UFOミッションでクラッシュした後、ミッション内ファイルとミッション外ファイルの両方の保存をリロードしました。 どちらの保存でも、「Building BUILDING_EDEN_MANSIONSにはランディングパッドがありません」というエラーが表示され、ゲームが終了します。 これは、私が破壊した後、墜落した建設車両への道を解放しようとして、政府の建物に着陸台がないことを示している可能性があります。 ゲームをリロードしてファイルを保存する前に、ゲームは正常に実行されました。
save_Streamテスト-新しいバトル(2).zip
そしてQは、周囲の地形を破壊するために以前にデバッグしたホットキーを使用しているとは述べていませんでした...
正しい。 デバッグキーを使用して、ランディングパッドとその周辺の地形を破壊しました。
添付されているのは、前のバージョン(先週以内)からの保存です。 これをロードしましたが、同じ建物にランディングパッドがありませんが、ゲームは正常にロードされます。
ええ、有効な着陸パッドをチェックすることは(無敵であるはずなので?)、ロード時間を節約するために行われるGameState検証の一部です。
ゲームはアクセスできない建物を処理しないため、致命的なエラーになるはずだと私は主張します。
しかし、着陸パッドはバニラで破壊可能でした。 私は覚えています
クラフトが出ないように破壊する
それが100%効果的だったかどうか思い出せません。
2019年7月27日土曜日、午後9時18分ジョナサンハミルトン[email protected]
書きました:
ええ、有効な着陸パッドをチェックすることは(無敵であるべきなので?)
読み込み時間を節約するときに行われるGameState検証の一部。ゲームは単純にそうではないので、それは致命的なエラーであるべきだと私は主張します
アクセスできない建物を処理します。—
スレッドを作成したため、これを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/OpenApoc/OpenApoc/issues/666?email_source=notifications&email_token=AMFISVJELCNT6DJSCPHS633QBT6WBA5CNFSM4IHJSWP2YY3PNVWWK3TUL52HS4DFVREXG43VMVBW63LNMVXHJKTDN5WW
またはスレッドをミュートします
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AMFISVJBWCF3LYNE326C6RTQBT6WBANCNFSM4IHJSWPQ
。
はい、元のゲームでは着陸パッドは破壊可能でした
テストによると、着陸パッドへのダメージの影響は次のとおりです(ガレージにも適用されますが、元のゲームでは、ガレージが破壊されても視覚的に削除されないというバグがあります)
上記とOpenApocに関する懸念は、現在、組織の敷地内に保管されている車両に関する情報を保存しているとは思わないことです。
ミッションの生成に応じて車両がスポーン/破壊されると思います。 これは元のゲームでは発生しますが、着陸パッド/ガレージに車両が存在する各ミッションの前後に保留時間があり、各組織がそこから起動できるもののテンプレートもあるようです。利用可能な財政に基づいて侵略者に対する建物。
確かに、元のゲームのコードでこれがすべてどのように行われるかについての情報が必要です。 しかし、OpenApocは現在、元のゲームと同じ方法で建物、車両、組織を管理するには大幅に不足しているようです。
元のゲームをもっといじってみると、各建物の組織車両の保持時間は、アクセスできる車両/機器/エージェント/建物のレビューが行われ、比較される毎週の初めからリセットされていると思います可用性と技術レベルを目的としたX-COMスコアと週番号
その後、このレビューに基づいてミッションが計画されます
各組織が利用できる車両とエージェントの数は、いつでも財政に応じて変化します
X-COM(または別の組織)がミッションに必要な車両またはエージェントを破壊し、親組織が代替品を募集または購入するのに十分な資金を持っている場合は、そうする必要があります。これにより、週次計画に従ってミッションを生成できます。
親組織が、たとえば、財産の損失、車両、機器、またはエージェントの襲撃または他の組織との衝突による破壊によって資金が削減された場合、可能な限りすべてを購入し、建物内に保持しようとします。
まれに、X-COMまたは他の組織が建物を攻撃した場合、親組織は、所有物の貨物を守るためのクラフトや、機器や人員を他の安全な建物に移動するタクシークラフトを生成することもできるようです。 これらは破壊される可能性もあり、その中にあるものは何であれ、親組織にコストがかかります。
元のゲームは私が最初に予想したよりも非常に複雑なようです...しかし、ベータ版の動作以外のわずかに異なるこのような遭遇に対してユーザー側で何が起こっているかを詳細に観察するのに実際に時間がかかることはありませんでした
タクシーやカーゴクラフトを介したエージェントや機器の移動などの行動がカットされたと誤解していました...明らかにそうではありません...オリジナルゲームでそれを目撃したのは良いことです。
素晴らしい仕事と観察! 過去にプレイしたときに、そのようなものをもっと深く見ていたと思います。 OpenAPOCは間に合うと思います。
これが私のストリームからのクリップで、何が起こっているのかを示しています。 クリップの終わりに向かって、同じランディングパッドが破壊された状態で別の保存ファイルをロードしましたが、ゲームはそれを正常にロードできたことに注意してください。
最も参考になるコメント
元のゲームをもっといじってみると、各建物の組織車両の保持時間は、アクセスできる車両/機器/エージェント/建物のレビューが行われ、比較される毎週の初めからリセットされていると思います可用性と技術レベルを目的としたX-COMスコアと週番号
その後、このレビューに基づいてミッションが計画されます
各組織が利用できる車両とエージェントの数は、いつでも財政に応じて変化します
X-COM(または別の組織)がミッションに必要な車両またはエージェントを破壊し、親組織が代替品を募集または購入するのに十分な資金を持っている場合は、そうする必要があります。これにより、週次計画に従ってミッションを生成できます。
親組織が、たとえば、財産の損失、車両、機器、またはエージェントの襲撃または他の組織との衝突による破壊によって資金が削減された場合、可能な限りすべてを購入し、建物内に保持しようとします。
まれに、X-COMまたは他の組織が建物を攻撃した場合、親組織は、所有物の貨物を守るためのクラフトや、機器や人員を他の安全な建物に移動するタクシークラフトを生成することもできるようです。 これらは破壊される可能性もあり、その中にあるものは何であれ、親組織にコストがかかります。
元のゲームは私が最初に予想したよりも非常に複雑なようです...しかし、ベータ版の動作以外のわずかに異なるこのような遭遇に対してユーザー側で何が起こっているかを詳細に観察するのに実際に時間がかかることはありませんでした
タクシーやカーゴクラフトを介したエージェントや機器の移動などの行動がカットされたと誤解していました...明らかにそうではありません...オリジナルゲームでそれを目撃したのは良いことです。