Godot: Ciutkan menu teratas

Dibuat pada 22 Mei 2017  ·  143Komentar  ·  Sumber: godotengine/godot

Mengambil keuntungan dari perubahan UI saat ini yang dilakukan untuk 3.0, saya berpikir bahwa kami juga dapat meningkatkan tombol menu di atas.

Saat ini, kiri atas ditempati oleh

  • Pemandangan
  • Peralatan
  • Ekspor

Alat hanya memiliki satu item, membuatnya benar-benar seperti tombol.
Ekspor adalah tombol, bukan menu.

Di kanan atas:

  • bilah volume?
  • pengaturan
  • ikon aneh yang tidak ada yang mengerti untuk apa itu :p

Saya berpikir dalam 2 proposal berbeda untuk perubahan:

  1. Perkecil tombol kiri atas menjadi hanya satu, mungkin menyebutnya "Proyek"?. Ini berarti menu adegan akan memiliki 2 item lagi, dan kami menyingkirkan alat dan mengekspor, yang jarang digunakan.

  2. Karena ruang tidak digunakan untuk hal lain, buat "bar" menu yang lebih fungsional, dan pisahkan beberapa item ke dalam menu yang berbeda untuk mempermudah pencarian. Saya juga akan membawa menu Pengaturan di sebelah kanan, untuk bergabung dengan sisi kiri. Pengaturan proyek bisa ada di dalamnya, bersama dengan Pengaturan Editor

WDYT? :)

discussion enhancement editor usability

Komentar yang paling membantu

Sobat, Godot 3.0 benar-benar memiliki tema paling apik dari semua mesin game yang ada di pasaran :D
Dan saya akan mengatakan 2.1 sudah memiliki penampilan terbaik, itu hanya menjadi lebih baik. Bertahun-tahun menjelang kompetisi :P

Semua 143 komentar

Berikut adalah dua bidikan opsi 1, dengan menu tutup dan buka.

screenshot from 2017-05-22 15-57-37

screenshot from 2017-05-22 15-57-41

Saya melihat 'ekspor proyek' (+1 untuk memindahkannya ke menu) tetapi ke mana perginya Alat?

Alat @ Zireael07 hanya memiliki "penjelajah sumber daya yatim" yang saya tambahkan di menu secara langsung. tidak ada gunanya memiliki menu hanya dengan satu pilihan

Menu Tools sebagian besar dimaksudkan untuk digunakan oleh plugin.

pilihan 2

screenshot from 2017-05-22 16-03-10

Saya suka opsi 2, seseorang memberi tahu saya untuk apa tanda centang besar di sebelah bilah volume? Karena bagi saya, hal-hal di ujung kanan hanyalah dua misteri besar yang mengisi ruang :P

@vnen poin bagus, saya lupa tentang itu.
Mungkin beberapa hal lagi dapat ditambahkan ke menu alat, saya pikir menu Scene utama memiliki terlalu banyak item dan pemisah. Hal-hal seperti "konversi ke" dan "jalankan skrip" mungkin ada di bawah alat?

Anda juga dapat memindahkan menu Alat ke dalam menu Pemandangan, sebagai submenu (seperti submenu "Buka Terbaru" dan "Konversi Ke").

Ok, inilah opsi 2 yang dimodifikasi, dengan menu alat mendapatkan beberapa item dari menu proyek, sehingga membuatnya lebih menyenangkan untuk dilihat :)

jendela biasa
screenshot from 2017-05-22 16-12-14

menu proyek
screenshot from 2017-05-22 16-12-19

menu alat
screenshot from 2017-05-22 16-12-22

Saya lebih suka menu "alat" terlihat, meskipun tidak ada apa-apa di dalamnya, itu bisa diganti namanya menjadi plugin.

Juga, "pengaturan" adalah pengaturan editor, saya lebih suka memilikinya di kanan atas dan meninggalkan hal-hal terkait proyek di kiri atas.

Memindahkan skrip run dan mengonversi ke menu alat adalah ide yang bagus.

Saya tidak keberatan dengan cara apa pun: plugin atau alat untuk nama.

@eon-s Saya pikir itu hanya perilaku yang dikondisikan karena menggunakan godot untuk beberapa waktu: p jika Anda berpikir untuk orang normal, tidak masuk akal untuk memiliki pengaturan di sebelah kiri dan pengaturan di sebelah kanan, pengaturan berarti pengaturan.

atau .... bagaimana dengan ini? :)

(ini hanya tiruan)
right

@nunodonato biarkan tombol 2d/3d/script/assetlib saja! :sukacita:

Saya berpikir seperti ini:

image

1) Kita bisa membuat menu "Project", yang berisi "Export", "Tools", "Run Script", "Project Settings", dll.
2) Kita dapat membuat menu "Editor", yang berisi "Pengaturan Editor", "Tata Letak", "Kelola Template", "Tentang", dll.
3) Sementara saya suka panel Play di tengah, saya pikir ini harus diberikan pada pemilihan dock utama, yang sering digunakan.
4) Maksimalkan dapat dipindahkan ke tab, yang membutuhkan sedikit ruang tetapi lebih masuk akal dalam konteks itu.
5) Bantuan harus besar dan selalu terlihat, kita dapat membuka dialog baru, yang merupakan campuran dari daftar kelas dan dialog pencarian bantuan. Saya pikir seseorang menyarankan ini beberapa minggu yang lalu dan itu adalah ide yang fantastis.
6) Bilah volume tidak memiliki alasan lagi, harus dihapus karena Anda dapat melihat ini di tab Audio

Apakah ini akan menjadi perbaikan?

Posting ulang gambar di atas, itu rusak
image

Oh juga, saya pikir Anda tidak pernah benar-benar memilih mode 2D/3D mana yang Anda gunakan, karena ini terjadi secara otomatis ketika Anda memilih node atau membuka sebuah adegan, jadi ini bisa dipindahkan dan diganti dengan tombol "Viewport".

@reduz itu sangat masuk akal bagi saya :)
memiliki 2d/3d di dalam tab sangat bagus dan juga mengisyaratkan bahwa mode akan disimpan per-tab (adegan node2d akan dibuka secara default dalam mode 2d, dll)

mungkin toolsnya masih bisa di menu sendiri. Saya kira bagi orang yang menggunakan item menu dari plugin akan jauh lebih mudah untuk menjangkaunya daripada di dalam menu lain. juga, ada banyak ruang horizontal dan itu akan membuat menu proyek tidak terlalu sempit :)

@nunodonato Tools dapat menjadi submenu Project, dapat memiliki item sebanyak yang Anda inginkan, saya kira.
Saya tidak tahu seberapa populer menu Alat, tetapi kita dapat melihat apakah itu sering digunakan dan kemudian mempromosikannya ke menu utama di beberapa titik jika layak.

tentang perpindahan 2d/3d otomatis... tidak yakin, saya ingat harus memaksa mode tertentu meskipun saya memilih node yang berbeda.
Misalnya, jika Anda membuka demo "HDR in 2d" dan ingin mengonfigurasi pengaturan HDR, Anda perlu mengklik lingkungan dunia (yaitu 3d) tetapi Anda ingin melihat efeknya dalam 2d. Mungkin ada kasus penggunaan lain ...

ya, saya tidak mengatakan Anda tidak perlu melakukannya, itulah sebabnya Anda masih memilikinya
pertukaran 2D/3D, tetapi dalam banyak kasus Anda tidak perlu melakukannya.

Pada Senin, 22 Mei 2017 01:00, Nuno Donato [email protected]
menulis:

tentang peralihan 2d/3d otomatis... tidak yakin, saya ingat harus memaksa a
mode tertentu meskipun saya memilih node yang berbeda.
Misalnya, jika Anda membuka HDR dalam demo 2d dan ingin mengonfigurasi HDR
pengaturan, Anda perlu mengklik lingkungan dunia (yaitu 3d) tetapi Anda ingin
untuk melihat efek dalam 2d. Mungkin ada kasus penggunaan lain ...


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303143396 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z24ENgTo1J5JKuyIa30CUyhz-3Ys4ks5r8bECgaJpZM4NidqG
.

oh ok, saya pikir maksud Anda mereka bisa dihapus, ya ampun!

menu berdasarkan saran @reduz

menu2

Saya sangat menyukai pemisahan Scene project .
tombol editor benar-benar bagus di sebelah kanan. Sangat masuk akal untuk memisahkan tindakan dan pengaturan khusus proyek yang memengaruhi setiap proyek (editor). Dan memindahkannya adalah pemisahan yang hebat.

Saya suka pemisahan Viewport script asset store !!
lokasi tombol layar penuh juga sempurna dalam desain reduz.
Tentang lokasi pusat untuk tombol debug play pause stop ... :
Saya pikir mereka paling masuk akal dan terlihat paling baik di tengah.
Saya akan memposting desain nanti, karena saya pikir meletakkan viewport, asset store... di sudut kanan atas bisa terlihat cukup keren.

hanya pendapat saya

Saya setuju bahwa hal-hal bermain terlihat paling baik di tengah, tetapi untuk dapat ditemukan, saya pikir mungkin lebih baik untuk memindahkan barang-barang viewport/script/etc ke tengah. Saya benar-benar tidak tahu bagaimana menyelesaikan ini..

Saya pikir pengguna inti akan menggunakan pintasan untuk beralih, atau hanya mengandalkan godots yang dieksekusi dengan sangat baik sesuai permintaan perubahan ui (mengklik skrip -> editor skrip, mengklik .tscn -> 2d/3d ...)

jadi tombolnya mungkin tidak banyak digunakan. dan jika mereka dirancang sedemikian rupa, sehingga mereka menonjol (kotak abu-abu di sekitar mereka) sudut kanan atas adalah tempat yang baik? pikiran?

tepatnya, meskipun saya setuju bahwa itu terlihat terbaik untuk melihat play/stop dll di tengah, saya hampir tidak menggunakannya karena saya hanya menekan tombol pintas :)

mungkin temanya juga bisa kasih ide :) cc'ing @djrm @volzhs

Ya, tetapi perlu diingat bahwa kita harus menjadikan kemampuan untuk dapat ditemukan sebagai prioritas utama kita.. Saya benar-benar tidak percaya kita tidak dapat menemukan solusi :P

Saya masih berpikir kontrol putar di sebelah kanan lebih dapat ditoleransi (di sini dengan kotak dihapus) daripada kontrol bagian di sebelah kanan .. bayangkan saja dalam pikiran Anda beralih bagian, saya pikir itu lebih masuk akal dan menambahkan lebih banyak kemampuan untuk memilikinya di Tengah..

image

Ya, saya pikir memiliki fungsi putar di sebelah kanan tidak masalah.

Saya menggunakan desain reduz dan mengubah lokasi.
juga memberi script, assetstore... sebuah kotak sehingga lebih banyak muncul dan lebih mudah ditemukan meskipun tidak dimasukkan...
itu adalah opsi yang saya buat:

godotheaderbardesigntabsleft
godotheaderbardesigntabscenter
godotheaderbardesigntabscentercombined

Saya masih lebih suka saran reduz ... terasa lebih teratur dan "tidak biasa" :)

Yang paling masuk akal bagi saya adalah yang terakhir. prioritas yang sama, terlihat bersih.
Mungkin ada opsi di pengaturan untuk menghapus teks di sebelah ikon, daripada terlihat lebih seimbang antara play bar - dan - viewport bar
Mudah ditemukan.
Tidak tahu tentang garis antara viewport, script...

@toger5 dapatkah Anda mencoba yang terakhir, tetapi dengan kontrol putar dan kontrol bagian ditukar? Saya pikir Anda mungkin ke sesuatu di sana ..

meskipun saya masih berpikir saran saya mungkin terasa kurang mengganggu dan menjelaskan bahwa kedua hal tersebut tidak dimaksudkan untuk hal yang sama..

Apa yang kita taruh di pojok kanan atas yang kosong? :P

@akien-mga bagaimana dengan link untuk komunitas / youtube / tutorial...

@akien-mga Biasanya dicadangkan (secara implisit) untuk tombol Tutup/Minimalkan/Maksimalkan, dan saya tidak dapat memikirkan perangkat lunak apa pun yang menempatkan elemen UI di sana (secara eksplisit, sebagai lawan dari perluasan bilah alat seperti LibreOffice).

Sisi kanan dengan pohon simpul dan inspektur mendapatkan aksi visual paling banyak, jadi saya pikir membiarkan mereka bernafas mungkin bukan ide yang buruk.

dengan ikon atas kecil:

godotheaderbardesigntabscentercombinedsmall

terlihat jauh lebih baik seperti itu ... hanya sedikit ... tidak seimbang :D

@toger5 maaf, saya pikir saya masih suka hal-hal bermain di sisi kanan. Sekali lagi, ini bukan tentang estetika tetapi kegunaan dan kemampuan untuk ditemukan.

Tangkapan layar Anda terlihat bagus, tetapi inti masalahnya adalah menu tampilan/skrip/dll JAUH lebih penting daripada menu putar dan lebih sering digunakan. Karena itu, mereka layak mendapatkan yang lebih penting.

Saya tahu mereka tidak terlihat sebagus tombol putar di tengah, tetapi itu adalah hal yang benar untuk memilikinya di sana ..

Dan jika Anda meletakkan skrip/assetlib/help di sebelah tombol 2D/3D? ini menggunakan panel yang sama pula.

@eon-s Panel itu tidak memiliki banyak ruang .. juga secara hierarki saya pikir masuk akal bahwa itu di atas

coba sekali lagi ;)
godottabsleft

kok malah ada tombol pause saat game gak main,
bermain dan berhenti harus cukup. saat bermain play berubah menjadi pause.
alat debug juga dapat dipisahkan dari bagian main utama. ( saldo @nunodonato ;) )

Saya pikir ini terlihat jauh lebih baik, TAPI saya tidak tahu tentang hirachy sekarang opsi viewport utama sama dengan alat debug/eksekusi. Yang ... dipertanyakan.
Tapi seperti yang saya sebutkan sebelumnya. pengguna inti tidak akan tetap menggunakan tombol atau tahu apa yang mereka lakukan.

untuk pemula itu masih merupakan elemen ui yang paling banyak muncul -> akan mencobanya dan akan segera mengerti bahwa bagian kiri adalah tampilan utama dan bagian tengah untuk bermain. kurang lebih itu yang perlu mereka ketahui (pada awalnya)
Jadi itu bukan pengorbanan ux besar untuk UI yang lebih bersih.
godotdifferentsplit

hanya lebih banyak variasi.
Menyederhanakan bagian permainan tampaknya merupakan ide yang bagus untuk saya: ada banyak tombol khusus yang dapat ditumpuk menjadi satu menu yang mengembang saat diklik.
Saya menggunakan desain alelepd untuk itu. Karena memiliki implementasi tombol play yang sederhana.

godotolddesignused

Yang ini memindahkan bagian permainan ke kanan. (juga sedikit disederhanakan)
godotsimplemiddlesection

ps: Saya akhirnya mulai memposting tangkapan layar hanya dengan bagian atas;)

Jeda digunakan untuk debugger.
Juga saya pikir teks diperlukan agar lebih masuk akal dalam navigasi ..

Pada 22 Mei 2017 21:03, "Timo" [email protected] menulis:

hanya lebih banyak variasi.
Menyederhanakan bagian permainan tampaknya merupakan ide yang bagus untuk saya: ada a
banyak tombol tertentu yang dapat ditumpuk menjadi satu menu yang mengembang
di klik.
Saya menggunakan desain alelepd untuk itu. Karena memiliki implementasi sederhana dari
tombol putar.

[gambar: godotolddesignused]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/26333134/3f74e5f6-3f10-11e7-9bd4-5752ea9e4cb1.png

Yang ini memindahkan bagian permainan ke kanan. (juga sedikit disederhanakan)
[gambar: godotsimplemiddlesection]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/26333174/811e4c0e-3f10-11e7-94b5-337bc93f7833.png

ps: Saya akhirnya mulai memposting tangkapan layar hanya dengan bagian atas;)


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.

Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303252558 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2-eoiuD0dVrKy9T3hlNKSNnb2tglks5r8iJSgaJpZM4NidqG
.

ya bagian teks masuk akal
Saya berpikir, bahwa tombol jeda muncul alih-alih tombol putar saat menekan putar.
Jadi Anda hanya bisa masuk ke mode debug saat game sedang berjalan ...

@toger5 tombol putar mana yang akan diganti dengan "jeda"? (minimal ada 3)

Memiliki lokasi tetap untuk jeda dan berhenti mungkin lebih baik.

Saya lebih suka Play untuk bertindak sebagai Restart, seperti perilaku saat ini.

Oh tidak berpikir tentang bermain sebagai restart ...
Saya kira Anda benar!

Apakah AssetLib benar-benar merupakan hal yang cukup penting untuk mendapatkan tempatnya sendiri di menu teratas? saya tidak berpikir itu akan digunakan/dialihkan hampir sesering hal-hal lain dan bisa sangat baik dipindahkan ke tempat lain. (Ngomong-ngomong, bukan penggemar berat ikon "tas belanja")

Nevermind mockup jelek saya, tetapi apakah (secara teknis) mungkin untuk menyelaraskan dua bagian menu secara vertikal, seperti itu. mungkin ini bisa menyelesaikan beberapa masalah penyeimbangan:
godot_mockup

baik itu akan disembunyikan dengan tab di atas (ketika Anda memiliki banyak tab yang terbuka), atau Anda akan membuang-buang ruang dengan garis vertikal lain

Sebuah pemikiran dari saya: Saya sering menggunakan undo/redo (terutama undo). Bisakah mereka dipindahkan dari menu pemandangan dan masuk ke menu di atas tampilan pemandangan, mungkin ke submenu tampilan?
811e4c0e-3f10-11e7-94b5-337bc93f7833

Mockup untuk kejelasan. Kalian membuat saya mempelajari kembali banyak keterampilan (pertama c ++ dan sekarang mengedit gambar: P)

Ide bagus semuanya, terus datang :+1:
Saya hanya ingin menambahkan 2 sen saya: Mungkin memindahkan "Viewport, Script, dll." di atas tab di sebelah tombol layar penuh. Kemudian kita dapat menyimpan "Tombol Putar" di tengah dan "Bantuan" di sebelah kanan.

mockup

edit: Dengan cara ini, juga akan lebih jelas, bahwa tombol-tombol ini memengaruhi konten tab

@stephdin Saya suka ide ini! teks juga bisa dilipat jika ada banyak tab yang terbuka pada saat yang bersamaan.
Saya juga suka Bantuan di kanan atas :)

@stephdin Saya menyukainya secara visual, tetapi mungkin juga akan menimbulkan masalah ketika ada terlalu banyak tab yang terbuka seperti yang dinyatakan oleh @nunodonato

Saya sebenarnya sangat menyukai pendekatan @stephdin .
ini sudah diusulkan di tempat lain, kekhawatirannya adalah, bahwa ruang itu berharga untuk tab. yang benar meskipun itu bukan gaya kerja saya jadi saya tidak bisa merasakannya...

  • Saya juga berpikir ini ada manfaatnya, mendekati sakelar 2d/3d yang masuk akal.
  • rasanya juga benar bahwa mengubah tab dari skrip ke 2d mengubah pengaturan di sebelah kanan. (itu lebih baik daripada perubahan di atas)

@nunodonato ya runtuh adalah ide yang bagus. mungkin itu menunjukkan teks ketika hanya ada beberapa tab dan beralih ke hanya ikon ketika ada lebih banyak tab. (hanya 4 ikon sehingga hanya membutuhkan ruang untuk satu tab yang tidak menjadi masalah)

Pendekatan yang berbeda:

bagaimana jika hanya ada dua tab default untuk skrip + toko aset. karena mereka pada dasarnya berperilaku seperti satu tab. semua skrip diurutkan dalam satu tab skrip... dan Anda juga berada di lokasi yang sama di toko aset. Anggap saja seperti tab browser yang disematkan.

kami memiliki dua tab default itu dan segera setelah Anda beralih ke adegan itu (tentu saja) menunjukkan viewport.

Seperti yang disebutkan oleh @nunodonato , teks dapat diciutkan, jika terlalu banyak tab yang dibuka.
Saya tidak tahu apakah pengguliran dapat diterapkan, seperti yang dilakukan di Sublime Text atau Atom

Dengan gaya @stephdin , AssetLib juga bisa berada di kiri bantuan (kanan atas), itu akan digunakan beberapa kali per proyek.

Ya. kita dapat memindahkan assetlib ke suatu tempat jika assetlib ditampilkan sebagai jendela sembulan seperti pengaturan proyek/editor.

Saya dengan cepat membuat beberapa maket untuk ide @toger5 :

bildschirmfoto von 2017-05-23 22 18 44
bildschirmfoto von 2017-05-23 22 19 04
bildschirmfoto von 2017-05-23 22 19 21

Tapi saya rasa saya lebih menyukainya sebagai tombol di sisi kanan. Memindahkan AssetLib di sebelah Tombol Bantuan adalah Ide yang bagus

Berikut adalah tiruannya:
godottopbarassetstoretab2

  • memindahkan skrip dan aset lib ke tab di sebelah kanan (karena pada dasarnya adalah tab, Anda tidak dapat memiliki banyak tab skrip)
  • menambahkan tombol layar penuh di dalam tampilan utama: layar penuh khusus untuk skrip, aset lib -> masuk akal untuk berada di sana
  • bantuan di kanan atas keren ;)

@stephdin lol Terima kasih! Saya juga membuat lelucon ...
memindahkan tab ke kanan .. jadi pada dasarnya itu adalah tombol ...
jika aset lib ada di sudut kanan atas bisa bekerja dengan sangat baik. Ini juga memiliki prioritas dan kasus penggunaan lain selain skrip dan adegan. di samping bantuan Hebat

@toger5 tiruan yang bagus, tetapi kita perlu menunjukkan tab adegan mana yang aktif.
karena dok "Scene" menunjukkan adegan aktif.

@toger5 Memiliki "tab tetap" ini di sebelah kanan seperti di mockup Anda terlihat jauh lebih baik: D

edit: "menambahkan tombol layar penuh di dalam tampilan utama" -> Itu juga ide yang bagus

Juga, ingat opsi ini (show_script_in_scene_tabs):

scriptinscenetab

Jangan membuat tombol skrip berlebihan di dekat tab.

@eon-s Itu tidak akan benar-benar berlebihan karena tombol skrip pada tab adegan membawa Anda ke skrip terlampir, tombol skrip di sebelah kanan ke skrip yang diedit saat ini atau halaman hep.
@volzhs bagus Anda menyebutkan ini! kita mungkin ingin kotak gaya lain draw_center = false

@toger5 bagaimana dengan menjadikan assetlib sebagai jendela sembulan dan meletakkannya di sudut kanan atas (di samping bantuan pada tiruan terakhir Anda), dan cukup letakkan 2d / 3d / skrip / layar penuh di sudut kanan atas panel utama (tengah)?

asset lib sebagai popup menurut saya bagus.
Saya pikir lebih masuk akal jika viewport berubah secara otomatis. Saya tidak melihat perlunya tombol 2d/3d . Hanya perlu ada cara untuk masuk ke editor skrip. (jika aset ada di sembulan) itu saja.

oke, saya pikir ini adalah favorit saya:

mockup

  • AssetLib dan Bantuan di kanan atas
  • AssetLib sebagai jendela baru
  • "Viewport" bukan "2D/3D" (otomatis, tetapi dengan tombol "2D/3D" di header tab)
  • Tombol "Layar Penuh" di tab
  • Teks runtuh saat banyak tab dibuka
  • Perubahan yang dilakukan pada menu (Adegan, Proyek, Editor) sangat bagus!

@stephdin aku juga suka itu
tetapi kapan Anda akan menggunakan tombol viewport ...
Jika saya dalam sebuah adegan saya sudah melihat viewport. Jika saya di editor skrip. Saya bisa beralih ke adegan terakhir, tetapi mengapa tidak menekan adegan itu sendiri? tab di sebelah kiri. akan membebaskan ruang, dan juga lebih masuk akal bagi saya.
Hanya perlu ada indikasi tab mana yang sedang aktif. sebagai volzhs disebutkan Penting untuk dermaga adegan.

@toger5 Saya tidak berpikir menekan adegan itu sendiri harus secara otomatis beralih ke viewport adegan. kadang-kadang Anda mungkin ingin membiarkan editor skrip tetap terbuka dan mengganti adegan (misalnya untuk melihat pohon simpul), tanpa kembali ke viewport, jadi memiliki tombol viewport terpisah masuk akal, saya pikir.

@novemberist Poin yang sangat bagus. tidak memikirkan hal itu.
Kalian pasti memiliki poin yang lebih kuat.
daripada saya semua pada desain @stephdin

1) Bagian perlu disajikan sebagai teks, ikon tidak jelas.
2) Assetlib adalah bagian, tidak ada alasan untuk menghapusnya
3) Sekali lagi, tampilan kurang penting daripada kemampuan untuk ditemukan

Kalian mencoba memecahkan masalah visual yang berhubungan dengan penampilan, sementara aku
tertarik Godot UI ramah sama pendatang baru..

Pada 23 Mei 2017 19:26, "novemberist" [email protected] menulis:

@toger5 https://github.com/toger5 Saya tidak berpikir menekan di tempat kejadian
itu sendiri harus secara otomatis beralih ke viewport adegan. terkadang kamu
mungkin ingin agar editor skrip tetap terbuka dan beralih adegan (mis. untuk melihat
pohon simpul), tanpa kembali ke viewport, jadi memiliki yang terpisah
tombol viewport masuk akal, saya pikir.


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.

Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303550418 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z27_tsJaJ8njXaHuib0OmMnynjTMMks5r810PgaJpZM4NidqG
.

Atau kami menjadikannya opsi lanjutan, alt press on scene hanya mengalihkannya ke scene aktif. (untuk pohon simpul)
klik membawa Anda ke viewport adegan itu

Saya pikir konsep terbaru menggunakan ikon dan teks, jadi semuanya harus cukup jelas. tooltips dapat memberikan kejelasan tambahan. Saya pikir kami mencoba menemukan jalan tengah yang baik antara kemampuan untuk ditemukan dan visual UI di sini, daripada memilih bentuk daripada fungsi. @reduz menurut Anda

Iya itu mereka. Perlu ada hubungan antara bagian dan bagian
tombol, itulah sebabnya tombol putar harus ke kanan.

Pada 23 Mei 2017 19:43, "novemberist" [email protected] menulis:

Saya pikir konsep terbaru menggunakan ikon dan teks, jadi begitulah
harus cukup jelas. tooltips dapat memberikan kejelasan tambahan. Menurut saya
kami mencoba menemukan jalan tengah yang baik antara kemampuan untuk ditemukan dan
visual UI di sini, daripada lebih menyukai bentuk daripada fungsi. @reduz
https://github.com/reduz menurut Anda mockup terbaru akan lebih sedikit?
dapat diakses oleh pengguna baru selain UI saat ini?


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.

Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303553499 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_Df8Q6LBHLvzOO3QqlaPoJ_0LSBks5r82D4gaJpZM4NidqG
.

Iya itu mereka. Harus ada hubungan antara bagian dan tombol bagian, itulah sebabnya tombol putar harus ke kanan.

@reduz Tidak yakin apa yang Anda maksud dengan bagian di sini?

Either way saya tidak memiliki preferensi mengenai tombol putar (tapi saya masih berpikir Bantuan di sudut kanan adalah ide yang bagus, sehingga tombol putar bisa langsung ke kiri)

maket:
84becd78-400c-11e7-8f53-186d3014bc70

Rasanya tidak sopan untuk memposting pendapat saya karena kalian semua melakukan kerja keras (luar biasa), tetapi saya masih lebih suka yang disarankan @reduz sebelumnya, dengan tombol Bagian di tengah dan tombol Putar di sebelah kanan:

Mendorong tombol Viewport & Script ke sudut sepertinya bukan ide yang bijak, dan menempatkan AssetLib & Help di sebelah kanan dengan tombol Play tampaknya tidak menarik secara visual atau logis:

Aku pasti bisa hidup dengan mereka semua. Dan memiliki bagian tengah atas untuk mode yang berbeda mungkin bagus.
karena reduz melihat itu sebagai struktur termudah untuk dinavigasi oleh pemula. (mungkin benar...)

ini adalah perubahan saya sejauh ini (hal nyata, tidak ada mockup :)
screenshot from 2017-05-24 10-54-38

Saya tahu ini tidak benar-benar untuk diperdebatkan dan saya tidak tahu banyak tentang desain UI, tetapi dari pengalaman pengguna pribadi, saya menemukan tombol putar di sebelah kanan agak tidak cocok dan terputus. Yang mengatakan, saya benar-benar dapat melihat bagaimana ini akan meningkatkan kemampuan untuk ditemukan. Juga, jika saya tidak salah, hampir setiap mesin lain di sekitar memiliki tombol "play, pause, stop" di tengah - sehingga orang-orang yang berasal dari misalnya kesatuan akan langsung merasa betah setiap kali mereka melihatnya di sana dan mungkin akan bingung sebaliknya. Mengenai pentingnya apa yang disebut "bagian" - saya tidak begitu mengerti mengapa mereka dianggap begitu penting, mereka harus dijepit bersama di tengah. Bukankah mereka hanya berbeda "mode tampilan" dan/atau editor? Saya pikir orang akan dengan mudah mencari tahu di mana menemukannya (ditambah sering ada banyak cara untuk mengaksesnya) dan tidak melihat bagaimana pendekatan yang lebih modern untuk menempatkan elemen GUI di tempat yang masuk akal secara kontekstual alih-alih melemparkannya tepat di wajah Anda, menurunkan pengalaman pengguna dengan cara apa pun. Saya berpendapat bahwa ini terutama berlaku untuk tombol "layar penuh", yang tidak benar-benar membawa Anda ke bagian baru sama sekali dan benar-benar harus ditempatkan di tempat lain.

@novemberist tidak, hanya Unity yang melakukan:

image
image
image

Segala sesuatu yang lain berantakan, Godot jauh lebih bersih dibandingkan. Saya yakin Anda akan terbiasa pada akhirnya..

@nunodonato Saya sendiri sangat menyukainya, silakan melakukan PR jika Anda mau. Saya masih tidak yakin apa yang harus dilakukan tentang menu jarak jauh, haruskah itu menjadi menu biasa di sebelah kiri? karena saya pikir kebanyakan orang benar-benar melewatkannya..

Sobat, Godot 3.0 benar-benar memiliki tema paling apik dari semua mesin game yang ada di pasaran :D
Dan saya akan mengatakan 2.1 sudah memiliki penampilan terbaik, itu hanya menjadi lebih baik. Bertahun-tahun menjelang kompetisi :P

@akien-mga setuju :)

@reduz memindahkan barang-barang jarak jauh ke menu juga masuk akal, alih-alih tombol. Akan memberikan lebih banyak visibilitas juga dan kami memiliki ruang menu untuk cadangan :)

ya mesin lain terlihat sangat buruk ... tidak tahu mengapa ppl menggunakannya;)

Saya harap menempatkan sakelar viewport 2d/3d di tempat lain dan menggunakan satu tombol "viewport" di menu atas tidak sepenuhnya keluar dari meja juga. saya sangat menyukai ini. meskipun mungkin menimbulkan kebingungan bahwa 2d-node juga dapat dilihat dalam 3d dan sebaliknya...

Hanya ide singkat, "mainkan adegan yang diedit" dan "mainkan adegan khusus" dapat dimasukkan ke dalam dropdown, seperti di IntelliJ
Dan mungkin mengubah ikon debug menjadi sesuatu yang lebih familiar, atau di menu tambahan =)

bildschirmfoto

Masalahnya adalah, ini bukan ikon debug, ini adalah ikon jarak jauh.. tidak ada yang benar-benar terkait dengan debug. Panel debug adalah tempat barang-barang debug berada

@reduz memindahkan tombol debug adalah ide bagus :) Kami hanya perlu menemukan nama yang lebih baik untuk itu

screenshot from 2017-05-24 15-07-43

Pasti berpikir "Debug" menyesatkan, saya akan mengganti nama menjadi "Run"

Pada Rabu, 24 Mei 2017 10:08, Nuno Donato [email protected]
menulis:

@reduz https://github.com/reduz memindahkan tombol debug sangat bagus
ide :) Kita hanya perlu menemukan nama yang lebih baik untuk itu

[gambar: tangkapan layar dari 24-05-2017 15-07-43]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1642015/26404595/706f0328-408a-11e7-9f73-73f7513b8880.png


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303718385 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2wod6j5pU9okMXcmsDXC4NQtkVi0ks5r9CvkgaJpZM4NidqG
.

Saya pikir "Lari" bahkan lebih menyesatkan. Pengguna akan mengira akan ada tombol untuk menjalankan game. Mungkin "Jalankan Opsi" bisa berfungsi. Tooltip saat ini untuk "Opsi debug", yang juga dapat digunakan sebagai nama menu.

"Bermain dengan..." mungkin?

@vnen Saya meninggalkannya sebagai debug untuk saat ini. Tapi saya setuju bahwa Run juga sangat menyesatkan. Masalah dengan menu 2 kata adalah bahwa kata ke-2 dapat disalahartikan sebagai item menu terpisah lainnya. mungkin jarak itu bisa ditingkatkan?

"Konfigurasi" ?

ok, pindahkan tombol bebas gangguan ke bilah tab

screenshot from 2017-05-24 17-17-12

ini adalah perubahan terakhir saya untuk PR saya. Mengutak-atik tombol 2d/3d di luar pemahaman saya sekarang, jadi jika ada orang lain yang ingin menanganinya... :)

@reduz bagaimana dengan memindahkan menu Proyek ke kiri, sehingga memiliki kedua opsi keluar, dan Scene akan menjadi yang ke-2? Agak aneh untuk "berhenti" di menu Scene. Proyek memiliki cakupan yang lebih besar, jadi mungkin akan lebih cocok di tempat pertama

Mungkin masuk akal .. perlu dibiasakan oleh semua orang kurasa

Pada 24 Mei 2017 12:40, "Nuno Donato" [email protected] menulis:

@reduz https://github.com/reduz bagaimana dengan memindahkan menu Proyek ke
kiri, sehingga memiliki kedua opsi berhenti, dan adegan akan menjadi yang ke-2? nya
agak aneh untuk berhenti di tempat kejadian. Proyek memiliki cakupan yang lebih besar, jadi
mungkin akan lebih cocok di tempat pertama


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303763729 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z238D8yqfHqXytOYUnnSmaSoR5A9zks5r9E9RgaJpZM4NidqG
.

Ya itu semua masalah kebiasaan :) ok, saya membuat satu perubahan terakhir pada PR saya. Saya kira setelah alpha dirilis kami akan memiliki banyak penguji dan kemudian dengan umpan balik itu kami dapat melihat bagaimana meningkatkan dari sini

Saya bukan pengguna keyboard besar dan saya kebanyakan mengembangkan dengan mouse saya.
Saya menandai hot spot UI saya (hijau) dan saya pikir di tempat ini harus menjadi tombol atau menu yang paling sering saya gunakan.
Merah adalah tempat yang tidak saya sukai. (mendekati tombol penutup dan memulai program)
image

Ini adalah tombol yang paling sering saya gunakan (diurutkan berdasarkan frekuensi penggunaan)

  • tambahkan/buat simpul baru (tombol +)
  • mainkan proyek (tombol putar)
  • tombol skrip (ketiga tempat)
  • pilih mode dan pindahkan mode (kursor dan tombol silang dalam adegan)
  • buka objek yang diedit sebelumnya dalam riwayat (panah di jendela inspektur)
  • tombol 2D
  • Instance adegan (tombol rantai)
  • mainkan adegan yang diedit

posisi menu (diurutkan berdasarkan frekuensi penggunaan)

  • (jendela adegan) Edit -> Konfigurasikan Snap
  • (jendela adegan) Edit -> Gunakan Snap
  • (jendela adegan) Edit -> Tampilkan Kotak
  • Adegan -> Buka Adegan...
  • Adegan --> Konversikan ke.. --> TileSet..
  • Adegan -> Pengaturan Proyek
  • (jendela skrip) File -> buka / Tutup
  • (jendela skrip) Bantuan --> Bantuan Kontekstual

saran

  • Tombol Putar Adegan yang diedit dan Putar adegan khusus dapat berada di dalam jendela adegan (Saya tidak pernah menggunakan Putar adegan khusus )
  • Tombol Jalankan di Browser tidak pernah berfungsi untuk saya (dapat dipindahkan ke dalam menu)
  • AssetLib seharusnya tidak berada di titik hijau
  • Play , Pause dan Stop harus di titik hijau (bagaimana dengan titik hijau di bawah?)

Akan sangat keren untuk memiliki bilah tombol yang dapat disesuaikan di atas di tengah seperti firefox lama atau kantor MS lama!!

Maaf, saya tidak bisa terbiasa dengan Scene dan Project yang ditukar, saya pikir kami
mungkin harus menukarnya kembali ... Tampaknya tidak biasa di UI:

[gambar: Gambar sebaris 1]

Pada Rabu, 24 Mei 2017 05:20, puppetmaster- [email protected]
menulis:

Saya bukan pengguna keyboard besar dan kebanyakan saya kembangkan dengan mouse saya.
Saya menandai hot spot UI saya (hijau) dan saya pikir di tempat ini seharusnya
tombol atau menu yang paling sering saya gunakan.
Merah adalah tempat yang tidak saya sukai. (mendekati tombol penutup dan mulai
program)
[gambar: gambar]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/10463138/26421573/d0cf4a66-40c6-11e7-8e09-c139aca8ebe1.png

Ini adalah tombol yang paling sering saya gunakan (diurutkan berdasarkan frekuensi penggunaan)

  • tambahkan/buat simpul baru (tombol +)
  • mainkan proyek (tombol putar)
  • tombol skrip (ketiga tempat)
  • pilih mode dan pindahkan mode (kursor dan tombol silang dalam adegan)
  • buka objek yang diedit sebelumnya dalam riwayat (panah di jendela inspektur)
  • tombol 2D
  • Instance adegan (tombol rantai)
  • mainkan adegan yang diedit

posisi menu (diurutkan berdasarkan frekuensi penggunaan)

  • (jendela adegan) Edit -> Konfigurasikan Snap
  • (jendela adegan) Edit -> Gunakan Snap
  • (jendela adegan) Edit -> Tampilkan Kotak
  • Adegan -> Buka Adegan...
  • Adegan --> Konversikan ke.. --> TileSet..
  • Adegan -> Pengaturan Proyek
  • (jendela skrip) File -> buka / Tutup
  • (jendela skrip) Bantuan --> Bantuan Kontekstual

saran

  • Tombol Putar Adegan yang diedit dan Putar adegan khusus dapat
    di dalam jendela adegan (saya tidak pernah menggunakan Play custom scene )
  • Tombol Jalankan di Browser tidak pernah berfungsi untuk saya (dapat dipindahkan ke dalam a
    Tidak bisa)
  • AssetLib seharusnya tidak berada di titik hijau
  • Putar , Jeda dan Berhenti harus di tempat hijau (bagaimana dengan
    titik hijau di bagian bawah?)

Akan sangat keren untuk memiliki bilah tombol yang dapat disesuaikan di atas di
tengah seperti firefox lama atau kantor MS lama!!


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303840013 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2yx0nEUqpcoz4I-cF-pcfyRz1O5iks5r9JEcgaJpZM4NidqG
.

@reduz ada yang salah dengan lampiran tangkapan layar Anda, saya tidak bisa melihatnya.

Saya juga mengklik menu yang salah beberapa kali ... tapi itu karena kebiasaan. Tapi tidak apa-apa, jika Anda memilih untuk tidak mencoba ini untuk waktu yang lebih lama, kami dapat mengembalikan posisi. Dalam hal ini, apakah opsi berhenti ada di menu Scene juga?

Saya akan mengatakan mari kita beri lebih banyak waktu dan menilai kembali dalam seminggu atau juga. Kita semua terbiasa dengan menu Adegan menjadi yang pertama, tetapi secara fungsional lebih masuk akal jika menu Proyek didahulukan. Menu Adegan yang pertama adalah wajar ketika Godot adalah editor adegan tunggal, tetapi sejak 2.0 kami memiliki banyak dukungan adegan dan Godot secara efektif menjadi editor proyek.

Saya selalu menekan Project alih-alih Scene :confused:
Dan dulu mengklik tombol putar saat mengedit adegan dan sekarang tidak dapat menemukannya sampai saya ingat saya di 3:sweat_smile:

Tapi mungkin @akien-mga benar...

Sudah dua hari dan saya terus mengacau :(

Pada hari Minggu, 28 Mei 2017 pukul 12:42, eon-s [email protected] menulis:

Saya selalu menekan Proyek alih-alih Adegan
Dan digunakan untuk mengklik tombol putar saat mengedit adegan dan sekarang tidak dapat menemukan
itu sampai aku ingat aku di 3

Tapi mungkin @akien-mga https://github.com/akien-mga benar...


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-304522648 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22Wj32mycgdZslWKRAkcuJ0sHihwks5r-ZXggaJpZM4NidqG
.

Teori dan praktik tidak selalu berjalan bersama karena Anda semua sudah tahu. :senyum:

Saya ingat ada seseorang tentang hal-hal yang eye-tracking di facebook.
dapatkah dia membantu dalam hal ini? :senyum:

ya, mungkin akan lebih baik untuk menukarnya kembali..

Pada hari Minggu, 28 Mei 2017 pukul 13.05, volzhs [email protected] menulis:

Saya ingat ada seseorang tentang hal-hal yang eye-tracking di facebook.
dapatkah dia membantu dalam hal ini? 😄


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-304523813 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z24hebsT6nzhuqB9naSQc2vBSsQhGks5r-ZtRgaJpZM4NidqG
.

Sudah dua hari ... berikan waktu :)
Atau yang terbaik, tanyakan kepada pengguna baru apa yang terasa paling alami bagi mereka. Pengguna berpengalaman akan selalu merasa frustrasi dalam setiap perubahan UI, tetapi terkadang ada baiknya untuk mengatasinya.

@akien-mga mungkin.
tapi AFAIK, yang paling penting (banyak digunakan atau harus diperhatikan) sebagian besar terletak di kiri atau atas.
tambahan (baik untuk dimiliki) hal-hal di kanan atau bawah.
ini umum untuk kebanyakan kasus seperti web, aplikasi, os...
Saya pikir Godot 2.x sudah mengikuti ini juga.

hehe Saya setuju dengan @akien-mga , pengguna lama akan selalu tidak menyukai perubahan apa pun ... ini semua tentang memori otot :)

karena itu, @reduz , saya juga tidak 100% jika ini jalannya ... tapi saya pikir mengembalikan posisi juga tidak akan lebih baik. Saya menemukan diri saya mengklik tombol yang salah, bukan hanya karena saya terbiasa berada di sebelah kiri, tetapi karena hal-hal yang saya inginkan masuk akal berada di sebelah kiri!! "Adegan baru" adalah sesuatu yang saya harapkan menjadi bagian dari menu proyek (utama).

Jadi, mungkin saya akan mencoba menemukan cara yang lebih baik untuk menggabungkannya kembali ... tetapi tanpa berakhir dengan menu BESAR yang menyakitkan untuk dibaca dan memiliki banyak opsi berbeda. Beberapa ide:

  • hapus tombol adegan "kembalikan". Saya tidak tahu seberapa berguna orang menemukannya, saya tidak ingat pernah menggunakannya.
  • tempatkan opsi undo dan redo sebagai tombol, setelah menu bantuan (orang benar-benar membatalkan menggunakan menu? sangat merepotkan)
  • hapus adegan dekat - ya saya tahu itu umum untuk memiliki semua opsi biasa ini (simpan, simpan semua, tutup, dll), tetapi apakah itu benar-benar diperlukan? Maksud saya, siapa yang tidak menutup adegan menggunakan tombol tutup di tab atau tombol pintas?

ini akan mengurangi menu dalam 7 item lebih sedikit!! (termasuk pemisah), membuatnya lebih dapat ditoleransi ketika keduanya digabungkan :)

siapa yang tidak menutup adegan menggunakan tombol tutup di tab atau tombol pintas

inilah aku, kadang-kadang. itu beberapa terkait "kembali" saya kira.
Saya kadang-kadang melakukannya ketika saya tidak suka perubahan setelah membuat beberapa.

@nunodonato Saya menggunakan adegan

poin diambil. Apakah kalian ingin menyarankan cara untuk mengatur menu dengan lebih baik daripada hanya membuang trilyun item di atasnya? :)

saran cepat saya adalah seperti ini.
image
Sebenarnya, ini hampir seperti yang disarankan reduz sejak lama.

Saya tidak memiliki preferensi mengenai urutan Scene dan Project. Tetapi batalkan dan ulangi sebagai tombol dan bukan opsi menu akan sangat bagus <3

bagi saya yang memiliki 2d, 3d, skrip pada level tab juga masih merupakan solusi terbaik:
Jika hanya mempengaruhi dermaga utama ini mengapa tidak menjadikannya bagian dari dermaga utama ...
kemampuan menemukan masih ada!

Jika aset lib ada di kanan atas, saya pikir itu harus menjadi sembulan alih-alih alternatif dermaga utama lainnya.
Berapa banyak usaha yang akan dilakukan untuk memindahkannya? Apa itu pro kontra?

saran saya didasarkan pada gambar di utas ini. jadi tidak seperti yang terlihat di cabang master saat ini.
tapi saya menyarankan apa yang di mana.

Bagaimana dengan ini?
image

  • putar tombol adegan di dalam jendela adegan

@puppetmaster- harus ada untuk kamar terkait apa yang dipilih
image

Saya sangat suka "mainkan adegan saat ini" di dermaga adegan!! akan meletakkannya di sebelah kanan sekalipun.
Saya pikir tombol Android/html5 harus tetap berada di bilah atas. Itu hanya muncul ketika sudah diatur ... jadi biasanya itu tidak ada. EDIT: (itu hanya kasus untuk 2.1 ... saya buruk)

Ya saya tahu dan saya ingin lebih dari ini.
Anda harus membuka adegan untuk memainkannya, jadi mengapa tidak meletakkan tombol putar adegan di dalam jendela adegan

tombol html selalu terlihat tetapi saya tidak memiliki pengaturan html!?!

@puppetmaster- Anda benar maaf

Dan tombol di dalam layar tidak selalu sangat cerdas..
image
Tombol harus dinonaktifkan saat tidak berfungsi.

@puppetmaster- oh, hanya mainkan (jalankan) di sana berdasarkan apa yang Anda sarankan. sekarang saya pikir ini bukan tentang kamar.
html5 atau tombol run Android ditampilkan atau menghilang berdasarkan konfigurasi yang bagus menurut saya.
dan menjalankan proyek darinya secara langsung adalah UX terbaik yang pernah saya gunakan.
Saya sangat sering menggunakannya ketika mengembangkan modul atau menguji perubahan untuk platform lain yang tidak saya gunakan untuk pengembangan.

Bagaimana dengan ide untuk memiliki bilah tombol yang dapat disesuaikan di tengah.

@puppetmaster- setuju tentang tidak terlalu cerdas. itu harus lebih baik.

Teman-teman, tolong tetap fokus pada diskusi. masalah ini adalah tentang menu proyek/adegan. Anda mungkin dapat berdiskusi tentang toolbar di edisi lain. Dapat?

@nunodonato Saya tidak berbicara tentang toolbar. :)
Saya hanya mengatakan karena @puppetmaster- menyarankan untuk memindahkan sesuatu ke bilah alat.

Bilah alat dan menu saling terkait - jika ada sesuatu yang dipindahkan dari menu ke bilah alat atau sebaliknya.

Di menu proyek saya ingin memiliki sesuatu seperti ini
image
Daftar proyek terakhir yang saya buka.
Juga kemungkinan untuk melompat langsung ke Input Map akan keren.

Apakah Anda ingin adegan terbaru atau proyek terbaru? Soalnya gak jelas...

Maaf untuk tangkapan layar yang buruk .. proyek terbaru
image

@puppetmaster- tapi itu untuk manajer proyek, bukan proyek saat ini (pengaturan, alat, dan hal-hal seperti itu)

Saya tidak keberatan memiliki Project dan Scene pada entri menu yang sama.
"Adegan Baru" cocok dengan Proyek.

@eon-s Saya pikir titik menu Keluar ke Daftar Proyek juga akan dipindahkan ke menu Proyek dan daftar dengan proyek terbaru akan praktis.

Sebagai pengguna Godot baru, saya sudah terbiasa dengan Project datang sebelum Scene cukup cepat, dan berpikir itu lebih masuk akal secara keseluruhan. Saya senang membiarkannya apa adanya! Yang mengatakan, saya tidak berpikir banyak orang terlalu sibuk tentang ini, dan saya tidak keberatan mereka ditukar kembali jika itu benar-benar ketidaknyamanan yang besar bagi sebagian orang.

Apakah ini masih relevan? karena bagian atas mesin didesain ulang

Saya kira itu tidak relevan lagi. Diskusi masih bisa berlanjut.

Apakah halaman ini membantu?
0 / 5 - 0 peringkat