Godot: Agregue un nuevo tema de editor predeterminado basado en vectores

Creado en 13 dic. 2016  ·  219Comentarios  ·  Fuente: godotengine/godot

Se requiere un nuevo tema basado en vectores para el editor para una buena compatibilidad con hiDPI. Probablemente debería dibujarse con Inkscape y exportarse a PNG con un script, al igual que los iconos actuales.

Problema relacionado: Concepto de interfaz de usuario para Godot

discussion enhancement editor

Comentario más útil

Hacer una versión en gris oscuro debería ser fácil porque todo lo que necesita cambiar son los colores de fondo.

Acabo de hacer un ejemplo rápido de cómo puede verse:

basic_layout_03_dark_grey

Todos 219 comentarios

Sería bueno si el tiempo de ejecución del editor/godot pudiera volver a dibujar todos esos íconos vectoriales al inicio o cuando se cambia la resolución :smiley:

Me gustaría ayudar con esto (empecé a dibujar los elementos hace algún tiempo), sin embargo, @reduz dijo una vez que sería demasiado trabajo, no sé si estaba hablando de las partes internas de Godot, pero esos problemas se resuelven. Estaría encantado de ayudar con los gráficos.

esto es lo que tengo hasta ahora.

screenshot from 2017-01-22 20-16-59

screenshot from 2017-01-22 20-16-42

screenshot from 2017-01-22 20-16-13

solo otra actualización, y también creo que eso es todo, tengo todos los elementos de la interfaz de usuario hechos en svg, el próximo paso podría ser pulir y mejorar esto, incluso si no se convierte en el nuevo tema predeterminado, alguien puede usar los activos para crear un nuevos o mejorar este.

screenshot from 2017-01-23 19-50-01

Se ve muy bien, me pregunto cómo podríamos hacerlo para que se genere el tema.
desde SVG en tiempo real.

El lunes 23 de enero de 2017 a las 22:58, Daniel Ramirez [email protected]
escribió:

solo otra actualización, y también creo que eso es todo, tengo toda la interfaz de usuario
elementos hechos en svg, el próximo paso podría ser pulir y mejorar esto, incluso
si no se convierte en el nuevo tema predeterminado, alguien puede usar los activos para
crear uno nuevo o mejorar este.

[imagen: captura de pantalla de 2017-01-23 19-50-01]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/22230805/59a5eb96-e1a5-11e6-99be-eb98246996bb.png


Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responda a este correo electrónico directamente, véalo en GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-274678631 ,
o silenciar el hilo
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z28L10ocXp5EEv3CRZC8JBX5dPopaks5rVVrLgaJpZM4LMKXr
.

@reduz eso sería realmente genial, pero supongo que los SVG deben optimizarse para eso (tal vez después de las optimizaciones podamos asegurarnos de que solo se use un pequeño subconjunto de SVG y luego crear un mini analizador SVG para ese subconjunto).

Por cierto, la biblioteca SVG de raphael.js (que utilicé hace mucho tiempo) contrarrestó el problema de los subconjuntos pequeños convirtiendo todo en curvas Bézier cuando se tenían que calcular cosas como colisiones de rutas, longitudes, etc.

maldito se ve muy bien y parece ser un enfoque increíble.
Si es posible hacer un convertidor svg -> png en tiempo real decente para los íconos, también los complementos se beneficiarían mucho de él. Actualmente, por lo general, no son compatibles con highDPi y son casi inutilizables.

Incluso podría usarse dentro de los juegos finales. Entonces, Godot admitiría svgs y simplemente los convertiría al png del tamaño correcto cuando se usen en un juego. #4826
(esa es en realidad la misma forma en que iOS maneja los gráficos vectoriales en pdf. simplemente los convierte a png en el momento adecuado)

@djrm el diseño que te acercas es hermoso. Ayuda a centrarse en el trabajo real (editor de código 2d...). Creo que el verde del diseño seleccionado es demasiado pesado. ¿Por qué lo elegiste en lugar de un simple tono gris? ¡Pero muchas gracias! por el esfuerzo!

¿Qué hay de tener todos los svgs y la resolución más baja dentro de la descarga de Godot? que las personas pueden elegir los dpi que quieran (basado en porcentaje). La interfaz de usuario se escala, pero los íconos predeterminados (pngs) todavía se usan y solo se escalan (no en cuanto a la resolución, solo se estiran). por lo que son de muy baja calidad (borrosos) pero del tamaño correcto. que los svgs se están convirtiendo a pngs con el tamaño correcto que las imágenes reemplazaron.

Pero probablemente ya tengas una idea mejor... (o este enfoque es más que obvio) todavía quería compartirlo.

Hice algunas pruebas. La conversión a svgs es bastante rápida:
tiempo promedio por ícono (probado con todos los íconos) a svgs: (i5 macbook)
10ms a 32X32
11ms a 64x64
13ms a 128x128
y esto es para los iconos. Supongo que los svgs del tema son aún más simples, por lo que debería ser más rápido.

@djrm , ¿tiene ese tema de las capturas de pantalla cargadas en alguna parte? Me encantaría usarlo, ¡me encanta el diseño plano!

¿Qué complementaría los nuevos componentes internos de 3.0? Una nueva actualización del tema/interfaz de usuario predeterminado, y esto va en una dirección fantástica. El concepto de interfaz de usuario que calinou vinculó originalmente es increíblemente nuevo y aún sería una gran guía para continuar con el progreso que ha logrado djrm.

@karroffel no, todavía estoy trabajando en esto, pero he estado muy ocupado, además, no es un tema descargable, tiene que fusionarse para poder usarlo, pero todavía no estoy convencido, tal vez en unas pocas semanas le daré otra oportunidad

ese editor de gráficos visuales se ve tan atractivo :D

siéntase libre de PR en 3.0 cuando lo desee

El sábado 25 de marzo de 2017 a las 20:02, Nuno Donato [email protected]
escribió:

ese editor de gráficos visuales se ve tan atractivo :D


Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responda a este correo electrónico directamente, véalo en GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-289245584 ,
o silenciar el hilo
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2-jomUzmkhc7Tjyk-0BQ0Cbvpqltks5rpZ0jgaJpZM4LMKXr
.

@djrm , supongo que también conoces el gran hilo sobre el concepto de interfaz de usuario.
no tienen fronteras a izquierda y derecha. Si haces un pr, ¿también puedes hacer eso?
Una vez hice eso y pude mostrarle los cambios que hice (si eso ayuda)

@ toger5 , muéstrame los cambios porque no estoy seguro de qué estás hablando.

@djrm , los cambios a los que me refiero se pueden ver en esta captura de pantalla:


no hay bordes en el editor de lienzo (izquierda derecha) y tampoco para los otros elementos de la interfaz de usuario: editor de propiedades...

También probé eso para algunos enfoques de interfaz de usuario que hice:


Y creo que se ve bien

@djrm También hice el esfuerzo ahora de buscar el código del tema que hice.
Esto fue antes de que me sintiera cómodo con git... así que necesitaba impulsarlo ahora.

esta es la sucursal:
https://github.com/toger5/godot/commit/5e97449a15f0690e8bd584a256758c1b062ed22c

No sé exactamente lo que hice. pero puedes pasar por todos los cambios y decidir lo que te gusta.
La sección comentada en la línea 5288 en editor_node se deshace del borde/margen (creo... tal vez también lo resolví con algunas configuraciones en el archivo editor_theme. Tienes que probarlo)

Espero que ayude

Como mencioné hace algún tiempo, tengo un código cpp para convertir svgs simples a png.
Es realmente rápido y podría usarse para svg como recurso o para el tema.
Dos enfoques. Generándolos una vez al inicio en diferentes resoluciones (alta, baja, media, ppp).
O permitimos que los niveles de dpi de base porcentual y los png del tema se vuelvan a crear después de cambiar el tamaño de la interfaz de usuario.
Quería saber qué hacer con el código. donde debo implementarlo...

Realmente prefiero los colores del UIConcept. Creo que sé de dónde vienes. el editor de godot estaba usando esos colores violetas oscuros desde hace algún tiempo y lo hace destacar de cualquier otro editor. Pero parece un poco descolorido para mis ojos...
@djrm , ¿hay alguna posibilidad de que cambies el color?
¿Qué piensan los demás sobre los colores?

@toger5 sí, cambiaré los colores, de hecho, ya cambié los colores y perdí el antiguo tema púrpura, ahora, el motivo de un esquema de color más claro es que cuando uso el editor durante el día es difícil identificar las cosas, pero actualmente soy buscando un mejor esquema de color que no sea demasiado oscuro, cualquier sugerencia es bienvenida.

el tema actual se ve así (no me gusta)

screenshot from 2017-03-31 15-40-25

Estaba pensando en hacer algunos cambios en la interfaz de usuario anterior, discutimos algunos
cosas, pero probablemente después de alfa

El viernes 31 de marzo de 2017 a las 7:41 p. m., Daniel Ramirez [email protected]
escribió:

@toger5 https://github.com/toger5 sí, cambiaré los colores, de hecho
ya cambié los colores y perdí el viejo tema morado, ahora, el
El motivo de un esquema de color más claro es que cuando se usa el editor durante el día
es difícil identificar las cosas, pero actualmente estoy buscando un mejor color
esquema que no sea demasiado oscuro cualquier sugerencia es bienvenida.

el tema actual se ve así (no me gusta)

[imagen: captura de pantalla de 2017-03-31 15-40-25]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24571791/651e7756-1628-11e7-8a0a-4bead7215dd5.png


Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responda a este correo electrónico directamente, véalo en GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-290848860 ,
o silenciar el hilo
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z21cXaM1wyZiOQHLk_2L24u_R27hLks5rrYD_gaJpZM4LMKXr
.

me refiero a la parte superior de la interfaz de usuario (jugar, opciones, etc.)

El viernes 31 de marzo de 2017 a las 19:42, Juan Linietsky [email protected] escribió:

Estaba pensando en hacer algunos cambios en la interfaz de usuario anterior, discutimos algunos
cosas, pero probablemente después de alfa

El viernes 31 de marzo de 2017 a las 7:41 p. m., Daniel Ramirez [email protected]
escribió:

@toger5 https://github.com/toger5 sí, cambiaré los colores, en
De hecho, ya cambié los colores y perdí el viejo tema púrpura, ahora,
la razón de un esquema de color más claro es que al usar el editor en
durante el día me cuesta identificar las cosas, pero actualmente estoy buscando una mejor
combinación de colores que no sea demasiado oscura cualquier sugerencia es bienvenida.

el tema actual se ve así (no me gusta)

[imagen: captura de pantalla de 2017-03-31 15-40-25]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24571791/651e7756-1628-11e7-8a0a-4bead7215dd5.png


Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responda a este correo electrónico directamente, véalo en GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-290848860 ,
o silenciar el hilo
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z21cXaM1wyZiOQHLk_2L24u_R27hLks5rrYD_gaJpZM4LMKXr
.

@djrm Me gusta mucho el nuevo resaltado con verde solo en la parte inferior.
Todavía también probaría un gris más oscuro.

Aunque veo el punto de hacer que sea más fácil verlo a la luz del día, me falta el contraste. tal vez al menos puedas hacer que el fondo sea casi completamente negro

quiero que los botones sean asi

screenshot from 2017-03-31 16-09-03

creo que debería haber otro nodo llamado FlatButton que no tenga un cuadro
y esos botones se pueden usar en esta cosa
screenshot from 2017-03-31 16-07-11

@djrm , esto debería ser realmente fácil de hacer con solo hacer un cuadro de estilo transparente. Y cambiando la fuente del estilo activo.

@ toger5 sí, esto es lo que tengo hasta ahora

screenshot from 2017-04-01 10-18-01

por supuesto, esta no es la versión final (pero, como siempre, estoy abierto a sugerencias)

@djrm Genial, esto se ve muy bien. la idea de usar solo colores para el 3d 2d... es realmente buena. También me gusta mucho más el nuevo coloreado.
Lo único que es confuso es que la pestaña para el editor 3D está como flotando. pero como dijiste no es definitivo.
Actualmente estoy armando un nuevo pr para algunos cambios de tema menores. La publicación es tan pronto como termine y puedes fusionarla para ver si te gusta.

Probé los cambios de @toger5 y me gustan mucho las pestañas alineadas a la izquierda

theme

También me gustan mucho los colores en su tema, pero el tema de @djrm también es genial y ¡también me encanta!

Se ve, genial, ¿planeas moverlo a Godot 3.0?

El sábado 1 de abril de 2017 a las 5:49 p. m., Thomas Herzog [email protected]
escribió:

Probé los cambios de @toger5 https://github.com/toger5 y realmente me gustan
las pestañas alineadas a la izquierda

[imagen: tema]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/5209613/24582312/195152b6-172d-11e7-94b6-488ef2abf245.png

También me gustan mucho los colores de su tema, pero @djrm
El tema de https://github.com/djrm también es genial y me encanta
¡también!


Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responda a este correo electrónico directamente, véalo en GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-290946316 ,
o silenciar el hilo
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22kI6CkYXIbeJQmC-sPIMARvV0MUks5rrrhzgaJpZM4LMKXr
.

Sí, de hecho le prometí a Karroffel hacer una promoción para 3.0. Empecé a trabajar en ello, pero aún no he terminado...
Así que espero que mañana

Muy bien, ya casi está hecho

screenshot from 2017-04-02 00-14-34

screenshot from 2017-04-02 00-16-56

screenshot from 2017-04-02 00-19-59

Creé un pr que introduce algunos cambios en el nodo del editor para que el editor se vea más elegante.
@karroffel esto es compatible con 3.0, por lo que puede fusionarlo con su versión y agregar los png del tema que desee.
@djrm Vi que ya hiciste algunos cambios en la parte superior del editor. este pr tiene cambios similares. Por lo tanto, es posible que deba fusionarse manualmente. o solo agrega las texturas en su compromiso y luego fusionamos ambos, mi pr y el suyo.

@toger5 Creo que tendremos que resolver los conflictos, ya que hice algunos cambios para exponer algunos estilos y colores adicionales en el archivo de tema predeterminado, por lo que puedo decir, la única diferencia entre su PR y mi código actual es que dejó pestañas alineadas y realizó algunos cambios en el cuadro de estilo, como puede ver en mi tema, solo la ventana gráfica no tiene bordes, pero el resto de los muelles aún tienen bordes, me gustaría mantenerlo así, no sé lo que piensas tal vez ¿Puedo simplemente implementar algunos de sus cambios en mi código local y luego simplemente fusionamos mi PR y trabajamos sobre eso?

@djrm , sabía que llegaríamos al punto en que tenemos opiniones diferentes;). No quiero pisotear tu trabajo para que puedas decidir. Prefiero la forma en que me deshago del borde ya que todavía tengo la sección superior pero simplemente no hay borde a la izquierda y a la derecha. Creo que tiene la mayor influencia para la vista en 3D. Así que estoy bien cuando esta es la única área donde eliminas el borde. Pero mirando la maqueta del subproceso del concepto Ui, creo que es una idea muy atractiva eliminarla también de las otras pestañas l. Simplifica la interfaz de usuario, da una pequeña cantidad de espacio adicional. Así que me encantaría verlo implementado.
¿Qué pasa con este enfoque? Prueba cómo se ve si tomas mi rama y agregas tus png para el tema. Esto funcionaría bien cuando solo tenga pequeños cambios en el archivo default_theme y editor_node.
De lo contrario, te propondría que hicieras un pr con el svg y todos los demás cambios que hiciste. Lo revisaré y veré qué hicimos diferente. Que podríamos tratar de fusionar mis relaciones públicas con las tuyas. Dado que muchos cambios son similares, podemos discutir las diferencias y decidir qué conservar.
Mi pensamiento inicial fue que solo hago cambios en el código. Traté de hacer todos los cambios necesarios para tu estilo. (Me refiero a la sección superior oscura) de lo que ambos podríamos hacer un pr. El mío, incluido el código, cambia el suyo el svg -> pngs.
De lo contrario, también me gustaría ayudarte tanto como pueda con tu pr. Y luego, cuando se fusiona el suyo, podemos trabajar sobre él como usted propuso.

Oh, tenía la captura de pantalla incorrecta en mente. Tu borde superior está ahí.
De acuerdo, su versión local parece tener casi todo lo que me gustaría ver.

Solo cosas para discutir:

  • no hay fronteras para los muelles?
  • pestañas alineadas a la izquierda
  • colores de borde intensos (me gustan, pero tal vez algunas personas los encuentren molestos)

@toger5
Estoy bien sin bordes para los muelles, se ve bien sin bordes en el concepto, pero en el motor real no tanto porque si la estructura de árbol del inspector y tal

Pestañas alineadas a la izquierda, creo que cambiaré eso.

Y sobre los botones, bueno, sí, tampoco estoy seguro de los colores, probaré otra variación y veré cómo va.

Me gustan los colores y el diseño general. Así es como estaba planeando reorganizar la interfaz de usuario para 3.0, por lo que cualquier idea o cambio es bienvenido:

image

@reduz Creo que no necesitamos mover los botones [2d, 3d, script, assetlib] allí.
podemos mostrar más pestañas sin él.

@reduz me gusta la nueva posición [2d 3d asseLib...] tiene mucho más sentido estar cerca de la vista principal ya que solo afecta la vista principal.
También veo la preocupación con la disminución del número máximo de pestañas. Pero prácticamente nadie usa más de 5 pestañas. Tan pronto como tenga más, simplemente usará el explorador de archivos para ver todas las escenas. así que creo que no es una gran pérdida.

@djrm tal vez podrías probar un bg oscuro para los elementos de la interfaz de usuario con los bordes coloridos. especialmente para las barras de búsqueda. que son solo un cajero automático de línea azul flotante, esto podría verse bien.
Creo que lo preferiría con un fondo oscuro sin bordes. haría que la interfaz de usuario se viera más simple, como si hubiera menos cosas -> menos complejo. Lo que es algo bueno.
Pero tal vez soy demasiado conservador y es bueno tener un elemento realmente sobresaliente en la interfaz de usuario del motor. lo hace único.
Todavía viviría para ver cómo se ve.

@volzhs Estoy un poco dividido en eso ... podemos mostrar más pestañas, pero de lo contrario no está claro si afectan esa parte del editor. Tal vez se pueda encoger de alguna manera.

También me encantaría el aspecto de un borde redondeado de fondo oscuro en lugar de los bordes de colores brillantes.
(para elemento ui de 30 alturas. Png con círculo oscuro de 15 radios. Stylebox con margen 15)

@reduz podríamos usar íconos para 2d 3d asset lib. encajaría bien con el botón de pantalla completa que también usa un icono.

@toger5
A menudo abro más de 5 escenas al mismo tiempo y voy de un lado a otro mientras realizo el proyecto.
@reduz
Me gusta la pestaña de reducción como lo que hace Chrome, Firefox. :sonrisa:

@reduz Prefiero la configuración (editor) en la parte superior derecha porque no está relacionada con el proyecto, un botón de modo de pantalla completa en lugar de una opción también podría estar allí para usar esa esquina vacía.

Solo tenía que modificarlo... Solo tenía que xDDDD Mis ojos estaban sangrando... (Configuración de diálogo, no tema: P)

godot_script

PS línea desvanecida por encima de Cancelar / Crear es opcional, pero creo que sería bueno para los diálogos de confirmación.

@n-pigeon es hermoso!

@n-pigeon se ve muy bien, @toger5 , @n-pigeon también quería corregir los márgenes y otros problemas relacionados con el estilo, pero es una tarea difícil, si está dispuesto a ayudar podemos dividir el trabajo y hacerlo por 3.0

@djrm con gusto te ayudaré. Pero soy un aspirante a programador junior, así que aceptaré trabajos junior si hay alguno :)

@djrm , ¿a qué te refieres exactamente con margen?
Creo que también hay un par de posiciones que son un poco raras. Demasiado cerca de la frontera, especialmente cuando se hace sin fronteras. Tal vez deberíamos hacer capturas de pantalla, dibujar en ellas lo que nos gustaría cambiar y luego dividir el trabajo.

@toger5, sí, eso es lo que quiero decir con márgenes, y sí, deberíamos hacer algunas capturas de pantalla y luego mostrar lo que queremos cambiar.

+1

¡Santo cielo! Si este es el diseño que tendrá Godot 3, se verá como el motor de juego más moderno del mercado. El mercado libre en eso :-) Por favor, no digas que esto es solo jugar porque podrías hacerme llorar.

¡Se ve genial! Realmente me gusta el diseño plano. :) Definitivamente mejor que esos otros motores... :D
Pero también estoy de acuerdo con toger5 en que sería mejor oscurecer un poco los campos de entrada que ahora son solo una línea flotante (campos de búsqueda, campo de dirección en el sistema de archivos, ...). No tiene que ser mucho, pero un poco de contraste podría ayudar a reducir los errores de clic.

Me gustaría probar algunos de esquina redondeada.
Realmente me he enamorado del concepto de interfaz de usuario. Simplemente tiene un gran equilibrio y funciona muy bien como un estilo de interfaz de usuario. También me gusta mucho Blender y creo que la entrada de números en Blender es una de las mejores que he probado (con el deslizamiento horizontal para aumentar/disminuir y el estilo redondeado).

@toger5 , de hecho, hice algunas pruebas con botones redondeados, pero aún no estoy convencido
screenshot from 2017-04-04 09-25-37
screenshot from 2017-04-04 09-26-11

ahora tengo algunas preocupaciones sobre ellos, en primer lugar, ya que hay botones con diferentes alturas, los botones redondeados no se ven perfectamente redondeados en algunos casos, no se ven mal pero no es como en el concepto, ahora eso es otra cosa que me gustaría para discutir, @toger5 sé que te gusta el concepto de interfaz de usuario, pero no encaja perfectamente con el motor, como puedes ver, el concepto es perfecto para su caso de uso idealista, por ejemplo, los botones grandes no son buenos para el motor (espacio desperdiciado ) y simplifica mucho la interfaz de usuario (lo que puede ser algo bueno), pero desafortunadamente algunos menús del motor son muy complejos, por lo que sugeriría tomar algunos elementos del concepto de interfaz de usuario pero sin hacer una copia exacta de él. También otra razón por la que el editor no se ve muy bien es por sus métricas extrañas, la representación de fuentes (la captura de pantalla del concepto de interfaz de usuario es HiDPI) y la gran cantidad de datos que deben manejarse en algunos menús, actualmente estoy trabajando para mejorar algunos de esos temas, pero está demostrando ser una tarea realmente grande y molesta (debido al flujo de trabajo para cambiar la interfaz de usuario y la naturaleza misma del conjunto de herramientas), así que sé que está enamorado del concepto de interfaz de usuario, pero estoy no estoy dispuesto a implementarlo, estoy abierto a sugerencias razonables, pero "porque así es como está en el concepto de interfaz de usuario" no es razonable, tal vez pueda crear un PR y luego la gente puede comentar sobre eso y luego podemos iterar más adelante .

Actualmente no estoy convencido con mi propio tema, pero hay ciertas cosas que me gustan, y también sigo trabajando en él, por lo que las cosas pueden ser difíciles en las capturas de pantalla.

Tampoco me gusta mucho lo redondeado... creo que antes también era mejor

El 4 de abril de 2017 a las 2:37 p. m., "Daniel Ramírez" [email protected] escribió:

@toger5 https://github.com/toger5 De hecho, hice algunas pruebas con
botones redondeados, pero aún no estoy convencido
[imagen: captura de pantalla de 2017-04-04 09-25-37]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24667812/86910612-1919-11e7-8109-fafe07398527.png
[imagen: captura de pantalla de 2017-04-04 09-26-11]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24667817/8a6cf6f6-1919-11e7-9be6-ac67b9978d03.png

ahora tengo algunas dudas sobre ellos, en primer lugar, ya que hay botones
con diferente altura, los botones redondeados no se ven perfectamente redondeados en algunos
casos, no se ven mal, pero no es como en el concepto, ahora eso es
otra cosa que me gustaría discutir, @toger5 https://github.com/toger5
Sé que te gusta el concepto de interfaz de usuario, pero no encaja perfectamente con el motor.
como puede ver, el concepto es perfecto para su caso de uso idealista, por
ejemplo, los botones grandes no son buenos para el motor (espacio desperdiciado) y
simplifica mucho la interfaz de usuario (lo que puede ser algo bueno) pero desafortunadamente algunos
los menús del motor son muy complejos, por lo que sugeriría tomar algunos elementos
del concepto ui pero sin hacer una copia exacta del mismo. también otro
la razón por la que el editor no se ve muy bien es porque tiene métricas extrañas,
la representación de fuentes (la captura de pantalla del concepto de interfaz de usuario es HiDPI) y la gran
cantidad de datos que necesitan ser manejados en algunos menús, actualmente estoy trabajando
para mejorar algunos de esos temas, pero está demostrando ser un gran y
tarea molesta (debido al flujo de trabajo para cambiar la interfaz de usuario, y la misma
naturaleza del kit de herramientas en sí), así que sé que estás enamorado de la interfaz de usuario
Concepto pero no estoy dispuesto a implementarlo, estoy abierto a razonable
sugerencias, pero "porque así es en el concepto de interfaz de usuario" no es una
razonable, tal vez pueda crear un PR y luego la gente puede comentar sobre eso
y luego podemos iterar más adelante.

Actualmente no estoy convencido con mi propio tema, pero hay ciertas cosas.
que me gusta, y también sigo trabajando en ello, así que las cosas pueden ser difíciles en el
capturas de pantalla


Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responda a este correo electrónico directamente, véalo en GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-291575521 ,
o silenciar el hilo
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_8EulxUfY5Sa17KikXpv97iL4tGks5rsn_egaJpZM4LMKXr
.

@djrm muy buena declaración. Creo que el concepto de interfaz de usuario no debe copiarse sin una buena razón. También me propuse hacer algunos ajustes menores en la interfaz de usuario y es muy útil ya que no estoy tan familiarizado con el código base. y simplemente copiar el concepto de interfaz de usuario podría no ser el mejor enfoque. Además, creo que me estoy centrando demasiado en las imágenes. :) y, por supuesto, más grande -> menos elementos de interfaz de usuario pueden verse mejor pero no mejoran la usabilidad.

Sobre las esquinas redondeadas: Creo que se ven bien en general. aunque no me gustan mucho en los botones. tal vez los usaríamos en lugares donde tenemos insumos. campos de texto, entradas de números, campos de color, rutas...
Sobre el problema de la altura diferente (que en realidad hace que las esquinas redondeadas se vean extrañas), ¿hay alguna posibilidad de implementar eso de manera eficiente con los sombreadores?
Dado que es solo una adición visual (¡y a Reduz no le gusta! ;)), definitivamente es de baja prioridad.
@djrm Me gusta mucho que hayas cambiado a íconos para el panel [2d 3d script].
En general, el tema va muy bien. Muchas gracias por todo el esfuerzo que ha puesto en el aspecto de los motores. Especialmente si se tiene en cuenta que también hiciste todos los íconos nuevos. (Ni siquiera te superé por eso todavía)

@djrm Creo que las tendencias actuales están en contra de las esquinas redondeadas, actualmente las esquinas redondeadas se sienten un poco viejas. Si revisa Windows, Android y todas las demás interfaces de usuario modernas, las tendencias parecen ir hacia esquinas cuadradas en su mayoría, pero con algunos colores fuertes aquí y allá. En mi opinión, esto se ve mejor:

image

y esto:

https://cloud.githubusercontent.com/assets/6152134/24617960/c60297c2-1895-11e7-8eca-4d19dbf83d44.png

Las pestañas alineadas a la izquierda y el tema más oscuro definitivamente se ven más atractivos a mis ojos, y me hacen pensar en el editor oscuro de Defold, así como en Atom/VS Code. No me importa redondeado o plano, pero si las pestañas van a estar alineadas a la izquierda o a la derecha, al menos manténgalas al ras con el costado del panel.

Estoy de acuerdo con @reduz seguro. Parece una interfaz de usuario hermosa, elegante y moderna que podría mirar durante horas. Sin ftw redondeado :)

Es cierto que las esquinas redondeadas están desapareciendo en las tendencias actuales.

Soy un gran fan del nuevo tema. La uniformidad es un gran paso adelante y los nuevos colores son fantásticos. Solo tengo un comentario/sugerencia:

Hay DEMASIADOS widgets que usan colores saturados al mismo tiempo. Específicamente: el menú desplegable de animación, el botón AnimationPlayer, los cuadros de búsqueda, los botones loc / rot / scl / key.

Mirando la pantalla, no tengo ni idea de hacia dónde dirigir mi atención porque hay muchos widgets que exigen mi atención al mismo tiempo.

Aquí hay una comparación rápida del uso del color de la maqueta original con la implementación actual:

Original:
301e7198-1de9-11e5-9071-e95583bb5827

Actual:
50d4dc8e-195e-11e7-9c17-ebe483cf123e

Guarde ese nivel de saturación para cosas seleccionadas/enfocadas.

Análisis de contraste (creado aumentando el contraste al máximo en gimp y luego eliminando el blanco. También eliminé el contenido de la ventana gráfica):

Mockup original (EDITAR: me acabo de dar cuenta de que no usé el mismo método para este... ¡ya está arreglado!):
new

Godot 3.0 actual:
new

Godot 2.0:
current

Después de actualizar mi versión antigua de Godot y resolver todos los conflictos, hice algunos progresos con el tema.

Sé sobre la pestaña rara
screenshot from 2017-04-09 21-46-00

screenshot from 2017-04-09 22-51-15

screenshot from 2017-04-09 22-07-15

screenshot from 2017-04-09 22-12-11

Guau. Vamos a fusionar esto ya :)

ME ENCANTA ! :ojos del corazón:

¡Acordado! Me encanta el nuevo tono de azul para los elementos de entrada. Contrasta menos con el color de fondo y reduce la urgencia percibida del widget. Las sutiles curvas en los subrayados del cuadro de entrada también fueron un buen toque. ❤️

ir <3

¡Esto realmente se ve súper elegante! Me encanta este tema! ¡Esperamos que se fusione!

Se ve genial, aunque la fuente utilizada para los números "db" es un poco extraña para mí.

¿Quizás los subrayados de las entradas de texto deberían ser un poco más grises cuando no están enfocados?

No soy un gran admirador de los nuevos controles LineEdit. Son un poco pesados ​​con este color azul y esquinas redondeadas. En mi humilde opinión, hay demasiado azul en todas partes, distrae bastante. ¿Quizás solo los controles activos (al pasar el mouse, al hacer clic) deberían tener un borde azul? Además, este nuevo tema se ve fantástico :)

por cierto. ¿Cómo se ve la vista 3D predeterminada? Realmente no me gustó la cuadrícula verde ^^

@ndee85
zrzut ekranu z 2017-04-10 12-07-01

Las líneas y bordes azules brillantes (en contraste) parecen que todos son controles enfocados.

El resto está bien, también probé las capturas con algunos filtros daltónicos y todo queda visible y distinguible.

@djrm maldita sea, introdujiste algunas cosas realmente bonitas. Está mejorando.
Creo que la entrada de texto se ve muy bien con la línea azul, pero estoy de acuerdo en que la línea solo debería estar allí cuando la entrada está enfocada. De lo contrario, recibe demasiada atención en comparación con otras entradas.
Aunque los hiciste muy suaves, no me gustan las esquinas ligeramente redondeadas de los muelles lo suficiente como para compensar el problema con el pequeño espacio en las pestañas del muelle central principal.
También creo que los muelles se ven mucho mejor sin la frontera.
Solo algunas opiniones. También haré un simulacro con los cambios que estoy pensando para que sea más fácil de entender.

Cambié un par de cosas menores: la posición de los botones en los muelles, eliminé los bordes de los muelles (izquierda, derecha), eliminé el color de los campos de entrada (realmente me gustan, piden demasiada atención, así que los preferiría como el cuadro de estilo activo) , eliminó el color verde para que el editor sea aún más tranquilo (tenga en cuenta que es una captura de pantalla sin ningún contenido: árbol de nodos, escena, código, inspector/propiedades... foco (iconos de nodos de colores...))

@djrm ¡Me encantan los 3 puntos en lugar de la flecha en la parte superior derecha de los muelles!

Creo que también haría que el color azul fuera más brillante.

uichangesproposal
uichangesproposal

@djrm ¡Me encantan los 3 puntos en lugar de la flecha en la parte superior derecha de los muelles!

El otro fondo distraía y hacía difícil comparar los dos...
Creo que también haría que el color azul fuera más brillante.

uichangesproposalsmaebgbrightblue

@toger5 creo que los cambios que ha realizado hacen que el tema parezca más convencional y serio, el problema con las ediciones de línea que ha propuesto es que es más difícil distinguir entre las entradas habilitadas y deshabilitadas, también me gusta el resaltado verde en lugar del azul y los bordes de los muelles, sé que hay cosas en el editor que se ven raras, pero creo que eso es algo bueno, como los números de los autobuses, esas cosas harán que el motor se vea más loco, diferente y único a diferencia de cualquier otro motor, además, los elementos redondeados hacen que el motor se vea más amigable (los bordes afilados son peligrosos).

Lo único que creo que probablemente cambiaría es el color de los widgets, probaré gris (color de icono) en lugar de azul.

@djrm ¿Dijiste que sabes que algunas cosas se ven raras y los números de autobús ayudan a que el motor se vea más loco? ¿Qué acabo de leer? ¿QUIERES que el motor se vea loco? Esos números de autobús se ven totalmente fuera del resto del diseño y están aplastados. ¿Los bordes afilados son peligrosos? Hablas en serio..? Sí, en un cuchillo, no en software.

El azul que propone @toger5 también ofrece algo de continuidad. El tema general se ve muy bien. Decir que @toger5 hizo cambios que hacen que el tema parezca convencional y serio es realmente algo bueno. La forma en que el tema de Godot es actualmente es la razón por la cual el camino a seguir para 3.0 es convencional y serio.

Para 2D y 3D podemos hacerlos como íconos que muestren "2D" y "3D", en lugar de
los vectores... deberían ser más claros

El 10 de abril de 2017 a las 14:39, "boogabelly" [email protected] escribió:

@djrm https://github.com/djrm ¿Dijiste que sabes que las cosas se ven raras?
y los números de autobús ayudan a que el motor se vea más loco? ¿Qué acabo de leer?
¿QUIERES que el motor se vea loco? Esos números de autobús se ven totalmente fuera de lugar
el resto del diseño y aplastado juntos. ¿Los bordes afilados son peligrosos?
Hablas en serio..? Sí, en un cuchillo, no en software.

El azul que propone @toger5 https://github.com/toger5 en realidad
ofrece cierta continuidad también. El tema general se ve muy bien. Diciendo que
@toger5 https://github.com/toger5 realizó cambios que hacen que el tema se vea
convencional y serio es en realidad algo bueno. Como es el tema de Godot
actualmente es la razón por la cual convencional y serio es el camino a seguir para
3.0


Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responda a este correo electrónico directamente, véalo en GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-293023522 ,
o silenciar el hilo
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22wNjUml05FV3FxId98rHDkJrn7bks5rumlTgaJpZM4LMKXr
.

La cuadrícula verde es porque es la cuadrícula del eje Y ... pero no necesita ser así
color..

El 10 de abril de 2017 a las 15:12, "Juan Linietsky" [email protected] escribió:

Para 2D y 3D podemos hacerlos como íconos que muestren "2D" y "3D", en lugar de
los vectores... deberían ser más claros

El 10 de abril de 2017 a las 14:39, "boogabelly" [email protected] escribió:

@djrm https://github.com/djrm ¿Dijiste que sabes que las cosas se ven raras?
y los números de autobús ayudan a que el motor se vea más loco? ¿Qué acabo de leer?
¿QUIERES que el motor se vea loco? Esos números de autobús se ven totalmente fuera de lugar
el resto del diseño y aplastado juntos. ¿Los bordes afilados son peligrosos?
Hablas en serio..? Sí, en un cuchillo, no en software.

El azul que propone @toger5 https://github.com/toger5 en realidad
ofrece cierta continuidad también. El tema general se ve muy bien. Diciendo que
@toger5 https://github.com/toger5 realizó cambios que hacen que el tema se vea
convencional y serio es en realidad algo bueno. Como es el tema de Godot
actualmente es la razón por la cual convencional y serio es el camino a seguir para
3.0


Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responda a este correo electrónico directamente, véalo en GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-293023522 ,
o silenciar el hilo
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22wNjUml05FV3FxId98rHDkJrn7bks5rumlTgaJpZM4LMKXr
.

Yo mismo me pondría del lado de los vectores. También puedo contribuir con vectores, si es necesario.
Bordes afilados, pestañas alineadas a la izquierda y barras de texto activas azules es lo que me queda atrás.
Por cierto, ¿se incluirá soporte básico de temas en 3.0? Podría resolver muchos conflictos de opinión aquí mismo. ¿Tal vez un sistema de valor de tema JSON/XML sería suficiente para 3.0?

@ kn1ght99 sí, el soporte del tema ya está ahí. Godot tiene su propio archivo de temas. Entonces guardar como json no es necesario. Es un buen punto que mencionas que esto permite la adaptación personal.

@djrm , ¿entonces básicamente no quieres cambiar nada basado en mis propuestas? Lo cual está bien ya que definitivamente pones más esfuerzo en ello. Todavía esperaba poder tener un poco de influencia ya que también trabajé (probablemente no se fusionará).
Pero quería tener algo de influencia, porque tengo razones de peso. Me gusta el toque único que agregaste y deberíamos tratar de mantenerlo siempre que sea posible.
PERO algunas cosas son más o menos prácticas. En un software donde quiero producir cosas (Juegos), es importante tener una interfaz de usuario que no distraiga:
Esto no significa que no pueda haber colores únicos o cosas que parezcan locas, siempre y cuando tenga un perpus. Por ejemplo, para los botones 2d 3d... es importante saber qué editor se usa, o qué modo de edición (escala, mover...).
Pero las barras de búsqueda no son una acción principal que tiene que ser fácil de encontrar y comprender cuando aún no se está acostumbrado a la interfaz de usuario, por lo que no necesitan mucha atención adicional.
Debo escribir lo mismo para la discusión verde azul: por qué dos colores cuando ambos tienen el mismo significado (solo dicen: "mira, esto es importante") para los nodos, en lugar de múltiples colores, tienen mucho sentido debido a diferentes tipos de nodos , hay un mensaje adicional detrás del color que vale la pena hacer que la interfaz de usuario distraiga más. Me decidí por el azul por el logo de Godot, pero usar el verde como color de realce también está bien. (pero no ambos)

La razón por la que realmente me encantaría ver el diseño sin bordes es que elimina completamente las líneas verticales en la interfaz de usuario. Parece como si hubiera menos cosas sucediendo. En otras palabras: eliminamos la distracción, sin perder funcionalidad e incluso la vista general no aumenta (lo que suele ser una desventaja de eliminar líneas). Otra ventaja menor es que ganamos una pequeña cantidad de espacio... (aunque casi insignificante).
También sé que hay algunos pequeños problemas que presenta este enfoque: algunos botones están demasiado cerca del borde. Pero incluso arreglar las posiciones valdría la pena el esfuerzo de dar esta pequeña mejora. Por lo tanto, no es realmente una motivación basada en la opinión y creo que debe tenerse en cuenta incluso si no encaja en las preferencias personales de todos.
Djrm me harías muy feliz con cumplir mis deseos. Pero el tema como lo tienes ahora mismo también me hace feliz :)

@toger5 ¿Es posible que después de fusionarte tengas tu propio tema y lo compartas? ¿O será demasiado tarde para personalizar las cosas de las que estás hablando? Me gusta mucho tu enfoque. Me gustan las cosas que @djrm ha hecho, pero creo que ahora lo está diseñando más o menos para sí mismo en lugar de pura funcionalidad, propósito y forma. Una vez que dijo que estaba agregando cosas porque haría que Godot se viera loco, ahí fue cuando me perdió. Es importante tomar señales de diseño de otros lugares, ver qué funciona y luego mejorarlas, no solo agregar cosas por necesidades personales como números de bus de db extraños o esquinas no afiladas porque son peligrosas.

Creo que agregar esto a las opciones de tema no hará ningún daño y eliminará efectivamente todos los conflictos aquí. @djrm y @reduz pueden decidir con qué interfaz de usuario se enviará oficialmente Godot 3.0, pero las opciones de tematización se están volviendo necesarias ahora, de lo contrario, también podrían surgir diferentes versiones de Godot de acuerdo con la interfaz de usuario que prefiera la persona.

@boogabelly, los cambios menores que propongo son fáciles de hacer y también se pueden implementar como tema opcional sin volver a compilar. Aunque no estoy seguro si djrm usa iconos de diferentes colores o modula el color. Modular el color lo haría un poco menos flexible para un tema alternativo.
Pero los cambios en el borde necesitan algo de limpieza en términos de espaciado, lo que no es posible sin volver a compilar. Todavía es factible, pero se vería desalineado en algunos lugares. (Esa es otra razón por la que preferiría crear y adaptar el tema sin bordes. Porque usar un tema con bordes en el editor adaptado para no bordes se ve mejor que un tema sin bordes en el editor actual adaptado para bordes).

@toger5 ¿No eres tú el que impulsó el cambio de tema de la interfaz de usuario que @alelepd creó al principio? Creo que sus ideas deberían escucharse más, y el concepto de idea sin fronteras es definitivamente genial. Creo que entre @djrm y tú habéis hecho un buen trabajo haciendo que Godot parezca un motor de juego aún más profesional con un diseño elegante. Va en la dirección correcta. Solo espero que su aporte no se deje de lado.

@toger5 en primer lugar, no quiero causar conflictos aquí, si revisa el historial de problemas, puede ver que cuando demasiadas personas tienen una opinión sobre algo, trato de hacer lo mejor que puedo para hacer coincidir lo que sugieren con lo que tengo. en mente, ahora obviamente es imposible complacer a todos, pero como probablemente sepa, leo lo que la gente comenta, pero la opinión de los usuarios (muchos usuarios reales de Godot), actualmente estoy pensando en lo que puedo hacer para arreglar la mayoría Problema comentado (botones y entradas demasiado brillantes). es lo que me importa, por ejemplo, ahora usted y yo tenemos alguna preferencia personal sobre algunas cosas insignificantes, pero somos solo usted y yo si muchas personas están de su lado, con gusto lo cambiaría, en segundo lugar, sus sugerencias anteriores han ayudado a dar forma el tema actual, por lo que esencialmente has participado en él, si quieres comprometerte, sinceramente, no me importa, no estoy haciendo esto por la fama ni nada por el estilo y tú tampoco deberías hacerlo.

Sobre el argumento de la distracción, entiendo que centrar la atención del usuario en ciertas áreas es importante, sin embargo, eso es aplicable en caso de que haya poco contenido, y es trivial lo que es proactivo y lo que no, en el caso del motor que está navegando. a través de los diferentes muelles y paneles con mucha frecuencia, por lo que no veo cuál es la acción principal y cuál no, por ejemplo, si está en el editor de animación, ese es su contexto actual, por lo que obviamente tiene el foco allí y la ventana gráfica y todo lo demás podría ser una distracción, no quiero tener algunos botones y entradas casi imperceptibles, pero nuevamente eso es una preferencia.

Además, como puede ver, no he creado un PR, y eso es porque quiero asegurarme de que creamos el mejor tema para Godot.

@boogabelly No vaya allí tratando de causar problemas entre los miembros de la comunidad y lea el resto del hilo, verá que sí considero las opiniones de los usuarios.

@djrm Oh, no estoy tratando de causar nada. He dicho muchas veces lo genial que es que hayas creado un tema tan agradable. Solo recuerdo a @toger5 de hace años haciendo cosas con el tema que creó @alelepd que empezó todo esto. Son solo las últimas dos veces que mencionó algo, derribaste sus ideas y diste razones de por qué crees que no deberían implementarse, como hacer que Godot parezca loco en comparación con otros motores.

Me gusta lo que has hecho. Lee las cosas que he dicho. Pero hay algunas cosas que ha dicho que no deben pasarse por alto. Sigue haciendo un buen trabajo. Solo pido que @toger5 tenga más información ya que lo he visto meterse con la interfaz de usuario desde hace mucho tiempo. Pero, de nuevo, no soy nadie importante aquí, así que haz lo que quieras.

@boogabelly , antes que nada, creo que cada usuario de Godot es importante, pero los que tienen una "mejor opinión" son aquellos que están dispuestos a hacer algo al respecto, es muy fácil decir que las cosas están feas o no encajan, pero veo muy pocas personas que sugieran mejoras reales, como @toger5 , esa es la razón por la que tanto nosotros como el resto de la comunidad estamos discutiendo sobre decisiones de diseño (todavía no he creado un PR).

@djrm Eso es bastante justo. Ojalá supiera lo suficiente sobre el código fuente para hacer una contribución. Lo único que puedo sugerir es lo que @toger5 ya dijo. Solo estoy usando Godot para hacer juegos, o al menos aprenderlo lo mejor que puedo. Así que no soy nadie cuando se trata de ayudar a mejorar el motor.

No es que yo esté de su lado; es que estoy de acuerdo con su estética. Nada personal. Hiciste muchas cosas buenas en este diseño que me hicieron decir "wow" cuando lo vi por primera vez en esta página.

@djrm diablos, no, harás el pr;). La forma en que escribí mi queja de que no logré llevar mi trabajo a un estado en el que esté listo para fusionarse suena un poco desesperado;). (Puedo asegurarles que no es el caso) Estoy más decepcionado conmigo mismo que he hecho tan poco últimamente...
Supongo que ya probó el cuadro de estilo sin margen para los muelles o miró capturas de pantalla de anuncios. ¿Cuánto trabajo crees que tomaría adaptarse para mover las cosas de manera que siempre haya un espacio aceptable?

Otro tema: ¿parece que el editor de propiedades casi no se ve afectado por el tema? ¿Se utilizan cajas de estilos diferentes? Sé que el editor es un árbol con dos columnas y campos personalizados. Pero, ¿los elementos personalizados no son los elementos de interfaz de usuario predeterminados que también usan los cuadros de estilo del tema? ... Comprobé la captura de pantalla de nuevo. ¿Son especiales? Parece que no son lo mismo que las entradas numéricas predeterminadas... ¿Alguien tiene una idea de cómo modificarlas? Sería bueno oscurecer también los campos de entrada como lo es con los campos de texto.
Oh, una pequeña cosa que quería mencionar hace algún tiempo: tal vez podrías jugar con las flechas de expansión del árbol de nodos. Tal vez encuentre algo que encaje mejor con el estilo de las flechas atrás/adelante.

Tal vez pueda intentar fusionar la confirmación con los cambios de borde y su tema (o simplemente hacer los cambios usted mismo en otra rama. Dado que también implementó las pestañas alineadas a la izquierda, definitivamente habría conflictos). Si mantiene ambas versiones actualizadas, será fácil decidir más adelante cuál usar.

@toger5 sobre los muelles y contenedores sin fronteras, necesita ver esto

screenshot from 2017-04-10 16-58-22
screenshot from 2017-04-10 17-00-37

screenshot from 2017-04-10 17-08-59

como puede ver, los contenedores con esquinas redondeadas se ven más consistentes con el resto de la interfaz (se verían mejor con los márgenes correctos)

screenshot from 2017-04-10 17-06-20

que va a pasar con esos contenedores con contenedores sin borde (se veran feos)

sobre los widgets del árbol, creo que son botones personalizados o algún tipo de truco, tendré que trabajar en esas cosas, actualmente tienen problemas (no sé si los arruiné).

screenshot from 2017-04-10 17-11-31

screenshot from 2017-04-10 17-14-19

y sí, crearé nuevos íconos para las flechas de expansión.

También intentaré exponer el botón y resaltar el color (cosa verde vs azul) en la configuración del editor, para terminar con la guerra de colores.

¡Hola!
Me alegra ver un progreso tan grande en la interfaz de usuario.
Aquí están mis pensamientos sobre algunas de sus ideas y comentarios.

1. Esquema de colores
El objetivo con cualquier combinación de colores es ser coherente, es decir, crear una armonía de tonos o tonos de color. Los colores contrastantes siempre deben usarse con mucho cuidado, se supone que resaltan las acciones importantes o las herramientas seleccionadas. Si hay demasiados elementos en contraste, no hay pista para descifrar cuáles se seleccionan.

Ejemplo. Si decide crear un tema utilizando el verde como color base, debe crear una paleta de colores que funcione con ese color. Puede usar el naranja como color de contraste y el azul como ayuda clave en la paleta.

Si hacemos un análisis del tema actual, puede ver fácilmente que la vista 3D está fuera del esquema de color porque las líneas y el fondo no se basan en el mismo azul de la interfaz. Esta es la razón por la que cambié la apariencia de la vista 3D en mi concepto de interfaz de usuario inicial para que sea coherente con el esquema de color general. El resultado es que tiene un componente de interfaz de usuario que combina muy bien.

2. Jerarquía Visual
En este sentido, es bueno entender que cualquier diseño necesita tener una jerarquía visual, una estructura que establezca qué elementos son más importantes que otros.

Algunos elementos de la interfaz de usuario, como los botones, son más importantes que otros, como las etiquetas, porque un botón tiene interacción y una etiqueta no (solo muestra información). Además, algunos botones son más importantes que otros botones. Por ejemplo, un botón para aumentar un valor es menos relevante que un botón para cerrar o guardar el proyecto, por lo que este último debería ser más grande debido a su posición más alta en la jerarquía visual.

La jerarquía visual también implica la comprensión de los estados de los elementos. Déjame darte un ejemplo de esto con un simple botón:
Un botón puede tener varios estados diferentes: Normal, Flotar, Presionado, Deshabilitado. Cuando un botón cambia de estado, también cambia su posición en la jerarquía visual. Si está presionado, significa que va a realizar una acción, si está deshabilitado, significa que ya no tiene relevancia.

Un cambio en la jerarquía visual significa un cambio en el elemento mismo. La mayoría de las veces esto se logra mediante un cambio de color, pero a veces también puede ser un cambio de forma.

3. Sistema de diseño y coherencia visual
A menudo veo que tienes problemas para hacer que un tema parezca coherente. Esto sucede porque en realidad es la parte más complicada de cualquier sistema de diseño, por lo que no es fácil hacerlo correctamente.

Para hacer un buen sistema de diseño necesitas entender una parte fundamental del sistema: los componentes reutilizables. Una vez que defina un conjunto de reglas de diseño que guíen cómo deben comportarse los componentes de la interfaz de usuario, siempre debe comportarse así.

Si algunos componentes son similares en su acción, entonces también deberían verse y comportarse de manera similar. Un error común es pensar que cada elemento de la interfaz de usuario debe ser independiente. Pensar así solo le dará malos resultados (vea las antiguas interfaces de usuario de Blender).

Resumen

  1. Use un esquema de color coherente en todos los elementos de la interfaz de usuario, no solo en algunos de ellos.
  2. Dar más relevancia a los elementos que requieren más atención.
  3. Defina un conjunto de reglas coherentes que establezcan cómo funcionan los componentes de la interfaz de usuario, cómo se relacionan entre sí y cómo deben comportarse.
  4. No hagas un diseño excesivo. No diseñes algo solo porque se ve divertido o genial.

Considerar

  • ¡Tener botones más grandes a veces puede aumentar la usabilidad! Este es un hecho bien conocido en el diseño. Solo mira cómo lo hace Github. Solo necesita aprender cómo y cuándo aumentar el tamaño y dar una mayor prioridad visual en la jerarquía.
  • Simplemente crear un tema sin hacer cambios fundamentales en la interfaz de usuario nunca dará como resultado una mejora completa; de hecho, podría ser un paso atrás si no realiza cambios en la forma en que se comportan algunos elementos; puedes terminar con una especie de Frankenstein.

Woohoo @alelepd si no fuera por ti, es posible que esta interfaz de usuario ni siquiera esté funcionando. Será mucho más agradable trabajar con Godot solo porque es agradable a la vista. @reduz lo ha mejorado aún más con todas las nuevas actualizaciones a 3.0. Tiempos emocionantes :-)

bombo masivo!

Como prometí, aquí está la versión con botones de colores neutros, también modifiqué algunas otras cosas.

screenshot from 2017-04-13 22-56-43

screenshot from 2017-04-13 22-57-48

screenshot from 2017-04-13 22-58-25

Se ve cada vez mejor :) ¡Buen trabajo!

Pero hombre, el editor realmente necesita ajustes en los márgenes por todas partes:/

@djrm me gustan los xolors de silla de montar que estás usando ahora. Pero tienes razón, parece menos especial. Pero creo que todavía están sucediendo muchas cosas cuando se carga un proyecto y se llena el inspector, nodetree.

  1. Hay un borde borroso en la vista 3D cuando se realiza. El desenfoque es extraño para un tema plano. Tal vez podrías hacer una línea verde muy delgada. Aunque el verde es un poco fuerte... ¿O solo una línea gris delgada?

  2. ¿Qué pasa si no usamos esquinas redondeadas para los muelles y el contenedor de pestañas allí? ¿Entonces no habría ningún problema sin bordes y también se ajustaría al estilo general plano? De todos modos, nos encontraremos con problemas con las esquinas redondeadas. Las pestañas alineadas a la izquierda se verían mejor si estuvieran alineadas con el contenedor. Eso funcionaría eliminando los bordes (expandir los márgenes de los muelles) o moviendo las pestañas hacia la izquierda (no sé cómo funciona eso tbh) pero tenemos un pequeño espacio entre el contenedor y la pestaña ya que el contenedor tiene un pequeño redondeado esquina. Quitar los bordes sería mucho más fácil, pero daría como resultado que se necesitaran más arreglos en términos de márgenes/posiciones. Al mantener los bordes, debemos descubrir cómo mover las pestañas y arreglar los espacios. O mantenga el desplazamiento, pero esa no es una solución ideal en mi opinión.

Sobre los márgenes:
Realmente deberíamos hacer una captura de pantalla donde marquemos todas las desalineaciones. Estaría interesado en corregirlos cuando tenga una lista donde se debe trabajar.

¡Se ve mucho mejor! La nueva ventana 3D es bonita. Los cuadros de edición todavía se destacan demasiado en mi opinión.

Podríamos hacer muchas cosas realmente geniales si tuviéramos una fuente en negrita. Intenté implementarlo pero me di por vencido. Si alguien pudiera escribir cómo se maneja la fuente en el editor, sería genial.
Mi comprensión. Los archivos de fuentes en una carpeta específica se convertirán en datos en un archivo de encabezado con constantes globales para acceder a ellos. Luego, el valor predeterminado se crea con una de esas fuentes como parámetro.
Para tener una fuente en negrita, necesitamos hacer una nueva función de creación de tema con bold_font como parámetro. Entonces, el valor pasado podría usarse para el tema... Esto parece extraño, no escalable porque requeriría nuevos parámetros para cada fuente especial (tipo más grande, diferente...)
¿Podemos simplemente acceder a las constantes en la función de creación de temas sin pasarlas? O es mala practica...

@toger5
podemos hacer una fuente en negrita falsa con Font Color Shadow (mismo color con Font Color) + Shadow offset x = 1, y = 0
¿Qué tal esto?

Podríamos agregar una bandera en negrita en DynamicFont tal vez ... y simplemente dibujar la fuente
de nuevo con 1px de desplazamiento a la derecha

El 14 de abril de 2017 a la 1:49 p. m., "volzhs" [email protected] escribió:

@toger5 https://github.com/toger5
podemos hacer una fuente en negrita falsa con Font Color Shadow (mismo color con Font
Color) + compensación de sombra x = 1, y = 0
¿Qué tal esto?


Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responda a este correo electrónico directamente, véalo en GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-294141205 ,
o silenciar el hilo
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22QKAlEB1mgavTj5ukzVBXC5r9xYks5rv11ZgaJpZM4LMKXr
.

No estoy tratando de comenzar una guerra de colores aquí, mi única pregunta es ¿por qué es necesario ese color de acento verde cuando Godot es azul? Bueno, el logo es azul, eso es. ¿No tendría sentido usar azul en lugar de verde? Solo me pregunto cuál es el proceso de pensamiento detrás de eso. Sé que no tienes que adherirte al color del logotipo, solo te preguntas. Quiero decir, si miras la primera maqueta de @alelepd , los colores se mezclan bien en general.

@reduz tal vez, pero depende del tamaño de la fuente o de cómo se vea la fuente, supongo.
hm... tamaño negrita tal vez? :sonrisa:

@ toger5 Acerca de los márgenes, puedo ayudar. Mayormente con maquetas probablemente aunque.

Intentaré arreglar el diálogo de creación de scripts tal vez, pero soy un codificador sin experiencia, así que no puedo prometer que lo haré: D (C++ y el tamaño de Godot son un poco intimidantes para mí, por ahora XD)

Pero primero necesitamos un nuevo tema en el maestro , creo :)

@n-paloma
Creo que deberías poder hacerlo sin el tema fusionado. El tema realmente no afecta a ningún tamaño de interfaz de usuario...

Para comenzar con el código, solo necesita el editor_node. Por supuesto, hay que buscar mucho para encontrar la sección adecuada, pero hay algunos comentarios, por lo que debería encontrarla. Y que es sorprendentemente similar a gdscript. Simplemente busque los nodos apropiados y encuentre dónde se llama set_pos, cámbielo para hacerlo hermoso. :)

El tema se ve muy bien, pero preferiría que el color de la temperatura del script se siga usando para el fondo, no para el primer plano.

@neikeq Creo que se ve muy bien y no dificulta la lectura en mi opinión. Me gusta como está en la captura de pantalla.

tal vez debería crear un PR para que podamos solucionar todos los problemas restantes y evitar conflictos, ¿qué opinas?

También actualmente estoy tiñendo el ícono del botón cuando lo presiono, no sé si debo crear una bandera específica para este comportamiento.

Sería una adición decente para la clase de botón. Tal vez pueda agregarlo como otro parámetro para diferentes estados. Desplazamiento pulsado normal...
Entonces, cada estado tiene un cuadro de estilo opcional y un color de tinte opcional.

Estoy de acuerdo con @ghost. Creo que el azul (el del diseño de entrada original de @djrm ) debería usarse como color activo en lugar del verde. Es mucho más armonioso con los otros colores/menos en tu cara.

Hay una pequeña línea negra debajo del título de la pestaña de la escena. ¿Es un artefacto?

3947228e-209d-11e7-8929-5ac81748a029

Es causado por la esquina redondeada y más difícil de resolver. Sé que djrm lo sabe (lo mencionó en una publicación) y se encontrará una solución.
Quitar completamente las esquinas redondeadas (lo más fácil)
Hacer que la esquina superior izquierda para el cuadro de estilo del muelle sea nítida. Sin embargo, no podría conducir a un comportamiento no deseado en otros lugares.
Agregue un cuadro de estilo personalizado para los controles donde está presente el "artefacto". (eso es algo de trabajo, pero tal vez conduciría a la solución más limpia)
Prefiero eliminar completamente las esquinas redondeadas (con mucho, la más fácil;))
Pero tbh, ni siquiera creo que sean tan molestos.

La maqueta de la interfaz de usuario de alepd no tiene esquinas redondeadas. Si esta maqueta es el camino a seguir, creo que es aceptable eliminar estas esquinas redondeadas.

El enfoque principal para hacer esquinas redondeadas sin tener una parte recta en el lado izquierdo y derecho es el siguiente:
Margen superior 0 margen izquierdo 32 margen derecho 32 margen inferior 0. y luego use una imagen circular de 64*64.
esto debería verse muy bien para cualquier altura entre 50 y 80.

porque sigo pensando que es una buena dirección de diseño distinguir entre las áreas de entrada del usuario y la información...
Simplemente no me gustó mucho porque solo tenía en mente soluciones de aspecto extraño o difíciles de implementar para esquinas redondeadas...

@william01110111 también investigó los cuadros de estilo y me dio ese consejo.
También podría estar interesado en ese hilo.

Algunos pensamientos:
godot 3 theme

Además, el indicador giratorio en el extremo derecho para las actualizaciones de la interfaz de usuario es un poco ordenado pero también innecesario. Si eliminamos todas esas cosas a la derecha, podemos mover la sección 2d/3d/script al lado derecho. O hacia el medio y luego mueve los botones de reproducción hacia la derecha. Creo que eso limpiará mucho la parte superior.

La barra de color es el nivel de sonido IIRC, no sé sobre la marca verde.

Quizás podríamos prescindir del nivel de sonido ahora que tenemos la interfaz de bus de audio.

@RodeoMcCabe La barra es una barra de volumen que desaparecerá ahora si entendí bien; la "configuración" es la configuración del editor, nada que ver con el proyecto, creo que está bien a la derecha; los otros 2 íconos (cambios de recursos, ahora importación automática y rueda de actualización) creo que tendrán el mismo destino que la barra de sonido, pero no estoy seguro.

La rueda indica que algo se procesa en Editor.

Tal vez podríamos cambiar la etiqueta a "Editor" entonces. Realmente creo que pertenece a la izquierda ya que es un botón etiquetado que abre un menú, como todo lo que está a la izquierda. Es bueno tener una barra de menú donde están todos esos tipos de menús.

@ n-pigeon Lo sé, pero nunca le encontré ningún uso. Puede quedarse allí, simplemente no veo ninguna razón para tal característica.

Acerca de los botones 3d/2d/script/pantalla completa:
Creo que la ubicación propuesta en la parte superior derecha de la vista 3d/2dd/script tiene más sentido ya que es obvio que afecta a las ventanas principales y no a todo el editor.

Cambiar el nombre de la configuración a editor es una muy buena idea porque la configuración es realmente confusa. ¿Cómo debería saber que solo contiene la configuración del editor?

moverlo hacia la izquierda está bien... Pero para ser honesto, me gusta la separación: proyecto del lado izquierdo, editor del lado derecho.
Aunque el lado derecho se vuelve un poco vacío cuando se elimina el nivel de sonido...
pero me sigue gustando la separación.

El enfoque general de simplificar la barra superior a solo botones de menú + reproducir/pausar/detener... es una muy buena intención.

@RodeoMcCabe Tal vez visualmente quedaría bien, pero no lógicamente.
Simplemente moverlo sería una mala idea, podría moverse pero necesitaría diferenciarse.
Aunque cambiar el nombre a "Editor" es una buena idea.

se podría mover pero habría que diferenciarlo.

Eso es cierto, por eso sugerí cambiar la etiqueta. Pero en realidad también me gusta mucho la idea de "proyecto del lado izquierdo, editor del lado derecho".

El principal problema que veo con la parte superior ahora es que tiene cuatro secciones: la barra de menú, 2d/3d/assetlib, la sección de reproducción y las cosas a la derecha. Sería bueno tener solo tres secciones bien a la izquierda, al medio y a la derecha.

Algunos lugares también necesitan espacio para complementos, ¿el menú de la izquierda permite nuevas entradas principales?

¿Hay alguna forma de cambiar el color de relleno general o desaturarlo más? No soy fanático del azul, es uno de los colores más enérgicos a la vista, e incluso con este brillo no es lo suficientemente neutral. Esperaba gris (neutralidad absoluta), o un sutil tono naranja (Sublime Text/Blender) o morado (Godot 2.x). Si la elección fuera solo sobre el logotipo de Godot, aún podría usarse como color secundario para íconos o resaltados.

el azul se ve moderno y hermoso. (al menos para un par de personas;)) pero veo que te preocupas. por supuesto, podría usar f.lux o similar.
Pero también sería bastante simple recrear el tema con un color diferente. dado que son todos svgs, el código de representación podría modificarse para multiplicar todos los colores por algo. todas las formas permanecerían iguales y podría pulirse como un tema alternativo para el editor.

Aplicaciones que tienen un tema gris oscuro neutro de forma predeterminada:

Blender, todos los productos de Adobe (Photoshop, Audition, AE...), Reaper, Discord (azul pero mucho menos saturado), Visual Studio y Code (azul pero mucho menos saturado), Sublime Text (naranja pero mucho menos saturado), Unity3D , 3DSMax, Maya, CryEngine, UE4, Creador de juegos...

Si este color azul sigue siendo el predeterminado, haz que se pueda cambiar fácilmente^^

Hacer una versión en gris oscuro debería ser fácil porque todo lo que necesita cambiar son los colores de fondo.

Acabo de hacer un ejemplo rápido de cómo puede verse:

basic_layout_03_dark_grey

Por cierto. Otra idea para las entradas de transformación:

screen shot 2017-04-24 at 22 57 33

En ese tema gris oscuro, parece que los bordes son mucho más pequeños alrededor de los diferentes espacios de trabajo... algo sobre lo que recientemente comencé un tema.
https://github.com/godotengine/godot/issues/8512

Ahora soy fan del gris oscuro. Por favor reconsidera.

@alelepd gracias por recuperar la lista de propiedades.
Me encanta la idea que propones. ¡Y creo que tener bordes redondeados, la indicación de variable/entrada es un gran enfoque!
Ni siquiera tenemos que volver a crear un nodo de lista de propiedades. Todavía podemos usar un árbol, pero solo cambia las entradas personalizadas, dale nuevos cuadros de estilo y establece el desplazamiento de inserción en 0. Empecé con eso en una rama local. Mi enfoque fue implementar una propiedad para cada fila que determina si la fila muestra la flecha colapsada.

Creo que las esquinas redondeadas son lo menos importante en esos widgets.
La mayor diferencia sabia de usabilidad son los propios widgets. Es una ventana emergente de edición tan dolorosa cada vez que desea modificar el tipo Vector3/2, Quat, Base o Array...

Tal vez 3 podrían enviarse con el tema opcional azul y gris oscuro (¿y claro?) oficial.

@n-pigeon aquí hay una discusión sobre el diseño del inspector #8196

Santo cielo @alelepd , ¿estás bromeando? Esto parece una locura buena. Es moderno, agradable a la vista y todo lo demás. ¿Dónde está @reduz cuando necesitas que mire esto? Él debería ver esto. No estoy seguro de si le importan cosas como el tema, ya que está atrapado en el código y hace que las cosas funcionen, pero wow, esto es realmente algo. /aplausos

image

Entonces, sin tener en cuenta el tema que realmente se usa, ¿qué pasó con la posibilidad de que Godot pueda usar SVG para los recursos del tema y generar/almacenar en caché png cuando se inicia? Estoy particularmente interesado en el nuevo tema que usa SVG prácticamente en todas partes.

Hay algunas cosas que no me gustan del nuevo tema:

  • La barra de título transparente. Se ve bastante mal en mi opinión.
  • Algunos botones en la parte superior (2D/3D/Secuencia de comandos, Ejecutar, Pausa, Detener, etc.) carecen de respuesta al pasar el mouse por encima. Sería genial si los íconos fueran más oscuros cuando el mouse está sobre el botón.
  • Los bordes de los botones y su color al pasar el mouse se ven raros (no estoy seguro de cómo explicarlo):
    hi
    Aparte de eso, el nuevo tema me parece genial :)

Acabo de probar el nuevo tema y se siente demasiado fuerte, enérgico como dijo @Zylann , el tema 2.x es mucho mejor para los ojos (o al menos lo que queda de mis ojos).

godottheme2vs3

Me gusta, solo me desharía de las esquinas redondeadas, ya que se sienten como viejas
software. Nada convencional hoy en día los usa.

El 27 de abril de 2017 a las 5:55 p. m., "eon-s" [email protected] escribió:

Acabo de probar el nuevo tema y se siente demasiado fuerte, enérgico como @Zylann
https://github.com/Zylann dijo que el tema 2.x es mucho mejor para los ojos
(o al menos lo que queda de mis ojos).

[imagen: temagodot2vs3]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/10215987/25492224/bd7c4b32-2b48-11e7-8332-aaa601b244c6.png


Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responda a este correo electrónico directamente, véalo en GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297757206 ,
o silenciar el hilo
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2xmx4kUf33pUyJqwywtAvWOj7U7Jks5r0LqOgaJpZM4LMKXr
.

Si bien creo que @djrm hizo un buen trabajo con el nuevo tema, @alelepd proporcionó un tema para la historia. Estoy de acuerdo con @reduz sobre las esquinas redondeadas. No parecen correctos y hacen que las cosas se vean fuera de balance. Estaré feliz una vez que podamos obtener temas personalizables para poder usar el tema que @alelepd publicó recientemente, a menos que el nuevo tema adopte cosas del suyo. Me encanta la sencillez de Godot. Todo está donde esperas que esté. Con un nuevo tema moderno que es agradable a la vista, hará que el motor sea mucho más agradable. Gran momento para ser un Godoter.

La saturación no es tan mala (aunque podría reducirse un poco), pero los colores flotantes de las barras de desplazamiento (verde brillante) son demasiado fuertes y podrían distraer fácilmente al usuario. También se deben revisar algunos otros colores flotantes/presionados.

Comparación de la barra de desplazamiento normal y la barra de desplazamiento flotante:

normal
hover

Supongo que las barras de desplazamiento podrían modificarse para usar el tono azul de "desplazamiento" cuando se desplazan, y el esquema verde "presionado" cuando se presiona (lo que también da una pista visual del hecho de que el usuario puede moverlo).

+1 al fondo gris de la interfaz de usuario y +1 al desplazamiento azul y verde presionado en las barras de desplazamiento.

^^ y +1 para que no haya esquinas redondeadas y +1 para que no haya bordes entre todo, al menos no tan anchos como ahora.

tema realmente candente recientemente. Probé una cosita.

image

Estoy de acuerdo en que los bordes deberían ser más cuadrados, también los bordes de 2px son demasiado, también hacen que los muelles se vean un poco borrosos. Además, si es posible, reduce un poco los márgenes^^
y por alguna razón el control principal tiene un margen más grueso que los otros... pero veo que lo arreglaste^^

@volzhs Me tomó un tiempo encontrar la diferencia :stuck_out_tongue: Se ve mejor.

más cerca de la maqueta...

image

¿Qué les parece a todos?
si es lo suficientemente bueno, yo haré el resto...

El sistema de archivos y la parte superior de la base de escena necesitan algo de relleno, y las pestañas aún están redondeadas. ¿Se puede reducir el espacio entre los muelles en unos pocos píxeles? (Estoy obteniendo lo último al mismo tiempo para poder experimentarlo en vivo ^^)
El marco brillante alrededor de la ventana principal se ve raro ahora que las barras de desplazamiento son transparentes...

Nota sobre el redondeo... aunque estoy de acuerdo en que las esquinas redondeadas se sienten un poco "de la vieja escuela", no estoy seguro de que los bordes completamente cuadrados sean mejores. Tener un redondeo sutil también estaría bien (forma como Godot 2 en realidad, pero sin los contornos)

image

aquí está la transmisión en vivo. :sonrisa:

@volzhs ¡Me gusta! 👍 La alineación de las pestañas tal como están ahora me molesta un poco, ¡tu última captura de pantalla es increíble! relaciones públicas tal vez? 😛

@karroffel sí. necesito mas tiempo. :smiley:

Supongo que podría reducir los márgenes entre contenedores unos pocos px más para satisfacer #8512. Se ve bastante bien, me gustan las pestañas alineadas :)

@akien-mga sí. Voy a intentar eso también.

Seguro que hay que reducir los márgenes. ¿Puedes ir con gris como el tema de @alelepd arriba? Se ve tan limpio. Los márgenes también están bien en ese tema.

@riirii Lo intentaré, pero no puedo prometerlo porque se usan algunas imágenes.
Primero me ceñiré al tema de color actual.

Es bueno ver a la gente probando nuevas variaciones, sobre el tema de la maqueta, debes saber que no traté de implementar la maqueta de alepd, no era mi objetivo crear algo como su maqueta, sino más bien crear un tema que era único y diferente y, lo que es más importante, que era fácil de usar de día y de noche, esa es la razón de los colores y botones de alto contraste y el fondo azulado, también tomé la decisión de los bordes redondeados porque se ve más amigable, pero menos las esquinas redondeadas también pueden funcionar, sin embargo, tendrá que reemplazar el radio de todos los widgets; de lo contrario, se verá incoherente, además, el verde no distrae, quiero decir que hay mucho contenido en la interfaz, por ejemplo, el muelle de escena, el color de control es muy similar al verde resaltado, el título de la ventana transparente es un problema actual que mencioné en mi PR. Además, actualmente no tengo tiempo para solucionar esos problemas, es por eso que creé el PR en este estado, también creo que la temperatura del script debe ser el color de primer plano, de lo contrario, es muy difícil leer el texto, y dado que el color es muchos colores personalizables no funcionarán con el color de texto predeterminado, ese no es el caso con el primer plano coloreado. De todos modos, intentaré mejorar el tema, pero es importante tener en cuenta que los principios clave están ahí y por una razón, si esos principios no se ajustan a la visión de la comunidad, podríamos intentar algo más convencional como el concepto de alepd.

Acabo de probar el tema actualmente en el maestro, mis notas subjetivas:

  • Las barras de título transparentes son simplemente incorrectas, reconsidere ^^ Tampoco me gusta que se "mezclen"
  • Los menús superiores deben tener un "fondo recto", el ligero desplazamiento del texto no es suficiente
  • No me gustan los botones "de neón", también su fondo debería tener un color diferente.
  • Muchos bordes tienen 2 píxeles de ancho (alrededor de botones, muelles y ventanas), eso es demasiado
  • Faltan los efectos de desplazamiento/no son lo suficientemente fuertes, se siente como si la interfaz de usuario no respondiera/fuera
  • Los separadores de menú son invisibles
  • ¡Este azul!
  • ...

Podría continuar y describir mucho en el texto, pero creo que es mejor jugar con la imagen real, porque de todos modos vale más que mil palabras ^^

Creo que lo hiciste muy bien @djrm ... hizo rodar la pelota. No diría que el tema de @alelepd es convencional. Es moderno y ligero y tiene continuidad. Definitivamente es algo que no debe pasarse por alto.

@djrm antes que nada, gracias por tu trabajo.
No tengo la intención de reelaborar lo que has hecho.
y realizó cambios para el "tema predeterminado" y se trata del "tema del editor".
Supongo que no deberíamos cambiar tu tema predeterminado.
también se utiliza para la creación de prototipos.

@volzhs 1. ¿Ha comprobado las relaciones públicas que hice con las eliminaciones de bordes? probablemente lo hiciste de la misma manera, pero aún podría ayudar. Honestamente, no planeo fusionarlo, pero podría usarse como recurso.

  1. ¿Puedes intentar adaptar la pestaña de la ventana principal para que tenga la misma altura que las otras pestañas (y sin esquinas redondeadas)?

@ toger5 sí. haciéndolo ahora...
y revisé su PR y lo estoy haciendo de una manera un poco diferente para no tocar el tema predeterminado.

image

Creo que está casi terminado.
tenga en cuenta que esto no cambia el tema predeterminado, solo afecta al editor.

@volzhs se ve muy bien, es posible que debamos agregar algunos márgenes

¿Como esto?
image

Los márgenes más pequeños se ven geniales. Las pestañas alineadas a la izquierda también son mejores.

@Zylann hecho!
image

ahora necesito limpiar un poco los códigos.

Bonito. No me gustan mucho los márgenes pequeños. agrega líneas innecesarias.
El fondo oscuro debería ser suficiente para separar el contenido.
Veo por qué son necesarios en este momento. Algunos íconos/elementos casi desaparecen de la pantalla sin ellos. pero creo que una mejor solución sería moverlos un poco (por ejemplo, la lista de secuencias de comandos solo necesita moverse un poco (6 px) hacia la derecha)
Preferiría eliminarlos por ahora y que uno por uno adaptar la posición de los elementos que se ven extraños. ¿Pensamientos?

Eso se ve fantástico

El 28 de abril de 2017 a las 9:01 a. m., "Timo" [email protected] escribió:

Bonito. No me gustan mucho los márgenes pequeños. agrega líneas innecesarias.
El fondo oscuro debería ser suficiente para separar el contenido.
Veo por qué son necesarios en este momento. Algunos íconos/elementos casi caen
fuera de la pantalla sin ellos. pero creo que una mejor solución sería
moverlos un poco (por ejemplo, la lista de secuencias de comandos solo necesita obtener
movido un poco (6 px) a la derecha)


Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responda a este correo electrónico directamente, véalo en GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297923645 ,
o silenciar el hilo
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z25j6CUG1AfAZ5Gac7D04WfGAKJGFks5r0Y7AgaJpZM4LMKXr
.

En el tema anterior, al seleccionar un elemento en un árbol y presionar las teclas arriba y abajo, el elemento seleccionado actualmente se marcaría con un borde delgado. En el nuevo tema esto ya no existe, por lo que es un poco difícil saber qué información de elemento se muestra en el Inspector.

Creo que después de ver el concepto @alelepd , especialmente el oscuro de hace un par de días, ninguna otra interfaz de usuario va a estar a la altura. Es la interfaz de usuario elegante y moderna que Godot merece y mis globos oculares anhelan.

Estoy con @Zephilinox en esto. El tema de @alelepd es la principal solución de interfaz de usuario, pero parece evitarse por alguna razón. ¿Tal vez es imposible de crear? De cualquier manera, espero que Godot 3 tenga suficientes opciones personalizadas para que al menos pueda imitar los colores porque seguro que no puedo programar la interfaz de usuario de esa manera. Desafortunadamente :( Pero al menos la gente está tratando de mejorar la interfaz de usuario de Godot. Simplemente no es la que prefiero. Pero supongo que todos tienen una preferencia.

Con suerte, los usuarios deberían poder establecer un tema personalizado si lo desean, esa opción está presente en la configuración del editor. Pero aparentemente necesita una solución? https://github.com/godotengine/godot/issues/5998
(también, ¿cómo se prueba el siguiente tema? ¿Recompilar cada vez que se realiza un cambio?)

Prefiero los márgenes más pequeños, pero esto sigue siendo mucho mejor en mi humilde opinión... Quiero agradecer personalmente a todos los involucrados... Solo tengo un monitor (oye... esposa e hijos... significa que mis recursos adicionales van a otra parte) y tener bordes y márgenes al menos un poco más pequeños hace que mi día sea más fácil. Buscaré personalizar el mío más tarde... atm Me quedaré con 2.x para mi proyecto actual.

Chicos, el concepto de alepd es una buena referencia, pero no es el Godot
interfaz de usuario Muchas cosas faltan o están mal. Puede ser bueno como inspiración,
pero no podemos hacer algo así.

El 28 de abril de 2017 a las 3:10 p. m., "justinbarrett" [email protected] escribió:

Prefiero los márgenes más pequeños, pero esto sigue siendo mucho mejor en mi humilde opinión... Quiero
para agradecer personalmente a todos los involucrados... solo tengo un monitor (oye... esposa
& niños... significa que mis recursos adicionales van a otra parte) y tener al menos un poco
los bordes y márgenes más pequeños hacen que mi día sea más fácil. estaré investigando
personalizando el mío más tarde... atm Me quedaré con 2.x para mi actual
proyecto.


Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responda a este correo electrónico directamente, véalo en GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297993389 ,
o silenciar el hilo
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2w2dqXWMjdOc0vfBaJgvN4tP_nAWks5r0eUngaJpZM4LMKXr
.

Hice algunas pruebas con el nuevo tema predeterminado.

image

como se puede ver en esta captura de pantalla,
el botón no está lleno, el separador V/HS no está visible, la barra de progreso no tiene textura de fondo, etc...
el tema predeterminado también se usa para crear prototipos de juegos.
por lo tanto, creo que deberíamos proporcionar un tema predeterminado adecuado.

image

este es un tema antiguo.

Chicos, el concepto de alepd es una buena referencia, pero no es el Godot
interfaz de usuario Muchas cosas faltan o están mal. Puede ser bueno como inspiración,
pero no podemos hacer algo así.

@reduz Siempre que haya una opción personalizada para cambiar el color azul violáceo de la interfaz de usuario a gris oscuro, me parece bien. Pulgares hacia arriba

Es bastante difícil ver las líneas de separación, nunca había tenido problemas con esto antes, tal vez agregar una función como esta podría ser útil.

image

image

Los botones deshabilitados tampoco son fáciles de leer.
image

¿Hay alguna posibilidad de que podamos usar el tema anterior?

La dirección es tomar un refrescante descanso de los llamativos degradados y sombras púrpuras de 2.x a los que todos nos hemos acostumbrado demasiado, y no solo eso y, lo que es más importante, muchos ajustes de UX, por ejemplo, el botón de configuración se movió al lado del resto. de los menús, ayudará a muchos usuarios. Demasiadas veces he ayudado a alguien a encontrar la configuración del editor para que digan que ni siquiera sabían que existía en la parte superior derecha. Gran trabajo ✨ para todos los que han trabajado en esto hasta ahora. 3.0 merece una interfaz de usuario mejorada y una cara nueva para mostrar las increíbles funciones internas en las que todos han trabajado en el motor.

yes

De acuerdo @riirii , @alelepd actualmente tiene el concepto que es más agradable a la vista, aunque si fuera en esa dirección, es posible que queramos suavizar algunas esquinas redondeadas y hacer que el café se dore un poco menos saturado. El azul oscuro sería agradable opcionalmente, pero los valores actuales de azul y verde, especialmente el neón, se desgastan rápidamente en los ojos. En muchos sentidos, todo el mundo se dirige en buenas direcciones, pero antes de ir más lejos, esto puede ayudar a reducir los pasos en falso y ahorrar parte del precioso tiempo libre que todos dedican a ajustar los colores demasiado pronto en el proceso.

Centrarse en una paleta de escala de grises predeterminada es increíblemente útil en todo tipo de diseño y arte, ya que uno puede limitarse a valores limitados para centrarse en la legibilidad/usabilidad. Los puntos destacados serían blancos o grises claros, etc. La ventaja es que los temas grises están apagados y pueden parecer sosos al principio, pero generalmente son más agradables a la vista durante largos períodos de tiempo, inofensivos/seguros y crean menos de una oportunidad de restar valor al arte y diseño del proyecto en el lienzo.

Las paletas y los tintes deben llegar al final, especialmente para mantenerse enfocado en la usabilidad a largo plazo de la experiencia del usuario sin distraerse con pequeños ajustes de color para un color temático (azul) que muchos parecen ser adversos. Tanto el púrpura como el azul pierden un poco el punto de estar silenciados en un espacio de trabajo, por lo que elegir un azul predeterminado que esté tan saturado es un paso en falso similar al púrpura actual de Godot.

Los siguientes ejemplos no son específicamente para ideas de diseño/tema. Espere algunas características en el resto de esto, pero concéntrese principalmente en por qué puede valer la pena olvidarse de encontrar una paleta de colores específica a partir de ahora y qué podría aportar tanto a los desarrolladores/diseñadores como a los usuarios.

El diseño de materiales (ignora que el fondo de estas capturas de pantalla es igualmente azul. La escala de grises en las capturas de pantalla de Adobe y el tema del café de Alelepd están más cerca) tiene algunas pautas que vale la pena tener en cuenta, pero no recomiendo que la interfaz de usuario se convierta en diseño de materiales. Más específicamente, tome nota de cómo trata los colores primarios y de acento. El siguiente es un tema inspirado en la interfaz de usuario material para el editor atom. También vale la pena considerar implementar la flexibilidad para los colores preestablecidos y un puñado (1-3) de ajustes personalizados que afectan de manera confiable al resto de los acentos y aspectos destacados de la interfaz de usuario. La flexibilidad no solo vale la pena para los usuarios, sino también la preparación de un marco con una paleta de valores de grises equilibrados para trabajar para cualquier otra persona que quiera contribuir, modificar y ofrecer sus propias paletas mínimas y equilibradas (incluso si no saben C++) para un tema final predeterminado de Godot o para las opciones predeterminadas.

Gris
screenshot 195

Gris azulado
screenshot 204

Ámbar
screenshot 201

Photoshop tiene una idea decente para tratar con temas en escala de grises que podrían expandirse, ignorando las partes más llamativas de sus interfaces de usuario. Hay cuatro tonos de gris que se pueden elegir, cada uno probado con los otros valores. De forma predeterminada, el color de detalle/resaltado es gris, pero puede seleccionar solo un color azul de realce/acentuación, que en su mayoría es decepcionante, aunque preferiblemente silenciado.

screenshot 197
screenshot 198
(Ay que arde el brillo)

Algo que Ableton hace con su interfaz de usuario vectorial (lejos de ser perfecta) es permitir que el usuario tenga un control deslizante HSV para la interfaz de usuario; sin embargo, esto puede ser difícil de implementar para cada valor diferente de texto e ícono y la mayoría de las configuraciones terminan siendo increíblemente desagradables en ableton. Menciono esto solo en caso de que alguien tenga una idea para evitar las advertencias, pero tengo dudas.

After Effects implementa un control deslizante de brillo, pero la verdad es que es otro ejemplo de dónde los controles deslizantes generalmente no son confiables, a diferencia del tema del átomo inspirado en el diseño de materiales que brinda opciones para cambiar los colores de acento principalmente.
screenshot 202
screenshot 203

tl; dr

Use un tema gris oscuro para la interfaz de usuario durante el desarrollo para garantizar que se mantenga el enfoque en la usabilidad (p. ej., moviendo el botón de configuración al resto de los menús como se ha visto hasta ahora), la legibilidad (p. ej., ajustando solo los valores de gris para el equilibrio, usando un solo gris claro o blanco para resaltar, ajustar los márgenes en el editor, etc.) y flexibilidad para ajustar la paleta de colores para ajustes preestablecidos y ediciones de usuario/desarrollador después de finalizar el resto de la interfaz de usuario.

De cualquier forma que se reciban estos comentarios, es de esperar que se tengan en cuenta.

Sigan con la maravillosa colaboración 💕

@memoryruins Estoy de acuerdo con todo lo que acabas de decir. Sin embargo, creo que la mayor parte caerá en saco roto. No de mala manera. Es solo que creo que las personas que hacen la interfaz de usuario tienen un concepto en mente y eso es lo que van a hacer, ya sea que las personas mencionen otros conceptos de diseño o cambien la interfaz de usuario púrpura a gris oscuro de forma predeterminada. En última instancia, creo que todo depende de @reduz y lo que quiere ver. Si es púrpura, la gente tendrá que vivir con él y simplemente cambiarlo en cualquier configuración de tema que obtengamos después del lanzamiento.

El hecho de que la gente haya hecho las mejoras que ha hecho debe ser aplaudido. El tema ya se ve mejor y ha movido las cosas, especialmente en la parte superior para ayudar con la usabilidad. Estoy feliz por ello. Algunas mejoras más y un cambio en el esquema de color general me alegrarían, ya que sé que nunca podré tener a Godot con el tema de @alelepd

Los cambios actuales de @djrm se refieren principalmente al "tema predeterminado", no al "tema del editor".
Personalmente, me gusta tener un tema antiguo para el juego de creación de prototipos y un tema nuevo solo para el editor.
¿Qué piensas?

@volzhs Me gusta la idea y también sería genial ofrecer un tema predeterminado más adecuado para la creación de prototipos (algo realmente simple), pero no sé si tendría que crear un tema de Godot (para el tema actual), yo no me gusta mucho el editor de temas

@djrm Tengo una idea para eso. se trata principalmente de códigos. Haré una demostración y me gustaría tener su opinión entonces. :)

Si hay consideraciones para crear un tema de creación de prototipos, me gustaría descartar mi tema IsoDark como punto de partida. No es perfecto, pero lo diseñé para que fuera minimalista y fácil de modificar.

De hecho, había estado planeando actualizarlo una vez que nos acerquemos a 3.0, pero si hay interés, podría comenzar antes.

¿Cómo estás cambiando el tema como usuario? Intenté crear un tema .tres que solo cambia el color de los botones, lo guardé en mi proyecto, pero cuando lo cargo en la configuración del editor custom theme , no pasa nada, no hay mensaje de consola, incluso si reinicio el editor. .

@GalanCM Esta es una gran idea. Sobre todo porque su tema es realmente silla de montar. sin color específico, estilo... ¡se adapta a casi todas partes! mucho mejor para la creación de prototipos, que el tema simple para el editor!

@Zylann , la instalación está un poco cableada. Debe ejecutar un script para configurar las rutas. No estoy exactamente seguro de cómo funcionó, pero es más complejo de lo que debería ser.

@MakeGodotGreatAgain : La belleza del código abierto es que cualquiera puede dedicar tiempo a lo que más le convenga. Hay mucha gente aquí que piensa que el tema actual necesita una actualización (incluido el propio @reduz por lo que he visto) y no tienes derecho a "prohibir" sus esfuerzos. Si cree que tiene preocupaciones válidas, debe expresarlas de una manera menos incendiaria. Nadie te escuchará con tu actitud actual.

Con respecto a hidpi: actualmente no es la norma, pero se está convirtiendo rápidamente en eso. 4k es la palabra de moda más reciente y muchas personas (incluyéndome a mí) se están subiendo al carro. Un gran porcentaje de los portátiles actuales son "retina", "QHD" o "4k". Dentro de 5 años, si Godot no es compatible con hidpi, estaremos alejando a un gran grupo de desarrolladores. También estoy bastante seguro de que la mayor parte del trabajo de hidpi ya se ha realizado, por lo que básicamente no es un problema de todos modos.

Relacionado: Hay mucha gente aquí con opiniones buenas y malas sobre el nuevo tema. Si bien es bueno obtener aportes de personas que invierten en el producto, creo que sería inteligente que algunos de los líderes de Godot eligieran un pequeño equipo (o individuo) a cargo del diseño, si es que aún no lo han hecho. Esto sería:
1) Prevenir las deficiencias del Diseño por Comité . La consistencia es mucho más importante que intentar hacer felices a todos (porque eso es imposible).
2) Reducir los esfuerzos "competitivos" redundantes
3) Resolver disputas sobre la dirección del diseño.
4) Asegurarse de que las futuras contribuciones/adiciones de la interfaz de usuario se ajusten a la metodología del equipo de diseño.

¿Quizás esto podría aplicarse en otros lugares para formalizar otros roles dentro del proyecto Godot? Solo un pensamiento. Tal vez esto ya existe. Tal vez a nadie le importe. Tal vez estoy pensando demasiado en esto :)

Se actualizó el logotipo. Es básicamente la misma cosa del robot tonto. Solo se ve un poco más delgado.

@MakeGodotGreatAgain
Prohibir mucho significa "una orden":
screenshot from 2017-04-30 18-20-58

Parece que tienes algunas preocupaciones válidas. Tu primera publicación debería haber tenido más cosas como esta:

no algo con colores extraños y botones que tienen bordes de 25 píxeles de ancho.

Además, ¿por qué el tema actual no puede funcionar con hiDPI?

Que inician un diálogo y son mucho más accionables que comentarios como:

esos botones hay que arreglarlos. Lo siento pero se ven horribles. Prohibo y espero que juan no acepte nada relacionado con este tema para la 3.0

aparentemente @Calinou piensa que el soporte "mahh hiDPI" es increíble.

que es lo que hace el tema actual. deja de perder el tiempo y concéntrate en los asuntos que realmente importan

Que son mezquinos e irrespetuosos con el arduo trabajo de las personas en este hilo.

Hablando del viejo tema. ¿Es posible recuperarlo con la opción _Tema personalizado_? ¿O todavía hay algunas partes codificadas en el código?

@MakeGodotGreatAgain Esas relaciones públicas son viejas. El logotipo no cambiará, solo la ligera actualización que se le dio. Los botones no sobresaldrán tanto en el tema actualizado. Estoy seguro de que el nuevo administrador de temas les dará a todos lo que quieren.

@MakeGodotGreatAgain : Tienes razón al decir que llamé a otro miembro de la comunidad por algo similar. El tono es extremadamente importante tanto para la salud de la comunidad en su conjunto como para que usted pueda transmitir su punto de vista. Podría haber ignorado por completo tu comentario (como asumo que la mayoría lo haría, nuevamente debido a su tono), pero creo que debería haber una barra mínima de cortesía y estoy bastante seguro de que la mayoría de la gente estaría de acuerdo en que la cruzaste.

Ha expresado algunos comentarios válidos y estoy seguro de que las personas que trabajan en el tema aprecian que se haya tomado el tiempo de expresarlo. Pero lo mejor para usted es ser diplomático si quiere que su voz sea escuchada.

Ok, ya que este hilo se está convirtiendo en un poco de drama, déjame intervenir. No soy el tipo de persona que se abstiene de molestar a alguien solo porque obtuvo una insignia o lo que sea (puedes preguntarle a casi cualquier persona aquí, tengo serios problemas con el respeto a la autoridad) pero, señor, parece que tiene un problema personal.

Personalmente me gusta el nuevo tema. Un poco en el lado androide pero puedo apreciar eso. Si no te gusta el tema predeterminado, simplemente ve y cámbialo (o espera hasta que lance mi dulce creación). Si eres el único al que no le gusta y no quieres hacer nada al respecto, puedes ir a sodomizarte con una porra.

Además, ¿no es demasiado pronto para juzgar el tema por su estado prealfa?

¿Cómo es eso objetivamente bueno en absoluto?

¿Qué, el hecho de que los botones llamen la atención? Bueno, tengo un par de ideas al respecto.

no hay nada que indique que puede hacer clic en las pestañas adyacentes a la activa.

No estoy seguro de dónde vives, pero si ALGUNA VEZ has interactuado con CUALQUIER interfaz de usuario en los últimos 3 o 4 años, no sé, deberías haberlo notado. Por el amor de Dios, incluso las pestañas de fondo del campo de comentarios de github no tienen nada detrás de ellas. No te veo quejándote de eso.

Prefiero hacer eso, que usar este tema.

Por favor, hazlo en la cámara y publícalo en YouTube. Estoy en algunas cosas pervertidas.

¿Todas las pestañas inactivas van a estar espaciadas horizontalmente de manera uniforme sin bg/bordes?

Si. Mire la respuesta para ver por qué su queja es extremadamente estúpida.

¿y? creo que las pestañas / ui de github son horribles y parece que todavía están atascados en 2011

Y por eso tienes un problema personal. Elegir entre tú (considerando tu avatar con memes obsoletos, pareces una persona de 2011) y todos los que realmente se mueven con el tiempo y quieren un tema elegante es algo simple. Spock nos enseñó mucho.
¿No te gusta la dirección hacia la que se dirige Godot? Bórralo y diviértete.

Y si quieres más ejemplos, aquí hay un par: productos de Apple, productos de Google, todo Windows, una buena parte de los entornos de escritorio de Linux y un montón de programas propietarios.

El tema simplemente sigue las tendencias reales de 2017. No estoy seguro de si tienes Android 6> en 2011, pero puedes mirar capturas de pantalla y ver de dónde vino la inspiración.

Yo nunca te evitaría.

Diviértete estando ahí fuera. Y mientras esté allí, puede consultar algunos documentos de diseño reales https://material.io/guidelines/material-design/introduction.html

Eso te llevará de vuelta a 2017.

@MakeGodotGreatAgain En primer lugar, gracias por plantear inquietudes. Eso sí que se agradece.
Aunque no quería comentar sobre su comunicación, no puedo evitarlo.
Tienes razón en casi todo lo que dices. PERO tienes que hacerte la pregunta:
¿Qué es lo que quieres lograr con tu comentario? Llegarás al resultado, que no es inteligente usar todos tus derechos (llamar a las cosas como piensas sobre ellas) aunque podría parecer apropiado. Y creo que este hilo en particular es un gran ejemplo del que puedes aprender. Aunque no hiciste nada malo, la gente comenzó a juzgarte como una falta de respeto por la forma en que expresaste tus preocupaciones. Comenzaste a defenderte (también tienes razón pero no eres inteligente) y resultó en un montón de mensajes que VOY A LEER ;) porque estoy (como tú) interesado en cómo se ve el tema de Godot. Y además de eso, sus puntos se pasaron por alto casi por completo.

Le costó algo de energía a mí y a muchos otros en algún momento y sus puntos aún no se evaluaron adecuadamente.
Aunque pueda ir en contra de tu personalidad, es mejor respetar el trabajo de los demás y ser cortés. Dará como resultado mejores conversaciones y hará que la comunidad sea más atractiva para trabajar, lo que dará como resultado una mayor motivación para las personas que realmente pueden codificar y, como consecuencia, un mejor motor Godot. (tal vez incluso podría volverse genial como usted (a juzgar por su nombre) podría estar interesado).

Y otro punto: LEER ANTES DE COMENTAR. Veo que estoy pidiendo MUCHO teniendo en cuenta la longitud del hilo... Pero es justo gastar esta cantidad de tiempo extra.
Debe leer más de 40 comentarios y luego puede hablar sobre los problemas que aún no se han resuelto.
O todos los colaboradores que leen ese hilo (incluidas las personas cuyo tiempo es extremadamente valioso para el motor porque son codificadores rápidos y eficientes), necesitan dedicar tiempo a leer sus mensajes y no a los temas existentes. (Me refiero al borde del botón Extremadamente saturado y al logotipo).

En resumen: siempre evalúe cómo su comentario afectará el comportamiento de la comunidad y evalúe si ese efecto lo ayuda a tener éxito en lo que sea que esté buscando.

Sé que la sociedad parece estar extremadamente atrasada, pero los humanos simplemente no son lo suficientemente objetivos para jugar el juego simple :) por lo que debes esforzarte para lograr lo que quieras lograr.

volver al tema:
@neikeq proporcionar el tema actual como un tema importable es genial. Básicamente, los iconos todavía están allí. Pero alguien tiene que hacer el esfuerzo de convertirlo en un archivo de tema... tal vez deberíamos abrir un tema para que lo marque como una tarea junior. Puedo proporcionar una explicación de cómo hacerlo. Así cualquiera puede empezar a trabajar en ello. Lamentablemente no tengo suficiente tiempo para hacerlo yo mismo. Algunos cambios están codificados (como la brecha entre los muelles), pero casi puede recuperarlos con un tema personalizado, solo algunas "mejoras" menores están codificadas.

@mcanders Creo que el enfoque de un equipo dedicado al tema es bueno pero no ejecutable. Es difícil dar a los contribuyentes de código abierto esa cantidad de responsabilidad. a las personas no se les paga o algo similar. así que solo hacen cosas en las que disfrutan trabajar (también responde @MakeGodotGreatAgain por qué se cambian las cosas que funcionan) y no les gusta tanto en la versión actual que estaban dispuestos a dedicar tiempo y todos deberían estar agradecidos por eso ;) djrm recientemente tomó la decisión de no pasar tanto tiempo más. Y este tipo de libertad es importante para mantener la motivación.
Aunque me gusta la idea, creo que el enfoque actual con personas motivadas trabajando en él y siendo influenciado por la comunidad y recibiendo ayuda de los demás es el mejor enfoque.

¿Administrador de temas de @riirii ? Estaba pensando que se podría lograr algo así sin demasiado trabajo, ¿estás trabajando en ello?

@toger5 No soy fanático del azul ni de las raras cosas verdes. He estado jugando con el tema, pero un problema que tengo es que cambiar los png no tiene ningún efecto, tengo que reemplazar los estilos de textura con estilos planos, lo cual no es lo ideal. ¿Alguna idea de dónde me estoy equivocando?

tmp_13280-unknown234276883

@Zephilinox Los png no tienen ningún efecto porque las rutas deben ser correctas; de lo contrario, apuntan a la carpeta res: // que es relativa al proyecto opend actual (al menos así lo entiendo)
ver también: #8605

para obtener una comprensión más profunda, consulte este script de instalación

Gracias, eso explica mucho.

@toger5 : Definitivamente hay beneficios para ambos enfoques. El enfoque impulsado por la comunidad es más orgánico, fomenta una mayor participación y permite la competencia (la buena), pero también está menos enfocada y la competencia (la mala) podría resultar en que algunas personas se lastimen o que su trabajo sea "desechado". .

¿Qué pasaría si alguien más creara otro hilo de diseño y dedicara tanto trabajo como tú, @djrm y @alelepd a implementar su propia propuesta? (perdón si olvidé mencionar a alguien en este hilo) Solo se puede elegir un diseño y alguien se quemará. ¿Quién tiene la última palabra? ¿Es @reduz o votan los "desarrolladores centrales"? Una jerarquía y una estructura de organización formalizadas en realidad protegen a los contribuyentes y reducen los esfuerzos redundantes.

Disculpas por descarrilar las cosas, esto está bien fuera del tema. Si alguien está interesado en continuar esta conversación en otro lugar, a menudo estoy en el canal de discordia bajo este identificador.

@mcanders es por eso que Godot debería tener varios temas seleccionables en lugar de uno solo

@Zephilinox todavía necesitamos uno como predeterminado sin elegir. Una de las principales ventajas de Godots es el tamaño pequeño, por lo que dudo que la gente aprecie que se envíe con varios temas. Y la instalación de uno requiere descarga ... el punto es que muchas personas seguirán usando el tema predeterminado

@mcanders Espero que cualquiera que trabaje en él lo mencione a la comunidad (aparte de mí al principio;))
Tan pronto como alguien esté dispuesto a organizar este tipo de grupo. Eso no sería un mal enfoque seguro.
Solo monitoreando a todas las personas que trabajan actualmente en él. Y recopilando opiniones.

El tema predeterminado importa mucho menos que tener alguna opción. No creo que un megabyte de imágenes por tema vaya a hacer que alguien deje de usar Godot, solo se necesitan 3 de todos modos.

Es muy poco probable que dos o tres temas aumenten el tamaño de descarga de Godot lo suficiente como para que las personas descarguen.

Guau. Acabo de volver de viaje y nuevo tema en master! :D

¡BONITO! Se ve muy bien.
Ahora solo queda arreglar los márgenes y algunos diálogos.

@djrm ¿Planeas cambiar el icono de HTML5? Se ve un poco raro que haya tanto naranja entre íconos blancos :D

@ toger5 sobre los png, no entiendo cómo se relacionan las rutas con esto. No estoy usando un tema .tres personalizado, estoy editando la fuente del motor. ¿Se supone que debo colocar los png que están en /scene/resources/default_theme en otro lugar?

Oh ya veo. Así es como funciona: hay un encabezado con todas las imágenes como variables en hexadecimal (creo).
Todas las imágenes se convierten a vars dentro de ese archivo en tiempo de compilación. Creo que scons se encarga de eso, por lo que puede eliminar el archivo. Y será recreado. (ya no estoy seguro) Otra opción sería que podría haber un script que debe ejecutar antes de compilar para actualizar el encabezado.

@ Zireael07 , por lo que desea que se integren varios temas en Godot. Eso es interesante. Siempre tuve la actitud de que las personas que se preocupan lo suficiente también irían y descargarían uno. Pero tal vez eso es lo que realmente se desea.
PD: estoy de acuerdo en que el argumento del tamaño del archivo no es nada fuerte. Todavía siempre trato de tenerlo en cuenta. No estamos donde estamos porque los desarrolladores se lo dijeron a sí mismos. "No será mucho más grande si solo agregamos esto y aquello y..."

@toger5 : También podrían estar disponibles como activos (opcionales), pero tendrían que mantenerse artificialmente en un lugar para no perderse en la lista.

Básicamente, no tengo sentimientos fuertes con respecto a un tema claro u oscuro, creo que debería haber un tema básico que luego se tiñe de claro u oscuro y se pone a disposición de los usuarios finales, por lo que hay dos (o tal vez) tres opciones para los usuarios finales.

@ toger5 ah, ya veo, gracias, creo que lo descubrí:

Edita svg a lo que quieras
Expórtelos a scene/resources/default_theme, o use /misc/scripts/svgs_2_pngs.py
Vaya a /scene/resources/default_theme y ejecute make_header.py
Compilar y ejecutar

@Zireael07 @toger5 como mencioné antes, tal vez el (azul) teñido como predeterminado y neutral (gris) oscuro y claro como opcional, la mayoría de los entornos de escritorio vienen con grises claros y oscuros como predeterminados hoy en día y podría ser bueno tenerlos también.

@eon-s, sí, eso es bastante estándar, el problema es que Godot no tiene esta funcionalidad en este momento.

Si obtenemos https://github.com/godotengine/godot/issues/8604 , cambiar los temas podría ser tan fácil como modificar 4 colores en la configuración del editor.

Muy bien, este problema se está yendo de las manos, es hora de detener ese tren que descarrila.

Me alegra ver muchos nombres nuevos aquí de personas involucradas en las discusiones, pero todos necesitan saber cuál es su lugar. Como muchos proyectos gratuitos y de código abierto, Godot es una meritocracia, y la decisión es de quienes hacen el trabajo. Si nunca has contribuido al proyecto, no puedes realmente irrumpir y decirles a todos los contribuyentes que están equivocados y que tú lo sabes mejor; no te escucharán, incluso si algunas de tus preocupaciones son válidas.

Varios colaboradores han estado trabajando en un nuevo tema durante meses, a saber, @djrm , @toger5 , @volzhs , @alelepd y algunos otros. A los principales desarrolladores de Godot les gustó el WIP y decidieron que sería la nueva marca visual para Godot 3.0, ya que es moderno y refrescante. Los cambios de diseño nunca complacerán a todos, por lo que es normal que algunos prefieran el tema 2.x y estén molestos por el cambio, pero no pierdan el aliento, el trabajo de @djrm fue una gran base para lo que queremos tener como predeterminado. tema en 3.0, y nos basaremos en eso, no retrocederemos.

Como mencioné, lo que se fusionó es un trabajo en progreso, por lo que aún se mejorará. @volzhs ya abordó algunos problemas, veo en IRC que @n-pigeon también está trabajando en algunas mejoras; ese es el tipo de contribuyentes que nos llevan a alguna parte. Las personas que simplemente despotrican sobre lo que no les gusta no lo son, y es probable que sean ignoradas. En su lugar, implemente los cambios que tiene en mente y haga una RP que muestre cómo se veía antes y cómo se ve después (especialmente para todos los quisquillosos en las opciones de color, realmente no debemos comenzar a insultar por algo tan trivial ...).

Entonces, si realmente desea ayudar, respete el trabajo realizado por los colaboradores existentes e intente brindar comentarios constructivos. Haz maquetas de lo que tienes en mente, o mejor, impleméntalo y muéstranos los resultados. Nunca será posible complacer a todos, pero podemos encontrar algo con lo que la mayoría de nosotros estemos contentos.

Cerraré este tema que se ha vuelto ilegible. Abra problemas específicos para los diversos problemas que aún deben abordarse en el tema del editor actual (paleta de colores, márgenes y bordes, botones, etc.) y, por supuesto, también problemas potenciales que podrían haberse introducido en el tema predeterminado utilizado cuando juegos de prototipos

Y muchas gracias a todos los que trabajaron en el tema actual, hicieron un trabajo increíble :)

¿Fue útil esta página
0 / 5 - 0 calificaciones

Temas relacionados

n-pigeon picture n-pigeon  ·  3Comentarios

ducdetronquito picture ducdetronquito  ·  3Comentarios

gonzo191 picture gonzo191  ·  3Comentarios

mefihl picture mefihl  ·  3Comentarios

SleepProgger picture SleepProgger  ·  3Comentarios