Proton: Monster Hunter World (582010)

Créé le 22 août 2018  ·  886Commentaires  ·  Source: ValveSoftware/Proton

SystemInfo.txt

Distro: Arch
Noyau: 4.18.3-arch1-1-ARCH
GPU: Rx 480
Pilote: mesa 18.1.6-1
Processeur: FX 8350
Mémoire vive: 8 Go 1333 mhz

Game compatibility - Unofficial NVIDIA drivers Regression XAudio2 overlay

Commentaire le plus utile

@przmkg Oui, et les performances sont corrigées, ne l'utilisez pas dans vos builds wine habituels car cela pourrait casser d'autres applications.
mkw_hack.diff.txt

Tous les 886 commentaires

Distribution: Ubuntu 18.04
Noyau: 4.15.0-32-generic
GPU: GTX980
Pilote: 396,51
Processeur: AMD Ryzen 7 2700X
Mémoire RAM: DDR4 3000 MHz 16 Go

Se lance sur un écran noir après l'installation initiale. Et basculera de manière agressive en mode fenêtre et en plein écran si vous essayez d'alt-tab out.

paramétrer ScreenMode=Borderless dans le fichier de configuration graphics_option.ini situé dans le dossier racine de l'installation et le jeu fonctionnera correctement (sauf qu'il faut environ 10 secondes pour que le premier logo apparaisse après le lancement). Je n'ai pas fait grand-chose à part charger dans un personnage existant et courir un peu, mais je n'ai remarqué aucun problème.

Déjà chronométré quelques heures sur wine-esync-3.13-x86-64 qui avait peu ou pas de problèmes.

Message de https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/199.
@ LP0101 publié le 2018-08-23T01: 01: 40:

Lorsque vous quittez MH: W, le jeu se ferme complètement, mais le processus ne s'arrête pas, laissant votre statut "en jeu" dans Steam.

~/.s/s/s/c/P/d/l/w/dxvk $ ps -aux | grep -i monster
luca     12753  0.0  0.1  63652 24812 tty2     S+   20:01   0:00 /bin/sh -c '/home/luca/.steam/steam/steamapps/common/Proton 3.7'/proton waitforexitandrun '/home/luca/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/MonsterHunterWorld.exe'
luca     12754  0.0  0.1  91664 31920 tty2     S+   20:01   0:00 /usr/bin/python2.7 /home/luca/.steam/steam/steamapps/common/Proton 3.7/proton waitforexitandrun /home/luca/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/MonsterHunterWorld.exe
luca     12832  153 17.2 7001288 2809540 tty2  Rl+  20:01  89:10 /home/luca/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/MonsterHunterWorld.exe
luca     17022  0.0  0.0  21536  1112 pts/0    S+   20:59   0:00 grep --color=auto -i monster

Le jeu ne se ferme que lorsque je tue manuellement le PID 12832.

Sur Ubuntu 18.04

Je rencontre des blocages complets du système sur Proton. Celles-ci me bloquent complètement hors de mon ordinateur, mais l'audio fonctionne toujours. Je ne peux même pas changer TTY. Le seul moyen de récupérer est soit un redémarrage, soit SSH à partir d'un deuxième PC et tuer le processus Monster Hunter.

Ce n'est pas un problème tant que vous ne sortez pas du jeu, le jeu perd le focus. Une fois que cela se produit ne serait-ce qu'une seule fois, il se bloquera éventuellement. Cela n'arrive pas si le jeu ne perd jamais sa concentration.

De plus, Rumble est cassé avec Steam Controller. Il reste parfois bloqué et ne s'éteint que lorsque vous appuyez sur le bouton Steam. Sur un pad Xbox, le grondement ne fonctionne pas du tout.

@ LP0101 quelle est votre pile matérielle et logicielle?

@libcg
Matériel:
i7 5820k
16 Go de RAM DDR4
GTX 1080

Je suis sur les pilotes Ubuntu 18.04, 396.51.0 nvidia, Kernel 4.15

Je reçois également des gels, en utilisant le runtime de vapeur

$ uname -a
Linux lancelot 4.18.3-arch1-1-ARCH # 1 SMP PREEMPT Sat 18 août 09:22:54 UTC 2018 x86_64 GNU / Linux

nvidia 396.51

Le contenu de lshw est joint

J'ai également des problèmes de gel avec nvidia.
manjaro
nvidia 1060 6 Go
pilote 396.51
ive a également essayé différents noyaux et tous se figent au hasard.

Quelqu'un a essayé avec les pilotes 396,54?

rapportant que l'exécution du noyau 4.14.65 maintenant et il a apparemment corrigé le problème de gel sur nvidia.

J'ai mis à jour les pilotes du noyau 4.18.4 et nvidia 396.54. Je ne sais pas qui en est la cause, mais en le gelant beaucoup plus fréquemment maintenant, le jeu est pratiquement injouable. Va rétrograder le noyau et réessayer.

Edit: Pas de chance de rétrograder le noyau, on dirait que le problème est lié aux pilotes 396.54

@ LP0101 est-ce que l'activation de vsync aide?

@libcg Je n'ai pas assez joué pour tirer des conclusions concrètes, mais je pense que cela a fonctionné. Vsync et plafonner le FPS à 60 l'ont certainement rendu plus stable, je le mettrai à jour s'il finit par planter à un moment donné ce soir.

@libcg Je pense que l'activation de vsync m'a peut-être aussi aidé. Jusqu'à présent, j'ai pu avoir deux heures de jeu sans m'arrêter. Sera mis à jour s'il finit par le faire.

EDIT: Parlé trop tôt; s'est écrasé peu de temps après avoir publié cela.

@drgnak encore, 2 heures est une amélioration. Avant d'activer vsync, je ne durais pas plus de 20 minutes (sur 369.54)

Le jeu ne se lancera pas pour moi sur Ubuntu. Écran noir pendant environ 10 secondes puis il se ferme. A parfaitement fonctionné sur Manjaro. Joindre un journal. Un autre utilisateur sur Reddit avec la même série de GPU (R9 390) sur la même pile de pilotes a eu le même problème et l'a résolu en passant du pilote du noyau radeon à amdgpu. J'ai été sur amdgpu tout le temps donc je suis perplexe.

Ryzen 1700
AMD R9 390X 8 Go
16 Go de RAM
Ubuntu 18.04.1 LTS

steam-582010.log

Impossible de lancer le jeu sur Arch. Une sorte d'erreur de réseau. Il veut m'amener à un lien, mais disparaît avant même que je puisse le lire. Je n'ai qu'un seul NIC mis en place, donc je n'ai aucune idée de ce qui se passe.

Processeur: i7-6700K
GPU: GTX 1080
Pilote: 396.54-1
Mémoire vive: 32 Go de DDR4-2400
Distro: Arch
Noyau: 4.18.4-arch1-1-ARCH

lshw.txt

Obtention également d'une erreur de réseau, mais la boîte de dialogue est juste noire et plante.

Informations sur le matériel , mais le journal des pannes fait 60 Mo et est difficile à télécharger n'importe où (ou même à analyser).

Le jeu a parfaitement fonctionné pour moi, hors de la boîte. J'obtiens de légères baisses de FPS (de 30 à 25), par rapport aux fenêtres, où elles sont moins fréquentes, mais c'est à peine perceptible. Notez que je joue sur les paramètres les plus bas possibles en raison de mon matériel, comme sous Windows. Voici les spécifications de mon système:

Distro: Antergos (Arch Linux)
Noyau: 4.18.3-arch1-1-ARCH
GPU: Nvidia GTX 860M
Pilote: nvidia 396.51-5
Processeur: i7-4710HQ
Mémoire vive: 16 Go 1333 MHz

Un problème mineur, c'est qu'en utilisant KDE, je ne peux pas facilement minimiser le jeu à partir du mode plein écran. Tenter de le faire provoque le gel du système pendant un court instant. Similaire à ce que @JonasKnarbakk a mentionné, mais n'obtient certainement pas un système complet lorsque la concentration est perdue dans mon cas (comme @ LP0101 l'a signalé).

Distribution: Ubuntu 18.04
Noyau: 4.15.0-32-generic
GPU: GTX980
Pilote: 396,51
Processeur: AMD Ryzen 7 2700X
Mémoire RAM: DDR4 3000 MHz 16 Go

Se lance sur un écran noir après l'installation initiale. Et basculera de manière agressive en mode fenêtre et en plein écran si vous essayez d'alt-tab out.

réglage ScreenMode = Borderless dans le fichier de configuration graphics_option.ini situé dans le dossier racine de l'installation et le jeu fonctionnera correctement (sauf que cela prend environ 10 secondes pour que le premier logo apparaisse après le lancement). Je n'ai pas fait grand-chose à part charger dans un personnage existant et courir un peu, mais je n'ai remarqué aucun problème.

Déjà chronométré quelques heures sur wine-esync-3.13-x86-64 qui avait peu ou pas de problèmes

J'ai eu une expérience similaire en ayant besoin du mode sans bordure pour le faire fonctionner correctement

Distro: Arch 4.18.4
GPU: GTX970
Pilote: 396,54
Processeur: i7 3770k
Mémoire RAM: DDR3 16 Go

Le support du contrôleur fonctionne, aucun problème pour jouer au jeu ou avec les performances après le passage à borderless

vous devriez vraiment essayer les pilotes .54 qui corrigent les fuites de ressources.

En essayant de charger le jeu, je rencontre E_FAIL: IDX11Device->CreateShaderResourceView(pres->getHandle(), &srvDesc, &mpView) et un écran noir

Nvidia 396.54-1.fc28.x86_64
Proton 3,7

Environ la moitié du temps après, il se terminera, sinon le processus persistera jusqu'à tuer -9'd

Quelqu'un exécutant ceci sur Vega 64? Comment est la performance?

J'ai pu réparer le crash au premier démarrage en jouant avec le fichier graphics_setting.ini. J'ai mis la plupart des variables à faible et il s'est finalement chargé. Je vais essayer de couper en deux le paramètre qui l'a causé

Je l'ai trouvé, mettre VolumeRenderingQuality à Highest était le coupable, je peux définir les autres paramètres aussi haut que possible sans E_FAIL. Définir VolumeRenderingQuality sur tout ce qui est inférieur à Highest fonctionné pour moi

@Xaenalt pouvez-vous tester si l'erreur se produit avec Nvidia 396.51.02 (c'est-à-dire la version bêta de Vulkan)? Il existe un problème connu avec le pilote Nvidia stable qui ne parvient pas à créer des vues de tampon dans certains cas, ce qui peut causer ce problème.

Le jeu est sur un écran noir lorsque vous l'exécutez, pour un mais. Mais une fois que vous êtes en jeu, il joue la même chose que sur Windows pour moi. J'ai fait quelques quêtes en ligne et cela s'est passé sans problème.

Mes spécifications:
Informations sur l'ordinateur:
Fabricant: Inconnu
Modèle: Inconnu
Facteur de forme: bureau
Aucune saisie tactile détectée

Informations sur le processeur:
Fournisseur de processeur: AuthenticAMD
Marque du processeur: Processeur AMD FX (tm) -8350 à huit cœurs
Famille de processeurs: 0x15
Modèle de processeur: 0x2
Processeur pas à pas: 0x0
Type de processeur: 0x0
Vitesse: 4000 Mhz
8 processeurs logiques
8 processeurs physiques
HyperThreading: non pris en charge
FCMOV: pris en charge
SSE2: pris en charge
SSE3: pris en charge
SSSE3: pris en charge
SSE4a: pris en charge
SSE41: pris en charge
SSE42: pris en charge
AES: pris en charge
AVX: pris en charge
CMPXCHG16B: pris en charge
LAHF / SAHF: pris en charge
PrefetchW: non pris en charge

Version du système d'exploitation:
Linux Mint 19 Tara (64 bits)
Nom du noyau: Linux
Version du noyau: 4.15.0-33-generic
Fournisseur de serveurs X: The X.Org Foundation
Version du serveur X: 11906000
Gestionnaire X Window: Mutter (Muffin)
Version d'exécution de Steam: steam-runtime-beta-release_2018-06-14

Carte vidéo:
Pilote: NVIDIA Corporation GeForce GTX 1050 Ti / PCIe / SSE2
Version du pilote: 4.6.0 NVIDIA 396.54
Version OpenGL: 4.6
Profondeur de couleur du bureau: 24 bits par pixel
Taux de rafraîchissement du moniteur: 60 Hz
ID du fournisseur: 0x10de
ID de périphérique: 0x1c82
Révision non détectée
Nombre de moniteurs: 1
Nombre de cartes vidéo logiques: 1
Résolution d'affichage principale: 1920 x 1080
Résolution du bureau: 1920 x 1080
Taille de l'écran principal: 20,08 "x 11,42" (23,07 "diag)
51,0 cm x 29,0 cm (58,6 cm de diag)
Bus principal: PCI Express 16x
VRAM principale: 4096 Mo
Modes MSAA pris en charge: 2x 4x 8x 16x

Carte son:
Appareil audio: Realtek ALC889

Mémoire:
Mémoire vive: 7994 Mo

Divers:
Langue de l'interface utilisateur: anglais
LANG: sk_SK.UTF-8
Espace disque total disponible: 505611 Mo
Plus grand bloc de disque dur gratuit: 191015 Mo
Casque VR: Aucun détecté

Rapports d'échec récents:

seul problème mineur pourrait être le travail de dosnt alt + tab.

En essayant d'utiliser un contrôleur xbox tiers, j'ai rencontré un bon nombre de problèmes. Il semble que le mappage dans config.ini commence à 0, alors que les mappages d'entrée de xboxdrv commencent à 1. Cela a abouti à un gameplay très étrange pendant un peu jusqu'à ce que je le change

Controller:        Rock Candy Gamepad Wired Controller
Vendor/Product:    0e6f:011f
USB Path:          001:009
Controller Type:   Xbox360

J'ai finalement pu configurer les déclencheurs:
xboxdrv --silent --trigger-as-button --detach-kernel-driver

[JOYPAD]
A=0
B=1
X=2
Y=3
LEFT=POV
RIGHT=POV
UP=POV
DOWN=POV
START=9
BACK=8
LT=6
LB=4
RT=7
RB=5
LSTICK_PUSH=11
LSTICK_VERT=Y
LSTICK_HORZ=X
RSTICK_PUSH=12
RSTICK_VERT=RX
RSTICK_HORZ=Z

Le jeu fonctionne bien pour moi, les performances ne sont pas aussi bonnes qu'avec Windows (peut-être que je ne l'ai pas remarqué dans Windows à cause de GSYNC), mais très jouable.

Cependant, après avoir battu Xeno, la corruption de sauvegarde du jeu se produit et je ne peux plus charger ce fichier de sauvegarde, en raison de codecs manquants, la cinématique ne peut donc pas être jouée et le jeu plante sur le bureau.

@doitsujin Vous n'auriez pas un repo rpm qui le contient à portée de main, n'est-ce pas? Sinon, laissez-moi voir ce que je peux faire. si rien d'autre, je mettrai à jour lorsque ce pilote le rendra courant

Peut également confirmer que la tabulation alt hors du jeu provoque un crash et / ou un blocage de l'hôte à certains moments. Vous pensez que c'est aussi lié à Nvidia?

Cela a fonctionné pour moi avec les derniers pilotes Nvidia et le noyau Linux, j'ai passé l'après-midi d'hier à jouer sans trop de problèmes.
Le matériel comprend un AMD Ryzen 7 2700X associé à un NVIDIA 1700 Ti, sur Ubuntu Budgie 18.04.
Côté logiciel, outre les prérequis d'utilisation des derniers drivers (396 sur Nvidia) et du noyau (4.18.5), j'ai activé la version beta de Proton (3.7.4).

Notez que le jeu fonctionnait avec un noyau et des pilotes obsolètes sur la version principale de Proton (3.7), mais les problèmes de Xinput décrits ci-dessous m'ont empêché de jouer, et il y avait des artefacts graphiques dans le menu principal, donc cela devrait être découragé.

Problèmes:

  • Perte de performances (attendue en raison de la traduction DirectX-Vulkan, pas d'un problème avec le matériel présenté avec certaines options graphiques conservatrices)
  • Problèmes de V-Sync (baisse des performances avec l'activation, déchirement prononcé de l'écran lorsqu'il est désactivé. Problèmes graphiques principalement, pas si visibles après un certain temps)
  • Petits gels / hoquet (pas courants, mais ils sont là; cela peut être un problème de jeu. Je n'en ai eu que 2 ou 3 pendant toute la session de jeu d'environ 4 heures)
  • Problèmes de Xinput

    • Initialement, ne pouvait pas jouer au jeu car quelque chose envoyait des entrées de direction aléatoires, rendant la navigation dans le menu impossible.

    • Je ne sais pas ce qui a résolu cela, mais en conservant la dernière mise à jour du pilote / noyau et après une mise à jour / redémarrage du système d'exploitation, le problème a disparu.

    • Cela pourrait-il être lié au contrôleur Steam? Bien que je puisse jouer parfaitement avec le contrôleur par la suite.

  • Gel complet du jeu après de longues sessions de jeu. Peut-être qu'une fois toutes les heures et demie environ, cela se produisait deux fois.

    • Le système d'exploitation lui-même fonctionnait bien, donc je pouvais simplement tuer le jeu avec "kill -9". Pourtant, cela peut être un facteur décisif pour certains.

Dans mon cas, le jeu est jouable, mais il reste encore quelques aspérités à suivre.

Quelqu'un peut-il confirmer si le jeu / système d'exploitation complet se bloque également sur AMD, ou s'il ne s'agit que d'un problème lié à Nvidia?

Distribution: Ubuntu 18.04
Noyau: 4.15.0-33-generic
GPU: GTX1080 Ti
Pilote: 396,54

Le jeu fonctionne parfaitement bien, sauf pour les mêmes verrouillages de système d'exploitation que @Kaylebor mentionnent. Semblent se produire complètement au hasard, parfois le jeu ne fonctionnera que pendant 20 minutes, parfois pendant plusieurs heures.

EDIT: J'ai essayé de mettre à jour le noyau vers la version 4.18, Proton vers la version 3.7-4 beta et l'utilisation de V-Sync on / off avec fenêtre et sans bordure. Obtient toujours des blocages du système d'exploitation.

Il semble que jouer en mode fenêtré avec V-Sync corrige les problèmes de verrouillage. J'ai pu jouer pendant plus de 4 heures sans blocage, ce qui est plus long que ce que j'ai jamais réussi dans une fenêtre sans bordure.

Version du pilote: 396.54
Version du noyau: 4.18.5-041805-generic

Malheureusement, j'ai encore rencontré des blocages avec Windowed & Borderless Windowed + V-Sync après environ 1 à 2 heures de jeu, parfois moins. Pour ce que ça vaut, dans les deux cas, je me suis assuré de perdre intentionnellement le focus de la fenêtre comme indiqué dans le précédent post de

Distro: KDE Neon (Ubuntu 16.04)
Noyau: 4.15.0-33-generic
GPU: GTX 1070
Pilote: 396,54
Processeur: Intel 6700K
Mémoire vive: 16 Go de DDR4 à 3000 MHz
Version Proton: 3.7-4 Bêta

Pourriez-vous s'il vous plaît joindre nvidia-bug-report.log.gz la prochaine fois que vous rencontrez un blocage?

Certainement, vous y voilà, @damienleone.

nvidia-bug-report.log.gz

La lecture de n'importe quelle vidéo dans le jeu entraîne une erreur de page en raison d'une implémentation de fonction manquante;

wine: appel de 0x7b44abbc à la fonction non implémentée mfplat.dll.MFCreateMFByteStreamOnStream, abandon

Cette fonction n'a pas encore été implémentée en amont .

Journal: steam-582010.log

Étapes de réplication: en jeu, appuyez sur Démarrer, accédez à Info-> Guide du joueur-> Voir les didacticiels-> Équipement Hunter et appuyez sur Play Movie.

Remarque: cela n'arrive pas aux scènes du jeu, ce ne sont pas des fichiers vidéo pré-rendus, donc ne plante pas le jeu.

Le processus permanent à la sortie est provoqué par une exception;

wine: exception non gérée 0x40000015 dans le thread 53 à l'adresse 0x1428f3032 (thread 0053)

qui se termine alors par une attente éternelle;

err: ntdll : section RtlpWaitForCriticalSection 0x14484a320 "?" délai d'attente expiré dans le thread 0053, bloqué par 002d, nouvelle tentative (60 s)

Journal: steam-582010.log

@fureloka Je ne peux pas reproduire le problème que vous avez mentionné avec la lecture de vidéos en jeu. Pour confirmer cela, je viens d'ouvrir la galerie et j'ai regardé quelques scènes. Veuillez noter que je n'ai pas terminé le jeu, je ne peux donc pas vérifier si toutes les scènes fonctionnent, mais j'ai pu jouer jusqu'à HR14 en regardant les vidéos très bien.

@ setzer22 @fureloka D'après mes expériences, ça joue très bien - du moins jusqu'à ce que vous battiez le boss final. Le fichier vidéo essayant d'être lu après entraîne des plantages du jeu. Probablement à cause de codecs manquants (cela se produit également sous Windows dans certaines régions où les codecs sont manquants).

De plus, ce qui plante mon jeu, c'est la lecture de vidéos d'aperçu des armes / outils dans l'inventaire.

Les autres vidéos du jeu fonctionnaient parfaitement.

@ setzer22 @Xatulu Apparemment, je n'étais pas assez précis, je ne parle pas des scènes rendues dans le jeu, celles-ci sont rendues en temps réel avec le moteur, donc fonctionnent bien. Capcom n'aurait pas le temps de créer une vidéo pré-rendue pour ceux-ci, en raison de la quantité de combinaisons de styles.

Ce à quoi je fais référence, ce sont les fichiers vidéo pré-rendus qui sont lus dans le jeu, principalement des didacticiels et des aperçus mentionnés par @Xatulu .

En jeu, appuyez sur Démarrer, accédez à Info-> Guide du joueur-> Voir les didacticiels-> Équipement Hunter et appuyez sur Play Movie.

Si ça ne plante pas là, vous avez une version magique de Proton. Cela plantera également avec la dernière version de Wine, car MFCreateMFByteStreamOnStream n'est pas implémenté.

Quelqu'un a-t-il eu la chance de tester la dernière version bêta de protons? A-t-il fait quelque chose au sujet des accidents?

Les plantages, le système complet se bloque et le jeu persistant après la sortie de la fenêtre se produisent toujours sur la version 3.7-5 Beta
Nvidia 396.54-1.fc28.x86_64
Noyau 4.17.19-200.fc28.x86_64

Il peut y avoir des correctifs dans le pilote bêta de Nvidia, mais je ne trouve pas de bon rpm bêta à installer pour vérifier

Monster Hunter World - toutes les surfaces ont une mise en évidence spéculaire

Problème transféré depuis https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1092.
@shadywack publié le 2018-08-31T19: 51: 15:

Problème: mise en évidence spéculaire sur toutes les surfaces
Étapes à suivre pour reproduire: lancer le jeu et observer les surfaces
Observations: cela dépend de la texture et de ce que le moteur de jeu appelle, dans certains cas c'est subtil, mais cela dépend du matériau pour le rendre plus évident. Dans un environnement pluvieux, cela a l'air cool, mais je ne pense pas que ce soit ce que le moteur de rendu a l'intention. Je prendrais une capture d'écran mais c'est évident en mouvement. Le bois ne doit pas avoir de reflets spéculaires sur sa surface.
Système: Ryzen 7 1800X sur un Vega64 utilisant le pilote RADV / Mesa 18.3 (du Padoka PPA répertorié dans le guide de démarrage rapide) Ubuntu 18.04, client Steam beta exécutant Proton 3.7-5

Sur une note personnelle: merci pour tout votre travail acharné! C'est un codage génial à voir, et probablement la meilleure chose que j'ai jamais vu Valve faire. S'il y a une solution à ce problème, c'est bien, mais sinon, ce n'est vraiment pas la fin du monde. Je peux jouer à ce jeu nativement à 4k sous Windows, mais sur Proton, il y a un succès assez important pour réduire les fps à 20-ish sur mon matériel. Il fonctionne cependant comme du beurre à 60 images par seconde à 1440p et je l'adore absolument. Merci beaucoup.

Monster Hunter World - Crash on Credits Cutscene - Codecs Windows Media manquants

Problème transféré depuis https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1125.
@Estard publié le 2018-09-01T10: 28: 18:

Après avoir vaincu le boss final dans MH: World, le jeu tente de charger une cinématique où, selon ce post de reddit:
https://www.reddit.com/r/MonsterHunter/comments/99cqi4/xeno_save_corruption_bug_does_not_exist_proof/
il a besoin de certains codecs contenus dans le Feature Pack Windows Media pour pouvoir lire ladite cinématique.
Je suppose que c'est la raison pour laquelle le jeu plante également à ce moment-là lorsque vous y jouez avec Proton.
Il serait bien apprécié qu'une solution de contournement puisse être mise en œuvre pour ce jeu et d'autres qui le nécessitent.

Testé sur Proton 3-7-5 et winestaging 3.14 (64 bits) esync + dxvk

@doitsujin Peut confirmer que VolumeRenderingQuality peut être défini sur Highest sur Nvidia 396.54.02

Tester si le crash est reproductible avec ce pilote

Peut confirmer que le jeu plante toujours accompagné d'un verrouillage du système sur Nvidia 396.54.02

Quelle déception.
J'espérais que le dernier pilote nvidia réparerait le verrouillage.
quelqu'un a-t-il précisé ce qui cause le gel?
J'obtiens un verrouillage complet du système qui ne peut être résolu que par un cycle d'alimentation
J'ai essayé presque tous les noyaux que manjaro a répertoriés.
le dernier noyau lts donne le moins de blocages mais cela arrive quand même

Je ne suis pas sûr des journaux de débogage à fournir, si quelqu'un peut publier ce qu'il faut faire et quels journaux sont nécessaires, je les fournirai volontiers. J'imagine quelque chose comme un disque de perf?

Quelqu'un a-t-il essayé de remplacer les binaires DXVK fournis par proton par les binaires 0.71 nouvellement publiés, voyez si cela corrige quelque chose?

Je suis sur le point d'essayer 0.71 en utilisant Lutris avec wine 3.15-esync. Si cela se passe bien, je vais l'essayer en proton en remplaçant le DXVK. ce sera sur le noyau 4.18.5-3 sur une GTX 980 utilisant le pilote 396.54. Je vais vous expliquer comment les choses se passent.

Semble fonctionner, joué pendant un peu plus d'une heure et pas de blocage. Je n'ai pas encore essayé avec proton mais je le ferai plus tard

Hummmm Il semble que je ne puisse pas configurer mon jeu pour qu'il fonctionne sous 4k.

Manjaro Linux
Gnome 3.28.3
Manjaro Linux 17.1.12
NVIDIA 396.54
GeForce GTX 1070
AMD Ryzen 1700x
Linux 4.14.66-1
Mémoire RAM: DDR4 2133 MHz 32 Go

Résolution: 3840 x 2160
Mise à l'échelle de l'interface utilisateur Gnome - 200%

Étape de reproduction - Réglez le jeu en plein écran / sans carte et en résolution 4k dans les paramètres du jeu, et définissez le paramètre graphique sur moyen. Options de sortie, cliquez sur Démarrer le jeu, invite d'erreur
E_FAIL: IDX11Device-> CreateShaderResourceView (pres-> getHandle (), & srvDes, & mpView)

Tout ce qui est inférieur à 4k fonctionne très bien: D étonné par cela

Peut confirmer que dxvk 0.71 subit toujours le blocage. J'ai remplacé la bibliothèque dxvk de Proton 3.7-5 beta par une de master, même système bloqué qu'avant

@Xaenalt Ce n'est pas le même problème - j'ai déjà lu ce fil de discussion
Ici, je ne peux pas exécuter le jeu sous une résolution de 4k - le jeu plante après avoir cliqué sur Démarrer le jeu dans le menu principal. L'écran de l'emplacement de sauvegarde n'a pas pu se charger. Tout ce qui est inférieur à 4k fonctionne très bien.
Son problème était que le jeu ne pouvait pas se charger - ce que j'ai déjà expérimenté auparavant, et résolu en définissant VolumeRenderingQuality sur faible

Puis-je jeter une théorie
Je dois d'abord demander
Y a-t-il une sorte de mise en cache en cours avec ce jeu?
la raison pour laquelle je demande est la suivante
J'ai installé plusieurs distributions et noyaux et ils ont une chose en commun
après une nouvelle installation, monster hunter world fonctionne parfaitement sans geler pendant des heures et des heures
c'est seulement après, disons 12 heures de jeu, que le gel devient courant comme toutes les 45 minutes
J'ai essayé Ubuntu, manjaro, fedora, menthe et opensuse
et toutes ces distributions subissent le même sort.
s'il n'y a aucune sorte de mise en cache, ne tenez pas compte de cela
Mais c'est ce que j'ai un peu réduit à

@ICEFIR : Dans ce cas, pour aider à le déboguer, vous pouvez cd à "$steamdir/steamapps/common/Proton 3.7 Beta" . Une fois là-bas, mv user_settings.sample.py user_settings.py qui permettra le débogage du jeu. Il générera un fichier journal dans $HOME appelé steam-$steam_game_id.log . Pouvez-vous télécharger le journal à partir de cela, et les MonsterHunterWorld_d3d11.log et MonsterHunterWorld_dxgi.log de "$steamdir/steamapps/common/Monster Hunter World" Je ne suis pas sûr si des arguments de débogage supplémentaires sont nécessaires, mais ce sont les valeurs par défaut en ce qui concerne Je peux dire

Je n'ai toujours pas de cause fondamentale pour le blocage. Le blocage semble provoqué par une déréférence de pointeur NULL du GPU dans ce qui semble être une opération de récupération de texture. Étant donné que la seule information que j'ai sur l'adresse est qu'elle est à 0 et que le blocage est très intermittent, cela rend le débogage difficile. Je vais continuer à chercher. En attendant, toute information supplémentaire sur la façon de reproduire le blocage de manière fiable serait utile.

@ roadh0use Le pilote NVIDIA fait sa propre mise en cache de shader. Pouvez-vous essayer de supprimer le cache de shader ($ XDG_CACHE_HOME / .nv / *) au lieu d'une nouvelle installation du système d'exploitation?

@lieff Je

@Xaenalt je vais essayer ça et faire un rapport une fois que je serai à la maison :) Thx ~

@lieff Je viens de chercher l'emplacement du cache de shader. Dois-je supprimer tout ce qui se trouve dans le dossier .nv?
ou le sous-dossier contenant steamapp_shader_cache0.bin et steamapp_shader_cache0.toc?
il y a un autre dossier dans le dossier .nv. Comme il s'agit d'un cache, je ne vois pas pourquoi le supprimer sera un problème, mais je veux juste une confirmation avant de supprimer des choses.

J'ai décidé d'attendre un peu que cela évolue et j'ai de très bonnes performances sur ce jeu prêt à l'emploi! Le seul problème que j'ai, c'est que je ne peux pas alt-tab, et si je joue sans bordure ou fenêtré, j'obtiens comme, 5fps plus le jeu s'ouvrira sur le mauvais affichage si je fais cela. Si je peux obtenir les mêmes performances quasi natives en sans bordure tout en ouvrant le bon écran dans ce mode, je serai un campeur heureux. Si j'essaye d'alt-tab en mode plein écran, je n'ai toujours aucun contrôle sur la souris en dehors du jeu, donc je devrais quitter le jeu pour interagir avec Discord, Spotify, etc. sur mon autre moniteur. Borderless fonctionne comme prévu, mais la fréquence d'images chute à des taux de diaporama illisibles. Ma sauvegarde a également dépassé le bogue WMP de fin de partie, comme je l'ai joué sous Windows. Je n'avais pas joué plus de 2 heures, mais je n'ai jamais eu de gel. Vous n'avez pas le temps de jouer pendant plusieurs heures d'affilée pour reproduire les problèmes ci-dessus, mais jusqu'à présent, aucun crash. Problème exclusif Nvidia, peut-être? J'ai également remarqué que si je modifiais les paramètres qui nécessiteraient un redémarrage du jeu, je devrais arrêter le processus, puis redémarrer le jeu.

  • Proton 3.7-5 bêta
  • Manjaro Gnome Stable
  • Ryzen 1700
  • AMD R9 390X
  • 16 Go de RAM
  • Version du noyau: 4.18.5-1-MANJARO
  • MESA 18.1.7
  • LLVM 6.0.1

Comme je l'ai dit, ce sont des choses hors de la boîte. Peut-être qu'un jour j'utiliserai protontricks pour utiliser winecfg et essayer un bureau virtualisé et un plein écran de cette façon, qui sait.

EDIT: J'ai donc activé le compteur FPS de Steam. Le problème de framerate avec borderless et windowed semble être un problème avec le compositeur de Gnome, car il rapporte toujours près du même framerate. Je considérerai que c'est un non-problème alors car ce serait hors sujet.

ÉDITER:. Ouais, c'était un problème de compositeur. En utilisant Manjaro XFCE maintenant et je peux jouer sans frontières sans problème! :)

@ roadh0use steamapp_shader_cache est pré-installé avec le jeu, il ne peut donc pas être source après 12 heures. Dossier .nv dans le répertoire de base - généré et mis à jour au moment de l'exécution, essayez de supprimer complètement ce répertoire.

Finalement, j'ai commencé à comprendre les problèmes dont les gens parlaient, même si cela n'a pas gelé tout le système, cela l'a simplement rendu vraiment lent. En tout cas, rien d'utile dans les logs Proton ou DXVK, pas de choc là-bas. En vérifiant journalctl, le noyau a signalé une erreur GPU;

noyau: NVRM: GPU sur PCI: 0000 : 01: 00: GPU-e3934bd0-774d-bae8-8fa0-ce38440e3fde
noyau: NVRM: Xid (PCI: 0000: 01: 00): 31, Ch 00000023, engmask 00000111, intr 10000000

Selon Nvidia , Xid 31 est une erreur de page de mémoire GPU, qui indique une erreur de pilote ou une erreur d'application. Cela ne me surprendrait pas si c'était le pilote, car je n'ai encore vu aucun rapport AMD d'un système «gelé».

GPU: GTX 970
Pilote: 396,54

Edit: J'ai oublié de mentionner que jusqu'à présent, tous mes accrochages (3 jusqu'à présent) se sont produits lors de combats avec de grands monstres, probablement juste une coïncidence.

@fureloka J'ai eu la même chose qui m'est

Le combat était contre Bazelgeuse à double tempérament

Gtx 970
396,54

Il suffit de battre xeno'jiiva et de confirmer que la dernière cinématique provoque un crash. Heureusement, cela n'a pas corrompu ma sauvegarde, mais je plante maintenant. En y regardant, certains codecs peuvent être portables à partir de Windows, mais cela nécessite de jouer avec les dll. Existe-t-il un bon moyen de les modifier comme winecfg pour Proton? De plus, existe-t-il un bon moyen de faire les opérations habituelles de wineprefix avec Proton? Les jeux fonctionnent-ils également dans leur propre préfixe de vin? ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/582010/pfx semble être un préfixe wine, et a l'ID de MHW dans le chemin, mais le jeu ne semble pas y résider

Avoir des accidents réguliers avec le mien, pas tellement de gel, bien que cela se soit produit plusieurs fois. Les performances du jeu est excellente puis tout à coup il est parti tapette.

Fedora 28 - 4.17.19-200.fc28.x85_64 (également testé avec 4.18.5-300.fc29.x86_64)
AMD FX-8350 (8 cœurs) / 16 Go de RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396.54.1)
Proton 3.7-5 (bêta)
DXVK 0.71

J'ai essayé de fonctionner en fenêtré / sans bordure, en changeant la fréquence d'images, en désactivant la superposition de Steam, en désactivant `` Shader Pre-Caching '' et même en mettant un fichier factice à la place du dossier `` .nv '', mais il plantera toujours après environ 10-15 minutes . Vraiment dommage car il fonctionne si bien jusqu'à ce moment.

Il semble que malgré les problèmes, la plupart des autres semblent obtenir un peu plus de stabilité du jeu que moi, donc tout avis ou conseil serait grandement apprécié.

steam-582010.log
MonsterHunterWorld_d3d11.log
MonsterHunterWorld_dxgi.log

Il y a 12 erreurs dans le journal concernant './Steam/ubuntu12_32/gameoverlayrenderer.so' étant la mauvaise classe ELF (je ne sais pas pourquoi un 32 bits est même utilisé) et une pour 'jack_error_callback' bien que j'utilise définitivement PulseAudio ... si des journaux supplémentaires peuvent aider, faites-le moi savoir!

@Xaenalt Ce n'est en fait pas un bug de corruption de sauvegarde. Les gens pensaient que c'était à cause du fait qu'il se bloque au démarrage après un crash comme quelqu'un l'a finalement découvert. C'est uniquement à cause des codecs manquants. Le bogue se produit également sur les versions N / KN de Windows. Essayez peut-être d'installer les Media Packs optionnels pour N / KN sur le préfixe Proton du jeu. Ceux-ci ajoutent les codecs requis.

Je ne suis pas tout à fait sûr de savoir comment exécuter des programmes externes sur les préfixes protons, même si je sais où se trouvent les préfixes. Ils sont créés par jeu via appid.

EDIT: Les packs de médias sont des fichiers * .msu. Aucun moyen de les installer via au moins Wine standard / par étapes, donc cela ne fonctionnera probablement pas via Proton. msiexec ne fonctionnera pas.

@damienleone Malheureusement, je n'ai pas vraiment été en mesure de trouver un ensemble de circonstances particulières qui mènent au blocage non plus. Selon le message de

Si je me souviens bien, je faisais un panoramique de la caméra au moment de ce crash - je devrais le déterrer, mais je me souviens d'un article sur le sous-répertoire / r / Linux_Gaming qui indiquait qu'ils pensaient que les blocages pourraient être causés pendant les périodes de flou de mouvement. Cela peut potentiellement expliquer la nature généralisée des blocages, ainsi que la raison pour laquelle ils peuvent se produire plus fréquemment au combat (car il y a un panoramique important de la caméra pendant). Si j'en ai l'occasion, j'essaierai de le tester plus tard.

Eh bien, il semble que vous puissiez utiliser $WINEPREFIX avec $STEAM/steamapps/compdata/$GAME_ID/pfx et faire des installations, des remplacements, des winetricks, etc.

Quant à l'installation des codecs, cela semble être le coupable:

0030:fixme:wusa:load_assemblies_from_cab Cabinet uses proprietary msdelta file compression which is not (yet) supported.
0030:fixme:wusa:load_assemblies_from_cab Installation of msu file will most likely fail.

Je suis à court d'idées sur ce front

Fonctionnant sur Proton 3.7.5-beta Je rencontre un problème où les notifications du système d'exploitation (et probablement d'autres choses) font basculer mon jeu vers ce qui ressemble à un rendu logiciel lorsque la notification est active. Je peux toujours courir dans le jeu, je ne peux tout simplement pas voir ce qui se passe pendant quelques secondes. Une fois la notification terminée, le jeu fonctionne à nouveau correctement.

Un autre problème est que l'entrée semble être retardée jusqu'à 1 / 8ème de seconde. J'utilise un contrôleur xbox one branché via USB (j'ai un contrôleur plus ancien qui n'a pas de BT)

Fedora 28
Noyau 4.17.19
i7-6700K
GTX 1070
Pilote 396,54

Très bien, désolé, cela a pris si longtemps. pour revenir.
Supprimé le contenu de .nv après avoir remarqué un gel constant environ toutes les heures
J'ai joué toute la journée depuis et je n'ai pas eu de problème de gel. Je ne sais pas si c'est le coupable ou si c'est juste une coïncidence ......

Salut @Xaenalt Sry pour une réponse tardive - a été extrêmement occupé ces derniers jours: P
En ce qui concerne les problèmes de résolution 4k, voici tout le journal: D

Le fichier Steam Log a été compressé car il est trop volumineux
steam-582010.zip
MonsterHunterWorld_dxgi.log

MonsterHunterWorld_d3d11.log

Oh aussi il y a un autre problème mineur
La dernière fois que j'ai essayé de jouer avec mon ami, je me suis déconnecté quand j'ai essayé d'obtenir des potions / ration, etc. de ce coffre bleu.
Essayé deux fois, tout a abouti à une déconnexion.
Tout le reste fonctionne parfaitement, cependant, d'une manière ou d'une autre .....

Je ne sais pas quel genre de code net magique capcom a utilisé pour ce coffre, mais il est sensiblement différent de tout le reste ...

J'ai cependant fait des tests approfondis pour cela. J'étais dans un camp que je n'ai pas encore déverrouillé. Y a-t-il des problèmes similaires?

Comme mentionné précédemment, la plupart des gens semblent pouvoir exécuter MHW correctement, à l'exception d'un gel du jeu / du système d'exploitation. Je suis confronté à un gel à l'échelle du système à des moments aléatoires qui m'obligent à redémarrer mon ordinateur pour qu'il réponde.

En regardant le journal, je peux voir qu'il est spammé avec:

5664.319:001d:0023:err:hid_report:process_hid_report Device reports coming in too fast, last report not read yet! 

Occasionnellement aussi:

5552.906:0008:0092:trace:module:LdrGetDllHandle L"steam_api64.dll" -> 0x3b400000 (load path L"Z:\\home\\jonathan\\.steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World;C:\\Program Files (x86)\\Steam;C:\\windows\\system32;C:\\windows\\system;C:\\windows;.;C:\\windows\\system32;C:\\windows;C:\\windows\\system32\\wbem")
5552.906:0008:0092:trace:module:LdrGetDllHandle L"oo2core_5_win64.dll" -> 0x470000 (load path L"Z:\\home\\jonathan\\.steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World;C:\\Program Files (x86)\\Steam;C:\\windows\\system32;C:\\windows\\system;C:\\windows;.;C:\\windows\\system32;C:\\windows;C:\\windows\\system32\\wbem")
5552.907:0008:0092:trace:module:LdrGetDllHandle L"amd_ags_x64.dll" -> 0x180000000 (load path L"Z:\\home\\jonathan\\.steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World;C:\\Program Files (x86)\\Steam;C:\\windows\\system32;C:\\windows\\system;C:\\windows;.;C:\\windows\\system32;C:\\windows;C:\\windows\\system32\\wbem")
5552.908:0008:0092:trace:module:LdrAddRefDll (L"MonsterHunterWorld.exe") ldr.LoadCount: -1
5552.909:0008:0092:trace:module:LdrAddRefDll (L"MonsterHunterWorld.exe") ldr.LoadCount: -1

Ok, enfin contourné le problème cinématographique en demandant à un ami de le démarrer et de contourner la cinématique sur son système Windows. Le démarrer moi-même va à l'encontre de mes croyances religieuses

Quoi qu'il en soit, a pu reproduire le crash avec les journaux de débogage activés. J'espère qu'ils vous aideront, faites-moi savoir si j'ai besoin de plus d'indicateurs de débogage, j'ai juste utilisé ceux par défaut

mhw-crash.tar.gz

@xaenalt
juste pour clarifier
Vous pouvez battre xeno, obtenir le crash, apporter la sauvegarde sur un PC Windows, faire la scène coupée, puis transférer la sauvegarde sur le PC Linux.
Ai-je raison?

@ roadh0use
Oui, je les ai connectés à mon compte et la sauvegarde a été synchronisée avec succès, ils ont joué à la cinématique, et je me suis reconnecté sur mon compte et il a synchronisé la sauvegarde après la cinématique. Cela n'a pas fonctionné simplement en transférant SAVE1000 sur leur boîte. Je soupçonne qu'il y a des métadonnées quelque part qui empêchent cela de fonctionner

Je suis toujours en train d'essayer de recompiler proton sur Fedora, j'ai vu dans les notes de publication de wine-staging 3.15 qu'ils avaient ajouté une meilleure prise en charge de Windows Media, alors peut-être qu'il y a une chance que cela aide à résoudre ce problème

Un autre journal des plantages
mhw-crash-2.tar.gz

Peut confirmer que le plantage se produit toujours après la suppression du répertoire .nv

@Xaenalt
même. Je pensais que ça réparait le crash mais c'était juste une coïncidence

Par curiosité, pour ceux qui subissent le blocage du système qui accompagne le crash, vous utilisez KDE? Si tel est le cas, essayez de désactiver le compositeur et de voir si le crash bloque le système

@Xaenalt J'utilise GNOME.

Ah putain, je viens d'avoir un vieux crash régulier en essayant avec le compositeur désactivé, donc j'espérais que cela pourrait couper le verrouillage complet du système

@Xaenalt
j'utilise de la cannelle
sur une note latérale
Je n'ai pas abandonné mon idée de shadercache
sous ~ / .steam / steam / steamapps / il y a un dossier shadercache.
encore une fois, cela pourrait être un placebo, mais jusqu'à présent, la suppression du contenu de ce dossier après chaque session de lecture a (apparemment) courbé le crash.
espérait si quelqu'un d'autre pourrait essayer ceci aussi et voir si c'est une solution possible, ou un placebo

De nouveaux pilotes Nvidia ont été publiés, est-ce que quelqu'un a pu tester avec eux?

@ LP0101
Le dernier pilote Linux actuel est toujours 396.54, 399.24 n'a pas encore été publié pour Linux, je pense?

Un correctif a été publié, 396.54.05 je crois.

Je vais mettre à jour et tester ce soir

J'ai donc joué au jeu pendant environ 2-3 heures aujourd'hui, faisant diverses sortes de missions et des choses en général. Je n'ai plus connu les mêmes blocages système qu'avant.
Les choses que j'ai faites étaient:

  • mettre à jour le pilote gpu
  • mettre à jour le noyau

Voir ci-dessous les informations pour plus:

Processor Information:
    CPU Brand:          Intel(R) Core(TM) i7-3770 CPU @ 3.40GHz

Operating System Version:
    Pop!_OS 18.04 LTS (64 bit)
    Kernel Name:  Linux
    Kernel Version:  4.18.7-041807-generic
    X Server Vendor:  The X.Org Foundation
    X Server Release:  11906000
    X Window Manager:  Mutter(Budgie)
    Steam Runtime Version:  steam-runtime-beta-release_2018-06-14

Video Card:
    Driver:  NVIDIA Corporation GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2
    Driver Version:  4.6.0 NVIDIA 396.54

La seule chose que j'ai remarquée, c'est que MonsterHunterWorld.exe continuerait de fonctionner en arrière-plan après l'avoir quitté.
Je ne sais pas si cela aide beaucoup.

Je n'ai encore que 20 minutes de jeu environ avant la fermeture brutale du MH. Pas de gel, le jeu se ferme simplement sur le bureau et je ne trouve rien dans aucun des journaux pour indiquer pourquoi.

Fedora 28 - 4.18.5-300.fc28.x86_64 (cannelle)
AMD FX-8350/16 Go de RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396.54.1)
Proton 3.7-6 bêta

J'ai fait une installation propre mais le problème persiste, toute aide serait grandement appréciée.

396,45,1

Veuillez mettre à jour vers 396.54.

Veuillez mettre à jour vers 396.54.

@doitsujin
Je vais absolument le faire maintenant, mais veuillez noter dans mon article précédent que ce problème était toujours présent en utilisant 396.54.1

@ roadh0use

J'ai donc testé la suppression du dossier shadercache à chaque fois que je joue et il semble que cela corrige le plantage pour moi aussi. Je n'ai pas encore été en mesure d'avoir une session de jeu très longue pour le confirmer pleinement, mais auparavant, si je jouais en plein écran sans bordure, le jeu plantait environ 5 minutes après le début d'une chasse, mais maintenant j'ai réussi. trois chasses sans aucun crash. Il semble donc que le crash puisse avoir quelque chose à voir avec le shadercache. Le seul effet secondaire que j'ai est un bégaiement occasionnel lors de la reconstruction du cache, je pourrais essayer de le désactiver dans Steam pour voir si cela aide.

C'est peut-être juste moi, mais j'ai l'impression que le verrouillage est beaucoup plus courant maintenant dans la version 3.7-6 qu'avant.

Je reçois également des blocages après avoir exécuté le jeu pendant un certain temps. dmesg affiche ces lignes quand cela se produit:

[18082.187238] NVRM: GPU at PCI:0000:01:00: GPU-31cce69c-7592-a02b-a7f1-537eb763536f
[18082.187242] NVRM: Xid (PCI:0000:01:00): 31, Ch 0000002b, engmask 00000111, intr 10000000

Comme @fureloka l'a dit, peut-être un bug de pilote?

Système:

Processor Information:
    CPU Brand:         Intel(R) Core(TM) i7-2600 CPU @ 3.40GHz

Operating System Version:
    Ubuntu 16.04.5 LTS (64 bit)
    Kernel Name:  Linux
    Kernel Version:  4.15.0-34-generic
    X Server Vendor:  The X.Org Foundation
    X Server Release:  11906000
    X Window Manager:  Compiz
    Steam Runtime Version:  steam-runtime-beta-release_2018-06-14

Video Card:
    Driver:  NVIDIA Corporation GeForce GTX 970/PCIe/SSE2
    Driver Version:  4.6.0 NVIDIA 396.54

Memory:
    RAM:  7869 Mb

J'ai donc eu plus de temps pour jouer maintenant et d'après ce que je peux voir, avec Proton 3.7-6 et Nvidia 396.54, je peux obtenir environ une heure de jeu sans planter si je désactive le cache de shader dans Steam.

J'utilise Arch avec une version 1080ti et un pilote 396.54-4. Si je cours en mode fenêtré, il n'y a pas de problèmes, si je cours en mode sans bordure, j'obtiens un plantage après environ 5 à 10 minutes. Si je désactive le cache de shader, je peux exécuter sans bordure et obtenir environ une heure avant le crash. Il semble donc qu'il s'agisse d'un bogue de pilote amélioré mais pas entièrement résolu en empêchant Steam de pré-mettre en cache les shaders.

@ écru332
Même chose l'homme.
La suppression du cache de shader et sa désactivation dans Steam entraînent un jeu plus long entre les gels, mais ne résout pas le problème comme je l'espérais.
il semble donc que ce ne soit qu'un problème nvidia car je ne vois aucune publication d'amd ici. Kinda suce

Fait intéressant, je n'avais qu'un seul compte de gel lorsque j'ai essayé le jeu la première fois et que j'utilisais beaucoup de tabulation alt. J'ai essayé de jouer à nouveau sans alt-tabbing et j'ai joué pendant plus d'une heure sans problème réel. Je suis sur nvidia.

J'ai remarqué que les reflets spéculaires? ne sont pas rendus correctement dans Proton 3.7-6.
Proton 3.7-6 Rendu incorrect - https://youtu.be/WPXIl5cOhls
Rendu correct de Windows - https://youtu.be/7QctglngEk4
C'est peut-être parce que j'utilise le support "beta" Southern Island pour AMDgpu, mais je ne sais pas comment isoler s'il s'agit d'un problème de pilote, de vin ou de DXVK.

Autre que les sauvegardes softlocked codec manquantes, Monster Hunter World fonctionne très bien pour moi. Aucun crash / blocage autre que le jeu ne se ferme parfois correctement.

Système d'exploitation: "Arch Linux" (64 bits)
Noyau: 4.18.5-arch1-1-ARCH
Processeur: Processeur Intel (R) Core (TM) i7-4770K à 3,50 GHz
GPU: X.Org AMD Radeon HD 7900 Series (TAHITI, DRM 3.26.0, 4.18.5-arch1-1-ARCH, LLVM 6.0.1) Plus précisément un R9 280 aka rebaptisé 7950
Pilote GPU: 3.1 Mesa 18.1.7 (pilote AMDgpu forcé à la place de Radeon)
RAM: 15914 Mo à 2400 MHz

@ Confetti-Camouflage Serait-ce le même bug de pilote que celui-ci?

https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/652

@ryao Je pense que c'est un problème avec MSAA et MHW ne l'utilise même pas, idk si ce bogue de texture est également un problème pour les utilisateurs de nvidia

EDIT: les GPU Nvidia n'ont pas ce bug de texture
EDIT2: la désactivation de Z-Prepass dans les jeux modifie un peu le comportement du bogue, certains objets sont normaux lorsqu'ils sont proches de la caméra

Distro: Menthe 19 Cannelle
Noyau: 4.15.0-34-générique
GPU: [AMD / ATI] Tonga PRO [Radeon R9 285/380]
Processeur: Intel i3-6100
RAM: 8 Go

J'expérimente la fenêtre noire et je me referme. Je suis allé dans le graphics_option_preset.ini et j'ai changé 4 instances de chacun de ces paramètres:

ScreenMode = Sans bordure
Résolution = 1680x1050 (taille de mon moniteur)

Je ne suis pas sûr de ce que je peux faire ou changer cela.

Il y a un problème avec les vidéos provoquant le blocage du jeu. En particulier, il y a une cinématique après avoir tué Xeno'jiiva (aka "???") dans la mission de campagne finale qui empêche la fin du jeu. Le même problème se produit également lorsque vous essayez de visionner des vidéos dans des didacticiels. Heureusement, j'ai pu surmonter le problème en utilisant des fichiers DLL de Windows 7, en suivant les mêmes étapes que dans le fil de discussion Proton pour Shadows: Awakening .

Les fichiers sont

mf.dll
mferror.dll
mfplat.dll
mfreadwrite.dll
msmpeg2adec.dll
msmpeg2vdec.dll
sqmapi.dll

Comme j'utilise un wineprefix 64 bits, j'ai obtenu les versions 64 bits et 32 ​​bits de chaque fichier (respectivement dans system32 et syswow64). Pour les fichiers de registre, j'ai obtenu une machine virtuelle d'évaluation Windows 7 + IE10 .

Pour une raison quelconque, wine regedit wmf.reg n'a pas importé les modifications du registre, j'ai donc dû ouvrir wine regedit et le faire à partir de l'interface graphique.

Voir également:

Une fois ce problème résolu, le jeu fonctionne correctement à 1080p 60 + fps sur un Core i7 8700K avec une GTX 1070 Ti sur Arch Linux avec nvidia-396.54 et le noyau 4.18.9-arch1-1-ARCH . Sur 1440p, j'obtiens 30-45 fps. Il y a parfois des plantages toutes les plusieurs heures, mais cela semble être grandement atténué en exécutant le jeu en mode fenêtré sans bordure. Tous les paramètres sont activés au maximum, sauf que v-sync et le brouillard volumétrique sont désactivés, car les deux affectent gravement les performances.

Distribution: Ubuntu 18.04 LTS
Noyau: 4.15.0-34-générique
GPU: NVidia GeForce 760, pilote 390.87
Processeur: AMD Ryzen 3 1200
RAM: 8 Go

Les mêmes charges très bien, les cinématiques fonctionnent bien, je peux même jouer au jeu correctement, mais ce qui semble être du bruit se produit au-dessus de tout, sauf pour certains éléments de l'interface graphique.

Je suppose que personne n'a la moindre idée de la raison pour laquelle mon jeu serait rendu comme ça?

20181002162913_1

@ NB-Kelly J'ai eu le même problème. Une fois que j'ai mis à jour les pilotes nvidia plus récents du ppa officiel , les problèmes ont disparu.

@ tryton-vanmeer Yikes, c'était tout. Pour une raison quelconque, je pensais que j'étais déjà sur le dernier pilote.

Merci!

D'accord, il semble que le dernier client bêta de proton et bêta de vapeur semble corriger le gel aléatoire sur nvidia.
quelqu'un d'autre peut-il confirmer?

Vous rencontrez toujours des problèmes récurrents avec la fermeture brusque de Monster Hunter. Une aide serait appréciée!

Fedora 28 - 4.18.10-200.fc28.x86_64 (cannelle)
AMD FX-8350/16 Go de RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396.54.1)
Proton 3.7-7 bêta

Le gameplay peut varier de quelques minutes à environ 30 à 40 minutes avant la fermeture. Journaux mis à jour joints:

steam-582010.log
MonsterHunterWorld_d3d11.log
MonsterHunterWorld_dxgi.log

Bonjour @ HMSS013 , pouvez-vous exécuter ulimit -Hn et vérifier qu'il s'agit d'une valeur élevée et non de 4096.

Merci pour la réponse @ kisak-valve, ulimit -Hn renvoie 4096.

Wow, c'était un problème d'esync, je pensais avoir corrigé cela. Je vais réparer ça et réessayer.

Merci d'être prêt à vous aider!

C'est étrange, maintenant au milieu du jeu un grand nombre de fenêtres coagulent en arrière-plan:

Lorsque vous utilisez alt + tab, je peux voir plusieurs d'entre eux intitulés _ # MT FRAMEWORK 3.0_ comme ceci:

MT FRAMEWORK.jpg

@ roadh0use gèle toujours pour moi. Sur la dernière version bêta et nvidia 410.57

@ roadh0use On dirait que la dernière version de Steam Play Beta l'a également corrigé pour moi.

Sur Nvidia 396.54

Je reçois encore des verrouillages système complets occasionnels sur les derniers Proton 3.7-7 beta et DXVK 0.81, arrêtant toutes les vidéos et ne mettant à jour l'audio que jusqu'à ce que je redémarre. Je ne suis pas sûr que cela soit lié à la perte de focus de la fenêtre comme cela a été discuté en arrière; Jusqu'à présent, je jouais avec deux moniteurs, jouant MHW dans Borderless Window avec des paramètres de support mixtes / pas de vysnc sur l'un tout en passant à l'autre pour un navigateur. Pour ce que ça vaut, c'est vraiment fluide, pas de décalage soudain ni de pics de bégaiement

Linux Mint 19, noyau 4.15.0-36
1060 6 Go, pilote Nvidia 396,45

Tout d'abord, je tiens à remercier tous ceux qui ont posté ici. Vous avez été d'une grande aide!

Sur le noyau 4.15 avec le pilote Nvidia 396.54 (GTX 1080) avec proton 3.7-7 Beta (cache pré-shader désactivé), vsync activé, brouillard volumétrique désactivé

  • Verrouillage complet du système, redémarrage dur requis.
  • Le jeu se bloque généralement entre 20 minutes et une heure de jeu

Sur le noyau 4.18 avec le pilote Nvidia 410.57 (GTX 1080) avec proton 3.7-7 Beta (cache pré-shader désactivé), vsync activé, brouillard volumétrique désactivé

  • Le jeu se déroule sans problème pendant plus d'une heure, mais se fige
  • Le système reste fonctionnel, peut ALT + TAB pour tuer le processus MonsterHunterWorld.exe très bien
  • Peut redémarrer le jeu très bien et jouer encore 1 heure +

Sur la base des réponses de @ roadh0use et @ LP0101 , la solution au problème de gel sur les systèmes Nvidia peut être de faire ce qui suit

  • Mettez à jour le noyau vers la version 4.18
  • Utilisez le pilote Nvidia 396.54
  • Utilisez Steam Play Beta 3.7-7
  • Jouez en mode fenêtre sans bordure

Je vais restaurer le pilote Nvidia 410.57 à 396.54 et essayer d'exécuter le jeu pendant quelques heures. Plus de commentaires peuvent être trouvés ici

La mise à jour vers le noyau 4.18 semble l'avoir fait. Non seulement j'ai joué pendant quelques heures avec beaucoup d'alt-tabbing dans les deux sens, mais j'ai pu quitter et faire terminer le processus gracieusement sans avoir à le tuer.

Merci pour votre travail jusqu'à présent!

Scratch cela, vient d'avoir un autre verrouillage complet du système avec le dernier noyau stable, le pilote nvidia, le proton, le dxvk, etc.

Sans parler du processus qui se termine correctement semble avoir été un hasard, cela ne se produit toujours pas.

EDIT: Lorsque vous dites "cache pré-shader désactivé", est-ce le paramètre dans les options Steam habituelles ou quelque chose fait via les options de lancement DXVK? Cela a-t-il aidé le gel du tout?

Le jeu fonctionne parfaitement sans rien faire dans RX Vega 64. Seul le bégaiement signalé sur Windows également. Peut être corrigé en partie en limitant le FPS à 60 et en activant la synchronisation V.

Le jeu fonctionne parfaitement sans rien faire dans RX Vega 64. Seul le bégaiement signalé sur Windows également. Peut être corrigé en partie en limitant le FPS à 60 et en activant la synchronisation V.

Voyez-vous plus le problème de la mise en évidence spéculaire?

Voyez-vous plus le problème de la mise en évidence spéculaire?

Je vois des reflets artificiels sur le bois si vous le pensez avec des reflets spéculaires.

J'ai toujours un problème étrange où le jeu se bloque et commence à cracher des centaines de fenêtres d'arrière-plan sur mon bureau, toutes nommées quelque chose comme _....... # MT FRAMEWORK 3.0 ......_ .

Finalement, le jeu se ferme et génère un fichier journal massif (~ 215 Mo)

Capture d'écran

Journal (215 Mo)

Fedora 28 - 4.18.12-200.fc28.x86_64 (cannelle)
AMD FX-8350/16 Go de RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396.54.1)
Proton 3.7-8 bêta

J'ai un problème avec ce jeu où ma saisie au clavier ne s'enregistre plus, la souris va bien.
Modifier: cela semble se produire après avoir utilisé Insérer pour le chat.
Edit2: semble se produire une fois la quête terminée et les autres joueurs quittent votre groupe
Edit3: vient de se passer dans un groupe, a appuyé sur Ins pour discuter, le message est passé, la saisie au clavier s'est arrêtée

Je viens de passer de mon 1060 6 Go à un RX 580 8 Go en utilisant le noyau 4.18.13 et la dernière stable Mesa / LLVM / Proton / DXVK

Le verrouillage peu fréquent du système complet semble avoir disparu, mais je constate que toutes les surfaces du moyeu ont une brillance spéculaire comme si elles étaient couvertes d'huile. Il semble être _uniquement_ dans le hub, donc c'est ignorable, mais certainement toujours une erreur.

La dernière version de DXVK dans proton 3.16 semble corriger le bégaiement. De plus, j'ai à nouveau activé la mise en cache des shaders et cela fonctionne très bien.

J'ai toujours un problème étrange où le jeu se bloque et commence à cracher des centaines de fenêtres d'arrière-plan sur mon bureau, toutes nommées quelque chose comme _....... # MT FRAMEWORK 3.0 ......_ .

Finalement, le jeu se ferme et génère un fichier journal massif (~ 215 Mo)

Capture d'écran

Journal (215 Mo)

Fedora 28 - 4.18.12-200.fc28.x86_64 (cannelle)
AMD FX-8350/16 Go de RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396.54.1)
Proton 3.7-8 bêta

Je viens de passer de mon 1060 6 Go à un RX 580 8 Go en utilisant le noyau 4.18.13 et la dernière stable Mesa / LLVM / Proton / DXVK

Le verrouillage peu fréquent du système complet semble avoir disparu, mais je constate que toutes les surfaces du moyeu ont une brillance spéculaire comme si elles étaient couvertes d'huile. Il semble être _uniquement_ dans le hub, donc c'est ignorable, mais certainement toujours une erreur.

Je peux confirmer ces deux erreurs toujours dans Proton 3.16-1

ArchLinux - 4.18.12 - KDE
Ryzen 1700X / 16 Go de RAM
RX Vega 64 (Mesa 18.2.2)
Proton 3.16-1

ArchLinux - 4.18.14 - bspwm
Ryzen 1600/16 Go de RAM
Nvidia 1070ti (nvidia-vulkan-dkms 396.54.09)
Proton 3.16-1

J'ai remarqué que le jeu pouvait se figer avant l'écran de titre ou se bloquer depuis le chantier. Mais MonsterHunterWorld_d3d11.log et MonsterHunterWorld_dxgi.log sont vides. Est-ce que je saute quelque chose pour que le (s) crash (s) soit enregistré (s)?

Modifiez bien qu'aujourd'hui, après avoir sélectionné à nouveau proton beta 3.16 pour vérifier qu'il a été téléchargé, le jeu fonctionne correctement, était-ce juste un bug dans proton? (J'aime le fait que mon processeur fonctionne plus froid avec mhw et proton. Je suppose que wine / linux gère mieux les threads du processeur que Windows.)

Ayez également ce qui suit dans mes options de lancement pour les informations dxvk, puis pour vous assurer que le jeu est fermé lorsque je quitte.
DXVK_HUD=fps,devinfo,frametimes %command%; pgrep -i monster | xargs kill -9

J'ai toujours un problème étrange où le jeu se bloque et commence à cracher des centaines de fenêtres d'arrière-plan sur mon bureau, toutes nommées quelque chose comme _....... # MT FRAMEWORK 3.0 ......_ .

Finalement, le jeu se ferme et génère un fichier journal massif (~ 215 Mo)

Capture d'écran

Journal (215 Mo)

Fedora 28 - 4.18.12-200.fc28.x86_64 (cannelle)
AMD FX-8350/16 Go de RAM
NVidia GeForce GTX 1050 Ti (396.54.1)
Proton 3.7-8 bêta

Toujours cette erreur avec Kernel 4.18.14.200 et Proton 3.16-3.

Il semble vraiment que cela prenne plus de temps pour planter votre première fois si vous n'avez pas joué depuis un petit moment.

J'ai eu 30 minutes de jeu plus tôt, sauvegardées et fermées sans problème, mais après cela, les plantages se produisaient après seulement quelques minutes.

:(

J'ai donc eu l'occasion de faire d'autres tests et cela semble prometteur.

Les spécifications sont:
Manjaro Linux
Bureau plasma KDE
4.19.0 Noyau
Pilote GTX 1080ti version 410.73
Proton 3.16-3 bêta

J'ai couru le jeu pendant environ 3 heures dans Astera sans aucun crash. Je me déplaçais occasionnellement, sauvegardais le jeu et interagissais avec les vendeurs. Le jeu fonctionnait en mode Fenêtre sans bordure plafonné à 60 ips. Avant cela, quand je jouais, le jeu durait 5 à 30 minutes avant de s'écraser, même si je restais simplement à Astera sans entrées, donc cela semble être une grande amélioration. Il ne semble pas que cela soit dû au fait que je n'y ai pas joué pendant un certain temps, car j'essaie de le lancer tous les deux jours pour voir s'il est corrigé.

Il se bloque toujours lorsque je quitte le jeu, donc je dois toujours tuer manuellement le processus.

Je vais faire plus de tests demain en faisant (espérons-le) plusieurs chasses.

Tout dans ce jeu a bien fonctionné pour moi, sauf qu'il plante si vous sélectionnez "lire le film" sur une arme dans votre boîte.

J'ai joué pendant des heures sans plantages sinon, y compris en multijoueur. Bonnes performances aussi.

RX580 exécutant 4.19 et mesa / llvm git / svn.

Il s'avère donc qu'hier était un hasard. J'ai commencé une chasse aujourd'hui et le gibier s'est verrouillé après environ 15 minutes. Donc, le bogue qui plante n'est pas encore corrigé sur Nvidia.

Système d'exploitation: Ubuntu 18.04
Pilotes NVidia 410 (gtx 1080)
Proton les trois versionsJe rencontre actuellement le problème que dans Monster Hunter, l'écran se fige complètement, la musique joue toujours dans une loupe.

Je suis un combat mortel, xweather c'est v-sync ou g-sync je continue à avoir des déchirures d'écran

Système d'exploitation : Ubuntu 18.10
Pilote NVIDIA : 410.73
Version du noyau : 4.18.0-10
Version Proton : 3.16-4
Informations complètes sur le système : GIST

Options graphiques du jeu

[GraphicsOption]
ScreenMode=FullScreen
Resolution=2560x1440
FrameRate=30
V-Sync=Off
OptionMode=Manual
ResolutionScaling=High
TextureQuality=512
AmbientOcclusion=Off
VolumeRenderingQuality=Off
ShadowQuality=Mid
Anti-Aliasing=FXAA
LODBias=Mid
MaxLODLevel=No Limit
FoliageSway=On
SubSurfaceScattering=Off
ScreenSpaceReflection=Off
AnisotropicFiltering=Mid
WaterReflection=Off
SHDiffuse=Low
DynamicRange=64-bit
Z-Prepass=On
MotionBlur=Off
[Window]
PosX=0
PosY=0

Mon jeu semble bien fonctionner pendant environ 20 à 30 minutes avant la projection noire avec la musique toujours en arrière-plan. Le seul moyen de fermer l'application est de tuer le processus.

Ça ne marche pas pour moi.

Erreur: le serveur n'est pas accessible, vérifiez votre connexion Internet et cliquez sur «Réessayer».

J'essaye:
-nofriendsui -udpforce
-nofriendsui -udp
-nofriendsui -tcp

Journal

@ mrdev023 essayez d'utiliser le runtime stean au lieu des bibliothèques natives

Arc 4.19.2
Ryzen 1600
Proton 3.16-4
nvidia vulkan beta | nvidia-vulkan-dkms 396.54.09-3

Attention, la lame de charge du diable dante peut faire planter le jeu pour moi au hasard. Faire le code de quête d'événement rouge deux fois avec lui a fait planter le jeu une fois dans les cinq minutes suivant le début de la quête, puis à nouveau 20 minutes, il s'est écrasé en recommençant la quête. Les deux fois, le jeu s'est figé avec la musique de fond qui jouait bien, mais il semblait que c'était une erreur irrécupérable et j'ai tué le processus de jeu.

Est-ce le meilleur moyen de connecter cela en appelant simplement le jeu via son appid dans cli?

Bonjour @ cj360 , vous pouvez ajouter PROTON_LOG=1 %command% aux options de lancement du jeu, reproduire votre problème, puis trouver le $ HOME / steam- $ APPID.log généré.

@BlazeKl Cela fonctionne mais

Manjaro Deepin 4.20-rc2 (pour carte son AE-5)
AMD Threadthripper 2990wx 32c 64
Proton 3.16-4
AMD R9 390X | Mesa 18.2.5 OpenGL 4.5 Vulkan 1.1.70

Crash DUMP
Proton LOG

Je suppose que le problème était que je me demandais comment des fichiers de jeu manquaient peut-être? A effectué un contrôle d'intégrité, a déclaré 8 fichiers manquants seront téléchargés. Ensuite, j'ai exécuté la mission une fois comme un échec, puis à nouveau avec succès, mais pas de crash. Même arme que lorsqu'elle s'est écrasée. Voici quand même un journal bien qu'il semble que je doive voir si le crash se reproduira lorsque la journalisation est activée.

http://ix.io/1tcj

Xubuntu 18.04.1
Processeur Intel (R) Core (TM) i7-2600K à 3,40 GHz
NVIDIA Corporation GeForce GTX 970 / PCIe / SSE2

Obtiens toujours des blocages après un certain temps en utilisant les pilotes 415.13. Le GPU se réinitialise et imprime ce message dans kern.log:

[ 2546.530874] NVRM: GPU at PCI:0000:01:00: GPU-31cce69c-7592-a02b-a7f1-537eb763536f
[ 2546.530878] NVRM: Xid (PCI:0000:01:00): 31, Ch 00000023, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_5 faulted @ 0x0_00000000. Fault is of type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ

J'ai donc remarqué que mhw s'était écrasé pour moi au milieu de la quête de code rouge et de la quête spéciale de Lunastra et que le jeu s'est écrasé sur moi au milieu de ces quêtes. J'ai vu cela dans le journal suivant

https://gist.github.com/cj360/4970bd5a32327a52b9e8671b8fe6fa97

Après la mise à niveau vers Linux 4.19.2 (précédemment 4.14), le problème de blocage semble avoir disparu.

J'utilise NixOS instable
Linux 4.19
pilote nvidia GTX 1070 410.78
Proton 3.16-4

Options utilisées:

  • sans bordure
  • pas de vsync
  • brouillard volumétrique désactivé

J'ai plusieurs gelées 😢

Parfois, je peux jouer plusieurs heures d'affilée et d'autres fois, il se fige après 20 minutes de jeu.

Je ne peux passer que 15 à 20 minutes avant le blocage et je dois forcer le redémarrage de mon ordinateur. J'ai essayé sans bordure fenêtrée qui m'a permis d'alt-tab en douceur, mais j'ai toujours des plantages. Je ne suis que sur la première mission où vous combattez les grands jagras et cela s'est déjà produit 4 fois au total. J'ai la fréquence d'images non plafonnée et vsync désactivé.

Spécifications:
4.19.2-arc
GTX 1080ti
Threadripper 1900x
nvidia 415.18
Proton 3.16-4

J'ai aussi ce problème, exactement décrit par dseguin, mais il se produit sur Just Cause 3. Je suis sur arch avec un gtx 770. Avant une mise à jour récente du pilote nvidia, l'erreur lancée dans dmesg était moins détaillée. Considérant que l'erreur est pratiquement identique à dseguin (pas seulement une erreur générique Xid 31, la mienne et la sienne incluent PAGE_FAULT, une adresse, etc.), cela insinue qu'il s'agit d'une erreur de pilote et pas seulement d'une erreur d'application. Peut-être que cette verbosité accrue dans dmesg signale un prochain patch de nvidia, qui sait.

Le mien est incohérent sur combien de temps cela va durer sans le verrouillage complet du système. A pu jouer près d'une heure plus tôt avant de s'écraser.

Spécifications:
4.19.2-Ubuntu (18.04.1)
GTX 1080ti
nvidia 415.18
Proton 3.7-8 actuellement, mais je l'ai également obtenu sur les bêtas.

Une combinaison de désactivation du brouillard volumétrique, des effets de vignette, de la DOF et de l'activation de vsync semble avoir eu un effet atténuant mineur. Ça a duré environ une heure.

Je pense avoir trouvé la cause première de ce problème. Bien que nvidia répertorie les erreurs xid 31 comme des erreurs de «pilote» et d '«application», il semble que l'erreur de page à laquelle se réfère xid 31 puisse en fait être causée par un manque de vram et pas seulement par un mauvais pointeur arbitraire quelque part. Cependant, je n'utilise pas Monster Hunter World, plutôt Just Cause 3, mais j'ai ressenti les mêmes symptômes que ceux énumérés ici.

J'ai également découvert que la mémoire vidéo consommée par Just Cause 3 augmente d'environ 70 mégaoctets chaque fois qu'un alt-tab est effectué lorsque le focus est déplacé vers une autre application. De même, la consommation de vram augmente de façon phénoménale lorsque le mode plein écran et fenêtré est cyclé. Cela pourrait expliquer le comportement de crash apparemment aléatoire car je doute que quiconque ait corrélé les alt-tabs à une fréquence accrue de crash.

Je demande que quelqu'un surveille leur vram pendant les plantages pour le confirmer. J'ai utilisé l'outil 'nvidia-smi' pour surveiller mon utilisation de vram car il est livré avec nvidia-settings (je pense). Placez un terminal dans un emplacement visible et exécutez 'watch -n 0.5 nvidia-smi' pour mettre à jour de manière récursive les statistiques d'utilisation de vram toutes les 0,5 secondes. Évidemment, lancez Monster Hunter World, trouvez quand il plante et affichez les résultats.

J'utilise une GTX 770 4 Go btw.

@newnah donc selon cette logique, nous devrions obtenir moins de plantages avec un minimum de détails car cela consommerait moins de vram?

@newnah Je viens de tester votre théorie et pour moi, le jeu cesse de répondre avec seule la musique toujours en cours de lecture, mais l'utilisation de la VRam n'est que d'environ 2100MiB, soit environ 50% sur mon gtx 980 4gb. Donc, manquer de Vram ne semblait pas être le problème.
Mais j'ai remarqué d'autres choses, probablement intéressantes:

  1. Le terminal avec la montre nvidia-smi fonctionnant continuait à se mettre à jour sur un deuxième moniteur
  2. Avec Ctr + Alt + F4, je peux passer à un autre écran de connexion. Là, je peux me connecter à un utilisateur sudo et tuer le processus Monster Hunter World.
  3. Lorsque vous appuyez sur le raccourci pour basculer vers l'utilisateur sudo, le moniteur devient noir pendant environ 2 minutes avant que je puisse me connecter, mais avec les paramètres d'alimentation définis sur «Préférez les performances maximales», le temps d'attente passe à 30 secondes

Pour mémoire: j'ai produit mon crash en combattant Kulve Taroth (en solo) plusieurs fois puis en passant à une autre session en ligne (avec d'autres joueurs) pour obtenir des récompenses. Crashed en fuyant la dame de quête

Processeur: i7 4790
GPU: GTX 980 4 Go
Pilote: 396,54
Proton 16-4 bêta

@Estard Habituellement, si j'attendais suffisamment la plupart du temps, le jeu reprenait, comme si vous interrompiez l'exécution pas moins, pas d'effets secondaires ou quoi que ce soit, seulement une déconnexion en ligne par timeout, c'est identique à la mise en pause d'un programme à l'aide d'un débogueur.

J'ai tenté le changement de tty pour me connecter et tuer, mais je ne me souviens pas du moment où j'ai réussi quelque chose.

Il convient de noter que dans mon cas, même le deuxième écran resterait figé, généralement il mettrait à jour 1 image ou 2 avant un verrouillage complet du système.

Et tout cela, un peu, a changé aujourd'hui avec le nouveau pilote vulkan-beta 415.18.04. Je n'ai pas suffisamment testé, car il est vraiment fastidieux de redémarrer le PC à chaque fois que le jeu plante, mais il y avait un changement sur l'écran après le gel, il reviendrait, sur les deux écrans, à afficher le fond d'écran après un certain temps , parfois avec tout ce qui était sur le deuxième écran de retour.

Je ne peux que spéculer, mais je pense qu'il pourrait y avoir quelque chose du côté du processeur, tandis que la lecture d'une vidéo youtube lorsque le système se fige continuera l'audio pendant quelques (jusqu'à 30) secondes, puis s'arrêtera, après un certain temps, l'audio reprendra avec les deux écrans sont toujours gelés, la musique de fond du jeu reste en boucle tout le temps, comme toujours, cela peut indiquer que le CPU a récupéré de tout ce qui s'est passé mais le GPU ne l'a pas

Avant la mise à jour 415.18.04, le nombre de gels, temporaires et non, diminuait régulièrement avec chaque nouveau noyau ou pilote, samedi, j'ai même réussi à jouer à peu près toute la journée avec seulement quelques gels temporaires, avec le nouveau pilote, gèle semble plus fréquent, sur ce que l'on peut remarquer en quelques heures de test.

Je suis peut-être partial, mais j'ai eu plus de gels permanents en combattant Kushala Daora que tout autre monstre, je ne peux pas seulement dire que c'est la faute du vent puisque beaucoup d'entre eux se sont produits sur l'écran de récompense, mais je pense que cela pourrait avoir une certaine relation.

Une chose qui semble aller à l'encontre de l'hypothèse VRAM est qu'après avoir augmenté la résolution du jeu à 1440p de 1080p, après avoir acheté un nouvel écran, le jeu semble se comporter mieux, mais je suis plus enclin à croire que le brouillard volumétrique est en moyenne le plus grand coupable, mais pas le seul.

Il pourrait y avoir une certaine influence sur le réseau, car souvent le jeu se figeait peu de temps après qu'un joueur entrait dans ma session solo à l'origine. Si je ne suis pas l'hôte de la session, récupérer d'un gel signifie se déconnecter de la session et passer en mode hors ligne, cependant si je suis l'hôte de session et le seul joueur dans une mission si le jeu récupère d'un gel et je retourne à Astera tous les joueurs resteraient connectés.

Processeur: Ryzen 7 2700X
GPU: GTX 1070
Pilote: 415.18.04 vulkan-beta
Proton 16-4 bêta

EDIT: Je viens de faire geler le jeu uniquement, des choses intéressantes avec le nouveau pilote

Je peux aussi maintenant confirmer que le problème vram est distinct du problème xid 31, j'ai réussi à faire planter JC3 sans dépasser vram, désolé pour la fausse alerte. J'ai également mis à jour les nouveaux pilotes mais je n'ai remarqué aucune différence.

J'ai remarqué que vous aviez dit que vous deviez redémarrer après chaque crash. Je ne sais pas si c'est spécifique à JC3, mais j'ai lié 'pkill -9 -f .exe' à un raccourci clavier et quand il se fige, je écrase un peu ce bouton. Cela prend quelques secondes, mais cela finit par le tuer. J'espère que cela vous facilitera la tâche.

Je tiens également à préciser que dans Just Cause 3, le 31 se produit presque toujours lors d'un vol à réaction ou en hélicoptère. Probablement une partie de la logique du jeu qui affecte le rendu en vol. Il va sans dire qu'il existe des variables pratiquement infinies qui pourraient déclencher cette erreur, mais peut-être que cela a quelque chose à voir avec LOD ou dessiner la distance? Je ne suis pas sûr, mais je sais que cette hypothèse pathétique ne nous mène nulle part. Je vais ouvrir un problème sur la page github dxvk en attendant.

J'ai une solution de contournement potentielle qui a résolu le problème sur Just Cause 3.

Après avoir coché «Désactiver les effets de bureau» dans les options de Lutris (jeu-> configurer-> options système-> Désactiver les effets de bureau), j'ai réussi à chronométrer ~ 3 heures sans aucun crash, que je vole ou non. J'ai redémarré le jeu mais avec celui-ci activé, je me suis écrasé après ~ 15 secondes d'entrée dans un hélicoptère. Redémarrant mais avec une fois de plus désactivé, j'ai répété mes actions dans le jeu (même heure, même endroit et hélicoptère) et ne me suis pas écrasé (même après 15 minutes + de vol!).

L'option de lutris fait référence à la composition du bureau dans votre gestionnaire d'affichage (probablement xorg). Si vous n'utilisez pas lutris, vous devriez pouvoir spécifier quelle application fait quoi. Je suis sûr que proton a des paramètres similaires, bien que je ne l'utilise pas, donc je ne peux pas confirmer. Cela peut être utile: https://wiki.archlinux.org/index.php/Xorg#Composite

J'espère sincèrement que cela résoudra le problème de Monster Hunter World car je sais à quel point c'est frustrant.

Je pense que cela aurait pu fonctionner, jouer pendant environ 2 heures sans aucune sorte de gel ou de crash, merci newnah!

Je mettrai à jour si j'obtiens un gel ou un crash

De plus, il semble que cette astuce de fête ne fonctionne qu'une fois par session. Si vous fermez le jeu et le relancez pour une raison quelconque, il est tout aussi susceptible de planter qu'avec la composition de bureau activée, du moins dans Lutris. Évidemment, vous pouvez contourner ce problème par un redémarrage ou un «systemctl restart lightdm» plus rapide (vous ne pouvez tout simplement pas fermer le jeu!). Quoi qu'il en soit, je suis heureux que cela ait semblé atténuer le problème. Je ne sais pas si c'est un bug dans lutris ... mais pour l'instant je m'en fiche.

Juste un avertissement, j'ai vaincu Xeno'jiiva le `` dernier boss '' et quand il est allé à l'écran de sauvegarde, je pense qu'il y a une séquence de film que vous devez voir pour progresser, là le jeu plante sur le bureau et rend le enregistrer le fichier illisible. Ils ne fonctionnent que pour lire la séquence du film, c'est pour la lire sous Windows. :( puis revenez au jeu sous Linux, je ne l'ai pas fait. Existe-t-il un moyen de faire fonctionner la lecture vidéo.?

Est-ce que ça plante avec une erreur xid 31 (si non, c'est bien)? Pourriez-vous afficher la sortie du terminal?

Je peux confirmer le crash après Xeno'jiiva le "dernier boss", c'est la séquence du film. Ce qui peut être déclenché aussi en regardant la séquence "dénonciation" seule, pas besoin de vaincre le boss pour reproduire cela.

journal des plantages

Si je lis ceci correctement

84373.656:0024:00c6:trace:seh:call_vectored_handlers calling handler at 0x6a41dfc0 code=406d1388 flags=0
84373.656:0024:00c6:trace:seh:call_vectored_handlers handler at 0x6a41dfc0 returned ffffffff
84377.791:0024:002e:trace:module:LdrGetDllHandle L"steam_api64.dll" -> 0x3b400000 (load path L"Z:\\home\\buscher\\Done\\Steam\\SteamApps\\common\\Monster Hunter World;C:\\Program Files (x86)\\Steam;C:\\windows\\system32;C:\\windows\\system;C:\\windows;.;C:\\windows\\system32;C:\\windows;C:\\windows\\system32\\wbem")
84377.984:0024:002e:fixme:mfplat:MFStartup (131184, 0): stub
84378.213:0024:002e:fixme:mfplat:mfattributes_SetUINT32 0x5e1570, {a634a91c-822b-41b9-a494-4de4643612b0}, 1
84378.213:0024:002e:fixme:mfplat:mfattributes_SetUINT32 0x5e1570, {aa456cfd-3943-4a1e-a77d-1838c0ea2e35}, 1
84378.213:0024:002e:fixme:mfplat:src_reader_GetNativeMediaType 0x5e0320, 0x00000000, 0, 0xddfc00
84378.213:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException code=c0000005 flags=0 addr=0x141ec1d47 ip=141ec1d47 tid=002e
84378.213:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException  info[0]=0000000000000000
84378.213:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException  info[1]=0000000000000000
84378.214:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException  rax=0000000080004001 rbx=0000000080004001 rcx=0000000000000000 rdx=0000000142e5cb40
84378.214:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException  rsi=0000000000000000 rdi=00007f0f985426b0 rbp=0000000000000000 rsp=0000000000ddfba0
84378.214:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException   r8=0000000000ddfbc0  r9=0000000000ddf792 r10=0000000000000000 r11=0000000000000000
84378.214:0024:002e:trace:seh:NtRaiseException  r12=0000000000000000 r13=0000000000000000 r14=00000000012dfbb8 r15=00000001416811b4
84378.214:0024:002e:trace:seh:call_vectored_handlers calling handler at 0x6a41dfc0 code=c0000005 flags=0
84378.214:0024:002e:trace:seh:call_vectored_handlers handler at 0x6a41dfc0 returned 0
84378.214:0024:002e:trace:seh:call_vectored_handlers calling handler at 0x6f2826e0 code=c0000005 flags=0
84378.214:0024:002e:trace:seh:call_vectored_handlers handler at 0x6f2826e0 returned 0

le fixme:mfplat:src_reader_GetNativeMediaType pourrait être la partie intéressante, car c'est la dernière sortie avant la sortie d'exception et mfplat est un FIXME. Donc, mon humble avis, MHW appelle cette fonction mais ne vérifie pas la valeur de retour et utilise aveuglément les données -> crash.
Si j'ai raison, wine doit implémenter ce mfplat.

En regardant la séquence sous Windows fonctionner correctement, je pourrais continuer à jouer sous Linux / proton.

Spécifications:

  • noyau 4.19.8
  • serveur-xorg serveur-xorg-1.20.3
  • nvidia-drivers-415.22 (geforce 1060gtx)
  • Proton 3.16-4 bêta

REMARQUE : ce plantage n'est pas lié aux blocages, au moins je n'ai trouvé aucune connexion. J'ai également ces gels et j'ai essayé plusieurs réglages / astuces de ce post, mais il se fige toujours au hasard.

pour le gel que je reçois

[74924.495990] NVRM: GPU at PCI:0000:09:00: GPU-b96024f0-36ab-06dc-cbe4-9532fcd667e5
[74924.495992] NVRM: GPU Board Serial Number: 
[74924.495995] NVRM: Xid (PCI:0000:09:00): 31, Ch 00000053, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_2 faulted @ 0x0_00000000. Fault is of type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ
[79879.456414] NVRM: Xid (PCI:0000:09:00): 31, Ch 00000053, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_0 faulted @ 0x0_00000000. Fault is of type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ
[82736.768536] NVRM: Xid (PCI:0000:09:00): 31, Ch 00000053, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_9 faulted @ 0x0_00000000. Fault is of type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ

dans la sortie dmesg, plusieurs gels différents, car je voulais jouer ;-)

Et pour mémoire, l'utilisation de PROTON_USE_WINED3D = 1 se traduit simplement par un écran noir.
Avec des tonnes de

...
88353.129:0024:002e:fixme:d3d11:d3d_query_init Ignoring MiscFlags 0x1.
...
88353.696:0024:002e:fixme:d3d_shader:shader_sm4_read_instruction_modifier Unhandled modifier 0x00155543.
88353.696:0024:002e:fixme:d3d_shader:shader_sm4_read_instruction_modifier Unhandled modifier 0x800000c2.
...
88371.986:0024:0047:fixme:d3d_shader:shader_glsl_sprintf_cast Unhandled cast from 0x1 to 0x5.
...
88372.567:0024:0047:fixme:d3d_shader:shader_sm4_read_instruction_modifier Unhandled modifier 0x80002302.
88372.567:0024:0047:fixme:d3d_shader:shader_sm4_read_instruction_modifier Unhandled modifier 0x00199983.
...

Journal coupé

Mon espoir était de contourner le gel en utilisant wined3d, mais cela n'a pas fonctionné.

Quelqu'un peut-il me diriger dans la bonne direction sur la façon de localiser le journal de crash
et apprenez à le lire pour contribuer? Merci.

Le mar 11 décembre 2018, 11 h 05 Bernd Buschinski < [email protected]
a écrit:

Et pour mémoire, l'utilisation de PROTON_USE_WINED3D = 1 entraîne simplement un noir
écran.
Avec des tonnes de

...
88353.129: 0024: 002e: fixme: d3d11 : d3d_query_init ignorant MiscFlags 0x1.
...
88353.696: 0024: 002e: fixme: d3d_shader : shader_sm4_read_instruction_modifier Modificateur non géré 0x00155543.
88353.696: 0024: 002e: fixme: d3d_shader : shader_sm4_read_instruction_modifier Modificateur non géré 0x800000c2.
...
88371.986: 0024: 0047: fixme: d3d_shader : shader_glsl_sprintf_cast Cast non géré de 0x1 à 0x5.
...
88372.567: 0024: 0047: fixme: d3d_shader : shader_sm4_read_instruction_modifier Modificateur non géré 0x80002302.
88372.567: 0024: 0047: fixme: d3d_shader : shader_sm4_read_instruction_modifier Modificateur non géré 0x00199983.
...

Journal coupé
https://nopaste.xyz/?8a9f8bb93460b0ca#TCL2E8LNiewHCC3Q5NFctkamrsbCm+ADdjkRowO9h2M=

Mon espoir était de contourner le gel en utilisant wined3d, mais cela n'a pas fonctionné.

-
Vous recevez ceci parce que vous avez commenté.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-446234658 ,
ou couper le fil
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AI4Dvo96Df53qopG7dOxVV89KpYSuEDbks5u38nQgaJpZM4WIe20
.

J'ai essayé de jouer avec la composition désactivée dans KDE mais cela n'a pas aidé

Je pense que c'est mon journal des plantages
steam-582010.log
__

Pour les plantages liés à la victoire sur le boss final, vous devez copier certains fichiers à partir d'une installation Windows

Il y a un problème avec les vidéos provoquant le blocage du jeu. En particulier, il y a une cinématique après avoir tué Xeno'jiiva (aka "???") dans la mission de campagne finale qui empêche la fin du jeu. Le même problème se produit également lorsque vous essayez de visionner des vidéos dans des didacticiels. Heureusement, j'ai pu surmonter le problème en utilisant des fichiers DLL de Windows 7, en suivant les mêmes étapes que dans le fil de discussion Proton pour Shadows: Awakening .

Les fichiers sont

mf.dll
mferror.dll
mfplat.dll
mfreadwrite.dll
msmpeg2adec.dll
msmpeg2vdec.dll
sqmapi.dll

Comme j'utilise un wineprefix 64 bits, j'ai obtenu les versions 64 bits et 32 ​​bits de chaque fichier (respectivement dans system32 et syswow64). Pour les fichiers de registre, j'ai obtenu une machine virtuelle d'évaluation Windows 7 + IE10 .

Pour une raison quelconque, wine regedit wmf.reg n'a pas importé les modifications du registre, j'ai donc dû ouvrir wine regedit et le faire à partir de l'interface graphique.

Voir également:

Une fois ce problème résolu, le jeu fonctionne correctement à 1080p 60 + fps sur un Core i7 8700K avec une GTX 1070 Ti sur Arch Linux avec nvidia-396.54 et le noyau 4.18.9-arch1-1-ARCH . Sur 1440p, j'obtiens 30-45 fps. Il y a parfois des plantages toutes les plusieurs heures, mais cela semble être grandement atténué en exécutant le jeu en mode fenêtré sans bordure. Tous les paramètres sont activés au maximum, sauf que v-sync et le brouillard volumétrique sont désactivés, car les deux affectent gravement les performances.

Pour les plantages liés à la victoire sur le boss final, vous devez copier certains fichiers à partir d'une installation Windows

Il y a un problème avec les vidéos provoquant le blocage du jeu. En particulier, il y a une cinématique après avoir tué Xeno'jiiva (aka "???") dans la mission de campagne finale qui empêche la fin du jeu. Le même problème se produit également lorsque vous essayez de visionner des vidéos dans des didacticiels. Heureusement, j'ai pu surmonter le problème en utilisant des fichiers DLL de Windows 7, en suivant les mêmes étapes que dans le fil de discussion Proton pour Shadows: Awakening .
Les fichiers sont

mf.dll
mferror.dll
mfplat.dll
mfreadwrite.dll
msmpeg2adec.dll
msmpeg2vdec.dll
sqmapi.dll

Comme j'utilise un wineprefix 64 bits, j'ai obtenu les versions 64 bits et 32 ​​bits de chaque fichier (respectivement dans system32 et syswow64). Pour les fichiers de registre, j'ai obtenu une machine virtuelle d'évaluation Windows 7 + IE10 .
Pour une raison quelconque, wine regedit wmf.reg n'a pas importé les modifications du registre, j'ai donc dû ouvrir wine regedit et le faire à partir de l'interface graphique.
Voir également:

Une fois ce problème résolu, le jeu fonctionne correctement à 1080p 60 + fps sur un Core i7 8700K avec une GTX 1070 Ti sur Arch Linux avec nvidia-396.54 et le noyau 4.18.9-arch1-1-ARCH . Sur 1440p, j'obtiens 30-45 fps. Il y a parfois des plantages toutes les plusieurs heures, mais cela semble être grandement atténué en exécutant le jeu en mode fenêtré sans bordure. Tous les paramètres sont activés au maximum, sauf que v-sync et le brouillard volumétrique sont désactivés, car les deux affectent gravement les performances.

Im essayant de faire ce que vous avez posté mais je ne peux pas le faire correctement, pouvez-vous faire un tutoriel pour les newbs comme moi.

@ blastermaster77

Vous aurez besoin d'une installation de Windows 7 64 bits, il ne peut pas être coréen (ou édition CE si je ne me trompe pas) car il manque les codecs nécessaires, il DOIT être une installation de Windows 7, alors que je n'ai pas testé avec 8, les fichiers w10 ne fonctionnent pas.

Copiez les dll:

mf.dll
mferror.dll
mfplat.dll
mfreadwrite.dll
msmpeg2adec.dll
msmpeg2vdec.dll
sqmapi.dll

À partir des dossiers system32 et syswow64 (vous aurez 2 ensembles de dlls un pour 32 bits et un pour 64), ouvrez l'éditeur de registre et trouvez l'entrée HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows Media Foundation et exportez-la dans un fichier appelé wmf.reg

Transférez-les sur votre installation Linux et créez un nouveau fichier appelé mf.reg, collez-le dedans:

REGEDIT4

[HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Wine\LicenseInformation]
"msmpeg2adec-AACDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2adec-AACDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2adec-DolbyDigitalDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2adec-DolbyDigitalDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-H264VideoDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-H264VideoDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-MPEG2VideoDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-MPEG2VideoDecoderV2InSKU"=dword:00000001

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{271C3902-6095-4c45-A22F-20091816EE9E}]
@="MPEG4 Byte Stream Handler"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{271C3902-6095-4c45-A22F-20091816EE9E}\InprocServer32]
@="mf.dll"
"ThreadingModel"="Both"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{477EC299-1421-4bdd-971F-7CCB933F21AD}]
@="File Scheme Handler"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{477EC299-1421-4bdd-971F-7CCB933F21AD}\InprocServer32]
@="mf.dll"
"ThreadingModel"="Both"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{48e2ed0f-98c2-4a37-bed5-166312ddd83f}]
@="MFReadWrite Class Factory"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{48e2ed0f-98c2-4a37-bed5-166312ddd83f}\InprocServer32]
@="mfreadwrite.dll"
"ThreadingModel"="Both"

Ouvrez un terminal et exécutez-le en apportant les modifications nécessaires:
export WINEPREFIX=/path/to/SteamLibrary/steamapps/compatdata/582010/pfx

582010 est l'identifiant du jeu, si vous avez besoin de ce correctif sur un autre jeu, répétez simplement le processus en utilisant ce jeu wineprefix

Puis exécutez:

wine start regedit.exe mf.reg
wine64 start regedit.exe mf.reg
wine start regedit.exe wmf.reg
wine64 start regedit.exe wmf.reg
wine regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine regsvr32 msmpeg2adec.dll
wine64 regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine64 regsvr32 msmpeg2adec.dll

Cela importera les clés de registre dans le préfixe wine, puis enregistrera les dll, rappelez-vous que 64 bits et 32 ​​bits ont des dll différentes, si vous avez des problèmes de dépendance, il est probable que vous ayez mélangé les dll

Merci à Lieff d' avoir trouvé le correctif et à Daniel-Lawrence pour avoir initialement publié la solution ici

Le jeu a également recommencé à planter le lendemain, donc la composition n'est pas le problème

@ blastermaster77

Vous aurez besoin d'une installation de Windows 7 64 bits, il ne peut pas être coréen (ou édition CE si je ne me trompe pas) car il manque les codecs nécessaires, il DOIT être une installation de Windows 7, alors que je n'ai pas testé avec 8, les fichiers w10 ne fonctionnent pas.

Copiez les dll:

mf.dll
mferror.dll
mfplat.dll
mfreadwrite.dll
msmpeg2adec.dll
msmpeg2vdec.dll
sqmapi.dll

À partir des dossiers system32 et syswow64 (vous aurez 2 ensembles de dlls un pour 32 bits et un pour 64), ouvrez l'éditeur de registre et trouvez l'entrée HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows Media Foundation et exportez-la dans un fichier appelé wmf.reg

Transférez-les sur votre installation Linux et créez un nouveau fichier appelé mf.reg, collez-le dedans:

REGEDIT4

[HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Wine\LicenseInformation]
"msmpeg2adec-AACDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2adec-AACDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2adec-DolbyDigitalDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2adec-DolbyDigitalDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-H264VideoDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-H264VideoDecoderV2InSKU"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-MPEG2VideoDecoderV2AddInEnable"=dword:00000001
"msmpeg2vdec-MPEG2VideoDecoderV2InSKU"=dword:00000001

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{271C3902-6095-4c45-A22F-20091816EE9E}]
@="MPEG4 Byte Stream Handler"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{271C3902-6095-4c45-A22F-20091816EE9E}\InprocServer32]
@="mf.dll"
"ThreadingModel"="Both"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{477EC299-1421-4bdd-971F-7CCB933F21AD}]
@="File Scheme Handler"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{477EC299-1421-4bdd-971F-7CCB933F21AD}\InprocServer32]
@="mf.dll"
"ThreadingModel"="Both"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{48e2ed0f-98c2-4a37-bed5-166312ddd83f}]
@="MFReadWrite Class Factory"

[HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\{48e2ed0f-98c2-4a37-bed5-166312ddd83f}\InprocServer32]
@="mfreadwrite.dll"
"ThreadingModel"="Both"

Ouvrez un terminal et exécutez-le en apportant les modifications nécessaires:
export WINEPREFIX=/path/to/SteamLibrary/steamapps/compatdata/582010/pfx

582010 est l'identifiant du jeu, si vous avez besoin de ce correctif sur un autre jeu, répétez simplement le processus en utilisant ce jeu wineprefix

Puis exécutez:

wine start regedit.exe mf.reg
wine64 start regedit.exe mf.reg
wine start regedit.exe wmf.reg
wine64 start regedit.exe wmf.reg
wine regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine regsvr32 msmpeg2adec.dll
wine64 regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine64 regsvr32 msmpeg2adec.dll

Cela importera les clés de registre dans le préfixe wine, puis enregistrera les dll, rappelez-vous que 64 bits et 32 ​​bits ont des dll différentes, si vous avez des problèmes de dépendance, il est probable que vous ayez mélangé les dll

Merci à Lieff d' avoir trouvé le correctif et à Daniel-Lawrence pour avoir initialement publié la solution ici

Le jeu a également recommencé à planter le lendemain, donc la composition n'est pas le problème

excusez ma bêtise mais où dois-je placer exactement les fichiers, dans quels dossiers? est-ce dans le proton system32 et syswow64 ou les dossiers système de vin et le mf.reg amd wmf.reg également dans quels dossiers?

@ blastermaster77 Oui, vous devez mettre des DLL 64 bits dans system32 et 32 ​​bits dans syswow64 dans le préfixe proton ou tout autre préfixe wine que vous utilisez pour démarrer le jeu. Lorsque vous exécutez wine regsvr32 et wine64 regsvr32 vous avez besoin export WINEPREFIX=/path/to/prefix variable

@ blastermaster77 Oui, vous devez mettre des DLL 64 bits dans system32 et 32 ​​bits dans syswow64 dans le préfixe proton ou tout autre préfixe wine que vous utilisez pour démarrer le jeu. Lorsque vous exécutez wine regsvr32 et wine64 regsvr32 vous avez besoin export WINEPREFIX=/path/to/prefix variable

J'ai fait ça et ça ne marche pas

Pouvez-vous publier de nouveaux journaux? je vois

21498.732:0025:002f:fixme:mfplat:MFStartup (131184, 0): stub

dans votre dernier journal, cela signifie que mfplat interne est utilisé au lieu de vraies dll. Peut-être avez-vous également besoin de changer les remplacements de DLL en natif.

Pouvez-vous publier de nouveaux journaux? je vois

21498.732:0025:002f:fixme:mfplat:MFStartup (131184, 0): stub

dans votre dernier journal, cela signifie que mfplat interne est utilisé au lieu de vraies dll. Peut-être avez-vous également besoin de changer les remplacements de DLL en natif.

steam-582010.log
Voici mon journal frais.

est-ce que le win7, doit être mis à jour d'abord pour extraire ensuite les dll et les registres?

Maintenant c'est différent

4273.680:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\MFPlat.DLL": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/mfplat.dll: invalid ELF header
4273.680:0026:0027:trace:module:load_builtin_callback loaded mfplat.dll 0x5d020 0x7f4481b40000
4273.680:0026:0027:trace:module:MODULE_InitDLL (0x7f4481b40000 L"mfplat.dll",WINE_PREATTACH,(nil)) - CALL
4273.680:0026:0027:trace:module:LdrUnloadDll (L"mfplat.dll") - START
4273.680:0026:0027:trace:module:MODULE_DecRefCount (L"mfplat.dll") ldr.LoadCount: 0
4273.680:0026:0027:trace:module:free_modref  unloading L"C:\\windows\\system32\\mfplat.dll"
=>0 0x000007ff385f7a76 in mfplat (+0x27a76) (0x000007fffffffff8)
  1 0x000007ff386034c1 in mfplat (+0x334c0) (0x00007f43f7917d10)
  2 0x000007ff38602112 in mfplat (+0x32111) (0x00007f43f7917d10)
  3 0x000007ff385f88a7 in mfplat (+0x288a6) (0x00007f43509dfc30)
  4 0x000007ff385df9b9 in mfplat (+0xf9b8) (0x00007f43509dfc30)
  5 0x000007ff385dfb49 in mfplat (+0xfb48) (0x00007f43509dfc30)
  6 0x000007ff38601152 in mfplat (+0x31151) (0x00007f43509dfc30)
PE       7ff385d0000-     7ff3863c000   Export          mfplat

On dirait que le remplacement de mfplat.dll et mf.dll est toujours par défaut intégré.

Maintenant c'est différent

4273.680:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\MFPlat.DLL": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/mfplat.dll: invalid ELF header
4273.680:0026:0027:trace:module:load_builtin_callback loaded mfplat.dll 0x5d020 0x7f4481b40000
4273.680:0026:0027:trace:module:MODULE_InitDLL (0x7f4481b40000 L"mfplat.dll",WINE_PREATTACH,(nil)) - CALL
4273.680:0026:0027:trace:module:LdrUnloadDll (L"mfplat.dll") - START
4273.680:0026:0027:trace:module:MODULE_DecRefCount (L"mfplat.dll") ldr.LoadCount: 0
4273.680:0026:0027:trace:module:free_modref  unloading L"C:\\windows\\system32\\mfplat.dll"
=>0 0x000007ff385f7a76 in mfplat (+0x27a76) (0x000007fffffffff8)
  1 0x000007ff386034c1 in mfplat (+0x334c0) (0x00007f43f7917d10)
  2 0x000007ff38602112 in mfplat (+0x32111) (0x00007f43f7917d10)
  3 0x000007ff385f88a7 in mfplat (+0x288a6) (0x00007f43509dfc30)
  4 0x000007ff385df9b9 in mfplat (+0xf9b8) (0x00007f43509dfc30)
  5 0x000007ff385dfb49 in mfplat (+0xfb48) (0x00007f43509dfc30)
  6 0x000007ff38601152 in mfplat (+0x31151) (0x00007f43509dfc30)
PE         7ff385d0000-     7ff3863c000   Export          mfplat

On dirait que le remplacement de mfplat.dll et mf.dll est toujours par défaut intégré.

oh comment puis-je les rendre pas par défaut intégrés?

Vous pouvez utiliser:

[Software\\Wine\\DllOverrides] 1536334351
...
"mf"="native,builtin"
"mfplat"="native,builtin"
...

Vous pouvez utiliser:

* WINEDLLOVERRIDES env https://wiki.winehq.org/Wine_User%27s_Guide#WINEDLLOVERRIDES.3DDLL_Overrides

* winecfg

* Modify user.reg->Software\Wine\DllOverrides in prefix like
[Software\\Wine\\DllOverrides] 1536334351
...
"mf"="native,builtin"
"mfplat"="native,builtin"
...

C'est ce que j'ai sur user.reg

[Software \ Wine \ DllOverrides] 1544476852

temps = 1d490ce3aaf5900

"api-ms-win-crt-conio-l1-1-0" = "natif, intégré"
"api-ms-win-crt-heap-l1-1-0" = "natif, intégré"
"api-ms-win-crt-locale-l1-1-0" = "natif, intégré"
"api-ms-win-crt-math-l1-1-0" = "natif, intégré"
"api-ms-win-crt-runtime-l1-1-0" = "natif, intégré"
"api-ms-win-crt-stdio-l1-1-0" = "natif, intégré"
"api-ms-win-crt-time-l1-1-0" = "natif, intégré"
"atl100" = "natif, intégré"
"atl110" = "natif, intégré"
"atl120" = "natif, intégré"
"atl140" = "natif, intégré"
"concrt140" = "natif, intégré"
"mf" = "natif, intégré"
"mfplat" = "natif, intégré"
"msvcp100" = "natif, intégré"
"msvcp110" = "natif, intégré"
"msvcp120" = "natif, intégré"
"msvcp140" = "natif, intégré"
"msvcr100" = "natif, intégré"
"msvcr110" = "natif, intégré"
"msvcr120" = "natif, intégré"
"msvcr140" = "natif, intégré"
"ucrtbase" = "natif, intégré"
"vcomp100" = "natif, intégré"
"vcomp110" = "natif, intégré"
"vcomp120" = "natif, intégré"
"vcomp140" = "natif, intégré"
"vcruntime140" = "natif, intégré"

Et voici le nouveau journal.
steam-582010.log

9821.747:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\steam_api64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/steam_api64.dll: invalid ELF header
9822.864:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\MFReadWrite.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/mfreadwrite.dll: invalid ELF header
9822.944:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\amd_ags_x64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/amd_ags_x64.dll: invalid ELF header
9823.030:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\oo2core_5_win64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/oo2core_5_win64.dll: invalid ELF header
9829.780:0026:0030:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\openvr_api_dxvk.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/openvr_api_dxvk.dll: invalid ELF header

On dirait que new wine commence à implémenter mfreadwrite.dll et que vous devez également définir le remplacement de dll.

9821.747:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\steam_api64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/steam_api64.dll: invalid ELF header
9822.864:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\MFReadWrite.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/mfreadwrite.dll: invalid ELF header
9822.944:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\amd_ags_x64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/amd_ags_x64.dll: invalid ELF header
9823.030:0026:0027:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"Z:\\home\\blastermaster\\.steam\\steam\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\oo2core_5_win64.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/z:/home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/common/Monster Hunter World/oo2core_5_win64.dll: invalid ELF header
9829.780:0026:0030:warn:module:load_builtin_dll failed to load .so lib for builtin L"C:\\windows\\system32\\openvr_api_dxvk.dll": /home/blastermaster/.steam/steam/steamapps/compatdata/582010/pfx/dosdevices/c:/windows/system32/openvr_api_dxvk.dll: invalid ELF header

On dirait que new wine commence à implémenter mfreadwrite.dll et que vous devez également définir le remplacement de dll.

Nouveau journal après avoir remplacé mfreadwrite.dll sur user.reg

steam-582010.log

Maintenant, je ne vois pas d'erreurs évidentes, mais toujours le même crash dans mfplat. Le jeu utilise probablement un autre format que H264 et peut nécessiter plus de transfert de clés de registre (ou même des fichiers supplémentaires).

Maintenant, je ne vois pas d'erreurs évidentes, mais toujours le même crash dans mfplat. Le jeu utilise probablement un autre format que H264 et peut nécessiter plus de transfert de clés de registre (ou même des fichiers supplémentaires).

Ok merci pour l'aide continuera d'essayer.

Ubuntu 18.04
Nvidia 1080 GTX (415)
64 Go de RAM
1440p
Proton 3.16-5

Le jeu fonctionne _ok-ish_ en termes de performances (environ 35 FPS en 21: 9 @ 1440p - tout _maxed out_). Les principaux problèmes auxquels j'ai été confronté sont:

  • Je n'arrive pas à configurer mon pad (PS3 sans fil, USB filaire PS3, XBOX émulé) - et le jeu est très difficile à jouer sans contrôleur, en particulier Bow et d'autres armes qui nécessitent une mise au point / zoom
  • Le jeu plante lors de la lecture de films - pas de problème avant le boss final (je sais que les gens ont signalé des solutions de contournement, je pense que le mieux serait de simplement sauter les films eux-mêmes avec une implémentation de stub)
  • Les performances pourraient être améliorées (tout est au maximum, je ne sais pas quelles sont les performances sous Windows)

J'ai ~ 1000 heures sur PS4, c'est plus une expérience, mais j'aimerais vraiment passer au combo PC / Linux ...

Éditer

J'ai posé des questions sur les performances sous Windows et ne semble pas si différent ... de plus, à des paramètres élevés, il tourne autour de 50 FPS. Ne pas pouvoir utiliser le pad me rend fou ...

Modifier 2

Nous avons vraiment besoin de réparer les films, et ce serait platine ... J'ai réussi à activer les pads, suivi le même tutoriel que Windows et cela a fonctionné. Ce jeu est bien meilleur sur PC que PS4 ...

Ubuntu 18.04
Nvidia 1080 GTX (415)
64 Go de RAM
1440p
Proton 3.16-5

Le jeu fonctionne _ok-ish_ en termes de performances (environ 35 FPS en 21: 9 @ 1440p - tout _maxed out_). Les principaux problèmes auxquels j'ai été confronté sont:

* Can't seem to be able to setup my pad (PS3 wireless, PS3 wired USB, XBOX emulated) - and the game is super hard to play without controller, especially Bow and other weapons which require to focus/zoom

* The game crashes when playing movies - not an issue up until the final boss (I know people have reported workarounds, I think the best would be to just skip the movies themselves with a stub implementation)

* Performance could be improved (it's all maxed out, not sure though what is the performance on Windows)

J'ai ~ 1000 heures sur PS4, c'est plus une expérience, mais j'aimerais vraiment passer au combo PC / Linux ...

Éditer

J'ai posé des questions sur les performances sous Windows et ne semble pas si différent ... de plus, à des paramètres élevés, il tourne autour de 50 FPS. Ne pas pouvoir utiliser le pad me rend fou ...

Modifier 2

Nous avons vraiment besoin de réparer les films, et ce serait platine ... J'ai réussi à activer les pads, suivi le même tutoriel que Windows et cela a fonctionné. Ce jeu est bien meilleur sur PC que PS4 ...

À propos du problème du contrôleur, faites-le et dites-moi si cela résout le problème. J'utilise sans problème le contrôleur vapeur, dual shock 4, le contrôleur wiiupro et le contrôleur xbox360 générique, sur ubuntu 18.04 http://steamcommunity.com/app/353370/discussions/0/490123197956024380/

Publiez simplement une vidéo pour voir le problème https://t.co/rKisdtS8LC

@Plagman @ blastermaster77 @lieff @buscher Le seul vrai problème pour que ce ne soit pas _platinum_ est que les films ne peuvent pas être sautés (ou idéalement lus).

J'ai jeté un œil à l'implémentation par défaut de cette API et il semble renvoyer E_NOTIMPL . Je pense qu'en regardant les documents de l'
Je me demandais, peut-être si nous devions patcher cet appel d'implémentation wine en retournant _MF_E_INVALIDSTREAMNUMBER_ et en définissant
*type = NULL;
peut-être que la foule de CAPCOM aurait peut-être écrit du code pour faire face à un échec explicite?
C'est le seul espoir, à moins que nous puissions reconditionner les binaires requis ou que @Plagman contacte CAPCOM et leur demande de gérer correctement _E_NOTIMPL_? : +1:

J'espère que nous réussirons à régler cela, alors nous aurons terminé!

Éditer

Après environ 2 heures de sessions, le jeu plante en douceur (c'est-à-dire que l'écran ne se rafraîchit pas mais que la musique et le processus sont toujours en vie - Dieu merci, je tue le _pid_ et le redémarre) environ toutes les ~ 20 minutes, ce qui est ennuyeux.
Dois-je capturer les journaux? Serait-ce utile?
Les journaux _dmesg_ sont:

[1831.482496] NVRM: Xid (PCI: 0000: 01: 00): 31, Ch 0000002b, intr 10000000. Erreur MMU: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_5 défectueux @ 0x0_00000000. Le défaut est de type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ
[3610.304080] snd_hda_intel 0000: 00: 1f.3: LPIB instable (65536> = 32768); désactivation du comptage des délais LPIB
[4340.252228] NVRM: Xid (PCI: 0000: 01: 00): 31, Ch 0000002b, intr 10000000. Erreur MMU: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_7 défectueux @ 0x0_00000000. Le défaut est de type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ
[5497.137813] perf: l'interruption a pris trop de temps (2508> 2500), réduisant kernel.perf_event_max_sample_rate à 79500
[5931.131236] NVRM: Xid (PCI: 0000: 01: 00): 31, Ch 0000002b, intr 10000000. Défaut MMU: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_9 défectueux @ 0x0_00000000. Le défaut est de type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ
[6644.139978] NVRM: Xid (PCI: 0000: 01: 00): 31, Ch 0000002b, intr 10000000. Erreur MMU: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_4 défectueux @ 0x0_00000000. Le défaut est de type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ

Identique à @buscher @Likutar .
Quelqu'un a-t-il encore trouvé une solution à cela? Ou est-ce un problème de pilote Nvidia? Dois-je revenir au 410?

@Emanem J'ai également le problème de gel sur une GTX 1070 avec le pilote 415.23 et Proton 3.16-5

Jusqu'à présent, ce problème existe pour chaque version de pilote et chaque version de Proton

Cela peut arriver après 2 heures de jeu et même aussi peu que 10 minutes, mais j'ai semblé être aléatoire (peu importe si l'ordinateur vient de démarrer ou si c'est la troisième fois que vous lancez le jeu)

@nyanloutre juste pour confirmer, cela

Et oui, cela peut arriver après 10 minutes mais aussi après 2 heures ... c'est la partie la plus décevante, car le jeu ne sauvegarde pas souvent.
Encore une fois, cela me semble être un problème de pilote Nvidia.

Pour mémoire, j'ai ouvert https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/816 pour enquêter sur le gel, mais aucun correctif / solution de contournement n'est encore connu.

@Emanem oui l'audio joue toujours quand il plante et je peux alt tab dans un terminal pour le tuer

On dirait qu'en désactivant le _motion blur_, les chances que cela se produise diminuent (cela se produit encore, mais rarement).
Je vais tester plus et vous le faire savoir.

Je vais donc faire sonner mes 255 heures de jeu uniquement sous Linux ici, et ce que j'ai pu recueillir de tous les problèmes que j'ai remarqués dans le jeu.

Crashes

J'ai remarqué 4 types de plantages différents, probablement causés par la même source.

1. Crash complet du système.

Le plus rare de loin et ne s'est produit que 2 ou 3 fois, au maximum, cela signifie que même l'audio a disparu, cela se produit toujours après un autre type de crash, donc c'est probablement le système qui ne parvient pas à récupérer d'un autre crash qui déclenche celui-ci.

2. Crash de jeu non récupérable

Le crash ennuyeux, et celui qui semble être le plus fréquent dans ce fil. Le jeu peut planter à tout moment, dans n'importe quel écran (même pendant un écran de chargement), il a le symptôme "l'audio continue de jouer", mais ce n'est pas seulement un crash de rendu, puisque l'état du jeu est gelé, l'audio ne boucle que ce qui était jouer, cela inclut les effets sonores.

2.1 Avant les pilotes Nvidia 415+

Avant les pilotes 415, il devenait presque impossible d'envoyer une entrée au système après un crash, le plus proche que je puisse jamais obtenir était d'essayer de passer à un tty, mais si je parvenais à obtenir un écran noir, il ne chargerait jamais l'invite de connexion. .

2.2 Pilote Nvidia 415.18.04 Vulkan-beta

Le jeu était injouable, j'ai à peine réussi à obtenir 10 minutes sans crash, mais il y avait des occasions où _seul le jeu tombait en panne_ et je pouvais alt tab puis le tuer

2.3 Pilotes actuels (415.22.01)

Le jeu est jouable, a toujours tous les plantages connus, mais peut parfois être altéré et tué

3. Crashes récupérables

Le plus courant dans mon cas, le jeu plantera, mais après 1 ou 5 minutes, il reprendra comme si de rien n'était, à l'exception du délai d'expiration du réseau.

Au début, il était peu fréquent (vers la mi-octobre), mais il est devenu plus courant avec le temps avec les mises à jour des pilotes du noyau, du proton et de Nvidia.

Se comporte de la même manière qu'un crash de jeu non récupérable, une boucle audio et que le système ne répond pas jusqu'à ce qu'il reprenne.

4. Le gestionnaire de fenêtres se bloque

Remarqué avec 415+, le jeu plantera et amènera le compositeur avec lui, en utilisant de la cannelle, seul le bureau est visible, y compris les icônes, mais pas de barre des tâches, le navigateur que j'ai habituellement sur le deuxième écran disparaît également et le fond d'écran est affiché. Parfois, je peux simplement passer à un tty et tuer le processus MH, mais je dois toujours tuer le gestionnaire de fenêtres et démarrer une nouvelle session, parfois j'ai réussi à redémarrer le WM sans effets indésirables

Détails généraux concernant les plantages

Je soupçonne que les plantages peuvent avoir une influence sur le processeur, l'audio du jeu reste en boucle, mais l'état du jeu est gelé, comme on le voit lorsqu'une récupération se produit, si j'ai une vidéo en streaming, sur You Tube par exemple, l'audio continuera à jouer comme normal, jusqu'à ce que tout ce qui a été mis en mémoire tampon se termine, il s'arrête et reprend après une petite pause, généralement au même moment où le jeu se remet du crash ou que l'ordinateur reprend sa réponse aux entrées de la souris et / ou du clavier, notez que l'audio vidéo reprend toujours si ou pas je suis capable de reprendre le contrôle du PC.

J'utilise la branche Vulkan-beta depuis longtemps et sur la mise à jour de 396.54.09 à 415.18.04 le jeu plantait constamment, après une mise à jour des pilotes 415.22.01, il semble avoir la fréquence du 396 plante, peut-être un peu moins, mais avec le crash occasionnel du jeu irrécupérable que je peux simplement alt-tab, cela ne s'est pas produit sur 396.

Souvent, lorsqu'un crash irrécupérable se produit, il y a une mise à jour d'image, ou deux, sur les deux écrans et chaque fois qu'un crash complet du système se produit était dans ce scénario, si une mise à jour du cadre se produit et que le jeu n'a pas récupéré, je viens de réinitialiser, je n'ai jamais réussi à en sortir un. Notez que la mise à jour du cadre n'est pas une condition nécessaire pour un crash irrémédiable.

Lors de l'exécution de nvidia-smi sur l'autre écran, il montre parfois une utilisation à 100% du GPU en cas de panne, c'est la seule situation dans laquelle j'ai jamais vu une utilisation à 100% du GPU.

Codecs vidéo

La lecture de n'importe quelle vidéo du jeu plantera le jeu, sauf si vous installez les codecs adéquats, ils doivent être extraits d'une installation Windows 7 64 bits, avec le registre de cette même machine.

Wine n'a pas les codecs pour lire ces fichiers (ceux à l'intérieur du dossier system32 ressemblent à des stubs de par leur taille), soit quelqu'un implémente une DLL équivalente à la version Windows, soit fait une solution de contournement pour utiliser une version linux du codec (si elle existe du tout), il va sans dire que vous ne pouvez pas simplement les partager sans mettre Microsoft en colère.

Performance

Certaines personnes disent que c'est "assez bon" mais je ne peux pas être d'accord, en utilisant les mêmes paramètres sur Linux et Windows, j'ai vu une différence de 30 FPS (98 sur Windows à 68 sur Linux).

il semble que le proton 3.16-6 a corrigé les problèmes de vidéo! quelqu'un d'autre peut-il confirmer?

il semble que les choses se passent beaucoup mieux, mais maintenant mon jeu est bloqué indéfiniment sur Rotten Vale ...

il ne gèle pas, mais la barre de chargement passe à 95% du chemin et y reste.

J'avais bon espoir, mais non, je viens de me figer, il faut noter que maintenant seul le rendu plante, le jeu reprend finalement et j'ai même réussi à annuler une mission.

À ce stade, je n'ai aucune idée de ce qui pourrait être à l'origine du problème, probablement le vin a eu une part, puisque maintenant le crash est assez différent.

Eh bien, pour une raison quelconque, j'ai pu voir la vidéo après le boss final avec le proton 3.16-6. J'ai essayé les didacticiels vidéo et je plante toujours, au moins je peux continuer à jouer maintenant.

Eh bien, pour une raison quelconque, j'ai pu voir la vidéo après le boss final avec le proton 3.16-6. J'ai essayé les didacticiels vidéo et je plante toujours, au moins je peux continuer à jouer maintenant.

peut confirmer que le problème existe toujours, quand je vais à la galerie pour regarder la séquence vidéo, il plante toujours, je pense que quelque chose de bizarre s'est produit qui a permis à la vidéo de bien jouer.

Finalement atteint _Xeno_ (la fin du jeu de base), puis a décidé d'utiliser Windows 10 pour _watch_ le film, puis réimporter la sauvegarde.

Je me sens sale :(

Espérons que ces interfaces Media Feature Pack seront correctement implémentées par le groupe _wine_!

Éditer

Lien direct supprimé

Avertissement pour ci-dessus: il s'agit d'un lien direct vers un téléchargement de fichier.

Alienware 15R4
Distro: Manjaro
Noyau: 4.19.0.3-MANJARO
GPU: Nvidia GTX 1070 (mobile)
Pilote: Nvidia 415 (je crois)
Processeur: i7 8750H
Mémoire RAM: 16 Go

Il existe actuellement un bogue Windows qui provoque des plantages avec Monster Hunter World ainsi que sur les cartes Nvidia. (ERR12 "périphérique graphique s'est écrasé") La solution supposée à cela est de définir le Panneau de configuration Nvidia - Paramètres 3D - Global - Gestion de l'alimentation sur Performances maximales.

Je suis curieux de savoir si c'est le même problème qui se produit sur les machines GNU / Linux. Je me demande si vous réglez votre Power-Mizer sur le mode de performance maximale si cela résoudra ce problème.

Essayez à vos risques et périls

La commande (pour moi) est nvidia-settings -a [gpu:0]/GPUPowerMizerMode=1 > /dev/null

Je n'ai peut-être pas le temps de le tester un peu, mais je posterai les résultats.

Alienware 15R4
Distro: Manjaro
Noyau: 4.19.0.3-MANJARO
GPU: Nvidia GTX 1070 (mobile)
Pilote: Nvidia 415 (je crois)
Processeur: i7 8750H
Mémoire RAM: 16 Go

Il existe actuellement un bogue Windows qui provoque des plantages avec Monster Hunter World ainsi que sur les cartes Nvidia. (ERR12 "périphérique graphique s'est écrasé") La solution supposée à cela est de définir le Panneau de configuration Nvidia - Paramètres 3D - Global - Gestion de l'alimentation sur Performances maximales.

Je suis curieux de savoir si c'est le même problème qui se produit sur les machines GNU / Linux. Je me demande si vous réglez votre Power-Mizer sur le mode de performance maximale si cela résoudra ce problème.

Essayez à vos risques et périls

La commande (pour moi) est nvidia-settings -a [gpu:0]/GPUPowerMizerMode=1 > /dev/null

Je n'ai peut-être pas le temps de le tester un peu, mais je posterai les résultats.

Je l'ai testé pendant environ 3 heures avec Power mizer réglé au maximum et il ne s'est pas écrasé continuera à tester pour voir s'il s'agit d'un correctif définitif.

@robbierobs Je peux confirmer que l'utilisation de PoweMizer sur les performances fonctionne! J'ai joué au jeu pendant des heures et il ne gèle pas. Si je le désactive, il se fige. Merci.

@robbierobs Je peux confirmer que l'utilisation de PoweMizer sur les performances fonctionne! J'ai joué au jeu pendant des heures et il ne gèle pas. Si je le désactive, il se fige. Merci.

Parfait! Je suis content de voir que ça marche!

Ensuite, nous devrons voir si les cinématiques provoquent toujours des plantages. Je suis loin de battre le jeu, quelqu'un peut-il confirmer si cela résout le crash à la fin du jeu? Je suppose que les cinématiques invoquent une économie d'énergie et c'est ce qui la fait planter.

@robbierobs Malheureusement, cela ne semble pas l'avoir résolu pour moi. J'ai exécuté la commande et j'ai essayé de la configurer via l'interface graphique. J'ai eu un verrouillage complet du système et un crash de jeu, tous deux après environ 15 minutes de jeu. Il se peut que je sois sur un noyau 4.20. Une fois que j'aurai le temps, je passerai à 4.19 et je lui ferai un autre test.

@ ecru332 pouvez-vous publier les spécifications du système et obtenez-vous la confirmation que vous êtes défini dans les performances maximales? (Assis sur le bureau sans fenêtre ouverte, sans navigateur, l'interface graphique doit afficher max et ne pas changer)

@robbierobs Je suis loin de mon ordinateur pour le moment, donc je ne peux pas être très détaillé, mais voici les spécifications dont je me souviens:

Bureau construit sur mesure
Distro: Manjaro Linux
Noyau: 4.20.0
GPU: GTX 1080ti
Pilote: Nvidia 415.25
Processeur: i7-4790k
Carte mère: Gigabyte Z97X-Gaming 3
Mémoire RAM: 32 Go

Je suis à peu près sûr qu'il était à la performance maximale, le graphique montrait l'étape 3 et ma fréquence était à 1923Mhz quand je l'ai regardé. Cela aurait pu mentir cependant, les trucs de Nvidia peuvent être un peu capricieux ...

Je vérifierai la fréquence une fois de retour sur mon ordinateur.

@ ecru332 pour moi le niveau maximum est de 4. Faites-moi savoir ce que vous trouvez.

J'ai testé pendant quelques heures et j'ai eu un accident. Cela semble mieux que d'habitude!

Éditer

J'ai testé avec le réglage 1, le niveau est à 4.
1080 GTX avec 415,25

Après 13 heures de jeu, j'ai finalement eu un gel, mais cela aide beaucoup.

Le jeudi 3 janvier 2019 à 18 h 26, Emanem < [email protected] a écrit:

J'ai testé pendant quelques heures et j'ai eu un accident. Semble mieux que d'habitude
bien que!

-
Vous recevez cela parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-451297424 ,
ou couper le fil
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AI4Dvk6Ir7RkRa44TR_opqJg1OeWtYQ3ks5u_oOxgaJpZM4WIe20
.

@robbierobs Je pense qu'il y avait une certaine confusion de ma part sur le niveau de performance. Le graphique a le niveau 0-3, alors j'ai dit 3, mais il se trouve au quatrième niveau. Sauf s'il devrait y avoir un 4 quelque part qui, s'il y en a, alors je suis très confus.

@ ecru332 c'est tout bon, tant que c'est le niveau max. Nous nous écrasons toujours avec la puissance à Max.

@ blastermaster77 @emanem. Merci pour les mises à jour. La recherche continue.

Mon problème vient peut-être du noyau car je l'ai allongé plus longtemps que d'habitude lorsque je suis revenu à la version 4.19. Il semble donc que régler le niveau de puissance au maximum et être sur le noyau 4.19 le rend beaucoup plus stable. Tant que je peux passer à travers une chasse et économiser avant un crash, je suis content pour le moment.

Éditer:

Qu'à cela ne tienne, j'ai eu un accident ce matin après environ 5 minutes.

Je viens de battre le jeu, en quelque sorte ...

Tué le dernier boss, puis il s'est écrasé. Maintenant, je ne peux même pas jouer au jeu sur mon fichier de sauvegarde, car il se bloque à chaque fois que j'essaie de le charger, car il essaie de jouer une cinématique pour laquelle Wine n'a pas de codecs.

Je suis sur 3.16-6, ne fonctionne pas même si apparemment cela a fonctionné pour @ blastermaster77 , y a-t-il autre chose que vous avez fait?

@ z0z0z Suivez les instructions de cet article précédent pour lire les vidéos.
Vous aurez besoin d'un Windows 7 64 bits avec la mise à jour multimédia pour obtenir les fichiers dont vous avez besoin.
Ou vous pouvez démarrer la sauvegarde sur une machine Windows, regarder la cinématique, puis ramener la sauvegarde.

@ Confetti-Camouflage

Oui, je viens d'installer Steam et MHW sur un ordinateur portable Windows, j'ai regardé la cinématique à 5 FPS, puis cela a fonctionné sur mon PC habituel.

N'a même pas eu besoin de transférer manuellement les fichiers de sauvegarde, cela fonctionnait automatiquement à cause du cloud Steam.

En ce qui concerne les cinématiques qui ne fonctionnent pas, sont-elles différentes de celle d'ouverture? Lors du démarrage d'un nouveau personnage?

Je n'ai pas encore essayé avec Proton, mais tout a fonctionné avec du vin ordinaire (Vanilla et / ou Staging) pour moi, après un 'winetricks dxvk' (Wine est généralement de git master, 4.0-rcs en ce moment, et je suis en attendant la sortie de la version 4.0 avant de déposer les données de test AppDB). La cinématique d'ouverture s'est déroulée à des valeurs FPS très faibles, même en désynchronisant l'A / V, mais je crois que les paramètres graphiques étaient réglés au maximum à l'époque ... besoin de le tester à nouveau avec mes paramètres jouables actuels) .

Par tout, je ne veux pas dire que j'ai joué loin depuis le début, en partie à cause d'un problème étrange avec mon clavier soudainement perdu dans le jeu parfois. Je ne l'ai jamais vu avant. Le contrôle de la souris est toujours correct à ce moment-là, et le clavier fonctionne autrement. Le jeu ne répond pas aux touches sur lesquelles j'appuie et je dois le terminer.

Utilisant également du matériel nvidia (GTX 960), avec généralement les derniers pilotes propriétaires, mais je n'ai pas encore constaté de crashs réels.

Moins de problèmes que j'ai remarqués avec le vin ordinaire:

  • Lors du premier lancement du jeu, il n'y a qu'un écran noir et cela peut rester ainsi pendant au moins environ 8 minutes lorsque je l'ai chronométré une fois. Changer la résolution semble réinitialiser cela (une sorte de construction de shader?). C'est bien après le premier départ.

  • Le paramètre `` Qualité de rendu du volume '' semble avoir un impact énorme sur les performances et peut entraîner une valeur FPS d'environ <1 (alors que sinon, je peux avoir environ 15 à 80, selon les autres paramètres et l'emplacement / vue dans le jeu) .

@ z0z0z Suivez les instructions de cet article précédent pour lire les vidéos.
Vous aurez besoin d'un Windows 7 64 bits avec la mise à jour multimédia pour obtenir les fichiers dont vous avez besoin.

Malheureusement, cela ne semble pas être suffisant pour faire jouer les vidéos du didacticiel (celles que vous pouvez voir qui montrent le fonctionnement des différentes armes).
Crash instantané sur le bureau même avec ce correctif.

Malheureusement, cela ne semble pas être suffisant pour faire jouer les vidéos du didacticiel (celles que vous pouvez voir qui montrent le fonctionnement des différentes armes).

J'avais oublié que ces choses étaient une chose (je ne les avais pas encore essayées). Ils mènent en effet à un crash pour moi aussi, en utilisant plain Wine (4.0-rc4-10-g40c5184a90a6).

Malheureusement, cela ne semble pas être suffisant pour faire jouer les vidéos du didacticiel (celles que vous pouvez voir qui montrent le fonctionnement des différentes armes).
Crash instantané sur le bureau même avec ce correctif.

@fosspill L'application et l'enregistrement des dll corrigent les vidéos du didacticiel. Vérifiez que vous avez suivi exactement les instructions?

J'ai un problème avec l'exécution de MHW via proton. Je peux donc lancer le jeu à travers lui, passer les logos, charger les écrans et charger dans la ville. Le jeu fonctionnera bien pendant un moment, mais finira par planter là où tout se figera sur place. À ce stade, je devrai forcer la fermeture du jeu en tuant le processus du vin. Cependant, ce faisant, je ne peux plus dépasser les logos car l'écran sera noir lorsque je relancerai le jeu. Essentiellement, je ne peux pas jouer avec MHW avec Proton après que cela se soit produit et je dois attendre que ce problème se résolve d'une manière ou d'une autre, ce qu'il fait si j'attends quelques jours ... J'ai l'impression qu'il y a des fichiers qui doivent être supprimés pour permettre à Wine pour charger le jeu après les logos. Est-ce vrai si oui, quels pourraient-ils être? Comment puis-je aller au-delà de cela?

J'utilise Steam Proton 3.16-6, Fedora 29, le pilote Nvidia 415.25

J'ai un problème avec l'exécution de MHW via proton. Je peux donc lancer le jeu à travers lui, passer les logos, charger les écrans et charger dans la ville. Le jeu fonctionnera bien pendant un moment, mais finira par planter là où tout se figera sur place. À ce stade, je devrai forcer la fermeture du jeu en tuant le processus du vin. Cependant, ce faisant, je ne peux plus dépasser les logos car l'écran sera noir lorsque je relancerai le jeu. Essentiellement, je ne peux pas jouer avec MHW avec Proton après que cela se soit produit et je dois attendre que ce problème se résolve d'une manière ou d'une autre, ce qu'il fait si j'attends quelques jours ... J'ai l'impression qu'il y a des fichiers qui doivent être supprimés pour permettre à Wine pour charger le jeu après les logos. Est-ce vrai si oui, quels pourraient-ils être? Comment puis-je aller au-delà de cela?

J'utilise Steam Proton 3.16-6, Fedora 29, le pilote Nvidia 415.25

@Fatmice, il y a 2 choses à considérer:

  • Les pilotes Nvidia plantent malheureusement - donc sauvegardez souvent et lorsque le jeu plante, vous pouvez redémarrer à partir de là. Je dois dire qu'avec le dernier (415.27) semble légèrement plus stable (la moitié des plantages)
  • Le jeu utilise une version particulière de la bibliothèque Microsoft pour lire des films (encore une fois, pas des scènes de jeu, mais des films tels que ceux du didacticiel sur les armes) et cette bibliothèque n'est pas implémentée dans _wine_. Tant que vous ne regardez pas de films (encore une fois comme les tutoriels sur les armes), tout ira bien. Le seul problème que vous aurez est lorsque vous vainquez le monstre final, le jeu vous obligera à jouer à une cinématique de film et à partir de maintenant, vous ne progresserez jamais. La solution à cela est:

    • chargez le jeu dans Windows, enregistrez-le et déplacez-vous à nouveau sous Linux

    • téléchargez les bibliothèques requises pour lire ces films (notez que celles-ci ne peuvent pas être incluses par défaut avec _wine _ / _ proton_ en raison de problèmes de licence), configurez-les et autorisez la lecture de films et continuez

J'espère que cela t'aides!

Ps. J'ai presque plus de 130 heures, cela fonctionne vraiment bien et jouable.

@Emanem Je n'ai pas de problèmes avec les films du jeu ... J'ai des problèmes avec _réduire le jeu après son crash_. Il ne dépassera pas le logo Capcom après son crash car il n'y a rien d'autre qu'un écran noir ... J'ai l'impression qu'il reste des fichiers dans le préfixe wine qui doivent être supprimés pour aller au-delà de cela? Je ne sais pas si Fedora 29 a encore publié 415.27 ...

Par tout, je ne veux pas dire que j'ai joué loin depuis le début, en partie à cause d'un problème étrange avec mon clavier soudainement perdu dans le jeu parfois. Je ne l'ai jamais vu avant. Le contrôle de la souris est toujours correct à ce moment-là, et le clavier fonctionne autrement. Le jeu ne répond pas aux touches sur lesquelles j'appuie et je dois le terminer.

C'est mon point de douleur majeur en ce moment. Toutes les heures environ, le clavier cesse de fonctionner. Cela me fait tuer -9 le processus et recharger le jeu. Compte tenu de la nature de la sauvegarde automatique, cela signifie également un peu de progrès perdu à chaque fois. Je peux éviter que les vidéos ne plantent; J'ai en quelque sorte besoin du clavier pour jouer.

@Emanem Je n'ai pas de problèmes avec les films du jeu ... J'ai des problèmes avec _réduire le jeu après son crash_. Il ne dépassera pas le logo Capcom après son crash car il n'y a rien d'autre qu'un écran noir ... J'ai l'impression qu'il reste des fichiers dans le préfixe wine qui doivent être supprimés pour aller au-delà de cela? Je ne sais pas si Fedora 29 a encore publié 415.27 ...

@Fatmice FYI, le repo rpmfusion non libre a déjà le pilote 415.27.

Mis à jour à 415.27, aucun changement, toujours écran noir après le logo Capcom lors du redémarrage du jeu une fois que MHW s'est écrasé.

@Fatmice Il charge le fichier de sauvegarde après le logo Capcom. Je suppose que, malheureusement, votre fichier de sauvegarde pourrait être corrompu pendant le crash. Vous pouvez essayer de sauvegarder d'abord, puis de supprimer le fichier de sauvegarde d'origine.

@ ljn917 n'est pas improbable car je peux transférer ce fichier sur ma machine Windows et il se chargera bien.

@Plagman Par curiosité, savez-vous si quelqu'un chez Nvidia se penche sur ce problème de pilotes?

Une solution possible pour le jeu:
https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/728#issuecomment -459839962

@ ahmed-elsayed2017 a essayé ce correctif, mais le jeu plante toujours lorsque j'essaye de lire des vidéos de didacticiel (uniquement des vidéos testées). On dirait qu'il essaie d'utiliser le fichier mfplat mais quelque chose ne va pas quand il le fait.
mfplat.dll v12.0.7601.23471 64-bit with MD5: 2188de5fa5c741fb2b81eb9f37d26ba7
steam-582010.log

Certains jeux nécessitent l'installation de MF + WMP pour pouvoir lire les vidéos. WMP est un composant problématique, car il ne peut être installé qu'avec le préfixe 32 bits. C'est un vieux problème que les développeurs de vin ignorent comme ce qu'ils font maintenant avec le problème WMF, et ils travaillent sur DX9 / DX10 / DX11 / DX12 à Vulkan pour leur Wine officiel en ce moment, et corrigent une combinaison d'anciens et de nouveaux bogues pour Augmentez le nombre de jeux fonctionnels sur Wine / Proton, alors ne vous attendez pas à un correctif pour d'autres problèmes de sitôt!

@ ahmed-elsayed2017 ah je vois. Dommage. Merci pour l'explication détaillée!

actuellement cassé pour moi, je n'arrive pas à comprendre pourquoi.
steam.txt utilisant la version 3.16-6 beta dès maintenant

Un correctif arrive à Winetricks pour ajouter les fichiers nécessaires à certains jeux nécessitant les dll natives de Media Foundation. Cela pourrait être mieux que la correction manuelle.

https://github.com/Winetricks/winetricks/issues/1132

@ ahmed-elsayed2017 Je crois que l'équipe de protons travaille également sur un correctif pour cela.

Une solution possible pour le jeu:
doitsujin / dxvk # 728 (commentaire)

Cela a-t-il au moins résolu le problème de gel? :RÉ
PS: le gel variable tout au long du jeu est ce dont je parle
PSS:> @fgblomqvist Je crois que l'équipe de protons travaille également sur un correctif pour cela.
je l'espère vraiment :(

@ Lelo91 Je n'ai pas eu un seul gel / crash depuis que j'ai acheté un nouvel ordinateur avec un matériel beaucoup plus puissant (par exemple, le jeu ne charge plus à 100% mon GPU). Assez bizarre, mais ouais idk.

@fgblomqvist

hmm j'ai aussi un système relativement nouveau et pendant que le jeu fonctionne, il fonctionne très bien, très confus à propos de ce bogue, la seule chose qui le rend un peu meilleur est l'option powermizer mentionnée partout

PS: en plus, j'ai fait une nouvelle installation d'ubuntu 18.04 il y a quelques jours dans l'ambition désespérée de se débarrasser des gels et de choisir le pilote probriétaire nvidia 410.93 au lieu de ceux du centre de mise à jour, j'ai apporté des améliorations sur la mise à l'échelle du temps jusqu'à ce qu'un gel se produise, mais si je obtenir un gel, je ne suis plus capable de me déconnecter de quelque manière que ce soit et de tuer le processus de jeu, les réinitialisations matérielles me font mal aux doigts à chaque fois
PSS:
Processeur: AMD Athlon 200GE
GPU: Nividia 1060 3 Go
RAM: 8 Go
Mo: Asus Prime 450m-k

@ Lelo91 Je n'ai pas eu un seul gel / crash depuis que j'ai acheté un nouvel ordinateur avec un matériel beaucoup plus puissant (par exemple, le jeu ne charge plus à 100% mon GPU). Assez bizarre, mais ouais idk.

J'ai eu ce jeu pour courir pendant plusieurs heures à la fois avec un RX580 sur Arch, pas de problèmes ni de plantages.

J'ai essayé avec mon RX460 avec 2 Go de VRAM et cela vous permettait de charger dans le jeu, puis dès que vous déplacez la caméra, il plantait et gèle Xorg.

Peut-être que les gens ici avec des plantages sont à court de VRAM? Ou du matériel moins puissant le bloque.

@ z0z0z Je l'exécutais sur une GTX 1060 Ti à 40-50 fps, puis je suis passé à un RTX 2080 Ti où je l'ai exécuté au maximum à ~ 70-80 fps. Je pense que soit la VRAM pourrait être un problème, soit le jeu devient simplement instable pour une raison quelconque quand il ne peut pas rendre au moins une certaine vitesse (ne me surprendrait pas car c'est un port console après tout). Même s'il a fonctionné à 40-50, il a déf. a chuté en dessous de 30 parfois.

J'ai eu plusieurs plantages avec Geforce 1070 (ordinateur portable). Je pense que tous étaient
dans les quêtes d'arène.

Le mercredi 6 février 2019, 18:18 z0z0z [email protected] a écrit:

@ Lelo91 https://github.com/Lelo91 Je n'en ai pas eu un seul
gel / crash depuis que j'ai acheté un nouvel ordinateur avec un matériel beaucoup plus puissant
(par exemple, le jeu ne met plus une charge à 100% sur mon GPU). Assez étrange, mais
ouais idk.

J'ai eu ce jeu pour courir pendant plusieurs heures à la fois avec un RX580
sur Arch, pas de problèmes ni de plantages.

J'ai essayé avec mon RX460 avec 2 Go de VRAM et cela vous permettrait de charger dans le
jeu, puis dès que vous déplacez la caméra, elle se bloque et se fige
Xorg.

Peut-être que les gens ici avec des plantages sont à court de VRAM? Ou moins puissant
le matériel le plante.

-
Vous recevez cela parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-461227416 ,
ou couper le fil
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ABY5ni1KbNpzzTc0JSYqw6Ys5f4EysbZks5vK2LegaJpZM4WIe20
.

@fgblomqvist J'ai joué au jeu aux

Peut-être que les gens ici avec des plantages sont à court de VRAM?

C'est aussi une de mes suppositions. J'ai commencé à les geler également, tout en écrivant un rapport de test (Vanilla Wine) pour Wine AppDB. [1]

J'ai une GTX 960 avec seulement environ 2 Gio de mémoire, qui a tendance à être utilisée à 99-100% à tout moment, si vous utilisez une résolution de 1080p (avec des paramètres graphiques réglés sur aussi bas que possible pour la plupart).

J'ai réglé la résolution sur 900p, et cela a semblé améliorer les choses, pendant un certain temps, à partir d'environ 85%, mais il semble finalement augmenter malgré tout (fuites?).

Combien le jeu utilise-t-il des cartes avec plus de mémoire?

  1. https://appdb.winehq.org/objectManager.php?sClass=version&iId=37601&iTestingId=104892

@ z0z0z @Chiitoo J'ai testé sur mon ordinateur portable la possibilité d'un manque de mémoire. Il a utilisé environ 3,5 Go sur ma Geforce 1070 (version ordinateur portable, 8 Go de VRAM). Le crash n'a pas causé de pic dans la VRAM.

Si vous n'avez que 2 Go de VRAM, il est probable que ce soit en dehors de la VRAM, mais dans d'autres cas (VRAM> 4 Go), je pense que les plantages sporadiques n'étaient pas liés à l'utilisation de la VRAM.

@ ljn917 ,

Juste pour être sûr, vous parlez de la situation «accrocher avec la musique toujours en cours de lecture»?

Merci!

Oui

Le samedi 9 février 2019, 08:02, Chiitoo [email protected] a écrit:

@ ljn917 https://github.com/ljn917 ,

Juste pour être sûr, vous parlez de la situation «accrocher avec la musique toujours en cours de lecture»?

Merci!

-
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.

J'ai trouvé un "correctif possible" pour les machines Windows, mais je n'en ai pas moi-même à tester, peut-être que quelqu'un avec une certaine expertise et les bonnes choses à portée de main veut regarder un aperçu du correctif, il prétend corriger les blocages et le bégaiement sur MH: W, voici un lien facebook:
supprimé le lien car je ne l'ai pas testé et beaucoup l'ont déclaré comme virus / logiciel espion

EDIT: depuis l'installation de win10, je n'ai plus de gel sans tester le correctif, tous sont si méfiants, donc je ne l'ai pas testé, je ne sais pas si c'est à cause de win10 ou peut-être un nouveau pilote nvidia qui l'a corrigé maintenant pour moi sur win10

Ce message semble suspect AF

Ce message semble suspect AF

En fait, je prends le risque moi-même, en installant win10 et en le testant, je vous ferai savoir si cela vaut la peine d'être examiné

Ce message semble suspect AF

En fait, je prends le risque moi-même, en installant win10 et en le testant, je vous ferai savoir si cela vaut la peine d'être examiné

C'est clairement un virus / logiciel espion et ainsi de suite ...

Une autre note, depuis que je suis revenu et que j'ai recommencé à tester, quand cela se produit, j'ai pu jeter un coup d'œil en haut, Xorg tournait à 100%, alors que le jeu était à 80% normal.

AHA Gotcha!

Feb 12 20:50:11 graviton.localdomain kernel: NVRM: Xid (PCI:0000:01:00): 31, Ch 0000009b, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_8 faulted @ 0x0_00000000. Fault is of type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ

Cela est apparu dans le journal dès que le jeu est entré en mode de verrouillage complet

Selon le manuel de Nvidia, il s'agit d'une erreur de page de mémoire GPU, soit un bogue de pilote, soit une erreur d'application utilisateur

Avez-vous des idées sur la façon de le localiser davantage?

Ok, j'ai trouvé cuda-memcheck, je vais voir si je peux le faire fonctionner sous cela et peut-être que nous trouverons enfin le bogue de gel!

Hmmm, essayer d'y attacher cuda-gdb semble le faire planter, mais je ne suis pas un expert gdb, quelqu'un a eu de la chance d'y attacher des débogueurs?

Je ne sais pas si vous en êtes conscient
https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/816

La plupart des jeux ont des mesures anti-punaises très fortes ... je pense à
ajout de windows_print_stacktrace () dans dxvk pour imprimer la trace de la pile.

Le mar 12 février 2019, 21:46 Sean Pryor [email protected] a écrit:

Hmmm, essayer d'y attacher cuda-gdb semble le faire planter, mais je suis
pas d'expert gdb, quelqu'un a eu de la chance d'y attacher des débogueurs?

-
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.

Ah, donc quelqu'un d'autre a déjà trouvé le message d'erreur racine

Ouais, je me suis dit que, lors de ma première tentative sur gdb, le jeu fonctionnait en étant attaché, mais les transitions semblaient le tuer

Je vais voir si certains éléments de cet autre fil peuvent aider

J'ai réussi à y attacher cuda-gdb, les doigts croisés!

Pour attacher cuda-gdb, vous devez effectuer les opérations suivantes:

Start MHW and get into the game proper. The early menu screens will crash if you attach early
ps aux | grep MonsterHunterWorld.exe # Note the PID of the actual executable
cuda-gdb
# The rest of these inside the cuda-gdb shell
handle SIGUSR1 nostop noprint
handle SIGQUIT nostop noprint
set cuda api_failures stop
attach <mhw pid from above>
continue

À ce stade, le jeu fonctionnera et, espérons-le, nous donnera une belle trace lorsque le deref du pointeur nul se produit

Avez-vous des idées sur la façon de le localiser davantage?

Je viens d'avoir le crash avec la lecture de musique qui verrouille le problème X. J'ai dû SSH via mon téléphone pour tuer MHW. Cependant, à la recherche de NVRM, j'ai vu une décharge indiquant que Steam était celui qui était mort. Ma session Firefox était toujours active, mais Steam était bel et bien mort. Peut-être qu'une interaction avec Steam en est la cause?

Hmmm, cela expliquerait pourquoi gdb n'a pas attrapé le crash du processus de MHW

MHW a de nombreux threads. Je pense que le fil de rendu n'est pas le fil principal.

Le vendredi 15 février 2019, 10:19 Sean Pryor [email protected] a écrit:

Hmmm, cela expliquerait pourquoi gdb n'a pas attrapé le crash de MHW
processus

-
Vous recevez cela parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-464087135 ,
ou couper le fil
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ABY5nrpluD2wfHy4RCEIFjCkxb_-xHVBks5vNtACgaJpZM4WIe20
.

Ma crainte est que le problème soit que DXVK fasse référence à un _handle_ valide, mais que la mémoire sous-jacente soit désallouée par le pilote sans réassigner la ressource elle-même (c'est-à-dire pas un bogue DXVK, mais simplement un bogue dans les pilotes).

Après tout, cela ne se produit pas sur AMD et est relativement courant sur Nvidia.

J'ai le blocage complet du système sur ma machine avec une carte AMD:
GPU: RX590
Pilotes: 18.3.3 (RADV)
Processeur: i7 6700k
linux Dist: Manjaro (Arch) - noyau 4.19

La chose étrange est que je dois éteindre le PC en utilisant le bouton d'alimentation. Ni SSH ni le bouton de réinitialisation ne semblent fonctionner. Cela ne m'arrive systématiquement que pendant le combat Vaal Hazak. Cela, ajouté au fait que la réduction du rendu du volume a fait durer le jeu plus longtemps avant de s'écraser, me fait penser que cette erreur est en quelque sorte liée au rendu de particules (puisque ce monstre spécifique utilise une quantité absurde d'effets de particules)

Hmmm, pour aider à le diagnostiquer, pouvez-vous faire deux étapes:
Allez dans le répertoire Steam (~ / .local / share / Steam sur mon système) allez dans steamapps / common puis dans le répertoire de la version de Proton que vous utilisez. Puis mv user_settings.py.sample vers user_settings.py

À l'intérieur, définissez deux valeurs (elles peuvent être identiques ou différentes)
DXVK_SHADER_DUMP_PATH=/some/path (assurez-vous que /some/path existe, beaucoup de fichiers seront vidés ici). Ce réglage peut affecter légèrement la fréquence d'images, mais devrait toujours être jouable

Le second nécessite le sdk LunarG, vous pouvez trouver des instructions ici https://vulkan.lunarg.com/doc/sdk/1.1.101.0/linux/getting_started.html sur la façon de l'installer

Une fois que vous avez configuré cela, assurez-vous que vous sourcez le fichier rc avant de démarrer MHW. J'ai créé une icône de lanceur et dans le fichier .desktop source le script avant le lancement. Cela nécessite que ce soit la chose qui lance Steam, et ne semble pas persister, mais il fait le travail pour des exécutions uniques de débogage avec l'option suivante

VK_INSTANCE_LAYERS=VK_LAYER_LUNARG_api_dump cela produira une quantité massive de sortie dans /tmp/dumps/$(whoami)_stdout.log, j'ai fini par devoir monter un disque de rechange sur / tmp / dumps (et je suggère de le mettre sur le stockage persistant si vous finissez par redémarrer de toute façon). De plus, cela détruira absolument votre framerate, mais il devrait rassembler toutes les informations de débogage possibles.

Le téléchargement de ces deux éléments devrait faciliter le processus de débogage

Hmmm, pour aider à le diagnostiquer, pouvez-vous faire deux étapes:
Allez dans le répertoire Steam (~ / .local / share / Steam sur mon système) allez dans steamapps / common puis dans le répertoire de la version de Proton que vous utilisez. Puis mv user_settings.py.sample vers user_settings.py

À l'intérieur, définissez deux valeurs (elles peuvent être identiques ou différentes)
DXVK_SHADER_DUMP_PATH=/some/path (assurez-vous que /some/path existe, beaucoup de fichiers seront vidés ici). Ce réglage peut affecter légèrement la fréquence d'images, mais devrait toujours être jouable

Le second nécessite le sdk LunarG, vous pouvez trouver des instructions ici https://vulkan.lunarg.com/doc/sdk/1.1.101.0/linux/getting_started.html sur la façon de l'installer

Une fois que vous avez configuré cela, assurez-vous que vous sourcez le fichier rc avant de démarrer MHW. J'ai créé une icône de lanceur et dans le fichier .desktop source le script avant le lancement. Cela nécessite que ce soit la chose qui lance Steam, et ne semble pas persister, mais il fait le travail pour des exécutions uniques de débogage avec l'option suivante

VK_INSTANCE_LAYERS=VK_LAYER_LUNARG_api_dump cela produira une quantité massive de sortie dans /tmp/dumps/$(whoami)_stdout.log, j'ai fini par devoir monter un disque de rechange sur / tmp / dumps (et je suggère de le mettre sur le stockage persistant si vous finissez par redémarrer de toute façon). De plus, cela détruira absolument votre framerate, mais il devrait rassembler toutes les informations de débogage possibles.

Le téléchargement de ces deux éléments devrait faciliter le processus de débogage

Je pense que je l'ai enfin résolu. Lorsque mon système tombait en panne, il tombait complètement en panne, rien ne fonctionnait, pas même ctrl + alt + del ou ctrl + alt + f1, pas même ssh in (j'obtiendrais un message d'hôte inaccessible). J'ai donc pensé que le problème était peut-être lié au processeur, car un crash du GPU ne le tuerait pas à un tel point. (une chose est d'avoir toutes les sorties graphiques mortes, et une chose très différente est d'avoir tout mort, y compris le bouton de réinitialisation). J'ai donc fini par ajouter l'option PROTON_NO_ESYNC = 1 pour le jeu, ainsi que d'augmenter la limite de fichiers ouverts sur mon système d'exploitation (juste au cas où):
https://www.reddit.com/r/SteamPlay/comments/9kqisk/tip_for_those_using_proton_no_esync1/
J'ai réussi à faire tout le combat sans un seul crash, donc je pense que cela aurait pu le réparer, ou du moins le rendre plus stable.

J'ai donc essayé le correctif de la fondation des médias pour la première fois. Comme ça juste pour m'assurer que je fais les choses correctement

  • winetricks mf
  • export WINEPREFIX = '/ home / user / STEAM / steamapps / compatdata / 582010 / pfx'
  • Lignes 129-137 non commentées dans installcab.py
  • Placé "python2" avant les lignes 3-8 de install-mf-64.sh
  • Ran install-mf-64.sh, la sortie semblait correcte
  • Placé mfplat.dll (md5sum 2188de5fa5c741fb2b81eb9f37d26ba7) dans le répertoire avec MonsterHunterWorld.exe

En gros, ça ne marche pas. La cinématique de fin "Denouement" de la galerie plante toujours dans l'écran de chargement.

Cependant, les cinématiques du didacticiel sur les armes ne se bloquent pas toujours et montrent une corruption graphique à l'endroit où la vidéo est censée jouer. Pic lié.

image

Voici un journal de moi exécutant le jeu et essayant immédiatement de jouer à la cinématique de Denouement depuis la galerie. Je n'ai inclus que le bas du journal car il y a 250 000 lignes de spam non-sens dinput8 autrement.

https://gist.github.com/z0z0z/e110687cc79dfcc5a172916762dc9659

J'ai trouvé une méthode qui fonctionne. Je peux maintenant jouer aux films didactiques sur les armes et à la cinématique finale.

Je ne sais pas où j'ai trouvé cette solution de contournement, mais c'était à partir d'un fichier zip appelé "WMF_workaround.zip" que j'ai téléchargé à un moment donné. Il comprenait des DLL, donc je ne pense pas que je puisse poster ici de toute façon.

Fondamentalement, vous avez besoin de ces dll de system32 à partir de Windows 7. Ceci est leur md5sum et leur nom de fichier

20ecac7791dcba69121631cb627e5a96  mf.dll
c6b15f0d5ab0bd0aefc0223f14deb3f9  mferror.dll
54b5dcd55b223bc5df50b82e1e9e86b1  mfplat.dll
e8706a051bffc9da9e9b935aaa432aac  mfreadwrite.dll
35e81aa554e60d395572e780ef3b60cb  msmpeg2adec.dll
e793d5bc2d58797235741eba61dc56b8  msmpeg2vdec.dll
27b9e163740a226b65e4b9e186117911  sqmapi.dll

Et ces fichiers de syswow64.

fdba1dec4f9be4274a00b9b850c63484  mf.dll
92050e12bd24f365a8b8eddf912a3b1e  mferror.dll
40b82688907a7dba4db3b5adde3eab3b  mfplat.dll
bfebb6f76a0988a38260870c61a6d1b7  mfreadwrite.dll
2829ea1cda353987b5552db955f3b736  msmpeg2adec.dll
3de43bfdaf3f8979699650202aa18b12  msmpeg2vdec.dll
ce292c4c10b8db6070f262ea2733f0dc  sqmapi.dll

Vous les mettez dans les dossiers system32 et syswow64 correspondants dans le préfixe MHW Wine situé dans steamapps/compatdata/582010/pfx/drive_c/windows

Ensuite, vous avez également besoin de ces 2 fichiers de registre, "mf.reg" et "wmf.reg".

https://gist.github.com/z0z0z/7d535c810cc08dae5bafa68030b96212
https://gist.github.com/z0z0z/d2a937110847bd488716f91dfb6d9dd1

Exécutez les étapes suivantes dans la même instance de terminal, de sorte que la variable d'environnement WINEPREFIX reste définie:

export WINEPREFIX="/home/user/my_steam_dir/steamapps/compatdata/582010/pfx"
winecfg

Définissez toutes les DLL sur natives dans winecfg.

Exécutez (évidemment dans le même répertoire que vous avez téléchargé mf.reg et wmf.reg)

wine start regedit.exe mf.reg
wine start regedit.exe wmf.reg
wine64 start regedit.exe mf.reg
wine64 start regedit.exe wmf.reg
wine64 regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine64 regsvr32 msmpeg2adec.dll
wine regsvr32 msmpeg2vdec.dll
wine regsvr32 msmpeg2adec.dll

J'ai trouvé une méthode qui fonctionne. Je peux maintenant jouer aux films didactiques sur les armes et à la cinématique finale.

...

Cela devrait être transformé en un script _legit_ de certaines sortes qui télécharge les DLL correctes à partir d'un site Microsoft.
Super travail @ z0z0z btw!

Je pense que les gens de winetricks ont essayé cela, mais ils n'ont trouvé les dll dans aucun
packages sur le site Web de Microsoft.

Le vendredi 15 mars 2019, 13:55 Emanem [email protected] a écrit:

J'ai trouvé une méthode qui fonctionne. Je peux maintenant jouer au tutoriel sur les armes
films et la cinématique finale.

...

Cela devrait être transformé en un script de quelque sorte qui télécharge le
corriger les DLL d'un site Microsoft.
Super travail, d'ailleurs!

-
Vous recevez cela parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-473384782 ,
ou couper le fil
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ABY5nujuRcanCPsndS8K6kTQK8woF2Lqks5vW953gaJpZM4WIe20
.

@ z0z0z J'ai essayé votre correctif en utilisant les .dll de mon installation actuelle de Win10 et voici ma sortie:

[administrator@CM-Sandy ~]$ wine start regedit.exe mf.reg
0009:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine start regedit.exe wmf.reg
002d:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine64 start regedit.exe mf.reg
0031:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine64 start regedit.exe wmf.reg
0035:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine64 regsvr32 msmpeg2vdec.dll
regsvr32: Failed to load DLL 'msmpeg2vdec.dll'
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine64 regsvr32 msmpeg2adec.dll
regsvr32: Failed to load DLL 'msmpeg2adec.dll'
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine regsvr32 msmpeg2vdec.dll
regsvr32: Failed to load DLL 'msmpeg2vdec.dll'
[administrator@CM-Sandy ~]$ wine regsvr32 msmpeg2adec.dll
regsvr32: Failed to load DLL 'msmpeg2adec.dll'

Comme prévu, le jeu plante toujours immédiatement lors du chargement de ma sauvegarde post Xeno. Les fichiers .dll Win7 doivent-ils être utilisés ou ai-je fait quelque chose de mal en cours de route?

@Nyshan

Comme prévu, le jeu plante toujours immédiatement lors du chargement de ma sauvegarde post Xeno. Les fichiers .dll Win7 doivent-ils être utilisés ou ai-je fait quelque chose de mal en cours de route?

J'ai entendu dire qu'il fallait spécifiquement Win7 DLLS. Peut-être vérifier protondb ou quelque chose.

Assurez-vous de les définir sur winecfg natif.

Les dll Win10 ont des problèmes avec wine, les dll win7 sont nécessaires.

L'utilisation de Win7 .dlls a changé ma sortie ci-dessous, le jeu plante toujours au chargement:
J'ai également vérifié le MD5SUMS avant de tout déplacer et tout correspondait à ce que vous avez énuméré.

administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine start regedit.exe mf.reg
0009:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine start regedit.exe wmf.reg
002f:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine64 start regedit.exe mf.reg
0033:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine64 start regedit.exe wmf.reg
0037:fixme:exec:SHELL_execute flags ignored: 0x00000100
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine64 regsvr32 msmpeg2vdec.dll
003b:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({f404b94e-27e0-4384-bfe8-1d8d390b0aa3}, 0x7ff385dce74, 0x7ff3861f800, 0x7ff3861f118) stub.
003b:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({bc97b970-d001-482f-8745-b8d7d5759f99}, 0x7ff385dce74, 0x7ff3861f7d0, 0x7ff3861f110) stub.
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW (0x7ff7277d18c, 0x7ff7279a1b0, {e2821408-c59d-418f-ad3f-aa4e792aeb79}, 1, 0x23f5a0, (null), (null), 0x7ff7279a1b8): stub
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {e2821408-c59d-418f-ad3f-aa4e792aeb79}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW (0x7ff56de1b6c, 0x261d00, {ae5cf422-786a-476a-ac96-753b05877c99}, 59, 0x261db0, (null), (null), 0x261da8): stub
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {924fef1b-8c47-47c4-b2a2-0f798e5197f9}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {8bfbc8d5-e916-40fb-bb35-7a2d4af2e67c}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {0df035c2-4ce4-4c90-91ec-be88a75256a0}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {e69ebe53-f68f-44af-8413-3208e0650cb1}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {9618aaa3-f1b7-4547-8d7d-ecd33a9f5f21}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {6e425425-2cf1-4a56-a342-f9b0be19f959}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {af12b205-0cb3-468a-b974-939c7a9fccb5}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {58d1dcb8-3d39-454b-9d0c-86f13ef40598}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {418b0044-3a99-42e9-bc6b-27aa981c9fcd}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7a870f24-2d49-4a63-b490-bc3d334c467f}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {6f3f585b-24fe-42c4-9297-a68099d88b78}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {92dbd4ed-8ede-4b81-8f21-08854d1d73a3}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {489cebd7-2ea1-4b7f-a691-fa3832d91653}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {cff7ab7d-bc30-4f86-a8ea-012d68acf443}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {5c42bb3c-1ac3-4a29-b444-a34201cb8c80}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {01c7f2d5-d540-425a-b2d9-de5009328b61}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {cc524410-c384-4bd1-97a6-41ff7675cce6}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {148e90b2-99d4-4c69-acdc-b50376efd9c0}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {11c5ebdd-b374-490a-95d1-0d1bd1fcf62c}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {fcc7ed1d-bfdc-4167-b260-7467400298b3}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7b704605-fd3c-4c41-93e1-28e24d9d4da2}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {78b20843-da14-425c-9ce9-299cc07c4a74}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {0be12c7b-5a32-4ad1-8b5f-383478d611bf}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {2e06ed10-e950-4caf-9ce8-b3b5bd71e4d0}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7d931f4b-b3ae-43f3-a09f-cae4ac366dc2}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {67fd805b-8c72-40eb-b338-d1946238196a}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {d8eab3c0-b199-4ddf-9989-7f207e1ef682}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {60c0a470-f195-4c82-b860-6c22fd910bab}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {462ed505-628b-4750-aa0b-8980666c0749}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {f5c049ef-a79d-4eda-a8b9-9098995f1305}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {4edccdc3-acd3-4e58-a8ce-1274f6a5c14b}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {77edd950-3d3b-472a-8375-68f69a3eb708}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {72fc760d-103c-491a-84b0-eb5b979324e2}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {fd85abae-6318-4816-a599-a29827770f56}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {ffbb6354-03a7-4f32-97db-8cb234c03715}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {f485b25e-afd5-4b28-aec8-71c3b44797ff}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {1f1a717a-06e3-48a8-956e-c5bc1e88e043}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {e81ec494-478f-4901-982f-0e402d01e3ec}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {9be3da12-30e5-48d3-ab65-267387448ce4}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {de846c56-3b73-4021-8fd3-bb17a0642d1f}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {ad2dd759-97cd-4a76-945f-f6108b5aaca1}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {827e8d25-fe4e-46f6-b263-ccf41ddca4fd}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {08a2ce94-b603-43e8-9de4-ed09705fe07a}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {c6d167a4-9536-4f66-9c30-b8544a0f9a7f}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {6bed20f7-831f-43d6-9e84-d431893a161f}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {3dfb2b0c-1d54-494c-a508-93c092bc2dd5}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {dcb2aeed-8d4e-4eff-bbdf-52e9f85a964a}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {31f96aab-89fa-4909-93b8-a3ec8252a84b}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {a04cf2a8-40c0-4def-8640-bd0fb7834c58}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {41fbed6a-4396-441b-88ba-79ba9e4f2d9e}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {8d15d110-141f-47f2-958b-e3f197e8eae7}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {3933bc04-15a2-40b0-a6ee-8559928780e2}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7719a441-b86d-421a-9642-63689a7bf81f}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7008c05c-33a9-4fec-b010-b7369bc71f73}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {2bd6889f-0a1d-4612-a1f9-6f0c6f01467c}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {62ebe05c-39ef-4170-9c84-aaa3b3d0d8e1}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {6a764b22-a86d-4ca0-9ef8-b2b26d3df464}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {c0785df3-6630-4097-9771-1a22cb7ac173}
003b:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {ed28be9f-fcd9-4cb8-a2ed-b87eccccf7b2}
003b:fixme:reg:RegDisableReflectionKey 0x8c: stub
regsvr32: Successfully registered DLL 'msmpeg2vdec.dll'
003b:fixme:ntdll:EtwUnregisterTraceGuids deadbeef: stub
003b:fixme:ntdll:EtwUnregisterTraceGuids deadbeef: stub
003b:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
003b:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine64 regsvr32 msmpeg2adec.dll
003d:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({f404b94e-27e0-4384-bfe8-1d8d390b0aa3}, 0x7ff385dce74, 0x7ff3861f800, 0x7ff3861f118) stub.
003d:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({bc97b970-d001-482f-8745-b8d7d5759f99}, 0x7ff385dce74, 0x7ff3861f7d0, 0x7ff3861f110) stub.
003d:fixme:reg:RegDisableReflectionKey 0x8c: stub
regsvr32: Successfully registered DLL 'msmpeg2adec.dll'
003d:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
003d:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine regsvr32 msmpeg2vdec.dll
003f:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({f404b94e-27e0-4384-bfe8-1d8d390b0aa3}, 0xfdd4df9, 0xfdfdbd0, 0xfdfdbc8) stub.
003f:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({bc97b970-d001-482f-8745-b8d7d5759f99}, 0xfdd4df9, 0xfdfdcb0, 0xfdfdca8) stub.
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW (0x6c116b14, 0x6c13d178, {e2821408-c59d-418f-ad3f-aa4e792aeb79}, 1, 0x33fa70, (null), (null), 0x6c13d180): stub
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {e2821408-c59d-418f-ad3f-aa4e792aeb79}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW (0x2772aab0, 0x3614a0, {ae5cf422-786a-476a-ac96-753b05877c99}, 59, 0x361550, (null), (null), 0x361548): stub
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {924fef1b-8c47-47c4-b2a2-0f798e5197f9}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {8bfbc8d5-e916-40fb-bb35-7a2d4af2e67c}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {0df035c2-4ce4-4c90-91ec-be88a75256a0}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {e69ebe53-f68f-44af-8413-3208e0650cb1}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {9618aaa3-f1b7-4547-8d7d-ecd33a9f5f21}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {6e425425-2cf1-4a56-a342-f9b0be19f959}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {af12b205-0cb3-468a-b974-939c7a9fccb5}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {58d1dcb8-3d39-454b-9d0c-86f13ef40598}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {418b0044-3a99-42e9-bc6b-27aa981c9fcd}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7a870f24-2d49-4a63-b490-bc3d334c467f}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {6f3f585b-24fe-42c4-9297-a68099d88b78}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {92dbd4ed-8ede-4b81-8f21-08854d1d73a3}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {489cebd7-2ea1-4b7f-a691-fa3832d91653}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {cff7ab7d-bc30-4f86-a8ea-012d68acf443}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {5c42bb3c-1ac3-4a29-b444-a34201cb8c80}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {01c7f2d5-d540-425a-b2d9-de5009328b61}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {cc524410-c384-4bd1-97a6-41ff7675cce6}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {148e90b2-99d4-4c69-acdc-b50376efd9c0}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {11c5ebdd-b374-490a-95d1-0d1bd1fcf62c}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {fcc7ed1d-bfdc-4167-b260-7467400298b3}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7b704605-fd3c-4c41-93e1-28e24d9d4da2}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {78b20843-da14-425c-9ce9-299cc07c4a74}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {0be12c7b-5a32-4ad1-8b5f-383478d611bf}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {2e06ed10-e950-4caf-9ce8-b3b5bd71e4d0}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7d931f4b-b3ae-43f3-a09f-cae4ac366dc2}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {67fd805b-8c72-40eb-b338-d1946238196a}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {d8eab3c0-b199-4ddf-9989-7f207e1ef682}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {60c0a470-f195-4c82-b860-6c22fd910bab}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {462ed505-628b-4750-aa0b-8980666c0749}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {f5c049ef-a79d-4eda-a8b9-9098995f1305}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {4edccdc3-acd3-4e58-a8ce-1274f6a5c14b}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {77edd950-3d3b-472a-8375-68f69a3eb708}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {72fc760d-103c-491a-84b0-eb5b979324e2}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {fd85abae-6318-4816-a599-a29827770f56}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {ffbb6354-03a7-4f32-97db-8cb234c03715}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {f485b25e-afd5-4b28-aec8-71c3b44797ff}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {1f1a717a-06e3-48a8-956e-c5bc1e88e043}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {e81ec494-478f-4901-982f-0e402d01e3ec}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {9be3da12-30e5-48d3-ab65-267387448ce4}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {de846c56-3b73-4021-8fd3-bb17a0642d1f}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {ad2dd759-97cd-4a76-945f-f6108b5aaca1}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {827e8d25-fe4e-46f6-b263-ccf41ddca4fd}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {08a2ce94-b603-43e8-9de4-ed09705fe07a}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {c6d167a4-9536-4f66-9c30-b8544a0f9a7f}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {6bed20f7-831f-43d6-9e84-d431893a161f}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {3dfb2b0c-1d54-494c-a508-93c092bc2dd5}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {dcb2aeed-8d4e-4eff-bbdf-52e9f85a964a}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {31f96aab-89fa-4909-93b8-a3ec8252a84b}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {a04cf2a8-40c0-4def-8640-bd0fb7834c58}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {41fbed6a-4396-441b-88ba-79ba9e4f2d9e}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {8d15d110-141f-47f2-958b-e3f197e8eae7}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {3933bc04-15a2-40b0-a6ee-8559928780e2}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7719a441-b86d-421a-9642-63689a7bf81f}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {7008c05c-33a9-4fec-b010-b7369bc71f73}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {2bd6889f-0a1d-4612-a1f9-6f0c6f01467c}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {62ebe05c-39ef-4170-9c84-aaa3b3d0d8e1}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {6a764b22-a86d-4ca0-9ef8-b2b26d3df464}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {c0785df3-6630-4097-9771-1a22cb7ac173}
003f:fixme:ntdll:EtwRegisterTraceGuidsW   register trace class {ed28be9f-fcd9-4cb8-a2ed-b87eccccf7b2}
003f:fixme:reg:RegDisableReflectionKey 0x8c: stub
regsvr32: Successfully registered DLL 'msmpeg2vdec.dll'
003f:fixme:ntdll:EtwUnregisterTraceGuids deadbeef: stub
003f:fixme:ntdll:EtwUnregisterTraceGuids deadbeef: stub
003f:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
003f:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> wine regsvr32 msmpeg2adec.dll
0041:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({f404b94e-27e0-4384-bfe8-1d8d390b0aa3}, 0xfdd4df9, 0xfdfdbd0, 0xfdfdbc8) stub.
0041:fixme:ntdll:EtwEventRegister ({bc97b970-d001-482f-8745-b8d7d5759f99}, 0xfdd4df9, 0xfdfdcb0, 0xfdfdca8) stub.
0041:fixme:reg:RegDisableReflectionKey 0x94: stub
regsvr32: Successfully registered DLL 'msmpeg2adec.dll'
0041:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
0041:fixme:ntdll:EtwEventUnregister (deadbeef) stub.
administrator@linux-hd8q:~/util/mhw_fix> 

@ z0z0z Quelle version de Proton utilisez-vous; Je n'ai toujours pas réussi à faire fonctionner le correctif avec win7 .dlls.
Edit: Je n'ai pas pu le faire fonctionner sur 3.7-8 mais cela a finalement fonctionné sur 3.16-4.
Edit2: Je ne peux plus charger ma sauvegarde avec proton 3.7-8.
Edit3: Je peux charger à nouveau ma sauvegarde sur 3.7-8 mais j'ai dû exécuter toutes les étapes répertoriées dans le correctif de @ z0z0z chaque fois que je changeais la version Proton que MHW utilisait.

toujours le même problème de gel avec le dernier proton v4.2
steam-582010.log

spécification du système:

inxi -bxxx
System:    Host: linux Kernel: 5.0.3-1-default x86_64 bits: 64 compiler: gcc v: 8.3.1 Desktop: KDE Plasma 5.15.3 tk: Qt 5.12.2 
           wm: kwin_x11 dm: SDDM Distro: openSUSE Tumbleweed 20190324 
Machine:   Type: Desktop Mobo: ASUSTeK model: Z170 PRO GAMING v: Rev X.0x serial: <root required> UEFI: American Megatrends 
           v: 3805 date: 05/16/2018 
Battery:   Device-1: sony_controller_battery_90:fb:a6:df:fa:93 model: N/A serial: N/A charge: N/A status: Full 
CPU:       Quad Core: Intel Core i5-6600K type: MCP arch: Skylake-S speed: 4392 MHz min/max: 800/4400 MHz 
Graphics:  Device-1: NVIDIA GM204 [GeForce GTX 970] vendor: eVga.com. driver: nvidia v: 418.49.04 bus ID: 01:00.0 
           chip ID: 10de:13c2 
           Display: x11 server: X.Org 1.20.4 driver: nvidia compositor: kwin_x11 resolution: 1920x1080~60Hz, 1920x1080~60Hz 
           OpenGL: renderer: GeForce GTX 970/PCIe/SSE2 v: 4.6.0 NVIDIA 418.49.04 direct render: Yes 
Network:   Device-1: Intel Ethernet I219-V vendor: ASUSTeK driver: e1000e v: 3.2.6-k port: f000 bus ID: 00:1f.6 
           chip ID: 8086:15b8 
Drives:    Local Storage: total: 34.34 TiB used: 33.26 TiB (96.9%) 
Info:      Processes: 381 Uptime: N/A Memory: 15.60 GiB used: 4.71 GiB (30.2%) Init: systemd v: 241 runlevel: 5 
           target: graphical.target Compilers: gcc: 8.3.1 alt: 8 Shell: bash v: 5.0.2 running in: yakuake inxi: 3.0.32 

Fossilize ERROR: Failed to record graphics pipeline: pNext in VkPipelineRasterizationCreateInfo not supported.
Fossilize ERROR: Failed to record graphics pipeline: pNext in VkPipelineRasterizationCreateInfo not supported.

Il y a plus de 1000 lignes essayant d'appeler VkPipelineRasterizationCreateInfo est-ce une méthode vulkan qui n'est pas entièrement prise en charge mais qui est appelée?

J'ai eu cette erreur après le avec le nouveau pack de textures highres (installé et activé):
Screenshot_20190405_001347
J'utilisais le dernier proton v4.2 (-2)

le journal: steam-582010.log


avant cette erreur, il fonctionnait étonnamment bien ... un 30fps solide, même quand il ne devrait pas pouvoir fonctionner sur mon GPU (GTX970) ... eh bien selon les exigences au moins, la nouvelle option AA était beaucoup plus exigeante que les textures highres

De quoi ai-je besoin pour jouer à Thins Game sans plantages?
Proton 4.2-2
Dois-je installer MFPlat? Ai-je besoin de ffmpeg?

@XakepSDK
Vous avez besoin d'une solution de contournement MFplat, qui ne peut pas être publiée ici car elle inclut des fichiers dll de Windows 7.

Vérifiez protondb pour les liens.

@ z0z0z
Je vous remercie!
@ kisak-valve
Cette information devrait être dans le premier message.

Quelqu'un a-t-il vu «wine: erreur de page non gérée sur l'accès en écriture à 0x00000000 à l'adresse 0x7f8fdaf1fef3 (thread 003e)» (ligne 25940 dans le journal)? J'ai accepté une quête, puis le jeu s'est écrasé et s'est terminé.

Distro: Fedora 29
Noyau: 5.0.6-200.fc29.x86_64
GPU: GTX 1070 (ordinateur portable)
Pilote: nvidia 418.56
Processeur: Processeur Intel (R) Core (TM) i7-8750H à 2,20 GHz
Mémoire RAM: 32 Go
Proton: 4.2-2 (dxvk commit fd9a938)

steam-582010.zip
SystemInfo.txt

MHW fonctionne à merveille pour moi (à part la vidéo, mais j'ai déjà terminé le jeu principal donc ce n'est pas un gros problème), mais il a un problème majeur. Chaque fois que j'appuie sur Entrée dans un champ de texte, le jeu perd mon clavier. Je ne peux plus rien faire avec le clavier SAUF la saisie, mais les contrôleurs fonctionnent toujours pour que je puisse toujours terminer la mission ou sortir du jeu. Cela se produit avec le runtime Steam, les bibliothèques natives et l'intégration Linux Steam.

Distro: Arch Linux (avec les dépôts de test activés)
Noyau: 5.0.8.arch1-1
GPU: GTX 1060 6 Go
Pilote: nvidia 418.56-8
Processeur: AMD Ryzen 5 1600X
Mémoire RAM: 16 Go
Proton: 4,2-3

MHW fonctionne à merveille pour moi (à part la vidéo, mais j'ai déjà terminé le jeu principal donc ce n'est pas un gros problème), mais il a un problème majeur. Chaque fois que j'appuie sur Entrée dans un champ de texte, le jeu perd mon clavier. Je ne peux plus rien faire avec le clavier SAUF la saisie, mais les contrôleurs fonctionnent toujours pour que je puisse toujours terminer la mission ou sortir du jeu. Cela se produit avec le runtime Steam, les bibliothèques natives et l'intégration Linux Steam.

Distro: Arch Linux (avec les dépôts de test activés)
Noyau: 5.0.8.arch1-1
GPU: GTX 1060 6 Go
Pilote: nvidia 418.56-8
Processeur: AMD Ryzen 5 1600X
Mémoire RAM: 16 Go
Proton: 4,2-3

Oui, je l'ai remarqué aussi. Mais cela semble être un nouveau bug. Reproduisez facilement si vous souhaitez nommer un ensemble d'éléments ou quelque chose du genre.
Vous pouvez le tester avec des versions plus anciennes de proton pour voir si cela a été introduit via une mise à jour de Proton (wine) ou s'il s'agit d'un nouveau bogue MHW lui-même.

Mais cela semble être un nouveau bug.

Ça ne l'est pas. L'une des premières mentions de celui-ci est de retour en octobre. Je l'ai depuis au moins la série 3.16.

MHW fonctionne à merveille pour moi (à part la vidéo, mais j'ai déjà terminé le jeu principal donc ce n'est pas un gros problème), mais il a un problème majeur. Chaque fois que j'appuie sur Entrée dans un champ de texte, le jeu perd mon clavier. Je ne peux plus rien faire avec le clavier SAUF la saisie, mais les contrôleurs fonctionnent toujours pour que je puisse toujours terminer la mission ou sortir du jeu. Cela se produit avec le runtime Steam, les bibliothèques natives et l'intégration Linux Steam.
Distro: Arch Linux (avec les dépôts de test activés)
Noyau: 5.0.8.arch1-1
GPU: GTX 1060 6 Go
Pilote: nvidia 418.56-8
Processeur: AMD Ryzen 5 1600X
Mémoire RAM: 16 Go
Proton: 4,2-3

Oui, je l'ai remarqué aussi. Mais cela semble être un nouveau bug. Reproduisez facilement si vous souhaitez nommer un ensemble d'éléments ou quelque chose du genre.
Vous pouvez le tester avec des versions plus anciennes de proton pour voir si cela a été introduit via une mise à jour de Proton (wine) ou s'il s'agit d'un nouveau bogue MHW lui-même.

Je me souviens avoir eu ce bug depuis la sortie du jeu, donc ce n'est certainement pas un nouveau bug. Conduisez-moi à acheter un contrôleur spécifiquement pour éviter ce problème.
Le bogue ne semble pas se produire 100% du temps car après quelques ouvertures accidentelles du chat, il fonctionnait toujours.
Le texte et le chat semblent fonctionner très bien sur Windows natif, donc je suppose que ce n'est pas la faute directe du jeu.

Testé sur presque toutes les versions de protons et de mise à jour du titre de Monster Hunter

J'avais ce problème et j'ai trouvé que c'était un problème avec mes options de lancement Steam. J'avais killall compton && %command%; compton -b --config ~/.config/compton.blur.conf & pour tuer compton et le redémarrer à la sortie, mais cela semblait provoquer des verrous système avec certains jeux et d'autres, les processus persisteraient jusqu'à un redémarrage complet.

C'est probablement une raison différente pour tout le monde ici, mais cela pourrait en aider certains. C'était sur

Distro: Manjaro i3
Noyau: 4.19.42-1-MANJARO
GPU: RX480 8 Go
Pilote: 4.5 (Core Profile) Mesa 19.0.4
Processeur: i5 6600k
Mémoire RAM: 16 Go
Proton: 4.2-4

Ce sript fonctionne comme un charme avec MHW et intrépide, mais est-ce légal? <Link removed by moderator>

Bonjour @ blastermaster77 , non, ce n'est pas le cas.

Ok bon à savoir, j'espère qu'il y a une solution pour cela merci pour la réponse

Le lundi 3 juin 2019 13:06, kisak-valve [email protected] a écrit:

Bonjour @ blastermaster77 https://github.com/blastermaster77 , non, c'est
ne pas.

-
Vous recevez cela parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175?email_source=notifications&email_token=ACHAHPURT424F3GLPVT3AR3PYVFRBA5CNFSM4FRB5W2KYY3PNVWWWK3TUL52HS4DFVOM8GLPVT3AR3PYVFRBA5CNFSM4FRB5W2KYY3PNVWWWK3TUL52HS4DFVMNVWWWK3TUL52HS4DFVMNVWWWK3TUL52HS4DFVMNVWWWK3TUL52HS4DFVMNVWWWK3TUL52HS4DFVR
ou couper le fil
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ACHAHPQF2Y2PHAVNEIGJ5M3PYVFRBANCNFSM4FRB5W2A
.

Le proton nouvellement publié (4.2-8) a une régression qui oblige MHW à planter dans les 1-2 secondes suivant son chargement dans le jeu (mais le menu principal fonctionne bien). J'ai un GPU nvidia mais je peux confirmer que ce problème se produit également sur les GPU AMD. La mise à niveau vers Proton 4.2-7 résout le problème.

Distro: Arch (i3-lacunes)
Noyau: 5.1.15-arch1-1-ARCH
GPU: GTX1070
Pilote: 430,26
Processeur: i5-6600k
Mémoire RAM: 32 Go
Proton: 4,2-8

Bonjour @ ConnorJC3 , veuillez ajouter PROTON_LOG=1 %command% aux options de lancement du jeu, reproduisez le crash, et glissez-déposez le $ HOME / steam- $ APPID.log généré dans la zone de commentaire.

@ ConnorJC3 Je n'ai pas ce problème avec Proton 4.2-8. À noter, j'ai fait la solution de contournement des DLL de la fondation multimédia Windows 7 pour faire fonctionner les cinématiques.

OpenSUSE Tumbleweed, KDE, Kernel 5.1.7-1 par défaut
AMD Fury X utilisant Mesa 19.0.5

Bonjour @ ConnorJC3 , veuillez ajouter PROTON_LOG=1 %command% aux options de lancement du jeu, reproduisez le crash, et glissez-déposez le $ HOME / steam- $ APPID.log généré dans la zone de commentaire.

J'ai le même problème.

Distro: Arch
DE: XFCE
Noyau: 5.1.15-arch1-1-ARCH
GPU: Nvidia 1060 (version 6 Go)
Pilote: 430.26-7
Processeur: i5-3550
Mémoire RAM: 16 Go
Proton: 4,2-8
Options de lancement MHW: PROTON_NO_ESYNC = 1 PROTON_LOG = 1% commande%
Fichier journal: steam-582010.log

Le même problème se produit. Les menus fonctionnent, jusqu'à et y compris l'écran de sélection des caractères. Une fois la sauvegarde chargée, environ 0,5 seconde à 1 seconde le jeu se fige pendant un moment, puis se ferme sur le bureau.

La seule chose à noter à changer, en ce qui concerne les packages, était harfbuzz et mesa, qui ont changé comme ceci:

mesa (19.1.0-3 -> 19.1.1-1)
lib32-mesa (19.1.0-2 -> 19.1.1-1)

Fait intéressant, je ne peux plus reproduire le problème sur le proton 4.2-7 ou 4.2-8? @ndegruchy essaie de

Fait intéressant, je ne peux plus reproduire le problème sur le proton 4.2-7 ou 4.2-8? @ndegruchy essaie de

Après avoir posté ci-dessus, j'ai pu jouer un peu en utilisant 3.16-4. Je vais essayer votre suggestion ensuite.

Par souci de cohérence, voici le journal:
steam-582010.log

Testez avec un Proton 4.2-8 fraîchement installé (merci, @ ConnorJC3). Ça marche! Je n'ai pas pu jouer autant aux tests, mais cela fonctionne beaucoup plus longtemps qu'avant.

Nouveau journal, par souci de cohérence: steam-582010.log

Et maintenant, après 2 quêtes, je recommence à m'écraser avec une cohérence à 100% lors du chargement dans le hall d'entrée: steam-582010.log

J'ai déconné avec le lancement de MHW sur le dernier proton. Non seulement je n'ai pas dépassé le chargement dans la cour commerciale, mais Steam s'arrête pendant que le jeu est en cours d'exécution, ou MHW s'écrase également tous ensemble.
steam-582010.log

J'ai installé le jeu et il plante en charge.

Proton: 4.2-9 (fraîchement installé)
Distribution: Ubuntu 18.04.2 LTS
Noyau: 047.15.0-52-generic
Processeur: AMD Ryzen 5 2600
GPU: ATI Radeon HD5570
Pilotes GPU: Radeon 4.15.0-52-generic
Mémoire RAM: 16 Go

Et voici le journal.
steam-582010.log

J'ai installé le jeu et il plante en charge.

Proton: 4.2-9 (fraîchement installé)
Distribution: Ubuntu 18.04.2 LTS
Noyau: 047.15.0-52-generic
Processeur: AMD Ryzen 5 2600
GPU: ATI Radeon HD5570
Pilotes GPU: Radeon 4.15.0-52-generic
Mémoire RAM: 16 Go

Bonjour @Daybreakerflint , une ATi Radeon HD 5570 est une carte vidéo Terascale 2 génération. Toutes les cartes Terascale ne prennent pas en charge Vulkan, qui est utilisé par DXVK dans Proton pour traduire DirectX 11 en Vulkan.

Votre carte vidéo n'est pas prise en charge, mais vous pouvez avoir de la chance en ajoutant PROTON_USE_WINED3D=1 %command% aux options de lancement du jeu afin d'indiquer à Proton d'utiliser le chemin de rendu DirectX 11 vers OpenGL.

La dernière mise à jour (4.2-9) a peut-être résolu ce problème? Je ne veux pas encore l'appeler avec certitude, mais plusieurs heures de jeu et aucun crash pour le moment.

Bonjour @ kisak-valve
Eh bien, il a fait quelque chose ... le jeu a démarré mais s'est écrasé peu de temps après. Je n'ai vu qu'un écran noir. Même avec la commande, il ne fait pas ce qu'il devrait. J'aurai bientôt besoin d'une nouvelle carte graphique. Merci de votre aide! Il fonctionne au moins sur mon ordinateur portable. ;)

Après quelques tests plus approfondis. Il semble qu'il fonctionne aussi bien que prévu. J'ai eu un gel que j'ai dû échanger contre un VT pour tuer, mais à part ça, ça marche.

J'ai cependant remarqué que le compositeur dans XFCE et Compton recule beaucoup plus que KDE / Plasma. Je vois une baisse notable des images dans KDE, où Xfce ou Compton sont très bien, même avec des paramètres légèrement plus élevés. Je ne sais pas s'il s'agit d'un problème de protons ou d'un problème Kwin, cependant.

Nathan DeGruchy
http://degruchy.org

Le 29 juin 2019, à 16:21, Daybreakerflint < [email protected] [email protected] > a écrit:

Bonjour @ kisak-valve https://github.com/kisak-valve
Eh bien, il a fait quelque chose ... le jeu a démarré mais s'est écrasé peu de temps après. Je n'ai vu qu'un écran noir. Même avec la commande, il ne fait pas ce qu'il devrait. J'aurai bientôt besoin d'une nouvelle carte graphique. Merci de votre aide! Il fonctionne au moins sur mon ordinateur portable. ;)

-
Vous recevez cela parce que vous avez été mentionné.
Répondre à cet e - mail directement, voir sur GitHub https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175?email_source=notifications&email_token=AMOXOEKLNXZDNQ5PTUMRC6LP4674FA5CNFSM4FRB5W2KYY3PNVWWK3TUL52HS4DFVREXG43VMVBW63LNMVXHJKTDN5WW2ZLOORPWSZGODY37RQI#issuecomment-506984641 , ou couper le fil https://github.com/notifications/ unsubscribe-auth / AMOXOEPH437U2YZGOKZ7R7DP4674FANCNFSM4FRB5W2A .

Fedora 30 x64
Ryzen 2700 à 4 GHz
AMD r9 580x avec Mesa 19.08
KDE Plasma 5.15.5
Paramètres de jeu: 1440p, limite de 30 fps, mixte moyen / élevé, Z-Prepass désactivé

Proton 4.2-9

Très bien, je viens de recevoir le jeu et je l'ai essayé. Bonnes performances, mais horrible décalage d'entrée à moins que je ne le plafonne à 30 fps. J'ai un moniteur 144hz, donc c'est tueur. 60fps et aucune limite sont injouables, même si j'obtiens une moyenne de 55fps.

Mon clavier cessera également de fonctionner au hasard. Je peux changer de session et l'entrée de la souris continue de fonctionner correctement. Ceci est quel que soit le plafond de fps.

Des conseils?

Fedora 30 x64
Ryzen 2700 à 4 GHz
AMD r9 580x avec Mesa 19.08
KDE Plasma 5.15.5
Paramètres de jeu: 1440p, limite de 30 fps, mixte moyen / élevé, Z-Prepass désactivé

Proton 4.2-9

Très bien, je viens de recevoir le jeu et je l'ai essayé. Bonnes performances, mais horrible décalage d'entrée à moins que je ne le plafonne à 30 fps. J'ai un moniteur 144hz, donc c'est tueur. 60fps et aucune limite sont injouables, même si j'obtiens une moyenne de 55fps.

Mon clavier cessera également de fonctionner au hasard. Je peux changer de session et l'entrée de la souris continue de fonctionner correctement. Ceci est quel que soit le plafond de fps.

Des conseils?

Vous exécutez XWindows ou Wayland avec le jeu en cours d'exécution dans une session XWayland? Puisque vous êtes sur AMD, il est plausible que KDE fonctionne en mode Wayland ...

Vous exécutez XWindows ou Wayland avec le jeu en cours d'exécution dans une session XWayland? Puisque vous êtes sur AMD, il est plausible que KDE fonctionne en mode Wayland ...

Je n'utilise pas Wayland.

Je faisais la chasse à xenojiva et le jeu s'est écrasé après l'écran des résultats où une cinématique aurait dû jouer, je suppose que c'était un problème mfplat. Plus tard, j'ai essayé de relancer le jeu, où il se bloque désormais systématiquement après l'écran de chargement des données.
https://gist.github.com/DigitalDevilSummoner/d7a227765539daee04f9fd1d98d2be93
steam-582010.log

Ouais. J'ai aussi celui-là. Il a été résolu en installant les dll MFPlat.

Nathan DeGruchy
http://degruchy.org

Le 9 juillet 2019, à 00h27, DigitalDevilSummoner < [email protected] [email protected] > a écrit:

Je faisais la chasse à xenojiva et le jeu s'est écrasé après l'écran des résultats où une cinématique aurait dû jouer, je suppose que c'était un problème mfplat. Plus tard, j'ai essayé de relancer le jeu, où il se bloque désormais systématiquement après l'écran de chargement des données.
https://gist.github.com/DigitalDevilSummoner/d7a227765539daee04f9fd1d98d2be93
steam-582010.log https://github.com/ValveSoftware/Proton/files/3371179/steam-582010.log

Ouais. J'ai aussi celui-là. Il a été résolu en installant les dll MFPlat. Nathan DeGruchy http://degruchy.org Le 9 juillet 2019, à 00:27, DigitalDevilSummoner < [email protected] [email protected] > a écrit: Faisait la chasse à xenojiva et le jeu s'est écrasé après l'écran des résultats où un cutscene aurait dû jouer, je suppose que c'était un problème mfplat. Plus tard, j'ai essayé de relancer le jeu, où il se bloque désormais systématiquement après l'écran de chargement des données. https://gist.github.com/DigitalDevilSummoner/d7a227765539daee04f9fd1d98d2be93 steam-582010.log https://github.com/ValveSoftware/Proton/files/3371179/steam-582010.log

Avez-vous pu passer l'écran de sauvegarde? Iv'e a installé le truc mfplat, mais je n'ai toujours pas pu me rendre au chantier. Est-ce que cela a quelque chose à voir avec le crash du jeu juste après le combat de xenojiva?

Oui. Le MFPlat a corrigé le crash de la cinématique xeno pour moi. Assurez-vous que vous installez le bon bitness pour MHW, qui est 64 bits

Nathan DeGruchy
http://degruchy.org

Le 9 juillet 2019 à 07:18, DigitalDevilSummoner < [email protected] [email protected] > a écrit:

Ouais. J'ai aussi celui-là. Il a été résolu en installant les dll MFPlat. Nathan DeGruchy http://degruchy.org Le 9 juillet 2019, à 00:27, DigitalDevilSummoner < [email protected] [email protected] mailto: [email protected]> a écrit: Je faisais la chasse au xenojiva et le jeu s'est écrasé après l'écran des résultats où une cinématique aurait dû être jouée, je suppose que c'était un problème mfplat. Plus tard, j'ai essayé de relancer le jeu, où il se bloque désormais systématiquement après l'écran de chargement des données. https://gist.github.com/DigitalDevilSummoner/d7a227765539daee04f9fd1d98d2be93 steam-582010. loghttps: //github.com/ValveSoftware/Proton/files/3371179/steam-582010.log

Avez-vous pu passer l'écran de sauvegarde? Iv'e a installé le truc mfplat, mais je n'ai toujours pas pu me rendre au chantier. Est-ce que cela a quelque chose à voir avec le crash du jeu juste après le combat de xenojiva?

J'ai rencontré une régression avec le dernier proton qui semble affecter la gestion de ce contrôleur de jeu:

Avec Proton 4.2.9, le jeu se lance et fonctionne correctement mais ne répond à aucune entrée du contrôleur du contrôleur Steam ou d'un pad 360 filaire, comme l'entrée ne s'est pas du tout enregistrée, tous les indices d'entrée sont restés à l'aide de la souris kb + les icônes, les caractères / menus n'ont pas répondu, etc. 360 pad fonctionne très bien dans d'autres jeux Linux natifs, par exemple Rocket League. Même essayer d'activer le contrôleur de bureau comme suggéré dans ce fil n'a rien fait jusqu'à ce que je réalise que je devais appliquer ces règles udev . Avec les deux activés, l'exécution du jeu plantait parfois instantanément et parfois bien démarrer. Mais toute entrée de contrôleur le ferait planter instantanément sur le bureau. J'étais donc résigné à jouer sans contrôleur.

Plus tard, j'ai décidé d'essayer d'utiliser l'ancienne version 3.16-9 de Proton. Et à ma grande surprise, le contrôleur Steam et le pad 360 fonctionnent parfaitement, j'ai même désactivé l'intégration de bureau du contrôleur 360 et cela fonctionne toujours.

J'ai également appliqué le correctif MFPlat FWIW

Est-ce un problème connu ou les journaux protons seraient-ils utiles?

J'ai donc installé tout le matériel nécessaire pour mfplat, mais je ne peux pas entrer dans le jeu car il plante à l'écran de création de match, et je ne peux donc pas vérifier si quelque chose a fonctionné. iv'e essayé ceci avec 4.2-9 et 3.16-9. Avant le premier crash, je venais de terminer la quête xenojiva et j'étais à l'écran des résultats, est-ce que cela pourrait être la raison du crash? Quelqu'un d'autre a-t-il eu ce problème?

@DigitalDevilSummoner Après avoir battu Xeno'Jiva, le jeu enregistre automatiquement, lorsque vous chargez cette sauvegarde, il essaie de jouer la cinématique de fin et se bloque.

Ceci est attendu, c'est ce qui se passe normalement par défaut pour tout le monde sous Linux, à moins qu'une solution de contournement mfplat soit installée correctement.

@ z0z0z Bon à savoir! J'ai installé la solution de contournement mfplat en utilisant cette vidéo (c'était le correctif RE2, mais ce n'était pas le bon). Si j'avais gâché quelque chose (ce que j'ai probablement fait), comment pourrais-je le réparer? (si je peux du tout) Merci pour la réponse / désolé de perdre votre temps.

@DigitalDevilSummoner La solution de contournement mf utilisée pour Resident Evil 2 ne fonctionne pas pour MHW.

Essayez de vérifier protondb, mais veuillez ne pas lier ici des éléments qui ne respectent pas les règles.

@ z0z0z Merci! Je ne savais pas qu'il y avait une solution différente pour cela. Désolé pour le lien aussi.

Bonjour @DigitalDevilSummoner , il n'y a pas d'interdiction générale de partager des liens sur le suivi des problèmes, mais nous ne pouvons pas tolérer la redistribution de matériel protégé par droit d'auteur à moins que sa licence ne le permette, ce qui inclut les bibliothèques Media Foundation de Windows.

@ z0z0z Cela a fonctionné! merci pour l'aide!

@sbearcsiro Quelles ont été exactement vos étapes pour que vos contrôleurs fonctionnent avec le correctif MF sur 3.16-9? Pour moi, ils ont bien fonctionné sur Proton 4.2-9 sans le correctif MF, mais quelle que soit la version de Proton à laquelle j'ai appliqué le correctif MF (4.2-9, 3.16-9, 3.7-8), appuyer sur n'importe quel bouton du contrôleur a immédiatement fait planter le jeu. .

@Aironfaar vous avez raison, l'entrée du contrôleur plante toujours MHW avec le correctif MF appliqué.

Je venais de supposer que le correctif MF resterait après la rétrogradation de la version proton, mais il s'avère que non. La réapplication du correctif à 3.16-9 a ramené le comportement «crash sur n'importe quelle entrée de contrôleur».

De plus, tenter d'exécuter MHW avec PROTON_LOG = 1 et le correctif MF appliqué provoque le blocage instantané du jeu, même sans contrôleur branché.

@sbearcsiro Oui, changer la version Proton semble créer une toute nouvelle bouteille de vin lors du prochain lancement du jeu, supprimant tout correctif appliqué manuellement dans le processus.
Cela n'aide pas du tout que la journalisation fasse planter le jeu. Je ne suis pas à la maison depuis quelques jours, je ne peux donc pas le tester moi-même, mais pouvez-vous récupérer un journal avec les options de lancement suivantes à la place?
WINEDEBUG = "+ horodatage, + pid, + tid, + seh, + debugstr, + module"% command%

Eh bien, l'entrée a cessé de fonctionner plusieurs fois cette semaine. Je pense que cela a quelque chose à voir avec la touche "tab". Cela s'est produit une fois lorsque je basculais entre la superposition de vapeur et l'autre lorsque je regardais mes compétences (l'onglet ouvre le menu).

Je dois encore jouer avec ce plafond de 30 fps, sinon j'obtiens un décalage d'entrée horrible. J'ai vu un fil Reddit où un utilisateur linux / proton devait également jouer avec le plafond de 30 fps.

Il existe un script d'installation qui corrige la fondation multimédia manquante sans qu'il soit nécessaire de le faire manuellement. A parfaitement fonctionné pour moi. Quelqu'un peut-il confirmer?

<Link removed by moderator>

Bonjour @ zink-chimaera, le lien que vous avez posté est juridiquement problématique et a été supprimé.

Monster Hunter World ne se lance pas

Problème transféré depuis https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/2920.
@abnazhor posté le 2019-07-28T22: 32: 32:

Rapport de compatibilité

  • Nom du jeu avec des problèmes de compatibilité: Monster Hunter World
  • Steam AppID du jeu: 582010

Information système

Je confirme:

  • [x] que je n'ai pas trouvé de rapport de compatibilité existant pour ce jeu.
  • [x] que j'ai vérifié si des mises à jour pour mon système sont disponibles.


(Le journal génère 5 000 000 de lignes, je ne peux donc pas tout copier. )
<Log omitted, please see #2920. Short version is CPU access violation (c0000005)>

Symptômes

Le jeu ne démarre pas. Cela se produit depuis que j'ai changé mon processeur en AMD Ryzen 5 3600.

la reproduction

Essayez de démarrer le jeu en utilisant un processeur de la série Ryzen 3000.

Reproduire cela avec un Ryzen 3700x et une GTX 1060 6 Go
L'application de la solution de contournement suggérée sur # 2927 résout le problème

Monster Hunter World ne se lance pas

Problème transféré de # 2920.
@abnazhor posté le 2019-07-28T22: 32: 32:

Rapport de compatibilité

* Name of the game with compatibility issues: Monster Hunter World

* Steam AppID of the game: 582010

Information système

* GPU: NVIDIA GeForce RTX 2060

* Driver/LLVM version: NVIDIA 430.34

* Kernel version: 5.2.2-122

* Link to full system information report as [Gist](https://gist.github.com/): https://gist.github.com/abnazhor/fa0b22d2105cb46a0c4cf3432ce45995

* Proton version: 4.2-9

Je confirme:

* [ x ] that I haven't found an existing compatibility report for this game.

* [ x ] that I have checked whether there are updates for my system available.

(Le journal génère 5 000 000 de lignes, je ne peux donc pas tout copier. )
<Log omitted, please see #2920. Short version is CPU access violation (c0000005)>

Symptômes

Le jeu ne démarre pas. Cela se produit depuis que j'ai changé mon processeur en AMD Ryzen 5 3600.

la reproduction

Essayez de démarrer le jeu en utilisant un processeur de la série Ryzen 3000.

D'accord, quelque chose de concret sur l'entrée ne fonctionne pas du tout.

Après avoir ouvert puis fermé le chat, l'entrée cessera complètement de fonctionner. La souris fonctionne toujours très bien et je peux enregistrer / quitter le jeu en l'utilisant. L'envoi d'un message n'a aucun impact sur cela. J'avais partiellement raison sur la touche "onglet", ouvrir le menu et appuyer sur l'onglet ouvre le chat.

J'adorerais toujours de l'aide avec le décalage d'entrée> 30fps. Le passage à Proton 4.11-1 ne l'a pas affecté.

Après avoir ouvert puis fermé le chat, l'entrée cessera complètement de fonctionner.

C'est l'un des inconvénients d'avoir un problème par jeu, les problèmes connus de longue date sont perdus dans la conversation.

Cela a été bien défini en avril avec le rapport initial de ce qui ressemble à octobre.

Chaque fois que vous entrez une saisie de texte, vous courez le risque de perdre votre saisie au clavier. Cela fait un moment que je n'ai pas joué à MHW sur Linux (je suis passé sur PS4 pour jouer avec un ami qui n'a que PS4, ne me jugez pas) mais je pense qu'il ne s'agit pas seulement d'activer un champ de saisie de texte. Je pense que c'est spécifiquement l'activer, puis frapper la fuite pour en sortir. Je sais que j'ai plusieurs ensembles d'engrenages nommés sur mon profil PC, ce qui signifie que j'ai pu entrer dans le champ de saisie de texte, saisir du texte, appuyer sur Entrée et faire en sorte que la saisie au clavier continue d'être reconnue car je devrais ensuite appuyer sur ESC pour entrer dans le menu, passez à l'option de sauvegarde de la partie et enregistrez la partie pour que le nom prenne.

Chaque fois que vous saisissez du texte

Ouah oui. À bien y penser, je ne pouvais pas du tout contrôler mon personnage après l'avoir créé.

GitHub est vraiment destiné aux projets individuels. Avoir un suivi des problèmes où vous pouvez publier plusieurs problèmes par jeu serait bien.

Les personnes affectées par le problème de blocage de NVIDIA peuvent-elles tester à nouveau avec le dernier pilote bêta Vulkan?

https://developer.nvidia.com/vulkan-beta-4185218-linux

Les personnes affectées par le problème de blocage de NVIDIA peuvent-elles tester à nouveau avec le dernier pilote bêta Vulkan?

https://developer.nvidia.com/vulkan-beta-4185218-linux

Depuis que je suis passé à RTX 2080 Ti, je n'ai jamais eu le bogue de gel (en utilisant uniquement les pilotes principaux).

Après avoir ouvert puis fermé le chat, l'entrée cessera complètement de fonctionner. La souris fonctionne toujours très bien et je peux enregistrer / quitter le jeu en l'utilisant. L'envoi d'un message n'a aucun impact sur cela. J'avais partiellement raison sur la touche "onglet", ouvrir le menu et appuyer sur l'onglet ouvre le chat.

Ce problème est très encombrant car cela signifie potentiellement perdre beaucoup de progrès, si vous n'êtes pas aussi chanceux de pouvoir enregistrer et quitter. Quelqu'un a-t-il encore trouvé un correctif / une solution de contournement?

Ce problème est très encombrant car cela signifie potentiellement perdre beaucoup de progrès, si vous n'êtes pas aussi chanceux de pouvoir enregistrer et quitter. Quelqu'un a-t-il encore trouvé un correctif / une solution de contournement?

Ne discutez pas, enregistrez avant de faire quoi que ce soit avec les ensembles d'équipement / d'objets (IE, leur nom) Une fois que j'ai connu le problème exact (zones de saisie de texte) et que j'en ai pris conscience, je pouvais jouer au jeu aussi longtemps que je le voulais. Ou jusqu'à ce que le verrou dur Nvidia élève sa tête laide.

Salut, j'ai des artefacts à base de lumière bizarres qui n'ont rien trouvé à ce problème spécifique sur le Web.

Information système

Distribution: Ubuntu 18.04
Processeur: Ryzen 7 3700X
GPU: AMD Radeon ™ RX 5700 XT
Version du pilote / LLVM: Pilote Radeon Pro pour Ubuntu 18.04.3 Numéro de révision 19.30
Version du noyau: 5.0.0-25-générique
Version Proton: 4.11-2
Je confirme:
[x] que je n'ai pas trouvé de rapport de compatibilité existant pour ce jeu.
[x] que j'ai vérifié si des mises à jour pour mon système sont disponibles.

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@BelphegorPrime Ceci est probablement spécifique au pilote AMDGPU-Pro que vous utilisez.

La plupart des utilisateurs de Linux avec des cartes AMD utilisent mesa, et son utilisation est généralement recommandée.

@ z0z0z Merci pour l'aide, mais l'installation de mesa 19.2 a été très pénible pour que le rx 5700xt "fonctionne", j'ai donc décidé de rester avec le pilote pro jusqu'à ce que les pilotes gratuits soient à un bon niveau stable.

Je me sens vraiment stupide en ce moment, peut-être que quelqu'un ici peut m'aider.J'avais envie de jouer à Monster Hunter World après quelque temps encore. Ouvrez Steam, cliquez sur "Play" en utilisant la dernière version de Proton (4.11-3). Rien ne s'est vraiment passé. Je viens de dire qu'il était en cours d'exécution, mais qu'il échouerait simplement à démarrer. Pas même un écran noir rien. Mon système:

Système d'exploitation: Arch Linux Kernel 5.2.11
Processeur: Ryzen 3700x
Carte graphique: Radeon RX 480 8 Go
Pilotes: mesa (19.1.6-1), mesa-git, mesa-aco-git, LLVM 8 Les pilotes Vulkan sont installés, j'ai vérifié spécifiquement.

Les choses que j'ai essayées:

  • Réinstaller le jeu
  • Vérifier les fichiers de jeu
  • Réinstaller Steam
  • différents pilotes graphiques
  • toutes les versions protons disponibles en version vapeur (3.7-8, 3.16-9, 4.2-9, 4.11-3)
  • OS POP_OS différents (19.04 tous mis à jour)

Toutes ces choses ne m'ont pas vraiment aidé. J'ai attrapé un proton-log: (il est plutôt gros étant plus de 50 Mo donc j'ai téléchargé i https://cloud.mhtube.de/s/LHCzsELDFHZFeQR

Peut-être que quelqu'un ici a une idée?

@ stefan240 Pour info, cela fonctionne parfaitement pour moi sur Ubuntu 18.04.3 avec Nvidia (pilotes 430).
À partir des journaux, on a l'impression qu'il n'est pas capable d'initialiser une DLL et entre dans une boucle infinie d'appels de fonction, aboutissant à un débordement de pile:

14.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c03: DW_CFA_restore %r15
914.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c03: DW_CFA_advance_loc 1
914.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c04: DW_CFA_restore %rbp
914.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c04: DW_CFA_def_cfa %rsp, 8
914.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c04: DW_CFA_advance_loc 4
914.095:002f:0030:trace:seh:execute_cfa_instructions 7bc87c08: DW_CFA_restore_state
914.095:002f:0030:err:seh:setup_exception stack overflow 1552 bytes in thread 0030 eip 00007ffdf65fb5cd esp 0000000000131000 stack 0x130000-0x131000-0x230000

Pouvez-vous essayer de supprimer Proton _plus_ effacer le profil wine / proton pour _MH: W_ et réinstaller?
De plus, pouvez-vous confirmer que vos applications Vulkan 32 et 64 bits fonctionnent (avec d'autres programmes externes)?

@Emanem Comme je l'ai dit ci-dessus, le problème persiste même sur un PopOS fraîchement installé et mis à jour. Mais un utilisateur de reddit m'a donné un conseil. Mais oui, j'ai complètement nettoyé la vapeur et le proton, puis tout réinstallé, toujours sans vraiment aider.
Sur ProtonDB, vous pouvez en savoir plus sur le problème dans les regrads vers Linux, un Ryzen 3000-CPU et Monster Hunter World:
"Les propriétaires de CPU Zen 2 doivent désactiver UMIP pour lancer le jeu jusqu'à ce qu'un correctif officiel soit expulsé; ajoutez" clearcpuid = 514 "aux options de démarrage du noyau. Il faut également un correctif mfplat pour empêcher les vidéos du didacticiel de planter. Performances proches de la parité avec Windows en utilisant les dernières versions du compilateur mesa et ACO shader. "

bien ajouter cette option à mon installation arch comme option de démarrage du noyau aide. Le jeu démarre sur un écran noir et génère une erreur:
E_INVALIDARG: IDX11Device-> CreateBuffer (& bdesc.pinitvalues? & Data: NULL & pbuffer)

Vulkan semble fonctionner correctement car d'autres jeux Proton (j'ai testé brièvement Project Cars) semblent fonctionner.

résolu le problème? Je ne sais pas comment, mais j'ai réussi à l'exécuter. ta situation. démarrer et réinitialiser. vous pouvez essayer de transférer le chasseur de monstres vers un autre dossier sur un autre support dans mon cas, il était sur un lecteur différent et non sur ssd. avant cela, j'ai mis le dernier mesa puis LLVM je ne sais pas, mais mis à mon humble avis, je me suis cogné la tête sur la table et j'ai prié. Je suis désolé, mais j'ai vraiment tué ce jour-là pour dire exactement dans quel ordre tout s'est passé pour dire que je ne peux pas

J'ai des problèmes de souris fous. Ce n'est pas seulement l'accélération, mais le curseur semble beaucoup sauter.

Voici une vidéo pour illustrer le problème .

Je joue à de nombreux autres jeux sur Proton et Wine, notamment Doom, The Witcher 3 et Starcraft II, et la souris fonctionne parfaitement dans tous.

Spécifications:

  • Archiver Linux avec le noyau linux-amd-staging-drm-next-git-5.3.841339.865b4ca43816
  • Processeur: AMD Ryzen 9 3900X 12 cœurs
  • GPU: AMD Radeon RX 5700 XT
  • Version Mesa: 19.3.0_devel.115313.f812cbfd884-1 avec LLVM 10.0.0_r326744.bfb5b0cb86c-1
  • Gestionnaire de fenêtres: i3
  • Proton: 4.11-4

J'ai déjà essayé le gestionnaire de fenêtres sway sur Wayland mais le jeu n'a pas pu démarrer.

J'ai appliqué l'option de noyau clearcpuid=514 et installé z0z0z/mf-install .

Le problème se produit indépendamment du fait que j'utilise le mode plein écran ou le mode fenêtre sans bordure, et quelle que soit la résolution de l'écran. Je n'ai pas d'autres souris ou périphériques d'entrée connectés à l'ordinateur.

Des idées sur ce qui pourrait causer cet étrange problème de souris?

@dllu
Cela ne m'arrive que si la fréquence d'images est supérieure à 30 ips. Avez-vous essayé la limite de 30 images par seconde dans les options? Ça craint d'être coiffé, surtout avec un joli gréement comme ça.

J'utilise un moniteur 1440p / 144hz.

J'obtiens également un décalage d'entrée à chaque fois que le fps s'écarte de ce plafond de 30fps.

Je l'ai essayé avec le plafond de 30 fps mais le problème du curseur de la souris persiste. J'ai vérifié que le framerate était de 30 Hz avec le HUD dxvk activé dans user_settings.py Proton. J'ai également essayé de changer le MouseBaseSpeed en 0.000000 en config.ini mais le jeu l'a automatiquement changé en 2.000000 .

EDIT: a pu contourner les problèmes de souris en activant "Émuler un bureau virtuel" dans winecfg . Cela permet également au jeu de fonctionner dans Wayland, qui n'a aucun problème de souris. Les problèmes de souris persistent cependant dans xorg avec le gestionnaire de fenêtres i3. Dans i3, j'ai déjà défini focus_follows_mouse no et focus_on_window_activation no . De plus, le framerate est nul --- à propos de DXVK HUD dit 35 fps à 4k avec des réglages moyens, mais le jeu est bien pire que cela. Ressenti comme 15 fps. Je vais enquêter plus loin ...

J'ai donc fait une mise à jour du système. J'ai ensuite lancé le jeu en testant la nouvelle version Proton (4.11-5). Je suis également sur la version bêta de Steam.

Noyau: 5.2.15-200
KDE Plasma 5.15.5
Mesa 19.1.6

J'ai changé le plafond de fps à 60fps et aucune limite, et cela a très bien fonctionné aujourd'hui! Aucun décalage d'entrée de moins de 30 ips ou> 30 ips. Mes yeux sont très heureux. J'ai également testé la boîte de dialogue, et cela n'a pas du tout désactivé l'entrée.

J'attribue cela à la version proton.

Sur mon système, le jeu a subi une régression des performances avec le proton 4.11-7

GPU: RX 480 8gb
Driver/LLVM version: mesa 19.2.1
Kernel version: 4.19
Link to full system information report :https://gist.github.com/Utopanic/edfcf6a24846d1777e79d3aa6f67c914
Proton version: 4.11-7

Il y a une régression en termes de performance dans Monster Hunter World avec le proton 4.11-7 avec 4.11-6 était bien meilleur maintenant que la fréquence d'images diminue et il y a des bégaiements.

Il y a une régression en termes de performance dans Monster Hunter World avec le proton 4.11-7 avec 4.11-6 était bien meilleur maintenant que la fréquence d'images diminue et il y a des bégaiements.

Eu le même problème, il a juste disparu après une journée. Êtes-vous sur Manjaro?

J'ai un nouveau problème depuis les dernières mises à jour: le processus de jeu ne se termine pas et continue d'utiliser 1 ou 2 cœurs en arrière-plan.

Quelqu'un d'autre a-t-il vécu la même chose?

@Emanem J'ai commencé à jouer à ce jeu avec 4.11-4, donc je ne sais pas si c'est lié au proton le plus récent ou non. Je suis sous arch linux et cela m'arrive au hasard: en pensant:

@Emanem
@FrogTheFrog
Cela s'est produit peut-être une ou deux fois.

Cela pourrait être sans rapport car cela se produit même s'il n'y a pas de processus d'arrière-plan. J'ai remarqué que mon écran s'éteindrait après 10-20 minutes d'inactivité après avoir joué à MHW. Vraiment étrange parce que cela va à l'encontre des paramètres de mon ordinateur: je n'ai pas d'économiseur d'écran ou je ne l'ai pas configuré pour s'éteindre après une inactivité.

@Emanem J'ai commencé à jouer à ce jeu avec 4.11-4, donc je ne sais pas si c'est lié au proton le plus récent ou non. Je suis sur Arch Linux et cela m'arrive au hasard

C'est définitivement plus récent. Je suppose que c'est une mise à jour du DRM du jeu?
Mais encore une fois, juste une supposition ... J'ai essayé _ptrace_ le processus et il a continué à attendre et à essayer de lire à partir de _pipes_ (je soupçonnerais l'instance principale de Winserver).

Le jeu se verrouille lorsque vous combattez le monstre chauve-souris / ballon (quête HR6). J'utilise les paramètres graphiques par défaut, à l'exception du plein écran sans bordure et de vsync désactivé, et je n'ai apporté aucune modification particulière au jeu. J'ai également mis à jour les pilotes et le noyau nvidia vers les dernières versions d'arch. Le verrouillage semble être lié à vulkan, Path of Exile avait l'habitude de montrer le même comportement pendant un certain temps. Seul le rendu bloque fortement, les fenêtres de rendu telles que urxvt et steam finiront par se terminer mais prendront un certain temps. Le son continue de jouer comme si tout était normal. L'entrée est également retardée.

Une mise à jour: j'ai mis à jour les pilotes bêta de nvidia et je n'ai pas eu un seul blocage jusqu'à présent. Il me faudra un certain temps avant de pouvoir avoir plus de temps de jeu en une session que maintenant, mais je pense que cela est résolu par nvidia.

EDIT: selon la demande de kisak, j'ajoute ceci pour informer que la version du pilote que j'utilise actuellement est nvidia 440.26. Jusqu'à présent, aucun problème, même en streaming.

Et une autre mise à jour: le jeu semble se verrouiller avec la dernière version de protons, 4.11-8. Les blocages sont aléatoires, le jeu peut être tué mais c'est définitivement un pas en arrière. Le blocage semble se produire après environ 5 heures de jeu et après cela se produit beaucoup plus fréquemment. La température du GPU semble être normale et le reste du système continue de fonctionner normalement.

Fonctionne parfaitement (à part les bibliothèques MF).

Le seul inconvénient est que 30% du temps, le jeu ne se ferme pas à la sortie et nécessite un kill -9 <pid> .

Les performances sont d'environ 40% inférieures à celles de Windows (Intel iGPU jouant sur 540p bas)

Tout va bien autrement.

Le jeu a reçu une mise à jour aujourd'hui et il plante maintenant en 15 minutes de jeu sur 4.11-11.
C'est avec nvidia beta 440.44 qui ont été installés pour résoudre un autre problème de plantage. Le jeu est désormais injouable car je ne peux plus passer une seule chasse.

Le jeu a reçu une mise à jour aujourd'hui et il plante maintenant en 15 minutes de jeu sur 4.11-11.
C'est avec nvidia beta 440.44 qui ont été installés pour résoudre un autre problème de plantage. Le jeu est désormais injouable car je ne peux plus passer une seule chasse.

J'ai mis à jour un nouveau patch et cela fonctionne très bien pour moi, quel gpu avez-vous et cpu? Je n'ai aucun problème. Donnez plus d'informations sur vos spécifications, bonne chasse

GTX 1080 Ti et Ryzen 2700X. Ce qui semble avoir entièrement résolu le problème de plantage pour moi est de définir "DXVK_STATE_CACHE = 0% command%" comme option de lancement. J'ai des bégaiements occasionnels, mais c'est mieux que de m'écraser complètement hors du jeu.

bien agréable d'entendre cela a fonctionné pour vous

Le mercredi 25 décembre 2019 à 01:24 GoLD-ReaVeR [email protected]
a écrit:

GTX 1080 Ti et Ryzen 2700X. Ce qui semble avoir résolu le crash
le problème pour moi est de définir "DXVK_STATE_CACHE = 0% command%" comme mon
option de lancement. J'ai des bégaiements occasionnels, mais c'est des kilomètres mieux que
s'écraser complètement hors du jeu.

-
Vous recevez cela parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175?email_source=notifications&email_token=ACHAHPVYDN7JRTO3WBCQXS3Q2LU7BA5CNFSM4FRB5W2KYY3PNVHWWK53Notifications&email_token=ACHAHPVYDN7JRTO3WBCQXS3Q2LU7BA5CNFSM4FRB5W2KYY3PNVHWWK53Notifications&email_token=ACHAHPVYDN7JRTO3WBCQXS3Q2LU7BA5CNFSM4FRB5W2KYY3PNVHWWK53TUL52HS4DFVH10WWWWK3TUL52HS4DFV
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.

Le jeu recommence à planter plus fréquemment, c'est comme si la valeur de l'environnement était ignorée. Je suis perdu maintenant.

Le jeu a fonctionné parfaitement pour moi jusqu'à la mise à jour d'aujourd'hui avec l'extension.

AMD Ryzen 1700
RX 5700 XT
16 Go de RAM
5.4.8-zen1-1-zen

Maintenant c'est injouable ..., Avoir testé le NO_FSYNC, passer à Linux ordinaire au lieu de zen, Xorg et Wayland et rien, exécuter un autre jeu comme RE2 (Some power hungry game) fonctionne parfaitement ...

EDIT: On dirait qu'ils ont ajouté le support DirectX12 avec la mise à jour. Serait-ce ça?

Captura de pantalla de 2020-01-09 19-01-28

Quelqu'un d'autre peut-il confirmer que ce n'est pas seulement moi?

Avez-vous essayé d'utiliser le script mf-install? Peut-être qu'il essaie de lire une vidéo et échoue.

Avez-vous essayé d'utiliser le script mf-install? Peut-être qu'il essaie de lire une vidéo et échoue.

Déjà installé et vérifié qu'il fonctionnait bien. Mais non, c'est juste lent comme l'enfer ...

Quelqu'un d'autre peut-il confirmer que ce n'est pas seulement moi?

J'obtiens 1/2 FPS sur Pop OS avec la mise à jour
AMD Ryzen 1800x
AMD Vega 64
16 Go de RAM

J'ai également des problèmes après la mise à jour d'aujourd'hui

Distro: Arch 5.4.8-arch1-1
GPU: GTX 1060 6 Go
Pilote: 440.44
Processeur: R7 3700x
Mémoire RAM: DDR4 32 Go

Avez-vous essayé de jouer en mode D3D11 au lieu de D3D12?

Je vais essayer bientôt et faire un rapport après les 80 Gio de téléchargement ...

Avez-vous essayé de jouer en mode D3D11 au lieu de D3D12?

Je vais essayer bientôt et faire un rapport après les 80 Gio de téléchargement ...

Je n'ai trouvé aucune commande pour "Forcer D3D11" sur Proton Docs, mais la capture montre que j'utilise déjà D3D11 si j'ai raison

Avez-vous essayé de jouer en mode D3D11 au lieu de D3D12?
Je vais essayer bientôt et faire un rapport après les 80 Gio de téléchargement ...

Je n'ai trouvé aucune commande pour "Forcer D3D11" sur Proton Docs, mais la capture montre que j'utilise déjà D3D11 si j'ai raison

Ouais a noté que ... :(
Je rapporterai mon expérience bientôt-ish j'espère ...

Avoir également des problèmes de fréquence d'images importants après la dernière mise à jour (Iceborne) - est passé de 60 fps à environ 10.

Distro: Arch 5.4.7-arch1-1
GPU: RX 470 4 Go
Processeur: i3 6100
Mémoire RAM: DDR4 16 Go

Je peux confirmer que j'obtiens maintenant 1,8 FPS dans le menu de démarrage, alors que j'en avais 200+.
Je n'ai même pas essayé de démarrer le jeu. En utilisant DX11, DX12 est désactivé avec Proton (juste coché dans le menu).
Je devinerais un chemin de code lent sur DXVK?

@doitsujin, vous voudrez peut-être examiner celui-ci (ou quelqu'un de Valve) - cela se produit sur différents noyaux, pilotes et matériels, cela semble être un chemin de code DXVK (commun) déclenchant la lenteur ...
Faites-nous savoir si nous pouvons vous aider de quelque manière que ce soit!

EDIT: pourrait aussi être une autre forme d'appels système, mais le fil audio et le jeu lui-même semblent fonctionner correctement?

EDIT 2: on dirait que c'est un problème wine / syscall comme indiqué ci-dessous ...

Distribution: Ubuntu 18.04.3
GPU: RTX 2080 Ti
Processeur: i7-8700K
Mémoire vive: 64 Gio 3200 MHz
MHW Menu

Cela semble être un problème de jeu / vin car sur Windows DXVK fonctionne de manière similaire au D3D11 natif, la version actuelle du jeu est très boguée et même sous Windows, le jeu a un gros impact sur les performances par rapport à la version précédente.

Certains utilisateurs de Windows ont signalé le même problème de faible FPS.

Jeu sous Windows 10 avec DXVK:
Screenshot_3

C'est vraiment mauvais! Le jeu est passé de parfait à injouable. DX12 est désactivé par défaut. Il indique également qu'il ne peut être activé que sur Windows 10 (je pense que Proton affiche Win7 par défaut).

I à 10fps dans les menus d'introduction (politique de confidentialité, raccourcis clavier) et 1fps dans le menu principal (menu rendu 3D). J'ai soigneusement abaissé chaque paramètre au plus bas et réduit la résolution à 720p.

Lors du redémarrage avec les paramètres récemment abaissés, j'avais une fréquence d'images similaire, mais je me sentais un peu plus rapide. L'utilisation du GPU était peu ou rien, et un seul cœur atteignait parfois 100% en moyenne de 60 à 70%, 4 autres atteignant environ 20 à 40%.

Distribution: Fedora 31 5.4.7-200
Processeur: Ryzen 2700 à 4 GHz
GPU: RX 580 Mesa 19.2.8
RAM: 16 Go 3200 mhz 14 cas (probablement pas nécessaire: P)

Je me demande si la définition du proton wineprefix sur Win10 et l'activation de DX12 feraient une différence. Wine a déjà DX12 à Vulkan, non?

Edit: Lorsque vous quittez le jeu, le processus reste vivant et actif en arrière-plan. Cela s'est produit il y a des mois, mais a été corrigé avec une version Proton. On dirait que c'est de retour.

J'ai essayé d'activer D3D12 avec une version Proton personnalisée mais il était toujours par défaut D3D11, je ne peux plus le tester car Denuvo a bloqué mon jeu à cause d'un trop grand nombre de reconfigurations de préfixes

Ce n'est pas vraiment un problème de protons / vins. Le wineerver est surchargé par la gestion des exceptions:
https://gist.github.com/GoLD-ReaVeR/e9109cebad3b766d07973dfeb053dbfb

Quelqu'un chez capcom est un idiot. L'exception semble être une tentative de communication avec le système d'exploitation, ou elle est utilisée comme une instruction goto à fonction croisée. Quoi qu'il en soit, ce n'est pas quelque chose que le vin devrait avoir à voir.

Pour clarifier, les forums MHW sont remplis de personnes ayant des problèmes de performance, et je ne pense pas que tous soient des utilisateurs de protons. Donc, cela peut éventuellement être résolu par capcom.

J'espère qu'ils corrigent cela bientôt. J'ai changé ma version de proton pour voir si cela a aidé, mais cela a en quelque sorte supprimé tous les fichiers du jeu. Après avoir téléchargé la mise à jour.

Je veux juste dire que j'ai le même problème <5 FPS.

Distro: Manjaro Linux Xfce (à jour)
Processeur: Intel Core i7-4770K
GPU: GTX 1080 Ti
Mémoire RAM: 32 Go de DDR3

J'y travaille depuis 3 heures.

Distro: Linux Mint 19.2
Processeur: Intel Core i7-4770K
GPU: Radeon RX 580
Mémoire RAM: 16 Go

Avant aujourd'hui, je pouvais exécuter Monster Hunter sans problème en forçant Proton 4.2-9. Cependant, maintenant Proton 4.2-9 plante avec cette erreur: "ERR14: API graphique non implémentée."

Screenshot from 2020-01-09 16-39-36

Selon cet article ici , cette erreur indique DirectX ne fonctionne pas correctement et vous devez mettre à jour vos pilotes. J'ai mis à jour mes pilotes Mesa ce matin, mais cela n'a eu aucun effet.

Une petite recherche a découvert ce fil Reddit , qui prétend que la nouvelle extension a également apporté le support DX12, ce qui explique probablement pourquoi Proton 4.2-9 ne fonctionne plus, puisque le support Direct3D 12 a été ajouté dans Proton 4.11-8 . Cette modification semble avoir été apportée au jeu de base, la désinstallation d'Iceborne n'a eu aucun effet sur ce problème de compatibilité.

Malheureusement, le passage à Proton 4.11-11 entraîne une dégradation significative des performances. Je soupçonne que le problème est que la dernière version de Proton alloue ou détecte incorrectement la VRAM. Lorsque je regarde sous les options d'affichage, il indique que je n'ai que 0,5 Go où il devrait rapporter 8 Go:

Screenshot from 2020-01-09 16-51-26

Remarque: je suis convaincu à 100% que ce problème de rapport VRAM existait avec Proton 4.11-11 avant les mises à jour de Monster Hunter aujourd'hui. La raison pour laquelle j'utilisais Proton 4.2-9 était parce qu'il enregistrait et utilisait correctement ma VRAM.

Proton 4.11-9 soi-disant "Correction [ed] rapportant trop peu de mémoire GPU pour certains GPU." donc mon plan actuel est de télécharger la source et de compiler Proton 4.11-9 et voir si cela fonctionne. Espérons que ce processus soit relativement indolore. Je ferai rapport une fois que j'aurai essayé cela. J'espère que cela t'aides.

Ce n'est pas Proton 4.11-11 qui dégrade les performances. Wineserver est au maximum, ce qui signifie que 4.11-9 est susceptible d'avoir le même problème et 4.2-9 n'est pas sûr non plus. J'ai également essayé de définir la version Windows sur 10, mais DX12 n'est pas disponible et il n'y a pas d'amélioration des performances. J'essaierai moi-même 4.2-9 pour vérifier si cela améliore les performances ou non.

Avec 4.2-9, j'obtiens l'erreur mentionnée, mais la charge de wineerver est à 79% au lieu de 100% et l'adresse d'exception a changé:

304739.481: 0028: 0030: trace: seh : NtRaiseException code = 406d1388 flags = 0 addr = 0x7b44c04c ip = 7b44c04c tid = 0030

Hmm, cela impliquerait que wine ou DXVK soulève ces exceptions.

Bien que la fréquence d'images ne tombe qu'à 2 images par seconde après l'affichage des logos.

Ok, faire les fous errants d'installer dxvk via winetricks, empêche DX11 de s'initialiser avec 4.11-11. Wineserver est également bloqué à 79%, ce qui suggère que DXVK est responsable de 20% de l'utilisation du processeur de wineerver, OU, le thread de rendu est responsable de 20% de l'utilisation de wineerver. Les 80% restants sont déclenchés ailleurs. J'ai essayé de jouer avec les paramètres, mais rien ne pouvait atténuer ce ralentissement du tout.

Je suis curieux de savoir si la VRAM de quelqu'un d'autre est également limitée de la même manière que la mienne lorsque vous utilisez Proton 4.11-11. Si vous allez dans Options-> Affichage après avoir chargé le jeu avec succès, votre VRAM est-elle mal rapportée aussi loin qu'elle ne l'est réellement?

Je suis curieux de savoir si la VRAM de quelqu'un d'autre est également limitée de la même manière que la mienne lorsque vous utilisez Proton 4.11-11. Si vous allez dans Options-> Affichage après avoir chargé le jeu avec succès, votre VRAM est-elle mal rapportée aussi loin qu'elle ne l'est réellement?

Ma VRAM s'affiche normalement. Im sur 4.11-11 sur un 1660 Ti avec 6 Go de VRAM.

Comment est votre performance @DigitalDevilSummoner?

Comment est votre performance @DigitalDevilSummoner?

Mauvais comme les autres rapports ici

J'obtiens la même dégradation massive des performances que tout le monde obtient. Entre 1 et 3 FPS dans le menu principal et de même quand j'entre enfin dans le jeu en utilisant Proton 4.11-11. Cela me donne juste une API ERR14 non implémentée lorsque j'essaye Proton 4.2-9. Je n'ai pas encore vérifié l'utilisation de la VRAM, il est douloureux de parcourir le menu à 1-3 fps.

Exécution de Manjaro sur le noyau 5.4.6 avec un RX 5700 XT et exécution des pilotes mesa 19.3.1-1.

J'ai essayé la version de débogage 4.11-11 (opt en version bêta) pour avoir un d3d12.dll, mais cela n'a pas aidé non plus. Le jeu n'a pas non plus reconnu le système comme étant capable d'utiliser d3d12. Je suppose que rien ne peut être fait pour le moment. De nombreux utilisateurs de Windows ont également ce problème, alors j'espère que CAPCOM supprimera ce bit de code retardé.

J'ai donc réussi à résoudre mon problème de VRAM avec une nouvelle installation. Vous devrez peut-être utiliser winecfg pour changer d'abord la version Windows de Proton 4.11-11 en 10.

Cependant, même après avoir correctement signalé la VRAM, j'obtiens toujours des problèmes de performances comme tout le monde.

Idem ici, 0,5 ~ 2fps dans le menu principal, après avoir essayé de réduire mes paramètres graphiques, j'ai remarqué que d3d12 est désactivé par défaut et ne peut pas être activé, donc je suppose que ce n'est pas lié à d3d12.

Distro: Arch exécutant 5.4.7-16linux-tkg-pds-zen2
Processeur: AMD 3700X
GPU: Nvidia GTX 1050Ti utilisant nvidia-dkms 440.44.0
Mémoire RAM: 16 Go
DXVK: v1.5-16-g3b180e3bb
Vulkan: 1.1.119

Vous rencontrez également le problème 1 FPS ici également. J'ai ouvert un dossier avec Capcom pour voir si je peux leur fournir des informations de débogage car cela semble être de leur côté

@ vitoor-s

Ce problème est probablement lié à DX 12, j'ai trouvé que certains utilisateurs de Windows signalent que l'activation de DX 12 aide beaucoup, certains d'entre eux ont rendu le jeu jouable en activant DX 12 qui était injouable.

Surtout, j'ai trouvé un utilisateur de Windows 7 qui était incapable de jouer au jeu comme nous en raison de la forte utilisation du processeur, mais ce joueur a réussi à rendre le jeu jouable en mettant à niveau le système vers Windows 10 et avec DX 12 activé.

Vous voudrez peut-être jeter un coup d'œil sur ce fil Reddit: Le lien

Alors, voici quelques indices qui pourraient vous aider. Je l'essayerai plus tard avec l'environnement Windows 10 Wine et VKD3D.

MAIS, il y a encore une chose à noter: MHWI nécessite actuellement un PC costaud pour fonctionner à 60 FPS, même pour les utilisateurs de Windows. Nous, utilisateurs de Linux, aurons besoin d'un PC encore plus puissant pour faire fonctionner ce jeu. :désappointé:

Capcom doit faire quelque chose ou le DLC MHWI sera submergé par des critiques négatives.


Mettre à jour:

J'ai échoué: roll_eyes: Je peux confirmer que d3d12.dll a été chargé à partir du fichier journal de proton, mais c'est à peu près tout, il semble que le jeu ne l'utilise pas dans le rendu.

J'ai essayé d'utiliser l'option de débogage proton 4.11-11, mais DX12 n'est toujours pas reconnu comme utilisable par MHW. De plus, une grande partie des rapports de ralentissement sont des utilisateurs DX12 ou du moins DX12 est installé.

Il y a peut-être quelque chose de plus que je devrais faire pour obtenir le DX12, mais j'ai joué avec à peu près tout ce que je pouvais. Je ne sais pas pourquoi l'exception est soulevée et jouer avec les options dans l'application ne fait rien pour atténuer ce problème. Tout ce que je peux dire, c'est que cette baisse de performances se produit après que le jeu mentionne que l'enregistrement automatique est activé.

Eh bien, maintenant mon jeu ne sera même pas lancé. Quelqu'un peut-il vérifier s'il ne s'agit que d'un problème de mon côté?

image

@ zeeshan595 Vous avez atteint votre limite d'activation Denuvo de 5 / jour et vous devrez attendre 24h, après quoi le problème se résoudra.

Notez que l'utilisation de versions personnalisées / multiples de Proton peut apparemment provoquer la volatilité de votre préfixe Wine, ce qui force une nouvelle réactivation de Denuvo à chaque tentative de relance du jeu .

@ zeeshan595 Vous avez atteint votre limite d'activation Denuvo de 5 / jour et vous devrez attendre 24h, après quoi le problème se résoudra.

Notez que l'utilisation de versions personnalisées / multiples de Proton peut apparemment provoquer la volatilité de votre préfixe Wine, ce qui force une nouvelle réactivation de Denuvo à chaque tentative de relance du jeu .

Merci pour la clarification. Mais c'est une conception vraiment idiote. Ils pourraient simplement stocker l'UUID de ma carte mère ou quelque chose du genre

Salut,

J'ai pu contourner ce problème en rétrogradant MH à 5080591846956782264.
Vous pouvez suivre ce guide pour effectuer la rétrogradation: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1086279994

Le dépôt est 582011.

Je suis passé de <1 FPS sur les réglages bas à ~ 45FPS sur le plus élevé. La taille du jeu est également passée d'environ 50 Go à environ 20 Go.

@torvitas pouvez-vous jouer en ligne?
Donc, vous jouez essentiellement avant le lancement d'Iceborne?

@torvitas pouvez-vous jouer en ligne?

Je ne peux pas le dire avec certitude, je peux utiliser le tableau des quêtes et il suggère de démarrer une session en ligne. Je doute que cela fonctionne car je suis sur une ancienne version mais je ne suis pas sûr.

Donc, vous jouez essentiellement avant le lancement d'Iceborne?

exactement

7910381936908271401 est un peu plus récent mais fonctionne également. Je viens de rejoindre une session en ligne de gars aléatoires - semble fonctionner. Bien que je viens de trouver une session ouverte.

@ GoLD-ReaVeR Existe-t-il un moyen de retrouver quel appel d'API est transmis à _wineserver_ tout le temps?

Je me demande si nous devrions temporairement patcher en invoquant une telle API du processus MHW afin que l'effet soit fondamentalement un no-op?
Juste expérimenter bien sûr ... Et oui, CAPCOM a fait une grosse erreur.

Je ne suis pas bon avec les débogueurs, mais comme l'essentiel que j'ai donné précédemment indiqué, quelque chose appelle NtRaiseException avec un MS_VC_EXCEPTION. Selon Google, cette exception est utilisée pour définir les noms de thread. C'est donc là que je chercherais.

Cependant, il peut aussi être, et c'est quelque chose que je ne peux pas exclure, que quelqu'un utilisait cette exception comme moyen d'une fonction croisée goto.

Quoi qu'il en soit, si vous pouvez empêcher NtRaiseException d'interfacer le serveur de vins, le problème aura probablement disparu. En y réfléchissant, si vous vouliez créer un ntdll qui vérifie si l'exception riseexception appelle un changement de nom de thread; et si le nom est déjà le même, continue comme s'il réussissait, vous aiderez probablement aussi les utilisateurs de Windows.

OH DUH.
@Emanem
Oui, ce que j'ai dit fonctionnerait totalement. Créez un ntdll qui ignore tous les MS_VC_EXCEPTION.

OH DUH.
@Emanem
Oui, ce que j'ai dit fonctionnerait totalement. Créez un ntdll qui ignore tous les MS_VC_EXCEPTION.

C'est ce que j'avais en tête :)

Fondamentalement, une belle

switch(rec->ExceptionCode)
case MS_VC_EXCEPTION:
   return STATUS_SUCCESS;
default:
   break;

SpecialK semble avoir déjà sorti quelque chose, je vais le tester.

Non, cela n'a pas fonctionné.

EDIT: pour clarification: https://steamcommunity.com/groups/SpecialK_Mods/discussions/0/3570700856110421443/?tscn=1578697020#c1747893804389966558

Il vise à corriger beaucoup de problèmes avec les jeux et fournit un dxgi.dll qui cherche à résoudre les problèmes du jeu. Il a dit qu'il avait corrigé le code du débogueur, mais que les exceptions étaient toujours levées.

J'ai construit un _ntdll.dll.so_ avec l'extrait ci-dessus et le jeu ne démarre pas complètement (c'est-à-dire un écran noir, juste avant le logo _CAPCOM_).

On dirait que cette API est utilisée pour appeler un autre code (comme _goto_) ou comme forme d'anti-hack / DRM ...
Examinons plus ...

Eh bien dans les deux cas, c'est un goto. Je vais juste demander une fissure sur les forums Steam MHW et voir à quelle vitesse capcom commence à répondre. (: D) Si c'est vraiment denuvo de faire cela, ce serait juste hilarant et triste en même temps.

Vérifié la nouvelle version MHW avec Protons 4.2-9, 4.11-11, 4.21-GE-2 + DXVK 1.5.1 et partout voir maximum 2 FPS.

steam-582010-4.11-11.log

Screenshot from 2020-01-11 12-09-57

Processeur: AMD 3950X
GPU: Radeon VII
Mesa / LLVM: 20.0.0 (b5c9688) /10.0.0 (gitfc3367d)

On dirait que nous avons trouvé le coupable?

https://fearlessrevolution.com/viewtopic.php?p=117527#p117527

Maintenant ... Est-ce quelque chose de complètement de leur côté, ou Proton / Wine / DXVK nécessite-t-il du travail?

Trouvé dans ce post. Montrer la différence de performance

https://steamcommunity.com/app/582010/discussions/0/1737760710130372658/

Il montre toujours les exceptions et le wineerver est toujours à 100%. Bien qu'il puisse y avoir autre chose qui communique avec le serveur de vins ... Mais je pense que cela annule simplement les dommages du scanner et n'arrête pas complètement la numérisation. Donc, bien que cela puisse aider les utilisateurs de Windows, cela ne fait rien pour nous.

Peut confirmer que le contournement CRC ne fait rien, j'ai pris des enregistrements de perf des données et il y a une fonction qui a une surcharge extrême à 0x00000001605b0532

Deux rapports de performance, un sans contournement CRC:
https://drive.google.com/open?id=1JECOHULxCNVYblDK6w37GECj-uwSWksX
et un avec contournement CRC:
https://drive.google.com/open?id=1OUrRbLqLKGg5-UY_aaJ4DSyJ-nW154Sp

Eh bien, pas "rien", cela réduit considérablement l'utilisation du processeur, mais cela ne résout pas le problème de faible FPS

Eh bien, je me suis fait bannir des forums MHW pendant un jour. Existe-t-il un moyen de contacter GabeN?

image

J'obtiens 2FPS avec Proton 4.11-11
C'est vraiment incroyable.

Eh bien, je me suis fait bannir des forums MHW pendant un jour. Existe-t-il un moyen de contacter GabeN?

Si vous êtes sérieux -> https://www.valvesoftware.com/en/contact?recipient=Gabe+Newell

De plus, je peux vous aider? Im nouveau dans le dépannage approprié mais je suis prêt à apprendre. Je veux jouer à celui-ci plutôt mal ahah

Je suppose que nous devrions commencer à la source, c'est-à-dire que le serveur de vins est à 100%. perf top me donne:
54,20% [noyau] [k] toggle_bp_slot.constprop.0
27,45% [noyau] [k] __reserve_bp_slot
7,95% [noyau] [k] smp_call_function_single

Peut-être pouvons-nous limiter le nombre de ces appels d'une manière ou d'une autre? C'est comme s'il n'y avait pas moyen d'arrêter le spam continu des points d'arrêt.

Le problème semble donc être que ptrace est spammé à la fin de wineerver, qui est en fait un processus en inspectant un autre; ce qui ressemble à la nouvelle protection anti-sabotage. Peut-être que quelqu'un peut trier les appels ptrace à la fin de la file d'attente pour que le reste des applications puisse fonctionner normalement?

J'allais le mentionner plus tôt, mais Assassins Creed avait un nouveau système d'obfuscation / sabotage. Il s'agissait essentiellement d'une machine virtuelle qui interpréterait les appels entrants et les redirigerait ensuite vers le programme. Je pense que le programme lui-même est brouillé pour empêcher la rétro-ingénierie ou quelque chose du genre. Ceci a été amplifié par Denuvo, qui obscurcit également par le réacheminement.

Il n'est peut-être pas lié, mais l'utilisation de cet indicateur d'exception comme un goto pourrait être similaire au système virtuel.

Savons-nous quels systèmes anti-sabotage / anti-triche sont présents dans MHW? J'ai vu quelqu'un mentionner Denuvo (limite d'activation), mais y a-t-il d'autres systèmes? Serait-ce le pire homebrew de l'histoire?

Je crois sincèrement que denuvo a merdé et envoie des scans exe complets "pour le bien de CAPCOM". Et CAPCOM vient de prendre le week-end parce que "peu importe". Deux choses que Valve ne devrait jamais permettre sur la vapeur. Il est également retardé que les développeurs de protons aient maintenant un nouveau trou à boucher au cas où cela finirait par devenir une pratique courante à l'avenir. Je veux dire que le wineerver est ancien et est très sujet aux problèmes de performances, mais cela leur force les mains ... euh.

Je suis également très intéressé par la raison pour laquelle l'entraîneur mentionné plus tôt, qui était censé réparer les dégâts, n'a aucun effet sur la version proton du jeu.

Alors, y a-t-il un moyen de contourner ce problème maintenant ou devons-nous attendre qu'ils résolvent ce problème?

Je suis également très intéressé par la raison pour laquelle l'entraîneur mentionné plus tôt, qui était censé réparer les dégâts, n'a aucun effet sur la version proton du jeu.

Cela a un effet. Il double mon FPS de 5 à 10 dans le menu principal et réduit considérablement la charge CPU de l'exe principal (de 180% à 110%). Cependant, le wineerver reste à> 80%, avec ou sans le bypass.

En plus d'un faible FPS, je connais également un décalage d'entrée extrême. J'ai l'impression que le curseur est plafonné à une certaine vitesse (lente) et je dois attendre plusieurs secondes pour qu'il rattrape le mouvement réel de la souris. Cela n'affecte pas du tout le curseur en dehors du jeu, même lorsqu'il est en cours d'exécution. Est-ce dû à la surcharge de wineerver ou est-ce encore un autre problème?

Pour moi, le fps passe à 4 je suppose, mais le serveur de vins est toujours bloqué à faire des ptraces.

En plus d'un faible FPS, je connais également un décalage d'entrée extrême. J'ai l'impression que le curseur est plafonné à une certaine vitesse (lente) et je dois attendre plusieurs secondes pour qu'il rattrape le mouvement réel de la souris. Cela n'affecte pas du tout le curseur en dehors du jeu, même lorsqu'il est en cours d'exécution. Est-ce dû à la surcharge de wineerver ou est-ce encore un autre problème?

Vivre le même problème. Je ne pense pas que ce soit un problème avec la surcharge du processeur de wineserver car la tabulation hors du jeu entraîne le comportement normal de la souris comme vous l'avez dit.

wineerver ne surcharge pas le processeur, vinserveur surcharge le processeur, ce qui fait qu'un cœur est dédié au serveur et au serveur de vins ne pouvant pas répondre aux requêtes assez rapidement.

J'ai de plus en plus peur que cette chose soit là pour rester et que quelle que soit la solution proposée par CAPCUM, cela entravera toujours les performances de wineerver rendant le jeu injouable. Je suis franchement perdu, si des trucs comme ça continuent, je ne sais plus quels jeux acheter.

S'il y a des développeurs de protons qui regardent cela, je suis prêt à réfléchir avec vous à une solution à ce problème. Je ne peux pas vraiment aider en termes de code car je ne connais pas trop la structure du serveur. Je pense qu'autoriser les ptraces thread-unsafe à partir du ntdll atténuera la plupart de ces conneries avec les performances. Une autre option pourrait être d'augmenter le nombre de threads de wineerver. Mais les appels lourds effectués au noyau doivent être atténués pour que cela fonctionne.

Si vous voulez que je (ou quelqu'un d'autre ici d'ailleurs) fasse quelque chose, dites-moi quelque chose.

Détendez-vous, les utilisateurs de Windows sont écrasés par les mêmes problèmes de performances. Certes, ce n'est peut-être pas aussi grave, mais perdre 60 fps est totalement inacceptable. Un gars est passé de 150 à 70, un autre de 60 à 15. Ils ont également reconnu le problème sur leur Twitter officiel: https://twitter.com/monsterhunter/status/1215703124427624448

Ce tweet datait d'avant le week-end, nous sommes maintenant après le week-end. Notez ce que j'ai dit: quelle que soit la solution qu'ils recherchent, nous continuerons probablement à nous réduire les utilisateurs de protons. Il ne leur faudrait pas autant de temps pour nous donner une mise à jour de l'état ou même fournir un correctif s'ils ne faisaient que supprimer le morceau de code incriminé.

Aujourd'hui, j'ai trouvé cela avec une "méthode" pour désactiver Denuvo qui semble être le coupable

https://www.dsogaming.com/news/monster-hunter-worlds-pc-performance-issues-may-be-caused-by-its-anti-cheat-workaround-discovered/

Je l'ai essayé, mais toujours rien. Je crains que:

A. Nous allons avoir besoin d'un correctif de notre côté pour gérer ce nouveau système de protection

B. Peut-être que tous les nouveaux jeux fournis avec Denuvo se comporteront ainsi jusqu'à ce qu'un correctif soit fait.

Il me semble que le meilleur endroit pour publier cette erreur serait peut-être sur WineHQ. Peut-être que certains d'entre vous avec une formation plus technique peuvent vous fournir plus d'informations sur vos découvertes?

Pas vraiment quelque chose de nouveau, mais je l'ai lancé avec Wine-Staging 5 + DXVK et il a aussi fonctionné mal. Peut-être pire parce que l'intro avait plus de fps sur Proton.

Ils pourraient ne pas donner un suivi rapide si le problème est trop profond, ce qu'il semble être. Imaginez d'énormes morceaux de code à refaire. Tant d'utilisateurs font aussi ce stupide "iT WeRKs for me" en ligne. Aiment-ils simplement diluer les vrais problèmes?

Sous le nouveau proton GE, le contournement semble améliorer les performances de mon côté, même s'il est encore loin de ce qu'il était autrefois. C'était à la limite de la lecture avec tous les paramètres désactivés, les cinématiques toujours en retard et leurs désynchronisations audio.
Avec le bypass, le wineerver n'a jamais dépassé 15% d'utilisation du processeur et l'exécutable MHW lui-même n'a jamais dépassé 70% ... Donc, il n'a jamais pleinement utilisé mon processeur.

Ran it avec la commande suivante (note: SteamLibrary est un lien vers un autre disque dur)
WINEPREFIX='/home/<USER>/SteamLibrary/steamapps/compatdata/582010/pfx' WINEESYNC=1 /home/<USER>/.steam/steam/compatibilitytools.d/Proton-4.21-GE-2/dist/bin/wine Downloads/MHWResetCRC.exe

Informations sur le système Steam: https://pastebin.com/xR6pRRet

Un autre problème est que le jeu reste bloqué sur un écran noir après avoir pris une photo avec ce nouveau mode d'appareil photo.

Bonjour

J'obtiens un "ERR14: API graphique non implémentée" après la mise à jour.
Ce qui, selon ce fil de discussion vapeur https://steamcommunity.com/app/582010/discussions/3/1745594817430288153/?ctp=14 signifie que mon pilote est obsolète (ce n'est pas le cas) ou qu'il y a des manigances directes X mais à la lecture de ce fil il semble que Denuvo a cassé le jeu.
Je déteste les DRM. Je demanderai probablement un remboursement s'ils ne résolvent pas cela d'une manière ou d'une autre.

Sous le nouveau proton GE, le contournement semble améliorer les performances de mon côté, même s'il est encore loin de ce qu'il était autrefois. C'était à la limite de la lecture avec tous les paramètres désactivés, les cinématiques toujours en retard et leurs désynchronisations audio.
Avec le bypass, le wineerver n'a jamais dépassé 15% d'utilisation du processeur et l'exécutable MHW lui-même n'a jamais dépassé 70% ... Donc, il n'a jamais pleinement utilisé mon processeur.

Ran it avec la commande suivante (note: SteamLibrary est un lien vers un autre disque dur)
WINEPREFIX='/home/<USER>/SteamLibrary/steamapps/compatdata/582010/pfx' WINEESYNC=1 /home/<USER>/.steam/steam/compatibilitytools.d/Proton-4.21-GE-2/dist/bin/wine Downloads/MHWResetCRC.exe

Informations sur le système Steam: https://pastebin.com/xR6pRRet

Un autre problème est que le jeu reste bloqué sur un écran noir après avoir pris une photo avec ce nouveau mode d'appareil photo.

J'ai essayé d'exécuter cette version de proton et elle se bloque au démarrage, apparemment, j'ai également déclenché ma limite de denuvo dans le processus. Y a-t-il quelque chose de spécial que j'ai besoin de savoir pour fonctionner avec cette version?

L'erreur est hors de mon journal, mais une erreur de page a été soulevée, semble être une exception de pointeur nul.

Eh bien, Proton-GE semble être à peu près le même. Je n'ai pas remarqué de réduction significative des pics de CPU. L'utilisation de l'alt + entrée -> fermer le jeu n'a pas non plus aidé. J'ai changé le préfixe en Windows 10 mais cela ne faisait aucune différence.

Quelqu'un a-t-il essayé d'utiliser VKD3D (DX12 à VK)? https://github.com/d3d12/vkd3d

@DeathTBO vkd3d est intégré par défaut à stock proton, mais pour une raison quelconque, le jeu ne vous permettra pas d'activer DX12 même avec vkd3d et un préfixe Windows 10

@ Lightwolf219 avez-vous essayé d'activer DX12 dans steam \ steamapps \ common \ Monster Hunter Worldgraphics_option.ini? Il est possible que ce ne soit qu'une option si vous utilisez SpecialK (si oui, ne tenez pas compte) mais je n'ai pas pu accéder à une machine pour vérifier.

@ Lightwolf219 J'ai dû manquer VKD3D d'être inclus. Je n'utilise jamais DX12: P

@tosirius je viens d'essayer. Il existe à la fois une option graphics_option.ini et config.ini. Après avoir basculé les deux sur "on", le menu du jeu était toujours grisé, mais il était activé. J'ai également Win10 défini comme version Windows pour le préfixe. Je n'ai vu aucune différence dans les performances et je ne pense pas que cela soit réellement activé.

@DeathTBO si vous avez activé DXVK_HUD, vous verrez en fait que dxvk est toujours utilisé malgré le fait d'être forcé dans l'inis, je suppose cependant qu'ils vérifient que le support DX12 échoue donc il revient simplement à DX11

C'est correct, les journaux confirment que l'implémentation DX12 n'expose pas les fonctionnalités demandées par le jeu.

J'ai essayé d'exécuter cette version de proton et elle se bloque au démarrage, apparemment, j'ai également déclenché ma limite de denuvo dans le processus. Y a-t-il quelque chose de spécial que j'ai besoin de savoir pour fonctionner avec cette version?

Je ne me souviens pas avoir fait quelque chose de spécial;

  • Modification de la version prétendue de Windows en win10 lors de la tentative d'exécution de VKD3D, ce qui n'a pas fonctionné.
  • Config.ini et graphics_option.ini renommés / supprimés pour les réinitialiser, puis définissant tout sur une fenêtre basse et sans bordure. Niveau LOD à -1 et Z-Prepass désactivé
  • avait la solution de contournement du framework multimédia installée à partir de la version pré-dlc
  • Désactivation du compositeur de bureau de xfwm

Bonjour @LizardWithHat , le lien que vous avez posté est juridiquement problématique et a été supprimé.

Avant la mise à jour Iceborne, j'obtenais plus de 30 FPS, maintenant j'obtiens 1 ~ 3 FPS, donc le jeu est totalement injouable. Il semble que ce soit un problème avec Capcom, mais comme le jeu fonctionne bien pour certaines personnes, il y a peut-être une solution de contournement dans Proton pour nous faire jouer au jeu aussi? Espérons que ...

Mes spécifications système:

https://pastebin.com/Ckts3fhE

Il y a un nouveau tweet sur la page de MonsterHunter, ils parlent de solutions simples, d'un guide de dépannage et ils collectent des informations sur les personnes qui ont encore des problèmes. Comment y remédier?
Devrions-nous simplement attendre une solution?

Bonjour @LizardWithHat , le lien que vous avez posté est juridiquement problématique et a été supprimé.

Hé @ kisak-valve, désolé pour ça.

Actuellement, beaucoup de gens ont les mêmes problèmes sur les fenêtres que nous. J'ai vu des discussions sur le CRC Bypass ne fonctionnant pas pour tout le monde sous Windows, et même DX12 n'est pas une solution pour tout le monde. Tout ce que nous pouvons faire pour le moment est d'attendre une solution de leur part, OMI.

OK un ami si le mien a suggéré ce qui suit:
Je pense que je l'ai trouvé, allez simplement dans les fichiers de monster hunter, dans le dossier DLL, supprimez simplement winpixeventruntime

Comme je n'ai aucune idée de ce que cela fait, j'ai pensé que je demanderais aux gens qui le font.

Je n'ai pas mis à jour MH: W. J'ai eu la copie non-IB à exécuter avec quelques ajustements au fichier appmanifest et en forçant le mode hors ligne. Je sais que cela n'aide personne ici, mais si quelqu'un veut faire des comparaisons entre les versions, appelez-moi. Si je peux aider, je le ferai.

@ Mera1506 Cela n'a malheureusement rien changé.

@ Mera1506 Cela n'a malheureusement rien changé.

Dommage ..... À ce stade, je vais être reconnaissant si cela peut s'amuser sur un 30fps stable similaire à mhgu sur le commutateur.

J'ai compris le problème. Le jeu obtient et définit les registres de débogage sur le thread actuel, ce qui nécessite un appel au serveur, ce qui est très lent. Le remplacement de cette fonctionnalité corrige les performances.

@ Guy1524 L' avez-vous testé localement avec un de vos correctifs?

@przmkg Oui, et les performances sont corrigées, ne l'utilisez pas dans vos builds wine habituels car cela pourrait casser d'autres applications.
mkw_hack.diff.txt

Je peux confirmer que cela fonctionne.
Screenshot_20200114_215406

Quelqu'un a-t-il une version compilée de Proton avec le correctif par hasard?

Pour ce que cela vaut, je ne serais pas surpris si ce problème est également ce qui cause des problèmes aux gens sous Windows. L'obtention et la configuration des registres de débogage nécessitent un changement de contexte, qui est loin d'être aussi coûteux qu'un verrou global attendant que ptrace définisse les registres, mais pourrait toujours être le coupable des petits problèmes.

Mec! Ceci est incroyable!!!!! Ok, maintenant comment pouvons-nous faire parvenir cela à des non-techniciens?

Ouais, j'étais sur le point de me demander comment j'allais faire fonctionner ça.

J'aimerais aussi savoir comment le faire fonctionner.

J'essaie de créer une version personnalisée de proton avec ce correctif. Je ne promets rien mais j'essaierai. Si cela fonctionne, je vais le mettre dans un dépôt pour que tout le monde puisse l'utiliser.

@ Guy1524 @przmkg Vous êtes génial!

Incroyable, la communauté Linux sauve une fois de plus le monde ... Eh bien Monster Hunter World: P

Tous ces éléments de débogage semblent ne pas être censés être inclus. Ont-ils accidentellement publié une version de développement du jeu?

C'était l'hypothèse initiale mais nous ne pouvons pas vraiment le dire. C'est possible .

@DeathTBO Il semble plus probable que ce soit une protection contre la copie. Ils essaient probablement de supprimer continuellement les points d'arrêt matériels, mais je n'ai pas vérifié.

Voilà, il m'a fallu 2 heures pour tout compiler. Je l'ai testé et les performances sont revenues sur la bonne voie.
Le lien est ici
https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW

Est-il possible que ce correctif spécifique entraîne des interdictions?

@ Tk-Glitch J'ai compilé proton-tkg avec votre patch activé, et les performances se sont quelque peu (pas complètement) améliorées - 5 fps jusqu'à 30, alors qu'elles étaient de 60.

@przmkg Nice, je suis de retour à 40 FPS avec ça.

@Utopanic Si je comprends bien cela, il semble que ce tweak empêche le serveur Wine de changer le mode de débogage sur les threads. Donc, contrairement au piratage CRC, nous supprimons la possibilité de tricher en premier lieu. J'espère que cela n'entraînera pas d'interdictions, mais qui sait comment Capcom a mis en œuvre exactement son anti-triche.

@MrMulciber En Italie, nous disons: "

@jadball Assurez-vous que vos paramètres sont corrects (pour moi, le cadre a été activé par défaut dans les paramètres après avoir réinstallé le jeu). Cela étant dit, il est plus lourd qu'il ne l'était et fonctionne donc plus lentement qu'avant le patch avec des paramètres supposés similaires. J'attendrais certainement Capcom sur ce front.

Screenshot_20200115_010242

Edit: Je me souviens également avoir lu (et après l'avoir vu moi-même) qu'ils avaient interrompu la migration de la configuration, donc en supprimant le fichier graphics_option.ini dans le gamedir ou en basculant tous les paramètres sur bas puis en remontant aux valeurs souhaitées fixées de la même manière problèmes.

Ça marche! Je dois mettre un plafond de 30 ips sinon j'obtiens un énorme bégaiement. J'ai du mal à atteindre 60fps sur les mêmes paramètres (au moins je pense qu'ils sont les mêmes). L'anti triche pour un jeu coopératif, espérons-le, n'est pas trop intrusif. Je suppose que c'est principalement la vérification de l'état du serveur.

Voilà, il m'a fallu 2 heures pour tout compiler. Je l'ai testé et les performances sont revenues sur la bonne voie.
Le lien est ici
https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW

Cela a parfaitement fonctionné pour moi, les bégaiements sont apparus au début, mais après avoir joué, ils disparaissent, donc je suppose que c'est un problème de mise en cache. Merci encore d'avoir compilé cette version proton!

Voilà, il m'a fallu 2 heures pour tout compiler. Je l'ai testé et les performances sont revenues sur la bonne voie.
Le lien est ici
https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW

Travailler pour moi, comme ci-dessus avec quelques bégaiements initiaux après le chargement d'une carte.

J'ai remarqué que les performances du système lorsque alt tabulé hors du jeu sont plus lentes que lors de la pré-expansion, mais nous sommes jouables!

Spécifications du système: 3900x, 1080 ti sur Manjaro Gnome

Voilà, il m'a fallu 2 heures pour tout compiler. Je l'ai testé et les performances sont revenues sur la bonne voie.
Le lien est ici
https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW

dois-je créer le dossier Compatibilitytools ou doit-il déjà exister? Merci d'avance mec.

@DigitalDevilSummoner Vous devrez le créer s'il n'existe pas. Il n'est pas censé être là par défaut, sauf si vous avez déjà installé un proton personnalisé ou un autre outil lié à la vapeur.

@ Tk-Glitch Merci!

Voilà, il m'a fallu 2 heures pour tout compiler. Je l'ai testé et les performances sont revenues sur la bonne voie.
Le lien est ici
https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW

Merci (et @ Tk-Glitch et @ Guy1524 )! Je peux un peu jouer maintenant, même si je pense que mon processeur lent cède aux frais généraux du processeur cette mise à jour ajoutée.

i5 4460, RX 570, Ubuntu 18.04 5.4

Je reçois un autre téléchargement de 80 Go, est-ce censé se produire?

Merci beaucoup d'avoir essayé ceci après le travail ......

wow, merci beaucoup d'avoir compris ça!
Le jeu semble fonctionner plus dur qu'il ne l'était avant Iceborne, mais je suis revenu à ma performance précédente.

@przmkg merci beaucoup, ça marche à merveille !!

@DigitalDevilSummoner, la mise à jour du titre pour Iceborne devrait être de 10 à 15 Go supplémentaires, ce qui porte l'ensemble de l'installation à 40 Go. Vous téléchargez peut-être des textures haute résolution, c'est pourquoi la taille finit par être aussi grande.

Après avoir pris une capture avec la caméra intégrée au jeu ajoutée à Iceborne, l'écran devient noir et le jeu se verrouille. Je peux toujours ouvrir le menu de communication en maintenant Select, mais à part cela, rien ne peut être fait.

@ Guy1524 Veuillez faire attention aux autres jeux qui ont des problèmes avec un FPS bas:
[1] [Agents of Mayhem] (https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1466)
[2] [The Evil Within 2] (https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/2070) - voici un PFS faible lorsque le jeu affiche des écrans de démarrage.
Le correctif qui aide à résoudre les problèmes de faible FPS dans MHW n'a pas résolu les problèmes de ces jeux.

Merci @ Guy1524 , @ Tk-Glitch, @przmkg , le jeu se lance comme un charme maintenant!

@ Guy1524 merci d'avoir trouvé et réparé ça! Maintenant espérons que denuvo ne foutra plus les choses pour moi: D

La solution affichée a fonctionné pour moi.
J'ai fini par avoir un très mauvais bégaiement lors de mon premier combat avec Legiana hurlant. J'ai remarqué qu'un fil atteignait 100% tout le temps. J'espère que c'est le bogue qui affecte tout le monde et qui sera corrigé. pas sûr que ce soit quelque chose qui peut être corrigé ici.

Capcom a annoncé qu'il publierait bientôt un correctif pour le bogue de sauvegarde perdue et pour réduire l'utilisation du processeur. Peut-être que ce + ce patch fera avancer les choses. Maintenant, je me demande si ce "correctif" est quelque chose qui devrait aller en amont du vin ou non et au cas où non, quelle devrait être la solution en amont

Le patch semble fonctionner. Bien qu'avec la version précompilée, j'ai dû complètement réinitialiser la configuration car j'avais un écran noir au début du jeu. Je pense que cela est lié au bogue du pack HD Texture qui torture également les utilisateurs de Windows. Le curseur de la souris semble également être en retard; un peu comme il le faisait dans la version 4.11-9, ce patch n'est-il pas dans la version GE?

Aussi, @ Guy1524 , par pure curiosité: comment avez-vous trouvé ça? Je ne me souviens pas que ces deux fonctions apparaissaient dans perf top et le traçage ne montrait pas que ces fonctions étaient spammées. Les opérations sont-elles SI lentes ou y a-t-il simplement un manque de journalisation?

Donc, hier, cela a très bien fonctionné, mais aujourd'hui, il continue de planter, des suggestions? Je suis sous Linux et je tourne sur un rx 480 avec les pilotes mesa

@alosarjos J'y ai pensé aussi, et je ne suis pas sûr qu'il existe une bonne solution en amont, car

AFAIK le seul moyen de définir des registres de débogage sur Linux est d'utiliser ptrace . Il peut être possible de créer un thread de travail dans wine server pour faire le travail avec pthread le libérant pour d'autres requêtes, mais les requêtes elles-mêmes seraient toujours très lentes, donc cela ne résoudrait pas le problème.

La seule façon dont je peux voir que cela est corrigé est que Linux ajoute les registres de débogage à la structure ucontext_t, nous pouvons donc faire la même chose que Windows.

@ GoLD-ReaVeR J'ai écrit un patch wine qui enregistre les demandes de wineerver et leur timing en microsecondes dans un format binaire. J'analyse ensuite le fichier hors ligne à un moment donné pour voir comment Winserver traite les demandes à ce moment-là. Une sortie typique pendant le temps du ralentissement a montré quelque chose comme ceci: https://paste.ubuntu.com/p/mNmf4T9b7X/
Comme vous pouvez le voir, le wineerver a du mal à suivre toutes les requêtes, et il est spammé avec des requêtes threadcontext (get / set), qui sont très coûteuses.

@ Guy1524 Je comprends que recompiler ntdll.dll avec votre patch devrait faire l'affaire, non?

En outre, je comprends que vous avez supprimé la définition des données de thread dans _NtSetContextThread_, mais vous les restaurez ensuite à partir du thread actuel dans _NtGetContextThread_?

Merci encore pour le patch, je vais le tester aussi!

Edit : Cela fonctionne, semble être la même performance que le pré-patch.
Excellent travail d'enquête!

MHW_Iceborne

@Emanem Tout ce que j'ai fait, c'est supprimer la fonctionnalité pour obtenir et définir les registres de débogage.

Quelqu'un d'autre a-t-il eu un problème où tout votre ordinateur se fige pendant la cinématique avec le premier Wyverian dans le Hoarfrost Reach? Je suis arrivé à cette section et ma machine entière cesse de répondre à quoi que ce soit. J'ai dû faire un redémarrage dur. Je ne savais pas si c'était un problème avec le patch ou non. Je vais essayer à nouveau demain après le travail pour voir si c'est cohérent ou une chose ponctuelle. Ce genre de gel me fait peur.

J'ai également le même problème d'écran noir avec la caméra du jeu que @jclc a mentionné.

Quelqu'un d'autre a-t-il eu un problème où tout votre ordinateur se fige pendant la cinématique avec le premier Wyverian dans le Hoarfrost Reach? Je suis arrivé à cette section et ma machine entière cesse de répondre à quoi que ce soit. J'ai dû faire un redémarrage dur. Je ne savais pas si c'était un problème avec le patch ou non. Je vais essayer à nouveau demain après le travail pour voir si c'est cohérent ou une chose ponctuelle. Ce genre de gel me fait peur.

J'ai également le même problème d'écran noir avec la caméra du jeu que @jclc a mentionné.

Je ne suis pas sûr du premier problème, mais le bogue du jeu d'arpenteur est connu et se produit également sur Windows. cela ne semble pas être un problème graphique afaik.

La "mise à jour" de l'utilisation des données enregistrées et de l'utilisation du processeur vient d'arriver. Le jeu fonctionne toujours à 1 fps sans la version personnalisée du vin.

Il semble que cela n'a pas non plus aidé les joueurs Windows ...

La "mise à jour" de l'utilisation des données enregistrées et de l'utilisation du processeur vient d'arriver. Le jeu fonctionne toujours à 1 fps sans la version personnalisée du vin.

Il semble que cela n'a pas non plus aidé les joueurs Windows ...

Appelé ça: D

Je constate une amélioration des performances du patch, fonctionnant avec la version personnalisée de Wine. Auparavant, j'obtenais ~ 45-50fps dans la plupart des jeux, et maintenant je suis à environ ~ 60-70fps, ce qui est suffisant pour que cela semble beaucoup plus fluide. Je ne serais pas surpris si nous voyons plus de correctifs de performance au fil du temps, personnellement.

Aussi, pour les personnes ayant des problèmes avec les cinématiques (je me suis personnellement écrasé après avoir vaincu Xeno'jiiva pour la première fois, et j'ai paniqué - heureusement, le jeu enregistre automatiquement après l'avoir battu) - MHW nécessite la solution de contournement de Media Foundation pour le vin, un peu comme beaucoup d'autres jeux . Bien que la plupart des autres cinématiques aient bien fonctionné, bizarrement.

Je ne peux plus charger de quêtes sans que la carte graphique ne gèle mon système.

OK cela fonctionnait bien avant la mise à jour, mais maintenant, pendant la chasse, ma carte graphique s'est soudainement plantée.
OK en supposant que c'était à cause de gsync et de V sync actifs .... Désactivé de vsync et il semble bien fonctionner à nouveau.

Ma performance est revenue à la construction de vin pré-personnalisée (10fps-ish) avec la nouvelle mise à jour tout en exécutant toujours ladite version de vin personnalisée ... Le seul avantage est que le décalage d'entrée a disparu pour qu'il se sente plus fluide. Pourquoi capcom ...

i5 4430, RX 570, Ubuntu 18.04 sur 5.4

La seule chose triste maintenant est l'incapacité d'utiliser l'arpenteur a déclaré, après avoir pris une photo, il reste coincé sur un écran noir. Une idée de ce que cela cause?

@ Mera1506 Puisque cela se produit également sur Windows, je dirais que Capcom a fait un mauvais travail, tout comme avec toute la version Iceborne.

J'ai un problème lorsque je clique sur jouer dans Steam, cela fait apparaître la boîte de dialogue de démarrage, puis cela se ferme et le jeu ne démarre jamais. Le bouton de lecture devient cliquable et je peux tout recommencer. Faire cela plusieurs fois ne semble jamais le faire démarrer.

Si je redémarre Steam plusieurs fois, je peux enfin lancer le jeu. Quelqu'un a-t-il vu un problème similaire à celui-ci?

@ ProtonLover432 Pouvez-vous générer un journal sur une exécution où cela se produit et le télécharger ici?

@ Guy1524 J'adorerais faire ça mais je ne sais pas comment le générer ou où chercher la sortie. Existe-t-il un guide décrivant quoi faire? C'est la première fois que j'ai vraiment un problème avec quoi que ce soit, donc je n'ai pas eu à résoudre beaucoup de problèmes.

Bonjour @ ProtonLover432 , veuillez ajouter PROTON_LOG=1 %command% aux options de lancement du jeu et faites glisser et déposez le $ HOME / steam- $ APPID.log généré dans la zone de commentaire.

@ Mera1506 Puisque cela se produit également sur Windows, je dirais que Capcom a fait un mauvais travail, tout comme avec toute la version Iceborne.

Sur Windows aussi wtf Capcom. Lol, j'espère juste qu'ils le répareront à un moment donné, déjà heureux que le jeu soit jouable maintenant.

J'utilise https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW et je peux enfin jouer à nouveau à MHW sous Linux. Merci beaucoup!

Je ne sais pas ce qui s'est passé, mais je peux recommencer des quêtes. Je n'ai rien installé de nouveau en termes de protons, donc je ne sais pas ce qui s'est passé. SteamDB dit également que les gamedevs n'ont pas été mis à jour. C'était peut-être juste une chose de rapiéçage.

Je tombe sur le bureau toutes les quelques minutes, maintenant
ne peut même pas terminer une quête

Je me suis écrasé presque immédiatement après avoir changé les chargements. Désactivé V-Sync et ne s'est pas écrasé depuis, en environ 4 à 5 heures de jeu. Si vous plantez toujours avec V-Sync désactivé, dites-le et j'écrirai le reste de mes paramètres afin que nous puissions affiner la cause / la correction.

Le mien s'est écrasé avec V sync, non sans .... Pas encore du moins.

Écrit un correctif pour ntdll.dll un peu plus générique qui applique le _workaround_ de @ Guy1524 uniquement lorsque MH: W est en cours d'exécution.
N'hésitez pas à revoir et commenter!

mhw_iceborne_ntdll.txt

Je ne pense pas que ce soit juste iceborn, vous devriez probablement simplement nommer le drapeau DENUVO2020 ou quelque chose comme ça, car quelqu'un a signalé que d'autres jeux de ce fil avaient des problèmes de fps similaires.

Je n'en suis pas sûr, Denuvo peut être lié mais cela pourrait être juste une mauvaise utilisation de celui-ci par Capcom. Pour l'instant, je garderais l'étiquette Iceborne

Ou, nous pourrions également le nommer d'après ce qu'il fait, à savoir STUB_DEBUG_REGS.

Je viens peut-être de rencontrer le même problème que @ ProtonLover432 , où il affiche la boîte de dialogue "Démarrage ..." mais se ferme instantanément. Voici le (très court) steam-582010.log :

======================
Proton: 1579111914 5.0-rc3-GE-1-7-gc08532c
SteamGameId: 582010
Command: ['/home/wuestengecko/.local/share/Steam/steamapps/common/Monster Hunter World/MonsterHunterWorld.exe']
Options: set()
======================
ERROR: ld.so: object '/home/wuestengecko/.local/share/Steam/ubuntu12_32/gameoverlayrenderer.so' from LD_PRELOAD cannot be preloaded (wrong ELF class: ELFCLASS32): ignored.
ERROR: ld.so: object '/home/wuestengecko/.local/share/Steam/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so' from LD_PRELOAD cannot be preloaded (wrong ELF class: ELFCLASS64): ignored.
ERROR: ld.so: object '/home/wuestengecko/.local/share/Steam/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so' from LD_PRELOAD cannot be preloaded (wrong ELF class: ELFCLASS64): ignored.
0037:err:esync:esync_init Failed to open esync shared memory file; make sure no stale wineserver instances are running without WINEESYNC.

J'ai fraîchement démarré la machine, lancé Steam et essayé de démarrer le jeu. Je n'ai aucune idée d'où pourrait provenir un tel wineerver. J'ai également vérifié que je ne manquais pas de mémoire ou d'espace /tmp .

Cependant, contrairement à @ ProtonLover432 , pour moi, cela ne s'est produit qu'une seule fois et après avoir cliqué sur Démarrer à nouveau, il se lance normalement.

  • Arch Linux
  • linux-ck 5.4.12
  • nvidia-dkms 440.44-12
  • % cat .local/share/Steam/compatibilitytools.d/mhwhack/version 1579111914 5.0-rc3-GE-1-7-gc08532c

@ Guy1524 désolé pour le retard, et @ kisak-valve merci pour l'aide.
Le journal que j'ai obtenu était à peu près le même que @Wuestengecko
`` =======================
Proton: 1579042588 5.0-rc3-GE-1-7-gc08532c
SteamGameId: 582010
Commande: ['/ home / username / storage / games / steam / steamapps / common / Monster Hunter World / MonsterHunterWorld.exe']

Options: set ()

ERREUR: ld.so: l'objet '/home/username/.steam/debian-installation/ubuntu12_32/gameoverlayrenderer.so' de LD_PRELOAD ne peut pas être préchargé (mauvaise classe ELF: ELFCLASS32): ignoré.
ERREUR: ld.so: l'objet '/home/username/.steam/debian-installation/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so' de LD_PRELOAD ne peut pas être préchargé (mauvaise classe ELF: ELFCLASS64): ignoré.
ERREUR: ld.so: l'objet '/home/username/.steam/debian-installation/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so' de LD_PRELOAD ne peut pas être préchargé (mauvaise classe ELF: ELFCLASS64): ignoré.
2708.786: 0032: 0033: err: esync : esync_init Impossible d'ouvrir le fichier de mémoire partagée esync; assurez-vous qu'aucune instance de Winserver périmée n'est en cours d'exécution sans WINEESYNC.
''

Je suis entrain de courir:

  • Système d'exploitation: Pop! _OS 19.10
  • Noyau: 5.3.0-7625-generic
  • Version du pilote Nvidia: 440.44

Cela semble être un problème avec la version de GloriousEggroll. Vous voudrez peut-être essayer d'appliquer le patch à proton 4.11 ou utiliser proton-tkg.

  1. Je n'ai pas fait de version rc3, donc c'est une compilation auto-compilée qu'il utilise.
  2. J'ai une version rc5 qui fonctionne parfaitement avec MHW que je n'ai pas publié.
  3. Ma construction utilise esync de staging et les correctifs fsync et proton de tkg. Quel que soit son problème, il concerne une autre instance wine en cours d'exécution, et n'est lié à aucun de ces correctifs, car les correctifs esync sont ceux de wine-staging par défaut.

Cela étant dit, si WINEESYNC = 0 est spécifié, le jeu fonctionnera probablement.

5.0-rc3-GE-1-MHW est un fork de la build de GloriousEggroll avec une version modifiée de wine implémentant la solution de contournement de Guy1524. Il est lié plus tôt par przmkg .

@ ProtonLover432 Je dirais que suivez la suggestion de GloriousEggroll concernant les serveurs de vins obsolètes, car c'est ce que l'erreur suggère également et correspond à la façon dont Wuestengecko a résolu les choses (redémarrer, arrêter probablement les anciens serveurs de vins).

Le seul problème lors de l'exécution avec la solution de contournement de @ Guy1524 semble être avec vsync, d'autres ont signalé qu'il se bloque après quelques minutes avec vsync activé. Je n'ai pas testé avec, mais je peux confirmer qu'il fonctionne bien avec lui.

EDIT: Testé avec vsync activé pendant environ 20 minutes sans problème. Peut-être une combinaison de choses causant le crash

Ouais, j'utilise la version liée à @onesol .
Donc pour WINEESYNC=0 je suppose que c'est une option de lancement?
Si oui, est-ce juste WINEESYNC=0 ou dois-je faire WINEESYNC=0 %command% ?
Je vois le %command% pour d'autres choses mais je ne sais pas si c'est toujours requis ou non.

correspond à la façon dont Wuestengecko a résolu les choses (redémarrer probablement arrêter les anciens serveurs de vins)

Il semble que je n'ai pas été clair en décrivant ma situation. J'ai démarré à froid ma machine, lancé Steam, puis j'ai eu le problème. Cela s'est produit immédiatement après le démarrage et n'a pas été résolu par le redémarrage. Il n'y a rien qui aurait pu démarrer un tel serveur de vins. Et plus étrangement, même s'il y avait quelque chose, il aurait obtenu WINEESYNC=1 de mon ~/.pam_environment .

Ensuite, après l'échec de la tentative de démarrage (et sans redémarrage), j'ai cliqué à nouveau sur Démarrer et cela a fonctionné.

Ce comportement est également cohérent sur ma machine: après le redémarrage, il échoue une fois (avec le même message de journal), puis fonctionne à chaque fois jusqu'à ce que je redémarre. Je n'ai aucune idée de ce qui pourrait causer cela.

@ ProtonLover432 , oui, cela est destiné à être utilisé comme les options de lancement de Proton, vous devez donc spécifier %command% . Cependant, si je comprends bien, Proton définit esync via sa propre variable d'environnement appelée PROTON_NO_ESYNC (avec une signification inversée, c'est-à-dire 1 = esync off). Dans cet esprit, la gamme complète des options de lancement devrait ressembler à ceci:

PROTON_LOG=1 PROTON_NO_ESYNC=1 %command%

Suivi du "problème esync". Un regard dans mon journal a révélé ceci:

Process 6471 (wineserver) of user 1000 dumped core.

Stack trace of thread 6471:
#0  0x00007fabbdeae248 n/a (/home/wuestengecko/.local/share/Steam/ubuntu12_64/gameoverlayrenderer.so + 0xd248)

Donc, ce n'est en fait pas du tout lié à esync, c'est le serveur de vins qui plante (apparemment à cause de la superposition de Steam). Malheureusement, cela ne semble pas aussi cohérent que je le pensais initialement, ce qui rend très difficile le test du problème. @ ProtonLover432 , vous voudrez peut-être essayer de désactiver la superposition Steam dans le jeu.

Sortie du journal complet de cette instance Steam: steam-journal.log

@Wuestengecko Pouvez-vous s'il vous plaît essayer la version mhw que j'ai poussée ici pour voir s'il y a un changement de comportement?

@ Tk-Glitch 10 tentatives de lancement sur 10 (avec redémarrage toutes les 3) ont réussi. Je dirais que cette version corrige le problème pour moi. Merci!

@ Tk-Glitch Je semble avoir des problèmes pour rejoindre les sessions d'amis avec votre version récente (proton_tkg_5.0rc6.r1.g9dc9c57b.mhw) - Je reçois le code d'erreur 50385-MW1. Des idées?

@egguchan Si vous ne manquez pas de dépendance au vin, j'insisterais un peu. Capcom a plusieurs problèmes de connectivité depuis Iceborne, il finira donc par se résoudre. Je viens de jouer pendant deux heures d'affilée dans la session d'un ami.

@egguchan Si vous ne manquez pas de dépendance au vin, j'insisterais un peu. Capcom a plusieurs problèmes de connectivité depuis Iceborne, il finira donc par se résoudre. Je viens de jouer pendant deux heures d'affilée dans la session d'un ami.

@ Tk-Glitch Merci, ils n'ont eu aucun problème à rejoindre ma session, alors supposez que c'était un problème de réseautage temporaire.

quelqu'un d'autre a un problème où sa caméra tourne constamment ou son personnage marche constamment?
Je pensais avoir un problème de dérive du bâton, mais cela ne se produit que dans MHW depuis la mise à jour de l'IB.

lorsque je débranche le contrôleur, la caméra commence immédiatement à tourner et ne s'arrête pas tant que je ne la rebranche pas.

les tests me montrent que lorsque mon contrôleur n'est pas branché, MHW détecte une inclinaison constante vers le haut de la caméra, ainsi qu'une marche constante vers la gauche, et je ne peux pas pour la vie de moi dire d'où vient l'entrée, car cela arrive même si je débranche mon clavier et ma souris.

Système:
Manjaro
5.4: 12-1-MANJARO
Ryzen 3900x
Nvidia RTX 2080ti
J'utilise proton-tkg 5.0rc6.r1.g9dc9c57b, mais cela se produit quelle que soit la version de Proton que j'utilise.

aucune idée de quel bug il s'agit, vraiment.

toute aide serait merveilleuse.

JOURNAL

quelqu'un d'autre a un problème où sa caméra tourne constamment ou son personnage marche constamment?
Je pensais avoir un problème de dérive du bâton, mais cela ne se produit que dans MHW depuis la mise à jour de l'IB.

lorsque je débranche le contrôleur, la caméra commence immédiatement à tourner et ne s'arrête pas tant que je ne la rebranche pas.

les tests me montrent que lorsque mon contrôleur n'est pas branché, MHW détecte une inclinaison constante vers le haut de la caméra, ainsi qu'une marche constante vers la gauche, et je ne peux pas pour la vie de moi dire d'où vient l'entrée, car cela arrive même si je débranche mon clavier et ma souris.

Système:
Manjaro
5.4: 12-1-MANJARO
Ryzen 3900x
Nvidia RTX 2080ti
J'utilise proton-tkg 5.0rc6.r1.g9dc9c57b, mais cela se produit quelle que soit la version de Proton que j'utilise.

aucune idée de quel bug il s'agit, vraiment.

toute aide serait merveilleuse.

J'ai le même problème. Je n'ai qu'un seul contrôleur PS4 connecté, et pendant que le jeu est en cours d'exécution, jstest-gtk me montre qu'un contrôleur xbox360 supplémentaire est connecté. Ce contrôleur semble faire ces entrées constantes.

Ce contrôleur doit être émulé par de la vapeur ou autre. Essayer de le configurer n'a rien changé.

Le problème ne s'est pas produit avant la mise à jour iceborne / la version patchée proton.

quelqu'un d'autre a un problème où sa caméra tourne constamment ou son personnage marche constamment?
Je pensais avoir un problème de dérive du bâton, mais cela ne se produit que dans MHW depuis la mise à jour de l'IB.
lorsque je débranche le contrôleur, la caméra commence immédiatement à tourner et ne s'arrête pas tant que je ne la rebranche pas.
les tests me montrent que lorsque mon contrôleur n'est pas branché, MHW détecte une inclinaison constante vers le haut de la caméra, ainsi qu'une marche constante vers la gauche, et je ne peux pas pour la vie de moi dire d'où vient l'entrée, car cela arrive même si je débranche mon clavier et ma souris.
Système:
Manjaro
5.4: 12-1-MANJARO
Ryzen 3900x
Nvidia RTX 2080ti
J'utilise proton-tkg 5.0rc6.r1.g9dc9c57b, mais cela se produit quelle que soit la version de Proton que j'utilise.
aucune idée de quel bug il s'agit, vraiment.
toute aide serait merveilleuse.

J'ai le même problème. Je n'ai qu'un seul contrôleur PS4 connecté, et pendant que le jeu est en cours d'exécution, jstest-gtk me montre qu'un contrôleur xbox360 supplémentaire est connecté. Ce contrôleur semble faire ces entrées constantes.

Ce contrôleur doit être émulé par de la vapeur ou autre. Essayer de le configurer n'a rien changé.

Le problème ne s'est pas produit avant la mise à jour iceborne / la version patchée proton.

Essayez de désactiver la prise en charge du contrôleur dans les paramètres, ainsi que d'accéder aux propriétés de MHW et de régler ces paramètres de contrôleur sur «désactivé»

@DigitalDevilSummoner
La définition des paramètres du contrôleur pour mhw dans Steam sur «force off» a amélioré le fonctionnement de mon contrôleur PS4 (les entrées fonctionnaient) mais n'a pas résolu le problème mentionné

@heikomat avez-vous désactivé la prise en charge du contrôleur dans les paramètres de vapeur? Assurez-vous que toutes ces options sont également désactivées.

@DigitalDevilSummoner va tester cela quand je le peux, cela peut prendre un jour ou deux. Mais merci pour la contribution! :)

5.0-rc3-GE-1-MHW est un fork de la build de GloriousEggroll avec une version modifiée de wine implémentant la solution de contournement de Guy1524. Il est lié plus tôt par przmkg .

@ ProtonLover432 Je dirais que suivez la suggestion de GloriousEggroll concernant les serveurs de vins obsolètes, car c'est ce que l'erreur suggère également et correspond à la façon dont Wuestengecko a résolu les choses (redémarrer, arrêter probablement les anciens serveurs de vins).

Le seul problème lors de l'exécution avec la solution de contournement de @ Guy1524 semble être avec vsync, d'autres ont signalé qu'il se bloque après quelques minutes avec vsync activé. Je n'ai pas testé avec, mais je peux confirmer qu'il fonctionne bien avec lui.

EDIT: Testé avec vsync activé pendant environ 20 minutes sans problème. Peut-être une combinaison de choses causant le crash

J'ai eu des problèmes, j'utilise proton-ge-5rc-mhw mais au démarrage du jeu, le jeu apparaît mais sur un écran noir et après cela, le jeu se termine de manière inattendue.

5.0-rc3-GE-1-MHW est un fork de la build de GloriousEggroll avec une version modifiée de wine implémentant la solution de contournement de Guy1524. Il est lié plus tôt par przmkg .
@ ProtonLover432 Je dirais que suivez la suggestion de GloriousEggroll concernant les serveurs de vins obsolètes, car c'est ce que l'erreur suggère également et correspond à la façon dont Wuestengecko a résolu les choses (redémarrer, arrêter probablement les anciens serveurs de vins).
Le seul problème lors de l'exécution avec la solution de contournement de @ Guy1524 semble être avec vsync, d'autres ont signalé qu'il se bloque après quelques minutes avec vsync activé. Je n'ai pas testé avec, mais je peux confirmer qu'il fonctionne bien avec lui.
EDIT: Testé avec vsync activé pendant environ 20 minutes sans problème. Peut-être une combinaison de choses causant le crash

J'ai eu des problèmes, j'utilise proton-ge-5rc-mhw mais au démarrage du jeu, le jeu apparaît mais sur un écran noir et après cela, le jeu se termine de manière inattendue.

Suite à ce fil, j'ai l'erreur exacte, le jeu se lance mais surtout il plante avec un écran noir en quelques secondes, parfois après le chargement du personnage. Voici le journal
steam-582010.log

Solutions de contournement utilisées: support de fondation (ne savait même pas comment l'appliquer), utilisant proton-ge-5rc-mhw, superposition désactivée (je suppose que c'est pourquoi elle génère une erreur au début), esync désactivée en utilisant PROTON_LOG = 1 PROTON_NO_ESYNC = 1% commander%

Spécifications:
Bélier: 15,5
Processeur Intel® Core ™ i7-8750H à 2,20 GHz × 12
graphiques GeForce GTX 1050 / PCIe / SSE2
Gnome 3.32.1 (Ubuntu 19.04)
64 bits
disque de 1 To

J'ai trouvé un correctif pour l'outil photo.
Un de mes amis m'a dit que sous Windows, le jeu crée un répertoire nommé "_TempPhoto" à la racine du disque dur sur lequel le jeu est installé et ne le supprime pas. Notre système de fichiers racine (je veux dire "/") est monté en tant que Z: et le jeu n'a pas les autorisations pour créer des dossiers / fichiers là-bas.
Alors pour y remédier:

  • Créez un dossier dans votre répertoire racine nommé "_TempPhoto" (sudo mkdir / _TempPhoto)
  • Donnez-lui les autorisations appropriées (je ne l'ai testé qu'avec des autorisations complètes, sudo chmod 777 / _TempPhoto)

Prendre des photos fonctionne comme prévu et vous pouvez voir les photos être écrites dans ce répertoire.
N'oubliez pas de remettre les autorisations de ces répertoires à quelque chose de plus sécurisé après une session de lecture.
Le jeu ne nettoie pas non plus après lui-même, les images restent dans ce répertoire temporaire. Ils sont copiés quelque part car ils sont recopiés après avoir supprimé les fichiers et redémarré le jeu, mais je ne sais pas où. fdupes n'a rien trouvé.

J'ai trouvé un correctif pour l'outil photo.

Bonne trouvaille! Je peux confirmer que la liaison symbolique /tmp (qui a 1777) et l'utilisation d'un répertoire avec des autorisations restrictives (700 et chown ed pour moi-même) fonctionnent bien aussi. Il semble que tout ce qui est requis est un accès en lecture / écriture pour le processus de jeu.

(Qui a même besoin de %TEMP% toute façon ...)

Génial qui corrige le truc de la photo, maintenant je peux terminer de achivement merci.
A chown/ _Temphotos et chmod 700

Le mercredi 22 janvier 2020 14:16, Wuestengecko [email protected] a écrit:

J'ai trouvé un correctif pour l'outil photo.

Bonne trouvaille! Je peux confirmer que le symlinking / tmp (qui a 1777) et
en utilisant un répertoire avec des autorisations restrictives (700 et
moi-même) fonctionne bien aussi. Il semble que tout ce qui est requis est
accès en lecture / écriture pour le processus de jeu.

(Qui a même besoin de% TEMP% de toute façon ...)

-
Vous recevez cela parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175?email_source=notifications&email_token=ACHAHPXKXN3KWWR7PM4RES3Q7CEP3A5CNFSM4FRB5W2KYY3PNVH7777Notifications&email_token=ACHAHPXKXN3KWWR7PM4RES3Q7CEP3A5CNFSM4FRB5W2KYY3PNVH77WK3TUL52HS4DFVNVH77WK3TUL52HS4DFV
ou se désinscrire
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ACHAHPXKJBRD26FUEOSRAN3Q7CEP3ANCNFSM4FRB5W2A
.

J'ai trouvé un correctif pour l'outil photo.
Un de mes amis m'a dit que sous Windows, le jeu crée un répertoire nommé "_TempPhoto" à la racine du disque dur sur lequel le jeu est installé et ne le supprime pas. Notre système de fichiers racine (je veux dire "/") est monté en tant que Z: et le jeu n'a pas les autorisations pour créer des dossiers / fichiers là-bas.
Alors pour y remédier:

  • Créez un dossier dans votre répertoire racine nommé "_TempPhoto" (sudo mkdir / _TempPhoto)
  • Donnez-lui les autorisations appropriées (je ne l'ai testé qu'avec des autorisations complètes, sudo chmod 777 / _TempPhoto)

Prendre des photos fonctionne comme prévu et vous pouvez voir les photos être écrites dans ce répertoire.
N'oubliez pas de remettre les autorisations de ces répertoires à quelque chose de plus sécurisé après une session de lecture.
Le jeu ne nettoie pas non plus après lui-même, les images restent dans ce répertoire temporaire. Ils sont copiés quelque part car ils sont recopiés après avoir supprimé les fichiers et redémarré le jeu, mais je ne sais pas où. fdupes n'a rien trouvé.

J'ai quelques questions: que fait chown et comment le fais-tu?

Le dossier racine et le dossier personnel se trouvent également sur des lecteurs différents. Enracinez-vous sur le lecteur de démarrage et le dossier de départ se trouve sur un deuxième lecteur et Steam est installé sur les dossiers de départ. Dois-je encore installer ce fichier dans le dossier racine?

Je pensais juste que je voudrais commenter et dire que la version du correctif d'Emanem a fonctionné pour moi en obtenant pratiquement les mêmes performances qu'avant le correctif, et pour essayer de réfléchir, je partagerais une version personnalisée que j'ai faite de Proton 4.11-9 avec le correctif et les patchs dx12 nécessaires pour faire fonctionner Iceborne. C'est spécifiquement cette version car j'ai un problème avec les modifications d'entrée qui ont été ajoutées dans Proton 4.11-10 qui l'ont fait que je ne pouvais pas du tout utiliser ma souris dans d'autres applications de mon gestionnaire de fenêtres après le démarrage de Monster Hunter World, et cette version m'a bien servi pendant un certain temps avant qu'Iceborne ne tombe. Bien qu'il ait les derniers protons en dehors du vin, seul le vin est 4.11-9, donc il a les derniers dxvk et Faudio et autres. J'espère que cela sera utile à quelqu'un, je pensais juste que je partagerais:
https://drive.google.com/open?id=1LAAtj2g4xcQrlboy6WH3L-PjsxcWZoMj

Malheureusement, cela ne semble pas fonctionner pour moi. / et / home sont sur deux lecteurs différents pour moi et Steam est dans le dossier home. J'ai essayé de créer le répertoire Temp Photo à la fois dans / et / home, mais aucun des deux ne fonctionne, est-ce que je manque quelque chose?

@JDGBOLT où avez-vous trouvé le patch d'Emanem?

Aussi, pourquoi est-il si difficile de naviguer dans les fils de discussion? Je dois charger du haut pour accéder à certains des messages les plus récents qui ne sont pas assez récents pour être déjà chargés. Très frustrant

https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment -575883674
Ceci était basé sur le travail de Guy1524 mais rendu plus général pour n'affecter que le monde des chasseurs de monstres.
Patches contre dlls / ntdll / signal_x86_64.c dans le répertoire wine.

@JDGBOLT ohh je vois. J'ai raté ce commentaire!

@ Mera1506
Le fait qu'ils soient sur des disques durs différents ne devrait pas avoir d'importance.
J'ai aimé ce qui suit:
Assurez-vous que vous êtes connecté en tant qu'utilisateur qui lance Steam, ou Lutris, idk
$ mkdir / tmp / MonsterHunterPhotos
$ sudo ln -s / tmp / MonsterHunterPhotos / / _TempPhoto

Malheureusement, cela n'a pas fonctionné non plus. J'ai suivi cela exactement et cela n'a malheureusement pas fonctionné. La création du répertoire _TempPhoto directement dans /. Cela pourrait-il être spécifique à Pop OS?

Concernant ce correctif proposé de supprimer l'activité DebugRegister x64. Cela ne va pas assez loin si cela vous pose en fait un problème de performances avec WINE.

Tous les Denuvo et un certain nombre d'autres stratégies anti-débogage roll-your-own impliquent cette technique appelant SetThreadContext (…) périodiquement sur des threads protégés avec les DR manipulés. C'est leur stratégie stupide de supprimer les points d'arrêt attribués à l'utilité, totalement inutile car c'est si facile à repérer. 🤷‍♂

Soit vous souhaiterez cette solution de contournement en tant que fonctionnalité à part entière au profit de tous les jeux Denuvo, soit les inefficacités de WINE doivent être corrigées. L'anti-débogage ne fait que s'intensifier et n'apparaît que dans les jeux pour lesquels il n'a aucune application pratique.

J'ai toujours du mal à faire travailler un chasseur de monstres sur le proton personnalisé ou le proton normal avec un correctif multimédia. si je souhaite rejoindre une session en ligne et qu'un écran de chargement apparaît au milieu de ce processus. le jeu plante.

Une idée de comment résoudre ce problème?

@StylinGreymon @DigitalDevilSummoner j'ai corrigé la rotation constante de la caméra (du moins pour moi)
tout d'abord, j'ai désactivé tous les paramètres du contrôleur que la vapeur m'offrait. Cela a amélioré la situation du contrôleur (comme dans, start ferait maintenant apparaître le menu de démarrage, etc.), mais n'a pas corrigé la rotation.

Ce qui a corrigé la rotation a été de remettre la version de Windows dans winecfg à Windows 7.
Lorsque les gens ont suggéré que DX12 pourrait améliorer la fréquence d'images, j'ai défini manuellement l'environnement Windows sur Windows 10 et je l'ai oublié.

Le fait de revenir à Windows 7 l'a corrigé.

Un nouveau patch freine le jeu,: (il ne se charge pas. En utilisant la version proton: 5.0-rc3-GE-1-MHW , connectez-vous ici . (Remarque: tout fonctionnait très bien avec le runtime proton personnalisé)

Distro: Pop OS! 19.10
Processeur: Ryzen 9 3900x
GPU: Nvidia rtx 2070 super

Utilisez-vous des mods? La DLL de SpecialK? Vous voudrez peut-être jouer avec cela. J'utilise la dll de SpecialK sans mods et le dernier patch semble fonctionner ici (bien que le réseau soit toujours complet).

@ GoLD-ReaVeR comment avez-vous fait fonctionner SpecialK?
ça a toujours empêché MHW de se charger, pour moi.

Il a mis à jour sa dll quelques fois après le patch, assurez-vous que vous utilisez la dernière. A part ça, je n'ai rien de spécial à part cette version 5.0-rc3-GE-1-MHW-fix.

Utilisez-vous des mods? La DLL de SpecialK? Vous voudrez peut-être jouer avec cela. J'utilise la dll de SpecialK sans mods et le dernier patch semble fonctionner ici (bien que le réseau soit toujours complet).

@ GoLD-ReaVeR Nop pas de mods, seulement quelques dlcs (iceborne, kit de luxe et textures améliorées)

J'ai retéléchargé le jeu complet à partir d'une table rase. J'ai toujours le même problème. Maintenant, je me demande où j'ai merdé.

Est-ce que l'un d'entre vous utilise des dlcs en plus de celui d'iceborne, ainsi qu'une autre configuration sur le lanceur?

J'ai le même problème sur Ubuntu 19.10. Lancer le jeu avec le proton-ge personnalisé le fait planter au début. Il se lance bien avec le proton 4.11-12 mais toujours avec le bug 3 fps

Edit: Le jeu se lance bien avec le 4.11-9-mhw lié par @JDGBOLT , mais j'ai un problème de caméra étrange avec celui-ci, j'ai l'impression qu'il tremble lorsque je déplace la souris et finit par donner l'impression d'un jeu non fluide

@ GoLD-ReaVeR Comment avez-vous fait fonctionner le mod de Special K?
Apparemment, cela nécessite vcredist2019, que j'ai installé avec protontricks, mais le jeu ne se charge toujours pas (se bloque sur un écran noir).
Voulez-vous partager votre .ini?

Un nouveau patch freine le jeu,: (il ne se charge pas. En utilisant la version proton: 5.0-rc3-GE-1-MHW , connectez-vous ici . (Remarque: tout fonctionnait très bien avec le runtime proton personnalisé)

Distro: Pop OS! 19.10
Processeur: Ryzen 9 3900x
GPU: Nvidia rtx 2070 super

Exécuter Pop OS 18.04 et c'est un pari s'il se chargera ou non.

@ GoLD-ReaVeR Comment avez-vous fait fonctionner le mod de Special K?
Apparemment, cela nécessite vcredist2019, que j'ai installé avec protontricks, mais le jeu ne se charge toujours pas (se bloque sur un écran noir).
Voulez-vous partager votre .ini?

Je n'ai rien changé à l'uni de specialK, j'ai déplacé l'ancienne configuration MHW et l'ai remplacée par ce qu'IB y met. Je suis ensuite allé dans les menus pour tout reconfigurer tel quel, etc. dans le jeu.

J'utilise ce correctif mais lorsque j'essaie de configurer MHW pour qu'il se lance avec lui dans Steam, je dois faire une mise à jour de 40 Go (j'ai déjà téléchargé Iceborne) et lorsque je le fais, l'outil de compatibilité disparaît des outils disponibles. Je relance Steam et je dois refaire la mise à jour si je sélectionne l'outil. Une idée sur pourquoi cela se produit? J'ai réussi à jouer sur cet outil de compatibilité avant la mise à jour pour le festival d'appréciation donc je ne comprends pas vraiment.

Je me demande si mon problème est lié ou non, mais pour moi, cela fonctionne très bien avec le correctif ici https://github.com/przmkg/proton-ge-custom/releases/tag/5.0-rc3-GE-1-MHW Cependant im ayant un problème où je vais parfois planter dur et dois forcer le redémarrage de mon ordinateur. Im exécutant 4.19. (98?) Manjaro, et utilisant un i7-8700k, aux côtés d'un gtx 1070, je ne vois cependant aucun problème d'utilisation du processeur lors de l'exécution du jeu. Je ne sais pas si je peux obtenir des journaux en raison du crash brutal

@Zyean Cela ressemble au problème de longue date avec MHW + DXVK sur Pascal. Vous voudrez peut-être essayer le pilote de développement Vulkan 440.43.02 si vous ne l'utilisez pas déjà. Il contient des corrections de bogues manquantes dans 440.44 et n'a pas les problèmes de stabilité 440.48.02.

PSA

Veuillez noter qu'avec le correctif le plus récent, il est obligatoire de régler le gouverneur du processeur sur _performance_ pour éviter les micro bégaiements (au moins sur Intel).

Je n'ai pas remarqué de différence entre les deux gouverneurs, mais j'ai remarqué que mon utilisation du processeur a considérablement diminué depuis le patch.
Je ne peux toujours pas jouer à plus de 30 ips sans tomber en panne.

@ Tk-Glitch Je n'ai pas pu trouver cette version de mhwd. Mais j'ai essayé la suggestion de @Emanem et la désactivation de mon compositeur en jeu, et le fait de jouer avec quelques paramètres de bios, semble avoir beaucoup réduit la fréquence des gels complets, ils se produisent une ou deux fois mais je peux jouer pratiquement toute la nuit sans cela se passe, avez-vous l'emplacement du paquet pour 440.43.02?

Si j'ai bien compris que vous exécutez Manjaro, vous pouvez utiliser mon programme d'installation nvidia-all pour cela:
https://github.com/Tk-Glitch/PKGBUILDS/tree/master/nvidia-all

Si vous n'êtes pas familier avec makepg:

git clone https://github.com/Tk-Glitch/PKGBUILDS.git
cd PKGBUILDS/nvidia-all
makepkg -si

J'encourage à vérifier le readme;)

Je reçois tellement de plantages de démarrage que j'abandonne pour le moment ... avant le patch du 27 janvier, cela fonctionnait bien avec les versions personnalisées de Proton GE.

Je peux ouvrir le jeu avec la version officielle de Proton, mais j'obtiens ensuite le bug 3 FPS.

Maintenant, je ne sais pas si le patch du 6 février corrigera l'un de ces problèmes ou si ce sera pire.

Quelqu'un a-t-il une solution de contournement pour les plantages constants au démarrage?

Kubuntu 19.10 x86_64
pilote nvidia 440.48.02
GeForce GTX 1050 Ti
16 Go de RAM
Processeur Intel Core i5-8300H à 2,30 GHz
5.0-rc3-GE-1-MHW et Proton-5.0-GE-1

Si toutes les personnes ayant des problèmes sont sur Ubuntu / Debian / PopOS, cela donnerait l'impression que quelque chose a régressé dans la distribution. Aussi pour les personnes utilisant nvidia, 440.48.02 a des problèmes de stabilité, donc vous voudrez peut-être revenir à 440.43.02 (ou même 440.44) jusqu'à la prochaine version.

Où obtenez-vous 440.48.02? Je ne vois pas du tout nvidia l'offrir.

J'ai actuellement des problèmes avec le jeu qui se fige lorsque Chrome est ouvert et en cours de lecture. Cela fait geler à plusieurs reprises le jeu et le chrome jusqu'à ce que l'un ou l'autre soit tué. Il n'y a pas de pic de CPU, mon disque semble être soumis à une charge importante mais je ne vois pas en quoi cela devrait interférer avec le chrome. Cela a commencé à se produire en particulier après le dernier patch (26-01-2020). Si quelqu'un a des idées sur la façon de contourner cela, ce serait bien. J'ai essayé de désactiver G-sync, et même si cela semblait atténuer le problème au début, il est maintenant revenu au gel.

Où obtenez-vous 440.48.02? Je ne vois pas du tout nvidia l'offrir.

Je ne connais pas les autres distributions, mais dans Ubuntu PPA est disponible pour Ubuntu 18.04
https://launchpad.net/~graphics-drivers/+archive/ubuntu/ppa/+packages?field.name_filter=&field.status_filter=published&field.series_filter=bionic

Mais je peux ouvrir d'autres jeux sans problème et avec Proton MHW officiel s'ouvre toujours, mais avec le bogue <10FPS, donc je suppose que cela pourrait être lié à la solution de contournement utilisée dans Proton-GE ... mais je ne le fais pas. Je ne sais pas comment déboguer cela. Je vais essayer de jeter un œil.

Quelques commentaires supplémentaires:

  • Le jeu fonctionne maintenant aux mêmes niveaux avant _Iceborne_
  • Nécessite un _ntdll.dll_ patché - besoin d'essayer GE Proton, en utilisant le mien pour le moment
  • Le jeu a des problèmes avec _G-Sync_ (ou _FreeSync_), cela se produit également sous Windows
  • _Alt-Tab_ entraîne parfois une diminution du FPS - essayez de l'éviter
  • L'exécution d'autres programmes en arrière-plan et _Alt-Tab_ à ceux-ci a de fortes chances de déclencher le bogue de performances
  • Régler le gouverneur du processeur sur _performance_ est presque indispensable maintenant - depuis le dernier patch si vous ne le faites pas, vous rencontrerez un micro bégaiement
  • La Media Foundation est en effet nécessaire, sinon vous ne pourrez pas «terminer» le jeu.

Tout le reste est assez bon - on peut jouer avec.

Eh bien, cela variera un peu en fonction de votre configuration matérielle et logicielle. Mon expérience est différente:

  • Le jeu ne fonctionne pas au même niveau qu'avant Iceborne ici. La performance est inférieure d'environ 5-7% aux mêmes réglages (max), selon la scène. Cependant, certains effets tels que l'occlusion ambiante ne sont pas les mêmes qu'avant et le nouveau réglage le plus élevé est beaucoup plus lourd qu'il ne l'était.
  • Le patch est en effet toujours nécessaire. J'utilise moi-même mes propres builds proton-tkg.
  • Aucun problème avec Freesync sur mon 5700XT. Je n'ai pas de Geforce compatible VRR à tester.
  • J'effectue une tabulation alternative des centaines de fois par session de jeu et je n'ai jamais vu une baisse de performance en le faisant.
  • J'ai toujours un grand nombre d'applications en arrière-plan, notamment une session Firefox de plus de 100 onglets, et l'alt-tabulation vers elle ou d'autres applications n'a jamais déclenché le problème (comme indiqué ci-dessus).
  • Il n'est pas nécessaire de changer le gouverneur du processeur tant que celui utilisé est sain pour le niveau de performance et le processeur souhaités. Le pilote Intel_pstate (généralement conservé par défaut sur les noyaux fournis par la distribution) qui sera utilisé sur Sandy-Bridge et les processeurs plus récents a souffert d'une énorme régression des performances ces derniers temps (depuis 5.3 je pense?) Donc le désactiver ou l'utiliser en mode passif pour agir comme un wrapper est recommandé sur les processeurs Intel (et plus vous avez de cœurs, plus vous êtes affecté).
  • mfplat est en effet encore nécessaire pour quelques cinématiques.

J'ai joué environ 150 heures depuis la sortie de l'IB à ce stade 🐸

Edit: Pour ceux qui sont intéressés, je viens de publier des versions basées sur 5.1, dont une dédiée à MHW: https://github.com/Tk-Glitch/PKGBUILDS/releases/tag/5.1.r2.gd53a1b4a

Bonjour @Emanem , une solution de contournement que vous avez liée pose un problème juridique et a été supprimée.

Eh bien, cela variera un peu en fonction de votre configuration matérielle et logicielle. Mon expérience est différente:

  • Le jeu ne fonctionne pas aux mêmes niveaux que pré _Iceborne_ ici. La performance est inférieure d'environ 5-7% aux mêmes réglages (max), selon la scène. Cependant, certains effets tels que l'occlusion ambiante ne sont pas les mêmes qu'avant et le nouveau réglage le plus élevé est beaucoup plus lourd qu'il ne l'était.
  • Le patch est en effet toujours nécessaire. J'utilise moi-même mes propres builds proton-tkg.
  • Aucun problème avec Freesync sur mon 5700XT. Je n'ai pas de Geforce compatible VRR à tester.
  • J'effectue une tabulation alternative des centaines de fois par session de jeu et je n'ai jamais vu une baisse de performance en le faisant.
  • J'ai toujours un grand nombre d'applications en arrière-plan, notamment une session Firefox de plus de 100 onglets, et l'alt-tabulation vers elle ou d'autres applications n'a jamais déclenché le problème (comme indiqué ci-dessus).
  • Il n'est pas nécessaire de changer le gouverneur du processeur tant que celui utilisé est sain pour le niveau de performance et le processeur souhaités. Le pilote Intel_pstate (généralement conservé par défaut sur les noyaux fournis par la distribution) qui sera utilisé sur Sandy-Bridge et les processeurs plus récents a souffert d'une énorme régression des performances ces derniers temps (depuis 5.3 je pense?) Donc le désactiver ou l'utiliser en mode passif pour agir comme un wrapper est recommandé sur les processeurs Intel (et plus vous avez de cœurs, plus vous êtes affecté).
  • mfplat est en effet encore nécessaire pour quelques cinématiques.

J'ai joué environ 150 heures depuis la sortie de l'IB à ce stade 🐸

Edit: Pour ceux qui sont intéressés, je viens de publier des versions basées sur 5.1, dont une dédiée à MHW: https://github.com/Tk-Glitch/PKGBUILDS/releases/tag/5.1.r2.gd53a1b4a

Utilisez-vous la souris et le clavier? J'utilise la dernière version de GloriousEggroll combinée avec le pilote bêta vulkan de nvidia et j'ai de bonnes performances jusqu'à présent. Mais la souris ne fonctionnera pas correctement lorsque mon navigateur sera ouvert. D'autres entrées fonctionnent également mal. Je n'ai aucune indication de processus suspendus ou de quelque chose de similaire, wineerver est en dessous de 5% et l'utilisation du processeur de MHW est partout comme elle l'est toujours. Les indicateurs de nvidia sont activés et il est parfois indiqué que vsync est activé pendant 1-2 images pour une raison étrange. Framerate est de 60fps (je l'ai plafonné à cela) avec quelques baisses à 50fps, mais rien d'inquiétant. Devoir fermer mon navigateur est le dernier problème en suspens que j'ai avec la version iceborne (à ma connaissance) et quand cela est corrigé, je peux ENFIN profiter du jeu comme je pourrais la version pré-IB.

@ GoLD-ReaVeR J'utilise m + kb et mes entrées sont correctes. Cependant, ce comportement semble familier. J'ai eu des problèmes similaires sur Nvidia lorsqu'un type de contenu accéléré par le matériel jouait dans le navigateur. Désactiver hw accél a fonctionné. Pas de problème avec le combo AMD + RADV / ACO au moins. Cela étant dit, la gestion des entrées a clairement changé depuis la mise à jour (IB-release), et pas dans le bon sens. Les virages à 180 ° sont funky (mais le problème est également présent sur Windows), et certaines interactions avec la souris ne fonctionnent plus lorsque vous exécutez le jeu via xwayland (alors qu'il fonctionnait auparavant).

L'utilisation de la version récente de Tk-Glitch corrige le problème du plantage de l'application lorsque je clique sur play.
Cependant, maintenant, lorsque je démarre le jeu, il reste sur un écran noir pendant quelques secondes, puis se ferme.
Voici le journal pour cela: steam-582010.log

J'ai fait un certain nombre de tests et il semble que si je continue d'essayer de l'exécuter, tous les 4 ou 5 cycles, l'écran reste noir beaucoup plus longtemps avant de se fermer.

Si je clique sur ma souris dans la fenêtre du jeu pendant son chargement (sur cette 4ème ou 5ème manche qui reste ouverte plus longtemps), il chargera le jeu et me déposera dans le menu principal.

Les autres fois où il se fermerait normalement rapidement ne démarrent pas si je clique dans la fenêtre de jeu.

Est-ce que cela a du sens pour quelqu'un, cela me semble superstitieux, mais cela arrive assez régulièrement, je pense que cliquer dans la fenêtre du jeu fait quelque chose.

Eh bien, peut-être que je suis une superstition, j'ai fait plus de tests et cela commencerait parfois sans que je clique dans la fenêtre active, cela semblait toujours être tous les 4 ou 5 essais.

@ Tk-Glitch Eh bien, c'est un peu gênant, quand j'utilisais votre script (super script btw!), J'ai réalisé que j'utilisais 418.113 comme pilotes (oopsie!) Cela expliquerait tous les crashs que j'ai eu

@ ProtonLover432 Avez-vous essayé de changer de mode? De FS sans frontières à FS, ou fenêtré? Je me souviens que certaines personnes ont rencontré ce problème avec certains DE avant même la sortie de l'IB. Vous pouvez y accéder en éditant graphics_option.ini dans le répertoire du jeu.
Aussi, si vous avez des mods (en particulier ceux qui s'injectent dans la mémoire du jeu), essayez sans eux. Cet écran noir initial est lorsque le DRM entre en action btw.

@Zyean Heureux que vous le trouviez utile! 418.113 devrait en effet manquer pas mal de correctifs importants pour que cela semble raisonnable 😄

Je reçois des images aléatoires en utilisant Proton-5.0-GE-1. Dans la nouvelle zone, je passe de 60 à 35 pendant environ 2 secondes, puis je passe à 60, etc. Je n'ai pas ce problème dans aucun autre jeu, et je ne l'ai jamais rencontré avant la sortie d'Iceborne. Mon gouverneur cpu est réglé sur Performance. Quelqu'un d'autre a-t-il ce problème ?

Edit: J'ai les mêmes framedrops en utilisant @ Tk-Glitch build. Je vais vérifier avec différents pilotes nvidia

@ GoLD-ReaVeR J'utilise m + kb et mes entrées sont correctes. Cependant, ce comportement semble familier. J'ai eu des problèmes similaires sur Nvidia lorsqu'un type de contenu accéléré par le matériel jouait dans le navigateur. Désactiver hw accél a fonctionné. Pas de problème avec le combo AMD + RADV / ACO au moins. Cela étant dit, la gestion des entrées a clairement changé depuis la mise à jour (IB-release), et pas dans le bon sens. Les virages à 180 ° sont funky (mais le problème est également présent sur Windows), et certaines interactions avec la souris ne fonctionnent plus lorsque vous exécutez le jeu via xwayland (alors qu'il fonctionnait auparavant).

Je suspectais également l'accélération matérielle dans le navigateur, mais je l'ai déjà désactivée. Avez-vous des correctifs que GE n'a pas par hasard?

@ ProtonLover432 avez-vous essayé de supprimer ~ / .steam / root / userdata / 582010? J'ai eu le même problème qu'hier et aujourd'hui après avoir supprimé ce répertoire, le jeu se lance à nouveau.

edit- Comme Gold l'a souligné ci-dessous, il s'agit du répertoire de sauvegarde des données, j'ai fait sauvegarder le mien sur Windows & Steam Cloud.

Eh ce sont les données de sauvegarde. Veuillez sauvegarder cela avant de supprimer!

J'ai en fait un problème similaire à @shigutso

Il chargera l'écran noir, puis plantera au démarrage plusieurs fois et finalement il se chargera

Cependant, lors du chargement dans le jeu après avoir appuyé sur `` démarrer le jeu '', il semble qu'il y ait 50/50 de chances qu'il s'écrase là aussi en retournant au début du crash au démarrage.

Cela s'est produit avant de mettre à jour les pilotes si quelqu'un suit la trace écrite que j'ai laissée derrière moi

@ Tk-Glitch Est-ce quelque chose avec lequel vous avez également un problème? Vous avez mentionné qu'il fonctionnait parfaitement pour vous (moins une petite baisse de performance).

@ GoLD-ReaVeR

Je suspectais également l'accélération matérielle dans le navigateur, mais je l'ai déjà désactivée. Avez-vous des correctifs que GE n'a pas par hasard?

C'est extrêmement probable et probablement vrai dans l'autre sens et je ne pense pas que certains des correctifs activés par GE par défaut devraient être dans une version "généraliste". Je suis peut-être un peu trop écologiste ici en ce qui concerne ces "versions", mais mon système de construction est finalement fait pour la personnalisation et l'expérimentation, donc on peut créer une version très unique et dangereuse avec elle si nécessaire.

Pour les personnes qui ont des problèmes pour lancer le jeu ou des problèmes de performances, utilisez-vous un noyau corrigé par fsync? J'ai remarqué que certaines personnes semblent avoir spécifiquement plus de problèmes pour exécuter le jeu ces derniers temps lorsqu'elles ont emprunté le chemin esync. Fsync ne semble pas présenter le même problème et augmentera également les performances. Étant donné que le jeu fait toujours des choses retardées, esync rencontre peut-être un goulot d'étranglement ici. Le désactiver complètement n'est pas souhaitable compte tenu des exigences élevées en matière de processeur du jeu, il peut donc valoir la peine d'essayer un noyau patché fsync si vous n'en utilisez pas déjà un.

Spécifiquement pour ceux qui ne peuvent pas accéder au jeu ou de manière très incohérente, est-ce mieux d'utiliser PROTON_NO_ESYNC=1 %command% comme option de lancement du jeu (à partir du menu des propriétés du jeu)? Si cela résout le problème, vous devriez certainement envisager d'essayer un noyau patché fsync pour récupérer les performances perdues en désactivant esync (+ un peu plus) et obtenir une stabilité améliorée.

@Zyean

Est-ce quelque chose avec lequel vous avez également un problème? Vous avez mentionné qu'il fonctionnait parfaitement pour vous (moins une petite baisse de performance).

Je joue actuellement au jeu avec un GPU AMD (RX5700XT), et ce depuis la sortie d'IB. J'ai vu et reçu un bon nombre de commentaires des utilisateurs concernant les problèmes 440.48.02, tous résolus en revenant à 440.43.02, donc je partage simplement cela avec vous les gars. Mon GPU Nvidia sera bientôt installé sur une machine différente afin que je puisse offrir une expérience plus personnelle. Nvidia pourrait avoir un nouveau pilote pour résoudre les problèmes 440.48.02 d'ici là. Qui sait 🐸

Bonjour, je n'ai pas suivi ce fil de très près, donc désolé si je suis hors de la boucle, mais j'ai pensé que je devrais poster ceci.
Il y a quelques semaines, j'ai regardé un fil de discussion sur le forum de discussion Steam pour ce jeu avec des instructions pour aider les utilisateurs de Linux à le relancer directement en lien avec ce fil.
https://steamcommunity.com/app/582010/discussions/3/1735509281937243358/
J'ai publié un lien vers ce fil de discussion github, mais je suis sûr que beaucoup de gens n'ont pas lu ce fil en entier pour trouver plus d'informations.
Il y a quelques personnes qui postent, donc si quelqu'un veut se joindre à nous et aider ceux qui sont là-bas, ce serait vraiment bon pour la communauté. Si quelqu'un veut que je mette à jour l'OP avec de meilleures instructions, publiez simplement ces instructions dans le fil de discussion Steam et je m'y occuperai. Beaucoup de gens ne se donnent pas la peine de lire après tout.

Ne pas utiliser d'esync semble réduire le problème que j'ai assez bizarrement, même si j'exécute un noyau fsync (noyau zen). De plus, la suppression de la limite de framerate (de 60fps à aucune limite) augmente l'effet et plante le jeu. Le jeu ne gêne aucun matériel à 60 ips et le GPU atteint à peine 70% avant que le jeu ne plante. Certainement des trucs bizarres en cours. Le comportement de la souris donne l'impression que vous frappez les bords d'une fenêtre sans que le curseur ne se réinitialise au centre. Les touches n'appuient pas ou n'appuient pas correctement. Et d'autres jeux, tels que Code Vein, n'ont pas du tout ce problème.

Pour les personnes qui ont des problèmes pour lancer le jeu ou des problèmes de performances, utilisez-vous un noyau corrigé par fsync? J'ai remarqué que certaines personnes semblent avoir spécifiquement plus de problèmes pour exécuter le jeu ces derniers temps lorsqu'elles ont emprunté le chemin esync. Fsync ne semble pas présenter le même problème et augmentera également les performances. Étant donné que le jeu fait toujours des choses retardées, esync rencontre peut-être un goulot d'étranglement ici. Le désactiver complètement n'est pas souhaitable compte tenu des exigences élevées en matière de processeur du jeu, il peut donc valoir la peine d'essayer un noyau patché fsync si vous n'en utilisez pas déjà un.

Une idée sur la façon d'installer fsync sur Ubuntu 19.10?

@tuxrinku Puisque Valve ne fournit pas de PPA pour 19.10 afaik, votre meilleur pari est d'essayer un noyau alternatif tel que Xanmod ou Liquorix.

@ Tk-Glitch Merci! Je vais essayer et vous faire savoir si cela résout le problème des framedrops.

Edit: OK, j'ai installé le noyau xanmod avec fsync (fsync: opérationnel dans le journal du jeu). Le problème des framedrops est toujours là mais semble apparaître moins souvent. Bien que le jeu se lance toujours 1 fois sur 10 et plante toujours régulièrement juste après le chargement du personnage. Même avec PROTON_NO_ESYNC = 1 défini.

J'ai découvert que l'utilisation du processeur pendant le jeu "culmine" au hasard pendant environ 2 secondes et c'est ce qui me fait chuter ces fps. Cela se produit principalement dans la nouvelle zone, bien que je l'ai remarqué aussi dans les anciennes zones mais moins fréquemment. fsync rend la baisse moins importante, mais toujours là et ennuyeuse.

@tuxrinku @ GoLD-ReaVeR
En ce qui concerne les problèmes aléatoires, je pense et j'espère bien avoir été en mesure de le reproduire afin que mon correctif fonctionne également pour vous. Le correctif semble être de définir dxgi.maxFrameLatency = 1 pour DXVK. Il y a plusieurs façons de le faire, mais la plus simple est de créer un fichier dxvk.conf dans le même répertoire que l'exe du jeu, et d'y mettre dxgi.maxFrameLatency = 1 . Si vous activez les journaux de protons, vous devriez voir l'option appliquée lors de l'initialisation de DXVK.

Autres choses potentiellement intéressantes:

  • Le DLC des textures HD semble être en panne depuis IB et nécessite actuellement 11 Go + VRAM pour fonctionner de manière stable sous Windows . DXVK utilisant plus de mémoire, il est interdit pour la plupart du matériel (2080Ti inclus) si vous voulez un jeu stable à tout moment.
  • L'option de biais LOD la plus élevée semble être assez mal optimisée lorsqu'il s'agit de charger de nouvelles données entre les zones. L'utilisation d'une valeur inférieure ou de l'option "variable" rend le flux de données un peu plus fluide.
  • Le jeu est devenu beaucoup plus sensible à l'overclocking depuis la mise à jour de l'IB, en particulier en ce qui concerne la RAM système et le GPU, donc si vous les avez overclockés, cela vaut peut-être la peine d'essayer des horloges légèrement plus basses.

@ GoLD-ReaVeR

la suppression de la limite de framerate (de 60fps à aucune limite) augmente l'effet et plante le jeu

Celui-là est vraiment bizarre. Je joue avec le framerate non plafonné et la navigation a été fluide. Je suis curieux de voir si je peux reproduire cela avec mon GPU Nvidia. Cela pourrait en fait être unique à Nvidia tbh, d'après les rapports similaires que j'ai vus sur Windows .

@ Tk-Glitch Merci pour la pointe. Malheureusement, je ne peux pas l'essayer car le jeu plante maintenant toujours après le chargement du personnage. Je ne sais pas s'il est lié à la dernière mise à jour 11.50.00 mais j'essaye de l'exécuter depuis 30 minutes.
steam-582010.log

EDIT: J'ai finalement réussi à entrer dans le jeu (j'ai toujours l'impression que les chances de passer à travers cet écran de chargement sont encore pires maintenant), et je peux confirmer le réglage de dxgi.maxFrameLatency = 1 aidé. J'ai encore des baisses de fps ici et là, mais rien comparé à ce que c'était avant.

quoi que je fasse, je ne peux toujours pas jouer à plus de 30 ips sans planter toutes les 40 minutes.

@ Tk-Glitch Je n'ai pas testé la désactivation de la limite de fréquence d'images, mais le paramètre n'a aucun effet sur mes problèmes d'entrée lorsque le navigateur est ouvert. Le doux luxe de jouer au jeu avec mon navigateur ouvert me manque: '(Il n'y a aucune surcharge nulle part, à un moment donné, l'entrée ne répond tout simplement pas. Cela se produit beaucoup plus fréquemment dans les chasses que dans les hubs.

Peut confirmer que vous jouez avec le noyau et le proton activés par fsync sans le pack de texture hd, le jeu se situe au 60fps plafonné 90% du temps. Aucune idée de la raison pour laquelle le jeu a récemment refusé de se lancer et la suppression des données de sauvegarde locales l'a corrigé.

Pour tous ceux qui ont encore des problèmes, essayez d'utiliser la dernière version du proton personnalisé de GloriousEggroll, cela a résolu 99% des problèmes pour moi, se lance systématiquement au début, ne plante que occasionnellement à la sélection du personnage

https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases

Même avec GE proton build, le jeu plante à mi-chemin pendant l'écran de chargement après avoir frappé un nouveau jeu.
Éditer:
Après avoir essayé littéralement tout de ce fil et des rapports sur protondb, seul le plomb que j'ai, c'est que le crash est d'une variété de segfault et rien de ce que j'ai essayé au cours des 3 dernières heures n'aide. Le crash se produit à environ 55% sur l'écran de chargement juste après la sélection d'une nouvelle entrée de menu de jeu après une nouvelle installation / un nouveau fichier de sauvegarde.
Cambre. nvidia dernier. proton par exemple dernier. mf-install. 1050ti.
Edit2: strace montre que segfault se produit juste après ce groupe d'appels
image
Je suppose que cela se rapporte en quelque sorte à ce truc de fsync dont tout le monde parle?

@Flutterlice J'ai le même problème (plantage lors du premier écran de chargement après la sélection du personnage). Je l'ai fait fonctionner parfois après avoir ouvert un autre jeu avant qui utilise un tas de ma RAM (mon cas, j'ai ouvert CS: GO, joué pendant 30 minutes, puis essayé MHW). Je ne sais pas pourquoi cela a fonctionné. Et quand il dépasse le premier écran de chargement, le jeu ne plante jamais, je peux jouer pendant des heures et des heures sans aucun crash.

@ tout le monde, combien de RAM avez-vous dans votre configuration? Il s'agit peut-être d'un problème lié à une fuite de mémoire RAM ...

J'ai 16 Go de RAM DDR4.

24 Go de RAM, votre jeu plante-t-il avant que l'écran de chargement n'apparaisse ou en plein milieu de la barre de progression?
Aussi après beaucoup trop d'expérimentation, je pense que mon compte a été verrouillé pendant 24 heures à cause de DENUVO
image
image

Oui, généralement en plein milieu de la barre de progression.

J'ai lancé le jeu avec PROTON_LOG = 1 mais il n'y a aucune information pertinente qui pourrait conduire à la cause profonde, mais peut-être que cela aide quelqu'un:
https://paste.ubuntu.com/p/mxPZq6jnSc/

@shigutso Je ne sais pas ce qu'est la magie, mais votre astuce pour lancer CS: GO avant que Monster Hunter ne m'aide réellement, merci. J'avais un taux de réussite de 0% pour lancer le jeu auparavant, mais maintenant, avec cette solution de contournement hacky, je fais 9 lancements sur 10.
Edit: Après quelques expérimentations, j'ai trouvé un moyen 100% fiable de passer ce premier écran de chargement. Segfault disparaît si j'accélère le processeur juste avant de cliquer sur le bouton Démarrer le jeu à la fréquence minimale autorisée (800 Mhz dans mon cas). Pourquoi et comment cela aide - je ne peux même pas imaginer mais après ce petit jeu de truc est jouable à 100% sans aucun problème, même mineur (je peux débloquer le processeur une fois le chargement terminé)
image

J'ai 16 Go de RAM et je semble avoir le même problème après la sélection des caractères. La barre de chargement va bouger un peu, se figer puis planter.

@Flutterlice Comment

sudo cpupower frequency-set -u 2700Mhz
par exemple

Donc, avant de commencer avec le jeu avec Steam, vous faites:
sudo cpupower frequency-set -u 800Mhz
démarrer jeu
sélectionner un personnage
puis vous le remettez à la normale:
sudo cpupower frequency-set -u 2700Mhz
Est-ce le processus?

Je démarre le jeu à pleine puissance du processeur pour accélérer le chargement initial, puis lorsque je suis dans le menu, j'accélère le processeur à 800 Mhz et clique sur play. Après que le jeu se charge normalement et je remets le processeur à pleine puissance.
Edit: Après quelques redémarrages dans des conditions différentes, il s'est avéré que j'étais trop rapide pour trouver une conclusion. Je reçois toujours des plantages occasionnels sur le premier écran de chargement ici et là sans connexion évidente à la vitesse d'horloge de mon processeur.

J'essaie d'activer une journalisation plus approfondie afin de déterminer ce qui me fait planter à des images par seconde supérieures à 30.
PROTON_LOG=1 ne me donne aucune réponse que je puisse interpréter, alors y a-t-il d'autres journaux que je devrais consulter?

Mise à jour du patch spécifique MH: W uniquement pour dlls / ntdll / signal_x86_64.c dernier proton / wine.
Fonctionne à merveille dès maintenant - profitez-en.

signal_x86_64.patch.txt

@ Tk-Glitch J'ai eu une mise à jour pour toi sur ma situation. Apparemment, le lecteur vidéo du navigateur et le jeu ne fonctionnent pas bien l'un avec l'autre. Si j'ai un flux vidéo Twitch ouvert, j'obtiens des problèmes d'entrée et le cadre réel se bloque, tandis que si je passe à un onglet tel que cette liste de problèmes, le problème a disparu. J'ai 2 moniteurs dont l'un est gsync et l'autre non. J'ai essayé de désactiver gsync à l'aide de nvidia-settings mais le moniteur lui-même indique toujours que gsync est activé. Je vais essayer d'étudier cela un peu plus; cela pourrait être lié au problème signalé sur les forums MHW avec les utilisateurs de gsync dans Windows.

Si quelqu'un a des idées sur ce problème, je serais ravi de les entendre.

J'ai finalement réussi à désactiver GSync et cela n'a fait aucune différence.

nouveau patch de 2 Go de Capcom aujourd'hui.
CTD dans les 10 minutes suivant la lecture à 60 ips.

@ GoLD-ReaVeR Cela semble en effet très nvidia-y. J'avais l'habitude d'avoir une configuration à trois moniteurs avec des GPU Nvidia et c'était à peu près la norme lorsque le GPU était proche ou à 100% d'utilisation. C'était sans Gsync donc probablement sans rapport. J'ai essayé presque toutes les configurations possibles et la seule solution partielle était d'utiliser du chrome (après le lancement du jeu et le compositeur désactivé), mais cela cesserait de fonctionner au hasard, et les temps de trame n'étaient de toute façon pas aussi bons. Je n'ai jamais expérimenté une telle chose sur mes radeons.

De mon côté, j'ai joué pendant 3 heures d'affilée aujourd'hui et le jeu a tourné au ralenti pendant 2 heures de plus pendant mon absence. Pas de crash, pas de problème de perf, framerate débloqué et en moyenne 80 @ 1440p.

Bien que cela ressemblait à un problème de distribution basé sur Debian au début, cela pourrait ne pas raconter toute l'histoire. Quelqu'un a-t-il des problèmes en n'utilisant pas un GPU Nvidia? Et, si oui, sur quelle distribution?

Utilisez-vous la souris? Parce que cela semble être la seule chose affectée par l'augmentation du framerate en termes de bégaiement. J'ai juste essayé d'augmenter le menu et la souris est devenue vraiment saccadée tandis que le clavier a répondu très bien. Je ne vois aucune différence de CPU dans htop (donc pas de surcharge de wineerver).

Avec le dernier patch, j'ai également eu ce comportement mystérieux lorsque j'ai caché un twitch et que j'ai un onglet contenant une image fixe. Le jeu semble également redevenir plus sujet aux crashs; bien que je ne l'ai pas entièrement vérifié avec la dernière mise à jour vulkan de nvidia. Le jeu semble reconnaître que le moteur de rendu s'est écrasé et dessine même une fenêtre contextuelle pour cela, après quoi essayer de fermer le jeu bien que le WM affiche la prochaine fenêtre contextuelle demandant si je veux quitter sans enregistrer, en cliquant sur "Oui" mais ne ferme pas le jeu. Il reste en zombie comme il le ferait si vous essayiez de quitter le jeu normalement. Si vous voulez plus d'informations de ma part, faites-le moi savoir.

Ouais, j'utilise la souris + le clavier pour le jeu. L'entrée de la souris n'est pas incroyablement fluide et le meilleur compromis que j'ai trouvé était avec ma souris réglée sur 125 Hz. 500Hz était assez skippy. Le vin a de toute façon des problèmes avec les souris à taux de pollen élevé depuis des années, donc rien de trop inhabituel ici. Si vous utilisez l'option de pipeline de composition de force, vous voudrez peut-être essayer sans elle, car elle a tendance à être ludique avec les temps d'image lorsque la charge du GPU est élevée.

En ce qui concerne le problème de stabilité, avez-vous vérifié votre journal / dmesg pour un XID potentiel du pilote Nvidia lorsque le moteur de rendu meurt? Je suis au courant d'un crash supposé spécifique à Pascal Les gars de Nvidia essayaient de mieux reproduire le jeu de base car leur trace n'a déclenché le crash qu'après ~ 8 heures, donc pas très pratique.

Si le problème est en effet spécifique à nvidia (ce que je suppose, étant donné que je n'ai aucun problème de stabilité avec le jeu sur les systèmes Intel + Navi et Zen2 + Polaris) et traçable / reproductible avec un apitrace, cela serait probablement d'une grande aide pour Nvidia.

C'est dans mon dmesg:

[17856.122461] NVRM: GPU sur PCI: 0000 : 09: 00: GPU-21589442-001b-4b23-9b0e-073213285a8d
[17856.122464] NVRM: Numéro de série de la carte GPU:
[17856.122468] NVRM: Xid (PCI: 0000: 09: 00): 31, pid = 2563, Ch 0000002b, intr 10000000. MMU Fault: ENGINE GRAPHICS GPCCLIENT_T1_4 défectueux @ 0x364d_00002000. Le défaut est de type FAULT_PDE ACCESS_TYPE_READ

Merci. Je vais le transmettre.

Quelques commentaires - Quand j'étais sur ma 1080 GTX, le jeu plantait au hasard - depuis que je suis passé à 2080 Ti RTX, il est beaucoup plus stable.
Maintenant, pas tout à fait sûr de ma 1080 GTX avec des pilotes plus récents, je n'ai malheureusement pas d'autre PC pour le tester.

@ Tk-Glitch à propos de la souris, je me souviens que l'un des changements entre MHW base et MHW IB est qu'ils ont basculé l'entrée de la souris sur raw. Existe-t-il un correctif disponible qui ignore les appels de wineerver pour ces types d'entrées? Ou est-ce déjà un comportement natif?

@ GoLD-ReaVeR Proton et wine-staging ont un support (et le corriger aggrave les choses), mais il y a certainement place pour des améliorations.

Support pour cela? Dois-je l'activer d'une manière ou d'une autre?

Non, il sera utilisé OOTB lorsqu'un jeu essaie d'utiliser rawinput, désolé si je n'étais pas clair.

Existe-t-il un moyen de vérifier qu'il le fait?

Y a-t-il quelque chose dans ce journal qui pourrait expliquer pourquoi mon système se bloque complètement lorsque je joue à ≥60fps?
steam-582010.log

@ GoLD-ReaVeR WINEDEBUG="+rawinput" devrait faire

La dernière mise à jour de Proton corrige tout! Le seul petit problème que j'ai avec les versions officielles de protons est que quelques touches numériques (pas celles du pavé numérique) ne fonctionnent pas dans le jeu. Peut-être qu'il doit faire quelque chose avec le clavier en utilisant une disposition française.

@tuxrinku Oui, c'est le cas. L'utilisation de la mise en page américaine résout généralement ces problèmes. En tant qu'utilisateur de mise en page français également, j'ai constaté que l'utilisation de la mise en page américaine par défaut, puis la définir en français via mon DE le corrige également, sans affecter mes besoins de saisie quotidiens (comme dans, je n'ai pas à changer de mise en page à tout moment, et il survit au redémarrage).

La dernière mise à jour de MHW semble avoir cassé quelque chose, le jeu ne se lance pas et je ne sais pas où obtenir les informations de diagnostic.

@ Tk-Glitch d'accord, il y a eu un autre patch ... est-ce qu'il fonctionne pour vous? J'utilise votre dernière version et cela ne démarre même pas pour moi.

Pas même de recevoir un message sur la console Steam.

Non, le dernier patch a cassé le jeu sur Proton. Il fonctionnera sans le patch de Guy (Proton <5.0-4) mais avec le précédent problème de performances injouable, ce qui le rend pratiquement non jouable sous Linux.

Edit: J'ai été banni de Denuvo pendant les prochaines 24 heures en raison de tests - soupir - mais si quelqu'un est prêt à essayer, Guy m'a envoyé un patch à tester: supprimé (je ne vais pas expliquer comment utiliser: grenouille:)

Edit2: De nombreux utilisateurs de Windows sont également affectés par cette nouvelle mise à jour et ne peuvent plus jouer, j'ai donc tendance à penser que Capcom sera obligé de faire quelque chose . Mais cela peut prendre un certain temps compte tenu de la lenteur avec laquelle ils sont généralement à réparer les choses.

Edit3: J'ai supprimé le patch de test publié plus tôt car j'ai pu essayer le jeu avec (avec des résultats similaires - le jeu ne fonctionne pas)

Je suis content de voir que je ne suis pas le seul à rencontrer ce nouveau problème de patch. J'espère que dans un proche avenir, quelqu'un pourra trouver une solution.

Je ne reçois pas ces messages dans mon dmesg. Quelle version de proton utilisez-vous?

Peut confirmer que le jeu ne sera pas lancé avec le proton officiel ou la version GE que j'utilisais qui fonctionnait bien jusqu'à présent.

Lisez également certains utilisateurs de Windows sur Steam en disant que cela ne démarre pas pour eux aussi.

Je peux également le confirmer. Si triste, le dernier proton a parfaitement fonctionné avant l'arrivée de la mise à jour mhw.

@alosarjos

Lisez également certains utilisateurs de Windows sur Steam en disant que cela ne démarre pas pour eux aussi.

Ils ont trouvé leur solution, désactivez simplement l'antivirus et le jeu fonctionne à nouveau. La dernière mise à jour apporte encore plus de comportements de type virus, nous avons maintenant plus de scanners pour analyser à nouveau votre disque. Bien que les utilisateurs de Windows aient à nouveau chuté leurs fps pour cette raison, mais ils ont leur solution, ils peuvent jouer au jeu maintenant sans la réaction de CAPCOM. Donc, je crois que CAPCOM ne publiera pas de correctif récemment pour résoudre ce problème (peut-être même pas un problème pour les utilisateurs de Windows).

@alosarjos

Lisez également certains utilisateurs de Windows sur Steam en disant que cela ne démarre pas pour eux aussi.

Ils ont trouvé leur solution, désactivez simplement l'antivirus et le jeu fonctionne à nouveau. La dernière mise à jour apporte encore plus de comportements de type virus, nous avons maintenant plus de scanners pour analyser à nouveau votre disque. Bien que les utilisateurs de Windows aient à nouveau chuté leurs fps pour cette raison, mais ils ont leur solution, ils peuvent jouer au jeu maintenant sans la réaction de CAPCOM. Donc, je crois que CAPCOM ne publiera pas de correctif récemment pour résoudre ce problème (peut-être même pas un problème pour les utilisateurs de Windows).

Devoir désactiver l'antivirus n'est pas acceptable

Cela ne fonctionne pas pour tous les utilisateurs de Windows. Est-ce que quelqu'un sait si d'autres nouveaux jeux denuvo ont ce problème?

Cela ne semble pas être Denuvo tbh. Plus comme une continuation de leur tentative "anticheat" personnalisée qui ne fonctionnera jamais parce qu'ils ne savent pas ce qu'ils font. Capcom devra faire quelque chose à ce sujet, mais le retard est la partie floue.

D'après ce que j'ai compris, c'est le denuvo qui a tout ralenti sous proton. Si le correctif original de Guy d'annulation corrige le crash mais réintroduit le ralentissement, il est raisonnable de soupçonner le denuvo de ce changement. De plus, aucun des injecteurs conçus pour MHW n'a ciblé la réduction du framerate que le proton a reçue, ce qui impliquerait également que ce n'était pas l'action de denuvo mais de capcom. Special K m'a également déclaré précédemment que denuvo, dans son expérience, essaie toujours de maintenir les performances d'un jeu qu'il protège; naturellement, le support de wine n'est pas leur objectif et le serveur de vins s'est écrasé et a brûlé à cause de cela. Mais si l'implémentation de wine peut arrêter les appels de débogage, quiconque remplaçant ou injectant le ntdll / kernel dans Windows pourrait faire de même. Je suppose que le jeu plante maintenant parce qu'ils vérifient cela. Cela expliquerait également pourquoi il déclenche à peu près tous les antivirus de la planète.

Cela dit, si vous pouviez me préparer une version avec le nouveau patch appliqué (ou tout nouveau patch que vous souhaitez appliquer pour des raisons de test), je suis plus qu'heureux de passer mes 5 essais par jour pour cela. Peut-être que d'autres le souhaitent également.

Je peux confirmer ce qui suit:

  • cela fonctionne avec les versions précédentes de Proton, lorsque la configuration / la réinitialisation du registre (en effectuant l'appel cher _wineserver_) était en place - le FPS est vraiment mauvais.
  • cela ne fonctionne pas avec la nouvelle version de Proton lorsque nous ne définissons pas d'indicateurs de débogage

On dirait que @ GoLD-ReaVeR est correct: le logiciel anti-triche applique maintenant la vérification du registre de débogage en cours de définition.
C'est très triste.

@ Guy1524

Éditer

On dirait que cette fois, ça va être sombre - ou la performance de _wineserver_ est abordée ou nous devrons trouver un moyen pour que l'anti-triche (? Denuvo?) Soit trompé en pensant que les registres de débogage ont été définis ...

modifier 2

On dirait que la protection denuvo entre en action _après_ le crash avec Proton 5. Cela me fait penser que le problème ne vient peut-être pas des registres de débogage, mais de Proton 5.0 lui-même.
Malheureusement, j'ai épuisé mes essais de denuvo, mais demain je patcherai _ntdll.dll_ pour Proton 4.11 et verrai si le jeu fonctionne ou non.
Assez drôle, maintenant que j'ai épuisé mes essais, si je lance Proton 5, je n'obtiens même pas la fenêtre denuvo. Proton 4.11 le fait à la place (même avec une DLL corrigée).

J'ai toujours un proton 4 sur mon système avec le patch précédent. De plus, comment denuvo peut-il vous empêcher de démarrer lorsque sa protection intervient après le crash? Ou avez-vous ignoré certaines choses?

EDIT: La version initialement fournie pour contourner le problème des crashs glaciaires.

Je peux confirmer que les derniers Proton et GE ne lanceront pas le jeu avec sa dernière mise à jour, juste pour jeter mon chapeau dans le ring. J'ai également essayé de tester d'autres versions de protons et j'ai également été exclu du jeu pendant 24 heures à cause de Denuvo.

Capcom a éliminé Denuvo de ses jeux ici et là - DMC5 étant le dernier - savons-nous s'il y a des nouvelles sur eux faisant de même pour MHW?

Je suis prêt à aider avec mes 5 essais, mais j'en ai déjà dépensé

edit: plus d'essais: D

edit2: J'ai probablement mes essais en arrière.

J'espère que capcom videra juste denuvo mais je devine combien j'espère car ils conseillent simplement aux gens d'exclure le jeu de leur antivirus au lieu d'annuler le bit qu'ils ont ajouté avec le patch Stygian qui déclenche les av.

J'ai fouillé un peu dans les anciens messages du forum, même si cela n'aide pas à résoudre le problème immédiatement, cela explique pourquoi Denuvo provoque un tel ralentissement, en particulier dans le wineerver. Selon un forum de piratage datant du début des ralentissements, Capcom exécute 24 threads à tout moment en effectuant les vérifications CRC. Denuvo vise à maintenir l'efficacité, mais uniquement lorsqu'il n'est pas transformé en une analyse de mémoire constante par Capcom.

... juste quelques nouvelles.

Le mauvais : le jeu semble être un peu instable, il plante parfois après 5 parfois après 20 minutes - ou plus. Je ne sais pas s'il est lié au patch.

Le bon : je suis capable de l'exécuter en fait:
mhw_linux

En bref, j'ai créé un correctif pour _Proton 4.11_ qui exécutera les fameux appels de réglage de registre, mais au lieu d'aller sur _wineserver_, il reste dans le processus actuel. Les performances sont correctes actuellement, presque au même niveau qu'avant.

Dans longtemps, je maintiens maintenant un état de tous les threads et de leurs contextes locaux au processus, intercepte tout ensemble et reçois des appels et essaie de répondre aux demandes sans aller autant que possible sur _wineserver_.
J'essaye aussi de «nettoyer» dynamiquement les ressources, mais cela ne fonctionne pas correctement (j'ai le soupçon d'un bug là-bas) - et la gestion actuelle des contextes de thread peut être optimisée davantage (et je le ferai).

Attaché le patch pour ntdll , appliquez simplement à wine pour la branche _Proton 4.11_ et vous pouvez le compiler.
Je n'attache pas le _ntdll.dll.so_ parce que même la journalisation est un peu `` approximative sur les bords '', c'est donc ce qui est pour le moment - si vous pouvez appliquer le correctif et compiler, cela signifie que vous êtes conscient de ce que c'est un mauvais statut - et vous pouvez aider à améliorer ou à souligner mes erreurs stupides.

C'est un début cependant.

J'aimerais que quelqu'un examine le correctif et fournisse des commentaires.
Ce patch est un «hack calculé», je ne m'attendrais pas à aller nulle part dans sa forme ou sa forme.

@ Guy1524 , apprécierait particulièrement vos commentaires.

@Emanem Excellent travail! Je suis presque sûr que wine a déjà un mécanisme pour mettre en cache les registres de débogage à cet effet. Si je ne me trompe pas, c'est ce que fait votre patch. Si c'est le cas, pouvez-vous vérifier si ce correctif fonctionne au-dessus de 4.11?

@Emanem Excellent travail! Je suis presque sûr que wine a déjà un mécanisme pour mettre en cache les registres de débogage à cet effet. Si je ne me trompe pas, c'est ce que fait votre patch. Si c'est le cas, pouvez-vous vérifier si ce correctif fonctionne au-dessus de 4.11?

@ Guy1524 votre patch ne fonctionne pas car il suppose toujours que le 'réglage' et 'l'obtention' des registres de débogage se produisent toujours pour le même thread (_self_).
Ma compréhension du but du travail de CAPCOM est que leur système _anti-cheat_ a de nouveaux threads _control_ qui définissent les registres de débogage pour d'autres threads, et alors vous avez une autre classe de threads _control_ qui s'attendent à récupérer la même valeur.
C'est pourquoi votre patch (original) ne fonctionne plus.

Je ne pense pas que wine ait ce mécanisme de mise en cache, j'ai essentiellement dû porter une implémentation _rudimentaire_ du serveur dans le client de processus - en me basant sur le fait que _tous_ les threads sont toujours au moins dans le même processus.

Mettre à jour.

Attaché un patch plus _stable_. J'ai réussi à aller à _Guiding lands_ et à terminer la quête _Stygian Zinogre_. J'ai joué des cinématiques et tout le reste.

Le jeu plante maintenant systématiquement en quittant le _Gathering Hub_ ou en entrant dans la _Training Room_ - J'ai ajouté une journalisation et l'utilisation de PROTON_LOG = 1 imprimerait des journaux comme _MH: W patch ..._.
Ce qui est intéressant, c'est que maintenant j'enregistre tous les événements et appels qui peuvent causer des problèmes, mais tout semble aller bien pour les patchs.

Je crains que ce ne soit juste un développement médiocre de CAPCOM et que nous soyons bloqués ...

Le correctif est: mhw.4-11.v3.patch.txt .
Comme d'habitude, les commentaires sont appréciés.

Cette fois, j'ai mis un ntdll.dll.so compilé, le mot de passe est «mhw».
Encore une fois, si vous l'utilisez, c'est à vos risques et périls.
Je suggère de l'exécuter avec PROTON_LOG = 1 et de voir si le crash est le 'stack_overflow' habituel ...

Mettre à jour

J'ai porté mon patch sur _Proton 5.0_ et il plante tout de suite.
Mon principal soupçon est que le même facteur pour déclencher le crash dans _Proton 5.0_ et celui avec _Proton 4.11_ avec mon patch est le même_.
Je pense que le _anti triche_ de CAPCOM fait quelque chose de douteux. C'est mauvais.

Avez-vous essayé d'appliquer ce patch à une branche 5.x? Peut-être que le problème du centre de rassemblement sera également résolu.

Avez-vous essayé d'appliquer ce patch à une branche 5.x? Peut-être que le problème du centre de rassemblement sera également résolu.

Selon la mise à jour, lors de l'application de ce patch à _Proton 5.0_, le jeu plante immédiatement. Comme indiqué ci-dessus, ma crainte est que cela soit causé par le code _bad_ dans le mandat CAPCOM ...

Non, je sais que c'est un mauvais code dans le jeu de CRAPCUM. Je veux dire que tous les problèmes de performances, problèmes de souris, plantages, etc. ne se produisent pas pour moi dans Code Vein, donc il y a certainement quelque chose qui ne va pas avec CE jeu en particulier. Mais si le proton 5.x échoue et que 4.x échoue, il y a aussi une sorte de régression. De plus, pourriez-vous essayer les patchs Tk-Glitch et GE? Leurs versions semblent beaucoup plus stables. (désolé, j'aurais dû demander ça la première fois)

Le patchsets GE est le mien je crois - je finis qu'ils ont utilisé mon original (c'est-à-dire déjà essayé :-).
Il y a certainement une régression entre Proton 4.11 et 5.0-4 (_régression_ selon les normes de codage élevées de CAPCOM bien sûr :-); si nous trouvons cette régression, je parie que l'erreur ci-dessous ne se produira pas et nous pourrons jouer pleinement sur 4.11 ou 5.0-4 ...

J'ai exécuté plus de tests, en particulier autour du problème du débordement de pile.
Apparemment, nous nous retrouvons avec un débordement de pile, mais c'est vraiment ce qui le cause (seul le thread responsable du crash):

1562.173:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.173:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.174:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.174:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.174:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.174:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.175:0030:0074:fixme:thread:get_thread_context  [MH:W patch] mhw_get_context(717960960, 0x2acaeb80) flags 00000010 self 1 (0x2acaea54)
1562.175:0030:0074:fixme:thread:set_thread_context  [MH:W patch] mhw_set_context(717960960, 0x2acaeb90) self 1 on handle 0xfffffffffffffffe (0x2acaea84)
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException code=c0000005 flags=0 addr=0x7bcb38c3 ip=7bcb38c3 tid=0074
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException  info[0]=0000000000000000
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException  info[1]=ffffffffffffffff
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException  rax=0000000000000000 rbx=0000000000000000 rcx=00000000194bc298 rdx=00000000194bb350
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException  rsi=0000000000000000 rdi=000000015cc6b3d3 rbp=3a70252074612073 rsp=000000002acaeb50
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException   r8=00000000194bc298  r9=00000000194bbce0 r10=000000000006a542 r11=0000000000000712
1562.175:0030:0074:trace:seh:NtRaiseException  r12=0000000000000000 r13=0000000000000000 r14=0000000021110560 r15=0000000000000000
1562.175:0030:0074:trace:seh:call_vectored_handlers calling handler at 0x69060aa0 code=c0000005 flags=0

Bits intéressants:

  • L'un des 'threads de contrôle mhw' continue d'appeler _get_thread_context_ dans un laps de temps très court; l'adresse que vous pouvez voir sur le côté droit c'est la pile.
  • Comme vous pouvez le constater, il ne s'agit que d'un code CAPCOM douteux qui continue de boucler et de vérifier la même condition encore et encore et encore.
  • Ensuite, le même thread appelle _set_thread_context_, et boom, appelle _NtRaiseException_ avec une erreur apparemment liée au déréférencement d'un emplacement mémoire non valide (erreur _c0000005_), puis il tourne sur le même et entre en débordement de pile

Patch utilisé: mhw.4-11.v5.patch.txt

@ Guy1524 @Plagman @ kisak-valve Je n'ai qu'un respect fou pour ce que vous faites - gérer ce code est parfois angoissant.

Éditer

J'ai fait 1 heure d'enquêtes consécutives, avec différentes armes et en ligne. Très stable.
Le problème est vraiment d'avoir accès / quitter certains emplacements, j'espère que les gens de Valve / Wine ont les instruments pour localiser le mauvais accès à la mémoire et le régler.

@Emanem Ah je vois, super travail pour découvrir ça. Si je ne me trompe pas, la dégradation des performances de la méthode dans Wine standard en ce moment est due à la suspension du thread cible afin que le serveur obtienne les registres de débogage. Les threads de contrôle doivent-ils s'exécuter rapidement? Si ce n'est pas le cas, il peut suffire de simplement mettre en cache les registres dans wineerver et d'ignorer les éléments de ptrace. Qu'est-ce que tu penses?

Si cela ne fonctionne pas, je pense que nous serions heureux d'incorporer une forme de votre patch actuel dans Proton, @aeikum ?

@Emanem Ah je vois, super travail pour découvrir ça. Si je ne me trompe pas, la dégradation des performances de la méthode dans Wine standard en ce moment est due à la suspension du thread cible afin que le serveur obtienne les registres de débogage. Les threads de contrôle doivent-ils s'exécuter rapidement? Si ce n'est pas le cas, il peut suffire de simplement mettre en cache les registres dans wineerver et d'ignorer les éléments de ptrace. Qu'est-ce que tu penses?

Ma compréhension de la dégradation des performances est due à:

  • devoir aller interroger les processus hors-processus (vers le serveur de vins) - c'est lent quoi qu'il arrive (le serveur exécute un _epoll_ dans un seul thread)
  • potentiellement un thread doit être suspendu (encore plus lentement)
  • comme vous pouvez le voir par la journalisation détaillée dans le dernier patch, cela arrive souvent et c'est imprévisible

Je recommanderais ce qui suit:

  1. trouver la cause du crash / de la régression (l'expérience / le sentiment d'intestin me dit que c'est similaire pour 4.11 et 5.0-4)
  2. peaufiner mon patch en gardant l'essentiel (peut-être utiliser d'autres structures de données au lieu de rechercher dans des tableaux linéaires lors de la gestion de la carte des threads et context_t)

Mon patch contient certaines fonctions de débogage dont vous voudrez peut-être vous débarrasser.
N'hésitez pas à l'utiliser sous quelque forme que ce soit (ce serait bien d'être mentionné, c'est tout :).

Je voudrais dire que j'apprécie vraiment le travail acharné de tous vos gars

@Emanem J'ai essayé votre patch sur 5.4, malheureusement, même s'il s'applique, le jeu ne se lance toujours pas

Edit - excuses, j'ai fait défiler vers le haut et j'ai réalisé que cela était déjà résolu

@GloriousEggroll avez-vous supprimé l'ancien patch pour mhw de 5.0-4? sinon vous pouvez essayer d'ajouter le patch au proton 5.0-3 pour voir s'il se lancera

... et l'intrigue s'épaissit.

J'ai essayé de tracer le mauvais problème d'accès à la mémoire (en suivant les guides de @aeikum ici et ) avec les indicateurs

WINEDEBUG = + seh, + relais, + tid

Et devine quoi? Cela n'arrive pas. Pas de crash.
Pas de crash aussi avec

WINEDEBUG = + relais, + tid

Lorsque nous définissons de tels indicateurs, initialisons-nous également la mémoire à _zero_ ou quelque chose du genre?
Faisons-nous aussi quelque chose d'ésotérique?

Je supprime les drapeaux - le crash se produit tout de suite (entrer et sortir de _Seliana's_ _Gathering Hub_).

@ Guy1524 @aeikum @Plagman

Éditer

J'ai essayé ce qui suit:

  • Introduisez un délai de 5 puis 2 _msec_ dans la fonction _set_thread_context_ avant l'instruction _return_: le crash se produit toujours
  • Initialisez la mémoire allouée à 0x00 dans la fonction 'RtlAllocateHeap' et le crash se produit comme d'habitude (c'est-à-dire lors du chargement de l'écran lors du changement d'emplacement) mais bien avant (c'est-à-dire que nous parvenons à charger moins de ressources)

Le crash se produit toujours au même pointeur / adresse:

NtRaiseException code = c0000005 flags = 0 addr = 0x7bcb38c3 ip = 7bcb38c3

modifier 2

Maintenant, j'ai essayé de mettre en cache uniquement les appels _get_thread_context_ et j'ai observé ce qui suit:

  • le FPS prend un coup massif (attendu)
  • semble que le moteur CAPCOM effectue des appels _set ..._ proportionnellement aux objets à l'écran
  • le jeu plante au même stade, même pointeur, mais encore plus retardé que d'habitude, lors du chargement des ressources. Peut-être un problème de synchronisation dans DXVK (ne pas pointer du doigt, juste deviner étant donné que c'est lié aux ressources)?

Hmm, lorsque cela se produit, il s'agit généralement de problèmes de synchronisation des données. La journalisation a tendance à ralentir un peu tout ce qui a tendance à s'assurer que les choses se passent dans l'ordre prévu.

Si cela ne fonctionne pas, je pense que nous serions heureux d'incorporer une forme de votre patch actuel dans Proton, @aeikum ?

Ma première pensée est que c'est un _lot_ de code. Mais il semble qu'il y ait plus de travail en cours ici, alors j'attendrai pour un examen plus approfondi lorsque vous serez sur le point d'avoir terminé.

Je travaille actuellement sur deux versions du patch d'enamen. Un qui fait la mise en cache dans wineerver (et réduit ainsi l'empreinte du code), et un qui garde la mise en cache côté client, avec un code plus concis.

Quelques mises à jour.

Habituellement, le _'control thread'_ joue avec la configuration et la réinitialisation des indicateurs de débogage - mon patch gère cela très bien.

Le crash se produit lorsque le thread de contrôle réinitialise à la fois CONTEXT_DEBUG_REGISTERS et CONTEXT_CONTROL. dans ce cas, nous reviendrions à l'utilisation de la fonction wine _set_full_cpu_context_ qui selon wine ASM restaurerait _all_ les registres, pas seulement ceux définis par les drapeaux.

C'est peut-être la cause du crash?

MISE À JOUR - Je pense que je l'ai compris

Proton 4.11

Donc, il y a deux objectifs principaux de ce patch:

  • Mettez en cache tous les résultats de la configuration et de l'obtention de CONTEXT_DEBUG_REGISTERS
  • Ne jamais réinitialiser le contexte du processeur lorsque l'indicateur CONTEXT_DEBUG_REGISTERS est défini

Ce mhw.4-11.v7.working.patch.txt est très impoli et plein de code sous-optimal / de débogage.Je partage juste pour des raisons d'ouverture.Je publierai un patch poli plus tard

Fraîchement sorti du four , à la fois un mhw.4-11.v8.working.patch.txt plus décent et le ntdll.dll.so pour Proton 4.11 - le mot de passe est "_works! _" (Veuillez noter que le correctif ne démarre que lors de l'exécution MH: W, vous devriez être sûr de remplacer votre ntdll.dll.so actuel - faites toujours une copie de sauvegarde).
Ce lien a expiré, plus bas ci-dessous un lien plus récent ci-dessous
Les performances peuvent être encore optimisées, bonne chasse!

Proton 5.0-4

Je n'ai pas encore eu le temps de se pencher là-dessus.

@GloriousEggroll

Ps. Fin de quête de Safi Jiva comme preuve :)
safi_jiva

Je viens d'écrire une version de votre patch qui à la place se cache dans wineerver, car cela réduit considérablement la taille du code. Pouvez-vous tester si les performances sont comparables?
mhw_serverside.diff.txt

De mon côté, je vois que wineerver mange environ la moitié d'un noyau, donc j'ai tendance à croire que nous ne faisons pas trop mal sur ce front.

Je viens d'écrire une version de votre patch qui à la place se cache dans wineerver, car cela réduit considérablement la taille du code. Pouvez-vous tester si les performances sont comparables?
mhw_serverside.diff.txt

De mon côté, je vois que wineerver mange environ la moitié d'un noyau, donc j'ai tendance à croire que nous ne faisons pas trop mal sur ce front.

Juste deux ou trois choses:

  • aller à _wineserver_ sera _ toujours_ pire que local dans le cache de processus
  • Vous devez également inclure la partie du patch wrt _signal_x86_64.c_ sinon il plantera

J'essaierai dès que j'aurai le temps - je pensais comprendre que la mise en cache chez _winesever_ serait plus élégante.
Je soupçonne que le correctif de _signal_x86_64.c_ peut peut-être corriger Proton 5.0?

aller sur wineerver sera toujours pire que local dans le cache de processus

Performances IRT, je suis conscient. Cependant, conserver un cache de poignées localement est une solution compliquée et quelque peu incorrecte. Si nous pouvons obtenir des performances similaires lors de la mise en cache des registres dans wine-server, nous devrions le faire.

la partie du patch wrt signal_x86_64.c

Quelle partie? FWIW, j'ai testé mon patch sur wine-git avec Windows Steam, et le menu principal s'est ouvert. Je me rends compte que j'ai oublié de zéro-initier le contexte mis en cache lors de la création, alors voici une mise à jour avec cela:
dbg_ctx_cache.diff.txt

Si vous pouvez faire fonctionner cela sur la mémoire partagée comme proton l'a fait avec esync, je pense que le coup de performance de wineerver peut être évité assez facilement. Il y avait d'autres jeux où l'esync était obligatoire pour que le jeu fonctionne en mode en ligne (par exemple la série Guilty Gear Xrd) et cela était dû à la surcharge de wineerver. L'implémentation de socket sur le serveur de vins est en elle-même une implémentation très lente, sans oublier les choses qui devraient suivre.

Comment gérer les recherches sur la mémoire partagée? Voulez-vous que nous exposions la table des descripteurs à l'espace utilisateur?

Je ne suis pas sûr des détails, j'essaierais simplement de suivre l'esprit de l'implémentation d'esync. Cela a fait le travail assez bien pour les jeux qui ont été touchés.

Je ne saurais trop insister sur le fait que, même si wineerver peut être une implémentation confortable, c'est le pire contrevenant en matière de problèmes de performances. Et cela ne fera qu'empirer à mesure que les applications commencent à lancer de plus en plus de threads pour utiliser pleinement le processeur (dans Windows, leur système d'exploitation cible).

@ GoLD-ReaVeR D'accord - wineerver va être un goulot d'étranglement (en fait c'est déjà le cas).

@ Guy1524 J'ai également patché _signal_x86_64.c_ pour éviter d'autres plantages, il y a un problème avec la fonction ASM _set_full_cpu_context_. Essayez d'aller dans la _Training Room_ et voyez-la planter ou non avec votre patch.

Je suis d'accord qu'une implémentation de wineerver est élégante et que mon patch est assez compliqué et ne suit pas le protocole exact.
Mais comme indiqué précédemment, afin de supprimer l'implémentation lente de _wineserver_, vous pouvez utiliser la mémoire partagée et la synchronisation pour faire les choses correctement. En effet, pas une tâche insignifiante.

@Emanem Je ne joue pas à ce jeu et je n'ai pas trouvé la salle d'entraînement, mais j'ai commencé un nouveau jeu et les choses semblaient très bien fonctionner. Je ne pense pas avoir besoin de votre hack supplémentaire car je n'active mon hack que lorsque les registres de débogage sont la seule chose à définir ou à obtenir.

Je voulais juste dire que j'apprécie le travail que j'aimerais aider mais mes connaissances en codage sont limitées (principalement quelques petits mods ici et là) et j'ai essayé de suivre mais je suis perdu, je ne sais même pas où ces fichiers vont. XD

Je voulais juste dire que j'apprécie le travail que j'aimerais aider mais mes connaissances en codage sont limitées (principalement quelques petits mods ici et là) et j'ai essayé de suivre mais je suis perdu, je ne sais même pas où ces fichiers vont. XD

Si vous souhaitez utiliser le correctif pour _Proton 4.11_, copiez simplement _ntdll.dll.so_ dans le répertoire
/home/<your username here>/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11/dist/lib64/wine
ou partout où vous avez installé _Proton 4.11_. Je vous recommande de faire une sauvegarde du même fichier dans le répertoire avant de le copier et de l'écraser.

Merci pour la réponse rapide que je mettais dans / home //.steam/SteamApps/common/Proton 4.11 / dist / lib64 comme un idiot

J'ai essayé de porter mon patch sur _Proton 5.0_ mais j'obtiens un autre plantage.
Cela ne semble pas lié

5411.443:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\vulkan-1.dll" at 0x64d40000: PE builtin
5411.444:0034:0035:trace:loaddll:load_so_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\winevulkan.dll" at 0x7f59c5330000: builtin
5411.445:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\d3d11.dll" at 0x6a340000: native
5411.448:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\msacm32.dll" at 0x66440000: PE builtin
5411.448:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\WINMM.dll" at 0x637c0000: PE builtin
5411.450:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\propsys.dll" at 0x69c80000: PE builtin
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5411.451:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\MFReadWrite.dll" at 0x6cd80000: PE builtin
5411.453:0034:0035:trace:loaddll:load_so_dll Loaded L"Z:\\disk5\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\amd_ags_x64.dll" at 0x7f59c50c0000: builtin
5411.453:0034:0035:trace:loaddll:free_modref Unloaded module L"Z:\\disk5\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\amd_ags_x64.dll" : builtin
5411.453:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"Z:\\disk5\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Monster Hunter World\\amd_ags_x64.dll" at 0x180000000: native
5411.525:0034:0035:fixme:ntdll:NtQuerySystemInformation info_class SYSTEM_PERFORMANCE_INFORMATION
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5411.526:0034:0037:warn:seh:set_cpu_context  [MH:W patch] skipping restoring full context
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5411.526:0034:0038:warn:seh:set_cpu_context  [MH:W patch] skipping restoring full context
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Cela ressemble à un problème de gestion de l'exception 406d1388 - utilisée pour définir les noms de thread, elle semble maintenant déclencher une autre exception d'accès mémoire non valide ( c0000005 ) - notez dans le journal ci-dessus que le thread incriminé est _0035_.

Toutes mes excuses si je n'approfondis pas cela, mais cela fonctionne entièrement avec _Proton 4.11_, je laisserais aux professionnels.
Veuillez noter que si vous changez trop la version de Wine et les bibliothèques principales, _Denuvo_ vous bannira pendant 24 heures - et je ne voudrais pas l'être!

@ Guy1524 avez-vous comparé le FPS (exécuté avec DXVK_HUD=version,fps,devinfo %command% ) entre les patchs (votre _wineserver_ et mon _less conventionnel_)?
Même déplacer le personnage dans les zones de départ suffirait - celles-ci sont pleines de détails.

@GloriousEggroll Vous pouvez intégrer mon mhw.4-11.v9.working.patch.txt dans votre version 4.11 si vous le souhaitez, il a des performances décentes. J'ai également remarqué que 57 70 personnes ont téléchargé les binaires.

Tous , n'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires sur ce fil!

En guise de petit retour heureux, je peux confirmer que le patch ajouté à /home/<your username here>/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11/dist/lib64/wine permet au jeu de recommencer! Je suis sur la vanille MHW (je n'ai pas Iceborne) et je suis à peine dans le jeu (HR 5), donc je ne peux que donner un coup de pouce au patch pour cette portion de vanille de début et courir autour d'Astera et faire une chasse. Cependant, c'est BEAUCOUP plus que ce que j'ai pu faire depuis la dernière mise à jour, donc un GRAND MERCI à tous ceux qui y travaillent! Je vous ferai savoir que je rencontre des problèmes de performances majeurs et persistants.

Testé le v8 ntdll.dll.so avec le jeu et il semble fonctionner parfaitement, les performances sont presque identiques aux versions précédentes du jeu

EDIT: Je fais actuellement des quêtes de fin de partie et pas de crash

J'ai également testé le patch v8, et j'ai rencontré quelques petits (patchs noirs clignotants sur certains objets, à peine perceptibles) et quelques gros problèmes graphiques liés à la neige dynamique (piliers blancs et noirs clignotants). J'ai d'abord suspecté ACO, mais ces problèmes ont persisté avec LLVM aussi. Étrangement, les piliers n'apparaissent pas en entrant dans Seliana à partir du menu principal car il semble ne pas charger du tout la neige dynamique, mais après la première quête / expédition, ils apparaissent.
https://imgur.com/a/ruUenMj

@Emanem
Le lien vers votre téléchargement me donne un message disant qu'il a expiré et me

Edit: Je sais voir que je suis nul en compréhension de lecture pour le mot de passe, mais maintenant, il dit simplement expiré

@Emanem Je veux juste donner plus de commentaires, confirmant que votre patch a permis à MHW de fonctionner à nouveau. Je me demande si quelqu'un a eu de la chance avec la fonctionnalité du contrôleur? Ma manette PS4 fonctionne parfaitement dans d'autres jeux pris en charge par Proton, mais MHW ne semble pas reconnaître aucune entrée à l'exception du pavé de suivi. Je ne sais pas si cela a déjà été un problème, car j'ai ironiquement décidé d'installer MHW sur Linux le jour même de la mise à jour qui l'a dérangé.

@Emanem , tu es rock. Le patch mhw.4-11.v8 fonctionne parfaitement. Je veux juste vous dire merci beaucoup.

@Emanem semble aussi bien fonctionner de mon côté.
@Ampsersanddd Mon contrôleur de vapeur semble fonctionner très bien.

Le correctif semble fonctionner très bien - aucune perte de performance notable, aucun crash rencontré. bon travail!

@Emanem

remplacez votre _ntdll.dll.so actuel

pouvez-vous le partager à nouveau? Firefox envoie le lien de la fin de vie

@Emanem Juste pour ajouter mon expérience ici. Avec votre patch v8, le jeu fonctionne parfaitement! J'obtiens même un FPS plus élevé, toujours autour de 5 à 10 de plus avec mon Vega 64, en particulier dans les zones coûteuses en ressources comme Seliana. Ma manette Nintendo Switch Pro fonctionne également très bien. Je n'ai pas eu un seul crash ou problème.

Un grand merci à tous ceux qui ont contribué à cela, cela ne cesse de s'améliorer malgré les tentatives de Capcom de tuer le jeu!

Nouveau lien ; le mot de passe est "_works! _".

Deuxième lien: ntdll.dll.so.tar.gz <Note: Added directly to Github by moderator>

Cette fois, je l'ai xz - vous devez l'extraire; comme d'habitude, placez-le dans /home/<your username here>/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11/dist/lib64/wine ou un emplacement équivalent. Faites _ toujours_ des sauvegardes! Moi aussi (je ne fais pas confiance à ma maladresse :).

Bonne chasse!

@Emanem demande comment vous construisez le patch à partir de vos fichiers texte. Veuillez m'indiquer une direction pour rechercher plus d'informations à ce sujet si vous ne voulez pas simplement me dire: sourire:

@Emanem demande comment vous construisez le patch à partir de vos fichiers texte. Veuillez m'indiquer une direction pour rechercher plus d'informations à ce sujet si vous ne voulez pas simplement me dire sourire

Écoutez, si j'étais vous, je ferais de même, d'où ma réponse.
C'est relativement simple:

  1. clone la version de vin correcte du github de _Valve_
  2. Passer à la bonne branche
  3. Appliquez le correctif à votre code source actuel ( git apply <patch filename> du répertoire _wine_)
  4. Build wine - vous devrez vous assurer que tous les packages de dépendances sont installés, puis initialiser un répertoire de build - ce point à lui seul peut prendre du temps
  5. Vous devriez obtenir un fichier _ntdll.dll.so_ dans votre chemin <build dir>/dlls/ntdll - vous voudrez peut-être le supprimer pour réduire la taille ( strip ntdll.dll.so )

Travail accompli. Pour être tout à fait franc, je ne veux pas _polluer_ mon installation principale d'Ubuntu avec des packages de développement, par conséquent, je lance généralement tout ce qui précède dans une VM dédiée.

@ kisak-valve @Plagman @ Guy1524
J'ai joué avec _Proton 5.0_ et j'ai l'impression que nous avons une _régression_ là-bas dans la manière dont nous gérons certaines exceptions (c'est-à-dire celle utilisée pour changer le nom du thread) par rapport à _Proton 4.11_.
Malheureusement, je n'ai pas beaucoup de temps pour jouer avec ça, mais dites-nous comment nous pouvons vous aider.

Avez-vous essayé les performances entre votre patch et le mien? Encore une fois, je suis curieux de voir à quel point le _wineserver_ nous toucherait en termes de performances.
Je suis d'accord que mon correctif n'est pas élégant - mais en même temps, je pense qu'un moyen élégant et efficace de _ vraiment_ résoudre les problèmes de performances de _wineserver_ est de réviser les mécanismes IPC et d'utiliser la mémoire partagée et des mutex ou sémaphores nommés.

Quelle est votre opinion, PME?

@Emanem facepalm aurait dû penser à regarder sous git. Je suis toujours ce que je considérerais comme un nouvel utilisateur, donc je vous remercie pour la réponse rapide et simple.

Encore quelques commentaires. Tout d'abord merci pour le travail acharné à tous pour avoir réussi à remettre cela en marche!

@Emanem Patch fonctionne très bien et
@Ampsersanddd J'utilise un contrôleur PS4 et cela fonctionne très bien. J'ai trouvé ce commentaire utile pour la configuration initiale du contrôleur https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1549#issuecomment -447654643. Avec ce patch, j'ai eu des problèmes avec le jeu ne reconnaissant pas le contrôleur, mais le débrancher et le rebrancher semble résoudre le problème, alternativement démarrer le jeu à partir du mode grande image du flux semble également fonctionner correctement.

@Emanem
J'ai de très faibles performances avec ce correctif (
Environ 5-10fps dans le menu principal
Peut-être que je fais un mauvais préfixe?
Mes étapes - Je change ntdll.dll.so dans vanila proton 4.11, recrée le préfixe de jeu et ajoute mfplat pour la vidéo (comme dans les anciennes instructions pour valve proton). sans situation mfplat pas changé.
ryzen 1600 / RX560 4gb / mesa 20.0.1 ACO activé.
Avec ACO désactivé, même situation, mais utilisation du processeur supplémentaire de 60 à 70%

mode d'écran - sans bordure

@motorlatitude Merci pour cela, forcer l'entrée de vapeur à désactiver a complètement résolu le problème.

@Emanem
J'ai de très faibles performances avec ce correctif (
Environ 5-10fps dans le menu principal
Peut-être que je fais un mauvais préfixe?
Mes étapes - Je change ntdll.dll.so dans vanila proton 4.11, recrée le préfixe de jeu et ajoute mfplat pour la vidéo (comme dans les anciennes instructions pour valve proton). sans situation mfplat pas changé.
ryzen 1600 / RX560 4gb / mesa 20.0.1 ACO activé.
Avec ACO désactivé, même situation, mais utilisation du processeur supplémentaire de 60 à 70%

mode d'écran - sans bordure

Êtes-vous sûr d'avoir écrasé la bonne DLL?
C'est probablement la configuration à votre extrémité qui rencontre des problèmes.
De plus, _mfplat_ n'est pertinent que lorsque vous voyez des films, ce qui est à la fin du jeu principal et si vous regardez des tutoriels sur les armes.

@Emanem
Êtes-vous sûr d'avoir écrasé la bonne DLL?

Je pense que si j'écrase une autre dll, le jeu ne démarre pas =)
~ / Proton 4.11 / dist / lib64 / wine / ntdll.dll.so

Je pense que si j'écrase une autre dll, le jeu ne démarre pas =)
~ / Proton 4.11 / dist / lib64 / wine / ntdll.dll.so

Très probablement, vous n'utilisez pas la bonne configuration - c'est-à-dire que vous mentionnez peut-être que le préfixe n'est pas correctement configuré.

Maintenant, je relance Steam et recrée à nouveau le préfixe ...
Maintenant, les performances sont bonnes, mais légèrement mauvaises que sur la version 5.2-ge avant le patch du 11 mars.

Merci pour la correction =)

Je voulais juste dire que j'avais l'habitude de jouer sur Windows 8.1 avant de passer à Linux et qu'avec ce correctif, il fonctionne plus facilement qu'avant sur mon ordinateur ... sauf lorsque je suis en ligne mais que mon Internet est lent
bien que cela ne semble pas se fermer sans redémarrer mon ordinateur, ce n'est pas un problème pour moi de redémarrer mais j'ai pensé que je pourrais le mentionner

Même avant que ice bourne mhw ne se ferme correctement, j'ai également dû le forcer à le fermer car cela laisserait un processus de suspension autrement. La prochaine fois que je l'exécuterai sur ma configuration Linux, j'essaierai de partager un journal s'il montre quelque chose d'utile.

@Emanem J'apprécie vraiment votre travail. J'ai des performances comparables à celles de Windows, sauf
petits plis. Je n'ai pas de processus de suspension après avoir quitté le jeu, bien que j'aie eu cela quelque temps auparavant. J'espère que l'équipe wine / proton pourra trouver un moyen d'intégrer votre patch.

@Emanem peut confirmer que le correctif fonctionne bien pour moi.
Merci!

@Emanem Tout d'abord, merci pour le patch. Cela fonctionne très bien, mais j'ai trouvé une interaction étrange avec Firefox. Si j'exécute Firefox aux côtés de mhw, cela devient extrêmement lent, et si j'ouvre une vidéo YouTube, mhw plantera après un laps de temps aléatoire (5 tests, tous entre environ 5 et 120 secondes, le son continue de jouer mais la fenêtre ne fonctionnera pas) être redessiné). Je ne pense pas que ce soit un problème de ressources, car ma RAM est à 7G / 32G (htop), le processeur est à environ 60% par cœur (également htop) et mon vram est à 3G / 4G (nvidia-smi). Il convient également de noter qu'au moment du crash, le nom affiché par nvidia-smi passe de ...ter Hunter World\MonsterHunterWorld.exe à - . Le même comportement ne se produit pas si j'utilise du chrome au lieu de Firefox. Il ne plante pas non plus si j'utilise un Proton 4.11 non corrigé pour mhw (j'ai couru en rond dans Seliana, parlant à différents PNJ pendant environ 5 minutes).

Distro: Arch
Noyau: 5.5.9-arch1-2
GPU: NVIDIA GeForce GTX 980
Pilote: nvidia-beta 440.64-1
Processeur: i7-6700K
Mémoire RAM: 32 Go
Version de Firefox: 74.0-2

Nouveau lien ; le mot de passe est "_works! _".

Deuxième lien: ntdll.dll.so.tar.gz <Note: Added directly to Github by moderator>

Cette fois, je l'ai xz - vous devez l'extraire; comme d'habitude, placez-le dans /home/<your username here>/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11/dist/lib64/wine ou un emplacement équivalent. Faites _ toujours_ des sauvegardes! Moi aussi (je ne fais pas confiance à ma maladresse :).

Bonne chasse!

Super le patch a bien fonctionné. Bégaiement occasionnel ici et là avec l'encadreur mangé à 60fps. J'étais un peu nerveux à propos de l'édition d'un fichier proton au début ... Merci beaucoup.

Nouveau lien ; le mot de passe est "_works! _".
Deuxième lien: ntdll.dll.so.tar.gz <Note: Added directly to Github by moderator>
Cette fois, je l'ai xz - vous devez l'extraire; comme d'habitude, placez-le dans /home/<your username here>/.steam/SteamApps/common/Proton 4.11/dist/lib64/wine ou un emplacement équivalent. Faites _ toujours_ des sauvegardes! Moi aussi (je ne fais pas confiance à ma maladresse :).
Bonne chasse!

Super le patch a bien fonctionné. Bégaiement occasionnel ici et là avec l'encadreur mangé à 60fps. J'étais un peu nerveux à propos de l'édition d'un fichier proton au début ... Merci beaucoup.

Pour les bégaiements, veuillez vous assurer que vous exécutez votre gouverneur de processeur en mode _performance_.
(ie sur Intel echo performance | sudo tee /sys/devices/system/cpu/cpu*/cpufreq/scaling_governor )

@Emanem Merci! Cela fonctionne à nouveau et il semble que je puisse l'exécuter avec le profil XMP sans CTD (ce qui était le cas auparavant avec {5.1,5.2} -ge, j'ai passé un certain temps à découvrir que c'était le cœur du problème, mais en attendant il y avait une mise à jour du bios mobo qui disait "Améliorer le support de la mémoire", donc je ne peux pas dire avec certitude ce qui a aidé ici), qui rattrape la perte de FPS que j'ai eue.

Malheureusement, comme @TheHooly, j'ai le problème du problème de neige: https://tmp.epheme.re/mhw_ice.jpg

Je l'exécute avec 16 Go de RAM, AMD ryzen 7 3700x, Radeon RX 5700 xt sur une carte mère x570.

Si vous avez besoin de plus de journaux, je peux vous les fournir.

ayant encore des problèmes occasionnels de CTD et de connexion, mais ceux-ci ont toujours été présents pour moi dans une certaine mesure.

vu de nouvelles erreurs dans mon journal de vapeur, peut-être qu'elles seront utiles.
steam-582010.log

@Emanem Merci! Cela fonctionne à nouveau et il semble que je puisse l'exécuter avec le profil XMP sans CTD (ce qui était le cas auparavant avec {5.1,5.2} -ge, j'ai passé un certain temps à découvrir que c'était le cœur du problème, mais en attendant il y avait une mise à jour du bios mobo qui disait "Améliorer le support de la mémoire", donc je ne peux pas dire avec certitude ce qui a aidé ici), qui rattrape la perte de FPS que j'ai eue.

Malheureusement, comme @TheHooly, j'ai le problème du problème de neige: https://tmp.epheme.re/mhw_ice.jpg

Je l'exécute avec 16 Go de RAM, AMD ryzen 7 3700x, Radeon RX 5700 xt sur une carte mère x570.

Si vous avez besoin de plus de journaux, je peux vous les fournir.

Wow, votre matériel est presque exactement le même que le mien. Sauf pour le CPU, Ryzen 7 3800X.
Je peux signaler que le pépin se produit de manière sporadique, parfois le pépin n'est pas présent à Seliana. La plupart du temps, malheureusement, il est présent.
Elle est causée exclusivement par la neige dynamique au sol, celle qui change lorsque quelqu'un la traverse. Le biome de la toundra dans les terrains de guidage n'est pas affecté (il n'y a pas de neige dynamique).
Les principales parties de la portée du givre sont fondamentalement injouables.
Fait intéressant dans la zone 3, où Beotodus s'endort, la neige très profonde ne cause PAS ce problème, même si la neige restante le fait.

Cela peut être plus lié aux pilotes Vulkan qu'à ce patch, car ce problème est également présent dans BF4. Il est apparu il y a seulement quelques semaines et semble également sporadique.

Je pense qu'il y a un modèle ici 😉

Oui, je peux confirmer que c'est sporadique. J'ajoute que d'un point de vue logiciel, je tourne sous archlinux avec linux-mainline (5.6.0-rc6-1-mainline) avec mesa 19.3.4.

Avec Proton 4.11-13 (avec ou sans le fichier «patché» ntdll.dll.so), le jeu se lance, mais le menu et tout ce qui se trouve au-delà tourne à ~ 5 FPS.
Curieusement, htop signale une faible utilisation du processeur, une faible utilisation des E / S et une faible utilisation de la mémoire.
nvidia-smi rapporte également que l'utilisation du GPU est au maximum d'environ 10%.

Distro: Arch
Noyau: 5.5.10.arch1-1
GPU: GTX 970
Pilote: nvidia 440.64-5
Processeur: Ryzen 5 1600
Mémoire RAM: 16 Go

C'est parce que l'un de vos cœurs exécute wineerver à 100%, bloquant tout le reste car tout le reste attend les réponses de wineerver.

J'ai le même problème que @HubbeKing , quelle serait la solution de contournement pour permettre au calcul d'être réparti entre les cœurs?

J'ai essayé la DLL déjà générée avec Egroll Build et le 4.11 (par défaut). Avec l'Egroll Build, le jeu échoue immédiatement (après 5 secondes, la vapeur permet de cliquer à nouveau sur "Play") et avec 4.11 le jeu est très lent (et semble avoir environ 5 FPS). J'essaierai de compiler la DLL moi-même en utilisant le patch.

@ henriquebecker91
Consultez le message de "BoostCookie" sur protondb. J'ai à peu près le même matériel que vous et @HubbeKing et je l'ai fait fonctionner sans passer à 5 images

Je viens d'apprendre que mon lien d'origine vers le _ntdll.dll.so_ a expiré deux fois, je ne posterai plus, il y a le lien _github_.

Merci à tous d'avoir partagé vos commentaires. _MH: W_ sur Linux a beaucoup de joueurs (enfin au moins 200), j'espère que je vais rencontrer certains d'entre vous en ligne.

@ kisak-valve @ Guy1524 @aeikum @Plagman avez-vous une stratégie pour résoudre le problème avec _Proton 5.xxx_ et comment patcher en ligne principale?
Je suis curieux et faites-nous savoir si vous avez besoin d'aide!

D'accord, mes problèmes graphiques n'ont PAS été causés par ce patch. mais ma propre incompétence. J'avais installé les pilotes "AMDGPU" ET "AMDVLK", ce qui expliquerait également pourquoi ces problèmes se produisaient si sporadiquement.

J'ai supprimé manuellement les paquets "amdvlk" et "lib32-amdvlk", depuis lors je n'ai plus eu de problèmes graphiques.
https://imgur.com/dDpMV3x

@Chouhartem veuillez vérifier quels pilotes AMD et Vulkan vous avez installés et essayez la solution ci-dessus.

Merci @TheHooly 😁

J'ai relancé le jeu deux fois après avoir désinstallé amdvlk et son ami 32 bits, et il semble avoir résolu le problème jusqu'à présent: https://tmp.epheme.re/mhw_ice2.jpg

Maintenant, cela m'a laissé avec le problème "doit tuer manuellement le jeu", ce qui n'affecte pas le jeu, donc ça va jusqu'à présent ...

Je viens d'apprendre que mon lien d'origine vers le _ntdll.dll.so_ a expiré deux fois, je ne posterai plus, il y a le lien _github_.

Merci à tous d'avoir partagé vos commentaires. _MH: W_ sur Linux a beaucoup de joueurs (enfin au moins 200), j'espère que je vais rencontrer certains d'entre vous en ligne.

@ kisak-valve @ Guy1524 @aeikum @Plagman avez-vous une stratégie pour résoudre le problème avec _Proton 5.xxx_ et comment patcher en ligne principale?
Je suis curieux et faites-nous savoir si vous avez besoin d'aide!

Eh bien, mon badge est BLASTER sur Steam, n'hésitez pas à m'ajouter.

Hey @Emanem , pouvons-nous obtenir un nouveau lien vers le patch? Le lien Firefox a expiré :(

Il semble que le jeu fonctionne maintenant sur 5.0-5 avec la dernière mise à jour du jeu

Je confirme que cela fonctionne sur 5.0-5 maintenant. Il semble que crapcom ait supprimé le mécanisme anti-débogage pour passer certains logiciels antivirus.

La dernière mise à jour fonctionne comme avant la sortie de stygian zinogre. Peut-être même avant la sortie Iceborne, mais je n'ai pas testé cela.

Semble fonctionner très bien - je suis d'accord avec @ GoLD-ReaVeR @ ljn917 , on dirait que CAPCOM a supprimé son code de configuration des registres de débogage _anti-cheat_ ...

Je peux confirmer que cela fonctionne maintenant avec 5.0-5 sur ma version aussi.

Le ven 27 mars 2020 09:28 Emanem [email protected] a écrit:

Semble fonctionner très bien - je suis d'accord avec @ GoLD-ReaVeR
https://github.com/GoLD-ReaVeR , on dirait que CAPCOM a supprimé son
code de réglage des registres de débogage anti-triche ...

-
Vous recevez cela parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-605000900 ,
ou se désinscrire
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/ACHAHPUDMCGQB2A2ETBSUJLRJSSZVANCNFSM4FRB5W2A
.

Le patch précédent qui a corrigé les performances est toujours nécessaire, heureusement 5.0-5 a toujours le patch appliqué

Le patch précédent qui a corrigé les performances est toujours nécessaire, heureusement 5.0-5 a toujours le patch appliqué

Alors maintenant, ils ont arrêté de vérifier l'indicateur des registres de débogage, mais toujours en le définissant et étant donné que nous court-circuitons une telle opération dans 5.0-5, nous allons bien?

Nouvelle installation d'Ubuntu et Steam (client bêta). Le jeu ne démarre pas pour moi avec 5.0-5.

Distribution: Ubuntu 18.04
Noyau: 5.3.0-45
GPU: RTX 2080 SUPER
Pilote: 440,64
Processeur: Ryzen 9 3900X
Mémoire vive: DDR4 3200 MHz 64 Go

Extrait de journal

3478.469:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\ole32.dll" at 0x65000000: PE builtin
3478.472:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\shlwapi.dll" at 0x68a40000: PE builtin
3478.472:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\shcore.dll" at 0x64940000: PE builtin
3478.472:0034:0035:trace:loaddll:load_so_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\shell32.dll" at 0x7ff02b6e0000: builtin
3478.473:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\mpr.dll" at 0x6d9c0000: PE builtin
3478.474:0034:0035:trace:loaddll:load_so_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\ws2_32.dll" at 0x7ff02b690000: builtin
3478.474:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\wininet.dll" at 0x6b2c0000: PE builtin
3478.529:0034:0035:trace:loaddll:load_native_dll Loaded L"C:\\windows\\system32\\imm32.dll" at 0x6bec0000: PE builtin
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception code=c0000005 flags=0 addr=0x160a59fd6 ip=160a59fd6 tid=0035
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception  info[0]=0000000000000000
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception  info[1]=ffffffffffffffff
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception  rax=000000000000000d rbx=0000000160a59fd0 rcx=000000007ed8320b rdx=00000000461fe8de
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception  rsi=0000000000000000 rdi=000000000c7630fb rbp=000000000022ffd0 rsp=000000000022f8a8
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception   r8=000000007fffffff  r9=b7cb1454c7a8f154 r10=0000000000000000 r11=0000000160a5a001
3478.747:0034:0035:trace:seh:raise_exception  r12=0000000140000000 r13=000000000022f900 r14=0000000000000003 r15=0000000000000000
3478.747:0034:0035:warn:seh:virtual_unwind exception data not found in L"MonsterHunterWorld.exe"
3478.747:0034:0035:trace:seh:RtlVirtualUnwind type 1 rip 15205c9b7 rsp 22f8c0
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info **** func 9783eba-1d68ba49
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info unwind info at 0x143c55000 flags 4 prolog 0x0 bytes function 0x149783eba-0x15d68ba49
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movaps %xmm7,0x70(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movaps %xmm6,0x80(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movq %r13,0x90(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movq %r12,0xd0(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movq %rdi,0xc8(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     0x0: movq %rbx,0xc0(%rsp)
3478.747:0034:0035:trace:seh:dump_unwind_info     chained to function 0x15d676fb0-0x15d67cc98

Mise à jour : la désactivation de l'instruction umip avec clearcpuid=514 corrigé pour moi. Semble être une instance du problème 2927 .

Distro: Manjaro
Noyau: 5.5.13-arch2-1-fsync
GPU: AMD RX 480
Pilote: Mesa 20.1.0-devel (git-548fab0d5b) + ACO
Processeur: Ryzen 7 1700
Mémoire RAM: 16 Go

Proton: 5,0,5

Le jeu a cessé de fonctionner aujourd'hui (il a fonctionné comme un charme il y a deux jours), il s'est écrasé au lancement. Je ne pense pas qu'il y ait eu de mise à jour de MH depuis.

steam-582010.log

steam.log

Mise à jour: Mesa vient d'être rétrogradé à 20.1.0-devel (git-ffc7574ff7) mais le problème persiste.

Je peux confirmer qu'il est actuellement cassé sur mesa-git. Le simple fait de revenir en arrière ne l'a pas résolu pour moi, j'ai également dû me débarrasser de mon cache de shader mesa pour que le jeu puisse fonctionner à nouveau. Je n'ai pas encore pu identifier le (s) commit (s) responsable (s) de la rupture.

Le correctif pour DOOM: Eternal a cassé la compatibilité Wolfenstein 2. Peut-être celui-là aussi?

https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/issues/2734

Non, le patch a été annulé depuis. C'est autre chose.

@ Tk-Glitch Pourriez-vous me dire où sont les shaders pour que je puisse essayer aussi? Merci

@przmkg Si vous avez désactivé l'option de partage de cache du shader de vapeur, ce sera ~/.cache/mesa_shader_cache par défaut, et si vous avez l'option activée (par défaut, je pense), ce sera dans votre vapeur chemin de la bibliothèque pour le jeu (chemin variable selon si le jeu a été installé dans un lecteur différent - par défaut étant ~/.steam/root sur Manjaro) dans /steamapps/shadercache/582010 .

Edit: De plus, il semble essentiel de se débarrasser du cache d'état de DXVK, qui se terminera à côté de l'exécutable du jeu avec le cache de shader de vapeur désactivé.

Edit2: Le coupable est https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/commit/507956ed04fcdcfd44419d1b16f032e1d81d0dcb . Il ne revient pas proprement, j'ai donc créé un correctif pour le faire: mhw-revert.mymesapatch.txt . Avec les caches froids et le correctif de retour appliqué, le jeu fonctionne à nouveau.

Edit3: Le problème est maintenant résolu avec la demande de fusion en attente suivante: https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/merge_requests/4465 donc probablement corrigé en amont très bientôt.

Edit4: maintenant corrigé en amont avec https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/commit/cc8a85d05a9cf47e89c6a8c5e6db98caba79e00d

Quelqu'un rencontre un tourbillon vert qui tourbillonne pour toujours chaque fois que vous essayez de lire des vidéos de tutoriel?

Noob question mais est-il possible d'exécuter le mod smarthunter sur Steam avec Proton? Ou existe-t-il un programme équivalent pour Linux?

Noob question mais est-il possible d'exécuter le mod smarthunter sur Steam avec Proton? Ou existe-t-il un programme équivalent pour Linux?

Beaucoup de ces _add-ons_ reposent sur l'interception de la mémoire de processus, son analyse et la recherche de _modèles canary_, puis la recherche de structures de données à surveiller / éditer.

Malheureusement, ceux-ci ne fonctionnent pas tout à fait lors de l'exécution dans _wine_, simplement parce que la disposition de la mémoire change (les allocations de _wine_ dans _Linux_ sont différentes de _Windows_), et à moins que quelqu'un de la communauté de piratage ne publie les sources des recherches actuelles dans _Windows_, cela va être presque impossible d'essayer de le porter sur _wine_.

J'ai essayé l'année dernière quand j'ai eu accès aux sources du moniteur DPS de base, et je n'ai malheureusement pu rechercher que des parties des _canary patterns_.

Veuillez noter que _CAPCOM_ est mort contre ceux-ci, en particulier les soi-disant _demètres_ que la communauté _pro_ utilise pour s'améliorer.

Distro: KDE neon User Edition 5.18
Noyau: 5.3.0-46-générique
Mémoire RAM: 16 Go
GPU: NVIDIA 440.82
GPU: NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER
Processeur: AMD Ryzen 7 3700X 8 cœurs
PROTON: 5,0-6

J'avais déjà lu que dans les distributions basées sur Ubuntu / Debian avec KDE, il n'y avait aucun moyen que cela fonctionne. En fait, il ne démarre même pas.

Je laisse ici le journal pronton au cas où cela serait utile car j'ai vu peu d'informations sur ce jeu dans les environnements KDE et peut-être que quelqu'un qui sait le trouvera utile

steam-582010.log

Tout fonctionne bien ici. Kubuntu.


                          ./+o+-       
                  yyyyy- -yyyyyy+      OS: Ubuntu 19.10 eoan
               ://+//////-yyyyyyo      Kernel: x86_64 Linux 5.3.0-46-generic
           .++ .:/++++++/-.+sss/`      Uptime: 12h 11m
         .:++o:  /++++++++/:--:/-      Packages: 2861
        o:+o+:++.`..```.-/oo+++++/     Shell: bash 5.0.3
       .:+o:+o/.          `+sssoo+/    Resolution: 3839x1080
  .++/+:+oo+o:`             /sssooo.   DE: KDE 5.62.0 / Plasma 5.16.5
 /+++//+:`oo+o               /::--:.   WM: KWin
 \+/+o+++`o++o               ++////.   GTK Theme: Breeze-Dark [GTK2/3]
  .++.o+++oo+:`             /dddhhh.   Icon Theme: breeze
       .+.o+oo:.          `oddhhhh+    Font: Noto Sans Regular
        \+.++o+o``-````.:ohdhhhhh+     CPU: Intel Core i5-8300H @ 8x 2.3GHz
         `:o+++ `ohhhhhhhhyo++os:      GPU: GeForce GTX 1050 Ti
           .o:`.syhhhhhhh/.oo++o`      RAM: 6583MiB / 15827MiB
               /osyyyyyyo++ooo+++/    
                   ````` +oo+++o\:    
                          `oo++.      

Bonjour @ alohl669 , veuillez lire # 2927. Votre processeur Ryzen 7 3700X devrait en être affecté sur les noyaux antérieurs à 5.4.x.

Bonjour @ alohl669 , veuillez lire # 2927. Votre processeur Ryzen 7 3700X devrait en être affecté sur les noyaux antérieurs à 5.4.x.

@ kisak-valve correct, j'ai réussi à commencer avec la bonne instruction et le jeu démarre déjà, mais il craque quand il donne à afficher les informations du DLC iceborn

Dernier journal de protons:
pid 5170! = 5169, sauter la destruction (fork sans exec?)

D'accord, je peux vous donner le journal complet des protons, ou celui que j'utilise pour voir la sortie de vapeur:

/tmp/dumps/myuser_stdout.txt
my_user_stdout.txt

@ kisak-valve correct, j'ai réussi à commencer avec la bonne instruction et le jeu démarre déjà, mais il craque quand il donne à afficher les informations du DLC iceborn

C'est parce que le popup DLC a une vidéo intégrée qui utilise la DLL Media Foundation et se bloque (problème connu)
Il existe des solutions de contournement:

  • Patcher proton pour avoir la DLL, ce qui est juridiquement problématique
  • Ouvrir le jeu dans un PC Windows pour fermer la fenêtre contextuelle, puis charger une sauvegarde, enregistrer le jeu et quitter (pour que la fenêtre contextuelle ne s'affiche plus)
  • Fonctionnant sur proton 4.11, en utilisant le FPS très lent pour fermer la fenêtre contextuelle avant le chargement de la vidéo, puis chargez une sauvegarde, enregistrez le jeu et quittez, puis utilisez proton 5.0.6 pour jouer normalement

@ Dl0tt j'ai finalement trouvé accidentellement une solution peu professionnelle, mais cela a fonctionné. J'ai simplement envoyé un spam sur le bouton "B" du bloc-notes et l'annonce a été annulée

Alors, merci beaucoup @ kisak-valve et @ Dl0tt

Impossible d'activer VKD3D dans Monster Hunter World (ID 582010)

Problème transféré depuis https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/3795.
@ Galcian79 publié le 2020-04-24T19: 28: 40:

Version protonique: 5.6-GE-2

Problème:

en utilisant PROTON_USE_VKD3D=1
forcé DirectX12Enable=On dans graphics-option.ini

maintenant dans le menu du jeu montre l'API Directx 12: Oui
DXVK_HUD a toujours une opinion différente

Schermata del 2020-04-24 21-11-47 - 1
Une idée de comment résoudre ce problème?

Oui, mais les exigences ne sont pas disponibles dans les versions actuelles de proton:
1 - essentiellement la dernière version de développement VKD3D de https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d;
2 - passer la variable VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 env lors du lancement du jeu pour simuler la prise en charge de fonctionnalités non prises en charge / incomplètes;
3 - une série de patchs pour Wine qui ont été fusionnés en 5.7 (https://www.winehq.org/pipermail/wine-devel/2020-April/164477.html).

Par rapport au mode DXVK / d3d11, les performances liées au GPU sont inférieures de 10 à 15%, tandis que les performances liées au processeur sont d'environ 30 à 40% plus élevées.
Sur un coffeelake i7 hexacore 5 GHz et une machine équipée de 5700XT, le jeu est toujours lié au GPU et, par conséquent, environ 10 à 15% plus lent dans l'ensemble avec VKD3D / d3d12 qu'avec DXVK / d3d11.

Oui, mais les exigences ne sont pas disponibles dans les versions actuelles de proton:
1 - essentiellement la dernière version de développement VKD3D de https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d;
2 - passer la variable VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 env lors du lancement du jeu pour simuler la prise en charge de fonctionnalités non prises en charge / incomplètes;
3 - une série de patchs pour Wine qui ont été fusionnés en 5.7 (https://www.winehq.org/pipermail/wine-devel/2020-April/164477.html).

Par rapport au mode DXVK / d3d11, les performances liées au GPU sont inférieures de 10 à 15%, tandis que les performances liées au processeur sont d'environ 30 à 40% plus élevées.
Sur un coffeelake i7 hexacore 5 GHz et une machine équipée de 5700XT, le jeu est toujours lié au GPU et, par conséquent, environ 10 à 15% plus lent dans l'ensemble avec VKD3D / d3d12 qu'avec DXVK / d3d11.

Cela pourrait donc aider mon i5 4570 à gagner plus d'images?

Je rencontre actuellement de graves problèmes de performances de disque avec la dernière version. Existe-t-il une sorte de système de mise en cache qui peut être connecté à wine pour éviter que le jeu ne charge les mêmes fichiers à partir du disque à plusieurs reprises?

@ Galcian79 Si votre GPU n'est pas votre principal facteur limitant, oui, il le pourrait.

edit: Le moteur de rendu MHW d3d12 peut maintenant être utilisé avec Proton 5.0-7 RC: https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/3814 - Vous devrez lancer le jeu avec VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 %command% comme indiqué précédemment .

Par curiosité, j'ai essayé de le lancer avec VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 %command% mais cela ne me permet toujours pas de définir Directx12 dans les paramètres. J'ai essayé de définir DirectX12Enable=On mais j'ai l'impression que le jeu utilise toujours dx11 car je n'ai remarqué aucun changement.
Bien sûr, j'ai opté pour la "prochaine" bêta de Proton 5.0

Edit: Pas de rapport, mais je viens de penser que le passage au déchargement Prime du mode performance dans les paramètres nvidia a fait passer mes fps d'environ 15. Je vais le prendre avec plaisir, mais comment cela peut-il être expliqué?

@ Galcian79 Si votre GPU n'est pas votre principal facteur limitant, oui, il le pourrait.

edit: Le moteur de rendu MHW d3d12 peut maintenant être utilisé avec Proton 5.0-7 RC: # 3814 - Vous devrez lancer le jeu avec VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 %command% comme indiqué précédemment.

Terminé. La charge du processeur est en fait 10 à 15% inférieure, mais la charge du processeur graphique est à 100%, identique à celle de dxvk. La performance semble légèrement pire.
Testé avec Mango HUD.

@tuxrinku

Edit: Pas de rapport, mais je viens de penser que le passage au déchargement Prime du mode performance dans les paramètres nvidia a fait passer mes fps d'environ 15. Je vais le prendre avec plaisir, mais comment cela peut-il être expliqué?

Ça ne peut pas.

Screenshot from 2020-04-30 15-38-34
Screenshot from 2020-04-30 15-42-29

Voici un exemple. C'est le seul jeu où je peux voir une grande différence. Dans d'autres jeux, je perds environ 2-3 fps car coolbits n'est pas disponible avec le déchargement de rendu (pas que je sache de toute façon)

Quelqu'un ici a-t-il des problèmes pour charger dans le val pourri?

@ Tk-Glitch la question ci-dessus semble être un problème avec votre dernière version (5.6.1). Le proton de base fonctionne bien. Votre build me dit également de passer à une version nvidia non disponible sous Linux, ce qui est assez étonnant: P

Ma dernière version est basée sur la version 5.7. Aucun problème de ce type de mon côté (avec 5.7r6, c'est-à-dire).

J'ai un bug étrange en utilisant vkd3d, je ne sais pas si c'est courant entre autres, mais certaines textures et effets de particules commencent à se déplacer lorsque je déplace la caméra. Habituellement, les incendies, les cascades et les mouches éclaireuses se déplacent de haut en bas lorsque je fais pivoter ma caméra, pas là où ils sont censés être.
Exécution de proton 5.0.7
Processeur: i3-7000
GPU: RX 580 8 Go

Ce serait bien si vkd3d fonctionne aussi bien que dxvk car il y a une augmentation considérable des performances en raison de mon système lié au processeur.

Pic1: le feu flotte et pas là où il est censé être
Photo 2: la texture de la neige flotte également
Fire tweaking
floating ground

Eh bien, la mise en scène de winehq est terminée maintenant. Mais après avoir importé Monster Hunter World Iceborne de Steam vers Lutris, j'ai essayé de le lancer et il a dit que le coureur n'était pas installé. Je suis allé configurer mais Steam n'était pas répertorié comme un coureur et la version Lutris n'est pas installée.Je viens de télécharger Steam depuis le pop shop. Mais quand j'essaye de l'installer à partir de la liste des coureurs sur lutris, mais il ne s'installe pas ... Quel coureur dois-je utiliser ...

Bonjour @ Mera1506 , veuillez utiliser les forums lutris pour obtenir de l'aide sur les problèmes spécifiques à lutris.

Ma dernière version est basée sur la version 5.7. Aucun problème de ce type de mon côté (avec 5.7r6, c'est-à-dire).

5.7 fonctionne bien ouais. Merci.

Le problème récemment introduit avec la charge du disque demeure. Après avoir joué à MHW pendant un certain temps (le temps varie), le jeu se fige beaucoup et semble se charger à partir du disque. Le joueur le plus remarquable est quand l'un des joueurs d'une quête s'évanouit. Chaque fois que cela se produit et que le jeu se termine gracieusement après avoir quitté le jeu, Steam valide les fichiers. Je ne sais pas quel niveau d'idiotie a été introduit dans le dernier patch MHW, mais j'aimerais le contourner pour des raisons évidentes.

@ Tk-Glitch comme @ GoLD-ReaVeR précédemment déclaré

Votre build me dit également de passer à une version nvidia non disponible sous Linux,

est en fait correct de mon côté

steam-582010.log
MonserhunterNvidia driver

@ Tk-Glitch J'ai réussi à faire fonctionner d3d12 avec les protons de base, mais pas avec les vôtres. J'ai installé vkd3d (yaourt -S vkd3d-git) selon les instructions trouvées dans vos informations de version de déploiement, mais cela n'a pas semblé faire l'affaire. Y a-t-il autre chose que je devrais faire?

Mon expérience avec les constructions de protons de base jusqu'à présent a été que le jeu fonctionne mieux, mais qu'il y a BEAUCOUP de problèmes de rendu pour le moment. Le jeu s'est également planté après avoir terminé une chasse, ce qui explique en partie pourquoi je veux essayer une version git de vkd3d plutôt que le vkd3d fourni.

EDIT: Presque oublié de mentionner, le moteur de rendu d3d12 et le lecteur vidéo chrome ne jouent toujours pas bien l'un avec l'autre. Il s'agit d'une configuration à double moniteur et je pense que l'accélération matérielle sur le lecteur vidéo est toujours désactivée, mais le jeu est toujours affecté et est vraiment instable à cause de cela.

Le rendu DX12 vient de se plaindre d'un dépassement de mémoire, il fuit donc probablement d'un endroit.

@ GoLD-ReaVeR Je devrais changer / rendre la note plus claire. Le repo winehq vkd3d git est profondément obsolète et bien derrière la version de Proton, qui est basée sur la fourchette de HansKristian et Doitsujin. Vous pouvez en obtenir une version à la pointe de la technologie via le PKGBUILD vkd3d-git que je fournis, mais la version AUR ne le fera pas pour rien, sauf peut-être WoW.

@ Tk-Glitch ok J'ai installé ça et l'option dx12 est toujours désactivée.

@ GoLD-ReaVeR avez-vous recompilé wine / proton après l'installation de vkd3d-git?

Oh ce n'est pas dynamique?

@ Tk-Glitch Même avec la construction de votre PKGBUILD, cela n'a pas fonctionné.

EDIT: J'ai bidouillé un peu le user_settings.py et maintenant j'obtiens un "ERR14: API graphique non implémentée"

Wow, récemment, le jeu a eu du mal à se lancer. J'ai trouvé que je devais redémarrer Steam avant de jouer à MHW à chaque fois ... même après le démarrage! Ce n'est en fait pas un gros problème, mais c'est ennuyeux.

Si je lance le jeu, le ferme et le relance, il plantera au démarrage. J'aurai besoin de redémarrer Steam une fois de plus!

Cela est étrange. Au début, je pensais que c'était lié à ACO / LLVM, mais peu importe celui que j'utilise. J'utilise actuellement le Proton GE 5.8, mais j'ai essayé d'autres versions de Proton et elles ont le même problème. Il crée une fenêtre noire, puis se ferme après quelques secondes.

Edit: Eh bien, j'ai testé la méthode de redémarrage 3 fois, et cela a fonctionné à chaque fois ... Mais aujourd'hui, cela ne fonctionne pas du tout. Je n'ai aucune idée de ce que c'est.

Edit 2: Ne tenez pas compte de ce message.

@ Tk-Glitch FYI, la dernière version que vous avez faite (5.8.r *), compilée sur ma machine me permet de jouer à MHW et de regarder un flux côte à côte sans problèmes de performances. Au moins dans d3d11, je n'ai toujours pas réussi à faire fonctionner d3d12.

@ GoLD-ReaVeR Vous voudrez peut-être publier dans mon suivi des problèmes afin que nous puissions comprendre ce qui ne va pas de votre côté. Je pense que nous avons déjà suffisamment de support utilisateur GE / tkg hors sujet ici 🐸 Le suivi des problèmes de Proton ne devrait pas être utilisé de cette façon et cela rend le travail de tout le monde plus difficile.

Je ne sais pas si c'est exactement le bon endroit pour cela, mais je vais quand même essayer car je n'ai plus d'options à demander.

J'utilise Proton-5.8-GE-2-MF et plusieurs choses semblent ne pas fonctionner comme je m'y attendais sur la base des commentaires des autres.

  1. Il y a des revendications que les vidéos du didacticiel sur les armes mf fonctionnent par défaut. Pas le cas pour moi. J'entends le gestionnaire parler sur la vidéo mais tout le jeu se bloque et je dois le tuer.
  2. On dirait que GE force Monster Hunter à fonctionner avec vkd3d lorsqu'il est lancé en mode DX12. Pas de problème, mais dans ce mode (même si j'ai 5-10 meilleurs fps), le jeu a des artefacts d'ombre près des cartes / zones de neige et se bloque carrément dès que je tue un monstre.

La seule façon de jouer au jeu est en mode DXVK (DX11 ou DX12 si vous utilisez le proton par défaut). Le jeu semble fonctionner parfaitement de cette façon, sauf que dans aucune configuration, j'ai des vidéos de tutoriel fonctionnelles.

J'ai testé tout cela avec et sans ACO ou fsync et cela n'a fait aucune différence.

Mes spécifications:
AMD Vega56 (pilotes mesa et vulkan-radeon)
Intel i5 6600k
Steam natif (Proton-5.8-GE-2-MF, noyau fsync, shaders ACO)

Pour 2, il peut y avoir un correctif plus récent pour vkd3d qui vous aidera. S'il n'est pas disponible, désactivez le Z-prepass. Les tests que j'ai faits avec le proton de base se terminaient toujours par des plantages, donc j'ai essayé avec la version tkg.

Pour moi, le moteur de rendu d3d12 fonctionne maintenant parfaitement (avec tkg) et je peux exécuter le jeu avec des paramètres maximum à ~ 60 fps (nvidia GTX1080). Les problèmes de chargement de disque que j'avais ont disparu et je peux également ouvrir un twitch tout en jouant. J'ai fait tourner le jeu pendant plus de 12 heures sans un seul crash ou un soupçon de crash. Le seul détail que j'ai est que l'aperçu de l'arme ne s'affiche pas correctement et que le brouillard volumétrique ne fonctionne correctement qu'au réglage le plus élevé; mais je peux vivre avec ça.

Je ne sais pas si c'est exactement le bon endroit pour cela, mais je vais quand même essayer car je n'ai plus d'options à demander.

J'utilise Proton-5.8-GE-2-MF et plusieurs choses semblent ne pas fonctionner comme je m'y attendais sur la base des commentaires des autres.

1. There are claims the mf weapon tutorial videos work by default. Not the case for me. I hear the handler talking over the video but the entire game hangs and I have to kill it.

2. Seems like GE forces Monster Hunter to run with vkd3d when it's launched in DX12 mode. Not a problem on it's on but in this mode (even though I have 5-10 better fps) the game has shadow artifacts near snow maps/areas and outright hangs as soon as I kill a monster.

La seule façon de jouer au jeu est en mode DXVK (DX11 ou DX12 si vous utilisez le proton par défaut). Le jeu semble fonctionner parfaitement de cette façon, sauf que dans aucune configuration, j'ai des vidéos de tutoriel fonctionnelles.

J'ai testé tout cela avec et sans ACO ou fsync et cela n'a fait aucune différence.

Mes spécifications:
AMD Vega56 (pilotes mesa et vulkan-radeon)
Intel i5 6600k
Steam natif (Proton-5.8-GE-2-MF, noyau fsync, shaders ACO)

vérifier que vous avez installé ffmpeg lors de l'utilisation de Proton-5.8-GE-2-MF afin que les vidéos puissent être lues, et si vous aviez la solution de contournement mf, vous devez supprimer les données de compatibilité de mosnter hunter

Je ne sais pas si c'est exactement le bon endroit pour cela, mais je vais quand même essayer car je n'ai plus d'options à demander.
J'utilise Proton-5.8-GE-2-MF et plusieurs choses semblent ne pas fonctionner comme je m'y attendais sur la base des commentaires des autres.

1. There are claims the mf weapon tutorial videos work by default. Not the case for me. I hear the handler talking over the video but the entire game hangs and I have to kill it.

2. Seems like GE forces Monster Hunter to run with vkd3d when it's launched in DX12 mode. Not a problem on it's on but in this mode (even though I have 5-10 better fps) the game has shadow artifacts near snow maps/areas and outright hangs as soon as I kill a monster.

La seule façon de jouer au jeu est en mode DXVK (DX11 ou DX12 si vous utilisez le proton par défaut). Le jeu semble fonctionner parfaitement de cette façon, sauf que dans aucune configuration, j'ai des vidéos de tutoriel fonctionnelles.
J'ai testé tout cela avec et sans ACO ou fsync et cela n'a fait aucune différence.
Mes spécifications:
AMD Vega56 (pilotes mesa et vulkan-radeon)
Intel i5 6600k
Steam natif (Proton-5.8-GE-2-MF, noyau fsync, shaders ACO)

vérifier que vous avez installé ffmpeg lors de l'utilisation de Proton-5.8-GE-2-MF afin que les vidéos puissent être lues, et si vous aviez la solution de contournement mf, vous devez supprimer les données de compatibilité de mosnter hunter

J'ai installé ffmpeg et je n'ai pas de solution de contournement mf puisqu'il s'agit d'une nouvelle installation de jeu. Existe-t-il une autre condition préalable pour lire les vidéos avec Proton-5.8-GE-2-MF?

Pour 2, il peut y avoir un correctif plus récent pour vkd3d qui vous aidera. S'il n'est pas disponible, désactivez le Z-prepass. Les tests que j'ai faits avec le proton de base se terminaient toujours par des plantages, donc j'ai essayé avec la version tkg.

Pour moi, le moteur de rendu d3d12 fonctionne maintenant parfaitement (avec tkg) et je peux exécuter le jeu avec des paramètres maximum à ~ 60 fps (nvidia GTX1080). Les problèmes de chargement de disque que j'avais ont disparu et je peux également ouvrir un twitch tout en jouant. J'ai fait tourner le jeu pendant plus de 12 heures sans un seul crash ou un soupçon de crash. Le seul détail que j'ai est que l'aperçu de l'arme ne s'affiche pas correctement et que le brouillard volumétrique ne fonctionne correctement qu'au réglage le plus élevé; mais je peux vivre avec ça.

Eh bien, j'ai essayé tkg avant. Je suis un peu nouveau dans ce domaine, j'ai donc téléchargé la version Steam pré-build et il semble juste exécuter dxvk sous dx12 au lieu de vkd3d. Je ne sais pas si je suis censé télécharger la source et la corriger moi-même? Ou comment s'y prendre. En regardant autour de la page github, je n'ai vu aucune option pour désactiver z-prepass. Qu'as-tu fait des vidéos?

Z-prepass est un paramètre en jeu trouvé dans les paramètres graphiques avancés. Pour les vidéos, j'ai utilisé l'outil de propriété qui est disponible sur github mais je ne suis pas autorisé à les mentionner par leur nom.

Pour la version tkg, j'ai suivi les instructions de compilation fournies ainsi que les recommandations de @ Tk-Glitch. J'ai également dû définir "PROTON_USE_WINE_DXGI": "1", dans user_settings.py. Vous devriez obtenir la dernière version maintenant afin de ne pas avoir d'autres complications. J'ai également défini "PROTON_NVAPI_DISABLE": "1" pour ne pas avoir le pop-up ennuyeux au début du jeu me disant de mettre à jour mes pilotes vers une version non disponible pour Linux.

Ok donc après quelques tests, voici mes résultats:

Problème 1:
-Utilisation de DX11 (dxvk) ou DX12 (dxvk): le jeu fonctionne parfaitement, sauf pour le problème des films vidéo.
-Utilisation de DX12 (vkd3d): J'ai de 5 à 10 fps de plus qu'avec dxvk mais j'ai aussi des artefacts graphiques d'ombres flottantes dans les zones de neige. Le jeu est également injouable à un crash lors de la mort d'un monstre dès qu'il meurt.

Versions Proton:
Proton-5.8-GE-2-MF DX11 (dxvk) DX12 (vkd3d)
Proton-tkg-5.9.r0 DX11 (dxvk) DX12 (dxvk)
Proton 5.0.7 (valve) DX11 (dxvk) DX12 (dxvk)
J'ai pu dire quelle version laucnhing avec quoi grâce au paramètre DXVK_HUD. Il est apparu pour chaque combo, sauf dx12 proton-5.8-GE-2-MF, donc je suppose que l'un utilisait vkd3d. Sauf si je ne comprends pas quelque chose.

Idéalement, puisque tout le monde semble utiliser GloriousEggroll et profiter des avantages de DX12 avec vkd3d, j'aimerais savoir pourquoi cela ne fonctionne pas pour moi. La désactivation de Z-Prepass change uniquement les artefacts en neige flottante blanche au lieu de noir. Le basculement des ombres ACO, f-sync ou e-sync n'a rien fait pour atténuer ce problème. Chaque test sous dxvk (que ce soit dx11 ou 12) fonctionne fondamentalement de la même manière, sans différence notable entre toutes les versions de protons.

Problème 2: problèmes vidéo de Media Foundation

  • Proton-5.8-GE-2-MF: Cela ne fonctionne pas. Le jeu se bloque lorsque j'essaie de lire un film alors que je peux entendre les sons du jeu en arrière-plan. Me oblige à tuer manuellement le jeu. Apparemment, il est censé fonctionner par défaut sans avoir à installer quoi que ce soit d'autre, mais ce n'est pas le cas. Il convient de noter que l'utilisation du patch mf avec cette version de proton entraîne un blocage total de la carte vidéo lorsque je tente même de démarrer le jeu et que je dois redémarrer le système.

-Proton-tkg: Je crois comprendre que je dois utiliser le patch mf pour qu'il fonctionne sous cette version. Je l'ai fait et cela n'a toujours pas fonctionné. J'obtiens exactement le même problème que Proton-5.8-GE-2-MF.

-Proton 5.0-7 (valve): nécessite toujours le patch mf. Je l'ai utilisé et cela ne fonctionne toujours pas mais j'obtiens une erreur différente. Il plante carrément sur le bureau au lieu de s'accrocher comme les précédents.

Honnêtement, je ne sais pas quoi faire d'autre. Je suppose que je peux vivre en jouant à dxvk sans vidéos, mais je crois comprendre que cela finirait par casser le jeu à un moment donné de l'histoire.

Tout d'abord, DXVK ne gère pas du tout d3d12. Il n'y a pas moyen de contourner cela. Si le jeu fonctionne effectivement en mode d3d12, c'est avec VKD3D. Si vous voyez le DXVK HUD, il utilise DXVK et fonctionne donc en mode d3d11, indépendamment de ce que vous pourriez croire.

En ce qui concerne vos plantages et anomalies graphiques, c'est principalement dû au fait que VKD3D est beaucoup plus jeune que DXVK et finalement assez bogué / incomplet. Esync / Fsync n'améliorera les performances du processeur dans la plupart des jeux modernes que s'il est pris en charge, et en dehors de cas très spécifiques (MHW n'en faisant pas partie), n'affectera pas la qualité ou la fidélité des graphiques. Construire une version plus récente de VKD3D peut réduire / résoudre le problème. Mesa (ou les blobs nv) peuvent également avoir des problèmes périodiquement, et la version 20.0.7 n'était pas trop géniale pour dire le moins.

Pour votre problème de mf, Proton-tkg n'a pas besoin de patch mf externe tant qu'il a été construit avec le patch mfplat WIP de Guy1524 (les 5.9 pré-builds l'étaient certainement). Une ancienne version de ce correctif a été utilisée par GE dans cette version -MF. Cela étant dit, c'est loin d'être parfait et bien que les vidéos du didacticiel se déroulent très bien, le jeu peut / va se bloquer de manière irrémédiable lorsque la vidéo devrait être en boucle. Ignorer avant la fin contourne le problème.
Vanilla Proton nécessite le correctif juridiquement problématique pour le moment jusqu'à ce que le correctif de Guy1524 soit fusionné, et je ne m'attendrais pas à ce que cela se produise tout de suite compte tenu des quelques défauts restants dont il dispose.

Puisque les deux solutions ne fonctionnent pas pour vous, je blâmerais les dépendances manquantes (plugins gst, éventuellement), ou les pilotes vulkan buggy / mesa (en tenant compte de votre "blocage total de la carte vidéo").

Tout d'abord, DXVK ne gère pas du tout d3d12. Il n'y a pas moyen de contourner cela. Si le jeu fonctionne effectivement en mode d3d12, c'est avec VKD3D. Si vous voyez le DXVK HUD, il utilise DXVK et fonctionne donc en mode d3d11, indépendamment de ce que vous pourriez croire.

Merci d'avoir clarifié cela. Je n'ai pas eu beaucoup de temps ces derniers jours pour m'asseoir et lire à leur sujet. Ma conclusion est venue juste de l'apparition ou non de dxvk_hud. Je suppose que puisque le hud apparaît sur ce que je crois être dx12, alors il doit être automatiquement configuré mon jeu pour qu'il s'exécute dans dx11 sans que je change le paramètre dans le menu du jeu.

Vraisemblablement pour moi de construire une version plus récente de VKD3D dans l'un des protons, je devrais les construire manuellement moi-même ou attendre que les créateurs respectifs la mettent à jour dans les préconstruits que j'ai téléchargés.

Concernant mon problème mf. Je cherchais le github de guy1524 et je suis incapable de trouver une liste de dépendances ou quelque chose qui pourrait faire allusion à ce que je pourrais manquer. En lisant la page github de tkg, j'ai réussi à trouver ceci:

guy1524_mfplat_WIP.mypatch : MFPlat support patchset from our Lord and Savior Guy1524, binaryless version - You'll likely want _proton_mf_hacks="false" when using it - https://github.com/Guy1524/wine/commits/mfplat_cleanup

Mais je pense que ce sont des instructions de montage et rien de lié à son exécution. En regardant dans votre suggestion "gst plugin", je peux voir que je n'ai que gstreamer, gst-plugins-base-libs et gst-plugins-base. Il me manque beaucoup plus. Si vous avez une suggestion sur lesquels installer ou si je dois en faire la plupart, ce serait formidable.

PS: J'ai remarqué qu'avec le dernier tkg pré-construit, je peux voir les aperçus des articles sans problème. Donc, ceux-ci semblent être corrigés.

EDIT: j'ai réussi à résoudre mon problème mf. Il s'avère que vous étiez sur le plugin gst manquant. J'ai décidé de suivre mon instinct et j'ai installé vaapi et libav et cela a semblé résoudre le problème. Merci pour la suggestion que je n'aurais jamais deviné cela. Cela peut être un problème rare pour la plupart des gens, car je commence par une installation d'arche propre sans la plupart de ces éléments préinstallés. Cela vaut peut-être la peine de le signaler quelque part dans le fichier readme de github. Sauf si je l'ai manqué.

J'ai donc testé le jeu avec Proton-5.8-GE-2-MF, la dernière version de TKG (5.9) et je suis maintenant en train de faire un essai avec le "officiel" 5.0.7.

Jusqu'à présent, mon expérience a été que vkd3d fournit des synchronisations d'image plus fluides mais des performances pires et sur Image Quality réglé sur High conduit à de nombreux problèmes graphiques, quelle que soit la version de Proton que j'utilise (et peu importe laquelle vkd3d que j'utilise).

Les meilleures performances sont de loin fournies par l'utilisation de Proton 5.0.7 avec vkd3d. Cela me donne - selon l'endroit où je suis - 50 à 60 ips sur un mélange de réglages bas à élevés. C'est juste que les problèmes graphiques en mode DX12 sont super ennuyeux. Fondamentalement, les mouches guides sont inutilisables car vous ne pouvez pas les voir, elles sont rendues à environ 50 pieds au-dessus de vous, il en va de même pour des effets similaires (mousse d'eau, feu, poussière, etc., captures d' illustrer le problème). Quelqu'un sait ce qui cause cela et que peut-on y faire?

@NdranC Je suis heureux que ma suggestion ait aidé :)

Mais je pense que ce sont des instructions de montage et rien de lié à son exécution.

C'est vrai. Wine / Proton-tkg sont des systèmes de construction avec une banque de correctifs personnalisés avant tout. Les préconfigurations proposées ne sont qu'un "affichage" de ce qui peut être réalisé avec elles.

Cela vaut peut-être la peine de le signaler quelque part dans le fichier readme de github.

Vous avez absolument raison. Sa nature expérimentale / optionnelle le rend encore plus flou. Ça ira! Merci.

@nilleairbar

Jusqu'à présent, mon expérience a été que vkd3d fournit des synchronisations d'image plus fluides mais des performances pires

Cela dépend largement de votre matériel. MHW est très gourmand en CPU en mode d3d11, et de nombreuses personnes verront leur GPU sous-utilisé en conséquence. Dans un tel cas, VKD3D peut améliorer les performances en permettant une meilleure utilisation du GPU. D'un autre côté, avec un processeur suffisamment rapide, vous verrez des performances inférieures en raison du fait que DXVK est plus rapide que VKD3D lorsque le GPU est lié.

Quelqu'un sait ce qui cause cela et que peut-on y faire?

Cela ressemble au bogue du pilote Nvidia qui a été corrigé / contourné avec https://github.com/HansKristian-Work/vkd3d/commit/b3be23c066eb51c109c47cd7af0bcf3a0a997c15
Si vous n'utilisez pas de GPU nv, vous voudrez peut-être essayer une version plus ancienne / plus récente de mesa.

En ce qui concerne ce jeu, les gens ont posé des questions sur le modding sur Linux, mais aussi sur des applications compagnons telles que SmartHunter .

Eh bien, ce n'est pas si simple, mais j'ai réussi à prototyper une application linux-hunter similaire; Veuillez consulter le _README.md_ pour quelques détails techniques sur les raisons pour lesquelles il est très difficile de porter de telles applications mais pas totalement impossible.

Il y a une discussion / un fil de discussion principal qui m'aide à le tester sur linux_gaming .
N'hésitez pas à le vérifier et à poser des questions là-bas et / ou github.

Désolé de mettre à jour à ce sujet, mais le problème du rendu noir dans seliana n'est pas résolu avec le dernier vkd3d. Le problème est lié au rendu correct de la neige. Régler la qualité de l'image sur moyenne évite le problème. Cela corrige également tous les problèmes de décalage qui pourraient avoir eu lieu, les autres paramètres ne résolvent aucun des problèmes de rendu d3d12. Ce qu'ils ont fait, c'est changer le comportement des paramètres définis sur variable de manière à éviter le problème.

Désolé de mettre à jour à ce sujet, mais le problème du rendu noir dans seliana n'est pas résolu avec le dernier vkd3d. Le problème est lié au rendu correct de la neige. Régler la qualité de l'image sur moyenne évite le problème. Cela corrige également tous les problèmes de décalage qui pourraient avoir eu lieu, les autres paramètres ne résolvent aucun des problèmes de rendu d3d12. Ce qu'ils ont fait, c'est changer le comportement des paramètres définis sur variable de manière à éviter le problème.

Je vais essayer et voir si ça plante quand même.

Cela étant dit, je recommande à tout le monde d'utiliser le noyau personnalisé linux-tkg-smp pour votre processeur spécifique. L'installation de cela a fait passer la bataille contre Raging Brachydios de 35 fps au plus haut de ses effets de particules à 50-60 fps. En seliana, j'obtiens un boost plus modéré de 5 à 10 fps. C'est si bon.

Ils ont à nouveau mis à jour le jeu ... J'ai fourni mon fichier journal, le processus principal du jeu passe en mode zombie après avoir échoué à lancer ses threads et modules.

@ Tk-Glitch, cela se produit également sur votre version proton

steamlog.tar.gz

EDIT: Nevermind, c'était des attaquants.

J'étais intrigué alors je l'ai déclenché pour m'en assurer. Tout fonctionne toujours bien, ouf 🐸

En fait ... Problèmes de performances: '(

Le jeu avec le proton de base est vraiment saccadé et même avec votre ensemble de patchs, tout en réduisant le saccadé, il est toujours là et significatif. Essayez de viser avec la souris dans les terres de guidage pendant un combat et vous remarquerez immédiatement je pense. J'ai été frappé par des monstres dans des endroits où je n'étais pas debout, les gens perdent la connexion, etc. Un utilisateur de Windows a aussi ce problème et depuis qu'il est venu avec le patch, c'est probablement le jeu qui redevient stupide.

J'ai eu un autre emplacement: la forêt ancienne juste à l'extérieur du camp 1, la zone ouverte. J'ai joué avec mes paramètres et il semble que la réflexion soit un coupable. Si vous avez la forêt ancienne sous la pluie, c'est tout simplement injouable.

Lorsque vous vous déplacez, le serveur de vins affiche une utilisation maximale du processeur. Ils ont encore fait des choses ...

@ Tk-Glitch ce qui précède a été trouvé sur votre build.

Mais pour être clair, je suis sûr que c'est bien pire avec le proton de valve.

Donc, j'ai essayé de reproduire votre problème. Il m'a fallu pas mal de réinitialisations mais j'ai finalement eu de la pluie sur la carte de la forêt, je suis sorti juste à l'extérieur du camp 1 pour avoir une belle vue sur la grande zone ouverte, et bien, j'ai vu ~ 73fps @ 1440p avec DXVK. J'ai également testé avec d3d12 / VKD3D par la suite pour un contrôle, et j'ai vu un peu moins avec ~ 71fps, ce qui est le modèle habituel sur ma machine. L'utilisation du processeur ne semble pas non plus inhabituelle (~ 42% avec DXVK, ~ 35% avec VKD3D). Pas génial, mais loin d'être injouable.

Leur message de mise à jour semble indiquer qu'ils ont peut-être réparé leur CA et l'ont réintégré, mais au moins sur ma machine, je ne vois pas de différence mesurable jusqu'à présent. Cela pourrait-il n'affecter que le multijoueur? Mes tests n'ont été effectués qu'en solo.

Tester la configuration, au cas où cela aiderait de quelque manière que ce soit:
8086k @ 5,2 GHz / 32 Go 4133 RAM / RX 5700XT, mesa-git, ACO activé / Archlinux, noyau 5.7.0 avec planificateur de processeur PDS et prise en charge de Fsync / Proton-tkg 5.9.r21 (mise en scène), Fsync activé, DXVK / VKD3D git .

Avez-vous essayé de vous déplacer et de viser des objets avec votre souris?

De plus, cette quantité de GHz dépasse probablement tous les facteurs limitants XD. Vous devriez cependant voir votre serveur de vins augmenter en htop ou similaire. Ce pic est apparemment ce qui tue les performances pour moi, à part le fait que ni mon processeur ni mon GPU ne sont au maximum.

Je vais mettre à jour mon proton-tkg entre-temps, mais si tout cela n'aide toujours pas, la version proton de valve le montre beaucoup plus facilement.

Hmmm, j'ai tué le démon avahi et le problème de performances semble être beaucoup moins répandu. Je vais continuer à tester demain / ce soir et voir où ça va.

J'ai donc rencontré un problème étrange concernant MHW.

Je suis récemment passé d'un 1080ti à un 5700xt. Lorsque vous exécutez le jeu sous DXVK, le menu Armure est en retard lorsque beaucoup d'armure Rarity 12 est à l'écran de Solid 60 à 45-50fps.

Voici le décalage
83938297-997a0600-a798-11ea-9fae-63f7a29126e7(2)

Si je fais défiler un peu vers le haut, le décalage s'arrête
83938304-b1518a00-a798-11ea-8789-d19ef17a1c44

Le problème ne se produit pas avec VKD3D (ne pas avoir le 1080ti pour afficher les écrans à partir de cela)
Screenshot from 2020-06-06 09-03-50

Cela ne se produit pas lors de l'utilisation de mon 1080ti, lors de l'utilisation de VKD3D ou de toute autre partie du jeu et est spécifique uniquement à ce menu et à cet endroit du menu et le fait indépendamment des paramètres graphiques utilisés. Il semble lié à 5700xt + DXVK mais j'ai du mal à trouver le pourquoi.

Je ne peux pas faire fonctionner Apitrace afin que je puisse commencer à chercher éventuellement à le réparer si possible.

De plus, cela se produit avec Proton GE, Proton TKG, Proton 5.0.7 et Proton 4.11. Essayé avec / sans Fsync et ACO, essayé le gouverneur de performances et les ajustements du mode de jeu, rien ne change le comportement.

EndeavourOS
Ryzen 5 3600 + 5700xt
Mesa 20.2 git + ACO

Également vérifié sur mon ordinateur portable, même problème que mon bureau

EndeavourOS
i7 2960xm + firepro m6100
Mesa 20.2git + ACO
Tous les réglages bas à 720p

Cet écran n'a pas de mangohud car il s'agissait d'une vérification rapide de la santé mentale, mais sur mon ordinateur portable, je passe de 52-60fps à 40fps

Screenshot from 2020-06-06 09-38-36

Screenshot from 2020-06-06 09-38-49

2 systèmes complètement séparés et différents montrant ce problème avec uniquement le système d'exploitation / pilote et AMD + DXVK (VKD3D utilise trop de VRAM sur mon ordinateur portable)

Je peux également reproduire cela de mon côté. De ~ 95 sans r12 à ~ 65 avec uniquement des armures r12 à l'écran. J'ai également pu observer le même comportement avec le pilote AMDGPU-PRO vk ainsi qu'avec l'usurpation d'un GPU Nvidia.
Soit le jeu fait quelque chose d'extrêmement stupide, soit les deux pilotes sont inefficaces dans ce cas précis, soit il y a un problème avec la façon dont DXVK le gère ... Ou tous combinés 🐸

Je peux également reproduire cela de mon côté. De ~ 95 sans r12 à ~ 65 avec uniquement des armures r12 à l'écran. J'ai également pu observer le même comportement avec le pilote AMDGPU-PRO vk ainsi qu'avec l'usurpation d'un GPU Nvidia.
Soit le jeu fait quelque chose d'extrêmement stupide, soit les deux pilotes sont inefficaces dans ce cas précis, soit il y a un problème avec la façon dont DXVK le gère ... Ou tous combinés 🐸

Savez-vous / pourriez-vous m'indiquer comment faire fonctionner Apitrace via Steam / Proton?

Je veux essayer de rechercher la cause profonde de cela, que ce soit MHW, CPU, DXVK, etc.

Pour moi, le jeu semble bien fonctionner à la fin, mais le pic du serveur de vins me préoccupe. Non seulement cela entrave les systèmes de performance inférieurs, mais dans quelques correctifs, ces pics peuvent être exacerbés au point que le jeu devient réellement injouable pour de nombreuses personnes.

Je voudrais également ajouter que le jeu semble avoir des charges de disque plus fréquentes maintenant, même dans d3d12. Cela se produit pendant les quêtes et je ne vois aucun lien entre les événements du jeu et le chargement du disque. Le jeu s'arrête pendant ces chargements.

Pour moi, le jeu semble bien fonctionner à la fin, mais le pic du serveur de vins me préoccupe. Non seulement cela entrave les systèmes de performance inférieurs, mais dans quelques correctifs, ces pics peuvent être exacerbés au point que le jeu devient réellement injouable pour de nombreuses personnes.

Je voudrais également ajouter que le jeu semble avoir des charges de disque plus fréquentes maintenant, même dans d3d12. Cela se produit pendant les quêtes et je ne vois aucun lien entre les événements du jeu et le chargement du disque. Le jeu s'arrête pendant ces chargements.

Je n'ai pas encore expérimenté cela, jusqu'à présent, les seuls problèmes de performances que j'ai rencontrés sont le menu d'armure r12 et les utilisateurs d'arcs habituels et leur pic de pluie provoquant une baisse du framerate.

J'utilise mq-délai avec un SSD Intel 545s sur le noyau TKG PDS zen2, donc je ne sais pas si cela fait quelque chose pour l'accès au disque dans mon cas.

Après avoir passé des heures à essayer de faire en sorte que ce jeu me donne des journaux (dxgi, d3d11 et apitrace) en vain, j'ai décidé d'essayer un autre test. J'ai donc testé le jeu en mode fenêtré avec une boucle du paradis en arrière-plan sur des réglages bas de 1600x900 pour maintenir la fréquence du GPU en pensant peut-être que la fréquence du GPU diminue mais obtient le même comportement exact. Le GPU reste chargé et sa fréquence est élevée, mais perd toujours des FPS. L'utilisation du processeur ne semble pas changer non plus sans le petit plus du paradis unigine, mais ce n'est pas beaucoup.

En faisant d'autres tests, il semble être 100% spécifique à l'engrenage r12, avec tous les engrenages r11 dans la fenêtre, la fréquence d'images est bonne comme c'est le cas avec tout autre équipement sous r12. Je vais continuer à essayer les journaux pour essayer de comprendre cela, mais je vais également demander à certains membres du clan basés sur Windows de faire des tests pour voir s'ils peuvent le reproduire.

@ Tk-Glitch J'ai pu également confirmer le comportement sous Windows. Cela se produit avec mes compagnons de clan, l'un passant de 100 images par seconde à 65-70, il a un i5 6600k + gtx1070 et l'autre avec un i7 2600k @ 4,4 GHz + GTX980 voit une baisse similaire mais plus petite de 85 à 75.

Le problème est quelque chose que fait MHW, quoi et pourquoi idk.

J'ai arrêté de jouer pendant une semaine environ et maintenant, après que rien dans mon système n'a changé (aucune mise à jour ou quoi que ce soit), le jeu ne démarre pas, quelle que soit la version de Proton, peu importe si le préfixe est complètement nouveau.

Le jeu se lancera mais aucune fenêtre ne s'ouvrira et après environ 30 secondes, il sort simplement sans aucun code d'erreur. Selon les journaux Proton, aucune erreur n'a été rencontrée.

J'ai arrêté de jouer pendant une semaine environ et maintenant, après que rien dans mon système n'a changé (aucune mise à jour ou quoi que ce soit), le jeu ne démarre pas, quelle que soit la version de Proton, peu importe si le préfixe est complètement nouveau.

Le jeu se lancera mais aucune fenêtre ne s'ouvrira et après environ 30 secondes, il sort simplement sans aucun code d'erreur. Selon les journaux Proton, aucune erreur n'a été rencontrée.

Cela est arrivé à quelques compagnons de clan sous Windows, donc ce n'est pas un proton, mais je ne suis pas sûr de la cause. Essayez une réinstallation éventuellement?

Au cas où quelqu'un aurait des problèmes avec le démarrage du jeu, la suppression de tous les .dll dans le dossier des jeux, puis la vérification de l'installation ont résolu le problème pour moi.

En utilisant le dernier proton, j'ai pu jouer l'histoire principale du jeu jusqu'à la fin.
Malheureusement, une fois l'histoire principale terminée, il y a une vidéo publicitaire pour le dlc iceborn qui plante instantanément le jeu.
J'ai vu des rapports à ce sujet suggérant de fermer la vidéo immédiatement mais cela ne fonctionne pas pour moi, car peu importe ce que je fais, l'application plante.

J'ai essayé avec Proton-5.8-GE-2-MF et Proton-5.9-GE-2-MF mais aucune différence.
Bien que le pack de base multimédia devrait déjà être inclus dans la version ge, je l'ai réinstallé avec les scripts <Workaround removed by moderator> , mais cela n'a fait aucune différence. J'ai installé vaapi et libav pour m'assurer qu'il n'y a pas de dépendances manquantes et toujours pas de changement.

Quelqu'un a-t-il pu résoudre ce problème avec la vidéo publicitaire?

Bonjour @ Sirina32 , la solution de contournement que vous avez mentionnée est juridiquement problématique et a été supprimée.

@ Sirina32 Je vous suggère de suivre les conseils de ce qui est écrit sur protondb ou de demander sur un forum tel reddit .
Une autre solution consiste à charger la sauvegarde sous Windows, à sauter la cinématique, à enregistrer puis à recharger à nouveau sous Linux. Vous pouvez transmettre la sauvegarde à un ami au cas où vous n'auriez pas Windows.

Cela dit, j'espère que la solution de contournement ne sera plus nécessaire car wine prendra bientôt en charge les bibliothèques et les formats MF ...

Bonjour @ nutta-git, cette solution de contournement est juridiquement problématique, c'est pourquoi votre commentaire a été supprimé.

On dirait que la dernière mise Linux scv 5.4.0-42-generic #46~18.04.1-Ubuntu SMP Fri Jul 10 07:21:24 UTC 2020 x86_64 x86_64 x86_64 GNU/Linux jour du noyau Ubuntu

Apparemment, même régler le gouverneur du processeur sur _performance_: cède à un micro-bégaiement.

Mon gréement est:

  • i7-8700k
  • 64 Gio de RAM à 3200 MHz
  • SSD M.2
  • Nvidia RTX 2080 Ti - Pilotes propriétaires 440.100
  • OS Ubuntu 18.04.3 (LTS actuel - sera mis à jour à 20.04.1 une fois qu'il sera recommandé / sûr)

La seule chose qui a changé du jour au lendemain a été la mise à jour du noyau - c'est pourquoi j'ai eu ce soupçon ...

Quelqu'un d'autre en fait l'expérience?

Veuillez ignorer ce qui précède.

Je joue en utilisant l'utilitaire nv-pwr-ctrl pour contrôler la température / la vitesse du ventilateur du GPU (via la limitation de la puissance - sudo ./nv-pwr-ctrl --fan-ctrl gpu_temp ) et il y a quelques jours, c'était particulièrement chaud et j'ai fermé mon dossier: en conséquence le GPU était plus limité que d'habitude (la limite de puissance par défaut du 2080 Ti RTX est de 250000 mW) et il a peut-être même atteint des niveaux autour de <200000 mW.

Joué ce matin avec le boîtier ouvert, contrôlez la température du GPU autour de 80 C et la limite de puissance a été maintenue autour de 225000 mW, plus que suffisant pour jouer sans problèmes.

Je suis confronté à un vieux problème lors du lancement du jeu. Si je lance le jeu avec la version proton 5.0-9, le jeu démarre normalement mais se bloque lorsque j'essaye de charger mon personnage. En utilisant la version Proton-5.9-GE-5-ST, la sélection de personnage fonctionne bien, mais le jeu lui-même plante de manière aléatoire instantanément après avoir appuyé sur le bouton Play sur Steam, et je dois répéter en cliquant dessus jusqu'à ce qu'il décide de commencer .

Je pense qu'il y avait une solution de contournement pour ce problème, mais je ne peux pas le trouver dans tous les messages ici. Quelqu'un sait comment y remédier?

Je suis confronté à un vieux problème lors du lancement du jeu. Si je lance le jeu avec la version proton 5.0-9, le jeu démarre normalement mais se bloque lorsque j'essaye de charger mon personnage. En utilisant la version Proton-5.9-GE-5-ST, la sélection de personnage fonctionne bien, mais le jeu lui-même plante de manière aléatoire instantanément après avoir appuyé sur le bouton Play sur Steam, et je dois répéter en cliquant dessus jusqu'à ce qu'il décide de commencer .

Je pense qu'il y avait une solution de contournement pour ce problème, mais je ne peux pas le trouver dans tous les messages ici. Quelqu'un sait comment y remédier?

Parcourez ce fil - Utilisez-vous un processeur AMD?

Parcourez ce fil - Utilisez-vous un processeur AMD?

Non, j'ai un Intel, i7-10875H

Parcourez ce fil - Utilisez-vous un processeur AMD?

Non, j'ai un Intel, i7-10875H

Je suggère de définir le niveau de journalisation maximal, d'utiliser 5,0-9 et de publier l'exception / erreur?

Voici les logs de proton 5.0-9 et proton-ge.

J'essaierai proton-ge avec esync désactivé car l'erreur dans le journal est assez explicite à ce sujet. Toujours aucun indice dans le journal sur la raison pour laquelle 5.0-9 se bloque après la sélection du caractère.

proton5.0-9.log
proton5.9-ge-5-st.log

On dirait que vous essayez d'exécuter en mode d3d12:

warn:d3d12
...
...

Je suggère de modifier les paramètres et d'utiliser D3D11 (avec proton officiel 5.0-9) - Il serait rendu via DXVK; Tiens nous au courant de comment ça se passe.

Désolé, je ne l'ai pas mentionné, mais la même erreur se produit avec DXVK:
pid 1388032 != 1388031, skipping destruction (fork without exec?)

J'utilise vkd3d et proton5.9-ge-5-st car il est plus stable avec les textures HD dlc, tandis que dxvk bégaie. Le seul problème est les départs aléatoires.

Désolé, je ne l'ai pas mentionné, mais la même erreur se produit avec DXVK:
pid 1388032 != 1388031, skipping destruction (fork without exec?)

J'utilise vkd3d et proton5.9-ge-5-st car il est plus stable avec les textures HD dlc, tandis que dxvk bégaie. Le seul problème est les départs aléatoires.

Avez-vous défini votre gouverneur de processeur sur performance avec DXVK?

echo performance | sudo tee /sys/devices/system/cpu/cpu*/cpufreq/scaling_governor

Jusqu'à Iceborne, nous n'avions pas de problèmes de planification, mais CAPCOM a changé la logique et sans cela, vous obtenez des micro-bégaiements avec DXVK. J'ai aussi un Intel (bien que ce soit et i7-8700k).

Pourriez-vous publier le journal d'un crash DXVK?

C'est bizarre, il ne plante plus après son retour au proton 5.0-9 ... Et oui, le gouverneur est réglé sur les performances. J'utilise le mode de jeu Feral pour cela. Le bégaiement ne se produit pas sans les textures HD, et uniquement en mode DXVK. J'ai 8 Go de Vram, ce qui devrait suffire à gérer les textures.

En utilisant VKD3D, je peux utiliser les textures HD sans aucun bégaiement, mais je dois utiliser la construction proton-GE.

C'est bizarre, il ne plante plus après son retour au proton 5.0-9 ... Et oui, le gouverneur est réglé sur les performances. J'utilise le mode de jeu Feral pour cela. Le bégaiement ne se produit pas sans les textures HD, et uniquement en mode DXVK. J'ai 8 Go de Vram, ce qui devrait suffire à gérer les textures.

En utilisant VKD3D, je peux utiliser les textures HD sans aucun bégaiement, mais je dois utiliser la construction proton-GE.

On dirait que DXVK peut finir par utiliser un peu plus de ressources que votre VRAM lors de l'utilisation de textures HD, d'où le jeu bégaie.
VKD3D12 n'est pas encore en _primetime_ sur le proton officiel, c'est pourquoi vous devez utiliser GE pour cela.

Aujourd'hui, je rencontre aussi un crash de démarrage, je ne pense pas que MHW ait reçu une mise à jour, mais je l'ai peut-être manquée. Après avoir appuyé sur "Play", il y a une fenêtre noire qui apparaît, comme toujours avant de passer en plein écran, mais elle se ferme juste après quelques secondes.

Après avoir essayé différentes versions de Proton, cela a déclenché un re-téléchargement complet du jeu (changer les versions de Proton de Steam a supprimé le jeu complet d'une manière ou d'une autre), je ne pense pas que ce soit normal, mais de toute façon cela n'a rien changé.

J'attache le journal Steam à partir du moment où j'appuie sur "Play", et je peux également fournir d'autres journaux si nécessaire. Merci à tous pour votre aide sur ce fil.
log.txt

Edit: Ryzen 1700, Vega 64, le dernier openSUSE Tumbleweed.

Aujourd'hui, je rencontre aussi un crash de démarrage, je ne pense pas que MHW ait reçu une mise à jour, mais je l'ai peut-être manquée. Après avoir appuyé sur "Play", il y a une fenêtre noire qui apparaît, comme toujours avant de passer en plein écran, mais elle se ferme juste après quelques secondes.

Après avoir essayé différentes versions de Proton, cela a déclenché un re-téléchargement complet du jeu (changer les versions de Proton de Steam a supprimé le jeu complet d'une manière ou d'une autre), je ne pense pas que ce soit normal, mais de toute façon cela n'a rien changé.

J'attache le journal Steam à partir du moment où j'appuie sur "Play", et je peux également fournir d'autres journaux si nécessaire. Merci à tous pour votre aide sur ce fil.
log.txt

Edit: Ryzen 1700, Vega 64, le dernier openSUSE Tumbleweed.

Pourriez-vous s'il vous plaît joindre des journaux avec un niveau de détails plus

Veuillez noter que le journal sera gigantesque et que l'application sera plus lente :)

Ps. sachez également qu'après _x_ différentes versions de Wine / binaires, le jeu détecte une configuration "différente" et le mécanisme anti-copie entre en action ...

@Emanem J'ai essayé la version Steam Flatpak et le jeu fonctionne maintenant

J'ai essayé avec plus de sortie de débogage comme vous l'avez suggéré, mais maintenant le comportement est différent: la fenêtre de jeu apparaît comme avant, mais elle ne se ferme jamais, au point que je l'ai forcée à la fermer après 15 min. Aurais-je dû attendre encore? Il ne semblait y avoir aucune activité du tout. Si je supprime les indicateurs de débogage et que j'appuie sur Démarrer, la fenêtre de jeu se ferme après une demi-seconde.

De plus, maintenant que vous avez mentionné l'entrée en vigueur de l'anti-copie, cela pourrait être le cas, mais je n'ai pas du tout changé la version de Proton aujourd'hui, je n'ai redémarré le jeu que plusieurs fois pour tester les différentes options de débogage.

steam-582010.log

@Jojonintendo Je peux voir un tas d'entrées de journal _dodgy_:

0124:err:heap:HEAP_GetPtr Invalid heap (nil)!

puis de nombreux avertissements sur le fait de ne pas pouvoir utiliser _esync_:

0084:warn:esync:get_object Failed to retrieve fd for handle 0x40, status 0xc0000002.

alors (ce qui pour moi est celui qui échoue)

00c8:err:vulkan:wine_vkCreateInstance Failed to create instance, res=-6

On dirait donc que _ESYNC_ n'est pas pris en charge dans votre noyau mais que vous exécutez proton avec lui, _HEAP_GetPtr_ ne peut pas allouer de mémoire et vous ne pouvez pas initialiser Vulkan: _wine_vkCreateInstance_ (c'est l'une des principales fonctions d'entrée).
Selon la définition de VkResult , l'erreur que vous obtenez est VK_ERROR_LAYER_NOT_PRESENT; avez-vous défini et utilisé une superposition / plug-in Vulkan?
Parce que l'API fait allusion au fait qu'elle ne peut pas charger un vulkan _layer_ (c'est-à-dire MangoHud), qui peut ne pas être correctement configuré.

Ce serait bien de comparer le même journal mais de flatpak ...

@Emanem Vous avez raison, j'utilise vkBasalt comme seule couche vk (sans elle, les couleurs semblent horribles sur mon moniteur calibré). Cependant, cela a très bien fonctionné au début, aucun problème pendant quelques jours et différents redémarrages.

J'ai supprimé l'option de lancement de vkBasalt, mais le même comportement s'est produit. Même après la suppression complète de vkBasalt, il échoue de la même manière. Je joins le journal après cette dernière tentative. C'est bizarre que sur le terminal à partir duquel j'ai chargé Steam, il y ait une ligne disant:

esync: up and running.

Cependant, dans le journal plus complet, il apparaît, comme vous l'avez souligné, qu'esync ne fonctionne pas d'une manière ou d'une autre. J'essaierai d'enquêter plus avant et de tester également avec le flatpak Steam.

steam-582010.log

Bonjour @Jojonintendo , veuillez lire https://github.com/ValveSoftware/steam-for-linux/issues/7368 .

Quelqu'un d'autre reçoit une exception d'erreur de page au lancement?

Oui, le jeu plante maintenant. Bon travail CAPCOM ...

Edit: mon _guesstimate_ serait peut-être lié à une protection ou à un code anti-triche?

https://steamcommunity.com/app/582010/discussions/0/2931238448325495057/ <--- on dirait qu'un développeur l'a encore cassé ouais.

Quelqu'un a-t-il essayé d'utiliser l'implémentation «appropriée» du registre de débogage? Peut-être que cela résoudra le problème. Peut-être que si nous continuons à japper aux pieds de CRAPCUM pendant 2 semaines, ils pourraient annuler ce changement. Peut-être que l'argent poussera un jour sur les arbres, qui sait!

Une autre idée: peut-être que PROTON_USE_SECCOMP=1 est maintenant requis pour MHW, tout comme quelques autres jeux protégés par Denuvo?

LOL, ça l'a corrigé!

Je peux lancer le jeu avec PROTON_USE_SECCOMP=1 , mais le contrôleur ne fonctionne plus = \ (Steam Controller)

Mettre à jour:
Peu importe, faire Steam > Settings > Controller > General Controller Settings > check xbox corrigé.

Une autre idée: peut-être que PROTON_USE_SECCOMP=1 est maintenant requis pour MHW, tout comme quelques autres jeux protégés par Denuvo?

J'ai essayé ce correctif et mon Monster Hunter World se chargerait indéfiniment.
Après avoir essayé une deuxième fois, Denuvo m'a mis en lock-out et je dois attendre 24 heures.
Tout ce que j'ai fait, c'est utiliser 2 versions différentes de Proton pour tester.

Mon GF a pu démarrer le jeu avec "PROTON_USE_SECCOMP = 1% command%" dans les paramètres de démarrage.

J'ai pu lancer le jeu et jouer avec Proton-5.4-GE-3
Bien que j'aie rencontré un bogue causant une corruption graphique lorsque j'ai utilisé Alt-Entrée.

Confirmant, l'utilisation de l'option de lancement PROTON_USE_SECCOMP=1 %command% fonctionne sur Proton 5.0.9

Une autre idée: peut-être que PROTON_USE_SECCOMP=1 est maintenant requis pour MHW, tout comme quelques autres jeux protégés par Denuvo?

J'ai essayé ce correctif et mon Monster Hunter World se chargerait indéfiniment.
Après avoir essayé une deuxième fois, Denuvo m'a mis en lock-out et je dois attendre 24 heures.
Tout ce que j'ai fait, c'est utiliser 2 versions différentes de Proton pour tester.

Mon GF a pu démarrer le jeu avec "PROTON_USE_SECCOMP = 1% command%" dans les paramètres de démarrage.

Même bateau ici, j'ai essayé de changer de version de Proton et j'ai fini par être bloqué de jouer au jeu pendant 24 heures ...: /
Je ne peux même pas tester cette solution de contournement.

J'essaierai encore demain.

Très bien, après avoir essayé de faire fonctionner le jeu correctement, j'ai remarqué que, bien que cette variable d'environnement démarre le jeu, le jeu est vraiment instable pour moi et me rend incapable d'utiliser mon bureau en dehors de celui-ci. Ce ne sont pas des conditions dans lesquelles je serais prêt à combattre Alatreon, et encore moins Fatalis.

@ Tk-Glitch Je vais faire un problème sur votre version car c'est celle que j'utilise actuellement.

Je l'ai fait fonctionner avec Proton-5.1-GE-2 sans options de lancement. Les performances sont pires, mais avec vsync, elles sont stables à 60 ips.

Quelqu'un a-t-il confirmé quand / si le verrouillage de 24 heures de denuvo (comment est-ce légal ...?) En relation avec le débogage du problème récent est effectivement levé?

Mon «interdiction» devrait être levée d'ici quelques minutes à quelques heures, je vais vous en rendre compte.

ÉDITER:
J'ai pu recommencer le jeu normalement.
Ainsi, le "bannissement" est levé après 24 heures de votre première activation, quelles que soient les tentatives faites après le lock-out (j'ai testé toute la journée si je pouvais recommencer le jeu).

Je peux signaler que les performances sont les mêmes qu'avant pour moi (i7-8700k, 2080 Ti, 64 Gio de RAM 3200 MHz, NVMe).
Même la mise à jour de linux-hunter (branche 0.1.2) fonctionne très bien ...

Une fois le verrouillage expiré, j'ai pu entrer et jouer pendant quelques minutes avec le SECCOMP env var.
Cependant, je reçois maintenant des plantages très fréquents depuis le patch, qui semblent tuer le pilote graphique (amdgpu) et lorsque cela se produit, et que je démarre par la suite, je suis une fois de plus denuvo'd.

Quelqu'un d'autre connaît-il récemment une stabilité considérablement réduite?

Une autre idée: peut-être que PROTON_USE_SECCOMP=1 est maintenant requis pour MHW, tout comme quelques autres jeux protégés par Denuvo?

J'ai essayé ce correctif et mon Monster Hunter World se chargerait indéfiniment.
Après avoir essayé une deuxième fois, Denuvo m'a mis en lock-out et je dois attendre 24 heures.
Tout ce que j'ai fait, c'est utiliser 2 versions différentes de Proton pour tester.

Mon GF a pu démarrer le jeu avec "PROTON_USE_SECCOMP = 1% command%" dans les paramètres de démarrage.

J'utilise proton-ge-5rc-mhw et la commande PROTON_USE_SECCOMP = 1%% dans les paramètres de démarrage et le jeu se charge et joue très bien pour moi. Je n'ai rencontré aucun crash mais je ne faisais que courir autour de Seliana et je n'ai pas encore fait de quêtes.

Quelqu'un a-t-il confirmé quand / si le verrouillage de 24 heures de denuvo (comment est-ce légal ...?) En relation avec le débogage du problème récent est effectivement levé?

Il est toujours soulevé. Ceci est courant. Et oui, légal.

Chaque fois que vous essayez de lancer le jeu après avoir changé votre configuration Wine / Proton (en particulier le passage à une version différente) ou un nouveau préfixe, le jeu pense que vous lancez depuis une machine complètement différente, car effectivement vous l'êtes. De toute évidence, les copies du jeu sont limitées dans le nombre de machines à partir desquelles vous pouvez les lancer en une journée, car personne avec une copie légitime n'essaiera de jouer au même jeu sur 10 machines différentes en une journée.

Après les 24 heures, l'interdiction sera définitivement levée. C'est une chose dont nous nous occupons depuis longtemps.

Toutes mes excuses si cela est hors sujet, mais comment savoir si un problème concerne le proton ou le denuvo? Lorsque j'essaye de lancer le jeu, il se ferme immédiatement. PROTON_LOG=1 ne donne rien de substantiel (emplacement de l'exécutable du jeu, options, etc.) donc j'ai l'impression que mon processus de test est très peu scientifique - je change juste les choses au hasard - et aussi probablement pourquoi denuvo temp m'a banni.

Très facile: consultez le forum d'aide technique MHW et vous verrez la myriade de threads surgir avec des personnes qui ne peuvent pas lancer leurs jeux ou qui ont des problèmes de performances au point de casser leur PC. Maintenant, à moins que tous les utilisateurs qui se plaignent soient des utilisateurs de Linux, et si c'est le cas, ils devraient vraiment créer un client Linux, nous pouvons supposer en toute sécurité que les utilisateurs de Windows partagent nos problèmes. Le simple fait que le jeu fonctionnait avant le patch et ne fonctionne plus après le patch est également un signe clair que CRAPCUM a changé quelque chose dans le patch qu'il n'était pas censé faire.

En tant que tel, je vous recommande de ne pas acheter de jeux à un éditeur qui rompt le jeu avec toutes les autres versions, car ils pensent qu'il est juste que la moitié de la base de joueurs ne puisse pas jouer au jeu afin qu'ils puissent empêcher 5 pirates de jouer pendant peut-être un mois. Je recommande également une extrême prudence avec les jeux dotés d'une protection tierce et envisagez de renoncer à l'achat jusqu'à ce qu'il soit supprimé.

@ GoLD-ReaVeR, considérez ceci comme un avertissement, laissez tomber le nom ou apportez vos commentaires ailleurs. Il s'agit d'un outil de suivi des problèmes techniques et non d'un forum de discussion générale.

Alors, quand est-ce que cela sera résolu?

@ GoLD-ReaVeR il s'agit d'un outil de suivi des problèmes spécifiquement pour les problèmes Proton et Proton uniquement. De plus, c'est pour la discussion technique et les correctifs / solutions de contournement, pas pour d'autres discussions. Veuillez laisser tomber l'attitude.

Si une mise à jour du jeu pose des problèmes aux utilisateurs de Windows, comme vous l'avez dit, il est probable que cela n'a rien à voir avec Proton.

@ gardotd426 J'ai donné une réponse à la personne au-dessus de moi et j'ai été invalidé par le modérateur. Il est donc clair que cela doit être un problème Proton.

N'avait pas joué depuis un moment. J'ai mis à jour le jeu hier soir et l'a lancé en utilisant PROTON_USE_SECCOMP=1 %command% Avec ma récente version stable 5.9 (à la fois 6 et 7 en cours liés dans le fil de discussion mafia de). A travaillé sans problème, y compris le contrôleur. Afaik, la seule exigence est le drapeau seccomp.

Je ne dirais pas que vous avez été invalidé, mais plutôt recommandé de laisser le vous savez quoi ailleurs.

Gardez-le civil, et surtout, technique, je dirais!

Edit: excuses à toute personne mal étiquetée; Je ne suis toujours pas trop habitué à ce crud GitHub.

N'avait pas joué depuis un moment. J'ai mis à jour le jeu hier soir et l'a lancé en utilisant PROTON_USE_SECCOMP=1 %command% Avec ma récente version stable 5.9 (à la fois 6 et 7 en cours liés dans le fil de discussion mafia de). A travaillé sans problème, y compris le contrôleur. Afaik, la seule exigence est le drapeau seccomp.

Très bien, j'ai découvert pourquoi j'ai le problème de performances. Tout le monde: supprimez le PROTON_LOG = 1 de votre ligne de commande.

@GloriousEggroll @ Tk-Glitch Vous voudrez corriger cela car il est impossible d'envoyer un journal si quelque chose se produit pendant la lecture.

Voici à quoi ressemble le journal actuellement:
steam-582010.log.gz

Prendre un coup de performance alors que la journalisation Proton est activée est attendu et non un bogue. C'est exactement pourquoi il est désactivé par défaut et pourquoi vous devez le demander explicitement lors du dépannage. Un certain nombre de choses peuvent être exceptionnellement bavardes, ce qui entraîne des journaux volumineux et les frais généraux de performance qui en découlent.

Je suis à peu près sûr que le fait d'avoir votre système (pas seulement le jeu) spammé à mort en raison de la journalisation n'est pas un effet secondaire voulu. Et même si c'était le cas, il est impossible pour les utilisateurs de dessiner des journaux du jeu, empêchant les développeurs de voir ce qui se passe si le jeu plante 30 minutes par exemple. Je les conseille parce que c'est dans leur propre intérêt, je peux désactiver les journaux et être éteint très bien, c'est pourquoi j'ai recommandé cela aux gens.

Le jeu s'est écrasé sur la construction de GE lors de l'entrée dans la mission Triumph de l'Aube d'Alatreon. (d3d12) J'obtiens toujours des ralentissements lorsque je concentre mon navigateur ou que je suis ouvert. Peu importe le joueur Twitch que j'utilise, cela nuit aux performances du jeu sur la version GE. Je vais vérifier si c'est la même chose avec tkg build.

Avec l'indicateur SECCOMP activé, je ne remarque aucun impact sur les performances, tout fonctionne bien jusqu'à présent dans le jeu.

Edit: c'est avec Proton par défaut et sans mods.

Les problèmes de performances sur les versions de la mine ou de tkg ne sont pas pertinents ici. Le proton standard est là où l'accent doit être mis. Nos versions sont fournies pour des fonctionnalités supplémentaires, mais sont complètement séparées de celles des vannes et ne doivent pas être utilisées à des fins de comparaison.

De plus, comme Kisak l'a indiqué, la journalisation ne doit pas être activée et est désactivée par défaut. Vous aurez toujours un impact sur les performances lors de la journalisation.

Si dx12 vous pose des problèmes, utilisez plutôt dx11.

Cela fonctionne bien pour moi avec un proton régulier avec PROTON_USE_SECCOMP=1 . Je viens de jouer pendant environ cinq heures d'affilée.

Si dx12 vous pose des problèmes, utilisez plutôt dx11.

J'ai fait pas mal d'efforts pour faire fonctionner dx12 il y a quelque temps pour la raison très simple que dx11 fonctionne beaucoup moins bien et se bloque beaucoup. Les crashs que j'ai rapportés ici et jusqu'à présent, rien ne s'est passé pour les résoudre (c'est plus de 6 mois). Les problèmes de performances du dx11 sont liés à MHW, cela provoque le gel de l'écran lorsque les joueurs s'évanouissent, prolonge les temps de chargement et donne une énorme baisse de fps lorsque le twitch est ouvert; avant même le dernier patch MHW. Donc, dx11 est hors de question.

Si dx12 vous pose des problèmes, utilisez plutôt dx11.

J'ai fait pas mal d'efforts pour faire fonctionner dx12 il y a quelque temps pour la raison très simple que dx11 fonctionne beaucoup moins bien et se bloque beaucoup. Les crashs que j'ai rapportés ici et jusqu'à présent, rien ne s'est passé pour les résoudre (c'est plus de 6 mois). Les problèmes de performances du dx11 sont liés à MHW, cela provoque le gel de l'écran lorsque les joueurs s'évanouissent, prolonge les temps de chargement et donne une énorme baisse de fps lorsque le twitch est ouvert; avant même le dernier patch MHW. Donc, dx11 est hors de question.

IDK si ce n'est qu'un problème AMD ou quoi, mais je n'ai pas ce problème avec DX11 sur Nvidia. Je ne descends jamais en dessous de 80 fps et en moyenne environ 120 à 1440p tous les paramètres élevés.

Apparemment, le crash est un problème spécifique à la GTX 1080. Les gels arrivent également aux utilisateurs de Windows au point que des chasses entières peuvent être déconnectées. Les performances sur dxvk ont ​​toujours été pires pour moi qu'elles ne le devraient. Je pense que j'obtiens environ le double du framerate en utilisant d3d12 car ma carte vidéo est pleinement utilisée; où, comme avec dxvk, il ne dépasserait même pas 50% d'utilisation.

Les performances sur dxvk ont ​​toujours été pires pour moi qu'elles ne le devraient. Je pense que j'obtiens environ le double du framerate en utilisant d3d12 car ma carte vidéo est pleinement utilisée; où, comme avec dxvk, il ne dépasserait même pas 50% d'utilisation.

@ GoLD-ReaVeR Etes-vous sûr que votre DXVK est à jour? MHW fait des choses… douteuses, comme la lecture de la mémoire non mise en cache (lol) et pour contourner cela, le mode apitrace est maintenant activé par défaut pour MHW depuis la version 1.7.1.

Exemple concret: quelqu'un a posté cette comparaison sur un serveur Discord convivial, ce qui me semble correct.

Oh, je ne savais pas ce changement, ni les améliorations de performances. J'essaierai encore une fois.

EDIT: Ok, entrer Seliana et commencer la performance assassinée du joueur Twitch. Je ne pouvais déplacer ma souris nulle part, le clavier était si lent que j'ai dû passer à un terminal non-X pour tuer MHW.

Ouais, le 'twitch player' n'était pas inclus dans cette capture d'écran afaik: stuck_out_tongue:

J'imagine que cela amène votre CPU (si vous utilisez un décodage logiciel, très probablement) ou votre GPU (si vous utilisez un décodage matériel, peu probable) à des niveaux que votre machine ne peut tout simplement pas gérer correctement.

Au fait, avec quels paramètres graphiques ces captures d'écran ont-elles été prises? C'est beaucoup plus amical d'avoir twitch et le jeu en cours maintenant que j'ai refusé tous mes paramètres. Mais je ne ferais toujours pas Fatalis avec ça.

Le jeu plante après la mise à jour de Fatalis avec les builds
Cela fonctionne cependant avec le stock Proton 5.0-9.

Sur mon ordinateur portable (Fedora 33 beta, 5.8.13-300.fc33.x86_64, Ryzen 7 4700U, Renoir, Mesa 20.2.0, Xorg), il fonctionne avec les versions ge Proton.

Pour moi, le jeu fonctionne bien avec la dernière version de GE ou 5.0-9 mais j'ai eu des plantages aléatoires en jouant et mon journal système est spammé avec wineserver[49569]: segfault at 7f942279c3bc ip 00007f6b566ffc68 sp 00007ffe42422800 error 6 in gameoverlayrenderer.so[7f6b566f3000+37000]
J'ai également reçu le message dans le jeu indiquant que mon périphérique graphique s'est écrasé. Cela n'arrive que dans mhw jusqu'à présent, et je n'ai jamais vu cela avant la dernière version

C'est la superposition de vapeur qui s'écrase, à moins que le jeu ne soit
crash pour une autre raison avant cela et vous venez de le manquer, et il
provoque le blocage de la superposition Steam.

Le lundi 5 octobre 2020 à 14:34, tuxrinku [email protected] a écrit:

Pour moi, le jeu fonctionne bien avec la dernière version GE ou 5.0-9 mais j'en ai
plantages aléatoires lors de la lecture et mon journal système est spammé avec wineerver [49569]:
segfault à 7f942279c3bc ip 00007f6b566ffc68 sp 00007ffe42422800 erreur 6 dans
gameoverlayrenderer.so [7f6b566f3000 + 37000]
J'ai également reçu le message dans le jeu indiquant que mon périphérique graphique s'est écrasé. Arrive seulement
dans mhw jusqu'à présent, et jamais vu cela avant la dernière version

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C'est la superposition de vapeur qui s'écrase, à moins que le jeu ne plante pour une autre raison avant cela et que vous ne l'ayez manqué, et cela provoque le crash de la superposition de Steam.

Oui, c'est ce que je pensais. Je l'ai désactivé et jusqu'à présent, aucun crash ne s'est produit.

Une fois le verrouillage expiré, j'ai pu entrer et jouer pendant quelques minutes avec le SECCOMP env var.
Cependant, je reçois maintenant des plantages très fréquents depuis le patch, qui semblent tuer le pilote graphique (amdgpu) et lorsque cela se produit, et que je démarre par la suite, je suis une fois de plus denuvo'd.

Quelqu'un d'autre connaît-il récemment une stabilité considérablement réduite?

Pareil ici. La désactivation de DX12 semble avoir aidé mais je dois jouer plus pour confirmer.

Si DirectX 12 est impliqué d'une manière ou d'une autre dans le crash de Steam Overlay, cela est peut-être lié à "Correction d'un crash lors du passage entre Direct3D 11 et 12 ou vice versa dans Serious Sam 4" dans la mise à jour bêta du client Steam 2020-09-28 . Les personnes concernées utilisent-elles la version principale ou bêta du client Steam et le basculement entre elles a-t-il un effet?

Si DirectX 12 est impliqué d'une manière ou d'une autre dans le crash de Steam Overlay, cela est peut-être lié à "Correction d'un crash lors du passage entre Direct3D 11 et 12 ou vice versa dans Serious Sam 4" dans la mise à jour bêta du client Steam 2020-09-28 . Les personnes concernées utilisent-elles la version principale ou bêta du client Steam et le basculement entre elles a-t-il un effet?

Il s'agit d'un crash différent, sans rapport avec la superposition Steam. C'est une erreur avec le pilote AMD qui réinitialise le GPU sans raison apparemment.

je reçois un crash après quelques heures de jeu.
le système se verrouille pendant 5 à 10 secondes, puis se rétablit. mais le jeu reste figé. je dois tuer le jeu.
Cela s'est passé dans la zone de jeu de fin de terrain de guidage.

J'ai activé la superposition de vapeur, j'essaierai de la désactiver la prochaine fois que je jouerai.

Je reçois des réinitialisations de la carte graphique très régulièrement uniquement pendant le chargement des écrans . Cela utilise Wayland, avec un RX 5700 XT et un amdgpu, donc une configuration graphique un peu non conventionnelle.
Googler montre qu'il s'agit d'un problème modérément régulier sur Windows (la carte graphique s'annulant pendant le chargement des écrans), la résolution étant de sous-cadencer le RX 5700 XT, a essayé et constaté une légère amélioration, mais pas au-delà de la marge d'erreur.

C'est déjà avec la superposition de vapeur désactivée.

Pour ceux sur nvidia qui ont encore des problèmes, nvidia a publié une mise à jour du pilote il y a environ une semaine qui a apparemment résolu les problèmes de performances avec MHW pour moi. Les performances ne sont toujours plus là où elles étaient, mais au moins les registres d'entrée sont correctement enregistrés maintenant.

Il y a quelques jours, je me suis enfermé avec le truc Denuvo. J'ai entendu parler de la variable d'environnement SECOMP. Je l'ai jeté là-dessus et j'ai attendu qu'il expire.

Avance rapide jusqu'à aujourd'hui ... Aujourd'hui était frustrant. Je vais lancer MHW et il commence à télécharger ~ 98 Go de contenu. Je le mets immédiatement en pause et vérifie le répertoire d'installation. Seuls 10 Mo de contenu s'y trouvaient (fichiers journaux, configuration, sauvegarde de sauvegarde). Je ne trouve le jeu nulle part sur le disque. Il y a beaucoup d'espace et cela ne manque pas du tout.

Alors je télécharge à nouveau le jeu. Lancez-le, et il passe par ce que je pense être le processus de conversion Iceborne. Très inquiétant, mais je n'ai pas d'autre option. Cela semble fonctionner et j'arrive au menu. Tout a l'air lisse et normal. J'ai frappé start. La vidéo "Bienvenue à Iceborne" apparaît et le jeu se fige. Tenter de sauter / arrêter la vidéo ne fonctionne pas.

Je joue normalement avec Proton-GE, mais la même chose se produit sur 5.0-9. J'ai installé le correctif mf-plat et testé à nouveau avec les deux. Toujours rien.

Noyau 5.8.14 - Fedora 33
Ryzen 2700
5700xt - Mesa 20.2.0 / ACO

Edit: Eh bien, j'ai nettoyé le préfixe pour la millième fois et relancé le jeu. Cette fois, la vidéo de bienvenue n'a pas été diffusée. Capable de jouer très bien maintenant.

vous n'avez pas besoin de correction mf-plat avec Proton-GE

Le mercredi 14 octobre 2020 à 19h54, DeathTBO [email protected] a écrit:

Il y a quelques jours, je me suis enfermé avec le truc Denuvo. j'ai entendu parler
la variable d'environnement SECOMP. Je l'ai jeté là-bas, et j'ai attendu qu'il
expirer.

Avance rapide jusqu'à aujourd'hui ... Aujourd'hui était frustrant. Je vais lancer MHW, et ça
commence à télécharger ~ 98 Go de contenu. Je le mets immédiatement en pause et vérifie le
répertoire d'installation. Seuls 10 Mo de contenu s'y trouvaient (fichiers journaux,
config, enregistrez la sauvegarde). Je ne trouve le jeu nulle part sur le disque. Il y a
beaucoup d'espace et cela ne manque pas du tout.

Alors je télécharge à nouveau le jeu. Lancez-le, et il traverse ce que je pense
est le processus de conversion Iceborne. Très inquiétant, mais je n'ai pas
une autre option. Cela semble fonctionner et j'arrive au menu. Tout a l'air
lisse et normal. J'ai frappé start. La vidéo "Bienvenue à Iceborne" apparaît,
et le jeu se fige. Tenter de sauter / arrêter la vidéo ne fonctionne pas.

Je joue normalement avec Proton-GE, mais la même chose se produit sur 5.0-9. je
installé le correctif mf-plat et testé à nouveau avec les deux. Toujours rien.

Noyau 5.8.14 - Fedora 33
Ryzen 2700
5700xt - Mesa 20.2.0 / ACO

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Vous recevez cela parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/175#issuecomment-708720728 ,
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Je veux juste signaler que MHW ne fonctionne pas avec Proton 5.13-1, mais fonctionne avec Proton 5.0-10-rc4.
le fichier journal est de 35 Mo, je ne peux donc pas le télécharger sur GitHub.
mhw

Ce que je remarque en commun avec d'autres problèmes auxquels je suis actuellement confronté avec Proton 5.13-1, c'est le réseautage. La Division, TitanFall 2 et MHW ont tous des problèmes de réseau avec Proton 5.13-1.
Depuis 2 variables ont été mises à jour; Runtime Steam et Proton, je ne sais pas si le problème est causé par le runtime ou Proton.

@ nutta-git, je pense que vous pourriez avoir des problèmes de votre côté, parce que je viens de jouer un match de Titanfall 2, le réseautage était bien.

@ gardotd426
laissez-moi compiler tkgs proton et faire un rapport. welp qui n'a pas réussi à compiler
2132.686:00cc:00d0:warn:seh:virtual_unwind exception data not found in L"MonsterHunterWorld.exe"

2132.686:00cc:00d0:err:virtual:virtual_setup_exception stack overflow 1664 bytes in thread 00d0 addr 0x7f0444728e68 stack 0x120980 (0x120000-0x121000-0x220000)
ceci si ce que j'ai trouvé dans les journaux, j'espère que c'est utile.

Accédez au suivi des problèmes de tkg et dites qu'il ne se compile pas et tkg le réglera pour vous quand il y arrivera. J'ai compilé une version il y a environ une semaine et elle a fonctionné avec le drapeau SECCOMP très bien. Pas de correctifs spéciaux de la DLL vkd3d, pas de paramètres spéciaux autres que fs_hack désactivé (btw, désactivez cela, cela permet à votre souris de quitter la fenêtre lorsque les menus sont ouverts).

Accédez au suivi des problèmes de tkg et dites qu'il ne se compile pas et tkg le réglera pour vous quand il y arrivera. J'ai compilé une version il y a environ une semaine et elle a fonctionné avec le drapeau SECCOMP très bien. Pas de correctifs spéciaux de la DLL vkd3d, pas de paramètres spéciaux autres que fs_hack désactivé (btw, désactivez cela, cela permet à votre souris de quitter la fenêtre lorsque les menus sont ouverts).

En fait, ne fais pas ça.

TKG est toujours en mesure de fournir les fonctionnalités fsync et esync dépend de toute une litanie de correctifs, et cela, plus la philosophie générale de son système de construction wine / proton nécessite fondamentalement un suivi en amont d'une manière très spécifique. Cela signifie qu'à peu près le soir, pendant que les gens en Europe dorment (où il vit), wine-tkg-git et proton-tkg échoueront si vous faites un nouveau clone git, car il y aura inévitablement un engagement soit pour wine, soit pour wine-staging qui empêche temporairement la compilation, et il est toujours corrigé en quelques heures.

Ceci est simplement inhérent au fonctionnement des systèmes de construction wine et proton de TKG. L'inonder avec des rapports de bogues sur des choses qui ne sont pas des bogues n'est pas utile. Croyez-moi, avant de m'en rendre compte, j'en ai publié beaucoup moi-même, et c'était toujours quelque chose qui se serait résolu de lui-même si j'avais juste attendu une heure ou deux pour compiler.

Ainsi, chaque fois que vous construisez le vin ou le proton de TKG à partir de la source, si la compilation échoue, attendez quelques heures, effectuez une extraction et réessayez. S'il échoue toujours, signalez éventuellement le problème. Alternativement, vous pouvez simplement récupérer le hachage de commit de wine-staging précédent et le mettre dans __staging_version dans le fichier de configuration et il se compilera avec succès (et il est toujours évident de savoir quel commit le rompt, car cela aura été fait dans le soir / nuit TKG).

Je veux juste signaler que MHW ne fonctionne pas avec Proton 5.13-1, mais fonctionne avec Proton 5.0-10-rc4.
le fichier journal est de 35 Mo, je ne peux donc pas le télécharger sur GitHub.
mhw

Ce que je remarque en commun avec d'autres problèmes auxquels je suis actuellement confronté avec Proton 5.13-1, c'est le réseautage. La Division, TitanFall 2 et MHW ont tous des problèmes de réseau avec Proton 5.13-1.
Depuis 2 variables ont été mises à jour; Runtime Steam et Proton, je ne sais pas si le problème est causé par le runtime ou Proton.

Mise à jour: plus d'erreurs de connexion réseau, mais MHW plante juste au lancement sans créer de journaux.

Je recommande les options de lancement suivantes:
PROTON_USE_SECCOMP=1 DXVK_STATE_CACHE=0 VKD3D_FEATURE_LEVEL=12_0 %command%
Le premier dont vous aurez besoin, il définit la bonne émulation / simulation des registres de débogage, ce que denuvo utilise maintenant car Dieu sait pourquoi. Le second désactive la mise en cache DXVK qui empêche les échecs de cache dans DX11 de suspendre votre jeu pendant 1-2 secondes et le troisième est nécessaire pour activer DX12 si votre version proton le prend en charge; et oui, la version tkg le supporte et vous devriez l'utiliser depuis le support DX11 car iceborne a été un désastre (divers blocages, chargement lent des quêtes, etc. Ce sont des problèmes de fenêtres mais ils se produisent quand même dans proton).

SECCOMP est obsolète avec le proton 5.13 -1. Ce n'est pas un problème DXVK ou Vkd3d car le jeu (3 ~ 4 secondes) après avoir appuyé sur le bouton de lecture sur Steam. J'ai essayé la commande, mais j'obtiens le même résultat. Merci pour le conseil!

mise à jour: MHW fonctionne avec tkgs-proton 5.19.r12.gbe9c9681

Je suis capable de l'exécuter correctement sur 5.13.

Proton 5.13-1
En regardant les journaux Steam (lors de l'exécution de Steam via le terminal lors de l'ouverture de MHW), je remarque ces erreurs dans les journaux:
bwrap: Can't mkdir /usr/lib32/gconv: Read-only file system
ln: failed to create symbolic link '/run/user/1000/SteamLinuxRuntime.d5d4b9af6c1477c2/socket' -> '': No such file or directory
pressure-vessel-launch[140611]: Can't connect to peer socket: Could not connect: No such file or directory

C'est le même problème que les gens résolvent sur # 4278

On dirait que mes problèmes ont fait un 360 complet,
Je n'ai plus de plantages intimidants, mais des problèmes de réseau.
J'ai désactivé mon pare-feu, mais cela s'est avéré inutile.
Les jeux qui n'utilisent pas Internet comme The Witcher 3 et Euro Truck Sim 2 fonctionnent bien.

Bonjour quelle version de proton recommanderiez-vous pour optimiser mes performances. J'ai actuellement beaucoup de bégaiements et de baisses de fps lorsque je joue dans les Terres Guides, ce qui est assez ennuyeux.

Distro: Arch 5.9.1
GPU: GTX970M
Pilote: 455,28
Processeur: i5-6300HQ
Mémoire RAM: DDR4 16 Go

J'utilise Proton 5.0.9 depuis quelques mois mais je ne suis pas satisfait de ses performances.

Merci d'avance pour votre aide

Je recommanderais tkg proton car la compilation nécessite moins d'efforts et pour moi, j'ai l'impression que ses performances sont légèrement meilleures. Il a également un tas d'options que vous pouvez configurer au moment de la compilation, vous pouvez donc par exemple désactiver fs_hack, ce qui peut vous aider à résoudre les problèmes de performance et de concentration ou choisir votre propre version de vkd3d pour éviter les mauvaises versions de d3d.

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