Godot: 收起顶部菜单

创建于 2017-05-22  ·  143评论  ·  资料来源: godotengine/godot

利用当前为 3.0 所做的 UI 更改,我认为我们还可以改进顶部的菜单按钮。

目前,左上角被

  • 场景
  • 工具
  • 出口

工具只有一个项目,使它实际上有点像一个按钮。
导出是一个按钮,而不是菜单。

在右上角:

  • 音量条?
  • 设置
  • 没有人理解它们的用途的奇怪图标:p

我想到了 2 个不同的改变建议:

  1. 将左上角的按钮折叠成一个,也许称之为“项目”?。 这意味着场景菜单将多出 2 个项目,我们摆脱了工具和导出,这些工具和导出无论如何都很少使用。

  2. 由于该空间未用于其他任何用途,因此请制作一个功能性更强的菜单“栏”,并将一些项目拆分为不同的菜单,以便于查找。 我还会将右侧的“设置”菜单加入左侧。 项目设置可以在其中,以及编辑器设置

WDYT? :)

discussion enhancement editor usability

最有用的评论

伙计,Godot 3.0 确实拥有市场上所有游戏引擎中最流畅的主题 :D
而且我想说 2.1 已经拥有最好的外观,它只是变得更好。 领先于竞争对手多年 :P

所有143条评论

这是选项 1 的两张照片,带有关闭和打开菜单。

screenshot from 2017-05-22 15-57-37

screenshot from 2017-05-22 15-57-41

我看到“导出项目”(+1 将其移至菜单)但工具去哪儿了?

@Zireael07工具只有“孤儿资源浏览器”,我直接在菜单中添加了它。 菜单只有一个选项是没有意义的

Tools菜单主要用于插件使用。

选项 2

screenshot from 2017-05-22 16-03-10

我喜欢选项 2,有人告诉我音量条旁边的大勾是做什么用的? 因为对我来说,右手边的东西只是两个充满空间的谜:P

@vnen好点,我忘记了。
也许可以在工具菜单中添加更多东西,我认为主场景菜单有太多项目和分隔符。 诸如“转换为”和“运行脚本”之类的东西可能在工具下?

您还可以将工具菜单作为子菜单移动到场景菜单中(如“打开最近的”和“转换为”子菜单)。

好的,这里有一个修改后的选项 2,工具菜单从项目菜单中获取一些项目,因此看起来更愉快:)

普通窗口
screenshot from 2017-05-22 16-12-14

项目菜单
screenshot from 2017-05-22 16-12-19

工具菜单
screenshot from 2017-05-22 16-12-22

我更喜欢“工具”菜单可见,即使里面没有任何东西,但它可以重命名为插件。

另外,“设置”是编辑器设置,我更喜欢把它放在右上角,把与项目相关的东西放在左上角。

不过,移动运行脚本并转换为工具菜单是个好主意。

我不介意任何一种方式:插件或名称工具。

@eon-s 我认为这只是由于使用 godot 一段时间而导致的条件行为:p 如果您认为对于普通人来说,左侧设置和右侧设置是没有意义的,设置意味着设置。

或者……这个怎么办? :)

(这只是一个模型)
right

@nunodonato不要管 2d/3d/script/assetlib 按钮! :喜悦:

我在思考这些问题:

image

1)我们可以创建一个“项目”菜单,其中包含“导出”、“工具”、“运行脚本”、“项目设置”等。
2)我们可以创建一个“编辑器”菜单,其中包含“编辑器设置”、“布局”、“管理模板”、“关于”等。
3)虽然我喜欢中间的播放面板,但我认为这应该用于主码头选择,这是经常使用的。
4)最大化可以移动到选项卡,这需要一点空间,但在这种情况下更有意义。
5) 帮助应该很大并且总是可见的,我们可以打开一个新的对话框,它是类列表和帮助搜索对话框的混合。 我认为几周前有人建议这样做,这是一个绝妙的主意。
6) 音量栏没有更多的理由,应该删除,因为您可以在“音频”选项卡中看到这一点

这会是一个改进吗?

重发上图,已经坏了
image

哦,我也认为你从来没有真正选择你正在使用的 2D/3D 模式,因为当你选择一个节点或打开一个场景时,这会自动发生,所以这可以移开并由“视口”按钮代替。

@reduz对我来说很有意义:)
在选项卡内有 2d/3d 很棒,并且还暗示模式将按选项卡保存(node2d 场景将默认以 2d 模式打开等)

也许这些工具仍然可以在它自己的菜单上。 我想对于使用插件菜单项的人来说,访问它比在另一个菜单中容易得多。 此外,还有大量的水平空间,这将使项目菜单不那么拥挤:)

@nunodonato Tools 可以是 Project 的子菜单,我想它可以包含任意数量的项目。
我不知道“工具”菜单有多受欢迎,但我们可以查看它是否经常使用,然后在某些时候将其提升到主菜单(如果值得)。

关于自动 2d/3d 切换...不确定,我记得即使我选择了不同的节点,也必须强制使用特定模式。
例如,如果您打开“HDR in 2d”演示并想配置 HDR 设置,您需要单击世界环境(即 3d)但您想在 2d 中查看效果。 也许还有其他用例......

是的,我不是说你永远不需要这样做,这就是为什么你仍然有
2D/3D 交换,但在大多数情况下您不需要。

2017 年 5 月 22 日星期一下午 1 点,Nuno Donato通知@ github.com
写道:

关于自动 2d/3d 切换......不确定,我记得不得不强制一个
即使我选择了不同节点的特定模式。
例如,如果您在 2d 演示中打开 HDR 并想配置 HDR
设置,您需要单击世界环境(3d)但您想要
在 2d 中查看效果。 也许还有其他用例......


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复本邮件,在GitHub上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303143396
或静音线程
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z24ENgTo1J5JKuyIa30CUyhz-3Ys4ks5r8bECgaJpZM4NidqG
.

哦,好吧,我以为你的意思是可以删除它们,我的错!

基于@reduz建议的菜单

menu2

我真的很喜欢Scene project分离。
editor按钮虽然在右边真的很好。 将影响每个项目(编辑器)的项目特定操作和设置分开是非常有意义的。 移动它是一个很好的分离。

我喜欢Viewport script asset store分离!!
全屏按钮位置在reduz的设计中也很完美。
关于play pause stop ...调试按钮的中心位置:
我认为它们最有意义并且在中心看起来最好。
稍后我会发布一个设计,因为我认为将viewport, asset store...放在右上角看起来很酷。

只是我的意见

我同意游戏内容在中心看起来最好,但为了可发现性,我认为将视口/脚本/等内容移动到中心可能会更好。 我真的不知道如何解决这个..

我认为核心用户会使用快捷方式进行切换,或者只是依靠 godots 真正很好地执行按需 ui 更改(单击脚本 -> 脚本编辑器,单击 .tscn -> 2d/3d...)

所以按钮可能不会被使用那么多。 如果它们以某种方式设计,那么它们是否突出(围绕它们的灰色框)右上角是一个好地方? 想法?

确切地说,虽然我同意在中间看到播放/停止等看起来最好,但我几乎不使用它们,因为我只是按快捷键:)

也许主题人也可以提供一些想法:) cc'ing @djrm @volzhs

是的,但请记住,我们应该将可发现性作为我们的首要任务......我真的不敢相信我们无法提出解决方案:P

我仍然认为右边的播放控制比右边的部分控制更容易忍受(这里去掉了框)......只是在你的脑海中想象切换部分,我认为它更有意义并且增加了更多的可发现性中央..

image

是的,我认为在右边有播放功能就好了。

我使用了 reduz 设计并更改了位置。
还给了script, assetstore...一个盒子,这样它们就会弹出更多,虽然没有输入,但更容易找到......
这些是我想出的选项:

godotheaderbardesigntabsleft
godotheaderbardesigntabscenter
godotheaderbardesigntabscentercombined

我仍然更喜欢 reduz 的建议......感觉更有条理和“偏僻”:)

对我来说最合理的是最后一个。 相似的优先级,看起来很干净。
也许设置中可能有一个选项可以删除图标旁边的文本,而不是在播放栏和 - 视口栏之间看起来更平衡
容易发现。
不知道viewport, script...之间的线

@toger5你能试试你的最后一个,但是播放控制和部分控制交换了吗? 我想你可能会在那里做些什么..

虽然我仍然认为我的建议可能感觉不那么具有侵入性,并且明确说明这两件事的意义不同。

我们在空白的右上角放什么? :p

@akien-mga 社区/youtube/教程的链接怎么样...

@akien-mga 它通常(隐式)保留给关闭/最小化/最大化按钮,我想不出任何将 UI 元素放置在那里的软件(显式,而不是像 LibreOffice 这样的工具栏的扩展)。

节点树和检查器的右侧获得最多的视觉动作,所以我认为让它们呼吸可能不是一个坏主意。

带有小顶部图标:

godotheaderbardesigntabscentercombinedsmall

这样看起来好多了......只是有点......不平衡:D

@toger5抱歉,我想我仍然喜欢右侧的游戏内容。 同样,它不是关于美学,而是关于可用性和可发现性。

您的屏幕截图看起来不错,但问题的核心是视图/脚本/等菜单比播放菜单重要得多,并且使用频率更高。 因此,它们理应受到更多重视。

我知道它们看起来不如中间的播放按钮好看,但是将它们放在那里是正确的。

如果您将脚本/资产库/帮助放在 2D/3D 按钮旁边? 无论如何,这些都使用相同的面板。

@eon-s 该面板没有太多空间..而且我认为它在上面是有道理的

再试一次;)
godottabsleft

为什么在不玩游戏时甚至还有一个暂停按钮,
播放和停止应该足够了。 播放时播放转换为暂停。
调试工具也可以与主要播放部分分开。 ( @nunodonato平衡;))

我认为这看起来好多了,但我现在不知道 hirachy 主要视口选项等于调试/执行工具。 这是……有问题。
但正如我之前提到的。 核心用户无论如何都不会使用按钮或知道它们做什么。

对于初学者来说,它仍然是 ui 中最突出的元素 -> 尝试一下,很快就会明白左边是主视图,中间部分是用来玩的。 这或多或少是他们需要知道的(在开始时)
因此,对于更干净的用户界面来说,这并不是一个很大的用户体验牺牲。
godotdifferentsplit

只是更多的变化。
简化播放部分对我来说似乎是一个好主意:有很多特定的按钮可以堆叠成一个菜单,点击即可展开。
我为此使用了alelepd的设计。 因为它有一个简单的播放按钮实现。

godotolddesignused

这将向右移动播放部分。 (也有点简单)
godotsimplemiddlesection

ps:我终于开始发布只有顶部部分的屏幕截图;)

暂停用于调试器。
另外我认为需要文字才能在导航中更有意义..

2017 年 5 月 22 日晚上 9:03,“Timo” [email protected]写道:

只是更多的变化。
简化播放部分对我来说似乎是个好主意:有一个
许多特定的按钮可以堆叠成一个展开的菜单
单击时。
我为此使用了alelepd的设计。 因为它有一个简单的实现
播放按钮。

[图片:godotolddesignused]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/26333134/3f74e5f6-3f10-11e7-9bd4-5752ea9e4cb1.png

这将向右移动播放部分。 (也有点简单)
[图片:godotsimplemiddlesection]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/26333174/811e4c0e-3f10-11e7-94b5-337bc93f7833.png

ps:我终于开始发布只有顶部部分的屏幕截图;)


你收到这个是因为你被提到了。

直接回复本邮件,在GitHub上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303252558
或静音线程
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2-eoiuD0dVrKy9T3hlNKSNnb2tglks5r8iJSgaJpZM4NidqG
.

是的,文本部分是有道理的
我在想,按下播放时会出现暂停按钮而不是播放按钮。
所以你只能在游戏运行时进入调试模式......

@toger5哪个播放按钮将被“暂停”取代? (至少有3个)

有一个固定的暂停和停止位置可能会更好。

我更喜欢 Play 充当 Restart,就像当前的行为一样。

哦没想到把玩当重启...
我猜你是对的!

AssetLib 真的是一个足够重要的东西,值得在顶部菜单中占有一席之地吗? 我不认为它会像其他任何东西一样频繁地使用/切换,并且很可能会被转移到其他地方。 (顺便说一下,不是“购物袋”图标的忠实粉丝)

别介意我丑陋的模型,但是(技术上)是否可以像这样垂直对齐两个菜单部分。 也许这可以解决一些平衡问题:
godot_mockup

要么它会被顶部的选项卡隐藏(当你打开很多选项卡时),要么你会用另一条垂直线浪费空间

我的一个想法:我发现自己多次使用撤消/重做(尤其是撤消)。 他们能否从场景菜单中移到场景视图上方的菜单中,也许是在视图子菜单之后?
811e4c0e-3f10-11e7-94b5-337bc93f7833

模型清晰。 你们让我重新学习了大量技能(首先是 C++,现在是图像编辑:P)

大家好主意,让他们来:+1:
我只想添加我的 2 美分:也许将“视口、脚本等”移到全屏按钮旁边的选项卡上方。 然后我们可以将“播放按钮”保持在中间,将“帮助”保持在右侧。

mockup

编辑:这样,这些按钮会影响选项卡的内容也会更清楚

@stephdin我喜欢这个主意! 如果同时打开多个选项卡,文本也可以折叠。
我也喜欢右上角的帮助:)

@stephdin我在视觉上喜欢它,但是当@nunodonato所说的打开的选项卡太多时,它也可能会导致问题

我真的很喜欢@stephdin的方法。
这已经在其他地方提出了,担心的是,该空间对于标签很有价值。 这是正确的,虽然这不是我的工作风格,所以我真的感觉不到......

  • 我也认为这有好处,接近 2d/3d 切换是有道理的。
  • 将选项卡从脚本更改为 2d 也会更改右侧的设置,这感觉也不错。 (这比顶部的更改更好)

@nunodonato是的,倒塌是个好主意。 也许它在只有几个选项卡时显示文本,当有更多选项卡时它切换到仅图标。 (它只有 4 个图标,因此它只占用一个选项卡的空间,这不是问题)

一种不同的方法:

如果脚本 + 资产存储只有两个默认选项卡怎么办。 因为它们基本上就像一个标签。 所有脚本都在一个脚本选项卡中排序......而且您也位于资产商店的同一位置。 把它想象成固定的浏览器标签。

我们有这两个默认选项卡,一旦您切换到场景,它(当然)就会显示视口。

正如@nunodonato所提到的,如果打开的选项卡太多,文本可能会折叠。
我不知道是否可以实现滚动,就像它在 Sublime Text 或 Atom 中所做的那样

使用@stephdin样式,

是的。 如果 assetlib 显示为像项目/编辑器设置一样的弹出窗口,我们可以将 assetlib 移动到某个地方。

我很快为@toger5的想法创建了一些模型:

bildschirmfoto von 2017-05-23 22 18 44
bildschirmfoto von 2017-05-23 22 19 04
bildschirmfoto von 2017-05-23 22 19 21

但我想我更喜欢它作为右侧的按钮。 将 AssetLib 移动到“帮助”按钮旁边是个好主意,恕我直言

这是一个模拟:
godottopbarassetstoretab2

  • 将脚本和资产库移动到右侧的选项卡(因为它们基本上是选项卡,您不能有多个脚本选项卡)
  • 在主视图中添加了全屏按钮:全屏特定于脚本、资产库 -> 在那里是有意义的
  • 右上角的帮助很酷;)

@stephdin哈哈谢谢! 我也做了个嘲讽...
虽然将标签移到了右边......所以它们基本上是按钮......
如果资产库在右上角可以很好地工作。 除了脚本和场景之外,它还具有其他优先级和用例。 下一个帮助很棒

@toger5很好的模拟,但我们需要显示哪个场景选项卡是活动的。
因为“场景”码头显示活动场景。

@toger5 将这些“固定标签”放在右侧就像在您的模型中一样看起来更好:D

编辑:“在主视图中添加了全屏按钮”-> 这也是一个好主意

另外,记住这个选项(show_script_in_scene_tabs):

scriptinscenetab

不要让选项卡附近的脚本按钮变得多余。

@eon-s 这并不是多余的,因为场景选项卡上的脚本按钮会将您带到附加的脚本,即当前编辑的脚本或 hep 页面右侧的脚本按钮。
@volzhs很好,你提到了这一点! 我们可能想要另一个样式框draw_center = false

@toger5如何将 assetlib 作为弹出窗口并将其放在右上角(在上次模拟的帮助旁边),然后将 2d/3d/脚本/全屏放在主(中心)面板的右上角?

我认为作为弹出窗口的资产库很棒。
我认为如果视口自动更改更有意义。 我认为不需要 2d/3d 按钮。 只需要有一种方法可以进入脚本编辑器。 (如果资产在弹出窗口中)就是这样。

好吧,我想这是我最喜欢的:

mockup

  • AssetLib 和右上角的帮助
  • AssetLib 作为新窗口
  • “视口”而不是“2D/3D”(自动,但在选项卡标题中带有“2D/3D”按钮)
  • 选项卡中的“全屏”按钮
  • 打开多个选项卡时文本折叠
  • 对菜单(场景、项目、编辑器)所做的更改很棒!

@stephdin我也喜欢
但是你什么时候会使用视口按钮......
如果我在场景中,我已经看到了视口。 如果我在脚本编辑器中。 我可以切换到最后一个场景,但为什么不直接按场景本身呢? 左侧的选项卡。 会释放空间,对我来说也更有意义。
只需要指示当前处于活动状态的选项卡即可。 正如 volzhs 提到的,它对于场景码头很重要。

@toger5我不认为按下场景本身应该自动切换到场景的视口。 有时您可能希望保持脚本编辑器打开并切换场景(例如查看节点树),而不返回视口,因此我认为有一个单独的视口按钮是有意义的。

@novemberist很好的观点。 没想到。
你们肯定有更强的点。
比我全都在@stephdin的设计上

1)章节需要以文字形式呈现,图标不清晰。
2)Assetlib是一个section,没有理由去掉
3)同样,外观不如可发现性重要

你们正在尝试解决与外观相关的视觉问题,而我
对 Godot UI 对新人友好的兴趣。

2017 年 5 月 23 日下午 7:26,“novemberist” [email protected]写道:

@toger5 https://github.com/toger5我不认为在现场施压
本身应该自动切换到场景的视口。 有时你
可能希望保持脚本编辑器打开并切换场景(例如查看
节点树),而不返回视口,因此有一个单独的
我认为视口按钮是有道理的。


你收到这个是因为你被提到了。

直接回复本邮件,在GitHub上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303550418
或静音线程
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z27_tsJaJ8njXaHuib0OmMnynjTMMks5r810PgaJpZM4NidqG
.

或者我们把它作为一个高级选项,在场景上按下 alt 键只是将它切换到活动场景。 (对于节点树)
单击将您带到该场景的视口

我认为最新的概念同时使用图标和文本,所以事情应该足够清楚了。 工具提示可以提供额外的清晰度。 我认为我们试图在 UI 的可发现性和视觉效果之间找到一个很好的中间地带,而不是更喜欢形式而不是功能。 @reduz你认为最新的模型对于新用户来说比当前的用户界面更难访问吗?

对,他们是。 节与节之间需要有联系
按钮,这就是为什么播放按钮需要向右移动。

2017 年 5 月 23 日下午 7:43,“novemberist” [email protected]写道:

我认为最新的概念同时使用图标和文本,所以事情
应该够清楚了。 工具提示可以提供额外的清晰度。 我认为
我们试图在可发现性和
此处 UI 的视觉效果,而不是形式而不是功能。 @reduz
https://github.com/reduz你觉得最新的模型会少吗
新用户比当前用户界面更容易访问?


你收到这个是因为你被提到了。

直接回复本邮件,在GitHub上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303553499
或静音线程
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_Df8Q6LBHLvzOO3QqlaPoJ_0LSBks5r82D4gaJpZM4NidqG
.

对,他们是。 部分和部分按钮之间需要有连接,这就是为什么播放按钮需要向右移动。

@reduz不确定这里的部分是什么意思?

无论哪种方式,我对播放按钮都没有偏好(但我仍然认为右上角的“帮助”是个好主意,因此播放按钮可以直接放在左侧)

小样:
84becd78-400c-11e7-8f53-186d3014bc70

发表我的意见感觉很粗鲁,因为你们都在做(很棒的)努力工作,但我仍然更喜欢@reduz之前建议的那个,中间有部分按钮,右边有播放按钮:

将视口和脚本按钮推到角落似乎不是一个明智的主意,将 AssetLib 和帮助与播放按钮放在右侧似乎既不美观也不符合逻辑:

我绝对可以和他们一起生活。 拥有不同模式的顶部中心可能会很好。
因为 reduz 认为这是初学者最容易导航的结构。 (可能是对的...)

这些是我到目前为止的更改(真实的东西,没有模型:)
screenshot from 2017-05-24 10-54-38

我知道这并不是真正值得讨论的,我对 UI 设计了解不多,但从个人用户体验来看,我发现右侧的播放按钮相当令人反感和断开连接。 也就是说,我真的看不出这将如何提高可发现性。 另外,如果我没记错的话,几乎所有其他引擎的“播放、暂停、停止”按钮都居中——因此来自例如 unity 的人们无论何时看到他们都会立即感到宾至如归,否则可能会感到困惑。 至于所谓的“部分”的重要性——我真的不明白为什么它们被认为如此重要,它们必须被挤在中间。 毕竟,它们不只是不同的“视图模式”和/或编辑器吗? 我认为人们会很容易地找出在哪里可以找到它们(而且通常有多种方法可以访问它们)并且看不到将 GUI 元素放置在上下文合理的位置而不是将它们直接扔到你脸上的更现代的方法,以任何方式降低用户体验。 我认为这对于“全屏”按钮尤其如此,它根本无法真正让您进入一个新部分,而实际上应该放在其他地方。

@novemberist不,只有 Unity 可以:

image
image
image

其他一切都是一团糟,相比之下,戈多要干净得多。 我很确定你最终会习惯它..

@nunodonato我自己真的很喜欢,如果你愿意,可以随时做 PR。 我仍然不确定如何处理远程菜单,它应该成为左侧的常规菜单吗? 因为我认为大多数人完全跳过它..

伙计,Godot 3.0 确实拥有市场上所有游戏引擎中最流畅的主题 :D
而且我想说 2.1 已经拥有最好的外观,它只是变得更好。 领先于竞争对手多年 :P

@akien-mga 同意:)

@reduz将远程内容移动到菜单也很有意义,而不是按钮。 也将给它更多的可见性,我们有可用的菜单空间:)

是的,其他引擎看起来太糟糕了……不知道为什么人们要使用它们;)

不过,我希望将 2d/3d 视口开关放在其他地方并在顶部菜单中使用单个“视口”按钮也不会完全脱离桌面。 我真的有点喜欢这个。 尽管这可能会导致混淆,即 2d 节点也可以在 3d 中查看,反之亦然......

只是一个简单的想法,“播放编辑过的场景”和“播放自定义场景”可以放在下拉列表中,就像在 IntelliJ 中一样
也许将调试图标更改为更熟悉的东西,或者在额外的菜单中=)

bildschirmfoto

问题是,它不是调试图标,它是一个远程图标.. 没有什么与调试真正相关的。 调试面板是调试的地方

@reduz移动调试按钮是个好主意 :) 我们只需要为它找到一个更好的名称

screenshot from 2017-05-24 15-07-43

绝对认为“调试”具有误导性,我将重命名为“运行”

2017 年 5 月 24 日星期三上午 10:08,Nuno Donato通知@github.com
写道:

@reduz https://github.com/reduz移动调试按钮很棒
想法 :) 我们只需要为它找到一个更好的名字

[图片:截图来自2017-05-24 15-07-43]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1642015/26404595/706f0328-408a-11e7-9f73-73f7513b8880.png


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复本邮件,在GitHub上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303718385
或静音线程
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2wod6j5pU9okMXcmsDXC4NQtkVi0ks5r9CvkgaJpZM4NidqG
.

我认为“Run”更具误导性。 用户会认为会有运行游戏的按钮。 也许“运行选项”可以工作。 它的当前工具提示“调试选项”,也可以用作菜单名称。

“玩……”也许吧?

@vnen留作调试。 但我同意 Run 也非常具有误导性。 2 字菜单的问题在于,第二个字可能会被误认为是另一个单独的菜单项。 也许可以改善间距?

“配置”?

好的,将无干扰按钮移至标签栏

screenshot from 2017-05-24 17-17-12

这是我对 PR 的最后一次更改。 弄乱 2d/3d 按钮现在超出了我的理解,所以如果其他人想处理它...... :)

@reduz将“项目”菜单向左移动怎么样,这样它就有两个退出选项,而“场景”将是第二个? 在场景菜单中有“退出”有点奇怪。 项目的范围更大,所以也许更适合放在第一名

可能有道理..我想每个人都需要习惯它

2017 年 5 月 24 日下午 12:40,“Nuno Donato”通知@ github.com 写道:

@reduz https://github.com/reduz如何将项目菜单移动到
左边,所以它有两个退出选项,场景将是第二个? 它的
在现场退出有点奇怪。 项目范围更大,所以
也许更适合放在第一名


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复本邮件,在GitHub上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303763729
或静音线程
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z238D8yqfHqXytOYUnnSmaSoR5A9zks5r9E9RgaJpZM4NidqG
.

是的,这完全是习惯问题:) 好的,我对我的 PR 做了最后一次更改。 我想在 alpha 发布后我们会有很多测试人员,然后根据这些反馈,我们可以看到如何从这里开始改进

我不是一个大键盘用户,我主要用我的鼠标开发。
我标记了我的 UI 热点(绿色),我认为这个位置应该是我使用最多的按钮或菜单。
红色是我不喜欢的地方。 (靠近关闭按钮并启动程序)
image

这是我最常用的按钮(按使用频率排序)

  • 添加/创建新节点(+ 按钮)
  • 播放项目(播放按钮)
  • 脚本按钮(所有三个地方)
  • 选择模式和移动模式(场景中的光标和十字按钮)
  • 转到历史中上一个编辑过的对象(检查器窗口中的箭头)
  • 二维按钮
  • 实例化场景(链式按钮)
  • 播放编辑的场景

菜单位置(按使用频率排序)

  • (场景窗口)编辑 --> 配置捕捉
  • (场景窗口)编辑 --> 使用捕捉
  • (场景窗口)编辑 --> 显示网格
  • 场景 --> 打开场景...
  • 场景 --> 转换为.. --> TileSet..
  • 场景 --> 项目设置
  • (脚本窗口)文件 --> 打开/关闭
  • (脚本窗口)帮助 --> 上下文帮助

建议

  • 按钮播放编辑的场景播放自定义场景可以在场景窗口内(我从不使用播放自定义场景
  • 按钮在浏览器中运行从未对我有用(可以在菜单内移动)
  • AssetLib 不应处于绿点
  • Play 、 Pause 和 Stop 应该在绿色区域(底部的绿色区域呢?)

在中间的顶部有一个可自定义的按钮栏会很酷,比如旧的 Firefox 或旧的 MS Office!

抱歉,我不习惯交换场景和项目,我想我们
应该重新交换它们......在用户界面中似乎并不少见:

[图像:内嵌图像 1]

2017 年 5 月 24 日星期三下午 5:20,puppetmaster- notifications @github.com
写道:

我不是一个大键盘用户,而且主要是我用鼠标开发的。
我标记了我的 UI 热点(绿色),我认为这个位置应该是
我使用最多的按钮或菜单。
红色是我不喜欢的地方。 (靠近关闭按钮并开始
程序)
[图像:图像]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/10463138/26421573/d0cf4a66-40c6-11e7-8e09-c139aca8ebe1.png

这是我最常用的按钮(按使用频率排序)

  • 添加/创建新节点(+ 按钮)
  • 播放项目(播放按钮)
  • 脚本按钮(所有三个地方)
  • 选择模式和移动模式(场景中的光标和十字按钮)
  • 转到历史中上一个编辑过的对象(检查器窗口中的箭头)
  • 二维按钮
  • 实例化场景(链式按钮)
  • 播放编辑的场景

菜单位置(按使用频率排序)

  • (场景窗口)编辑 --> 配置捕捉
  • (场景窗口)编辑 --> 使用捕捉
  • (场景窗口)编辑 --> 显示网格
  • 场景 --> 打开场景...
  • 场景 --> 转换为.. --> TileSet..
  • 场景 --> 项目设置
  • (脚本窗口)文件 --> 打开/关闭
  • (脚本窗口)帮助 --> 上下文帮助

建议

  • 按钮播放编辑的场景播放自定义场景可以是
    在场景窗口内(我从不使用播放自定义场景
  • 按钮在浏览器中运行从来没有为我工作过(可以移动到一个
    菜单)
  • AssetLib 不应处于绿点
  • Play , Pause 和 Stop 应该在一个绿色的地方(那
    底部有绿点?)

在顶部有一个可自定义的按钮栏会很酷
中间像旧的 Firefox 或旧的 MS 办公室!!


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复本邮件,在GitHub上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-303840013
或静音线程
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2yx0nEUqpcoz4I-cF-pcfyRz1O5iks5r9JEcgaJpZM4NidqG
.

@reduz你的截图附件出了点问题,我无法查看。

我也几次点击错误的菜单......但那是由于习惯。 但是没关系,如果您不想长时间尝试,我们可以恢复位置。 在这种情况下,退出选项也会出现在场景菜单中吗?

我想说让我们再给它一些时间并在一周左右重新评估。 我们都习惯了场景菜单是第一个菜单,但从功能上讲,将项目菜单放在第一位更有意义。 当 Godot 是单个场景编辑器时,场景菜单首先是很自然的,但从 2.0 开始,我们有多个场景支持,Godot 有效地成为了一个项目编辑器。

我总是点击 Project 而不是 Scene :confused:
曾经在编辑场景时单击播放按钮,现在直到我记得我在 3 时才找到它:sweat_smile:

但也许@akien-mga 是对的......

已经两天了,我一直在搞砸:(

2017 年 5 月 28 日星期日下午 12:42,eon-s [email protected]写道:

我总是使用 Project 而不是 Scene 😕
以前编辑场景的时候点击播放按钮现在找不到了
直到我记得我在 3 😅

但也许@akien-mga https://github.com/akien-mga是对的......


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复本邮件,在GitHub上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-304522648
或静音线程
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22Wj32mycgdZslWKRAkcuJ0sHihwks5r-ZXggaJpZM4NidqG
.

正如你们所有人都知道的那样,理论和实践并不总是相辅相成。 :微笑:

我记得在 facebook 上有一个关于眼球追踪的人。
他能帮忙吗? :微笑:

是的,换回来可能会更好..

在Sun,2017年5月28日,下午1:05,volzhs [email protected]写道:

我记得在 facebook 上有一个关于眼球追踪的人。
他能帮忙吗? 😄


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复本邮件,在GitHub上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/8865#issuecomment-304523813
或静音线程
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z24hebsT6nzhuqB9naSQc2vBSsQhGks5r-ZtRgaJpZM4NidqG
.

已经两天了...给它一些时间:)
或者最好,询问新用户什么对他们来说最自然。 有经验的用户总会在任何UI 更改中发现一些挫败感,但有时值得克服。

@akien-mga 可能。
但是AFAIK,最重要的(经常使用或应该注意)的东西大多位于左侧或顶部。
额外的(很高兴)东西在右边或底部。
这对于大多数情况来说是通用的,比如网络、应用程序、操作系统......
我认为 Godot 2.x 也已经遵循了这一点。

呵呵我同意@akien-mga,老用户总是不喜欢任何变化......这完全是关于肌肉记忆:)

话虽如此, @reduz ,如果这是要走的路,我也不是100%......但我认为恢复职位也不会更好。 我发现自己点击了错误的按钮,不仅因为我习惯了它在左边,而且因为我想要的东西在左边是有意义的!! “新场景”是我希望成为项目(主)菜单的一部分。

所以,也许我会尝试找到一种更好的方法将它们合并回来......但最终不会得到一个阅读起来很痛苦并且有很多不同选项的巨大菜单。 一些想法:

  • 删除“还原”场景按钮。 我不知道人们觉得它有多大用处,我不记得曾经使用过它。
  • 将撤消和重做选项作为按钮放在帮助菜单之后(人们实际上使用菜单撤消?太不方便了)
  • 删除关闭场景 - 是的,我知道拥有所有这些常用选项(保存、全部保存、关闭等)是很常见的,但它们真的需要吗? 我的意思是,谁不使用选项卡中的关闭按钮或快捷键关闭场景?

这将减少 7 个项目的菜单!! (包括分隔符),当两者合并时更容易接受:)

谁不使用选项卡中的关闭按钮或快捷键关闭场景

我在这里,有时。 我猜这是一些相关的“恢复”。
有时,当我做了一些更改后我不喜欢更改时,我会这样做。

@nunodonato当我破坏一些不好的东西(比如动画或着色器)时,或者在创建快速重新加载的工具时,我会使用还原场景

采取的点。 你们想建议一种更好地组织菜单的方法,而不仅仅是在上面倾倒大量物品吗? :)

我的快速建议是这样的。
image
实际上,这几乎就像很久以前 reduz 建议的那样。

我对场景和项目排序没有偏好。 但是撤消和重做按钮而不是菜单选项会很棒<3

对我来说,标签级别的 2d、3d、脚本仍然是最好的解决方案:
如果它只影响这个主码头,为什么不让它成为主码头的一部分......
可发现性仍然存在!

如果资产库位于右上角,我认为它应该是一个弹出窗口,而不是另一个主停靠栏替代品。
移动它需要多少努力? 什么是利弊?

我的建议基于此线程上的图像。 所以它不是当前主分支上的样子。
但我建议什么是哪里。

这个怎么样?
image

  • 场景窗口内的播放场景按钮

@puppetmaster-应该有与房间相关的选择
image

我真的很喜欢场景码头中的“播放当前场景”!! 会把它放在右边。
我认为 android/html5 按钮应该留在顶部栏中。 它只出现在它无论如何设置时......所以通常它不存在。 编辑:(这只是 2.1 的情况......我的不好)

是的,我知道,我想要更多。
你需要打开一个场景来播放它,所以为什么不把播放场景按钮放在场景窗口中

html 按钮始终可见,但我没有 html 设置!?!

@puppetmaster-你说得对

而且场景中的按钮并不总是很智能..
image
该按钮在不工作时应禁用。

@puppetmaster-哦,只能根据你的建议在那里玩(跑)。 现在我认为这与房间无关。
我认为根据配置显示或消失 html5 或 android 运行按钮是好的。
直接从它运行项目是我用过的最好的 UX。
在为另一个平台开发模块或测试更改时,我确实经常使用它,这不是我用于开发的平台。

在中间有一个可定制的按钮栏的想法怎么样。

@puppetmaster- 同意不是很聪明。 应该会更好。

小伙伴们,请继续集中讨论。 这个问题是关于项目/场景菜单的。 您也许可以在另一个问题中讨论工具栏。 可?

@nunodonato我不是在谈论工具栏。 :)
我只是说因为@puppetmaster- 建议将某些内容移至工具栏。

工具栏和菜单是相互关联的 - 如果某些内容从菜单移到工具栏,反之亦然。

在项目菜单中,我想要这样的东西
image
我打开的最后一个项目的列表。
直接跳转到输入映射的可能性也很酷。

你想要最近的场景还是最近的项目? 因为不清楚...

抱歉截图不好.. 最近的项目
image

@puppetmaster- 但那是给项目经理的,而不是当前项目(设置、工具和类似的东西)

我不介意在同一个菜单项上有项目和场景。
“新场景”适合项目。

@eon-s 我认为菜单点退出到项目列表也将移至项目菜单,并且实际上会显示最近项目的列表。

作为 Godot 的新用户,我已经习惯了让 Project 很快出现在 Scene 之前,并认为总体上更有意义。 我很高兴保持原样! 也就是说,我认为并没有很多人对此大惊小怪,如果这对某些人来说真的有那么大的不便,我不介意将它们换回来。

这仍然相关吗? 由于发动机顶部经过重新设计

我想它不再相关了。 不过讨论还是可以继续的。

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