Proton: Assetto Corsa Wettbewerb (805550)

Erstellt am 12. Sept. 2018  ·  235Kommentare  ·  Quelle: ValveSoftware/Proton

Kompatibilitätsbericht

  • Name des Spiels mit Kompatibilitätsproblemen: Assetto Corsa Competizione
  • Steam AppID des Spiels: 805550

System Information

Ich bestätige:

  • [x] dass ich keinen vorhandenen Kompatibilitätsbericht für dieses Spiel gefunden habe.
  • [x] dass ich überprüft habe, ob Updates für mein System verfügbar sind.

Symptome

Das Spiel startet, aber das erste Video wird nicht angezeigt. Alles ist in Ordnung, sogar Force Feedback-Unterstützung in meinem Logitech G27. Die Leistung des Spiels ist unregelmäßig

Game compatibility - Unofficial

Hilfreichster Kommentar

Für Ihr Testvergnügen: http://www.mediafire.com/file/7zc3875pe8koyoh/proton-5.0-9-rf2-acc.7z

Sowohl die neuesten ACC- als auch die rF2-Patches werden auf den neuesten Proton 5.0-9 angewendet.

Alle 235 Kommentare

Wie ist die Leistung für Sie? Ich erhalte ~ 30fps mit allem, was mit einer Nvidia GTX 770 und 396.54 Treibern in der niedrigstmöglichen Einstellung möglich ist. Das macht das Spiel unspielbar (und komisch hässlich).

Ich habe KDE Neon Bionic mit dem 4.15-Kernel und Solus KDE mit dem gleichen Leistungsproblem ausprobiert.

Ich kann bestätigen, dass der G27 einwandfrei funktioniert.

Das Problem mit den unsichtbaren Autos liegt bei mir. Ich habe versehentlich die Anzahl der angezeigten auf 1 gesetzt. Ich denke, dass dieses Spiel in die Whitelist aufgenommen werden kann.

@ über

Was könnte dann mit meinem Rig falsch sein? denn wenn ich die niedrigste mögliche Einstellung sage, meine ich auch eine Auflösung von 1024 x 768 und eine Auflösungsskala von 70.

Unter Windows habe ich mehr als 144 fps bei niedrigen Einstellungen und 1080p und einer Auflösungsskala von 100.

Ich habe mit 5 Gegnern in mittleren Einstellungen bei 1920x1080 einen Quickrace gespielt und durchschnittlich 35-40 FPS erhalten. Ist nicht perfekt, aber es bleibt ziemlich stabil zu spielen (für mich). Ich sehe auf Youtube Videos von Leuten, die sagen, dass das Spiel unter Windows keine gute Framerate hat. Ich denke, dass dies während des Early Access in Zukunft optimiert werden könnte

Durch Drücken von F8 bekomme ich viel mehr FPS (mehr als doppelt). Ich kann jetzt mit 50-80FPS bei 1080p spielen.

Nur tagsüber. Nachts ist die Framerate schrecklich.

Was genau macht die F8-Taste?

Ich habe gelegentlich kein Audio vom Motor, aber das Quietschen / Aero-Geräusch der Bremse ist immer noch vorhanden

Was genau macht die F8-Taste?

Wenn Sie F2 drücken, sehen Sie die Hotkeys. Ich denke, dort steht, dass F8 einen Screenshot macht. Warum diese Kappe die Framerate begrenzt und aufhebt, weiß ich nicht.

Ich habe gelegentlich kein Audio vom Motor, aber das Quietschen / Aero-Geräusch der Bremse ist immer noch vorhanden

Ja, ich habe auch das gleiche Problem.

Es läuft manchmal gut für mich, stürzt aber gelegentlich beim Laden ab. Bekomme auch den Audio-Bug.

Aber im Allgemeinen scheint das Spiel für sich genommen immer noch ziemlich fehlerhaft zu sein, also könnte es genau das sein.

Es ist ein Early Access-Spiel, und es ist möglich, dass diese Probleme auch in Windows auftreten

System Information

Ich bestätige:

  • [x] dass das Drücken der Taste Play im Steam-Client ausreicht.
  • [] diese Laufzeitkonfigurationsoptionen
    sind notwendig, um das Spiel zu starten.
  • [x] dass keine anderen als die genannten Problemumgehungen erforderlich sind.

Probleme

  • [x] Ich habe keine Probleme erfahren.
  • [] Für dieses Spiel sind keine Probleme offen.
  • [] Obwohl ich das Spielerlebnis als gleichwertig mit Windows betrachte, gibt es diese
    verbleibende Probleme.

Das Spiel funktioniert nach dem gestrigen Update (Release 2) immer noch hervorragend mit Steam Play / Proton. Sie können ein Video hier sehen:

https://youtu.be/W96AYqUzLq8

Meins hörte auf zu arbeiten. Am Anfang wird nur ein schwarzer Bildschirm angezeigt, und ich muss den PC neu starten, da er einfriert.

Welche Protonenversion verwenden Sie? Ich benutze 3.7.7Beta

3.7-8 Beta jetzt.

Funktioniert es mit Version 3.7.7?

Dieses Spiel leidet unter dem UE4-NVAPI-Problem: https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1374

Nach dem 0.3 Update ist das Spiel weiterhin spielbar. Wichtig: Multiplayer Online funktioniert auch.
Das Startvideo wird nicht wie immer abgespielt
Ich verwende 3.16-4 Beta mit NVida 415.13 Beta-Treibern.

Im letzten Hotfix von 0.3.5 (https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/acc-release-0-3-discussion.52898/page-37#post-1011269):
"- Mögliches Serverproblem bei Linux-Emulatoren behoben"

Ich bin mir nicht sicher, was dies bedeutet, aber wir scheinen ein wenig berücksichtigt zu werden.

Es läuft manchmal gut für mich, stürzt aber gelegentlich beim Laden ab. Bekomme auch den Audio-Bug.

Aber im Allgemeinen scheint das Spiel für sich genommen immer noch ziemlich fehlerhaft zu sein, also könnte es genau das sein.

Ich habe diese Fehler gestern mit 3.16-5Beta und 0.4 Release des Spiels. Ich weiß nicht, ob dieses Problem mit diesen Versionen zusammenhängt. Ich sehe, dass im Rennladebildschirm die Aufzeichnung der Strecke immer dieselbe ist (zur gleichen Zeit, derselbe Spieler). Ich hatte dies vorher nicht bemerkt, aber es war seit der Veröffentlichung des Spiels in Early Access. Ich weiß nicht, ob es sich um ein Proton-Problem handelt oder ob Windows-Benutzer denselben Fehler haben.
Hier ist ein Video von 0.4 EA Release mit 3.16-5Beta;
https://youtu.be/VVyhJpLJ9NY

Eine weitere Sache, nachdem ich das vorherige Video aufgenommen habe, habe ich meine GPU-Treiber aktualisiert und mit 415,23 (mit Transformations-Feedback) fühle ich eine bessere Leistung des Spiels mit meiner armen Nvidia GTX 1050Ti.

Hallo wieder. Endlich konnte ich heute das Spiel unter Windows ausprobieren. Erstens gibt es, wie ich in früheren Beiträgen sagte, ein Video vor dem Menü. Im Mehrspielermodus ist der Ping viel niedriger als unter Linux. Unter Linux können Sie Pings sehen, die höher als 300 ms sind, und unter Windows sind diese Pings normal (niedriger als 100 ms). Ich denke, vor einiger Zeit waren diese viel niedriger.

Mit der letzten Version (6) ist der Ping im Mehrspielermodus viel geringer. Auf dem Bildschirm zum Laden des Rennens sehe ich nicht immer den gleichen Datensatz. Aber die Mini-Fenster-Meldung "Schwerwiegender Fehler" wird manchmal immer noch angezeigt. Nach wie vor funktioniert die Musik manchmal nicht, manchmal hören Sie alles außer dem Geräusch Ihres eigenen Motors.
Ich benutze 3.16-7Beta

Wenn ich die letzte Version von Proton (3.16-8 Beta) versuche, scheint das Spiel die in diesem Beitrag beschriebenen Probleme nicht zu beheben, aber ich habe dieses Absturzfenster, wenn ich versuche, den Bildschirm mit OBS zu erfassen:
https://imgur.com/a/FZiTWiu

Ich weiß nicht, ob das Problem damit zusammenhängt oder nichts mit OBS zu tun hat

Die erste Einschätzung war, dass dieses Spiel ziemlich gut läuft, aber wenn Videos nicht abgespielt werden können, ist es noch nicht bereit, auf die Whitelist gesetzt zu werden.

Dieses Spiel kann nicht in die Whitelist aufgenommen werden, da es Probleme mit Sounds gibt (https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1420#issuecomment-421112109). In bestimmten Momenten wird eine Popup-Meldung angezeigt und dann geschlossen (https: //) github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1420#issuecomment-471203462)

Es ist nicht möglich, ein Protokoll hochzuladen (32 MB führen das Spiel nur vom Start bis zum Menü aus, wenn Sie nur eine Minute spielen, 140 MB).

Das Spiel hat die gleichen Probleme mit der letzten Version von Proton (4.2)

Gestern wurde das Spiel offiziell gestartet und jetzt hat es viele neue Inhalte. Das erste, was ich sehe, ist, dass es jetzt viel Stottern im Spiel gibt , aber offensichtlich ein Spielproblem ist (es gibt viele Windows-Benutzer, die dieses Problem melden). Sie können es auf diesem Video sehen:
https://youtu.be/UZHq0QuC-K0
Aber es gibt ein (altes und) großes Problem. Videos können nicht angesehen werden. Wenn Sie eine neue Karriere beginnen, wird der Bildschirm schwarz und kann nicht fortgesetzt werden. Ich versuche zu warten, Knöpfe, Maus zu drücken ... aber nichts passiert.
Die Spielvideos sind im WMV-Format und können ohne Probleme mit dem System Media Player angesehen werden. Gibt es eine Möglichkeit, diese Videos in Wine abzuspielen? Wäre es notwendig, eine Ergänzung mit Winetricks zu installieren? Dieser Windows-Benutzer hatte das gleiche Problem, behebt jedoch die Installation eines Windows-Updates

Möglicherweise habe ich die Ursache für den Audio-Fehler gefunden. Es scheint sich im Shader-Cache zu befinden, der nach dem Beenden des Spiels nicht richtig gelöscht wird. Das Ergebnis ist, dass der erste Start des Spiels nach der Installation funktionsfähiges Audio enthält. Danach wird der Audio-Fehler angezeigt. In meinem Fall war dieser Audio-Fehler das Fehlen von Menü-Audio sowie Engine-Audio.

Dies wird behoben, indem der Shader-Cache vor dem Start des Spiels manuell gelöscht wird. Es befindet sich in diesem Verzeichnis: Steam / Steamapps / Shadercache. Löschen Sie die Datei mit der Spiel-App-ID "805550".

Ich suche nach einer Lösung für den Video-Fehler.

Vielen Dank! Es ist toll, eine Lösung für dieses Problem zu kennen. Das Vídeo-Problem ist ein großes Problem, da Sie den Karrieremodus nicht starten können. Ich hoffe, dass wir dieses Spiel in naher Zukunft wie unter Windows spielen können

Das Spiel wurde auf 1.0.4 aktualisiert und jetzt kann ich den Karrieremodus spielen. Wenn ich die Maustaste drücke, wenn der Bildschirm schwarz wird (Video-Intro), wird es fortgesetzt und kann abgespielt werden. Aber das Stottern macht es manchmal unmöglich, normal zu spielen. Dieses Stottern war vor dem offiziellen Start nicht vorhanden, im Early Access funktionierte das Spiel für mich besser.

Leider stürzt die Anwendung bei Verwendung von SteamVR ständig ab (getestet unter Ubuntu 19.10 mit dem Valve Index).

@aeikum Benötigen Sie weitere Informationen / Protokolle?

System Information

Ich bestätige:

Reproduktion

  1. Wählen Sie mit dem Steam-Client den Titel in Ihrem Library und drücken Sie die Taste Play
  2. Launch Assetto Corsa Competizione Steam VR mode

Hallo @mimattr , als Randnotiz, Proton-Protokolle werden gut komprimiert und Sie können Archive per Drag & Drop in Ihren Kommentar ziehen.

@ leillo1975 In Bezug auf das Mikro-Stottern habe ich auch gesehen, dass diese mit Version 1.0 ziemlich stark angefangen haben.

Edit: Sorry , bitte vergiss was ich oben geschrieben habe, wähle einen anderen Track und das Stottern ist so schlimmer wie es war. Keine Ahnung, was mit diesem Spiel los ist. Selbst wenn meine GPU (GTX 1080) nicht zu 100% läuft, sehe ich diese Spitzen in der Frame-Zeit, daher bin ich mir nicht sicher, ob dieses Stottern überhaupt mit der GPU zusammenhängt. Könnte eine konstante Shader-Kompilierung sein, aber keine Ahnung, ob dies so häufig auftreten würde.

Mit Proton 4.11-2 stürzt das Spiel ab, wenn Sie versuchen, eine Radkonfiguration mit Achsen- und Tastenzuweisungen zu speichern.
Ich kann das Protokoll nicht hochladen (52 MB)
Ich habe das Spiel deinstalliert und neu installiert und mit der gleichen Protonenversion, wenn ich zu Beginn des Spiels versuche, ein neues Profil zu erstellen, stürzte es erneut ab, wenn Sie die Sprache auswählen.
Wenn ich zu 4.2-9 zurückkehre, funktioniert das Spiel wieder.

Hallo @ leillo1975 , im Allgemeinen lassen sich Proton-Protokolle in einem Archiv gut komprimieren.

@ leillo1975 @ kisak-ventil Der Startabsturz beim Erstellen eines Profils ist eine bekannte Regression in msctf. Ich habe gelesen, dass die nächste Proton 4.11-Version das Update dafür enthalten wird (https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/2978#issuecomment-521631126).
In der Zwischenzeit können Sie winetricks msctf als Workaround verwenden (bitte vergessen Sie nicht, Ihr Präfix entsprechend festzulegen). Es ist möglich, dass dies auch beim Speichern einer Radkonfiguration zum Absturz führt.

@ leillo1975 @ kisak-ventil Der Startabsturz beim Erstellen eines Profils ist eine bekannte Regression in msctf. Ich habe gelesen, dass die nächste Proton 4.11-Version das Update dafür enthalten wird ( # 2978 (Kommentar) ).
In der Zwischenzeit können Sie winetricks msctf als Workaround verwenden (bitte vergessen Sie nicht, Ihr Präfix entsprechend festzulegen). Es ist möglich, dass dies auch beim Speichern einer Radkonfiguration zum Absturz führt.

... und wenn Sie versuchen, auch den Chat im Spiel einzugeben

In der neuen Proton-Version (4.11-3) behoben

Nachdem das msctf-Problem behoben war, habe ich die verbleibenden zwei Probleme mit diesem Spiel untersucht, das ich hatte. Jetzt läuft es für mich ziemlich perfekt.

Video-Wiedergabe

Unreal Engine 4, das darunter verwendet wird, verwendet Windows Media Foundation zum Abspielen von Filmen im Spiel. ACC möchte MP4- (h264 / acc) und WMV-Videos (wmv3 / wmapro) abspielen. Daher hängt die fehlende Videowiedergabe mit https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1464 zusammen

Ich habe die Wiedergabe mit diesen Schritten arbeiten lassen:

  • Kopieren Sie die folgenden nativen Dateien in den system32-Ordner des ACC-Weinpräfix: colorcnv.dll , mf.dll , mferror.dll , mfreadwrite.dll , msmpeg2adec.dll , msmpeg2vdec.dll , resampledmo.dll , sqmapi.dll , mfplat.dll , mfps.dll , mfplay.dll , wmvdecod.dll , wmadmod.dll
  • Media Foundation benötigt Registrierungseinstellungen. Diese sollten mit regedit im ACC-Weinpräfix installiert werden.
  • Aus den obigen Dateien muss Folgendes mit regsvr32 im ACC-Weinpräfix registriert werden: mfplay.dll , mfps.dll , wmadmod.dll , wmvdecod.dll , msmpeg2vdec.dll , msmpeg2adec.dll , colorcnv.dll , resampledmo.dll
  • Stellen Sie sicher, dass Wine die nativen Versionen dieser Datei aufnimmt, z. B. mithilfe der Umgebungsvariablen: WINEDLLOVERRIDES=mf,mferror,mfreadwrite,msmpeg2adec,msmpeg2vdec,sqmapi,mfplat,mfps,mfplay,wmvdecod,wmadmod=n

Diese Schritte sollten für eine erfolgreiche Wiedergabe der meisten Videos ausreichen. Es ist jedoch nicht ausreichend für das Intro. Ich dachte mir, dass die Wiedergabe in Ordnung ist (bestätigt durch die UE4-Protokollierung), aber das Video ist versteckt oder unsichtbar. Es scheint, dass die Videogröße hier das Problem ist. Nachdem ich die Größe der Intro-Videos auf "normale Größen" geändert hatte, wurden sie auch angezeigt. So:

  • Ändern Sie die Größe der folgenden Videos in .steam/steam/steamapps/common/Assetto Corsa Competizione/AC2/Content/Movies (oder ähnlichem): UE4MovingLogo4K.mp4 , Intro_Kunos_505.mp4 , ACC_GameIntro_16-9.mp4 und TestIntro.mp4 . Ich habe dafür ffmpeg verwendet: ffmpeg -i <in>.mp4 -vf scale=1920:-1 <out>.mp4

Frame-Zeitspitzen / Stottern

Derzeit wird ein Patch auf Proton benötigt, um starke Frame-Zeitspitzen zu beseitigen, die insbesondere in Online-Sitzungen sichtbar sind. Siehe https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1420#issuecomment -639084670
Hier ist ein benutzerdefinierter Proton-Build, auf den dieser Patch auf Proton 5.0-8 angewendet wurde: https://www.dropbox.com/s/dz1kk9i22buz8fj/proton-5.0-8-acc-0001-ntdll-perform-fsync-in-client .tar.xz? dl = 0

ACC ist ziemlich GPU und besonders CPU- intensiv. Das Spiel hat ein HUD im Spiel. Siehe https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/can -somebody-pls-EXPLAIN-ME.59540 /. Der O-Wert (% Belegung für die physikalischen Berechnungen) kann einen Eindruck von der CPU-Auslastung vermitteln. Ähnlich wie unter Windows kann es hilfreich sein, die Anzahl der Gegner zu verringern, wenn Ihre CPU nicht mithalten kann.
Dieser Beitrag sollte einen Hinweis darauf geben, welche GPU-bezogenen Einstellungen mit Vorsicht verwendet werden sollten: https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/biggest -settings-Impact-on-GPU.59535 / und ,.

Viel Spaß beim Rennen!

Das Spiel wurde auf 1.0.8 aktualisiert. Wenn Sie jetzt auf Start klicken, wird der Bildschirm schwarz und stürzt dann auf dem Desktop ab. Ich versuche, mit Proton 4.2 auszuführen und das Spiel erneut herunterzuladen, aber das Problem besteht weiterhin.

Hallo @ leillo1975 , bitte füge PROTON_LOG=1 %command% zu den Startoptionen des Spiels hinzu und ziehe das generierte $ HOME / steam- $ APPID.log in das Kommentarfeld.

@ leillo1975 @ kisak-ventil Auch hier gilt, obwohl dies möglicherweise ein Spielproblem ist, das auch Windows betrifft, siehe https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/an -unreal-process-has-crashed- after-1-0-8-update.60152 /

Hallo @ leillo1975 , bitte füge PROTON_LOG=1 %command% zu den Startoptionen des Spiels hinzu und ziehe das generierte $ HOME / steam- $ APPID.log in das Kommentarfeld.

steam-805550-.zip

Nach dem heutigen Update (1.0.9) funktioniert das Spiel wieder . Ich denke, dass das Spiel etwas flüssiger funktioniert als in früheren Versionen.

Ich habe die obigen Anweisungen für Version 1.1 leicht aktualisiert. Das Spiel verwendet jetzt ein wmv3 / wmapro-Intro-Video, das einige Aufmerksamkeit erfordert. Auch das Stottern scheint mit Version 1.1 viel weniger zu sein.

Nachdem das msctf-Problem behoben war, habe ich die verbleibenden zwei Probleme mit diesem Spiel untersucht, das ich hatte. Jetzt läuft es für mich ziemlich perfekt.

Video-Wiedergabe

Unreal Engine 4, das darunter verwendet wird, verwendet Windows Media Foundation zum Abspielen von Filmen im Spiel. ACC möchte MP4- (h264 / acc) und WMV-Videos (wmv3 / wmapro) abspielen. Daher hängt die fehlende Videowiedergabe mit # 1464 zusammen

Ich habe die Wiedergabe mit diesen Schritten arbeiten lassen:

* Copy the following native files into the system32 folder of the ACC wine prefix: `colorcnv.dll`, `mf.dll`, `mferror.dll`, `mfreadwrite.dll`, `msmpeg2adec.dll`, `msmpeg2vdec.dll`, `resampledmo.dll`, `sqmapi.dll`, `mfplat.dll`, `mfps.dll`, `mfplay.dll`, `wmvdecod.dll`, `wmadmod.dll`

* Media Foundation needs registry settings, these should be installed using `regedit` into the ACC wine prefix.

* From above files the following needs to be registered using `regsvr32` in the ACC wine prefix: `mfplay.dll`, `mfps.dll`, `wmadmod.dll`, `wmvdecod.dll`, `msmpeg2vdec.dll`, `msmpeg2adec.dll`, `colorcnv.dll`, `resampledmo.dll`

* Make sure that wine picks up the native versions of these file, e.g. by using environment variable: `WINEDLLOVERRIDES=colorcnv,mf,mferror,mfreadwrite,msmpeg2adec,msmpeg2vdec,sqmapi,mfplat,mfps,mfplay,wmvdecod,wmadmod=n`

Diese Schritte sollten für eine erfolgreiche Wiedergabe der meisten Videos ausreichen. Es ist jedoch nicht ausreichend für das Intro. Ich dachte mir, dass die Wiedergabe in Ordnung ist (bestätigt durch die UE4-Protokollierung), aber das Video ist versteckt oder unsichtbar. Es scheint, dass die Videogröße hier das Problem ist. Nachdem ich die Größe der Intro-Videos auf "normale Größen" geändert hatte, wurden sie auch angezeigt. So:

* Resize the following videos in `.steam/steam/steamapps/common/Assetto Corsa Competizione/AC2/Content/Movies` (or similar) :`UE4MovingLogo4K.mp4`, `ACC_GameIntro_16-9.mp4` and `TestIntro.mp4`. I've used ffmpeg for doing so: `ffmpeg -i <in>.mp4 -vf scale=1920:-1 <out>.mp4`

Frame-Zeitspitzen / Stottern

ACC ist ziemlich GPU-intensiv, wenn alle Einstellungen maximal sind. Mein Eindruck ist jedoch, dass das Stottern durch CPU- Einschränkungen verursacht wird. Selbst mit den niedrigsten Grafikeinstellungen wird das Spiel aufgrund von Physik und KI einen CPU-Kern maximal ausnutzen (denke ich). Mit Version 1.1 ist das Stottern fast verschwunden. Wenn nicht, kann es hilfreich sein, die Anzahl der Gegner zu verringern.

Das Spiel hat ein HUD im Spiel. Siehe https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/can -somebody-pls-EXPLAIN-ME.59540 /. Solange der O-Wert (% Belegung für die physikalischen Berechnungen) bei Null bleibt, sollte alles in Ordnung sein.

Außerdem beschränke ich fps immer noch auf 50 und passe die Grafikeinstellungen so an, dass die GPU-Nutzung meist etwas unter 100% liegt. Dieser Beitrag sollte einen Hinweis darauf geben, welche GPU-bezogenen Einstellungen mit Vorsicht verwendet werden sollten: https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/biggest -settings-Impact-on-GPU.59535 /

Viel Spaß beim Rennen!

Ich hoffe, jemand von Proton-Entwicklern sieht Ihren Beitrag und nimmt das Problem der Videowiedergabe zur Kenntnis, um die Lösung in die nächste Version von Proton aufzunehmen

Hallo @ leillo1975, beachten Sie bitte , dass es die laufenden Arbeiten zu bringen Unterstützung für die Media Foundation Framework in Wein. Es wird keine schnelle Lösung geben, da sie von Grund auf neu implementiert werden muss und danach Lizenzierungsprobleme mit Codecs herausgefunden werden müssen.

Es gibt einige Möglichkeiten, um das Problem zu umgehen, es ist jedoch eine 64-Bit-Installation von Windows 7 erforderlich, um einige Dateien abzurufen, da für das von Microsoft verfügbare Framework kein legal weiterverteilbares Installationsprogramm verfügbar ist.

Nebenbei bemerkt, Opentrack Master hat Unterstützung für Ptroton bekommen, Head Tracking funktioniert jetzt wunderbar zusammen mit ACC.
https://github.com/opentrack/opentrack

Asseto Corsa: Competizione FFB-Überlastung des G920

Problem übertragen von https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/3246.
@flukejones veröffentlicht am 2019-11-22T10: 36: 00:

System Information

  • GPU: RTX2060
  • Treiber- / LLVM-Version: Nvidia 440.31
  • Kernel-Version: 5.4.0-rc8-1.g97aef18-default (openSUSE Tumbleweed)
  • Systeminformationsbericht Kern :
  • Protonenversion: 4.11-8

Ich bestätige:

  • [X] dass ich keinen vorhandenen Kompatibilitätsbericht für dieses Spiel gefunden habe.
  • [X] dass ich überprüft habe, ob Updates für mein System verfügbar sind.

Symptome

Force Feedback scheint zu funktionieren. Dann wird die FFB-Warteschlange des Geräts jedoch überlastet, was entweder zu unregelmäßigem FFB oder zu keinem FFB führt.

dmesg

[ 1627.828016] logitech-hidpp-device 0003:046D:C262.0014: Force feedback command queue contains 73140 commands, causing substantial delays!
[ 1627.842136] logitech-hidpp-device 0003:046D:C262.0014: Force feedback command queue contains 73160 commands, causing substantial delays!
[ 1627.843229] logitech-hidpp-device 0003:046D:C262.0014: Force feedback command queue contains 73160 commands, causing substantial delays!
<Trimmed by moderator>

Ansonsten scheint das Spiel mit guter Leistung gut zu funktionieren - außer bei Filmen, die nicht abgespielt werden.

Reproduktion

Spiel spielen.

Protonenprotokoll

steam-805550.zip

Weitere Informationen zu den oben genannten. Während des Spiels scheint es hauptsächlich auf dem FFB zu bleiben und es scheint eine breite Palette von Effekten zu geben.

Sobald das Spiel unterbrochen wird, wächst die FFB-Befehlswarteschlange in die Stratosphäre hinein und geht weiter.

Sobald FFB im Spiel ausgeschaltet ist, beginnt die Befehlswarteschlange zu schrumpfen. Pop! _OS 19.10 installiert und das gleiche erlebt.

Huh ... Also wird die Warteschlange nach dem Beenden des Spiels nicht mehr verwendet, was bedeutet, dass sie nicht mehr geleert wird? Das bedeutet, dass in einem anderen Fahrspiel die aufgebaute Warteschlange von Effekten verwendet wird, wodurch die Effekte von Asseto Corsa entfernt werden.

Ich fand, dass dieses Spiel viel Stottern hat, besonders in Multiplayer-Spielen oder wenn man gegen viele Autos fährt. In bestimmten Momenten zeigt das Spiel oben links eine Meldung (CPU-Auslastung> 99%), und das Frametime-Diagramm des DXVK_HUD zeigt viel Ruckeln. Ich habe ein Video aufgenommen, um Ihnen dieses Problem zu zeigen:
https://youtu.be/cEoahOxIWqc

Wie Sie im "htop" -Fenster sehen können, liegt die CPU nicht bei 99% (vielleicht 60%). Es geht viel CPU-Leistung verloren, und wenn das Spiel die gesamte CPU nutzt, ist dieses Ruckeln wahrscheinlich viel geringer. Ich denke, dass das nicht normal ist.

Ich habe einen Blender-Benchmark erstellt und alle Kerne wurden ohne Probleme auf 100% in "htop" eingestellt.

Ich habe 2 Multiplayer-Rennen unter Windows auf demselben PC ohne Probleme und CPU-Überlastungsmeldungen gespielt. Ich denke, dass Proton in diesem Spiel nicht die gesamte CPU nutzen kann. Das Problem ist das gleiche mit den Versionen 5.0, 4.11 und 4.2

Meine CPU ist ein Intel i7-3770. Sie können einen GIST meines Systems hier sehen:
https://gist.github.com/leillo1975/db654fd0c71ce0baf57c1cca5bef3525

Ich kenne diese Art von Verhalten, siehe https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/1161, obwohl in meinem Fall wirklich ein CPU-Kern voll war, als die Meldung oben links angezeigt wurde.
Glücklicherweise (zumindest für mich) laufen die Spiele hier seit den letzten Updates viel besser. Ziemlich enttäuschend, dass es auf Ihrem Computer immer noch so schlecht läuft.
Das Spiel schöpft hier immer noch einen CPU-Kern aus, lässt aber anscheinend genug Platz, dass die Frame-Times-Spikes auf meinem Computer selten sind. Trotzdem habe ich nie einen Schalter oder Einstellungen gefunden, mit denen die Spitzen endgültig beseitigt wurden. Manchmal denke ich, dass es davon abhängt, auf welchem ​​CPU-Kern das Spiel landet :)
I7-6850K und NVIDIA GTX 1080 hier. In den ACC-Foren scheint das Spiel stark von der CPU abhängig zu sein. Ich denke, dies ist unter Linux noch wichtiger.

PS: Sie können https://github.com/jp7677/dxvk-nvapi ausprobieren
Das gibt mir 1 oder max. 2 fps extra, vielleicht gewinnen Sie etwas mehr.

Ich kopiere / füge meine Nachricht in Ihr Problem ein , aber ich denke, dass dieses Problem nicht mit DXVK zusammenhängt

Ich kopiere / füge meine Nachricht in Ihr Problem ein , aber ich denke, dass dieses Problem nicht mit DXVK zusammenhängt

Ich bin auch davon überzeugt, dass dies nicht mit DXVK zusammenhängt. Laut dem ACC-Forum gibt es auch viele Windows-Benutzer mit Frame-Time-Spikes: https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?forums/acc -troubleshooter.72 /

Das Seltsame ist, dass das Spiel eine CPU-Auslastung von> 99% und das Betriebssystem nur weniger als 60% meldet. Es ist, als würde Proton nicht die volle Leistung der CPU nutzen

Das Seltsame ist, dass das Spiel eine CPU-Auslastung von> 99% und das Betriebssystem nur weniger als 60% meldet. Es ist, als würde Proton nicht die volle Leistung der CPU nutzen

Ja, das ist ziemlich komisch. Ich habe gerade ACC und htop auf meinem Computer getestet. Hier zeigte mir htop einen CPU-Kern von fast 100%. Sind Sie sicher, dass nichts anderes Ihren Computer belastet hat, vielleicht E / A anstelle von CPU?

Bearbeiten: Sehen Sie das gleiche Verhalten bei Einzelspieler-Rennen? Ich denke, ich sollte erwähnen, dass ich mich an Einzelspieler-Rennen halte.

Ich kopiere / füge meine Nachricht in Ihr Problem ein , aber ich denke, dass dieses Problem nicht mit DXVK zusammenhängt

Ich bin auch davon überzeugt, dass dies nicht mit DXVK zusammenhängt. Laut dem ACC-Forum gibt es auch viele Windows-Benutzer mit Frame-Time-Spikes: https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?forums/acc -troubleshooter.72 /

https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/large -intermittent-stotters-with-high-end-pc.62505 /

Bearbeiten: Sehen Sie das gleiche Verhalten bei Einzelspieler-Rennen? Ich denke, ich sollte erwähnen, dass ich mich an Einzelspieler-Rennen halte.

Bei Einzelspieler-Rennen gibt es weniger Stottern, aber wenn Sie mehr Autos hinzufügen, erhöht sich dieser Effekt

Interessant. Was zeigt htop mit weniger oder mehr Autos im Einzelspieler-Modus?
Rennen für dich?

Am Sonntag, den 9. Februar 2020 um 00:30 Uhr schrieb leillo1975 [email protected] :

Bearbeiten: Sehen Sie das gleiche Verhalten bei Einzelspieler-Rennen? ich denke ich
sollte erwähnen, dass ich mich an Einzelspieler-Rennen halte.

Bei Einzelspieler-Rennen gibt es weniger Stottern, aber wenn Sie mehr hinzufügen
Autos erhöht sich dieser Effekt

- -
Sie erhalten dies, weil Sie kommentiert haben.
Antworte direkt auf diese E-Mail und sieh sie dir auf GitHub an
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1420?email_source=notifications&email_token=AEDL5XORFBQNWIF5SO4BWYDRB457VA5CNFSM4FUYQ7U2YY3PNVWWK3TUL52HS4DFVREXG43VMVBW63LNMVXHJKTDN5WW2ZLOORPWSZGOELF6GGY#issuecomment-583787291 ,
oder abbestellen
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AEDL5XIC2OAON34HVU67LH3RB457VANCNFSM4FUYQ7UQ
.

Bearbeiten: Sehen Sie das gleiche Verhalten bei Einzelspieler-Rennen? Ich denke, ich sollte erwähnen, dass ich mich an Einzelspieler-Rennen halte.

Bei Einzelspieler-Rennen gibt es weniger Stottern, aber wenn Sie mehr Autos hinzufügen, erhöht sich dieser Effekt

Ich habe gerade ein paar Multiplayer-Spiele getestet. Das Stottern ist dort in der Tat schlimmer, wenn auch nicht immer (scheint mit der Zeit besser zu werden) und nicht so schlimm wie bei Ihrer Aufnahme. Ich habe htop zur gleichen Zeit ausgeführt, ähnlich wie bei Einzelspieler-Spielen hatte ich die ganze Zeit über einen CPU-Kern von fast 100%.

Ich mache einen weiteren Test, bei dem HyperThreading im BIOS deaktiviert wird . Jetzt arbeiten nur noch 4 Kerne. Wie Sie im folgenden Video sehen können, arbeiten diese Kerne zu 75-80% und das Spiel meldet 99%. Ich denke, dass Proton zumindest in diesem Spiel nicht das gesamte CPU-Potenzial nutzt:
https://youtu.be/2CXBhQOsFig

Interessant. Was zeigt htop mit weniger oder mehr Autos in Einzelspieler-Rennen für Sie?

Dieses Video zeigt die CPU-Auslastung beim Einzelspieler- Rennen gegen 7 Gegner. Wie Sie sehen, gibt es viel weniger Stottern:
https://youtu.be/ZLRpOEp3h5s

Entschuldigen Sie das Fahren in all diesen Videos. Ich habe das Lenkrad an der Seite des Tisches, damit ich bequem mit der Tastatur tippen kann, die diese Tests meldet

EDITED : Sorry, ich habe den Multiplayer ohne HT-Video gepostet. Jetzt ist korrigiert

Ich denke, es muss etwas mit der Netzschicht in Wine / Proton zu tun haben. Ähnliches betrifft rFactor2. Im Einzelspielermodus läuft das Spiel gut, mit vielen Autos im Rennen. Wenn Sie jedoch Multiplayer-Rennen ausprobieren, ist das Spiel viel langsamer, nicht in der Grafikanzeige, sondern im Rennen wie in Zeitlupe, und die CPU-Auslastung ist ebenfalls höher als im Einzelspieler-Modus.

Ich denke, es muss etwas mit der Netzschicht in Wine / Proton zu tun haben. Ähnliches betrifft rFactor2. Im Einzelspielermodus läuft das Spiel gut, mit vielen Autos im Rennen. Wenn Sie jedoch Multiplayer-Rennen ausprobieren, ist das Spiel viel langsamer, nicht in der Grafikanzeige, sondern im Rennen wie in Zeitlupe, und die CPU-Auslastung ist ebenfalls höher als im Einzelspieler-Modus.

Dies ist das Problem von rFactor2 (https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/245), das @alexbrrsclnt meldet:
https://youtu.be/cz1mE1QpcKE

FWIW, ich habe ffbtools in berarma / ffbtools # 17 um eine Optimierung erweitert, die die Force-Feedback-Probleme behebt, die die Leute mit diesem Spiel hatten (zumindest auf den G27 / G920-Rädern).

Heute wurde das Spiel auf Version 1.4 aktualisiert und jetzt funktioniert es nicht mehr. Vor dem Menü stürzt es auf dem Desktop ab. Bitte sehen Sie sich das an

Ich habe es gerade mit 1.4 und dem neuesten Proton ausprobiert und es funktioniert gut für mich. Können Sie ein Protokoll veröffentlichen?

Hier kommt's:
steam-805550.zip

`` `28416.743: 00e4: 00e8: trace: loaddll : load_so_dll Geladenes L" C: \ windows \ system32 \ XAudio2_7.dll "bei 0x7f3534140000: integriert
LogConsoleManager: Warnung: Das Festlegen der Konsolenvariablen 'r.VSync' mit 'SetByGameSetting' wurde ignoriert, da sie eine niedrigere Priorität als das vorherige 'SetByProjectSetting' hat. Wert bleibt '0'
LogStreaming: Fehler: Datei für Paket / Skript / SourceControl konnte nicht gefunden werden, die vom asynchronen Ladecode angefordert wurde. NameToLoad: / Script / SourceControl
LogStreaming: Fehler: 1 abhängige Pakete gefunden ...
LogStreaming: Fehler: / Game / GUI / Shared / WDG_InteractiveFooterButton
LogKsPhysics: Fehler: _ITERATOR_DEBUG_LEVEL ist 0, keine Bereichsprüfung
LogKsOnlineServices: Anzeige: TcpClient versucht eine Verbindung herzustellen (Stufe 5)
LogKsOnlineServices: Warnung: Der Verbindungsstatus 5 von OnlineService wurde in 0 geändert
LogKsOnlineServices: Anzeige: Verbindung zu 809a.assettocorsa.ne, 809b.assettocorsa.ne:809 herstellen
LogKsPhysics: Fehler: TCP-Socket setTimeout-Fehler erkannt 10009

LogInit: Anzeige: Game Engine initialisiert.
LogInit: Anzeige: Spiel starten.
info: Presenter: Tatsächliche Eigenschaften der Swap-Kette:
info: Format: VK_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
info: Aktueller Modus: VK_PRESENT_MODE_IMMEDIATE_KHR
info: Puffergröße: 1920x1080
info: Bildanzahl: 2
info: Exklusiv FS: 1
28448.814: 00e4: 00e8: fixme: dxgi: dxgi_output_GetDisplayModeList iface 0x3f1f2f0, Format DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, Flags 0, mode_count 0x5fd600, Modi (Null) Teilstub!
28448.814: 00e4: 00e8: fixme: dxgi: dxgi_output_GetDisplayModeList iface 0x3f1f2f0, Format DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, Flags 0, mode_count 0x5fd600, Modi 0x7f3486d!
info: Presenter: Tatsächliche Eigenschaften der Swap-Kette:
info: Format: VK_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
info: Aktueller Modus: VK_PRESENT_MODE_FIFO_KHR
info: Puffergröße: 1920x1080
info: Bildanzahl: 3
info: Exklusiv FS: 1
info: Einstellen des Anzeigemodus: 1920x1080 @ 60
LogD3D11RHI: Fehler: agsDriverExtensionsDX11_SetDepthBounds (1,0.000000, 1.000000) hat den Fehlercode 2 zurückgegeben. * * BITTE AKTUALISIEREN SIE IHRE VIDEO-TREIBER * **
LogKsOnlineServices: Anzeige: Es wird versucht, eine Verbindung zum KSON-Backend herzustellen
LogKsOnlineServices: Warnung: Der Verbindungsstatus 0 von OnlineService wurde in 1 geändert
LogKsOnlineServices: Anzeige: KSON-Backend verbunden
LogSlate: Warnung: FontCache-Flush angefordert. Grund: Die Kultur zur Lokalisierung wurde geändert
LogSlate: Warnung: FontCache-Flush angefordert. Grund: Die Kultur zur Lokalisierung wurde geändert
LogAudio: Fehler: ~ FXAudioDeviceProperties: XAudio2-> Release () Fehler: Nicht behandelter Fehlercode 1
info: Wiederherstellen des Anzeigemodus: 1920x1080 @ 60
`` `

Sie sind sich nicht sicher, was los ist, vielleicht gefällt es nicht, dass es nicht online gehen kann?

Ich weiß es nicht. Dies ist das letzte Spielprotokoll, nicht das Dampfprotokoll:
AC2.log

Ich scheitere jetzt auch mit dem 1.4-Update. @ ah- auf welcher Protonenversion bist du? Welcher Kernel? Welche Grafikkarte? irgendwelche Verbesserungen? Auflösung?

LogConsoleManager: Warning: Setting the console variable 'r.VSync' with 'SetByGameSetting' was ignored as it is lower priority than the previous 'SetByProjectSetting'. Value remains '0'
LogStreaming: Error: Couldn't find file for package /Script/SourceControl requested by async loading code. NameToLoad: /Script/SourceControl
LogStreaming: Error: Found 1 dependent packages...
LogStreaming: Error:   /Game/GUI/Shared/WDG_InteractiveFooterButton
LogKsPhysics: Error: _ITERATOR_DEBUG_LEVEL is 0, no range checks
LogKsOnlineServices: Display: TcpClient trying to connect (stage 5)
LogKsOnlineServices: Warning: OnlineService's connection state 5 changed to 0
LogKsOnlineServices: Display: Connecting to 809a.assettocorsa.ne, 809b.assettocorsa.ne:809
LogKsPhysics: Error: TCP socket setTimeout error detected 10009 

LogInit: Display: Game Engine Initialized.
LogInit: Display: Starting Game.
info:  Presenter: Actual swap chain properties:
info:    Format:       VK_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
info:    Present mode: VK_PRESENT_MODE_IMMEDIATE_KHR
info:    Buffer size:  1920x1080
info:    Image count:  2
info:    Exclusive FS: 1
28448.814:00e4:00e8:fixme:dxgi:dxgi_output_GetDisplayModeList iface 0x3f1f2f0, format DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, flags 0, mode_count 0x5fd600, modes (nil) partial stub!
28448.814:00e4:00e8:fixme:dxgi:dxgi_output_GetDisplayModeList iface 0x3f1f2f0, format DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, flags 0, mode_count 0x5fd600, modes 0x7f3486d84300 partial stub!
info:  Presenter: Actual swap chain properties:
info:    Format:       VK_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
info:    Present mode: VK_PRESENT_MODE_FIFO_KHR
info:    Buffer size:  1920x1080
info:    Image count:  3
info:    Exclusive FS: 1
info:  Setting display mode: 1920x1080<strong i="6">@60</strong>
LogD3D11RHI: Error: agsDriverExtensionsDX11_SetDepthBounds(1,0.000000, 1.000000) returned error code 2. **********PLEASE UPDATE YOUR VIDEO DRIVERS*********
LogKsOnlineServices: Display: Trying to (re)connect to KSON backend
LogKsOnlineServices: Warning: OnlineService's connection state 0 changed to 1
LogKsOnlineServices: Display: KSON backend connected
LogSlate: Warning: FontCache flush requested. Reason: Culture for localization was changed
LogSlate: Warning: FontCache flush requested. Reason: Culture for localization was changed
LogAudio: Error: ~FXAudioDeviceProperties: XAudio2->Release() error: Unhandled error code 1
info:  Restoring display mode: 1920x1080<strong i="7">@60</strong>

Sie sind sich nicht sicher, was los ist, vielleicht gefällt es nicht, dass es nicht online gehen kann?

Ist dieses Protokoll von einem funktionierenden Spiel? Wenn ja, dann hilft mir das beim Debuggen sehr.

@ ah- Wenn deine funktioniert, würde mir ein vollständiger Satz von Protokolldateien helfen, dies zu beheben :)

Klar, hier bitte. Das obige stammt aus dem fehlgeschlagenen Protokoll von @ leillo1975 , nur mit dem entfernten seh-Rauschen.

Meins ist hier, ich denke, alle Details sind im Protokoll selbst: steam-805550.log.gz . Ich habe gerade das Spiel gestartet, bin in das Hauptmenü gegangen und habe es beendet.

@ ah-: Du bist der einzige, für den das funktioniert ... Bist du zufällig im VR-Modus?

Entschuldigen Sie auch alle Fragen, aber würde es Ihnen etwas ausmachen, erneut zu laufen und ein Protokoll mit der auf trace eingestellten DXVK-Protokollstufe abzurufen? @ ah- Danke für deine Hilfe. Ich muss meine vor dem Rennen am Sonntag reparieren lassen.

Das Spiel endet auch hier, während das UE4-Logo gespielt wird. Ich habe ein sauberes Präfix ausprobiert, das mir den Sprachauswahlbildschirm anzeigt, aber dann immer noch beendet wird. Es ist kein Absturz, es geht einfach. Die einzigen etwas verdächtigen Zeilen im Spielprotokoll sind, denke ich

[2020.05.14-18.56.58:791][169]Closing by request
[2020.05.14-18.56.58:791][169]LogWindows: FPlatformMisc::RequestExit(0)

Keine Ahnung, was die Bedeutung dahinter hat.
Bearbeiten: Interessanter Hinweis, der Exit erfolgt nicht immer zur gleichen Zeit, manchmal kann ich eine Sprache auswählen, manchmal existiert sie vorher.

Wenn man sich die Protokolldateien ansieht, sieht es so aus, als würde es sterben, wenn es ein TCP-Verbindungszeitlimit gibt, was ein Fehler ist, den ich zuvor gesehen habe. Es wird versucht, eine Verbindung zu den folgenden DNS-Speicherorten herzustellen:

  • 809a.assettocorsa.ne
  • 809b.assettocorsa.ne

Das Ausführen von dig für mich gegen diese löst nichts. @ ah- was lösen diese für dich? Ich werde lokal einen /etc/hosts -Eintrag hinzufügen und prüfen, ob dies zur Bestätigung behoben wird.

Merkwürdigerweise 809a.assettocorsa.net für mich Entschlüssen, und die Winsock Fehler aufzublicken , die (10009) auftritt, bedeutet dies , Bad Dateinummer , die mir einen Namensauflösungsfehler anzeigt.

@mcoffin Ich weiß nicht, ob es das Problem ist, aber Ihr Protokoll enthält diese Einträge, während das Protokoll von @ ah- nicht:

steam-805550.log:314839:28454.084:00e4:00e8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-17.20.02:868][ 45]LogTextLocalizationResource: LocRes '../../../Engine/Content/Localization/Engine/es-ES/Engine.locres' could not be opened for reading!\r\n" steam-805550.log:315093:28454.085:00e4:00e8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-17.20.02:870][ 45]LogTextLocalizationResource: LocRes '../../../Engine/Plugins/Online/OnlineSubsystemSteam/Content/Localization/OnlineSubsystemSteam/es-ES/OnlineSubsystemSteam.locres' could not be opened for reading!\r\n" steam-805550.log:315347:28454.086:00e4:00e8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-17.20.02:871][ 45]LogTextLocalizationResource: LocRes '../../../Engine/Plugins/Online/OnlineSubsystem/Content/Localization/OnlineSubsystem/es-ES/OnlineSubsystem.locres' could not be opened for reading!\r\n" steam-805550.log:315601:28454.087:00e4:00e8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-17.20.02:872][ 45]LogTextLocalizationResource: LocRes '../../../Engine/Plugins/Online/OnlineSubsystemUtils/Content/Localization/OnlineSubsystemUtils/es-ES/OnlineSubsystemUtils.locres' could not be opened for reading!\r\n" steam-805550.log:315855:28454.088:00e4:00e8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-17.20.02:873][ 45]LogTextLocalizationResource: LocRes '../../../AC2/Content/Localization/Game/es/Game.locres' could not be opened for reading!\r\n"

Vielleicht schauen Sie sich diese Dateispeicherorte an und / oder versuchen Sie, Ihre Sprache in en-US anstelle von es-ES zu ändern?

`` `~ ❯❯❯ ping 809a.assettocorsa.net
PING 809a.assettocorsa.net (144.76.81.131) 56 (84) Datenbytes.
^ C.
--- 809a.assettocorsa.net Ping-Statistiken ---
4 Pakete gesendet, 0 empfangen, 100% Paketverlust, Zeit 3024ms

~ ❯❯❯ ping 809b.assettocorsa.net ✘ 1
PING 809b.assettocorsa.net (64.188.22.202) 56 (84) Datenbytes.
64 Bytes von 64.188.22.202.static.quadranet.com (64.188.22.202): icmp_seq = 1 ttl = 121 Zeit = 14,8 ms
64 Bytes von 64.188.22.202.static.quadranet.com (64.188.22.202): icmp_seq = 2 ttl = 121 time = 14,8 ms
^ C.
--- 809b.assettocorsa.net Ping-Statistiken ---
2 gesendete Pakete, 2 empfangene, 0% Paketverlust, Zeit 1001 ms
rtt min / avg / max / mdev = 14,787 / 14,816 / 14,846 / 0,029 ms
`` `

@aeikum Ich habe meine Logs nicht gepostet, aber da du

steam-805550.log.gz

@ ah- benutzt du vielleicht systemd-resolved ? Oder benutzt du etwas anderes? Interessanterweise, ohne @1.1.1.1 , läuft für mich auf den assettocorsa.ne-URLs eine Zeitüberschreitung von dig ab

Nur normale DNS über meinen ISP, DNS 1: 212.69.40.23 .

Protokoll mit dxvk-Debug, vollständige Startoptionen PROTON_LOG=1 DXVK_HUD=full WINEFSYNC_SPINCOUNT=100 DXVK_LOG_LEVEL=debug %command% :
steam-805550.log.gz

@ ah- Warum hast du diese WINEFSYNC_SPINCOUNT Option eingestellt?

Nur ein alter Rest, der jetzt ohne ihn getestet wurde und trotzdem funktioniert.

@ ah- aber verwenden Sie systemd-resolved oder resolvd oder was für die lokale DNS-Verwaltung?

@ ah- Nur überprüfen, Sie sind wirklich auf Version 1.4?

@ jp7677 Ich denke, er ist, da er diese Protokollzeile hat

4167.921:00d4:00d8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-18.36.57:142][  0]LogTemp: Project Version: 1.4.0\r\n"

Ja, ich bin sicher, es ist Version 1.4, es zeigt es auch in der Benutzeroberfläche. Ich glaube, ich verwende NetworkManager für die DNS-Verwaltung? Es ist nur ein Standardbogen mit einem normalen Gnome-Desktop.

Das einzige andere, woran ich denken kann, ist, dass ich den Haupt-NVIDIA-Treiber verwende, nicht die Vulkan-Beta. Aber es ist ziemlich wahrscheinlicher, dass dies mit DNS / Netzwerk zusammenhängt. Haben Sie kein Glück, wenn Sie diese beiden nur zu / etc / hosts hinzufügen?

Also habe ich diese Zeilen in @ ah-logs bemerkt, aber NICHT in meinen (grep für 99Check , um die Zeile direkt vor der Stelle zu sehen, an der sie sein sollte.

AH-Logs

4158.945:00d4:00d8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-18.36.48:166][  0]LogKsPhysics: 99Check ok with S76561197993476496\r\n"
4158.946:00d4:00d8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-18.36.48:166][  0]LogKsOnlineServices: Display: TcpClient trying to connect (stage 5)\r\n"
LogKsOnlineServices: Display: TcpClient trying to connect (stage 5)
4158.963:00d4:00d8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-18.36.48:184][  0]LogKsOnlineServices: Warning: OnlineService's connection state 5 changed to 0\r\n"
LogKsOnlineServices: Warning: OnlineService's connection state 5 changed to 0
4158.964:00d4:00d8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-18.36.48:185][  0]LogKsOnlineServices: Display: Connecting to 809a.assettocorsa.ne, 809b.assettocorsa.ne:809\r\n"
LogKsOnlineServices: Display: Connecting to 809a.assettocorsa.ne, 809b.assettocorsa.ne:809
4158.965:00d4:00d8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-18.36.48:185][  0]LogKsGamePlatform: Sending kson connection request with account lastUpdated: 948612704\r\n"
4158.965:00d4:00d8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-18.36.48:186][  0]LogKsPhysics: Error: TCP socket setTimeout error detected 10009 \n\r\n"
LogKsPhysics: Error: TCP socket setTimeout error detected 10009

Meine Protokolle

417.853:00e8:00ec:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-19.30.39:949][  0]LogKsPhysics: 99Check ok with S76561198056164727\r\n"
417.853:00e8:00ec:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-19.30.39:949][  0]LogKsPhysics: Error: TCP socket setTimeout error detected 10009 \n\r\n"
LogKsPhysics: Error: TCP socket setTimeout error detected 10009

Meine Protokolle für diese Phase:

LogKsOnlineServices: Display: TcpClient trying to connect (stage 5)
LogKsOnlineServices: Warning: OnlineService's connection state 5 changed to 0
LogKsOnlineServices: Display: Connecting to 809a.assettocorsa.ne, 809b.assettocorsa.ne:809
LogKsPhysics: Error: TCP socket setTimeout error detected 10009 
NvAPI_D3D_GetObjectHandleForResource: Not implemented
NvAPI_D3D_SetResourceHint: Not implemented
LogInit: Display: Game Engine Initialized.
LogInit: Display: Starting Game.
NvAPI_D3D11_SetDepthBoundsTest: Succeeded
LogKsOnlineServices: Display: Trying to (re)connect to KSON backend
LogKsOnlineServices: Warning: OnlineService's connection state 0 changed to 1
LogKsOnlineServices: Display: KSON backend connected

(Bitte ignorieren Sie die NVAPI-Protokolle.)

Nur zum Spaß habe ich mein Netzwerk getrennt, immer noch den gleichen Ausgang. (Obwohl ziemlich sicher, dass die Protokolle in diesem Fall etwas anders waren.) Daher nicht sicher, ob dies netzwerkbezogen ist ...

Braucht jemand etwas von mir (Protokolle, Tests)? Ich habe versucht, ein sauberes Präfix zu erstellen, und das Spiel wird beendet, nachdem die Sprachauswahl angezeigt wurde.

@ leillo1975 @ jp7677 @ ah- Welche CPUs hat jeder hier?

Ich habe einen i7 3770, GTX-1060-6 GB (440), 16 GB und verwende Ubuntu 20.04

Nichts Besonderes, i7-6850K, 1080GTX, Fedora 32, Nvidida 440.82.

@ ah- Würde es Ihnen etwas ausmachen, Ihren gesamten Ordner c:\users\steamuser\My Documents\Assetto Corsa Competizione komprimieren und hier einzufügen, damit ich es mit Ihren GENAUEN Einstellungen versuchen kann?

@ leillo1975 danke, aber ich suche wirklich nach @ ah- 's Setup, da seins das funktionierende ist

ac.zip
Musste das MoTec-Verzeichnis überspringen oder der Zip wurde zu groß, um ihn auf gh hochzuladen.

Es ist auch ein Threadripper 2950x, falls es darauf ankommt.

@ah danke. Würde es Ihnen etwas ausmachen, eine Übungsstunde zu beginnen, um sicherzustellen, dass htat auch für Sie funktioniert, und ein Protokoll darüber zu veröffentlichen? Ich arbeite gerade daran.

Danke für deine Hilfe. Menschen wie Sie sind ein Glücksfall, um diese Probleme zu beheben

Ich habe gerade einen verzweifelten Versuch mit einem neuen Präfix, keinen Startoptionen und dem neuesten Proton von https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases unternommen, aber immer noch das gleiche Verhalten.
@mcoffin Kannst du jetzt ins Spiel?

Ich habe gerade einen verzweifelten Versuch mit einem neuen Präfix, keinen Startoptionen und dem neuesten Proton von https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases unternommen, aber immer noch das gleiche Verhalten.
@mcoffin Kannst du jetzt ins Spiel?

Negativ.

Könnte jemand, der Probleme hat, versuchen, seine Zeitzone auf GMT (Offset +0) zu ändern, während ich mir andere Dinge anschaue? Mir ist aufgefallen, dass @ ah- die GMT-Zeitzone verwendet. Es sollte keine Rolle spielen, aber es könnte ... Ich denke? @ jp7677 @ leillo1975

Protokollieren Sie aus einer Runde eines besonderen Ereignisses:
steam-805550.log.gz

@ ah-, würde es Ihnen etwas ausmachen, Ihr Präfix vorübergehend umzubenennen und dann zu versuchen, das Spiel zu starten? Dies erstellt ein neues Präfix und gibt möglicherweise einen Hinweis darauf, in welche Richtung gesucht werden muss.

@mcoffin Das Ändern der Zeitzone nach Island machte hier keinen Unterschied.
Edit: Ich habe es auch in Großbritannien versucht;)

Ich bin in Großbritannien, aber ich hoffe, das macht keinen Unterschied.

Neues Präfix funktioniert immer noch, Protokoll:
steam-805550.log.gz

Das einzige andere, woran ich denken kann, ist, dass ich vor dem Versuch von 1.4 mindestens ein paar Wochen nicht gespielt habe.

Danke für den Versuch. Nun, ich denke dann, dass es nichts mit den Einstellungen im Spiel zu tun hat.

Teufel noch mal. Ich kann buchstäblich nicht sehen, was los ist ... es ist, als würde das Fenster unnötig zerstört

Ich konnte zum Sprachauswahlbildschirm gelangen, Englisch auswählen und es stürzte sofort danach ab, indem ich mein gesamtes My Documents/Assetto Corsa Competizione -Verzeichnis entfernte (nachdem ich ein Backup erstellt hatte). @ jp7677 kannst du dieses Verhalten überhaupt bestätigen?

Ja, das gleiche hier. Es gibt übrigens keinen Absturz. Das Spiel wird einfach von selbst beendet.

@ ah- Wenn Sie das Spiel schließen, schließen Sie es über Ihren Fenstermanager oder durch das Menü oder durch Alt-F4'ing oder was? Ich versuche, die Meldung "Auf Anfrage schließen" zu debuggen, die angezeigt wird, wenn das Spiel geschlossen wird

Über das Menü im Spiel.

@ jp7677 Wie genau

Nur die normale grüne Wiedergabetaste in Steam. Ich habe einige Startoptionen
(Spielmodus, Wein überschreibt für die Videowiedergabe), aber auch gelöscht sie gemacht
kein Unterschied.

Am Donnerstag, den 14. Mai 2020 um 23:18 Uhr schrieb Matt Coffin [email protected] :

@ jp7677 https://github.com/jp7677 Wie genau starten Sie die
Spiel? Ich nehme es aus einer früheren Nachricht, dass @ ah- https://github.com/ah-
startet über Steam mit der Befehlszeile, die er oben gepostet hat

- -
Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworte direkt auf diese E-Mail und sieh sie dir auf GitHub an
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1420#issuecomment-628891745 ,
oder abbestellen
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AEDL5XNGT2XTWUQARYGME2DRRRNZXANCNFSM4FUYQ7UQ
.

@ jp7677 Hast du

Siehe weiter oben in diesem Thread (ich bin derzeit nicht vor meinem
Maschine) hatte ich in der Vergangenheit einen größeren Beitrag erstellt, der beschreibt, was war
wird für die Videowiedergabe benötigt. Beachten Sie, dass es mehr als nur das Anpassen der
Startoption.

Am Do, 14. Mai 2020 um 23:25 Uhr schrieb Matt Coffin [email protected] :

@ jp7677 https://github.com/jp7677 Denken Sie daran, Ihre Überschreibungen für Videos zu teilen
Wiedergabe?

- -
Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworte direkt auf diese E-Mail und sieh sie dir auf GitHub an
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1420#issuecomment-628894970 ,
oder abbestellen
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AEDL5XPY5EYWHO35WCVUN73RRROV3ANCNFSM4FUYQ7UQ
.

Ich kann bestätigen, dass dies wahrscheinlich kein Fenster- / Vollbildproblem ist, da bei Wayland genau dasselbe Verhalten beobachtet wird

Funktioniert das Spiel für einen von euch in Version 1.4?

@ ah- behauptet, es funktioniert für ihn

@ ah- funktioniert die Videowiedergabe für Sie oder nein?

Ugh, das ist so frustrierend, zumal jemand es tatsächlich zum Laufen bringt.

Update: Wenn Sie F4-Alt oder das Fenster mit der Fenster - Manager töten, dann bekommen Sie nicht die Closing by request Nachricht einzuloggen, was bedeutet , dass das Spiel seinen Abschluss kennt. Es ist fast so, als würde man denken, dass auf die Schaltfläche "Beenden" geklickt wird.

Blinde Vermutung, aber was ist, wenn ein Phantom-Gamepad / Joystick-Eingang einen Back-Type-Befehl sendet? @ ah-, spielst du zufällig mit Maus und Tastatur? An diesem Punkt würde es nicht schaden zu testen, ob das Problem vermieden werden kann, indem alle nicht wesentlichen Peripheriegeräte vom Stromnetz getrennt werden.

@ kisak-ventil Ich habe das schon gemacht (nur noch Maus + Tastatur eingesteckt) und keine Änderung. Das Spiel wird immer noch von alleine beendet.

Aus seinen Protokollen geht hervor, dass @ ah- mit einem Controller spielt ... aber ich habe noch keine andere Person gefunden, die in der Lage ist, ihn zum Laufen zu bringen.

Ich habe mein Rad und meine Webcam abgetrennt und nichts hat sich geändert

Dies ist ziemlich frustrierend, da sich das Spiel offensichtlich selbst beendet, da diese Meldung nur angezeigt wird, wenn Sie dieses Problem haben oder manuell über die Menüs beendet werden

Ich habe gerade eine ganze Reihe von Dingen ausprobiert, und keine davon hat ACC für mich gebrochen, es funktioniert einfach weiter. Verwenden Sie Steam-Native, gehen Sie offline, trennen Sie alle meine Controller, verwenden Sie Fluxbox anstelle von Gnome. Keine Ahnung, was für dich los ist. Meine Installation ist zwar ziemlich alt, ich habe vielleicht ein paar alte Symlinks für Gnutls-Versionen usw. herumliegen, aber ich kann mir wirklich nicht vorstellen, dass dies das ist, was diese Arbeit ausmacht.

Die Videowiedergabe funktioniert bei mir nicht. Ich erhalte nur ein schwarzes Fenster und muss mit der Maus klicken, um zum Menü zu springen.

Ok, zumindest ist das vernünftig. Haben Sie DLL-Überschreibungen für dieses Präfix (checken Sie winecfg wobei PATH und WINEPREFIX entsprechend eingestellt sind)?

Ich werde absolut meine Scheiße verlieren, wenn ich versuche, das zu beheben. Ich habe keine Ahnung, was für @ ah- anders ist.

Hat jemand etwas darüber herausgefunden? Mein Ligarennen steht vor der Tür :(

@ ah- Wenn du morgen Zeit hast, dich zu mir zu setzen und das herauszufinden, würde ich es sehr schätzen. Zwietracht / IRC / was auch immer; Sie nennen es!

Da ich mich in einer Zeitkrise befinde, füge ich jedem, der das Problem behebt, eine Fehlerprämie von 50 US-Dollar hinzu oder versorge mich mit den Informationen, die eine Behebung ermöglichen.

Unreal Engine 4 verfügt über ein eigenes Protokollierungssystem. Wenn Sie [prefix- folder]/805550/pfx/drive_c/users/steamuser/Local Settings/Application Data/AC2/Saved/Config/WindowsNoEditor/Engine.ini Folgendes hinzufügen:

[Core.Log]
global=VeryVerbose

Ich erhalte viel mehr Informationen in der Datei 805550/pfx/drive_c/users/steamuser/Local Settings/Application Data/AC2/Saved/Logs/AC2.log .

Direkt vor dem Verlassen heißt es jetzt:

[2020.05.15-05.24.33:043][163]LogPrimitiveComponent: VeryVerbose: Driver_Player2->Driver_Head Performing overlaps!
[2020.05.15-05.07.38:219][198]LogScriptCore: Verbose: CallFunctionByNameWithArguments: Name not found ''
[2020.05.15-05.07.38:219][198]LogScriptCore: Verbose: CallFunctionByNameWithArguments: Name not found ''
[2020.05.15-05.07.38:219][198]Closing by request

Keine Ahnung, ob dies etwas mit der Aufforderung zum Schließen zu tun hat ...

Hat VeryVerbose nach ein paar Minuten aufgegeben, aber hier ist ein ausführliches Protokoll:
AC2.log.gz

Gleicher Fehler für mich mit Release 1.4, Vorgängerversion funktioniert einwandfrei.

Ich habe gerade Version 1.4.1 bekommen, diese Version startet hier gut!

Es funktioniert wieder, großartig. Ich hoffe die Hilfe, um das Stottern bei Multiplayer-Rennen zu beheben. Ich habe eine Nachricht in ihren Support-Foren hinterlassen. Ich denke, dass Sie es unterstützen müssen, indem Sie eine Antwort hinterlassen, damit sie sehen können, dass mehr als einer von uns unter Linux spielt:
https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/lots -of-stotternden-on-online-Rennen.64414 /

Hallo @mcoffin , da Sie mit ACC unter Linux professioneller online zu fahren scheinen, sehen Sie sich tatsächlich Frame- Zeitspitzen gegenüber, wie sie https://github.com/doitsujin/dxvk/ Issues / 1161 (Es ist hier auf meinem System nicht mehr so ​​schlimmer, aber ich bekomme immer noch solche Frame-Zeitspitzen)?
Wenn nicht, können Sie einige Spezifikationen Ihres Systems und Ihrer Konfiguration teilen? Ich vermute immer noch sehr, dass die CPU-Auslastung das Problem ist, würde aber gerne weitere Gedanken zu diesem Thema hören.

Bearbeiten: Könnten Sie vielleicht an der Diskussion

Ich weiß nicht, wie gut das "Erwähnen" in den Kunos-Foren funktioniert, daher habe ich hier angefangen.

Es funktioniert wie hier. Sie müssen nur "@Benutzername" verwenden, um zu erwähnen

Arbeiten am 1.4.1

Arbeiten am 1.4.1

Ich kann bestätigen, dass dies wieder zu 100% gut für 1.4.1 und 1.4.2 . Vielen Dank an Kunos für die tolle Unterstützung!

Hallo. Nun, die Leistung ist für mich nicht so gut, wie ihr es beschreibt. Ich bekomme 32 statt 113 unter Windows. Außerdem wird die Framerate im Menü jedes Mal von 108 auf 30 reduziert, wenn ich wieder auf dem richtigen Weg bin. Ich habe GTX 970 mit genau den gleichen Einstellungen auf beiden Betriebssystemen. Kann jemand helfen? Ich habe auch vulkan dev-Treiber von nvidia 440.66.15-1 ausprobiert, bei denen während der Startsequenz der Fehler Error: agsDriverExtensionsDX11_SetDepthBounds(1,0.000000, 1.000000) returned error code 2. **********PLEASE UPDATE YOUR VIDEO DRIVERS*********. angezeigt wird. Lustigerweise geht es weiter, wenn Sie das Spielfenster während dieser Zeit minimiert haben. Außerdem stürzt das Spiel beim Aufrufen des Schaltkreisauswahlmenüs mit Proton-5.8-GE-2-MF ab, mit dem Videos repariert werden. Irgendwelche Ideen? Ich versuche, es bis zum freien Wochenende richtig laufen zu lassen, damit ich es später kaufen kann, da ich weiß, dass es spielbar ist. @ leillo1975 Könnten Sie helfen?

Außerdem stürzt das Spiel beim Aufrufen des Schaltkreisauswahlmenüs mit Proton-5.8-GE-2-MF ab, mit dem Videos repariert werden.

Wahrscheinlich versucht diese Proton-Version, Videos zu dekodieren, und das kann sie nicht. Verwenden Sie die offizielle Version und wenn der Bildschirm schwarz bleibt, drücken Sie eine Taste, um zum Menü zu springen.

@ leillo1975 Zur Verdeutlichung kann GE Proton Videos dekodieren - Intro-Videos funktionieren

Ich bin mehr besorgt über die allgemeine Leistung. Ist das Verhalten für Sie das gleiche? Ich meine 20% der Windows-Leistung im Hotlap-Modus? Und abnehmende Leistung im Menü?

Hi @ Furious7c8 Ich werde versuchen, Ihre Fragen
1) Fps in Menüs: Es gibt eine Einstellung, die (zum Glück) die Fps in Menüs auf 30 fps beschränkt. Ich denke, Sie haben dies nur in Windows deaktiviert;)
2) Fps im Spiel: Erhalten Sie bei gleichen Einstellungen einen so großen Unterschied? Ich habe kein Windows-Betriebssystem zum Vergleichen, aber dieser Unterschied klingt ziemlich groß. Das heißt, eine GTX 970 könnte etwas eingeschränkt sein. Spiele unter Linux mit DXVK benötigen wirklich mehr VRAM als unter Windows mit DX. Vielleicht sind Sie dort begrenzt. Nach meiner Erfahrung gilt die gleiche Empfehlung wie für Windows. ZB kann Spiegelqualität Ihre fps tanken.
3) SetDepthBoundsTest ist eine Methode, die nicht Teil von DX11 ist, aber entweder zu AMD-AGS oder NV-API gehört. Unreal Engine kann dies verwenden, was zu etwas mehr fps führt (zwischen 1% und 2%). Vielleicht möchten Sie https://github.com/doitsujin/dxvk-ags oder https://github.com/jp7677/dxvk-nvapi ausprobieren, aber es ist einige Arbeit, dies mit minimalem Gewinn einzurichten. Es ist vollkommen in Ordnung, dies zu ignorieren.
4) Die Titelvideos haben ein anderes Format als die im Intro und enthalten keine Audiospur. Einzelheiten finden Sie hier https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1420#issuecomment-526511312. Die Arbeit der Media Foundation ist noch nicht abgeschlossen, gib ihr einfach etwas mehr Zeit;)

@ jp7677 Danke für die Antwort.

  1. Ich bin mir dieser Einstellung bewusst. Wie bereits erwähnt, werden die Einstellungen dreifach überprüft, um identisch zu sein. Die FPS im Menü sind 109 fps -> Ich gehe zum Track -> Beende den Track zum Menü -> Ich habe 30 fps. Auf jeden Fall ist etwas kaputt.
  2. Mit ziemlich großer Erfahrung stimme ich zu, dass das ein zu großer Unterschied ist. Zum Beispiel habe ich bei allen Proton-Spielen, die ich habe, einen Leistungsabfall von 15%. Ich denke, es lohnt sich zu kämpfen, da es nicht einfach ist. Etwas ist definitiv kaputt.
  3. Werde das überprüfen.
  4. Ich verstehe ... Aber ich habe kein Video über Tracks gesehen, auch nicht unter Windows.

1: Ah, jetzt verstehe ich was du meinst. Ich denke, dass ich dieses Verhalten auch gesehen habe, aber (wenn es das ist / war, was Sie beschreiben) kann es nur fünfmal so sein (mit mehr als 100 Stunden im Spiel). Da es so selten passiert ist, habe ich es einfach neu gestartet und vergessen. Nun eine Idee, was es sein könnte (kein VRAM mehr verfügbar? Kann das DXVK-HUD Ihnen einige Hinweise geben?)
2: Ja, bitte lassen Sie mich wissen, ob Sie einen Weg oder eine bestimmte Einstellung gefunden haben, die das Verhalten, das Sie sehen, mildert.

  1. Nun, das ist seltsam;). Ich sehe die Track-Videos unter Linux, allerdings nach einigem Basteln, wie im Beitrag (viel) weiter oben beschrieben.

Ich denke, dass das schlimmste Problem, das dieses Spiel hat, nicht Videos oder Videoleistung ist. Das Online-Stottern im Mehrspielermodus ist das Hauptproblem, das behoben werden muss, da das Beste an diesem Spiel diese Funktion ist und die Linux-Benutzer unter den gleichen Bedingungen nicht mit anderen Spielern konkurrieren können. Ich weiß nicht, ob Valve / Codeweavers-Entwickler dies wissen ... @aeikum Ich weiß nicht, ob Ihre Arbeit mit dem Wine / Proton-Netzwerk zusammenhängt, aber wenn nicht, können Sie das Problem dem richtigen Entwickler zeigen? Es gibt ein ähnliches Problem mit rFactor 2 . Vielleicht muss etwas auf Wine / Proton einen Blick darauf werfen.

@ jp7677 Mein letzter Kommentar für eine Weile.

  1. Dies geschieht jedes Mal, so dass es nicht akzeptabel ist. Ich habe die vram-Nutzung überprüft und es ist nicht anders als unter Windows. Kein Problem imho.
  2. Ich habe verschiedene Flags von dxvk und verschiedene Protonenversionen ausprobiert, aber ohne Erfolg.
  3. DXVK-nvapi hat ohnehin nicht geholfen (um das Auftreten von Fehlern zu verhindern). Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich alle notwendigen Schritte unternommen habe.

Ich habe auch das Verhalten mit Windows verglichen. Unter Win werden 84 Threads erstellt und die CPU-Auslastung liegt nie bei 100%. Viele Threads belegen die CPU auf sinnvolle Weise und alles scheint in Ordnung zu sein. Unter Linux sehe ich jedoch dasselbe Verhalten wie zuvor beschrieben, bei dem ein Thread den CPU-Thread auf 100% fixiert, während der Rest von ... darauf warten ... 160 vom Spiel erstellte Threads im Allgemeinen inaktiv sind. Was auch 100% ist, ist mein Vertrauen, dass es irgendwie ein Problem mit der Thread-Synchronisation gibt. Ich hoffte, einige der bekannten Flaggen in DXVK oder Wein zu finden, um zumindest das Verhalten zu ändern und ein Versprechen zu sehen. Eine Sache, die ich nicht ausprobiert habe, ist der fsync-fähige Kernel, aber im Moment habe ich nicht viel Hoffnung. Hat jemand versucht?

@ leillo1975 Ich habe online nachverfolgen ), um das von Ihnen beschriebene Stottern zu überprüfen. Da die Leistungsergebnisse so inkonsistent sind, habe ich es einmal geschafft, über 90 FPS zu haben. Dann habe ich kein Ruckeln bemerkt. TBH Ich glaube, dass (wenn wir nicht über die durch Fosilize "reparierte" Shader-Kompilierung sprechen) die Quelle von Stottern die gleiche ist wie die schlechte Leistung im Allgemeinen.

Ich glaube, es wäre schwierig, ein Tool zu finden, um das Verhalten dieses Threads zu untersuchen. Stimmt das?

@ Furious7c8 Danke für deine detaillierten Beschreibungen. Ja, meine Wette wäre auch, dass Wein Schwierigkeiten hat, Threads / Thread-Synchronisation so zu handhaben, wie ACC sie verwendet. Ich habe ein- oder zweimal einen F-Sync-Kernel ausprobiert, aber hier keinen großen Unterschied festgestellt. Ich denke, das ist sicherlich der Fall, aber die elektronische Synchronisierung läuft auf Ihrem Computer ordnungsgemäß?
Fazit: Ich denke, Sie brauchen wirklich ein leistungsfähiges System, um diese Spiele unter Linux etwas in Ordnung zu spielen (i7-6850K / GTX1080 unter Fedora 32 hier).

0001-ntdll-Perform-fsync-in-client.txt

Der angehängte Patch sollte beim Stottern im Mehrspielermodus helfen.

Oh, wirklich, wirklich cool, vielen Dank! Jetzt ist es Zeit, mein Protonen aufzubauen
Umgebung wieder betriebsbereit. Benötige ich einen f-Sync-fähigen Kernel dazu?
effektiv nutzen?

Am Do, 4. Juni 2020 um 19:40 Uhr schrieb gofman [email protected] :

0001-ntdll-Perform-fsync-in-client.txt
https://github.com/ValveSoftware/Proton/files/4731792/0001-ntdll-Perform-fsync-in-client.txt

Der angehängte Patch sollte beim Stottern im Mehrspielermodus helfen.

- -
Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworte direkt auf diese E-Mail und sieh sie dir auf GitHub an
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1420#issuecomment-639002790 ,
oder abbestellen
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AEDL5XMLO5U5TG4XWBATTZLRU7MBRANCNFSM4FUYQ7UQ
.

Nein, das Problem und das Update hängen nicht mit der Synchronisierung zusammen, es hat auch ohne Esync gut funktioniert (ich glaube nicht, dass dieses Spiel stark davon abhängt).

0001-ntdll-Perform-fsync-in-client.txt

Der angehängte Patch sollte beim Stottern im Mehrspielermodus helfen.

Wo und wie wird dieser Patch angewendet?

Ich hoffe, der Patch wird in die nächste Proton-Version aufgenommen. Sie müssten Proton aus dem Quellcode erstellen, um es verwenden zu können. Ich habe es hier eingefügt, nur für den Fall, dass jemand dazu bereit ist, und es vorher versucht.

Hier ist eine etwas bessere Version des Patches.
0001-ntdll-Perform-fsync-in-client.txt

@gofman Ich habe Ihren Patch auf Proton-5.0-next angewendet und tatsächlich sind die starken Frame-Zeitspitzen, insbesondere in Multiplayer-Sitzungen, weg. Wirklich sehr, sehr cool, nochmals vielen Dank, dass Sie sich damit befasst haben. Es wäre wirklich cool, wenn dieser Patch in Protonen- / Upstream-Wein geht.

@ leillo1975 Wenn Sie wissen, wie man einen benutzerdefinierten Protonen-Build verwendet, können Sie meinen Build hier herunterladen und ausprobieren
https://www.dropbox.com/s/dz1kk9i22buz8fj/proton-5.0-8-acc-0001-ntdll-perform-fsync-in-client.tar.xz?dl=0

Bearbeiten: Link für Proton-5.0-8 + Patch aktualisiert

@gofman Ich habe den Patch in rFactor 2 ausprobiert, in der Hoffnung, dass er dort helfen würde, aber nicht. Ich habe kein ACC zum Ausprobieren. Es scheint mit der starken Nutzung des Netzwerks zu tun zu haben. Dies ist das Problem, falls Sie einen Blick darauf werfen möchten: https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/245#issuecomment -606511619

@berama

Ich habe den Patch in rFactor 2 in der Hoffnung ausprobiert, dass er dort helfen würde, aber es war nicht so. Ich habe kein ACC zum Ausprobieren. Es scheint mit der starken Nutzung des Netzwerks zu tun zu haben. Dies ist das Problem, falls Sie einen Blick darauf werfen möchten: # 245 (Kommentar)

Ich werde versuchen, dies in den kommenden Tagen zu untersuchen. Gibt es eine sichere Möglichkeit, wie ich das Problem im Spiel beobachten kann, ohne mit den anderen Spielern mithalten zu müssen? Idealerweise (um das Sammeln von Informationen zu vereinfachen) kennen Sie vielleicht einen beobachtbaren Effekt, ohne sich überhaupt aus der Grube zu bewegen?

Können Sie bitte das Protokoll aus einer langsamen Multiplayer-Sitzung sammeln, wenn möglich (wahrscheinlich nicht zu lang, solange das Protokoll groß wird), das mit WINEDEBUG = + pid, + timestamp, + loaddll, + process, + thread, + winsock, + seh aufgezeichnet wurde? Und hängen Sie es an den Wine-Fehlerbericht an (er mag riesig sein, aber sie sind sehr gut komprimiert): https://bugs.winehq.org/show_bug.cgi?id=48668.

Wirklich sehr, sehr gut !!!
https://youtu.be/YDYoGotwzlM

Vielen Dank, @gofman

Ich habe gerade überprüft, woher meine Leistungsprobleme stammen. Es stellt sich heraus, dass unter Windows mit DXVK das Verhalten im Grunde das gleiche ist (etwa 10 FPS mehr, wahrscheinlich durch Entfernen des Weinaufwands). Leider glaube ich nicht, dass ich etwas dagegen tun kann, es sei denn,

Der Wine-Patch wird jetzt mit einigen Anpassungen in Wine übertragen:
https://github.com/wine-mirror/wine/commit/3078f10d43d834b0498358fe0accb565191b7020

Wir drücken die Daumen, dass es auch in die nächste Proton-Version gelangen wird.

Wirklich toll! Nochmals vielen Dank

@ jp7677 - Sieht so aus, als wäre dies bereits behoben, aber ich werde die Frage trotzdem beantworten.

Ich habe einige Spikes erleben, aber nur , wenn neue Autos verbinden. Dies ist jedoch kein Problem für Ligarennen, da es nur das Qualifying unterbricht.

Im neuesten Patch wurde eine neue Art von Stottern eingeführt, die auftritt, wenn das Spiel versucht, benutzerdefinierte Lackierungen zu laden. Dies geschieht jedoch auch unter Windows. Beachten Sie also, dass dieser Fall beim Testen des Patches ein roter Hering ist Arbeiten.

Ich hoffe, der Patch wird in die nächste Proton-Version aufgenommen. Sie müssten Proton aus dem Quellcode erstellen, um es verwenden zu können. Ich habe es hier eingefügt, nur für den Fall, dass jemand dazu bereit ist, und es vorher versucht.

Hier ist eine etwas bessere Version des Patches.
0001-ntdll-Perform-fsync-in-client.txt

@GloriousEggroll , können Sie dieses

Für Ihr Testvergnügen: http://www.mediafire.com/file/7zc3875pe8koyoh/proton-5.0-9-rf2-acc.7z

Sowohl die neuesten ACC- als auch die rF2-Patches werden auf den neuesten Proton 5.0-9 angewendet.

Meine ACC-Binärdatei hat sich heute in einem stillen Patch geändert, und wir stürzen jetzt beim Start für mich ab :(

egal, ich bin eigentlich ein Idiot. Mein Launcher-Skript stürzt ab, wenn das Rad nicht angeschlossen ist, weil ich ein Trottel bin.

Proton-5.9-GE-ST funktioniert sofort mit Videos und den letzten Patches:
https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases/tag/5.9-GE-4-ST

@ leillo1975 Sie haben einen https://github.com/wine-staging/wine-staging/commit/8402c959617111ac13a2025c3eb7c7156a2520f8 im Problem "Proton 5.0-10 RC-Test" erstellt. Was ändert sich mit diesem Commit für ACC?

Der Patch behebt Stottern bei Multiplayer-Rennen. Es gibt auch einen rFactor2-Patch, der Online-Probleme behebt

Bist du sicher?
Das Multiplayer-Stottern wurde mit https://github.com/wine-mirror/wine/commit/3078f10d43d834b0498358fe0accb565191b7020 behoben. Dies ist der erste Link, den Sie im Problem "Proton 5.0-10 RC-Test" gepostet haben. Meine Frage betraf den zweiten Link, den Sie für ACC gepostet haben.

@ leillo1975 Ich habe mir noch einmal den von Ihnen geposteten Wine-Staging-Patch-Link angesehen. Ich denke, Sie haben diesen Link nur blind aus den Versionshinweisen zu Proton-5.9-4-GE-ST kopiert? Ich bezweifle, dass es irgendwelche Auswirkungen auf ACC hat. Dieser Patch ist für die ACL-Unterstützung (Access Control Lists) vorgesehen. Ich würde vorschlagen, diesen Link aus Ihrer Liste der Links im Problem "Proton 5.0-10 RC-Test" zu entfernen, um Verwirrung zu vermeiden.

@GloriousEggroll Könnten Sie bitte klären , ob dieser Patch https://github.com/wine-staging/wine-staging/commit/8402c959617111ac13a2025c3eb7c7156a2520f8 wie in erwähnt https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases/tag /5.9-GE-4-ST wirkt sich wirklich auf Assetto Corsa Competizione (ACC) aus? So fair ich sehe, handelt dieser Patch von der Unterstützung von ACL-Zugriffslisten (Access Control Lists).

Dies war der AC-Patch:
https://github.com/wine-mirror/wine/commit/3078f10d43d834b0498358fe0accb565191b7020

Wenn Sie bemerken, ändert der erste Teil des Patches die in der if-Anweisung erforderlichen ACLs:

if (!ret && (type == FD_TYPE_FILE || type == FD_TYPE_DIR))

Dies unterbricht Origin, da der ACL-Staging-Patch beim Ausführen von origin fälschlicherweise die falschen ACLs zugewiesen hat. Um dies zu korrigieren, benötigen Sie den aktualisierten ACL-Patch aus dem Staging.

Es gibt tatsächlich einen weiteren Fix für diesen weiteren Upstream, der zurückportiert werden muss, der das Problem bei Vanillewein zusätzlich zur Inszenierung behebt. (Ich bin derjenige, der dies mit Paul besprochen hat, dem Autor des Patches, als er behoben wurde.):

https://github.com/wine-mirror/wine/commit/01143089f08c662a75f5af47fc2a8a3f8ae2afd6#diff -9d5b3420303a159fb3342fbfd812b20f

Paul Gofman06/23/2020
Ok, it is actually oldest Staging patchset server-Stored_ACLs occasionally turns normal files into FILE_FD_CHAR in server if the files have security descriptor. Origin does not flush character devices of course, there are just security descriptors for normal files.
We should probably fix that, file type affects more than triggering regression in my recent patch.
set_file_sd() in server/file.c has the assignment that effectivly cleares _REG / _DIR attribute on file mode, so later the file is treated as FD_TYPE_CHAR
Not like we don't want the flushes for character devices working, just having that to affect Origin looked very weird.
I think I will fix that

Paul Gofman06/23/2020
Pushed update. Now the issue with Origin should be double fixed.

Ich hoffe, der Patch wird in die nächste Proton-Version aufgenommen. Sie müssten Proton aus dem Quellcode erstellen, um es verwenden zu können. Ich habe es hier eingefügt, nur für den Fall, dass jemand dazu bereit ist, und es vorher versucht.

Hier ist eine etwas bessere Version des Patches.
0001-ntdll-Perform-fsync-in-client.txt

Ich spreche über diesen Patch. @gofman könnte diese Dinge besser erklären, einschließlich des rfactor2-Multplayer-Patches .
Diese Änderungen sind in einer der letzten Wine-Versionen enthalten

Ich hoffe, der Patch wird in die nächste Proton-Version aufgenommen. Sie müssten Proton aus dem Quellcode erstellen, um es verwenden zu können. Ich habe es hier eingefügt, nur für den Fall, dass jemand dazu bereit ist, und es vorher versucht.
Hier ist eine etwas bessere Version des Patches.
0001-ntdll-Perform-fsync-in-client.txt

Ich spreche über diesen Patch. @gofman könnte diese Dinge besser erklären, einschließlich des rfactor2-Multplayer-Patches .
Diese Änderungen sind in einer der letzten Wine-Versionen enthalten

Beide Patches befinden sich im Upstream-Wine und sollten in der nächsten Proton-Rebase erscheinen (dh im Hauptupdate basierend auf der neueren Wine-Version).

Ich denke, Kommentar https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1420#issuecomment -664136646 von @GloriousEggroll erklärt im Grunde, woher die Gerüchte über ACL-Patchset stammen.

server-Stored_ACLs Das Staging-Patchset wird weder für Assetto Corsa noch für Origin benötigt.

Wine Staging und @GloriousEggrolls GE-Build (der auf Staging basiert) haben diesen Patch und die Kombination mit der vorgelagerten Datei 0001-ntdll-Perform-fsync-in-client.txt verursachte eine Regression in Origin. Die Regression wurde doppelt durch fest https://github.com/wine-mirror/wine/commit/01143089f08c662a75f5af47fc2a8a3f8ae2afd6#diff -9d5b3420303a159fb3342fbfd812b20f in Mainstream und von https://github.com/wine-staging/wine-staging/commit/8402c959617111ac13a2025c3eb7c7156a2520f8 in der Inszenierung.

@GloriousEggroll @gofman Vielen Dank für die ausführliche Klarstellung, keine Fragen mehr!
Vielen Dank an @ leillo1975 für die Bearbeitung Ihres Kommentars in der Ausgabe "Proton 5.0-10 RC-Test"!

Hallo zusammen, mein Ventilindex ist heute eingegangen!

Bisher kann ich sagen, dass es eng ist, aber die VR-Unterstützung für diesen Titel ist aufgrund eines NULL-Zeigerzugriffs irgendwo immer noch unterbrochen. Ich werde beginnen , da Projekt Autos Graben 2 (auch UE4 glaube ich) funktioniert, und hoffentlich kann ich herausfinden, was los ist , aber für andere interessierte in das Debuggen, hier ist das Spiel und Proton log aus einem Versuch , es in SteamVR zu laufen Modus.

AC2.log
steam-805550.log

Neue Informationen zum VR-Modus, es scheint, dass IVRCompositor::Submit mit einer Textur aufgerufen wird, die irgendwo ein NULL -Handle hat, wie texture->handle == NULL im obigen Fall, was 0x0 Zeiger-Dereferenzierung. (bestätigt mit benutzerdefinierter vrclient_x64 Protokollierung)

Jetzt habe ich nur ungefähr 5 Stunden damit verbracht, einen Debugger an dieses verdammte Spiel anzuhängen und ivrcompositor_submit brechen, aber für das absolute Leben von mir kann ich es nicht zum Laufen bringen. Wenn ich das Spiel AUSSERHALB von Steam starte, beschwert es sich darüber, dass Steam nicht läuft. Wenn ich es von Steam aus starte, kann der Debugger keine Verbindung herstellen. Ich werde ein bisschen nicht daran arbeiten, da ich fast meine Scheiße verloren habe, weil ich so viel Zeit mit so einer einfachen Sache verbracht habe (angefangen mit einem Debugger).

Hallo @mcoffin, vielen Dank für deine Mühe. Ich besitze keinen Index, aber ich interessiere mich immer mehr dafür, also verfolge ich Ihre Fortschritte hier genau;)
Soweit ich gelesen habe, basiert Project Cars 2 nicht auf UE4, sondern auf einem eigenen Motor, daher ist dies möglicherweise nicht die beste Referenz. Über Ihre Ergebnisse nicht sicher, wie Sie vorgehen sollen. Ich denke, Sie haben den Quellcode hier gefunden. Https://github.com/ValveSoftware/Proton/blob/proton_5.0/vrclient_x64/vrclient_x64/vrclient_main.c#L894 .

Ok Jungs, neue Infos (wieder) - cc: @ jp7677

Ich habe ivrcompositor_submit einen Hack hinzugefügt, damit es nicht fehlerfrei wird, wenn ein NULL Textur-Handle übergeben wird (es fällt nur auf den bereits vorhandenen Code "Ungültiges Textur-Handle" durch).

Mit dieser Problemumgehung wird das Spiel jetzt in VR gestartet, und Sie können Dinge in 3D sehen, aber es sieht so aus, als ob alle ungültigen Texturen der Überlagerung entsprechen, die das Spiel anzeigen soll (das Menü), was nicht der Fall ist zeig was auch immer.

Unabhängig davon habe ich zumindest endlich gesehen, dass etwas passiert, auch wenn es nicht allzu nützlich ist.

Leider scheint die VR hier unter der gleichen Verzögerung beim synchronen Rendern zwischen den Augen zu leiden wie PC2 :( Daher gibt es wahrscheinlich noch Leistungsprobleme, selbst wenn das Menü-Overlay aussortiert ist.

WRT zu pcars2, ich dachte, sie wären gleich, da es auch die UE-typischen LogHMD -Linien zeigt, wenn es im VR-Modus gestartet wird. @ jp7677

Auf den zweiten Blick sieht es so aus, als hätte IVROverlay::SetOverlayTexture keine Logik von IVRCompositor::Submit , um die Konvertierung von dxvk gegen wined3d durchzuführen ... vielleicht ist das so die Angelegenheit?

@mcoffin Cooler Fortschritt! Könnten Sie es einmal mit Wine3D anstelle von DXVK versuchen, vielleicht gibt das einige Hinweise, um es weiter einzugrenzen.
In Bezug auf PC2 kann ich mich mit meiner Aussage sehr irren, ich besitze das Spiel nicht, ich habe gerade im allwissenden Internet gelesen, dass sie dort eine eigene Engine (Madness Engine) verwendet haben.

@ jp7677 lol wir haben zur gleichen Zeit gepostet.

Was wined3d betrifft, gibt es mir nur einen permanenten schwarzen Bildschirm (Vollbild) im HMD.

Ich habe es mir jedoch nicht allzu genau angesehen, da ich nur Probleme mit WineD3D auf D3D10 + hatte. Ich brauchte ALTER, um ArmA III zum Laufen zu bringen (dann kam dxvk wie ein Jahr später heraus lol)

@ jp7677 Auch wenn Sie einen guten Weg kennen, um einen Debugger in diesem Spiel zum Laufen zu bringen, habe ich einige super hackige Wege, aber keiner von ihnen ist perfekt, und ich würde TÖTEN, wenn ich nur Haltepunkte für alle d3d11 , dxgi , vrclient und openvr Funktionen. Der Versuch, Korrelat Zeitstempel zwischen apitrace , DXVK, Proton usw. bringt mich um

Wenn ich mit winedbg starte, wird es beendet, weil es keine Verbindung zu Steam herstellen kann. Ich kann winedbg mit den Startoptionen von Steam nicht starten, weil stdin / stdout gefickt werden. Das Anhängen später funktioniert irgendwie, aber nur die Hälfte der Bibliotheken erhält tatsächlich ihre Debug-Symbole geladen, der Disassembler funktioniert überhaupt nicht, gedruckte Registerwerte sind bestenfalls fleckig und vrclient wird jedoch als nicht debuggbar angezeigt Ich habe bestätigt, dass Debug-Informationen enthalten sind. (Ich werde selten sauer auf Code, aber ich habe fast auf meinen Monitor geschlagen und stundenlang versucht, ein funktionierendes Debugger-Setup zu bekommen. So frustrierend).

Außerdem ein super großer Mist, dass Kunos keine Vulkan-Unterstützung zulässt. Es würde nicht viel dauern, außer die HLSL-Shader zu portieren, aber der einzige Grund, warum -vulkan in der Befehlszeile nicht funktioniert, ist, dass sie die "gekochten" UE4-Ressourcen nicht enthalten (was auch immer das bedeutet).

Ja, die Verwendung von Wine3D für ACC ist keine Option. Ich habe es nur zur Fehlerbehebung für dieses Problem gemeint. Möglicherweise ist das Textur-> Handle bei Wine3D nicht null.

Aber vielleicht sind Sie schon ziemlich nah an Ihren Gedanken über SetOverlayTexture ...

In Bezug auf das Debuggen leider nicht .. außer mit Old-School-Konsolen-Writelines :(

Ich meine, ich habe noch nie ein VR-Menü gesehen, in dem dieser Stil unter Linux funktioniert (das, in dem nur der Spielbildschirm eingefügt ist ... Ich wette, alles, was mit IVROverlay , und das Fehlen von vk<->d3d Implementierung Hacks gibt es das Problem. ich werde tiefer morgen graben, aber ich fast meine Scheiße heute wieder verloren daran arbeiten, so dass ich mit ihm für die Nacht fertig bin ... I Ich werde tatsächlich Rennen fahren, bevor ich morgens 4 Stunden mit Paul Ricard fahren muss ...

Randnotiz: Wenn ein DHCP-fähiges Video in Firefox auf einem zweiten Monitor geöffnet ist, der von einer anderen GPU gesteuert wird und PRIME zum Übertragen von Frames auf die Haupt-GPU verwendet, dann zusammengesetzt, angezeigt und zurückgesendet wird, scheint dieses Spiel bei jeder Shader-Kompilierung zum Absturz zu kommen ...

Nun, das ist zu 100% umgehbar, aber ein interessanter Leckerbissen, dem ich beim Debuggen von Netflix begegnet bin. (passiert bei Hulu + gekauften Inhalten auch auf YouTube ... Yay drm)

Vielen Dank für Ihre bisherigen Bemühungen und viel Glück beim Rennen! ;)

@ jp7677 Weißt du, welche Sprache vrclient zu emulieren versucht? Ich habe noch nie so einen ABI gesehen. Versucht das, wie C # zu sein?

@mcoffin Soweit ich weiß, ist der vrclient eine Brücke zu mehreren Versionen des OpenVR-Clients. Die meisten Dateien werden durch https://github.com/ValveSoftware/Proton/blob/proton_5.0/vrclient_x64/gen.sh und damit https://github.com/ValveSoftware/Proton/blob/proton_5.0/ vrclient_x64 / gen_wrapper.py

@ jp7677 Die Menüs werden jetzt

mcoffin / Proton @ gem

BEARBEITEN : Die Patches sind definitiv nicht für die Upstream-Übermittlung bereit, da sie ein Chaos sind. Ich habe sie gerade zum Laufen gebracht und sie unterstützen derzeit nur den DXVK-Fall. Wenn ich sie wirklich einreiche, werde ich die DXVK / WineD3D / Vulkan-Texturübersetzungsfälle in ihre eigene Codebasis umgestalten, damit weniger Code dupliziert wird, und die Nicht-DXVK-Fälle unterstützen.

Wer hätte gedacht, dass es so nah an der Arbeit ist?

@mcoffin oh schön, wirklich sehr, sehr cooler Fortschritt!

Jetzt sind auch Leistungsprobleme behoben - Verwenden Sie nur nicht den alten Rendering-Modus (verwenden Sie den neuen (asynchron) in den SteamVR-Einstellungen (anwendungsspezifisch)).

Es gibt nur noch ein Problem, das ich finden kann - es gibt ein paar Tracking-Probleme, aber das scheint eher der Fehler von SteamVR in Szenarien mit hoher CPU-Auslastung als der Fehler von Proton / ACC zu sein

Bekommt sonst noch jemand zufällige Einfrierungen in diesem Spiel? Für mich bleibt das Spiel manchmal hängen. Der Ton geht weiter, aber das Bild ändert sich nicht und ich muss das Spiel beenden. In dmesg bekomme ich folgendes:

[432570.790754] NVRM: GPU at PCI:0000:01:00: GPU-756c0726-1313-410f-39b6-ed71283e1126
[432570.790758] NVRM: GPU Board Serial Number: 
[432570.790760] NVRM: Xid (PCI:0000:01:00): 13, pid=399, Graphics Exception: EXTRA_MACRO_DATA
[432570.790766] NVRM: Xid (PCI:0000:01:00): 13, pid=399, Graphics Exception: ESR 0x404490=0x80000002
[432570.790901] NVRM: Xid (PCI:0000:01:00): 13, pid=513968, Graphics Exception: ChID 0067, Class 0000c197, Offset 00002394, Data 00000000

Das Acc-Protokoll endet mit vielen Nachrichten wie folgt:

[2020.08.23-19.03.35:965][125]LogD3D11RHI: Timed out while waiting for GPU to catch up. (0.5 s)

Irgendwelche Ideen?
Einige Systeminformationen: Gentoo, Proton-5.09, NVIDIA-Treiber-450.57-r1, GTX-1060

Hmm ... das klingt nach einer Inkompatibilität mit den NVIDIA-eigenen Treibern (leider).

Wenn Sie in VR sind, habe ich gehört, dass es Probleme mit der asynchronen Neuprojektion und NVIDIA-Karten gibt. Wenn Sie sie also deaktivieren, funktioniert sie möglicherweise, aber ich würde mir vorstellen, dass die Leistung nahezu unbelebbar ist.

Abgesehen davon, was ist Ihre Kernel-Version?

Ich habe ein zweites Rig mit einem 2070S, das ich später heute versuchen könnte, um festzustellen, ob ich auf dasselbe Problem stoße.

Ich habe festgestellt, dass das Spiel mit Socket-Timeouts NICHT gut zurechtkommt, so dass Timeouts für Netzwerkverbindungen manchmal das Spiel für mich zum Absturz bringen. Dies könnte auch ein Faktor sein, obwohl ich bezweifle, dass dies angesichts der dmesg Ihnen angezeigten

@gotzl ist deine Karte überhaupt übertaktet? Mit welcher Auflösung möchten Sie das Spiel ausführen? Einige flüchtige Suchen ergaben, dass dieser Fehler manchmal auf eine sterbende Karte hinweist oder auf eine Karte, die etwas zu stark gedrückt wird.

Es ist auch für mich eiskalt. Es friert normalerweise ein, während das Spiel geladen wird, dh vor dem Hauptmenü, aber manchmal friert es später ein. Wenn es später einfriert, geschieht dies normalerweise sofort, nachdem ich auf eine Schaltfläche in einem Menü geklickt habe, obwohl es manchmal nur zufällig einzufrieren scheint. Wenn ich fahre, wenn es gefriert, spielt es weiterhin das gleiche Audio in der Schleife ab und die Grafik ändert sich nicht, aber ich weiß, dass die Physik immer noch simuliert wird, weil sich die Kraftrückmeldung meines Rads ändert.

Absturz beim Laden:
steam-805550.log.zip

Absturz beim Rennen:
steam-805550.log.racing.zip

Absturz nach dem Klicken auf die Schaltfläche Setup laden:
steam-805550.log.button.zip

$ uname -r
5.7.12-arch1-1

$ pacman -Q mesa
mesa 20.1.5-1

Ich habe einen Vega 64 und sehe keine Ähnlichkeiten mit dem Protokoll von @gotzl. Vielleicht ist dies ein separates Problem ...

Es ist auch für mich eiskalt. Es friert normalerweise ein, während das Spiel geladen wird, dh vor dem Hauptmenü, aber manchmal friert es später ein. Wenn es später einfriert, geschieht dies normalerweise sofort, nachdem ich auf eine Schaltfläche in einem Menü geklickt habe, obwohl es manchmal nur zufällig einzufrieren scheint. Wenn ich fahre, wenn es gefriert, spielt es weiterhin das gleiche Audio in der Schleife ab und die Grafik ändert sich nicht, aber ich weiß, dass die Physik immer noch simuliert wird, weil sich die Kraftrückmeldung meines Rads ändert.

Absturz beim Laden:
steam-805550.log.zip

Absturz beim Rennen:
steam-805550.log.racing.zip

Absturz nach dem Klicken auf die Schaltfläche Setup laden:
steam-805550.log.button.zip

$ uname -r
5.7.12-arch1-1

$ pacman -Q mesa
mesa 20.1.5-1

Ich habe einen Vega 64 und sehe keine Ähnlichkeiten mit dem Protokoll von @gotzl. Vielleicht ist dies ein separates Problem ...

Ja. Ich habe die gleichen Probleme wie Sie, aber ich glaube nicht, dass es mit dem Problem von

  • Videoinhalte werden in firefox abgespielt
  • HDCP-Inhalte jeglicher Art auf X11
  • Eine Anwendung, die aktiv mit DRI_PRIME
  • Zwietracht ist offen
  • Der Zoom läuft (sogar im Fach geschlossen)

Sieht so aus, als ob jede Aktivität auf einem sekundären Monitor dort seltsame Dinge verursachen kann.

Ich gehe davon aus, dass Sie während dieser Abstürze auch die corrupted size vs. previous size in Ihren Protokollen sehen? Du hörst dich an, als würdest du das Gleiche wie ich bekommen, obwohl ich mich damit befasse, indem ich das oben Genannte vermeide und einfach neu starte, bis es funktioniert.

BEARBEITEN : Nach weiterer Prüfung scheint es, dass diese Abstürze immer beim Laden oder Kompilieren von Shadern auftreten. @sambazley Verwenden Sie überhaupt fsync oder esync ? Was sind Ihre Shader-Caching-Einstellungen für Mesa und Steam?

BEARBEITEN 2 : Je nachdem, wann Sie das Problem sehen, kann das Deaktivieren von esync Ihnen zumindest helfen, obwohl das Spiel in der ersten Runde einige Male stottern wird, wenn die Shader nicht zwischengespeichert werden

EDIT 3 : Der Absturz während der Fahrt (das dinput Stub-Protokoll) gilt offensichtlich nicht für die Nachricht in EDIT 2

Ich gehe davon aus, dass Sie während dieser Abstürze auch die beschädigte Größe im Vergleich zur vorherigen Größe in Ihren Protokollen sehen.

Entschuldigung, ich bin mir nicht sicher, was das bedeutet.

Verwenden Sie überhaupt fsync oder esync?

Ich verwende die Standardeinstellung user_settings.py ( "PROTON_NO_ESYNC": "1" ist auskommentiert) und verwende den Standard-Arch-Kernel. Das bedeutet also, dass ich esync verwende.

Was sind Ihre Shader-Caching-Einstellungen für Mesa und Steam?

Das Steam-Shader-Caching ist aktiviert. Ich habe versucht, den Cache für dieses Spiel zu leeren, aber es hilft nicht.

Das Deaktivieren von esync könnte Ihnen zumindest helfen

Ich habe es einfach versucht und es ist immer noch gefroren.

Bearbeiten:
Ich verstehe, was Sie mit dem Fehler corrupted size vs. previous size meinen. Hast du eine Idee, was es bedeutet?

Hallo @mcoffin, ist es vielleicht eine Idee, einen Entwurf für eine Pull-Anfrage mit Ihrer Modifikation für VR zu öffnen, um Proton-Entwickler darauf aufmerksam zu machen, was benötigt wird? Sie können Ihre PR natürlich noch mit Force Push verbessern, wenn Sie die Zeit finden. Es wäre wirklich cool, wenn VR mit einer zukünftigen Proton-Version sofort funktioniert.

Hallo @mcoffin, ist es vielleicht eine Idee, einen Entwurf für eine Pull-Anfrage mit Ihrer Modifikation für VR zu öffnen, um Proton-Entwickler darauf aufmerksam zu machen, was benötigt wird? Sie können Ihre PR natürlich noch mit Force Push verbessern, wenn Sie die Zeit finden. Es wäre wirklich cool, wenn VR mit einer zukünftigen Proton-Version sofort funktioniert.

Wenn Sie sich nur Sorgen um meine Zeitinvestition machen, habe ich sie jetzt zu 90% für die PR vorbereitet. Ich muss nur den Fall vkd3d (vulkan / d3d11 erledigt) bearbeiten und bin bereit, sie einzureichen. Es macht keinen Sinn, halbgebackene Funktionen anzubieten, aber ich verstehe, was Sie sagen, wenn es viel länger dauern würde.

Hallo @mcoffin, ist es vielleicht eine Idee, einen Entwurf für eine Pull-Anfrage mit Ihrer Modifikation für VR zu öffnen, um Proton-Entwickler darauf aufmerksam zu machen, was benötigt wird? Sie können Ihre PR natürlich noch mit Force Push verbessern, wenn Sie die Zeit finden. Es wäre wirklich cool, wenn VR mit einer zukünftigen Proton-Version sofort funktioniert.

Wenn Sie sich nur Sorgen um meine Zeitinvestition machen, habe ich sie jetzt zu 90% für die PR vorbereitet. Ich muss nur den Fall vkd3d (vulkan / d3d11 erledigt) bearbeiten und bin bereit, sie einzureichen. Es macht keinen Sinn, halbgebackene Funktionen anzubieten, aber ich verstehe, was Sie sagen, wenn es viel länger dauern würde.

Danke für die Warnung! Ich hatte keine Aktivität in Ihrer Gabel gesehen und war in der Tat ein bisschen besorgt, dass Sie keine Zeit gefunden hatten, Ihre PR zu beenden, und / oder das Timing für ein bevorstehendes Proton-Update falsch festlegen würden (wann immer dies passiert). Trotzdem vielen Dank für Ihre Arbeit und freuen uns darauf! Sehr cool!

Interessanter Hinweis zum Fehler "Beschädigte Größe ...": Ich habe heute ein Upgrade auf einen Threadripper 3960X durchgeführt und konnte das Spiel für mein ganzes Leben nicht starten, aber das Starten mit weniger Kernen ist erfolgreicher, daher ist dies wahrscheinlich ein Rennen Bedingung! Hurra für neue Infos.

~ @mcoffin Verwenden Sie in Bezug auf Ihr Threadripper-Problem die mfplat-DLLs aus einer Windows-Installation, damit die Videos im Spiel funktionieren? ~

Edit: Scratch was ich vorher geschrieben habe, ich hatte nicht verwandte Dinge gemischt.

~ @mcoffin Verwenden Sie in Bezug auf Ihr Threadripper-Problem die mfplat-DLLs aus einer Windows-Installation, damit die Videos im Spiel funktionieren? ~

Edit: Scratch was ich vorher geschrieben habe, ich hatte nicht verwandte Dinge gemischt.

Ich habe es vor langer Zeit versucht, aber das Ganze verschrottet, weil es nicht funktioniert hat und ich keine größere Komplexität einführen wollte, als ich bereits diese anderen sporadischen Abstürze bekam.

Hey Leute, ich habe den Fehler "Beschädigte Größe" auf einen Fehler in Mesa zurückgeführt. Die Verwendung des letzten master sollte ausreichen :)

Für alle, die dies verfolgen, wurde die oben erwähnte

@mcoffin Haben Sie irgendwo eine kompilierte Version Ihres gepatchten vcrclient zum Herunterladen?

Ich mag es nicht wirklich, Binärdateien zu verteilen, da es eine schlechte Angewohnheit für Leute ist, Dinge blind zu machen, und ich mag es nicht, sie für diejenigen zu ermutigen, die nicht wissen, was sie tun, aber da dies so lange dauert und diese beteiligt scheinen nicht diese Art von Menschen zu sein, ich habe meinen Aufbau aufgebaut. Bitte Leute machen meine AWS-Rechnung nicht kaputt: lachend:

cc: @ jp7677

BEARBEITEN : Beachten Sie, dass der tatsächliche Name acc-vr_5.0-9-local gemäß toolmanifest.vdf oder so ähnlich ist, da dies lokal mein Filialname war, und ich diesen speziellen Tarball aus dieser knorrigen Protonen-Build-VM heraus erstellt habe

Zweite Randnotiz: Wenn Sie einen Kernel mit Timeline-Syncobj-Unterstützung und mesa>=20.2.0 ausführen, stellen Sie sicher, dass Sie SteamVR<1.15 . SteamVR 1.15 verwendet Timeline-Syncobjs, um Vroverlay-Übermittlungen zu synchronisieren, und es verursacht einige relativ starke Jitter mit den Menüs, da sie als IVROverlays implementiert sind. Ich bin mir noch nicht sicher, in welcher Komponente sich das Problem befindet ( mesa , amdgpu , steamvr oder proton ). Die ersten Anzeichen deuten auf mesa da die Funktionalität ziemlich neu ist und eine Leistungsobergrenze eine Menge Anrufe von clock_gettime sowohl aus dem Spiel als auch aus vrcompositor anzeigt, was darauf hinweist, dass viel los ist -warten Sie irgendwo, wo tuckert

Nebenbei bemerkt - es sieht so aus, als ob die semi-häufigen verschachtelten Reprojektionsabbrüche nicht die Schuld von Proton oder ACC sind, sondern SteamVR, mesa oder amdgpu , da das Verhalten selbst in beobachtbar ist Valves hellovr_vulkan Demo. Also das sind ... Neuigkeiten, haha

Hallo @mcoffin , bitte öffnen Sie einen Problembericht auf

@ Kisak-Ventil reicht aus. Ich werde später heute Abend einen guten Artikel schreiben, aber ich habe ihn ziemlich eingegrenzt. Das "nervöse" Verhalten trat auf, als mesa>=20.2.0 die Timeline-Syncobj-Unterstützung auch unter SteamVR 1.14.x erhielt, jedoch nur für die vrdashboard -Überlagerungen (die, wenn Sie die Systemschaltfläche auf den Index-Controllern drücken. .. Entschuldigung, wenn meine Terminologie nicht stimmt). Nach SteamVR>=1.15 wurde dasselbe Verhalten auch aus dem Spiel auf IVROverlay Overlays migriert. Ich werde das auch in die endgültige Beschreibung aufnehmen, aber das ist ein ziemlich enger Versionsbereich, um zu sehen, welches Verhalten der Systemüberlagerungen in der Version 1.15 auf die anderen kopiert wurde, also dachte ich, ich würde es jetzt vor dem vollständigen Erwähnen erwähnen Schreiben Sie für den Fall, dass Sie sich bereits dort herumschlagen und das Update nur aus diesem engen Versionsbereich finden könnten.

EDIT : Bevor ich den SteamVR-Leuten sage, dass etwas kaputt ist, lass mich einen 2070S in mein Rig werfen und mit dem NVIDIA-Treiber testen: vomiting_face: (wenn sie Timeline-Syncobj-Unterstützung haben). Wenn dies der Fall ist und es nicht kaputt geht, liegt das Problem mit Sicherheit bei mesa oder amdgpu selbst. Es wird eine PITA sein, die eingerichtet werden muss, da ich noch nie eine NVIDIA-Karte in diesem Computer hatte, aber die Zeit als Debugging-Schritt wert ist

Update: mesa Versionsänderung scheint ein schlecht getimter roter Hering gewesen zu sein. Mit mesa-20.1.4 (bevor sich die Timeline-Synchronisierung ändert) und SteamVR=1.15.2 ist das Problem weiterhin vorhanden.

Da Sie mit Steam keine beliebigen Versionen von SteamVR installieren können, kann ich dies leider nicht weiter halbieren, sodass wir nur auf den Fehlerbericht warten müssen: enttäuscht :.

EDIT : Ok, ich habe gerade alle Prämutationen von alten / neuen Mesa und 1.15.2 / 1.14.16 getestet. Ich muss gerade einmal ein SteamVR-Update gehabt haben, als ich es nicht bemerkte, und deshalb habe ich den Pfad mesa . Das Problem wurde zu 100% in SteamVR 1.15 eingeführt. Dies ist also das letzte Update in diesem Thread. Wenn Sie dieses Spiel ausführen, sollten Sie auf 1.14.X bleiben. Ich werde einen Fehlerbericht über ValveSoftware / SteamVR-for-Linux einreichen .

@mcoffin vielen Dank für die Bereitstellung einer kompilierten Protonenversion. Ja, ich stimme voll und ganz zu, dass das Verteilen von Binärdateien nicht die beste Idee ist, obwohl ich meine Proton-Build-Umgebung vor einiger Zeit gelöscht und keine Zeit gefunden hatte, sie erneut einzurichten :(

Ich habe jetzt meinen Index und habe alles in Betrieb genommen. Ich habe Ihren vrclient ausprobiert. Dank Ihrer Ergänzungen kann ich das Spiel / Menü aufrufen und manchmal sogar das eigentliche Spiel erreichen, aber leider friert das Spiel in den ersten Minuten ein oder SteamVR / vrcompositor stürzt ab (Stapelverfolgungspunkte zum nvidia-Treiber, sagt dmesg XID 13) was auf einen Anwendungsfehler hinweist). Andere Apps, die ich in SteamVR ausprobiert habe (z. B. Elite gefährlich oder DCS), laufen einwandfrei, daher glaube ich nicht, dass mein Setup im Allgemeinen fehlerhaft ist. Ich habe sowohl mit SteamVR Stable / Beta als auch mit den neuesten stabilen NVIDIA 450/455-Treibern und einem neuen Präfix getestet.
Ich glaube nicht, dass diese Abstürze mit Ihren Änderungen zusammenhängen. Ich werde weiter graben, aber ich wollte schon teilen, was ich sehe. Wäre cool, wenn ein anderer NVIDIA-Benutzer bestätigen (oder hoffentlich ablehnen) könnte, was ich sehe.

@ jp7677 Ich kann meine GF 2070 Super irgendwann versuchen , wenn ich es um mit meinem rig (diese Box nicht hatte NVIDIA - Treiber auf, bevor würde ich tun muss, wenn man so einstellen viel reconfig gibt.

Wenn Sie Protonen- / Dmesg- / Journalctl-Protokolle veröffentlichen, kann ich einen Blick darauf werfen und sehen, ob ich denke, dass dies verwandt ist.

Auf welcher Version von SteamVR bist du?

@mcoffin Ja, keine Sorge, wenn Sie keine Zeit finden. Der Absturz von vrcompositor ist hier beim Starten von ACC zu 100% reproduzierbar. Ich hoffe, dass Ihr Patch es in die nächste Proton-Version schafft, und dann kann ich einen guten Problembericht bei SteamVR mit einem einfachen Reproduktionsrezept hinzufügen. Die einzigen interessanten Teile, die ich denke, sind diese dmesg-Zeilen, wenn vrcompositor abstürzt.

[11897.915514] NVRM: Xid (PCI:0000:02:00): 13, pid=617873408, Graphics Exception: Class 0x0 Subchannel 0x0 Mismatch
[11897.915517] NVRM: Xid (PCI:0000:02:00): 13, pid=617873408, Graphics Exception: ESR 0x4041b0=0x80000
[11897.915519] NVRM: Xid (PCI:0000:02:00): 13, pid=617873408, Graphics Exception: ESR 0x404000=0x80000002
[11897.915828] NVRM: Xid (PCI:0000:02:00): 13, pid=57164, Graphics Exception: ChID 0064, Class 0000c197, Offset 00000f80, Data 00000000

Protonenprotokolle (einschließlich vrclient Kanal) oder DXVK-Protokolle zeigen nichts Verdächtiges. Ich sehe dies sowohl mit Steam VR Stable als auch mit Beta. Der Wechsel zwischen den Treiberversionen nvidia 450 oder 455 machte ebenfalls keinen Unterschied.

Bearbeiten: Ich habe bereits ein Problem bei SteamVR erstellt (https://github.com/ValveSoftware/SteamVR-for-Linux/issues/397) und auch eine E-Mail an linux-bugs [at] nvidia.com gesendet zu diesem Thema.

@gotzl vielen Dank für die Bestätigung der Abstürze, die ich sehe. Ihre Sequenz sieht sehr ähnlich aus, wenn nicht gleich. Manchmal stürzt es hier ziemlich früh in der ACC-Lobby ab, manchmal kann ich ein tatsächliches Spiel starten und ich kann so ein paar Frames im Spiel sehen. Ich erinnere mich an das ein- oder zweimal beschriebene Meldungsfeld, aber meistens friert das Bild nur ein (obwohl das Headtracking tatsächlich noch funktioniert, bis SteamVR neu gestartet werden möchte. Eigentlich bin ich mir nicht sicher, welcher Prozess zuerst abstürzt oder besser, welcher Prozess verursacht die XIDs.
Könnten Sie auch Ihre Gedanken zum SteamVR-Problem hinzufügen, da ich dieses in meiner E-Mail mit Linux-Bugs bei NVIDIA verknüpft habe?

PS: Funktioniert Apitrace mit VR? Wenn wir eine Ablaufverfolgung generieren könnten, die die xids bestätigt, ist es möglicherweise einfacher, diese aufzuspüren.

Ich habe versucht, eine D3D11-Apitrace zu nehmen. Das Aufnehmen eines Trace hat tatsächlich funktioniert (einschließlich des Absturzes), aber die Wiedergabe funktioniert einwandfrei, ohne dass XID-Fehler auftreten. Die Wiedergabe zeigt jedoch nur das Desktop-Fenster, nicht das, was im Headset angezeigt wurde. Das Menü ist zB in der Spur nicht sichtbar, aber ich kann zumindest kurz das eigentliche Spiel sehen (die ersten paar Frames einer Übungsstunde im Auto). Wie auch immer, diese Spur ist meiner Meinung nach völlig nutzlos.

@ jp7677 Ich habe es auch getestet, ich habe ähnliche Hardware, aber ein Arch-System. Gleiche Schlussfolgerungen von mir. Manchmal stürzt es in der Lobby ab, aber es stürzt immer ab, wenn Sie das Spiel betreten. Der Crash im Rennen sieht dem in Project Cars 2 sehr ähnlich. Nun, sie verwenden denselben Motor.

Hallo. Das Stottern beim Spielen im Online-Mehrspielermodus in Assetto Corsa Competizione wird hoffentlich in der Version 5.13-1 behoben.

Dieses Wochenende werde ich viel Zeit damit verbringen, Spiele zu testen und zu testen ... ACC wird der erste sein

Hallo. Das Stottern beim Spielen im Online-Mehrspielermodus in Assetto Corsa Competizione wird hoffentlich in der Version 5.13-1 behoben.

Nur eine Anmerkung für andere hier - es gibt immer noch ein Stottern, wenn ein Spieler einem Spiel beitritt, das eine benutzerdefinierte Lackierung verwendet, die Sie noch nicht im Spiel gesehen haben, aber dieses Stottern wird auch unter Windows beobachtet und ein bekanntes Problem mit der Art und Weise, wie das Spiel funktioniert Spiel lädt benutzerdefinierte Lackierungen. Der Rendering-Thread muss vollständig angehalten werden, während die Texturen gelesen und in den VRAM hochgeladen werden, damit ein bestimmtes Stottern (nicht das in 5.13-1 festgelegte) nicht mit Protonen / Wein zusammenhängt. Ich dachte nur, ich würde das klären, falls jemand sagt, dass es nicht vollständig behoben ist.

Jemand könnte VR mit Proton 5.13-2RC versuchen?

https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/4360

@ leillo1975 Das habe ich schon gemacht :), siehe https://github.com/ValveSoftware/Proton/pull/4163#issuecomment -724238497
Kurz gesagt, VR ist für mich auf Nvidia mit dieser kommenden Proton-Version behoben!
(Der NVIDIA-Treiber vermisst immer noch die Anforderungen für eine asynchrone Reprojektion für eine perfekte Erfahrung, aber das hat nichts mit Proton zu tun.)

Jemand könnte VR mit Proton 5.13-2RC versuchen?

@ leillo1975 Kann das gleiche Ergebnis wie @ jp7677 bestätigen , VR arbeitet jetzt mit Proton 5.13-2 RC3 und SteamVR 1.15.7

Nochmals vielen Dank an

System Information

Ich bestätige:

  • [x] dass das Drücken der Taste Play im Steam-Client ausreicht.

Probleme

  • [x] Ich habe keine Probleme erfahren.
  • [x] Für dieses Spiel sind keine Probleme offen.

Ja, arbeitet jetzt auch für mich. Großartige Arbeit, Leute!

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