Godot: Klappen Sie die oberen Menüs aus

Erstellt am 22. Mai 2017  ·  143Kommentare  ·  Quelle: godotengine/godot

Unter Ausnutzung der aktuellen UI-Änderungen für 3.0 dachte ich, dass wir auch die Menüschaltflächen oben verbessern könnten.

Derzeit ist oben links besetzt von

  • Szene
  • Werkzeuge
  • Export

Werkzeuge haben nur ein Element, was es tatsächlich wie eine Schaltfläche macht.
Exportieren ist eine Schaltfläche, kein Menü.

Oben rechts:

  • Lautstärkebalken?
  • die Einstellungen
  • seltsame Symbole, für die niemand versteht, wofür sie sind :p

Ich dachte in 2 verschiedenen Änderungsvorschlägen:

  1. Reduzieren Sie die Schaltflächen oben links in nur eine, nennen Sie sie vielleicht "Projekt"?. Das bedeutet, dass das Szenenmenü 2 weitere Elemente enthält, und wir entfernen Werkzeuge und Exporte, die sowieso selten verwendet werden.

  2. Da der Platz für nichts anderes verwendet wird, erstellen Sie eine funktionellere Menüleiste und teilen Sie einige Elemente in verschiedene Menüs auf, um das Auffinden zu erleichtern. Ich würde auch das Einstellungsmenü auf die rechte Seite bringen, um auf die linke Seite zu gelangen. Projekteinstellungen könnten sich zusammen mit Editoreinstellungen darin befinden

WDYT? :)

discussion enhancement editor usability

Hilfreichster Kommentar

Mann, Godot 3.0 hat wirklich das schickste Thema aller Game-Engines auf dem Markt :D
Und ich würde sagen 2.1 hatte schon das beste Aussehen, es wird nur noch besser. Der Konkurrenz um Jahre voraus :P

Alle 143 Kommentare

Hier sind zwei Aufnahmen von Option 1 mit Schließen und Öffnen des Menüs.

screenshot from 2017-05-22 15-57-37

screenshot from 2017-05-22 15-57-41

Ich sehe "Projekt exportieren" (+1 zum Verschieben ins Menü), aber wo sind die Tools hin?

@Zireael07 Tools hatten nur "Orphan Resource Explorer", den ich direkt in das Menü hinzugefügt habe. Es hat keinen Sinn, ein Menü mit nur einer Option zu haben

Das Menü Tools ist hauptsächlich für Plugins gedacht.

Option 2

screenshot from 2017-05-22 16-03-10

Ich mag Option 2, sagt mir jemand, wofür das große Häkchen neben der Lautstärkeleiste ist? Denn für mich sind die Dinge am rechten Ende nur zwei große raumfüllende Geheimnisse :P

@vnen guter Punkt, das habe ich vergessen.
Vielleicht könnten dem Tools-Menü dann noch ein paar Dinge hinzugefügt werden, ich denke, das Hauptmenü der Szene hat zu viele Elemente und Trennzeichen. Dinge wie "konvertieren in" und "Skript ausführen" könnten vielleicht unter Tools stehen?

Sie können das Menü Extras auch als Untermenü in das Menü Szene verschieben (wie die Untermenüs "Zuletzt öffnen" und "Konvertieren in").

Ok, hier ist eine modifizierte Option 2, bei der das Tools-Menü einige Elemente aus dem Projektmenü erhält, wodurch es angenehmer zu sehen ist :)

normales Fenster
screenshot from 2017-05-22 16-12-14

Projektmenü
screenshot from 2017-05-22 16-12-19

Werkzeugmenü
screenshot from 2017-05-22 16-12-22

Ich bevorzuge das sichtbare Menü "Tools", auch wenn nichts drin ist, es könnte jedoch in Plugins umbenannt werden.

Außerdem sind "Einstellungen" Editor-Einstellungen, ich bevorzuge es, sie oben rechts zu haben und projektbezogene Dinge oben links zu lassen.

Das Verschieben von Skript ausführen und in das Tools-Menü konvertieren ist jedoch eine gute Idee.

Mir macht es nichts aus, was Plugins oder Tools für den Namen betrifft.

@eon-s Ich denke, das ist nur ein konditioniertes Verhalten aufgrund der Verwendung von Godot für einige Zeit: p Wenn Sie für normale Menschen denken, ist es nicht sinnvoll, Einstellungen links und Einstellungen rechts zu haben, Einstellungen bedeuten Einstellungen.

oder.... was ist damit? :)

(dieser ist nur ein Mockup)
right

@nunodonato lass die 2d/3d/script/assetlib-Buttons in Ruhe! :Freude:

Ich dachte in diese Richtung:

image

1) Wir können ein Menü "Projekt" erstellen, das "Export", "Tools", "Skript ausführen", "Projekteinstellungen" usw. enthält.
2) Wir können ein "Editor"-Menü erstellen, das "Editor-Einstellungen", "Layouts", "Vorlagen verwalten", "Über" usw. enthält.
3) Während ich das Play-Panel in der Mitte mag, denke ich, dass dies der Haupt-Dock-Auswahl gegeben werden sollte, die sehr oft verwendet wird.
4) Maximieren könnte auf die Registerkarten verschoben werden, was ein wenig Platz benötigt, aber in diesem Zusammenhang sinnvoller ist.
5) Die Hilfe sollte groß und immer sichtbar sein, wir könnten einen neuen Dialog öffnen, der eine Mischung aus Klassenliste und Hilfesuchdialog ist. Ich glaube, jemand hat dies vor ein paar Wochen vorgeschlagen und es war eine fantastische Idee.
6) Die Lautstärkeleiste hat keinen Grund mehr, sollte entfernt werden, wie Sie dies im Audio-Tab sehen können

Wäre dies eine Verbesserung?

Bild oben neu gepostet, es war kaputt
image

Außerdem denke ich, dass Sie nie wirklich wählen, welchen 2D/3D-Modus Sie verwenden, da dies automatisch geschieht, wenn Sie einen Knoten auswählen oder eine Szene öffnen, sodass dies verschoben und durch eine Schaltfläche "Ansichtsfenster" ersetzt werden könnte.

@reduz das macht für mich sehr viel Sinn :)
2d/3d in der Registerkarte zu haben ist großartig und weist auch darauf hin, dass der Modus pro Registerkarte gespeichert wird (eine node2d-Szene wird standardmäßig im 2d-Modus geöffnet usw.)

vielleicht könnten sich die Tools noch in einem eigenen Menü befinden. Ich denke, für Leute, die Menüpunkte von Plugins verwenden, wäre es viel einfacher, sie zu erreichen, als in einem anderen Menü. Außerdem gibt es viel horizontalen Platz und das Projektmenü wird weniger beengt :)

@nunodonato Tools kann ein Untermenü von Project sein, es kann so viele Elemente enthalten, wie Sie möchten, denke ich.
Ich habe keine Ahnung, wie beliebt das Tools-Menü ist, aber wir können sehen, ob es oft verwendet wird, und es dann irgendwann ins Hauptmenü hochstufen, wenn es sich lohnt.

über die automatische 2D/3D-Umschaltung ... nicht sicher, ich erinnere mich, dass ich einen bestimmten Modus erzwingen musste, obwohl ich einen anderen Knoten ausgewählt hatte.
Wenn Sie beispielsweise die Demo "HDR in 2d" öffnen und HDR-Einstellungen konfigurieren möchten, müssen Sie auf die Weltumgebung (die 3d ist) klicken, aber Sie möchten die Effekte in 2d sehen. Vielleicht gibt es noch andere Anwendungsfälle...

Ja, ich sage nicht, dass du es nie tun musst, deshalb hast du es immer noch
den 2D/3D-Swap, aber in den meisten Fällen ist das nicht nötig.

Am Montag, 22. Mai 2017 um 13:00 Uhr, Nuno Donato [email protected]
schrieb:

über die automatische 2d/3d-Umschaltung ... nicht sicher, ich erinnere mich, dass ich a erzwingen musste
bestimmten Modus, obwohl ich einen anderen Knoten ausgewählt habe.
Zum Beispiel, wenn Sie das HDR in einer 2D-Demo öffnen und HDR konfigurieren möchten
Einstellungen, Sie müssen auf die Weltumgebung klicken (die 3D ist), aber Sie möchten
um die Effekte in 2d zu sehen. Vielleicht gibt es noch andere Anwendungsfälle...


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303143396 ,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z24ENgTo1J5JKuyIa30CUyhz-3Ys4ks5r8bECgaJpZM4NidqG
.

oh ok, ich dachte du meinst, dass sie entfernt werden können, mein Fehler!

Menüs basierend auf den Vorschlägen von

menu2

Ich mag die Trennung von Scene project .
der editor Button rechts ist aber wirklich gut. Es macht einfach so viel Sinn, projektspezifische Aktionen und Einstellungen zu trennen, die jedes Projekt (Editor) betreffen. Und es zu bewegen ist eine große Trennung.

Ich liebe die Viewport script asset store Trennung!!
Die Position der Schaltflächen im Vollbildmodus ist auch im Design von reduz perfekt.
Über die zentrale Position der play pause stop ... Debug-Schaltflächen:
Ich denke, sie sind am sinnvollsten und sehen in der Mitte am besten aus.
Ich werde später ein Design posten, weil ich denke, dass das Platzieren der viewport, asset store... in der oberen rechten Ecke ziemlich cool aussehen kann.

nur meine meinungen

Ich stimme zu, dass Spielmaterial in der Mitte am besten aussieht, aber aus Gründen der Auffindbarkeit denke ich, dass es besser sein kann, das Ansichtsfenster / das Skript / etc. in die Mitte zu verschieben. ich weiß nicht wirklich wie ich das lösen soll..

Ich denke, Core-Benutzer werden Shortcuts zum Wechseln verwenden oder sich einfach auf Godots verlassen, die bei Bedarf an UI-Änderungen wirklich gut ausgeführt werden (Klicken auf ein Skript -> Skripteditor, Klicken auf .tscn -> 2d/3d ...)

so dass die Tasten sowieso nicht so oft verwendet werden. und wenn sie so gestaltet sind, dass sie auffallen (grauer Kasten um sie herum), ist die obere rechte Ecke ein guter Ort? die Gedanken?

genau, obwohl ich zustimme, dass es am besten aussieht, Play / Stop usw. in der Mitte zu sehen, benutze ich sie kaum, weil ich nur Tastenkombinationen drücke :)

vielleicht können die Theme-Jungs auch ein paar Ideen geben :) cc'ing @djrm @volzhs

Ja, aber denken Sie daran, dass wir die Auffindbarkeit zu unserer obersten Priorität machen sollten. Ich kann nicht wirklich glauben, dass wir keine Lösung finden können :P

Ich denke immer noch, dass die Wiedergabesteuerung auf der rechten Seite erträglicher ist (hier mit entferntem Kästchen) als die Abschnittssteuerung auf der rechten Seite Center..

image

Ja, ich denke, die Wiedergabefunktionen auf der rechten Seite sind in Ordnung.

Ich habe Reduz-Design verwendet und die Standorte geändert.
hat den script, assetstore... ein Kästchen gegeben, damit sie mehr herausspringen und leichter zu finden sind, obwohl sie nicht eingegeben wurden ...
das sind die Optionen, die mir eingefallen sind:

godotheaderbardesigntabsleft
godotheaderbardesigntabscenter
godotheaderbardesigntabscentercombined

Mir gefällt der Vorschlag von reduz immer noch besser... fühlt sich organisierter und "abgelegener" an :)

Das vernünftigste für mich ist das letzte. ähnliche Priorität, sieht sauber aus.
Vielleicht gibt es in den Einstellungen eine Option, um den Text neben den Symbolen zu entfernen, als dass er zwischen Wiedergabeleiste - und - Ansichtsfensterleiste ausgewogener aussieht
Leicht zu entdecken.
Keine Ahnung von den Zeilen zwischen viewport, script...

@toger5 kannst du dein letztes versuchen, aber mit vertauschten Wiedergabesteuerungen und Abschnittssteuerungen? Ich denke, du könntest da auf etwas stoßen..

obwohl ich immer noch denke, dass sich mein Vorschlag wahrscheinlich weniger aufdringlich anfühlt und deutlich macht, dass beide Dinge nicht für dasselbe gedacht sind.

Was schreiben wir in die leere obere rechte Ecke? :P

@akien-mga was ist mit Links für Communities / YouTube / Tutorials ...

@akien-mga Es ist normalerweise (implizit) für die Schaltflächen Schließen / Minimieren / Maximieren reserviert, und ich kann mir keine Software vorstellen, die dort UI-Elemente platziert (explizit, im Gegensatz zu einer Erweiterung der Symbolleiste wie LibreOffice).

Die rechte Seite mit dem Knotenbaum und dem Inspektor erhält die meiste visuelle Aktion, daher denke ich, dass es keine schlechte Idee ist, sie atmen zu lassen.

mit kleinen Top-Icons:

godotheaderbardesigntabscentercombinedsmall

sieht so viel besser aus... nur ein bisschen... unausgeglichen :D

@toger5 Entschuldigung, ich glaube, die gefallen mir immer noch. Auch hier geht es nicht so sehr um Ästhetik, sondern um Benutzerfreundlichkeit und Auffindbarkeit.

Ihre Screenshots sehen gut aus, aber der Kern des Problems besteht darin, dass die Menüs für Ansicht/Skript/etc VIEL wichtiger als das Wiedergabemenü sind und viel häufiger verwendet werden. Als solche verdienen sie mehr Bedeutung.

Ich weiß, dass sie nicht so schön aussehen wie die Play-Buttons in der Mitte, aber es ist richtig, sie dort zu haben.

Und wenn Sie das script/assetlib/help neben den 2D/3D-Buttons platzieren? diese verwenden sowieso das gleiche Panel.

@eon-s Das Panel hat nicht viel Platz.. auch hierarchisch finde ich es sinnvoll, dass es oben ist

nur noch ein versuch ;)
godottabsleft

warum gibt es überhaupt eine Pause-Taste, wenn das Spiel nicht läuft,
spielen und stoppen sollte ausreichen. beim Abspielen verwandelt sich die Wiedergabe in eine Pause.
die Debug-Tools könnten auch vom Hauptspielbereich getrennt werden. ( @nunodonato- Gleichgewicht ;) )

Ich denke, das sieht viel besser aus, ABER ich weiß nichts über die Hierarchie, jetzt sind die Hauptansichtsoptionen gleich den Debug-/Ausführungstools. Was ... fragwürdig ist.
Aber wie ich schon erwähnt habe. Core-Benutzer werden die Schaltflächen sowieso nicht verwenden oder wissen, was sie tun.

für Anfänger ist es immer noch das hervorstechendste Element der Benutzeroberfläche -> werde es ausprobieren und werde bald verstehen, dass der linke Teil die Hauptansicht und der mittlere Teil zum Spielen ist. das ist mehr oder weniger alles was sie wissen müssen (am Anfang)
Es ist also kein großes UX-Opfer für eine sauberere Benutzeroberfläche.
godotdifferentsplit

nur mehr Variationen.
Die Vereinfachung des Play-Bereichs scheint mir eine gute Idee zu sein: Es gibt viele spezifische Schaltflächen, die in einem Menü gestapelt werden können, das sich beim Klicken erweitert.
Ich habe dafür das Design von alelepd verwendet. Weil es eine einfache Implementierung der Play-Buttons hat.

godotolddesignused

Dieser verschiebt den Play-Bereich nach rechts. (auch etwas vereinfacht)
godotsimplemiddlesection

ps: Ich habe endlich angefangen, Screenshots nur mit dem oberen Abschnitt zu posten ;)

Pause wird für den Debugger verwendet.
Ich denke auch, dass Text benötigt wird, damit er in der Navigation mehr Sinn macht.

Am 22. Mai 2017 um 21:03 schrieb "Timo" [email protected] :

nur mehr Variationen.
Die Vereinfachung des Spielteils scheint mir eine gute Idee zu sein: Es gibt eine
viele spezifische Schaltflächen, die in einem Menü gestapelt werden können, das sich erweitert
auf klicken.
Ich habe dafür das Design von alelepd verwendet. Weil es eine einfache Implementierung von . hat
die Play-Buttons.

[Bild: Godotolddesignused]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/26333134/3f74e5f6-3f10-11e7-9bd4-5752ea9e4cb1.png

Dieser verschiebt den Play-Bereich nach rechts. (auch etwas vereinfacht)
[Bild: Godotsimplemiddlesection]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/26333174/811e4c0e-3f10-11e7-94b5-337bc93f7833.png

ps: Ich habe endlich angefangen, Screenshots nur mit dem oberen Abschnitt zu posten ;)


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.

Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303252558 ,
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.

ja der textteil macht sinn
Ich dachte, dass beim Drücken von Play anstelle des Play-Buttons der Pause-Button erscheint.
Sie können also nur in den Debug-Modus wechseln, wenn das Spiel läuft...

@toger5 Welcher Play-Button wird durch die "Pause" ersetzt? (es gibt mindestens 3)

Es kann besser sein, einen festen Ort für Pause und Stopp zu haben.

Ich bevorzuge Play als Neustart, wie es das aktuelle Verhalten ist.

Oh dachte nicht an Spielen als Neustart...
Ich schätze du hast Recht!

Ist die AssetLib wirklich wichtig genug, um einen eigenen Platz im oberen Menü zu verdienen? Ich glaube nicht, dass es fast so häufig verwendet / umgeschaltet wird wie die anderen Dinge und könnte sehr gut an einen anderen Ort verschoben werden. (übrigens kein großer Fan des "Einkaufstaschen"-Symbols)

Vergiss mein hässliches Mockup, aber wäre es (technisch) möglich, die beiden Menüabschnitte so vertikal auszurichten. vielleicht könnte dies einige der Balancing-Probleme lösen:
godot_mockup

entweder wäre es mit den Registerkarten oben ausgeblendet (wenn Sie viele davon geöffnet haben), oder Sie würden Platz mit einer anderen vertikalen Linie verschwenden

Ein Gedanke von mir: Ich benutze oft Undo/Redo (insbesondere Undo). Könnten sie aus dem Szenenmenü in das Menü über der Szenenansicht verschoben werden, vielleicht nach dem Ansichtsuntermenü?
811e4c0e-3f10-11e7-94b5-337bc93f7833

Mockup zur Verdeutlichung. Ihr lasst mich eine Menge Fähigkeiten neu erlernen (zuerst C++ und jetzt Bildbearbeitung :P)

Tolle Ideen an alle, macht weiter so :+1:
Ich möchte nur meine 2 Cent hinzufügen: Vielleicht verschieben Sie "Viewport, Script etc. " über den Reiter neben dem Vollbild-Button. Dann können wir den "Play Button" in der Mitte und "Hilfe" rechts halten.

mockup

edit: Auf diese Weise wäre auch klarer, dass sich diese Buttons auf den Inhalt des Tabs auswirken

@stephdin Ich mag diese Idee! Der Text kann auch zusammenklappbar sein, falls viele Registerkarten gleichzeitig geöffnet sind.
Ich mag auch Hilfe oben rechts :)

@stephdin Optisch gefällt es mir, aber es würde wahrscheinlich auch zu Problemen führen, wenn zu viele Tabs geöffnet sind, wie von @nunodonato angegeben

Ich mag den Ansatz von sehr .
dies wurde schon an anderer Stelle vorgeschlagen, Bedenken waren, dass der Platz für Tabs wertvoll ist. Das ist richtig, obwohl es nicht mein Arbeitsstil ist, also kann ich es nicht wirklich fühlen ...

  • Ich denke auch, dass dies den Vorteil hat, nahe am 2d/3d-Toggle zu sein, was sinnvoll ist.
  • Es fühlt sich auch richtig an, dass das Ändern der Registerkarte von Skript auf 2D die Einstellung auf der rechten Seite ändert. (das ist besser als eine Änderung an der Spitze)

@nunodonato ja, das Zusammenklappen ist eine gute Idee. möglicherweise wird Text angezeigt, wenn nur wenige Registerkarten vorhanden sind, und wechselt zu nur Symbolen, wenn mehr Registerkarten vorhanden sind. (es sind nur 4 Symbole, also nimmt es nur den Platz für eine Registerkarte ein, was kein Problem ist)

Ein anderer Versuch:

Was ist, wenn es nur zwei Standardregisterkarten für Skript + Asset Store gibt. weil sie sich im Grunde wie eine Registerkarte verhalten. alle Skripte sind in einem Skript-Tab angeordnet... und Sie befinden sich auch im Asset Store an derselben Stelle. Stellen Sie sich das wie angeheftete Browser-Tabs vor.

Wir haben diese beiden Standardregisterkarten und sobald Sie zu einer Szene wechseln, wird (natürlich) das Ansichtsfenster angezeigt.

Wie von @nunodonato erwähnt , könnte der Text
Ich weiß nicht, ob Scrollen implementiert werden könnte, wie es in Sublime Text oder Atom gemacht wird

Im @stephdin- Stil könnte AssetLib auch auf der linken Seite der Hilfe stehen (oben rechts), es wird einige Male pro Projekt verwendet.

Ja. Wir können Assetlib irgendwohin verschieben, wenn Assetlib als Popup-Fenster wie Projekt-/Editor-Einstellungen angezeigt wird.

Ich habe schnell ein paar Mockups für die Idee von @toger5 erstellt :

bildschirmfoto von 2017-05-23 22 18 44
bildschirmfoto von 2017-05-23 22 19 04
bildschirmfoto von 2017-05-23 22 19 21

Aber ich glaube, ich mag es mehr als Knöpfe auf der rechten Seite. Das Verschieben der AssetLib neben den Hilfe-Button ist eine großartige Idee imho

Hier ist ein Schein:
godottopbarassetstoretab2

  • Skript- und Asset-Bibliothek auf eine Registerkarte auf der rechten Seite verschoben (da es sich im Grunde genommen um Registerkarten handelt, können Sie nicht mehrere Skript-Registerkarten haben)
  • Vollbild-Button in der Hauptansicht hinzugefügt: Vollbild ist spezifisch für Skript, Asset-Bibliothek -> es ist sinnvoll, dort zu sein
  • Hilfe oben rechts ist cool ;)

@stephdin lol Danke! Ich habe auch Witze gemacht...
Die Registerkarten wurden jedoch nach rechts verschoben. Sie sind also im Grunde Schaltflächen ...
Wenn sich die Asset-Bibliothek in der oberen rechten Ecke befindet, könnte dies sehr gut funktionieren. Es hat auch eine andere Priorität und einen anderen Anwendungsfall als Skript und Szenen. weiter zu helfen Ist toll

@toger5 netter Mock, aber wir müssen zeigen, welcher Szenen-Tab aktiv ist.
weil das Dock "Szene" die aktive Szene anzeigt.

@toger5 Diese "fixen Registerkarten" auf der rechten Seite wie in Ihrem Mockup zu haben, sieht viel besser aus :D

edit: "Fullscreenbutton in der Hauptansicht hinzugefügt" -> Das ist auch eine gute Idee

Denken Sie auch an diese Option (show_script_in_scene_tabs):

scriptinscenetab

Machen Sie die Skriptschaltfläche in der Nähe der Registerkarten nicht überflüssig.

@eon-s Es wäre nicht wirklich überflüssig, da der Skript-Button auf dem Szenen-Tab zum angehängten Skript führt, der Skript-Button rechts zum aktuell bearbeiteten Skript oder der Hep-Seite.
@volzhs gut, dass du das draw_center = false

@toger5 wie wäre es, Assetlib als Popup-Fenster zu erstellen und es in die obere rechte Ecke zu legen (neben der Hilfe zu Ihrem letzten Mock) und einfach 2d / 3d / script / full screen in die obere rechte Ecke des Hauptfensters (Mitte) zu setzen?

Asset Lib als Popup finde ich super.
Ich finde es sinnvoller, wenn sich das Viewport automatisch ändert. Ich sehe keine Notwendigkeit für eine 2D/3D-Schaltfläche. Es muss nur eine Möglichkeit geben, zum Skripteditor zu gelangen. (wenn Assets im Popup sind) das wars.

Okay, ich glaube das ist mein Favorit:

mockup

  • AssetLib und Hilfe oben rechts
  • AssetLib als neues Fenster
  • "Viewport" statt "2D/3D" (automatisch, aber mit "2D/3D"-Button in der Reiterleiste)
  • Schaltfläche "Vollbild" in der Registerkarte
  • Text minimieren, wenn zu viele Tabs geöffnet sind
  • Die Änderungen am Menü (Szene, Projekt, Editor) sind großartig!

@stephdin das gefällt mir auch
aber wann würden Sie die Ansichtsfenster-Schaltfläche verwenden ...
Wenn ich mich in einer Szene befinde, sehe ich bereits das Ansichtsfenster. Wenn ich im Skripteditor bin. Ich könnte zur letzten Szene wechseln, aber warum nicht einfach auf die Szene selbst drücken? die Registerkarte links. würde Platz schaffen und macht für mich auch mehr Sinn.
Es muss nur angegeben werden, welcher Tab gerade aktiv ist. wie volzhs erwähnt ist es wichtig für die Szene Dock.

@toger5 Ich glaube nicht, dass das Drücken auf die Szene selbst automatisch zum Ansichtsfenster der Szene wechseln sollte. Manchmal möchten Sie vielleicht den Skripteditor geöffnet lassen und Szenen wechseln (zB um den Knotenbaum anzuzeigen), ohne zum Ansichtsfenster zurückzukehren, daher ist es sinnvoll, einen separaten Ansichtsfenster-Button zu haben, denke ich.

@novemberist Sehr guter Punkt. habe nicht daran gedacht.
Ihr habt definitiv die stärkeren Punkte.
dann bin ich ganz auf @stephdins Design

1) Abschnitte müssen als Text dargestellt werden, Symbole sind nicht klar.
2) Assetlib ist ein Abschnitt, es gibt keinen Grund, ihn zu entfernen
3) Auch hier ist das Aussehen weniger wichtig als die Auffindbarkeit

Ihr versucht, ein visuelles Problem im Zusammenhang mit dem Aussehen zu lösen, während ich
daran interessiert, dass Godot UI freundlich zu Neulingen ist.

Am 23. Mai 2017, 19:26 Uhr, schrieb "novemberist" [email protected] :

@toger5 https://github.com/toger5 Ich glaube nicht, auf die Szene zu drücken
selbst sollte automatisch zum Ansichtsfenster der Szene wechseln. manchmal ...... du
Vielleicht möchten Sie den Skripteditor geöffnet lassen und Szenen wechseln (z. B. zum Anzeigen
den Knotenbaum), ohne zum Ansichtsfenster zurückzukehren, also ein separates
Ansichtsfenster-Button macht Sinn, denke ich.


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.

Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303550418 ,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z27_tsJaJ8njXaHuib0OmMnynjTMMks5r810PgaJpZM4NidqG
.

Oder wir machen dies zu einer erweiterten Option, alt drücken auf Szene schaltet das nur auf die aktive Szene um. (für Knotenbaum)
Klick bringt Sie zum Ansichtsfenster dieser Szene

Ich denke, die neuesten Konzepte verwendeten sowohl Symbole als auch Text, daher sollten die Dinge klar genug sein. Tooltips könnten zusätzliche Klarheit schaffen. Ich denke, wir versuchen hier einen guten Mittelweg zwischen Auffindbarkeit und visueller Darstellung der Benutzeroberfläche zu finden, anstatt Form der Funktion vorzuziehen. @reduz glauben Sie, dass die neuesten Mockups für neue Benutzer weniger zugänglich wären als die aktuelle Benutzeroberfläche?

Ja, sind Sie. Es muss eine Verbindung zwischen Abschnitten und Abschnitten bestehen
Schaltflächen, weshalb die Wiedergabeschaltflächen nach rechts gehen müssen.

Am 23. Mai 2017, 19:43 Uhr, schrieb "novemberist" [email protected] :

Ich denke, die neuesten Konzepte verwendeten sowohl Symbole als auch Text, also Dinge
sollte klar genug sein. Tooltips könnten zusätzliche Klarheit schaffen. Ich denke
Wir versuchen, einen guten Mittelweg zwischen Auffindbarkeit und zu finden
Visuals der Benutzeroberfläche hier, anstatt die Form der Funktion vorzuziehen. @reduz
https://github.com/reduz meinst du die neuesten Mockups wären weniger
für neue Benutzer zugänglich als die aktuelle Benutzeroberfläche?


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.

Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303553499 ,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_Df8Q6LBHLvzOO3QqlaPoJ_0LSBks5r82D4gaJpZM4NidqG
.

Ja, sind Sie. Es muss eine Verbindung zwischen Abschnitten und Abschnittsschaltflächen bestehen, weshalb die Wiedergabeschaltflächen nach rechts gehen müssen.

@reduz Nicht sicher, was Sie hier mit Abschnitten meinen?

So oder so habe ich keine Präferenz bezüglich der Play-Buttons (aber ich denke immer noch, dass die Hilfe in der rechten Ecke eine gute Idee ist, also könnten die Play-Buttons direkt links liegen).

Attrappe, Lehrmodell, Simulation:
84becd78-400c-11e7-8f53-186d3014bc70

Es fühlt sich unhöflich an, meine Meinung zu posten, da ihr alle die (großartige) harte Arbeit leistet , aber ich bevorzuge immer noch diejenige, die

Die Ansichtsfenster- und Skript-Schaltflächen in eine Ecke zu schieben scheint keine kluge Idee zu sein, und AssetLib & Hilfe mit den Wiedergabe-Schaltflächen rechts zu platzieren scheint weder optisch ansprechend noch logistisch sinnvoll:

Ich kann definitiv mit allen leben. Und es könnte gut sein, die obere Mitte für die verschiedenen Modi zu haben.
da reduz dies als die einfachste Struktur für Anfänger ansieht. (könnte stimmen...)

das sind meine bisherigen Änderungen (echtes Zeug, kein Mockup :)
screenshot from 2017-05-24 10-54-38

Ich weiß, dass dies nicht wirklich zur Debatte steht, und ich weiß nicht viel über das Design der Benutzeroberfläche, aber aus einer persönlichen Benutzererfahrung finde ich die Play-Buttons auf der rechten Seite ziemlich abstoßend und unverbunden. Das heißt, ich kann nicht wirklich sehen, wie dies die Auffindbarkeit verbessern würde. Wenn ich mich nicht irre, hat so ziemlich jede andere Engine die "Play,Pause,Stop"-Knöpfe zentriert - so werden sich Leute, die zB von Unity kommen, sofort zu Hause fühlen, wenn sie sie dort sehen, und könnten sonst verwirrt sein. Was die Bedeutung der sogenannten "Abschnitte" angeht - ich verstehe nicht wirklich, warum sie so wichtig sind, sie müssen in der Mitte zusammengedrängt werden. Sind das nicht doch nur verschiedene "Ansichtsmodi" und/oder Editoren? Ich denke, die Leute werden leicht herausfinden, wo sie diese finden (und es gibt sowieso oft mehrere Möglichkeiten, darauf zuzugreifen) und sehen keinen moderneren Ansatz, GUI-Elemente an kontextuell sinnvollen Orten zu platzieren, anstatt sie direkt ins Gesicht zu werfen. beeinträchtigt die Benutzererfahrung in keiner Weise. Ich würde argumentieren, dass dies insbesondere für den "Vollbild"-Button gilt, der Sie nicht wirklich zu einem neuen Abschnitt führt und wirklich woanders platziert werden sollte.

@novemberist nein, nur Unity macht:

image
image
image

Alles andere ist eine Sauerei, Godot ist im Vergleich viel sauberer. Ich bin mir ziemlich sicher, dass du dich irgendwann daran gewöhnen wirst..

@nunodonato Ich mag es selbst sehr, wenn du möchtest, kannst du gerne eine PR machen. Ich bin mir immer noch nicht sicher, was ich mit dem Remote-Menü machen soll, soll es ein normales Menü auf der linken Seite werden? weil ich denke, die meisten Leute überspringen es total..

Mann, Godot 3.0 hat wirklich das schickste Thema aller Game-Engines auf dem Markt :D
Und ich würde sagen 2.1 hatte schon das beste Aussehen, es wird nur noch besser. Der Konkurrenz um Jahre voraus :P

@akien-mga stimmte zu :)

@reduz , das Remote-Zeug in ein Menü zu verschieben, ist auch sehr sinnvoll, anstelle der Schaltfläche. Wird auch mehr Sichtbarkeit geben und wir haben Menü-Platz übrig :)

ja, andere Motoren sehen so scheiße aus ... keine Ahnung, warum die Leute sie benutzen ;)

Ich hoffe jedoch, dass das Platzieren des 2D / 3D-Ansichtsfensterschalters an anderer Stelle und das Verwenden einer einzigen Schaltfläche "Ansichtsfenster" im oberen Menü nicht auch völlig vom Tisch ist. das hat mir wirklich gut gefallen. obwohl es zu der Verwirrung führen könnte, dass 2d-Knoten auch in 3d angezeigt werden können und umgekehrt...

Nur eine kurze Idee, "bearbeitete Szene abspielen" und "benutzerdefinierte Szene abspielen" könnten in einem Dropdown-Menü wie in IntelliJ . abgelegt werden
Und vielleicht ändern Sie das Debug-Symbol in etwas Bekannteres oder in ein zusätzliches Menü =)

bildschirmfoto

Das Problem ist, es ist kein Debug-Symbol, sondern ein Remote-Symbol. Nichts hat wirklich mit Debug zu tun. Debug-Panel ist der Ort, an dem sich Debug-Zeug befindet

@reduz den Debug-Button zu verschieben war eine tolle Idee :) Wir müssen nur einen besseren Namen dafür finden

screenshot from 2017-05-24 15-07-43

Ich denke auf jeden Fall, dass "Debug" irreführend ist, ich würde es in "Run" umbenennen

Am Mittwoch, 24. Mai 2017 um 10:08 Uhr, Nuno Donato [email protected]
schrieb:

@reduz https://github.com/reduz Das Verschieben des Debug-Buttons war großartig
Idee :) Wir müssen nur einen besseren Namen dafür finden

[Bild: Screenshot vom 24.05.2017 15-07-43]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1642015/26404595/706f0328-408a-11e7-9f73-73f7513b8880.png


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
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.

Ich finde "Run" noch irreführender. Benutzer werden denken, dass es Schaltflächen zum Ausführen des Spiels geben wird. Vielleicht könnte "Ausführungsoptionen" funktionieren. Der aktuelle Tooltip dafür "Debug-Optionen", der auch als Menüname verwendet werden könnte.

"Spielen mit..." vielleicht?

@vnen Ich habe es

"Konfiguration(en)" ?

Ok, habe den Ablenkungsfrei-Button in die Tabs-Leiste verschoben

screenshot from 2017-05-24 17-17-12

Dies war meine letzte Änderung an meiner PR. Das Herumspielen mit den 2D/3D-Buttons übersteigt derzeit mein Verständnis, also wenn jemand anderes damit umgehen möchte ... :)

@reduz, wie wäre es, wenn Sie das Projektmenü nach links verschieben, damit es beide Optionen zum Beenden hat und Szene die zweite ist? Es ist etwas seltsam, im Szenenmenü "beenden" zu haben. Das Projekt hat einen größeren Umfang, würde also vielleicht auf Platz 1 besser passen

Könnte Sinn machen.. muss sich wohl jeder daran gewöhnen

Am 24. Mai 2017 um 12:40 Uhr schrieb "Nuno Donato" [email protected] :

@reduz https://github.com/reduz wie wäre es mit dem Verschieben des Projektmenüs nach
die linke, so dass es beide quit-Optionen hat, und Szene wird die 2. sein? es ist
ein bisschen seltsam, in der Szene aufgehört zu haben. Das Projekt hat einen größeren Umfang, also
würde vielleicht auf Platz 1 besser passen


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303763729 ,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z238D8yqfHqXytOYUnnSmaSoR5A9zks5r9E9RgaJpZM4NidqG
.

Ja, es ist alles eine Frage der Gewohnheiten :) ok, ich habe diese letzte Änderung an meiner PR vorgenommen. Ich denke, nach der Veröffentlichung von Alpha werden wir viele Tester haben und mit diesem Feedback können wir sehen, wie wir uns von hier an verbessern können

Ich bin kein großer Tastaturbenutzer und entwickle hauptsächlich mit meiner Maus.
Ich habe meinen UI-Hotspot (grün) markiert und denke, dass an dieser Stelle die Schaltflächen oder das Menü sein sollten, die ich am häufigsten verwendet habe.
Rot sind Orte, die ich nicht mag. (in die Nähe des Schließknopfes und Programmstart)
image

Dies sind meine am häufigsten verwendeten Schaltflächen (sortiert nach Nutzungshäufigkeit)

  • Neuen Knoten hinzufügen/erstellen (+ Schaltfläche)
  • Projekt abspielen (Play-Button)
  • Skript-Button (alle drei Stellen)
  • Auswahlmodus und Bewegungsmodus (Cursor und Kreuztaste in Szene)
  • Gehe zum vorherigen bearbeiteten Objekt im Verlauf (Pfeil im Inspektorfenster)
  • 2D-Taste
  • Instanz einer Szene (Kettentaste)
  • die bearbeitete Szene abspielen

Menüposition (sortiert nach Nutzungshäufigkeit)

  • (Szenenfenster) Bearbeiten --> Snap konfigurieren
  • (Szenenfenster) Bearbeiten --> Snap verwenden
  • (Szenenfenster) Bearbeiten --> Raster anzeigen
  • Szene --> Szene öffnen...
  • Szene --> Konvertieren in.. --> TileSet..
  • Szene --> Projekteinstellungen
  • (Skriptfenster) Datei --> öffnen / schließen
  • (Skriptfenster) Hilfe --> Kontexthilfe

Vorschläge

  • Schaltflächen Bearbeitete Szene wiedergeben und Benutzerdefinierte Szene wiedergeben könnte sich im Szenenfenster befinden (ich verwende nie benutzerdefinierte Szene wiedergeben )
  • Button Run in Browser hat bei meinem nie funktioniert (könnte innerhalb eines Menüs verschoben werden)
  • AssetLib sollte nicht im grünen Bereich sein
  • Play , Pause und Stop sollten sich an einem grünen Punkt befinden (was ist mit dem grünen Punkt unten?)

Es wäre sehr cool, eine anpassbare Schaltflächenleiste oben in der Mitte zu haben, wie altes Firefox oder altes MS-Office!

Tut mir leid, ich kann mich nicht daran gewöhnen, dass Szene und Projekt getauscht werden, ich glaube wir
sollte sie wahrscheinlich neu tauschen... Scheint in UIs nicht ungewöhnlich zu sein:

[Bild: Inline-Bild 1]

Am Mittwoch, 24. Mai 2017 um 17:20 Uhr, puppetmaster- [email protected]
schrieb:

Ich bin kein großer Tastaturbenutzer und entwickle hauptsächlich mit meiner Maus.
Ich habe meinen UI-Hotspot (grün) markiert und denke, an dieser Stelle sollte der
Tasten oder Menü habe ich am häufigsten verwendet.
Rot sind Orte, die ich nicht mag. (in die Nähe des Schließknopfes und starte
Programm)
[Bild: Bild]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/10463138/26421573/d0cf4a66-40c6-11e7-8e09-c139aca8ebe1.png

Dies sind meine am häufigsten verwendeten Schaltflächen (sortiert nach Nutzungshäufigkeit)

  • Neuen Knoten hinzufügen/erstellen (+ Schaltfläche)
  • Projekt abspielen (Play-Button)
  • Skript-Button (alle drei Stellen)
  • Auswahlmodus und Bewegungsmodus (Cursor und Kreuztaste in Szene)
  • Gehe zum vorherigen bearbeiteten Objekt im Verlauf (Pfeil im Inspektorfenster)
  • 2D-Taste
  • Instanz einer Szene (Kettentaste)
  • die bearbeitete Szene abspielen

Menüposition (sortiert nach Nutzungshäufigkeit)

  • (Szenenfenster) Bearbeiten --> Snap konfigurieren
  • (Szenenfenster) Bearbeiten --> Snap verwenden
  • (Szenenfenster) Bearbeiten --> Raster anzeigen
  • Szene --> Szene öffnen...
  • Szene --> Konvertieren in.. --> TileSet..
  • Szene --> Projekteinstellungen
  • (Skriptfenster) Datei --> öffnen / schließen
  • (Skriptfenster) Hilfe --> Kontexthilfe

Vorschläge

  • Schaltflächen Bearbeitete Szene wiedergeben und Benutzerdefinierte Szene wiedergeben könnte sein
    im Szenenfenster (ich verwende nie benutzerdefinierte Szene abspielen )
  • Button Run in Browser hat bei meinem nie funktioniert (könnte nach innen verschoben werden)
    Speisekarte)
  • AssetLib sollte nicht im grünen Bereich sein
  • Play , Pause und Stop sollten sich in einem grünen Bereich befinden (was ist mit den
    grüner Fleck unten?)

Es wäre sehr cool, eine anpassbare Schaltflächenleiste oben im zu haben
Mitte wie altes Firefox oder altes MS-Office!!


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303840013 ,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2yx0nEUqpcoz4I-cF-pcfyRz1O5iks5r9JEcgaJpZM4NidqG
.

@reduz mit Ihrem Screenshot-Anhang ist etwas schief gelaufen, ich kann ihn nicht anzeigen.

Ich habe auch ein paar Mal auf das falsche Menü geklickt... aber das ist aus Gewohnheit. Aber es ist ok, wenn Sie dies nicht länger ausprobieren möchten, können wir die Positionen zurücknehmen. Befinden sich in diesem Fall die Optionen zum Beenden auch im Szenenmenü?

Ich würde sagen, lass uns etwas mehr Zeit geben und in einer Woche oder auch noch einmal bewerten. Wir sind alle daran gewöhnt, dass das Scene-Menü das erste ist, aber funktional ist es viel sinnvoller, das Projekt-Menü an erster Stelle zu haben. Das erste Szenenmenü war natürlich, als Godot ein einzelner Szeneneditor war, aber seit 2.0 haben wir Unterstützung für mehrere Szenen und Godot wurde effektiv ein Projekteditor.

Ich tippe immer auf Project statt auf Scene :confused:
Und habe beim Bearbeiten von Szenen auf den Play-Button geklickt und kann ihn jetzt nicht finden, bis ich mich daran erinnere, dass ich bei 3:sweat_smile:

Aber vielleicht hat @akien-mga recht...

Seit zwei Tagen vermassel ich es immer wieder :(

Am Sonntag, 28. Mai 2017 um 12:42 Uhr schrieb eon-s [email protected] :

Ich tippe immer auf Projekt statt auf Szene 😕
Und ich habe beim Bearbeiten von Szenen auf die Wiedergabeschaltfläche geklickt und kann es jetzt nicht finden
es, bis ich mich daran erinnere, dass ich am 3 bin

Aber vielleicht hat @akien-mga https://github.com/akien-mga recht...


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.

Theorie und Praxis passen nicht immer zusammen, wie Sie alle bereits wissen. :Lächeln:

Ich erinnere mich, dass es jemanden auf Facebook gab, der sich mit Eye-Tracking-Dingen beschäftigte.
kann er dabei helfen? :Lächeln:

ja, wahrscheinlich ist es besser, sie zurück zu tauschen..

Am Sonntag, 28. Mai 2017 um 13:05 Uhr schrieb volzhs [email protected] :

Ich erinnere mich, dass es jemanden auf Facebook gab, der sich mit Eye-Tracking-Dingen beschäftigte.
kann er dabei helfen? 😄


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.

Es ist zwei Tage her ... gib ihm etwas Zeit :)
Oder fragen Sie am besten neue Benutzer, was sich für sie am natürlichsten anfühlt. Erfahrene Benutzer werden bei jeder Änderung der Benutzeroberfläche immer etwas Frustration finden, aber manchmal lohnt es sich, darüber hinwegzukommen.

@akien-mga wahrscheinlich.
aber AFAIK, die wichtigsten (viel benutzt oder sollte man beachten) Dinge sind meistens links oder oben.
zusätzliche (nice to have) Dinge sind rechts oder unten.
Dies gilt für die meisten Fälle wie Web, Anwendung, Betriebssystem ...
Ich denke, Godot 2.x hat dies auch bereits befolgt.

hehe, ich stimme @akien-mga zu, alte Benutzer werden Änderungen immer überhaupt nicht mögen ... es geht nur um das Muskelgedächtnis :)

Abgesehen davon , richtige Weg ist ... aber ich denke, es wäre auch nicht besser, die Positionen zurückzusetzen. Ich merke, dass ich auf den falschen Button klicke, nicht nur, weil ich es gewohnt bin, dass er links ist, sondern weil das Zeug, das ich möchte, auf der linken Seite sinnvoll wäre!! "Neue Szene" ist etwas, von dem ich erwarten würde, dass es Teil des Projekt-(Haupt-)Menüs ist.

Also, vielleicht würde ich versuchen, einen besseren Weg zu finden, um sie wieder zusammenzuführen ... aber ohne ein RIESIGES Menü zu erhalten, das mühsam zu lesen ist und eine Menge verschiedener Optionen bietet. Ein paar Ideen:

  • Entfernen Sie die Szenenschaltfläche "Zurück". Ich weiß nicht, wie nützlich die Leute es finden, ich kann mich nicht erinnern, es jemals benutzt zu haben.
  • Platzieren Sie die Optionen zum Rückgängigmachen und Wiederherstellen als Schaltflächen nach dem Hilfemenü (die Leute machen das Menü tatsächlich rückgängig? Es ist so unpraktisch)
  • Szene schließen entfernen - Ja, ich weiß, dass es üblich ist, all diese üblichen Optionen zu haben (Speichern, Alle speichern, Schließen usw.), aber werden sie wirklich benötigt? Ich meine, wer schließt Szenen nicht mit der Schließen-Schaltfläche im Tab oder der Tastenkombination?

dies würde die Speisekarte um 7 Punkte weniger reduzieren! (Trennzeichen enthalten), was es erträglicher macht, wenn beide zusammengeführt werden :)

wer schließt Szenen nicht mit der Schließen-Schaltfläche in der Registerkarte oder der Tastenkombination

hier bin ich manchmal. es ist ein verwandtes "revert", denke ich.
Ich habe es manchmal getan, wenn ich Änderungen nicht mag, nachdem ich ein paar gemacht habe.

@nunodonato Ich verwende Szenen

Punkt genommen. Möchten Sie eine Möglichkeit vorschlagen, das Menü besser zu organisieren, als nur eine Unmenge von Artikeln darauf zu werfen? :)

mein schneller Vorschlag ist so.
image
Eigentlich ist es fast wie das, was Reduz vor langer Zeit vorgeschlagen hat.

Ich habe keine Präferenz bezüglich der Szenen- und Projektreihenfolge. Aber Rückgängig und Wiederherstellen als Schaltflächen und nicht als Menüoptionen wäre wunderbar <3

Für mich ist es auch immer noch die beste Lösung, 2d,3d,script auf Tab-Ebene zu haben:
Wenn es nur dieses Hauptdock betrifft, warum nicht Teil des Hauptdocks ...
Auffindbarkeit ist immer noch da!

Wenn sich die Asset-Bibliothek oben rechts befindet, sollte es ein Popup anstelle einer anderen Hauptdock-Alternative sein.
Wie viel Aufwand wäre es, ihn zu verschieben? Was sind Vor- und Nachteile?

Mein Vorschlag basiert auf Bildern in diesem Thread. Es ist also nicht so, wie es im aktuellen Master-Zweig aussieht.
aber ich schlug vor, was wo ist.

Wie wäre es damit?
image

  • Szene abspielen Schaltfläche im Szenenfenster

@puppetmaster- es sollte für raumbezogenes geben, was ausgewählt ist
image

"Aktuelle Szene abspielen" im Szenendock gefällt mir sehr gut!! würde es aber rechts setzen.
Ich denke, der android/html5-Button sollte jedoch in der oberen Leiste bleiben. Es erscheint sowieso nur, wenn es eingerichtet ist... also ist es normalerweise nicht da. EDIT: (das ist nur bei 2.1 der Fall ... mein Fehler)

Ja ich weiß und ich hätte gerne mehr davon.
Sie müssen eine Szene geöffnet haben, um sie abzuspielen

Der HTML-Button ist immer sichtbar, aber ich habe kein HTML-Setup!?!

@puppetmaster- du hast recht, sorry

Und Schaltflächen innerhalb der Szene sind nicht immer sehr intelligent.
image
Die Schaltfläche sollte deaktiviert sein, wenn sie nicht funktioniert.

@puppetmaster- oh, spielen (laufen) Sie dort nur basierend auf Ihren Vorschlägen. Jetzt denke ich, es geht nicht um das Zimmer.
html5 oder Android Run-Button wird angezeigt oder verschwindet basierend auf der Konfiguration, finde ich gut.
und das direkte Ausführen eines Projekts ist die beste UX, die ich verwendet habe.
Ich habe es wirklich oft verwendet, wenn ich Module entwickle oder Änderungen für eine andere Plattform teste, die ich nicht zum Entwickeln verwende.

Was ist mit der Idee, eine anpassbare Schaltflächenleiste in der Mitte zu haben?

@puppetmaster- stimmte über nicht sehr intelligent zu. es sollte besser sein.

Leute, bitte konzentriert euch auf die Diskussion. In diesem Thema geht es um die Projekt-/Szenenmenüs. Sie können die Diskussion über Symbolleisten vielleicht in einer anderen Ausgabe führen. Kann sein?

@nunodonato Ich spreche nicht von Symbolleisten. :)
Ich sagte nur, weil @puppetmaster- vorgeschlagen hat, etwas in die Symbolleiste zu verschieben.

Symbolleisten und Menüs hängen zusammen - wenn etwas aus dem Menü in die Symbolleiste verschoben wird oder umgekehrt.

Im Projektmenü hätte ich gerne sowas
image
Liste des zuletzt geöffneten Projekts.
Auch eine Möglichkeit direkt zur Input Map zu springen wäre cool.

Möchten Sie aktuelle Szenen oder aktuelle Projekte? Weil es nicht klar ist...

Sorry für den schlechten Screenshot .. aktuelle Projekte
image

@puppetmaster- aber das ist für den Projektmanager, nicht für das aktuelle Projekt (Einstellungen, Tools und ähnliches)

Ich hätte nichts dagegen, Projekt und Szene im selben Menüeintrag zu haben.
"Neue Szene" passt zu Project.

@eon-s Ich dachte, der Menüpunkt Quit to Project List wird auch in das Project-Menü verschoben und eine Liste mit dem letzten Projekt wäre praktisch.

Als neuer Godot-Benutzer habe ich mich daran gewöhnt, dass Project ziemlich schnell vor Scene kommt, und denke, dass es insgesamt sinnvoller ist. Ich lasse es gerne so wie es ist! Das heißt, ich glaube nicht, dass viele Leute sich darüber so aufregen, und es würde mir nichts ausmachen, sie zurückzutauschen, wenn es für einige wirklich so eine große Unannehmlichkeit ist.

Ist das noch relevant? da die Oberseite des Motors neu gestaltet wurde

Ich denke, es ist nicht mehr relevant. Die Diskussion kann trotzdem weitergehen.

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