Godot: Contraer los menús superiores

Creado en 22 may. 2017  ·  143Comentarios  ·  Fuente: godotengine/godot

Aprovechando los cambios actuales de la interfaz de usuario que se están realizando para 3.0, estaba pensando que también podríamos mejorar los botones del menú en la parte superior.

Actualmente, la parte superior izquierda está ocupada por

  • Escena
  • Instrumentos
  • Exportar

Las herramientas solo tienen un elemento, lo que lo convierte en una especie de botón.
Exportar es un botón, no un menú.

Arriba a la derecha:

  • barra de volumen?
  • ajustes
  • iconos extraños que nadie entiende para qué sirven: p

Pensé en 2 propuestas diferentes para un cambio:

  1. Colapsar los botones de arriba a la izquierda en uno solo, ¿tal vez llamarlo "Proyecto" ?. Esto significa que el menú de escena tendrá 2 elementos más, y nos deshacemos de las herramientas y la exportación, que rara vez se usan de todos modos.

  2. Dado que el espacio no se está utilizando para nada más, cree una "barra" de menú más funcional y divida algunos elementos en diferentes menús para que sea más fácil encontrarlos. También traería el menú Configuración a la derecha, para unirme al lado izquierdo. La configuración del proyecto podría estar dentro de ella, junto con la configuración del editor

WDYT? :)

discussion enhancement editor usability

Comentario más útil

Hombre, Godot 3.0 realmente tiene el tema más hábil de todos los motores de juegos del mercado: D
Y yo diría que 2.1 ya tiene el mejor aspecto, simplemente está mejorando. Años por delante de la competencia: P

Todos 143 comentarios

Aquí hay dos tomas de la opción 1, con menú cerrado y abierto.

screenshot from 2017-05-22 15-57-37

screenshot from 2017-05-22 15-57-41

Veo 'exportar proyecto' (+1 para moverlo al menú) pero ¿a dónde fueron las Herramientas?

Las herramientas de

El menú Tools está destinado principalmente a complementos.

opcion 2

screenshot from 2017-05-22 16-03-10

Me gusta la opción 2, ¿alguien me dice para qué sirve la marca grande junto a la barra de volumen? Porque para mí, las cosas en el extremo derecho son solo dos grandes misterios que llenan el espacio: P

@vnen buen punto, me olvidé de eso.
Tal vez se podrían agregar algunas cosas más al menú de herramientas, entonces creo que el menú principal de Escena tiene demasiados elementos y separadores. Cosas como "convertir a" y "ejecutar script" tal vez podrían estar bajo herramientas.

También puede mover el menú Herramientas al menú Escena, como un submenú (como los submenús "Abrir reciente" y "Convertir a").

Ok, aquí hay una opción 2 modificada, con el menú de herramientas obteniendo algunos elementos del menú del proyecto, lo que hace que sea más agradable de ver :)

ventana normal
screenshot from 2017-05-22 16-12-14

menú del proyecto
screenshot from 2017-05-22 16-12-19

menú de herramientas
screenshot from 2017-05-22 16-12-22

Prefiero el menú de "herramientas" visible, aunque no tenga nada dentro, sin embargo, podría cambiarse el nombre a plugins.

Además, "configuración" es la configuración del editor, prefiero tenerla en la parte superior derecha y dejar las cosas relacionadas con el proyecto en la parte superior izquierda.

Sin embargo, es una buena idea mover el script de ejecución y convertirlo al menú de herramientas.

No me importa de ninguna manera re: complementos o herramientas para el nombre.

@ eon-s Creo que es un comportamiento condicionado debido al uso de godot durante algún tiempo: p si piensas que para la gente normal, no tiene sentido tener configuraciones a la izquierda y configuraciones a la derecha, configuraciones significa configuraciones.

o .... ¿qué pasa con esto? :)

(este es solo una maqueta)
right

@nunodonato ¡ deja los botones 2d / 3d / script / assetlib en paz! :alegría:

Estaba pensando en estas líneas:

image

1) Podemos crear un menú "Proyecto", que contiene "Exportar", "Herramientas", "Ejecutar script", "Configuración del proyecto", etc.
2) Podemos crear un menú "Editor", que contiene "Configuración del editor", "Diseños", "Administrar plantillas", "Acerca de", etc.
3) Si bien me gusta el panel de reproducción en el centro, creo que esto debería asignarse a la selección de la base principal, que se usa con mucha frecuencia.
4) Maximizar podría moverse a las pestañas, lo que ocupa un poco de espacio pero tiene más sentido en ese contexto.
5) La ayuda debe ser grande y siempre visible, podríamos abrir un nuevo cuadro de diálogo, que es una combinación de la lista de clases y el cuadro de diálogo de búsqueda de ayuda. Creo que alguien sugirió esto hace unas semanas y fue una idea fantástica.
6) La barra de volumen ya no tiene más razón, debe eliminarse, ya que puede ver esto en la pestaña Audio

¿Sería esto una mejora?

Volviendo a publicar la imagen de arriba, estaba rota
image

Oh, también, creo que nunca eliges realmente qué modo 2D / 3D estás usando, ya que esto sucede automáticamente cuando seleccionas un nodo o abres una escena, por lo que esto podría ser movido y reemplazado por un botón "Viewport".

@reduz eso tiene mucho sentido para mí :)
tener 2d / 3d dentro de la pestaña es genial y también sugiere que el modo se guardará por pestaña (una escena de node2d se abrirá por defecto en modo 2d, etc.)

quizás las herramientas puedan estar todavía en su propio menú. Supongo que para las personas que usan elementos de menú de complementos sería mucho más fácil acceder a ellos que dentro de otro menú. Además, hay mucho espacio horizontal y hará que el menú del proyecto sea menos estrecho :)

@nunodonato Tools puede ser un submenú de Project, puede tener tantos elementos como quieras, supongo.
No tengo idea de lo popular que es el menú Herramientas, pero podemos ver si se usa con frecuencia y luego promocionarlo al menú principal en algún momento si vale la pena.

sobre el cambio automático 2d / 3d ... no estoy seguro, recuerdo tener que forzar un modo en particular a pesar de que estaba seleccionando un nodo de uno diferente.
Por ejemplo, si abre la demostración "HDR en 2d" y desea configurar los ajustes de HDR, debe hacer clic en el entorno mundial (que es 3d) pero desea ver los efectos en 2d. Quizás haya otros casos de uso ...

sí, no estoy diciendo que nunca necesites hacerlo, por eso todavía tienes
el intercambio 2D / 3D, pero en la mayoría de los casos no es necesario.

El lunes 22 de mayo de 2017 a la 1:00 p.m., Nuno Donato [email protected]
escribió:

sobre el cambio automático 2d / 3d ... no estoy seguro, recuerdo haber tenido que forzar un
modo particular a pesar de que estaba seleccionando un nodo de uno diferente.
Por ejemplo, si abre el HDR en una demostración 2d y desea configurar HDR
configuración, debe hacer clic en el entorno mundial (que es 3d) pero desea
para ver los efectos en 2d. Quizás haya otros casos de uso ...

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.

oh ok, pensé que querías decir que se podían quitar, ¡mi culpa!

menús basados ​​en las sugerencias de @reduz

menu2

Me gusta mucho la separación Scene project .
aunque el botón editor es realmente bueno a la derecha. Tiene mucho sentido separar las acciones y configuraciones específicas del proyecto que afectan a cada proyecto (editor). Y moverlo es una gran separación.

Me encanta la separación Viewport script asset store !!
La ubicación del botón de pantalla completa también es perfecta en el diseño de reduz.
Acerca de la ubicación central de los botones de depuración play pause stop ... :
Creo que tienen más sentido y se ven mejor en el centro.
Publicaré un diseño más adelante, porque creo que poner viewport, asset store... en la esquina superior derecha puede verse muy bien.

solo mis opiniones

Estoy de acuerdo en que las cosas de reproducción se ven mejor en el centro, pero para la visibilidad, creo que puede ser mejor mover las cosas de la ventana gráfica / script / etc. al centro. Realmente no sé cómo resolver esto ...

Creo que los usuarios principales usarán atajos para cambiar, o simplemente confiarán en cambios de interfaz de usuario a pedido realmente bien ejecutados (haciendo clic en un script -> editor de script, haciendo clic en .tscn -> 2d / 3d ...)

por lo que es posible que los botones no se utilicen tanto de todos modos. y si están diseñados de una manera, que se destaquen (cuadro gris alrededor de ellos) la esquina superior derecha es un buen lugar? ¿pensamientos?

exactamente, aunque estoy de acuerdo en que parece mejor ver reproducir / detener, etc.en el centro, apenas los uso porque solo presiono las teclas de atajo :)

tal vez los chicos del tema también puedan dar algunas ideas :) cc'ing @djrm @volzhs

Sí, pero tenga en cuenta que debemos hacer de la visibilidad nuestra principal prioridad. Realmente no puedo creer que no podamos encontrar una solución: P

Sigo pensando que los controles de reproducción de la derecha son más tolerables (aquí con el cuadro eliminado) que el control de sección de la derecha ... imagínate cambiando de sección en tu mente, creo que tiene mucho más sentido y agrega más visibilidad tenerlo en la centrar..

image

Sí, creo que tener las funciones de juego a la derecha está bien.

Usé el diseño de Reduz y cambié las ubicaciones.
también le dio a script, assetstore... un cuadro para que salgan más y sean más fáciles de encontrar aunque no se ingresen ...
esas son las opciones que se me ocurrieron:

godotheaderbardesigntabsleft
godotheaderbardesigntabscenter
godotheaderbardesigntabscentercombined

Todavía me gusta más la sugerencia de Reduz ... se siente más organizado y "fuera del camino" :)

El más razonable para mí es el último. prioridad similar, se ve limpio.
Tal vez podría haber una opción en la configuración para eliminar el texto junto a los íconos, de lo que parece más equilibrado entre la barra de reproducción y la barra de visualización.
Fácil de descubrir.
No sé acerca de las líneas entre viewport, script...

@ toger5 ¿puedes probar el último, pero con los controles de reproducción y los controles de sección intercambiados? Creo que puede haber algo ahí ...

aunque sigo pensando que mi sugerencia probablemente se sienta menos intrusiva y deja en claro que ambas cosas no están destinadas a lo mismo ...

¿Qué ponemos en la esquina superior derecha vacía? :pag

@ akien-mga ¿qué pasa con los enlaces para comunidades / youtube / tutoriales ...

@ akien-mga Por lo general, está reservado (implícitamente) para los botones Cerrar / Minimizar / Maximizar, y no puedo pensar en ningún software que coloque elementos de la interfaz de usuario allí (explícitamente, a diferencia de una extensión de la barra de herramientas como LibreOffice).

El lado derecho con el árbol de nodos y el inspector obtiene la acción más visual, por lo que creo que dejarlos respirar podría no ser una mala idea.

con pequeños iconos superiores:

godotheaderbardesigntabscentercombinedsmall

se ve mucho mejor de esa manera ... solo un poco ... desequilibrado: D

@ toger5 lo siento, creo que todavía me gusta el material de juego en el lado derecho. Una vez más, no se trata tanto de estética sino de usabilidad y visibilidad.

Sus capturas de pantalla se ven bien, pero el meollo del problema es que los menús de vista / script / etc son MUCHO más importantes que el menú de reproducción y se usan con mucha más frecuencia. Como tales, merecen más importancia.

Sé que no se ven tan bien como los botones de reproducción del centro, pero es lo correcto tenerlos allí ...

¿Y si coloca el script / assetlib / help junto a los botones 2D / 3D? estos usan el mismo panel de todos modos.

@ eon-s Ese panel no tiene mucho espacio ... también jerárquicamente creo que tiene sentido que esté arriba

solo un intento más;)
godottabsleft

¿Por qué hay incluso un botón de pausa cuando el juego no se está reproduciendo?
jugar y parar debería ser suficiente. cuando se reproduce, la reproducción se transforma en pausa.
las herramientas de depuración también pueden separarse de la sección de juego principal. ( @nunodonato balance;))

Creo que esto se ve mucho mejor, PERO no sé acerca de la jerarquía, ahora las opciones principales de la ventana gráfica son iguales a las herramientas de depuración / ejecución. Lo cual es ... cuestionable.
Pero como mencioné anteriormente. los usuarios principales no usarán los botones de todos modos ni sabrán lo que hacen.

para los principiantes, sigue siendo el elemento más destacado de la interfaz de usuario -> lo probaré y comprenderá pronto que la parte izquierda es la vista principal y la parte central es para jugar. eso es más o menos todo lo que necesitan saber (al principio)
Por lo tanto, no es un gran sacrificio de ux por una interfaz de usuario más limpia.
godotdifferentsplit

solo más variaciones.
Simplificar la sección de reproducción parece ser una buena idea para mí: hay muchos botones específicos que se pueden apilar en un menú que se expande al hacer clic.
Usé el diseño de alelepd para eso. Porque tiene una implementación sencilla de los botones de reproducción.

godotolddesignused

Éste mueve la sección de reproducción a la derecha. (también un poco simplificado)
godotsimplemiddlesection

ps: finalmente comencé a publicar capturas de pantalla con solo la sección superior;)

La pausa se usa para el depurador.
También creo que se necesita texto para que tenga más sentido en la navegación.

El 22 de mayo de 2017 a las 21:03, "Timo" [email protected] escribió:

solo más variaciones.
Simplificar la sección de juego me parece una buena idea: hay una
muchos botones específicos que se pueden apilar en un menú que se expande
al hacer clic.
Usé el diseño de alelepd para eso. Porque tiene una implementación simple de
los botones de reproducción.

[imagen: godotolddesignused]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/26333134/3f74e5f6-3f10-11e7-9bd4-5752ea9e4cb1.png

Éste mueve la sección de reproducción a la derecha. (también un poco simplificado)
[imagen: godotsimplemiddlesection]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/26333174/811e4c0e-3f10-11e7-94b5-337bc93f7833.png

ps: finalmente comencé a publicar capturas de pantalla con solo la sección superior;)

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.

sí, la parte del texto tiene sentido
Estaba pensando que el botón de pausa aparece en lugar del botón de reproducción al presionar reproducir.
Así que solo puedes entrar en modo de depuración cuando el juego se está ejecutando ...

@ toger5 ¿Qué botón de reproducción será reemplazado por la "pausa"? (hay al menos 3)

Tener una ubicación fija para hacer una pausa y detenerse puede ser mejor.

Prefiero que Play actúe como Reiniciar, ya que es el comportamiento actual.

Oh, no pensé en jugar como reiniciar ...
¡Supongo que tienes razón!

¿Es AssetLib realmente algo lo suficientemente importante como para merecer su propio lugar en el menú superior? No creo que se use / alterne con tanta frecuencia como cualquiera de las otras cosas y podría trasladarse a otro lugar. (por cierto, no soy un gran fanático del ícono de "bolsa de compras")

No importa mi maqueta fea, pero sería (técnicamente) posible alinear las dos secciones del menú verticalmente, así. tal vez esto podría resolver algunos de los problemas de equilibrio:
godot_mockup

o estaría oculto con las pestañas en la parte superior (cuando tienes muchas abiertas), o desperdiciarías espacio con otra línea vertical

Un pensamiento mío: me encuentro usando deshacer / rehacer (especialmente deshacer) muchas veces. ¿Podrían salir del menú de escena y entrar en el menú sobre la vista de escena, tal vez después del submenú de vista?
811e4c0e-3f10-11e7-94b5-337bc93f7833

Maqueta para mayor claridad. Ustedes me están haciendo volver a aprender un montón de habilidades (primero c ++ y ahora edición de imágenes: P)

Grandes ideas para todos, sigan viniendo: +1:
Solo quiero agregar mis 2 centavos: tal vez moviendo "Viewport, Script, etc." arriba de la pestaña al lado del botón de pantalla completa. Entonces podemos mantener el "Botón de reproducción" en el medio y "Ayuda" a la derecha.

mockup

editar: De esta manera, también quedaría más claro, que estos botones afectan el contenido de la pestaña

@stephdin ¡ Me gusta esta idea! el texto también podría ser plegable en caso de que haya muchas pestañas abiertas al mismo tiempo.
También me gusta Help en la parte superior derecha :)

@stephdin Me gusta visualmente, pero probablemente también causaría problemas cuando hay demasiadas pestañas abiertas como lo indica @nunodonato

De hecho, me gusta mucho el enfoque de
esto ya se propuso en otro lugar, las preocupaciones eran que el espacio es valioso para las pestañas. lo cual es correcto aunque no es mi estilo de trabajo, así que realmente no puedo sentirlo ...

  • También creo que esto tiene la ventaja de estar cerca de alternar 2d / 3d, lo cual tiene sentido.
  • También se siente bien que cambiar la pestaña de script a 2d cambie la configuración de la derecha. (eso es mejor que un cambio en la cima)

@nunodonato sí, el colapso es una buena idea. tal vez muestra texto cuando solo hay unas pocas pestañas y cambia a solo íconos cuando hay más pestañas. (son solo 4 íconos, por lo que solo ocupa el espacio para una pestaña, lo cual no es un problema)

Un enfoque diferente:

¿Qué pasa si solo hay dos pestañas predeterminadas para script + asset store? porque básicamente se comportan como una sola pestaña. todos los scripts están ordenados en una sola pestaña de script ... y también estás en la misma ubicación en la tienda de activos. Piense en ello como pestañas del navegador ancladas.

tenemos esas dos pestañas predeterminadas y tan pronto como cambia a una escena, (por supuesto) muestra la ventana gráfica.

Como lo menciona @nunodonato , el texto podría colapsarse si se abren demasiadas pestañas.
No sé si se podría implementar el desplazamiento, como se hace en Sublime Text o Atom

Con el estilo @stephdin , AssetLib también podría estar a la izquierda de la ayuda (arriba a la derecha), se usará varias veces por proyecto.

sí. podemos mover assetlib a algún lugar si assetlib se muestra como una ventana emergente como la configuración del proyecto / editor.

Rápidamente creé algunas maquetas para la idea de @ toger5 :

bildschirmfoto von 2017-05-23 22 18 44
bildschirmfoto von 2017-05-23 22 19 04
bildschirmfoto von 2017-05-23 22 19 21

Pero creo que me gusta más como botones en el lado derecho. Mover el AssetLib junto al botón de ayuda es una gran idea en mi humilde opinión

Aquí hay un simulacro:
godottopbarassetstoretab2

  • movió el script y la biblioteca de activos a una pestaña a la derecha (debido a que son básicamente pestañas, no puede tener múltiples pestañas de script)
  • Se agregó el botón de pantalla completa dentro de la vista principal: la pantalla completa es específica del script, biblioteca de activos -> tiene sentido estar allí
  • la ayuda en la parte superior derecha es genial;)

@stephdin lol ¡Gracias! También hice burlas ...
Sin embargo, movió las pestañas hacia la derecha ... así que básicamente son botones ...
si la biblioteca de activos está en la esquina superior derecha, podría funcionar muy bien. También tiene otra prioridad y un caso de uso que el guión y las escenas. junto a ayudar es genial

@ toger5 buen simulacro, pero necesitamos mostrar qué pestaña de escena está activa.
porque el muelle "Escena" muestra una escena activa.

@ toger5 Tener estas "pestañas fijas" a la derecha como en tu maqueta se ve mucho mejor: D

editar: "botón de pantalla completa agregado dentro de la vista principal" -> Eso también es una buena idea

Además, recuerde esta opción (show_script_in_scene_tabs):

scriptinscenetab

No haga que el botón de secuencia de comandos sea redundante cerca de las pestañas.

@ eon-s Realmente no sería redundante ya que el botón de secuencia de comandos en la pestaña de escena lo lleva al guión adjunto, el botón de secuencia de comandos a la derecha a la secuencia de comandos editada actual o página hep.
@volzhs bueno, mencionas esto! podríamos querer otro cuadro de estilo draw_center = false

@ toger5 ¿qué hay de hacer assetlib como ventana emergente y colocarlo en la esquina superior derecha (al lado de la ayuda en su último simulacro), y simplemente poner 2d / 3d / script / full screen en la esquina superior derecha del panel principal (centro)?

asset lib como ventana emergente es genial, creo.
Creo que tiene más sentido si la ventana gráfica cambia automáticamente. No veo la necesidad de un botón 2d / 3d. Solo tiene que haber una forma de acceder al editor de secuencias de comandos. (si los activos están en la ventana emergente) eso es todo.

bien, creo que este es mi favorito:

mockup

  • AssetLib y Help en la parte superior derecha
  • AssetLib como nueva ventana
  • "Viewport" en lugar de "2D / 3D" (automático, pero con el botón "2D / 3D" en el encabezado de la pestaña)
  • Botón "Pantalla completa" en la pestaña
  • El texto se contrae cuando se abren muchas pestañas
  • ¡Los cambios que se hicieron en el menú (Escena, Proyecto, Editor) son geniales!

@stephdin Eso también me gusta
pero ¿cuándo usarías el botón de la ventana gráfica?
Si estoy en una escena, ya veo la ventana gráfica. Si estoy en el editor de guiones. Podría cambiar a la última escena, pero ¿por qué no presionar la escena en sí? la pestaña de la izquierda. liberaría espacio, y también tiene más sentido para mí.
Solo debe haber una indicación de qué pestaña está activa actualmente. como mencionó volzhs, es importante para el muelle de escena.

@ toger5 No creo que al presionar la escena en sí se deba cambiar automáticamente a la ventana

@novemberist Muy buen punto. no estaba pensando en eso.
Ustedes definitivamente tienen los puntos más fuertes.
de lo que estoy en el diseño de @stephdin

1) Las secciones deben presentarse como texto, los iconos no están claros.
2) Assetlib es una sección, no hay razón para eliminarla
3) Nuevamente, la apariencia es menos importante que la visibilidad.

Ustedes están tratando de resolver un problema visual relacionado con la apariencia, mientras yo
interesado en que Godot UI sea amigable con los recién llegados ..

El 23 de mayo de 2017 a las 7:26 p. M., "Novemberist" [email protected] escribió:

@ toger5 https://github.com/toger5 No creo que presione en la escena
en sí debería cambiar automáticamente a la ventana gráfica de la escena. a veces tu
es posible que desee mantener abierto el editor de secuencias de comandos y cambiar de escena (por ejemplo, para ver
el árbol de nodos), sin volver a la ventana gráfica, por lo que tener un
El botón de la ventana gráfica tiene sentido, creo.

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.

O lo convertimos en una opción avanzada, presionar alternativamente en la escena simplemente lo cambia a la escena activa. (para árbol de nodos)
hacer clic lo lleva a la ventana gráfica de esa escena

Creo que los conceptos más recientes utilizaban tanto iconos como texto, por lo que las cosas deberían ser lo suficientemente claras. la información sobre herramientas podría proporcionar una claridad adicional. Creo que estamos tratando de encontrar un buen término medio entre la capacidad de descubrimiento y las imágenes de la interfaz de usuario aquí, en lugar de favorecer la forma sobre la función. @reduz , ¿crees que las últimas maquetas serían menos accesibles para los nuevos usuarios que la interfaz de usuario actual?

Sí lo son. Debe haber una conexión entre las secciones y la sección
botones, por lo que los botones de reproducción deben ir a la derecha.

El 23 de mayo de 2017 a las 7:43 p. M., "Novemberist" [email protected] escribió:

Creo que los conceptos más recientes utilizaban iconos y texto, por lo que las cosas
debe ser lo suficientemente claro. la información sobre herramientas podría proporcionar una claridad adicional. creo
estamos tratando de encontrar un buen término medio entre la capacidad de descubrimiento y
visuales de la interfaz de usuario aquí, en lugar de favorecer la forma sobre la función. @reduz
https://github.com/reduz ¿Crees que las últimas maquetas serían menos
accesible para nuevos usuarios que la interfaz de usuario actual?

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.

Sí lo son. Debe haber una conexión entre las secciones y los botones de sección, por lo que los botones de reproducción deben ir hacia la derecha.

@reduz ¿ No

De cualquier manera, no tengo ninguna preferencia con respecto a los botones de reproducción (pero sigo pensando que la Ayuda en la esquina derecha es una buena idea, por lo que los botones de reproducción podrían ir a su izquierda inmediata)

Bosquejo:
84becd78-400c-11e7-8f53-186d3014bc70

Se siente de mala educación publicar mi opinión, ya que todos ustedes están haciendo un trabajo duro (increíble), pero todavía prefiero el que @reduz sugirió anteriormente, con botones de sección en el medio y botones de reproducción a la derecha:

Colocar los botones Viewport y Script en una esquina no parece una buena idea, y colocar AssetLib & Help a la derecha con los botones Reproducir no parece ni visualmente atractivo ni logísticamente sólido:

Definitivamente puedo vivir con todos ellos. Y tener el centro superior para los diferentes modos podría ser bueno.
ya que reduz ve eso como la estructura más fácil de navegar para los principiantes. (puede que tenga razón ...)

estos son mis cambios hasta ahora (cosas reales, sin maqueta :)
screenshot from 2017-05-24 10-54-38

Sé que esto no es realmente objeto de debate y no sé mucho sobre el diseño de la interfaz de usuario, pero desde la experiencia personal del usuario, encuentro que los botones de reproducción de la derecha son bastante desagradables y desconectados. Dicho esto, realmente puedo ver cómo esto mejoraría la capacidad de descubrimiento. Además, si no me equivoco, casi todos los demás motores tienen centrados los botones "reproducir, pausar, detener", por lo que las personas que vienen de, por ejemplo, la unidad se sentirán instantáneamente como en casa cada vez que los vean allí y podrían confundirse de lo contrario. En cuanto a la importancia de las llamadas "secciones", realmente no entiendo por qué se consideran tan importantes, tienen que estar apiñadas en el centro. ¿No son simplemente diferentes "modos de visualización" y / o editores después de todo? Creo que las personas descubrirán fácilmente dónde encontrarlos (además, a menudo hay varias formas de acceder a ellos de todos modos) y no ven cómo un enfoque más moderno de colocar elementos GUI en lugares contextualmente sensibles en lugar de arrojarlos directamente a la cara. degrada la experiencia del usuario de cualquier forma. Yo diría que esto es especialmente cierto para el botón de "pantalla completa", que en realidad no te lleva a una nueva sección y realmente debería estar en otros lugares.

@novemberist no, solo Unity lo hace:

image
image
image

Todo lo demás es un desastre, Godot es mucho más limpio en comparación. Estoy bastante seguro de que eventualmente te acostumbrarás ...

@nunodonato Me gusta mucho a mí mismo, siéntete libre de hacer relaciones públicas si quieres. Todavía no estoy seguro de qué hacer con el menú remoto, ¿debería convertirse en un menú normal a la izquierda? porque creo que la mayoría de la gente lo omite por completo.

Hombre, Godot 3.0 realmente tiene el tema más hábil de todos los motores de juegos del mercado: D
Y yo diría que 2.1 ya tiene el mejor aspecto, simplemente está mejorando. Años por delante de la competencia: P

@ akien-mga estuvo de acuerdo :)

@reduz mover las cosas del control remoto a un menú también tiene mucho sentido, en lugar del botón. También le dará más visibilidad y tenemos espacio en el menú de sobra :)

sí, otros motores se ven tan mierda ... no tengo idea de por qué las personas los usan;)

Sin embargo, espero que colocar el interruptor de la ventana 2d / 3d en otro lugar e ir con un solo botón de "ventana" en el menú superior tampoco esté completamente fuera de la mesa. Realmente me gustó un poco esto. aunque podría llevar a la confusión de que los nodos 2d también se pueden ver en 3d y viceversa ...

Solo una idea rápida, "reproducir escena editada" y "reproducir escena personalizada" se pueden poner en un menú desplegable, como en IntelliJ
Y tal vez cambie el ícono de depuración a algo más familiar, o en un menú adicional =)

bildschirmfoto

El problema es que no es un icono de depuración, es un icono remoto ... no hay nada realmente relacionado con la depuración. El panel de depuración es donde están las cosas de depuración

@reduz mover el botón de depuración fue una gran idea :) Solo necesitamos encontrar un nombre mejor para él

screenshot from 2017-05-24 15-07-43

Definitivamente creo que "Depurar" es engañoso, cambiaría el nombre a "Ejecutar"

El miércoles 24 de mayo de 2017 a las 10:08 a.m., Nuno Donato [email protected]
escribió:

@reduz https://github.com/reduz mover el botón de depuración fue genial
idea :) Solo necesitamos encontrar un nombre mejor para ella

[imagen: captura de pantalla de 2017-05-24 15-07-43]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1642015/26404595/706f0328-408a-11e7-9f73-73f7513b8880.png

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.

Creo que "Run" es aún más engañoso. Los usuarios pensarán que habrá botones para ejecutar el juego. Quizás las "Opciones de ejecución" podrían funcionar. La información sobre herramientas actual para ella "Opciones de depuración", que también podría usarse como el nombre del menú.

¿"Jugar con ..." tal vez?

@vnen Lo dejé como depuración por ahora. Pero estoy de acuerdo en que Run también es muy engañoso. El problema con dos menús redactados es que la segunda palabra se puede confundir con otro elemento de menú independiente. ¿Quizás ese espaciamiento podría mejorarse?

"Configuración (es)"?

ok, moví el botón sin distracciones a la barra de pestañas

screenshot from 2017-05-24 17-17-12

este fue mi último cambio en mi PR. Jugar con los botones 2d / 3d está más allá de mi comprensión en este momento, así que si alguien más quiere manejarlo ... :)

@reduz, ¿qué tal si mueve el menú Proyecto a la izquierda, de modo que tenga las dos opciones para salir y la escena sea la segunda? Es un poco extraño haber "salido" en el menú Escena. El proyecto tiene un alcance mayor, por lo que quizás encajaría mejor en el primer lugar

Puede que tenga sentido ... supongo que todo el mundo tendrá que acostumbrarse

El 24 de mayo de 2017 a las 12:40 p. M., "Nuno Donato" [email protected] escribió:

@reduz https://github.com/reduz ¿qué tal si mueve el menú Proyecto a
la izquierda, de modo que tenga las dos opciones para salir, y la escena será la segunda? su
un poco extraño haber abandonado la escena. El proyecto tiene un alcance mayor, por lo que
quizás encajaría mejor en el 1er lugar

-
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https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303763729 ,
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.

Sí, todo es cuestión de hábitos :) ok, hice ese último cambio en mi relaciones públicas. Supongo que después del lanzamiento de Alpha tendremos muchos probadores y luego, con esa retroalimentación, podremos ver cómo mejorar a partir de ahora.

No soy un gran usuario de teclados y principalmente desarrollo con mi mouse.
Marqué mi punto de acceso a la interfaz de usuario (verde) y creo que en este punto deberían estar los botones o el menú que más utilizo.
Los rojos son lugares que no me gustan. (acercarse al botón de cierre e iniciar el programa)
image

Este es mi botón más utilizado (ordenado por frecuencia de uso)

  • agregar / crear un nuevo nodo (botón +)
  • reproducir el proyecto (botón de reproducción)
  • botón de secuencia de comandos (los tres lugares)
  • seleccione el modo y el modo de movimiento (cursor y botón de cruz en la escena)
  • ir al objeto editado anteriormente en el historial (flecha en la ventana del inspector)
  • Botón 2D
  • Instancia de una escena (botón de cadena)
  • reproducir la escena editada

posición del menú (ordenados por frecuencia de uso)

  • (ventana de escena) Editar -> Configurar Snap
  • (ventana de escena) Editar -> Usar Snap
  • (ventana de escena) Editar -> Mostrar cuadrícula
  • Escena -> Escena abierta ...
  • Escena -> Convertir a .. -> TileSet ..
  • Escena -> Configuración del proyecto
  • (ventana de script) Archivo -> abrir / cerrar
  • (ventana de secuencia de comandos) Ayuda -> Ayuda contextual

sugerencias

  • Botones Reproducir la escena editada y Reproducir escena personalizada podría estar dentro de la ventana de escena (nunca uso Reproducir escena personalizada )
  • El botón Ejecutar en el navegador nunca funcionó para mi (podría moverse dentro de un menú)
  • AssetLib no debería estar en un punto verde
  • Play, Pause y Stop deben estar en un punto verde (¿qué pasa con el punto verde en la parte inferior?)

¡Sería genial tener una barra de botones personalizable en la parte superior en el medio como el viejo Firefox o la vieja oficina de MS!

Lo siento, no puedo acostumbrarme a que se intercambien Escena y Proyecto, creo que
probablemente debería volver a intercambiarlos ... No parece ser infrecuente en las interfaces de usuario:

[imagen: imagen en línea 1]

El miércoles 24 de mayo de 2017 a las 5:20 p.m., puppetmaster- [email protected]
escribió:

No soy un gran usuario de teclados y principalmente desarrollo con mi mouse.
Marqué mi punto de acceso a la interfaz de usuario (verde) y creo que en este punto debería estar el
botones o menú que más utilizo.
Los rojos son lugares que no me gustan. (acercarse al botón de cierre y empezar
programa)
[imagen: imagen]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/10463138/26421573/d0cf4a66-40c6-11e7-8e09-c139aca8ebe1.png

Este es mi botón más utilizado (ordenado por frecuencia de uso)

  • agregar / crear un nuevo nodo (botón +)
  • reproducir el proyecto (botón de reproducción)
  • botón de secuencia de comandos (los tres lugares)
  • seleccione el modo y el modo de movimiento (cursor y botón de cruz en la escena)
  • ir al objeto editado anteriormente en el historial (flecha en la ventana del inspector)
  • Botón 2D
  • Instancia de una escena (botón de cadena)
  • reproducir la escena editada

posición del menú (ordenados por frecuencia de uso)

  • (ventana de escena) Editar -> Configurar Snap
  • (ventana de escena) Editar -> Usar Snap
  • (ventana de escena) Editar -> Mostrar cuadrícula
  • Escena -> Escena abierta ...
  • Escena -> Convertir a .. -> TileSet ..
  • Escena -> Configuración del proyecto
  • (ventana de script) Archivo -> abrir / cerrar
  • (ventana de secuencia de comandos) Ayuda -> Ayuda contextual

sugerencias

  • Botones Reproducir la escena editada y Reproducir escena personalizada
    dentro de la ventana de la escena (nunca uso Reproducir escena personalizada )
  • El botón Ejecutar en el navegador nunca funcionó para mi (podría moverse dentro de un
    menú)
  • AssetLib no debería estar en un punto verde
  • Reproducir, Pausar y Detener deben estar en un punto verde (¿qué pasa con el
    mancha verde en la parte inferior?)

Sería genial tener una barra de botones personalizable en la parte superior del
medio como el viejo Firefox o la vieja oficina de MS !!

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.

@reduz, algo salió mal con el archivo adjunto de captura de pantalla, no puedo verlo.

También hice clic en el menú equivocado un par de veces ... pero eso se debe a la costumbre. Pero está bien, si prefieres no probar esto por más tiempo podemos revertir las posiciones. En ese caso, ¿las opciones para salir también estarían en el menú Escena?

Yo diría que le demos más tiempo y reevalúe en una semana o también. Todos estamos acostumbrados a que el menú Escena sea el primero, pero funcionalmente tiene mucho más sentido que el menú Proyecto sea lo primero. El primer menú de Escena era natural cuando Godot era un editor de una sola escena, pero desde 2.0 tenemos soporte para múltiples escenas y Godot se convirtió efectivamente en un editor de proyectos.

Siempre estoy presionando Proyecto en lugar de Escena: confundido:
Y solía hacer clic en el botón de reproducción al editar escenas y ahora no puedo encontrarlo hasta que recuerdo que estoy en 3: sweat_smile:

Pero tal vez @ akien-mga tenga razón ...

Han pasado dos días y sigo arruinando :(

El domingo 28 de mayo de 2017 a las 12:42 p.m., eon-s [email protected] escribió:

Siempre estoy presionando Proyecto en lugar de Escena 😕
Y solía hacer clic en el botón de reproducción al editar escenas y ahora no puedo encontrar
hasta que recuerdo que estoy en 3 😅

Pero tal vez @ akien-mga https://github.com/akien-mga tenga razón ...

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.

La teoría y la práctica no siempre van juntas como ya sabéis. :sonrisa:

Recuerdo que había alguien sobre las cosas del seguimiento ocular en Facebook.
¿puede ayudar en esto? :sonrisa:

sí, probablemente será mejor volver a cambiarlos ...

El domingo, 28 de mayo de 2017 a la 1:05 p.m., volzhs [email protected] escribió:

Recuerdo que había alguien sobre las cosas del seguimiento ocular en Facebook.
¿puede ayudar en esto? 😄

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.

Han pasado dos días ... dale algo de tiempo :)
O mejor, pregunte a los nuevos usuarios qué les resulta más natural. Los usuarios experimentados siempre encontrarán algo de frustración en cualquier cambio en la interfaz de usuario, pero a veces vale la pena superarlo.

@ akien-mga probablemente.
pero AFAIK, las cosas más importantes (usadas mucho o deberían notarse) están ubicadas principalmente a la izquierda o arriba.
Las cosas adicionales (es bueno tenerlas) están a la derecha o abajo.
esto es general para la mayoría de los casos como web, aplicación, sistema operativo ...
Creo que Godot 2.x ya siguió esto también.

jeje, estoy de acuerdo con @ akien-mga, a los usuarios antiguos siempre les desagradará cualquier cambio ... todo se trata de la memoria muscular :)

Dicho esto, @reduz , tampoco estoy al 100% si este es el camino a seguir ... pero tampoco creo que revertir las posiciones sea mejor. Me encuentro haciendo clic en el botón equivocado, no solo porque estoy acostumbrado a que esté a la izquierda, ¡sino porque las cosas que quiero tienen sentido que estén a la izquierda! "Nueva escena" es algo que espero que forme parte del menú (principal) del proyecto.

Entonces, tal vez trataría de encontrar una mejor manera de fusionarlos nuevamente ... pero sin terminar con un menú ENORME que es doloroso de leer y tiene un montón de opciones diferentes. Algunas ideas:

  • quitar el botón de escena "revertir". No sé lo útil que lo encuentra la gente, no recuerdo haberlo usado nunca.
  • coloque las opciones de deshacer y rehacer como botones, después del menú de ayuda (¿la gente realmente deshace usando el menú? es tan inconveniente)
  • eliminar escena cercana: sí, sé que es común tener todas estas opciones habituales (guardar, guardar todo, cerrar, etc.), pero ¿son realmente necesarias? Quiero decir, ¿quién no cierra escenas usando el botón de cierre en la pestaña o la tecla de atajo?

esto reduciría el menú en 7 elementos menos !! (separadores incluidos), lo que lo hace más tolerable cuando ambos se combinan :)

quién no cierra escenas usando el botón de cierre en la pestaña o la tecla de atajo

aquí estoy, a veces. es una "reversión" relacionada, supongo.
A veces lo hice cuando no me gustan los cambios después de hacer algunos.

@nunodonato Utilizo

punto a favor. ¿Quieren sugerir una forma de organizar mejor el menú que simplemente arrojar un trillón de elementos en él? :)

mi sugerencia rápida es así.
image
Realmente, es casi como lo que reduz sugirió hace mucho tiempo.

No tengo ninguna preferencia con respecto al pedido de escenas y proyectos. Pero deshacer y rehacer como botones y no como opciones de menú sería maravilloso <3

para mí, tener 2d, 3d, script en el nivel de pestaña también sigue siendo la mejor solución:
Si solo afecta a este muelle principal, ¿por qué no hacerlo parte del muelle principal?
¡la capacidad de descubrimiento todavía está ahí!

Si la biblioteca de activos está en la parte superior derecha, creo que debería ser una ventana emergente en lugar de otra alternativa de base principal.
¿Cuánto esfuerzo sería moverlo? ¿Cuáles son las ventajas y desventajas?

mi sugerencia se basa en imágenes de este hilo. por lo que no es lo que parece en la rama maestra actual.
pero sugerí qué es dónde.

¿Qué tal esto?
image

  • botón de reproducción de escena dentro de la ventana de escena

@ puppetmaster- debe haber una habitación relacionada con lo que se seleccione
image

¡¡Realmente me gusta "reproducir la escena actual" en el muelle de escenas !! Sin embargo, lo pondría a la derecha.
Sin embargo, creo que el botón android / html5 debería permanecer en la barra superior. Solo aparece cuando está configurado de todos modos ... por lo que generalmente no está allí. EDITAR: (ese es solo el caso de 2.1 ... mi mal)

Sí, lo sé y me gustaría más de esto.
Necesita tener una escena abierta para reproducirla, así que ¿por qué no poner el botón de reproducción de escena dentro de la ventana de escena?

el botón html siempre está visible pero no tengo una configuración html.

@ puppetmaster- tienes razón, lo siento

Y los botones dentro de la escena no siempre son muy inteligentes.
image
El botón debería deshabilitarse cuando no esté funcionando.

@ puppetmaster- oh, solo juega (corre) allí según lo que sugieres. ahora creo que no se trata de la habitación.
html5 o el botón de ejecución de Android se muestra o desaparece según la configuración, creo que es bueno.
y ejecutar el proyecto directamente desde él es la mejor experiencia de usuario que he usado.
Realmente lo usé mucho al desarrollar módulos o probar cambios para otra plataforma que no estoy usando para desarrollar.

¿Qué pasa con la idea de tener una barra de botones personalizable en el medio?

@ puppetmaster- estuvo de acuerdo en que no era muy inteligente. debería ser mejor.

Chicos, mantengan la discusión enfocada. este problema se trata de los menús de proyecto / escena. quizás pueda tener la discusión sobre las barras de herramientas en otro número. ¿Puede ser?

@nunodonato No estoy hablando de barras de herramientas. :)
Solo decía porque @ puppetmaster- sugirió mover algo a la barra de herramientas.

Las barras de herramientas y los menús están interrelacionados, si algo se mueve fuera del menú a la barra de herramientas o viceversa.

En el menú del proyecto me gustaría tener algo como esto
image
Lista del último proyecto que abrí.
También sería genial la posibilidad de saltar directamente al mapa de entrada.

¿Quieres escenas recientes o proyectos recientes? Porque no está claro ...

Perdón por la mala captura de pantalla ... proyectos recientes
image

@ puppetmaster- pero eso es para el gerente de proyecto, no para el proyecto actual (configuraciones, herramientas y cosas así)

No me importaría tener Proyecto y Escena en la misma entrada de menú.
"New Scene" encaja con Project.

@ eon-s Pensé que el punto del menú Salir a la lista de proyectos también se moverá al menú Proyecto y una lista con el proyecto reciente sería prácticamente.

Como nuevo usuario de Godot, me he acostumbrado a que Project se presente antes de Scene bastante rápido, y creo que tiene más sentido en general. ¡Estoy feliz de dejarlo como está! Dicho esto, no creo que muchas personas estén demasiado preocupadas por esto, y no me importaría que las cambien si realmente es un inconveniente tan grande para algunos.

¿Sigue siendo relevante? desde que se rediseñó la parte superior del motor

Supongo que ya no es relevante. Sin embargo, la discusión aún puede continuar.

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