Após meus estudos e pesquisas minuciosas, descobri que a versão atual do Three.js não oferece suporte para quad e suporta apenas tria e que o quad foi descontinuado desde a versão 60 do Three.js.
Eu quero saber se poderíamos incorporar suporte a quad na versão atual do Three.js e se ele está associado a problemas de desempenho ou renderização.
O que poderia ser feito para otimizar o desempenho com suporte a quad na versão atual do Three.js.
Obrigado e cumprimentos,
Aasha Joney
É complicado ... O próprio WebGL não suporta quads.
Poderíamos criar algumas classes de geometria que poderiam operar com quads, mas teremos que converter para triângulos antes de enviá-los ao WebGL de qualquer maneira.
Isso provavelmente deve ser tratado fora do núcleo. Por que limitar as coisas a quads? Estou usando minha própria classe Ngon
há um tempo.
BTW, este:
É complicado ... O próprio WebGL não suporta quads.
😄
Eu amo essa atitude, três deveria ser a melhor maneira de usar o webgl. Estruturas de dados arbitrárias devem ser construídas sobre ele.
Como as versões do THREE.js abaixo de 60 suportavam o quad e por que isso não pôde ser incorporado à versão atual.?
Three não tem nenhuma opinião sobre quads. Você pode suportá-lo sozinho.
por que isso não pode ser incorporado na versão atual.?
Seria mais código para baixar que não é usado por todos.
Como as versões do THREE.js abaixo de 60 suportavam o quad e por que isso não pôde ser incorporado à versão atual.?
Decidimos simplificar a base de código. O renderizador não lida mais com quads.
Em vez disso, os carregadores que suportam quads convertem os quads em triângulos durante o processo de carregamento.
Comentários muito úteis
É complicado ... O próprio WebGL não suporta quads.
Poderíamos criar algumas classes de geometria que poderiam operar com quads, mas teremos que converter para triângulos antes de enviá-los ao WebGL de qualquer maneira.