Godot: Fügen Sie ein neues vektorbasiertes Standard-Editor-Design hinzu

Erstellt am 13. Dez. 2016  ·  219Kommentare  ·  Quelle: godotengine/godot

Für eine gut aussehende hiDPI-Unterstützung ist ein neues, vektorbasiertes Design für den Editor erforderlich. Es sollte wahrscheinlich mit Inkscape gezeichnet und mit einem Skript nach PNG exportiert werden können, genau wie die aktuellen Symbole.

Verwandtes Problem: UI-Konzept für Godot

discussion enhancement editor

Hilfreichster Kommentar

Das Erstellen einer dunkelgrauen Version sollte einfach sein, da Sie lediglich die Hintergrundfarben ändern müssen.

Ich habe nur ein kurzes Beispiel dafür gemacht, wie das aussehen könnte:

basic_layout_03_dark_grey

Alle 219 Kommentare

Wäre schön, wenn der Editor / die Godot-Laufzeit all diese Vektorsymbole beim Start oder bei einer Änderung der Auflösung neu zeichnen könnte :smiley:

Ich würde gerne dabei helfen (ich habe vor einiger Zeit angefangen, die Elemente zu zeichnen), aber @reduz hat einmal gesagt, dass es zu viel Arbeit sein wird, ich weiß nicht, ob er über die Godot-Interna gesprochen hat, aber diese Probleme sind gelöst Bei der Grafik bin ich gerne behilflich.

das habe ich bisher.

screenshot from 2017-01-22 20-16-59

screenshot from 2017-01-22 20-16-42

screenshot from 2017-01-22 20-16-13

Nur ein weiteres Update, und ich denke, das ist alles, ich habe alle UI-Elemente in SVG erstellt, der nächste Schritt könnte sein, dies zu polieren und zu verbessern, auch wenn es nicht das neue Standardthema wird, kann jemand die Assets verwenden, um ein zu erstellen neue sie oder diese verbessern.

screenshot from 2017-01-23 19-50-01

Es sieht toll aus, ich frage mich, wie wir es schaffen könnten, damit das Thema generiert wird
von SVG in Echtzeit.

Am Montag, 23. Januar 2017 um 22:58 Uhr, Daniel Ramirez [email protected]
schrieb:

Nur ein weiteres Update, und ich denke, das ist alles, ich habe alle Benutzeroberflächen
Elemente, die in SVG erstellt wurden, könnte der nächste Schritt darin bestehen, diese sogar zu polieren und zu verbessern
Wenn es nicht zum neuen Standarddesign wird, kann jemand die Assets verwenden
erstellen Sie ein neues oder verbessern Sie dieses.

[Bild: Screenshot vom 2017-01-23 19-50-01]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/22230805/59a5eb96-e1a5-11e6-99be-eb98246996bb.png


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-274678631 ,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z28L10ocXp5EEv3CRZC8JBX5dPopaks5rVVrLgaJpZM4LMKXr
.

@reduz das wäre wirklich cool, aber ich denke, die SVGs müssen dafür optimiert werden (vielleicht können wir nach den Optimierungen sicherstellen, dass nur eine kleine Teilmenge von SVG verwendet wird, und dann einen Mini-SVG-Parser für diese Teilmenge erstellen).

Übrigens hat die SVG-Bibliothek raphael.js (die ich vor langer Zeit verwendet habe) dem Problem der kleinen Teilmengen entgegengewirkt, indem sie alles in Bezierkurven konvertierte, wenn Dinge wie Pfadkollisionen, Längen usw. berechnet werden mussten.

Verdammt sieht wirklich gut aus und scheint ein erstaunlicher Ansatz zu sein.
Wenn es möglich ist, einen anständigen Echtzeit-Svg -> PNG-Konverter für die Symbole zu erstellen, würden auch Plugins stark davon profitieren. Derzeit unterstützen sie in der Regel kein highDPi und sind nahezu unbrauchbar.

Es könnte sogar in Endspielen verwendet werden. Godot würde also SVGs unterstützen und sie einfach in die richtige PNG-Größe konvertieren, wenn sie in einem Spiel verwendet werden. #4826
(Das ist eigentlich die gleiche Art und Weise, wie iOS mit PDF-Vektorgrafiken umgeht. Konvertiert sie einfach zum richtigen Zeitpunkt in PNG.)

@djrm das Design, dem du dich näherst, ist wunderschön. Hilft, sich auf die eigentliche Arbeit zu konzentrieren (Code 2d Editor ...). Ich finde das Grün für das gewählte Design etwas zu schwer. Warum haben Sie es dem schlichten Grauton vorgezogen? Aber vielen Dank! für die Mühe!

Wie wäre es, alle SVGs und die niedrigste Auflösung im Godot-Download zu haben? als die Leute können wählen, welche dpi sie wollen (prozentual). Die Benutzeroberfläche wird skaliert, aber die Standardsymbole (pngs) werden weiterhin verwendet und nur skaliert (nicht auflösungsmäßig, nur gestreckt). Sie sind also wirklich von geringer Qualität (verschwommen), aber in der richtigen Größe. Als die SVGs in PNGs mit der richtigen Größe konvertiert werden, werden die Bilder ersetzt.

Aber wahrscheinlich hast du schon eine bessere Idee... (oder dieser Ansatz liegt mehr als nahe) wollte sie trotzdem teilen.

Ich habe einige Tests gemacht. Die Umwandlung in SVGs geht ziemlich schnell:
durchschnittliche Zeit pro Symbol (getestet mit allen Symbolen) zu SVGs: (i5 Macbook)
10ms bis 32X32
11ms bis 64x64
13ms bis 128x128
und das ist für die Symbole. Ich denke, die Themen-SVGs sind noch einfacher, also sollte es schneller sein.

@djrm hast du das Thema von den Screenshots irgendwo hochgeladen? Ich würde es gerne benutzen, ich liebe das flache Design!

Was würde die neuen Interna von 3.0 ergänzen? Ein neues Update des Standarddesigns / der Benutzeroberfläche, und dies geht in eine fantastische Richtung. Das ursprünglich verlinkte UI-Konzept Calinou ist unglaublich frisch und wäre immer noch ein großartiger Leitfaden für die Fortsetzung der Fortschritte, die djrm gemacht hat.

@karroffel nein, ich arbeite immer noch daran, aber ich war sehr beschäftigt, es ist auch kein herunterladbares Thema, es muss zusammengeführt werden, um verwendet zu werden, aber ich bin immer noch nicht davon überzeugt, vielleicht in ein paar Wochen werde es nochmal versuchen

Dieser visuelle Grafikeditor sieht so heiß aus :D

Fühlen Sie sich frei, PR in 3.0 zu bringen, wann immer Sie wollen

Am Samstag, 25. März 2017 um 20:02 Uhr, Nuno Donato [email protected]
schrieb:

Dieser visuelle Grafikeditor sieht so heiß aus :D


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-289245584 ,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2-jomUzmkhc7Tjyk-0BQ0Cbvpqltks5rpZ0jgaJpZM4LMKXr
.

@djrm Ich schätze, du kennst auch den riesigen Thread über das UI-Konzept.
Sie haben links und rechts keine Grenzen. wenn du eine pr machst kannst du das auch machen?
Ich habe das einmal gemacht und könnte Ihnen die Änderungen zeigen, die ich vorgenommen habe (falls das hilft)

@toger5 bitte zeig mir die Änderungen, weil ich mir nicht sicher bin, wovon du sprichst.

@djrm die Änderungen, die ich meine, sind in diesem Screenshot zu sehen:


es gibt keine Grenzen für den Canvas-Editor (links rechts) und auch für die anderen UI-Elemente gibt es keine Grenzen: Eigenschaftseditor ...

Ich habe das auch für einige UI-Ansätze versucht, die ich gemacht habe:


Und ich finde es sieht gut aus

@djrm Ich habe mir jetzt auch die Mühe gemacht, nach dem Code des von mir erstellten Themes zu suchen.
Das war vor der Zeit, in der ich mich mit Git wohl fühlte ... also musste ich es jetzt pushen.

das ist die filiale:
https://github.com/toger5/godot/commit/5e97449a15f0690e8bd584a256758c1b062ed22c

Ich weiß nicht genau, was ich getan habe. Aber Sie können alle Änderungen durchgehen und entscheiden, was Ihnen gefällt.
Der kommentierte Abschnitt in Zeile 5288 in editor_node entfernt den Rand/Rand (glaube ich... vielleicht habe ich es auch mit einigen Einstellungen in der editor_theme-Datei gelöst. Musst du ausprobieren)

hoffentlich hilft das

Wie ich vor einiger Zeit erwähnt habe, habe ich CPP-Code zum Konvertieren einfacher SVGs in PNG.
Es ist wirklich schnell und könnte für SVG als Ressource oder für das Thema verwendet werden.
Zwei Ansätze. Generieren Sie sie einmalig beim Start in verschiedenen Auflösungen (hohe niedrige mittlere dpi).
Oder wir erlauben prozentuale Basis-dpi-Ebenen und die Theme-PNGs werden neu erstellt, nachdem die UI-Größe geändert wurde.
Ich wollte wissen, was ich mit dem Code machen soll? Wo soll ich das umsetzen...

Ich bevorzuge wirklich die Farben des UIConcept. Ich glaube, ich weiß, woher du kommst. Der Godot-Editor verwendet seit einiger Zeit diese dunkelvioletten Farben und hebt sich dadurch von jedem anderen Editor ab. Aber es sieht für meine Augen irgendwie verwaschen aus ...
@djrm besteht die Möglichkeit, dass Sie die Farbe ändern?
Was denken andere über die Farben?

@toger5 Ja, ich werde die Farben ändern, tatsächlich habe ich die Farben bereits geändert und das alte violette Thema verloren, jetzt ist der Grund für ein helleres Farbschema, dass es bei der Verwendung des Editors tagsüber schwierig ist, Dinge zu identifizieren, aber derzeit bin ich Auf der Suche nach einem besseren Farbschema, das nicht zu dunkel ist, sind Vorschläge willkommen.

Das aktuelle Thema sieht so aus (gefällt mir nicht)

screenshot from 2017-03-31 15-40-25

Ich habe darüber nachgedacht, einige Änderungen an der Benutzeroberfläche oben vorzunehmen, wir haben einige besprochen
Dinge, aber wahrscheinlich nach Alpha

Am Freitag, 31. März 2017 um 19:41 Uhr, Daniel Ramirez [email protected]
schrieb:

@toger5 https://github.com/toger5 Ja, ich werde tatsächlich die Farben ändern
Ich habe bereits die Farben geändert und das alte violette Thema verloren, jetzt das
Grund für ein helleres Farbschema ist die Nutzung des Editors tagsüber
Es ist schwer, Dinge zu identifizieren, aber derzeit suche ich nach einer besseren Farbe
Schema, das nicht zu dunkel ist, Vorschläge sind willkommen.

Das aktuelle Thema sieht so aus (gefällt mir nicht)

[Bild: Screenshot vom 2017-03-31 15-40-25]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24571791/651e7756-1628-11e7-8a0a-4bead7215dd5.png


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-290848860 ,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z21cXaM1wyZiOQHLk_2L24u_R27hLks5rrYD_gaJpZM4LMKXr
.

Ich meine zum oberen Teil der Benutzeroberfläche (Spielen, Optionen usw.)

Am Freitag, den 31. März 2017 um 19:42 Uhr schrieb Juan Linietsky [email protected] :

Ich habe darüber nachgedacht, einige Änderungen an der Benutzeroberfläche oben vorzunehmen, wir haben einige besprochen
Dinge, aber wahrscheinlich nach Alpha

Am Freitag, 31. März 2017 um 19:41 Uhr, Daniel Ramirez [email protected]
schrieb:

@toger5 https://github.com/toger5 Ja, ich werde die Farben ändern, in
Tatsächlich habe ich die Farben bereits geändert und das alte violette Thema verloren, jetzt,
Der Grund für ein helleres Farbschema ist, dass bei Verwendung des Editors at
Tagsüber ist es schwierig, Dinge zu identifizieren, aber derzeit suche ich nach einem besseren
Farbgebung nicht zu dunkel Vorschläge sind willkommen.

Das aktuelle Thema sieht so aus (gefällt mir nicht)

[Bild: Screenshot vom 2017-03-31 15-40-25]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24571791/651e7756-1628-11e7-8a0a-4bead7215dd5.png


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-290848860 ,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z21cXaM1wyZiOQHLk_2L24u_R27hLks5rrYD_gaJpZM4LMKXr
.

@djrm Ich mag das neue Highlight mit Grün nur ganz unten sehr.
Ich würde immer noch nur dunkleres Grau versuchen.

Obwohl ich den Sinn darin sehe, es bei Tageslicht besser sichtbar zu machen, fehlt mir der Kontrast. vielleicht kannst du wenigstens den hintergrund fast komplett schwarz machen

Ich möchte, dass die Tasten so sind

screenshot from 2017-03-31 16-09-03

Ich denke, es sollte einen anderen Knoten namens FlatButton geben, der keine Box hat
und diese Schaltflächen können in diesem Ding verwendet werden
screenshot from 2017-03-31 16-07-11

@djrm das sollte wirklich einfach sein, indem man einfach eine transparente Stilbox erstellt. Und die Schriftart des aktiven Stils ändern.

@toger5 ja, das habe ich bisher

screenshot from 2017-04-01 10-18-01

Natürlich ist dies nicht die endgültige Version (aber wie immer offen für Vorschläge)

@djrm Schön, das sieht wirklich gut aus. die idee, nur farben für die 3d 2d zu verwenden ... ist wirklich gut. Auch die neue Farbgebung gefällt mir viel besser.
Das einzige, was verwirrend ist, ist, dass die Registerkarte für den 3D-Editor irgendwie schwebt. aber wie gesagt es ist noch nicht endgültig.
Ich stelle gerade eine neue PR für einige kleinere Themenänderungen zusammen. Der kranke Beitrag ist, sobald ich fertig bin, und Sie können ihn zusammenführen, um zu sehen, ob er Ihnen gefällt.

Ich habe die Änderungen von @toger5 getestet und die linksbündigen Tabs gefallen mir sehr gut

theme

Ich mag auch die Farben in seinem Thema sehr, aber das Thema von @djrm ist auch wirklich cool und ich liebe es auch!

Sieht gut aus, planen Sie, es auf Godot 3.0 zu verschieben?

Am Samstag, 1. April 2017 um 17:49 Uhr, Thomas Herzog [email protected]
schrieb:

Ich habe die Änderungen von @toger5 https://github.com/toger5 getestet und sie gefallen mir wirklich gut
die linksbündigen Tabulatoren

[Bild: Thema]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/5209613/24582312/195152b6-172d-11e7-94b6-488ef2abf245.png

Ich mag auch die Farben in seinem Thema sehr, aber @djrm
Das Thema von https://github.com/djrm ist auch wirklich cool und ich liebe es
auch!


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-290946316 ,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22kI6CkYXIbeJQmC-sPIMARvV0MUks5rrrhzgaJpZM4LMKXr
.

Ja, ich habe Karroffel tatsächlich versprochen, einen PR für 3.0 zu machen. Ich habe angefangen, daran zu arbeiten, aber ich bin noch nicht fertig ...
Also hoffentlich morgen

Okay, es ist fast fertig

screenshot from 2017-04-02 00-14-34

screenshot from 2017-04-02 00-16-56

screenshot from 2017-04-02 00-19-59

Ich habe ein PR erstellt, das einige Änderungen am Editorknoten einführt, damit der Editor eleganter aussieht.
@karroffel Dies ist mit 3.0 kompatibel, sodass Sie es einfach in Ihre Version einfügen und die gewünschten Design-PNGs hinzufügen können.
@djrm Ich habe gesehen, dass Sie bereits einige Änderungen am oberen Teil des Editors vorgenommen haben. dieser pr hat ähnliche änderungen. Sie müssen also möglicherweise manuell zusammenführen. oder du fügst nur die Texturen in deinem Commit hinzu und dann führen wir beide zusammen, meine PR und deine.

@toger5 Ich denke, wir müssen die Konflikte lösen, da ich einige Änderungen vorgenommen habe, um einige zusätzliche Styleboxen und Farben in der Standarddesigndatei anzuzeigen, soweit ich das beurteilen kann, ist der einzige Unterschied zwischen Ihrem PR und meinem aktuellen Code der Sie haben links ausgerichtete Tabs und einige Stylebox-Änderungen vorgenommen, wie Sie in meinem Thema sehen können, hat nur das Ansichtsfenster keine Ränder, aber der Rest der Docks hat noch Ränder, ich möchte es so belassen, ich weiß nicht, was Sie vielleicht denken Ich kann einfach einige Ihrer Änderungen in meinen lokalen Code implementieren und dann führen wir einfach meine PR zusammen und arbeiten daran?

@djrm ich wusste wir kommen an den punkt wo wir unterschiedliche meinungen haben ;). Ich möchte nicht in Ihre Arbeit hineinstampfen, damit Sie entscheiden können. Ich bevorzuge die Art, wie ich den Rand los werde, da ich immer noch den oberen Teil habe, aber es gibt einfach keinen Rand links und rechts. Ich denke, es hat den größten Einfluss auf die 3D-Ansicht. Mir geht es also gut, wenn dies der einzige Bereich ist, in dem Sie den Rand entfernen. Aber wenn ich mir das Mockup aus dem Ui-Konzeptthread ansehe, finde ich es eine wirklich gut aussehende Idee, es auch von den anderen Registerkarten zu entfernen l. Es vereinfacht die Benutzeroberfläche und gibt ein wenig zusätzlichen Platz. Daher würde ich mich über eine Umsetzung freuen.
Was ist mit diesem Ansatz: Sie versuchen, wie es aussieht, wenn Sie meinen Zweig nehmen und Ihre PNGs für das Thema hinzufügen. Dies würde gut funktionieren, wenn Sie nur geringfügige Änderungen an den Dateien default_theme und editor_node vornehmen.
Ansonsten würde ich vorschlagen, dass du eine PR mit dem SVG und allen anderen Änderungen machst, die du gemacht hast. Ich werde es mir ansehen und sehen, was wir anders gemacht haben. Dass wir versuchen könnten, meine PR mit Ihrer zusammenzuführen. Da viele Änderungen ähnlich sind, können wir einfach die Unterschiede besprechen und entscheiden, was wir behalten wollen.
Mein erster Gedanke war, dass ich nur Änderungen am Code vornehme. Ich habe versucht, alle Änderungen vorzunehmen, die für Ihren Stil erforderlich sind. (ich beziehe mich auf den dunklen oberen Abschnitt), als wir beide einen PR machen könnten. Meiner, der den Code enthält, ändert Ihren den svg -> pngs.
Ansonsten helfe ich dir auch gerne so gut ich kann mit deiner PR. Und wenn Ihr zusammengeführt ist, können wir wie von Ihnen vorgeschlagen daran arbeiten.

Oh, ich hatte den falschen Screenshot im Auge. Ihre obere Grenze ist da.
Okay, Ihre lokale Version scheint fast alles zu haben, was ich gerne sehen würde.

Nur Dinge zu besprechen:

  • Keine Grenzen für Docks?
  • linksbündige Tabulatoren
  • intensive Randfarben (ich mag sie, aber vielleicht finden manche Leute sie ablenkend)

@toger5
Mir geht es gut ohne Grenzen für Docks, es sieht randlos im Konzept gut aus, aber in der eigentlichen Engine nicht so sehr, denn wenn die baumartige Struktur des Inspektors und so weiter ist

Linksbündige Tabs, ich denke, das werde ich ändern.

Und was die Knöpfe betrifft, na ja, bei den Farben bin ich mir auch nicht sicher, ich werde eine andere Variante ausprobieren und sehen, wie es läuft

Ich selbst mag die Farben und das Gesamtdesign. So hatte ich vor, die Benutzeroberfläche für 3.0 neu anzuordnen, daher sind Ideen oder Änderungen willkommen:

image

@reduz Ich denke, wir müssen die Schaltflächen [2d, 3d, script, assetlib] nicht dorthin verschieben.
Wir können mehr Registerkarten ohne sie anzeigen.

@reduz Ich mag die neue Position [2d 3d asseLib ...] es macht viel mehr Sinn, nahe an der Hauptansicht zu sein, da es nur die Hauptansicht betrifft.
Ich sehe auch die Besorgnis über die verringerte maximale Anzahl von Registerkarten. Aber praktisch niemand verwendet mehr als 5 Registerkarten. Sobald Sie mehr haben, verwenden Sie einfach den Dateibrowser, um alle Szenen anzuzeigen. Also ich denke, es ist kein großer Verlust.

@djrm vielleicht könntest du ein dunkles bg für die ui-elemente mit den bunten rändern versuchen. besonders für die Suchleisten. die nur eine schwebende blaue Linie sind, das könnte gut aussehen.
Ich denke, ich würde es mit nur dunklem Hintergrund ohne Rand bevorzugen. würde die Benutzeroberfläche einfacher aussehen lassen, als ob weniger Personal vor sich gehen würde -> weniger komplex. was gut ist.
Aber vielleicht bin ich einfach zu konservativ und es ist schön, ein wirklich herausragendes Element in der Benutzeroberfläche der Engine zu haben. macht es einzigartig.
Ich würde noch leben, um zu sehen, wie es aussieht.

@volzhs Ich bin da irgendwie gespalten. Wir können mehr Registerkarten anzeigen, aber ansonsten ist nicht klar, dass sie diesen Teil des Editors betreffen. Vielleicht lässt es sich irgendwie verkleinern

Ich würde auch das Aussehen von abgerundeten dunklen Umrandungen anstelle der hellen Farbumrandungen lieben.
(für 30 Höhen-UI-Element. Png mit 15 Radius dunklem Kreis. Stylebox mit Rand 15)

@reduz Wir könnten Symbole für 2D-3D-Asset-Bibliotheken verwenden. würde gut zum Fullscreen-Button passen, der auch ein Icon verwendet.

@toger5
Ich öffne oft mehr als 5 Szenen gleichzeitig und gehe hin und her, während ich eigentlich ein Projekt mache.
@reduz
Ich mag Shrink-Tabs wie Chrome, Firefox. :Lächeln:

@reduz Ich bevorzuge (Editor-) Einstellungen oben rechts, da diese nicht mit dem Projekt zusammenhängen, eine Schaltfläche für den Vollbildmodus anstelle der Option könnte auch vorhanden sein, um diese leere Ecke zu nutzen.

Ich musste es nur optimieren ... Ich musste nur xDDDD Meine Augen bluteten ... (Dialog-Setup, kein Thema: P)

godot_script

PS verblasste Zeile über Abbrechen / Erstellen ist optional, aber ich denke, für Bestätigungsdialoge wäre es schön.

@n-Taube ist wunderschön!

@n-Pigeon sieht wirklich gut aus, @toger5 , @n-Pigeon Ich wollte auch die Ränder und andere stilbezogene Probleme beheben, aber es ist eine schwierige Aufgabe, wenn Sie bereit sind zu helfen, können wir die Arbeit aufteilen und erledigen 3.0

@djrm Ich helfe gerne. Aber ich bin ein aufstrebender Junior-Programmierer, also werde ich Junior-Jobs annehmen, wenn es welche gibt :)

@djrm was genau meinst du mit Rand?
Ich denke, es gibt auch ein paar Positionen, die etwas seltsam sind. Zu nah an der Grenze, besonders wenn es randlos gemacht wird. Vielleicht sollten wir Screenshots machen, darauf zeichnen, was wir geändert haben möchten und dann die Arbeit aufteilen.

@toger5 ja, das meine ich mit Rändern, und ja, wir sollten ein paar Screenshots machen und dann zeigen, was wir ändern wollen.

+1

Heiliger Strohsack! Wenn dies das Design ist, das Godot 3 haben wird, wird es wie die modernste Spiel-Engine auf dem Markt aussehen. Der freie Markt dazu :-) Sagen Sie bitte nicht, dass dies nur Spielerei ist, denn Sie könnten mich zu Tränen rühren.

Es sieht toll aus! Ich stehe total auf Flat Design. :) Definitiv besser als diese anderen Motoren.. :D
Aber ich stimme toger5 auch zu, dass es vielleicht besser wäre, ein wenig Eingabefelder zu verdunkeln, die jetzt nur noch eine schwebende Zeile sind (Suchfelder, Adressfeld im Dateisystem, ...). Es muss nicht viel sein, aber wenig Kontrast kann helfen, Fehlklicks zu reduzieren.

Ich würde gerne ein paar mit abgerundeten Ecken ausprobieren.
Ich habe mich wirklich in das UI-Konzept verliebt. Es hat einfach eine großartige Balance und funktioniert einfach sehr gut als UI-Stil. Ich mag Blender auch sehr und ich denke, die Zahleneingabe in Blender ist eine der besten, die ich je ausprobiert habe (mit dem horizontalen Schieben zum Erhöhen/Verringern und dem abgerundeten Stil).

@toger5 Ich habe tatsächlich einige Tests mit abgerundeten Tasten gemacht, bin aber noch nicht überzeugt
screenshot from 2017-04-04 09-25-37
screenshot from 2017-04-04 09-26-11

jetzt habe ich ein paar bedenken über sie, zuallererst, da es knöpfe mit unterschiedlicher höhe gibt, abgerundete knöpfe sehen in einigen fällen nicht perfekt abgerundet aus, sie sehen nicht schlecht aus, aber es ist nicht wie im konzept, jetzt möchte ich das andere Zur Diskussion, @toger5 Ich weiß, dass Sie das UI-Konzept mögen, aber es passt nicht perfekt zur Engine, wie Sie sehen können, ist das Konzept perfekt für seinen idealistischen Anwendungsfall, zum Beispiel sind große Tasten nicht gut für die Engine (Platzverschwendung). ) und es vereinfacht die UI sehr (was eine gute Sache sein kann), aber leider sind einige Engine-Menüs sehr komplex, daher würde ich vorschlagen, einige Elemente aus dem UI-Konzept zu übernehmen, aber ohne eine exakte Kopie davon zu machen. Ein weiterer Grund, warum der Editor nicht sehr gut aussieht, sind seine seltsamen Metriken, das Font-Rendering (der Screenshot des UI-Konzepts ist ein HiDPI-Screenshot) und die große Datenmenge, die in einigen Menüs verarbeitet werden muss, an deren Verbesserung ich derzeit arbeite Einige dieser Themen, aber es erweist sich als eine wirklich große und lästige Aufgabe (aufgrund des Arbeitsablaufs zum Ändern der Benutzeroberfläche und der Natur des Toolkits selbst), also weiß ich, dass Sie in das UI-Konzept verliebt sind, aber ich bin nicht bereit, es zu implementieren, ich bin offen für vernünftige Vorschläge, aber "weil es so im UI-Konzept ist" ist nicht vernünftig, vielleicht kann ich eine PR erstellen und dann können die Leute das kommentieren und dann können wir später iterieren .

Derzeit bin ich von meinem eigenen Thema nicht überzeugt, aber es gibt bestimmte Dinge, die ich mag, und ich arbeite auch noch daran, so dass die Dinge in den Screenshots grob sein können.

Ich mag es auch nicht gerundet. Ich denke, es war früher auch besser

Am 4. April 2017 um 14:37 Uhr schrieb „Daniel Ramirez“ [email protected] :

@toger5 https://github.com/toger5 Ich habe tatsächlich einige Tests mit gemacht
abgerundete Knöpfe, aber ich bin noch nicht überzeugt
[Bild: Screenshot vom 2017-04-04 09-25-37]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24667812/86910612-1919-11e7-8109-fafe07398527.png
[Bild: Screenshot vom 2017-04-04 09-26-11]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24667817/8a6cf6f6-1919-11e7-9be6-ac67b9978d03.png

Jetzt habe ich einige Bedenken, vor allem, da es Knöpfe gibt
Bei unterschiedlicher Höhe sehen abgerundete Tasten bei einigen nicht perfekt abgerundet aus
Fälle, sie sehen nicht schlecht aus, aber es ist nicht wie im Konzept, jetzt ist es so
andere Sache, die ich gerne diskutieren möchte, @toger5 https://github.com/toger5
Ich weiß, dass dir das UI-Konzept gefällt, aber es passt nicht perfekt zur Engine,
Wie Sie sehen, ist das Konzept perfekt für seinen idealistischen Anwendungsfall, z
zB große Tasten sind nicht gut für den Motor (Platzverschwendung) und es
vereinfacht die Benutzeroberfläche sehr (was gut sein kann), aber leider einiges
Motormenüs sind sehr komplex, daher würde ich vorschlagen, einige Elemente zu übernehmen
aus dem ui-Konzept, aber ohne eine exakte Kopie davon zu erstellen. Auch ein anderer
Grund, warum der Editor nicht sehr gut aussieht, sind seine seltsamen Metriken,
das Font-Rendering (der Screenshot des UI-Konzepts ist ein HiDPI-Screenshot) und das großartige
Datenmenge, die in einigen Menüs verarbeitet werden muss, derzeit in Arbeit
einige dieser Themen zu verbessern, aber es erweist sich als wirklich groß und
lästige Aufgabe (wegen des Workflows zum Ändern der Benutzeroberfläche und der sehr
Art des Toolkits selbst), also weiß ich, dass Sie in die Benutzeroberfläche verliebt sind
Konzept, aber ich bin nicht bereit, es umzusetzen, ich bin offen für Vernünftiges
Vorschläge, aber "weil es im UI-Konzept so ist" ist keine
vernünftig, vielleicht kann ich eine PR erstellen und dann können die Leute das kommentieren
und dann können wir später iterieren.

Momentan bin ich nicht überzeugt von meinem eigenen Thema, aber es gibt bestimmte Dinge
das gefällt mir, und ich arbeite noch daran, also kann es rau werden
Screenshots.


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-291575521 ,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_8EulxUfY5Sa17KikXpv97iL4tGks5rsn_egaJpZM4LMKXr
.

@djrm wirklich gute Aussage. Ich bin der Meinung, dass das UI-Konzept nicht einfach ohne Grund kopiert werden sollte. Ich habe auch versucht, einige kleinere UI-Anpassungen vorzunehmen, und es ist ziemlich schwierig, da ich mit der Codebasis nicht so vertraut bin. und nur das ui-konzept zu kopieren, ist möglicherweise nicht der beste ansatz. Außerdem denke ich, dass ich mich zu sehr auf die Optik konzentriere. :) und natürlich größer -> weniger Elemente sehen vielleicht besser aus, verbessern aber nicht die Benutzerfreundlichkeit.

Zu den abgerundeten Ecken: Ich finde sie sehen im Allgemeinen gut aus. obwohl ich sie auf Knöpfen nicht so mag. Vielleicht würde ich sie an Orten verwenden, an denen wir Eingaben haben. Textfelder, Zahleneingaben, Farbfelder, Pfade...
Bezüglich des unterschiedlichen Höhenproblems (das abgerundete Ecken eigentlich komisch aussehen lässt) gibt es eine Chance, das effizient mit Shadern zu implementieren?
Da es nur eine optische Ergänzung ist (und reduz mag es nicht !! ;) ) hat es definitiv eine niedrige Priorität.
@djrm Ich finde es wirklich gut, dass Sie für das Bedienfeld [ 2d 3d script ] auf Symbole umgestellt haben.
Insgesamt kommt das Thema sehr gut an. Ein großes Dankeschön für all die Mühe, die Sie in den Look der Motoren gesteckt haben. Vor allem, wenn man bedenkt, dass Sie auch alle neuen Symbole erstellt haben. (noch nicht einmal als du dafür)

@djrm Ich denke, aktuelle Trends sind gegen abgerundete Ecken, derzeit fühlen sich abgerundete Ecken irgendwie alt an. Wenn Sie Windows, Android und alle anderen modernen Benutzeroberflächen überprüfen, scheinen die Trends in Richtung meist eckiger Ecken zu gehen, aber hier und da mit einigen kräftigen Farben. IMO sieht das am besten aus:

image

und das:

https://cloud.githubusercontent.com/assets/6152134/24617960/c60297c2-1895-11e7-8eca-4d19dbf83d44.png

Die links ausgerichteten Tabs und das dunklere Thema sehen in meinen Augen definitiv ansprechender aus und lassen mich irgendwie an den dunklen Editor von Defold sowie an Atom/VS Code denken. Es macht mir nichts aus, abgerundet oder flach zu sein, aber wenn Registerkarten links oder rechts ausgerichtet werden sollen, halten Sie sie zumindest bündig mit der Seite des Bereichs.

Ich stimme @reduz auf jeden Fall zu. Das sieht nach einer schönen, eleganten und modernen Benutzeroberfläche aus, auf die ich stundenlang schauen könnte. Kein gerundetes ftw :)

Es ist wahr, dass abgerundete Ecken in aktuellen Trends verschwinden.

Ich bin ein großer Fan des neuen Themes. Die Ebenheit ist ein großer Schritt nach oben und die neuen Farben sind fantastisch. Ich habe nur einen Kommentar/Vorschlag:

Es gibt VIEL zu viele Widgets, die gleichzeitig gesättigte Farben verwenden. Insbesondere: das Animations-Dropdown, die AnimationPlayer-Schaltfläche, die Suchfelder, die loc / rot / scl / key-Schaltflächen.

Wenn ich auf den Bildschirm schaue, habe ich keine Ahnung, worauf ich mich konzentrieren soll, weil es so viele Widgets gibt, die gleichzeitig meine Aufmerksamkeit erfordern.

Hier ist ein kurzer Vergleich der Farbverwendung des ursprünglichen Modells mit der aktuellen Implementierung:

Original:
301e7198-1de9-11e5-9071-e95583bb5827

Strom:
50d4dc8e-195e-11e7-9c17-ebe483cf123e

Speichern Sie diesen Sättigungsgrad für ausgewählte/fokussierte Dinge.

Kontrastanalyse (Erstellt, indem der Kontrast in Gimp auf Maximum erhöht und dann Weiß entfernt wird. Ich habe auch den Inhalt des Ansichtsfensters entfernt):

Original Mockup (BEARBEITEN: Ich habe gerade festgestellt, dass ich für dieses eine nicht die gleiche Methode verwendet habe ... es ist jetzt behoben!):
new

Aktuelles Godot 3.0:
new

Godott 2.0:
current

Nachdem ich meine alte Godot-Version aktualisiert und alle Konflikte gelöst habe, habe ich einige Fortschritte mit dem Thema gemacht.

Ich kenne die seltsame Registerkarte
screenshot from 2017-04-09 21-46-00

screenshot from 2017-04-09 22-51-15

screenshot from 2017-04-09 22-07-15

screenshot from 2017-04-09 22-12-11

Beeindruckend. Lassen Sie uns das schon zusammenführen :)

LIEBE ES ! :Herz Augen:

Einverstanden! Ich liebe den neuen Blauton für Eingabeelemente. Es kontrastiert weniger mit der Hintergrundfarbe und verringert die wahrgenommene Dringlichkeit des Widgets. Die subtilen Kurven an den Unterstreichungen des Eingabefelds waren ebenfalls eine nette Geste. ❤️

geh <3

Das sieht wirklich super schick aus! Liebe dieses Thema! Freue mich auf die Zusammenlegung!

Sieht cool aus, obwohl mir die Schriftart für die "db" -Nummern etwas seltsam ist.

Vielleicht sollten die Unterstreichungen der Texteingaben etwas grauer sein, wenn sie nicht fokussiert sind?

Ich bin kein großer Fan von neuen LineEdit-Steuerelementen. Sie sind ein bisschen schwer mit dieser blauen Farbe und den abgerundeten Ecken. IMHO ist überall zu viel Blau - es lenkt ziemlich ab. Vielleicht sollten nur aktive Steuerelemente (beim Hover, angeklickt) einen blauen Rand haben? Neben diesem neuen Thema sieht es fantastisch aus :)

übrigens. Wie sieht das standardmäßige 3D-Ansichtsfenster aus? Das grüne Gitter hat mir wirklich nicht gefallen ^^

@ ndee85
zrzut ekranu z 2017-04-10 12-07-01

Die hellen (im Gegensatz) blauen Linien und Ränder sehen aus, als wären alle fokussierte Steuerelemente.

Der Rest ist gut, auch getestete Aufnahmen mit einigen Farbenblindfiltern und alles bleibt sichtbar und unterscheidbar.

@djrm verdammt, du hast ein paar wirklich gut aussehende Sachen vorgestellt. Es wird besser.
Ich finde, dass die Texteingabe mit der blauen Linie wirklich cool aussieht, aber ich stimme zu, dass die Linie nur da sein sollte, wenn die Eingabe fokussiert ist. Sonst bekommt es im Vergleich zu anderen Inputs zu viel Aufmerksamkeit.
Obwohl Sie sie wirklich zum Rutschen gebracht haben, gefallen mir die leicht abgerundeten Ecken für die Docks nicht genug, um das Problem mit der kleinen Lücke an den Laschen für das Hauptdock in der Mitte auszugleichen.
Ich finde auch, dass die Docks ohne Rand viel besser aussehen.
Nur einige Meinungen. Ich mache auch einen Spott mit den Änderungen, über die ich nachdenke, damit es leichter zu verstehen ist.

Ich habe ein paar kleinere Dinge geändert: Position der Schaltflächen in Docks, entfernte Ränder für Docks (links rechts), entfernte Farbe für Eingabefelder (ich mag sie wirklich, sie verlangen zu viel Aufmerksamkeit, also würde ich sie als aktive Stylebox bevorzugen) , wurde die grüne Farbe entfernt, um den Editor selbst noch ruhiger zu machen (denken Sie daran, dass es sich um einen Screenshot ohne Inhalt handelt: Knotenbaum, Szene, Code, Inspektor/Eigenschaften ... also sollte es wirklich Sattel sein, da der Inhalt erhalten werden sollte Fokus (farbige Knotensymbole...))

@djrm Ich liebe die 3 Punkte anstelle des Pfeils oben rechts in den Docks!

Ich würde auch die blaue Farbe heller machen, denke ich.

uichangesproposal
uichangesproposal

@djrm Ich liebe die 3 Punkte anstelle des Pfeils oben rechts in den Docks!

Der andere Hintergrund war zu ablenkend und machte es schwer, die beiden zu vergleichen...
Ich würde auch die blaue Farbe heller machen, denke ich.

uichangesproposalsmaebgbrightblue

@toger5 Ich denke, die von Ihnen vorgenommenen Änderungen lassen das Thema konventioneller und ernster aussehen. Das Problem mit den von Ihnen vorgeschlagenen lineEdits besteht darin, dass es schwieriger ist, zwischen aktivierten und deaktivierten Eingaben zu unterscheiden. Außerdem gefällt mir die grüne Hervorhebung anstelle der blau und die Grenzen für die Docks, ich weiß, es gibt Dinge im Editor, die komisch aussehen, aber ich denke, das ist eine gute Sache, wie die Busnummern, diese Dinge werden die Lokomotive verrückter, anders und einzigartig aussehen lassen, im Gegensatz zu jeder anderen Lokomotive da draußen, auch die runden elemente lassen den motor freundlicher wirken (scharfe kanten sind gefährlich).

Der einzige Gedanke, den ich wahrscheinlich ändern würde, ist die Farbe für die Widgets, ich werde Grau (Symbolfarbe) anstelle von Blau versuchen.

@djrm Hast du gesagt, dass du weißt, dass einige Dinge komisch aussehen und die Busnummern dazu beitragen, dass der Motor verrückter aussieht? Was habe ich gerade gelesen? Sie WOLLEN, dass der Motor verrückt aussieht? Diese Busnummern sehen vom Rest des Designs völlig ab und sind zusammengedrückt. Scharfe Kanten sind gefährlich? Sind Sie im Ernst..? Ja, auf einem Messer, nicht in Software.

Das Blau, das @toger5 vorschlägt, bietet tatsächlich auch eine gewisse Kontinuität. Das Gesamtthema sieht gut aus. Zu sagen, dass @toger5 Änderungen vorgenommen hat, die das Thema konventionell und seriös aussehen lassen, ist eigentlich eine gute Sache. Die Art und Weise, wie Godots Thema derzeit ist, ist der Grund, warum konventionell und seriös der Weg für 3.0 ist

Für 2D und 3D können wir sie als Symbole erstellen, die statt "2D" und "3D" anzeigen
Die Vektoren sollten klarer sein

Am 10. April 2017 um 14:39 Uhr schrieb "boogabelly" [email protected] :

@djrm https://github.com/djrm Hast du gesagt, dass du weißt, dass die Dinge komisch aussehen?
und die Busnummern helfen dem Motor, verrückter auszusehen? Was habe ich gerade gelesen?
Sie WOLLEN, dass der Motor verrückt aussieht? Diese Busnummern sehen total daneben aus
den Rest des Designs und zusammengequetscht. Scharfe Kanten sind gefährlich?
Sind Sie im Ernst..? Ja, auf einem Messer, nicht in Software.

Das Blau, das @toger5 https://github.com/toger5 eigentlich vorschlägt
bietet auch etwas Kontinuität. Das Gesamtthema sieht gut aus. Sagt, dass
@toger5 https://github.com/toger5 hat Änderungen vorgenommen, die das Design aussehen lassen
konventionell und seriös ist eigentlich eine gute Sache. So wie Godots Thema ist
Derzeit ist der Grund, warum konventionell und seriös der richtige Weg ist
3.0


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-293023522 ,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22wNjUml05FV3FxId98rHDkJrn7bks5rumlTgaJpZM4LMKXr
.

Grünes Gitter ua, weil es das Gitter der Y-Achse ist, aber das muss es nicht sein
Farbe..

Am 10. April 2017 um 15:12 Uhr schrieb "Juan Linietsky" [email protected] :

Für 2D und 3D können wir sie als Symbole erstellen, die statt "2D" und "3D" anzeigen
Die Vektoren sollten klarer sein

Am 10. April 2017 um 14:39 Uhr schrieb "boogabelly" [email protected] :

@djrm https://github.com/djrm Hast du gesagt, dass du weißt, dass die Dinge komisch aussehen?
und die Busnummern helfen dem Motor, verrückter auszusehen? Was habe ich gerade gelesen?
Sie WOLLEN, dass der Motor verrückt aussieht? Diese Busnummern sehen total daneben aus
den Rest des Designs und zusammengequetscht. Scharfe Kanten sind gefährlich?
Sind Sie im Ernst..? Ja, auf einem Messer, nicht in Software.

Das Blau, das @toger5 https://github.com/toger5 eigentlich vorschlägt
bietet auch etwas Kontinuität. Das Gesamtthema sieht gut aus. Sagt, dass
@toger5 https://github.com/toger5 hat Änderungen vorgenommen, die das Design aussehen lassen
konventionell und seriös ist eigentlich eine gute Sache. So wie Godots Thema ist
Derzeit ist der Grund, warum konventionell und seriös der richtige Weg ist
3.0


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-293023522 ,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22wNjUml05FV3FxId98rHDkJrn7bks5rumlTgaJpZM4LMKXr
.

Ich würde mich selbst auf die Seite der Vektoren stellen. Bei Bedarf kann ich auch für Vektoren beitragen.
Scharfe Kanten, linksbündige Tabs und blaue aktive Textleisten sind das, was ich dahinter bekomme.
Übrigens, soll grundlegende Themenunterstützung in 3.0 enthalten sein? Könnte hier viele Meinungskonflikte selbst lösen. Vielleicht würde es ein JSON/XML-Designwertsystem für 3.0 tun?

@kn1ght99 ja, Theme-Unterstützung ist bereits da. Godot hat eine eigene Themendatei. Das Speichern als JSON ist also nicht erforderlich. Es ist ein guter Punkt, den Sie ansprechen, dass dies eine persönliche Anpassung ermöglicht.

@djrm also willst du im Grunde nichts an meinen Vorschlägen ändern? Was in Ordnung ist, da Sie sich definitiv am meisten Mühe gegeben haben. Ich hatte immer noch gehofft, dass ich ein wenig Einfluss nehmen könnte, da ich auch gearbeitet habe (wird wahrscheinlich nicht fusioniert).
Aber ich wollte etwas Einfluss nehmen, weil ich starke Gründe habe. Ich mag die einzigartige Note, die Sie hinzugefügt haben, und wir sollten versuchen, dies nach Möglichkeit beizubehalten.
ABER manche Dinge sind einfach mehr oder weniger praktisch. In einer Software, in der ich Dinge produzieren möchte (Spiele), ist es wichtig, eine nicht ablenkende Benutzeroberfläche zu haben:
Das bedeutet nicht, dass es keine einzigartigen Farben oder verrückt aussehende Dinge geben kann, solange es einen Perpus hat. Zum Beispiel für die 2d 3d ... Schaltflächen ist es wichtig zu wissen, welcher Editor verwendet wird oder welcher Bearbeitungsmodus (skalieren, verschieben ...) verwendet wird.
Aber die Suchleisten sind keine Hauptaktion, die leicht zu finden und zu verstehen sein muss, wenn sie noch nicht an die Benutzeroberfläche gewöhnt sind, sodass sie nicht viel zusätzliche Aufmerksamkeit benötigen.
Ich schreibe dasselbe für die Grün-Blau-Diskussion: Warum zwei Farben, wenn sie beide die gleiche Bedeutung haben (sie sagen nur: "Schau, das ist wichtig") für die Knoten, stattdessen machen mehrere Farben wegen verschiedener Knotentypen viel Sinn , verbirgt sich hinter der Farbe eine zusätzliche Botschaft, die es wert ist, die Benutzeroberfläche ablenkender zu machen. Ich habe mich aufgrund des Godot-Logos für Blau entschieden, aber Grün als Highlight-Farbe zu verwenden ist auch in Ordnung. (nur nicht beides)

Der Grund, warum ich das randlose Design wirklich gerne sehen würde, ist, dass dadurch vertikale Linien in der Benutzeroberfläche vollständig entfernt werden. Es scheint, als würden weniger Dinge passieren. Mit anderen Worten: Wir entfernen Ablenkung, ohne an Funktionalität einzubüßen und auch die Übersicht nimmt nicht zu (was oft ein Nachteil des Entfernens von Linien ist). Ein weiterer kleiner Vorteil ist, dass wir ein wenig Platz gewinnen ... (allerdings fast vernachlässigbar).
Ich weiß auch, dass dieser Ansatz einige kleine Probleme mit sich bringt: Einige Schaltflächen befinden sich zu nahe am Rand. Aber selbst das Fixieren der Possitionen wäre die Mühe wert, um diese kleine Verbesserung zu erzielen. Es ist also nicht wirklich eine meinungsbasierte Motivation und ich denke, es sollte berücksichtigt werden, auch wenn es nicht zu jedermanns persönlichen Vorlieben passt.
Djrm, du würdest mich wirklich glücklich machen, wenn du meine Wünsche erfüllst. Aber das Thema wie du es gerade hast macht mich auch glücklich :)

@toger5 Ist es möglich, dass Sie nach dem Zusammenführen Ihr eigenes Thema haben und es teilen? Oder wird es zu spät sein, die Dinge anzupassen, von denen Sie sprechen? Ich mag deinen Ansatz sehr. Ich mag das Zeug, das @djrm gemacht hat, aber ich denke, er entwirft es jetzt mehr oder weniger für sich selbst, anstatt für reine Funktionalität, Zweck und Form. Einmal sagte er, er fügt Dinge hinzu, weil es Godot verrückt aussehen lässt, da verlor er mich. Es ist wichtig, Designhinweise von anderen zu nehmen, zu sehen, was funktioniert, und sie dann zu verbessern, nicht nur Dinge hinzuzufügen, die aus persönlichen Gründen wie seltsame DB-Busnummern oder keine scharfen Ecken, weil sie gefährlich sind.

Ich glaube, dass das Hinzufügen dieser zu den Themenoptionen keinen Schaden anrichtet und alle Konflikte hier effektiv beseitigt. @djrm und @reduz können entscheiden, mit welcher UI Godot 3.0 offiziell ausgeliefert werden soll, aber Theming-Optionen werden jetzt irgendwie notwendig, sonst könnten auch verschiedene Versionen von Godot entstehen, je nach der UI, die die Person bevorzugt.

@boogabelly Die kleinen Änderungen, die ich vorschlage, sind einfach durchzuführen und können auch als optionales Thema ohne Neukompilierung implementiert werden. Obwohl ich mir nicht sicher bin, ob djrm verschiedenfarbige Symbole verwendet oder die Farbe moduliert. Farbe modulieren würde es für ein alternatives Thema etwas weniger flexibel machen.
Aber die Änderungen an der Grenze müssen in Bezug auf die Abstände etwas aufgeräumt werden, was ohne Neukompilierung nicht möglich ist. Es ist immer noch machbar, würde aber an einigen Stellen falsch ausgerichtet aussehen. (Das ist ein weiterer Grund, warum ich es vorziehen würde, das Design ohne Rahmen zu erstellen und anzupassen. Weil die Verwendung eines Designs mit Rahmen im Editor, der für keine Rahmen angepasst ist, besser aussieht als ein Design ohne Rahmen im aktuellen Editor, der für Rahmen angepasst ist.)

@toger5 Bist du nicht derjenige, der die Änderung des UI-Designs vorangetrieben hat, die @alelepd am Anfang erstellt hat? Ich denke, Ihre Ideen sollten mehr gehört werden, und das grenzenlose Ideenkonzept ist definitiv großartig. Ich denke, zwischen Ihnen und @djrm haben Sie gute Arbeit geleistet, damit Godot wie eine noch professionellere Spiel-Engine mit einem eleganten Design aussieht. Es geht in die richtige Richtung. Ich hoffe nur, dass Ihr Beitrag nicht zur Seite geworfen wird.

@toger5 Zuallererst möchte ich hier keine Konflikte verursachen. Wenn Sie den Problemverlauf überprüfen, können Sie sehen, dass ich versuche, das Beste zu tun, wenn zu viele Leute eine Meinung zu etwas haben, um das, was sie vorschlagen, mit dem abzugleichen, was ich habe Im Hinterkopf, jetzt ist es offensichtlich unmöglich, alle zufrieden zu stellen, aber wie Sie wahrscheinlich wissen, lese ich, was die Leute kommentieren, aber die Meinung der Benutzer (viele echte Godot-Benutzer), im Moment denke ich sogar darüber nach, was ich tun kann, um das Beste zu beheben kommentiertes Problem (zu helle Tasten und Eingänge). Was mir wichtig ist, zum Beispiel haben Sie und ich jetzt einige persönliche Vorlieben gegenüber einigen unbedeutenden Dingen, aber es sind nur Sie und ich, wenn viele Menschen auf Ihrer Seite sind, dann würde ich es gerne ändern, zweitens haben Ihre vorherigen Vorschläge mitgeprägt Das aktuelle Thema, also hast du im Wesentlichen daran teilgenommen, wenn du das Commit machen willst, ist es mir ehrlich gesagt egal, ich mache das nicht für Ruhm oder so und du solltest es auch nicht sein.

In Bezug auf das Argument der Ablenkung verstehe ich, dass es wichtig ist, die Aufmerksamkeit der Benutzer auf bestimmte Bereiche zu lenken, aber das gilt, wenn wenig Inhalt vorhanden ist und es im Fall der Engine, in der Sie navigieren, trivial ist, was promary ist und was nicht Ich gehe sehr oft durch die verschiedenen Docks und Panels, also sehe ich nicht, was primäre Aktion ist und was nicht, wenn Sie sich zum Beispiel im Animationseditor befinden, ist das Ihr aktueller Kontext, also haben Sie offensichtlich dort den Fokus und das Ansichtsfenster und alles andere könnte eine Ablenkung sein, ich möchte keine fast unmerklichen Tasten und Eingaben haben, aber auch das ist eine Präferenz.

Wie Sie auch sehen können, habe ich keine PR erstellt, und das liegt daran, dass ich sicherstellen möchte, dass wir das beste Thema für Godot erstellen.

@boogabelly Gehen Sie nicht dorthin, um Probleme zwischen Community-Mitgliedern zu verursachen, und lesen Sie bitte den Rest des Threads. Sie werden sehen, dass ich Benutzereingaben berücksichtige.

@djrm Oh, ich versuche nicht, irgendetwas zu verursachen. Ich habe schon oft gesagt, wie großartig es ist, dass Sie so ein schönes Thema erstellt haben. Ich erinnere mich nur, dass @toger5 vor Jahren Dinge mit dem Thema gemacht hat, das @alelepd erstellt hat, mit dem all dies begann. Es war nur das letzte Mal, dass er etwas erwähnte, Sie haben seine Ideen irgendwie abgeschossen und Gründe angegeben, warum Sie denken, dass sie nicht implementiert werden sollten, wie zum Beispiel, Godot im Vergleich zu anderen Engines verrückt aussehen zu lassen.

Ich mag, was du getan hast. Lesen Sie, was ich gesagt habe. Aber es gibt ein paar Dinge, die Sie gesagt haben, die nicht übersehen werden sollten. Machen Sie weiter einen guten Job. Ich bitte nur darum, dass @toger5 mehr Input hat, da ich ihn vor langer Zeit gesehen habe, wie er mit der Benutzeroberfläche herumgespielt hat. Aber andererseits bin ich hier niemand Wichtiges, also mach was du willst.

@boogabelly , zunächst einmal denke ich, dass jeder Godot-Benutzer wichtig ist, aber diejenigen, die eine "bessere Meinung" haben, sind diejenigen, die bereit sind, etwas dagegen zu tun, es ist so einfach zu sagen, dass die Dinge hässlich sind oder nicht passen, Aber ich sehe zu wenig Leute, die tatsächliche Verbesserungen vorschlagen, wie @toger5 , das ist der Grund, warum wir beide und der Rest der Community über Designentscheidungen diskutieren (ich habe noch keine PR erstellt).

@djrm Das ist fair genug. Ich wünschte, ich wüsste genug über den Quellcode, um einen Beitrag zu leisten. Die einzigen Dinge, die ich vorschlagen kann, sind das, was @toger5 bereits gesagt hat. Ich benutze Godot nur, um Spiele zu machen, oder lerne es zumindest so gut ich kann. Ich bin also niemand, wenn es darum geht, den Motor zu verbessern.

Es ist nicht so, dass ich auf seiner Seite bin; Ich stimme nur seiner Ästhetik zu. Nichts Persönliches. Sie haben viele gute Dinge mit diesem Design gemacht, was mich dazu gebracht hat, "wow" zu sagen, als ich es zum ersten Mal auf dieser Seite sah.

@djrm Hölle, nein, du wirst den PR machen;). Die Art und Weise, wie ich meine Beschwerde geschrieben habe, dass ich es nicht geschafft habe, meine Arbeit in einen Zustand zu bringen, in dem sie zusammengeführt werden kann, klingt ein wenig verzweifelt ;). (Ich kann Ihnen versichern, dass das nicht der Fall ist) Ich bin mehr von mir selbst enttäuscht, dass ich in letzter Zeit so wenig getan habe ...
Ich schätze, Sie haben bereits die No-Margin-Stylebox für die Docks ausprobiert oder Anzeigen-Screenshots angeschaut. Wie viel Arbeit würde es Ihrer Meinung nach erfordern, sich anzupassen, um Dinge so zu bewegen, dass immer ein akzeptabler Abstand vorhanden ist?

Anderes Thema: Es scheint, dass der Eigenschaftseditor fast nicht vom Thema betroffen ist? Werden verschiedene Styleboxen verwendet? Ich weiß, dass der Editor ein Baum mit zwei Spalten und benutzerdefinierten Feldern ist. Aber sind die benutzerdefinierten Felder nicht die Standard-UI-Elemente, die dann auch die Styleboxen aus dem Thema verwenden? ... Screenshot nochmal überprüft. Sind es besondere? Scheint, als ob sie nicht die gleichen sind wie die Standard-Zahleneingaben ... Hat jemand eine Idee, wie man sie ändern kann. Schön wäre es auch, die Eingabefelder wie bei Textfeldern abzudunkeln.
Oh, eine kleine Sache, die ich vor einiger Zeit erwähnen wollte: Vielleicht könntest du mit den Erweiterungspfeilen des Knotenbaums spielen. Vielleicht finden Sie etwas, das besser zum Stil der Rückwärts-/Vorwärtspfeile passt.

Vielleicht kannst du versuchen, den Commit mit den Border-Änderungen und deinem Theme zusammenzuführen (oder die Änderungen einfach selbst in einem anderen Zweig vornehmen. Da du auch bereits die linksbündigen Tabs implementiert hast, würde es definitiv zu Konflikten kommen). Wenn Sie beide Versionen auf dem neuesten Stand halten, können Sie später leicht entscheiden, welche Sie verwenden möchten.

@toger5 über die grenzenlosen Docks und Container, das müssen Sie sehen

screenshot from 2017-04-10 16-58-22
screenshot from 2017-04-10 17-00-37

screenshot from 2017-04-10 17-08-59

Wie Sie sehen können, sehen Container mit abgerundeten Ecken konsistenter mit dem Rest der Benutzeroberfläche aus (sie würden mit den richtigen Rändern besser aussehen).

screenshot from 2017-04-10 17-06-20

Was wird mit diesen Containern mit randlosen Containern passieren (sie werden hässlich aussehen)

Was die Baum-Widgets betrifft, ich denke, es handelt sich um benutzerdefinierte Schaltflächen oder eine Art Hack. Ich muss an diesen Dingen arbeiten, derzeit haben sie Probleme (ich weiß nicht, ob ich sie vermasselt habe).

screenshot from 2017-04-10 17-11-31

screenshot from 2017-04-10 17-14-19

und ja, ich werde neue Symbole für die Erweiterungspfeile erstellen.

Ich werde auch versuchen, die Schaltfläche und die Hervorhebungsfarbe (Grün vs. Blau) in den Editoreinstellungen freizulegen, um den Farbkrieg zu beenden.

Hallo!
Ich bin froh, so große Fortschritte auf der Benutzeroberfläche zu sehen.
Hier sind meine Gedanken zu einigen Ihrer Ideen und Kommentare.

1. Farbschema
Das Ziel bei jedem Farbschema ist es, kohärent zu sein, das heißt, eine Harmonie von Schattierungen oder Farbtönen zu schaffen. Die Kontrastfarben sollten immer sehr vorsichtig eingesetzt werden, sie sollen die wichtigen Aktionen oder ausgewählte Werkzeuge hervorheben. Wenn zu viele Elemente kontrastieren, gibt es keinen Hinweis darauf, welche ausgewählt werden.

Beispiel. Wenn Sie sich entscheiden, ein Design mit Grün als Grundfarbe zu erstellen, müssen Sie eine Farbpalette erstellen, die mit dieser Farbe funktioniert. Sie könnten das Orange als Kontrastfarbe und das Blau als Schlüsselhelfer in der Palette verwenden.

Wenn wir eine Analyse des aktuellen Designs durchführen, können Sie leicht erkennen, dass die 3D-Ansicht vom Farbschema abweicht, da die Linien und der Hintergrund nicht auf dem gleichen Blau der Benutzeroberfläche basieren. Aus diesem Grund habe ich die 3D-Ansicht in meinem ursprünglichen UI-Konzept so geändert, dass sie mit dem gesamten Farbschema übereinstimmt. Das Ergebnis ist, dass Sie eine UI-Komponente haben, die sich sehr gut einfügt.

2. Visuelle Hierarchie
In diesem Zusammenhang ist es gut zu verstehen, dass jedes Design eine visuelle Hierarchie haben muss, eine Struktur, die festlegt, welche Elemente wichtiger sind als andere.

Einige Elemente der Benutzeroberfläche, z. B. Schaltflächen, sind wichtiger als andere, z. B. Beschriftungen, da eine Schaltfläche interaktiv ist und eine Beschriftung nicht (zeigt nur Informationen an). Außerdem sind einige Tasten wichtiger als andere Tasten. Beispielsweise ist eine Schaltfläche zum Erhöhen eines Werts weniger relevant als eine Schaltfläche zum Schließen oder Speichern des Projekts, sodass letztere aufgrund ihrer höheren Position in der visuellen Hierarchie größer sein sollte.

Die visuelle Hierarchie beinhaltet auch das Verständnis der Elementzustände. Lassen Sie mich Ihnen dazu ein Beispiel mit einer einfachen Schaltfläche geben:
Eine Schaltfläche kann verschiedene Zustände haben: Normal, Schweben, Gedrückt, Deaktiviert. Wenn eine Schaltfläche ihren Zustand ändert, ändert sie auch ihre Position in der visuellen Hierarchie. Wenn gedrückt wird, bedeutet dies, dass eine Aktion ausgeführt wird, wenn deaktiviert, bedeutet dies, dass es keine Relevanz mehr hat.

Eine Änderung in der visuellen Hierarchie bedeutet eine Änderung im Element selbst. Meistens wird dies durch eine Änderung der Farbe erreicht, aber manchmal kann es auch eine Änderung der Form sein.

3. Designsystem und visuelle Kohärenz
Ich sehe oft, dass Sie Probleme haben, ein Thema kohärent aussehen zu lassen. Dies geschieht, weil dies eigentlich der komplizierteste Teil eines jeden Designsystems ist, also ist es nicht einfach, es richtig zu machen.

Um ein gutes Designsystem zu erstellen, müssen Sie einen grundlegenden Teil des Systems verstehen: wiederverwendbare Komponenten. Sobald Sie eine Reihe von Designregeln definiert haben, die bestimmen, wie sich Ihre UI-Komponenten verhalten sollen, sollte es sich immer so verhalten.

Wenn einige Komponenten in ihrer Wirkung ähnlich sind, sollten sie auch ähnlich aussehen und sich ähnlich verhalten. Ein weit verbreiteter Irrglaube ist, dass jedes einzelne Element in der Benutzeroberfläche für sich allein stehen muss. Wenn Sie so denken, werden Sie nur schlechte Ergebnisse erzielen (siehe alte UIs von Blender).

Zusammenfassung

  1. Verwenden Sie ein kohärentes Farbschema in allen UI-Elementen, nicht nur in einigen davon.
  2. Geben Sie den Elementen, die mehr Aufmerksamkeit erfordern, mehr Relevanz.
  3. Definieren Sie eine Reihe kohärenter Regeln, die festlegen, wie die UI-Komponenten funktionieren, wie sie miteinander in Beziehung stehen und wie sie sich verhalten sollen.
  4. Machen Sie kein Overdesign. Entwerfen Sie nichts, nur weil es lustig oder cool aussieht.

Berücksichtigen

  • Größere Schaltflächen können manchmal die Benutzerfreundlichkeit erhöhen! Das ist eine bekannte Tatsache im Design. Schauen Sie sich nur an, wie Github funktioniert. Sie müssen nur lernen, wie und wann Sie die Größe erhöhen und in der Hierarchie eine höhere visuelle Priorität einräumen.
  • Nur ein Design zu erstellen, ohne grundlegende Änderungen an der Benutzeroberfläche vorzunehmen, wird niemals zu einer vollständigen Verbesserung führen, es könnte sogar ein Rückschritt sein, wenn Sie das Verhalten einiger Elemente nicht ändern; Sie könnten mit einer Art Frankenstein enden.

Woohoo @alelepd , wenn du nicht gewesen wärst, würde diese Benutzeroberfläche vielleicht nicht einmal passieren. Es wird so viel schöner sein, mit Godot zu arbeiten, nur weil es schön für die Augen ist. @reduz hat es mit all den neuen Updates auf 3.0 noch besser gemacht. Aufregende Zeiten :-)

Massiver Hype!

Wie ich versprochen habe, ist hier die Version mit neutralen Farbknöpfen, die auch einige andere Dinge optimiert hat.

screenshot from 2017-04-13 22-56-43

screenshot from 2017-04-13 22-57-48

screenshot from 2017-04-13 22-58-25

Es sieht immer besser aus :) Tolle Arbeit!

Aber Mann, der Editor braucht wirklich überall Anpassungen an den Rändern :/

@djrm Ich mag die Sattel-Xolors, die du jetzt verwendest. Aber du hast Recht, es sieht weniger besonders aus. Aber ich denke, es passiert immer noch eine ganze Menge, wenn ein Projekt geladen wird und der Inspektor, Nodetree, gefüllt ist.

  1. Im aktiven Zustand ist in der 3D-Ansicht ein verschwommener Rand zu sehen. Der Blurr ist für ein flaches Thema seltsam. Vielleicht könnten Sie eine wirklich dünne grüne Linie machen. Obwohl das Grün ziemlich stark ist ... Oder nur eine graue dünne Linie?

  2. Was ist, wenn wir keine abgerundeten Ecken für die Docks und den Tab-Container darin verwenden? Dann gäbe es kein Thema ohne Bordüren und es würde auch zum flachen Gesamtstil passen? Wir werden sowieso auf Probleme mit abgerundeten Ecken stoßen. Die links ausgerichteten Registerkarten würden besser aussehen, wenn sie am Container ausgerichtet wären. Das würde funktionieren, indem Sie die Ränder entfernen (Ränder der Docks erweitern) oder indem Sie die Registerkarten nach links verschieben (ich weiß nicht, wie das funktioniert), aber dann haben wir eine kleine Lücke zwischen dem Container und der Registerkarte, da der Container eine kleine Abrundung hat Ecke. Das Entfernen der Ränder wäre viel einfacher, würde jedoch zu mehr Korrekturen in Bezug auf Ränder/Positionen führen. Wenn wir die Grenzen beibehalten, müssen wir herausfinden, wie wir die Registerkarten verschieben und die Lücken schließen können. Oder den Offset beibehalten, aber das ist meiner Meinung nach keine ideale Lösung.

Zu den Rändern:
Wir sollten wirklich einen Screenshot machen, wo wir alle Fehlausrichtungen markieren. Ich wäre daran interessiert, sie zu reparieren, wenn ich eine Liste habe, wo Arbeit erledigt werden muss.

Es sieht viel besser aus! Das neue 3D-Ansichtsfenster ist hübsch. Bearbeitungsfelder stechen meiner Meinung nach immer noch zu sehr hervor.

Wir könnten viele wirklich coole Dinge tun, wenn wir fette Schriftarten hätten. Ich habe versucht, es zu implementieren, aber aufgegeben. Wenn jemand schreiben könnte, wie die Schriftart im Editor behandelt wird, wäre das cool.
Mein Verständnis. Schriftdateien in einem bestimmten Ordner werden in Daten in einer Header-Datei mit globalen Konstanten für den Zugriff konvertiert. Dann wird die Standardeinstellung mit einer dieser Schriftarten als Parameter erstellt.
Um eine fette Schriftart zu haben, müssen wir eine neue Design-Erstellungsfunktion mit bold_font als Parameter ausführen. Dann könnte der übergebene Wert für das Thema verwendet werden ... Etwas seltsam, nicht skalierbar, da es neue Parameter für jede spezielle Schriftart erfordern würde (größer, anderer Typ ...)
Können wir einfach auf die Konstanten in der Designerstellungsfunktion zugreifen, ohne sie zu übergeben? Oder ist das schlechte Angewohnheit...

@toger5
Wir können eine gefälschte fette Schrift mit Font Color Shadow (gleiche Farbe mit Font Color) + Shadow Offset x = 1, y = 0 erstellen
Wie wäre es damit?

Wir könnten vielleicht ein fettes Flag in DynamicFont hinzufügen ... und einfach die Schriftart zeichnen
wieder mit 1px nach rechts versetzt

Am 14. April 2017 um 13:49 Uhr schrieb "volzhs" [email protected] :

@toger5 https://github.com/toger5
Wir können mit Font Color Shadow (gleiche Farbe wie Font
Farbe) + Schattenversatz x = 1, y = 0
Wie wäre es damit?


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-294141205 ,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22QKAlEB1mgavTj5ukzVBXC5r9xYks5rv11ZgaJpZM4LMKXr
.

Ich versuche hier nicht, einen Farbkrieg zu beginnen, meine einzige Frage ist, warum die grüne Akzentfarbe benötigt wird, wenn Godot blau ist? Nun, das Logo ist blau, das heißt. Wäre es nicht sinnvoll, Blau statt Grün zu verwenden? Fragt sich nur, was der Denkprozess dahinter steckt. Ich weiß, dass Sie sich nicht an die Farbe des Logos halten müssen, nur wundern ist alles. Ich meine, wenn Sie sich das erste Mock-up von @alelepd ansehen, passen die Farben insgesamt gut zusammen.

@reduz vielleicht, aber es hängt von der Schriftgröße ab oder wie die Schrift aussieht, denke ich.
hm... fett vielleicht? :Lächeln:

@toger5 Über Margen kann ich helfen. Meistens mit Mock-Ups wahrscheinlich aber.

Ich werde vielleicht versuchen, den Skripterstellungsdialog zu reparieren, aber ich bin ein wirklich unerfahrener Programmierer, also kann ich nicht versprechen, dass ich es tun werde :D (C++ und Godot-Größe sind für mich im Moment ein bisschen einschüchternd XD)

Aber zuerst brauchen wir ein neues Thema im Master , denke ich :)

@n-Taube
Sie sollten in der Lage sein, dies zu tun, ohne dass das Thema zusammengeführt wird, denke ich. Das Thema wirkt sich nicht wirklich auf die UI-Größen aus ...

Um mit Code zu beginnen, benötigen Sie nur den editor_node. Natürlich ist es eine Menge Suche, um den entsprechenden Abschnitt zu finden, aber es gibt einige Kommentare, also sollten Sie ihn finden. Und dann ist es gdscript überraschend ähnlich. Suchen Sie einfach nach den entsprechenden Knoten und finden Sie heraus, wo set_pos heißt, ändern Sie es, um es schön zu machen. :)

Das Thema sieht wirklich toll aus, aber ich würde es vorziehen, die Skripttemperaturfarbe immer noch für den Hintergrund und nicht für den Vordergrund zu verwenden.

@neikeq Ich denke, es sieht wirklich gut aus und macht es meiner Meinung nach nicht schwerer zu lesen. Ich mag es so wie es auf dem Screenshot ist.

Vielleicht sollte ich eine PR erstellen, damit wir alle verbleibenden Probleme beheben und Konflikte vermeiden können, was denkst du?

Außerdem färbe ich derzeit das Schaltflächensymbol, wenn es gedrückt wird. Ich weiß nicht, ob ich ein bestimmtes Flag für dieses Verhalten erstellen sollte.

Wäre eine anständige Ergänzung für die Knopfklasse. Vielleicht können Sie es als weiteren Parameter für verschiedene Zustände hinzufügen. Normal gedrückter Hover...
So hat jeder Zustand eine optionale Stylebox und eine optionale Tönungsfarbe.

Ich stimme @ghost zu. Ich denke, Blau (das aus dem ursprünglichen Eingabedesign von @djrm ) sollte anstelle von Grün als aktive Farbe verwendet werden. Es ist viel harmonischer mit den anderen Farben / weniger im Gesicht.

Unter dem Titel der Szenenregisterkarte befindet sich eine winzige schwarze Linie. Es ist ein Artefakt?

3947228e-209d-11e7-8929-5ac81748a029

Es wird durch die abgerundete Ecke verursacht und ist schwerer zu lösen. Ich weiß, dass djrm davon Kenntnis hat (er hat es in einem Beitrag erwähnt) und es wird eine Lösung gefunden werden.
Abgerundete Ecken komplett entfernen (am einfachsten)
Machen Sie die obere linke Ecke für die Dock-Stylebox scharf. Kann an einigen anderen Stellen jedoch nicht zu unerwünschtem Verhalten führen.
Fügen Sie eine benutzerdefinierte Stylebox für die Steuerelemente hinzu, in denen das "Artefakt" vorhanden ist. (das ist etwas Arbeit, würde aber vielleicht zur saubersten Lösung führen)
Am liebsten entferne ich abgerundete Ecken komplett (bei weitem am einfachsten ;) )
Aber ehrlich gesagt glaube ich nicht einmal, dass sie so nervig sind.

Das alepd-UI-Mockup hat keine abgerundeten Ecken. Wenn dieses Modell der richtige Weg ist, denke ich, dass das Entfernen dieser abgerundeten Ecken akzeptabel ist.

Der Mutteransatz, um abgerundete Ecken zu machen, ohne einen geraden Teil auf der linken und rechten Seite zu haben, ist der folgende:
Rand oben 0 Rand links 32 Rand rechts 32 Rand unten 0. und dann ein 64*64-Kreisbild verwenden.
Das sollte für alles zwischen 50 und 80 Körpergröße wirklich gut aussehen.

weil ich es immer noch für eine gute Designrichtung halte, zwischen Benutzereingabebereichen und Informationen zu unterscheiden ...
Mir hat es einfach nicht so gut gefallen, weil ich nur komisch aussehende oder schwer umzusetzende Lösungen für abgerundete Ecken im Kopf hatte...

@william01110111 hat sich auch mit Styleboxen beschäftigt und mir diesen Tipp gegeben.
Der Thread könnte ihn auch interessieren.

Einige Gedanken:
godot 3 theme

Auch der rotierende Ticker ganz rechts für UI-Updates ist irgendwie ordentlich, aber auch unnötig. Wenn wir all das Zeug auf der rechten Seite löschen, können wir den 2D/3D/Script-Abschnitt auf die rechte Seite verschieben. Oder in die Mitte und dann die Play-Buttons nach rechts verschieben. Ich denke, das wird die Spitze viel aufräumen.

Der farbige Balken ist der Schallpegel IIRC, ich weiß nichts über das grüne Häkchen.

Vielleicht könnten wir jetzt, wo wir das Audiobus-Interface haben, auf den Schallpegel verzichten.

@RodeoMcCabe Der Balken ist ein Lautstärkebalken, der jetzt verschwindet, wenn ich es richtig verstanden habe. die "settings" sind editoreinstellungen, nichts mit dem projekt zu tun, finde ich ganz in ordnung; Die anderen 2 Symbole (Ressourcenänderungen, jetzt automatischer Import und Aktualisierungsrad) werden meines Erachtens dasselbe Schicksal haben wie die Soundbar, aber ich bin mir nicht sicher.

Rad zeigt an, dass etwas im Editor bearbeitet wird.

Vielleicht könnten wir dann die Bezeichnung auf "Editor" ändern. Ich denke wirklich, dass es auf die linke Seite gehört, da es eine beschriftete Schaltfläche ist, die ein Menü öffnet, genau wie alles auf der linken Seite. Es ist schön, eine Menüleiste zu haben, in der sich all diese Arten von Menüs befinden.

@n-pigeon Ich weiß, aber ich habe nie eine Verwendung dafür gefunden. Es kann dort bleiben, ich sehe einfach keinen Grund für ein solches Feature.

Über die Schaltflächen 3d/2d/Skript/Vollbild:
Ich denke, der vorgeschlagene Ort oben rechts in der 3D/2DD/Script-Ansicht ist am sinnvollsten, da es dann offensichtlich ist, dass er die Hauptfenster und nicht den gesamten Editor betrifft.

Das Umbenennen der Einstellungen in Editor ist eine wirklich gute Idee, da die Einstellungen wirklich verwirrend sind. Woher soll ich wissen, dass es nur Editor-Einstellungen enthält ...

Verschieben nach links ist okay... Aber ehrlich gesagt mag ich die Trennung: linke Seite Projekt, rechte Seite Editor.
Obwohl die rechte Seite ein wenig leer wird, wenn das Soundlevel entfernt wird ...
aber die Trennung gefällt mir trotzdem.

Der allgemeine Ansatz, die obere Leiste auf nur Menüschaltflächen + Wiedergabe / Pause / Stopp ... zu vereinfachen, ist eine wirklich gute Absicht.

@RodeoMcCabe Vielleicht würde es optisch gut da sitzen, aber nicht logisch.
Es einfach zu verschieben wäre eine schlechte Idee, es könnte verschoben werden, aber es müsste differenziert werden.
Es ist eine gute Idee, den Namen in "Editor" zu ändern.

es könnte verschoben werden, aber es müsste differenziert werden.

Das stimmt, deshalb habe ich vorgeschlagen, das Label zu ändern. Aber eigentlich mag ich auch die Idee von "linkes Projekt, rechter Editor".

Das Hauptproblem, das ich im Moment oben rechts sehe, ist, dass es vier Abschnitte hat: die Menüleiste, die 2d/3d/assetlib, den Spielabschnitt und das Zeug auf der rechten Seite. Es wäre schön, nur drei Abschnitte schön links, in der Mitte und rechts zu haben.

Manche Orte brauchen auch Platz für Plugins, das Menü auf der linken Seite lässt neue Top-Einträge zu?

Gibt es eine Möglichkeit, die allgemeine Füllfarbe zu ändern oder stärker zu entsättigen? Ich bin kein Fan von Blau, es ist eine der energiegeladensten Farben für das Auge, und selbst bei dieser Helligkeit ist es nicht neutral genug. Ich habe Grau (absolute Neutralität) oder einen subtilen Orangeton (Sublime Text/Blender) oder Lila (Godot 2.x) erwartet. Wenn es nur um das Godot-Logo ginge, könnte es immer noch als Sekundärfarbe für Symbole oder Hervorhebungen verwendet werden.

blau sieht modern und schön aus. (zumindest für ein paar Leute ;) ), aber ich sehe, dass Sie sich Sorgen machen. Natürlich könnten Sie auch einfach f.lux oder ähnliches verwenden.
Aber es wäre auch ziemlich einfach, das Thema einfach mit einer anderen Farbe neu zu erstellen. Da es sich nur um SVGs handelt, könnte der Rendercode nur geändert werden, um alle Farben mit etwas zu multiplizieren. Alle Formen würden gleich bleiben und es könnte als alternatives Thema für den Editor aufpoliert werden.

Apps, die standardmäßig ein neutrales, graues, dunkles Design haben:

Blender, alle Adobe-Produkte (Photoshop, Audition, AE...), Reaper, Discord (blau, aber viel weniger gesättigt), Visual Studio und Code (blau, aber viel weniger gesättigt), Sublime Text (orange, aber viel weniger gesättigt), Unity3D , 3DSMax, Maya, CryEngine, UE4, Game Maker...

Wenn diese blaue Farbe die Standardfarbe bleibt, machen Sie sie bitte einfach änderbar^^

Das Erstellen einer dunkelgrauen Version sollte einfach sein, da Sie lediglich die Hintergrundfarben ändern müssen.

Ich habe nur ein kurzes Beispiel dafür gemacht, wie das aussehen könnte:

basic_layout_03_dark_grey

Übrigens. Eine weitere Idee für Transformationseingaben:

screen shot 2017-04-24 at 22 57 33

Bei diesem dunkelgrauen Thema sieht es so aus, als wären die Grenzen in den verschiedenen Arbeitsbereichen viel kleiner ... etwas, worüber ich erst kürzlich ein Thema gestartet habe.
https://github.com/godotengine/godot/issues/8512

Jetzt bin ich ein Fan von Dunkelgrau. Bitte ueberlege es Dir nochmal.

@alelepd danke, dass du die Eigenschaftsliste zurückgebracht hast.
Ich liebe die Idee, die Sie vorgeschlagen haben. Und ich denke, mit abgerundeten Rändern ist die Angabe für änderbar/Eingabe ein großartiger Ansatz!
Wir müssen nicht einmal einen Eigenschaftslistenknoten neu erstellen. Wir können immer noch einen Baum verwenden, aber ändern Sie einfach die benutzerdefinierten Eingaben, geben Sie ihm neue Styleboxen und setzen Sie den Inset-Offset auf 0. Ich habe damit in einem lokalen Zweig begonnen. Mein Ansatz bestand darin, eine Eigenschaft für jede Zeile zu implementieren, die bestimmt, ob die Zeile den Collaps-Pfeil anzeigt.

Ich denke, abgerundete Ecken sind bei diesen Widgets das Unwichtigste.
Der benutzerfreundlichste Unterschied sind die Widgets selbst. Jedes Mal, wenn Sie den Vector3/2-, Quat-, Basis- oder Array-Typ anpassen möchten, ist es so ein schmerzhaftes Popup-Fenster ...

Vielleicht könnten 3 mit dem offiziellen blauen und dunkelgrauen (und hell?) grauen optionalen Thema ausgeliefert werden.

@n-Pigeon hier ist eine Diskussion über das Inspektor-Design #8196

Holy Moly @alelepd willst du mich verarschen? Das sieht wahnsinnig gut aus. Es ist modern, angenehm für die Augen und alles dazwischen. Wo ist @reduz , wenn er sich das ansehen soll? Das soll er sehen. Ich bin mir nicht sicher, ob er sich für Dinge wie das Thema interessiert, da er sich mit Code beschäftigt und Dinge zum Laufen bringt, aber wow, das ist wirklich etwas. /Beifall

image

Also, abgesehen vom Thema, das tatsächlich verwendet wird, was ist mit der Aussicht passiert, dass Godot SVG tatsächlich für Themen-Assets verwenden und beim Start PNGs generieren/zwischenspeichern kann? Ich interessiere mich besonders für das neue Thema, das SVGs so ziemlich überall verwendet.

Es gibt ein paar Dinge, die ich an dem neuen Thema nicht mag:

  • Die transparente Titelleiste. Sieht ziemlich schlecht aus IMO.
  • Bei einigen Schaltflächen oben (2D/3D/Skript, Ausführen, Pause, Stopp usw.) fehlt die Rückmeldung beim Bewegen der Maus. Es wäre toll, wenn die Symbole dunkler wären, wenn sich die Maus über der Schaltfläche befindet.
  • Schaltflächenränder und ihre Farbe beim Bewegen der Maus sehen seltsam aus (ich bin mir nicht sicher, wie ich es erklären soll):
    hi
    Ansonsten finde ich das neue Theme super :)

Ich habe gerade das neue Thema ausprobiert und fühle mich zu stark, energisch, wie @Zylann sagte, das 2.x-Thema ist viel besser für die Augen (oder zumindest das, was von meinen Augen übrig ist).

godottheme2vs3

Ich mag es, würde nur abgerundete Ecken loswerden, da sie sich wie alt anfühlen
Software. Nichts Mainstream verwendet sie heutzutage.

Am 27. April 2017 um 17:55 Uhr schrieb "eon-s" [email protected] :

Ich habe gerade das neue Thema ausprobiert und fühle mich zu stark, energisch wie @Zylann
https://github.com/Zylann sagte, das 2.x-Design ist viel besser für die Augen
(oder zumindest das, was von meinen Augen übrig ist).

[Bild: Godottheme2vs3]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/10215987/25492224/bd7c4b32-2b48-11e7-8332-aaa601b244c6.png


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297757206 ,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2xmx4kUf33pUyJqwywtAvWOj7U7Jks5r0LqOgaJpZM4LMKXr
.

Während ich denke, dass @djrm mit dem neuen Thema gute Arbeit geleistet hat, hat @alelepd ein Thema für die Ewigkeit bereitgestellt. Bei den abgerundeten Ecken stimme ich @reduz zu. Sie scheinen nicht richtig zu sein und lassen die Dinge aus dem Gleichgewicht geraten. Ich werde mich freuen, sobald wir anpassbare Themen bekommen können, damit ich das kürzlich gepostete Thema @alelepd verwenden kann, es sei denn, das neue Thema übernimmt gewissermaßen Sachen von seinem. Ich liebe Godots Einfachheit. Alles ist dort, wo Sie es sich erhoffen. Mit einem neuen, modernen Design, das schön für die Augen ist, macht es die Engine noch angenehmer. Tolle Zeit, um ein Godoter zu sein.

Die Sättigung ist nicht allzu schlecht (obwohl sie etwas verringert werden könnte), aber die Hover-Farben der Bildlaufleisten (hellgrün) sind zu stark und könnten den Benutzer leicht ablenken. Einige andere schwebende/gepresste Farben sollten ebenfalls überprüft werden.

Vergleich von normaler Bildlaufleiste und schwebender Bildlaufleiste:

normal
hover

Ich denke, Bildlaufleisten könnten so modifiziert werden, dass sie den blauen "Hover" -Schatten verwenden, wenn sie mit der Maus bewegt werden, und das grüne "Gedrückt" -Schema, wenn sie gedrückt werden (was auch einen visuellen Hinweis darauf gibt, dass der Benutzer sie bewegen kann).

+1 für grauen UI-Hintergrund und +1 für blaues Schweben und grünes Drücken auf Bildlaufleisten.

^^ und +1 für keine abgerundeten Ecken und +1 für keine Grenzen zwischen allem, zumindest nicht so breit wie sie jetzt sowieso sind.

wirklich heißes Thema in letzter Zeit. Ich habe eine Kleinigkeit ausprobiert.

image

Ich stimme zu, dass die Ränder quadratischer sein sollten, auch die 2px-Ränder sind ein bisschen zu viel, sie lassen auch die Docks irgendwie verschwommen aussehen. Reduzieren Sie außerdem, wenn möglich, die Ränder ein wenig^^
und aus irgendeinem Grund hat das Hauptsteuerelement einen dickeren Rand als die anderen ... aber ich sehe, Sie haben es behoben ^^

@volzhs Ich habe eine Weile gebraucht, um den Unterschied zu finden :stuck_out_tongue: Sieht besser aus.

näher am mock-up ...

image

was denkst du alle?
Wenn es gut genug ist, werde ich den Rest machen ...

Das Dateisystem und der obere Rand des Szenendocks müssen etwas aufgefüllt werden, und die Registerkarten sind immer noch abgerundet. Kann der Abstand zwischen Docks um ein paar Pixel reduziert werden? (Ich bekomme zeitgleich das Neueste, damit ich es live erleben kann^^)
Der leuchtende Rahmen um das Hauptansichtsfenster sieht jetzt seltsam aus, da die Bildlaufleisten transparent sind ...

Hinweis zum Runden ... obwohl ich zustimme, dass sich runde Ecken ein bisschen "alte Schule" anfühlen, bin ich mir nicht sicher, ob vollständig quadratische Ränder besser sind. Eine subtile Rundung wäre auch ok (Form wie Godot 2 eigentlich, aber ohne die Umrisse)

image

Hier ist Live-Feed. :Lächeln:

@volzhs gefällt mir! 👍 Die Anordnung der Tabs, wie sie jetzt sind, nervt mich etwas, dein neuster Screenshot ist der Hammer! PR vielleicht? 😛

@karroffel jap. brauche mehr Zeit. :smiley:

Ich denke, Sie könnten die Ränder zwischen Containern um ein paar Pixel mehr reduzieren, um #8512 zu erfüllen. Sieht ziemlich gut aus, ich mag die ausgerichteten Tabs :)

@akien-mga ja. Das werde ich auch versuchen.

Die Margen müssen auf jeden Fall reduziert werden. Können Sie mit Grau wie dem Thema von @alelepd oben gehen? Es sieht so sauber aus. Die Ränder sind auch bei diesem Thema genau richtig.

@riirii Ich werde es versuchen, kann es aber nicht versprechen, da einige Bilder verwendet werden.
Ich bleibe zuerst beim aktuellen Farbthema.

Es ist gut zu sehen, wie Leute neue Variationen ausprobieren, was das Mock-up-Ding betrifft, muss man wissen, dass ich nicht versucht habe, das alepd-Mock-up zu implementieren, es war nicht mein Ziel, so etwas wie sein Mock-up zu erstellen, sondern eher zu erstellen ein Theme, das einzigartig und anders war und was noch wichtiger ist, das Tag und Nacht einfach zu bedienen war, das ist der Grund für die kontrastreichen Farben und Schaltflächen und den bläulichen Hintergrund. Außerdem habe ich mich für abgerundete Ränder entschieden, weil es freundlicher aussieht, aber weniger abgerundete Ecken können auch funktionieren, aber Sie müssen den Radius für alle Widgets ersetzen, sonst sieht es zusammenhanglos aus, auch das Grün lenkt nicht ab, ich meine, es gibt eine Menge Inhalt in der Benutzeroberfläche, zum Beispiel das Szenendock, Die Kontrollfarbe ist dem Hervorhebungsgrün sehr ähnlich, der transparente Fenstertitel ist ein aktuelles Problem, das ich in meiner PR erwähnt habe. Außerdem habe ich derzeit keine Zeit, diese Probleme zu beheben, deshalb habe ich den PR in diesem Zustand erstellt. Außerdem denke ich wirklich, dass die Skripttemperatur die Vordergrundfarbe sein muss, sonst ist es wirklich schwierig, den Text zu lesen, und da die Farbe ist Anpassbare viele Farben funktionieren nicht mit der Standardtextfarbe, das ist bei farbigem Vordergrund nicht der Fall. Wie auch immer, ich werde versuchen, das Thema zu verbessern, aber es ist wichtig zu beachten, dass die Schlüsselprinzipien aus einem bestimmten Grund vorhanden sind und gegessen wurden. Wenn diese Prinzipien nicht zur Gemeinschaftsvision passen, könnten wir etwas Konventionelleres wie das alepd-Konzept ausprobieren.

Ich habe gerade das Thema ausprobiert, das sich derzeit im Master befindet, meine subjektiven Anmerkungen:

  • Transparente Titelleisten sind einfach falsch, bitte überdenken Sie es noch einmal^^ Ich mag es auch nicht, wenn sie "blend-in" sind
  • Die oberen Menüs sollten einen "rechten Hintergrund" haben, der leichte Text-Hover reicht nicht aus
  • Ich mag keine "neonartigen" Buttons, auch ihr Hintergrund sollte eine andere Farbe haben.
  • Viele Rahmen sind 2 Pixel breit (um Buttons, Docks und Fenster herum), das ist ein bisschen zu viel
  • Hover-Effekte fehlen/nicht stark genug, fühlt sich an, als ob die Benutzeroberfläche nicht reagiert/rau ist
  • Menütrennzeichen sind unsichtbar
  • Dieses Blau!
  • ...

Ich könnte weitermachen und vieles im Text beschreiben, aber ich denke, es ist besser, an der eigentlichen Optik herumzubasteln, weil es sowieso mehr als tausend Worte sagt^^

Ich finde, du hast das toll gemacht @djrm .. es hat den Ball ins Rollen gebracht. Ich würde nicht sagen, dass das @alelepd- Thema konventionell ist. Es ist modern und leicht und hat Kontinuität. Es ist definitiv etwas, das nicht übersehen werden sollte.

@djrm erstmal danke für deine arbeit.
Ich habe nicht die Absicht, das, was Sie getan haben, zu überarbeiten.
und Sie haben Änderungen für "Standarddesign" vorgenommen, und hier geht es um "Editor-Design".
Ich denke, wir sollten Ihr Standardthema nicht ändern.
es wird auch Prototyping verwendet.

@volzhs 1. hast du die pr überprüft, die ich mit den grenzentfernungen gemacht habe? wahrscheinlich hast du es genauso gemacht, aber es könnte trotzdem helfen. Ehrlich gesagt habe ich nicht vor, es zusammenzuführen, aber es könnte als Ressource verwendet werden.

  1. können Sie versuchen, die Registerkarte für das Hauptfenster so anzupassen, dass sie die gleiche Höhe wie die anderen Registerkarten hat (und keine abgerundeten Ecken)

@toger5 ja. mache es jetzt...
und ich habe Ihre PR überprüft und ich mache es ein wenig anders, um das Standardthema nicht zu berühren.

image

Ich denke, es ist fast fertig.
Beachten Sie, dass dies das Standarddesign nicht ändert, sondern sich nur auf den Editor auswirkt.

@volzhs sieht wirklich gut aus, wir müssen möglicherweise einige Ränder hinzufügen

So was?
image

Kleinere Ränder sehen toll aus. Linksbündige Tabs sind auch besser.

@Zylann fertig!
image

Jetzt müssen Sie die Codes ein wenig aufräumen.

Schön. Ich mag die kleinen Ränder nicht so sehr. fügt unnötige Zeilen hinzu.
Der dunkle Hintergrund sollte ausreichen, um den Inhalt zu trennen.
Ich verstehe, warum sie gerade jetzt notwendig sind. Einige Symbole/Elemente fallen ohne sie fast aus dem Bildschirm. aber ich denke, eine bessere Lösung wäre, sie ein wenig zu verschieben (zum Beispiel muss die Skriptliste nur ein wenig (6 px) nach rechts verschoben werden)
Ich würde sie vorerst lieber entfernen und die Position von Elementen, die seltsam aussehen, einzeln anpassen. Die Gedanken?

Das sieht fantastisch aus

Am 28. April 2017 um 9:01 Uhr schrieb „Timo“ [email protected] :

Schön. Ich mag die kleinen Ränder nicht so sehr. fügt unnötige Zeilen hinzu.
Der dunkle Hintergrund sollte ausreichen, um den Inhalt zu trennen.
Ich verstehe, warum sie gerade jetzt notwendig sind. Einige Symbole/Elemente fallen fast weg
ohne sie aus dem Bildschirm. aber ich denke, eine bessere Lösung wäre zu
Verschieben Sie sie ein wenig (zum Beispiel muss die Skriptliste nur abgerufen werden
etwas (6 px) nach rechts verschoben)


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297923645 ,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z25j6CUG1AfAZ5Gac7D04WfGAKJGFks5r0Y7AgaJpZM4LMKXr
.

Im alten Design wurde beim Auswählen eines Elements in einem Baum und Drücken der Auf- und Ab-Tasten das aktuell ausgewählte Element mit einem dünnen Rand markiert. Im neuen Theme gibt es das nicht mehr, was es etwas schwierig macht zu sagen, welche Item-Informationen im Inspector angezeigt werden.

Ich denke, nachdem ich das @alelepd- Konzept gesehen habe, insbesondere das dunkle von vor ein paar Tagen, wird keine andere Benutzeroberfläche dem gerecht werden. Es ist die elegante, moderne Benutzeroberfläche, die Godot verdient und nach der sich meine Augäpfel sehnen.

Ich bin bei diesem Thema mit @Zephilinox zusammen . Das Thema von @alelepd ist die führende UI-Lösung, scheint aber aus irgendeinem Grund vermieden zu werden. Vielleicht ist es unmöglich zu erstellen? So oder so, hoffentlich wird Godot 3 genug benutzerdefinierte Optionen haben, damit ich zumindest die Farben nachahmen kann, weil ich die Benutzeroberfläche sicher nicht so programmieren kann. Leider :( Aber zumindest versuchen die Leute, die Godot-Benutzeroberfläche zu verbessern. Es ist einfach nicht die, die ich bevorzuge. Aber ich denke, jeder hat eine Vorliebe.

Hoffentlich sollten Benutzer in der Lage sein, ein benutzerdefiniertes Design festzulegen, wenn sie möchten, diese Option ist in den Editoreinstellungen vorhanden. Aber anscheinend braucht es eine Lösung? https://github.com/godotengine/godot/issues/5998
(Auch wie wird das nächste Thema getestet? Jedes Mal neu kompilieren, wenn eine Änderung vorgenommen wird?)

Ich bevorzuge die kleineren Margen, aber das ist meiner Meinung nach immer noch viel besser ... Ich möchte allen Beteiligten persönlich danken ... Ich habe nur einen Monitor (hey ... Frau und Kinder ... bedeutet, dass meine zusätzlichen Ressourcen woanders hingehen) und zumindest etwas kleinere grenzen und ränder zu haben, macht meinen tag einfacher. Ich werde mich später mit der Anpassung meiner mehr befassen ... atm Ich bleibe bei 2.x für mein aktuelles Projekt.

Leute, das Konzept von alepd ist eine gute Referenz, aber es ist nicht der Godot
Benutzeroberfläche. Vieles fehlt oder ist falsch. Es kann als Inspiration gut sein,
aber wir können so etwas nicht machen.

Am 28. April 2017 um 15:10 Uhr schrieb "justinbarrett" [email protected] :

Ich bevorzuge die kleineren Ränder, aber das ist meiner Meinung nach immer noch viel besser ... ich will
um allen Beteiligten persönlich zu danken ... Ich habe nur einen Monitor (hey ... Frau
& Kinder..bedeutet, dass meine zusätzlichen Ressourcen woanders hingehen) und zumindest etwas haben
Kleinere Grenzen und Ränder machen meinen Tag einfacher. Ich werde nachsehen
Anpassen meiner später mehr ... atm Ich bleibe bei 2.x für meine aktuelle
Projekt.


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297993389 ,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2w2dqXWMjdOc0vfBaJgvN4tP_nAWks5r0eUngaJpZM4LMKXr
.

Ich habe einige Tests mit dem neuen Standarddesign durchgeführt.

image

wie Sie in diesem Screenshot sehen können,
Schaltfläche ist nicht gefüllt, V/HSeparator ist nicht sichtbar, Fortschrittsbalken hat keine Hintergrundtextur, etc...
Das Standardthema wird auch für das Prototyping-Spiel verwendet.
Ich denke also, wir sollten das richtige Standardthema bereitstellen.

image

das ist ein altes thema.

Leute, das Konzept von alepd ist eine gute Referenz, aber es ist nicht der Godot
Benutzeroberfläche. Vieles fehlt oder ist falsch. Es kann als Inspiration gut sein,
aber wir können so etwas nicht machen.

@reduz Solange es eine benutzerdefinierte Option gibt, um diese purpurblaue UI-Farbe in Dunkelgrau zu ändern, ist das für mich in Ordnung. Daumen hoch

Es ist ziemlich schwer, die Trennlinien zu sehen, hatte noch nie Probleme damit, bevor es vielleicht praktisch sein könnte, eine Funktion wie diese hinzuzufügen.

image

image

Deaktivierte Tasten sind auch nicht gut lesbar
image

Gibt es eine Chance, dass wir das alte Thema verwenden können?

Die Richtung nimmt eine erfrischende Pause von den knalligen violetten Farbverläufen und Schatten von 2.x, an die wir uns alle viel zu sehr gewöhnt haben, und nicht nur das und noch wichtiger, viele UX-Anpassungen, z. B. die Einstellungsschaltfläche, die neben den Rest verschoben wurde der Menüs, wird vielen Benutzern helfen. Zu oft habe ich jemandem geholfen, die Editor-Einstellungen zu finden, damit er sagen kann, dass er nicht einmal gewusst hat, dass es oben rechts existiert. Großartige Arbeit ✨ an alle, die bisher daran gearbeitet haben. 3.0 verdient eine verbesserte Benutzeroberfläche und ein frisches Gesicht, um die erstaunlichen Interna zu zeigen, an denen alle in der Engine gearbeitet haben.

yes

Einverstanden @riirii , @alelepd hat derzeit das Konzept, das am einfachsten für die Augen ist, obwohl wir in dieser Richtung vielleicht einige abgerundete Ecken lockern und den Kaffee etwas weniger gesättigt braun machen möchten. Das dunkle Blau wäre optional schön, aber die aktuellen Werte von Blau und Grün, insbesondere das Neon, tragen schnell auf den Augen auf. In vielerlei Hinsicht bewegt sich jeder in eine gute Richtung, aber bevor es weitergeht, kann dies dazu beitragen, Fehltritte zu reduzieren und wertvolle Freizeit zu sparen, die alle damit verbringen, zu früh Farben zu optimieren.

Die Konzentration auf eine Standard-Graustufenpalette ist in allen Arten von Design und Kunst unglaublich nützlich, da man sich auf begrenzte Werte beschränken kann, um den Fokus auf Lesbarkeit/Benutzerfreundlichkeit zu halten. Hervorhebungen wären Weiß oder ein helles Grau usw. Der Bonus ist, dass graue Themen gedämpft sind und zunächst langweilig wirken können, aber sie sind im Allgemeinen für lange Zeit angenehmer für die Augen, harmlos/sicher und erzeugen weniger Licht eine Chance, von der Kunst und dem Design des Projekts auf der Leinwand abzulenken.

Paletten und Tönungen sollten am Ende kommen, insbesondere um sich auf die langfristige Nutzbarkeit der Benutzererfahrung zu konzentrieren, ohne sich von geringfügigen Farbanpassungen für eine Themenfarbe (Blau) ablenken zu lassen, die viele abzulehnen scheinen. Sowohl das Violett als auch das Blau verfehlen ein wenig den Punkt, in einem Arbeitsbereich stummgeschaltet zu werden, daher ist es ähnlich ein Fehltritt, ein Standardblau zu verwenden, das so gesättigt ist wie das aktuelle Violett von Godot.

Die folgenden Beispiele sind nicht speziell für Layout-/Themenideen. Erwarten Sie im Rest davon einige Feature-Creeps, aber konzentrieren Sie sich hauptsächlich darauf, warum es sich lohnen könnte, ab sofort die Suche nach einer bestimmten Farbpalette zu vergessen, und was dies sowohl für Entwickler/Designer als auch für Benutzer bedeuten könnte.

Materialdesign (ignorieren Sie, dass der Hintergrund auf diesen Screenshots ähnlich blau ist. Graustufen in den Adobe-Screenshots und das Kaffeethema von alelepd sind näher) hat einige Richtlinien, die es wert sind, berücksichtigt zu werden, aber ich empfehle nicht, die Benutzeroberfläche in Materialdesign umzuwandeln. Beachten Sie insbesondere, wie es mit Primär- und Akzentfarben umgeht. Das Folgende ist ein von der Material-UI inspiriertes Thema für den Atom-Editor. Es lohnt sich auch, die Flexibilität für voreingestellte Farben und eine Handvoll (1-3) benutzerdefinierter Anpassungen zu implementieren, die sich zuverlässig auf die restlichen Akzente und Hervorhebungen der Benutzeroberfläche auswirken. Die Flexibilität lohnt sich nicht nur für die Benutzer, sondern auch für die Vorbereitung eines Frameworks mit einer Palette ausgewogener Grauwerte, mit dem alle anderen arbeiten können, die ihre eigenen minimalen und ausgewogenen Paletten beitragen, optimieren und anbieten möchten (auch wenn sie es nicht wissen). C++) für ein endgültiges Standard-Godot-Design oder für die voreingestellten Optionen.

Grau
screenshot 195

Blau grau
screenshot 204

Bernstein
screenshot 201

Photoshop hat eine anständige Idee für den Umgang mit Graustufenthemen, die erweitert werden könnten, wobei die knalligeren Teile ihrer Benutzeroberflächen ignoriert werden. Es stehen vier Graustufen zur Auswahl, die jeweils mit den anderen Werten getestet werden. Standardmäßig ist die Detail-/Hervorhebungsfarbe grau, aber Sie können nur eine blaue Hervorhebungs-/Akzentfarbe auswählen, die meistens nicht überzeugend, wenn auch vorzugsweise gedämpft ist.

screenshot 197
screenshot 198
(wie diese Helligkeit brennt)

Etwas, das Ableton mit seiner (bei weitem nicht perfekten) Vektor-Benutzeroberfläche macht, ermöglicht es dem Benutzer, einen HSV-Schieberegler für die Benutzeroberfläche zu haben; Dies kann jedoch für jeden unterschiedlichen Wert von Text und Symbol schwierig zu implementieren sein, und die meisten Einstellungen sind in Ableton unglaublich hässlich. Erwähne dies nur für den Fall, dass jemand eine Idee hat, um die Vorbehalte zu verhindern, aber ich habe Zweifel.

After Effects implementiert einen Helligkeitsregler, aber ehrlich gesagt ist dies ein weiteres Beispiel dafür, wo Regler im Allgemeinen unzuverlässig sind, im Gegensatz zu dem vom Materialdesign inspirierten Atomthema, das Optionen zum Ändern der Akzentfarben in erster Linie bietet.
screenshot 202
screenshot 203

tl;dr

Verwenden Sie während der Entwicklung ein dunkelgraues Thema für die Benutzeroberfläche, um sicherzustellen, dass der Fokus auf Benutzerfreundlichkeit (z. B. Verschieben der Einstellungsschaltfläche zu den restlichen Menüs, wie bisher gesehen) und Lesbarkeit (z. B. Anpassen nur der Grauwerte für die Balance, Verwendung einer einzelnen hellgrau oder weiß für Hervorhebungen, Anpassen von Rändern im Editor usw.) und Flexibilität für Farbpalettenanpassungen für Voreinstellungen und Benutzer-/Entwicklerbearbeitungen, nachdem der Rest der Benutzeroberfläche fertiggestellt ist.

So oder so wird dieses Feedback erhalten, hoffentlich wird es berücksichtigt.

Weiter so mit der wunderbaren Zusammenarbeit 💕

@memoryruins Ich stimme allem zu, was du gerade gesagt hast. Ich denke jedoch, dass das meiste davon auf taube Ohren stoßen wird. Nicht auf eine schlechte Art und Weise. Ich denke nur, dass die Leute, die die Benutzeroberfläche erstellen, ein Konzept im Sinn haben, und das werden sie tun, egal ob die Leute andere Designkonzepte erwähnen oder die lila Benutzeroberfläche standardmäßig in dunkelgrau ändern. Letztendlich denke ich, dass es alles an @reduz liegt und was er sehen will. Wenn es lila ist, müssen die Leute damit leben und es einfach in den Themeneinstellungen ändern, die wir nach der Veröffentlichung erhalten.

Die Tatsache, dass die Menschen die Verbesserungen vorgenommen haben, die sie haben, sollte applaudiert werden. Das Thema sieht bereits besser aus und hat Dinge besonders nach oben verschoben, um die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern. Ich freu mich drauf. Ein paar weitere Verbesserungen und eine Änderung des gesamten Farbschemas würden mich freuen, da ich weiß, dass ich Godot niemals mit dem Thema von @alelepd haben kann

Bei aktuellen Änderungen von @djrm geht es hauptsächlich um "Standardthema", nicht um "Editor-Thema".
Persönlich mag ich ein altes Thema für das Prototyping-Spiel und ein neues Thema nur für den Editor.
was denkst du?

@volzhs Ich mag die Idee und es wäre auch cool, ein Standardthema anzubieten, das besser für das Prototyping geeignet ist (etwas wirklich Einfaches), aber ich weiß nicht, ob ich ein Godot-Thema erstellen müsste (für das aktuelle Thema), ich Ich mag den Theme-Editor nicht so sehr

@djrm Ich habe eine Idee dafür. es geht hauptsächlich um Codes. Ich werde eine Demonstration machen und hätte dann gerne Ihre Meinung. :)

Wenn es Überlegungen zum Erstellen eines Prototyping-Designs gibt, möchte ich mein IsoDark -Design als Ausgangspunkt herausnehmen. Es ist nicht perfekt, aber ich habe es so gestaltet, dass es minimalistisch und leicht zu modifizieren ist.

Ich hatte eigentlich geplant, es zu aktualisieren, sobald wir uns 3.0 nähern, aber wenn Interesse besteht, kann ich vielleicht früher anfangen.

Wie ändern Sie das Thema als Benutzer? Ich habe versucht, ein .tres-Design zu erstellen, das nur die Farbe der Schaltflächen ändert, und es in meinem Projekt gespeichert, aber wenn ich es in die custom theme -Editoreinstellung lade, passiert nichts, keine Konsolenmeldung, selbst wenn ich den Editor neu starte .

@GalanCM Das ist eine großartige Idee. Zumal Ihr Thema wirklich Sattel ist. keine bestimmte Farbe, Stil ... passt fast überall! viel besser für das Prototyping, als das einfache Thema für den Editor!

@Zylann die Installation ist ein bisschen verkabelt. Sie müssen ein Skript ausführen, um Pfade einzurichten. Ich bin mir nicht mehr sicher, wie es funktioniert hat, aber es ist komplexer, als es sein sollte.

@MakeGodotGreatAgain : Das Schöne an Open Source ist, dass jeder Zeit mit allem verbringen kann, was ihm gefällt. Es gibt hier viele Leute, die denken, dass das aktuelle Thema eine Auffrischung braucht (einschließlich @reduz selbst, wie ich gesehen habe), und Sie haben kein Recht, ihre Bemühungen zu "verbieten". Wenn Sie der Meinung sind, berechtigte Bedenken zu haben, sollten Sie diese weniger aufhetzend äußern. Niemand wird Ihnen mit Ihrer derzeitigen Einstellung zuhören.

In Bezug auf Hidpi: Es ist derzeit nicht die Norm, aber es wird schnell dazu. 4k ist das neueste Schlagwort und viele Leute (mich eingeschlossen) springen auf den fahrenden Zug auf. Ein großer Prozentsatz aktueller Laptops sind „Retina“, „QHD“ oder „4k“. In 5 Jahren, wenn Godot Hidpi nicht unterstützt, werden wir eine große Gruppe von Entwicklern vor den Kopf stoßen. Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass die meisten Hidpi-Arbeiten bereits erledigt wurden, daher ist dies im Grunde sowieso kein Problem.

Verbunden: Es gibt hier viele Leute, die sowohl gute als auch schlechte Meinungen über das neue Thema haben. Während es gut ist, Input von Leuten zu bekommen, die in das Produkt investiert sind, denke ich, dass es für einige der Godot-Führungskräfte klug wäre, ein kleines Team (oder eine Einzelperson) auszuwählen, die für das Design verantwortlich ist, falls dies noch nicht geschehen ist. Das würde:
1) Verhindern Sie die Mängel von Design by Committee . Konsistenz ist viel wichtiger als der Versuch, alle glücklich zu machen (weil das unmöglich ist).
2) Reduzieren Sie überflüssige "konkurrierende" Bemühungen
3) Streitigkeiten über die Designrichtung lösen
4) Stellen Sie sicher, dass zukünftige UI-Beiträge / -Ergänzungen zur Methodik des Designteams passen

Vielleicht könnte dies an anderer Stelle angewendet werden, um andere Rollen innerhalb des Godot-Projekts zu formalisieren? Nur ein Gedanke. Vielleicht gibt es das schon. Vielleicht interessiert es niemanden. Vielleicht überdenke ich das :)

Das Logo wurde aufgefrischt. Es ist im Grunde das gleiche alberne Roboterding. Sieht nur etwas schlanker aus.

@MakeGodotGreatAgain
Verbieten bedeutet sehr viel "eine Anweisung":
screenshot from 2017-04-30 18-20-58

Es hört sich so an, als hätten Sie berechtigte Bedenken. Dein erster Beitrag hätte mehr Dinge wie diese enthalten sollen:

nicht etwas mit seltsamen Farben und Schaltflächen, die 25 Pixel breite Ränder haben.

Warum funktioniert das aktuelle Thema nicht mit hiDPI?

Die einen Dialog beginnen und viel umsetzbarer sind als Kommentare wie:

Diese Tasten müssen repariert werden. Es tut mir leid, aber sie sehen schrecklich aus. Ich verbiete und hoffe, dass Juan nichts zu diesem Thema für 3.0 akzeptiert

Anscheinend findet @Calinou die Unterstützung von "mahh hiDPI" so erstaunlich.

was das aktuelle Thema tut. Hören Sie auf, Zeit zu verschwenden, und konzentrieren Sie sich auf die wirklich wichtigen Themen

Die gemein und respektlos gegenüber der harten Arbeit der Leute in diesem Thread sind.

Apropos altes Thema. Ist es möglich, es mit der Option _Custom Theme_ zurückzubekommen? Oder sind noch einige Teile im Code fest codiert?

@MakeGodotGreatAgain Diese PR ist alt. Das Logo wird sich nicht ändern, sondern nur die leichte Auffrischung, die es erhalten hat. Die Schaltflächen werden im aktualisierten Design nicht mehr so ​​stark hervorstehen. Ich bin mir sicher, dass der neue Themenmanager jedem das geben wird, was er will.

@MakeGodotGreatAgain : Du hast Recht, wenn du sagst, dass ich ein anderes Community-Mitglied wegen etwas Ähnlichem gerufen habe. Der Ton ist sowohl für die Gesundheit der Gemeinschaft als Ganzes als auch für Sie, um Ihren Standpunkt zu vermitteln, äußerst wichtig. Ich hätte Ihren Kommentar völlig ignorieren können (was die meisten aufgrund seines Tons annehmen würden), aber ich denke, es sollte ein Mindestmaß an Höflichkeit geben, und ich bin mir ziemlich sicher, dass die meisten Leute zustimmen würden, dass Sie es überschritten haben.

Sie haben einige gültige Rückmeldungen gegeben und ich bin sicher, dass die Leute, die an dem Thema arbeiten, es zu schätzen wissen, dass Sie sich die Zeit genommen haben, es zu äußern. Aber es liegt ernsthaft in Ihrem besten Interesse, diplomatisch zu sein, wenn Sie möchten, dass Ihre Stimme gehört wird.

Ok, da sich dieser Thread zu einem kleinen Drama entwickelt, lass mich eingreifen. Ich bin nicht die Art von Person, die sich zurückhält, jemandem Scheiße zu geben, nur weil er ein Abzeichen oder was auch immer hat (Sie können fast jeden fragen hier, ich habe ernsthafte Probleme damit, Autoritäten zu respektieren), aber, Sir, es scheint, als hätten Sie ein persönliches Problem.

Mir persönlich gefällt das neue Thema. Ein bisschen auf der androiden Seite, aber ich kann das schätzen. Wenn Ihnen das Standarddesign nicht gefällt, ändern Sie es einfach (oder warten Sie, bis ich meine süße Kreation veröffentlicht habe). Wenn du der einzige bist, dem es nicht gefällt, und du nichts dagegen tun willst, kannst du dich mit einem Knüppel sodomisieren.

Ist es nicht auch ein bisschen zu früh, das Thema nach dem Pre-Alpha-Status zu beurteilen?

Wie ist das objektiv gut überhaupt.

Was, die Tatsache, dass Knöpfe die Aufmerksamkeit auf sich ziehen? Nun, ich habe ein paar Ideen dazu.

Es gibt keinen Hinweis darauf, dass Sie auf die Registerkarten neben der aktiven klicken können.

Ich bin mir nicht sicher, wo Sie leben, aber wenn Sie JEMALS in den vergangenen, ich weiß nicht, 3-4 Jahren mit IRGENDEINEM UI interagiert haben, sollten Sie das bemerkt haben. Um Himmels willen, selbst Hintergrund-Tabs für Github-Kommentarfelder haben nichts hinter sich. Ich sehe nicht, dass Sie sich darüber beschweren.

Ich würde das lieber tun, als dieses Thema zu verwenden.

Bitte machen Sie das vor der Kamera und posten Sie es auf YouTube. Ich stehe auf versaute Sachen.

Werden alle inaktiven Registerkarten einfach horizontal und ohne bg/Ränder gleichmäßig verteilt

Ja. Sehen Sie sich die Antwort an, um zu sehen, warum Ihre Beschwerde äußerst dumm ist.

und? Ich finde die Registerkarten / Benutzeroberfläche von GitHub schrecklich und scheint immer noch im Jahr 2011 festzustecken

Und deshalb hast du ein persönliches Problem. Die Wahl zwischen Ihnen (in Anbetracht Ihres Avatars mit veralteten Memes wirken Sie wie eine Person aus dem Jahr 2011) und jedem, der sich tatsächlich mit der Zeit bewegt und ein raffiniertes Thema haben möchte, ist ziemlich einfach. Spock hat uns so viel beigebracht.
Gefällt dir die Richtung, in die Godot geht, nicht? Gabeln Sie es und haben Sie Spaß.

Und wenn Sie mehr Beispiele wollen, hier sind ein paar: Apple-Produkte, Google-Produkte, alles Windows, ein guter Teil von Linux-Desktop-Umgebungen und eine Menge proprietärer Programme.

Das Thema folgt nur den tatsächlichen Trends von 2017. Ich bin mir nicht sicher, ob Sie 2011 Android 6> bekommen haben, aber Sie können sich Screenshots ansehen und sehen, woher die Inspiration kam.

Ich würde dich niemals meiden.

Viel Spaß dabei, da draußen zu sein. Und während Sie dort sind, können Sie sich einige aktuelle Designdokumente ansehen https://material.io/guidelines/material-design/introduction.html

Das bringt Sie zurück ins Jahr 2017.

@MakeGodotGreatAgain Zunächst einmal vielen Dank, dass Sie Bedenken geäußert haben. Das wird in der Tat geschätzt.
Obwohl ich Ihre Kommunikation NICHT kommentieren wollte, kann ich mir nicht helfen.
Du hast mit fast allem recht, was du gesagt hast. ABER man muss sich die Frage stellen:
Was wollen Sie mit Ihrem Kommentar erreichen? Sie werden zu dem Ergebnis kommen, dass es einfach nicht klug ist, alle Ihre Rechte zu nutzen (Dinge so zu nennen, wie Sie darüber denken), obwohl es sich angemessen anfühlen könnte. Und ich denke, dass insbesondere dieser Thread ein großartiges Beispiel ist, von dem Sie lernen können. Obwohl Sie nichts falsch gemacht haben, begannen die Leute, Sie aufgrund der Art und Weise, wie Sie Ihre Bedenken formulierten, als respektlos zu beurteilen. Du fingst an, dich zu verteidigen (auch dein Recht, aber nicht schlau) und das führte zu einer Menge Nachrichten, die ich LESEN WILL ;) weil ich (wie du) daran interessiert bin, wie das Godot-Thema aussieht. Und außerdem wurden Ihre Punkte fast vollständig übersehen.

Es hat dich einige Kraft gekostet, mich und viele andere einige Zeit und deine Punkte wurden immer noch nicht angemessen bewertet.
Auch wenn es Ihrer Persönlichkeit widerspricht, ist es besser, die Arbeit anderer zu respektieren und höflich zu sein. Es wird zu besseren Gesprächen führen und die Community attraktiver machen, mit der zu arbeiten, was zu einer höheren Motivation für die Leute führt, die tatsächlich programmieren können, und als Folge zu einer besseren Godot-Engine. (Vielleicht wird es sogar so toll, wie Sie (nach Ihrem Namen zu urteilen) interessiert sein könnten).

Und noch ein Punkt: VOR DEM KOMMENTIEREN LESEN. Ich sehe, dass ich angesichts der Fadenlänge VIEL verlange ... Aber es ist fair, diese zusätzliche Zeit aufzuwenden.
Sie müssen mehr als 40 Kommentare lesen und können dann über die Probleme sprechen, die noch nicht gelöst wurden.
Oder alle Mitwirkenden, die diesen Thread lesen (einschließlich der Leute, deren Zeit für die Engine äußerst wertvoll ist, weil sie schnelle und effiziente Programmierer sind), müssen Zeit damit verbringen, Ihre Nachrichten zu lesen, die nicht mehr existierende Themen sind. (Ich beziehe mich auf die extrem gesättigte Schaltflächenumrandung und das Logo).

Zusammenfassend: Bewerten Sie immer, wie sich Ihr Kommentar auf das Verhalten der Community auswirkt, und bewerten Sie, ob dieser Effekt Ihnen hilft, das zu erreichen, was Sie anstreben!

Ich weiß, dass die Gesellschaft extrem rückständig zu sein scheint, aber Menschen sind einfach nicht objektiv genug, um das einfache Spiel zu spielen :) Sie müssen sich also anstrengen, um das zu erreichen, was Sie erreichen möchten.

zurück zum thema:
@neikeq , das aktuelle Design als importierbares Design bereitzustellen, ist cool. Grundsätzlich sind die Symbole immer noch da. Aber jemand muss sich die Mühe machen, es in eine Themendatei umzuwandeln ... vielleicht sollten wir ein Problem dafür eröffnen, das es als Junior-Aufgabe markiert. Ich kann eine Erklärung liefern, wie es geht. So kann jeder anfangen, daran zu arbeiten. Ich habe leider nicht genug Zeit, um es selbst zu tun. Einige Änderungen sind fest codiert (wie die Lücke zwischen den Docks), aber Sie können sie fast mit einem benutzerdefinierten Thema wiederherstellen, nur einige kleinere „Verbesserungen“ sind fest codiert.

@mcanders Ich finde den Ansatz eines engagierten Teams für das Thema gut, aber nicht umsetzbar. Es ist schwer, Open-Source-Mitwirkenden so viel Verantwortung zu übertragen. Personen werden nicht bezahlt oder ähnliches. Also tun sie einfach Dinge, an denen sie gerne arbeiten (antwortet auch auf @MakeGodotGreatAgain, warum Dinge, die funktionieren, geändert werden) und die sie in der aktuellen Version nicht so sehr mögen, dass sie bereit waren, Zeit dafür zu investieren, und jeder sollte dafür dankbar sein ;) djrm hat kürzlich die Entscheidung getroffen, nicht mehr so ​​viel Zeit zu verbringen. Und diese Art von Freiheit ist wichtig, um die Motivation hochzuhalten.
Obwohl ich die Idee mag, denke ich, dass der aktuelle Ansatz mit motivierten Leuten, die daran arbeiten und sich von der Community beeinflussen lassen und sich gegenseitig helfen, der beste Ansatz ist.

@riirii Themenmanager? Ich dachte, so etwas könnte ohne allzu viel Arbeit erreicht werden, arbeitest du daran?

@toger5 Ich bin weder ein Fan des blauen noch des seltsamen grünen Zeugs. Ich habe mit dem Thema herumgespielt, aber ein Problem, das ich habe, ist, dass das Ändern der PNGs keine Wirkung hat. Ich muss Texturstile durch flache Stile ersetzen, was nicht ideal ist. Irgendeine Idee, wo ich falsch liege?

tmp_13280-unknown234276883

@Zephilinox Die PNGs haben keine Wirkung, da die Pfade korrekt sein müssen, andernfalls zeigen sie auf den Ordner res: //, der relativ zum aktuellen geöffneten Projekt ist (zumindest verstehe ich das so).
siehe auch: #8605

Um ein tieferes Verständnis zu erhalten, sehen Sie sich dieses Installationsskript an

Danke das erklärt einiges.

@toger5 : Beide Ansätze haben definitiv Vorteile. Der gemeinschaftsorientierte Ansatz ist organischer, ermutigt zu mehr Beteiligung und ermöglicht Wettbewerb (der guten Art), ist aber auch weniger fokussiert und Wettbewerb (der schlechten Art) könnte dazu führen, dass einige Menschen verletzt werden oder ihre Arbeit „rausgeworfen“ wird. .

Wie wäre es, wenn jemand anderes einen weiteren Design-Thread aufspannen und genauso viel Arbeit aufwenden würde wie Sie, @djrm und @aleleph , um seinen eigenen Vorschlag umzusetzen? (Entschuldigung, wenn ich vergessen habe, jemanden in diesem Thread zu erwähnen) Es kann nur ein Design ausgewählt werden, und jemand wird verbrannt. Wer hat das letzte Wort? Ist es @reduz oder stimmen die „Kernentwickler“ ab? Eine formalisierte Hierarchie und Organisationsstruktur schützt Mitwirkende tatsächlich und reduziert redundante Bemühungen.

Entschuldigung für die Entgleisung, das ist gut im Bereich des Off-Topic. Wenn jemand daran interessiert ist, dieses Gespräch woanders fortzusetzen, bin ich oft auf dem Discord-Kanal unter diesem Namen unterwegs.

@mcanders Aus diesem Grund sollte Godot mehrere auswählbare Themen haben, anstatt nur eines

@Zephilinox wir brauchen immer noch einen als Standard ohne Auswahl. Einer der Hauptvorteile von Godots ist die geringe Größe, daher bezweifle ich, dass die Leute es zu schätzen wissen, wenn es mit mehreren Themen geliefert wird. Und um eines zu installieren, muss es heruntergeladen werden ... Punkt, da viele Leute immer noch das Standarddesign verwenden

@mcanders Ich hoffe, dass jeder, der daran arbeitet, es der Community gegenüber erwähnt (außer mir am Anfang;))
Sobald jemand bereit ist, eine solche Gruppe zu organisieren. Das wäre sicher kein schlechter Ansatz.
Ich überwache nur alle Leute, die gerade daran arbeiten. Und Meinungen sammeln.

Das Standardthema ist viel weniger wichtig, als eine Auswahl zu haben. Ich glaube nicht, dass ein Megabyte Bilder pro Thema jemanden davon abhalten wird, Godot zu verwenden, es müssen sowieso nur 3 sein

Es ist höchst unwahrscheinlich, dass zwei oder drei Themen die Downloadgröße von Godot so stark erhöhen, dass es für die Leute, die herunterladen, von Bedeutung ist.

Beeindruckend. Ich bin gerade von einer Reise zurückgekommen und habe ein neues Thema im Master! :D

NETT! Sieht großartig aus.
Jetzt müssen nur noch die Ränder und einige Dialoge korrigiert werden.

@djrm Planen Sie, das HTML5-Symbol zu ändern? Es sieht ein bisschen komisch aus, so viel Orange unter weißen Symbolen zu haben :D

@toger5 über die pngs, ich verstehe nicht, wie Pfade damit zusammenhängen. Ich verwende kein benutzerdefiniertes .tres-Design, ich bearbeite die Engine-Quelle. Soll ich die PNGs, die sich in /scene/resources/default_theme befinden, woanders platzieren?

Ach ich verstehe. So funktioniert es: Es gibt einen Header mit allen Bildern als Variablen in Hex (glaube ich).
Alle Bilder werden zur Kompilierzeit in vars in dieser Datei konvertiert. Ich denke, scons kümmert sich darum, sodass Sie die Datei einfach löschen können. Und es wird neu erstellt. (nicht mehr sicher) Eine andere Option wäre, dass es möglicherweise ein Skript gibt, das Sie vor dem Kompilieren ausführen müssen, um den Header zu aktualisieren.

@ Zireael07 Sie möchten also, dass mehrere Themen in Godot integriert werden. Das ist interessant. Ich hatte immer die Einstellung, dass die Leute, denen es wichtig genug ist, auch hingehen und eines herunterladen würden. Aber vielleicht ist das ja gewollt.
Ps Ich stimme zu, dass das Argument für die Dateigröße überhaupt nicht stark ist. Ich versuche trotzdem immer daran zu denken. Wir sind nicht da, wo wir sind, weil die Entwickler sich selbst gesagt haben. "Wird nicht viel größer, wenn wir nur dies und das hinzufügen und ..."

@toger5 : Sie könnten auch als (optionale) Assets verfügbar sein, aber sie müssten künstlich an einem Ort aufbewahrt werden, um nicht in der Liste verloren zu gehen.

Grundsätzlich habe ich keine starken Gefühle in Bezug auf ein helles oder ein dunkles Thema. Ich denke, es sollte ein grundlegendes Thema geben, das dann hell oder dunkel getönt und den Endbenutzern zur Verfügung gestellt wird. Das sind also zwei (oder vielleicht) drei Optionen für Endbenutzer.

@toger5 ah ich verstehe, danke, ich glaube, ich habe es herausgefunden:

Bearbeiten Sie SVG nach Belieben
Exportieren Sie sie nach scene/resources/default_theme oder verwenden Sie /misc/scripts/svgs_2_pngs.py
Gehen Sie zu /scene/resources/default_theme und führen Sie make_header.py aus
Kompilieren und ausführen

@Zireael07 @toger5 wie ich bereits erwähnt habe, vielleicht (blau) getönt als Standard und neutral (grau) dunkel und hell als optional, die meisten Desktop-Umgebungen haben heutzutage standardmäßig helle und dunkle Grautöne und es könnte gut sein, sie auch zu haben.

@eon-s ja, das ist ziemlich Standard, das Problem ist, dass Godot diese Funktionalität derzeit nicht hat.

Wenn wir https://github.com/godotengine/godot/issues/8604 erhalten, könnte das Ändern von Themen so einfach sein wie das Ändern von 4 Farben in den Editoreinstellungen.

In Ordnung, dieses Problem läuft aus dem Ruder, Zeit, diesen entgleisenden Zug zu stoppen.

Ich freue mich, hier viele neue Namen von Leuten zu sehen, die sich an Diskussionen beteiligen, aber Sie alle müssen wissen, wo Ihr Platz ist. Wie viele freie und Open-Source-Projekte ist Godot eine Meritokratie, und die Entscheidung liegt bei denen, die die Arbeit machen. Wenn Sie nie zu dem Projekt beigetragen haben, können Sie nicht wirklich hereinplatzen und jedem Mitwirkenden sagen, dass sie falsch liegen und dass Sie es besser wissen - Sie werden nicht gehört, selbst wenn einige Ihrer Bedenken berechtigt sind.

Mehrere Mitwirkende arbeiten seit Monaten an einem neuen Thema, nämlich @djrm , @toger5 , @volzhs , @alelepd und einige andere. Die Hauptentwickler von Godot mochten das WIP und entschieden, dass es das neue visuelle Branding für Godot 3.0 sein wird, da es modern und erfrischend ist. Designänderungen werden nie jedem gefallen, daher ist es normal, dass einige das 2.x-Thema bevorzugen und sich über die Änderung ärgern - aber verschwenden Sie nicht Ihren Atem, die Arbeit von @djrm war eine großartige Grundlage für das, was wir als Standard haben möchten Thema in 3.0, und wir werden darauf aufbauen, nicht rückwärts gehen.

Wie ich bereits erwähnt habe, ist das, was zusammengeführt wurde, noch in Arbeit, also wird es noch verbessert werden. @volzhs hat bereits einige Probleme angesprochen, ich sehe im IRC, dass @n-pigeon auch an einigen Verbesserungen arbeitet - das sind die Art von Mitwirkenden, die uns weiterbringen. Leute, die nur darüber schimpfen, was sie nicht mögen, sind es nicht und werden wahrscheinlich ignoriert. Implementieren Sie stattdessen die Änderungen, die Sie im Sinn haben, und machen Sie eine PR, die zeigt, wie es vorher aussah und wie es danach aussieht (insbesondere bei all der Spitzfindigkeit bei der Farbauswahl, wir wollen nicht wirklich anfangen, etwas so Triviales zu nennen ...).

Wenn Sie also wirklich helfen möchten, respektieren Sie bitte die Arbeit, die von bestehenden Mitwirkenden geleistet wurde, und versuchen Sie, konstruktives Feedback zu geben. Erstellen Sie Mockups Ihrer Vorstellungen oder setzen Sie sie am besten um und zeigen Sie uns die Ergebnisse. Es wird nie möglich sein, es allen recht zu machen, aber wir können etwas finden, mit dem die meisten von uns zufrieden sein werden.

Ich werde dieses Thema, das unlesbar geworden ist, schließen. Bitte öffnen Sie spezifische Probleme für die verschiedenen Probleme, die noch im aktuellen Editor-Design (Farbpalette, Ränder und Rahmen, Schaltflächen usw.) behoben werden müssen, und natürlich auch für potenzielle Probleme, die möglicherweise in das verwendete Standarddesign eingeführt wurden Prototyping-Spiele.

Und vielen Dank an alle, die an dem aktuellen Thema gearbeitet haben, ihr habt einen tollen Job gemacht :)

War diese Seite hilfreich?
0 / 5 - 0 Bewertungen