Godot: Добавить новую тему векторного редактора по умолчанию

Созданный на 13 дек. 2016  ·  219Комментарии  ·  Источник: godotengine/godot

Для красивой поддержки hiDPI требуется новая векторная тема для редактора. Вероятно, его следует нарисовать с помощью Inkscape и экспортировать в PNG с помощью скрипта, как и текущие значки.

Связанная проблема: Концепция пользовательского интерфейса для Godot

discussion enhancement editor

Самый полезный комментарий

Сделать темно-серую версию должно быть легко, потому что все, что вам нужно изменить, это цвета фона.

Я просто сделал быстрый пример того, как это может выглядеть:

basic_layout_03_dark_grey

Все 219 Комментарий

Было бы неплохо, если бы среда выполнения редактора/godot могла перерисовывать все эти векторные иконки при запуске или при изменении разрешения :smiley:

я хотел бы помочь с этим (я начал рисовать элементы некоторое время назад), однако @reduz однажды сказал, что это будет слишком много работы, я не знаю, говорил ли он о внутренностях годота, но эти проблемы решены Буду рад помочь с графикой.

это то, что у меня есть до сих пор.

screenshot from 2017-01-22 20-16-59

screenshot from 2017-01-22 20-16-42

screenshot from 2017-01-22 20-16-13

просто еще одно обновление, а также я думаю, что это все, у меня есть все элементы пользовательского интерфейса, сделанные в svg, следующим шагом может быть полировка и улучшение этого, даже если это не станет новой темой по умолчанию, кто-то может использовать активы для создания новые их или улучшить этот.

screenshot from 2017-01-23 19-50-01

Выглядит здорово, интересно, как мы могли бы сделать так, чтобы тема генерировалась
из SVG в режиме реального времени.

В понедельник, 23 января 2017 г., в 22:58, Дэниел Рамирес, [email protected]
написал:

просто еще одно обновление, и я думаю, что это все, у меня есть весь пользовательский интерфейс
элементы, сделанные в svg, следующим шагом может быть полировка и улучшение этого, даже
если она не станет новой темой по умолчанию, кто-то может использовать активы для
создайте новый или улучшите этот.

[изображение: скриншот от 23.01.2017 19-50-01]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/22230805/59a5eb96-e1a5-11e6-99be-eb98246996bb.png


Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-274678631 ,
или заглушить тему
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z28L10ocXp5EEv3CRZC8JBX5dPopaks5rVVrLgaJpZM4LMKXr
.

@reduz это было бы действительно круто, но я думаю, что SVG должны быть оптимизированы для этого (возможно, после оптимизации мы сможем убедиться, что используется только небольшое подмножество SVG, а затем создать мини-парсер SVG для этого подмножества).

Кстати, SVG-библиотека raphael.js (которую я использовал давным-давно) противостояла проблеме малого подмножества, преобразовывая все в кривые Безье, когда нужно было рассчитывать такие вещи, как коллизии путей, длины и т. д.

блин выглядит действительно хорошо и кажется удивительным подходом.
Если можно сделать достойный конвертер svg -> png в реальном времени для иконок, то и плагины от этого выиграют. В настоящее время они обычно не поддерживают highDPi и практически непригодны для использования.

Его даже можно было использовать в финальных играх. Таким образом, Godot будет поддерживать svgs и просто конвертирует их в png нужного размера, когда они используются в игре. №4826
(на самом деле это так же, как iOS обрабатывает векторную графику в формате pdf. Просто преобразует их в png в нужное время)

@djrm дизайн, к которому вы приближаетесь, прекрасен. Помогает сосредоточиться на фактической работе (редактор кода 2D...). Я думаю, что зеленый для выбранного дизайна немного тяжеловат. почему вы выбрали именно его, а не простой серый оттенок? Но большое спасибо! за усилия!

Как насчет наличия всех svgs и самого низкого разрешения внутри загрузки Godot. чем люди могут выбрать любой dpi, который они хотят (в процентах). Пользовательский интерфейс масштабируется, но значки по умолчанию (png) по-прежнему используются и просто масштабируются (не в зависимости от разрешения, просто растягиваются). поэтому они действительно низкого качества (размытые), но правильного размера. чем svgs преобразуются в png с правильным размером, замененным изображениями.

Но возможно у вас уже есть идея получше... (или этот подход более чем очевиден) все же захотелось ею поделиться.

Я сделал несколько тестов. Преобразование в svgs происходит довольно быстро:
среднее время на значок (проверено со всеми значками) до svgs: (i5 macbook)
10 мс до 32x32
11 мс для 64x64
13 мс до 128x128
а это для икон. Я думаю, тема svg еще проще, поэтому она должна быть быстрее.

@djrm у вас есть эта тема из скриншотов, загруженных где-то? Я хотел бы использовать его, я люблю плоский дизайн!

Что дополнит новые внутренности 3.0? Свежее обновление темы / пользовательского интерфейса по умолчанию, и это в фантастическом направлении. Концепция пользовательского интерфейса, изначально связанная с calinou, невероятно свежа и по-прежнему будет отличным руководством для продолжения прогресса, достигнутого djrm.

@karroffel нет, я все еще работаю над этим, но я был очень занят, и это не загружаемая тема, ее нужно объединить, чтобы использовать, но я все еще не уверен в этом, может быть, через несколько недель я попробую еще раз

этот визуальный графический редактор выглядит так круто :D

не стесняйтесь пиариться в 3.0, когда захотите

В субботу, 25 марта 2017 г., в 20:02, Нуно Донато, [email protected]
написал:

этот визуальный графический редактор выглядит так круто :D


Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-289245584 ,
или заглушить тему
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2-jomUzmkhc7Tjyk-0BQ0Cbvpqltks5rpZ0jgaJpZM4LMKXr
.

@djrm Я думаю, вы также знаете огромную тему о концепции пользовательского интерфейса.
у них нет границ слева и справа. если вы делаете PR, вы также можете сделать это?
Я однажды сделал это и могу показать вам изменения, которые я сделал (если это поможет)

@ toger5, пожалуйста, покажи мне изменения, потому что я не уверен, о чем ты говоришь.

@djrm изменения, которые я имею в виду, можно увидеть на этом снимке экрана:


в редакторе холста (слева направо) нет границ, а также для других элементов пользовательского интерфейса нет границ: редактор свойств ...

Я тоже пробовал это для некоторых подходов к пользовательскому интерфейсу, которые я сделал:


И я думаю, что это выглядит хорошо

@djrm Я также приложил усилия, чтобы найти код темы, которую я сделал.
Это было до того, как я освоился с git... поэтому мне нужно было подтолкнуть его сейчас.

это ветка:
https://github.com/toger5/godot/commit/5e97449a15f0690e8bd584a256758c1b062ed22c

Я точно не знаю, что я сделал. но вы можете просмотреть все изменения и решить, что вам нравится.
Закомментированный раздел в строке 5288 в editor_node избавляется от границы/поля (я думаю... может быть, я также решил это с некоторыми настройками в файле editor_theme. Вы должны попробовать)

надеюсь, это поможет

Как я упоминал некоторое время назад, у меня есть код cpp для преобразования простых svgs в png.
Это очень быстро и может быть использовано для svg в качестве ресурса или для темы.
Два подхода. Генерация их один раз при запуске в разных разрешениях (высокое низкое среднее dpi).
Или мы разрешаем базовые уровни dpi в процентах, и тема PNG воссоздается после изменения размера пользовательского интерфейса.
Я хотел знать, что делать с кодом? Где мне это реализовать...

Я действительно предпочитаю цвета UIConcept. Кажется, я знаю, откуда ты. Редактор godot уже некоторое время использует эти темно-фиолетовые цвета, и это отличает его от любого другого редактора. Но это выглядит как-то размыто для моих глаз...
@djrm есть шанс, что ты поменяешь цвет?
что другие думают о цветах?

@ toger5 да, я изменю цвета, на самом деле я уже изменил цвета и потерял старую фиолетовую тему, теперь причина более светлой цветовой схемы в том, что при использовании редактора в дневное время мне трудно идентифицировать вещи, но в настоящее время я ищете лучшую цветовую схему, которая не слишком темная, любые предложения приветствуются.

текущая тема выглядит так (мне не нравится)

screenshot from 2017-03-31 15-40-25

Я думал внести некоторые изменения в пользовательский интерфейс выше, мы обсудили несколько
вещи, но, вероятно, после альфы

В пятницу, 31 марта 2017 г., в 19:41, Дэниел Рамирес, [email protected]
написал:

@toger5 https://github.com/toger5 да, я изменю цвета, на самом деле
я уже изменил цвета и потерял старую фиолетовую тему, теперь
Причина более светлой цветовой схемы в том, что при использовании редактора в дневное время
мне трудно идентифицировать вещи, но в настоящее время я ищу лучший цвет
схема, которая не слишком темная, любые предложения приветствуются.

текущая тема выглядит так (мне не нравится)

[изображение: скриншот от 2017-03-31 15-40-25]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24571791/651e7756-1628-11e7-8a0a-4bead7215dd5.png


Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-290848860 ,
или заглушить тему
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z21cXaM1wyZiOQHLk_2L24u_R27hLks5rrYD_gaJpZM4LMKXr
.

я имею в виду верхнюю часть пользовательского интерфейса (воспроизведение, параметры и т. д.)

В пятницу, 31 марта 2017 г., в 19:42, Хуан Линиецки [email protected] написал:

Я думал внести некоторые изменения в пользовательский интерфейс выше, мы обсудили несколько
вещи, но, вероятно, после альфы

В пятницу, 31 марта 2017 г., в 19:41, Дэниел Рамирес, [email protected]
написал:

@toger5 https://github.com/toger5 да, я изменю цвета, в
на самом деле я уже изменил цвета и потерял старую фиолетовую тему, теперь
причина более светлой цветовой схемы в том, что при использовании редактора на
днем мне трудно идентифицировать вещи, но в настоящее время я ищу лучшее
Цветовая гамма не слишком темная, любые предложения приветствуются.

текущая тема выглядит так (мне не нравится)

[изображение: скриншот от 2017-03-31 15-40-25]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24571791/651e7756-1628-11e7-8a0a-4bead7215dd5.png


Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-290848860 ,
или заглушить тему
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z21cXaM1wyZiOQHLk_2L24u_R27hLks5rrYD_gaJpZM4LMKXr
.

@djrm Мне очень нравится новая подсветка с зеленым цветом только внизу.
Я бы еще и попробовала бы просто темно-серый.

Хотя я вижу смысл в том, чтобы облегчить просмотр при дневном свете, мне не хватает контраста. можно хотя бы фон сделать почти полностью черным

Я хочу, чтобы кнопки были такими

screenshot from 2017-03-31 16-09-03

я думаю, что должен быть еще один узел с именем FlatButton, у которого нет коробки
эти кнопки можно использовать в этой штуке
screenshot from 2017-03-31 16-07-11

@djrm это должно быть очень легко сделать, просто создав прозрачную коробку стиля. И изменение шрифта активного стиля.

@ toger5 да, это то, что у меня есть до сих пор

screenshot from 2017-04-01 10-18-01

конечно это не окончательная версия (но как всегда открыт для предложений)

@djrm Хорошо , это выглядит действительно хорошо. идея использовать только цвета для 3D 2D ... действительно хороша. мне тоже новая расцветка нравится больше.
единственное, что сбивает с толку, это то, что вкладка для 3D-редактора немного плавает. но, как вы сказали, это не окончательно.
В настоящее время я собираю новый PR для некоторых незначительных изменений темы. плохой пост, как только я закончу, и вы можете объединить его, чтобы посмотреть, нравится ли он вам.

Я протестировал изменения @toger5 , и мне очень нравятся вкладки, выровненные по левому краю.

theme

Мне также очень нравятся цвета в его теме, но тема @djrm тоже очень крутая, и мне она тоже нравится!

Выглядит отлично, планируете перенести его на Godot 3.0?

В субботу, 1 апреля 2017 г., в 17:49, Томас Херцог, [email protected]
написал:

Я протестировал изменения @toger5 https://github.com/toger5 , и мне очень понравилось
вкладки с выравниванием по левому краю

[изображение: тема]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/5209613/24582312/195152b6-172d-11e7-94b6-488ef2abf245.png

Еще мне очень нравятся цвета в его теме, но @djrm
Тема https://github.com/djrm тоже очень крутая, и мне она нравится
слишком!


Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-290946316 ,
или заглушить тему
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22kI6CkYXIbeJQmC-sPIMARvV0MUks5rrrhzgaJpZM4LMKXr
.

Да, я действительно обещал karroffel сделать рекламу для 3.0. Я начал работать над этим, но я еще не закончил...
Так что надеюсь завтра

Хорошо, почти готово

screenshot from 2017-04-02 00-14-34

screenshot from 2017-04-02 00-16-56

screenshot from 2017-04-02 00-19-59

Я создал pr, который вводит некоторые изменения узла редактора, чтобы редактор выглядел более гладким.
@karroffel это совместимо с 3.0, поэтому вы можете просто объединить его со своей версией и добавить нужную тему png.
@djrm Я видел, что вы уже внесли некоторые изменения в верхнюю часть редактора. этот пр имеет аналогичные изменения. Поэтому вам, возможно, придется объединиться вручную. или вы только добавляете текстуры в свой коммит, а затем мы объединяем оба, мой pr и ваш.

@ toger5 я думаю, нам придется решать конфликты, так как я внес некоторые изменения, чтобы показать некоторые дополнительные поля стилей и цвета в файле темы по умолчанию, насколько я могу судить, единственная разница между вашим PR и моим текущим кодом заключается в том, что вы оставили выровненные вкладки и внесли некоторые изменения в стили, как вы можете видеть в моей теме, только окно просмотра не имеет границ, но остальные доки все еще имеют границы, я бы хотел, чтобы это было так, я не знаю, что вы думаете, может быть я могу просто внести некоторые из ваших изменений в свой локальный код, а затем мы просто объединим мой PR и поработаем над этим?

@djrm я знал, что мы придем к тому моменту, когда у нас будут разные мнения;). Я не хочу влезать в твою работу, чтобы ты мог решить. Я предпочитаю избавляться от границы, так как у меня все еще есть верхняя часть, но нет границы слева и справа. Я думаю, что это имеет наибольшее влияние на 3D-просмотр. Так что я в порядке, когда это единственная область, где вы удаляете границу. Но, глядя на макет из ветки концепции пользовательского интерфейса, я думаю, что это действительно хорошая идея — удалить его и из других вкладок. Это упрощает пользовательский интерфейс, дает небольшое дополнительное пространство. Так что хотелось бы, чтобы это было реализовано.
Как насчет этого подхода: вы попробуйте, как это выглядит, если вы возьмете мою ветку и добавите свои png для темы. Это будет хорошо работать, если у вас есть только небольшие изменения в файлах default_theme и editor_node.
В противном случае я бы предложил вам сделать PR с SVG и всеми остальными изменениями, которые вы сделали. Я просмотрю это и увижу, что мы сделали по-другому. Что мы могли бы попытаться слить мой PR с вашим. Поскольку многие изменения похожи, мы можем просто обсудить различия и решить, что оставить.
Моя первоначальная мысль заключалась в том, что я вношу изменения только в код. Я попытался сделать все изменения, необходимые для вашего стиля. (имеется в виду темная верхняя часть), чем мы оба могли бы сделать пр. Мой, включая код, меняет ваш на svg -> pngs.
В противном случае я также хотел бы просто помочь вам, насколько я могу с вашим пр. И затем, когда ваш будет объединен, мы сможем работать над ним, как вы предложили.

О, я имел в виду неправильный скриншот. Ваша верхняя граница там.
Итак, в вашей локальной версии, кажется, есть почти все тонги, которые я хотел бы увидеть.

Только темы для обсуждения:

  • нет границ для доков?
  • вкладки с выравниванием по левому краю
  • интенсивные цвета границ (мне они нравятся, но, возможно, некоторые люди находят их отвлекающими)

@toger5
Я в порядке без границ для доков, это выглядит хорошо без полей в концепции, но в реальном движке не так много, потому что если структура инспектора похожа на дерево и тому подобное

Вкладки с выравниванием по левому краю, думаю, я это изменю.

А насчет кнопок, ну да, насчет цветов тоже не уверен, попробую другой вариант, посмотрю как пойдет

Мне самой нравятся цвета и общий дизайн. Вот как я планировал изменить пользовательский интерфейс для 3.0, поэтому приветствуются любые идеи или изменения:

image

@reduz Я думаю, нам не нужно перемещать туда кнопки [2d, 3d, script, assetslib].
мы можем показать больше вкладок без него.

@reduz Мне нравится новая позиция [2d 3d asseLib...], она имеет гораздо больше смысла быть ближе к основному виду, поскольку влияет только на основной вид.
Я также вижу беспокойство по поводу уменьшения максимального количества вкладок. Но больше 5 вкладок практически никто не использует. как только у вас будет больше, вы просто будете использовать файловый браузер для освещения всех сцен. так что думаю не большая потеря.

@djrm , может быть, вы могли бы попробовать темный фон для элементов пользовательского интерфейса с красочными рамками. особенно для строк поиска. которые представляют собой просто плавающую синюю линию, это может выглядеть хорошо.
я думаю, что я бы предпочел, чтобы он был просто темным фоном без рамки. сделает пользовательский интерфейс более простым, как будто будет происходить меньше stff -> менее сложный. Что хорошо.
Но, может быть, я слишком консервативен, и приятно иметь действительно выдающийся элемент в пользовательском интерфейсе движка. делает его уникальным.
Я бы еще дожил, чтобы увидеть, как это выглядит.

@volzhs Я как бы разделился по этому поводу ... мы можем показать больше вкладок, но иначе неясно, влияют ли они на эту часть редактора. Может можно как-то уменьшить

Мне также понравился бы вид закругленной темной рамки вместо ярких цветных рамок.
(для элемента пользовательского интерфейса высотой 30. Png с темным кругом радиусом 15. Stylebox с полем 15)

@reduz мы могли бы использовать значки для библиотеки 2D 3D активов. хорошо подходит для полноэкранной кнопки, которая также использует значок.

@toger5
Я часто открываю более 5 сцен одновременно и хожу туда-сюда во время работы над проектом.
@редуз
Мне нравится уменьшать вкладку, как это делает Chrome, Firefox. :улыбка:

@reduz Я предпочитаю настройки (редактор) в правом верхнем углу, потому что они не связаны с проектом, кнопка полноэкранного режима вместо опции также может быть там, чтобы использовать этот пустой угол.

Мне просто нужно было настроить его ... Мне просто нужно было xDDDD Мои глаза кровоточили ... (Настройка диалога, а не тема: P)

godot_script

PS Выцветшая строка над Отмена/Создать не является обязательной, но, я думаю, было бы неплохо для диалогов подтверждения.

@n-pigeon как красиво!

@n-pigeon выглядит действительно хорошо, @toger5 , @n-pigeon Я также хотел исправить поля и другие проблемы, связанные со стилем, но это сложная задача, если вы готовы помочь, мы можем разделить работу и сделать ее для 3.0

@djrm Я с радостью помогу. Но я начинающий джуниор-программист, поэтому возьмусь за джуниорские вакансии, если они будут :)

@djrm , что именно вы подразумеваете под маржой?
Я думаю, что есть также несколько позиций, которые немного странные. Слишком близко к границе, особенно если сделать ее безграничной. Может быть, нам стоит сделать скриншоты, нарисовать на них то, что мы хотели бы изменить, а затем разделить работу.

@ toger5 да, это то, что я имею в виду под полями, и да, мы должны сделать несколько скриншотов, а затем показать, что мы хотим изменить.

+1

Святое дерьмо! Если именно такой дизайн будет у Godot 3, то он будет выглядеть как самый современный игровой движок на рынке. Свободный рынок :-) Пожалуйста, не говорите, что это просто игра, потому что вы можете вызвать у меня слезы.

Это выглядит великолепно! Мне очень нравится плоский дизайн. :) Определенно лучше, чем другие движки.. :D
Но я также согласен с toger5 в том, что было бы лучше немного затемнить поля ввода, которые теперь представляют собой просто плавающую строку (поля поиска, поле адреса в файловой системе, ...). Его не должно быть много, но небольшой контраст может помочь уменьшить количество пропущенных кликов.

Я хотел бы попробовать некоторые закругленные углы.
Я действительно влюбился в концепцию пользовательского интерфейса. У него просто отличный баланс, и он очень хорошо работает как стиль пользовательского интерфейса. Мне также очень нравится блендер, и я думаю, что ввод чисел в блендере — один из лучших, которые я когда-либо пробовал (с горизонтальным скольжением для увеличения/уменьшения и закругленным стилем).

@toger5 toger5 Я на самом деле провел тест с закругленными кнопками, но еще не убедился
screenshot from 2017-04-04 09-25-37
screenshot from 2017-04-04 09-26-11

теперь у меня есть некоторые опасения по поводу них, во-первых, так как есть кнопки с разной высотой, закругленные кнопки не выглядят идеально закругленными в некоторых случаях, они выглядят неплохо, но это не так, как в концепции, теперь я хотел бы другое. чтобы обсудить, @toger5 я знаю, что вам нравится концепция пользовательского интерфейса, но она не идеально подходит для движка, как вы можете видеть, концепция идеальна для своего идеалистического варианта использования, например, большие кнопки не хороши для движка (пустое пространство ) и это значительно упрощает пользовательский интерфейс (что может быть хорошо), но, к сожалению, некоторые меню движка очень сложны, поэтому я бы предложил взять некоторые элементы из концепции пользовательского интерфейса, но не делать ее точную копию. Также еще одна причина, по которой редактор выглядит не очень хорошо, заключается в его странных показателях, рендеринге шрифта (скриншот концепции пользовательского интерфейса - это HiDPI) и большом количестве данных, которые необходимо обрабатывать в некоторых меню, в настоящее время я работаю над улучшением некоторые из этих тем, но это оказывается действительно большой и раздражающей задачей (из-за рабочего процесса по изменению пользовательского интерфейса и самой природы самого инструментария), поэтому я знаю, что вы влюблены в концепцию пользовательского интерфейса, но я не желаю реализовывать это, я открыт для разумных предложений, но «потому что так в концепции пользовательского интерфейса» не является разумным, может быть, я могу создать PR, и тогда люди смогут прокомментировать это, а затем мы сможем повторить позже .

В настоящее время я не уверен в своей собственной теме, но есть определенные вещи, которые мне нравятся, и я все еще работаю над этим, поэтому на скриншотах все может быть грубо.

Тоже не люблю закругления.. думаю раньше тоже было лучше

4 апреля 2017 г., 14:37, «Даниэль Рамирес» [email protected] написал:

@toger5 https://github.com/toger5 я действительно провел тест с
закругленные кнопки, но я еще не уверен
[изображение: скриншот от 2017-04-04 09-25-37]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24667812/86910612-1919-11e7-8109-fafe07398527.png
[изображение: скриншот от 2017-04-04 09-26-11]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24667817/8a6cf6f6-1919-11e7-9be6-ac67b9978d03.png

теперь у меня есть некоторые опасения по поводу них, в первую очередь, так как есть кнопки
с разной высотой, закругленные кнопки не выглядят идеально закругленными в некоторых
случаи, они не плохо выглядят, но это не так, как в концепте, теперь я
еще одна вещь, которую я хотел бы обсудить, @toger5 https://github.com/toger5
я знаю, что вам нравится концепция пользовательского интерфейса, но она не идеально подходит для движка,
как вы можете видеть, эта концепция идеально подходит для своего идеалистического варианта использования, для
Например, большие кнопки вредны для движка (пустая трата места).
значительно упрощает пользовательский интерфейс (что может быть хорошо), но, к сожалению, некоторые
меню двигателя очень сложное, поэтому я бы предложил взять некоторые элементы
из концепции пользовательского интерфейса, но без его точной копии. Также другой
Причина, по которой редактор выглядит не очень хорошо, заключается в том, что у него странные метрики,
рендеринг шрифта (скриншот концепции пользовательского интерфейса - это HiDPI) и отличный
количество данных, которые необходимо обрабатывать в некоторых меню, в настоящее время я работаю
улучшить некоторые из этих тем, но это оказывается действительно большим и
надоедливая задача (из-за рабочего процесса по изменению пользовательского интерфейса, и самого
характер самого инструментария), поэтому я знаю, что вы влюблены в пользовательский интерфейс
Концепция, но я не хочу ее реализовывать, я открыт для разумных
предложения, но «потому что так в концепции пользовательского интерфейса» не является
разумный, может быть, я могу создать PR, и тогда люди смогут это прокомментировать
а затем мы можем повторить позже.

В настоящее время я не уверен в своей собственной теме, но есть определенные вещи
что мне нравится, а также я все еще работаю над этим, так что в
скриншоты.


Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-291575521 ,
или заглушить тему
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_8EulxUfY5Sa17KikXpv97iL4tGks5rsn_egaJpZM4LMKXr
.

@djrm действительно хорошее заявление. Я считаю, что концепция пользовательского интерфейса не должна быть просто скопирована без веской причины. Я также попытался внести некоторые незначительные коррективы в пользовательский интерфейс, и это очень аккуратно, так как я не очень хорошо знаком с кодовой базой. и простое копирование концепции пользовательского интерфейса может быть не лучшим подходом. Кроме того, я думаю, что слишком много внимания уделяю визуальным эффектам. :) и, конечно, больше -> меньше элементов пользовательского интерфейса могут выглядеть лучше, но не улучшают удобство использования.

Насчет скругленных углов: в целом они хорошо смотрятся. хотя мне они не очень нравятся на пуговицах. возможно, использовали бы их в тех местах, где у нас есть входные данные. текстовые поля, ввод чисел, цветовые поля, пути...
Что касается проблемы разной высоты (из-за которой закругленные углы выглядят странно), есть ли шанс реализовать это эффективно с помощью шейдеров?
Поскольку это всего лишь визуальное дополнение (и редузу это не нравится !! ;) ), его приоритет определенно низкий.
@djrm Мне очень нравится, что вы изменили значки для панели [2d 3d script].
В целом тема развивается очень хорошо. Огромное спасибо за все усилия, которые вы приложили к внешнему виду двигателей. Особенно, если учесть, что вы также сделали все новые иконки. (даже не ты за это еще)

@djrm Я думаю, что современные тенденции против закругленных углов, в настоящее время закругленные углы кажутся старыми. Если вы посмотрите на Windows, Android и все другие современные пользовательские интерфейсы, то увидите, что тренды, похоже, идут в основном к квадратным углам, но с некоторыми яркими цветами здесь и там. ИМО это выглядит лучше всего:

image

и это:

https://cloud.githubusercontent.com/assets/6152134/24617960/c60297c2-1895-11e7-8eca-4d19dbf83d44.png

Выровненные по левому краю вкладки и более темная тема определенно выглядят более привлекательными в моих глазах и как бы напоминают темный редактор Defold, а также Atom/VS Code. Я не возражаю против закругления против плоского, но если вкладки будут выровнены по левому или правому краю, по крайней мере, держите их на одном уровне со стороной панели.

Я точно согласен с @reduz . Это выглядит как красивый, элегантный и современный пользовательский интерфейс, на который я мог бы смотреть часами. Без округления ftw :)

Это правда, что закругленные углы уходят в современных тенденциях.

Я большой поклонник новой темы. Плоскостность — это огромный шаг вперед, а новые цвета просто фантастические. У меня есть только один комментарий/предложение:

Слишком много виджетов используют насыщенные цвета одновременно. В частности: раскрывающийся список анимации, кнопка AnimationPlayer, поля поиска, кнопки loc/rot/scl/key.

Глядя на экран, я понятия не имею, на что направить свое внимание, потому что так много виджетов требуют моего внимания одновременно.

Вот краткое сравнение использования цвета в исходном макете с текущей реализацией:

Оригинал:
301e7198-1de9-11e5-9071-e95583bb5827

Текущий:
50d4dc8e-195e-11e7-9c17-ebe483cf123e

Сохраните этот уровень насыщенности для выбранных/сфокусированных вещей.

Анализ контрастности (созданный путем повышения контрастности до максимального значения в GIMP с последующим удалением белого цвета. Я также удалил содержимое области просмотра):

Оригинальный макет (РЕДАКТИРОВАТЬ: я только что понял, что не использовал тот же метод для этого... теперь он исправлен!):
new

Текущий Годо 3.0:
new

Годо 2.0:
current

После обновления моей древней версии godot и решения всех конфликтов я добился некоторого прогресса в теме.

Я знаю о странной вкладке
screenshot from 2017-04-09 21-46-00

screenshot from 2017-04-09 22-51-15

screenshot from 2017-04-09 22-07-15

screenshot from 2017-04-09 22-12-11

Ух ты. Давайте уже объединим это :)

ЛЮБИТЬ ЭТО ! :heart_eyes:

Согласованный! Мне нравится новый оттенок синего для элементов ввода. Он меньше контрастирует с цветом фона и снижает воспринимаемую срочность виджета. Тонкие изгибы на подчеркивании поля ввода также были приятным штрихом. ❤️

идти <3

Это действительно выглядит очень стильно! Люблю эту тему! Жду слияния!

Выглядит круто, хотя шрифт, используемый для чисел «db», для меня немного странный..

Может быть, подчеркивание ввода текста должно быть немного серее, когда оно не сфокусировано?

Я не большой поклонник новых элементов управления LineEdit. Они немного тяжеловаты из-за синего цвета и закругленных углов. ИМХО везде слишком много синего - это изрядно отвлекает. Может быть, только активные элементы управления (при наведении, щелчке) должны иметь синюю рамку? Рядом с этой новой темой выглядит фантастически :)

Кстати. как выглядит окно просмотра 3D по умолчанию? Мне очень не понравилась зеленая сетка ^^

@ndee85
zrzut ekranu z 2017-04-10 12-07-01

Яркие (на контрасте) синие линии и границы выглядят так, будто все элементы управления сфокусированы.

В остальном все хорошо, также протестированы снимки с некоторыми фильтрами для дальтоников, и все остается видимым и различимым.

@djrm черт, ты представил некоторые действительно красивые вещи. Становится лучше.
Я думаю, что ввод текста выглядит очень круто с синей линией, но я согласен с тем, что линия должна быть там только тогда, когда ввод сбит с толку. В противном случае ему уделяется слишком много внимания по сравнению с другими входными данными.
Хотя вы сделали их действительно резкими, мне не нравятся слегка закругленные углы для доков, чтобы компенсировать проблему с небольшим зазором на выступах для основного центрального дока.
Я также думаю, что доки выглядят намного лучше без границы.
Просто некоторые мнения. Я также сделаю макет с изменениями, о которых я думаю, чтобы его было легче понять.

Я изменил пару мелких вещей: положение кнопок в доках, убраны границы для доков (слева направо), удален цвет для полей ввода (мне они очень нравятся, они требуют слишком много внимания, поэтому я бы предпочел их в качестве активного блока стилей) , избавился от зеленого цвета, чтобы сделать сам редактор еще более спокойным (имейте в виду, что это скриншот без какого-либо содержимого: дерево узлов, сцена, код, инспектор/свойства... так что это должно быть действительно седло, так как содержимое должно получиться фокус (цветные значки узлов...))

@djrm Мне нравятся 3 точки вместо стрелки в правом верхнем углу доков!

Я также думаю, что синий цвет должен быть ярче.

uichangesproposal
uichangesproposal

@djrm Мне нравятся 3 точки вместо стрелки в правом верхнем углу доков!

Другой фон отвлекал и затруднял сравнение двух...
Я также думаю, что синий цвет должен быть ярче.

uichangesproposalsmaebgbrightblue

@ toger5 я думаю, что внесенные вами изменения делают тему более традиционной и серьезной, проблема с предложенными вами lineEdits заключается в том, что труднее различать включенные и отключенные входы, также мне нравится зеленая подсветка вместо синий и границы для доков, я знаю, что в редакторе есть вещи, которые выглядят странно, но я думаю, что это хорошо, как номера автобусов, эти вещи сделают движок более сумасшедшим, другим и уникальным, в отличие от любого другого движка, также закругленные элементы делают двигатель более дружелюбным (острые края опасны).

единственное, что я, вероятно, изменил бы, это цвет виджетов, попробую серый (цвет значка) вместо синего.

@djrm Вы сказали, что знаете, что некоторые вещи выглядят странно, а номера автобусов помогают двигателю выглядеть более сумасшедшим? Что я только что прочитал? Вы ХОТИТЕ, чтобы двигатель выглядел сумасшедшим? Эти номера автобусов полностью отличаются от остального дизайна и сплющены вместе. Острые края опасны? Ты серьезно..? Да на ноже, а не в софте.

Синий, который предлагает @toger5 , также предлагает некоторую преемственность. Общая тема выглядит великолепно. Сказать, что @toger5 внес изменения, которые делают тему традиционной и серьезной, на самом деле хорошо. То, как сейчас выглядит тема Годо, является причиной того, что традиционный и серьезный подход — это путь к 3.0.

Для 2D и 3D мы можем сделать их в виде значков, которые показывают «2D» и «3D», вместо
векторы... должны быть четче

10 апреля 2017 г., 14:39, «boogabelly» [email protected] написал:

@djrm https://github.com/djrm Вы сказали, что знаете, что все выглядит странно
а номера автобусов помогают двигателю выглядеть более сумасшедшим? Что я только что прочитал?
Вы ХОТИТЕ, чтобы двигатель выглядел сумасшедшим? Эти автобусные номера совершенно не похожи на
остальная часть дизайна и хлюпала вместе. Острые края опасны?
Ты серьезно..? Да на ноже, а не в софте.

Синий, который @toger5 https://github.com/toger5 предлагает на самом деле
также предлагает некоторую преемственность. Общая тема выглядит великолепно. Говоря это
@toger5 https://github.com/toger5 внес изменения, которые улучшают внешний вид темы
обычный и серьезный на самом деле хорошая вещь. Как тема Годо
в настоящее время является причиной того, что традиционный и серьезный путь для
3.0


Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-293023522 ,
или заглушить тему
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22wNjUml05FV3FxId98rHDkJrn7bks5rumlTgaJpZM4LMKXr
.

Зеленая сетка, потому что это сетка оси Y... но это не обязательно
цвет..

10 апреля 2017 г., 15:12, «Хуан Линиецки» [email protected] написал:

Для 2D и 3D мы можем сделать их в виде значков, которые показывают «2D» и «3D», вместо
векторы... должны быть четче

10 апреля 2017 г., 14:39, «boogabelly» [email protected] написал:

@djrm https://github.com/djrm Вы сказали, что знаете, что все выглядит странно
а номера автобусов помогают двигателю выглядеть более сумасшедшим? Что я только что прочитал?
Вы ХОТИТЕ, чтобы двигатель выглядел сумасшедшим? Эти автобусные номера совершенно не похожи на
остальная часть дизайна и хлюпала вместе. Острые края опасны?
Ты серьезно..? Да на ноже, а не в софте.

Синий, который @toger5 https://github.com/toger5 предлагает на самом деле
также предлагает некоторую преемственность. Общая тема выглядит великолепно. Говоря это
@toger5 https://github.com/toger5 внес изменения, которые улучшают внешний вид темы
обычный и серьезный на самом деле хорошая вещь. Как тема Годо
в настоящее время является причиной того, что традиционный и серьезный путь для
3.0


Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-293023522 ,
или заглушить тему
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22wNjUml05FV3FxId98rHDkJrn7bks5rumlTgaJpZM4LMKXr
.

Я бы сам был на стороне векторов. Я также могу внести свой вклад в векторы, если это необходимо.
Острые края, вкладки с выравниванием по левому краю и синие активные текстовые панели — вот что мне не понравилось.
Кстати, будет ли базовая поддержка тем включена в 3.0? Здесь можно решить многие конфликты мнений. Может быть, система значений темы JSON/XML подойдет для версии 3.0?

@ kn1ght99 да, поддержка тем уже есть. У Godot есть собственный файл темы. Так что сохранять как json необязательно. Это хороший момент, который вы поднимаете, что это позволяет личную адаптацию.

@djrm , так ты в принципе не хочешь ничего менять на основании моих предложений? Что хорошо, поскольку вы определенно приложили к этому больше всего усилий. Я все еще надеялся, что смогу оказать небольшое влияние, так как я тоже работал (вероятно, меня не сольют).
Но я хотел иметь какое-то влияние, потому что у меня есть веские причины. Мне нравится уникальный штрих, который вы добавили, и мы должны попытаться сохранить его везде, где это возможно.
НО некоторые вещи просто более или менее практичны. В программном обеспечении, где я хочу создавать вещи (игры), важно иметь не отвлекающий пользовательский интерфейс:
Это не означает, что не может быть уникальных цветов или безумно выглядящих вещей, пока у них есть перпус. Например, для кнопок 2d 3d... важно знать, какой редактор используется или какой режим редактирования (масштаб, перемещение...).
Но панели поиска не являются основным действием, которое должно быть легко найти и понять, когда вы еще не привыкли к пользовательскому интерфейсу, поэтому им не нужно много дополнительного внимания.
Я написал то же самое для обсуждения зеленого и синего: почему два цвета, когда они оба имеют одинаковое значение (они только говорят: «посмотрите, это важно») для узлов, вместо этого несколько цветов имеют большой смысл из-за разных типов узлов , за цветом скрывается дополнительное сообщение, которое стоит сделать пользовательский интерфейс более отвлекающим. Я выбрал синий цвет из-за логотипа godot, но использование зеленого в качестве цвета подсветки тоже подойдет. (только не оба)

Причина, по которой мне действительно хотелось бы увидеть дизайн без полей, заключается в том, что он полностью удаляет вертикальные линии в пользовательском интерфейсе. Кажется, что событий будет меньше. Другими словами: мы убираем отвлекающие факторы, не теряя при этом функциональности, и даже обзор не увеличивается (что часто является недостатком удаления линий). Еще одно незначительное преимущество заключается в том, что мы получаем крошечное количество места... (хотя почти ничтожное).
Я также знаю, что при таком подходе возникают небольшие проблемы: некоторые кнопки расположены слишком близко к границе. Но даже исправление позиций стоило бы усилий, чтобы дать это крошечное улучшение. Так что на самом деле это не мотивация, основанная на мнении, и я думаю, что ее следует принимать во внимание, даже если она не соответствует личным предпочтениям каждого.
Djrm, ты сделал бы меня очень счастливым, исполнив мои желания. Но тема, как у вас это сейчас, меня тоже радует :)

@ toger5 Возможно ли, чтобы после слияния у вас была собственная тема и вы могли ею поделиться? Или будет слишком поздно настраивать то, о чем вы говорите? Мне очень нравится твой подход. Мне нравится то, что сделал @djrm , но я думаю, что сейчас он более или менее разрабатывает это для себя, а не для чистой функциональности, цели и формы. Как только он сказал, что добавляет вещи, потому что Годо будет выглядеть сумасшедшим, тогда он потерял меня. Важно брать дизайнерские подсказки из других мест, смотреть, что работает, а затем улучшать их, а не просто добавлять вещи из-за личных желаний, таких как странные номера шины db или отсутствие острых углов, потому что они опасны.

Я считаю, что добавление их в параметры темы не принесет никакого вреда и эффективно устранит все конфликты здесь. @djrm и @reduz могут решить, с каким пользовательским интерфейсом Godot 3.0 будет официально поставляться, но сейчас становятся необходимыми варианты тем, иначе могут появиться разные версии Godot в соответствии с пользовательским интерфейсом, который предпочитает человек.

@boogabelly небольшие изменения, которые я предлагаю, легко сделать, а также их можно реализовать как дополнительную тему без перекомпиляции. Хотя я не уверен, что djrm использует разные цветные значки или модулирует цвет. Модуляция цвета сделает его немного менее гибким для альтернативной темы.
Но изменения границы требуют некоторой очистки с точки зрения интервалов, что невозможно сделать без перекомпиляции. Это все еще выполнимо, но в некоторых местах будет выглядеть смещенным. (это еще одна причина, по которой я бы предпочел сделать и адаптировать тему без рамки. Потому что использование темы с границами в редакторе, адаптированном для без границ, выглядит лучше, чем тема без границ в текущем редакторе, адаптированном для границ.)

@ toger5 Разве ты не тот, кто как бы подтолкнул изменение темы пользовательского интерфейса, которое @alelepd создал в начале? Я думаю, что ваши идеи должны быть услышаны больше, и концепция идеи без границ, безусловно, великолепна. Я думаю, что вместе с @djrm вы проделали хорошую работу, сделав Godot еще более профессиональным игровым движком с элегантным дизайном. Он движется в правильном направлении. Я просто надеюсь, что ваш вклад не будет отброшен в сторону.

@ toger5 во- первых, я не хочу вызывать здесь конфликты, если вы проверите историю проблем, вы увидите, что, когда слишком много людей имеют мнение о чем-то, я стараюсь сделать все возможное, чтобы сопоставить то, что они предлагают, с тем, что у меня есть. Имейте в виду, сейчас очевидно, что невозможно угодить всем, но, как вы, наверное, знаете, я читаю комментарии людей, но мнение пользователей (многих реальных пользователей Godot), в настоящее время я даже думаю о том, что я могу сделать, чтобы исправить большинство закомментирован баг (слишком яркие кнопки и входы). это то, что важно для меня, например, теперь у нас с вами есть некоторые личные предпочтения по поводу некоторых незначительных вещей, но это только вы и я, если многие люди на вашей стороне, я бы с радостью изменил это, во-вторых, ваши предыдущие предложения помогли сформировать текущая тема, так что вы, по сути, участвовали в ней, если вы хотите сделать коммит, честно говоря, мне все равно, я делаю это не ради славы или чего-то еще, и вы тоже не должны этого делать.

Что касается аргумента отвлечения, я понимаю, что сосредоточение внимания пользователя на определенных областях важно, однако это применимо в случае, когда контента мало, и тривиально, что является основным, а что нет, в случае движка, который вы используете. через разные доки и панели очень часто, поэтому я не вижу, что является основным действием, а что нет, например, если вы находитесь в редакторе анимации, это ваш текущий контекст, поэтому очевидно, что у вас там фокус, окно просмотра и все остальное может быть отвлечением, я не хочу иметь какие-то почти незаметные кнопки и входы, но опять же, это предпочтение.

Кроме того, как вы можете видеть, я не создавал PR, потому что я хочу убедиться, что мы создадим лучшую тему для godot.

@boogabelly Не заходите туда, пытаясь вызвать проблемы между членами сообщества, и, пожалуйста, прочитайте остальную часть ветки, вы увидите, что я учитываю мнения пользователей.

@djrm О, я ничего не пытаюсь вызвать. Я много раз говорил, как здорово, что вы создали такую ​​прекрасную тему. Я просто помню, как несколько лет назад @toger5 работал с темой, созданной @alelepd , с которой все началось. Просто в последние пару раз, когда он что-то упомянул, вы как бы зачеркнули его идеи и объяснили, почему вы думаете, что их не следует реализовывать, например, сделать Godot сумасшедшим по сравнению с другими движками.

Мне нравится то, что ты сделал. Прочтите то, что я сказал. Но есть несколько вещей, которые вы сказали, которые не следует упускать из виду. Продолжайте делать хорошую работу. Я просто прошу, чтобы @toger5 внес больше вклада, так как я видел, как он возился с пользовательским интерфейсом давным-давно. Но опять же, я тут никому не нужен, так что делай, что хочешь.

@boogabelly , во-первых, я думаю, что каждый пользователь godot важен, но те, у кого есть «лучшее мнение», - это те, кто готов что-то с этим сделать, так легко сказать, что все уродливо или не подходит, но я вижу слишком мало людей, которые предлагают реальные улучшения, таких как @toger5 , вот почему мы и остальная часть сообщества обсуждаем дизайнерские решения (я еще не создал PR).

@djrm Это достаточно справедливо. Хотел бы я знать достаточно об исходном коде, чтобы внести свой вклад. Единственное, что я могу предложить, это то, что уже сказал @toger5 . Я просто использую Godot для создания игр или, по крайней мере, изучаю его как можно лучше. Так что я никто, когда дело доходит до помощи в улучшении двигателя.

Дело не в том, что я на его стороне; просто я согласен с его эстетикой. Ничего личного. Вы сделали много хорошего в этом дизайне, что заставило меня сказать «вау», когда я впервые увидел его на этой странице.

@djrm черт возьми, нет, ты будешь делать пиар;). То, как я написал свою жалобу на то, что мне не удалось привести свою работу в состояние, когда она готова к слиянию, звучит немного отчаянно ;). (уверяю вас, что это не так) Я больше разочарован собой, что так мало сделал в последнее время...
Я думаю, вы уже пробовали стиль без полей для доков или смотрели скриншоты рекламы. Как вы думаете, сколько работы потребуется, чтобы приспособиться к перемещению вещей так, чтобы всегда оставалось приемлемое расстояние?

Еще в тему: вроде бы редактор свойств темы почти не затрагивает? Используются ли разные блоки стилей? Я знаю, что редактор представляет собой дерево с двумя столбцами и пользовательскими полями. Но разве не используются элементы пользовательского интерфейса по умолчанию, которые также используют блоки стилей из темы? ... Проверил скриншот еще раз. Они особенные? Кажется, что они не совпадают с вводом чисел по умолчанию... Кто-нибудь знает, как их изменить. Было бы неплохо также затемнить поля ввода, как это делается с текстовыми полями.
О, одна маленькая вещь, которую я хотел упомянуть некоторое время назад: может быть, вы могли бы поиграть со стрелками расширения дерева узлов. Может быть, вы найдете что-то, что лучше подходит к стилю стрелок вперед/назад.

Возможно, вы можете попытаться объединить коммит с изменениями границы и вашей темой (или просто внести изменения самостоятельно в другую ветку. Поскольку вы также уже внедрили вкладки, выровненные по левому краю, определенно будут конфликты). Если вы обновите обе версии, позже будет легко решить, какую из них использовать.

@toger5 о доках и контейнерах без границ, вам нужно это увидеть

screenshot from 2017-04-10 16-58-22
screenshot from 2017-04-10 17-00-37

screenshot from 2017-04-10 17-08-59

как вы можете видеть, контейнеры с закругленными углами выглядят более согласованными с остальной частью интерфейса (они выглядели бы лучше с правильными полями)

screenshot from 2017-04-10 17-06-20

что произойдет с этими контейнерами с контейнерами без полей (они будут выглядеть некрасиво)

что касается древовидных виджетов, я думаю, что это настраиваемые кнопки или какой-то хак, мне придется поработать над этими вещами, в настоящее время у них есть проблемы (я не знаю, перепутал ли я их).

screenshot from 2017-04-10 17-11-31

screenshot from 2017-04-10 17-14-19

и да, я создам новые значки для стрелок расширения.

Я также попытаюсь выставить кнопку и выделить цвет (зеленый против синего) в настройках редактора, чтобы положить конец войне цветов.

Привет!
Рад видеть такой большой прогресс в пользовательском интерфейсе.
Вот мои мысли по поводу некоторых ваших идей и комментариев.

1. Цветовая схема
Целью любой цветовой схемы является согласованность, то есть создание гармонии оттенков или цветовых тонов. Контрастные цвета всегда следует использовать очень осторожно, они должны выделять важные действия или выбранные инструменты. Если слишком много контрастных элементов, нет никакой подсказки, чтобы расшифровать, какие из них выбраны.

Пример. Если вы решили создать тему, используя зеленый в качестве основного цвета, вам необходимо создать цветовую палитру, которая будет работать с этим цветом. Вы можете использовать оранжевый в качестве контрастного цвета и синий в качестве ключевого помощника в палитре.

Если мы проведем анализ текущей темы, вы легко увидите, что 3D-вид не соответствует цветовой схеме, потому что линии и фон не основаны на одном и том же синем цвете интерфейса. Вот почему я изменил внешний вид 3D-представления в моей первоначальной концепции пользовательского интерфейса, чтобы он соответствовал общей цветовой схеме. В результате у вас есть компонент пользовательского интерфейса, который очень хорошо сочетается.

2. Визуальная иерархия
В связи с этим хорошо понимать, что любой дизайн должен иметь визуальную иерархию, структуру, которая устанавливает, какие элементы являются более важными, чем другие.

Некоторые элементы пользовательского интерфейса, такие как кнопки, более важны, чем другие, такие как метки, потому что кнопка взаимодействует, а метка — нет (только отображает информацию). Кроме того, некоторые кнопки важнее других. Например, кнопка для увеличения значения менее актуальна, чем кнопка для закрытия или сохранения проекта, поэтому последняя должна быть больше из-за ее более высокого положения в визуальной иерархии.

Визуальная иерархия также включает в себя понимание состояний элементов. Позвольте мне привести вам пример с простой кнопкой:
Кнопка может иметь несколько различных состояний: Обычное, Наведение, Нажатие, Отключено. Когда кнопка меняет свое состояние, она также меняет свое положение в визуальной иерархии. Если нажато, значит собирается выполнить действие, если отключено, значит больше не имеет значения.

Изменение визуальной иерархии означает изменение самого элемента. В большинстве случаев это достигается за счет изменения цвета, но иногда это может быть и изменение формы.

3. Система дизайна и визуальная согласованность
Я часто вижу, что у вас возникают проблемы с тем, чтобы тема выглядела последовательно. Это происходит потому, что это на самом деле самая сложная часть любой дизайн-системы, поэтому ее нелегко сделать должным образом.

Чтобы создать хорошую дизайн-систему, вам нужно понимать фундаментальную часть системы: повторно используемые компоненты. Как только вы определите набор правил проектирования, которые определяют, как должны вести себя ваши компоненты пользовательского интерфейса, они всегда должны вести себя так.

Если какие-то компоненты похожи по своему действию, то и выглядеть и вести себя они должны одинаково. Распространенным заблуждением является мнение, что каждый отдельный элемент пользовательского интерфейса должен быть автономным. Такое мышление приведет только к плохим результатам (см. старые интерфейсы Blender).

Резюме

  1. Используйте согласованную цветовую схему во всех элементах пользовательского интерфейса, а не только в некоторых из них.
  2. Уделите больше внимания элементам, которые требуют большего внимания.
  3. Определите набор согласованных правил, которые определяют, как работают компоненты пользовательского интерфейса, как они связаны друг с другом и как они должны себя вести.
  4. Не делайте чрезмерного дизайна. Не создавайте что-то только потому, что это выглядит весело или круто.

Рассматривать

  • Большие кнопки иногда могут повысить удобство использования! Это известный факт в дизайне. Просто посмотрите, как это делает Github. Вам просто нужно узнать, как и когда увеличивать размер и давать более высокий визуальный приоритет в иерархии.
  • Простое создание темы без внесения фундаментальных изменений в пользовательский интерфейс никогда не приведет к полному улучшению, на самом деле это может быть шагом назад, если вы не внесете изменения в поведение некоторых элементов; у вас может получиться что-то вроде Франкенштейна.

Woohoo @alelepd , если бы не ты, этого пользовательского интерфейса могло бы и не быть. С Godot будет намного приятнее работать только потому, что он приятный для глаз. @reduz сделал его еще лучше со всеми новыми обновлениями до 3.0. Волнительные времена :-)

Массовый хайп!

Как я и обещал, вот версия с нейтральными цветными кнопками, также были изменены некоторые другие вещи.

screenshot from 2017-04-13 22-56-43

screenshot from 2017-04-13 22-57-48

screenshot from 2017-04-13 22-58-25

Выглядит все лучше и лучше :) Отличная работа!

Но чувак, редактору действительно нужны настройки полей повсюду :/

@djrm мне нравятся ксолоры, которые ты сейчас используешь. Но вы правы, это выглядит менее особенным. Но я думаю, что еще много чего происходит, когда проект загружен и инспектор, дерево узлов заполнено.

  1. При активизации в 3D-виде есть размытая граница. Размытие странное для плоской темы. Может быть, вы могли бы сделать очень тонкую зеленую линию. Хотя зеленый какой-то сильный... Или просто серая тонкая линия?

  2. Что, если мы не будем использовать закругленные углы для доков и контейнера вкладок? Тогда не было бы проблем с отсутствием бордюров, да еще и вписывалось бы в общий плоский стиль? Мы все равно столкнемся с проблемами со скругленными углами. Выровненные по левому краю вкладки выглядели бы лучше, если бы они были выровнены с контейнером. Это сработает, удалив границы (расширив поля доков) или переместив вкладки влево (не знаю, как это работает, правда), но у нас есть небольшой зазор между контейнером и вкладкой, поскольку контейнер имеет небольшой закругленный угол. Удаление границ было бы намного проще, но потребовало бы большего количества исправлений с точки зрения полей/позиций. При сохранении границ нам нужно выяснить, как перемещать вкладки и исправлять пробелы. Или сохранить смещение, но это не идеальное решение, на мой взгляд.

О полях:
Нам действительно нужно сделать скриншот, где мы отмечаем все смещения. Я бы хотел исправить их, когда у меня есть список, где нужно выполнить работу.

Выглядит намного лучше! Новое 3D окно просмотра красивое. Поля редактирования по-прежнему слишком сильно выделяются, IMO.

Мы могли бы сделать много действительно крутых вещей, если бы у нас был жирный шрифт. Я пытался реализовать это, но сдался. Если бы кто-то мог написать, как обрабатывается шрифт в редакторе, было бы круто.
Мое понимание. Файлы шрифтов в определенной папке будут преобразованы в данные в заголовочном файле с глобальными константами для доступа к ним. Затем по умолчанию они создаются с одним из этих шрифтов в качестве параметра.
Чтобы получить полужирный шрифт, нам нужно создать новую функцию создания темы с параметром bold_font. Чем переданное значение может быть использовано для темы... Немного это кажется странным, не масштабируемым, потому что потребуются новые параметры для каждого специального шрифта (большего, другого типа...)
Можем ли мы просто получить доступ к константам в функции создания темы, не передавая их? Или это плохая практика...

@toger5
мы можем сделать фальшивый полужирный шрифт с помощью Font Color Shadow (тот же цвет, что и Font Color) + Shadow offset x = 1, y = 0
как насчет этого?

Мы могли бы добавить жирный флаг в DynamicFont, может быть ... и просто нарисовать шрифт
снова со смещением 1px вправо

14.04.2017, 13:49, «волжс» [email protected] написал:

@toger5 https://github.com/toger5
мы можем сделать фальшивый полужирный шрифт с помощью Font Color Shadow (тот же цвет, что и у Font
цвет) + смещение тени x = 1, y = 0
как насчет этого?


Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-294141205 ,
или заглушить тему
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22QKAlEB1mgavTj5ukzVBXC5r9xYks5rv11ZgaJpZM4LMKXr
.

Не пытаясь начать здесь войну цветов, мой единственный вопрос: зачем нужен этот зеленый акцентный цвет, когда Годо синий? Ну логотип синий, т.е. Разве не имеет смысла использовать синий вместо зеленого? Просто интересно, какой мыслительный процесс стоит за этим. Я знаю, что вам не нужно придерживаться цвета логотипа, просто интересно, и все. Я имею в виду, если вы посмотрите на первый макет @alelepd , цвета в целом хорошо сочетаются.

@reduz может быть, но это зависит от размера шрифта или от того, как выглядит шрифт, я думаю.
хм... жирный размер может быть? :улыбка:

@toger5 toger5 О полях я могу помочь. В основном с макетами, наверное.

Возможно, я попытаюсь исправить диалог создания скрипта, но я действительно неопытный кодер, поэтому я не могу обещать, что сделаю это :D (С++ и размер Godot меня немного пугают, пока XD)

Но сначала нам нужна новая тема в мастере , я думаю :)

@н-голубь
Я думаю, вы должны быть в состоянии сделать это без объединения темы. Тема на самом деле не влияет на размеры пользовательского интерфейса...

Чтобы начать с кода, вам нужен только файл editor_node. Конечно, чтобы найти соответствующий раздел, нужно долго искать, но есть некоторые комментарии, так что вы должны его найти. И чем он удивительно похож на gdscript. Просто найдите соответствующие узлы и найдите, где вызывается set_pos, измените его, чтобы сделать его красивым. :)

Тема выглядит действительно великолепно, но я бы предпочел, чтобы цвет температуры сценария по-прежнему использовался для фона, а не для переднего плана.

@neikeq Я думаю, что это выглядит очень хорошо и не усложняет чтение IMO. Мне нравится, как на скриншоте.

может мне стоит создать PR, чтобы мы могли исправить все оставшиеся проблемы и избежать конфликтов, как вы думаете?

также в настоящее время я подкрашиваю значок кнопки при нажатии, я не знаю, должен ли я создать определенный флаг для этого поведения.

Было бы достойным дополнением к классу кнопок. Возможно, вы можете добавить его как еще один параметр для разных состояний. Обычный нажатый ховер...
Таким образом, у каждого состояния есть необязательное поле стиля и необязательный оттенок цвета.

Я согласен с @ghost. Я думаю, что синий (из оригинального дизайна ввода @djrm ) следует использовать в качестве активного цвета вместо зеленого. Он гораздо гармоничнее с другими цветами и меньше бросается в глаза.

Под заголовком вкладки сцены есть крошечная черная полоса. Это артефакт?

3947228e-209d-11e7-8929-5ac81748a029

Это вызвано закругленным углом и труднее решить. Я знаю, что djrm знает об этом (он упомянул об этом в посте), и решение будет найдено.
Полное удаление закругленных углов (самое простое)
Делаем верхний левый угол окна стилей дока острым. Однако в некоторых других местах это может привести к нежелательному поведению.
Добавьте пользовательский стиль для элементов управления, где присутствует «артефакт». (это некоторая работа, но, возможно, приведет к самому чистому решению)
Я предпочитаю полностью менять закругленные углы (намного проще всего ;))
Но я даже не думаю, что они такие раздражающие.

Макет пользовательского интерфейса alepd не имеет закругленных углов. Если этот макет подходит, я думаю, что удаление этих закругленных углов приемлемо.

Основной подход к закруглению углов без прямой части слева и справа следующий:
Верхнее поле 0 левое поле 32 правое поле 32 нижнее поле 0, а затем используйте изображение круга 64 * 64.
это должно выглядеть действительно хорошо для чего-то между 50 и 80 ростом.

потому что я все еще думаю, что это хорошее направление дизайна, чтобы различать области ввода пользователя и информацию...
Мне просто не нравился этот реактивный самолет, потому что я имел в виду только странно выглядящие или трудно реализуемые решения для закругленных углов ...

@william01110111 также изучил блоки стилей и дал мне этот совет.
Его тоже может заинтересовать эта тема.

Некоторые мысли:
godot 3 theme

Кроме того, вращающаяся бегущая строка в крайнем правом углу для обновлений пользовательского интерфейса выглядит аккуратно, но в то же время не нужна. Если мы удалим все это справа, мы сможем переместить секцию 2d/3d/script в правую сторону. Или на середину, а затем переместите кнопки воспроизведения вправо. Я думаю, что это сильно почистит верх.

Цветная полоса соответствует уровню звука IIRC, насчет зеленой галочки не знаю.

Возможно, теперь, когда у нас есть интерфейс аудиошины, мы могли бы обойтись без уровня звука.

@RodeoMcCabe Полоса — это полоса громкости, которая теперь исчезнет, ​​если я правильно понял; «настройки» — это настройки редактора, к проекту никакого отношения не имеют, думаю, справа все в порядке; другие 2 значка (изменения ресурсов, теперь колесо автоматического импорта и обновления), я полагаю, постигнет та же судьба, что и звуковая панель, но не уверен.

Колесо указывает, что что-то обрабатывается в Редакторе.

Может быть, тогда мы могли бы изменить ярлык на «Редактор». Я действительно думаю, что она должна быть слева, так как это кнопка с надписью, которая открывает меню, как и все, что слева. Приятно иметь одну строку меню, где находятся все эти типы меню.

@n-pigeon Я знаю, но я так и не нашел ему применения. Там может и остаться, просто не вижу смысла в такой фиче.

О кнопках 3D/2D/сценарий/полноэкранный режим:
Я думаю, что расположение, предложенное в правой верхней части окна 3d/2dd/script, имеет больше смысла, поскольку очевидно, что оно влияет на главные окна, а не на весь редактор.

Переименовать настройки в редактор — действительно хорошая идея, потому что настройки действительно запутывают. откуда мне знать, что он содержит только настройки редактора...

переместить его влево — это нормально... Но, честно говоря, мне нравится разделение: левый проект, правый редактор.
Хотя правая сторона становится немного пустой, когда уровень звука удаляется...
но мне все равно нравится разлука.

Общий подход к упрощению верхней панели до кнопок меню + воспроизведение/пауза/стоп... - действительно хорошее намерение.

@RodeoMcCabe Может быть, визуально это будет красиво, но не логически.
Просто переместить его было бы плохой идеей, его можно было бы переместить, но его нужно было бы дифференцировать.
Сменить имя на «Редактор» — хорошая идея.

его можно было бы переместить, но его нужно было бы дифференцировать.

Это правда, поэтому я и предложил изменить этикетку. Но мне на самом деле также очень нравится идея «левостороннего проекта, правостороннего редактора».

Основная проблема, которую я вижу в верхней части сейчас, заключается в том, что она состоит из четырех разделов: строка меню, 2d/3d/assetlib, раздел воспроизведения и все, что находится справа. Было бы неплохо иметь только три секции красиво слева, посередине и справа.

В некоторых местах также нужно место для плагинов, меню слева разрешает новые записи?

Есть ли способ изменить общий цвет заливки или сделать его более насыщенным? Я не фанат синего, это один из самых энергичных цветов для глаз, и даже при такой яркости он недостаточно нейтрален. Я ожидал серого (абсолютная нейтральность) или легкого оттенка оранжевого (Sublime Text/Blender) или фиолетового (Godot 2.x). Если бы выбор касался только логотипа Godot, то его все равно можно было бы использовать в качестве вторичного цвета для значков или выделения.

синий выглядит современно и красиво. (по крайней мере, для пары человек ;) ), но я вижу, что вы беспокоитесь. конечно, вы можете просто использовать f.lux или аналогичный.
Но также было бы довольно просто просто воссоздать тему с другим цветом. поскольку это все svgs, код рендеринга можно просто изменить, чтобы умножить все цвета на что-то. все формы останутся прежними, и ее можно будет отшлифовать как альтернативную тему для редактора.

Приложения с нейтральной серой темной темой по умолчанию:

Blender, все продукты Adobe (Photoshop, Audition, AE...), Reaper, Discord (синий, но менее насыщенный), Visual Studio и Code (синий, но менее насыщенный), Sublime Text (оранжевый, но менее насыщенный), Unity3D , 3DSMax, Maya, CryEngine, UE4, Game Maker...

Если этот синий цвет остается по умолчанию, сделайте его легко изменяемым ^^

Сделать темно-серую версию должно быть легко, потому что все, что вам нужно изменить, это цвета фона.

Я просто сделал быстрый пример того, как это может выглядеть:

basic_layout_03_dark_grey

Кстати. Еще одна идея для входов трансформации:

screen shot 2017-04-24 at 22 57 33

На этой темно-серой теме кажется, что границы вокруг разных рабочих областей намного меньше ... что-то, о чем я только недавно начал тему.
https://github.com/godotengine/godot/issues/8512

Теперь я фанат темно-серого. Пожалуйста, пересмотрите.

@alelepd спасибо, что вернули список недвижимости.
Мне нравится идея, которую вы предложили. И я думаю, что закругленные границы индикации изменяемого/ввода - отличный подход!
Нам даже не нужно заново создавать узел списка свойств. Мы по-прежнему можем использовать дерево, но просто изменим пользовательские входные данные, добавим новые блоки стилей и установим смещение вставки равным 0. Я начал с этого в локальной ветке. Мой подход состоял в том, чтобы реализовать свойство для каждой строки, которое определяет, отображает ли строка стрелку коллапса.

Я думаю, что закругленные углы — наименее важная вещь в этих виджетах.
Самая большая разница в удобстве использования — это сами виджеты. Это такое всплывающее окно редактирования боли каждый раз, когда вы хотите настроить тип Vector3/2, Quat, Basis или Array...

Возможно, 3 можно было бы поставить с официальной синей и темно-серой (и светлой?) серой опциональной темой.

@n-pigeon вот обсуждение дизайна инспектора #8196

Боже мой, @alelepd , ты издеваешься? Это выглядит безумно хорошо. Это современно, приятно для глаз и все, что между ними. Где @reduz , когда он тебе нужен, чтобы посмотреть на это? Он должен это увидеть. Не уверен, что его волнуют такие вещи, как тема, так как он увяз в коде и заставляет все работать, но вау, это действительно что-то. /аплодисменты

image

Итак, не принимая во внимание тему, которая на самом деле используется, что случилось с перспективой того, что Godot сможет фактически использовать SVG для ресурсов темы и генерирует/кэширует png при запуске? Меня особенно интересует новая тема, использующая SVG практически везде.

Есть несколько вещей, которые мне не нравятся в новой теме:

  • Прозрачная строка заголовка. Имхо выглядит очень плохо.
  • У некоторых кнопок вверху (2D/3D/Script, Run, Pause, Stop и т. д.) отсутствует обратная связь при наведении курсора мыши. Было бы здорово, если бы значки были темнее, когда мышь находится над кнопкой.
  • Границы кнопок и их цвет при наведении мыши выглядят странно (не знаю, как это объяснить):
    hi
    В остальном новая тема мне очень нравится :)

Только что попробовал новую тему и чувствует себя слишком сильным, энергичным, как сказал @Zylann , тема 2.x намного лучше для глаз (или, по крайней мере, для того, что осталось от моих глаз).

godottheme2vs3

Мне это нравится, просто избавился бы от закругленных углов, а то они кажутся старыми
программное обеспечение. Ничто из мейнстрима в настоящее время не использует их.

27 апреля 2017 г., 17:55, «eon-s» [email protected] написал:

Только что попробовал новую тему и чувствую себя слишком сильным, энергичным, как @Zylann
https://github.com/Zylann сказал, что тема 2.x намного лучше для глаз.
(или, по крайней мере, то, что осталось от моих глаз).

[изображение: godottheme2vs3]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/10215987/25492224/bd7c4b32-2b48-11e7-8332-aaa601b244c6.png


Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297757206 ,
или заглушить тему
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2xmx4kUf33pUyJqwywtAvWOj7U7Jks5r0LqOgaJpZM4LMKXr
.

Хотя я думаю, что @djrm хорошо справился с новой темой, @alelepd предоставил тему на века. Я согласен с @reduz по поводу закругленных углов. Они кажутся неправильными и выводят вещи из равновесия. Я буду счастлив, когда мы сможем получить настраиваемые темы, чтобы я мог использовать тему @alelepd , опубликованную недавно, то есть, если новая тема не перенимает что-то из его. Мне нравится простота Годо. Все там, где вы надеетесь, что это будет. С новой современной темой, приятной глазу, движок станет намного приятнее. Прекрасное время, чтобы стать Годотером.

Насыщенность не так уж плоха (хотя ее можно было бы немного уменьшить), но цвета полос прокрутки при наведении (ярко-зеленые) слишком яркие и могут легко отвлечь пользователя. Некоторые другие цвета при наведении/нажатии также должны быть пересмотрены.

Сравнение обычной полосы прокрутки и полосы прокрутки с наведением:

normal
hover

Я предполагаю, что полосы прокрутки можно изменить, чтобы использовать синий оттенок «зависания» при наведении курсора и зеленую схему «нажатие» при нажатии (что также дает визуальный намек на то, что пользователь может перемещать его).

+1 к серому фону пользовательского интерфейса и +1 к синему наведению и зеленому нажатию на полосах прокрутки.

^^ и +1 за отсутствие закругленных углов и +1 за отсутствие границ между всем, по крайней мере, не таких широких, как сейчас.

действительно горячий вопрос в последнее время. Я попробовал кое-что.

image

Я согласен, что границы должны быть более квадратными, а границы в 2 пикселя — это слишком много, они также делают доки размытыми. Также, если возможно, немного уменьшите поля^^
и по некоторым причинам основной элемент управления имеет более толстые поля, чем другие... но я вижу, что вы это исправили ^^

@volzhs Мне потребовалось время, чтобы найти разницу :stuck_out_tongue: Выглядит лучше.

ближе к макету...

image

что ты всем делаешь?
если это достаточно хорошо, я сделаю все остальное...

Файловая система и верхняя часть дока сцены нуждаются в некотором дополнении, а вкладки по-прежнему округлены. Можно ли уменьшить расстояние между доками на несколько пикселей? (Я получаю последнюю версию в то же время, чтобы я мог испытать ее вживую ^^)
Светящаяся рамка вокруг основного окна просмотра выглядит странно теперь, когда полосы прокрутки прозрачны...

Обратите внимание на закругление... хотя я согласен, что круглые углы кажутся немного «старой школой», я не уверен, что полностью квадратные границы лучше. Небольшое закругление тоже подойдет (на самом деле форма как у Godot 2, но без контуров).

image

вот прямая трансляция. :улыбка:

@volzhs Мне нравится! 👍 Выравнивание вкладок в том виде, в каком они сейчас, меня немного раздражает, ваш последний скриншот потрясающий! может пиар? 😛

@karroffel да . нужно больше времени. :смайлик:

Я думаю, вы могли бы уменьшить поля между контейнерами еще на несколько пикселей, чтобы удовлетворить #8512. Выглядит довольно хорошо, мне нравятся выровненные вкладки :)

@akien-mga да. Я тоже попробую.

Наценки нужно обязательно уменьшать. Можете ли вы пойти с серым, как тема от @alelepd выше? Он выглядит таким чистым. Поля в этой теме тоже в самый раз.

@riirii Я попробую, но не могу обещать, потому что используются некоторые изображения.
Сначала я буду придерживаться текущей цветовой темы.

Приятно видеть, что люди пробуют новые варианты, что касается макета, вы должны знать, что я не пытался реализовать макет алепда, моей целью было не создать что-то похожее на его макет, а скорее создать тема, которая была уникальной и отличной, и, что более важно, ее было легко использовать днем ​​​​и ночью, что является причиной высокой контрастности цветов и кнопок и голубоватого фона, также я принял решение округлых границ, потому что это выглядит более дружелюбно, но менее закругленные углы тоже могут работать, однако вам придется заменить радиус для всех виджетов, иначе это будет выглядеть бессвязно, также зеленый цвет не отвлекает, я имею в виду, что в интерфейсе много контента, например, док-станция сцены, цвет управления очень похож на зеленый цвет подсветки, прозрачный заголовок окна — это текущая проблема, о которой я упоминал в своем PR. Кроме того, в настоящее время у меня нет времени исправлять эти проблемы, поэтому я создал PR в этом состоянии, также я действительно думаю, что температура сценария должна быть цветом переднего плана, иначе текст будет действительно трудно читать, а поскольку цвет настраиваемые многие цвета не будут работать с цветом текста по умолчанию, это не относится к цветному переднему плану. В любом случае, я постараюсь улучшить тему, но важно отметить, что ключевые принципы существуют и съели их не просто так, если эти принципы не соответствуют видению сообщества, мы могли бы попробовать что-то более традиционное, например, концепцию alepd.

Только что попробовал тему в настоящее время в мастере, мои субъективные заметки:

  • Прозрачные заголовки просто неправильные, пожалуйста, передумайте ^^ Мне тоже не нравится, что они "смешиваются"
  • Верхние меню должны иметь наведение "прямоугольный фон", легкого наведения текста недостаточно.
  • Мне не нравятся "неоновые" кнопки, к тому же их фон должен быть другого цвета.
  • Многие границы имеют ширину 2 пикселя (вокруг кнопок, доков и окон), это слишком много.
  • Эффекты наведения отсутствуют/недостаточно сильны, кажется, что пользовательский интерфейс не реагирует/грубый
  • Разделители меню невидимы
  • Этот синий!
  • ...

Я мог бы продолжить и описать многое в тексте, но я думаю, что лучше повозиться с реальным изображением, потому что оно в любом случае стоит тысячи слов ^^

Я думаю, ты отлично справился с @djrm .. это дало толчок. Я бы не сказал, что тема @alelepd традиционна. Это современный и легкий и имеет преемственность. Это определенно то, что нельзя упускать из виду.

@djrm прежде всего, спасибо за вашу работу.
Я не собираюсь переделывать то, что вы сделали.
и вы внесли изменения для «темы по умолчанию», а это касается «темы редактора».
Я думаю, мы не должны менять вашу тему по умолчанию.
он также используется для прототипирования.

@volzhs 1. Вы проверили PR, который я сделал с удалением границы? возможно, вы сделали это таким же образом, но это все равно может помочь. Честно говоря, я не планирую объединять его, но он может быть использован в качестве ресурса.

  1. можете ли вы попытаться адаптировать вкладку для главного окна, чтобы она была той же высоты, что и другие вкладки (и без закругленных углов)

@ toger5 да . делаю это сейчас...
и я проверил ваш PR и я делаю это немного по-другому, чтобы не трогать дефолтную тему.

image

Я думаю, что это почти сделано.
обратите внимание, что это не меняет тему по умолчанию, влияет только на редактор.

@volzhs выглядит очень хорошо, возможно, нам нужно добавить немного полей

Нравится?
image

Меньшие поля выглядят великолепно. Вкладки с выравниванием по левому краю тоже лучше.

@Зилан готово!
image

теперь нужно немного почистить коды.

Хороший. Мне не очень нравятся маленькие маржи. добавляет ненужные строки.
Темного фона должно быть достаточно, чтобы отделить контент.
Я понимаю, почему они необходимы прямо сейчас. Некоторые значки/элементы практически выпадают из экрана без них. но я думаю, что лучшим решением было бы немного сдвинуть их (например, список скриптов просто нужно немного сдвинуть (на 6 пикселей) вправо)
Я бы предпочел удалить их на данный момент, а не изменять положение элементов, которые выглядят странно, один за другим. Мысли?

Это выглядит фантастически

28 апреля 2017 г., 9:01, «Тимо» [email protected] написал:

Хороший. Мне не очень нравятся маленькие маржи. добавляет ненужные строки.
Темного фона должно быть достаточно, чтобы отделить контент.
Я понимаю, почему они необходимы прямо сейчас. Некоторые значки/элементы почти выпадают
вне экрана без них. но я думаю, что лучшим решением было бы
немного переместите их (например, список сценариев просто нужно получить
сдвинулся немного (6 пикселей) вправо)


Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297923645 ,
или заглушить тему
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z25j6CUG1AfAZ5Gac7D04WfGAKJGFks5r0Y7AgaJpZM4LMKXr
.

В старой теме при выборе элемента в дереве и нажатии клавиш вверх и вниз текущий выбранный элемент помечался тонкой рамкой. В новой теме этого больше не существует, из-за чего немного сложно сказать, информация о каком элементе отображается в Инспекторе.

Я думаю, что, увидев концепцию @alelepd , особенно темную пару дней назад, никакой другой пользовательский интерфейс не будет соответствовать этому. Это гладкий современный пользовательский интерфейс, которого заслуживает Godot и которого жаждут мои глазные яблоки.

Я с @Zephilinox в этом вопросе. Тема от @alelepd — лучшее решение для пользовательского интерфейса, но по какой-то причине ее избегают. Может быть, это невозможно создать? В любом случае, надеюсь, в Godot 3 будет достаточно пользовательских опций, чтобы я мог хотя бы имитировать цвета, потому что я точно не смогу запрограммировать пользовательский интерфейс таким образом. К сожалению :( Но, по крайней мере, люди пытаются улучшить пользовательский интерфейс Godot. Просто это не тот, который я предпочитаю. Но я думаю, что у всех есть предпочтения.

Надеюсь, у пользователей должна быть возможность установить собственную тему, если они хотят, эта опция присутствует в настройках редактора. Но, видимо, нуждается в исправлении? https://github.com/godotengine/godot/issues/5998
(также как тестируется следующая тема? Перекомпилировать каждый раз, когда вносятся изменения?)

Я предпочитаю меньшую маржу, но это все же намного лучше, ИМХО... Я хочу лично поблагодарить всех участников... У меня есть только один монитор (эй... жена и дети... значит, мои дополнительные ресурсы уходят в другое место) и наличие хотя бы немного меньших границ и полей облегчает мой день. Позже я займусь настройкой своего проекта... atm Я буду придерживаться версии 2.x для своего текущего проекта.

Ребята, концепт от alepd - хорошая отсылка, но это не Годо
Пользовательский интерфейс. Многое отсутствует или неправильно. Это может быть хорошо, как вдохновение,
но мы не можем сделать что-то подобное.

28 апреля 2017 г., 15:10, «justinbarrett» [email protected] написал:

Я предпочитаю меньшие поля, но это все равно намного лучше ИМХО... Я хочу
лично поблагодарить всех причастных...у меня только один монитор(эй...жена
& kids.. означает, что мои дополнительные ресурсы уходят куда-то еще) и имея хотя бы немного
меньшие границы и поля облегчают мой день. я буду изучать
настроить мой подробнее позже ... atm я буду придерживаться 2.x для моего текущего
проект.


Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297993389 ,
или заглушить тему
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2w2dqXWMjdOc0vfBaJgvN4tP_nAWks5r0eUngaJpZM4LMKXr
.

Я провел тест с новой темой по умолчанию.

image

как вы можете видеть на этом снимке экрана,
кнопка не заполнена, V/HSeparator не виден, индикатор выполнения не имеет фоновой текстуры и т. д.
тема по умолчанию также используется для прототипирования игры.
поэтому я думаю, что мы должны предоставить правильную тему по умолчанию.

image

это старая тема.

Ребята, концепт от alepd - хорошая отсылка, но это не Годо
Пользовательский интерфейс. Многое отсутствует или неправильно. Это может быть хорошо, как вдохновение,
но мы не можем сделать что-то подобное.

@reduz Пока есть возможность изменить пурпурно-синий цвет пользовательского интерфейса на темно-серый, меня это устраивает. пальцы вверх

Довольно сложно увидеть разделительные линии, никогда не было проблем с этим, возможно, добавление такой функции может быть удобно.

image

image

Отключенные кнопки также не легко читаются
image

Есть ли шанс, что мы сможем использовать старую тему?

Направление, которое это делает освежающий перерыв от безвкусных фиолетовых градиентов и теней из 2.x, к которым мы все слишком привыкли, и не только это и, что более важно, многие настройки UX, например, кнопка настроек перемещена рядом с остальными меню, поможет многим пользователям. Слишком много раз я помогал кому-то найти настройки редактора, чтобы они сказали, что они даже не знали, что они существуют в правом верхнем углу. Отличная работа ✨ всем, кто работал над этим до сих пор. 3.0 заслуживает улучшенного пользовательского интерфейса и свежего лица, чтобы показать удивительные внутренние компоненты, над которыми все работали в движке.

yes

Согласен, @riirii , у @alelepd в настоящее время есть концепция, которая приятнее для глаз, хотя, если бы это было именно это направление, мы могли бы захотеть ослабить некоторые закругленные углы и сделать коричневый цвет кофе немного менее насыщенным. Темно-синий был бы хорош в качестве опции, но текущие значения синего и зеленого, особенно неонового, быстро бросают глаза в блики. Во многих отношениях все движутся в правильном направлении, но прежде чем идти дальше, это может помочь уменьшить количество ошибок и сэкономить часть драгоценного свободного времени каждого, потраченного на настройку цветов слишком рано в процессе.

Сосредоточение внимания на палитре оттенков серого по умолчанию невероятно полезно во всех типах дизайна и искусства, поскольку можно ограничить себя ограниченными значениями, чтобы сосредоточиться на удобочитаемости/удобстве использования. Основные моменты могут быть белыми или светло-серыми и т. д. Преимущество в том, что серые темы приглушены и могут сначала показаться пресными, но они, как правило, приятнее для глаз в течение длительного периода времени, безобидны/безопасны и создают меньше шума. возможность отвлечься от искусства и дизайна проекта на холсте.

Палитры и оттенки должны быть в конце, особенно для того, чтобы сосредоточиться на долгосрочном удобстве использования пользовательского опыта, не отвлекаясь на незначительные настройки цвета для цвета темы (синий), который многим кажется неблагоприятным. И фиолетовый, и синий немного упускают из виду то, что нужно приглушить в рабочей области, поэтому использование синего цвета по умолчанию, который является таким насыщенным, является такой же ошибкой, как и текущий фиолетовый годо.

Следующие примеры не предназначены специально для идей макета/темы. Ожидайте, что некоторые функции появятся в остальной части этого, но сосредоточьтесь в основном на том, почему, возможно, стоит забыть о поиске конкретной цветовой палитры прямо сейчас и что это может дать как разработчикам/дизайнерам, так и пользователям.

В материальном дизайне (не обращайте внимания на то, что фон на этих скриншотах такой же синий. Оттенки серого на скриншотах Adobe и кофейная тема alelepd ближе) есть некоторые рекомендации, которые стоит принять во внимание, но я не рекомендую превращать пользовательский интерфейс в материальный дизайн. В частности, обратите внимание на то, как он работает с основными и акцентными цветами. Ниже приведена тема, вдохновленная пользовательским интерфейсом материала, для редактора атомов. Также стоит подумать о реализации гибкости для предустановленных цветов и нескольких (1-3) пользовательских настроек, которые надежно влияют на остальные акценты и основные моменты пользовательского интерфейса. Гибкость ценна не только для пользователей, но и для подготовки фреймворка с палитрой сбалансированных оттенков серого для работы всех, кто хочет внести свой вклад, настроить и предложить свои собственные минимальные и сбалансированные палитры (даже если они не знают C++) для окончательной темы godot по умолчанию или для предустановленных параметров.

Серый
screenshot 195

Серо-голубой
screenshot 204

Янтарь
screenshot 201

У Photoshop есть достойная идея для работы с темами в градациях серого, которые можно расширить, игнорируя более безвкусные части их пользовательского интерфейса. Можно выбрать четыре оттенка серого, каждый из которых протестирован с другими значениями. По умолчанию цвет детализации/подсветки серый, но вы можете выбрать только один синий цвет подсветки/акцента, который в основном не впечатляет, хотя желательно приглушенный.

screenshot 197
screenshot 198
(ой, что яркость горит)

Что-то, что Ableton делает со своим (далеко от совершенства) векторным пользовательским интерфейсом, позволяет пользователю иметь ползунок HSV для пользовательского интерфейса; однако это может быть сложно реализовать для каждого значения текста и значка, и большинство настроек оказываются невероятно уродливыми в Ableton. Упоминание об этом только в случае, если у кого-то есть идея предотвратить оговорки, но я сомневаюсь.

After Effects реализует ползунок яркости, но, по правде говоря, это еще один пример того, где ползунки, как правило, ненадежны, в отличие от темы атома, вдохновленной материальным дизайном, которая дает возможность в первую очередь изменить цвета акцента.
screenshot 202
screenshot 203

тл;др

Используйте темно-серую тему для пользовательского интерфейса во время разработки, чтобы убедиться, что основное внимание уделяется удобству использования (например, перемещение кнопки настроек в остальные меню, как показано до сих пор), удобочитаемости (например, настройка только значений серого для баланса, использование одного светло-серый или белый для бликов, настройки полей в редакторе и т. д.), а также гибкость настройки цветовой палитры для предустановок и редактирования пользователем/разработчиком после окончательной доработки остальной части пользовательского интерфейса.

В любом случае, эта обратная связь будет получена, надеюсь, ее учтут.

Продолжайте в том же духе, прекрасное сотрудничество 💕

@memoryruins Я согласен со всем, что вы только что сказали. Тем не менее, я думаю, что большая часть этого останется без внимания. Не в плохом смысле. Просто я думаю, что люди, создающие пользовательский интерфейс, имеют в виду концепцию, и это то, что они собираются делать, упоминают ли люди другие концепции дизайна или меняют фиолетовый пользовательский интерфейс на темно-серый по умолчанию. В конечном счете, я думаю, что все зависит от @reduz и того, что он хочет видеть. Если он фиолетовый, людям придется с этим смириться и просто изменить его в любых настройках темы, которые мы получим после выпуска.

Следует приветствовать тот факт, что люди добились улучшений, которые у них есть. Тема уже выглядит лучше и переместила вещи, особенно вверх, чтобы упростить использование. Я счастлив за это. Еще несколько улучшений и изменение общей цветовой схемы порадуют, так как я знаю, что у меня никогда не будет Godot с темой от @alelepd.

Текущие изменения @djrm в основном касаются «темы по умолчанию», а не «темы редактора».
лично мне нравится иметь старую тему для прототипирования игры и новую тему только для редактора.
Как вы думаете?

@volzhs Мне нравится эта идея, а также было бы здорово предложить тему по умолчанию, более подходящую для прототипирования (что-то действительно простое), но я не знаю, придется ли мне создавать тему Godot (для текущей темы), я не очень нравится редактор темы

@djrm У меня есть идея на этот счет. это в основном о кодах. Я сделаю демонстрацию и хотел бы иметь ваше мнение тогда. :)

Если есть соображения по созданию темы для прототипирования, я хотел бы выбросить свою тему IsoDark в качестве отправной точки. Это не идеально, но я сделал его минималистичным и легко модифицируемым.

На самом деле я планировал обновить его, как только мы приблизимся к версии 3.0, но если будет интерес, я смогу начать раньше.

Как вы меняете тему как пользователь? Я попытался создать тему .tres, которая просто меняет цвет кнопок, сохранил ее в своем проекте, но когда я загружаю ее в настройках редактора custom theme , ничего не происходит, нет сообщения консоли, даже если я перезапущу редактор. .

@GalanCM Это отличная идея. Тем более, что тема у вас действительно седловая. нет определенного цвета, стиля... подходит почти везде! гораздо лучше для прототипирования, чем простая тема для редактора!

@Zylann установка немного запутана. Вам нужно запустить скрипт для настройки путей. не совсем уверен, как это работает, но это сложнее, чем должно быть.

@MakeGodotGreatAgain : Прелесть открытого исходного кода в том, что каждый может тратить время на то, что ему нравится. Здесь много людей, которые думают, что текущая тема нуждается в обновлении (включая самого @reduz из того, что я видел), и вы не имеете права «запрещать» их усилия. Если вы считаете, что у вас есть обоснованные опасения, вы должны озвучивать их менее провокационно. Никто не будет слушать вас с вашим нынешним отношением.

Что касается hidpi: в настоящее время это не является нормой, но быстро становится таковой. 4k — новейшее модное слово, и многие люди (включая меня) прыгают на подножку. Большой процент нынешних ноутбуков — это «retina», «QHD» или «4k». Через 5 лет, если godot не будет поддерживать hidpi, мы оттолкнем большую группу разработчиков. Также я почти уверен, что большая часть работы с hidpi уже сделана, так что в любом случае это не проблема.

Связанный: здесь много людей с хорошим и плохим мнением о новой теме. Хотя хорошо получать отзывы от людей, инвестирующих в продукт, я думаю, что было бы мудро, если бы кто-то из руководства Godot выбрал небольшую команду (или отдельного человека), отвечающую за дизайн, если это еще не сделано. Это будет:
1) Предотвратить недостатки дизайна комитетом . Последовательность гораздо важнее, чем попытки сделать всех счастливыми (потому что это невозможно).
2) Уменьшить избыточные «конкурирующие» усилия
3) Разрешить споры о направлении дизайна
4) Убедитесь, что будущие вклады / дополнения в пользовательский интерфейс соответствуют методологии команды дизайнеров.

Может быть, это можно применить в другом месте, чтобы формализовать другие роли в рамках проекта godot? Просто мысль. Возможно, это уже существует. Может быть, это никого не волнует. Может я и преувеличиваю :)

Логотип был обновлен. По сути, это тот же тупой робот. Просто выглядит немного стройнее.

@MakeGodotGreatAgain
Запретить очень значит "приказ":
screenshot from 2017-04-30 18-20-58

Похоже, у вас есть обоснованные опасения. В вашем первом посте должно было быть больше таких вещей:

не что-то со странными цветами и кнопками с границами шириной 25 пикселей.

Кроме того, почему текущая тема не работает с hiDPI?

Которые начинают диалог и гораздо более действенны, чем комментарии типа:

эти кнопки нужно починить. Извините, но они выглядят ужасно. Я запрещаю и надеюсь, что хуан не примет ничего, связанного с этой темой для 3.0.

по-видимому , @Calinou считает, что поддержка «mahh hiDPI» такая потрясающая.

что и делает текущая тема. перестаньте тратить время и сосредоточьтесь на действительно важных вопросах

Которые являются подлыми и неуважительными по отношению к тяжелой работе людей в этой ветке.

К слову о старой теме. Можно ли вернуть его с опцией _Custom Theme_? Или в коде все еще есть жестко запрограммированные части?

@MakeGodotGreatAgain Этот пиар устарел. Логотип не изменится, а лишь слегка обновится. Кнопки не будут так сильно торчать в обновленной теме. Я уверен, что новый менеджер тем даст всем то, что они хотят.

@MakeGodotGreatAgain : Вы правы, говоря, что я обратился к другому участнику сообщества за чем-то подобным. Тон чрезвычайно важен как для здоровья сообщества в целом, так и для того, чтобы вы могли донести свою точку зрения. Я мог бы полностью проигнорировать ваш комментарий (как я предполагаю, что большинство из них, опять же, из-за его тона), но я думаю, что должна быть минимальная планка вежливости, и я почти уверен, что большинство людей согласятся с тем, что вы пересекли ее.

Вы высказали ценные отзывы, и я уверен, что люди, работающие над этой темой, ценят то, что вы нашли время, чтобы их озвучить. Но серьезно в ваших интересах быть дипломатичными, если вы хотите, чтобы ваш голос был услышан.

Хорошо, так как эта ветка превращается в небольшую драму, позвольте мне вмешаться. Я не из тех людей, которые будут воздерживаться от того, чтобы дать кому-то дерьмо только потому, что у него есть значок или что-то в этом роде (вы можете спросить почти любого тут у меня серьёзные проблемы с уважением к авторитету) но, сэр, похоже у вас личные проблемы.

Мне лично нравится новая тема. Немного на андроидной стороне, но я могу это оценить. Если вам не нравится тема по умолчанию, просто пойдите и измените ее (или подождите, пока я не выпущу свое милое творение). Если вам одному это не нравится, и вы не хотите ничего с этим делать, вы можете изнасиловать себя дубинкой.

Кроме того, не слишком ли рано судить о теме по пред-альфа-состоянию?

Как это объективно хорошо вообще.

Что, тот факт, что кнопки привлекают внимание? Ну, у меня есть пара идей на этот счет.

нет ничего, что указывало бы на то, что вы можете нажимать на вкладки рядом с активной.

Я не уверен, где вы живете, но если вы КОГДА-ЛИБО взаимодействовали с ЛЮБЫМ пользовательским интерфейсом в последние 3-4 года, я не знаю, вы должны были это заметить. Черт возьми, даже фоновые вкладки поля комментариев github ничего не имеют за собой. Я не вижу, чтобы вы жаловались на это.

я бы предпочел сделать это, чем использовать эту тему.

Сделай это на камеру и выложи на ютуб. Я увлекаюсь странными вещами.

все неактивные вкладки будут располагаться равномерно по горизонтали без границ и фона

да. Посмотрите на ответ, чтобы понять, почему ваша жалоба крайне глупа.

и? я думаю, что вкладки / пользовательский интерфейс github ужасны и, кажется, они все еще застряли в 2011 году.

И поэтому у тебя личная проблема. Выбор между вами (учитывая ваш аватар с устаревшими мемами, вы действительно похожи на человека из 2011 года) и всеми, кто действительно движется со временем и хочет гладкую тему, довольно прост. Спок многому нас научил.
Не нравится направление, в котором движется Годо? Раскошельтесь и получайте удовольствие.

И если вам нужно больше примеров, вот пара: продукты Apple, продукты Google, все, что связано с Windows, значительная часть среды рабочего стола Linux и дерьмовая тонна проприетарных программ.

Тема просто следует актуальным тенденциям 2017 года. Я не уверен, что вы получили Android 6> в 2011 году, но вы можете посмотреть на скриншоты и понять, откуда пришло вдохновение.

Я бы никогда не избегал тебя.

Получайте удовольствие, находясь там. И пока вы там, вы можете посмотреть некоторые актуальные документы по дизайну https://material.io/guidelines/material-design/introduction.html .

Это вернет вас в 2017 год.

@MakeGodotGreatAgain Прежде всего, спасибо, что подняли вопрос. Это действительно ценится.
Хотя я хотел НЕ комментировать ваше сообщение, я не могу удержаться.
Вы правы почти во всем, что сказали. НО вы должны задать себе вопрос:
Чего вы хотите добиться своим комментарием. Вы придете к выводу, что просто неразумно использовать все свои права (называть вещи так, как вы о них думаете), хотя это может казаться уместным. И я думаю, что эта ветка, в частности, является отличным примером, на котором вы можете учиться. Хотя вы не сделали ничего плохого, люди начали осуждать вас за неуважение из-за того, как вы сформулировали свои опасения. Вы начали защищаться (тоже ваше право, но не умно) и это привело к большому количеству сообщений, которые я ГОЛОВУ ЧИТАТЬ ;) потому что мне (как и вам) интересно, как выглядит тема godot. И вдобавок к этому ваши пункты почти полностью упущены из виду.

Это стоило вам немного энергии, мне и многим другим некоторое время, и ваши очки все еще не были должным образом оценены.
Хотя это может быть против вашей личности, лучше уважать чужую работу и быть вежливым. Это приведет к лучшему общению и сделает сообщество более привлекательным для работы, чем приведет к более высокой мотивации для людей, которые действительно могут программировать, и, как следствие, к лучшему движку Godot. (может быть, это может даже стать великим, поскольку вы (судя по вашему имени) могли бы заинтересоваться).

И еще момент: ЧИТАЙТЕ ПЕРЕД КОММЕНТАРИЙ. Я вижу, что прошу МНОГО, учитывая длину нити... Но справедливо потратить это дополнительное время.
Вам нужно прочитать 40+ комментариев, а затем можно говорить о проблемах, которые еще не решены.
Или всем участникам, которые читают эту ветку (включая людей, чье время чрезвычайно ценно для движка, потому что они быстрые и эффективные кодеры), нужно тратить время на чтение ваших сообщений, а не в существующих темах. (Я имею в виду чрезвычайно насыщенную рамку кнопки и логотип).

Подводя итог: всегда оценивайте, как ваш комментарий повлияет на поведение сообщества, и оценивайте, поможет ли этот эффект вам добиться успеха в том, к чему вы стремитесь!

Я знаю, что общество кажется чрезвычайно отсталым, но люди просто недостаточно объективны, чтобы играть в простую игру :), поэтому вам нужно приложить некоторые усилия, чтобы достичь того, чего вы хотите достичь.

вернуться к теме:
@neikeq, предоставляющий текущую тему в качестве темы для импорта, — это круто. В основном значки все еще там. Но кто-то должен приложить усилия, чтобы преобразовать его в файл темы... может быть, мы должны открыть задачу для того, чтобы отметить ее как младшую задачу. Я могу дать объяснение, как это сделать. Так что любой может начать работать над ним. К сожалению, у меня нет достаточно времени, чтобы сделать это самостоятельно. Некоторые изменения жестко запрограммированы (например, зазор между док-станциями), но вы почти можете вернуть их с помощью пользовательской темы, просто некоторые незначительные «улучшения» жестко закодированы.

@mcanders Я думаю, что подход специальной команды к теме хорош, но невыполним. Трудно возложить на участников с открытым исходным кодом такую ​​ответственность. людям не платят или что-то подобное. поэтому они просто делают то, над чем им нравится работать (также отвечает на вопрос @MakeGodotGreatAgain , почему то, что работает, меняется), и им не так нравится текущая версия, что они были готовы потратить время, и все должны быть благодарны за это. ;) Недавно djrm принял решение больше не тратить столько времени. И такая свобода важна для поддержания мотивации.
Хотя мне нравится эта идея, я думаю, что нынешний подход с мотивированными людьми, работающими над этим, находящимися под влиянием сообщества и получающими помощь друг от друга, является лучшим подходом.

Менеджер темы @riirii ? Я думал, что-то подобное можно было бы сделать без особых усилий, вы работаете над этим?

@ toger5 Я не фанат синего и странного зеленого. Я возился с темой, но одна проблема, с которой я столкнулся, заключается в том, что изменение png не имеет никакого эффекта, мне приходится заменять стили текстур плоскими стилями, что не идеально. Есть идеи, где я ошибаюсь?

tmp_13280-unknown234276883

@Zephilinox PNG не имеют никакого эффекта, потому что пути должны быть правильными, иначе они указывают на папку res://, которая относится к текущему проекту opend (по крайней мере, я так это понимаю)
см. также: #8605

чтобы получить более глубокое понимание, проверьте этот скрипт установки

Спасибо, это многое объясняет.

@ toger5 : У обоих подходов определенно есть преимущества. Подход, управляемый сообществом, более органичен, поощряет более широкое участие и допускает конкуренцию (хороший вид), но он также менее сфокусирован, и конкуренция (плохой тип) может привести к тому, что некоторые люди пострадают или их работа будет «выброшена». .

Например, что, если бы кто-то другой запустил еще одну ветку дизайна и потратил столько же труда, сколько вы, @djrm и @alelepd , на реализацию своего собственного предложения? (извините, если я забыл упомянуть кого-то в этой теме) Можно выбрать только один дизайн, и кто-то обожжется. За кем последнее слово? Это @reduz или голосуют «основные разработчики»? Формализованная иерархия и организационная структура фактически защищают участников и сокращают избыточные усилия.

Извиняюсь за то, что отвлекаю внимание, это уже совсем не по теме. Если кто-то заинтересован в продолжении этого разговора в другом месте, я часто бываю на дискорд-канале под этим ником.

@mcanders , вот почему у Godot должно быть несколько выбираемых тем вместо одной

@Zephilinox нам все еще нужен один по умолчанию без выбора. Одним из основных преимуществ godots является небольшой размер, поэтому я сомневаюсь, что люди оценят, что он поставляется с несколькими темами. И для установки требуется загрузка ... Дело в том, что многие люди по-прежнему будут использовать тему по умолчанию.

@mcanders Я надеюсь, что любой, кто работает над этим, упомянет об этом сообществу (кроме меня в начале;))
Как только кто-то захочет организовать такую ​​группу. Такой подход точно не будет плохим.
Просто отслеживаю всех людей, которые в настоящее время работают над этим. И собирать мнения.

Тема по умолчанию имеет гораздо меньшее значение, чем выбор. Я не думаю, что мегабайт изображений на тему заставит кого-то перестать использовать godot, в любом случае их должно быть только 3.

Маловероятно, что две или три темы увеличат размер загрузки Godot настолько, чтобы это имело значение для скачивания.

Ух ты. Я только что вернулся из поездки и новая тема в мастере! :D

НИЦЦА! Выглядит отлично.
Теперь осталось исправить поля и некоторые диалоги.

@djrm Планируете ли вы изменить значок HTML5? Выглядит немного странно, что среди белых иконок так много оранжевого :D

@ toger5 о png, я не понимаю, как пути связаны с этим. Я не использую пользовательскую тему .tres, я редактирую исходный код движка. Должен ли я размещать png, которые находятся в /scene/resources/default_theme, где-то еще?

О, я вижу. Вот как это работает: есть заголовок со всеми изображениями в виде переменных в шестнадцатеричном формате (я думаю).
Все изображения преобразуются в vars внутри этого файла во время компиляции. Я думаю, что scons позаботится об этом, поэтому вы можете просто удалить файл. И он будет воссоздан. (уже не уверен) Другим вариантом может быть сценарий, который вы должны запустить перед компиляцией для обновления заголовка.

@ Zireael07 Zireael07 , так что вы хотите, чтобы в годот было встроено несколько тем. Это интересно. У меня всегда было мнение, что люди, которые достаточно заботятся, также пойдут и загрузят его. Но, может быть, это действительно нужно.
Ps я согласен, что аргумент размера файла совсем не сильный. Я до сих пор всегда стараюсь помнить об этом. Мы не там, где мы есть, потому что сами разработчики сказали. "Не станет намного больше, если мы просто добавим это, это и..."

@ toger5 : они также могут быть доступны как (необязательные) активы, но их нужно будет искусственно хранить в одном месте, чтобы они не потерялись в списке.

По сути, у меня нет сильных чувств по поводу светлой или темной темы, я думаю, что должна быть базовая тема, которая затем окрашивается в светлый или темный цвет и становится доступной для конечных пользователей, так что это два (или, может быть) три варианта для конечных пользователей.

@ toger5 а, понятно, спасибо, кажется, я понял:

Отредактируйте svg на все, что хотите
Экспортируйте их в scene/resources/default_theme или используйте /misc/scripts/svgs_2_pngs.py.
Перейдите в /scene/resources/default_theme и запустите make_header.py.
Скомпилировать и запустить

@ Zireael07 @ toger5 , как я упоминал ранее, возможно, (синий) тонированный по умолчанию и нейтральный (серый) темный и светлый по желанию, большинство сред рабочего стола в настоящее время имеют светло- и темно-серые оттенки по умолчанию, и их тоже было бы неплохо иметь.

@eon-s да, это довольно стандартно, проблема в том, что у godot сейчас нет этой функции.

Если мы получим https://github.com/godotengine/godot/issues/8604 , то изменить тему будет так же просто, как изменить 4 цвета в настройках редактора.

Хорошо, эта проблема выходит из-под контроля, пора остановить этот сходящий с рельсов поезд.

Я рад видеть здесь много новых имен людей, участвующих в дискуссиях, но вы все должны знать свое место. Как и многие бесплатные проекты с открытым исходным кодом, Godot — это меритократия, и решение остается за теми, кто выполняет работу. Если вы никогда не участвовали в проекте, вы не можете ворваться и сказать каждому участнику, что он неправ и что вы лучше знаете — вас не услышат, даже если некоторые из ваших опасений справедливы.

Несколько участников работали над новой темой в течение нескольких месяцев, а именно @djrm , @toger5 , @volzhs , @alelepd и некоторые другие. Основным разработчикам Godot понравился WIP, и они решили, что это будет новый визуальный брендинг для Godot 3.0, поскольку он современный и свежий. Изменения в дизайне никогда не понравятся всем, поэтому вполне нормально, что некоторые предпочитают тему 2.x и раздражаются этим изменением, но не тратьте время зря, работа @djrm послужила отличной основой для того, что мы хотим иметь по умолчанию. тема в версии 3.0, и мы будем опираться на нее, а не отступать.

Как я уже упоминал, то, что было объединено, находится в стадии разработки, поэтому оно еще будет улучшено. @volzhs уже решил некоторые проблемы, я вижу в IRC, что @n-pigeon также работает над некоторыми улучшениями — это те участники, которые нас куда-то ведут. Люди, которые просто разглагольствуют о том, что им не нравится, таковыми не являются и, скорее всего, будут проигнорированы. Вместо этого внедрите изменения, которые вы имеете в виду, и сделайте PR, показывающий, как он выглядел раньше и как он выглядит после (особенно для всех придирок к выбору цвета, мы действительно не начинаем обзывать что-то настолько тривиальное ...).

Поэтому, если вы действительно хотите помочь, пожалуйста, уважайте работу, проделанную существующими участниками, и постарайтесь оставить конструктивный отзыв. Сделайте макеты того, что вы задумали, или, что лучше всего, реализуйте это и покажите нам результаты. Никогда не получится угодить всем, но мы можем найти то, что понравится большинству из нас.

Я закрою этот вопрос, который стал нечитаемым. Пожалуйста, откройте конкретные вопросы для различных проблем, которые все еще необходимо решить в текущей теме редактора (цветовая палитра, поля и границы, кнопки и т. д.), а также, конечно, потенциальные проблемы, которые могли быть представлены в теме по умолчанию, используемой при прототипирование игр.

И большое спасибо всем, кто работал над текущей темой, вы проделали потрясающую работу :)

Была ли эта страница полезной?
0 / 5 - 0 рейтинги