Godot: إضافة سمة محرر افتراضية جديدة تعتمد على المتجهات

تم إنشاؤها على ١٣ ديسمبر ٢٠١٦  ·  219تعليقات  ·  مصدر: godotengine/godot

مطلوب سمة جديدة تعتمد على المتجهات للمحرر للحصول على دعم hiDPI حسن المظهر. من المحتمل أن يتم رسمه باستخدام Inkscape وأن يكون قابلاً للتصدير إلى PNG باستخدام برنامج نصي ، تمامًا مثل الرموز الحالية.

قضية ذات صلة: UI Concept for Godot

discussion enhancement editor

التعليق الأكثر فائدة

يجب أن يكون إنشاء نسخة رمادية داكنة أمرًا سهلاً لأن كل ما تحتاج إلى تغييره هو ألوان الخلفية.

لقد قدمت للتو مثالًا سريعًا على الشكل الذي قد يبدو عليه ذلك:

basic_layout_03_dark_grey

ال 219 كومينتر

سيكون لطيفًا إذا كان المحرر / godot runtime قادرًا على إعادة رسم كل هذه الرموز المتجهة عند البداية أو عند تغيير الدقة: مبتسم:

أرغب في المساعدة في هذا (لقد بدأت في رسم العناصر منذ بعض الوقت) ، ولكن reduz قال ذات مرة إنه سيكون الكثير من العمل ، لا أعرف ما إذا كان يتحدث عن العناصر الداخلية لـ godot ، ولكن تم حل هذه المشكلات سأكون سعيدا للمساعدة في الرسومات.

هذا ما لدي حتى الآن.

screenshot from 2017-01-22 20-16-59

screenshot from 2017-01-22 20-16-42

screenshot from 2017-01-22 20-16-13

مجرد تحديث آخر ، وأعتقد أيضًا أن هذا هو كل شيء ، لديّ جميع عناصر واجهة المستخدم في svg ، وقد تكون الخطوة التالية هي تلميع هذا وتحسينه ، حتى لو لم يصبح السمة الافتراضية الجديدة ، يمكن لشخص ما استخدام الأصول لإنشاء جديدة لهم أو تحسين هذا.

screenshot from 2017-01-23 19-50-01

يبدو رائعًا ، أتساءل كيف يمكننا جعله بحيث يتم إنشاء الموضوع
من SVG في الوقت الفعلي.

في يوم الإثنين 23 كانون الثاني (يناير) 2017 الساعة 10:58 مساءً ، دانيال راميريز [email protected]
كتب:

مجرد تحديث آخر ، وأعتقد أيضًا أن هذا كل شيء ، لدي كل واجهة المستخدم
العناصر التي تم إجراؤها في svg ، قد تكون الخطوة التالية هي تلميع وتحسين هذا ، حتى
إذا لم يصبح الموضوع الافتراضي الجديد ، يمكن لأي شخص استخدام الأصول
إنشاء جديدة لهم أو تحسين هذا.

[الصورة: لقطة شاشة من 2017-01-23 19-50-01]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/22230805/59a5eb96-e1a5-11e6-99be-eb98246996bb.png

-
أنت تتلقى هذا لأنه تم ذكرك.
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة ، وقم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-274678631 ،
أو كتم الخيط
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z28L10ocXp5EEv3CRZC8JBX5dPopaks5rVVrLgaJpZM4LMKXr
.

reduz سيكون ذلك رائعًا حقًا ، لكن أعتقد أنه يجب تحسين SVGs لذلك (ربما بعد التحسينات يمكننا التأكد من استخدام مجموعة فرعية صغيرة فقط من SVG ، ثم إنشاء محلل SVG صغير لتلك المجموعة الفرعية).

راجع للشغل ، مكتبة raphael.js SVG (التي استخدمتها منذ وقت طويل) واجهت مشكلة المجموعة الفرعية الصغيرة عن طريق تحويل كل شيء إلى منحنيات بيزير عندما كان لا بد من حساب أشياء مثل اصطدام المسار والأطوال وما إلى ذلك.

لعنة تبدو جيدة حقًا ويبدو أنها طريقة رائعة.
إذا كان من الممكن القيام بمحول svg -> png في الوقت الحقيقي بشكل لائق للأيقونات ، فستستفيد منه المكونات الإضافية كثيرًا. في الوقت الحالي ، لا تدعم هذه الأجهزة عادةً ارتفاع DPi وهي غير قابلة للاستخدام تقريبًا.

حتى أنه يمكن استخدامه داخل المباريات النهائية. لذا فإن Godot سيدعم svgs ويقوم فقط بتحويلها إلى png بالحجم الصحيح عند استخدامها في اللعبة. # 4826
(هذه في الواقع هي نفس الطريقة التي يتعامل بها iOS مع رسومات المتجهات pdf. فقط يحولها إلى png في الوقت المناسب)

djrm التصميم الذي تقترب منه جميل. يساعد في التركيز على العمل الفعلي (محرر كود 2d ...). أعتقد أن اللون الأخضر للتصميم المحدد ثقيل جدًا. لماذا اخترته على الظل الرمادي البسيط؟ لكن شكرا جزيلا لك! على هذا الجهد!

ماذا عن وجود كل svgs وأقل دقة داخل تنزيل Godot. من ppl يمكن اختيار أي نقطة في البوصة يريدون (على أساس النسبة المئوية). يتم تحجيم واجهة المستخدم ولكن الرموز الافتراضية (pngs) لا تزال مستخدمة ومقاسة فقط (وليس الدقة الحكيمة فقط ممتدة). لذلك فهي منخفضة الجودة (غير واضحة) ولكن الحجم الصحيح. من svgs يتم تحويلها إلى png بالحجم الصحيح الذي تم استبدال الصور به.

لكن ربما لديك بالفعل فكرة أفضل ... (أو أن هذا النهج أكثر من واضح) ما زلت ترغب في مشاركتها.

لقد أجريت بعض الاختبارات. التحويل إلى svgs سريع جدًا:
متوسط ​​الوقت لكل رمز (تم اختباره باستخدام جميع الرموز) لـ svgs: (i5 macbook)
10 مللي ثانية إلى 32 × 32
11 مللي ثانية إلى 64 × 64
13 مللي ثانية إلى 128 × 128
وهذا من أجل الأيقونات. أعتقد أن موضوع svgs أبسط لذا يجب أن يكون أسرع.

djrm هل لديك هذا المظهر من لقطات الشاشة التي تم تحميلها في مكان ما؟ أحب استخدامه ، أحب التصميم المسطح!

ما الذي سيكمل العناصر الداخلية الجديدة لـ 3.0؟ تحديث جديد للموضوع الافتراضي / واجهة المستخدم ، وهذا في اتجاه رائع. إن مفهوم ui المرتبط أصلاً بـ calinou حديث بشكل لا يصدق وسيظل دليلًا رائعًا لمواصلة التقدم الذي أحرزه djrm.

@ karroffel لا ما زلت أعمل على هذا ، لكنني كنت مشغولًا جدًا ، كما أنه ليس موضوعًا قابلاً للتنزيل ، ويجب دمجه من أجل استخدامه ولكني ما زلت غير مقتنع به ربما في غضون أسابيع قليلة. سيعطيها محاولة أخرى

يبدو محرر الرسم البياني المرئي ساخنًا جدًا: د

رسوم مجانية إلى العلاقات العامة 3.0 وقتما تشاء

يوم السبت ، 25 مارس 2017 الساعة 8:02 مساءً ، نونو دوناتوإخطارات@ github.com
كتب:

يبدو محرر الرسم البياني المرئي ساخنًا جدًا: د

-
أنت تتلقى هذا لأنه تم ذكرك.
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة ، وقم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-289245584 ،
أو كتم الخيط
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2-jomUzmkhc7Tjyk-0BQ0Cbvpqltks5rpZ0jgaJpZM4LMKXr
.

djrm أعتقد أنك تعرف أيضًا الموضوع الضخم حول مفهوم واجهة المستخدم.
ليس لديهم حدود على اليسار واليمين. إذا قمت بإجراء العلاقات العامة ، هل يمكنك القيام بذلك أيضًا؟
فعلت ذلك ذات مرة ويمكنني أن أوضح لك التغييرات التي أجريتها (إذا كان ذلك يساعدك)

@ toger5 من فضلك أرني التغييرات لأنني لست متأكدًا مما تتحدث عنه.

djrm يمكن رؤية التغييرات التي أعنيها في لقطة الشاشة هذه:


لا توجد حدود على محرر اللوحة القماشية (يسار يمين) وأيضًا بالنسبة لعناصر واجهة المستخدم الأخرى ، لا توجد حدود: محرر الخاصية ...

لقد جربت ذلك أيضًا مع بعض أساليب واجهة المستخدم التي صنعتها:


وأعتقد أنها تبدو جيدة

djrm لقد بذلت أيضًا جهدًا الآن للبحث عن رمز الموضوع الذي صنعته.
كان هذا قبل الوقت الذي كنت فيه مرتاحًا لـ git ... لذلك كنت بحاجة إلى دفعه الآن.

هذا هو الفرع:
https://github.com/toger5/godot/commit/5e97449a15f0690e8bd584a256758c1b062ed22c

أنا لا أعرف بالضبط ما فعلته. ولكن يمكنك إجراء جميع التغييرات وتحديد ما تريد.
يتخلص القسم المعلق في السطر 5288 في editor_node من الحد / الهامش (أعتقد ... ربما قمت أيضًا بحلها مع بعض الإعدادات في ملف editor_theme. عليك تجربته)

امل ان يساعد

كما ذكرت منذ بعض الوقت ، لدي كود cpp للتحويل البسيط svgs إلى png.
إنه سريع حقًا ويمكن استخدامه كمصادر أو للموضوع.
نهجان. توليدها مرة واحدة عند بدء التشغيل بدقة مختلفة (ارتفاع منخفض متوسط ​​نقطة في البوصة).
أو نسمح بنسبة lvls للقاعدة المئوية للبوصة و pngs للمظهر بعد تغيير حجم واجهة المستخدم.
أردت أن أعرف ماذا أفعل بالكود؟ أين يجب علي تنفيذه ...

أنا حقا أفضل ألوان مفهوم UIConcept. أعتقد أنني أعرف من أين أتيت. كان محرر godot يستخدم تلك الألوان ذات اللون البنفسجي الغامق لبعض الوقت الآن وهو ما يجعلها تبرز من أي محرر آخر. لكنها تبدو وكأنها مغسولة لعيني ...
djrm هل هناك فرصة لتغيير اللون؟
ما رأي الاخرون في الالوان؟

@ toger5 نعم سأغير الألوان ، في الواقع لقد غيرت الألوان بالفعل وفقدت المظهر الأرجواني القديم ، الآن ، والسبب في وجود نظام ألوان أفتح هو أنه عند استخدام المحرر في النهار ، يصعب تحديد الأشياء ، لكنني حاليًا تبحث عن نظام ألوان أفضل ليس مظلمًا جدًا ، نرحب بأي اقتراحات.

المظهر الحالي يشبه هذا (لا يعجبني)

screenshot from 2017-03-31 15-40-25

كنت أفكر في إجراء بعض التغييرات على واجهة المستخدم أعلاه ، ناقشنا بعضها
الأشياء ، ولكن ربما بعد ألفا

يوم الجمعة ، 31 آذار (مارس) 2017 الساعة 7:41 مساءً ، دانيال راميريز [email protected]
كتب:

@ toger5 https://github.com/toger5 نعم سأغير الألوان ، في الواقع
لقد غيرت الألوان بالفعل وفقدت المظهر الأرجواني القديم ، الآن ،
سبب وجود نظام ألوان أفتح هو أنه عند استخدام المحرر في النهار
من الصعب تحديد الأشياء ، لكني أبحث حاليًا عن لون أفضل
مخطط ليس مظلمًا جدًا أي اقتراحات مرحب بها.

المظهر الحالي يشبه هذا (لا يعجبني)

[الصورة: لقطة شاشة من 2017-03-31 15-40-25]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24571791/651e7756-1628-11e7-8a0a-4bead7215dd5.png

-
أنت تتلقى هذا لأنه تم ذكرك.
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة ، وقم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-290848860 ،
أو كتم الخيط
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z21cXaM1wyZiOQHLk_2L24u_R27hLks5rrYD_gaJpZM4LMKXr
.

أعني الجزء العلوي من واجهة المستخدم (تشغيل ، خيارات ، إلخ)

في الجمعة ، 31 آذار (مارس) 2017 الساعة 7:42 مساءً ، كتب Juan Linietsky [email protected] :

كنت أفكر في إجراء بعض التغييرات على واجهة المستخدم أعلاه ، ناقشنا بعضها
الأشياء ، ولكن ربما بعد ألفا

يوم الجمعة ، 31 آذار (مارس) 2017 الساعة 7:41 مساءً ، دانيال راميريز [email protected]
كتب:

@ toger5 https://github.com/toger5 نعم سأغير الألوان ، بتنسيق
حقيقة أنني غيرت الألوان بالفعل وفقدت المظهر الأرجواني القديم ، الآن ،
السبب في وجود نظام ألوان أفتح هو أنه عند استخدام المحرر في
من الصعب تحديد الأشياء خلال النهار ، لكني أبحث حاليًا عن أفضل
نظام الألوان ليس غامقًا جدًا أي اقتراحات مرحب بها.

المظهر الحالي يشبه هذا (لا يعجبني)

[الصورة: لقطة شاشة من 2017-03-31 15-40-25]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24571791/651e7756-1628-11e7-8a0a-4bead7215dd5.png

-
أنت تتلقى هذا لأنه تم ذكرك.
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة ، وقم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-290848860 ،
أو كتم الخيط
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z21cXaM1wyZiOQHLk_2L24u_R27hLks5rrYD_gaJpZM4LMKXr
.

djrm أنا حقًا أحب التمييز الجديد باللون الأخضر فقط في الأسفل.
ما زلت سأحاول أيضًا اللون الرمادي الداكن.

على الرغم من أنني أرى الهدف من تسهيل رؤيته في وضح النهار ، إلا أنني أفتقد التباين. ربما يمكنك على الأقل جعل الخلفية سوداء بالكامل تقريبًا

أريد أن تكون الأزرار هكذا

screenshot from 2017-03-31 16-09-03

أعتقد أنه يجب أن تكون هناك عقدة أخرى تسمى FlatButton لا تحتوي على صندوق
ويمكن استخدام هذه الأزرار في هذا الشيء
screenshot from 2017-03-31 16-07-11

djrm يجب أن يكون هذا سهلاً حقًا بمجرد إنشاء مربع نمط شفاف. وتغيير خط النمط النشط.

@ toger5 نعم ، هذا ما لدي حتى الآن

screenshot from 2017-04-01 10-18-01

بالطبع هذه ليست النسخة النهائية (لكن كما هو الحال دائمًا أنا منفتح على الاقتراحات)

djrm لطيف هذا يبدو جيدًا حقًا. فكرة استخدام الألوان فقط للثلاثي الأبعاد ثنائي الأبعاد ... فكرة جيدة حقًا. أنا أيضا أحب التلوين الجديد أفضل بكثير.
الشيء الوحيد المربك هو أن علامة التبويب الخاصة بمحرر ثلاثي الأبعاد هي نوع من العائمة. ولكن كما قلت ، هذا ليس نهائيًا.
أعمل حاليًا على تجميع علاقات عامة جديدة لبعض التغييرات الطفيفة في الموضوع. يتم نشر المنشور السيئ بمجرد انتهائه ويمكنك دمجه لمعرفة ما إذا كنت ترغب في ذلك.

لقد اختبرت تغييرات @ toger5 وأحب حقًا علامات التبويب المحاذاة إلى اليسار

theme

أنا أيضًا أحب الألوان الموجودة في موضوعه ، لكن مظهرdjrm رائع حقًا أيضًا وأنا أحبه أيضًا!

يبدو ، رائع ، تخطط لنقله إلى Godot 3.0؟

يوم السبت 1 أبريل 2017 الساعة 5:49 مساءً ، Thomas Herzog [email protected]
كتب:

لقد اختبرت تغييرات @ toger5 https://github.com/toger5 وأحبها حقًا
علامات التبويب المحاذاة إلى اليسار

[صورة: موضوع]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/5209613/24582312/195152b6-172d-11e7-94b6-488ef2abf245.png

أنا أيضًا أحب الألوان في موضوعه ، لكن djrm
مظهر https://github.com/djrm رائع حقًا أيضًا وأنا أحبه
جدا!

-
أنت تتلقى هذا لأنه تم ذكرك.
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة ، وقم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-290946316 ،
أو كتم الخيط
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22kI6CkYXIbeJQmC-sPIMARvV0MUks5rrrhzgaJpZM4LMKXr
.

نعم لقد وعدت بالفعل karroffel بعمل علاقات عامة لـ 3.0. لقد بدأت العمل عليها ولكني لم أنتهي بعد ...
لذلك نأمل غدا

حسنًا ، لقد أوشكت على الانتهاء

screenshot from 2017-04-02 00-14-34

screenshot from 2017-04-02 00-16-56

screenshot from 2017-04-02 00-19-59

لقد أنشأت إعلانًا يقدم بعض التغييرات في عقدة المحرر لجعل المحرر يبدو أكثر سلاسة.
karroffel هذا متوافق مع 3.0 لذا يمكنك فقط دمجه في نسختك وإضافة السمة png التي تريدها.
djrm لقد رأيت أنك أجريت بالفعل بعض التغييرات على الجزء العلوي من المحرر. هذا العلاقات العامة لديه تغييرات مماثلة. لذلك قد تضطر إلى الدمج يدويًا. أو تضيف فقط القوام في الالتزام الخاص بك ، ثم ندمج كليهما ، العلاقات العامة والعلاقات العامة الخاصة بك.

@ toger5 على ما أعتقد ، سيتعين علينا حل التعارضات ، نظرًا لأنني أجريت بعض التغييرات لفضح بعض أنماط وألوان إضافية في ملف القالب الافتراضي ، وبقدر ما أستطيع أن أقول ، فإن الاختلاف الوحيد بين العلاقات العامة الخاصة بك والرمز الحالي الخاص بي هو أن لقد تركت علامات تبويب محاذاة لليسار وقمت ببعض التغييرات في stylebox ، كما ترى في موضوعي فقط ، لا يوجد حدود لإطار العرض ولكن لا تزال هناك حدود لبقية الأحواض ، أود الاحتفاظ بها على هذا النحو ، لا أعرف ما تعتقد أنه ربما يمكنني فقط تنفيذ بعض التغييرات الخاصة بك في الكود المحلي الخاص بي ثم نقوم بدمج العلاقات العامة الخاصة بي والعمل فوق ذلك؟

djrm كنت أعرف أننا سنصل إلى النقطة التي لدينا فيها آراء مختلفة ؛). لا أريد أن أدخل في عملك حتى تتمكن من اتخاذ القرار. أفضل طريقة التخلص من الحدود حيث لا يزال لدي القسم العلوي ولكن لا يوجد حدود يسار ويمين. أعتقد أن له التأثير الأكبر على العرض ثلاثي الأبعاد. حسنًا ، أنا بخير عندما تكون هذه هي المنطقة الوحيدة التي تزيل فيها الحدود. ولكن بالنظر إلى نموذج بالحجم الطبيعي من مؤشر ترابط مفهوم واجهة المستخدم ، أعتقد أنه من الجيد حقًا إزالته من علامات التبويب الأخرى أيضًا. إنه بسيط في واجهة المستخدم ، ويوفر مساحة صغيرة جدًا. لذلك أود أن أراها مطبقة.
ماذا عن هذا النهج: يمكنك تجربة الشكل الذي يبدو عليه إذا أخذت فرعي وأضفت ملفات png الخاصة بك للموضوع. سيعمل هذا بشكل جيد عندما لا يكون لديك سوى تغييرات طفيفة على ملف default_theme و editor_node.
وإلا فإنني أقترح أن تقوم بإجراء علاقات عامة باستخدام svg وجميع التغييرات الأخرى التي أجريتها. سأنظر إليه وأرى ما فعلناه بشكل مختلف. أننا يمكن أن نحاول دمج بلدي العلاقات مع الخاص بك. نظرًا لأن الكثير من التغييرات متشابهة ، يمكننا فقط مناقشة الاختلافات وتحديد ما يجب الاحتفاظ به.
كان تفكيري الأولي هو أنني أقوم فقط بإجراء تغييرات على الكود. حاولت أن أفعل كل التغييرات اللازمة لأسلوبك. (أشير إلى القسم العلوي المظلم) أكثر مما يمكن أن نجعله كلانا pr. واحد بما في ذلك الكود يغير ملفك svg -> pngs.
بخلاف ذلك ، أود أيضًا مساعدتك قدر المستطاع في العلاقات العامة الخاصة بك. وبعد أن يتم دمج واحد الخاص بك ، يمكننا العمل فوقه كما اقترح u.

أوه كان لدي لقطة شاشة خاطئة في الاعتبار. الحد العلوي الخاص بك هناك.
حسنًا ، يبدو أن نسختك المحلية تحتوي على أي وقت مضى تقريبًا وأود أن أراها.

الأشياء التي يجب مناقشتها فقط:

  • لا حدود للأحواض؟
  • علامات تبويب محاذاة إلى اليسار
  • ألوان حدود مكثفة (أحبها ولكن ربما يجدها بعض الأشخاص الذين يرون أنها مزعجة)

@ toger5
أنا بخير بلا حدود للأرصفة ، تبدو جيدة بلا حدود في المفهوم ولكن في المحرك الفعلي ليس كثيرًا لأنه إذا كانت الشجرة تشبه هيكل المفتش وما إلى ذلك

علامات تبويب محاذية لليسار ، أعتقد أنني سأغير ذلك.

وحول الأزرار ، حسنًا ، لست متأكدًا أيضًا من الألوان ، سأحاول شكلًا آخر وأرى كيف ستسير الأمور

أنا أحب الألوان والتصميم العام بنفسي. إليك كيف كنت أخطط لإعادة ترتيب واجهة المستخدم للإصدار 3.0 ، لذلك نرحب بأي أفكار أو تغييرات:

image

reduz أعتقد أننا لسنا بحاجة إلى نقل أزرار [2d ، 3d ، script ، الأصول] إلى هناك.
يمكننا إظهار المزيد من علامات التبويب بدونها.

reduz أحب الموضع الجديد [2d 3d asseLib ...] فمن المنطقي أن تكون قريبًا من العرض الرئيسي لأنه يؤثر فقط على العرض الرئيسي.
أرى أيضًا القلق بشأن تقليل عدد علامات التبويب القصوى. لكن عمليا لا أحد يستخدم أكثر من 5 علامات تبويب. بمجرد أن يكون لديك المزيد ، ستستخدم فقط متصفح الملفات لإضاءة جميع المشاهد. لذلك أنا أظن أنها ليست خسارة كبيرة.

djrm ، ربما يمكنك تجربة bg غامق لعناصر واجهة المستخدم ذات الحدود الملونة. خاصة بالنسبة لأشرطة البحث. التي هي مجرد خط أزرق عائم ، قد يبدو هذا جيدًا.
أعتقد أنني أفضل wpuld مع فقط الظلام bg بلا حدود. ستجعل واجهة المستخدم تبدو أكثر بساطة ، كما لو كان هناك قدر أقل من Stff يحدث -> أقل تعقيدًا. وهو أمر جيد.
لكن ربما أنا متحفظ للغاية ومن الجيد أن يكون لديك عنصر بارز حقًا في واجهة المستخدم للمحرك. يجعلها فريدة من نوعها.
سأظل أعيش لأرى كيف يبدو.

volzhs أنا منقسمة نوعًا ما على ذلك .. يمكننا إظهار المزيد من علامات التبويب ، لكن ليس من الواضح خلاف ذلك أنها تؤثر على هذا الجزء من المحرر. ربما يمكن تقليصها بطريقة ما

أود أيضًا أن أحب مظهر الحدود المستديرة الغامقة bg بدلاً من حدود الألوان الزاهية.
(لعنصر واجهة مستخدم بارتفاع 30. Png بدائرة داكنة نصف قطرها 15. Stylebox بهامش 15)

reduz يمكننا استخدام أيقونات للأصول ثنائية الأبعاد ثلاثية الأبعاد. يتناسب تمامًا مع زر ملء الشاشة الذي يستخدم أيضًا رمزًا.

@ toger5
غالبًا ما أفتح أكثر من 5 مشاهد في نفس الوقت وأذهب ذهابًا وإيابًا أثناء القيام بالمشروع في الواقع.
تضمين التغريدة
أحب تقليص علامة التبويب مثل ما يفعله Chrome و Firefox. :ابتسامة:

reduz أفضّل إعدادات (محرر) في الجزء العلوي الأيمن نظرًا لأن هذه الإعدادات لا تتعلق بالمشروع ، فقد يكون زر وضع ملء الشاشة بدلاً من الخيار موجودًا أيضًا للاستفادة من تلك الزاوية الفارغة.

كان علي فقط تعديله ... كان علي فقط xDDDD كانت عيناي تنزفان ... (إعداد الحوار ليس موضوعًا: P)

godot_script

سطر PS الباهت فوق إلغاء / إنشاء اختياري ولكن أعتقد أنه سيكون لطيفًا لتأكيد مربعات الحوار.

@ n- حمامة جمالها!

@ n-pigeon تبدو جيدة حقًا ، @ toger5 ، @ n-pigeon ، أردت أيضًا إصلاح الهوامش وغيرها من المشكلات المتعلقة بالأسلوب ، لكنها مهمة صعبة ، إذا كنت على استعداد للمساعدة ، فيمكننا تقسيم العمل وإنجازه من أجل 3.0

djrm سأساعد بكل سرور. لكني أطمح إلى مبرمج مبتدئ ، لذلك سأعمل في وظائف صغيرة إذا كان هناك أي منها :)

djrm ماذا تقصد بالضبط بالهامش؟
أعتقد أن هناك أيضًا موقفان غريبان بعض الشيء. قريب جدًا من الحدود خاصة عند جعلها بلا حدود. ربما يجب أن نصنع لقطات شاشة ، ونرسم عليها ما نود تغييره بدلاً من تقسيم العمل.

@ toger5 نعم هذا ما أعنيه بالهوامش ، ونعم يجب علينا عمل بعض لقطات الشاشة ثم إظهار ما نريد تغييره.

+1

تبا! إذا كان هذا هو التصميم الذي سيحصل عليه Godot 3 ، فسيبدو وكأنه أحدث محرك ألعاب في السوق. السوق الحرة في ذلك :-) من فضلك لا تقل أن هذا مجرد لعبة لأنك قد ترسلني إلى البكاء.

إنها تبدو رائعة! أنا حقا أحفر التصميم المسطح. :) بالتأكيد أفضل من تلك المحركات الأخرى ..: د
لكنني أتفق أيضًا مع toger5 أنه قد يكون من الأفضل تعتيم بعض حقول الإدخال التي أصبحت الآن مجرد سطر عائم (حقول البحث ، حقل العنوان في نظام الملفات ، ...). لا يجب أن يكون كثيرًا ولكن القليل من التباين قد يساعد في تقليل النقرات الخاطئة.

أود أن أجرب بعض الزوايا المستديرة.
لقد وقعت حقًا في حب مفهوم واجهة المستخدم. إنه يتمتع فقط بتوازن رائع ، ويعمل بشكل جيد كأسلوب واجهة المستخدم. أنا أيضًا أحب الخلاط كثيرًا وأعتقد أن إدخال الرقم في الخلاط هو أحد أفضل ما جربته على الإطلاق (مع الانزلاق الأفقي للزيادة / النقصان والأسلوب الدائري).

@ toger5 لقد أجريت بالفعل بعض الاختبارات باستخدام الأزرار الدائرية ، لكنني غير مقتنع بعد
screenshot from 2017-04-04 09-25-37
screenshot from 2017-04-04 09-26-11

الآن لدي بعض المخاوف بشأنهم ، أولاً وقبل كل شيء ، نظرًا لوجود أزرار بارتفاع مختلف ، والأزرار المستديرة لا تبدو مدورة تمامًا في بعض الحالات ، فهي لا تبدو سيئة ولكنها ليست كذلك في المفهوم ، الآن هذا شيء آخر أود أن أحبه للمناقشة ، @ toger5 أعلم أنك تحب مفهوم واجهة المستخدم ولكنه ليس مناسبًا تمامًا للمحرك ، حيث يمكنك أن ترى أن المفهوم مثالي لحالة الاستخدام المثالية ، على سبيل المثال الأزرار الكبيرة ليست جيدة للمحرك (المساحة الضائعة ) وهو يبسط واجهة المستخدم كثيرًا (وهو ما قد يكون شيئًا جيدًا) ولكن للأسف بعض قوائم المحرك معقدة للغاية ، لذلك أقترح أخذ بعض العناصر من مفهوم واجهة المستخدم ولكن دون عمل نسخة طبق الأصل منه. سبب آخر أيضًا لعدم ظهور المحرر جيدًا هو مقاييسه الغريبة وعرض الخط (لقطة شاشة مفهوم واجهة المستخدم هي HiDPI) والكم الهائل من البيانات التي يجب معالجتها في بعض القوائم ، وأعمل حاليًا على تحسين بعض هذه الموضوعات ، لكنها تثبت أنها مهمة كبيرة ومزعجة حقًا (بسبب سير العمل لتغيير واجهة المستخدم ، وطبيعة مجموعة الأدوات نفسها) ، لذلك أعلم أنك مغرم بمفهوم واجهة المستخدم ولكني لست راغبًا في تنفيذه ، فأنا منفتح على الاقتراحات المعقولة ، ولكن "لأن هذا هو الحال في مفهوم واجهة المستخدم" ليس فكرة معقولة ، ربما يمكنني إنشاء علاقات عامة ومن ثم يمكن للأشخاص التعليق على ذلك ومن ثم يمكننا التكرار لاحقًا .

أنا غير مقتنع حاليًا بموضوعي الخاص ولكن هناك بعض الأشياء التي أحبها ، وما زلت أعمل عليها حتى تكون الأمور صعبة في لقطات الشاشة.

لا أحب التقريب كثيرًا أيضًا .. أعتقد أنه كان أفضل من قبل أيضًا

في 4 أبريل 2017 2:37 مساءً ، كتب "Daniel Ramirez" [email protected] :

@ toger5 https://github.com/toger5 لقد أجريت بالفعل بعض الاختبارات باستخدام
أزرار مدورة ، لكني لست مقتنعًا بعد
[الصورة: لقطة شاشة من 2017-04-04 09-25-37]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24667812/86910612-1919-11e7-8109-fafe07398527.png
[الصورة: لقطة شاشة من 2017-04-04 09-26-11]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24667817/8a6cf6f6-1919-11e7-9be6-ac67b9978d03.png

لدي الآن بعض المخاوف بشأنهم ، أولاً وقبل كل شيء ، نظرًا لوجود أزرار
بارتفاع مختلف ، لا تبدو الأزرار الدائرية مدورة بشكل مثالي في البعض
الحالات ، لا تبدو سيئة ولكن ليس كما هو الحال في المفهوم ، الآن أنا هذا
شيء آخر أود مناقشته ، @ toger5 https://github.com/toger5
أعلم أنك تحب UI Concept لكنها ليست مناسبة تمامًا للمحرك ،
كما ترى ، فإن المفهوم مثالي لحالة الاستخدام المثالية ، لـ
مثال الأزرار الكبيرة ليست جيدة للمحرك (مساحة مهدرة) و ذلك
يبسط واجهة المستخدم كثيرًا (وهو ما قد يكون شيئًا جيدًا) ولكن للأسف بعض
قوائم المحرك معقدة للغاية ، لذا أقترح أخذ بعض العناصر
من مفهوم واجهة المستخدم ولكن بدون عمل نسخة طبق الأصل منه. أيضا آخر
السبب في أن المحرر لا يبدو جيدًا هو أن مقاييسه الغريبة ،
عرض الخط (لقطة شاشة مفهوم واجهة المستخدم هي HiDPI واحدة) ورائع
كمية البيانات التي يجب معالجتها في بعض القوائم ، تعمل حاليًا
لتحسين بعض هذه الموضوعات ، إلا أنها تثبت أنها كبيرة حقًا و
مهمة مزعجة (بسبب سير العمل لتغيير واجهة المستخدم و
طبيعة مجموعة الأدوات نفسها) ، لذلك أعلم أنك مغرم بواجهة المستخدم
مفهوم ولكني لست على استعداد لتنفيذه ، أنا منفتح على المعقول
الاقتراحات ، ولكن "لأن هذا هو الحال في مفهوم واجهة المستخدم" ليس بامتداد
معقولة ، ربما يمكنني إنشاء علاقات عامة ومن ثم يمكن للناس التعليق على ذلك
وبعد ذلك يمكننا التكرار لاحقًا.

أنا حاليا غير مقتنع بموضوعي ولكن هناك أشياء معينة
الذي يعجبني ، وما زلت أعمل عليه حتى تكون الأمور صعبة في
لقطات.

-
أنت تتلقى هذا لأنه تم ذكرك.
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة ، وقم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-291575521 ،
أو كتم الخيط
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_8EulxUfY5Sa17KikXpv97iL4tGks5rsn_egaJpZM4LMKXr
.

djrm بيان جيد حقا. أعتقد أنه لا ينبغي نسخ مفهوم واجهة المستخدم بدون سبب وجيه. لقد حرصت أيضًا على إجراء بعض التعديلات الطفيفة على واجهة المستخدم وهي عبارة عن rally tidius نظرًا لأنني لست على دراية بقاعدة الشفرة. وقد لا يكون مجرد نسخ مفهوم واجهة المستخدم هو الأسلوب المناسب. بالإضافة إلى ذلك ، أعتقد أنني أركز على الصور أكثر من اللازم. :) وبالطبع أكبر -> قد تبدو عناصر واجهة المستخدم الأقل أفضل ولكنها لا تؤثر على قابلية الاستخدام.

حول الزوايا الدائرية: أعتقد أنها تبدو جيدة بشكل عام. على الرغم من أنني لا أحبهم كثيرًا على الأزرار. ربما نستخدمها في الأماكن التي لدينا فيها مدخلات. حقول النص ، إدخال الأرقام ، حقول الألوان ، المسارات ...
حول مشكلة الارتفاع المختلفة (التي تجعل الزوايا الدائرية تبدو غريبة بالفعل) هل هناك فرصة لتنفيذ ذلك بكفاءة باستخدام التظليل؟
نظرًا لأنها مجرد إضافة مرئية (ولا يعجبها reduz !! ؛)) أولويتها المنخفضة بالتأكيد.
djrm يعجبني حقًا أنك غيرت رموز لوحة [البرنامج النصي ثلاثي الأبعاد ثلاثي الأبعاد].
بشكل عام الموضوع يأتي بشكل جيد للغاية. شكراً جزيلاً لكل الجهود التي بذلتها في مظهر المحركات. خاصة عند الأخذ في الاعتبار أنك قمت أيضًا بعمل جميع الرموز الجديدة. (ألم يكفك عن ذلك حتى الآن)

djrm أعتقد أن الاتجاهات الحالية تتعارض مع الزوايا المستديرة ، والزوايا المستديرة حاليًا تبدو قديمة نوعًا ما. إذا قمت بفحص Windows و Android وجميع واجهات المستخدم الحديثة الأخرى ، يبدو أن الاتجاهات تسير في الغالب إلى زوايا مربعة ولكن مع بعض الألوان القوية هنا وهناك. IMO هذا يبدو أفضل:

image

وهذا:

https://cloud.githubusercontent.com/assets/6152134/24617960/c60297c2-1895-11e7-8eca-4d19dbf83d44.png

تبدو علامات التبويب المحاذاة إلى اليسار والسمات الأغمق بالتأكيد أكثر جاذبية في عيني ، وهذا ما يجعلني أفكر في محرر Defold المظلم ، وكذلك Atom / VS Code. لا أمانع في التقريب مقابل المسطح ، ولكن إذا كانت علامات التبويب ستتم محاذاة لليسار أو لليمين ، على الأقل احتفظ بها في اتجاه جانب الجزء.

أتفق مع reduz بالتأكيد. تبدو هذه واجهة مستخدم جميلة وأنيقة وحديثة يمكنني النظر إليها لساعات. لا تقريب قدم قدم :)

صحيح أن الزوايا المستديرة تتلاشى في الاتجاهات الحالية.

أنا معجب كبير بالموضوع الجديد. يعد التسطيح خطوة كبيرة للأعلى والألوان الجديدة رائعة. لدي تعليق / اقتراح واحد فقط:

هناك عدد كبير جدًا من عناصر واجهة المستخدم التي تستخدم ألوانًا مشبعة في نفس الوقت. على وجه التحديد: القائمة المنسدلة للرسوم المتحركة ، زر AnimationPlayer ، مربعات البحث ، أزرار loc / rot / scl / key.

بالنظر إلى الشاشة ، ليس لدي أدنى فكرة عن المكان الذي يجب أن أوجه تركيزي إليه نظرًا لوجود العديد من الأدوات التي تتطلب انتباهي في نفس الوقت.

فيما يلي مقارنة سريعة لاستخدام اللون الأصلي في النموذج بالحجم الطبيعي مع التنفيذ الحالي:

إبداعي:
301e7198-1de9-11e5-9071-e95583bb5827

تيار:
50d4dc8e-195e-11e7-9c17-ebe483cf123e

احفظ هذا المستوى من التشبع للأشياء المحددة / المركزة.

تحليل التباين (تم إنشاؤه عن طريق زيادة التباين إلى الحد الأقصى في gimp ثم إزالة اللون الأبيض. كما أنني أزلت محتوى إطار العرض):

نموذج بالحجم الطبيعي الأصلي (تحرير: لقد أدركت للتو أنني لم أستخدم نفس الطريقة لهذا النموذج ... تم إصلاحه الآن!):
new

جودو 3.0 الحالي:
new

جودو 2.0:
current

بعد تحديث إصدار godot القديم الخاص بي وحل جميع النزاعات ، أحرزت بعض التقدم في الموضوع.

أعرف عن علامة التبويب الغريبة
screenshot from 2017-04-09 21-46-00

screenshot from 2017-04-09 22-51-15

screenshot from 2017-04-09 22-07-15

screenshot from 2017-04-09 22-12-11

رائع. دعونا ندمج هذا بالفعل :)

أحبها ! :عيون القلب:

متفق! أنا أحب الظل الأزرق الجديد لعناصر الإدخال. يتناقض بدرجة أقل مع لون الخلفية ويقلل من الإلحاح الملحوظ للأداة. المنحنيات الدقيقة في مربع الإدخال كانت أيضًا لمسة لطيفة. ❤️

اذهب <3

هذا حقا يبدو فائق النعومة! أحب هذا الموضوع! نتطلع إلى دمجها!

يبدو رائعًا ، لأن الخط المستخدم لأرقام "db" غريب بعض الشيء بالنسبة لي ..

ربما يجب أن تكون تسطير مدخلات النص أقل رمادية قليلاً عندما لا تكون مركزة؟

لست من أشد المعجبين بعناصر تحكم LineEdit الجديدة. إنها ثقيلة بعض الشيء مع هذا اللون الأزرق والزوايا الدائرية. IMHO هناك الكثير من اللون الأزرق في كل مكان - إنه مشتت للغاية. ربما يجب أن يكون لعناصر التحكم النشطة فقط (عند التمرير أو النقر) حد أزرق؟ بجانب هذا المظهر الجديد يبدو رائعًا :)

بالمناسبة. كيف يبدو إطار العرض الافتراضي ثلاثي الأبعاد؟ أنا حقًا لم أحب الشبكة الخضراء ^ ^

@ ndee85
zrzut ekranu z 2017-04-10 12-07-01

تبدو الخطوط والحدود الزرقاء الساطعة (في المقابل) وكأنها كلها عناصر تحكم مركزة.

الباقي جيد ، تم اختباره أيضًا باستخدام بعض مرشحات عمياء الألوان ويظل كل شيء مرئيًا ويمكن تمييزه.

djrm اللعنة ، لقد قدمت بعض الأشياء الرائعة حقًا. أنها تتحسن.
أعتقد أن إدخال النص يبدو رائعًا حقًا مع الخط الأزرق ولكني أوافق على أن السطر يجب أن يكون موجودًا فقط عند دمج الإدخال. وإلا فإنه يحظى باهتمام كبير مقارنة بالمدخلات الأخرى.
على الرغم من أنك جعلتها تتعثر حقًا ، فأنا لا أحب الزوايا المستديرة قليلاً لأرصفة te بما يكفي لتعويض المشكلة مع الفجوة الصغيرة في علامات التبويب الخاصة بميناء المركز الرئيسي.
أعتقد أيضًا أن الأرصفة تبدو أفضل بكثير بدون الحدود.
فقط بعض opinios. سأقوم بعمل محاكاة ساخرة للتغييرات التي أفكر بها حتى يسهل فهمها.

لقد غيرت بضعة أشياء ثانوية: موضع الأزرار في الأرصفة ، وإزالة الحدود للأرصفة (على اليسار إلى اليمين) ، وإزالة اللون لحقول الإدخال (أنا أحبهم حقًا ، فهم يطلبون الكثير من الانتباه لذلك أفضلهم على أنهم نمط نشط) ، تخلص من اللون الأخضر لجعل المحرر نفسه أكثر هدوءًا (ضع في اعتبارك أنه لقطة شاشة بدون أي محتوى: شجرة العقدة ، المشهد ، الكود ، المفتش / الخصائص ... لذلك يجب أن يكون سرجًا حقًا لأن المحتوى يجب أن يحصل التركيز (رموز العقدة الملونة ...))

djrm أحب النقاط الثلاث بدلاً من السهم الموجود أعلى يمين الأحواض!

سأجعل اللون الأزرق أكثر إشراقًا على ما أعتقد.

uichangesproposal
uichangesproposal

djrm أحب النقاط الثلاث بدلاً من السهم الموجود أعلى يمين الأحواض!

كانت الخلفية الأخرى تشتت الانتباه وتجعل من الصعب المقارنة بين الاثنين ...
سأجعل اللون الأزرق أكثر إشراقًا على ما أعتقد.

uichangesproposalsmaebgbrightblue

@ toger5 أعتقد أن التغييرات التي أجريتها تجعل المظهر يبدو أكثر تقليدية وخطورة ، المشكلة في lineEdits التي اقترحتها هي أنه من الصعب التمييز بين المدخلات الممكّنة والمعطلة ، كما أنني أحب التمييز الأخضر بدلاً من الأزرق وحدود الأرصفة ، أعلم أن هناك أشياء في المحرر تبدو غريبة ولكن أعتقد أن هذا أمر جيد مثل أرقام الحافلات ، فهذه الأشياء ستجعل المحرك يبدو مجنونًا ومختلفًا وفريدًا على عكس أي محرك آخر هناك ، كما أن العناصر المستديرة تجعل المحرك يبدو أكثر ودية (الحواف الحادة خطيرة).

التفكير الوحيد الذي من المحتمل أن أغيره هو لون الحاجيات ، سأحاول اللون الرمادي (لون الأيقونة) بدلاً من اللون الأزرق.

djrm هل قلت إنك تعلم أن بعض الأشياء تبدو غريبة وأن أرقام الحافلات تساعد المحرك في أن يبدو أكثر جنونًا؟ ماذا قرأت للتو؟ تريد المحرك أن يبدو مجنون؟ تبدو أرقام الحافلات هذه بعيدة تمامًا عن بقية التصميم وتنسدل معًا. الحواف الحادة خطيرة؟ هل أنت جاد..؟ نعم ، على سكين وليس في البرمجيات.

يوفر اللون الأزرق الذي يقترحه @ toger5 بعض الاستمرارية أيضًا. الموضوع العام يبدو رائعا. إن القول بأن @ toger5 قد أجرى تغييرات تجعل المظهر يبدو تقليديًا وجادًا هو في الواقع أمر جيد. إن الطريقة التي يتم بها موضوع Godot حاليًا هي السبب في أن الطريقة التقليدية والجادة هي السبيل للوصول إلى 3.0

بالنسبة إلى 2D و 3D ، يمكننا جعلها كرموز تعرض "2D" و "3D" ، بدلاً من
المتجهات .. يجب أن تكون أوضح

في 10 أبريل 2017 2:39 مساءً ، كتب "boogabelly" [email protected] :

djrm https://github.com/djrm هل قلت أنك تعلم أن الأشياء تبدو غريبة
وأرقام الحافلات تساعد المحرك في أن يبدو أكثر جنونًا؟ ماذا قرأت للتو؟
تريد المحرك أن يبدو مجنون؟ أرقام الحافلات هذه تبدو بعيدة تمامًا عن
ما تبقى من التصميم ومضغوطة معًا. الحواف الحادة خطيرة؟
هل أنت جاد..؟ نعم ، على سكين وليس في البرمجيات.

اللون الأزرق الذي يقترحه @ toger5 https://github.com/toger5 في الواقع
يقدم بعض الاستمرارية كذلك. الموضوع العام يبدو رائعا. قائلا ان
قام @ toger5 https://github.com/toger5 بإجراء تغييرات تجعل المظهر يبدو
التقليدي والخطير هو في الواقع شيء جيد. طريقة موضوع جودو
حاليًا هو السبب في أن الطريقة التقليدية والخطيرة هي الطريق الصحيح
3.0

-
أنت تتلقى هذا لأنه تم ذكرك.
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة ، وقم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-293023522 ،
أو كتم الخيط
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22wNjUml05FV3FxId98rHDkJrn7bks5rumlTgaJpZM4LMKXr
.

الشبكة الخضراء ia لأنها شبكة المحور Y .. ولكن لا يلزم أن تكون كذلك
اللون..

في 10 أبريل 2017 ، الساعة 3:12 مساءً ، كتب [email protected] "Juan Linietsky":

بالنسبة إلى 2D و 3D ، يمكننا جعلها كرموز تعرض "2D" و "3D" ، بدلاً من
المتجهات .. يجب أن تكون أوضح

في 10 أبريل 2017 2:39 مساءً ، كتب "boogabelly" [email protected] :

djrm https://github.com/djrm هل قلت أنك تعلم أن الأشياء تبدو غريبة
وأرقام الحافلات تساعد المحرك في أن يبدو أكثر جنونًا؟ ماذا قرأت للتو؟
تريد المحرك أن يبدو مجنون؟ أرقام الحافلات هذه تبدو بعيدة تمامًا عن
ما تبقى من التصميم ومضغوطة معًا. الحواف الحادة خطيرة؟
هل أنت جاد..؟ نعم ، على سكين وليس في البرمجيات.

اللون الأزرق الذي يقترحه @ toger5 https://github.com/toger5 في الواقع
يقدم بعض الاستمرارية كذلك. الموضوع العام يبدو رائعا. قائلا ان
قام @ toger5 https://github.com/toger5 بإجراء تغييرات تجعل المظهر يبدو
التقليدي والخطير هو في الواقع شيء جيد. طريقة موضوع جودو
حاليًا هو السبب في أن الطريقة التقليدية والخطيرة هي الطريق الصحيح
3.0

-
أنت تتلقى هذا لأنه تم ذكرك.
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة ، وقم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-293023522 ،
أو كتم الخيط
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22wNjUml05FV3FxId98rHDkJrn7bks5rumlTgaJpZM4LMKXr
.

كنت أوافق مع النواقل بنفسي. يمكنني المساهمة في النواقل أيضًا ، إذا لزم الأمر.
حواف حادة ، وعلامات تبويب محاذاة إلى اليسار وأشرطة نصية زرقاء نشطة هو ما سأحصل عليه.
راجع للشغل ، هل سيتم تضمين دعم السمات الأساسية في 3.0؟ يمكن أن تحل الكثير من الخلافات في الرأي هنا نفسها. ربما سيفعل ذلك نظام قيمة موضوع JSON / XML لـ 3.0؟

@ kn1ght99 نعم دعم الموضوع موجود بالفعل. يحتوي Godot على ملف موضوع خاص به. لذا فإن الادخار بصيغة json ليس ضروريًا. إنها نقطة جيدة تطرحها وهي أن هذا يسمح بالتكيف الشخصي.

djrm ، لذا فأنت في الأساس لا تريد تغيير أي شيء بناءً على مقترحاتي؟ وهو أمر جيد لأنك بالتأكيد تبذل أقصى جهد فيه. ما زلت آمل أن أتمكن من التأثير قليلاً لأنني عملت أيضًا (ربما لن يتم دمجها).
لكنني أردت أن يكون لي بعض التأثير ، لأن لدي أسباب قوية. تعجبني اللمسة الفريدة التي أضفتها ويجب أن نحاول الحفاظ عليها حيثما أمكن ذلك.
لكن بعض الأشياء تكون أكثر أو أقل عملية. في البرنامج حيث أرغب في إنتاج أشياء (ألعاب) ، من المهم أن يكون لديك واجهة مستخدم غير مشتتة للانتباه:
هذا لا يعني أنه لا يمكن أن تكون هناك ألوان فريدة أو أشياء مجنونة المظهر طالما أنها تحتوي على خطأ. على سبيل المثال بالنسبة للثلاثي الأبعاد ثنائي الأبعاد ... من المهم معرفة المحرر المستخدم ، أو وضع التحرير (مقياس ، نقل ...).
لكن أشرطة البحث ليست إجراءً رئيسيًا يجب أن يكون من السهل العثور عليه وفهمه عندما لا يتم استخدامه بعد في واجهة المستخدم ، لذا فهي لا تحتاج إلى الكثير من الاهتمام الإضافي.
أقوم بتجميع الكتابة مع نفس المناقشة باللون الأزرق والأخضر: لماذا يوجد لونان عندما يكون لكلاهما نفس المعنى (يقولان فقط: "انظر إلى هذا مهم") للعُقد بدلاً من الألوان المتعددة يكون لها معنى كبير بسبب أنواع العقد المختلفة ، هناك رسالة إضافية خلف اللون تستحق أن تجعل واجهة المستخدم أكثر تشتيتًا. قررت اللون الأزرق بسبب شعار godot ولكن استخدام اللون الأخضر كلون مميز جيد أيضًا. (فقط ليس كلاهما)

السبب الذي يجعلني أرغب حقًا في رؤية التصميم بلا حدود هو أن هذا يزيل تمامًا الخطوط الرأسية في واجهة المستخدم. يبدو أنه سيكون هناك أشياء أقل تحدث. بمعنى آخر: نقوم بإزالة الإلهاء ، دون فقدان الوظيفة وحتى النظرة العامة لا تزيد (والتي غالبًا ما تكون عيب إزالة الخطوط). ميزة ثانوية أخرى هي أننا نحصل على قدر ضئيل من المساحة ... (يكاد لا يكاد يذكر).
أعلم أيضًا أن هناك بعض المشكلات الصغيرة التي يقدمها هذا النهج: بعض الأزرار قريبة جدًا من الحدود. ولكن حتى إصلاح الممتلكات سيكون يستحق الجهد المبذول لإعطاء هذا الإغراء الصغير. لذلك فهو ليس حافزًا قائمًا على الرأي وأعتقد أنه يجب أن يؤخذ في الاعتبار حتى لو لم يتناسب مع التفضيلات الشخصية للجميع.
Djrm كنت ستجعلني سعيدًا حقًا بإشباع رغباتي. لكن الموضوع الذي لديك الآن يجعلني سعيدًا أيضًا :)

@ toger5 هل من الممكن بعد الدمج أن يكون لديك موضوعك الخاص وتشاركه؟ أم سيكون الوقت قد فات لتخصيص الأشياء التي تتحدث عنها؟ أنا حقا أحب نهجك. تعجبني الأشياء التي قام بها djrm ، لكنني أعتقد أنه يصممها لنفسه بشكل أو بآخر بدلاً من الوظائف والغرض والشكل الخالص. ذات مرة قال إنه يضيف أشياء لأن ذلك سيجعل جودو يبدو مجنونًا ، وذلك عندما فقدني. من المهم أخذ إشارات التصميم من مكان آخر ، ومعرفة ما ينجح ثم تحسينها ، وليس فقط إضافة أشياء تسبب الرغبات الشخصية مثل أرقام حافلات ديسيبل الغريبة أو عدم وجود زوايا حادة تسبب أنها خطيرة.

أعتقد أن إضافة هذه إلى خيارات السمات لن يؤدي إلى أي ضرر ويزيل جميع التعارضات هنا بشكل فعال. يمكن لـdjrm و reduz أن يقررا ما يجب أن يشحنه Godot 3.0 رسميًا من واجهة المستخدم ولكن خيارات السمات أصبحت ضرورية الآن ، وإلا فقد تظهر إصدارات مختلفة من Godot أيضًا وفقًا لواجهة المستخدم التي يفضلها الشخص.

boogabelly ، التغييرات الطفيفة التي اقترحها سهلة التنفيذ وقادرة أيضًا على تنفيذها كموضوع اختياري دون إعادة تجميع. على الرغم من أنني تأكدت مما إذا كان djrm يستخدم أيقونات ملونة مختلفة أو يعدل اللون. تعديل اللون سيجعله أقل مرونة لموضوع بديل.
لكن التغييرات على الحدود تحتاج إلى بعض التنظيف من حيث التباعد الذي لا يمكن القيام به دون إعادة التجميع. لا يزال من الممكن تحقيقه ولكن يبدو أنه غير محاذي في بعض الأماكن. (وهذا سبب آخر يجعلني أفضل إنشاء السمة وتكييفها مع بلا حدود. لأن استخدام سمة ذات حدود على المحرر تتكيف مع عدم وجود حدود تبدو أفضل من سمة بلا حدود في المحرر الحالي الذي تم تكييفه مع الحدود.)

@ toger5 ألست أنت الشخص الذي دفع كيندا لتغيير سمة واجهة المستخدم التي أنشأها alelepd في البداية؟ أعتقد أنه يجب سماع أفكارك أكثر ، ومفهوم الفكرة بلا حدود رائع بالتأكيد. أعتقد بينك وبين @ djrm أنتم يا رفاق قمتوا بعمل جيد مما جعل Godot يبدو كمحرك ألعاب أكثر احترافًا بتصميم أنيق. إنه يسير في الاتجاه الصحيح. أنا فقط آمل ألا يتم إلقاء مدخلاتك على الجانب.

@ toger5 أولاً وقبل كل شيء ، لا أريد التسبب في حدوث تعارضات هنا ، إذا قمت بالتحقق من سجل المشكلة ، يمكنك أن ترى أنه عندما يكون لدى الكثير من الأشخاص رأي حول شيء ما أحاول بذل قصارى جهدي لمطابقة ما يقترحونه مع ما لدي في الاعتبار ، من الواضح الآن أنه من المستحيل إرضاء الجميع ، ولكن كما تعلم على الأرجح ، قرأت ما يعلق عليه الناس ، لكن رأي المستخدمين (العديد من مستخدمي godot الحقيقيين) ، أنا أفكر حاليًا في ما يمكنني فعله لإصلاح أكثر قضية علق عليها (أزرار ومدخلات ساطعة للغاية). هو ما يهمني ، على سبيل المثال ، لديك الآن ولدى بعض التفضيل الشخصي على بعض الأشياء غير المهمة ، ولكن أنا وأنت فقط إذا كان العديد من الأشخاص في صفك ، فسأقوم بتغييره بكل سرور ، ثانيًا ، ساعدت اقتراحاتك السابقة في تشكيل الموضوع الحالي ، لذا فقد شاركت فيه بشكل أساسي ، إذا كنت تريد الالتزام ، بصراحة لا أهتم ، أنا لا أفعل هذا من أجل الشهرة أو أي شيء ، ولا يجب أن تكون كذلك.

حول حجة الإلهاء ، أفهم أن تركيز انتباه المستخدم على مناطق معينة أمر مهم ، ولكن هذا ينطبق في حالة وجود محتوى ضئيل ، وما هو بروم وما هو غير مهم ، في حالة المحرك الذي تتنقل فيه من خلال منصات وألواح مختلفة في كثير من الأحيان ، لذلك لا أرى ما هو الإجراء الأساسي وما هو غير ذلك ، على سبيل المثال إذا كنت تعمل في محرر الرسوم المتحركة ، فهذا هو السياق الحالي الخاص بك ، لذلك من الواضح أن لديك التركيز هناك وإطار العرض وكل شيء آخر قد يكون مصدر إلهاء ، لا أريد أن يكون لدي بعض الأزرار والمدخلات غير المحسوسة تقريبًا ، ولكن مرة أخرى هذا هو التفضيل.

كما ترى ، لم أقم بإنشاء علاقات عامة ، وذلك لأنني أريد التأكد من إنشاء أفضل سمة لـ godot.

boogabelly لا تذهب هناك تحاول التسبب في مشاكل بين أعضاء المجتمع ويرجى قراءة بقية الموضوع ، سترى أنني أعتبر مدخلات المستخدمين.

djrm أوه أنا لا أحاول التسبب في أي شيء. لقد قلت مرات عديدة كم هو رائع أنك أنشأت مثل هذا المظهر الجميل. أنا فقط أتذكر @ toger5 من سنوات ماضية وهي تفعل أشياء بالموضوع الذي ابتكرهalelepd والذي بدأ كل هذا. إنها فقط المرات القليلة الماضية التي ذكر فيها شيئًا ما ، لقد أسقطت أفكاره وأعطيت أسبابًا تجعلك تعتقد أنه لا ينبغي تنفيذها ، مثل جعل Godot يبدو مجنونًا مقارنة بالمحركات الأخرى.

يعجبني ما فعلته. اقرأ الأشياء التي قلتها. لكن هناك بعض الأشياء التي قلتها ولا ينبغي إغفالها. استمر في القيام بعمل جيد. أنا فقط أسأل أن لدى @ toger5 المزيد من المدخلات منذ أن رأيته يعبث مع واجهة المستخدم منذ وقت طويل. ولكن بعد ذلك مرة أخرى ، لستُ أحدًا مهمًا هنا ، لذا افعل ما تريد.

boogabelly ، أولاً وقبل كل شيء ، أعتقد أن كل مستخدم لـ godot مهم ، ولكن الأشخاص الذين لديهم "رأي أفضل" هم أولئك الذين يرغبون في فعل شيء حيال ذلك ، فمن السهل جدًا القول إن الأشياء قبيحة أو غير مناسبة ، لكني أرى القليل جدًا من الأشخاص الذين يقترحون تحسينات فعلية ، مثل @ toger5 ، وهذا هو السبب في أننا وبقية المجتمع نناقش قرارات التصميم (لم أقم بإنشاء علاقات عامة حتى الآن).

djrm هذا عادل بما فيه الكفاية. أتمنى لو كنت أعرف ما يكفي عن الكود المصدري لتقديم مساهمة. الأشياء الوحيدة التي يمكنني اقتراحها هي ما قاله @ toger5 بالفعل. أنا فقط أستخدم Godot لصنع الألعاب ، أو على الأقل أتعلمها بأفضل ما يمكنني. لذلك أنا لست أحدًا عندما يتعلق الأمر بالمساعدة في تحسين المحرك.

ليس الأمر أنني في صفه ؛ إنه فقط أنني أتفق مع جمالياته. لا شيئ شخصي. لقد فعلت الكثير من الأشياء الجيدة في هذا التصميم مما جعلني أقول "رائع" عندما رأيته لأول مرة على هذه الصفحة.

djrm hell لا ستفعل العلاقات العامة ؛). الطريقة التي كتبت بها شكواي بأنني لم أتمكن من نقل عملي إلى حالة يكون فيها جاهزًا للدمج تبدو يائسة بعض الشيء ؛). (يمكنني أن أؤكد لك أن هذا ليس هو الحال) أشعر بخيبة أمل أكثر من نفسي لأنني لم أفعل ذلك كثيرًا مؤخرًا ...
أعتقد أنك جربت بالفعل مربع نمط عدم وجود هامش للأرصفة أو بحثت في لقطات شاشة للإعلان. ما مقدار العمل الذي تعتقد أنه سيستغرقه للتكيف لتحريك الأشياء بحيث يكون هناك دائمًا مسافات مقبولة؟

موضوع آخر: يبدو أن محرر الملكية يكاد لا يتأثر بالموضوع؟ هل هناك أنماط مختلفة مستخدمة؟ أعلم أن المحرر عبارة عن شجرة بها عمودين وحقول coustom. لكن أليست coustom تتعامل مع عناصر واجهة المستخدم الافتراضية التي تستخدم أيضًا مربعات الأنماط من السمة؟ ... فحص لقطة الشاشة مرة أخرى. هل هم مميزون؟ يبدو أنهما ليسا نفس المدخلات الافتراضية للأرقام ... هل لدى أحدهم فكرة عن كيفية تعديلها. سيبدو لطيفًا أيضًا لتغميق حقول الإدخال كما هو الحال مع حقول النص.
لقد أردت أن أذكر شيئًا صغيرًا منذ بعض الوقت: ربما يمكنك اللعب بأسهم التوسيع لشجرة العقدة. ربما تجد شيئًا يناسب أسلوب الأسهم الخلفية / الأمامية.

ربما يمكنك محاولة دمج الالتزام مع تغييرات الحدود والموضوع الخاص بك (أو فقط قم بإجراء التغييرات بنفسك في فرع آخر. نظرًا لأنك قمت بالفعل بتنفيذ علامات التبويب المحاذاة إلى اليسار ، فمن المؤكد أنه سيكون هناك تعارضات). إذا احتفظت بتحديث كلا الإصدارين ، فسيكون من السهل تحديد الإصدار الذي تريد استخدامه لاحقًا.

@ toger5 حول الأرصفة والحاويات بلا حدود ، يجب أن ترى هذا

screenshot from 2017-04-10 16-58-22
screenshot from 2017-04-10 17-00-37

screenshot from 2017-04-10 17-08-59

كما ترى الحاويات ذات الزوايا الدائرية تبدو أكثر اتساقًا مع باقي الواجهة (ستبدو أفضل مع الهوامش الصحيحة)

screenshot from 2017-04-10 17-06-20

ماذا سيحدث لتلك الحاويات ذات الحاويات بلا حدود (ستبدو قبيحة)

حول أدوات الشجرة ، أعتقد أنها أزرار مخصصة أو نوع من الاختراق ، سأضطر إلى العمل على هذه الأشياء ، فهي تواجه مشاكل حاليًا (لا أعرف ما إذا كنت قد أفسدتهم).

screenshot from 2017-04-10 17-11-31

screenshot from 2017-04-10 17-14-19

ونعم سأقوم بإنشاء أيقونات جديدة لتوسيع الأسهم.

سأحاول أيضًا كشف الزر وإبراز اللون (الأخضر مقابل الأزرق) في إعدادات المحرر ، من أجل إنهاء حرب الألوان.

أهلا بك!
يسعدني رؤية هذا التقدم الرائع في واجهة المستخدم.
ها هي أفكاري حول بعض أفكارك وتعليقاتك.

1. نظام الألوان
الهدف من أي نظام ألوان هو أن تكون متماسكًا ، وهذا يعني ، إنشاء تناغم بين الظلال أو درجات الألوان. يجب دائمًا استخدام الألوان المتباينة بعناية شديدة ، ويفترض أن تسلط الضوء على الإجراءات المهمة أو الأدوات المختارة. إذا كان هناك عدد كبير جدًا من العناصر على النقيض ، فلا يوجد دليل لفك تشفير العناصر المحددة.

مثال. إذا قررت إنشاء سمة باستخدام اللون الأخضر كلون أساسي ، فأنت بحاجة إلى إنشاء لوحة ألوان تعمل مع هذا اللون. يمكنك استخدام اللون البرتقالي كلون متباين والأزرق كمساعد رئيسي في اللوحة.

إذا قمنا بتحليل السمة الحالية ، يمكنك بسهولة أن ترى أن العرض ثلاثي الأبعاد خارج نظام الألوان لأن الخطوط والخلفية لا تستند إلى نفس اللون الأزرق للواجهة. هذا هو السبب في أنني قمت بتغيير الطريقة التي يبدو بها العرض ثلاثي الأبعاد في مفهوم واجهة المستخدم الأولي الخاص بي ليكون متماسكًا مع نظام الألوان العام ، والنتيجة هي أن لديك مكون واجهة مستخدم يمتزج جيدًا.

2. التسلسل الهرمي المرئي
في هذا الصدد ، من الجيد أن نفهم أن أي تصميم يحتاج إلى تسلسل هرمي مرئي ، وهيكل يحدد العناصر الأكثر أهمية من غيرها.

تعتبر بعض عناصر واجهة المستخدم ، مثل الأزرار ، أكثر أهمية من غيرها مثل التسميات لأن الزر له تفاعل ولا يوجد ملصق (يعرض المعلومات فقط). أيضا ، بعض الأزرار مهمة من الأزرار الأخرى. على سبيل المثال ، يكون الزر لزيادة قيمة أقل صلة من الزر لإغلاق المشروع أو حفظه ، لذلك يجب أن يكون الزر الأحدث أكبر نظرًا لموقعه الأعلى في التسلسل الهرمي المرئي.

يتضمن التسلسل الهرمي البصري أيضًا فهم حالات العناصر. دعني أعطيك مثالاً على هذا بزر بسيط:
يمكن أن يكون للزر عدة حالات مختلفة: عادي ، تحوم ، مضغوط ، معطل. عندما يغير الزر حالته ، فإنه يغير أيضًا موضعه في التسلسل الهرمي المرئي. إذا تم الضغط عليه ، فهذا يعني أنه سوف يقوم بعمل ما ، إذا تم تعطيله ، فهذا يعني أنه لم يعد له صلة بعد الآن.

التغيير في التسلسل الهرمي المرئي يعني تغيير العنصر نفسه. يتم تحقيق ذلك في معظم الأحيان عن طريق تغيير اللون ، ولكن في بعض الأحيان يمكن أن يكون تغييرًا في الشكل أيضًا.

3. نظام التصميم والتماسك البصري
غالبًا ما أرى أن لديك مشاكل في جعل المظهر يبدو متماسكًا. يحدث هذا لأن هذا هو في الواقع الجزء الأكثر تعقيدًا في أي نظام تصميم ، لذلك ليس من السهل القيام به بشكل صحيح.

لإنشاء نظام تصميم جيد ، تحتاج إلى فهم جزء أساسي من النظام: المكونات القابلة لإعادة الاستخدام. بمجرد تحديد مجموعة من قواعد التصميم التي توجه كيف يجب أن تتصرف مكونات واجهة المستخدم الخاصة بك ، يجب أن تتصرف دائمًا على هذا النحو.

إذا كانت بعض المكونات متشابهة في عملها ، فيجب أن تنظر وتتصرف بشكل مشابه أيضًا. من المفاهيم الخاطئة الشائعة الاعتقاد بأن كل عنصر في واجهة المستخدم يحتاج إلى الوقوف بمفرده. التفكير بهذه الطريقة سيجعلك تحصل على نتائج سيئة فقط (انظر واجهات المستخدم القديمة لـ Blender).

ملخص

  1. استخدم نظام ألوان متماسك في جميع عناصر واجهة المستخدم ، وليس فقط في بعض تلك العناصر.
  2. أعط أهمية أكبر للعناصر التي تتطلب مزيدًا من الاهتمام.
  3. حدد مجموعة من القواعد المتماسكة التي تحدد كيفية عمل مكونات واجهة المستخدم وكيفية ارتباطها ببعضها البعض وكيف ينبغي أن تتصرف.
  4. لا تفعل التصميم الزائد. لا تصمم شيئًا لمجرد أنه يبدو ممتعًا أو رائعًا.

لاعتبار

  • يمكن أن يؤدي وجود أزرار أكبر في بعض الأحيان إلى زيادة سهولة الاستخدام! هذه حقيقة معروفة في التصميم. انظر فقط كيف يعمل جيثب. تحتاج فقط إلى معرفة كيفية ووقت زيادة الحجم وإعطاء أولوية بصرية أعلى في التسلسل الهرمي.
  • إن مجرد إنشاء سمة دون إجراء تغييرات أساسية على واجهة المستخدم لن يؤدي أبدًا إلى تحسين كامل ، في الواقع ، قد يكون خطوة إلى الوراء إذا لم تقم بإجراء تغييرات في الطريقة التي تتصرف بها بعض العناصر ؛ قد ينتهي بك الأمر مع نوع من فرانكشتاين.

Woohooalelepd إذا لم تكن مناسبة لك ، فقد لا تحدث واجهة المستخدم هذه. سيكون العمل مع Godot أجمل كثيرًا لمجرد أنه لطيف على العيون. جعلهreduz أفضل مع كل التحديثات الجديدة للإصدار 3.0. أوقات مثيرة :-)

الضجيج الهائل!

كما وعدت هنا هو الإصدار الذي يحتوي على أزرار ألوان محايدة ، كما تم تعديل بعض الأشياء الأخرى.

screenshot from 2017-04-13 22-56-43

screenshot from 2017-04-13 22-57-48

screenshot from 2017-04-13 22-58-25

أنها تبدو أفضل وأفضل :) عمل عظيم!

لكن الرجل ، المحرر يحتاج حقًا إلى تعديلات على الهوامش في كل مكان: /

djrm أنا أحب xolors السرج الذي تستخدمه الآن. لكنك على حق يبدو أقل خصوصية. لكنني أعتقد أنه لا يزال هناك الكثير يحدث عندما يتم تحميل المشروع ويتم ملء المفتش ، nodetree.

  1. يوجد حد غير واضح في العرض ثلاثي الأبعاد عند التشغيل. التمويه غريب بالنسبة لموضوع مسطح. ربما يمكنك عمل خط أخضر رفيع حقًا. على الرغم من أن اللون الأخضر قوي نوعًا ما ... أم مجرد خط رفيع رمادي؟

  2. ماذا لو لم نستخدم الزوايا الدائرية للأرصفة وحاوية علامات التبويب هناك؟ من لن يكون هناك مشكلة بلا حدود ، كما أنه سيتناسب مع النمط العام المسطح؟ سنواجه مشكلات مع الزوايا المستديرة على أي حال. ستبدو علامات التبويب المحاذاة إلى اليسار أفضل إذا تمت محاذاتها مع الحاوية. سيعمل ذلك عن طريق إزالة الحدود (توسيع هوامش الأحواض) أو عن طريق تحريك علامات التبويب إلى اليسار (لا أعرف كيف يعمل ذلك) ولكن لدينا فجوة صغيرة بين الحاوية وعلامة التبويب نظرًا لأن الحاوية بها جزء صغير مدور ركن. قد تكون إزالة الحدود أسهل بكثير ولكنها ستؤدي إلى المزيد من الإصلاحات المطلوبة من حيث الهوامش / المراكز. عند الاحتفاظ بالحدود ، نحتاج إلى معرفة كيفية تحريك علامات التبويب وإصلاح الفجوات. أو احتفظ بالإزاحة ولكن هذا ليس حلاً مثاليًا في رأيي.

حول الهوامش:
يجب علينا حقًا عمل لقطة شاشة حيث نحتفل بجميع عمليات المحاذاة غير الصحيحة. سأكون مهتمًا بإصلاحها عندما يكون لدي قائمة حيث يجب إنجاز العمل.

تبدو أفضل بكثير! منفذ عرض جديد ثلاثي الأبعاد جميل. لا تزال مربعات التحرير تبرز كثيرًا من IMO.

يمكننا أن نفعل الكثير إذا كان لدينا أشياء رائعة حقًا إذا كان لدينا خط غامق. حاولت تنفيذه لكنني استسلمت. إذا كان بإمكان شخص ما كتابة كيفية التعامل مع الخط في المحرر ، فسيكون ذلك رائعًا.
تقديري. سيتم تحويل ملفات الخطوط الموجودة في مجلد معين إلى بيانات في ملف رأس به ثوابت عامة للوصول إليها. من الافتراضي يتم إنشاؤها باستخدام أحد هذه الخطوط كمعامل.
للحصول على خط غامق ، نحتاج إلى القيام بوظيفة إنشاء سمة جديدة مع bold_font كمعامل. من القيمة التي تم تمريرها للسمة ... يبدو هذا الشيء غريبًا وغير قابل للتحجيم لأنه سيتطلب معلمات جديدة لخط خاص لكل منهما (نوع أكبر ، نوع مختلف ...)
هل يمكننا فقط الوصول إلى الثوابت في وظيفة إنشاء السمة دون تجاوزها؟ أم أن هذه ممارسة سيئة ...

@ toger5
يمكننا عمل خط غامق مزيف باستخدام Font Color Shadow (نفس اللون مع لون الخط) + Shadow offset x = 1 ، y = 0
وماذا عن هذا؟

يمكننا إضافة علم غامق في DynamicFont ربما .. amd فقط ارسم الخط
مرة أخرى مع إزاحة 1 بكسل إلى اليمين

في 14 أبريل 2017 1:49 مساءً ، كتب "volzhs" [email protected] :

@ toger5 https://github.com/toger5
يمكننا إنشاء خط غامق مزيف باستخدام Font Color Shadow (نفس اللون مع Font
اللون) + تعويض الظل س = 1 ، ص = 0
وماذا عن هذا؟

-
أنت تتلقى هذا لأنه تم ذكرك.
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة ، وقم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-294141205 ،
أو كتم الخيط
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22QKAlEB1mgavTj5ukzVBXC5r9xYks5rv11ZgaJpZM4LMKXr
.

لا أحاول بدء حرب ألوان هنا ، سؤالي الوحيد هو لماذا الحاجة إلى لون اللهجة الخضراء عندما يكون Godot أزرق؟ حسنًا ، الشعار أزرق ، هذا هو. ألن يكون من المنطقي استخدام اللون الأزرق بدلاً من الأخضر؟ فقط أتساءل ما هي عملية التفكير وراء ذلك. أعلم أنه ليس عليك الالتزام بلون الشعار ، فكل ما عليك هو التساؤل. أعني إذا نظرت إلى alelepd أول نموذج بالحجم الطبيعي ، فإن الألوان تمتزج جيدًا بشكل عام.

reduz ربما لكن ذلك يعتمد على حجم الخط أو كيف يبدو الخط على ما أعتقد.
جلالة ... ربما حجم جريء؟ :ابتسامة:

@ toger5 حول الهوامش يمكنني المساعدة. في الغالب مع نماذج بالحجم الطبيعي ربما مع ذلك.

سأحاول إصلاح مربع حوار إنشاء البرنامج النصي ، لكنني حقًا مبرمج عديم الخبرة لذا لا يمكنني أن أعدك بأنني سأفعل ذلك: D (حجم C ++ و Godot مخيفان بعض الشيء بالنسبة لي ، في الوقت الحالي XD)

لكن أولاً نحتاج إلى موضوع جديد في الماجستير على ما أعتقد :)

@ n- حمامة
يجب أن تكون قادرًا على القيام بذلك دون دمج السمة على ما أعتقد. لا يؤثر المظهر حقًا على أي أحجام لواجهة المستخدم ...

للبدء بالرمز ، ما عليك سوى أن تكون editor_node. بالطبع هناك الكثير من البحث للعثور على قسم appropritae ولكن هناك بعض التعليقات لذا يجب أن تجدها. وهو مشابه بشكل مدهش لـ gdscript. ابحث فقط عن العقد المناسبة وابحث عن مكان تسمية set_pos قم بتغييرها لجعلها جميلة. :)

المظهر يبدو رائعًا حقًا ، لكنني أفضل أن يظل لون درجة حرارة البرنامج النصي مستخدمًا للخلفية ، وليس المقدمة.

neikeq أعتقد أنه يبدو جيدًا حقًا ولا يجعل قراءة IMO أكثر صعوبة. أنا أحب ذلك كما هو في لقطة الشاشة.

ربما يجب علي إنشاء علاقات عامة حتى نتمكن من إصلاح جميع المشاكل المتبقية وتجنب الخلافات ، ما رأيك؟

حاليًا ، أقوم بتلوين رمز الزر عند الضغط عليه ، ولا أعرف ما إذا كان يجب علي إنشاء علامة محددة لهذا السلوك.

سيكون إضافة جيدة لفئة الزر. ربما يمكنك إضافته كمعامل آخر لحالات مختلفة. تحويم عادي مضغوط ...
لذلك كل ولاية لديها نمط اختياري ولون خفيف اختياري.

أنا أتفق معghost. أعتقد أنه يجب استخدام اللون الأزرق (الموجود في تصميم الإدخال الأصلي لـ djrm ) كلون نشط بدلاً من اللون الأخضر. إنه أكثر تناغمًا مع الألوان الأخرى / أقل في وجهك.

يوجد خط أسود صغير تحت عنوان علامة تبويب المشهد. إنها قطعة أثرية؟

3947228e-209d-11e7-8929-5ac81748a029

إنه ناتج عن الزاوية المستديرة ويصعب حلها. أعلم أن djrm على علم بذلك (ذكره في منشور) وسيكون هناك حل موجود.
إزالة الزوايا الدائرية تمامًا (أسهل)
جعل الزاوية العلوية اليسرى لصندوق نمط قفص الاتهام حادًا. يمكن أن يؤدي إلى سلوك غير مرغوب فيه في بعض الأماكن الأخرى بالرغم من ذلك.
أضف مربع نمط coustom لعناصر التحكم حيث توجد "الأداة". (هذا بعض العمل ولكن ربما يؤدي إلى أنظف حل)
أفضل إعادة ترتيب الزوايا الدائرية تمامًا (أسهل بكثير ؛))
لكن tbh أنا لا أعتقد أنها مزعجة إلى هذا الحد.

لا يحتوي نموذج alepd UI على زوايا مستديرة. إذا كان هذا النموذج هو السبيل للذهاب ، أعتقد أن إزالة هذه الزوايا المنحنية أمر مقبول.

نهج الأم لعمل زوايا دائرية دون وجود جزء مستقيم على الجانب الأيسر والأيمن هو ما يلي:
الهامش العلوي 0 الهامش الأيسر 32 الهامش الأيمن 32 الهامش السفلي 0. ​​ومن استخدام صورة دائرة 64 * 64.
يجب أن يبدو هذا جيدًا حقًا لأي شيء يتراوح ارتفاعه بين 50 و 80.

لأنني ما زلت أعتقد أنه توجيه تصميم جيد للتمييز بين مجالات إدخال المستخدم والمعلومات ...
لم يعجبني ذلك القدر الكبير من الطائرات لأنني لم يكن لدي سوى حلول غريبة المظهر أو يصعب تنفيذها للأركان المستديرة ...

نظر @ william01110111 أيضًا في Styleboxes وقدم لي هذه النصيحة.
قد يكون مهتمًا أيضًا بهذا الموضوع.

بعض الأفكار:
godot 3 theme

كما أن المؤشر الدوار الموجود في أقصى اليمين لتحديثات واجهة المستخدم هو نوع من الأناقة ولكنه غير ضروري أيضًا. إذا قمنا بمسح كل تلك الأشياء الموجودة على اليمين ، فيمكننا نقل قسم 2d / 3d / script إلى الجانب الأيمن. أو إلى المنتصف ثم حرك أزرار التشغيل جهة اليمين. أعتقد أن ذلك سينظف القمة كثيرًا.

الشريط الملون هو مستوى الصوت IIRC ، لا أعرف شيئًا عن العلامة الخضراء.

ربما يمكننا الاستغناء عن مستوى الصوت الآن بعد أن أصبح لدينا واجهة ناقل الصوت.

RodeoMcCabe الشريط هو شريط الصوت الذي سيختفي الآن إذا فهمت بشكل صحيح ؛ "الإعدادات" هي إعدادات المحرر ، لا علاقة لها بالمشروع ، أعتقد أنه جيد على اليمين ؛ الأيقونتان الأخريان (تغييرات الموارد ، الآن عجلة الاستيراد والتحديث التلقائي) أعتقد أنه سيكون لها نفس مصير مكبر الصوت ولكن لست متأكدًا.

تشير العجلة إلى أن شيئًا ما تمت معالجته في المحرر.

ربما يمكننا تغيير التسمية إلى "محرر" بعد ذلك. أعتقد حقًا أنه ينتمي إلى اليسار لأنه زر مُسمى يفتح قائمة ، تمامًا مثل كل شيء على اليسار. من الجيد أن يكون لديك شريط قوائم واحد حيث توجد كل هذه الأنواع من القوائم.

@ n-pigeon أعرف ، لكنني لم أجد أي فائدة لها. يمكن أن يبقى هناك ، أنا فقط لا أرى أي سبب لمثل هذه الميزة.

حول الأزرار ثلاثية الأبعاد / ثنائية الأبعاد / البرنامج النصي / ملء الشاشة:
أعتقد أن الموقع المقترح في الجزء العلوي الأيمن من عرض 3d / 2dd / script هو أكثر منطقية لأنه من الواضح أنه يؤثر على النوافذ الرئيسية وليس على المحرر بأكمله.

تعد إعادة تسمية الإعدادات إلى المحرر فكرة جيدة حقًا لأن الإعدادات محيرة حقًا. كيف لي أن أعرف أنه يحتوي فقط على إعدادات المحرر ...

لا بأس بتحريكه إلى اليسار ... لكن لأكون صادقًا ، أحب الفصل: مشروع الجانب الأيسر ، محرر الجانب الأيمن.
على الرغم من أن الجانب الأيمن يصبح فارغًا قليلاً عند إزالة الصوت lvl ...
لكن ما زلت أحب الانفصال.

النهج العام لتبسيط الشريط العلوي لأزرار القائمة فقط + تشغيل / إيقاف مؤقت / إيقاف ... نية جيدة حقًا.

RodeoMcCabe ربما بصريا سيجلس هناك بشكل جيد ولكن ليس منطقيا.
مجرد نقله سيكون فكرة سيئة ، يمكن نقله ولكن يجب أن يتم تمييزه.
تغيير الاسم إلى "محرر" فكرة جيدة.

يمكن نقلها ولكن يجب تمييزها.

هذا صحيح ، ولهذا السبب اقترحت تغيير التسمية. لكنني في الواقع أحب حقًا فكرة "مشروع الجانب الأيسر ، محرر الجانب الأيمن".

المشكلة الرئيسية التي أراها مع الجزء العلوي الآن هي أنه يحتوي على أربعة أقسام: شريط القوائم ، 2d / 3d / الأصول ، قسم التشغيل ، والأشياء الموجودة على اليمين. سيكون من الجيد أن يكون لديك ثلاثة أقسام فقط بشكل جيد على اليسار والوسط واليمين.

تحتاج بعض الأماكن إلى مساحة للمكونات الإضافية أيضًا ، هل تسمح القائمة الموجودة على اليسار بإدخالات عليا جديدة؟

هل هناك طريقة لتغيير لون التعبئة العام أو تشبعه أكثر؟ لست من محبي اللون الأزرق ، فهو أحد أكثر الألوان حيوية للعين ، وحتى في هذا السطوع ، فهو ليس محايدًا بدرجة كافية. توقعت اللون الرمادي (الحياد المطلق) ، أو الظل الخفيف للبرتقالي (نص / خلاط Sublime) أو أرجواني (Godot 2.x). إذا كان الاختيار يتعلق فقط بشعار Godot ، فلا يزال من الممكن استخدامه كلون ثانوي للرموز أو الإبرازات.

يبدو اللون الأزرق حديثًا وجميلًا. (على الأقل لبضعة أشخاص ؛)) لكني أرى أنك قلق. بالطبع يمكنك فقط استخدام f.lux أو ما شابه.
ولكن سيكون من السهل أيضًا إعادة إنشاء المظهر بلون مختلف عنه. نظرًا لأن كل شيء svgs ، يمكن تعديل رمز العرض لمضاعفة كل الألوان بشيء ما. ستبقى جميع الأشكال كما هي ويمكن صقلها كموضوع بديل للمحرر.

التطبيقات ذات المظهر الرمادي الداكن المحايد افتراضيًا:

Blender ، جميع منتجات Adobe (Photoshop ، Audition ، AE ...) ، Reaper ، Discord (أزرق ولكن أقل تشبعًا) ، Visual Studio و Code (أزرق ولكن أقل تشبعًا) ، Sublime Text (برتقالي ولكنه أقل تشبعًا) ، Unity3D ، 3DSMax ، مايا ، CryEngine ، UE4 ، صانع الألعاب ...

إذا ظل هذا اللون الأزرق هو اللون الافتراضي ، فيرجى جعله قابلاً للتغيير بسهولة ^ ^

يجب أن يكون إنشاء نسخة رمادية داكنة أمرًا سهلاً لأن كل ما تحتاج إلى تغييره هو ألوان الخلفية.

لقد قدمت للتو مثالًا سريعًا على الشكل الذي قد يبدو عليه ذلك:

basic_layout_03_dark_grey

بالمناسبة. فكرة أخرى لمدخلات التحويل:

screen shot 2017-04-24 at 22 57 33

في هذا المظهر الرمادي الداكن ، يبدو أن الحدود أصغر بكثير حول مساحات العمل المختلفة ... شيء بدأت للتو موضوعًا عنه.
https://github.com/godotengine/godot/issues/8512

الآن أنا من محبي اللون الرمادي الغامق. يرجى إعادة النظر.

alelepd أشكركم على إعادة قائمة الممتلكات.
أنا أحب الفكرة التي اقترحتها. وأعتقد أن تقريب الحدود يشير إلى التغيير / المدخلات هو نهج رائع!
ليس علينا حتى إعادة إنشاء عقدة قائمة الممتلكات. لا يزال بإمكاننا استخدام شجرة ولكن فقط قم بتغيير مدخلات coustom ومنحها مربعات أنماط جديدة وضبط الإزاحة الداخلية على 0. لقد بدأت مع ذلك في فرع محلي. كان أسلوبي هو تنفيذ خاصية لكل صف والتي تحدد ما إذا كان الصف يعرض سهم الطي.

أعتقد أن الزوايا المستديرة هي أقل الأشياء أهمية في تلك الأدوات.
الاختلاف الأكثر قابلية للاستخدام هو الحاجيات نفسها. إنها نافذة منبثقة لتحرير الألم في كل مرة تريد فيها تعديل نوع Vector3 / 2 أو Quat أو Basis أو Array ...

ربما يمكن شحن 3 بموضوع اختياري رسمي باللون الأزرق والداكن (والخفيف؟).

@ n-pigeon هنا مناقشة حول تصميم المفتش # 8196

Holy moly alelepd هل تمزح معي؟ هذا يبدو وكأنه جيد الجنون. إنه حديث ومريح للعيون وكل شيء بينهما. أين هو reduz عندما تريده أن ينظر إلى هذا؟ يجب أن يرى هذا. لست متأكدًا مما إذا كان يهتم بأشياء مثل السمة منذ أن اشتعلت في الكود وجعل الأشياء تعمل ، ولكن واو هذا شيء حقًا. /تصفيق

image

لذلك ، بغض النظر عن الموضوع الذي يتم استخدامه بالفعل ، ما الذي حدث لاحتمال أن يكون Godot قادرًا على استخدام SVG فعليًا لأصول السمات وإنشاء / تخزين pngs مؤقتًا عند بدء تشغيله؟ أنا مهتم بشكل خاص بالموضوع الجديد باستخدام SVGs إلى حد كبير في كل مكان.

هناك بعض الأشياء التي لا تعجبني في المظهر الجديد:

  • شريط العنوان الشفاف. تبدو سيئة للغاية IMO.
  • تفتقر بعض الأزرار الموجودة في الجزء العلوي (2D / 3D / Script و Run و Pause و Stop وما إلى ذلك) إلى ملاحظات حول تمرير الماوس. سيكون من الرائع أن تكون الرموز أغمق عندما يكون الماوس فوق الزر.
  • تبدو حدود الأزرار ولونها عند تمرير الماوس غريبة (لست متأكدًا من كيفية شرح ذلك):
    hi
    بخلاف ذلك ، يبدو المظهر الجديد رائعًا بالنسبة لي :)

جربت للتو المظهر الجديد وشعرت بالقوة والحيوية مثل Zylann قال ، 2.x موضوع أفضل بكثير للعيون (أو على الأقل ما تبقى من عيني).

godottheme2vs3

أنا أحب ذلك ، سوف أتخلص فقط من الزوايا الدائرية ، لأنهم يشعرون بأنهم كبار السن
البرمجيات. لا شيء من التيار السائد يستخدمها في الوقت الحاضر.

في 27 أبريل 2017 ، 5:55 مساءً ، كتب "eon-s" [email protected] :

جربت للتو المظهر الجديد وشعرت بالقوة والحيوية مثلZylann
https://github.com/Zylann قال ، 2.x موضوع أفضل بكثير للعيون
(أو على الأقل ما بقي من عيني).

[صورة: godottheme2vs3]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/10215987/25492224/bd7c4b32-2b48-11e7-8332-aaa601b244c6.png

-
أنت تتلقى هذا لأنه تم ذكرك.
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة ، وقم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297757206 ،
أو كتم الخيط
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2xmx4kUf33pUyJqwywtAvWOj7U7Jks5r0LqOgaJpZM4LMKXr
.

بينما أعتقد أن djrm قام بعمل جيد مع الموضوع الجديد ، قدم alelepd سمة للأعمار. أتفق مع reduz حول الزوايا المستديرة. لا يبدو أنها صحيحة وتجعل الأمور تبدو غير متوازنة. سأكون سعيدًا بمجرد أن نتمكن من الحصول على سمات قابلة للتخصيص حتى أتمكن من استخدام السمة alelepd التي تم نشرها مؤخرًا ، أي ما لم يتبنى نوع السمة الجديدة أشياء من صورته. أحب بساطة جودو. كل شيء حيث تتمنى أن يكون. مع مظهر حديث جديد لطيف على العيون ، سيجعل المحرك أكثر متعة. وقت رائع لتكون Godoter.

التشبع ليس سيئًا للغاية (على الرغم من أنه يمكن تقليله قليلاً) ، لكن ألوان التمرير لأشرطة التمرير (الأخضر الساطع) قوية جدًا ويمكن أن تشتت انتباه المستخدم بسهولة. يجب أيضًا مراجعة بعض ألوان التمرير / الضغط الأخرى.

مقارنة بين شريط التمرير العادي وشريط التمرير الذي تم تحريكه:

normal
hover

أعتقد أنه يمكن تعديل أشرطة التمرير لاستخدام ظل "التمرير" الأزرق عند التمرير ، ونظام "الضغط" الأخضر عند الضغط عليه (والذي يعطي أيضًا تلميحًا مرئيًا لحقيقة أنه يمكن للمستخدم تحريكه).

+1 لخلفية واجهة المستخدم الرمادية و +1 إلى اللون الأزرق والضغط على الأخضر على أشرطة التمرير.

^^ و +1 لعدم وجود زوايا دائرية و +1 لعدم وجود حدود بين كل شيء ، على الأقل ليست بالعرض كما هي الآن على أي حال ..

قضية ساخنة في الآونة الأخيرة. حاولت شيئا صغيرا.

image

أوافق على أن تكون الحدود أكثر تربيعًا ، كما أن حدود 2 بكسل كبيرة جدًا ، كما أنها تجعل الأحواض تبدو ضبابية نوعًا ما. أيضًا ، إذا أمكن ، قلل الهوامش قليلاً ^ ^
وللبعض الأسباب ، يكون لعنصر التحكم الرئيسي هامش أكثر سمكًا من الآخرين ... لكني أرى أنك قمت بإصلاحه ^^

volzhs استغرق مني بعض الوقت للعثور على الفرق: stuck_out_tongue: يبدو أفضل.

أقرب إلى النموذج بالحجم الطبيعي ...

image

ماذا تفعلون جميعا
إذا كان ذلك جيدًا بما فيه الكفاية ، فسأقوم بالباقي ...

يحتاج نظام الملفات ورصيف الجزء العلوي من المشهد إلى بعض المساحة المتروكة ، ولا تزال علامات التبويب مستديرة. هل يمكن تقليل المسافة بين الأحواض ببضعة بكسلات؟ (أتلقى الأحدث في نفس الوقت حتى أتمكن من تجربتها مباشرة ^ ^)
يبدو الإطار اللامع حول منفذ العرض الرئيسي غريبًا الآن بعد أن أصبحت أشرطة التمرير شفافة ...

ملاحظة حول التقريب ... بينما أوافق على أن الزوايا المستديرة تبدو وكأنها "مدرسة قديمة" ، لست متأكدًا من أن الحدود المربعة أفضل تمامًا. سيكون التقريب الدقيق أمرًا جيدًا أيضًا (شكل مثل Godot 2 في الواقع ، ولكن بدون الخطوط العريضة)

image

هنا تغذية حية. :ابتسامة:

volzhs أحب ذلك! محاذاة علامات التبويب كما هي الآن تزعجني قليلاً ، أحدث لقطة شاشة رائعة! العلاقات العامة ربما؟ 😛

تضمين التغريدة بحاجة الى مزيد من الوقت. : مبتسم:

أعتقد أنه يمكنك تقليل الهوامش بين الحاويات بمقدار بضع بكسل أكثر لتلبية # 8512. تبدو جيدة جدًا ، فأنا أحب علامات التبويب المتوافقة :)

@ akien-mga yeap. سأحاول ذلك أيضا.

يجب تقليل الهوامش بالتأكيد. هل يمكنك استخدام اللون الرمادي مثل المظهر من alelepd أعلاه؟ تبدو نظيفة جدا. الهوامش صحيحة تمامًا في هذا الموضوع أيضًا.

riirii سأحاول ، لكن لا يمكنني أن أعد ذلك لأنه تم استخدام بعض الصور.
سألتزم بموضوع اللون الحالي أولاً.

من الجيد أن أرى أشخاصًا يجربون أشكالًا جديدة ، حول الشيء النموذجي ، عليك أن تعرف أنني لم أحاول تنفيذ نموذج alepd ، ولم يكن هدفي إنشاء شيء مثل نموذج بالحجم الطبيعي ، ولكن بدلاً من ذلك موضوع كان فريدًا ومختلفًا والأهم من ذلك أنه كان سهل الاستخدام ليل نهار وهذا هو سبب الألوان والأزرار عالية التباين والخلفية الزرقاء ، كما أنني اتخذت قرار الحدود المستديرة لأنها تبدو أكثر ودية ، ولكن أقل يمكن أن تعمل الزوايا الدائرية أيضًا ، ولكن سيتعين عليك استبدال نصف القطر لجميع الأدوات وإلا ستبدو غير متماسكة ، كما أن اللون الأخضر لا يشتت الانتباه ، أعني أن هناك الكثير من المحتوى في الواجهة على سبيل المثال رصيف المشهد ، لون التحكم مشابه جدًا للون الأخضر المميز ، وعنوان النافذة الشفافة يمثل مشكلة حالية ذكرتها في العلاقات العامة الخاصة بي. أيضًا ليس لدي الوقت حاليًا لإصلاح هذه المشكلات ، ولهذا السبب قمت بإنشاء العلاقات العامة هي هذه الحالة ، كما أعتقد حقًا أن درجة حرارة البرنامج النصي يجب أن تكون اللون الأمامي ، وإلا فإنه من الصعب حقًا قراءة النص ، وبما أن اللون كذلك لن تعمل العديد من الألوان القابلة للتخصيص مع لون النص الافتراضي ، وهذا ليس هو الحال مع المقدمة الملونة. على أي حال سأحاول تحسين الموضوع ، لكن من المهم ملاحظة أن المبادئ الأساسية موجودة وتناولت سببًا ما ، إذا كانت هذه المبادئ لا تتناسب مع رؤية المجتمع ، فيمكننا تجربة شيء أكثر تقليدية مثل مفهوم alepd.

جربت للتو الموضوع الرئيسي حاليًا ، ملاحظاتي الشخصية:

  • أشرطة العناوين الشفافة خاطئة تمامًا ، يرجى إعادة النظر ^ ^ أنا لا أحب أن تكون "مدمجة" أيضًا
  • يجب أن تحتوي القوائم العلوية على مؤشر "خلفية مستقيمة" ، ولا يكفي تمرير النص البسيط
  • لا أحب الأزرار "الشبيهة بالنيون" ، كما يجب أن يكون لخلفيتها لون مختلف.
  • العديد من الحدود بعرض 2 بكسل (حول الأزرار والأرصفة والنوافذ) ، وهذا كثير جدًا
  • تأثيرات التمرير مفقودة / ليست قوية بما يكفي ، تشعر أن واجهة المستخدم غير مستجيبة / خشنة
  • فواصل القائمة غير مرئية
  • هذا اللون الأزرق!
  • ...

يمكنني المضي قدمًا ووصف الكثير في النص ولكني أعتقد أنه من الأفضل العبث بالمظهر المرئي الفعلي ، لأنه يستحق ألف كلمة على أي حال ^ ^

أعتقد أنك قمت بعمل رائع djrm .. لقد حصلت على الكرة تتدحرج. لن أقول أن موضوع alelepd تقليدي. إنها حديثة وخفيفة ولها استمرارية. إنه بالتأكيد شيء لا ينبغي إغفاله.

djrm بادئ ذي بدء ، شكرًا لك على عملك.
لا أنوي إعادة صياغة ما فعلته.
وقمت بإجراء تغييرات على "السمة الافتراضية" وهذا عن "سمة المحرر".
أعتقد أننا لا ينبغي تغيير السمة الافتراضية الخاصة بك.
يتم استخدام النماذج الأولية أيضًا.

volzhs 1. هل راجعت العلاقات العامة التي قمت بها مع عمليات إزالة الحدود؟ ربما فعلت ذلك بنفس الطريقة ، لكنها لا تزال مفيدة. بصراحة ، أنا لا أخطط لدمجها ولكن يمكن استخدامها كمصادر.

  1. هل يمكنك محاولة تكييف علامة التبويب للنافذة الرئيسية لتكون بنفس ارتفاع علامات التبويب الأخرى (ولا توجد زوايا مستديرة)

@ toger5 نعم. افعلها الان...
وتحققت من العلاقات العامة الخاصة بك وأنا أفعل ذلك بطريقة مختلفة قليلاً لعدم لمس السمة الافتراضية.

image

أعتقد أنه على وشك الانتهاء.
لاحظ أن هذا لا يغير السمة الافتراضية ، بل يؤثر فقط على المحرر.

volzhs تبدو جيدة حقًا ، قد نحتاج إلى إضافة بعض الهوامش

مثله؟
image

الهوامش الأصغر تبدو رائعة. علامات التبويب المحاذاة إلى اليسار أفضل أيضًا.

تضمين التغريدة
image

الآن بحاجة إلى تنظيف الرموز قليلاً.

لطيف. لا أحب الهوامش الصغيرة كثيرًا. يضيف سطورًا غير ضرورية.
يجب أن تكون الخلفية المظلمة كافية لفصل المحتوى.
أرى لماذا هم ضروريون الآن. تسقط بعض الرموز / العناصر تقريبًا من الشاشة بدونها. لكنني أعتقد أن الحل الأفضل هو نقلها قليلاً (على سبيل المثال ، تحتاج قائمة البرامج النصية فقط إلى الانتقال قليلاً (6 بكسل) إلى اليمين)
أفضل إزالتها الآن ، وتكييف موضع العناصر التي تبدو غريبة واحدة تلو الأخرى. أفكار؟

هذا يبدو رائعا

في 28 أبريل 2017 الساعة 9:01 صباحًا ، كتب "Timo" [email protected] :

لطيف. لا أحب الهوامش الصغيرة كثيرًا. يضيف سطورًا غير ضرورية.
يجب أن تكون الخلفية المظلمة كافية لفصل المحتوى.
أرى لماذا هم ضروريون الآن. تسقط بعض الرموز / العناصر تقريبًا
خارج الشاشة بدونهم. لكنني أعتقد أن الحل الأفضل هو
حركهم قليلاً (على سبيل المثال ، تحتاج قائمة البرامج النصية فقط إلى الحصول عليها
تحرك قليلا (6 بيكسل) إلى اليمين)

-
أنت تتلقى هذا لأنه تم ذكرك.
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة ، وقم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297923645 ،
أو كتم الخيط
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z25j6CUG1AfAZ5Gac7D04WfGAKJGFks5r0Y7AgaJpZM4LMKXr
.

في النسق القديم ، عند تحديد عنصر في شجرة والضغط على المفتاحين لأعلى ولأسفل ، سيتم تمييز العنصر الحالي المحدد بحد رفيع. لم يعد هذا موجودًا في المظهر الجديد ، مما يجعل من الصعب قليلاً معرفة معلومات العنصر التي يتم عرضها في المفتش.

أعتقد أنه بعد رؤية مفهوم alelepd ، وخاصة المفهوم المظلم منذ يومين ، لن ترقى أي واجهة مستخدم أخرى إلى هذا الحد. إنها واجهة المستخدم العصرية الأنيقة التي يستحقها Godot وتتوق إليها مقل عيني.

أنا مع Zephilinox في هذا. الموضوع من alelepd هو حل واجهة المستخدم الأول ولكن يبدو أنه تم تجنبه لسبب ما. ربما يكون من المستحيل خلق؟ في كلتا الحالتين ، آمل أن يكون لدى Godot 3 خيارات مخصصة كافية يمكنني على الأقل تقليد الألوان لأنني متأكد من أنني لا أستطيع برمجة واجهة المستخدم بهذه الطريقة. لسوء الحظ :( ولكن على الأقل يحاول الأشخاص تحسين واجهة مستخدم Godot. إنها ليست فقط التي أفضلها. ولكن أعتقد أن كل شخص لديه تفضيل.

نأمل أن يتمكن المستخدمون من تعيين سمة مخصصة إذا أرادوا ، فهذا الخيار موجود في إعدادات المحرر. ولكن يبدو أنه يحتاج إلى إصلاح؟ https://github.com/godotengine/godot/issues/5998
(أيضًا كيف يتم اختبار الموضوع التالي؟ إعادة التحويل البرمجي في كل مرة يتم إجراء تغيير؟)

أنا أفضل الهوامش الأصغر ، لكن هذا لا يزال أفضل بكثير IMHO ... أريد أن أشكر شخصياً كل من شارك ... وجود حدود وهوامش أصغر قليلاً على الأقل يجعل يومي أسهل. سأبحث في تخصيص خاص بي لاحقًا ... سألتزم بـ 2.x لمشروعي الحالي.

يا رفاق ، المفهوم من alepd هو مرجع جيد ، لكنه ليس Godot
واجهة المستخدم. الكثير من الأشياء مفقودة أو خاطئة. قد يكون مفيدًا كمصدر إلهام ،
لكن لا يمكننا صنع شيء مثله.

في 28 أبريل 2017 ، الساعة 3:10 مساءً ، كتب "justinbarrett" [email protected] :

أنا أفضل الهوامش الأصغر ، ولكن هذا لا يزال أفضل بكثير IMHO ... أريد
أن أشكر شخصيا كل من شارك ... ليس لدي سوى شاشة واحدة (مرحبًا ... زوجة
& أطفال .. يعني أن مواردي الإضافية تذهب إلى مكان آخر) ولديها على الأقل قليلاً
الحدود والهوامش الأصغر تجعل يومي أسهل. سوف أبحث في
تخصيص أكثر لاحقًا ... أجهزة الصراف الآلي سألتزم بـ 2.x للتيار
المشروع.

-
أنت تتلقى هذا لأنه تم ذكرك.
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة ، وقم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297993389 ،
أو كتم الخيط
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2w2dqXWMjdOc0vfBaJgvN4tP_nAWks5r0eUngaJpZM4LMKXr
.

لقد أجريت بعض الاختبارات باستخدام سمة افتراضية جديدة.

image

كما ترى في لقطة الشاشة هذه ،
الزر غير مملوء ، V / HSeparator غير مرئي ، شريط التقدم ليس به نسيج الخلفية ، إلخ ...
يتم استخدام السمة الافتراضية لنمذجة اللعبة أيضًا.
لذلك ، أعتقد أننا يجب أن نقدم سمة افتراضية مناسبة.

image

هذا موضوع قديم.

يا رفاق ، المفهوم من alepd هو مرجع جيد ، لكنه ليس Godot
واجهة المستخدم. الكثير من الأشياء مفقودة أو خاطئة. قد يكون مفيدًا كمصدر إلهام ،
لكن لا يمكننا صنع شيء مثله.

reduz طالما أن هناك خيارًا مخصصًا لتغيير لون واجهة المستخدم الأزرق المسترجن إلى الرمادي الداكن ، فلا بأس بذلك. ممتاز

من الصعب جدًا رؤية خطوط الفصل ، ولم تواجهك مشاكل مع هذا من قبل ربما تكون إضافة ميزة مثل هذه مفيدة.

image

image

كما أن الأزرار المعطلة ليست سهلة القراءة
image

هل هناك فرصة لنتمكن من استخدام المظهر القديم؟

الاتجاه الذي يأخذ استراحة منعشة من التدرجات اللونية الأرجواني المبهرجة والظلال من 2.x لقد اعتدنا جميعًا كثيرًا ، وليس ذلك فحسب ، بل والأهم من ذلك ، العديد من تعديلات UX ، على سبيل المثال ، تم تحريك زر الإعدادات بجوار الباقي من القوائم ، سيساعد العديد من المستخدمين. لقد ساعدت شخصًا ما في كثير من الأحيان في العثور على إعدادات المحرر ليقولوا إنهم لم يعرفوا أبدًا أنه موجود في الجزء العلوي الأيمن. عمل رائع ✨ لكل من عمل على هذا حتى الآن. 3.0 يستحق واجهة مستخدم محسّنة ووجهًا جديدًا لإظهار العناصر الداخلية المذهلة التي عمل عليها الجميع في المحرك.

yes

متفق عليه riirii ، alelepd لديه حاليًا المفهوم الأسهل للعيون ، على الرغم من أنه إذا كان هذا الاتجاه ، فقد نرغب في التخفيف من بعض الزوايا الدائرية وجعل القهوة بنية أقل تشبعًا. سيكون اللون الأزرق الغامق رائعًا اختياريًا ، لكن القيم الحالية للأزرق والأخضر ، وخاصة النيون ، تبرز بسرعة تآكل العينين. من نواحٍ عديدة ، يسير الجميع في اتجاهات جيدة ، ولكن قبل أن يذهب إلى أبعد من ذلك ، يمكن أن يساعد ذلك في تقليل الأخطاء وتوفير بعض وقت الفراغ الثمين الذي يقضيه الجميع في تغيير الألوان في وقت مبكر جدًا في هذه العملية.

يعد التركيز على لوحة الألوان ذات التدرج الرمادي الافتراضي مفيدًا بشكل لا يصدق في جميع أنواع التصميم والفن ، حيث يمكن للمرء أن يقتصر على قيم محدودة لمواصلة التركيز على قابلية القراءة / سهولة الاستخدام. ستكون الإضاءات باللون الأبيض أو الرمادي الفاتح ، وما إلى ذلك. وتتمثل المكافأة في أن السمات الرمادية يتم كتم صوتها وقد تبدو لطيفة في البداية ، ولكنها عمومًا تكون أسهل للعين لفترات طويلة من الوقت ، وغير مؤذية / آمنة ، وتنتج القليل من فرصة للانتقاص من فن وتصميم المشروع على القماش.

يجب أن تأتي اللوحات والتلوين في النهاية ، خاصةً للتركيز على قابلية الاستخدام طويلة المدى لتجربة المستخدم دون تشتيت الانتباه مع تعديلات طفيفة في اللون للون السمة (الأزرق) الذي يبدو أن الكثيرين يعاكسونه. يفتقد كل من اللون الأرجواني والأزرق إلى حد ما إلى نقطة كتم الصوت في مساحة العمل ، لذا فإن استخدام اللون الأزرق الافتراضي المشبع يعد خطوة خاطئة مثل اللون الأرجواني الحالي لـ godot.

الأمثلة التالية ليست مخصصة لأفكار التخطيط / السمة. توقع أن تتسلل بعض الميزات في بقية هذا ، لكن ركز في الغالب على السبب الذي يجعل الأمر يستحق نسيان العثور على لوحة ألوان محددة اعتبارًا من الآن وما يمكن أن يجلبه ذلك لكل من المطورين / المصممين والمستخدمين.

التصميم متعدد الأبعاد (تجاهل أن الخلفية في لقطات الشاشة هذه باللون الأزرق بالمثل. الرمادي في لقطات شاشة adobe وموضوع قهوة alelepd أقرب) يحتوي على بعض الإرشادات التي تستحق أخذها في الاعتبار ، لكنني لا أوصي بأن تتحول واجهة المستخدم إلى تصميم مادي. وبشكل أكثر تحديدًا ، لاحظ كيفية تعاملها مع الألوان الأساسية واللكنة. ما يلي هو موضوع مستوحى من واجهة المستخدم المادية لمحرر atom. يجدر أيضًا التفكير في تنفيذ المرونة للألوان المحددة مسبقًا وحفنة (1-3) من التعديلات المخصصة التي تؤثر بشكل موثوق على بقية لهجات وإبرازات واجهة المستخدم. المرونة لا تستحق العناء للمستخدمين فحسب ، ولكن أيضًا إعداد إطار عمل مع لوحة من القيم الرمادية المتوازنة للعمل من أجل أي شخص آخر يريد المساهمة والتعديل وتقديم لوحاتهم الصغيرة والمتوازنة (حتى لو لم يكونوا يعرفون C ++) لموضوع godot الافتراضي النهائي أو للخيارات المحددة مسبقًا.

رمادي
screenshot 195

رمادي مزرق
screenshot 204

العنبر
screenshot 201

لدى Photoshop فكرة جيدة للتعامل مع السمات ذات التدرج الرمادي التي يمكن توسيعها ، مع تجاهل الأجزاء المبهرجة من واجهات المستخدم الخاصة بهم. هناك أربع درجات من الرمادي يمكن اختيارها ، كل واحدة تم اختبارها مع القيم الأخرى. بشكل افتراضي ، يكون لون التفصيل / التمييز رماديًا ، ولكن يمكنك تحديد لون تمييز / تمييز أزرق واحد فقط والذي يكون في الغالب محبطًا وإن كان من المفضل صامتًا.

screenshot 197
screenshot 198
(آه ، هذا السطوع يحترق)

هناك شيء يفعله Ableton مع واجهة مستخدم المتجه (بعيدًا عن الكمال) وهو السماح للمستخدم بالحصول على منزلق HSV لواجهة المستخدم ؛ ومع ذلك ، قد يكون هذا صعب التنفيذ لكل قيمة مختلفة من النص والرمز ، وينتهي الأمر بمعظم الإعدادات لتكون قبيحة بشكل لا يصدق في متناول اليد. أذكر هذا فقط في حالة وجود فكرة لدى شخص ما لمنع التحذيرات ، لكني أشك في ذلك.

تقوم After Effects بتنفيذ شريط تمرير سطوع ، ولكن بصراحة هذا مثال آخر على الأماكن التي لا يمكن الاعتماد عليها بشكل عام ، على عكس سمة الذرة المستوحاة من تصميم المواد والتي توفر خيارات لتغيير ألوان التمييز بشكل أساسي.
screenshot 202
screenshot 203

TL ؛ د

استخدم مظهرًا رماديًا داكنًا لواجهة المستخدم أثناء التطوير لضمان استمرار التركيز على قابلية الاستخدام (على سبيل المثال ، نقل زر الإعدادات إلى بقية القوائم كما رأينا حتى الآن) ، وإمكانية القراءة (على سبيل المثال ، تعديل قيم الرمادي فقط لتحقيق التوازن ، باستخدام عنصر واحد رمادي فاتح أو أبيض للإبرازات ، تعديل الهوامش في المحرر ، إلخ) ، والمرونة لتعديلات لوحة الألوان للإعدادات المسبقة وتعديلات المستخدم / المطور بعد الانتهاء من بقية واجهة المستخدم.

في كلتا الحالتين يتم تلقي هذه التعليقات ، ونأمل أن يتم وضعها في الاعتبار.

استمر في التعاون الرائع 💕

memoryruins أتفق مع كل ما قلته للتو. ومع ذلك ، أعتقد أن معظمها سيقع على آذان صماء. ليس بطريقة سيئة. أعتقد فقط أن الأشخاص الذين يقومون بواجهة المستخدم لديهم مفهوم في الاعتبار وهذا ما سيفعلونه سواء ذكر الأشخاص مفاهيم تصميم أخرى أو قاموا بتغيير واجهة المستخدم الأرجواني إلى الرمادي الداكن افتراضيًا. في النهاية أعتقد أن الأمر كله متروك لـ reduz وما يريد رؤيته. إذا كان لونه أرجوانيًا ، فسيتعين على الأشخاص التعايش معه وتغييره فقط في أي إعدادات سمة نحصل عليها بعد الإصدار.

ينبغي الإشادة بحقيقة أن الناس قد أدخلوا التحسينات التي أدخلوها. يبدو المظهر أفضل بالفعل وقد نقل الأشياء من مكان لآخر بشكل خاص للمساعدة في سهولة الاستخدام. أنا سعيد لذلك. ستجعلك بعض التحسينات الإضافية والتغيير في نظام الألوان العام سعيدًا لأنني أعلم أنه لا يمكنني الحصول على Godot مع السمة من alelepd

التغييرات الحالية فيdjrm هي في الغالب حول "السمة الافتراضية" ، وليس "سمة المحرر".
أنا شخصياً أحب أن يكون لدي مظهر قديم للعبة النماذج الأولية وموضوع جديد للمحرر فقط.
ما رأيك؟

volzhs تعجبني الفكرة وأيضًا سيكون من الرائع تقديم سمة افتراضية أكثر ملاءمة للنماذج الأولية (شيء بسيط حقًا) ، لكنني لا أعرف ما إذا كنت سأضطر إلى إنشاء سمة Godot (للموضوع الحالي) ، أنا لا أحب محرر السمات كثيرًا

djrm لدي فكرة عن ذلك. يتعلق الأمر في الغالب بالرموز. سأقدم عرضًا وأود إبداء رأيك بعد ذلك. :)

إذا كانت هناك اعتبارات لإنشاء سمة النماذج الأولية ، فأنا أرغب في طرح سمة IsoDark الخاصة بي كنقطة بداية. إنه ليس مثاليًا ، لكنني صممته ليكون بسيطًا ويمكن تعديله بسهولة.

كنت أخطط بالفعل لتحديثه بمجرد اقترابنا من الإصدار 3.0 ، ولكن إذا كان هناك اهتمام ، فقد أتمكن من البدء قريبًا.

كيف تقوم بتغيير المظهر كمستخدم؟ حاولت إنشاء سمة .tres تغير فقط لون الأزرار ، وحفظتها في مشروعي ، ولكن عندما أقوم بتحميلها في إعداد المحرر custom theme ، لا يحدث شيء ، ولا توجد رسالة وحدة تحكم ، حتى إذا قمت بإعادة تشغيل المحرر .

GalanCM هذه فكرة رائعة. خاصة وأن المظهر الخاص بك هو حقًا سرج. لا يوجد لون محدد ونمط ... يناسب كل مكان تقريبًا! أفضل بكثير للنماذج الأولية من المظهر البسيط للمحرر!

Zylann التثبيت سلكي قليلاً. تحتاج إلى تشغيل برنامج نصي لإعداد المسارات. لست متأكدًا تمامًا بعد الآن من كيفية عملها ولكنها أكثر تعقيدًا مما ينبغي.

MakeGodotGreatAgain : جمال المصدر المفتوح هو أنه يمكن لأي شخص قضاء بعض الوقت في أي شيء يناسب خياله. هناك الكثير من الأشخاص هنا الذين يعتقدون أن الموضوع الحالي يحتاج إلى تحديث (بما في ذلك reduz نفسه مما رأيته) وليس لك الحق في "منع" جهودهم. إذا كنت تعتقد أن لديك مخاوف صحيحة ، فيجب عليك التعبير عنها بطريقة أقل إثارة. لن يستمع إليك أحد بموقفك الحالي.

بخصوص hidpi: إنها ليست القاعدة حاليًا ، لكنها تتحول بسرعة إلى ما هو عليه. 4k هي أحدث كلمة رنانة ويقفز الكثير من الناس (بمن فيهم أنا) في العربة. نسبة كبيرة من أجهزة الكمبيوتر المحمولة الحالية هي "شبكية العين" أو "QHD" أو "4K". 5 سنوات من الآن إذا لم يدعم godot hidpi ، فسنستبعد مجموعة كبيرة من المطورين. أنا متأكد أيضًا من أن معظم عمل hidpi قد تم بالفعل ، لذا فهذه في الأساس ليست مشكلة على أي حال.

ذات صلة: يوجد الكثير من الأشخاص هنا لديهم آراء جيدة وسيئة حول الموضوع الجديد. في حين أنه من الجيد الحصول على مدخلات من الأشخاص الذين استثمروا في المنتج ، أعتقد أنه سيكون من الحكمة أن يختار بعض قادة Godot فريقًا صغيرًا (أو فردًا) مسؤولاً عن التصميم ، إذا لم يتم ذلك بالفعل. هذا من شأنه:
1) منع أوجه القصور في التصميم من قبل اللجنة . الاتساق أهم بكثير من محاولة إسعاد الجميع (لأن هذا مستحيل).
2) تقليل الجهود "المتنافسة" الزائدة عن الحاجة
3) حل النزاعات حول اتجاه التصميم
4) تأكد من أن مساهمات / إضافات واجهة المستخدم المستقبلية تتوافق مع منهجية فريق التصميم

ربما يمكن تطبيق هذا في مكان آخر لإضفاء الطابع الرسمي على الأدوار الأخرى ضمن مشروع godot؟ مجرد فكرة. ربما هذا موجود بالفعل. ربما لا أحد يهتم. ربما أفكر في هذا :)

تم تحديث الشعار. إنه في الأساس نفس الشيء الأبله الروبوت. فقط يبدو أقل نحافة.

تضمين التغريدة
منع كثيرا يعني "أمر":
screenshot from 2017-04-30 18-20-58

يبدو أن لديك بعض المخاوف الصحيحة. يجب أن تحتوي مشاركتك الأولى على المزيد من الأشياء مثل هذا:

ليس شيئًا بألوان وأزرار غريبة لها حدود بعرض 25 بكسل.

أيضا ، لماذا لا يمكن للموضوع الحالي العمل مع hiDPI؟

التي تبدأ حوارًا وتكون أكثر قابلية للتنفيذ من التعليقات مثل:

هذه الأزرار بحاجة إلى الإصلاح. أنا آسف لكنهم يبدون فظيعين. أحظر وأتمنى ألا يقبل الباب أي شيء يتعلق بهذا الموضوع لـ 3.0

على ما يبدو Calinou يعتقد أن دعم "mahh hiDPI" مذهل جدًا.

وهو ما يفعله الموضوع الحالي. توقف عن إضاعة الوقت والتركيز على القضايا المهمة بالفعل

وهي تعني الحماسة وعدم الاحترام للعمل الجاد للأشخاص في هذا الموضوع.

الحديث عن الموضوع القديم. هل من الممكن استعادتها مع خيار _Custom_ Theme_؟ أم لا تزال هناك بعض الأجزاء المشفرة في الكود؟

تضمين التغريدة لن يتغير الشعار ولكن فقط التحديث الطفيف الذي تم إعطاؤه. لن يتم تثبيت الأزرار كثيرًا في المظهر المحدث. أنا متأكد من أن مدير السمات الجديد سيمنح الجميع ما يريدون.

MakeGodotGreatAgain : أنت محق في قولك إنني استدعت عضوًا آخر في المجتمع لشيء مشابه. النغمة مهمة للغاية لكل من صحة المجتمع ككل ولك لتوضيح وجهة نظرك. كان بإمكاني أن أتجاهل تعليقك تمامًا (كما أفترض كثيرًا ، مرة أخرى بسبب لهجته) ، لكنني أعتقد أنه يجب أن يكون هناك حد أدنى من اللباقة وأنا متأكد تمامًا من أن معظم الناس سيوافقون على أنك تجاوزته.

لقد أعربت عن بعض التعليقات الصحيحة وأنا متأكد من أن الأشخاص الذين يعملون على الموضوع يقدرون أنك استغرقت وقتًا للتعبير عنه. لكن من مصلحتك الفضلى أن تكون دبلوماسيًا إذا كنت تريد أن يُسمع صوتك.

حسنًا ، نظرًا لأن هذا الموضوع يتحول إلى نوع من الدراما ، دعني أتحدث. أنا لست من النوع الذي سيتراجع عن إعطاء الهراء لشخص ما لمجرد حصوله على شارة أو أي شيء آخر (يمكنك أن تسأل أي شخص تقريبًا هنا ، لدي مشاكل جدية فيما يتعلق باحترام السلطة) ولكن ، سيدي ، يبدو أن لديك مشكلة شخصية.

أنا شخصيا أحب الموضوع الجديد. قليلا على الجانب androidish لكن يمكنني أن أقدر ذلك. إذا كنت لا تحب المظهر الافتراضي ، فما عليك سوى الانتقال وتغييره (أو انتظر حتى أطلق إبداعي الجميل). إذا كنت الشخص الوحيد الذي لا يعجبه ولا تريد أن تفعل أي شيء حيال ذلك ، فيمكنك ممارسة اللواط بهراوة.

أيضًا ، أليس من السابق لأوانه الحكم على المظهر من خلال حالة ألفا المسبقة؟

كيف يكون هذا موضوعيا جيدا على الإطلاق.

ما حقيقة أن الأزرار تلفت الانتباه؟ حسنًا ، لدي بعض الأفكار حول ذلك.

لا يوجد شيء يشير إلى أنه يمكنك النقر فوق علامات التبويب المجاورة للعلامة النشطة.

لست متأكدًا من المكان الذي تعيش فيه ، ولكن إذا كنت قد تفاعلت مع أي واجهة مستخدم في الماضي ، فأنا لا أعرف من 3-4 سنوات ، فلابد أنك لاحظت ذلك. من أجل اللعنة ، حتى علامات تبويب خلفية حقل التعليقات على جيثب لا تحتوي على أي شيء خلفها. لا اراك تشكو من ذلك.

أفضل القيام بذلك ، بدلاً من استخدام هذا الموضوع.

من فضلك افعل ذلك على الكاميرا و انشر على اليوتيوب أنا في بعض الأشياء الغريبة.

هل جميع علامات التبويب غير النشطة سيتم تباعدها أفقيًا بالتساوي بدون حدود bg /

نعم. انظر إلى الرد لمعرفة سبب كون شكواك غبية للغاية.

و؟ أعتقد أن علامات التبويب / واجهة المستخدم الخاصة بـ github مروعة ويبدو أنها لا تزال عالقة في عام 2011

ولهذا السبب لديك مشكلة شخصية. الاختيار بينك (بالنظر إلى الصورة الرمزية الخاصة بك مع الميمات التي لا معنى لها ، يبدو أنك شخص من عام 2011) وكل من يتحرك بالفعل بمرور الوقت ويريد مظهرًا أنيقًا أمر بسيط نوعًا ما. علمنا سبوك هذا القدر.
لا تحب الاتجاه الذي يتجه نحوه جودو؟ افرقها واستمتع.

وإذا كنت تريد المزيد من الأمثلة ، فإليك بعض الأمثلة: منتجات Apple ومنتجات google وكل شيء windows وجزء جيد من بيئات سطح المكتب في نظام Linux وعدد هائل من البرامج الاحتكارية.

الموضوع يتبع اتجاهات 2017 الفعلية فقط. لست متأكدًا مما إذا كنت قد حصلت على android 6> في عام 2011 ولكن يمكنك إلقاء نظرة على لقطات الشاشة ومعرفة مصدر الإلهام.

لن أتجنبك أبدًا.

استمتع بالتواجد هناك. وأثناء وجودك هناك يمكنك إلقاء نظرة على بعض مستندات التصميم الفعلية https://material.io/guidelines/material-design/introduction.html

سيعيدك ذلك إلى عام 2017.

MakeGodotGreatAgain بادئ ذي بدء ، أشكرك على إثارة مخاوفك. هذا هو موضع تقدير بالفعل.
على الرغم من أنني أردت عدم التعليق على اتصالاتك ، لا يمكنني مساعدة نفسي.
أنت محق في كل ما قلته تقريبًا. لكن عليك أن تسأل نفسك السؤال:
ما الذي تريد تحقيقه بتعليقك. ستصل إلى النتيجة ، أنه ليس من الذكاء استخدام جميع حقوقك (تسمية الأشياء كيف تفكر فيها) على الرغم من أن ذلك قد يبدو مناسبًا. وأعتقد أن هذا الموضوع على وجه الخصوص هو مثال رائع حيث يمكنك التعلم منه. على الرغم من أنك لم تفعل شيئًا خاطئًا ، بدأ الأشخاص في الحكم عليك على أنك غير محترم بسبب الطريقة التي عبرت بها عن مخاوفك. لقد بدأت في الدفاع عن نفسك (أيضًا عن حقك ولكن ليس ذكيًا) ونتج عن ذلك الكثير من الرسائل التي أحتاج إلى قراءتها ؛) لأنني (مثلك) مهتم بطريقة مظهر godot. وبالاضافة الى ان نقاطك حيث تم التغاضي عنها بشكل كامل تقريبا.

لقد كلفك ذلك بعض الطاقة لي والكثير من الآخرين بعض الوقت ونقاطك التي لم يتم تقييمها بشكل مناسب.
على الرغم من أنه قد يكون ضد شخصيتك ، فمن الأفضل أن تحترم عمل الآخرين وأن تكون مهذبًا. سيؤدي ذلك إلى محادثات أفضل ويجعل المجتمع أكثر جاذبية للعمل معه مما ينتج عنه حافز أعلى للأشخاص الذين يستطيعون البرمجة بالفعل ونتيجة لذلك في محرك Godot أفضل. (ربما يصبح الأمر رائعًا لأنك (يُحكم عليه اسمك) قد تكون مهتمًا به).

ونقطة أخرى: اقرأ قبل التعليق. أرى أنني أطلب الكثير بالنظر إلى طول الخيط ... لكن من العدل قضاء هذا القدر الإضافي من الوقت.
تحتاج إلى قراءة أكثر من 40 تعليقًا ويمكنك التحدث عن المشكلات التي لم يتم حلها بعد.
أو يحتاج جميع المساهمين الذين قرأوا هذا الموضوع (بما في ذلك الأشخاص الذين يمثلون وقتًا ثمينًا للغاية للمحرك لأنهم مشفرون سريعون وفعالون) ، إلى قضاء الوقت في قراءة رسائلك وليس الموضوعات الموجودة بعد الآن. (أشير إلى حد الزر شديد التشبع والشعار).

للتلخيص: قم دائمًا بتقييم كيف سيؤثر تعليقك على سلوك المجتمع وتقييم ما إذا كان هذا التأثير يساعدك في النجاح في كل ما تهدف إليه!

أعلم أن المجتمع يبدو متخلفًا للغاية ولكن البشر ليسوا موضوعيين بما يكفي للعب اللعبة البسيطة :) لذا عليك أن تبذل بعض الجهد لتحقيق ما تريد تحقيقه.

العودة إلى الموضوع:
إن توفير neikeq للموضوع الحالي كموضوع قابل للاستيراد أمر رائع. في الأساس الرموز لا تزال موجودة. لكن يحتاج شخص ما إلى بذل جهد لتحويله إلى ملف سمة ... ربما يتعين علينا فتح مشكلة لذلك وضع علامة عليها كمهمة صغيرة. يمكنني تقديم شرح لكيفية القيام بذلك. لذلك يمكن لأي شخص أن يبدأ العمل عليها. للأسف ليس لدي الوقت الكافي للقيام بذلك بنفسي. بعض التغييرات مضمنة (مثل الفجوة بين الأحواض) ولكن يمكنك استعادتها تقريبًا باستخدام سمة مخصصة ، فقط بعض "التحسينات" الطفيفة تكون مشفرة.

mcanders أعتقد أن نهج الفريق المخصص للموضوع جيد ولكنه غير قابل للتنفيذ. من الصعب إعطاء مساهمي المصادر المفتوحة هذا القدر من المسؤولية. لا يتقاضون رواتبهم أو ما شابه ذلك. لذلك يفعلون فقط الأشياء التي يستمتعون بالعمل عليها (يجيب أيضًا على MakeGodotGreatAgain مرة أخرى لماذا تتغير الأشياء التي تعمل) ولا يعجبهم في الإصدار الحالي لدرجة أنهم كانوا على استعداد لقضاء بعض الوقت عليها ويجب أن يكون الجميع شاكرين لذلك ؛) اتخذ djrm مؤخرًا قرارًا بعدم قضاء الكثير من الوقت بعد الآن. وهذا النوع من الحرية مهم للحفاظ على الدافع.
على الرغم من أنني أحب الفكرة ، أعتقد أن النهج الحالي مع الأشخاص المتحمسين للعمل عليها والتأثر بالمجتمع والحصول على المساعدة من بعضهم البعض هو أفضل نهج.

riirii مدير الموضوع؟ كنت أفكر في أن شيئًا كهذا يمكن تحقيقه دون بذل الكثير من الجهد ، هل تعمل عليه؟

@ toger5 لست من محبي اللون الأزرق ولا بالأشياء الخضراء الغريبة. لقد كنت أتلاعب بالموضوع ولكن هناك مشكلة واحدة أواجهها وهي أن تغيير pngs ليس له أي تأثير ، فأنا مضطر لاستبدال أنماط النسيج بأنماط مسطحة ليست مثالية. أي فكرة أين أخطأ؟

tmp_13280-unknown234276883

Zephilinox إن pngs ليس لها أي تأثير لأن المسارات يجب أن تكون صحيحة ، وإلا فإنها تشير إلى مجلد res: // المرتبط بمشروع opend الحالي (على الأقل هذه هي الطريقة التي أفهمها بها)
انظر أيضا: # 8605

للحصول على فهم أعمق ، تحقق من هذا البرنامج النصي للتثبيت

شكرا هذا يفسر الكثير

@ toger5 : هناك بالتأكيد فوائد لكلا الأسلوبين. يعتبر النهج الذي يحركه المجتمع أكثر عضوية ، ويشجع على المزيد من المشاركة ، ويسمح بالمنافسة (النوع الجيد) ، ولكنه أيضًا أقل تركيزًا والمنافسة (النوع السيئ) قد يؤدي إلى إصابة بعض الأشخاص أو "طرد" عملهم .

مثل ماذا لو قام شخص آخر بتدوير موضوع تصميم آخر وقضى نفس القدر من العمل مثلك ، و djrm و @ alelepd في تنفيذ اقتراحهم الخاص؟ (آسف إذا نسيت ذكر شخص ما في هذا الموضوع) يمكن اختيار تصميم واحد فقط وسيتم حرق شخص ما. من له القول الفصل؟ هل هو reduz أم أن "المطورين الأساسيين" يصوتون؟ إن الهيكل التنظيمي والتسلسل الهرمي الرسمي يحمي المساهمين ويقلل من الجهود الزائدة عن الحاجة.

نعتذر عن إخراج الأشياء عن مسارها ، فهذا جيد في عالم خارج الموضوع. إذا كان أي شخص مهتمًا بمواصلة هذه المحادثة في مكان آخر ، فأنا غالبًا ما أكون على قناة الخلاف تحت هذا المقبض.

mcanders لهذا السبب يجب أن يحتوي godot على العديد من السمات القابلة للاختيار بدلاً من واحدة فقط

Zephilinox ما زلنا بحاجة إلى واحد باعتباره الخيار الافتراضي دون اختيار. إحدى مزايا godots الأساسية هي الحجم الصغير ، لذا أشك في أن شركة ppl ستقدر أن يتم شحنها مع موضوعات متعددة. وتثبيت واحد يتطلب تنزيل ... النقطة التي ستظل تستخدم الكثير من ppl السمة الافتراضية

mcanders ، آمل أن يذكرها أي شخص يعمل عليها للمجتمع (غيري في البداية ؛))
بمجرد أن يكون شخص ما على استعداد لتنظيم هذا النوع من المجموعات. لن يكون هذا نهجًا سيئًا بالتأكيد.
مجرد مراقبة كل الأشخاص الذين يعملون عليها حاليًا. وجمع الآراء.

الموضوع الافتراضي مهم أقل بكثير من وجود بعض الخيارات. لا أعتقد أن عدد الميجابايت من الصور لكل سمة ستجعل أي شخص يتوقف عن استخدام godot ، هناك حاجة فقط إلى أن يكون هناك 3 صور على أي حال

من المستبعد جدًا أن يزيد موضوعان أو ثلاثة من حجم تنزيل Godot بما يكفي ليكون أمرًا مهمًا للأشخاص الذين يقومون بتنزيله.

رائع. لقد عدت للتو من رحلة وموضوع جديد في الماجستير! :د

لطيف! تبدو رائعة.
الآن الشيء الوحيد المتبقي هو إصلاح الهوامش وبعض الحوارات.

djrm هل تخطط لتغيير رمز HTML5؟ يبدو غريبًا بعض الشيء لكونها برتقالية جدًا بين الرموز البيضاء: د

@ toger5 حول pngs ، أنا لا أفهم كيف ترتبط المسارات بهذا. أنا لا أستخدم سمة .tres مخصصة ، فأنا أقوم بتحرير مصدر المحرك. هل من المفترض أن أضع ملفات png الموجودة في / scene / resources / default_theme في مكان آخر؟

حسنا أرى ذلك. هذه هي الطريقة التي تعمل بها: هناك رأس مع جميع الصور كمتغيرات في سداسي عشري (على ما أظن).
يتم تحويل جميع الصور إلى متغيرات داخل هذا الملف في وقت التجميع. أعتقد أن scons تعتني به حتى تتمكن من حذف الملف. وسوف يتم إعادة إنشائه. (لست متأكدًا بعد الآن) يتمثل الخيار الآخر في أنه قد يكون هناك برنامج نصي يتعين عليك تشغيله قبل التحويل البرمجي لتحديث الرأس.

@ Zireael07 ، لذا فأنت تريد إنشاء العديد من العناصر في godot. ذلك مثير للاهتمام. كان لدي دائمًا موقف مفاده أن الأشخاص الذين يهتمون بما يكفي سيذهبون أيضًا ويقومون بتنزيل واحدة. ولكن ربما هذا مطلوب بالفعل.
ملاحظة: أوافق على أن حجة حجم الملف ليست قوية على الإطلاق. ما زلت أحاول دائمًا وضعها في الاعتبار. نحن لسنا حيث نحن لأن المطورين قالوا لأنفسهم. "لن تكبر كثيرًا إذا أضفنا هذا وذاك و ..."

@ toger5 : يمكن أن تكون متاحة أيضًا كأصول (اختيارية) ولكن يجب الاحتفاظ بها بشكل مصطنع في مكان واحد حتى لا تضيع في القائمة.

في الأساس ليس لدي أي مشاعر قوية فيما يتعلق إما بموضوع فاتح أو داكن ، أعتقد أنه يجب أن يكون هناك موضوع أساسي يكون بعد ذلك خفيفًا أو داكنًا ويتم إتاحته للمستخدمين النهائيين ، لذلك هناك خياران (أو ربما) ثلاثة خيارات للمستخدمين النهائيين.

@ toger5 آه أرى ، شكرًا ، أعتقد أنني اكتشفت الأمر:

تحرير svg لما تريد
قم بتصديرها إلى المشهد / resources / default_theme ، أو استخدم /misc/scripts/svgs_2_pngs.py
انتقل إلى / scene / resources / default_theme وقم بتشغيل make_header.py
تجميع وتشغيل

@ Zireael07 @ toger5 كما ذكرت من قبل ، ربما يكون اللون (الأزرق) ملونًا كإعداد افتراضي ومحايد (رمادي) داكن وخفيف كخيار ، تأتي معظم بيئات سطح المكتب باللون الرمادي الفاتح والداكن كإعدادات افتراضية في الوقت الحاضر وقد يكون من الجيد الحصول عليها أيضًا.

@ eon-s نعم هذا قياسي جدًا ، المشكلة هي أن godot ليس لديه هذه الوظيفة في الوقت الحالي.

إذا حصلنا على https://github.com/godotengine/godot/issues/8604 ، فقد يكون تغيير السمات سهلاً مثل تعديل 4 ألوان في إعدادات المحرر.

حسنًا ، هذه القضية تخرج عن نطاق السيطرة ، حان الوقت لإيقاف هذا القطار الذي يعرقل عن مساره.

يسعدني أن أرى هنا العديد من الأسماء الجديدة لأشخاص يشاركون في المناقشات ، لكنك جميعًا بحاجة إلى معرفة مكانك. مثل العديد من المشاريع المجانية والمفتوحة المصدر ، فإن Godot هي شركة قائمة على الجدارة ، والقرار يعود إلى أولئك الذين يقومون بهذا العمل. إذا لم تكن قد ساهمت في المشروع مطلقًا ، فلا يمكنك التدخل وإخبار كل مساهم بأنهم مخطئون وأنك تعرف بشكل أفضل - لن يتم سماعك ، حتى لو كانت بعض مخاوفك صحيحة.

عمل العديد من المساهمين على موضوع جديد لأشهر ، مثل djrm و @ toger5 و volzhs و alelepd وعدد قليل من الآخرين. أعجب مطورو Godot الأساسيون بـ WIP وقرروا أنها ستكون العلامة التجارية المرئية الجديدة لـ Godot 3.0 ، لأنها حديثة ومنعشة. لن ترضي تغييرات التصميم الجميع أبدًا ، لذلك من الطبيعي أن يفضل البعض سمة 2.x وينزعجون من التغيير - لكن لا تضيعوا أنفاسك ، كان عمل djrm أساسًا رائعًا لما نريد أن يكون افتراضيًا الموضوع في الإصدار 3.0 ، وسنبني عليه ، لا الرجوع للخلف.

كما ذكرت ، ما تم دمجه هو عمل جار ، لذلك سيظل يتحسن. لقد عالج volzhs بالفعل بعض المشكلات ، وأرى على IRC أن @ n-pigeon تعمل على بعض التحسينات أيضًا - هؤلاء هم نوع المساهمين الذين يصلون بنا إلى مكان ما. الأشخاص الذين يتحدثون بصخب حول ما لا يحبونه ليسوا كذلك ، ومن المرجح أن يتم تجاهلهم. بدلاً من ذلك ، قم بتنفيذ التغييرات التي تضعها في اعتبارك ، واجعل العلاقات العامة تظهر كيف كانت تبدو من قبل وكيف تبدو (خاصة بالنسبة لجميع عمليات الانتقاء في اختيارات الألوان ، فنحن لا نبدأ حقًا في استدعاء الأسماء لشيء تافه للغاية ...).

لذلك إذا كنت تريد حقًا المساعدة ، فيرجى احترام العمل الذي قام به المساهمون الحاليون ، وحاول تقديم ملاحظات بناءة. قم بعمل نماذج بالأحجام الطبيعية لما يدور في ذهنك ، أو الأفضل ، قم بتنفيذها وأظهر لنا النتائج. لن يكون من الممكن أبدًا إرضاء الجميع ، ولكن يمكننا أن نجد شيئًا يسعد معظمنا به.

سأغلق هذه القضية التي أصبحت غير قابلة للقراءة. الرجاء فتح مشكلات محددة للمشكلات المختلفة التي لا تزال بحاجة إلى المعالجة في سمة المحرر الحالي (لوحة الألوان ، والهوامش والحدود ، والأزرار ، وما إلى ذلك) ، وكذلك بالطبع المشكلات المحتملة التي ربما تم تقديمها في السمة الافتراضية المستخدمة عند ألعاب النماذج الأولية.

وشكرًا جزيلاً لكل من عمل على الموضوع الحالي ، لقد قمت بعمل رائع :)

هل كانت هذه الصفحة مفيدة؟
0 / 5 - 0 التقييمات