Proton: Concours Assetto Corsa (805550)

Créé le 12 sept. 2018  ·  235Commentaires  ·  Source: ValveSoftware/Proton

Rapport de compatibilité

  • Nom du jeu avec des problèmes de compatibilité: Assetto Corsa Competizione
  • Steam AppID du jeu: 805550

Information système

Je confirme:

  • [x] que je n'ai pas trouvé de rapport de compatibilité existant pour ce jeu.
  • [x] que j'ai vérifié si des mises à jour pour mon système sont disponibles.

Symptômes

Le jeu démarre mais la vidéo initiale n'est pas affichée. Tout va bien, même le support Force Feedback dans mon Logitech G27. Les performances du jeu sont irrégulières

Game compatibility - Unofficial

Commentaire le plus utile

Pour votre plaisir de test: http://www.mediafire.com/file/7zc3875pe8koyoh/proton-5.0-9-rf2-acc.7z

Les derniers correctifs ACC et rF2 sont appliqués au dernier Proton 5.0-9.

Tous les 235 commentaires

Quelle est la performance pour vous? J'obtiens ~ 30 images par seconde avec tout dans le réglage le plus bas possible avec les pilotes Nvidia GTX 770 et 396.54. Ce qui rend le jeu injouable (et comiquement moche).

J'ai essayé KDE Neon Bionic avec le noyau 4.15 et Solus KDE avec le même problème de performances.

Je peux confirmer que le G27 fonctionne parfaitement.

Le problème avec les voitures invisibles est le mien. J'ai mis accidentellement le nombre de montrés à 1. Je pense que ce jeu peut aller dans la liste blanche.

@aboutafter j'ai plus de FPS dans les paramètres intermédiaires avec un 1050Ti

Qu'est-ce qui ne va pas avec ma plate-forme alors? car quand je dis le réglage le plus bas possible, je veux dire aussi une résolution de 1024x768 et une échelle de résolution à 70.

Sous Windows, j'ai plus de 144 ips avec des paramètres bas et une échelle de résolution de 1080p et de 100.

J'ai joué une course rapide avec 5 adversaires dans les réglages Mid à 1920x1080 et j'ai obtenu une moyenne de 35-40 FPS. N'est pas parfait mais ça reste assez stable à jouer (pour moi). Je vois des vidéos sur Youtube de personnes disant que le jeu n'a pas un très bon framerate sous Windows. Je pense que cela pourrait être optimisé à l'avenir lors de l'accès anticipé

Appuyer sur F8 me donne beaucoup plus de FPS (plus du double). Je peux maintenant jouer à 50-80FPS à 1080p.

Seulement pendant la journée. La nuit, le framerate est horrible.

Que signifie exactement le bouton F8?

Parfois, je n'ai pas d'audio du moteur, mais un grincement de frein / un bruit d'aéro est toujours présent

Que signifie exactement le bouton F8?

Si vous appuyez sur F2, vous pouvez voir les raccourcis clavier. Je pense que cela dit que F8 fait une capture d'écran. Pourquoi cela plafonne et décapsule le framerate, je n'en ai aucune idée.

Parfois, je n'ai pas d'audio du moteur, mais un grincement de frein / un bruit d'aéro est toujours présent

Oui, j'ai le même problème aussi.

Cela fonctionne bien pour moi parfois, mais se bloque parfois lors du chargement. Obtention également du bogue audio.

Mais en général, il semble que le jeu soit encore assez bogué en lui-même, donc peut-être juste cela.

C'est un jeu à accès anticipé, et il est possible que ces problèmes soient également présents dans Windows

Information système

Je confirme:

  • [x] qu'il suffit d'appuyer sur le bouton Play dans le client Steam.
  • [] ces options de configuration d'exécution
    sont nécessaires pour exécuter le jeu.
  • [x] qu'aucune solution de contournement autre que celles mentionnées n'est nécessaire.

Problèmes

  • [x] Je n'ai rencontré aucun problème.
  • [] Il n'y a aucun problème pour ce jeu.
  • [] Bien que je considère l'expérience de jeu comme celle de Windows, il existe
    problèmes restants.

Le jeu fonctionne toujours très bien avec Steam Play / Proton après la mise à jour d'hier (Release 2). Vous pouvez voir une vidéo ici:

https://youtu.be/W96AYqUzLq8

Le mien a cessé de fonctionner. Je n'obtiens qu'un écran noir au début et je dois redémarrer le PC car il se fige.

Quelle version de proton utilisez-vous? J'utilise 3.7.7Beta

3.7-8 Beta maintenant.

Fonctionne-t-il avec la version 3.7.7?

Ce jeu souffre du problème nvapi UE4: https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1374

Après la mise à jour 0.3, le jeu continue d'être jouable. Important: le multijoueur en ligne fonctionne également.
La vidéo de démarrage n'est pas lue comme toujours
J'utilise la version 3.16-4 beta avec les pilotes nvida 415.13 beta.

Dans le dernier hotfix 0.3.5 (https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/acc-release-0-3-discussion.52898/page-37#post-1011269):
"- Correction d'un problème de serveur possible sur les émulateurs Linux"

Je ne sais pas ce que cela signifie, mais il semble que nous soyons un peu pris en considération.

Cela fonctionne bien pour moi parfois, mais se bloque parfois lors du chargement. Obtention également du bogue audio.

Mais en général, il semble que le jeu soit encore assez bogué en lui-même, donc peut-être juste cela.

J'ai ces erreurs hier, avec la version 3.16-5Beta et 0.4 du jeu. Je ne sais pas si ce problème est lié à ces versions, je vois que dans l'écran de chargement de la course, le bilan de la piste est toujours le même (même heure, même joueur), je n'avais pas remarqué ça avant, mais ça a été depuis la sortie du jeu en accès anticipé. Je ne sais pas s'il s'agit d'un problème Proton ou si les utilisateurs de Windows ont la même erreur.
Voici une vidéo de la version 0.4 EA avec 3.16-5Beta;
https://youtu.be/VVyhJpLJ9NY

Une dernière chose, après avoir enregistré la vidéo précédente, j'ai mis à jour mes pilotes GPU et avec 415.23 (avec retour de transformation) je ressens une meilleure performance du jeu avec ma pauvre Nvidia GTX 1050Ti.

Rebonjour. Enfin, aujourd'hui, j'ai pu essayer le jeu sous Windows. Tout d'abord, comme je le dis dans les articles précédents, il y a une vidéo avant le menu. En multijoueur, le ping est beaucoup plus bas que sous Linux. Sous Linux, vous pouvez voir des pings supérieurs à 300 ms et sous Windows, ils sont normaux (inférieurs à 100 ms). Je pense qu'il y a quelque temps, ils étaient bien inférieurs.

Avec la dernière version (6), le ping en multijoueur est beaucoup plus faible. Dans l'écran de chargement de la course, je ne vois pas toujours le même record. Mais le message de la mini-fenêtre "Erreur fatale" se produit encore parfois. Comme avant, parfois la musique ne fonctionne pas, d'autres fois vous entendez tout sauf le son de votre propre moteur.
J'utilise 3.16-7Beta

En essayant la dernière version de Proton (3.16-8 Beta), le jeu ne semble pas résoudre les problèmes décrits dans cet article, mais j'ai cette fenêtre de crash lorsque j'essaye de capturer l'écran avec OBS:
https://imgur.com/a/FZiTWiu

Je ne sais pas si le problème est lié ou n'a rien à voir avec OBS

L'évaluation initiale était que ce jeu fonctionne assez bien, mais les vidéos qui ne sont pas lues le rendent pas encore prêt à être ajouté à la liste blanche.

Ce jeu ne peut pas être ajouté à la liste blanche car il a des problèmes avec les sons (https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1420#issuecomment-421112109) et à certains moments affiche un message contextuel puis se ferme (https: // github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1420#issuecomment-471203462)

Impossible de télécharger un journal (32 Mo exécutant uniquement le jeu du début au menu, si vous ne jouez qu'une minute, 140 Mo)

Le jeu souffre des mêmes problèmes avec la dernière version de Proton (4.2)

Hier, le jeu a été lancé officiellement , et maintenant il a beaucoup de nouveau contenu. La première chose que je vois, c'est qu'il y a maintenant beaucoup de bégaiement dans le jeu , mais c'est évidemment un problème de jeu (il y a beaucoup d'utilisateurs de Windows qui signalent ce problème). Vous pouvez le voir sur cette vidéo:
https://youtu.be/UZHq0QuC-K0
Mais il y a un (ancien et) gros problème. Les vidéos ne peuvent pas être visionnées et lorsque vous commencez une nouvelle carrière, l'écran devient noir et il est alors impossible de continuer. J'essaye d'attendre, d'appuyer sur des boutons, de la souris .... mais rien ne se passe.
Les vidéos du jeu sont au format wmv et peuvent être visionnées sans problème avec le lecteur multimédia du système. Existe-t-il un moyen de lire ces vidéos dans Wine? Serait-il nécessaire d'installer un complément avec Winetricks? Cet utilisateur Windows a eu le même problème, mais il le corrige en installant une mise à jour Windows

J'ai peut-être trouvé la cause du bogue audio. Il semble se trouver dans le cache du shader qui n'est pas correctement effacé après la sortie du jeu. Le résultat est que le premier lancement du jeu après l'installation a un son fonctionnel, par la suite le bogue audio apparaît. Dans mon cas, ce bogue audio était l'absence de menu audio ainsi que d'audio du moteur.

Ce problème est résolu en supprimant manuellement le cache du shader avant de démarrer le jeu. Il se trouve dans ce répertoire: steam / steamapps / shadercache. Supprimez le fichier avec l'appID de jeu, "805550".

Je cherche une solution pour le bug vidéo.

Merci beaucoup! C'est formidable de connaître une solution à ce problème. Le problème de la vidéo est un gros problème car vous ne pouvez pas démarrer le mode carrière. J'espère que dans un avenir proche, nous pourrons jouer à ce jeu comme dans Windows

Le jeu a été mis à jour à la version 1.0.4 et je peux maintenant jouer au mode carrière. Si j'appuie sur le bouton de la souris lorsque l'écran devient noir (intro vidéo), il continue et est possible de jouer. Mais le bégaiement rend parfois impossible de jouer normalement. Ce bégaiement n'était pas présent avant le lancement officiel, dans l'accès anticipé, le jeu fonctionnait mieux pour moi.

Malheureusement, l'application plante systématiquement lors de l'utilisation de SteamVR (testé sur Ubuntu 19.10 avec le Valve Index)

@aeikum Avez-vous besoin d'autres informations / journaux?

Information système

Je confirme:

la reproduction

  1. Sélectionnez le titre dans votre Library à l'aide du client Steam et appuyez sur le bouton Play
  2. Launch Assetto Corsa Competizione Steam VR mode

Bonjour @mimattr , en remarque, les journaux Proton se compressent bien et vous pouvez faire glisser et déposer des archives dans votre commentaire.

@ leillo1975 En ce qui concerne le micro bégaiement, j'ai vu aussi que ceux-ci ont commencé assez fortement avec la version 1.0.

Edit: Désolé , s'il vous plaît oubliez ce que j'ai écrit ci-dessus, en choisissant une piste différente et le bégaiement est aussi pire qu'il l'avait été. Aucune idée de ce qui se passe avec ce jeu. Même lorsque mon GPU (GTX 1080) ne fonctionne pas à 100%, je vois des pics de temps de trame, donc je ne suis pas sûr que ce bégaiement soit même lié au GPU. Cela pourrait être une compilation de shader constante, mais je ne sais pas si cela montrerait comme ce micro bégaiement très fréquent.

Avec Proton 4.11-2, lorsque vous essayez de sauvegarder une configuration de roue, avec des attributions d'axes et de boutons, le jeu plante.
Je ne peux pas télécharger le journal (52 Mo)
J'ai désinstallé le jeu, je l'ai réinstallé, et avec la même version proton, quand j'essaye de créer un nouveau profil au début du jeu, quand tu choisis la langue, il plante à nouveau.
Si je reviens à 4.2-9, le jeu fonctionne à nouveau.

Bonjour @ leillo1975 , en général, les journaux Proton se compressent bien dans une archive, pouvez-vous essayer?

@ leillo1975 @ kisak-valve Le crash de démarrage lors de la création d'un profil est une régression connue dans msctf. J'ai lu que la prochaine version de Proton 4.11 contiendra le correctif (https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/2978#issuecomment-521631126).
En attendant, vous pouvez utiliser winetricks msctf comme solution de contournement (n'oubliez pas de définir votre préfixe en conséquence). Il est possible que cela provoque le crash lors de la sauvegarde d'une configuration de roue.

@ leillo1975 @ kisak-valve Le crash de démarrage lors de la création d'un profil est une régression connue dans msctf. J'ai lu que la prochaine version de Proton 4.11 contiendra le correctif ( # 2978 (commentaire) ).
En attendant, vous pouvez utiliser winetricks msctf comme solution de contournement (n'oubliez pas de définir votre préfixe en conséquence). Il est possible que cela provoque le crash lors de la sauvegarde d'une configuration de roue.

... et si vous essayez également de taper dans le chat en jeu

Corrigé dans la nouvelle version Proton (4.11-3)

Une fois le problème msctf résolu, j'ai étudié les deux problèmes restants avec ce jeu. Maintenant, cela fonctionne à peu près parfaitement pour moi.

Lecture vidéo

Unreal Engine 4, qui est utilisé en dessous, utilise Windows Media Foundation pour lire des films dans le jeu. ACC veut lire des vidéos MP4 (h264 / acc) et WMV (wmv3 / wmapro). Ainsi, la lecture vidéo manquante est liée à https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1464

J'ai fait fonctionner la lecture avec ces étapes:

  • Copiez les fichiers natifs suivants dans le dossier system32 du préfixe vin ACC: colorcnv.dll , mf.dll , mferror.dll , mfreadwrite.dll , msmpeg2adec.dll , msmpeg2vdec.dll , resampledmo.dll , sqmapi.dll , mfplat.dll , mfps.dll , mfplay.dll , wmvdecod.dll , wmadmod.dll
  • Media Foundation a besoin des paramètres de registre, ceux-ci doivent être installés en utilisant regedit dans le préfixe de vin ACC.
  • À partir des fichiers ci-dessus, les éléments suivants doivent être enregistrés en utilisant regsvr32 dans le préfixe de vin ACC: mfplay.dll , mfps.dll , wmadmod.dll , wmvdecod.dll , msmpeg2vdec.dll , msmpeg2adec.dll , colorcnv.dll , resampledmo.dll
  • Assurez-vous que wine récupère les versions natives de ces fichiers, par exemple en utilisant la variable d'environnement: WINEDLLOVERRIDES=mf,mferror,mfreadwrite,msmpeg2adec,msmpeg2vdec,sqmapi,mfplat,mfps,mfplay,wmvdecod,wmadmod=n

Ces étapes devraient être suffisantes pour une lecture réussie de la plupart des vidéos. Ce n'est cependant pas suffisant pour l'intro. J'ai pensé que la lecture était correcte (confirmée par la journalisation UE4), mais la vidéo est cachée ou invisible. Il semble que la taille de la vidéo soit le problème ici. Une fois que j'ai redimensionné les vidéos d'introduction aux "tailles normales", elles sont également apparues. Donc:

  • Redimensionnez les vidéos suivantes en .steam/steam/steamapps/common/Assetto Corsa Competizione/AC2/Content/Movies (ou similaire): UE4MovingLogo4K.mp4 , Intro_Kunos_505.mp4 , ACC_GameIntro_16-9.mp4 et TestIntro.mp4 . J'ai utilisé ffmpeg pour cela: ffmpeg -i <in>.mp4 -vf scale=1920:-1 <out>.mp4

Pic de temps de trame / bégaiement

Actuellement, un correctif est nécessaire au-dessus de Proton pour se débarrasser des pics de temps de trame lourds, particulièrement visibles en session en ligne. Voir https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1420#issuecomment -639084670
Voici une version personnalisée de Proton qui a ce correctif appliqué sur Proton 5.0-8: https://www.dropbox.com/s/dz1kk9i22buz8fj/proton-5.0-8-acc-0001-ntdll-perform-fsync-in-client .tar.xz? dl = 0

ACC est assez GPU et particulièrement gourmand en CPU . Le jeu a un HUD en jeu. Voir https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/can -somebody-pls-describe-me.59540 / La valeur O (% d'occupation pour les calculs physiques) peut donner une impression de l'utilisation du processeur. De même que sur Windows, réduire le nombre d'adversaires peut aider lorsque votre processeur ne peut pas suivre.
Cette publication devrait donner une indication des paramètres liés au GPU à utiliser avec précaution: https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/biggest -settings-impact-on-gpu.59535 / et,.

Bonne course!

Le jeu est mis à jour à la version 1.0.8 et maintenant, lorsque vous appuyez sur Démarrer, l'écran devient noir, puis plante sur le bureau. J'essaie d'exécuter avec Proton 4.2 et de retélécharger le jeu, mais le problème persiste.

Bonjour @ leillo1975 , veuillez ajouter PROTON_LOG=1 %command% aux options de lancement du jeu et faites glisser et déposez le $ HOME / steam- $ APPID.log généré dans la zone de commentaire.

@ leillo1975 @ kisak-valve Idem ici, bien que cela puisse être un problème de jeu qui affecte également Windows, voir https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/an -unreal-process-has-crashed- after-1-0-8-update.60152 /

Bonjour @ leillo1975 , veuillez ajouter PROTON_LOG=1 %command% aux options de lancement du jeu et faites glisser et déposez le $ HOME / steam- $ APPID.log généré dans la zone de commentaire.

steam-805550-.zip

Après la mise à jour d'aujourd'hui (1.0.9), le jeu fonctionne à nouveau . Je pense que le jeu fonctionne un peu plus facilement que dans les versions précédentes.

J'ai légèrement mis à jour les instructions ci-dessus pour la version 1.1. Le jeu utilise maintenant une vidéo d'introduction wmv3 / wmapro qui a demandé une certaine attention. Le bégaiement semble également beaucoup moins avec la version 1.1.

Une fois le problème msctf résolu, j'ai étudié les deux problèmes restants avec ce jeu. Maintenant, cela fonctionne à peu près parfaitement pour moi.

Lecture vidéo

Unreal Engine 4, qui est utilisé en dessous, utilise Windows Media Foundation pour lire des films dans le jeu. ACC veut lire des vidéos MP4 (h264 / acc) et WMV (wmv3 / wmapro). Ainsi, la lecture vidéo manquante est liée à # 1464

J'ai fait fonctionner la lecture avec ces étapes:

* Copy the following native files into the system32 folder of the ACC wine prefix: `colorcnv.dll`, `mf.dll`, `mferror.dll`, `mfreadwrite.dll`, `msmpeg2adec.dll`, `msmpeg2vdec.dll`, `resampledmo.dll`, `sqmapi.dll`, `mfplat.dll`, `mfps.dll`, `mfplay.dll`, `wmvdecod.dll`, `wmadmod.dll`

* Media Foundation needs registry settings, these should be installed using `regedit` into the ACC wine prefix.

* From above files the following needs to be registered using `regsvr32` in the ACC wine prefix: `mfplay.dll`, `mfps.dll`, `wmadmod.dll`, `wmvdecod.dll`, `msmpeg2vdec.dll`, `msmpeg2adec.dll`, `colorcnv.dll`, `resampledmo.dll`

* Make sure that wine picks up the native versions of these file, e.g. by using environment variable: `WINEDLLOVERRIDES=colorcnv,mf,mferror,mfreadwrite,msmpeg2adec,msmpeg2vdec,sqmapi,mfplat,mfps,mfplay,wmvdecod,wmadmod=n`

Ces étapes devraient être suffisantes pour une lecture réussie de la plupart des vidéos. Ce n'est cependant pas suffisant pour l'intro. J'ai pensé que la lecture était correcte (confirmée par la journalisation UE4), mais la vidéo est cachée ou invisible. Il semble que la taille de la vidéo soit le problème ici. Une fois que j'ai redimensionné les vidéos d'introduction aux "tailles normales", elles sont également apparues. Donc:

* Resize the following videos in `.steam/steam/steamapps/common/Assetto Corsa Competizione/AC2/Content/Movies` (or similar) :`UE4MovingLogo4K.mp4`, `ACC_GameIntro_16-9.mp4` and `TestIntro.mp4`. I've used ffmpeg for doing so: `ffmpeg -i <in>.mp4 -vf scale=1920:-1 <out>.mp4`

Pic de temps de trame / bégaiement

L'ACC est assez gourmand en GPU lorsque tous les paramètres sont au maximum. Cela dit, j'ai l'impression que le bégaiement est causé par les limitations du

Le jeu a un HUD en jeu. Voir https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/can -somebody-pls-describe-me.59540 / Tant que la valeur O (% d'occupation pour les calculs physiques) reste à zéro, tout devrait bien se passer.

De plus, je limite toujours les images par seconde à 50 et ajuste les paramètres graphiques de sorte que l'utilisation du GPU soit généralement légèrement inférieure à 100%. Cette publication devrait donner une indication des paramètres liés au GPU à utiliser avec précaution: https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/biggest -settings-impact-on-gpu.59535 /

Bonne course!

J'espère que quelqu'un des développeurs de Proton verra votre message et prendra note du problème de lecture vidéo pour inclure la solution dans la prochaine version de Proton

Bonjour @ leillo1975 , veuillez noter que des travaux sont en cours pour apporter la prise en charge du framework Media Foundation dans Wine. Il n'y aura pas de solution rapide car il doit être implémenté à partir de zéro et après cela, les problèmes de licence avec les codecs doivent être résolus.

Il existe plusieurs moyens de contourner le problème, mais nécessite une installation de Windows 7 64 bits pour récupérer certains fichiers, car il n'existe pas de programme d'installation redistribuable légal pour le cadre disponible auprès de Microsoft.

Sur une note latérale, opentrack master a pris en charge ptroton, le suivi de la tête fonctionne maintenant à merveille avec ACC.
https://github.com/opentrack/opentrack

Asseto Corsa: surcharge Competizione FFB sur G920

Problème transféré depuis https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/3246.
@flukejones publié le 2019-11-22T10: 36: 00:

Information système

  • GPU: RTX2060
  • Version du pilote / LLVM: Nvidia 440.31
  • Version du noyau: 5.4.0-rc8-1.g97aef18-default (openSUSE Tumbleweed)
  • Rapport d'information système Gist :
  • Version Proton: 4.11-8

Je confirme:

  • [X] que je n'ai pas trouvé de rapport de compatibilité existant pour ce jeu.
  • [X] que j'ai vérifié si des mises à jour pour mon système sont disponibles.

Symptômes

Le retour de force semble fonctionner. Mais alors la file d'attente FFB du périphérique devient surchargée, provoquant soit un FFB irrégulier, soit aucun FFB.

dmesg

[ 1627.828016] logitech-hidpp-device 0003:046D:C262.0014: Force feedback command queue contains 73140 commands, causing substantial delays!
[ 1627.842136] logitech-hidpp-device 0003:046D:C262.0014: Force feedback command queue contains 73160 commands, causing substantial delays!
[ 1627.843229] logitech-hidpp-device 0003:046D:C262.0014: Force feedback command queue contains 73160 commands, causing substantial delays!
<Trimmed by moderator>

Sinon, le jeu semble bien fonctionner avec de bonnes performances - sauf pour les films qui ne sont pas lus.

la reproduction

Jouez au jeu.

Journal de protons

steam-805550.zip

Plus d'informations sur ce qui précède. Tout en jouant au jeu, il semble rester principalement au top de FFB et il semble y avoir un large éventail d'effets.

Mais dès que le jeu est mis en pause, la file d'attente de commandes FFB se développe dans la stratosphère et continue.

De plus, une fois que FFB est désactivé dans le jeu, la file d'attente de commandes commence à se réduire. Installé Pop! _OS 19.10 et expérimenté la même chose.

Huh ... Donc, la file d'attente cesse d'être utilisée une fois le jeu terminé, ce qui signifie qu'elle cesse d'être vidée? Ce qui signifie que dans un autre jeu de conduite, il utilise la file d'attente d'effets accumulée, drainant les effets d'Asseto Corsa.

J'ai trouvé que ce jeu a beaucoup de bégaiement, en particulier dans les jeux multijoueurs, ou lorsque vous roulez contre de nombreuses voitures. À certains moments, les jeux affichent un message en haut à gauche (utilisation du processeur> 99%), et le graphique des temps de trame du DXVK_HUD montre beaucoup de bégaiement. J'ai enregistré une vidéo pour vous montrer ce problème:
https://youtu.be/cEoahOxIWqc

Comme vous pouvez le voir dans la fenêtre "htop", le CPU n'est pas à 99% (peut-être 60%). Il y a beaucoup de perte de performances du processeur, et c'est probablement que si le jeu utilise tout le processeur, ce bégaiement serait bien moindre. Je pense que ce n'est pas normal.

J'ai fait un Benchmark Blender et tous les cœurs ont été réglés à 100% en "htop" sans problème.

J'ai joué à 2 courses multijoueurs sur Windows sur le même PC sans aucun problème ni message de surcharge du processeur. Je pense que Proton ne peut pas utiliser tout le processeur dans ce jeu. Le problème est le même avec les versions 5.0, 4.11 et 4.2

Mon processeur est un Intel i7-3770. Vous pouvez voir un GIST de mon système ici:
https://gist.github.com/leillo1975/db654fd0c71ce0baf57c1cca5bef3525

Je connais ce genre de comportement, voir https://github.com/doitsujin/dxvk/issues/1161 bien que dans mon cas, j'avais vraiment un cœur de processeur au maximum lorsque le message en haut à gauche est apparu.
Heureusement (du moins pour moi), les jeux fonctionnent beaucoup mieux ici depuis les dernières mises à jour. Assez décevant qu'il fonctionne toujours si mal sur votre machine.
Le jeu maximise toujours un cœur de processeur ici, mais laisse apparemment assez de place pour que les pics de temps de trame soient rares sur ma machine. Cela dit, je n'ai jamais trouvé d'interrupteur ou de paramètres qui éliminent les pics pour de bon. Parfois, je pense que cela dépend du cœur de processeur du jeu :)
I7-6850K et NVIDIA GTX 1080 ici. En lisant sur les forums ACC, le jeu semble dépendre fortement du processeur, je suppose que c'est encore plus important sous Linux.

PS: Vous pouvez essayer https://github.com/jp7677/dxvk-nvapi
Cela me donne 1 ou max. 2 fps supplémentaires, peut-être que vous gagnez un peu plus.

Copier / coller mon message sur votre @doitsujin dxvk question , mais je pense que ce problème n'a rien à voir DXVK

Copier / coller mon message sur votre @doitsujin dxvk question , mais je pense que ce problème n'a rien à voir DXVK

Je suis également convaincu que cela n'est pas lié à DXVK. Selon le forum ACC, il y a aussi beaucoup d'utilisateurs Windows avec des pics de temps de trame: https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?forums/acc -troubleshooting.72 /

La chose étrange est que le jeu rapporte une utilisation du processeur> 99% et le système d'exploitation n'en rapporte que moins de 60%. C'est comme si Proton n'utilisait pas toute la puissance du CPU

La chose étrange est que le jeu rapporte une utilisation du processeur> 99% et le système d'exploitation n'en rapporte que moins de 60%. C'est comme si Proton n'utilisait pas toute la puissance du CPU

Oui, c'est assez bizarre. Je viens de tester ACC et htop sur ma machine, ici htop m'a montré un cœur de processeur à près de 100%. Etes-vous sûr qu'il n'y avait rien d'autre qui stressait votre machine, peut-être IO au lieu du CPU?

Edit: Voyez-vous le même comportement dans les courses solo? Je suppose que je devrais mentionner que je m'en tiens aux courses solo.

Copier / coller mon message sur votre @doitsujin dxvk question , mais je pense que ce problème n'a rien à voir DXVK

Je suis également convaincu que cela n'est pas lié à DXVK. Selon le forum ACC, il y a aussi beaucoup d'utilisateurs Windows avec des pics de temps de trame: https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?forums/acc -troubleshooting.72 /

https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/large -intermittent-bégaie-avec-haut de gamme-pc.62505 /

Edit: Voyez-vous le même comportement dans les courses solo? Je suppose que je devrais mentionner que je m'en tiens aux courses solo.

Sur les courses solo, il y a moins de bégaiement, mais lorsque vous ajoutez plus de voitures, cet effet augmente

Intéressant. Que montre htop avec moins ou plus de voitures en mode solo
courses pour vous?

Le dimanche 9 février 2020 à 00:30, leillo1975 [email protected] a écrit:

Edit: Voyez-vous le même comportement dans les courses solo? Je suppose que je
devrait mentionner que je m'en tiens aux courses solo.

Sur les courses solo, il y a moins de bégaiement, mais quand vous en ajoutez plus
voitures cet effet augmente

-
Vous recevez ceci parce que vous avez commenté.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1420?email_source=notifications&email_token=AEDL5XORFBQNWIF5SO4BWYDRB457VA5CNFSM4FUYQ7U2YY3PNVWWK3TUL52HS4DFVREXG43VMVBW63LNMVXHJKTDN5WW2ZLOORPWSZGOELF6GGY#issuecomment-583787291 ,
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Edit: Voyez-vous le même comportement dans les courses solo? Je suppose que je devrais mentionner que je m'en tiens aux courses solo.

Sur les courses solo, il y a moins de bégaiement, mais lorsque vous ajoutez plus de voitures, cet effet augmente

Je viens de tester quelques jeux multijoueurs. Le bégaiement est en effet pire là-bas, mais pas toujours (semble s'améliorer avec le temps) et pas aussi mauvais que dans votre enregistrement. J'ai utilisé htop en même temps, comme avec les jeux solo, j'avais un cœur de processeur à presque 100% tout le temps.

Je fais un autre test désactivant HyperThreading sur le BIOS . Maintenant, je n'ai que 4 cœurs qui fonctionnent. Comme vous pouvez le voir en suivant la vidéo, ces cœurs fonctionnent à 75-80% et le jeu rapporte 99%. Je pense que Proton n'utilise pas tout le potentiel du processeur, du moins dans ce jeu:
https://youtu.be/2CXBhQOsFig

Intéressant. Que montre htop avec moins ou plus de voitures dans les courses solo pour vous?

Cette vidéo montre l'utilisation du processeur lors d' une course
https://youtu.be/ZLRpOEp3h5s

Désolé pour la conduite dans toutes ces vidéos, j'ai le volant sur le côté de la table pour que je puisse taper confortablement avec le clavier rapportant ces tests

EDITED : Désolé, j'ai posté la vidéo multijoueur sans HT. Maintenant est corrigé

Je pense que cela doit être lié à la couche réseau de Wine / Proton. Quelque chose de similaire affecte rFactor2, en solo, le jeu fonctionne bien, avec beaucoup de voitures en course. Mais lorsque vous essayez des courses multijoueurs, le jeu est beaucoup plus lent, pas en affichage graphique, mais dans la course, c'est comme aller au ralenti, et l'utilisation du processeur est également plus élevée qu'en mode solo.

Je pense que cela doit être lié à la couche réseau de Wine / Proton. Quelque chose de similaire affecte rFactor2, en solo, le jeu fonctionne bien, avec beaucoup de voitures en course. Mais lorsque vous essayez des courses multijoueurs, le jeu est beaucoup plus lent, pas en affichage graphique, mais dans la course, c'est comme aller au ralenti, et l'utilisation du processeur est également plus élevée qu'en mode solo.

C'est le problème de rFactor2 (https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/245) que @alexbrrsclnt rapporte:
https://youtu.be/cz1mE1QpcKE

FWIW, j'ai ajouté un ajustement à ffbtools dans berarma / ffbtools # 17 qui corrige les problèmes de retour de force que les gens ont rencontrés avec ce jeu (au moins sur les roues G27 / G920).

Aujourd'hui, le jeu a été mis à jour vers la version 1.4 et maintenant cela ne fonctionne pas. Avant le menu, il plante sur le bureau. S'il vous plaît, jetez un oeil

Je viens de l'essayer avec la version 1.4 et le dernier proton, et cela fonctionne très bien pour moi. Pouvez-vous publier un journal?

Et voilà:
steam-805550.zip

`` `` 28416.743: 00e4: 00e8: trace: loaddll : load_so_dll Loaded L "C: \ windows \ system32 \ XAudio2_7.dll" à 0x7f3534140000: intégré
LogConsoleManager: Avertissement: La définition de la variable de console 'r.VSync' avec 'SetByGameSetting' a été ignorée car elle est moins prioritaire que la précédente 'SetByProjectSetting'. La valeur reste «0»
LogStreaming: Erreur: Impossible de trouver le fichier pour le package / Script / SourceControl demandé par le code de chargement asynchrone. NameToLoad: / Script / SourceControl
LogStreaming: Erreur: 1 packages dépendants trouvés ...
LogStreaming: Erreur: / Game / GUI / Shared / WDG_InteractiveFooterButton
LogKsPhysics: Erreur: _ITERATOR_DEBUG_LEVEL vaut 0, aucune vérification de plage
LogKsOnlineServices: Affichage: TcpClient essayant de se connecter (étape 5)
LogKsOnlineServices: Avertissement: l'état de connexion 5 d'OnlineService est passé à 0
LogKsOnlineServices: Affichage: Connexion à 809a.assettocorsa.ne, 809b.assettocorsa.ne:809
LogKsPhysics: Erreur: erreur de setTimeout de socket TCP détectée 10009

LogInit: Affichage: Game Engine initialisé.
LogInit: Affichage: Démarrage du jeu.
info: Présentateur: Propriétés réelles de la chaîne d'échange:
infos: Format: VK_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
info: Mode actuel: VK_PRESENT_MODE_IMMEDIATE_KHR
info: Taille du tampon: 1920x1080
info: nombre d'images: 2
infos: Exclusif FS: 1
28448.814: 00e4: 00e8: fixme: dxgi: dxgi_output_GetDisplayModeList iface 0x3f1f2f0, format DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, flags 0, mode_count 0x5fd600, modes (nul) stub partiel!
28448.814: 00e4: 00e8: fixme: dxgi: dxgi_output_GetDisplayModeList iface 0x3f1f2f0, format DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, indicateurs 0, mode_count 0x5fd600, modes 0x7f3486d84300 stub partiel!
info: Présentateur: Propriétés réelles de la chaîne d'échange:
infos: Format: VK_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
info: Mode actuel: VK_PRESENT_MODE_FIFO_KHR
info: Taille du tampon: 1920x1080
info: Nombre d'images: 3
infos: Exclusif FS: 1
info: Réglage du mode d'affichage: 1920x1080 @ 60
LogD3D11RHI: Erreur: agsDriverExtensionsDX11_SetDepthBounds (1,0.000000, 1.000000) a renvoyé le code d'erreur 2. * * VEUILLEZ METTRE À JOUR VOS PILOTES VIDÉO * **
LogKsOnlineServices: Display: tentative de (re) connexion au backend KSON
LogKsOnlineServices: Avertissement: l'état de connexion d'OnlineService 0 est passé à 1
LogKsOnlineServices: Affichage: backend KSON connecté
LogSlate: Avertissement: vidage FontCache demandé. Raison: la culture de localisation a été modifiée
LogSlate: Avertissement: vidage FontCache demandé. Raison: la culture de localisation a été modifiée
LogAudio: Erreur: ~ FXAudioDeviceProperties: XAudio2-> Erreur Release (): Code d'erreur 1 non géré
info: Restauration du mode d'affichage: 1920x1080 @ 60
''

Vous ne savez pas vraiment ce qui se passe, peut-être n'aime-t-il pas qu'il ne puisse pas être mis en ligne?

Je ne sais pas. Ceci est le dernier journal de jeu, pas le journal Steam:
AC2.log

J'échoue également maintenant avec la mise à jour 1.4. @ ah- quelle version de proton êtes-vous? Quel noyau? Quelle carte vidéo? des ajustements? Résolution?

LogConsoleManager: Warning: Setting the console variable 'r.VSync' with 'SetByGameSetting' was ignored as it is lower priority than the previous 'SetByProjectSetting'. Value remains '0'
LogStreaming: Error: Couldn't find file for package /Script/SourceControl requested by async loading code. NameToLoad: /Script/SourceControl
LogStreaming: Error: Found 1 dependent packages...
LogStreaming: Error:   /Game/GUI/Shared/WDG_InteractiveFooterButton
LogKsPhysics: Error: _ITERATOR_DEBUG_LEVEL is 0, no range checks
LogKsOnlineServices: Display: TcpClient trying to connect (stage 5)
LogKsOnlineServices: Warning: OnlineService's connection state 5 changed to 0
LogKsOnlineServices: Display: Connecting to 809a.assettocorsa.ne, 809b.assettocorsa.ne:809
LogKsPhysics: Error: TCP socket setTimeout error detected 10009 

LogInit: Display: Game Engine Initialized.
LogInit: Display: Starting Game.
info:  Presenter: Actual swap chain properties:
info:    Format:       VK_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
info:    Present mode: VK_PRESENT_MODE_IMMEDIATE_KHR
info:    Buffer size:  1920x1080
info:    Image count:  2
info:    Exclusive FS: 1
28448.814:00e4:00e8:fixme:dxgi:dxgi_output_GetDisplayModeList iface 0x3f1f2f0, format DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, flags 0, mode_count 0x5fd600, modes (nil) partial stub!
28448.814:00e4:00e8:fixme:dxgi:dxgi_output_GetDisplayModeList iface 0x3f1f2f0, format DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, flags 0, mode_count 0x5fd600, modes 0x7f3486d84300 partial stub!
info:  Presenter: Actual swap chain properties:
info:    Format:       VK_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
info:    Present mode: VK_PRESENT_MODE_FIFO_KHR
info:    Buffer size:  1920x1080
info:    Image count:  3
info:    Exclusive FS: 1
info:  Setting display mode: 1920x1080<strong i="6">@60</strong>
LogD3D11RHI: Error: agsDriverExtensionsDX11_SetDepthBounds(1,0.000000, 1.000000) returned error code 2. **********PLEASE UPDATE YOUR VIDEO DRIVERS*********
LogKsOnlineServices: Display: Trying to (re)connect to KSON backend
LogKsOnlineServices: Warning: OnlineService's connection state 0 changed to 1
LogKsOnlineServices: Display: KSON backend connected
LogSlate: Warning: FontCache flush requested. Reason: Culture for localization was changed
LogSlate: Warning: FontCache flush requested. Reason: Culture for localization was changed
LogAudio: Error: ~FXAudioDeviceProperties: XAudio2->Release() error: Unhandled error code 1
info:  Restoring display mode: 1920x1080<strong i="7">@60</strong>

Vous ne savez pas vraiment ce qui se passe, peut-être n'aime-t-il pas qu'il ne puisse pas être mis en ligne?

Ce journal provient-il d'un jeu de travail ? Si oui, cela m'aide grandement dans mon débogage.

@ ah- Si le vôtre fonctionne, un ensemble complet de fichiers journaux m'aiderait à résoudre ce problème :)

Bien sur, vas y. Ce qui précède provenait du journal des échecs de

Le mien est ici, je pense que tous les détails sont dans le journal lui - même:

@ ah-: Vous êtes le seul pour qui cela fonctionne ... Vous vous lancez par hasard en mode VR?

Aussi, désolé pour toutes les questions, mais cela vous dérangerait-il de recommencer et de récupérer un journal avec le niveau de journal DXVK réglé sur trace ? @ ah- Merci pour votre aide. Je dois faire réparer le mien avant la course de dimanche.

Le jeu se termine ici aussi lors de la lecture du logo UE4. J'ai essayé un préfixe propre, qui me montre l'écran de sélection de la langue, mais se termine toujours. Ce n'est pas un crash, ça sort juste. Les seules lignes quelque peu suspectes dans le journal du jeu sont, je suppose

[2020.05.14-18.56.58:791][169]Closing by request
[2020.05.14-18.56.58:791][169]LogWindows: FPlatformMisc::RequestExit(0)

Aucune idée de ce que cela signifie.
Edit: Note intéressante, la sortie ne se fait pas toujours en même temps, parfois je peux sélectionner une langue, parfois elle existe avant.

En regardant les fichiers journaux, il semble qu'il meurt lorsqu'il a un délai d'expiration de la connexion TCP, ce qui est une erreur que j'ai déjà vue. Il dit qu'il essaie de se connecter aux emplacements DNS suivants:

  • 809a.assettocorsa.ne
  • 809b.assettocorsa.ne

Lancer dig pour moi contre ceux-ci ne résout rien. @ ah- qu'est-ce que cela résout pour vous? Je vais ajouter une entrée /etc/hosts localement et voir si cela le corrige pour confirmer.

Étrangement, 809a.assettocorsa.net résout pour moi, et en recherchant l'erreur winsock qui se produit (10009), cela signifie un numéro de fichier incorrect, ce qui pour moi indique un échec de résolution de nom.

@mcoffin Je ne sais pas si c'est le problème, mais votre journal contient ces entrées, alors que le journal de @ ah- ne le fait pas:

steam-805550.log:314839:28454.084:00e4:00e8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-17.20.02:868][ 45]LogTextLocalizationResource: LocRes '../../../Engine/Content/Localization/Engine/es-ES/Engine.locres' could not be opened for reading!\r\n" steam-805550.log:315093:28454.085:00e4:00e8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-17.20.02:870][ 45]LogTextLocalizationResource: LocRes '../../../Engine/Plugins/Online/OnlineSubsystemSteam/Content/Localization/OnlineSubsystemSteam/es-ES/OnlineSubsystemSteam.locres' could not be opened for reading!\r\n" steam-805550.log:315347:28454.086:00e4:00e8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-17.20.02:871][ 45]LogTextLocalizationResource: LocRes '../../../Engine/Plugins/Online/OnlineSubsystem/Content/Localization/OnlineSubsystem/es-ES/OnlineSubsystem.locres' could not be opened for reading!\r\n" steam-805550.log:315601:28454.087:00e4:00e8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-17.20.02:872][ 45]LogTextLocalizationResource: LocRes '../../../Engine/Plugins/Online/OnlineSubsystemUtils/Content/Localization/OnlineSubsystemUtils/es-ES/OnlineSubsystemUtils.locres' could not be opened for reading!\r\n" steam-805550.log:315855:28454.088:00e4:00e8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-17.20.02:873][ 45]LogTextLocalizationResource: LocRes '../../../AC2/Content/Localization/Game/es/Game.locres' could not be opened for reading!\r\n"

Peut-être regarder dans ces emplacements de fichiers, et / ou essayer de changer votre langue en en-US au lieu d'es-ES?

`` ~ ❯❯❯ ping 809a.assettocorsa.net
PING 809a.assettocorsa.net (144.76.81.131) 56 (84) octets de données.
^ C
--- 809a.assettocorsa.net statistiques de ping ---
4 paquets transmis, 0 reçu, 100% de perte de paquets, temps 3024 ms

~ ❯❯❯ ping 809b.assettocorsa.net ✘ 1
PING 809b.assettocorsa.net (64.188.22.202) 56 (84) octets de données.
64 octets de 64.188.22.202.static.quadranet.com (64.188.22.202): icmp_seq = 1 ttl = 121 temps = 14,8 ms
64 octets de 64.188.22.202.static.quadranet.com (64.188.22.202): icmp_seq = 2 ttl = 121 temps = 14,8 ms
^ C
--- 809b.assettocorsa.net statistiques de ping ---
2 paquets transmis, 2 reçus, 0% de perte de paquets, temps 1001 ms
rtt min / moy / max / mdev = 14,787 / 14,816 / 14,846 / 0,029 ms
''

@aeikum Je n'ai pas publié mes journaux, mais puisque vous aidez, je vais attacher le mien ici.

steam-805550.log.gz

@ ah- êtes-vous par hasard en utilisant systemd-resolved ? Ou utilisez-vous autre chose? Fait intéressant, sans utiliser @1.1.1.1 , dig expire pour moi sur les urls assettocorsa.ne

Juste un DNS normal via mon FAI, DNS 1: 212.69.40.23 .

Journal avec débogage dxvk, options de lancement complètes PROTON_LOG=1 DXVK_HUD=full WINEFSYNC_SPINCOUNT=100 DXVK_LOG_LEVEL=debug %command% :
steam-805550.log.gz

@ ah- Pourquoi cette option WINEFSYNC_SPINCOUNT définie?

Juste un vieux reste, testé sans maintenant et fonctionne de la même manière.

@ ah- mais utilisez-vous systemd-resolved ou resolvd ou quoi pour la gestion DNS localement?

@ ah- Juste en train de vérifier, vous êtes vraiment sur la version 1.4?

@ jp7677 Je pense qu'il l'est depuis qu'il a cette ligne de journal

4167.921:00d4:00d8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-18.36.57:142][  0]LogTemp: Project Version: 1.4.0\r\n"

Oui, je suis sûr que c'est la version 1.4, elle le montre également dans l'interface utilisateur. Je pense que j'utilise NetworkManager pour la gestion DNS? C'est juste une arche par défaut avec un bureau gnome normal.

La seule autre chose à laquelle je peux penser est que j'utilise le pilote nvidia principal, pas vulkan beta. Mais il est plus probable que cela soit lié au DNS / réseau, pas de chance d'ajouter simplement ces deux éléments à / etc / hosts?

Donc, j'ai remarqué ces lignes dans @ ah- logs, mais PAS dans le mien (grep pour 99Check pour voir la ligne juste avant où elles devraient être.

AH- journaux

4158.945:00d4:00d8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-18.36.48:166][  0]LogKsPhysics: 99Check ok with S76561197993476496\r\n"
4158.946:00d4:00d8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-18.36.48:166][  0]LogKsOnlineServices: Display: TcpClient trying to connect (stage 5)\r\n"
LogKsOnlineServices: Display: TcpClient trying to connect (stage 5)
4158.963:00d4:00d8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-18.36.48:184][  0]LogKsOnlineServices: Warning: OnlineService's connection state 5 changed to 0\r\n"
LogKsOnlineServices: Warning: OnlineService's connection state 5 changed to 0
4158.964:00d4:00d8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-18.36.48:185][  0]LogKsOnlineServices: Display: Connecting to 809a.assettocorsa.ne, 809b.assettocorsa.ne:809\r\n"
LogKsOnlineServices: Display: Connecting to 809a.assettocorsa.ne, 809b.assettocorsa.ne:809
4158.965:00d4:00d8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-18.36.48:185][  0]LogKsGamePlatform: Sending kson connection request with account lastUpdated: 948612704\r\n"
4158.965:00d4:00d8:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-18.36.48:186][  0]LogKsPhysics: Error: TCP socket setTimeout error detected 10009 \n\r\n"
LogKsPhysics: Error: TCP socket setTimeout error detected 10009

Mes journaux

417.853:00e8:00ec:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-19.30.39:949][  0]LogKsPhysics: 99Check ok with S76561198056164727\r\n"
417.853:00e8:00ec:warn:seh:OutputDebugStringA "[2020.05.14-19.30.39:949][  0]LogKsPhysics: Error: TCP socket setTimeout error detected 10009 \n\r\n"
LogKsPhysics: Error: TCP socket setTimeout error detected 10009

Mes logs pour cette étape:

LogKsOnlineServices: Display: TcpClient trying to connect (stage 5)
LogKsOnlineServices: Warning: OnlineService's connection state 5 changed to 0
LogKsOnlineServices: Display: Connecting to 809a.assettocorsa.ne, 809b.assettocorsa.ne:809
LogKsPhysics: Error: TCP socket setTimeout error detected 10009 
NvAPI_D3D_GetObjectHandleForResource: Not implemented
NvAPI_D3D_SetResourceHint: Not implemented
LogInit: Display: Game Engine Initialized.
LogInit: Display: Starting Game.
NvAPI_D3D11_SetDepthBoundsTest: Succeeded
LogKsOnlineServices: Display: Trying to (re)connect to KSON backend
LogKsOnlineServices: Warning: OnlineService's connection state 0 changed to 1
LogKsOnlineServices: Display: KSON backend connected

(Veuillez ignorer les journaux NVAPI)

Juste pour le plaisir, j'ai déconnecté mon réseau, toujours la même sortie. (Bien que presque sûr que les journaux étaient légèrement différents dans ce cas.). Donc pas sûr si c'est lié au réseau ...

Quelqu'un a besoin de quelque chose de moi (journaux, tests)? J'ai essayé de créer un préfixe propre et le jeu se termine après avoir montré la sélection de la langue.

@ leillo1975 @ jp7677 @ ah- Quels processeurs tout le monde a-t-il ici?

J'ai un i7 3770, GTX-1060-6GB (440), 16GB et j'utilise Ubuntu 20.04

Rien de spécial, i7-6850K, 1080GTX, Fedora 32, Nvidida 440.82.

@ ah- Pourriez-vous zipper tout votre dossier c:\users\steamuser\My Documents\Assetto Corsa Competizione et le coller ici pour que je puisse essayer avec vos paramètres EXACT?

@ leillo1975 merci, mais je recherche vraiment la configuration de

ac.zip
J'ai dû ignorer le répertoire MoTec ou le zip est devenu trop gros pour être téléchargé vers gh.

C'est aussi un threadripper 2950x au cas où cela importerait.

@Ah merci. Cela vous dérangerait-il de participer à une séance d'entraînement pour vous assurer que htat fonctionne également pour vous, et de publier un journal de cela? Je travaille là-dessus en ce moment.

Merci pour votre aide. Des gens comme vous sont une aubaine pour résoudre ces problèmes

Je viens de faire une tentative désespérée avec un nouveau préfixe, aucune option de lancement et le dernier proton de https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases , mais toujours le même comportement.
@mcoffin Pouvez -vous entrer dans le jeu maintenant?

Je viens de faire une tentative désespérée avec un nouveau préfixe, aucune option de lancement et le dernier proton de https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases , mais toujours le même comportement.
@mcoffin Pouvez -vous entrer dans le jeu maintenant?

Négatif.

Autre remarque intéressante, pendant que je regarde d'autres choses, quelqu'un qui a des problèmes pourrait-il essayer de changer son fuseau horaire en GMT (décalage +0)? J'ai remarqué que @ ah- utilise le fuseau horaire GMT. Cela ne devrait pas avoir d'importance, mais cela pourrait ... je suppose? @ jp7677 @ leillo1975

Connectez-vous à partir d'un tour d'un événement spécial:
steam-805550.log.gz

@ ah-, cela vous dérangerait-il de renommer temporairement votre préfixe et d'essayer de démarrer le jeu? Cela crée un nouveau préfixe et pourrait donner un indice dans quelle direction rechercher?

@mcoffin Changer le fuseau horaire en Islande n'a fait aucune différence ici.
Edit: j'ai aussi essayé le Royaume-Uni;)

Je suis au Royaume-Uni, mais j'espère que cela ne change rien.

Le nouveau préfixe fonctionne toujours, connectez-vous:
steam-805550.log.gz

La seule autre chose à laquelle je peux penser, c'est que je n'avais pas joué depuis au moins quelques semaines avant d'essayer la 1.4.

Merci d'avoir essayé. Eh bien, je suppose que cela n'a rien à voir avec les paramètres du jeu.

Bon sang. Je ne vois littéralement pas ce qui ne va pas ... c'est comme si la fenêtre était détruite inutilement

J'ai pu accéder à l'écran de sélection de la langue, sélectionner l'anglais, puis il s'est écrasé immédiatement après en supprimant tout mon répertoire My Documents/Assetto Corsa Competizione (après avoir fait une sauvegarde). @ jp7677 pouvez-vous confirmer ce comportement?

Oui le même ici. Il n'y a pas de crash btw. Le jeu se termine tout seul.

@ ah- Lorsque vous fermez le jeu, le fermez-vous via votre gestionnaire de fenêtres, ou en passant par le menu, ou par alt-F4'ing ou quoi? J'essaye de déboguer le message "Closing on request" qui s'affiche lorsque le jeu décide de se fermer

Via le menu du jeu.

@ jp7677 comment

Juste le bouton de lecture vert normal dans Steam. J'ai quelques options de lancement
(mode de jeu, remplacements de vin pour la lecture vidéo) mais aussi les effacer
aucune différence.

Le jeudi 14 mai 2020 à 23h18, Matt Coffin [email protected] a écrit:

@ jp7677 https://github.com/jp7677 comment lancez-vous exactement le
Jeu? Je le prends d'un message précédent que @ ah- https://github.com/ah-
se lance via Steam avec la ligne de commande qu'il a postée ci-dessus

-
Vous recevez cela parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1420#issuecomment-628891745 ,
ou se désinscrire
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AEDL5XNGT2XTWUQARYGME2DRRRNZXANCNFSM4FUYQ7UQ
.

@ jp7677 vous

Voir plus haut dans ce fil (je ne suis actuellement pas devant mon
machine), j'avais créé dans le passé une publication plus importante décrivant ce qui était
nécessaire pour la lecture vidéo. Notez qu'il ne s'agit pas seulement d'ajuster le
option de lancement.

Le jeudi 14 mai 2020 à 23h25, Matt Coffin [email protected] a écrit:

@ jp7677 https://github.com/jp7677 partager vos remplacements pour la vidéo
relecture?

-
Vous recevez cela parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1420#issuecomment-628894970 ,
ou se désinscrire
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AEDL5XPY5EYWHO35WCVUN73RRROV3ANCNFSM4FUYQ7UQ
.

Je peux confirmer que ce n'est probablement pas un problème de fenêtrage / plein écran, car le même comportement est observé sur Wayland

Le jeu fonctionne-t-il pour l'un d'entre vous dans la version 1.4?

@ ah- prétend que ça marche pour lui

@ ah- la lecture vidéo fonctionne-t-elle pour vous, ou non?

Ugh, c'est tellement frustrant, d'autant plus que quelqu'un le fait fonctionner.

Mise à jour: si vous alt-F4 ou tuez la fenêtre avec votre gestionnaire de fenêtres, vous n'obtenez pas le message de journal Closing by request , ce qui signifie que le jeu sait qu'il se termine. C'est presque comme s'il pensait que le bouton "Quitter" était cliqué.

Devinez aveugle, mais que se passerait-il s'il y avait une entrée de manette de jeu / joystick fantôme envoyant une commande de type arrière? @ ah-, jouez-vous avec la souris et le clavier? À ce stade, il ne ferait pas de mal de tester si le problème peut être évité en débranchant tous les périphériques non essentiels.

@ kisak-valve Je l'ai déjà fait (seulement la souris + le clavier sont branchés), et aucun changement. Le jeu s'arrête tout seul.

D'après ses journaux, @ ah- joue avec un contrôleur ... mais je n'ai pas trouvé une seule autre personne capable de le faire fonctionner jusqu'à présent.

J'ai débranché ma roue et ma webcam et rien n'a changé

C'est assez frustrant, car le jeu se fait évidemment quitter puisque ce message n'apparaît que si vous avez ce problème ou que vous quittez manuellement via les menus

Je viens d'essayer un tas de choses, et aucune d'entre elles n'a cassé l'ACC pour moi, ça continue de fonctionner. Utilisation de steam-native, mise hors ligne, déconnexion de tous mes contrôleurs, utilisation de fluxbox au lieu de gnome. Aucune idée de ce qui se passe pour vous. Mon installation est assez ancienne cependant, j'ai peut-être de vieux liens symboliques pour les versions de gnutls, etc., mais je ne peux vraiment pas imaginer que ce soit ce qui fait que cela fonctionne.

La lecture vidéo ne fonctionne pas pour moi, j'obtiens juste une fenêtre noire et je dois cliquer avec la souris pour passer au menu.

Ok, au moins c'est sain d'esprit. Avez-vous des remplacements de DLL pour ce préfixe (vérifiez dans winecfg avec PATH et WINEPREFIX définis correctement)

Je vais absolument perdre ma merde en essayant de réparer ça. Je n'ai aucune idée de ce qui est différent pour @ ah-

Quelqu'un a compris quelque chose à ce sujet? Ma course de ligue approche :(

@ ah- Si vous avez le temps demain de vous asseoir avec moi et d'essayer de comprendre cela, je l'apprécierais beaucoup. Discord / IRC / peu importe; vous le nommez!

Comme je suis dans un manque de temps, j'ajouterai une prime de bogue de 50 $ pour quiconque le corrige ou me fournit les informations qui permettent une correction.

Unreal Engine 4 possède son propre système de journalisation. Lors de l'ajout de ce qui suit à [prefix- folder]/805550/pfx/drive_c/users/steamuser/Local Settings/Application Data/AC2/Saved/Config/WindowsNoEditor/Engine.ini :

[Core.Log]
global=VeryVerbose

J'obtiens beaucoup plus d'informations dans le fichier 805550/pfx/drive_c/users/steamuser/Local Settings/Application Data/AC2/Saved/Logs/AC2.log .

Juste avant de quitter, il est dit maintenant:

[2020.05.15-05.24.33:043][163]LogPrimitiveComponent: VeryVerbose: Driver_Player2->Driver_Head Performing overlaps!
[2020.05.15-05.07.38:219][198]LogScriptCore: Verbose: CallFunctionByNameWithArguments: Name not found ''
[2020.05.15-05.07.38:219][198]LogScriptCore: Verbose: CallFunctionByNameWithArguments: Name not found ''
[2020.05.15-05.07.38:219][198]Closing by request

Aucune idée si cela a quelque chose à voir avec la demande de clôture cependant ...

Abandonné sur VeryVerbose après quelques minutes, mais voici un journal détaillé:
AC2.log.gz

même erreur pour moi avec la version 1.4, la version précédente fonctionne parfaitement.

Je viens de recevoir la version 1.4.1, cette version démarre bien ici!

Cela fonctionne à nouveau, super. J'espère que l'aide pour corriger le bégaiement sur les courses multijoueurs. J'ai laissé un message sur leurs forums d'assistance. Je pense que vous devez le soutenir en laissant une réponse, afin qu'ils puissent voir que nous sommes plus d'un à jouer sur Linux:
https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/lots -of-stuttering-on-online-courses.64414 /

Salut @mcoffin , puisque vous semblez courir en ligne de manière plus professionnelle avec ACC sous Linux, faites-vous réellement face à des pics de temps de trame comme @ leillo1975 décrit ou comme je l'ai décrit ici https://github.com/doitsujin/dxvk/ issues / 1161 (Ce n'est plus si pire ici sur mon système, mais j'obtiens toujours ce genre de pics de temps de trame)?
Sinon, pourriez-vous partager certaines spécifications de votre système et de votre configuration? Je soupçonne toujours fortement que l'utilisation du processeur est le problème, mais j'aimerais avoir plus de réflexions sur ce sujet.

Edit: Peut-être pourriez-vous rejoindre la discussion @ leillo1975 ouverte sur les forums Kunos, c'est peut-être un meilleur endroit puisque nous pourrions aussi avoir des idées d'autres personnes? Je ne sais pas comment "mentionner" fonctionne bien sur les forums Kunos, c'est pourquoi j'ai commencé ici.

Je ne sais pas comment "mentionner" fonctionne bien sur les forums Kunos, c'est pourquoi j'ai commencé ici.

Cela fonctionne comme ici. Vous n'avez qu'à utiliser "@username" pour mentionner

Travailler sur 1.4.1

Travailler sur 1.4.1

Je peux confirmer que c'est encore une fois 100% bon à utiliser avec 1.4.1 et 1.4.2 . Merci à Kunos pour son incroyable soutien!

Salut. Eh bien, les performances pour moi ne sont pas aussi bonnes que vous le décrivez. J'obtiens 32 au lieu de 113 sur Windows. En outre, le framerate dans le menu est réduit à 30 de 108 chaque fois que je reviens d'être sur la bonne voie. J'ai gtx 970 avec exactement les mêmes paramètres sur les deux OS. Quelqu'un peut-il aider? J'ai également essayé les pilotes de développement vulkan de nvidia 440.66.15-1, où j'obtiens l'erreur Error: agsDriverExtensionsDX11_SetDepthBounds(1,0.000000, 1.000000) returned error code 2. **********PLEASE UPDATE YOUR VIDEO DRIVERS*********. lors du lancement de la séquence. Curieusement, cela continue si la fenêtre de jeu est minimisée pendant cette période. De plus, le jeu plante en entrant dans le menu de sélection de circuit avec Proton-5.8-GE-2-MF qui corrige les vidéos. Des idées? J'essaie de le faire fonctionner correctement jusqu'au week-end gratuit, afin que je puisse l'acheter plus tard en sachant qu'il sera viable de jouer. @ leillo1975 Pouvez-vous m'aider?

De plus, le jeu plante en entrant dans le menu de sélection de circuit avec Proton-5.8-GE-2-MF qui corrige les vidéos.

Cette version de Proton essaie probablement de décoder des vidéos et ne le peut pas. Utilisez la version officielle et lorsque l'écran reste en noir, appuyez sur un bouton pour passer au menu.

@ leillo1975 pour plus de précision, GE Proton peut décoder des vidéos - les vidéos d'introduction fonctionnent très bien. Lors de la sélection des pistes, il se bloque. Et il n'y a pas de vidéos. J'utilise le proton standard pour le moment.

Je suis plus préoccupé par la performance générale. Le comportement est-il le même pour vous? Je veux dire 20% des performances de Windows en mode hotlap? Et la baisse des performances dans le menu?

Salut @ Furious7c8 Je vais essayer de commenter vos questions une par une:
1) Fps dans les menus: Il existe un paramètre qui (heureusement) limite les fps dans les menus à 30 fps, je suppose que vous l'avez juste désactivé dans Windows;)
2) Fps dans le jeu: obtenez-vous autant de différence avec les mêmes paramètres? Je n'ai pas de système d'exploitation Windows à comparer, mais cette différence semble énorme. Cela dit, une GTX 970 pourrait être quelque peu limitée. Les jeux sur Linux avec DXVK ont vraiment besoin de plus de VRAM que sur Windows avec DX. Peut-être que vous y êtes limité. D'après mon expérience, la même recommandation s'applique que pour Windows. Par exemple, la qualité du miroir peut stocker vos fps.
3) SetDepthBoundsTest est une méthode qui ne fait pas partie de DX11, mais appartient à AMD-AGS ou NV-API. Unreal Engine peut l'utiliser, ce qui entraîne un peu plus de fps (entre 1% et 2%). Vous voudrez peut-être essayer https://github.com/doitsujin/dxvk-ags ou https://github.com/jp7677/dxvk-nvapi, mais c'est un peu de travail pour configurer cela avec un gain minimal. C'est parfaitement bien d'ignorer cela.
4) Les vidéos de la piste sont d'un format différent de ceux de l'intro et ne contiennent aucune piste audio. Voir ici pour les détails https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1420#issuecomment-526511312. Le travail de la Media Foundation est toujours en cours, donnez-lui simplement un peu de temps;)

@ jp7677 Merci pour la réponse.

  1. Je suis conscient de ce paramètre. Comme indiqué, les paramètres sont vérifiés trois fois pour être identiques. Les FPS dans le menu sont de 109 fps -> Je vais à la piste -> Quitte la piste au menu -> J'ai 30 fps. Certainement quelque chose est cassé.
  2. Avec une assez grande expérience, je suis d'accord que c'est une trop grande différence. Dans l'exemple, j'ai une diminution de 15% des performances sur tous les jeux Proton que j'ai. Je pense que cela vaut la peine de se battre car ce n'est pas de simples frais généraux. Quelque chose est définitivement cassé.
  3. Va vérifier cela.
  4. Je vois ... Mais je n'ai vu aucune vidéo concernant les pistes, même pas sur Windows.

1: Ah, maintenant je comprends ce que tu veux dire. Je pense que j'ai vu ce comportement aussi, mais (si c'est / était ce que vous décrivez) peut-être 5 fois au total (avec plus de 100 heures de jeu). Depuis que cela s'est produit si rarement, j'ai juste redémarré et oublié. Maintenant, pensez à ce que cela pourrait être (plus de VRAM disponible? Peut-être que le DXVK HUD pourrait vous donner quelques indices?)
2: Ouais, faites-moi savoir si vous avez trouvé un moyen ou un certain paramètre qui atténue le comportement que vous voyez.

  1. Eh bien, c'est étrange;). Je vois les vidéos de la piste sur Linux, bien qu'après un certain nombre de bricolages, comme décrit dans l'article (beaucoup) plus haut.

Je pense que le pire problème de ce jeu n'est pas les vidéos ou les performances vidéo. Le bégaiement en ligne multijoueur est le principal problème à résoudre, car le meilleur de ce jeu est cette fonctionnalité, et les utilisateurs de Linux ne peuvent pas rivaliser avec d'autres joueurs dans les mêmes conditions. Je ne sais pas si les développeurs de Valve / Codeweavers en sont conscients ... @aeikum Je ne sais pas si votre travail est lié au réseau Wine / Proton, mais sinon, pouvez-vous montrer le problème au bon développeur? Il existe un problème similaire avec rFactor 2 . Peut-être que quelque chose sur Wine / Proton doit jeter un œil.

@ jp7677 Mon dernier commentaire depuis un moment.

  1. Cela arrive à chaque fois, donc c'est inacceptable. J'ai vérifié l'utilisation de vram et ce n'est pas différent de celui de Windows. Pas un problème à mon humble avis.
  2. J'ai essayé divers drapeaux de dxvk et différentes versions de protons mais en vain.
  3. DXVK-nvapi n'a de toute façon pas aidé (empêchant l'apparition d'erreur). À peu près sûr que j'ai fait toutes les étapes nécessaires.

J'ai également comparé le comportement avec les fenêtres. Sur Win, 84 threads sont créés et l'utilisation du processeur n'est jamais à 100%. De nombreux threads occupent le processeur d'une manière significative et tout semble correct. Sur Linux cependant, je vois le même comportement que vous avez décrit précédemment, où un thread fixe le thread du processeur à 100% tandis que le reste de ... attendez-le ... 160 threads créés par le jeu sont inactifs en général. Ce qui est également 100%, c'est ma confiance qu'il y a un problème avec la synchronisation des threads. J'espérais trouver certains des drapeaux connus dans dxvk ou wine pour au moins modifier le comportement, pour voir des promesses. Une chose que je n'ai pas essayée est le noyau compatible fsync, mais pour le moment, je n'ai pas beaucoup d'espoir. Quelqu'un a-t-il essayé?

@ leillo1975 J'ai vérifié en ligne (je ne vais pas suivre honnêtement) pour vérifier le bégaiement que vous avez décrit. Comme les résultats de performance sont si incohérents, j'ai une fois réussi à avoir plus de 90 FPS. Ensuite, je n'ai remarqué aucun bégaiement. TBH Je crois que (si nous ne parlons pas de compilation de shader "corrigée" par fosilize) que la source des bégaiements est la même que la mauvaise performance en général.

Je pense qu'il serait difficile de trouver un outil pour étudier le comportement de ce thread, n'est-ce pas?

@ Furious7c8 Merci pour vos descriptions détaillées. Oui, mon pari serait aussi que wine a du mal à gérer les threads / la synchronisation des threads comme ACC l'utilise. J'ai essayé un noyau f-sync une ou deux fois mais je n'ai pas vu beaucoup de différence ici. Je suppose que c'est sûrement le cas, mais e-sync fonctionne correctement sur votre machine?
En bout de ligne, je suppose que vous avez vraiment besoin d'un système costaud pour jouer à ces jeux un peu OK sur Linux (i7-6850K / GTX1080 sur Fedora 32 ici).

0001-ntdll-Perform-fsync-in-client.txt

Le patch ci-joint devrait aider à bégayer en multijoueur.

Oh vraiment vraiment cool, merci beaucoup! Maintenant, il est temps de construire mon proton
l'environnement opérationnel à nouveau. Ai-je besoin d'un noyau compatible f-sync pour
utiliser efficacement cela?

Le jeu.4 juin 2020 à 19:40, gofman [email protected] a écrit:

0001-ntdll-Perform-fsync-in-client.txt
https://github.com/ValveSoftware/Proton/files/4731792/0001-ntdll-Perform-fsync-in-client.txt

Le patch ci-joint devrait aider à bégayer en multijoueur.

-
Vous recevez cela parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail, affichez-le sur GitHub
https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1420#issuecomment-639002790 ,
ou se désinscrire
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AEDL5XMLO5U5TG4XWBATTZLRU7MBRANCNFSM4FUYQ7UQ
.

Non, le problème et le correctif ne sont pas liés à la synchronisation, cela a bien fonctionné pour moi même sans esync (je ne pense pas que ce jeu en dépend beaucoup).

0001-ntdll-Perform-fsync-in-client.txt

Le patch ci-joint devrait aider à bégayer en multijoueur.

Où et comment ce patch est-il appliqué?

J'espère que le patch fera son chemin dans la prochaine version de Proton. Vous auriez besoin de construire Proton à partir des sources pour l'utiliser. Je l'ai mis ici juste au cas où quelqu'un serait prêt à le faire et à l'essayer avant.

Voici une version un peu meilleure du patch.
0001-ntdll-Perform-fsync-in-client.txt

@gofman J'ai appliqué votre patch sur proton-5.0-next et en effet, les pics de temps d'image importants, en particulier dans les sessions multi-joueurs, ont disparu. Vraiment vraiment cool, encore une fois merci beaucoup d'avoir examiné cela. Ce serait vraiment cool si ce patch entre dans le proton / vin en amont.

@ leillo1975 Si vous savez comment utiliser une version de proton personnalisée, vous pouvez télécharger et essayer ma version ici
https://www.dropbox.com/s/dz1kk9i22buz8fj/proton-5.0-8-acc-0001-ntdll-perform-fsync-in-client.tar.xz?dl=0

Edit: Lien mis à jour pour le patch Proton-5.0-8 +

@gofman J'ai essayé le correctif de rFactor 2 dans l'espoir que cela aiderait mais ce n'est pas le cas. Je n'ai pas d'ACC pour essayer. Cela semble lié à la forte utilisation du réseau. C'est le problème au cas où vous seriez intéressé à jeter un coup d'œil: https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/245#issuecomment -606511619

@berama

J'ai essayé le patch dans rFactor 2 dans l'espoir que cela aiderait, mais ce n'est pas le cas. Je n'ai pas d'ACC pour essayer. Cela semble lié à la forte utilisation du réseau. Voici le problème au cas où vous seriez intéressé à jeter un coup d'œil: # 245 (commentaire)

J'essaierai d'examiner cela dans les prochains jours. Existe-t-il un moyen sûr d'observer le problème dans le jeu, sans essayer de suivre le rythme des autres joueurs? Idéalement (pour faciliter la collecte d'informations), peut-être connaissez-vous un effet observable sans même vous déplacer de la fosse?

Pouvez-vous s'il vous plaît collecter le journal d'une session multijoueur lente si possible (probablement pas trop longtemps car le journal peut grossir) enregistré avec WINEDEBUG = + pid, + timestamp, + loaddll, + process, + thread, + winsock, + seh? Et attachez-le au rapport de bogue Wine (il peut être énorme mais ils sont très bien zippés): https://bugs.winehq.org/show_bug.cgi?id=48668.

Vraiment, vraiment super !!!
https://youtu.be/YDYoGotwzlM

Merci beaucoup, @gofman

Je viens de vérifier d'où proviennent mes problèmes de performances. Il s'avère que sur les fenêtres avec DXVK, le comportement est fondamentalement le même (environ 10 FPS de plus, probablement en supprimant la surcharge de wine). Donc, malheureusement, je ne pense pas pouvoir faire quoi que ce soit à moins que @doitsujin ne le vérifie. En outre, le mien 970 est lié à la VRAM sur Windows, ce qui est probablement attribuable à de faibles performances (les derniers 500 Mo étant un drame très lent d'il y a quelques années).

Le patch Wine est maintenant en amont dans Wine avec quelques ajustements:
https://github.com/wine-mirror/wine/commit/3078f10d43d834b0498358fe0accb565191b7020

Croisons les doigts qu'il trouvera également son chemin dans la prochaine version Proton.

Vraiment super! Merci encore @gofman

@ jp7677 - On dirait que cela a déjà été résolu, mais je répondrai quand même à la question.

Je ne l' expérience des pointes, mais seulement lorsque les nouvelles voitures de connexion. Ce n'est pas un problème pour les courses de championnat, car cela ne fera qu'interrompre les qualifications.

Il y a un nouveau type de bégaiement introduit dans le dernier patch, qui se produit lorsque le jeu tente de charger des livrées personnalisées, mais cela se produit également sous Windows, alors notez simplement que ce cas sera un hareng rouge lorsque vous testez que le patch est travail.

J'espère que le patch fera son chemin dans la prochaine version de Proton. Vous auriez besoin de construire Proton à partir des sources pour l'utiliser. Je l'ai mis ici juste au cas où quelqu'un serait prêt à le faire et à l'essayer avant.

Voici une version un peu meilleure du patch.
0001-ntdll-Perform-fsync-in-client.txt

@GloriousEggroll , pouvez-vous inclure ce correctif sur votre prochain Proton-GE?

Pour votre plaisir de test: http://www.mediafire.com/file/7zc3875pe8koyoh/proton-5.0-9-rf2-acc.7z

Les derniers correctifs ACC et rF2 sont appliqués au dernier Proton 5.0-9.

Mon binaire ACC a changé dans un patch silencieux aujourd'hui, et nous nous plantons au démarrage maintenant pour moi :(

peu importe, je suis en fait un idiot. mon script de lancement plante lorsque la roue n'est pas branchée, parce que je suis un cancre.

Proton-5.9-GE-ST fonctionne hors de la boîte, avec des vidéos et les derniers correctifs:
https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases/tag/5.9-GE-4-ST

@ leillo1975 Vous faisiez un lien vers https://github.com/wine-staging/wine-staging/commit/8402c959617111ac13a2025c3eb7c7156a2520f8 dans le problème "Test Proton 5.0-10 RC", qu'est-ce qui change avec ce commit pour ACC?

Le patch corrige le bégaiement sur les courses multijoueurs. Il existe également un correctif rFactor2 qui corrige les problèmes en ligne

Êtes-vous sûr?
Le bégaiement multijoueur a été corrigé avec https://github.com/wine-mirror/wine/commit/3078f10d43d834b0498358fe0accb565191b7020 , c'est le premier lien que vous avez publié dans le numéro "Test Proton 5.0-10 RC". Ma question portait sur le deuxième lien que vous avez publié pour ACC.

@ leillo1975 J'ai de nouveau regardé ce lien de patch Wine-Staging que vous aviez publié. Je suppose que vous venez de copier aveuglément ce lien des notes de publication de Proton-5.9-4-GE-ST? Je doute que cela ait des effets sur l'ACC. Ce patch est pour le support ACL (Access Control Lists). Je suggérerais de supprimer ce lien de votre liste de liens dans le problème "Test Proton 5.0-10 RC" pour éviter toute confusion.

@GloriousEggroll Pourriez-vous s'il vous plaît clarifier si ce patch https://github.com/wine-staging/wine-staging/commit/8402c959617111ac13a2025c3eb7c7156a2520f8 comme mentionné dans https://github.com/GloriousEggroll/proton-ge-custom/releases/t /5.9-GE-4-ST affecte vraiment Assetto Corsa Competizione (ACC)? Aussi juste que je le vois, ce correctif concerne la prise en charge des listes de contrôle d'accès (ACL).

c'était le patch ac:
https://github.com/wine-mirror/wine/commit/3078f10d43d834b0498358fe0accb565191b7020

Si vous remarquez, la première partie du correctif modifie les ACL requises dans l'instruction if:

if (!ret && (type == FD_TYPE_FILE || type == FD_TYPE_DIR))

Cela interrompt l'origine, car le correctif intermédiaire d'ACL affectait incorrectement les mauvaises ACL lors de l'exécution de l'origine. Donc, pour corriger cela, vous avez besoin du correctif ACL mis à jour de la préparation.

Il existe en fait un autre correctif pour cela plus en amont qui doit être rétroporté, ce qui résout le problème dans le vin de vanille en plus de la mise en scène. (C'est moi qui en ai discuté avec Paul, l'auteur du patch lorsqu'il a été corrigé.):

https://github.com/wine-mirror/wine/commit/01143089f08c662a75f5af47fc2a8a3f8ae2afd6#diff -9d5b3420303a159fb3342fbfd812b20f

Paul Gofman06/23/2020
Ok, it is actually oldest Staging patchset server-Stored_ACLs occasionally turns normal files into FILE_FD_CHAR in server if the files have security descriptor. Origin does not flush character devices of course, there are just security descriptors for normal files.
We should probably fix that, file type affects more than triggering regression in my recent patch.
set_file_sd() in server/file.c has the assignment that effectivly cleares _REG / _DIR attribute on file mode, so later the file is treated as FD_TYPE_CHAR
Not like we don't want the flushes for character devices working, just having that to affect Origin looked very weird.
I think I will fix that

Paul Gofman06/23/2020
Pushed update. Now the issue with Origin should be double fixed.

J'espère que le patch fera son chemin dans la prochaine version de Proton. Vous auriez besoin de construire Proton à partir des sources pour l'utiliser. Je l'ai mis ici juste au cas où quelqu'un serait prêt à le faire et à l'essayer avant.

Voici une version un peu meilleure du patch.
0001-ntdll-Perform-fsync-in-client.txt

Je parle de ce patch. @gofman pourrait mieux expliquer cela, y compris le patch multijoueur rfactor2 .
Ces modifications sont incluses dans l'une des dernières versions de Wine

J'espère que le patch fera son chemin dans la prochaine version de Proton. Vous auriez besoin de construire Proton à partir des sources pour l'utiliser. Je l'ai mis ici juste au cas où quelqu'un serait prêt à le faire et à l'essayer avant.
Voici une version un peu meilleure du patch.
0001-ntdll-Perform-fsync-in-client.txt

Je parle de ce patch. @gofman pourrait mieux expliquer cela, y compris le patch multijoueur rfactor2 .
Ces modifications sont incluses dans l'une des dernières versions de Wine

Ces deux correctifs sont dans Wine en amont et devraient apparaître dans le prochain rebase de Proton (c'est-à-dire une mise à jour majeure basée sur la nouvelle version de Wine).

Je pense que le commentaire https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/1420#issuecomment -664136646 par @GloriousEggroll explique en gros d'où viennent les rumeurs sur le patchset ACL.

server-Stored_ACLs Le patchset Staging n'est pas nécessaire ni pour Assetto Corsa ni pour le fonctionnement d'Origin.

Pourtant, Wine Staging et la version GE de https://github.com/wine-mirror/wine/commit/01143089f08c662a75f5af47fc2a8a3f8ae2afd6#diff -9d5b3420303a159fb3342fbfd812b20f dans le courant principal et par https: //gith20-8125-b20f dans le courant dominant et par https: //gbfd812b20f/ en mise en scène.

@GloriousEggroll @gofman Merci beaucoup pour la clarification détaillée, plus de questions!
Merci @ leillo1975 pour la modification de votre commentaire dans le numéro "Test Proton 5.0-10 RC"!

Bonjour à tous, mon Valve Index est arrivé aujourd'hui!

Jusqu'à présent, je peux dire que c'est proche, mais le support VR pour ce titre est toujours en fait cassé en raison d'un accès à un pointeur NULL quelque part. Je vais commencer à creuser depuis Project Cars 2 (crois aussi UE4 I) travaille, et nous espérons que je peux savoir ce qui se passe, mais pour d' autres intéressés par le débogage, voici le journal de jeu et de protons d'une tentative de l' exécuter dans SteamVR mode.

AC2.log
steam-805550.log

Nouvelles informations sur le mode VR, il semble que IVRCompositor::Submit est appelé avec une texture qui a un handle NULL quelque part, comme texture->handle == NULL dans le cas ci-dessus, provoquant le 0x0 déréférence du pointeur. (confirmé avec la journalisation personnalisée vrclient_x64 )

Maintenant, je viens de passer environ 5 heures à essayer d'attacher un débogueur à ce foutu jeu et de casser sur ivrcompositor_submit , mais pour la vie absolue de moi, je ne peux pas le faire fonctionner. Si je lance le jeu EN DEHORS de Steam, il se plaint que la vapeur ne fonctionne pas. Si je le lance à partir de Steam, le débogueur ne peut pas se connecter. Je ne travaillerai pas dessus pendant un petit moment, car j'ai presque complètement perdu ma merde à passer autant de temps sur une chose aussi simple (à commencer par un débogueur).

Salut @mcoffin merci beaucoup pour vos efforts. Je ne possède pas d'index, mais je suis de plus en plus intéressé, donc je suis de près vos progrès ici;)
Pour autant que je sache, Project Cars 2 n'est pas construit sur UE4 mais sur son propre moteur, donc ce n'est peut-être pas la meilleure référence. À propos de vos résultats, je ne sais pas comment procéder. Je suppose que vous avez trouvé le code source ici https://github.com/ValveSoftware/Proton/blob/proton_5.0/vrclient_x64/vrclient_x64/vrclient_main.c#L894 peut être sage de demander directement à quelqu'un ici pour une direction.

Ok les garçons, nouvelles infos (encore) - cc: @ jp7677

J'ai ajouté un hack à ivrcompositor_submit pour qu'il ne soit pas une erreur de segmentation quand un handle de texture NULL est passé (il passe simplement par le code "Invalid texture handle" qui existait déjà).

Avec cette solution de contournement, le jeu se lance maintenant en VR et vous pouvez voir les choses en 3D, mais il semble que toutes les textures invalides correspondent à la superposition que le jeu est censé afficher (le menu) se présenter que ce soit.

Quoi qu'il en soit, j'ai au moins enfin pu voir quelque chose se passer, même si ce n'est pas très utile.

Malheureusement, la réalité virtuelle semble souffrir du même décalage de rendu synchrone entre les yeux que PC2: (il y a donc probablement des problèmes de performances en plus de cela, même une fois que nous avons réglé la superposition de menu.

WRT à pcars2, je pensais qu'ils étaient les mêmes car il montre également les lignes LogHMD typiques de l'UE lors du démarrage en mode VR. @ jp7677

Au deuxième regard, il semble que IVROverlay::SetOverlayTexture n'a aucune logique de IVRCompositor::Submit pour effectuer la conversion dxvk vs wined3d ... le problème?

@mcoffin Cool progrès! Pourriez-vous l'essayer une fois avec Wine3D au lieu de DXVK, peut-être que cela donne quelques indices pour le réduire davantage.
En ce qui concerne PC2, je me trompe peut-être avec ma déclaration, je ne possède pas le jeu, je viens de lire sur Internet qui sait qu'ils utilisaient leur propre moteur (Madness Engine).

@ jp7677 lol nous avons posté en même temps.

en ce qui concerne wined3d, il me donne juste un écran noir permanent (plein écran) dans le HMD.

Cependant, je ne l'ai pas examiné de trop près, car je n'ai eu que des problèmes avec WineD3D sur D3D10 +. Il m'a fallu des AGES pour que ArmA III fonctionne bien (puis dxvk est sorti comme un an plus tard lol)

@ jp7677 aussi si vous connaissez un bon moyen de faire fonctionner un débogueur dans ce jeu, j'ai des moyens super hacky, mais aucun d'entre eux n'est parfait, et je TUERais de pouvoir avoir des points d'arrêt sur tous les d3d11 Fonctions dxgi , vrclient et openvr . Essayer de corréler les horodatages entre apitrace , DXVK, proton, etc. me tue

si je lance avec winedbg , il se ferme car il ne peut pas se connecter à Steam. Je ne peux pas lancer winedbg avec les options de lancement de Steam car stdin / stdout sont foutus. Attacher plus tard fonctionne un peu, mais seulement la moitié des bibliothèques reçoivent leurs symboles de débogage chargés, le désassembleur ne fonctionne pas du tout, les valeurs de registre imprimées sont au mieux inégales, et vrclient apparaît comme non débuggable, bien que J'ai confirmé que les informations de débogage étaient incluses. (Je suis rarement énervé par le code mais j'ai presque frappé mon moniteur en passant des heures à essayer d'obtenir une configuration de débogage qui fonctionne. Tellement frustrant).

De plus, c'est vraiment dommage que Kunos ne permette pas le support vulkan. Cela ne prendrait pas grand-chose sauf le portage des shaders HLSL, mais la seule raison -vulkan laquelle

Oui, utiliser Wine3D pour ACC pour de vrai n'est pas une option, je l'ai juste fait pour résoudre ce problème, peut-être que la texture-> handle n'est pas nulle avec Wine3D.

Mais peut-être êtes-vous déjà assez proche de vos pensées sur SetOverlayTexture ...

En ce qui concerne le débogage, malheureusement pas ... sauf en utilisant les écritures de la console old-school :(

Je veux dire, je n'ai jamais vu un menu VR qui a ce style fonctionner sur Linux (celui où il n'y a que l'écran de jeu bourré ... Je vous parie que tout est géré avec IVROverlay , et le manque de hacks d'implémentation vk<->d3d là est le problème. Je vais creuser plus profondément demain, mais j'ai presque perdu ma merde à nouveau aujourd'hui en travaillant là-dessus, alors j'en ai fini avec ça pour la nuit ... Je vais faire des courses avant de devoir faire 4 heures sur Paul Ricard le matin ...

Note latérale: avoir une vidéo compatible DHCP ouverte dans Firefox, sur un deuxième moniteur, piloté par un GPU différent, utiliser PRIME pour transférer des images vers le GPU principal, puis composées, affichées et renvoyées semble planter ce jeu sur n'importe quelle compilation de shader ...

Maintenant, c'est 100% contournable, mais une friandise plutôt intéressante que j'ai rencontrée en essayant de regarder Netflix tout en déboguant cela. (arrive également sur Hulu + contenu acheté sur YouTube ... Yay drm)

Merci beaucoup pour vos efforts jusqu'à présent et bonne chance pour la course! ;)

@ jp7677 savez-vous quel langage vrclient essaie d'émuler? Je n'ai jamais vu ce genre d'ABI auparavant. Est-ce que cela essaie d'être comme C #?

@mcoffin pour autant que je sache, le vrclient est un pont vers plusieurs versions du client OpenVR. La plupart des fichiers sont générés par https://github.com/ValveSoftware/Proton/blob/proton_5.0/vrclient_x64/gen.sh et donc https://github.com/ValveSoftware/Proton/blob/proton_5.0/ vrclient_x64 / gen_wrapper.py

@ jp7677 Les menus s'affichent maintenant et la

mcoffin / Proton @ acc

EDIT : Les correctifs ne sont certainement pas prêts pour la soumission en amont, car ils sont en désordre, je viens de le faire fonctionner, et il ne prend en charge que le cas DXVK pour le moment. Quand je les soumets vraiment, je refactorise les cas de traduction de texture DXVK / WineD3D / Vulkan dans leur propre base de code afin qu'il y ait moins de duplication de code et prend en charge les cas non-DXVK.

Qui aurait pensé que c'était si proche de travailler?

@mcoffin oh gentil, progrès vraiment vraiment cool!

Problèmes de performances désormais résolus - N'utilisez simplement pas le mode de rendu hérité (utilisez le nouveau (async) dans les paramètres SteamVR (spécifiques à l'application)).

Il n'y a maintenant qu'un seul problème que je peux trouver - il y a quelques problèmes de suivi, mais cela semble être la faute de SteamVR dans les scénarios de charge élevée du processeur, plutôt que la faute de Proton / ACC

Quelqu'un d'autre obtient-il des gels aléatoires dans ce jeu? Pour moi, parfois le jeu est bloqué. Le son continue, mais l'image ne change pas et je dois tuer le jeu. Dans dmesg, je reçois ceci:

[432570.790754] NVRM: GPU at PCI:0000:01:00: GPU-756c0726-1313-410f-39b6-ed71283e1126
[432570.790758] NVRM: GPU Board Serial Number: 
[432570.790760] NVRM: Xid (PCI:0000:01:00): 13, pid=399, Graphics Exception: EXTRA_MACRO_DATA
[432570.790766] NVRM: Xid (PCI:0000:01:00): 13, pid=399, Graphics Exception: ESR 0x404490=0x80000002
[432570.790901] NVRM: Xid (PCI:0000:01:00): 13, pid=513968, Graphics Exception: ChID 0067, Class 0000c197, Offset 00002394, Data 00000000

Le journal d'accès se termine par de nombreux messages comme celui-ci:

[2020.08.23-19.03.35:965][125]LogD3D11RHI: Timed out while waiting for GPU to catch up. (0.5 s)

Des idées?
Quelques informations système: gentoo, proton-5.09, nvidia-drivers-450.57-r1, GTX-1060

Hmm ... cela ressemble à une incompatibilité avec les pilotes propriétaires NVIDIA (malheureusement).

Si vous êtes en VR, j'ai entendu dire qu'il y avait des problèmes avec la reprojection asynchrone et les cartes NVIDIA, donc si vous le désactivez, cela peut commencer à fonctionner, mais j'imagine que les performances seraient presque invivables.

En dehors de cela, quelle est votre version de noyau?

J'ai une deuxième plate-forme avec un 2070S que je pourrais essayer plus tard aujourd'hui pour voir si je rencontre le même problème.

J'ai remarqué que le jeu ne gère PAS bien les délais d'expiration des sockets, donc les délais de connexion réseau bloquent parfois le jeu pour moi, ce qui pourrait aussi être un facteur, même si j'en doute compte tenu des lignes dmesg vous avez montrées.

@gotzl Votre carte est-elle overclockée? À quelle résolution essayez-vous d'exécuter le jeu? une recherche superficielle a révélé que cette erreur est parfois le signe d'une carte mourante ou d'une carte qui est poussée un peu trop fort.

C'est glacial pour moi aussi. Il se fige généralement pendant le chargement du jeu, c'est-à-dire avant le menu principal, mais il se fige parfois plus tard. Quand il se fige plus tard, c'est généralement immédiatement après que je clique sur un bouton dans un menu, bien qu'il semble parfois se figer au hasard. Si je conduis quand il gèle, il continue à jouer le même audio en boucle et les graphiques ne changent pas, mais je sais que la physique est toujours simulée parce que le retour de force de ma roue change.

Crash lors du chargement:
steam-805550.log.zip

Crash pendant la course:
steam-805550.log.racing.zip

Crash après avoir cliqué sur le bouton de configuration de chargement:
steam-805550.log.button.zip

$ uname -r
5.7.12-arch1-1

$ pacman -Q mesa
mesa 20.1.5-1

J'ai un Vega 64 et je ne vois aucune similitude avec le journal de

C'est glacial pour moi aussi. Il se fige généralement pendant le chargement du jeu, c'est-à-dire avant le menu principal, mais il se fige parfois plus tard. Quand il se fige plus tard, c'est généralement immédiatement après que je clique sur un bouton dans un menu, bien qu'il semble parfois se figer au hasard. Si je conduis quand il gèle, il continue à jouer le même audio en boucle et les graphiques ne changent pas, mais je sais que la physique est toujours simulée parce que le retour de force de ma roue change.

Crash lors du chargement:
steam-805550.log.zip

Crash pendant la course:
steam-805550.log.racing.zip

Crash après avoir cliqué sur le bouton de configuration de chargement:
steam-805550.log.button.zip

$ uname -r
5.7.12-arch1-1

$ pacman -Q mesa
mesa 20.1.5-1

J'ai un Vega 64 et je ne vois aucune similitude avec le journal de

Oui. J'ai les mêmes problèmes que vous, mais je ne pense pas que ce soit lié au problème de

  • Contenu vidéo lu en firefox
  • Contenu HDCP de tout type sur X11
  • Une application qui effectue un rendu actif avec DRI_PRIME
  • Discord étant ouvert
  • Zoom en cours d'exécution (même fermé dans le bac)

On dirait que toute activité sur un moniteur secondaire peut provoquer des choses étranges là-bas.

Je suppose que vous voyez également les corrupted size vs. previous size dans vos journaux pendant ces plantages? Vous semblez avoir la même chose que moi, bien que je gère cela en évitant ce qui précède et en le relançant simplement jusqu'à ce que cela fonctionne.

EDIT : Après une inspection plus approfondie, il semble que ces plantages se produisent toujours pendant tout type de chargement ou de compilation de shader. @sambazley utilisez-vous fsync ou esync du tout? Quels sont vos paramètres de mise en cache de shader pour mesa et Steam?

EDIT 2 : En fonction du moment où vous voyez le problème, la désactivation de esync pourrait au moins vous aider, bien que cela fasse bégayer le jeu plusieurs fois au premier tour si les shaders ne sont pas mis en cache

EDIT 3 : Le crash en conduisant (le stub log dinput ), ne s'applique évidemment pas au message dans EDIT 2

Je suppose que vous voyez également la taille corrompue par rapport à la taille précédente dans vos journaux pendant ces plantages?

Désolé, je ne suis pas sûr de ce que cela signifie.

utilisez-vous fsync ou esync du tout

J'utilise le user_settings.py par défaut ( "PROTON_NO_ESYNC": "1" est commenté) et j'utilise le noyau Arch standard, donc je suppose que cela signifie que j'utilise esync?

Quels sont vos paramètres de mise en cache de shader pour mesa et Steam?

La mise en cache du shader Steam est activée. J'ai essayé de vider le cache de ce jeu, mais cela n'aide pas.

la désactivation d'esync pourrait au moins vous aider

Je l'ai juste essayé et il a encore gelé.

Éditer:
Je vois ce que vous entendez par l'erreur corrupted size vs. previous size . Vous avez une idée de ce que cela signifie?

Salut @mcoffin, peut-être est-ce une idée d'ouvrir un projet de demande de tirage avec votre modification pour VR afin de rendre les développeurs de Proton conscients de ce qui est nécessaire? Vous pouvez évidemment encore améliorer votre PR avec force push si vous trouvez le temps. Ce serait vraiment cool si la réalité virtuelle fonctionnait directement avec une future version Proton.

Salut @mcoffin, peut-être est-ce une idée d'ouvrir un projet de demande de tirage avec votre modification pour VR afin de rendre les développeurs de Proton conscients de ce qui est nécessaire? Vous pouvez évidemment encore améliorer votre PR avec force push si vous trouvez le temps. Ce serait vraiment cool si la réalité virtuelle fonctionnait directement avec une future version Proton.

Si vous êtes juste inquiet pour mon investissement en temps, je l'ai prêt à 90% pour le PR maintenant, il suffit de gérer le cas vkd3d (vulkan / d3d11 terminé), et je serai prêt à soumettre. Cela n'a pas de sens d'offrir des fonctionnalités à moitié cuites, mais je comprends ce que vous dites si cela me prendrait beaucoup plus de temps.

Salut @mcoffin, peut-être est-ce une idée d'ouvrir un projet de demande de tirage avec votre modification pour VR afin de rendre les développeurs de Proton conscients de ce qui est nécessaire? Vous pouvez évidemment encore améliorer votre PR avec force push si vous trouvez le temps. Ce serait vraiment cool si la réalité virtuelle fonctionnait directement avec une future version Proton.

Si vous êtes juste inquiet pour mon investissement en temps, je l'ai prêt à 90% pour le PR maintenant, il suffit de gérer le cas vkd3d (vulkan / d3d11 terminé), et je serai prêt à soumettre. Cela n'a pas de sens d'offrir des fonctionnalités à moitié cuites, mais je comprends ce que vous dites si cela me prendrait beaucoup plus de temps.

Merci pour l'information! Je n'avais vu aucune activité dans votre fourchette et je me suis en effet un peu inquiété de ne pas avoir trouvé le temps de terminer votre PR et / ou de mal le timing d'une prochaine mise à jour Proton (chaque fois que cela se produit). Quoi qu'il en soit, merci beaucoup pour votre travail et j'ai hâte d'y être! Très cool!

Note intéressante sur l'erreur "taille corrompue ...": je suis passé à un Threadripper 3960X aujourd'hui, et je n'ai pas pu lancer le jeu pour la vie de moi, mais le lancer avec moins de cœurs s'avère plus efficace, donc c'est probablement une course état! Hourra pour de nouvelles informations.

~ @mcoffin concernant votre problème Threadripper, utilisez-vous les dll mfplat d'une installation Windows pour faire fonctionner les vidéos du jeu? ~

Edit: Grattez ce que j'ai écrit plus tôt, j'avais mélangé des choses sans rapport.

~ @mcoffin concernant votre problème Threadripper, utilisez-vous les dll mfplat d'une installation Windows pour faire fonctionner les vidéos du jeu? ~

Edit: Grattez ce que j'ai écrit plus tôt, j'avais mélangé des choses sans rapport.

Je l'ai essayé il y a une éternité, mais j'ai tout mis au rebut parce que cela ne fonctionnait pas et je ne voulais pas introduire plus de complexité alors que je recevais déjà ces autres plantages sporadiques.

Hé les gars, j'ai retrouvé l'erreur "taille corrompue" à un bogue dans Mesa. Utiliser le dernier master devrait suffire :)

Pour quiconque suit cela, le PR ffbtools mentionné ci-dessus a été remplacé par un meilleur système d'étranglement, dans berarma / ffbtools # 19 et berarma / ffbtools # 20.

@mcoffin Avez-vous une version compilée de votre vcrclient patché quelque part à télécharger?

Je n'aime pas vraiment distribuer des binaires car c'est une mauvaise habitude pour les gens d'exécuter les choses à l'aveugle, donc je n'aime pas l'encourager pour ceux qui ne savent pas ce qu'ils font, mais comme cela prend tellement de temps et ceux impliqués semblent ne pas être ce genre de personnes, je mets ma construction en place. S'il vous plaît, les gens n'accumulent pas ma facture AWS: rire:

cc: @ jp7677

EDIT : notez que le nom réel de celui-ci est comme acc-vr_5.0-9-local selon toolmanifest.vdf ou quelque chose comme ça puisque c'était le nom de ma branche localement, et j'ai construit cette archive tar particulière à partir de cette machine virtuelle géniale de construction de protons

Deuxième remarque, si vous exécutez un noyau avec le support de la timeline syncobj, et mesa>=20.2.0 , assurez-vous d'utiliser SteamVR<1.15 . SteamVR 1.15 utilise des timeline syncobjs pour synchroniser les soumissions vroverlay, et cela provoque une gigue relativement importante avec les menus car ils sont implémentés en tant que IVROverlays. Je ne sais pas encore dans quel composant se trouve le problème ( mesa , amdgpu , steamvr ou proton ). Les signes initiaux pointent vers mesa car la fonctionnalité est assez nouvelle et un plafond de performances montre une tonne d'appels à clock_gettime à la fois du jeu et de vrcompositor , indiquant qu'il y a un -attends quelque part qui gazouille

Sur une note latérale - il semble que les baisses de reprojection entrelacées semi-fréquentes ne sont mesa , ou amdgpu , car le comportement est observable même dans Démo hellovr_vulkan Valve. Donc c'est ... des nouvelles d'une sorte haha

Bonjour @mcoffin , veuillez ouvrir un rapport de problème sur SteamVR-for-Linux pour la gigue que vous voyez car cela ressemble à une nouvelle bizarrerie.

@ kisak-valve fera l'affaire. Je ferai un bon article plus tard ce soir, mais je l'ai assez restreint. Le comportement «nerveux» a commencé à se produire lorsque mesa>=20.2.0 atterri le support de synchronisation de la timeline même sur SteamVR 1.14.x, mais uniquement pour les superpositions vrdashboard (celle lorsque vous appuyez sur le bouton système des contrôleurs d'index. .. désolé si ma terminologie est désactivée). Après SteamVR>=1.15 , ce même comportement a également migré vers les superpositions IVROverlay du jeu. Je vais également l'inclure dans la rédaction finale, mais c'est une plage de versions assez étroite pour voir quel comportement des superpositions système a été copié sur les autres dans la version 1.15, alors j'ai pensé le mentionner maintenant avant la version complète. writeup au cas où vous vous amuseriez déjà et pourriez trouver le correctif uniquement à partir de cette gamme de versions étroite.

EDIT : en fait, avant de dire aux gars de SteamVR que quelque chose est cassé, laissez-moi jeter un 2070S dans mon rig et tester avec le pilote NVIDIA: vomiting_face: (s'ils ont le support de la timeline syncobj). S'ils le font et que ce n'est pas cassé, alors le problème est certainement avec mesa ou amdgpu lui-même. Ce sera un PITA à configurer car je n'ai jamais eu de carte NVIDIA dans cette machine, mais cela en vaut la peine comme étape de débogage

Mise à jour: le changement de version de mesa semble avoir été un hareng rouge mal chronométré. Avec mesa-20.1.4 (avant le changement d'objet de synchronisation de la chronologie) et SteamVR=1.15.2 , le problème est toujours présent.

Malheureusement, puisque Steam ne vous permettra pas d'installer des versions arbitraires de SteamVR, je ne peux plus diviser cela en deux, nous devrons donc simplement attendre le rapport de bogue: déçu:.

EDIT : Ok, je viens de tester toutes les prémutations de l'ancien / nouveau mesa et 1.15.2 / 1.14.16. Je dois juste avoir eu une mise à jour SteamVR une fois que je ne l'ai pas remarqué, et c'est pourquoi j'ai poursuivi le chemin mesa . Le problème a été introduit à 100% dans SteamVR 1.15, donc ce sera la dernière mise à jour de ce fil, bien que si vous exécutez ce jeu, vous voudrez rester sur 1.14.X. Je vais déposer un rapport de bogue sur ValveSoftware / SteamVR-for-Linux .

@mcoffin merci beaucoup d'avoir fourni une version proton compilée. Ouais, je suis tout à fait d'accord avec le fait que distribuer des binaires n'est pas la meilleure idée, même si j'avais effacé mon environnement de construction Proton il y a quelque temps et n'avais pas trouvé le temps de le configurer à nouveau :(

J'ai maintenant mon index et tout étant opérationnel, j'ai essayé votre vrclient. Grâce à vos ajouts, je peux entrer dans le jeu / menu et parfois même atteindre le jeu réel, mais malheureusement, à un moment donné dans les premières minutes, le jeu se fige ou SteamVR / vrcompositor plante (empilez les points de trace vers le pilote nvidia, dmesg dit XID 13 qui indique une erreur d'application). D'autres applications que j'ai essayées dans SteamVR (par exemple Elite dangerous ou DCS) fonctionnent très bien, donc je ne pense pas que ma configuration est généralement cassée. J'ai testé avec SteamVR stable / beta, ainsi qu'avec les derniers pilotes stables nvidia 450/455 et un nouveau préfixe.
Je ne pense pas que ces plantages soient liés à vos modifications. Je vais creuser plus loin, mais je voulais déjà partager ce que je vois. Ce serait cool si un autre utilisateur nvidia pouvait confirmer (ou, espérons-le, nier) ce que je vois.

@ jp7677 Je peux essayer le super 2070 de mon GF à un moment donné si je le configure avec ma plate-forme (cette boîte n'a pas eu de pilotes NVIDIA auparavant, donc il y a beaucoup de reconfig que je devrais faire.

Si vous publiez des journaux proton / dmesg / journalctl, je peux jeter un œil, cependant, et voir si je pense que c'est lié.

Quelle version de SteamVR utilisez-vous?

@mcoffin Ouais, pas de soucis si tu ne trouves pas le temps. Le crash de vrcompositor est reproductible à 100% ici au démarrage de ACC. J'espère que votre patch sera intégré à la prochaine version de Proton, puis je pourrai ajouter un bon rapport de problème sur SteamVR avec une recette de reproduction facile. Les seuls bits intéressants que je suppose sont ces lignes dmesg lorsque vrcompositor plante.

[11897.915514] NVRM: Xid (PCI:0000:02:00): 13, pid=617873408, Graphics Exception: Class 0x0 Subchannel 0x0 Mismatch
[11897.915517] NVRM: Xid (PCI:0000:02:00): 13, pid=617873408, Graphics Exception: ESR 0x4041b0=0x80000
[11897.915519] NVRM: Xid (PCI:0000:02:00): 13, pid=617873408, Graphics Exception: ESR 0x404000=0x80000002
[11897.915828] NVRM: Xid (PCI:0000:02:00): 13, pid=57164, Graphics Exception: ChID 0064, Class 0000c197, Offset 00000f80, Data 00000000

Les journaux Proton (y compris le canal vrclient ) ou DXVK ne montrent rien de suspect. Je vois cela avec Steam VR stable et beta. Le basculement entre les versions de pilote nvidia 450 ou 455 n'a fait aucune différence non plus.

Edit: J'ai déjà créé un problème sur SteamVR (https://github.com/ValveSoftware/SteamVR-for-Linux/issues/397) et j'ai également envoyé un e-mail à linux-bugs [at] nvidia.com en faisant référence à cette question.

@gotzl merci beaucoup d'avoir confirmé les plantages que je vois. Votre séquence est très similaire sinon la même. Parfois, il plante ici assez tôt dans le hall de l'ACC, parfois je suis capable de démarrer un jeu réel et je suis capable de voir quelques images dans le jeu. Il me semble me souvenir d'avoir vu la boîte de message que vous avez décrite une ou deux fois, mais la plupart du temps, l'image se fige (bien que le suivi de la tête fonctionne toujours jusqu'à ce que SteamVR veuille être redémarré. les XID.
Pourriez-vous également ajouter vos réflexions sur le problème SteamVR puisque j'ai lié celui-ci dans mon courrier électronique à linux-bugs chez nvidia?

PS: Apitrace fonctionne-t-il avec la VR? Si nous pouvions générer une trace et qu'elle confirme les xids, il pourrait être plus facile de la localiser.

J'ai essayé de prendre un apitrace D3D11. Prendre une trace a effectivement fonctionné (y compris le crash), mais la rejouer fonctionne très bien sans aucune erreur XID. Cela dit, la relecture ne montre que la fenêtre du bureau, pas ce qui avait été présenté dans le casque. Le menu par exemple n'est pas visible dans la trace, mais je peux au moins voir brièvement le jeu réel (quelques premières images d'une séance d'entraînement dans la voiture). Quoi qu'il en soit, cette trace est, je suppose, complètement inutile.

@ jp7677 Je l'ai également testé, j'ai un matériel similaire mais un système Arch. Mêmes conclusions de ma part. Parfois, il plante dans le hall, mais il plante toujours à l'entrée du jeu. Le crash en course ressemble beaucoup à ce qui se passe dans Project Cars 2. Eh bien, ils utilisent le même moteur.

Bonjour. Le bégaiement constaté lors de la lecture multijoueur en ligne dans Assetto Corsa Competizione sera, espérons-le, corrigé dans la version 5.13-1.

Ce week-end, je passerai beaucoup de temps à tester et tester des jeux ... L'ACC sera le premier

Bonjour. Le bégaiement constaté lors de la lecture multijoueur en ligne dans Assetto Corsa Competizione sera, espérons-le, corrigé dans la version 5.13-1.

Juste une note pour les autres ici - il y a toujours un bégaiement lorsqu'un joueur rejoint un jeu qui utilise une livrée personnalisée que vous n'avez pas encore vue dans le jeu, mais ce bégaiement est également observé sur Windows, et un problème connu avec la façon dont le le jeu charge des livrées personnalisées. Il doit interrompre complètement son thread de rendu pendant qu'il lit les textures et les télécharge vers la VRAM, de sorte que le bégaiement particulier (pas celui qui est corrigé dans 5.13-1), ne soit pas lié au proton / vin. Je pensais juste que je clarifierais cela au cas où quelqu'un viendrait dire que ce n'était pas complètement réglé.

Quelqu'un pourrait essayer la VR avec Proton 5.13-2RC?

https://github.com/ValveSoftware/Proton/issues/4360

@ leillo1975 Je l'ai déjà fait :), voir https://github.com/ValveSoftware/Proton/pull/4163#issuecomment -724238497
Bref, la VR est corrigée pour moi sur Nvidia avec cette prochaine version de Proton!
(Le pilote nvidia ne répond toujours pas aux exigences de reprojection asynchrone pour une expérience parfaite, mais cela n'a aucun rapport avec Proton)

Quelqu'un pourrait essayer la VR avec Proton 5.13-2RC?

@ leillo1975 Peut confirmer le même résultat que @ jp7677 , VR fonctionne maintenant avec Proton 5.13-2 RC3 et SteamVR 1.15.7

Un grand merci encore à @mcoffin pour cette contribution!

Information système

Je confirme:

  • [x] qu'il suffit d'appuyer sur le bouton Play dans le client Steam.

Problèmes

  • [x] Je n'ai rencontré aucun problème.
  • [x] Il n'y a aucun problème pour ce jeu.

Oui, ça marche aussi pour moi maintenant. Excellent travail les gars!

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