Godot: Recolher os menus principais

Criado em 22 mai. 2017  ·  143Comentários  ·  Fonte: godotengine/godot

Aproveitando as mudanças atuais da interface do usuário que estão sendo feitas para o 3.0, pensei que também poderíamos melhorar os botões de menu na parte superior.

Atualmente, o canto superior esquerdo é ocupado por

  • Cena
  • Ferramentas
  • Exportar

As ferramentas têm apenas um item, o que o torna realmente parecido com um botão.
Exportar é um botão, não um menu.

No canto superior direito:

  • barra de volume?
  • definições
  • ícones estranhos que ninguém entende para que servem: p

Pensei em 2 propostas diferentes de mudança:

  1. Recolher os botões do canto superior esquerdo em apenas um, talvez chamá-lo de "Projeto" ?. Isso significa que o menu de cena terá mais 2 itens, e nós nos livramos das ferramentas e exportamos, que raramente são usadas de qualquer maneira.

  2. Como o espaço não está sendo usado para mais nada, crie uma "barra" de menu mais funcional e divida alguns itens em menus diferentes para facilitar a localização. Eu também traria o menu Configurações à direita, para entrar no lado esquerdo. As configurações do projeto podem estar dentro dele, junto com as Configurações do Editor

WDYT? :)

discussion enhancement editor usability

Comentários muito úteis

Cara, Godot 3.0 realmente tem o tema mais inteligente de todos os motores de jogo do mercado: D
E eu diria que o 2.1 já tem o melhor visual, só está ficando melhor. Anos antes da competição: P

Todos 143 comentários

Aqui estão duas fotos da opção 1, com menu fechar e abrir.

screenshot from 2017-05-22 15-57-37

screenshot from 2017-05-22 15-57-41

Vejo 'exportar projeto' (+ 1 para movê-lo para o menu), mas para onde foram as Ferramentas?

As ferramentas

O menu Tools destina-se principalmente ao uso de plug-ins.

opção 2

screenshot from 2017-05-22 16-03-10

Eu gosto da opção 2, alguém me diga para que serve a marca grande ao lado da barra de volume? Porque para mim, as coisas do lado direito são apenas dois grandes mistérios que preenchem o espaço: P

@vnen bom argumento, esqueci-me disso.
Talvez mais algumas coisas possam ser adicionadas ao menu de ferramentas, então, acho que o menu Scene principal tem muitos itens e separadores. Coisas como "converter para" e "executar script" podem estar nas ferramentas?

Você também pode mover o menu Ferramentas para o menu Cena, como um submenu (como os submenus "Abrir recente" e "Converter para").

Ok, aqui está uma opção 2 modificada, com o menu de ferramentas obtendo alguns itens do menu do projeto, tornando-o mais agradável de olhar :)

janela normal
screenshot from 2017-05-22 16-12-14

menu do projeto
screenshot from 2017-05-22 16-12-19

menu de ferramentas
screenshot from 2017-05-22 16-12-22

Eu prefiro o menu "ferramentas" visível, mesmo que não tenha nada dentro, ele poderia ser renomeado para plug-ins.

Além disso, "configurações" são as configurações do editor, prefiro colocá-lo no canto superior direito e deixar as coisas relacionadas ao projeto no canto superior esquerdo.

Mover o script de execução e converter para o menu de ferramentas é uma boa ideia, no entanto.

Eu não me importo de qualquer maneira com relação a plug-ins ou ferramentas para o nome.

@eon-s Acho que é apenas um comportamento condicionado devido ao uso de godot por algum tempo: p se você acha que para pessoas normais, não faz sentido ter configurações à esquerda e configurações à direita, configurações significam configurações.

ou .... que tal isso? :)

(este é apenas uma maquete)
right

@nunodonato deixe os

Eu estava pensando assim:

image

1) Podemos criar um menu "Projeto", que contém "Exportar", "Ferramentas", "Executar Script", "Configurações do Projeto", etc.
2) Podemos criar um menu "Editor", que contém "Configurações do Editor", "Layouts", "Gerenciar Modelos", "Sobre", etc.
3) Embora eu goste do painel Play no centro, acho que deve ser dado à seleção do dock principal, que é usado com bastante frequência.
4) Maximizar pode ser movido para as guias, o que ocupa um pouco de espaço, mas faz mais sentido nesse contexto.
5) A ajuda deve ser grande e sempre visível, podemos abrir uma nova caixa de diálogo, que é uma mistura da lista de classes e da caixa de diálogo de busca de ajuda. Acho que alguém sugeriu isso algumas semanas atrás e foi uma ideia fantástica.
6) A barra de volume não tem mais razão de ser, deve ser removida, pois você pode ver isso na guia Áudio

Isso seria uma melhoria?

Repostagem da imagem acima, estava quebrada
image

Ah, também, acho que você nunca escolhe qual modo 2D / 3D está usando, pois isso acontece automaticamente quando você seleciona um nó ou abre uma cena, então isso pode ser movido para longe e substituído por um botão "Viewport".

@reduz isso faz muito sentido para mim :)
ter 2d / 3d dentro da guia é ótimo e também indica que o modo será salvo por guia (uma cena node2d será aberta por padrão no modo 2d, etc)

talvez as ferramentas ainda possam estar em seu próprio menu. Acho que para as pessoas que usam itens de menu de plug-ins seria muito mais fácil acessá-lo do que dentro de outro menu. além disso, há bastante espaço horizontal e isso tornará o menu do projeto menos apertado :)

@nunodonato Tools pode ser um submenu do Project, pode ter quantos itens você quiser, eu acho.
Não tenho ideia de quão popular é o menu Ferramentas, mas podemos ver se ele é usado com frequência e promovê-lo ao menu principal em algum momento, se valer a pena.

sobre a comutação 2d / 3d automática ... não tenho certeza, lembro-me de ter que forçar um modo específico, embora estivesse selecionando um nó de um diferente.
Por exemplo, se você abrir a demonstração "HDR em 2d" e quiser definir as configurações de HDR, precisará clicar no ambiente mundial (que é 3D), mas deseja ver os efeitos em 2d. Talvez haja outros casos de uso ...

sim, eu não estou dizendo que você nunca precisa fazer isso, é por isso que você ainda tem
a troca 2D / 3D, mas na maioria dos casos você não precisa.

Na segunda-feira, 22 de maio de 2017 às 13h00, Nuno Donato [email protected]
escreveu:

sobre a comutação 2d / 3d automática ... não tenho certeza, lembro-me de ter que forçar um
modo particular, embora eu estivesse selecionando um nó de um diferente.
Por exemplo, se você abrir o HDR na demonstração 2d e quiser configurar o HDR
configurações, você precisa clicar no ambiente mundial (que é 3D), mas você deseja
para ver os efeitos em 2d. Talvez haja outros casos de uso ...

-
Você está recebendo isso porque foi mencionado.
Responda a este e-mail diretamente, visualize-o no GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303143396 ,
ou silenciar o tópico
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z24ENgTo1J5JKuyIa30CUyhz-3Ys4ks5r8bECgaJpZM4NidqG
.

ah ok, achei que você quisesse dizer que eles poderiam ser removidos, que pena!

menus baseados nas sugestões de @reduz

menu2

Eu realmente gosto da separação de Scene project .
o botão editor é muito bom à direita. Faz muito sentido separar as ações e configurações específicas do projeto que afetam cada projeto (editor). E movê-lo é uma grande separação.

Eu amo a separação de Viewport script asset store !!
a localização do botão em tela cheia também é perfeita no design do reduz.
Sobre a localização central dos botões de depuração play pause stop ... :
Eu acho que eles fazem mais sentido e ficam melhores no centro.
Vou postar um design mais tarde, porque acho que colocar viewport, asset store... no canto superior direito pode ficar bem legal.

apenas minhas opiniões

Concordo que as coisas de reprodução ficam melhor no centro, mas para facilitar a descoberta, acho melhor mover a janela de visualização / script / etc para o centro. Eu realmente não sei como resolver isso ..

Acho que os usuários principais usarão atalhos para alternar ou apenas confiarão em mudanças de interface do usuário realmente bem executadas sob demanda (clicando em um script -> editor de script, clicando em .tscn -> 2d / 3d ...)

então os botões podem não ser usados ​​muito de qualquer maneira. e se eles são projetados de uma forma, que eles se destacam (caixa cinza ao redor deles) canto superior direito é um bom lugar? pensamentos?

exatamente, embora eu concorde que parece melhor ver play / stop etc no centro, eu quase não os uso porque eu apenas pressiono as teclas de atalho :)

talvez os caras do tema também possam dar algumas idéias :) cc'ing @djrm @volzhs

Sim, mas tenha em mente que devemos fazer da descoberta nossa maior prioridade. Eu realmente não posso acreditar que não podemos encontrar uma solução: P

Eu ainda acho que os controles de jogo à direita são mais toleráveis ​​(aqui com a caixa removida) do que o controle de seção à direita .. imagine em sua mente alternando as seções, acho que faz muito mais sentido e adiciona mais capacidade de descoberta para tê-lo no Centro..

image

Sim, acho que ter as funções de jogo à direita está ótimo.

Usei reduza o design e mudei os locais.
também deu a script, assetstore... a caixa para que eles saiam mais e sejam mais fáceis de encontrar, embora não sejam inseridos ...
essas são as opções que eu criei:

godotheaderbardesigntabsleft
godotheaderbardesigntabscenter
godotheaderbardesigntabscentercombined

Continuo a gostar mais da sugestão do reduz ... parece mais organizado e "out-of-the-way" :)

O mais razoável para mim é o último. prioridade semelhante, parece limpo.
Talvez possa haver uma opção nas configurações para remover o texto ao lado dos ícones, para que pareça mais equilibrado entre a barra de reprodução e a barra de janela de visualização
Fácil de descobrir.
Não sei sobre as linhas entre viewport, script...

@ toger5 você pode tentar o último, mas com os controles de jogo e os controles de seção trocados? Eu acho que você pode estar no caminho certo ..

embora eu ainda ache que minha sugestão provavelmente pareça menos intrusiva e deixe claro que ambas as coisas não foram feitas para o mesmo.

O que colocamos no canto superior direito vazio? : p

@ akien-mga e os links para comunidades / youtube / tutoriais ...

@ akien-mga Geralmente é reservado (implicitamente) para os botões Fechar / Minimizar / Maximizar, e não consigo pensar em nenhum software que coloque elementos da IU lá (explicitamente, ao contrário de uma extensão da barra de ferramentas como o LibreOffice).

O lado direito com a árvore de nodos e o inspetor obtém a maior ação visual, então acho que deixá-los respirar pode não ser uma má ideia.

com pequenos ícones principais:

godotheaderbardesigntabscentercombinedsmall

fica muito melhor assim ... só um pouco ... desequilibrado: D

@ toger5 desculpe, acho que ainda gosto de brincar do lado direito. Novamente, não se trata tanto de estética, mas de usabilidade e descoberta.

Suas capturas de tela parecem boas, mas o cerne do problema é que os menus view / script / etc são MUITO mais importantes do que o menu play e são usados ​​com muito mais frequência. Como tal, eles merecem mais importância.

Eu sei que eles não são tão bonitos quanto os botões de reprodução no centro, mas é a coisa certa tê-los lá ..

E se você colocar o script / assetlib / help próximo aos botões 2D / 3D? estes usam o mesmo painel de qualquer maneira.

@ eon-s Esse painel não tem muito espaço .. também hierarquicamente acho que faz sentido que esteja acima

só mais uma tentativa;)
godottabsleft

por que existe um botão de pausa quando o jogo não está sendo reproduzido,
brincar e parar devem ser o suficiente. ao jogar, o jogo se transforma em pausa.
as ferramentas de depuração também podem ser separadas da seção de jogo principal. (equilíbrio @nunodonato ;))

Eu acho que isso parece muito melhor, MAS eu não sei sobre o hirachy, agora as opções da janela de visualização principal são iguais às ferramentas de depuração / execução. O que é ... questionável.
Mas, como mencionei anteriormente. os usuários principais não usarão os botões nem saberão o que eles fazem.

para iniciantes, ainda é o elemento mais destacado da interface do usuário -> tentarei e logo entenderá que a parte esquerda é a visualização principal e a parte central é para tocar. isso é mais ou menos tudo o que eles precisam saber (no início)
Portanto, não é um grande sacrifício de ux para uma IU mais limpa.
godotdifferentsplit

apenas mais variações.
Simplificar a seção de jogo parece ser uma boa ideia para mim: existem muitos botões específicos que podem ser empilhados em um menu que se expande com um clique.
Eu usei o design do alelepd para isso. Porque tem uma implementação simples dos botões de reprodução.

godotolddesignused

Este move a seção de jogo para a direita. (também um pouco simplificado)
godotsimplemiddlesection

ps: Eu finalmente comecei a postar capturas de tela apenas com a seção superior;)

A pausa é usada para o depurador.
Além disso, acho que o texto é necessário para fazer mais sentido na navegação.

Em 22 de maio de 2017, 21h03, "Timo" [email protected] escreveu:

apenas mais variações.
Simplificar a seção de jogo parece ser uma boa ideia para mim: há um
muitos botões específicos que podem ser empilhados em um menu que se expande
no clique.
Eu usei o design do alelepd para isso. Porque tem uma implementação simples de
os botões de reprodução.

[imagem: godotolddesignused]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/26333134/3f74e5f6-3f10-11e7-9bd4-5752ea9e4cb1.png

Este move a seção de jogo para a direita. (também um pouco simplificado)
[imagem: godotsimplemiddlesection]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/26333174/811e4c0e-3f10-11e7-94b5-337bc93f7833.png

ps: Eu finalmente comecei a postar capturas de tela apenas com a seção superior;)

-
Você está recebendo isso porque foi mencionado.

Responda a este e-mail diretamente, visualize-o no GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303252558 ,
ou silenciar o tópico
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2-eoiuD0dVrKy9T3hlNKSNnb2tglks5r8iJSgaJpZM4NidqG
.

sim, a parte do texto faz sentido
Eu estava pensando, que o botão de pausa aparece em vez do botão de play ao pressionar play.
Então você só pode entrar no modo de depuração quando o jogo estiver rodando ...

@ toger5 qual botão de reprodução será substituído pelo "pause"? (há pelo menos 3)

Ter um local fixo para pausar e parar pode ser melhor.

Eu prefiro Play para agir como Restart, como é o comportamento atual.

Oh não pensei em jogar como reiniciar ...
Acho que você está certo!

O AssetLib é realmente importante o suficiente para merecer seu próprio lugar no menu superior? não acho que será usado / alternado com a mesma frequência que qualquer uma das outras coisas e poderia muito bem ser movido para outro lugar. (não gosto muito do ícone "sacola de compras", aliás)

Esqueça minha maquete feia, mas seria (tecnicamente) possível alinhar as duas seções do menu verticalmente, assim. talvez isso resolva alguns dos problemas de equilíbrio:
godot_mockup

ou ficaria oculto com as guias no topo (quando você tiver muitas delas abertas) ou você desperdiçaria espaço com outra linha vertical

Um pensamento meu: eu me pego usando desfazer / refazer (especialmente desfazer) muitas vezes. Eles poderiam ser movidos do menu de cena para o menu acima da visualização da cena, talvez após o submenu de visualização?
811e4c0e-3f10-11e7-94b5-337bc93f7833

Maquete para maior clareza. Vocês estão me fazendo reaprender uma tonelada de habilidades (primeiro c ++ e agora edição de imagem: P)

Ótimas ideias, pessoal, continuem vindo: +1:
Eu só quero adicionar meus 2 centavos: talvez movendo "Viewport, Script etc." acima da guia ao lado do botão de tela inteira. Então podemos manter o "Botão Play" no meio e "Ajuda" à direita.

mockup

editar: Desta forma, também ficaria mais claro, que esses botões afetam o conteúdo da guia

@stephdin Gosto dessa ideia! o texto também pode ser recolhido caso haja muitas guias abertas ao mesmo tempo.
Também gosto de Ajuda no canto superior direito :)

@stephdin Eu gosto visualmente, mas provavelmente também causaria problemas quando houvesse muitas abas abertas como afirmado por @nunodonato

Na verdade, gosto muito da abordagem de
isso já foi proposto em outro lugar, as preocupações eram, que o espaço seja valioso para guias. o que é correto, embora não seja meu estilo de trabalho, então eu realmente não consigo sentir ...

  • Eu também acho que isso tem a vantagem de estar perto da alternância 2d / 3d, o que faz sentido.
  • também parece certo que alterar a guia de script para 2d altera a configuração à direita. (isso é melhor do que uma mudança no topo)

@nunodonato sim, o colapso é uma boa ideia. talvez ele mostre texto quando houver apenas algumas guias e mude para apenas ícones quando houver mais guias. (tem apenas 4 ícones, portanto, ocupa apenas o espaço para uma guia, o que não é um problema)

Uma abordagem diferente:

e se houver apenas duas guias padrão para script + armazenamento de ativos. porque eles basicamente se comportam como uma guia. todos os scripts são ordenados em uma guia de script ... e você também está no mesmo local no armazenamento de ativos. Pense nisso como guias fixas do navegador.

temos essas duas guias padrão e, assim que você muda para uma cena, ela (é claro) mostra a janela de visualização.

Como mencionado por @nunodonato , o texto pode ser
Não sei se a rolagem poderia ser implementada, como é feito em Sublime Text ou Atom

Com o estilo @stephdin ,

sim. podemos mover assetlib para algum lugar se assetlib for mostrado como janela pop-up como configurações de projeto / editor.

Rapidamente criei alguns modelos para a ideia de @ toger5 :

bildschirmfoto von 2017-05-23 22 18 44
bildschirmfoto von 2017-05-23 22 19 04
bildschirmfoto von 2017-05-23 22 19 21

Mas acho que gosto mais dos botões do lado direito. Mover o AssetLib para perto do botão de ajuda é uma ótima ideia.

Aqui está uma simulação:
godottopbarassetstoretab2

  • script e biblioteca de recursos movidos para uma guia à direita (porque são basicamente guias, você não pode ter várias guias de script)
  • adicionado botão fullscreen dentro da visualização principal: fullscreen é específico para script, asset lib -> faz sentido estar lá
  • ajuda no canto superior direito é legal;)

@stephdin lol Obrigado! Eu também fiz zombarias ...
moveu as guias para a direita, porém ... então são basicamente botões ...
se o asset lib estiver no canto superior direito pode funcionar muito bem. Ele também tem outra prioridade e caso de uso além do script e das cenas. próximo a ajudar é ótimo

@ toger5 bom mock, mas precisamos mostrar qual aba de cena está ativa.
porque o dock "Scene" mostra a cena ativa.

@ toger5 Ter essas "guias fixas" à direita, como em sua maquete, fica bem melhor: D

editar: "adicionado botão de tela cheia dentro da visualização principal" -> Isso também é uma boa idéia

Além disso, lembre-se desta opção (show_script_in_scene_tabs):

scriptinscenetab

Não torne o botão de script redundante perto das guias.

@ eon-s Não seria realmente redundante, já que o botão de script na guia cena leva você para o script anexado, o botão de script à direita para o script editado atual ou página hep.
@volzhs bom você mencionou isso! podemos querer outra caixa de estilo draw_center = false

@ toger5 que tal fazer o assetlib como janela pop-up e colocá-lo no canto superior direito (ao lado da ajuda em seu último mock), e apenas colocar 2d / 3d / script / full screen no canto superior direito do painel principal (central)?

asset lib como pop-up é ótimo, eu acho.
Acho que faz mais sentido se a janela de visualização mudar automaticamente. Não vejo necessidade de um botão 2d / 3d. Só precisa haver uma maneira de chegar ao editor de script. (se os recursos estiverem no pop-up) é isso.

ok, acho que este é o meu favorito:

mockup

  • AssetLib e Ajuda no canto superior direito
  • AssetLib como nova janela
  • "Viewport" em vez de "2D / 3D" (automático, mas com o botão "2D / 3D" no cabeçalho da guia)
  • Botão "Tela inteira" na guia
  • O texto é recolhido quando várias guias são abertas
  • As alterações feitas no menu (Cena, Projeto, Editor) são ótimas!

@stephdin também gosto disso
mas quando você usaria o botão da janela de visualização ...
Se estou em uma cena, já estou vendo a janela de visualização. Se eu estiver no editor de script. Eu poderia mudar para a última cena, mas por que não simplesmente pressionar na própria cena? a guia à esquerda. liberaria espaço e também faria mais sentido para mim.
Só precisa haver uma indicação de qual guia está ativa no momento. como volzhs mencionou, é importante para o dock de cena.

@ toger5 Não acho que pressionar a própria cena deva mudar automaticamente para a janela de exibição da cena. às vezes você pode querer manter o editor de script aberto e alternar cenas (por exemplo, para visualizar a árvore de nós), sem retornar à janela de visualização, então, ter um botão de janela de visualização separado faz sentido, eu acho.

@novemberist Muito bom ponto. não estava pensando nisso.
Vocês definitivamente têm os pontos mais fortes.
do que estou usando o design de

1) As seções devem ser apresentadas como texto, os ícones não são claros.
2) Assetlib é uma seção, não há razão para removê-la
3) Mais uma vez, a aparência é menos importante do que a descoberta

Vocês estão tentando resolver um problema visual relacionado à aparência, enquanto eu estou
interessado em Godot UI ser amigável para os recém-chegados ..

Em 23 de maio de 2017, 19h26, "novemberist" [email protected] escreveu:

@ toger5 https://github.com/toger5 Eu não acho que entrar em cena
em si deve mudar automaticamente para a janela de exibição da cena. as vezes você
pode querer manter o editor de script aberto e trocar de cena (por exemplo, para ver
a árvore do nó), sem retornar à janela de visualização, portanto, tendo um
botão da janela de visualização faz sentido, eu acho.

-
Você está recebendo isso porque foi mencionado.

Responda a este e-mail diretamente, visualize-o no GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303550418 ,
ou silenciar o tópico
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z27_tsJaJ8njXaHuib0OmMnynjTMMks5r810PgaJpZM4NidqG
.

Ou fazemos disso uma opção de avanço, alt pressionar na cena apenas muda para a cena ativa. (para a árvore de nós)
clique leva você para a janela de visualização daquela cena

Acho que os conceitos mais recentes usavam ícones e texto, então as coisas deveriam ser claras o suficiente. dicas de ferramentas podem fornecer clareza adicional. Acho que estamos tentando encontrar um bom meio-termo entre a capacidade de descoberta e os visuais da IU aqui, em vez de privilegiar a forma em vez da função. @reduz , você acha que os modelos mais recentes seriam menos acessíveis para novos usuários do que a IU atual?

Sim, eles estão. Deve haver uma conexão entre seções e seção
botões, é por isso que os botões de reprodução precisam ir para a direita.

Em 23 de maio de 2017, 19:43, "novemberist" [email protected] escreveu:

Acho que os conceitos mais recentes usavam ícones e texto, então as coisas
deve ser claro o suficiente. dicas de ferramentas podem fornecer clareza adicional. eu penso
estamos tentando encontrar um bom meio-termo entre a descoberta e
visuais da IU aqui, em vez de privilegiar a forma em vez da função. @reduz
https://github.com/reduz você acha que os modelos mais recentes seriam menos
acessível para novos usuários do que a IU atual?

-
Você está recebendo isso porque foi mencionado.

Responda a este e-mail diretamente, visualize-o no GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303553499 ,
ou silenciar o tópico
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_Df8Q6LBHLvzOO3QqlaPoJ_0LSBks5r82D4gaJpZM4NidqG
.

Sim, eles estão. Deve haver uma conexão entre as seções e os botões de seção, por isso os botões de reprodução precisam ir para a direita.

@reduz Não tem certeza do que você quer dizer com seções aqui?

De qualquer forma, não tenho uma preferência em relação aos botões de reprodução (mas ainda acho que a Ajuda no canto direito é uma boa ideia, então os botões de reprodução podem ir imediatamente para a esquerda)

brincar:
84becd78-400c-11e7-8f53-186d3014bc70

Parece rude postar minha opinião, já que vocês estão fazendo o (incrível) trabalho árduo, mas ainda prefiro aquele @reduz sugerido anteriormente, com botões de seção no meio e botões de reprodução à direita:

Empurrar os botões Viewport e Script para um canto não parece uma ideia inteligente, e colocar AssetLib & Help à direita com os botões Play não parece nem visualmente atraente nem logisticamente sólido:

Eu definitivamente posso viver com todos eles. E ter a parte superior central para os diferentes modos pode ser bom.
já que reduz, vê isso como a estrutura mais fácil para iniciantes navegar. (pode estar certo ...)

essas são minhas mudanças até agora (coisas reais, sem maquete :)
screenshot from 2017-05-24 10-54-38

Sei que isso não é motivo de debate e não sei muito sobre o design da interface do usuário, mas, por experiência pessoal do usuário, acho os botões de reprodução à direita um tanto desanimadores e desconectados. Dito isso, eu realmente posso ver como isso melhoraria a descoberta. Além disso, se não me engano, praticamente todos os outros motores ao redor têm os botões "play, pause, stop" centralizados - então as pessoas que vêm da unidade, por exemplo, se sentirão imediatamente em casa sempre que os virem lá e podem ficar confusas de outra forma. Quanto à importância das chamadas "seções" - eu realmente não entendo porque elas são consideradas tão importantes, elas têm que ser apertadas no centro. Afinal, eles não são apenas "modos de visualização" e / ou editores diferentes? Acho que as pessoas descobrirão facilmente onde encontrá-los (além disso, muitas vezes existem várias maneiras de acessá-los de qualquer maneira) e não vêem como uma abordagem mais moderna de colocar elementos da GUI em lugares contextualmente sensíveis em vez de jogá-los na sua cara, degrada a experiência do usuário de alguma forma. Eu diria que isso é especialmente verdadeiro para o botão "tela inteira", que realmente não leva você a uma nova seção e realmente deveria estar em outros lugares.

@novemberist não, apenas o Unity faz:

image
image
image

Todo o resto está uma bagunça, Godot é muito mais limpo em comparação. Tenho certeza que você vai se acostumar com isso eventualmente ..

@nunodonato Eu mesmo gosto muito,

Cara, Godot 3.0 realmente tem o tema mais inteligente de todos os motores de jogo do mercado: D
E eu diria que o 2.1 já tem o melhor visual, só está ficando melhor. Anos antes da competição: P

@ akien-mga concordou :)

@reduz mover o controle remoto para um menu também faz muito sentido, em vez do botão. Também dará mais visibilidade e temos espaço de menu de sobra :)

sim, outros motores parecem uma merda ... não tenho ideia de por que as pessoas os usam;)

Espero que colocar a chave de janela de visualização 2d / 3D em outro lugar e ir com um único botão de "janela de visualização" no menu superior também não esteja completamente fora da mesa. Eu realmente gostei disso. embora possa levar à confusão que os nós 2d também podem ser vistos em 3D e vice-versa ...

Apenas uma ideia rápida, "reproduzir cena editada" e "reproduzir cena personalizada" podem ser colocados em um menu suspenso, como no IntelliJ
E talvez mude o ícone de depuração para algo mais familiar, ou em um menu extra =)

bildschirmfoto

O problema é que não é um ícone de depuração, é um ícone remoto .. nada lá está realmente relacionado à depuração. O painel de depuração é onde está o material de depuração

@reduz mover o botão de depuração foi uma ótima ideia :) Só precisamos encontrar um nome melhor para ele

screenshot from 2017-05-24 15-07-43

Definitivamente, acho que "Depurar" é enganoso, eu mudaria o nome para "Executar"

Na Quarta, 24 de Maio de 2017 às 10:08, Nuno Donato [email protected]
escreveu:

@reduz https://github.com/reduz mover o botão de depuração foi ótimo
ideia :) Só precisamos encontrar um nome melhor para ele

[imagem: captura de tela de 24-05-2017 15-07-43]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1642015/26404595/706f0328-408a-11e7-9f73-73f7513b8880.png

-
Você está recebendo isso porque foi mencionado.
Responda a este e-mail diretamente, visualize-o no GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303718385 ,
ou silenciar o tópico
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2wod6j5pU9okMXcmsDXC4NQtkVi0ks5r9CvkgaJpZM4NidqG
.

Acho que "Executar" é ainda mais enganoso. Os usuários pensarão que haverá botões para executar o jogo. Talvez "Opções de execução" funcione. A dica atual para ele "Opções de depuração", que também pode ser usada como o nome do menu.

"Brincar com ..." talvez?

@vnen Eu deixei como depuração por enquanto. Mas concordo que Run também é muito enganador. O problema com menus de 2 palavras é que a 2ª palavra pode ser confundida com outro item de menu separado. talvez esse espaçamento pudesse ser melhorado?

"Configuração (ões)"?

ok, movi o botão sem distração para a barra de guias

screenshot from 2017-05-24 17-17-12

esta foi minha última mudança no meu PR. Mexer com os botões 2d / 3D está além da minha compreensão agora, então se alguém quiser lidar com isso ... :)

@reduz que tal mover o menu Projeto para a esquerda, de forma que tenha ambas as opções de sair, e a Cena seja a 2ª? É um pouco estranho ter "encerrado" no menu Scene. O projeto tem um escopo maior, então talvez se encaixasse melhor no primeiro lugar

Pode fazer sentido .. vai precisar se acostumar com isso por todos, eu acho

Em 24 de maio de 2017, às 12h40, "Nuno Donato" [email protected] escreveu:

@reduz https://github.com/reduz que tal mover o menu Projeto para
a esquerda, para que tenha ambas as opções de sair, e a cena será a 2ª? Está
um pouco estranho ter desistido de cena. O projeto tem um escopo maior, então
talvez se encaixasse melhor no primeiro lugar

-
Você está recebendo isso porque foi mencionado.
Responda a este e-mail diretamente, visualize-o no GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303763729 ,
ou silenciar o tópico
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z238D8yqfHqXytOYUnnSmaSoR5A9zks5r9E9RgaJpZM4NidqG
.

Sim, é tudo uma questão de hábitos :) ok, fiz aquela última mudança no meu PR. Acho que depois que o alfa for lançado, teremos muitos testadores e, com esse feedback, podemos ver como melhorar a partir daqui

Não sou um grande usuário de teclado e desenvolvo principalmente com meu mouse.
Marquei meu ponto de acesso da IU (verde) e acho que nesse ponto devem estar os botões ou menu que mais uso.
Vermelho são lugares de que não gosto. (para perto do botão de fechamento e iniciar o programa)
image

Este é o meu botão mais usado (classificado por frequência de uso)

  • adicionar / criar novo nó (botão +)
  • reproduza o projeto (botão de reprodução)
  • botão de script (todos os três lugares)
  • selecione o modo e mova o modo (cursor e botão cruzado na cena)
  • ir para o objeto editado anteriormente no histórico (seta na janela do inspetor)
  • Botão 2D
  • Instância de uma cena (botão de corrente)
  • reproduza a cena editada

posição do menu (classificado por frequência de uso)

  • (janela da cena) Editar -> Configurar Snap
  • (janela de cena) Editar -> Usar Snap
  • (janela de cena) Editar -> Mostrar grade
  • Cena -> Abrir Cena ...
  • Scene -> Convert to .. -> TileSet ..
  • Cena -> Configurações do Projeto
  • (janela de script) Arquivo -> abrir / fechar
  • (janela de script) Ajuda -> Ajuda contextual

sugestões

  • Botões Reproduzir a cena editada e Reproduzir cena personalizada pode estar dentro da janela da cena (nunca uso Reproduzir cena personalizada )
  • O botão Executar no navegador nunca funcionou para o meu (pode ser movido dentro de um menu)
  • AssetLib não deve estar em um ponto verde
  • Play, Pause e Stop devem estar em um ponto verde (e quanto ao ponto verde na parte inferior?)

Seria muito legal ter uma barra de botões personalizável na parte superior do meio como o antigo Firefox ou o antigo MS Office !!

Não consigo me acostumar com a troca de cena e projeto, acho que
provavelmente deve substituí-los ... Não parece ser incomum em IUs:

[imagem: imagem Inline 1]

Na quarta-feira, 24 de maio de 2017 às 17:20, puppetmaster- notificaçõ[email protected]
escreveu:

Não sou um grande usuário de teclado e desenvolvo principalmente com meu mouse.
Eu marquei meu ponto de acesso da IU (verde) e acho que neste ponto deveria estar o
botões ou menu que eu mais usei.
Vermelho são lugares de que não gosto. (para perto do botão de fechamento e começar
programa)
[imagem: imagem]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/10463138/26421573/d0cf4a66-40c6-11e7-8e09-c139aca8ebe1.png

Este é o meu botão mais usado (classificado por frequência de uso)

  • adicionar / criar novo nó (botão +)
  • reproduza o projeto (botão de reprodução)
  • botão de script (todos os três lugares)
  • selecione o modo e mova o modo (cursor e botão cruzado na cena)
  • ir para o objeto editado anteriormente no histórico (seta na janela do inspetor)
  • Botão 2D
  • Instância de uma cena (botão de corrente)
  • reproduza a cena editada

posição do menu (classificado por frequência de uso)

  • (janela da cena) Editar -> Configurar Snap
  • (janela de cena) Editar -> Usar Snap
  • (janela de cena) Editar -> Mostrar grade
  • Cena -> Abrir Cena ...
  • Scene -> Convert to .. -> TileSet ..
  • Cena -> Configurações do Projeto
  • (janela de script) Arquivo -> abrir / fechar
  • (janela de script) Ajuda -> Ajuda contextual

sugestões

  • Os botões Play a cena editada e Play a cena customizada podem ser
    dentro da janela da cena (eu nunca uso Reproduzir cena personalizada )
  • O botão Executar no navegador nunca funcionou para o meu (pode ser movido dentro de um
    cardápio)
  • AssetLib não deve estar em um ponto verde
  • Play, Pause e Stop devem estar em um ponto verde (e quanto ao
    ponto verde na parte inferior?)

Seria muito legal ter uma barra de botões personalizável no topo do
meio como o antigo firefox ou o antigo escritório do MS !!

-
Você está recebendo isso porque foi mencionado.
Responda a este e-mail diretamente, visualize-o no GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303840013 ,
ou silenciar o tópico
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2yx0nEUqpcoz4I-cF-pcfyRz1O5iks5r9JEcgaJpZM4NidqG
.

@reduz algo deu errado com o anexo da captura de tela, não consigo visualizar.

Eu também cliquei no menu errado algumas vezes ... mas isso é devido ao hábito. Mas tudo bem, se você preferir não experimentar por mais tempo podemos reverter as posições. Nesse caso, as opções de saída também estariam no menu Cena?

Eu diria que vamos dar mais algum tempo e reavaliar em uma semana ou depois. Estamos todos acostumados com o menu Scene sendo o primeiro, mas funcionalmente faz muito mais sentido ter o menu Project em primeiro lugar. O menu Scene sendo o primeiro era natural quando Godot era um editor de cena única, mas desde 2.0 temos suporte para múltiplas cenas e Godot efetivamente se tornou um editor de projeto.

Estou sempre clicando em Projeto em vez de Cena: confuso:
E costumava clicar no botão play ao editar cenas e agora não consigo encontrar até lembrar que estou no 3: sweat_smile:

Mas talvez @ akien-mga esteja certo ...

Já faz dois dias e eu continuo bagunçando :(

No domingo, 28 de maio de 2017 às 12h42, eon-s [email protected] escreveu:

Estou sempre acessando Projeto em vez de Cena 😕
E costumava clicar no botão play ao editar cenas e agora não consigo encontrar
até eu lembrar que estou no 3 😅

Mas talvez @ akien-mga https://github.com/akien-mga esteja certo ...

-
Você está recebendo isso porque foi mencionado.
Responda a este e-mail diretamente, visualize-o no GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-304522648 ,
ou silenciar o tópico
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22Wj32mycgdZslWKRAkcuJ0sHihwks5r-ZXggaJpZM4NidqG
.

Teoria e prática nem sempre andam juntas como todos vocês já sabem. :sorriso:

Lembro-me de que havia uma pessoa sobre as coisas de rastreamento ocular no Facebook.
ele pode ajudar nisso? :sorriso:

sim, provavelmente será melhor trocá-los de volta ..

No domingo, 28 de maio de 2017 às 13h05, volzhs [email protected] escreveu:

Lembro-me de que havia uma pessoa sobre as coisas de rastreamento ocular no Facebook.
ele pode ajudar nisso? 😄

-
Você está recebendo isso porque foi mencionado.
Responda a este e-mail diretamente, visualize-o no GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-304523813 ,
ou silenciar o tópico
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z24hebsT6nzhuqB9naSQc2vBSsQhGks5r-ZtRgaJpZM4NidqG
.

Já se passaram dois dias ... espere um pouco :)
Ou melhor, pergunte aos novos usuários o que é mais natural para eles. Usuários experientes sempre encontrarão alguma frustração em qualquer mudança na IU, mas às vezes vale a pena superar isso.

@ akien-mga provavelmente.
mas AFAIK, as coisas mais importantes (usadas muito ou devem ser observadas) estão localizadas principalmente à esquerda ou superior.
itens adicionais (bom ter) estão à direita ou na parte inferior.
isso é geral para a maioria dos casos, como web, aplicativo, sistema operacional ...
Acho que Godot 2.x já seguiu isso também.

hehe, concordo com @ akien-mga, usuários antigos sempre não gostarão de nenhuma mudança ... é tudo sobre memória muscular :)

Dito isto, @reduz , também não estou 100% se este for o caminho a seguir ... mas também não acho que seria melhor reverter as posições. Eu me pego clicando no botão errado, não apenas porque estou acostumado a estar à esquerda, mas porque as coisas que eu quero fariam sentido estar à esquerda !! "Nova cena" é algo que eu esperaria fazer parte do menu do projeto (principal).

Então, talvez eu tentasse encontrar uma maneira melhor de mesclá-los de volta ... mas sem acabar com um menu ENORME, que é doloroso de ler e tem um monte de opções diferentes. Algumas ideias:

  • remova o botão de cena "reverter". Não sei o quão útil as pessoas acham, não me lembro de tê-lo usado.
  • coloque as opções desfazer e refazer como botões, após o menu de ajuda (as pessoas realmente desfazem usando o menu? é tão inconveniente)
  • remover cena fechada - sim, eu sei que é comum ter todas essas opções usuais (salvar, salvar tudo, fechar, etc.), mas elas são realmente necessárias? Quer dizer, quem não fecha as cenas usando o botão Fechar na guia ou a tecla de atalho?

isso reduziria o menu em 7 itens a menos !! (separadores incluídos), tornando-o mais tolerável quando ambos são mesclados :)

quem não fecha as cenas usando o botão Fechar na guia ou a tecla de atalho

aqui estou eu, às vezes. é alguma "reversão" relacionada, eu acho.
Sim, às vezes, quando não gosto de mudanças depois de fazer algumas.

@nunodonato eu uso reverter cena quando quebro algo ruim (como animações ou shaders), ou ao criar ferramentas para recarregar rapidamente

ponto tomado. Vocês querem sugerir uma maneira de organizar melhor o menu do que apenas despejar um zilhão de itens nele? :)

minha sugestão rápida é assim.
image
Agudamente, é quase como o que reduz sugeriu há muito tempo.

Não tenho preferência quanto à ordem da Cena e do Projeto. Mas desfazer e refazer como botões e não opções de menu seria maravilhoso <3

para mim, ter 2d, 3d, script no nível da guia também ainda é a melhor solução:
Se está afetando apenas este cais principal, por que não torná-lo parte do cais principal ...
a descoberta ainda está lá!

Se a biblioteca de ativos estiver no canto superior direito, acho que deve ser um pop-up em vez de outra alternativa do dock principal.
Quanto esforço seria para movê-lo? Quais são os prós e contras?

minha sugestão é baseada em imagens neste tópico. então não é o que parece no branch master atual.
mas eu sugeri o que é onde.

Que tal agora?
image

  • botão de reprodução de cena dentro da janela de cena

@ puppetmaster- deve haver para o quarto relacionado o que é selecionado
image

Eu realmente gosto de "reproduzir a cena atual" no dock de cena !! iria colocá-lo à direita, no entanto.
Acho que o botão android / html5 deve ficar na barra superior. Ele só aparece quando está configurado de qualquer maneira ... então geralmente não está lá. EDITAR: (isso é apenas o caso para 2.1 ... meu mal)

Sim, eu sei e gostaria de mais disso.
Você precisa ter uma cena aberta para reproduzi-la, então por que não colocar o botão reproduzir cena dentro da janela da cena

o botão html está sempre visível, mas não tenho configuração de html!?!

@ puppetmaster- você está certo, desculpe

E os botões dentro da cena nem sempre são muito inteligentes ..
image
O botão deve ser desativado quando não estiver funcionando.

@ puppetmaster- oh, apenas brinque (corra) lá com base no que você sugeriu. agora acho que não é sobre o quarto.
html5 ou botão de execução do Android é mostrado ou desapareceu com base na configuração é bom, eu acho.
e executar o projeto diretamente dele é a melhor experiência do usuário que usei.
Eu realmente usei muito ao desenvolver módulos ou testar mudanças para outra plataforma que não estou usando para desenvolver.

Que tal a ideia de ter uma barra de botões personalizável no meio?

@ puppetmaster- concordou sobre não muito inteligente. deveria ser melhor.

Pessoal, por favor, mantenham a discussão em foco. este problema é sobre os menus de projeto / cena. você talvez possa ter a discussão sobre as barras de ferramentas em outra edição. Pode ser?

@nunodonato Não estou falando sobre barras de ferramentas. :)
Eu só estava dizendo porque @ puppetmaster- sugeriu mover algo para a barra de ferramentas.

Barras de ferramentas e menus estão inter-relacionados - se algo for movido do menu para a barra de ferramentas ou vice-versa.

No menu do projeto, gostaria de ter algo assim
image
Lista do último projeto que abri.
Além disso, a possibilidade de pular diretamente para o Mapa de entrada seria legal.

Você quer cenas ou projetos recentes? Porque não está claro ...

Desculpe pela captura de tela ruim .. projetos recentes
image

@ puppetmaster- mas isso é para o gerente de projeto, não para o projeto atual (configurações, ferramentas e coisas assim)

Eu não me importaria de ter Projeto e Cena na mesma entrada do menu.
"New Scene" se encaixa no Project.

@ eon-s Achei que o ponto de menu Sair da lista de projetos também seria movido para o menu Projeto e uma lista com projetos recentes seria praticamente.

Como um novo usuário do Godot, acostumei-me a ver o Project vir antes do Scene muito rapidamente e acho que faz mais sentido no geral. Estou feliz por deixar como está! Dito isso, não acho que muitas pessoas estão muito preocupadas com isso, e eu não me importaria se eles fossem trocados de volta se realmente fosse um grande inconveniente para alguns.

Isso ainda é relevante? já que a parte superior do motor foi redesenhada

Acho que não é mais relevante. A discussão ainda pode continuar.

Esta página foi útil?
0 / 5 - 0 avaliações