Openapoc: Le bâtiment BUILDING_EDEN_MANSIONS n'a pas d'aire d'atterrissage - enregistrez les fichiers endommagés

Créé le 27 juil. 2019  ·  9Commentaires  ·  Source: OpenApoc/OpenApoc

Après un crash dans une mission OVNI, j'ai rechargé ma sauvegarde à la fois pour un fichier en mission et un fichier hors mission. Les deux sauvegardes génèrent l'erreur "Le bâtiment BUILDING_EDEN_MANSIONS n'a pas d'aire d'atterrissage" et mettent fin au jeu. Cela peut faire référence à un bâtiment gouvernemental dont l'aire d'atterrissage a disparu après que je l'ai détruit en essayant de libérer un chemin vers un véhicule de construction écrasé. Le jeu fonctionnait bien avant de recharger le jeu et d'enregistrer les fichiers.
save_Stream Test - Nouvelle bataille (2).zip

!BUG! HIGH PRIORITY Feature Request Verified / Replicated

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En jouant davantage avec le jeu original, je soupçonne que le temps d'attente pour les véhicules de l'organisation dans chacun de leurs bâtiments est réinitialisé à partir du début de chaque semaine où un examen est effectué sur les véhicules/équipements/agents/bâtiments auxquels il a accès et par rapport à Score X-COM et numéro de semaine à des fins de disponibilité et de niveau technique

Des missions sont ensuite planifiées sur la base de cette revue

Le nombre de véhicules et d'agents disponibles pour chaque organisation change en fonction des finances à un moment donné

Si X-COM (ou une autre organisation) détruit les véhicules ou les agents nécessaires à une mission et que l'organisation mère dispose de suffisamment de fonds pour recruter ou acheter des remplaçants, elle doit le faire, permettant aux missions d'être générées selon son plan hebdomadaire

Si l'organisation mère a vu ses fonds réduits, par exemple, la perte de biens, la destruction de véhicules, d'équipements ou d'agents à la suite de raids ou de conflits avec d'autres organisations, alors elle tentera d'acheter tout ce qu'elle peut et de les conserver dans ses bâtiments.

Il apparaît, dans de rares circonstances, que si X-COM ou une autre organisation attaque un bâtiment, l'organisation mère peut également générer, en plus des engins pour défendre la propriété, des engins de fret et de taxi qui déplacent l'équipement et le personnel vers d'autres bâtiments sûrs. Ceux-ci peuvent également être détruits, ce qui coûte à l'organisation mère tout ce qui s'y trouve.

Il semble que le jeu original soit exceptionnellement plus complexe que je ne l'avais prévu au départ... Mais je n'ai jamais vraiment pris le temps d'observer, en détail, ce qui se passe côté utilisateur pour de telles rencontres en dehors des comportements bêta qui diffèrent légèrement

J'avais supposé à tort que des comportements tels que le déplacement d'agents et de matériel via des taxis et des cargos avaient été coupés... Ce n'est évidemment pas le cas... C'est bien d'en avoir été témoin dans Original Game.

Tous les 9 commentaires

et Q n'a pas mentionné qu'il utilisait auparavant des raccourcis clavier de débogage pour détruire le terrain autour...

Correct. J'ai utilisé les clés de débogage pour détruire le terrain sur et autour de la piste d'atterrissage.

Ci-joint une sauvegarde d'une version précédente (au cours de la semaine dernière). Je l'ai chargé et la piste d'atterrissage manque dans le même bâtiment, mais le jeu se charge bien.

Eden Building Landing Pad Bug

save_Stream Test 2.zip

Oui, la vérification des aires d'atterrissage valides (car elles "devraient" être invincibles ?) fait partie de la validation GameState effectuée pour économiser le temps de chargement.

Je dirais que cela devrait être une erreur fatale, car le jeu ne gère tout simplement pas les bâtiments qui ne sont pas accessibles.

Les aires d'atterrissage étaient destructibles en vanille, cependant. je me souviens
les détruire pour tenter d'empêcher l'embarcation de sortir, bien que je
Je ne me souviens plus si c'était efficace à 100 %.

Le sam. 27 juil. 2019, 21:18 Jonathan Hamilton [email protected]
a écrit:

Oui, vérifier les aires d'atterrissage valides (car elles "devraient" être invincibles ?)
partie de la validation GameState effectuée lors du gain de temps de chargement.

Je dirais que cela devrait être une erreur fatale, car le jeu ne le fait tout simplement pas
gérer les bâtiments qui ne sont pas accessibles.

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Oui, les aires d'atterrissage étaient destructibles dans le jeu original

D'après les tests, voici les effets des dommages causés aux aires d'atterrissage (cela s'applique également aux garages, bien que dans le jeu original, il existe un bug qui signifie que les garages ne sont pas supprimés visuellement, même s'ils sont détruits)

  • 1) Le bâtiment perd la capacité de lancer des véhicules depuis le pad (ou garage)
  • 2) Tous les véhicules dans l'aire d'atterrissage/le garage sont détruits
  • 3) Le coût des véhicules dans l'aire d'atterrissage/le garage est déduit de l'argent des organisations mères (si vous prenez le temps de faire le décompte des finances des organisations mères avant de détruire l'aire d'atterrissage, vous verrez le coût de la tuile, plus une variable montant d'argent en fonction de ce que les véhicules étaient en train de disparaître de leurs coffres)
  • 4) Tous les agents de l'organisation mère dans l'aire d'atterrissage/le garage, par exemple ceux affectés à l'artisanat, sont tués, ce qui réduit la capacité de l'organisation à déployer un grand nombre d'agents contre X-COM dans, par exemple, un raid de base, à moins qu'elles n'aient d'autres bâtiments ( Tout est fait en back-end, il n'y a pas de retour visuel... Skin36 est peut-être le mieux placé pour dire exactement ce qui se passe)

Les préoccupations concernant ce qui précède et OpenApoc sont que je ne pense pas que nous stockions actuellement d'informations sur les véhicules détenus dans la propriété de l'organisation.

Je crois que les véhicules sont générés/détruits en fonction de la génération de la mission. Cela se produit dans le jeu original, mais il semble y avoir un temps d'attente avant/après chaque mission dans laquelle les véhicules sont présents dans l'aire d'atterrissage/le garage peuvent être détruits, il semble également y avoir un modèle pour ce que chaque organisation peut lancer à partir de là. bâtiments contre les agresseurs en fonction des finances disponibles.

Très certainement, nous avons besoin d'informations sur la façon dont tout cela est fait dans le code du jeu original. Mais il semble qu'OpenApoc manque actuellement de gérer les bâtiments, les véhicules et les organisations de la même manière que le jeu original.

En jouant davantage avec le jeu original, je soupçonne que le temps d'attente pour les véhicules de l'organisation dans chacun de leurs bâtiments est réinitialisé à partir du début de chaque semaine où un examen est effectué sur les véhicules/équipements/agents/bâtiments auxquels il a accès et par rapport à Score X-COM et numéro de semaine à des fins de disponibilité et de niveau technique

Des missions sont ensuite planifiées sur la base de cette revue

Le nombre de véhicules et d'agents disponibles pour chaque organisation change en fonction des finances à un moment donné

Si X-COM (ou une autre organisation) détruit les véhicules ou les agents nécessaires à une mission et que l'organisation mère dispose de suffisamment de fonds pour recruter ou acheter des remplaçants, elle doit le faire, permettant aux missions d'être générées selon son plan hebdomadaire

Si l'organisation mère a vu ses fonds réduits, par exemple, la perte de biens, la destruction de véhicules, d'équipements ou d'agents à la suite de raids ou de conflits avec d'autres organisations, alors elle tentera d'acheter tout ce qu'elle peut et de les conserver dans ses bâtiments.

Il apparaît, dans de rares circonstances, que si X-COM ou une autre organisation attaque un bâtiment, l'organisation mère peut également générer, en plus des engins pour défendre la propriété, des engins de fret et de taxi qui déplacent l'équipement et le personnel vers d'autres bâtiments sûrs. Ceux-ci peuvent également être détruits, ce qui coûte à l'organisation mère tout ce qui s'y trouve.

Il semble que le jeu original soit exceptionnellement plus complexe que je ne l'avais prévu au départ... Mais je n'ai jamais vraiment pris le temps d'observer, en détail, ce qui se passe côté utilisateur pour de telles rencontres en dehors des comportements bêta qui diffèrent légèrement

J'avais supposé à tort que des comportements tels que le déplacement d'agents et de matériel via des taxis et des cargos avaient été coupés... Ce n'est évidemment pas le cas... C'est bien d'en avoir été témoin dans Original Game.

Excellent travail et observations! J'aurais aimé avoir regardé ce truc plus en profondeur quand je l'ai joué dans le passé. Je pense qu'OpenAPOC y arrivera à temps.

Voici un extrait de mon flux pour montrer ce qui se passait. Notez vers la fin du clip que je charge un autre fichier de sauvegarde avec la même piste d'atterrissage détruite, mais le jeu a pu le charger correctement.

https://www.twitch.tv/videos/459284152

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