Setelah studi dan penelitian menyeluruh saya, saya mengetahui bahwa versi Three.js saat ini tidak mendukung quad dan hanya mendukung tria dan quad sudah tidak digunakan lagi sejak versi Three.js 60.
Saya ingin tahu apakah kita dapat menggabungkan dukungan quad dalam versi Three.js saat ini dan apakah itu terkait dengan masalah kinerja atau rendering.
Apa yang bisa dilakukan untuk mengoptimalkan kinerja dengan dukungan quad di versi Three.js saat ini.
Terima kasih & Salam,
Aasha Joney
Ini rumit ... WebGL itu sendiri tidak mendukung paha depan.
Kami dapat membuat beberapa kelas geometri yang dapat beroperasi dengan paha depan, tetapi kami harus mengubahnya menjadi segitiga sebelum mengirimkannya ke WebGL.
Ini mungkin harus ditangani di luar inti. Mengapa membatasi hal-hal ke paha depan? Saya telah menggunakan kelas Ngon
saya sendiri untuk sementara waktu sekarang.
BTW, ini:
Ini rumit ... WebGL itu sendiri tidak mendukung paha depan.
😄
Saya suka sikap ini, tiga harus pada intinya menjadi cara yang lebih baik untuk menggunakan webgl. Struktur data sewenang-wenang harus dibangun di atasnya.
Bagaimana bisa THREE.js versi di bawah 60 mendukung quad dan mengapa itu tidak dapat dimasukkan ke dalam versi saat ini.?
Tiga tidak memiliki pendapat tentang paha depan. Anda bisa mendukungnya sendiri.
mengapa itu tidak dapat dimasukkan ke dalam versi saat ini.?
Akan lebih banyak kode untuk diunduh yang tidak digunakan oleh semua orang.
Bagaimana bisa THREE.js versi di bawah 60 mendukung quad dan mengapa itu tidak dapat dimasukkan ke dalam versi saat ini.?
Kami memutuskan untuk menyederhanakan basis kode. Perender tidak lagi menangani paha depan.
Alih-alih, pemuat yang mendukung paha depan, ubahlah paha depan menjadi segitiga selama proses pemuatan.
Komentar yang paling membantu
Ini rumit ... WebGL itu sendiri tidak mendukung paha depan.
Kami dapat membuat beberapa kelas geometri yang dapat beroperasi dengan paha depan, tetapi kami harus mengubahnya menjadi segitiga sebelum mengirimkannya ke WebGL.