Godot: Réduire les menus supérieurs

Créé le 22 mai 2017  ·  143Commentaires  ·  Source: godotengine/godot

Profitant des modifications actuelles de l'interface utilisateur pour la 3.0, je pensais que nous pourrions également améliorer les boutons de menu en haut.

Actuellement, le coin supérieur gauche est occupé par

  • Scène
  • Outils
  • Exportation

Les outils n'ont qu'un seul élément, ce qui en fait un peu comme un bouton.
L'exportation est un bouton, pas un menu.

En haut à droite :

  • barre de volume ?
  • Les paramètres
  • des icônes bizarres dont personne ne comprend à quoi elles servent :p

J'ai pensé à 2 propositions différentes pour changer :

  1. Réduisez les boutons en haut à gauche en un seul, appelez-le peut-être « Projet » ?. Cela signifie que le menu de la scène aura 2 éléments supplémentaires, et nous nous débarrassons des outils et de l'exportation, qui sont rarement utilisés de toute façon.

  2. Étant donné que l'espace n'est utilisé pour rien d'autre, créez une "barre" de menu plus fonctionnelle et divisez certains éléments en différents menus pour faciliter la recherche. J'apporterais également le menu Paramètres sur la droite, pour rejoindre le côté gauche. Les paramètres du projet peuvent s'y trouver, avec les paramètres de l'éditeur

WDYT ? :)

discussion enhancement editor usability

Commentaire le plus utile

Mec, Godot 3.0 a vraiment le thème le plus élégant de tous les moteurs de jeu sur le marché :D
Et je dirais que 2.1 avait déjà le meilleur look, ça ne fait que s'améliorer. Des années d'avance sur la concurrence :P

Tous les 143 commentaires

Voici deux plans de l'option 1, avec menu de fermeture et d'ouverture.

screenshot from 2017-05-22 15-57-37

screenshot from 2017-05-22 15-57-41

Je vois « exporter le projet » (+1 pour le déplacer vers le menu) mais où sont passés les outils ?

Les outils

Le menu Tools est principalement destiné aux plugins à utiliser.

Option 2

screenshot from 2017-05-22 16-03-10

J'aime l'option 2, quelqu'un me dit à quoi sert la grosse coche à côté de la barre de volume ? Parce que pour moi, les choses à droite ne sont que deux grands mystères qui remplissent l'espace :P

@vnen bon point, j'avais oublié ça.
Peut-être que quelques éléments supplémentaires pourraient être ajoutés au menu des outils, je pense que le menu principal de la scène a trop d'éléments et de séparateurs. Des choses comme « convertir en » et « exécuter le script » pourraient peut-être être sous les outils ?

Vous pouvez également déplacer le menu Outils dans le menu Scène, en tant que sous-menu (comme les sous-menus "Ouvrir récent" et "Convertir en").

Ok, voici une option 2 modifiée, avec le menu outils récupérant certains éléments du menu projet, le rendant ainsi plus agréable à regarder :)

fenêtre normale
screenshot from 2017-05-22 16-12-14

menu du projet
screenshot from 2017-05-22 16-12-19

menu outils
screenshot from 2017-05-22 16-12-22

Je préfère le menu "outils" visible, même s'il n'a rien à l'intérieur, il pourrait cependant être renommé en plugins.

De plus, les "paramètres" sont les paramètres de l'éditeur, je préfère l'avoir en haut à droite et laisser les choses liées au projet en haut à gauche.

Déplacer le script d'exécution et convertir en menu d'outils est une bonne idée, cependant.

Cela ne me dérange pas de toute façon re: plugins ou outils pour le nom.

@eon-s Je pense que c'est juste un comportement conditionné dû à l'utilisation de godot pendant un certain temps :p si vous pensez que pour les gens normaux, cela n'a pas de sens d'avoir des paramètres à gauche et des paramètres à droite, paramètres signifie paramètres.

ou... et ça ? :)

(celui-ci n'est qu'une maquette)
right

@nunodonato laissez les

Je pensais dans ces lignes :

image

1) Nous pouvons créer un menu "Projet", qui contient "Exporter", "Outils", "Exécuter le script", "Paramètres du projet", etc.
2) Nous pouvons créer un menu "Éditeur", qui contient "Paramètres de l'éditeur", "Mise en page", "Gérer les modèles", "À propos", etc.
3) Bien que j'aime le panneau Play au centre, je pense que cela devrait être attribué à la sélection du dock principal, qui est très souvent utilisée.
4) Maximiser pourrait être déplacé vers les onglets, ce qui prend un peu d'espace mais a plus de sens dans ce contexte.
5) L'aide doit être grande et toujours visible, nous pourrions ouvrir une nouvelle boîte de dialogue, qui est un mélange à la fois de la liste des classes et de la boîte de dialogue de recherche d'aide. Je pense que quelqu'un l'a suggéré il y a quelques semaines et c'était une idée fantastique.
6) La barre de volume n'a plus de raison d'être, devrait être supprimée comme vous pouvez le voir dans l'onglet Audio

Serait-ce une amélioration ?

Republier l'image ci-dessus, elle était cassée
image

Oh aussi, je pense que vous ne choisissez jamais vraiment le mode 2D/3D que vous utilisez, car cela se produit automatiquement lorsque vous sélectionnez un nœud ou ouvrez une scène, donc cela pourrait être déplacé et remplacé par un bouton "Viewport".

@reduz cela a beaucoup de sens pour moi :)
avoir 2d/3d à l'intérieur de l'onglet est excellent et indique également que le mode sera enregistré par onglet (une scène node2d s'ouvrira par défaut en mode 2d, etc.)

peut-être que les outils pourraient encore être dans son propre menu. Je suppose que pour les personnes qui utilisent des éléments de menu à partir de plugins, il serait beaucoup plus facile d'y accéder que dans un autre menu. aussi, il y a beaucoup d'espace horizontal et cela rendra le menu du projet moins à l'étroit :)

@nunodonato Tools peut être un sous-menu de Project, il peut avoir autant d'éléments que vous le souhaitez, je suppose.
Je n'ai aucune idée de la popularité du menu Outils, mais nous pouvons voir s'il est souvent utilisé, puis le promouvoir au menu principal à un moment donné si cela en vaut la peine.

à propos de la commutation automatique 2d/3d... pas sûr, je me souviens avoir dû forcer un mode particulier même si je sélectionnais un nœud d'un autre.
Par exemple, si vous ouvrez la démo "HDR en 2D" et que vous souhaitez configurer les paramètres HDR, vous devez cliquer sur l'environnement mondial (qui est en 3D) mais vous voulez voir les effets en 2D. Peut-être y a-t-il d'autres cas d'utilisation...

ouais, je ne dis pas que tu n'as jamais besoin de le faire, c'est pourquoi tu as toujours
l'échange 2D/3D, mais dans la plupart des cas, vous n'en avez pas besoin.

Le lundi 22 mai 2017 à 13h00, Nuno Donato [email protected]
a écrit:

à propos de la commutation automatique 2d/3d... pas sûr, je me souviens avoir dû forcer un
mode particulier même si je sélectionnais un nœud d'un autre.
Par exemple, si vous ouvrez le HDR en démo 2D et que vous souhaitez configurer le HDR
paramètres, vous devez cliquer sur l'environnement mondial (qui est en 3D) mais vous voulez
pour voir les effets en 2d. Peut-être y a-t-il d'autres cas d'utilisation...

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.

oh ok, je pensais que tu voulais dire qu'ils pouvaient être enlevés, mon mauvais !

menus basés sur les suggestions de @reduz

menu2

J'aime beaucoup la séparation Scene project .
le bouton editor est vraiment bien sur la droite. Il est tellement logique de séparer les actions et les paramètres spécifiques au projet qui affectent chaque projet (éditeur). Et le déplacer est une grande séparation.

J'adore la Viewport script asset store séparation!!
L'emplacement du bouton en plein écran est également parfait dans la conception de reduz.
À propos de l'emplacement central des boutons de débogage play pause stop ... :
Je pense qu'ils ont plus de sens et ont l'air mieux au centre.
Je posterai un design plus tard, car je pense que mettre le viewport, asset store... dans le coin supérieur droit peut sembler plutôt cool.

juste mes avis

Je suis d'accord que les éléments de jeu semblent mieux au centre, mais pour la découvrabilité, je pense qu'il peut être préférable de déplacer les éléments de fenêtre/script/etc au centre. Je ne sais pas trop comment résoudre ça..

Je pense que les utilisateurs principaux utiliseront des raccourcis pour basculer, ou s'appuieront simplement sur des godots vraiment bien exécutés à la demande des changements d'interface utilisateur (en cliquant sur un script -> éditeur de script, en cliquant sur .tscn -> 2d/3d...)

de toute façon, les boutons pourraient ne pas être utilisés autant. et s'ils sont conçus d'une certaine manière, qu'ils ressortent (boîte grise autour d'eux) le coin supérieur droit est-il un bon endroit ? les pensées?

exactement, bien que je convienne qu'il semble préférable de voir play/stop etc au centre, je les utilise à peine parce que j'appuie simplement sur les touches de raccourci :)

peut-être que les gars du thème peuvent aussi donner des idées :) cc'ing @djrm @volzhs

Oui, mais gardez à l'esprit que nous devrions faire de la découverte notre priorité absolue. Je ne peux pas vraiment croire que nous ne pouvons pas trouver de solution :P

Je pense toujours que les contrôles de lecture à droite sont plus tolérables (ici avec la boîte supprimée) que le contrôle de section à droite. centre..

image

Oui, je pense qu'avoir les fonctions de lecture sur la droite est très bien.

J'ai utilisé le design reduz et j'ai changé les emplacements.
a également donné une case aux script, assetstore... afin qu'ils ressortent davantage et soient plus faciles à trouver même s'ils ne sont pas entrés...
ce sont les options que j'ai proposées:

godotheaderbardesigntabsleft
godotheaderbardesigntabscenter
godotheaderbardesigntabscentercombined

J'aime toujours mieux la suggestion de reduz... se sent plus organisé et "à l'écart" :)

Le plus raisonnable pour moi est le dernier. priorité similaire, semble propre.
Peut-être qu'il pourrait y avoir une option dans les paramètres pour supprimer le texte à côté des icônes, qu'il semble plus équilibré entre la barre de lecture - et - la barre de fenêtre
Facile à découvrir.
Je ne sais pas pour les lignes entre viewport, script...

@toger5 pouvez-vous essayer votre dernier, mais avec les commandes de lecture et les commandes de section échangées ? Je pense que vous pourriez être sur quelque chose là-bas..

bien que je pense toujours que ma suggestion semble probablement moins intrusive et indique clairement que les deux choses ne sont pas destinées à la même chose.

Que met-on dans le coin vide en haut à droite ? :p

@akien-mga et les liens pour les communautés / youtube / tutos...

@akien-mga Il est généralement réservé (implicitement) aux boutons Fermer/Réduire/Agrandir, et je ne vois aucun logiciel qui y place des éléments d'interface utilisateur (explicitement, par opposition à une extension de la barre d'outils comme LibreOffice).

Le côté droit avec l'arborescence des nœuds et l'inspecteur obtient l'action la plus visuelle, donc je pense que les laisser respirer n'est peut-être pas une mauvaise idée.

avec de petites icônes en haut :

godotheaderbardesigntabscentercombinedsmall

ça a l'air bien mieux comme ça... juste un peu... déséquilibré :D

@ toger5 désolé, je pense que j'aime toujours les trucs de jeu sur le côté droit. Encore une fois, il ne s'agit pas tant d'esthétique que de convivialité et de découvrabilité.

Vos captures d'écran sont belles, mais le cœur du problème est que les menus vue/script/etc sont BEAUCOUP plus importants que le menu de lecture et utilisés beaucoup plus souvent. En tant que tels, ils méritent plus d'importance.

Je sais qu'ils ne sont pas aussi beaux que les boutons de lecture au centre, mais c'est la bonne chose de les avoir là.

Et si vous mettiez le script/assetlib/help à côté des boutons 2D/3D ? ceux-ci utilisent de toute façon le même panneau.

@eon-s Ce panneau n'a pas beaucoup d'espace .. également hiérarchiquement, je pense qu'il est logique qu'il soit au-dessus

encore un essai ;)
godottabsleft

pourquoi y a-t-il même un bouton pause lorsque le jeu ne joue pas,
jouer et s'arrêter devrait suffire. lors de la lecture, la lecture se transforme en pause.
les outils de débogage pourraient également être séparés de la section de jeu principale. ( @nunodonato solde ;) )

Je pense que cela a l'air beaucoup mieux, MAIS je ne connais pas le hirachy maintenant, les options de la fenêtre principale sont égales aux outils de débogage/exécution. Ce qui est... discutable.
Mais comme je l'ai mentionné plus tôt. les utilisateurs principaux n'utiliseront pas les boutons de toute façon ou ne sauront pas ce qu'ils font.

pour les débutants, c'est toujours l'élément le plus marquant de l'interface utilisateur -> je vais l'essayer et comprendra bientôt que la partie gauche est la vue principale et la partie centrale est pour jouer. c'est plus ou moins tout ce qu'ils doivent savoir (au début)
Ce n'est donc pas un gros sacrifice ux pour une interface utilisateur plus propre.
godotdifferentsplit

juste plus de variantes.
Simplifier la section de lecture me semble être une bonne idée : il y a beaucoup de boutons spécifiques qui pourraient être empilés dans un menu qui se développe au clic.
J'ai utilisé le design d'alelepd pour ça. Parce qu'il a une implémentation simple des boutons de lecture.

godotolddesignused

Celui-ci déplace la section de jeu vers la droite. (un peu simplifié aussi)
godotsimplemiddlesection

ps : j'ai enfin commencé à poster des captures d'écran avec uniquement la partie supérieure ;)

La pause est utilisée pour le débogueur.
De plus, je pense que le texte est nécessaire pour qu'il ait plus de sens dans la navigation.

Le 22 mai 2017 à 21h03, "Timo" [email protected] a écrit :

juste plus de variantes.
Simplifier la partie jeu me semble être une bonne idée : il y a un
beaucoup de boutons spécifiques qui pourraient être empilés dans un menu qui se développe
sur clic.
J'ai utilisé le design d'alelepd pour ça. Parce qu'il a une implémentation simple de
les boutons de lecture.

[image : godotolddesignused]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/26333134/3f74e5f6-3f10-11e7-9bd4-5752ea9e4cb1.png

Celui-ci déplace la section de jeu vers la droite. (un peu simplifié aussi)
[image : godotsimple middlesection]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/26333174/811e4c0e-3f10-11e7-94b5-337bc93f7833.png

ps : j'ai enfin commencé à poster des captures d'écran avec uniquement la partie supérieure ;)

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.

oui la partie texte a du sens
Je pensais que le bouton de pause apparaît à la place du bouton de lecture lorsque vous appuyez sur play.
Vous ne pouvez donc passer en mode débogage que lorsque le jeu est en cours d'exécution...

@toger5 quel bouton de lecture sera remplacé par la "pause" ? (il y en a au moins 3)

Il peut être préférable d'avoir un emplacement fixe pour la pause et l'arrêt.

Je préfère que Play agisse en tant que Restart, comme c'est le comportement actuel.

Oh, je n'ai pas pensé à jouer en tant que redémarrage...
Je suppose que tu as raison!

L'AssetLib est-il vraiment une chose assez importante pour mériter sa propre place dans le menu du haut ? Je ne pense pas qu'il sera utilisé/basculé aussi souvent que n'importe quelle autre chose et pourrait très bien être déplacé ailleurs. (pas un grand fan de l'icône "shopping bag" d'ailleurs)

Peu importe ma moche maquette, mais serait-il (techniquement) possible d'aligner les deux sections de menu verticalement, comme ça. peut-être que cela pourrait résoudre certains des problèmes d'équilibrage :
godot_mockup

soit il serait caché avec les onglets en haut (quand vous en avez beaucoup ouverts), soit vous perdriez de l'espace avec une autre ligne verticale

Une pensée de ma part : je me retrouve à utiliser undo/redo (surtout undo) de nombreuses fois. Pourraient-ils être déplacés du menu de la scène vers le menu au-dessus de la vue de la scène, peut-être après le sous-menu de la vue ?
811e4c0e-3f10-11e7-94b5-337bc93f7833

Maquette pour plus de clarté. Vous me faites réapprendre une tonne de compétences (d'abord c++ et maintenant l'édition d'images :P)

Bonnes idées à tous, continuez à venir :+1:
Je veux juste ajouter mes 2 centimes : peut-être en déplaçant « Viewport, Script etc. » au-dessus de l'onglet à côté du bouton plein écran. Ensuite, nous pouvons garder le "bouton de lecture" au milieu et "Aide" à droite.

mockup

edit: De cette façon, il serait également plus clair, que ces boutons affectent le contenu de l'onglet

@stephdin j'aime cette idée ! le texte peut également être réductible au cas où plusieurs onglets seraient ouverts en même temps.
J'aime aussi l'aide en haut à droite :)

@stephdin Je l'aime visuellement, mais cela poserait probablement aussi des problèmes lorsqu'il y a trop d'onglets ouverts comme indiqué par @nunodonato

En fait, j'aime beaucoup l'approche de
cela a déjà été proposé ailleurs, les préoccupations étaient que l'espace est précieux pour les onglets. ce qui est correct même si ce n'est pas mon style de travail donc je ne le sens pas vraiment...

  • Je pense aussi que cela a l'avantage d'être proche de la bascule 2D/3D, ce qui est logique.
  • il semble également juste que le fait de changer l'onglet de script en 2d modifie le paramètre à droite. (c'est mieux qu'un changement en haut)

@nunodonato oui, l'effondrement est une bonne idée. peut-être qu'il affiche du texte lorsqu'il n'y a que quelques onglets et qu'il n'y a que des icônes lorsqu'il y a plus d'onglets. (il ne s'agit que de 4 icônes, donc cela ne prend que de la place pour un onglet, ce qui n'est pas un problème)

Une approche différente :

et s'il n'y avait que deux onglets par défaut pour le script + le magasin de ressources. car ils se comportent essentiellement comme un seul onglet. tous les scripts sont classés dans le même onglet de script... et vous êtes également au même endroit dans le magasin de ressources. Pensez-y comme des onglets de navigateur épinglés.

nous avons ces deux onglets par défaut et dès que vous passez à une scène, il affiche (bien sûr) la fenêtre d'affichage.

Comme mentionné par @nunodonato , le texte peut être réduit si trop d'onglets sont ouverts.
Je ne sais pas si le défilement pourrait être implémenté, comme dans Sublime Text ou Atom

Avec le style @stephdin , AssetLib pourrait également être à gauche de l'aide (en haut à droite), il sera utilisé plusieurs fois par projet.

Oui. nous pouvons déplacer assetlib quelque part si assetlib est affiché comme une fenêtre contextuelle comme les paramètres du projet/éditeur.

J'ai rapidement créé des maquettes pour l'idée de @toger5 :

bildschirmfoto von 2017-05-23 22 18 44
bildschirmfoto von 2017-05-23 22 19 04
bildschirmfoto von 2017-05-23 22 19 21

Mais je pense que je l'aime plus comme boutons sur le côté droit. Déplacer AssetLib à côté du bouton d'aide est une excellente idée à mon humble avis

Voici une maquette :
godottopbarassetstoretab2

  • déplacé le script et la bibliothèque de ressources dans un onglet à droite (car ce sont essentiellement des onglets, vous ne pouvez pas avoir plusieurs onglets de script)
  • bouton plein écran ajouté à l'intérieur de la vue principale : le plein écran est spécifique au script, bibliothèque d'actifs -> il est logique d'être là-dedans
  • l'aide en haut à droite est cool ;)

@stephdin lol Merci ! J'ai aussi fait des moqueries...
déplacé les onglets vers la droite cependant... ce sont donc essentiellement des boutons...
si asset lib est dans le coin supérieur droit, cela pourrait très bien fonctionner. Il a également une autre priorité et un autre cas d'utilisation que le script et les scènes. à côté d'aider est génial

@ toger5 belle maquette, mais nous devons montrer quel onglet de scène est actif.
parce que le dock "Scène" affiche la scène active.

@ toger5 Avoir ces "onglets fixes" à droite comme dans votre maquette est bien mieux :D

edit: "ajout d'un bouton plein écran dans la vue principale" -> C'est aussi une bonne idée

N'oubliez pas non plus cette option (show_script_in_scene_tabs) :

scriptinscenetab

Ne rendez pas le bouton de script redondant près des onglets.

@eon-s Ce ne serait pas vraiment redondant puisque le bouton de script sur l'onglet scène vous amène au script joint, le bouton de script à droite au script ou à la page d'aide en cours d'édition.
@volzhs c'est bien que tu en draw_center = false

@toger5 qu'en est-il de la création d'assetlib en tant que fenêtre contextuelle et de la placer dans le coin supérieur droit (à côté de l'aide sur votre dernière maquette), et de simplement mettre 2d / 3d / script / plein écran dans le coin supérieur droit du panneau principal (centre) ?

Asset lib en tant que popup est génial, je pense.
Je pense qu'il est plus logique que la fenêtre change automatiquement. Je ne vois pas la nécessité d'un bouton 2d/3d. Il doit juste y avoir un moyen d'accéder à l'éditeur de script. (si les actifs sont dans la fenêtre contextuelle) c'est tout.

d'accord, je pense que c'est mon préféré :

mockup

  • AssetLib et Aide en haut à droite
  • AssetLib comme nouvelle fenêtre
  • "Viewport" au lieu de "2D/3D" (automatique, mais avec le bouton "2D/3D" dans l'en-tête de l'onglet)
  • Bouton "Plein écran" dans l'onglet
  • Le texte s'effondre lorsque plusieurs onglets sont ouverts
  • Les modifications apportées au menu (Scène, Projet, Éditeur) sont excellentes !

@stephdin j'aime ça aussi
mais quand utiliseriez-vous le bouton de la fenêtre d'affichage ...
Si je suis dans une scène, je vois déjà la fenêtre. Si je suis dans l'éditeur de script. Je pourrais passer à la dernière scène, mais pourquoi ne pas simplement appuyer sur la scène elle-même ? l'onglet à gauche. libérerait de l'espace, et a également plus de sens pour moi.
Il suffit d'indiquer quel onglet est actuellement actif. comme volzhs l'a mentionné, c'est important pour le quai de la scène.

@ toger5 Je ne pense pas affichage de la scène. Parfois, vous voudrez peut-être garder l'éditeur de script ouvert et changer de scène (par exemple pour afficher l'arborescence des nœuds), sans revenir à la fenêtre d'affichage, donc avoir un bouton de fenêtre d'affichage séparé est logique, je pense.

@novemberist Très bon point. ne pensait pas à ça.
Vous avez certainement les points les plus forts.
que je suis tout sur le design de @stephdin

1) Les sections doivent être présentées sous forme de texte, les icônes ne sont pas claires.
2) Assetlib est une section, il n'y a aucune raison de la supprimer
3) Encore une fois, l'apparence est moins importante que la découvrabilité

Vous essayez de résoudre un problème visuel lié au look, alors que je suis
intéressé par le fait que l'interface utilisateur de Godot soit conviviale pour les nouveaux arrivants.

Le 23 mai 2017 à 19h26, "novemberist" [email protected] a écrit :

@toger5 https://github.com/toger5 Je ne pense pas qu'appuyer sur la scène
lui-même devrait automatiquement basculer vers la fenêtre de la scène. parfois tu
peut vouloir garder l'éditeur de script ouvert et changer de scène (par exemple pour voir
l'arborescence des nœuds), sans revenir à la fenêtre, donc avoir un
Le bouton de la fenêtre a du sens, je pense.

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.

Ou nous en faisons une option avancée, alt appuyez sur la scène pour la basculer sur la scène active. (pour l'arborescence de nœuds)
un clic vous amène à la fenêtre de cette scène

Je pense que les derniers concepts utilisaient à la fois des icônes et du texte, donc les choses devraient être suffisamment claires. les info-bulles pourraient apporter plus de clarté. Je pense que nous essayons de trouver un bon compromis entre la découvrabilité et les visuels de l'interface utilisateur ici, plutôt que de privilégier la forme à la fonction. @reduz pensez -vous que les dernières maquettes seraient moins accessibles pour les nouveaux utilisateurs que l'interface utilisateur actuelle ?

Oui, ils sont. Il doit y avoir un lien entre les sections et la section
boutons, c'est pourquoi les boutons de lecture doivent aller vers la droite.

Le 23 mai 2017 à 19h43, "novemberist" [email protected] a écrit :

Je pense que les derniers concepts utilisaient à la fois des icônes et du texte, donc les choses
doit être suffisamment clair. les info-bulles pourraient apporter plus de clarté. je pense
nous essayons de trouver un bon compromis entre la découvrabilité et
visuels de l'interface utilisateur ici, plutôt que de privilégier la forme sur la fonction. @reduz
https://github.com/reduz pensez-vous que les dernières maquettes seraient moins
accessible aux nouveaux utilisateurs que l'interface utilisateur actuelle ?

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.

Oui, ils sont. Il doit y avoir une connexion entre les sections et les boutons de section, c'est pourquoi les boutons de lecture doivent aller vers la droite.

@reduz Vous ne savez pas ce que vous entendez par sections ici ?

Quoi qu'il en soit, je n'ai pas de préférence concernant les boutons de lecture (mais je pense toujours que l'aide dans le coin droit est une bonne idée, donc les boutons de lecture pourraient aller immédiatement à gauche)

maquette:
84becd78-400c-11e7-8f53-186d3014bc70

C'est impoli de publier mon opinion puisque vous faites tous un travail (génial) difficile, mais je préfère toujours celui suggéré par @reduz plus tôt, avec les boutons Section au milieu et les boutons Lecture à droite :

Pousser les boutons Viewport & Script dans un coin ne semble pas être une idée judicieuse, et placer AssetLib & Help sur la droite avec les boutons Play ne semble ni visuellement attrayant ni logistiquement judicieux :

Je peux définitivement vivre avec chacun d'eux. Et avoir le centre supérieur pour les différents modes pourrait être une bonne chose.
puisque reduz considère cela comme la structure la plus facile à naviguer pour les débutants. (c'est peut-être vrai...)

ce sont mes changements jusqu'à présent (de vrais trucs, pas de maquette :)
screenshot from 2017-05-24 10-54-38

Je sais que ce n'est pas vraiment à débattre et que je ne connais pas grand-chose à la conception de l'interface utilisateur, mais d'après une expérience utilisateur personnelle, je trouve les boutons de lecture sur la droite plutôt rebutants et déconnectés. Cela dit, je ne vois vraiment pas comment cela améliorerait la découvrabilité. De plus, si je ne me trompe pas, à peu près tous les autres moteurs ont les boutons "play,pause,stop" centrés - donc les gens venant d'unity, par exemple, se sentiront instantanément chez eux chaque fois qu'ils les verront là-bas et pourraient être confus autrement. Quant à l'importance des soi-disant "sections" - je ne comprends pas vraiment pourquoi elles sont considérées comme si importantes, elles doivent être resserrées au centre. Ne sont-ils pas juste des « modes d'affichage » et/ou des éditeurs différents après tout ? Je pense que les gens sauront facilement où les trouver (et il y a souvent plusieurs façons d'y accéder de toute façon) et ne voient pas comment une approche plus moderne consistant à placer les éléments de l'interface graphique dans des endroits contextuellement sensibles au lieu de les jeter directement dans votre visage, dégrade l'expérience utilisateur de quelque manière que ce soit. Je dirais que cela est particulièrement vrai pour le bouton "plein écran", qui ne vous amène pas du tout à une nouvelle section et devrait vraiment être placé ailleurs.

@novemberist non, seul Unity fait :

image
image
image

Tout le reste est un gâchis, Godot est beaucoup plus propre en comparaison. Je suis sûr que tu finiras par t'y habituer...

@nunodonato Je l'aime vraiment moi-même, n'hésitez pas à faire un PR si vous le souhaitez. Je ne sais toujours pas quoi faire à propos du menu à distance, devrait-il devenir un menu régulier sur la gauche ? parce que je pense que la plupart des gens l'ignorent totalement.

Mec, Godot 3.0 a vraiment le thème le plus élégant de tous les moteurs de jeu sur le marché :D
Et je dirais que 2.1 avait déjà le meilleur look, ça ne fait que s'améliorer. Des années d'avance sur la concurrence :P

@akien-mga a accepté :)

@reduz déplacer les éléments de la télécommande vers un menu a également beaucoup de sens, au lieu du bouton. Cela lui donnera aussi plus de visibilité et nous avons un espace de menu à revendre :)

oui, les autres moteurs ont l'air tellement merdiques... aucune idée de pourquoi ppl les utilise ;)

J'espère que le fait de placer le commutateur de fenêtre 2D/3D ailleurs et d'utiliser un seul bouton "fenêtre" dans le menu du haut n'est pas non plus complètement hors de la table. j'ai vraiment aimé ça. bien que cela puisse prêter à confusion que les nœuds 2D puissent également être visualisés en 3D et vice versa...

Juste une idée rapide, "jouer une scène modifiée" et "jouer une scène personnalisée" pourraient être mis dans une liste déroulante, comme dans IntelliJ
Et peut-être changer l'icône de débogage en quelque chose de plus familier, ou dans un menu supplémentaire =)

bildschirmfoto

Le problème, c'est que ce n'est pas une icône de débogage, c'est une icône distante... rien n'est vraiment lié au débogage. Le panneau de débogage est l'endroit où se trouvent les éléments de débogage

@reduz déplacer le bouton de débogage était une excellente idée :) Nous devons juste lui trouver un meilleur nom

screenshot from 2017-05-24 15-07-43

Je pense vraiment que "Debug" est trompeur, je le renommerais en "Exécuter"

Le mer. 24 mai 2017 à 10h08, Nuno Donato [email protected]
a écrit:

@reduz https://github.com/reduz déplacer le bouton de débogage était un excellent
idée :) Nous devons juste lui trouver un meilleur nom

[image : capture d'écran du 2017-05-24 15-07-43]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1642015/26404595/706f0328-408a-11e7-9f73-73f7513b8880.png

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.

Je pense que "Run" est encore plus trompeur. Les utilisateurs penseront qu'il y aura des boutons pour exécuter le jeu. Peut-être que "Exécuter les options" pourrait fonctionner. L'info-bulle actuelle pour cela "Options de débogage", qui pourrait également être utilisée comme nom de menu.

"Jouer avec..." peut-être ?

@vnen, je l'ai laissé en débogage pour le moment. Mais je conviens que Run est également très trompeur. Le problème avec les menus à 2 mots est que le 2ème mot peut être confondu avec un autre élément de menu séparé. peut-être que cet espacement pourrait être amélioré?

"Configuration(s)" ?

ok, j'ai déplacé le bouton sans distraction dans la barre d'onglets

screenshot from 2017-05-24 17-17-12

c'était mon dernier changement à mon PR. Jouer avec les boutons 2d/3d est au-delà de ma compréhension pour le moment, donc si quelqu'un d'autre veut s'en occuper... :)

@reduz que diriez-vous de déplacer le menu Projet vers la gauche, afin qu'il ait les deux options de fermeture, et que la scène soit la 2ème ? C'est un peu étrange d'avoir "quitté" dans le menu Scène. Le projet a une plus grande portée, alors peut-être conviendrait-il mieux à la 1ère place

Cela pourrait avoir du sens.. tout le monde devra s'y habituer, je suppose

Le 24 mai 2017 à 12h40, "Nuno Donato" [email protected] a écrit :

@reduz https://github.com/reduz que diriez-vous de déplacer le menu Projet vers
la gauche, de sorte qu'il ait les deux options d'arrêt, et que la scène soit la 2e ? son
un peu étrange d'avoir quitté la scène. Le projet a une plus grande portée, donc
peut-être conviendrait-il mieux à la 1ère place

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.

Ouais, c'est une question d'habitudes :) ok, j'ai apporté ce dernier changement à mes relations publiques. Je suppose qu'après la sortie de l'alpha, nous aurons beaucoup de testeurs et ensuite, avec ces retours, nous pourrons voir comment nous améliorer à partir de maintenant

Je ne suis pas un grand utilisateur de clavier et je développe principalement avec ma souris.
J'ai marqué mon point chaud de l'interface utilisateur (vert) et je pense que cet endroit devrait être le bouton ou le menu que j'ai le plus utilisé.
Les rouges sont des endroits que je n'aime pas. (s'approcher du bouton de fermeture et démarrer le programme)
image

Ce sont mes boutons les plus utilisés (triés par fréquence d'utilisation)

  • ajouter/créer un nouveau nœud (bouton +)
  • lire le projet (bouton de lecture)
  • bouton de script (aux trois endroits)
  • sélectionner le mode et le mode de déplacement (curseur et bouton croix dans la scène)
  • aller à l'objet modifié précédent dans l'historique (flèche dans la fenêtre d'inspection)
  • bouton 2D
  • Instancer une scène (bouton chaîne)
  • jouer la scène éditée

position du menu (trié par fréquence d'utilisation)

  • (fenêtre de la scène) Modifier --> Configurer Snap
  • (fenêtre de la scène) Modifier --> Utiliser l'accrochage
  • (fenêtre de la scène) Modifier --> Afficher la grille
  • Scène --> Ouvrir la scène...
  • Scène --> Convertir en.. --> TileSet..
  • Scène --> Paramètres du projet
  • (fenêtre de script) Fichier --> ouvrir/fermer
  • (fenêtre de script) Aide --> Aide contextuelle

suggestions

  • Les boutons Lire la scène modifiée et Lire la scène personnalisée peuvent se trouver dans la fenêtre de la scène (je n'utilise jamais Lire la scène personnalisée )
  • Le bouton Exécuter dans le navigateur n'a jamais fonctionné pour mon (peut être déplacé dans un menu)
  • AssetLib ne doit pas être dans un point vert
  • Play , Pause et Stop doivent être dans un point vert (et le point vert en bas ?)

Ce serait très cool d'avoir une barre de boutons personnalisable en haut au milieu comme l'ancien firefox ou l'ancien MS office !!

Désolé, je ne peux pas m'habituer à ce que la scène et le projet soient échangés, je pense que nous
devrait probablement les échanger à nouveau... Cela ne semble pas être rare dans les interfaces utilisateur :

[image : image en ligne 1]

Le mer. 24 mai 2017 à 17h20, puppetmaster- [email protected]
a écrit:

Je ne suis pas un grand utilisateur de clavier et je développe principalement avec ma souris.
J'ai marqué mon point chaud d'interface utilisateur (vert) et je pense que cet endroit devrait être le
boutons ou menu que j'ai le plus utilisé.
Les rouges sont des endroits que je n'aime pas. (s'approcher du bouton de fermeture et démarrer
programme)
[image : image]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/10463138/26421573/d0cf4a66-40c6-11e7-8e09-c139aca8ebe1.png

Ce sont mes boutons les plus utilisés (triés par fréquence d'utilisation)

  • ajouter/créer un nouveau nœud (bouton +)
  • lire le projet (bouton de lecture)
  • bouton de script (aux trois endroits)
  • sélectionner le mode et le mode de déplacement (curseur et bouton croix dans la scène)
  • aller à l'objet modifié précédent dans l'historique (flèche dans la fenêtre d'inspection)
  • bouton 2D
  • Instancer une scène (bouton chaîne)
  • jouer la scène éditée

position du menu (trié par fréquence d'utilisation)

  • (fenêtre de la scène) Modifier --> Configurer Snap
  • (fenêtre de la scène) Modifier --> Utiliser l'accrochage
  • (fenêtre de la scène) Modifier --> Afficher la grille
  • Scène --> Ouvrir la scène...
  • Scène --> Convertir en.. --> TileSet..
  • Scène --> Paramètres du projet
  • (fenêtre de script) Fichier --> ouvrir/fermer
  • (fenêtre de script) Aide --> Aide contextuelle

suggestions

  • Les boutons Lire la scène éditée et Lire la scène personnalisée peuvent être
    à l'intérieur de la fenêtre de scène (je n'utilise jamais Play custom scene )
  • Le bouton Exécuter dans le navigateur n'a jamais fonctionné pour mon (pourrait être déplacé à l'intérieur d'un
    menu)
  • AssetLib ne doit pas être dans un point vert
  • Play , Pause et Stop doivent être dans un point vert (qu'en est-il du
    tache verte en bas ?)

Ce serait très cool d'avoir une barre de boutons personnalisable en haut dans le
milieu comme le vieux firefox ou le vieux MS office !!

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@reduz quelque chose s'est mal passé avec votre capture d'écran jointe, je ne peux pas la voir.

J'ai également cliqué plusieurs fois sur le mauvais menu... mais c'est par habitude. Mais c'est bon, si vous préférez ne pas essayer cela plus longtemps, nous pouvons inverser les positions. Dans ce cas, les options de sortie seraient-elles également dans le menu Scène ?

Je dirais qu'il faut donner plus de temps et réévaluer dans une semaine ou aussi. Nous sommes tous habitués à ce que le menu Scène soit le premier, mais fonctionnellement, il est beaucoup plus logique d'avoir le menu Projet en premier. Le menu Scène était d'abord naturel lorsque Godot était un éditeur de scène unique, mais depuis la version 2.0, nous avons pris en charge plusieurs scènes et Godot est effectivement devenu un éditeur de projet.

J'appuie toujours sur Project au lieu de Scene :confused:
Et utilisé pour cliquer sur le bouton de lecture lors de l'édition de scènes et maintenant je ne peux pas le trouver jusqu'à ce que je me souvienne que je suis sur 3:sweat_smile:

Mais peut-être que @akien-mga a raison...

Ça fait deux jours et je continue de merder :(

Le dimanche 28 mai 2017 à 12h42, eon-s [email protected] a écrit :

J'appuie toujours sur Project au lieu de Scene
Et utilisé pour cliquer sur le bouton de lecture lors de l'édition de scènes et maintenant ne peut pas trouver
jusqu'à ce que je me souvienne que je suis sur 3 😅

Mais peut-être que @akien-mga https://github.com/akien-mga a raison...

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.

La théorie et la pratique ne vont pas toujours ensemble comme vous le savez déjà. :le sourire:

Je me souviens qu'il y avait quelqu'un qui suivait les yeux sur Facebook.
peut-il aider à ce sujet ? :le sourire:

ouais, il vaudra probablement mieux les échanger..

Le dimanche 28 mai 2017 à 13h05, volzhs [email protected] a écrit :

Je me souviens qu'il y avait quelqu'un qui suivait les yeux sur Facebook.
peut-il aider à ce sujet ? ??

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.

Cela fait deux jours... donnez-lui un peu de temps :)
Ou mieux, demandez aux nouveaux utilisateurs ce qui leur semble le plus naturel. Les utilisateurs expérimentés trouveront toujours une certaine frustration dans tout changement d'interface utilisateur, mais parfois cela vaut la peine de s'en remettre.

@akien-mga probablement.
mais AFAIK, les choses les plus importantes (utilisées beaucoup ou devraient être remarquées) sont principalement situées à gauche ou en haut.
des choses supplémentaires (agréables à avoir) sont à droite ou en bas.
c'est général pour la plupart des cas comme le web, l'application, le système d'exploitation...
Je pense que Godot 2.x a déjà suivi cela aussi.

hehe je suis d'accord avec @akien-mga , les anciens utilisateurs n'aimeront toujours pas les changements du tout... c'est une question de mémoire musculaire :)

Cela dit, @reduz , je ne suis pas non plus à 100% si c'est la voie à suivre ... mais je ne pense pas non plus qu'il serait préférable de revenir sur les positions. Je me retrouve à cliquer sur le mauvais bouton, non seulement parce que je suis habitué à ce qu'il soit à gauche, mais parce que ce que je veux aurait du sens d'être à gauche !! "Nouvelle scène" est quelque chose que je m'attendrais à faire partie du menu du projet (principal).

Alors, peut-être que j'essaierais de trouver un meilleur moyen de les fusionner à nouveau... mais sans me retrouver avec un ÉNORME menu qui est pénible à lire et qui a une multitude d'options différentes. Quelques idées :

  • supprimez le bouton de scène "revenir". Je ne sais pas à quel point les gens le trouvent utile, je ne me souviens pas l'avoir jamais utilisé.
  • placez les options d'annulation et de rétablissement sous forme de boutons, après le menu d'aide (les gens annulent réellement en utilisant le menu ? c'est tellement gênant)
  • supprimer la scène proche - oui, je sais qu'il est courant d'avoir toutes ces options habituelles (enregistrer, enregistrer tout, fermer, etc.), mais sont-elles vraiment nécessaires ? Je veux dire, qui ne ferme pas les scènes en utilisant le bouton de fermeture dans l'onglet ou la touche de raccourci ?

cela réduirait le menu en 7 articles de moins !! (séparateurs inclus), ce qui le rend plus tolérable lorsque les deux sont fusionnés :)

qui ne ferme pas les scènes en utilisant le bouton de fermeture dans l'onglet ou la touche de raccourci

me voilà, parfois. c'est un "retour" connexe, je suppose.
Je l'ai fait parfois quand je n'aime pas les changements après en avoir fait quelques-uns.

@nunodonato J'utilise la scène de retour lorsque je casse quelque chose de mauvais (comme des animations ou des shaders), ou lors de la création d'outils pour un rechargement rapide

point pris. Voulez-vous suggérer un moyen de mieux organiser le menu que de simplement y jeter des milliards d'articles ? :)

ma suggestion rapide est comme ceci.
image
En fait, c'est presque comme ce que reduz suggérait il y a longtemps.

Je n'ai aucune préférence concernant la commande de scène et de projet. Mais annuler et refaire comme des boutons et non des options de menu serait merveilleux <3

pour moi, avoir 2d,3d,script au niveau de l'onglet reste également la meilleure solution :
Si cela n'affecte que ce quai principal, pourquoi ne pas en faire une partie du quai principal...
la découvrabilité est toujours là !

Si la bibliothèque de ressources est en haut à droite, je pense que cela devrait être une fenêtre contextuelle au lieu d'une autre alternative au quai principal.
Combien d'efforts faudrait-il pour le déplacer? Quels sont les avantages et les inconvénients ?

ma suggestion est basée sur des images sur ce fil. ce n'est donc pas ce à quoi cela ressemble sur la branche master actuelle.
mais j'ai suggéré ce qui est où.

Que dis-tu de ça?
image

  • bouton de lecture de scène à l'intérieur de la fenêtre de scène

@puppetmaster- il devrait y avoir pour la pièce ce qui est sélectionné
image

J'aime beaucoup "jouer la scène actuelle" dans le dock des scènes !! le mettrait à droite cependant.
Je pense que le bouton android/html5 devrait rester dans la barre du haut. Il n'apparaît que lorsqu'il est configuré de toute façon... donc généralement il n'est pas là. EDIT : (c'est seulement le cas pour 2.1... mon mauvais)

Ouais je sais et j'aimerais plus de ça.
Vous devez avoir une scène ouverte pour la lire, alors pourquoi ne pas mettre le bouton de lecture de la scène à l'intérieur de la fenêtre de la scène

le bouton html est toujours visible mais je n'ai pas de configuration html !?!

@puppetmaster- vous avez raison désolé

Et les boutons à l'intérieur de la scène ne sont pas toujours très intelligents.
image
Le bouton doit être désactivé lorsqu'il ne fonctionne pas.

@puppetmaster- oh, ne jouez (exécutez) que sur la base de ce que vous avez suggéré. maintenant je pense qu'il ne s'agit pas de la pièce.
html5 ou le bouton d'exécution Android est affiché ou a disparu en fonction de la configuration est bon, je pense.
et exécuter le projet directement à partir de celui-ci est le meilleur UX que j'ai utilisé.
Je l'ai vraiment beaucoup utilisé pour développer des modules ou tester des modifications pour une autre plate-forme que je n'utilise pas pour le développement.

Qu'en est-il de l'idée d'avoir une barre de boutons personnalisable au milieu.

@puppetmaster- d'accord pour dire qu'il n'est pas très intelligent. ça devrait être mieux.

Les gars, s'il vous plaît garder la discussion sur le point. ce problème concerne les menus du projet/scène. vous pouvez peut-être avoir la discussion sur les barres d'outils dans un autre numéro. Peut être?

@nunodonato Je ne parle pas des barres d'outils. :)
Je disais juste parce que @puppetmaster- a suggéré de déplacer quelque chose dans la barre d'outils.

Les barres d'outils et les menus sont interdépendants - si quelque chose est déplacé du menu vers la barre d'outils ou vice versa.

Dans le menu du projet, j'aimerais avoir quelque chose comme ça
image
Liste du dernier projet que j'ai ouvert.
De plus, une possibilité de passer directement à la carte d'entrée serait cool.

Vous voulez des scènes récentes ou des projets récents ? Parce que ce n'est pas clair...

Désolé pour la mauvaise capture d'écran .. projets récents
image

@puppetmaster- mais c'est pour le chef de projet, pas pour le projet en cours (paramètres, outils et choses comme ça)

Cela ne me dérangerait pas d'avoir Project et Scene sur la même entrée de menu.
"Nouvelle scène" correspond au projet.

@eon-s Je pensais que le point de menu Quitter vers la liste des projets serait également déplacé vers le menu Projet et une liste avec le projet récent serait pratiquement.

En tant que nouvel utilisateur de Godot, je me suis habitué à ce que Project vienne avant Scene assez rapidement et je pense que cela a plus de sens dans l'ensemble. Je suis content de le laisser tel quel ! Cela dit, je ne pense pas que beaucoup de gens soient trop inquiets à ce sujet, et cela ne me dérangerait pas de les échanger si c'est vraiment un si gros inconvénient pour certains.

Est-ce toujours d'actualité ? depuis que le haut du moteur a été redessiné

Je suppose que ce n'est plus pertinent. La discussion peut quand même continuer.

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