém com uma cópia legítima vai tentar jogar o mesmo jogo em 10 máquinas diferentes em um dia.

Após as 24 horas, a proibição será totalmente suspensa. Isso é uma coisa com a qual lidamos há muito tempo.

Pedimos desculpas se não for o assunto, mas como saber se o problema é com próton ou com denuvo? Quando tento executar o jogo, ele fecha imediatamente. PROTON_LOG=1 não produz nada de substancial (localização do executável do jogo, opções, etc), então eu sinto que meu processo de teste é altamente não científico - apenas mudar as coisas aleatoriamente - e também provavelmente por que denuvo temp me baniu.

Muito fácil: olhe para o fórum de ajuda de tecnologia MHW e você verá uma miríade de tópicos aparecendo com pessoas que não conseguem iniciar seus jogos ou têm problemas de desempenho a ponto de quebrar seu PC. Agora, a menos que todos os usuários reclamando sejam usuários do Linux, e se esse for o caso, eles realmente deveriam fazer um cliente Linux, podemos assumir com segurança que os usuários do Windows compartilham nossos problemas. O simples fato de o jogo estar funcionando antes do patch e não funcionar mais depois do patch também é uma indicação clara de que CRAPCUM mudou algo no patch que não deveria.

Portanto, eu recomendo que você não compre jogos de um editor que quebra o jogo a cada dois lançamentos, porque eles acham que é justo que metade da base de jogadores não possa jogar o jogo, então eles podem impedir 5 piratas de jogar por talvez um mês. Também recomendo extrema cautela com jogos que têm proteção de terceiros e considerar a possibilidade de compra até que seja removido.

@ GoLD-ReaVeR, considere isso um aviso, abandone o xingamento ou leve seus comentários para outro lugar. Este é um rastreador de problemas para problemas técnicos e não um fórum para discussão geral.

Então, quando isso será consertado?

@ GoLD-ReaVeR este é um rastreador de problemas especificamente para problemas de prótons e apenas problemas de prótons. Além disso, é para discussões técnicas e correções / soluções alternativas, não para outras discussões. Por favor, abandone a atitude.

Se uma atualização de jogo está causando problemas para os usuários do Windows, como você disse, é provável que isso não tenha nada a ver com o Proton.

@ gardotd426 Respondi à pessoa acima de mim e fui invalidado pelo moderador. Então, claramente, este deve ser um problema de Proton.

Faz um tempo que não joga. Atualizei o jogo ontem à noite e o lancei usando PROTON_USE_SECCOMP=1 %command% Com minha recente compilação estável 5.9 (ambos 6 e 7 em andamento vinculados no tópico da máfia). Funcionou sem problemas, incluindo o controlador. Afaik, o único requisito é o sinalizador seccomp.

Eu não diria que você foi invalidado, mas sim recomendado para deixar o você sabe o que está em outro lugar.

Seja civilizado e, acima de tudo, técnico, pessoal, eu diria!

Edit: Desculpas a qualquer pessoa mal etiquetada; Ainda não estou acostumado com esse lixo do GitHub.

Faz um tempo que não joga. Atualizei o jogo ontem à noite e o lancei usando PROTON_USE_SECCOMP=1 %command% Com minha recente compilação estável 5.9 (ambos 6 e 7 em andamento vinculados no tópico da máfia). Funcionou sem problemas, incluindo o controlador. Afaik, o único requisito é o sinalizador seccomp.

Tudo bem, descobri por que tenho esse problema de desempenho. Todos: remova o PROTON_LOG = 1 da sua linha de comando.

@GloriousEggroll @ Tk-Glitch Você vai querer corrigir isso, pois é impossível enviar um log se algo acontecer durante o jogo.

Esta é a aparência atual do registro:
steam-582010.log.gz

É esperado que haja uma queda no desempenho enquanto o registro do Proton está habilitado, e não um bug. É exatamente por isso que ele está desabilitado por padrão e você precisa solicitá-lo explicitamente durante a solução de problemas. Qualquer número de coisas pode ser excepcionalmente tagarela, o que resulta em grandes logs e nos custos de sobrecarga de desempenho que vêm com isso.

Tenho certeza de que ter o seu sistema (não apenas o jogo) enviado até a morte devido ao registro não é um efeito colateral intencional. E mesmo que fosse, seria impossível para os usuários extrair logs do jogo, evitando que os desenvolvedores vissem o que está acontecendo se o jogo travar em 30 minutos, por exemplo. Estou aconselhando-os porque é do seu próprio interesse, posso desabilitar os logs e desligar, portanto, recomendei isso às pessoas.

O jogo travou na construção da GE ao entrar na missão Alatreon's Dawn's Triumph. (d3d12) Ainda fico lento quando foco meu navegador ou abro o twitch. Não importa qual jogador de twitch eu uso, isso prejudica o desempenho do jogo na versão GE. Vou verificar se isso é o mesmo com tkg build.

Com o sinalizador SECCOMP habilitado, não noto nenhum impacto no desempenho, tudo no jogo funciona bem até agora.

Editar: é com o Proton padrão e sem mods.

Problemas de desempenho em qualquer build do meu ou do tkg são irrelevantes aqui. O próton padrão é onde o foco precisa estar. Nossas construções são fornecidas para funcionalidade adicional, mas são completamente separadas das da válvula e não devem ser usadas para comparação.

Além disso, como Kisak afirmou, o registro não deve ser habilitado e está desabilitado por padrão. Você sempre terá uma queda de desempenho durante o registro.

Se o dx12 apresentar problemas, use o dx11.

Funcionando bem para mim com próton regular com PROTON_USE_SECCOMP=1 . Joguei por cerca de cinco horas direto.

Se o dx12 apresentar problemas, use o dx11.

Eu me esforcei bastante para fazer o dx12 funcionar há algum tempo, pela simples razão de que o dx11 tem um desempenho muito pior e travamento muito. As falhas que relatei aqui e até agora nada aconteceu para resolvê-las (mais de 6 meses). Os problemas de desempenho do dx11 estão relacionados ao MHW, faz com que a tela congele quando os jogadores desmaiam, estende o tempo de carregamento e oferece uma queda enorme de fps quando o twitch está aberto; mesmo antes do patch MHW mais recente. Portanto, dx11 está fora de questão.

Se o dx12 apresentar problemas, use o dx11.

Eu me esforcei bastante para fazer o dx12 funcionar há algum tempo, pela simples razão de que o dx11 tem um desempenho muito pior e travamento muito. As falhas que relatei aqui e até agora nada aconteceu para resolvê-las (mais de 6 meses). Os problemas de desempenho do dx11 estão relacionados ao MHW, faz com que a tela congele quando os jogadores desmaiam, estende o tempo de carregamento e oferece uma queda enorme de fps quando o twitch está aberto; mesmo antes do patch MHW mais recente. Portanto, dx11 está fora de questão.

IDK se isso é apenas um problema de AMD ou o quê, mas eu não tenho esse problema com DX11 na Nvidia. Nunca caio abaixo de 80 fps e tenho em média cerca de 120 a 1440p em todas as configurações altas.

Aparentemente, o acidente é um problema específico da GTX 1080. Os congelamentos também acontecem com usuários do Windows a ponto de caças inteiras serem desconectadas. O desempenho no dxvk sempre foi pior para mim do que deveria ser. Acho que consigo dobrar a taxa de quadros usando d3d12 conforme minha placa de vídeo é totalmente utilizada; onde, como com dxvk, não passaria de 50% de utilização.

O desempenho no dxvk sempre foi pior para mim do que deveria ser. Acho que consigo dobrar a taxa de quadros usando d3d12 conforme minha placa de vídeo é totalmente utilizada; onde, como com dxvk, não passaria de 50% de utilização.

@ GoLD-ReaVeR Tem certeza de que seu DXVK está atualizado? MHW faz algumas coisas questionáveis, como ler da memória não armazenada em cache (risos) e para contornar isso, o modo apitrace agora está habilitado por padrão para MHW desde a versão 1.7.1.

Caso em questão: alguém postou esta comparação em um servidor Discord amigável, que parece certo para mim.

Ah, eu não sabia sobre essa mudança, nem sobre as melhorias de desempenho. Vou tentar mais uma vez.

EDIT: Ok, entrando em Seliana e começando a performance assassina do jogador twitch. Eu não conseguia mover meu mouse para qualquer lugar, o teclado estava tão lento que tive que mudar para um terminal não-X para matar MHW.

Sim, o 'twitch player' não foi incluído nessa captura de tela afaik: stick_out_tongue:

Eu imagino que ele está trazendo sua CPU (se estiver usando decodificação de software, provavelmente) ou GPU (se estiver usando decodificação de hardware, improvável) a níveis que sua máquina simplesmente não consegue lidar normalmente.

A propósito, com quais configurações gráficas essas imagens foram tiradas? É muito mais amigável ter twitch e o jogo rodando agora que eu diminuí todas as minhas configurações. Ainda não faria Fatalis com isso.

O jogo está travando após a atualização do Fatalis com @GloriousEggroll compilações mesmo com PROTON_USE_SECCOMP = 1 na minha máquina desktop (Fedora 32, 5.8.5-fsync.301.fc32.x86_64, i7 9700k, RTX 2080, 455.22.04). Obtenha uma tela preta apenas por alguns segundos antes de travar.
Ele funciona com o estoque Proton 5.0-9 no entanto.

No meu laptop (Fedora 33 beta, 5.8.13-300.fc33.x86_64, Ryzen 7 4700U, Renoir, Mesa 20.2.0, Xorg) ele FUNCIONA com as compilações ge Proton.

Para mim, o jogo funciona bem com a versão mais recente da GE ou 5.0-9, mas tive alguns travamentos aleatórios ao jogar e meu registro do sistema está cheio de wineserver[49569]: segfault at 7f942279c3bc ip 00007f6b566ffc68 sp 00007ffe42422800 error 6 in gameoverlayrenderer.so[7f6b566f3000+37000]
Também recebi a mensagem no jogo de que meu dispositivo gráfico travou. Só acontece em mhw até agora, e nunca vi isso antes do último lançamento

Essa é a sobreposição do Steam travando, a menos que o jogo seja
travando por algum outro motivo antes disso e você simplesmente perdeu, e
faz com que a sobreposição do Steam trave.

Na segunda-feira, 5 de outubro de 2020 às 14h34 tuxrinku [email protected] escreveu:

Para mim, o jogo funciona bem com a versão mais recente da GE ou 5.0-9, mas tenho alguns
travamentos aleatórios durante o jogo e meu log do sistema recebe spam com o wineerver [49569]:
segfault em 7f942279c3bc ip 00007f6b566ffc68 sp 00007ffe42422800 erro 6 em
gameoverlayrenderer.so [7f6b566f3000 + 37000]
Também recebi a mensagem no jogo de que meu dispositivo gráfico travou. Só acontece
em mhw até agora, e nunca vi isso antes do último lançamento

-
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Responda a este e-mail diretamente, visualize-o no GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-703812450 ,
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.

Parece que a sobreposição do Steam está travando, a menos que o jogo esteja travando por algum outro motivo antes disso e você simplesmente não percebeu, e isso faz com que a sobreposição do Steam trave.

Sim, foi isso que pensei. Desativei-o e até agora não ocorreu nenhuma falha.

Depois que o bloqueio expirou, pude entrar e jogar por alguns minutos com o SECCOMP env var.
No entanto, estou tendo travamentos muito frequentes desde o patch, que parecem estar matando o driver gráfico (amdgpu) e quando isso acontece, e subsequentemente inicializo o disco, estou mais uma vez denuvo.

Alguém mais está experimentando uma estabilidade drasticamente reduzida recentemente?

O mesmo aqui. Desativar o DX12 parece ter ajudado, mas preciso jogar mais para confirmar.

Se o DirectX 12 está de alguma forma envolvido na falha do Steam Overlay, talvez esteja relacionado a "Corrigida uma falha ao alternar entre Direct3D 11 e 12 ou vice-versa no Serious Sam 4" na atualização beta do cliente Steam 2020-09-28 . Os afetados usam a linha principal ou a versão beta do cliente Steam e alternar entre eles tem algum efeito?

Se o DirectX 12 está de alguma forma envolvido na falha do Steam Overlay, talvez esteja relacionado a "Corrigida uma falha ao alternar entre Direct3D 11 e 12 ou vice-versa no Serious Sam 4" na atualização beta do cliente Steam 2020-09-28 . Os afetados usam a linha principal ou a versão beta do cliente Steam e alternar entre eles tem algum efeito?

Esta é uma falha diferente, não relacionada ao Steam Overlay. É um erro com o driver AMD redefinindo a GPU sem motivo aparente.

estou tendo um acidente depois de algumas horas de jogo.
o sistema bloqueia por 5 a 10 segundos e depois se recupera. mas o jogo continua congelado. eu tenho que matar o jogo.
Tem acontecido na área de final de jogo das terras de orientação.

Eu tenho a sobreposição do Steam ativada, vou tentar desativá-la na próxima vez que jogar.

Recebo reinicializações da placa de vídeo regularmente apenas durante as telas de carregamento . Isso é usar o Wayland, com um RX 5700 XT e amdgpu, uma configuração gráfica um tanto pouco convencional.
Procurar no Google mostra que este é um problema moderadamente regular no Windows (a placa de vídeo se anula durante o carregamento das telas), com a resolução sendo para diminuir o RX 5700 XT, tentei isso e vi uma ligeira melhora, mas não além da margem de erro.

Isso já está com a sobreposição de vapor desativada.

Para aqueles na nvidia que ainda estão tendo problemas, a nvidia lançou uma atualização de driver há cerca de uma semana que aparentemente resolveu os problemas de desempenho com MHW para mim. O desempenho ainda não está onde antes, mas pelo menos a entrada é registrada corretamente agora.

Alguns dias atrás, eu me tranquei com a coisa do Denuvo. Ouvi falar da variável de ambiente SECOMP. Eu joguei lá e esperei que expirasse.

Avance para hoje ... Hoje foi frustrante. Vou iniciar o MHW e ele começa a baixar cerca de 98 GB de conteúdo. Eu imediatamente faço uma pausa e verifico o diretório de instalação. Apenas 10 MB de conteúdo estavam lá (arquivos de log, configuração, backup salvo). Não consigo encontrar o jogo em nenhum lugar da unidade. Há muito espaço e não está falhando de forma alguma.

Então, eu baixei o jogo novamente. Inicie-o e ele executa o que eu acho que é o processo de conversão do Iceborne. Muito preocupante, mas não tenho outra opção. Parece funcionar e chego ao menu. Tudo parece normal e tranquilo. Eu apertei o start. O vídeo "Welcome to Iceborne" aparece e o jogo congela. Tentar pular / parar o vídeo não funciona.

Eu normalmente jogo com o Proton-GE, mas a mesma coisa acontece no 5.0-9. Eu instalei a correção mf-plat e testei com os dois novamente. Nada ainda.

Kernel 5.8.14 - Fedora 33
Ryzen 2700
5700xt - Mesa 20.2.0 / ACO

Edit: Bem, limpei o prefixo pela milésima vez e reiniciei o jogo. Desta vez, o vídeo de boas-vindas não apareceu. Capaz de jogar muito bem agora.

você não precisa de correção de mf-plat com Proton-GE

Na quarta-feira, 14 de outubro de 2020 às 19h54, DeathTBO [email protected] escreveu:

Alguns dias atrás, eu me tranquei com a coisa do Denuvo. Eu ouvi sobre
a variável de ambiente SECOMP. Eu joguei lá, e esperei que
expirar.

Avance para hoje ... Hoje foi frustrante. Vou lançar MHW, e
começa a baixar aproximadamente 98 GB de conteúdo. Eu imediatamente faço uma pausa e verifico o
diretório de instalação. Apenas 10 MB de conteúdo estavam lá (arquivos de log,
config, salvar backup). Não consigo encontrar o jogo em nenhum lugar da unidade. Há sim
muito espaço e não está falhando de forma alguma.

Então, eu baixei o jogo novamente. Lance-o e ele passa pelo que eu acho
é o processo de conversão Iceborne. Muito preocupante, mas não tenho
outra opção. Parece funcionar e chego ao menu. Tudo parece
suave e normal. Eu apertei o start. O vídeo "Welcome to Iceborne" aparece,
e o jogo congela. Tentar pular / parar o vídeo não funciona.

Eu normalmente jogo com o Proton-GE, mas a mesma coisa acontece no 5.0-9. Eu
instalei a correção mf-plat e testei com ambos novamente. Nada ainda.

Kernel 5.8.14 - Fedora 33
Ryzen 2700
5700xt - Mesa 20.2.0 / ACO

-
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.

Só quero informar que o MHW não funciona com o Proton 5.13-1, mas funciona com o Proton 5.0-10-rc4.
o arquivo de log tem 35 MB, então não posso carregá-lo no GitHub.
mhw

O que noto em comum com outros problemas que estou enfrentando atualmente com o Proton 5.13-1 é a rede. A Divisão, TitanFall 2 e MHW têm problemas de rede com o Proton 5.13-1.
Uma vez que 2 variáveis ​​foram atualizadas; Steam runtime e Proton, não sei se o problema é causado por runtime ou Proton.

@ nutta-git, acho que você pode ter alguns problemas, porque literalmente acabei de jogar uma partida de Titanfall 2, a rede estava bem.

@ gardotd426
deixe-me compilar o próton tkgs e apresentar um relatório Welp que falhou ao compilar
2132.686:00cc:00d0:warn:seh:virtual_unwind exception data not found in L"MonsterHunterWorld.exe"

2132.686:00cc:00d0:err:virtual:virtual_setup_exception stack overflow 1664 bytes in thread 00d0 addr 0x7f0444728e68 stack 0x120980 (0x120000-0x121000-0x220000)
isso se o que eu encontrei nos logs, espero que seja útil.

Vá para o rastreador de problemas do tkg e diga que ele não compila e o tkg resolverá o problema para você quando chegar a ele. Compilei uma versão há cerca de uma semana e ela funcionou com a sinalização SECCOMP muito bem. Nenhum patch vkd3d dll especial, nenhuma configuração especial diferente de fs_hack disabled (aliás, desative isso, permite que o mouse saia da janela quando os menus estiverem abertos).

Vá para o rastreador de problemas do tkg e diga que ele não compila e o tkg resolverá o problema para você quando chegar a ele. Compilei uma versão há cerca de uma semana e ela funcionou com a sinalização SECCOMP muito bem. Nenhum patch vkd3d dll especial, nenhuma configuração especial diferente de fs_hack disabled (aliás, desative isso, permite que o mouse saia da janela quando os menus estiverem abertos).

Na verdade, não faça isso.

TKG ainda sendo capaz de fornecer funcionalidade fsync e esync depende de toda uma ladainha de hotfixes, e isso mais a filosofia geral de seu sistema de construção wine / próton requer fundamentalmente rastreamento upstream de uma maneira muito específica. Isso significa que praticamente à noite, enquanto as pessoas na Europa estão dormindo (onde ele mora), wine-tkg-git e proton-tkg não serão construídos se você fizer um clone git fresco, porque inevitavelmente haverá um compromisso com o vinho ou wine-staging que impede temporariamente a compilação e é sempre corrigido em algumas horas.

Isso é inerente à maneira como funcionam os sistemas de construção de vinho e prótons da TKG. Inundá-lo com relatórios de bugs sobre coisas que não são bugs não ajuda. Acredite em mim, antes de perceber isso, eu mesmo postei bastante, e sempre foi algo que teria se resolvido se eu tivesse esperado mais uma ou duas horas para compilar.

Assim, sempre que construir o wine ou próton do TKG a partir da fonte, se ele falhar na compilação, espere algumas horas, faça uma operação e tente novamente. Se ainda falhar, possivelmente relate o problema. Alternativamente, você pode simplesmente pegar o hash do commit anterior de teste de vinho e colocá-lo em __staging_version no arquivo de configuração e ele irá compilar com sucesso (e é sempre óbvio qual commit o quebra, porque ele terá sido feito em horário noturno / noturno do TKG).

Só quero informar que o MHW não funciona com o Proton 5.13-1, mas funciona com o Proton 5.0-10-rc4.
o arquivo de log tem 35 MB, então não posso carregá-lo no GitHub.
mhw

O que noto em comum com outros problemas que estou enfrentando atualmente com o Proton 5.13-1 é a rede. A Divisão, TitanFall 2 e MHW têm problemas de rede com o Proton 5.13-1.
Uma vez que 2 variáveis ​​foram atualizadas; Steam runtime e Proton, não sei se o problema é causado por runtime ou Proton.

Atualização: não obtendo mais erros de conexão de rede, mas o MHW apenas trava ao iniciar sem criar logs.

Eu recomendo as seguintes opções de lançamento:
PROTON_USE_SECCOMP=1 DXVK_STATE_CACHE=0 VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 %command%
O primeiro de que você vai precisar, ele define a emulação / simulação correta de registradores de depuração, que é o que o denuvo agora usa porque sabe Deus por quê. O segundo desativa o cache DXVK, que evita perdas de cache no DX11, interrompendo seu jogo por 1-2 segundos e o terceiro é necessário para habilitar o DX12 caso sua versão de próton suporte; e sim, a versão tkg o suporta e você deve usá-lo desde o suporte DX11, já que iceborne foi um desastre (vários travamentos, carregamento lento de missões, etc. Esses são problemas do Windows, mas acontecem no próton da mesma forma).

SECCOMP está obsoleto com o próton 5.13 -1. Não é um problema DXVK ou Vkd3d porque o jogo (3 ~ 4 segundos) depois de pressionar o botão play no Steam. Eu tentei o comando, mas estou obtendo o mesmo resultado. Obrigado pela dica!

atualização: MHW funciona com tkgs-proton 5.19.r12.gbe9c9681

Consigo executá-lo bem no dia 5.13.

Próton 5.13-1
Olhando os registros do Steam (ao executar o Steam através do terminal ao abrir o MHW), estou observando estes erros nos registros:
bwrap: Can't mkdir /usr/lib32/gconv: Read-only file system
ln: failed to create symbolic link '/run/user/1000/SteamLinuxRuntime.d5d4b9af6c1477c2/socket' -> '': No such file or directory
pressure-vessel-launch[140611]: Can't connect to peer socket: Could not connect: No such file or directory

Esse é o mesmo problema que as pessoas estão superando no número 4278

Parece que meus problemas foram de 360 ​​graus,
Não estou tentando intimidar mais travamentos, mas problemas de rede.
Desativei meu firewall, mas não adiantou.
Jogos que não usam internet, como The Witcher 3 e Euro Truck Sim 2, funcionam bem.

Olá, qual versão do próton você recomendaria para otimizar minhas performances. Atualmente, tenho muitas falhas e quedas de fps quando jogo nas Terras dos Guias, o que é muito chato.

Distro: Arch 5.9.1
GPU: GTX970M
Driver: 455,28
CPU: i5-6300HQ
RAM: DDR4 16 GB

Eu uso o Proton 5.0.9 há alguns meses, mas não estou satisfeito com seu desempenho.

Agradeço antecipadamente por sua ajuda

Eu recomendaria tkg proton, pois ele exige menos esforço para compilar em primeiro lugar e, para mim, parece que tem um desempenho um pouco melhor. Ele também tem um monte de opções que você pode configurar em tempo de compilação, então você pode, por exemplo, desabilitar o fs_hack que pode ajudar com problemas de desempenho e foco ou escolher sua própria versão vkd3d para evitar compilações d3d ruins.

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