После моих тщательных исследований и исследований я узнал, что текущая версия Three.js не поддерживает quad и поддерживает только tria, а quad устарел с версии Three.js 60.
Я действительно хочу знать, можем ли мы включить поддержку квадратов в текущую версию Three.js, и связано ли это с проблемами производительности или рендеринга.
Что можно сделать для оптимизации производительности с помощью поддержки четырехъядерных процессоров в текущей версии Three.js.
С уважением,
Ааша Джони
Это сложно ... Сам WebGL не поддерживает четверные.
Мы могли бы создать некоторые геометрические классы, которые могли бы работать с квадратами, но нам все равно придется преобразовать в треугольники, прежде чем отправлять их в WebGL.
Вероятно, это следует делать вне ядра. Зачем вообще ограничиваться квадроциклами? Некоторое время я использую свой собственный класс Ngon
.
Кстати, это:
Это сложно ... Сам WebGL не поддерживает четверные.
😄
Мне нравится такой подход, три, по сути, должны быть лучшим способом использования webgl. На его основе должны быть построены произвольные структуры данных.
Как могли версии THREE.js ниже 60 поддерживать quad и почему это нельзя было включить в текущую версию?
Трое не имеет мнения о четверных. Вы можете поддерживать это сами.
почему это нельзя было включить в текущую версию?
Было бы больше кода для загрузки, которым не все пользуются.
Как могли версии THREE.js ниже 60 поддерживать quad и почему это нельзя было включить в текущую версию?
Мы решили упростить кодовую базу. Средство рендеринга больше не обрабатывает квадраты.
Вместо этого загрузчики, поддерживающие четырехугольники, преобразуют четырехугольники в треугольники в процессе загрузки.
Самый полезный комментарий
Это сложно ... Сам WebGL не поддерживает четверные.
Мы могли бы создать некоторые геометрические классы, которые могли бы работать с квадратами, но нам все равно придется преобразовать в треугольники, прежде чем отправлять их в WebGL.