Tras mis estudios e investigaciones exhaustivos, supe que la versión actual de Three.js no es compatible con quad y solo admite tria y quad estaba en desuso desde la versión 60 de Three.js.
Quiero saber si podríamos incorporar soporte cuádruple en la versión actual de Three.js y si se asocia con problemas de rendimiento o renderizado.
¿Qué se podría hacer para optimizar el rendimiento con soporte cuádruple en la versión actual de Three.js?
Gracias y Saludos,
Aasha Joney
Es complicado ... WebGL en sí mismo no es compatible con quads.
Podríamos crear algunas clases de geometría que podrían operar con quads, pero tendremos que convertir a triángulos antes de enviarlos a WebGL de todos modos.
Esto probablemente debería manejarse fuera del núcleo. ¿Por qué limitar las cosas a los quads de todos modos? He estado usando mi propia clase Ngon
por un tiempo.
Por cierto, esto:
Es complicado ... WebGL en sí mismo no es compatible con quads.
😄
Me encanta esta actitud, tres deberían ser, en esencia, una mejor manera de usar webgl. Se deben construir estructuras de datos arbitrarias sobre él.
¿Cómo podrían las versiones THREE.js por debajo de 60 admitir quad y por qué eso no se pudo incorporar a la versión actual?
Three no tiene opiniones sobre quads. Puedes apoyarlo tú mismo.
¿Por qué eso no se pudo incorporar a la versión actual?
Sería más código para descargar que no todos usan.
¿Cómo podrían las versiones THREE.js por debajo de 60 admitir quad y por qué eso no se pudo incorporar a la versión actual?
Decidimos simplificar la base de código. El renderizador ya no maneja quads.
En cambio, los cargadores que soportan quads, convierten los quads en triángulos durante el proceso de carga.
Comentario más útil
Es complicado ... WebGL en sí mismo no es compatible con quads.
Podríamos crear algunas clases de geometría que podrían operar con quads, pero tendremos que convertir a triángulos antes de enviarlos a WebGL de todos modos.