Openapoc: Crash du jeu dans Battlescape - Répétable

Créé le 14 juil. 2019  ·  6Commentaires  ·  Source: OpenApoc/OpenApoc

Sélectionnez l'escouade 1 et faites-la courir jusqu'à la tuile de sortie la plus proche. Le jeu plantera juste avant que l'équipe n'arrive. La deuxième tuile la plus proche a le même effet, mais semble se produire quelques secondes plus tard. Si l'unité ne court pas vers la sortie, le jeu continue de se dérouler normalement. J'ai pu faire répéter cela à chaque fois en streaming.
save_Stream Test - Battle.zip

!BUG! HIGH PRIORITY Verified / Replicated

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Non, merci pour un bon cas de reproduction bien décrit :)

Tous les 6 commentaires

Vous obtenez également beaucoup d'erreurs de coordonnées de tuile incorrectes. 32,18,3 est le dernier que j'ai reçu. La fenêtre d'erreur n'est généralement pas sélectionnable et m'envoie sur le bureau lorsque j'essaie de cliquer dessus.

Merci pour le journal de sauvegarde du crash ci-dessous à titre de référence :

==11797==Indice : l'adresse pointe vers la page zéro.
#0 0x101d079a1 dans OpenApoc::UnitAIDefault::think(OpenApoc::GameState&, OpenApoc::BattleUnit&, bool) unitaidefault. cpp:78
#1 0x101cfe67a dans OpenApoc::AIBlockUnit::think(OpenApoc::GameState&, OpenApoc::BattleUnit&, bool) unitai. cpp:137
#2 0x101e93aab dans l'unité de combat OpenApoc::BattleUnit::updateAI(OpenApoc::GameState&, unsigned int). cpp:3665
#3 0x101e8db98 dans OpenApoc::BattleUnit::update(OpenApoc::GameState&, unsigned int) battleunit. cpp : 1955
#4 0x101d6abae dans la bataille OpenApoc::Battle::update(OpenApoc::GameState&, unsigned int). cpp:1709
#5 0x10221cce0 dans OpenApoc::GameState::update(unsigned int) gamestate. cpp:960
#6 0x102e2ffbd dans OpenApoc::BattleView::update() battleview. cpp:1452
#7 0x101a3a237 dans le framework OpenApoc::Framework::run(std::__1::shared_ptr<:stage i="20">). cpp:654
#8 0x10195e788 dans le principal principal. cpp:26
#9 0x7fff59cc63d4 au démarrage (libdyld.dylib:x86_64+0x163d4)

Le problème semble donc être que l'unité quittant la carte est la cible actuelle d'un casse-tête, et cela ne semble pas gérer la disparition de sa cible.

Alors que le plantage est corrigé dans # 636 - la sauvegarde provoque alors instantanément une recherche TileMap hors limites (c'est-à-dire l'erreur "Coordonnées de tuile incorrectes") - cela peut être un problème similaire, alors examinez-le maintenant

Bonnes nouvelles! Merci!

Non, merci pour un bon cas de reproduction bien décrit :)

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