Godot: Tambahkan tema editor default berbasis vektor baru

Dibuat pada 13 Des 2016  ·  219Komentar  ·  Sumber: godotengine/godot

Tema baru berbasis vektor untuk editor diperlukan untuk dukungan hiDPI yang bagus. Mungkin harus digambar menggunakan Inkscape dan dapat diekspor ke PNG dengan skrip, seperti ikon saat ini.

Masalah terkait: Konsep UI untuk Godot

discussion enhancement editor

Komentar yang paling membantu

Membuat versi abu-abu gelap seharusnya mudah karena Anda hanya perlu mengubah warna latar belakang.

Saya baru saja membuat contoh singkat tentang tampilannya:

basic_layout_03_dark_grey

Semua 219 komentar

Akan lebih baik jika editor/godot runtime dapat menggambar ulang semua ikon vektor tersebut saat memulai atau saat resolusi diubah :smiley:

saya ingin membantu dengan ini (saya mulai menggambar elemen beberapa waktu lalu), namun @reduz pernah mengatakan bahwa itu akan terlalu banyak pekerjaan, saya tidak tahu apakah dia berbicara tentang internal godot, tetapi masalah itu diselesaikan saya akan senang untuk membantu dengan grafis.

inilah yang saya miliki sejauh ini.

screenshot from 2017-01-22 20-16-59

screenshot from 2017-01-22 20-16-42

screenshot from 2017-01-22 20-16-13

hanya pembaruan lain, dan juga saya pikir itu saja, saya memiliki semua elemen ui dilakukan di svg, langkah selanjutnya mungkin untuk memoles dan meningkatkan ini, bahkan jika itu tidak menjadi tema default baru, seseorang dapat menggunakan aset untuk membuat baru mereka atau meningkatkan yang satu ini.

screenshot from 2017-01-23 19-50-01

Kelihatannya hebat, saya bertanya-tanya bagaimana kita bisa membuatnya sehingga tema dihasilkan
dari SVG secara real-time.

Pada Senin, 23 Januari 2017 pukul 22:58, Daniel [email protected]
menulis:

hanya pembaruan lain, dan juga saya pikir itu saja, saya memiliki semua ui
elemen dilakukan di svg, langkah selanjutnya mungkin untuk memoles dan meningkatkan ini, bahkan
jika tidak menjadi tema default baru, seseorang dapat menggunakan aset untuk
buat yang baru atau tingkatkan yang ini.

[gambar: tangkapan layar dari 23-01-2017 19-50-01]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/22230805/59a5eb96-e1a5-11e6-99be-eb98246996bb.png


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-274678631 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z28L10ocXp5EEv3CRZC8JBX5dPopaks5rVVrLgaJpZM4LMKXr
.

@reduz itu akan sangat keren, tetapi saya kira SVG harus dioptimalkan untuk itu (mungkin setelah pengoptimalan kami dapat memastikan bahwa hanya sebagian kecil SVG yang digunakan, dan kemudian membuat parser SVG mini untuk subset itu).

BTW, perpustakaan raphael.js SVG (yang saya gunakan sejak lama) mengatasi masalah subset kecil dengan mengubah semuanya menjadi kurva bezier ketika hal-hal seperti tabrakan jalur, panjang, dan sebagainya harus dihitung.

sialan terlihat sangat bagus dan tampaknya menjadi pendekatan yang luar biasa.
Jika memungkinkan untuk melakukan svg real time yang layak -> konverter png untuk ikon juga plugin akan mendapat banyak manfaat darinya. Saat ini mereka biasanya tidak mendukung highDPi dan hampir tidak dapat digunakan.

Bahkan bisa digunakan di dalam game final. Jadi Godot akan mendukung svgs dan hanya mengonversinya ke png ukuran yang benar saat digunakan dalam game. #4826
(itu sebenarnya cara yang sama iOS menangani grafik vektor pdf. Cukup ubah menjadi png pada waktu yang tepat)

@djrm desain yang Anda dekati indah. Membantu fokus pada pekerjaan yang sebenarnya (editor kode 2d...). Saya pikir warna hijau untuk desain yang dipilih agak terlalu berat. mengapa Anda memilihnya daripada warna abu-abu sederhana? Tapi terima kasih banyak! untuk usaha!

Bagaimana dengan memiliki semua svgs dan res terendah di dalam unduhan Godot. daripada ppl dapat memilih dpi apa pun yang mereka inginkan (berdasarkan persentase). UI akan diskalakan tetapi ikon default (png) masih digunakan dan hanya diskalakan (bukan resolusi hanya diregangkan). jadi kualitasnya sangat rendah (kabur) tetapi ukurannya benar. daripada svgs dikonversi ke png dengan ukuran yang benar gambar diganti.

Tapi mungkin Anda sudah memiliki ide yang lebih baik... (atau pendekatan ini lebih dari jelas) masih ingin membagikannya.

Saya membuat beberapa tes. Konversi ke svgs cukup cepat:
waktu rata-rata per ikon (diuji dengan semua ikon) hingga svgs: (i5 macbook)
10ms hingga 32X32
11ms hingga 64x64
13ms hingga 128x128
dan ini untuk ikon. Saya kira tema svgs bahkan lebih sederhana sehingga harus lebih cepat.

@djrm apakah Anda memiliki tema itu dari tangkapan layar yang diunggah di suatu tempat? Saya ingin menggunakannya, saya suka desain datarnya!

Apa yang akan melengkapi internal baru 3.0? Pembaruan baru untuk tema / UI default, dan ini dalam arah yang fantastis. Konsep ui calinou yang awalnya ditautkan sangat segar dan masih akan menjadi panduan yang bagus untuk melanjutkan kemajuan yang telah dibuat djrm.

@karroffel tidak, saya masih mengerjakan ini, tetapi saya sangat sibuk, juga bukan tema yang dapat diunduh, itu harus digabungkan untuk digunakan tetapi saya masih belum yakin tentang itu mungkin dalam beberapa minggu saya akan mencobanya lagi

editor grafik visual itu terlihat sangat keren :D

jangan ragu untuk PR ke 3.0 kapan pun Anda mau

Pada Sabtu, 25 Mar 2017 jam 20:02, Nuno [email protected]
menulis:

editor grafik visual itu terlihat sangat keren :D


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-289245584 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2-jomUzmkhc7Tjyk-0BQ0Cbvpqltks5rpZ0jgaJpZM4LMKXr
.

@djrm saya kira Anda juga tahu utas besar tentang konsep ui.
mereka tidak memiliki batas di kiri dan kanan. jika Anda melakukan pr, bisakah Anda juga melakukannya?
Saya pernah melakukan itu dan dapat menunjukkan kepada Anda perubahan yang saya buat (jika itu membantu)

@toger5 tolong tunjukkan saya perubahannya karena saya tidak yakin apa yang Anda bicarakan.

@djrm perubahan yang saya maksud bisa dilihat di screenshot ini:


tidak ada batas pada editor kanvas (kiri kanan) dan juga untuk elemen UI lainnya tidak ada batas: editor properti ...

Saya mencobanya juga untuk beberapa pendekatan UI yang saya buat:


Dan saya pikir itu terlihat bagus

@djrm Saya juga berusaha sekarang untuk mencari kode dari tema yang saya buat.
Ini sebelum saya merasa nyaman dengan git... jadi saya perlu mendorongnya sekarang.

ini cabangnya :
https://github.com/toger5/godot/commit/5e97449a15f0690e8bd584a256758c1b062ed22c

Saya tidak tahu persis apa yang saya lakukan. tetapi Anda dapat melalui semua perubahan dan memutuskan apa yang Anda suka.
Bagian komentar pada baris 5288 di editor_node menghilangkan batas/margin (saya pikir... mungkin saya juga menyelesaikannya dengan beberapa pengaturan di file editor_theme. Anda harus mencobanya)

semoga membantu

Seperti yang saya sebutkan beberapa waktu lalu, saya memiliki kode cpp untuk mengonversi svgs sederhana ke png.
Ini sangat cepat dan dapat digunakan untuk svg sebagai sumber atau untuk tema.
Dua pendekatan. Membuatnya sekali saat startup dalam resolusi yang berbeda (dpi menengah rendah tinggi).
Atau kami mengizinkan persentase basis dpi lvl dan png tema dibuat ulang setelah mengubah ukuran ui.
Saya ingin tahu apa yang harus dilakukan dengan kode tersebut? Di mana saya harus menerapkannya ...

Saya sangat menyukai warna UIConcept. Saya pikir saya tahu dari mana Anda berasal. editor godot menggunakan warna ungu gelap seperti itu untuk beberapa waktu sekarang dan itu membuatnya menonjol dari editor lainnya. Tapi itu terlihat agak dicuci untuk mataku ...
@djrm apakah ada kemungkinan Anda akan mengubah warna?
apa pendapat orang lain tentang warna?

@toger5 ya saya akan mengubah warna, sebenarnya saya sudah mengubah warna dan kehilangan tema ungu tua, sekarang, alasan skema warna yang lebih terang adalah ketika menggunakan editor di siang hari saya sulit untuk mengidentifikasi hal-hal, tetapi saat ini saya mencari skema warna yang lebih baik yang tidak terlalu gelap, ada saran yang diterima.

tema saat ini terlihat seperti ini (saya tidak menyukainya)

screenshot from 2017-03-31 15-40-25

Saya berpikir untuk melakukan beberapa perubahan pada UI di atas, kami membahas beberapa
banyak hal, tapi mungkin setelah alpha

Pada Jum, 31 Mar 2017 jam 19:41, Daniel [email protected]
menulis:

@toger5 https://github.com/toger5 ya saya akan mengubah warna, sebenarnya
saya sudah mengubah warna dan kehilangan tema ungu tua, sekarang,
alasan skema warna yang lebih terang adalah saat menggunakan editor di siang hari
sulit untuk mengidentifikasi sesuatu, tetapi saat ini saya mencari warna yang lebih baik
skema yang tidak terlalu gelap saran dipersilahkan.

tema saat ini terlihat seperti ini (saya tidak menyukainya)

[gambar: tangkapan layar dari 31-03-2017 15-40-25]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24571791/651e7756-1628-11e7-8a0a-4bead7215dd5.png


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-290848860 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z21cXaM1wyZiOQHLk_2L24u_R27hLks5rrYD_gaJpZM4LMKXr
.

maksud saya ke bagian atas UI (putar, opsi, dll)

Pada Jumat, 31 Maret 2017 pukul 19:42, Juan Linietsky [email protected] menulis:

Saya berpikir untuk melakukan beberapa perubahan pada UI di atas, kami membahas beberapa
banyak hal, tapi mungkin setelah alpha

Pada Jum, 31 Mar 2017 jam 19:41, Daniel [email protected]
menulis:

@toger5 https://github.com/toger5 ya saya akan mengubah warna, in
sebenarnya saya sudah mengubah warna dan kehilangan tema keunguan lama, sekarang,
alasan skema warna yang lebih terang adalah saat menggunakan editor di
siang hari saya sulit untuk mengidentifikasi hal-hal, tetapi saat ini saya mencari yang lebih baik
skema warna yang tidak terlalu gelap saran dipersilahkan.

tema saat ini terlihat seperti ini (saya tidak menyukainya)

[gambar: tangkapan layar dari 31-03-2017 15-40-25]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24571791/651e7756-1628-11e7-8a0a-4bead7215dd5.png


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-290848860 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z21cXaM1wyZiOQHLk_2L24u_R27hLks5rrYD_gaJpZM4LMKXr
.

@djrm Saya sangat suka sorotan baru dengan warna hijau hanya di bagian bawah.
Saya masih juga akan mencoba hanya abu-abu yang lebih gelap.

Meskipun saya melihat titik membuatnya lebih mudah untuk melihatnya di siang hari, saya kehilangan kontrasnya. mungkin Anda setidaknya bisa membuat latar belakang hampir sepenuhnya hitam

saya ingin tombolnya seperti ini

screenshot from 2017-03-31 16-09-03

saya pikir harus ada simpul lain bernama FlatButton yang tidak memiliki kotak
dan tombol-tombol itu dapat digunakan dalam benda ini
screenshot from 2017-03-31 16-07-11

@djrm ini seharusnya sangat mudah dilakukan hanya dengan membuat kotak gaya transparan. Dan mengubah font gaya aktif.

@toger5 ya, ini yang saya miliki sejauh ini

screenshot from 2017-04-01 10-18-01

tentu saja ini bukan versi final (tapi seperti biasa saya terbuka untuk saran)

@djrm Bagus ini terlihat sangat bagus. ide menggunakan warna saja untuk 3d 2d ... sangat bagus. saya juga lebih suka pewarnaan baru.
satu-satunya hal tipis yang membingungkan adalah tab untuk editor 3d agak mengambang. tapi seperti yang Anda katakan itu belum final.
saya sedang menyusun pr baru untuk beberapa perubahan tema kecil. posting sakit segera setelah saya selesai dan Anda dapat menggabungkannya untuk melihat bagaimana jika Anda menyukainya.

Saya menguji perubahan @toger5 dan saya sangat menyukai tab rata kiri

theme

Saya juga sangat menyukai warna dalam temanya, tetapi tema @djrm juga sangat keren dan saya juga menyukainya!

Kelihatannya bagus, berencana untuk memindahkannya ke Godot 3.0?

Pada Sabtu, 1 April 2017 pukul 17:49, Thomas Herzog [email protected]
menulis:

Saya menguji perubahan @toger5 https://github.com/toger5 dan saya sangat suka
tab rata kiri

[gambar: tema]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/5209613/24582312/195152b6-172d-11e7-94b6-488ef2abf245.png

Saya juga sangat suka warna di temanya, tapi @djrm
https://github.com/djrm Temanya juga sangat keren dan saya menyukainya
juga!


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-290946316 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22kI6CkYXIbeJQmC-sPIMARvV0MUks5rrrhzgaJpZM4LMKXr
.

Ya saya benar-benar berjanji karroffel untuk membuat pr untuk 3.0. Saya mulai mengerjakannya tetapi saya belum selesai ...
Jadi semoga besok

Baiklah, hampir selesai

screenshot from 2017-04-02 00-14-34

screenshot from 2017-04-02 00-16-56

screenshot from 2017-04-02 00-19-59

Saya membuat pr yang memperkenalkan beberapa perubahan node editor untuk membuat editor terlihat lebih apik.
@karroffel ini kompatibel dengan 3.0 sehingga Anda bisa menggabungkannya ke versi Anda dan menambahkan png tema yang Anda inginkan.
@djrm Saya melihat Anda telah membuat beberapa perubahan pada bagian atas editor. pr ini memiliki perubahan serupa. Jadi, Anda mungkin harus menggabungkan secara manual. atau Anda hanya menambahkan tekstur di komit Anda dan kemudian kami menggabungkan keduanya, pr saya dan milik Anda.

@toger5 saya pikir, kita harus menyelesaikan konflik, karena saya membuat beberapa perubahan untuk mengekspos beberapa kotak gaya dan warna tambahan dalam file tema default, sejauh yang saya tahu, satu-satunya perbedaan antara PR Anda dan kode saya saat ini adalah bahwa Anda telah meninggalkan tab yang disejajarkan dan membuat beberapa perubahan kotak gaya, seperti yang dapat Anda lihat di tema saya hanya viewport yang tidak memiliki batas tetapi dermaga lainnya masih memiliki batas, saya ingin tetap seperti itu, saya tidak tahu apa yang Anda pikirkan mungkin saya hanya dapat menerapkan beberapa perubahan Anda dalam kode lokal saya dan kemudian kami hanya menggabungkan PR saya dan bekerja di atas itu?

@djrm saya tahu kita akan sampai pada titik di mana kita memiliki pendapat yang berbeda ;). Saya tidak ingin menginjak pekerjaan Anda sehingga Anda dapat memutuskan. Saya lebih suka cara saya menghilangkan perbatasan karena saya masih memiliki bagian atas tetapi tidak ada perbatasan kiri dan kanan. Saya pikir itu memiliki pengaruh terbesar untuk tampilan 3d. Jadi saya baik-baik saja ketika ini adalah satu-satunya area di mana Anda menghapus perbatasan. Tetapi melihat mockup dari utas konsep Ui, saya pikir itu adalah ide yang sangat bagus untuk menghapusnya dari tab lain juga l. Ini menyederhanakan ui, memberikan sedikit ruang tambahan. Jadi saya akan senang melihatnya diimplementasikan.
Bagaimana dengan pendekatan ini: Anda mencoba tampilannya jika Anda mengambil cabang saya dan menambahkan png Anda untuk tema. Ini akan bekerja dengan baik ketika Anda hanya memiliki sedikit perubahan pada file default_theme dan editor_node.
Kalau tidak, saya akan mengusulkan, agar Anda membuat pr dengan svg dan semua perubahan lain yang Anda buat. Saya akan memeriksanya dan melihat apa yang kami lakukan secara berbeda. Bahwa kita bisa mencoba menggabungkan PR saya dengan PR Anda. Karena banyak perubahan yang serupa, kami hanya dapat mendiskusikan perbedaannya dan memutuskan apa yang harus disimpan.
Pikiran awal saya adalah, bahwa saya hanya membuat perubahan pada kode. Saya mencoba melakukan semua perubahan yang diperlukan untuk gaya Anda. (Saya mengacu pada bagian atas yang gelap) daripada kami berdua bisa membuat pr. Yang saya termasuk kode mengubah yang Anda svg -> pngs.
Kalau tidak, saya juga ingin membantu Anda sebanyak yang saya bisa dengan PR Anda. Dan daripada ketika yang Anda gabungkan, kami dapat mengerjakannya seperti yang Anda usulkan.

Oh, saya salah mengambil tangkapan layar. Batas atas Anda ada di sana.
Oke jadi versi lokal Anda sepertinya hampir memiliki everuthong yang ingin saya lihat.

Hanya hal-hal yang perlu didiskusikan:

  • tidak ada batas untuk dermaga?
  • tab rata kiri
  • warna perbatasan yang intens (saya menyukainya tetapi mungkin beberapa orang menganggapnya mengganggu)

@toger5
Saya baik-baik saja tanpa batas untuk dermaga, itu terlihat bagus tanpa batas dalam konsepnya tetapi dalam mesin yang sebenarnya tidak begitu banyak karena jika pohon seperti struktur inspektur dan semacamnya

Tab rata kiri, saya pikir saya akan mengubahnya.

Dan tentang tombolnya, ya saya juga tidak yakin tentang warnanya, saya akan mencoba variasi lain dan melihat bagaimana hasilnya

Saya sendiri menyukai warna dan desain keseluruhan. Inilah cara saya berencana untuk mengatur ulang UI untuk 3.0, jadi setiap ide atau perubahan diterima:

image

@reduz Saya pikir kita tidak perlu memindahkan tombol [2d, 3d, script, assetlib] ke sana.
kami dapat menampilkan lebih banyak tab tanpa itu.

@reduz saya suka posisi baru [2d 3d asseLib...] itu lebih masuk akal karena dekat dengan tampilan utama karena hanya mempengaruhi tampilan utama.
Saya juga melihat kekhawatiran dengan penurunan jumlah tab maks. Tapi praktis tidak ada yang menggunakan lebih dari 5 tab. segera setelah Anda memiliki lebih banyak Anda hanya akan menggunakan file browser untuk menyalakan semua adegan. jadi saya pikir itu bukan kerugian besar.

@djrm mungkin Anda bisa mencoba bg gelap untuk elemen ui dengan batas warna-warni. terutama untuk bilah pencarian. yang hanya atm garis biru mengambang ini bisa terlihat bagus.
saya pikir saya lebih suka dengan bg gelap tanpa batas. akan membuat ui terlihat lebih sederhana, seolah-olah lebih sedikit stff akan terjadi -> kurang kompleks. yang merupakan hal yang baik.
Tapi mungkin saya terlalu konservatif dan bagus untuk memiliki elemen yang sangat luar biasa di ui mesin. membuatnya unik.
Saya masih akan hidup untuk melihat tampilannya.

@volzhs Saya agak terbelah dalam hal itu .. kami dapat menampilkan lebih banyak tab, tetapi tidak jelas jika mereka memengaruhi bagian editor itu. Mungkin itu bisa menyusut entah bagaimana

Saya juga akan menyukai tampilan bg gelap perbatasan bulat daripada perbatasan warna cerah.
(untuk elemen ui setinggi 30. Png dengan lingkaran hitam radius 15. Stylebox dengan margin 15)

@reduz kita bisa menggunakan ikon untuk lib aset 3d 2d. akan cocok dengan tombol layar penuh yang juga menggunakan ikon.

@toger5
Saya sering membuka lebih dari 5 adegan secara bersamaan dan bolak-balik saat mengerjakan proyek sebenarnya.
@reduz
Saya suka tab menyusut seperti yang dilakukan Chrome, Firefox. :senyum:

@reduz Saya lebih suka pengaturan (editor) di kanan atas karena ini tidak terkait dengan proyek, tombol mode layar penuh alih-alih opsi bisa ada di sana juga untuk memanfaatkan sudut kosong itu.

Saya hanya perlu men-tweaknya... Saya hanya perlu xDDDD Mata saya berdarah... (Dialog setup bukan theme :P)

godot_script

Garis PS memudar di atas Batal/Buat adalah opsional tetapi saya pikir akan lebih baik untuk konfirmasi dialog.

@n-merpati itu cantik!

@n-pigeon terlihat sangat bagus, @toger5 , @n-pigeon saya juga ingin memperbaiki margin dan masalah terkait gaya lainnya, tetapi ini adalah tugas yang sulit, jika Anda bersedia membantu, kami dapat membagi pekerjaan dan menyelesaikannya 3.0

@djrm saya dengan senang hati akan membantu. Tapi saya calon programmer junior, jadi saya akan mengambil pekerjaan junior jika ada :)

@djrm apa sebenarnya yang Anda maksud dengan margin?
Saya pikir ada juga beberapa posisi yang agak aneh. Terlalu dekat dengan perbatasan terutama ketika membuatnya tanpa batas. Mungkin kita harus membuat tangkapan layar, menggambar apa yang ingin kita ubah dan kemudian membagi pekerjaan.

@toger5 ya itu yang saya maksud dengan margin, dan ya kita harus membuat beberapa tangkapan layar dan kemudian menunjukkan apa yang ingin kita ubah.

+1

Sialan! Jika ini adalah desain yang akan dimiliki Godot 3, itu akan terlihat seperti mesin game paling modern di pasaran. Pasar bebas pada saat itu :-) Tolong jangan katakan ini hanya bermain-main karena Anda mungkin membuat saya menangis.

Ini terlihat bagus! Saya benar-benar menggali desain datar. :) Pasti lebih baik dari mesin lainnya.. :D
Tetapi saya juga setuju dengan toger5 bahwa mungkin lebih baik untuk menggelapkan sedikit bidang input yang sekarang hanya garis mengambang (bidang pencarian, bidang alamat di sistem file, ...). Tidak harus banyak tetapi sedikit kontras dapat membantu mengurangi kesalahan klik.

Saya ingin mencoba beberapa sudut membulat.
Saya benar-benar jatuh cinta dengan Konsep UI. Itu hanya memiliki keseimbangan yang bagus, dan hanya berfungsi dengan sangat baik sebagai gaya ui. Saya juga sangat menyukai blender dan menurut saya input angka pada blender adalah salah satu yang terbaik yang pernah saya coba (dengan geser horizontal untuk memperbesar/mengurangi dan gaya membulat).

@toger5 sebenarnya saya sudah melakukan beberapa tes dengan tombol bulat, tapi saya belum yakin
screenshot from 2017-04-04 09-25-37
screenshot from 2017-04-04 09-26-11

sekarang saya memiliki beberapa kekhawatiran tentang mereka, pertama-tama, karena ada tombol dengan ketinggian yang berbeda, tombol bulat tidak terlihat bulat sempurna dalam beberapa kasus, mereka tidak terlihat buruk tetapi tidak seperti dalam konsep, sekarang saya itu hal lain yang saya ingin untuk berdiskusi, @toger5 saya tahu Anda menyukai Konsep UI tetapi tidak cocok untuk mesin, seperti yang Anda lihat konsepnya sempurna untuk kasus penggunaan idealisnya, misalnya tombol besar tidak baik untuk mesin (ruang terbuang ) dan itu sangat menyederhanakan ui (yang mungkin merupakan hal yang baik) tetapi sayangnya beberapa menu mesin sangat kompleks, jadi saya akan menyarankan untuk mengambil beberapa elemen dari konsep ui tetapi tanpa membuat salinan yang tepat. Juga alasan lain mengapa editor tidak terlihat sangat bagus adalah karena metriknya yang aneh, rendering font (tangkapan layar konsep UI adalah HiDPI) dan sejumlah besar data yang perlu ditangani di beberapa menu, saat ini saya sedang bekerja untuk meningkatkan beberapa topik itu tetapi terbukti menjadi tugas yang sangat besar dan menjengkelkan (karena alur kerja untuk mengubah ui, dan sifat dari toolkit itu sendiri), jadi saya tahu bahwa Anda menyukai Konsep UI tetapi saya tidak mau mengimplementasikannya, saya terbuka untuk saran yang masuk akal, tetapi "karena begitulah dalam Konsep UI" tidak masuk akal, mungkin saya dapat membuat PR dan kemudian orang dapat mengomentarinya dan kemudian kami dapat mengulanginya nanti .

Saat ini saya tidak yakin dengan tema saya sendiri tetapi ada hal-hal tertentu yang saya suka, dan juga saya masih mengerjakannya sehingga hal-hal dapat menjadi kasar di tangkapan layar.

Tidak terlalu suka bulat.. saya pikir itu lebih baik sebelumnya juga

Pada 4 April 2017 14:37, "Daniel Ramirez" [email protected] menulis:

@toger5 https://github.com/toger5 sebenarnya saya telah melakukan beberapa tes dengan
tombol bulat, tapi saya belum yakin
[gambar: tangkapan layar dari 04-04 09-25-37]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24667812/86910612-1919-11e7-8109-fafe07398527.png
[gambar: tangkapan layar dari 04-04 09-26-11]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24667817/8a6cf6f6-1919-11e7-9be6-ac67b9978d03.png

sekarang saya memiliki beberapa kekhawatiran tentang mereka, pertama-tama, karena ada tombol
dengan ketinggian yang berbeda, tombol membulat tidak terlihat sempurna di beberapa bagian
kasus, mereka tidak terlihat buruk tetapi tidak seperti dalam konsepnya, sekarang saya itu
hal lain yang ingin saya diskusikan, @toger5 https://github.com/toger5
saya tahu Anda menyukai Konsep UI tetapi itu tidak cocok untuk mesin,
seperti yang Anda lihat, konsepnya sempurna untuk kasus penggunaan idealisnya, karena
contoh tombol besar tidak bagus untuk mesin (ruang terbuang) dan itu
menyederhanakan banyak ui (yang mungkin merupakan hal yang baik) tetapi sayangnya beberapa
menu mesin sangat kompleks, jadi saya sarankan untuk mengambil beberapa elemen
dari konsep ui tetapi tanpa membuat salinan persisnya. Juga yang lain
alasan mengapa editor tidak terlihat bagus adalah karena metriknya yang aneh,
rendering font (tangkapan layar konsep UI adalah HiDPI) dan yang hebat
jumlah data yang perlu ditangani di beberapa menu, saat ini saya sedang bekerja
untuk meningkatkan beberapa topik tersebut tetapi terbukti menjadi sangat besar dan
tugas yang mengganggu (karena alur kerja untuk mengubah ui, dan sangat
sifat dari toolkit itu sendiri), jadi saya tahu bahwa Anda jatuh cinta dengan UI
Konsep tetapi saya tidak mau menerapkannya, saya terbuka untuk masuk akal
saran, tetapi "karena begitulah dalam Konsep UI" bukan
masuk akal, mungkin saya bisa membuat PR dan kemudian orang bisa mengomentarinya
dan kemudian kita dapat mengulanginya nanti.

Saat ini saya tidak yakin dengan tema saya sendiri tetapi ada hal-hal tertentu
yang saya suka, dan juga saya masih mengerjakannya sehingga semuanya bisa menjadi kasar di
screenshot.


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-291575521 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_8EulxUfY5Sa17KikXpv97iL4tGks5rsn_egaJpZM4LMKXr
.

@djrm pernyataan yang sangat bagus. Saya yakin bahwa konsep ui tidak boleh disalin begitu saja tanpa alasan yang baik. Saya juga mencoba untuk melakukan beberapa penyesuaian ui kecil dan itu sangat rapi karena saya tidak begitu akrab dengan basis kode. dan hanya menyalin konsep ui mungkin bukan pendekatan terbaik. Selain itu saya pikir saya terlalu fokus pada visual. :) dan tentu saja lebih besar -> lebih sedikit elemen UI mungkin terlihat lebih baik tetapi tidak meningkatkan kegunaan.

Tentang sudut membulat: Saya pikir mereka terlihat bagus secara umum. meskipun saya tidak terlalu menyukainya pada tombol. mungkin akan menggunakannya di tempat-tempat di mana kita memiliki input. bidang teks, input angka, bidang warna, jalur...
Tentang masalah ketinggian yang berbeda (yang sebenarnya membuat sudut membulat terlihat aneh) apakah ada peluang untuk menerapkannya secara efisien dengan shader?
Karena ini hanya tambahan visual (dan reduz tidak menyukainya !! ;) ) prioritasnya jelas rendah.
@djrm Saya sangat suka Anda mengubah ikon untuk panel [ 2d 3d script ].
Secara keseluruhan tema ini datang dengan sangat baik. Terima kasih banyak untuk semua upaya yang Anda lakukan untuk tampilan mesin. Terutama ketika mempertimbangkan bahwa Anda juga melakukan semua ikon baru. (bahkan belum dari Anda untuk itu)

@djrm Saya pikir tren saat ini menentang sudut membulat, sudut membulat saat ini terasa agak tua. Jika Anda memeriksa Windows, Android, dan semua UI modern lainnya, tren tampaknya sebagian besar mengarah ke sudut persegi tetapi dengan beberapa warna yang kuat di sana-sini. IMO ini terlihat terbaik:

image

dan ini:

https://cloud.githubusercontent.com/assets/6152134/24617960/c60297c2-1895-11e7-8eca-4d19dbf83d44.png

Tab rata kiri dan tema yang lebih gelap jelas terlihat lebih menarik di mata saya, dan membuat saya berpikir tentang editor gelap Defold, serta Atom/VS Code. Saya tidak keberatan dibulatkan vs datar, tetapi jika tab akan disejajarkan ke kiri atau ke kanan setidaknya tetap rata dengan sisi panel.

Saya setuju dengan @reduz pasti. Itu terlihat seperti antarmuka pengguna yang cantik, ramping, dan modern yang dapat saya lihat selama berjam-jam. Tidak ada ftw yang membulat :)

Memang benar bahwa sudut membulat akan hilang dalam tren saat ini.

Saya penggemar berat tema baru. Kerataan adalah langkah besar dan warna barunya fantastis. Saya hanya punya satu komentar/saran:

Ada terlalu banyak widget yang menggunakan warna jenuh secara bersamaan. Khususnya: dropdown animasi , tombol AnimationPlayer, kotak pencarian, tombol loc / rot / scl / key.

Melihat layar saya tidak tahu ke mana harus mengarahkan fokus saya karena ada begitu banyak widget yang menuntut perhatian saya pada saat yang bersamaan.

Berikut adalah perbandingan singkat penggunaan warna mockup asli dengan implementasi saat ini:

Asli:
301e7198-1de9-11e5-9071-e95583bb5827

Saat ini:
50d4dc8e-195e-11e7-9c17-ebe483cf123e

Simpan tingkat kejenuhan itu untuk hal-hal yang dipilih/difokuskan.

Analisis kontras (Dibuat dengan menaikkan kontras hingga maksimal di gimp lalu menghapus putih. Saya juga menghapus konten viewport):

Mockup Asli (EDIT: Saya baru sadar saya tidak menggunakan metode yang sama untuk yang ini ... sudah diperbaiki sekarang!):
new

Godot 3.0 saat ini:
new

Godot 2.0:
current

Setelah memperbarui versi godot kuno saya dan menyelesaikan semua konflik, saya telah membuat beberapa kemajuan dengan tema.

Saya tahu tentang tab aneh
screenshot from 2017-04-09 21-46-00

screenshot from 2017-04-09 22-51-15

screenshot from 2017-04-09 22-07-15

screenshot from 2017-04-09 22-12-11

Wow. Ayo kita gabungkan ini :)

SUKA SEKALI ! :hati_mata:

Sepakat! Saya suka warna biru baru untuk item input. Ini kurang kontras dengan warna latar belakang dan mengurangi urgensi yang dirasakan dari widget. Kurva halus pada garis bawah kotak input juga merupakan sentuhan yang bagus. ❤️

pergi <3

Ini benar-benar terlihat sangat ramping! Cintai tema ini! Nantikan penggabungannya!

Kelihatannya keren, tapi font yang digunakan untuk angka "db" agak aneh bagi saya..

Mungkin garis bawah input teks harus sedikit lebih abu-abu saat tidak fokus?

Saya bukan penggemar berat kontrol LineEdit baru. Mereka agak berat dengan warna biru dan sudut membulat. IMHO ada terlalu banyak warna biru di mana-mana - itu cukup mengganggu. Mungkin hanya kontrol aktif (saat diarahkan, diklik) yang memiliki batas biru? Di samping tema baru ini terlihat fantastis :)

Omong-omong. bagaimana tampilan viewport 3d default? Saya benar-benar tidak suka kotak hijau ^^

@ndee85
zrzut ekranu z 2017-04-10 12-07-01

Garis dan batas biru terang (berlawanan) tampak seperti semua kontrol terfokus.

Selebihnya bagus, juga tangkapan yang diuji dengan beberapa filter buta warna dan semuanya tetap terlihat dan dapat dibedakan.

@djrm sialan, Anda memperkenalkan beberapa hal yang terlihat sangat bagus. Keadaan menjadi semakin baik.
Saya pikir input teks terlihat sangat keren dengan garis biru tetapi saya setuju bahwa garis hanya harus ada ketika input difusi. Kalau tidak, itu mendapat terlalu banyak perhatian dibandingkan dengan input lainnya.
Meskipun Anda membuatnya benar-benar empuk, saya tidak suka sudut yang sedikit membulat untuk dok te cukup untuk mengatasi masalah dengan celah kecil pada tab untuk dok tengah utama.
Saya juga berpikir dermaga terlihat jauh lebih baik tanpa perbatasan.
Hanya beberapa pendapat. Saya juga akan membuat tiruan dengan perubahan yang saya pikirkan sehingga lebih mudah untuk dipahami.

Saya mengubah beberapa hal kecil: posisi tombol di dok, menghapus batas untuk dok (kiri kanan), menghapus warna untuk bidang input (Saya sangat suka mereka meminta terlalu banyak perhatian jadi saya lebih suka mereka sebagai kotak gaya aktif) , hilangkan warna hijau untuk membuat editor itu sendiri lebih tenang (perlu diingat ini adalah tangkapan layar tanpa konten apa pun: pohon simpul, adegan, kode, inspektur/properti... fokus (ikon simpul berwarna...))

@djrm Saya suka 3 titik, bukan panah di kanan atas dermaga!

Saya juga akan membuat warna biru lebih cerah saya pikir.

uichangesproposal
uichangesproposal

@djrm Saya suka 3 titik, bukan panah di kanan atas dermaga!

Latar belakang lainnya adalah untuk mengganggu dan membuatnya sulit untuk membandingkan keduanya ...
Saya juga akan membuat warna biru lebih cerah saya pikir.

uichangesproposalsmaebgbrightblue

@toger5 saya pikir perubahan yang Anda buat membuat tema terlihat lebih konvensional dan serius, masalah dengan lineEdits yang Anda usulkan adalah lebih sulit untuk membedakan antara input yang diaktifkan dan dinonaktifkan, juga saya suka sorot hijau daripada biru dan batas untuk dermaga, saya tahu ada hal-hal di editor yang terlihat aneh tapi saya pikir itu hal yang baik seperti nomor bus hal itu akan membuat mesin terlihat lebih gila, berbeda dan unik tidak seperti mesin lain di luar sana, juga elemen bulat membuat mesin terlihat lebih ramah (tepi tajam berbahaya).

satu-satunya pemikiran yang mungkin akan saya ubah adalah warna untuk widget, akan mencoba abu-abu (warna ikon) alih-alih biru.

@djrm Apakah Anda mengatakan bahwa Anda tahu beberapa hal terlihat aneh dan nomor bus membantu mesin terlihat lebih gila? Apa yang baru saja saya baca? Anda INGIN mesinnya terlihat gila? Nomor bus itu terlihat sangat berbeda dari desain lainnya dan disatukan. Tepi tajam berbahaya? Apakah kamu serius..? Ya, dengan pisau, bukan dalam perangkat lunak.

Warna biru yang diusulkan @toger5 sebenarnya menawarkan beberapa kontinuitas juga. Tema keseluruhan tampak hebat. Mengatakan bahwa @toger5 membuat perubahan yang membuat tema terlihat konvensional dan serius sebenarnya adalah hal yang baik. Cara tema Godot saat ini adalah alasan mengapa konvensional dan serius adalah cara untuk pergi untuk 3.0

Untuk 2D dan 3D, kita dapat menjadikannya sebagai ikon yang menunjukkan "2D" dan "3D", alih-alih
vektornya.. harus lebih jelas

Pada 10 April 2017 14:39, "boogabelly" [email protected] menulis:

@djrm https://github.com/djrm Apakah Anda mengatakan Anda tahu hal-hal terlihat aneh
dan nomor bus membantu mesin terlihat lebih gila? Apa yang baru saja saya baca?
Anda INGIN mesinnya terlihat gila? Nomor bus itu terlihat sangat berbeda dari
sisa desain dan disatukan. Tepi tajam berbahaya?
Apakah kamu serius..? Ya, dengan pisau, bukan dalam perangkat lunak.

Biru yang sebenarnya diusulkan oleh @toger5 https://github.com/toger5
menawarkan beberapa kontinuitas juga. Tema keseluruhan tampak hebat. Mengatakan itu
@toger5 https://github.com/toger5 membuat perubahan yang membuat tema terlihat
konvensional dan serius sebenarnya adalah hal yang baik. Cara tema Godot adalah
saat ini adalah alasan mengapa konvensional dan serius adalah cara yang harus dilakukan
3.0


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-293023522 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22wNjUml05FV3FxId98rHDkJrn7bks5rumlTgaJpZM4LMKXr
.

Grid hijau itu karena grid sumbu Y .. tapi tidak perlu begitu
warna..

Pada 10 Apr 2017 15:12, "Juan Linietsky" [email protected] menulis:

Untuk 2D dan 3D, kita dapat menjadikannya sebagai ikon yang menunjukkan "2D" dan "3D", alih-alih
vektornya.. harus lebih jelas

Pada 10 April 2017 14:39, "boogabelly" [email protected] menulis:

@djrm https://github.com/djrm Apakah Anda mengatakan Anda tahu hal-hal terlihat aneh
dan nomor bus membantu mesin terlihat lebih gila? Apa yang baru saja saya baca?
Anda INGIN mesinnya terlihat gila? Nomor bus itu terlihat sangat berbeda dari
sisa desain dan disatukan. Tepi tajam berbahaya?
Apakah kamu serius..? Ya, dengan pisau, bukan dalam perangkat lunak.

Biru yang sebenarnya diusulkan oleh @toger5 https://github.com/toger5
menawarkan beberapa kontinuitas juga. Tema keseluruhan tampak hebat. Mengatakan itu
@toger5 https://github.com/toger5 membuat perubahan yang membuat tema terlihat
konvensional dan serius sebenarnya adalah hal yang baik. Cara tema Godot adalah
saat ini adalah alasan mengapa konvensional dan serius adalah cara yang harus dilakukan
3.0


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-293023522 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22wNjUml05FV3FxId98rHDkJrn7bks5rumlTgaJpZM4LMKXr
.

Saya sendiri akan berpihak pada vektor. Saya dapat berkontribusi untuk vektor juga, jika diperlukan.
Tepi tajam, tab rata kiri, dan bilah teks aktif biru adalah apa yang saya dapatkan.
BTW, apakah dukungan tema dasar disertakan dalam 3.0? Bisa memecahkan banyak konflik pendapat di sini sendiri. Mungkin sistem nilai tema JSON/XML akan melakukannya untuk 3.0?

@kn1ght99 ya dukungan tema sudah ada. Godot memiliki file tema sendiri. Jadi menabung sebagai json tidak perlu. Ini adalah poin bagus yang Anda kemukakan bahwa ini memungkinkan adaptasi pribadi.

@djrm jadi pada dasarnya Anda tidak ingin mengubah apa pun berdasarkan proposal saya? Yang baik-baik saja karena Anda pasti berusaha keras di dalamnya. Saya masih berharap bisa membuat sedikit pengaruh karena saya juga bekerja (mungkin tidak akan digabung).
Tapi saya ingin memiliki pengaruh, karena saya punya alasan kuat. Saya suka sentuhan unik yang Anda tambahkan dan kita harus berusaha mempertahankannya sedapat mungkin.
TAPI beberapa hal kurang lebih praktis. Dalam perangkat lunak tempat saya ingin menghasilkan sesuatu (Game), penting untuk memiliki ui yang tidak mengganggu:
Bukan berarti tidak boleh ada warna yang unik atau hal-hal yang terlihat gila asalkan memiliki perpus. Misalnya untuk 2d 3d ... Tombol penting untuk mengetahui editor apa yang digunakan, atau mode edit yang mana (skala , pindahkan ...).
Tetapi bilah pencarian bukanlah tindakan utama yang harus mudah ditemukan dan dipahami ketika belum terbiasa dengan ui sehingga mereka tidak membutuhkan banyak perhatian tambahan.
Saya melilitkan hal yang sama untuk diskusi hijau biru: mengapa dua warna ketika keduanya memiliki arti yang sama (mereka hanya mengatakan: "lihat ini penting") untuk node alih-alih banyak warna masuk akal karena jenis node yang berbeda , ada pesan tambahan di balik warna yang layak membuat ui lebih mengganggu. Saya memutuskan untuk biru karena logo godot tetapi menggunakan hijau sebagai warna highlight juga baik-baik saja. (tidak keduanya)

Alasan mengapa saya sangat ingin melihat desain tanpa batas adalah karena ini menghilangkan garis vertikal di ui. Sepertinya akan ada lebih sedikit hal yang terjadi. Dengan kata lain: kami menghilangkan gangguan, tanpa kehilangan fungsionalitas dan bahkan ikhtisar tidak bertambah (yang seringkali merupakan kerugian dari menghapus garis). Keuntungan kecil lainnya adalah kami mendapatkan sedikit ruang... (hampir dapat diabaikan).
Saya juga tahu bahwa ada beberapa masalah kecil yang ditimbulkan oleh pendekatan ini: beberapa tombol terlalu dekat dengan perbatasan. Tetapi bahkan memperbaiki posisi akan sepadan dengan usaha untuk memberikan perbaikan kecil ini. Jadi itu bukan motivasi berdasarkan opini dan saya pikir itu harus dipertimbangkan bahkan jika itu tidak sesuai dengan preferensi pribadi setiap orang.
Djrm Anda akan membuat saya sangat senang dengan memenuhi keinginan saya. Tapi tema bagaimana Anda memilikinya sekarang membuat saya juga senang :)

@toger5 Apakah mungkin setelah penggabungan Anda memiliki tema sendiri dan membagikannya? Atau akan terlambat untuk menyesuaikan hal-hal yang Anda bicarakan? Saya sangat menyukai pendekatan Anda. Saya suka hal-hal yang telah dilakukan @djrm , tetapi saya pikir dia lebih atau kurang mendesainnya untuk dirinya sendiri sekarang, bukan untuk fungsionalitas, tujuan, dan bentuk murni. Begitu dia bilang dia menambahkan sesuatu karena itu akan membuat Godot terlihat gila, saat itulah dia kehilanganku. Sangat penting untuk mengambil isyarat desain dari tempat lain, melihat apa yang berhasil dan kemudian memperbaikinya, tidak hanya menambahkan hal-hal yang menyebabkan keinginan pribadi seperti nomor bus db aneh atau tidak ada sudut tajam karena berbahaya.

Saya percaya menambahkan ini ke opsi tema tidak akan membahayakan dan secara efektif menghapus semua konflik di sini. @djrm dan @reduz dapat memutuskan apa yang akan dikirimkan oleh UI Godot 3.0 secara resmi tetapi opsi tema menjadi perlu sekarang, jika tidak, versi Godot yang berbeda mungkin juga muncul sesuai dengan UI yang disukai orang tersebut.

@boogabelly perubahan kecil yang saya usulkan mudah dilakukan dan juga dapat diterapkan sebagai tema opsional tanpa kompilasi ulang. Meskipun saya yakin jika djrm menggunakan ikon berwarna berbeda atau memodulasi warna. Warna modulasi akan membuatnya sedikit kurang fleksibel untuk tema alternatif.
Tetapi perubahan pada perbatasan perlu beberapa pembersihan dalam hal jarak yang tidak mungkin dilakukan tanpa kompilasi ulang. Ini masih bisa dilakukan tetapi akan terlihat tidak selaras di beberapa tempat. (Itulah alasan lain mengapa saya lebih suka membuat dan mengadaptasi tema tanpa batas. Karena menggunakan tema dengan batas pada editor yang diadaptasi tanpa batas terlihat lebih baik daripada tema tanpa batas di editor saat ini yang disesuaikan untuk batas.)

@toger5 Bukankah kamu yang agak mendorong perubahan tema UI yang dibuat @alelepd di awal? Saya pikir ide Anda harus lebih banyak didengar, dan konsep ide tanpa batas pasti hebat. Saya pikir antara Anda dan @djrm kalian telah melakukan pekerjaan yang baik membuat Godot terlihat seperti mesin game yang lebih profesional dengan desain yang ramping. Itu menuju ke arah yang benar. Saya hanya berharap masukan Anda tidak dilempar ke samping.

@toger5 pertama-tama, saya tidak ingin menimbulkan konflik di sini, jika Anda memeriksa riwayat masalah, Anda dapat melihat bahwa ketika terlalu banyak orang memiliki pendapat tentang sesuatu, saya mencoba melakukan yang terbaik yang saya bisa untuk mencocokkan apa yang mereka sarankan dengan apa yang saya miliki dalam pikiran, sekarang jelas tidak mungkin untuk menyenangkan semua orang, tetapi seperti yang mungkin Anda ketahui, saya membaca apa yang dikomentari orang, tetapi pendapat pengguna (banyak pengguna godot nyata), saat ini saya bahkan memikirkan apa yang dapat saya lakukan untuk memperbaikinya. masalah yang dikomentari (tombol dan input terlalu terang). adalah yang penting bagi saya, misalnya sekarang Anda dan saya memiliki beberapa preferensi pribadi atas beberapa hal yang tidak penting, tetapi hanya Anda dan saya jika banyak orang berada di pihak Anda maka saya akan dengan senang hati mengubahnya, kedua saran Anda sebelumnya telah membantu membentuk tema saat ini sehingga Anda pada dasarnya telah berpartisipasi di dalamnya, jika Anda ingin membuat komitmen, sejujurnya saya tidak peduli, saya tidak melakukan ini untuk ketenaran atau apa pun dan Anda tidak boleh menjadi keduanya.

Tentang argumen gangguan, saya mengerti bahwa memfokuskan perhatian pengguna ke area tertentu adalah penting namun itu berlaku jika ada sedikit konten, dan sepele apa yang promary dan apa yang tidak, dalam hal mesin yang Anda navigasikan melalui dermaga dan panel yang berbeda sangat sering, jadi saya tidak melihat apa tindakan utama dan apa yang tidak, misalnya jika Anda berada di editor animasi, itu adalah konteks Anda saat ini jadi jelas Anda memiliki fokus di sana dan area pandang dan yang lainnya mungkin gangguan, saya tidak ingin memiliki beberapa tombol dan input yang hampir tidak terlihat, tetapi sekali lagi itu adalah preferensi.

Juga seperti yang Anda lihat saya belum membuat PR, dan itu karena saya ingin memastikan kami membuat tema terbaik untuk godot.

@boogabelly Jangan pergi ke sana mencoba menimbulkan masalah di antara anggota komunitas dan harap baca sisa utasnya, Anda akan melihat bahwa saya mempertimbangkan masukan pengguna.

@djrm Oh saya tidak mencoba menyebabkan apa pun. Saya telah mengatakan berkali-kali betapa hebatnya Anda membuat tema yang begitu bagus. Saya baru ingat @toger5 dari tahun lalu melakukan sesuatu dengan tema yang dibuat oleh @alelePD yang memulai semua ini. Hanya beberapa kali terakhir dia menyebutkan sesuatu, Anda agak menjatuhkan ide-idenya dan memberikan alasan mengapa Anda berpikir mereka tidak boleh diimplementasikan, seperti membuat Godot terlihat gila dibandingkan dengan mesin lain.

Saya suka apa yang telah Anda lakukan. Baca hal-hal yang saya katakan. Tetapi ada beberapa hal yang Anda katakan yang tidak boleh diabaikan. Terus melakukan pekerjaan dengan baik. Saya hanya meminta @toger5 memiliki lebih banyak masukan karena saya telah melihatnya mengacaukan UI sejak lama. Tapi sekali lagi, saya bukan orang penting di sini jadi lakukan apa yang Anda inginkan.

@boogabelly , pertama-tama saya berpikir bahwa setiap pengguna godot itu penting, tetapi yang memiliki "pendapat yang lebih baik" adalah mereka yang bersedia melakukan sesuatu tentang hal itu, sangat mudah untuk mengatakan bahwa semuanya jelek atau tidak cocok, tapi saya melihat terlalu sedikit orang yang menyarankan perbaikan yang sebenarnya, seperti @toger5 , itulah alasan mengapa kami berdua dan komunitas lainnya mendiskusikan tentang keputusan desain (saya belum membuat PR).

@djrm Itu cukup adil. Saya berharap saya cukup tahu tentang kode sumber untuk memberikan kontribusi. Satu-satunya hal yang dapat saya sarankan adalah apa yang sudah dikatakan @toger5 . Saya hanya menggunakan Godot untuk membuat game, atau setidaknya mempelajarinya sebaik mungkin. Jadi saya bukan siapa-siapa dalam hal membantu meningkatkan mesin.

Bukannya aku di sisinya; hanya saja saya setuju dengan estetikanya. Tidak ada yang pribadi. Anda melakukan banyak hal baik pada desain ini yang membuat saya berkata "wow" saat pertama kali melihatnya di halaman ini.

@djrm tidak, Anda akan melakukan pr ;). Cara saya menulis keluhan saya bahwa saya tidak berhasil membawa pekerjaan saya ke keadaan siap untuk digabungkan terdengar sedikit putus asa ;). (Saya dapat meyakinkan Anda bahwa bukan itu masalahnya) Saya lebih kecewa pada diri saya sendiri bahwa saya melakukannya sedikit akhir-akhir ini ...
Saya kira Anda sudah mencoba kotak gaya tanpa margin untuk dok atau melihat tangkapan layar iklan. Menurut Anda berapa banyak pekerjaan yang diperlukan untuk beradaptasi untuk memindahkan barang-barang sehingga selalu ada jarak yang dapat diterima?

Topik lain: sepertinya editor properti hampir tidak terpengaruh oleh tema? Apakah ada kotak gaya berbeda yang digunakan? Saya tahu bahwa editor adalah pohon dengan dua kolom dan bidang kustom. Tapi bukankah fealds kustom merupakan elemen ui default yang juga menggunakan kotak gaya dari tema? ... Memeriksa tangkapan layar lagi. Apakah mereka yang spesial? Sepertinya mereka tidak sama dengan input angka default... Adakah yang punya ide untuk memodifikasinya. Akan terlihat bagus juga menggelapkan bidang input seperti halnya dengan bidang teks.
Oh satu hal kecil yang ingin saya sebutkan beberapa waktu lalu: Mungkin Anda bisa bermain dengan panah yang diperluas dari pohon simpul. Mungkin Anda menemukan sth yang lebih cocok dengan gaya panah mundur/maju.

Mungkin Anda dapat mencoba menggabungkan komit dengan perubahan batas dan tema Anda (atau lakukan perubahan sendiri di cabang lain. Karena Anda juga telah menerapkan tab rata kiri, pasti akan ada konflik). Jika Anda terus memperbarui kedua versi, nanti akan mudah untuk memutuskan mana yang akan digunakan.

@toger5 tentang dermaga dan kontainer tanpa batas, Anda perlu melihat ini

screenshot from 2017-04-10 16-58-22
screenshot from 2017-04-10 17-00-37

screenshot from 2017-04-10 17-08-59

seperti yang Anda lihat wadah dengan sudut membulat terlihat lebih konsisten dengan sisa antarmuka (mereka akan terlihat lebih baik dengan margin yang benar)

screenshot from 2017-04-10 17-06-20

apa yang akan terjadi dengan wadah dengan wadah tanpa batas (mereka akan terlihat jelek)

tentang widget pohon, saya pikir itu adalah tombol khusus atau semacam peretasan, saya harus mengerjakan hal-hal itu, saat ini mereka memiliki masalah (saya tidak tahu apakah saya mengacaukannya).

screenshot from 2017-04-10 17-11-31

screenshot from 2017-04-10 17-14-19

dan ya saya akan membuat ikon baru untuk panah perluasan.

saya juga akan mencoba untuk mengekspos tombol dan warna sorot (hijau vs biru) di pengaturan editor, untuk mengakhiri perang warna.

Halo yang disana!
Senang melihat kemajuan luar biasa di UI.
Berikut adalah pemikiran saya tentang beberapa ide dan komentar Anda.

1. Skema warna
Tujuan dengan skema warna apa pun adalah menjadi koheren, artinya, menciptakan harmoni corak atau nada warna. Warna kontras harus selalu digunakan dengan sangat hati-hati, mereka seharusnya menyoroti tindakan penting atau alat yang dipilih. Jika terlalu banyak elemen yang kontras, tidak ada petunjuk untuk menguraikan mana yang dipilih.

Contoh. Jika Anda memutuskan untuk membuat tema menggunakan warna hijau sebagai warna dasar, Anda perlu membuat palet warna yang sesuai dengan warna tersebut. Anda bisa menggunakan oranye sebagai warna kontras dan biru sebagai pembantu utama dalam palet.

Jika kami menganalisis tema saat ini, Anda dapat dengan mudah melihat bahwa tampilan 3d tidak sesuai dengan skema warna karena garis dan latar belakang tidak didasarkan pada warna biru antarmuka yang sama. Inilah mengapa saya mengubah tampilan tampilan 3d dalam konsep UI awal saya menjadi koheren dengan skema warna keseluruhan, hasilnya adalah Anda memiliki komponen UI yang menyatu dengan sangat baik.

2. Hirarki Visual
Dalam hal ini, ada baiknya untuk memahami bahwa desain apa pun perlu memiliki hierarki visual, struktur yang menetapkan elemen mana yang lebih penting daripada yang lain.

Beberapa elemen UI, seperti tombol, lebih penting daripada yang lain seperti label karena tombol memiliki interaksi dan label tidak (hanya menampilkan informasi). Juga, beberapa tombol lebih penting daripada tombol lainnya. Misalnya, tombol untuk meningkatkan nilai kurang relevan dibandingkan tombol untuk menutup atau menyimpan proyek, sehingga nantinya harus lebih besar karena posisinya lebih tinggi dalam hierarki visual.

Hirarki visual juga melibatkan pemahaman tentang status elemen. Biarkan saya memberi Anda contoh tentang ini dengan tombol sederhana:
Sebuah tombol dapat memiliki beberapa status berbeda: Normal, Arahkan Arah, Ditekan, Dinonaktifkan. Saat sebuah tombol mengubah statusnya, itu juga mengubah posisinya dalam hierarki visual. Jika ditekan berarti akan melakukan suatu tindakan, jika dinonaktifkan berarti sudah tidak ada relevansinya lagi.

Perubahan dalam hierarki visual berarti perubahan dalam elemen itu sendiri. Sebagian besar waktu ini dicapai dengan perubahan warna, tetapi kadang-kadang juga dapat berupa perubahan bentuk.

3. Sistem Desain & Koherensi Visual
Saya sering melihat bahwa Anda mengalami kesulitan untuk membuat tema terlihat koheren. Ini terjadi karena ini sebenarnya adalah bagian paling rumit dari sistem desain apa pun, sehingga tidak mudah untuk menyelesaikannya dengan benar.

Untuk membuat sistem desain yang baik, Anda perlu memahami bagian mendasar dari sistem: komponen yang dapat digunakan kembali. Setelah Anda menentukan seperangkat aturan desain yang memandu bagaimana komponen UI Anda harus berperilaku, itu harus selalu berperilaku seperti itu.

Jika beberapa komponen serupa dalam tindakannya, maka mereka harus terlihat dan berperilaku serupa juga. Kesalahpahaman yang umum adalah menganggap setiap elemen di UI harus berdiri sendiri. Berpikir seperti ini hanya akan memberi Anda hasil yang buruk (lihat UI lama Blender).

Ringkasan

  1. Gunakan skema warna yang koheren di semua elemen UI, tidak hanya untuk beberapa elemen.
  2. Berikan lebih banyak relevansi pada elemen yang membutuhkan perhatian lebih.
  3. Tetapkan seperangkat aturan koheren yang menetapkan cara kerja komponen UI, bagaimana mereka terkait satu sama lain, dan bagaimana seharusnya berperilaku.
  4. Jangan melakukan overdesign. Jangan mendesain sesuatu hanya karena terlihat menyenangkan atau keren.

Mempertimbangkan

  • Memiliki tombol yang lebih besar terkadang dapat meningkatkan kegunaan! Ini adalah fakta yang terkenal dalam desain. Lihat saja bagaimana Github melakukannya. Anda hanya perlu mempelajari bagaimana dan kapan meningkatkan ukuran dan memberikan prioritas visual yang lebih tinggi dalam hierarki.
  • Hanya membuat tema tanpa membuat perubahan mendasar pada UI tidak akan pernah menghasilkan peningkatan yang lengkap, bahkan, itu bisa menjadi langkah mundur jika Anda tidak membuat perubahan dalam cara beberapa elemen berperilaku; Anda mungkin berakhir dengan semacam Frankenstein.

Woohoo @alelepd jika bukan karena Anda, UI ini mungkin tidak akan terjadi. Godot akan menjadi jauh lebih baik untuk diajak bekerja sama hanya karena indah di mata. @reduz telah membuatnya lebih baik dengan semua pembaruan baru ke 3.0. Saat-saat yang menyenangkan :-)

Hype besar-besaran!

Seperti yang saya janjikan di sini adalah versi dengan tombol warna netral, juga mengubah beberapa hal lainnya.

screenshot from 2017-04-13 22-56-43

screenshot from 2017-04-13 22-57-48

screenshot from 2017-04-13 22-58-25

Itu terlihat lebih baik dan lebih baik :) Kerja bagus!

Tapi man, editor benar-benar membutuhkan tweak ke margin di semua tempat :/

@djrm saya suka sadel xolors yang Anda gunakan sekarang. Tapi Anda benar itu terlihat kurang istimewa. Tetapi saya pikir masih banyak yang terjadi ketika sebuah proyek dimuat dan inspektur, nodetree diisi.

  1. Ada batas kabur dalam tampilan 3d saat crive. Blurnya aneh untuk tema datar. Mungkin Anda bisa membuat garis hijau yang sangat tipis. Meskipun hijau agak kuat... Atau hanya garis tipis abu-abu?

  2. Bagaimana jika kita tidak menggunakan sudut membulat untuk dok dan wadah tab di sana? Daripada tidak akan ada masalah tanpa batas dan itu juga akan cocok dengan gaya keseluruhan yang datar? Kami akan mengalami masalah dengan sudut membulat. Tab rata kiri akan terlihat lebih baik jika disejajarkan dengan wadah. Itu akan berhasil dengan menghapus batas (memperluas margin dok) atau dengan memindahkan tab ke kiri (tidak tahu cara kerjanya tbh) tetapi kami memiliki sedikit celah antara wadah dan tab karena wadah memiliki bulat kecil sudut. Menghapus perbatasan akan jauh lebih mudah tetapi akan menghasilkan lebih banyak perbaikan yang diperlukan dalam hal margin/posisi. Saat menjaga perbatasan, kita perlu mencari cara untuk memindahkan tab dan memperbaiki celahnya. Atau pertahankan offset tapi itu bukan solusi ideal menurut saya.

Tentang margin:
Kami benar-benar harus membuat tangkapan layar di mana kami menandai semua ketidaksejajaran. Saya akan tertarik untuk memperbaikinya ketika saya memiliki daftar di mana pekerjaan harus dilakukan.

Ini terlihat jauh lebih baik! Area pandang 3d baru cukup bagus. Kotak edit masih terlalu menonjol IMO.

Kita bisa melakukan banyak hal jika benar-benar keren jika kita memiliki font tebal. Saya mencoba mengimplementasikannya tetapi menyerah. Jika seseorang bisa menulis bagaimana font ditangani di editor akan keren.
pemahaman saya. File font dalam folder tertentu akan dikonversi menjadi data dalam file header dengan konstanta global untuk mengaksesnya. Daripada default, mereka dibuat dengan salah satu font itu sebagai parameter.
Untuk memiliki font tebal kita perlu melakukan fungsi pembuatan tema baru dengan bold_font sebagai parameter. Daripada nilai yang diteruskan dapat digunakan untuk tema... Agak ini tampaknya aneh, tidak dapat diskalakan karena akan memerlukan parameter baru untuk setiap font khusus (lebih besar, tipe berbeda...)
Bisakah kita mengakses konstanta dalam fungsi pembuatan tema tanpa meneruskannya? Atau apakah itu praktik buruk ...

@toger5
kita bisa membuat font tebal palsu dengan Font Color Shadow (warna yang sama dengan Font Color) + Shadow offset x = 1, y = 0
bagaimana dengan ini?

Kita bisa menambahkan bendera tebal di DynamicFont mungkin .. dan hanya menggambar font
lagi dengan offset 1px ke kanan

Pada 14 April 2017 13:49, "volzhs" [email protected] menulis:

@toger5 https://github.com/toger5
kita bisa membuat font tebal palsu dengan Font Color Shadow (warna yang sama dengan Font
Warna) + Offset bayangan x = 1, y = 0
bagaimana dengan ini?


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-294141205 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22QKAlEB1mgavTj5ukzVBXC5r9xYks5rv11ZgaJpZM4LMKXr
.

Tidak mencoba memulai perang warna di sini, satu-satunya pertanyaan saya adalah mengapa perlu warna aksen hijau itu ketika Godot berwarna biru? Nah, logonya berwarna biru. Apakah tidak masuk akal untuk menggunakan warna biru daripada hijau? Hanya ingin tahu apa proses pemikiran di balik itu. Saya tahu Anda tidak harus mengikuti warna logo, hanya bertanya-tanya saja. Maksud saya jika Anda melihat mock-up pertama @alelePD , warna-warnanya menyatu dengan baik secara keseluruhan.

@reduz mungkin tapi itu tergantung pada ukuran font atau bagaimana font terlihat.
hm... ukuran tebal mungkin? :senyum:

@toger5 Tentang margin saya dapat membantu. Sebagian besar dengan mock-up mungkin.

Saya akan mencoba untuk memperbaiki dialog pembuatan skrip mungkin, tetapi saya benar-benar pembuat kode yang tidak berpengalaman jadi saya tidak bisa berjanji akan melakukannya: D (C++ dan ukuran Godot agak menakutkan bagi saya, untuk saat ini XD)

Tapi pertama-tama kita perlu tema baru di master saya pikir :)

@n-merpati
Anda harus dapat melakukannya tanpa tema yang digabungkan, saya pikir. Tema tidak terlalu memengaruhi ukuran ui apa pun ...

Untuk memulai dengan kode, Anda hanya memerlukan editor_node. Tentu saja banyak pencarian untuk menemukan bagian yang sesuai tetapi ada beberapa komentar sehingga Anda harus menemukannya. Dan ternyata sangat mirip dengan gdscript. Cukup cari node yang sesuai dan temukan di mana set_pos dipanggil, ubah untuk membuatnya indah. :)

Temanya terlihat sangat bagus, tetapi saya lebih suka warna suhu skrip tetap digunakan untuk latar belakang, bukan latar depan.

@neikeq Saya pikir itu terlihat sangat bagus dan tidak membuat lebih sulit untuk membaca IMO. Saya suka seperti yang ada di tangkapan layar.

mungkin saya harus membuat PR sehingga kami dapat memperbaiki semua masalah yang tersisa dan menghindari konflik, bagaimana menurut Anda?

juga saat ini saya sedang mewarnai ikon tombol saat ditekan, saya tidak tahu apakah saya harus membuat tanda khusus untuk perilaku ini.

Akan menjadi tambahan yang layak untuk kelas tombol. Mungkin Anda dapat menambahkannya sebagai parameter lain untuk status yang berbeda. Arahkan kursor yang ditekan normal...
Jadi, setiap negara bagian memiliki kotak gaya optinal dan warna warna opsional.

Saya setuju dengan @ghost. Saya pikir biru (yang dari desain input asli @djrm ) harus digunakan sebagai warna aktif alih-alih hijau. Jauh lebih serasi dengan warna lain / kurang di wajah Anda.

Ada garis hitam kecil di bawah judul tab adegan. Apakah itu artefak?

3947228e-209d-11e7-8929-5ac81748a029

Hal ini disebabkan oleh sudut yang membulat dan lebih sulit untuk dipecahkan. Saya tahu bahwa djrm mengetahuinya (dia menyebutkannya dalam sebuah posting) dan akan ada solusi yang ditemukan.
Menghapus sudut membulat dengan sempurna (paling mudah)
Membuat sudut kiri atas untuk kotak gaya dok menjadi tajam. Tidak dapat menyebabkan perilaku yang tidak diinginkan di beberapa tempat lain.
Tambahkan kotak gaya kustom untuk kontrol tempat "artefak" ada. (itu beberapa pekerjaan tetapi mungkin akan mengarah pada solusi terbersih)
Saya lebih suka menghapus sudut membulat dengan sempurna (sejauh ini yang termudah;))
Tapi tbh saya bahkan tidak berpikir mereka yang menjengkelkan.

Mockup UI alepd tidak memiliki sudut membulat. Jika maket ini adalah cara yang harus dilakukan, saya pikir menghapus sudut-sudut bulat ini dapat diterima.

Pendekatan ibu untuk membuat sudut membulat tanpa bagian yang lurus di sisi kiri dan kanan adalah sebagai berikut:
Margin atas 0 margin kiri 32 margin kanan 32 margin bawah 0. dan kemudian menggunakan gambar lingkaran 64*64.
ini akan terlihat sangat bagus untuk ketinggian antara 50 dan 80.

karena saya masih berpikir itu adalah arah desain yang baik untuk membedakan antara area input pengguna dan informasi ...
Saya hanya tidak terlalu menyukainya karena saya hanya memikirkan solusi yang terlihat aneh atau sulit untuk diterapkan untuk sudut membulat...

@ william01110111 juga melihat kotak gaya dan memberi saya tip itu.
Dia mungkin juga tertarik pada utas itu.

Beberapa pemikiran:
godot 3 theme

Juga ticker putar di paling kanan untuk pembaruan UI agak rapi tetapi juga tidak perlu. Jika kita menghapus semua hal di sebelah kanan, kita dapat memindahkan bagian 2d/3d/script ke sisi kanan. Atau ke tengah lalu pindahkan tombol play ke kanan. Saya pikir itu akan banyak membersihkan bagian atas.

Bilah berwarna adalah level suara IIRC, saya tidak tahu tentang centang hijau.

Mungkin kita bisa menghilangkan tingkat suara sekarang karena kita memiliki antarmuka bus audio.

@RodeoMcCabe Bilah adalah bilah volume yang akan menghilang sekarang jika saya mengerti benar; "pengaturan" adalah pengaturan editor, tidak ada hubungannya dengan proyek, saya pikir baik-baik saja di sebelah kanan; 2 ikon lainnya (perubahan sumber daya, sekarang impor otomatis dan roda pembaruan) Saya yakin akan memiliki nasib yang sama dengan bilah suara tetapi tidak yakin.

Roda menunjukkan bahwa ada sesuatu yang diproses di Editor.

Mungkin kita bisa mengubah labelnya menjadi "Editor" kalau begitu. Saya benar-benar berpikir itu termasuk di sebelah kiri karena itu adalah tombol berlabel yang membuka menu, sama seperti semua yang ada di sebelah kiri. Sangat menyenangkan memiliki satu bilah menu di mana semua jenis menu itu berada.

@n-pigeon Saya tahu, tapi saya tidak pernah menemukan kegunaannya. Itu bisa tetap di sana, saya hanya tidak melihat alasan untuk fitur seperti itu.

Tentang tombol 3d/2d/script/layar penuh:
Saya pikir lokasi yang diusulkan di kanan atas tampilan 3d/2dd/script paling masuk akal karena jelas itu mempengaruhi jendela utama dan bukan seluruh editor.

Mengganti nama pengaturan menjadi editor adalah ide yang sangat bagus karena pengaturan sangat membingungkan. bagaimana saya tahu itu hanya menampung pengaturan editor ...

memindahkannya ke kiri tidak apa-apa... Tapi sejujurnya saya suka pemisahan: proyek sisi kiri, editor sisi kanan.
Meski sisi kanan menjadi sedikit kosong saat suara lvl dihilangkan...
tapi aku tetap suka perpisahan.

Pendekatan umum untuk menyederhanakan bilah atas menjadi hanya tombol menu + play/pause/stop... adalah niat yang sangat baik.

@RodeoMcCabe Mungkin secara visual itu akan duduk di sana dengan baik tetapi tidak secara logis.
Hanya memindahkan itu akan menjadi ide yang buruk, itu bisa dipindahkan tetapi perlu dibedakan.
Mengubah nama menjadi "Editor" adalah ide yang bagus.

itu bisa dipindahkan tetapi perlu dibedakan.

Itu benar, itu sebabnya saya menyarankan untuk mengubah label. Tapi sebenarnya saya juga sangat menyukai ide "proyek sisi kiri, editor sisi kanan".

Masalah utama yang saya lihat dengan bagian atas sekarang adalah ia memiliki empat bagian: bilah menu, 2d/3d/assetlib, bagian putar, dan hal-hal di sebelah kanan. Akan lebih baik jika hanya memiliki tiga bagian di kiri, tengah dan kanan.

Beberapa tempat membutuhkan ruang untuk plugin juga, menu di sebelah kiri memungkinkan entri teratas baru?

Apakah ada cara untuk mengubah warna isian umum, atau lebih desaturasi? Saya bukan penggemar biru, itu salah satu warna yang paling energik untuk mata, dan bahkan pada kecerahan ini itu tidak cukup netral. Saya mengharapkan abu-abu (netralitas mutlak), atau warna oranye halus (Sublime Text/Blender) atau ungu (Godot 2.x). Jika pilihannya hanya tentang logo Godot, maka masih bisa digunakan sebagai warna sekunder untuk ikon atau highlight.

biru terlihat modern dan indah. (setidaknya untuk beberapa ppl ;)) tapi saya melihat Anda prihatin. tentu saja Anda bisa menggunakan f.lux atau yang serupa.
Tetapi juga akan cukup sederhana untuk hanya membuat ulang tema dengan warna yang berbeda. karena itu semua svgs kode render hanya dapat dimodifikasi untuk mengalikan semua warna dengan sesuatu. semua bentuknya akan tetap sama dan bisa dipoles sebagai tema alternatif untuk editor.

Aplikasi yang memiliki tema gelap abu-abu netral secara default:

Blender, semua produk Adobe (Photoshop, Audition, AE...), Reaper, Discord (biru tapi kurang jenuh), Visual Studio dan Code (biru tapi kurang jenuh), Sublime Text (oranye tapi kurang jenuh), Unity3D , 3DSMax, Maya, CryEngine, UE4, Pembuat Game...

Jika warna biru ini tetap menjadi warna default, harap ubah dengan mudah^^

Membuat versi abu-abu gelap seharusnya mudah karena Anda hanya perlu mengubah warna latar belakang.

Saya baru saja membuat contoh singkat tentang tampilannya:

basic_layout_03_dark_grey

Omong-omong. Ide lain untuk input transformasi:

screen shot 2017-04-24 at 22 57 33

Pada tema abu-abu gelap itu sepertinya asrama jauh lebih kecil di sekitar ruang kerja yang berbeda...sesuatu yang baru saja saya mulai topik tentang.
https://github.com/godotengine/godot/issues/8512

Sekarang saya penggemar abu-abu gelap. Harap pertimbangkan kembali.

@alelepd terima kasih telah mengembalikan daftar properti.
Saya suka ide yang Anda usulkan. Dan saya pikir memiliki batas bulat indikasi untuk perubahan/masukan adalah pendekatan yang bagus!
Kami bahkan tidak perlu membuat ulang node daftar properti. Kita masih dapat menggunakan pohon tetapi hanya mengubah input coustom memberikannya kotak gaya baru dan mengatur offset inset ke 0. Saya mulai dengan itu di cabang lokal. Pendekatan saya adalah menerapkan properti untuk setiap baris yang menentukan apakah baris tersebut menampilkan panah runtuh.

Saya pikir sudut membulat adalah hal yang paling tidak penting pada widget tersebut.
Perbedaan yang paling bijaksana dari kegunaan adalah widget itu sendiri. Ini adalah jendela sembul pengeditan yang menyakitkan setiap kali Anda ingin mengubah jenis Vector3/2, Quat, Basis atau Array ...

Mungkin 3 dapat dikirimkan dengan tema opsional abu-abu biru dan gelap (dan terang?) resmi.

@n-pigeon di sini adalah diskusi tentang desain inspektur #8196

Holy moly @alelepd apa kau bercanda? Ini sepertinya bagus gila. Ini modern, mudah dilihat, dan segala sesuatu di antaranya. Di mana @reduz ketika Anda membutuhkannya untuk melihat ini? Dia harus melihat ini. Tidak yakin apakah dia peduli dengan hal-hal seperti tema karena dia terjebak dalam kode dan membuat semuanya berfungsi, tapi wow ini benar-benar sesuatu. /tepuk tangan

image

Jadi, mengabaikan tema yang benar-benar digunakan, apa yang terjadi dengan prospek Godot untuk benar-benar dapat menggunakan SVG untuk aset tema dan menghasilkan/men-cache png saat dijalankan? Saya sangat tertarik dengan tema baru yang menggunakan SVG hampir di mana-mana.

Ada beberapa hal yang saya tidak suka tentang tema baru:

  • Bilah judul transparan. Terlihat sangat buruk IMO.
  • Beberapa tombol di bagian atas (2D/3D/Script, Run, Pause, Stop, dll.) kekurangan feedback pada mouse hover. Akan lebih bagus jika ikonnya lebih gelap saat mouse berada di atas tombol.
  • Perbatasan tombol dan warnanya pada kursor mouse terlihat aneh (saya tidak yakin bagaimana menjelaskannya):
    hi
    Selain itu, tema baru tampak hebat bagi saya :)

Baru saja mencoba tema baru dan terasa terlalu kuat, energik seperti yang dikatakan @Zylann , tema 2.x jauh lebih baik untuk mata (atau setidaknya apa yang tersisa dari mata saya).

godottheme2vs3

Saya menyukainya, hanya akan menyingkirkan sudut membulat, karena terasa seperti tua
perangkat lunak. Tidak ada arus utama saat ini yang menggunakannya.

Pada 27 Apr 2017 17:55, "eon-s" [email protected] menulis:

Baru mencoba tema baru dan terasa terlalu kuat, energik seperti @Zylann
https://github.com/Zylann berkata, 2.x tema jauh lebih baik untuk mata
(atau setidaknya apa yang tersisa dari mataku).

[gambar: godottheme2vs3]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/10215987/25492224/bd7c4b32-2b48-11e7-8332-aaa601b244c6.png


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297757206 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2xmx4kUf33pUyJqwywtAvWOj7U7Jks5r0LqOgaJpZM4LMKXr
.

Sementara saya pikir @djrm melakukan pekerjaan yang baik dengan tema baru, @alelepd menyediakan tema untuk usia. Saya setuju dengan @reduz tentang sudut membulat. Mereka tampaknya tidak benar dan membuat segalanya terlihat tidak seimbang. Saya akan senang sekali kita bisa mendapatkan tema yang dapat disesuaikan sehingga saya dapat menggunakan tema @alelepd yang diposting baru-baru ini, kecuali jika tema baru mengadopsi hal-hal dari miliknya. Saya suka kesederhanaan Godot. Semuanya ada di tempat yang Anda harapkan. Dengan tema modern baru yang enak dipandang, hanya akan membuat mesin jadi lebih menyenangkan. Waktu yang tepat untuk menjadi Godoter.

Saturasi tidak terlalu buruk (walaupun bisa dikurangi sedikit), tetapi warna hover dari scroll bar (hijau terang) terlalu kuat dan dapat dengan mudah mengalihkan perhatian pengguna. Beberapa warna hover/tekan lainnya harus ditinjau juga.

Perbandingan bilah gulir normal dan bilah gulir melayang:

normal
hover

Saya kira bilah gulir dapat dimodifikasi untuk menggunakan warna biru "melayang" saat diarahkan, dan skema "ditekan" hijau saat ditekan (yang juga memberikan petunjuk visual tentang fakta bahwa pengguna dapat memindahkannya).

+1 untuk latar belakang UI abu-abu dan +1 untuk kursor biru dan hijau ditekan pada bilah gulir.

^^ dan +1 untuk tidak ada sudut membulat dan +1 untuk tidak ada batas antara semuanya, setidaknya tidak selebar sekarang..

benar-benar isu panas baru-baru ini. Saya mencoba hal kecil.

image

Saya setuju perbatasan harus lebih persegi, juga perbatasan 2px agak terlalu banyak, mereka juga membuat dok terlihat agak buram. Juga, jika memungkinkan, kurangi margin sedikit ^^
dan untuk beberapa alasan kontrol utama memiliki margin yang lebih tebal daripada yang lain ... tapi saya melihat Anda memperbaikinya ^^

@volzhs Butuh beberapa saat untuk menemukan perbedaannya :stuck_out_tongue: Terlihat lebih baik.

lebih dekat dengan maket...

image

apa yang kamu pikirkan semua orang?
jika sudah cukup, sisanya akan saya lakukan..

Sistem file dan bagian atas dok adegan memerlukan beberapa bantalan, dan tab masih dibulatkan. Bisakah jarak antar dok dikurangi beberapa piksel? (Saya mendapatkan yang terbaru pada saat yang sama sehingga saya dapat mengalaminya secara langsung ^^)
Bingkai bercahaya di sekitar area pandang utama terlihat aneh sekarang karena bilah gulir transparan...

Catatan tentang pembulatan ... sementara saya setuju sudut bulat terasa sedikit "sekolah tua", saya tidak yakin batas persegi sepenuhnya lebih baik. Memiliki pembulatan yang halus juga tidak masalah (berbentuk seperti Godot 2 sebenarnya, tetapi tanpa garis luar)

image

di sini adalah umpan hidup. :senyum:

@volzhs saya menyukainya! 👍 Penjajaran tab seperti sekarang sedikit mengganggu saya, tangkapan layar terbaru Anda luar biasa! PR mungkin? 😛.

@karroffel ya . membutuhkan lebih banyak waktu. :senyum:

Saya kira Anda bisa mengurangi margin antar wadah beberapa px lebih banyak untuk memenuhi #8512. Terlihat cukup bagus, saya suka tab yang selaras :)

@akien-mga ya. Saya akan mencobanya juga.

Margin perlu dikurangi pasti. Bisakah Anda menggunakan warna abu-abu seperti tema dari @alelePD di atas? Ini terlihat sangat bersih. Margin juga tepat dalam tema itu.

@riirii Saya akan mencoba, tetapi tidak bisa menjanjikannya karena beberapa gambar digunakan.
Saya akan tetap menggunakan tema warna saat ini terlebih dahulu.

Senang melihat orang mencoba variasi baru, tentang mock-up, Anda harus tahu bahwa saya tidak mencoba menerapkan mock-up alepd itu bukan target saya untuk membuat sesuatu seperti mock-up-nya, melainkan untuk membuat tema yang unik dan berbeda dan yang lebih penting mudah digunakan pada siang dan malam hari itulah alasan untuk warna dan tombol kontras tinggi dan latar belakang kebiruan, juga saya mengambil keputusan batas bulat karena terlihat lebih ramah, tetapi kurang sudut membulat dapat bekerja juga, namun Anda harus mengganti radius untuk semua widget jika tidak maka akan terlihat tidak koheren, juga hijau tidak mengganggu, maksud saya ada banyak konten di antarmuka misalnya adegan dock, warna kontrol sangat mirip dengan hijau sorot, judul jendela transparan itu masalah saat ini yang saya sebutkan di PR saya. Saya juga saat ini tidak punya waktu untuk memperbaiki masalah itu, itulah sebabnya saya membuat PR adalah status ini, juga saya benar-benar berpikir bahwa suhu skrip harus menjadi warna latar depan, jika tidak, sangat sulit untuk membaca teks, dan karena warnanya banyak warna yang dapat disesuaikan tidak akan berfungsi dengan warna teks default, tidak demikian halnya dengan latar depan berwarna. Pokoknya saya akan mencoba untuk meningkatkan tema, tetapi penting untuk dicatat bahwa prinsip-prinsip kunci ada dan makan karena suatu alasan, jika prinsip-prinsip tersebut tidak sesuai dengan visi komunitas kita bisa mencoba sesuatu yang lebih konvensional seperti konsep alepd.

Baru saja mencoba tema yang saat ini ada di master, catatan subjektif saya:

  • Bilah judul transparan hanya salah, harap pertimbangkan kembali^^ Saya juga tidak suka mereka "bercampur"
  • Menu teratas harus memiliki kursor "latar belakang persegi", sedikit teks saja tidak cukup
  • Saya tidak suka tombol "seperti neon", juga latar belakangnya harus memiliki warna yang berbeda.
  • Banyak batas yang lebarnya 2px (di sekitar tombol, dok, dan jendela), itu terlalu berlebihan
  • Efek hover hilang/kurang kuat, terasa seperti UI tidak responsive/kasar
  • Pemisah menu tidak terlihat
  • biru ini!
  • ...

Saya bisa melanjutkan dan menjelaskan banyak hal dalam teks tetapi saya pikir lebih baik untuk mengotak-atik visual yang sebenarnya, karena itu bernilai seribu kata ^^

Saya pikir Anda melakukannya dengan hebat @djrm .. itu membuat bola bergulir. Saya tidak akan mengatakan tema @alelepd konvensional. Ini modern dan ringan dan memiliki kontinuitas. Itu pasti sesuatu yang tidak boleh diabaikan.

@djrm pertama-tama, terima kasih atas pekerjaan Anda.
Saya tidak bermaksud untuk mengerjakan ulang apa yang telah Anda lakukan.
dan Anda membuat perubahan untuk "tema default" dan ini tentang "tema editor".
Saya kira kita tidak harus mengubah tema default Anda.
itu digunakan prototyping juga.

@volzhs 1. sudahkah Anda memeriksa pr yang saya lakukan dengan pemindahan perbatasan? mungkin Anda melakukannya dengan cara yang sama, tetapi mungkin masih membantu. Sejujurnya saya tidak berencana untuk menggabungkannya tetapi mungkin digunakan sebagai sumber daya.

  1. dapatkah Anda mencoba mengadaptasi tab agar jendela utama memiliki ketinggian yang sama dengan tab lainnya (dan tidak ada sudut membulat)

@toger5 ya . lakukan sekarang...
dan saya memeriksa PR Anda dan saya melakukannya dengan cara yang sedikit berbeda untuk tidak menyentuh tema default.

image

Saya pikir itu hampir selesai.
perhatikan bahwa, ini tidak mengubah tema default, hanya memengaruhi editor.

@volzhs terlihat sangat bagus, kami mungkin perlu menambahkan beberapa margin

Seperti ini?
image

Margin yang lebih kecil terlihat bagus. Tab rata kiri juga lebih baik.

@Zylann selesai!
image

sekarang perlu membersihkan kode sedikit.

Bagus. Saya tidak terlalu suka margin kecil. menambahkan garis yang tidak perlu.
Latar belakang gelap harus cukup untuk memisahkan konten.
Saya mengerti mengapa mereka diperlukan sekarang. Beberapa ikon/elemen hampir keluar dari layar tanpa mereka. tapi saya pikir solusi yang lebih baik adalah dengan memindahkannya sedikit (misalnya daftar skrip hanya perlu dipindahkan sedikit (6 px) ke kanan)
Saya lebih suka menghapusnya untuk saat ini dan daripada satu per satu menyesuaikan posisi elemen yang terlihat aneh. Pikiran?

Itu terlihat fantastis

Pada 28 Apr 2017 09:01, "Timo" [email protected] menulis:

Bagus. Saya tidak terlalu suka margin kecil. menambahkan garis yang tidak perlu.
Latar belakang gelap harus cukup untuk memisahkan konten.
Saya mengerti mengapa mereka diperlukan sekarang. Beberapa ikon/elemen hampir jatuh
keluar dari layar tanpa mereka. tapi saya pikir solusi yang lebih baik adalah
pindahkan sedikit (misalnya daftar skrip hanya perlu mendapatkan
dipindahkan sedikit (6 px) ke kanan)


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297923645 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z25j6CUG1AfAZ5Gac7D04WfGAKJGFks5r0Y7AgaJpZM4LMKXr
.

Dalam tema lama, saat memilih item di pohon dan menekan tombol atas dan bawah, item yang dipilih saat ini akan ditandai dengan batas tipis. Dalam tema baru ini tidak ada lagi, sehingga agak sulit untuk membedakan informasi item mana yang ditampilkan di Inspector.

Saya pikir setelah melihat konsep @alelepd , terutama yang gelap dari beberapa hari yang lalu, tidak ada UI lain yang akan hidup seperti itu. Ini adalah UI modern ramping yang layak untuk Godot dan bola mata saya inginkan.

Saya dengan @Zephilinox yang satu ini. Tema dari @alelePD adalah solusi UI utama tetapi tampaknya dihindari karena alasan tertentu. Mungkin tidak mungkin untuk membuat? Either way, semoga Godot 3 akan memiliki cukup opsi kustom sehingga saya setidaknya bisa meniru warna karena saya yakin tidak bisa memprogram UI seperti itu. Sayangnya :( Tapi setidaknya orang mencoba meningkatkan UI Godot. Bukan itu yang saya suka. Tapi saya rasa setiap orang punya preferensi.

Semoga pengguna dapat mengatur tema khusus jika mereka mau, opsi itu ada di pengaturan editor. Tapi ternyata perlu perbaikan? https://github.com/godotengine/godot/issues/5998
(juga bagaimana tema berikutnya diuji? Mengkompilasi ulang setiap kali ada perubahan?)

Saya lebih suka margin yang lebih kecil, tapi ini masih jauh lebih baik IMHO...Saya ingin berterima kasih secara pribadi kepada semua orang yang terlibat...Saya hanya punya satu monitor (hei...istri & anak-anak..berarti sumber daya ekstra saya pergi ke tempat lain) dan memiliki setidaknya asrama dan margin yang sedikit lebih kecil membuat hari saya lebih mudah. Saya akan mencari cara untuk menyesuaikan milik saya nanti... atm Saya akan tetap menggunakan 2.x untuk proyek saya saat ini.

Kawan, konsep dari alepd adalah referensi yang bagus, tapi itu bukan Godot
UI. Banyak hal yang hilang atau salah. Mungkin bagus sebagai inspirasi,
tapi kita tidak bisa membuat sesuatu seperti itu.

Pada 28 April 2017 15:10, "justinbarrett" [email protected] menulis:

Saya lebih suka margin yang lebih kecil, tetapi ini masih jauh lebih baik IMHO ... saya mau
untuk secara pribadi berterima kasih kepada semua orang yang terlibat ... Saya hanya punya satu monitor (hei ... istri
& anak-anak..berarti sumber daya ekstra saya pergi ke tempat lain) dan memiliki setidaknya sedikit
asrama dan margin yang lebih kecil membuat hari saya lebih mudah. Saya akan melihat ke dalam
menyesuaikan milik saya nanti ... atm saya akan tetap menggunakan 2.x untuk saya saat ini
proyek.


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297993389 ,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2w2dqXWMjdOc0vfBaJgvN4tP_nAWks5r0eUngaJpZM4LMKXr
.

Saya melakukan beberapa tes dengan tema default baru.

image

seperti yang Anda lihat di tangkapan layar ini,
tombol tidak terisi, V/HSeparator tidak terlihat, bilah kemajuan tidak memiliki tekstur latar belakang, dll...
tema default juga digunakan untuk membuat prototipe game.
jadi, saya pikir kita harus menyediakan tema default yang tepat.

image

ini tema lama.

Kawan, konsep dari alepd adalah referensi yang bagus, tapi itu bukan Godot
UI. Banyak hal yang hilang atau salah. Mungkin bagus sebagai inspirasi,
tapi kita tidak bisa membuat sesuatu seperti itu.

@reduz Selama ada opsi khusus untuk mengubah warna UI biru keunguan menjadi abu-abu gelap, tidak masalah bagi saya. jempolan

Cukup sulit untuk melihat garis pemisah, tidak pernah memiliki masalah dengan ini sebelumnya mungkin menambahkan fitur seperti ini bisa berguna.

image

image

Tombol yang dinonaktifkan juga tidak mudah dibaca
image

Adakah kemungkinan kita akan dapat menggunakan tema lama?

Arah ini mengambil istirahat menyegarkan dari gradien ungu mencolok dan bayangan dari 2.x kita semua menjadi terlalu terbiasa, dan tidak hanya itu dan yang lebih penting, banyak tweak UX, misalnya tombol pengaturan dipindahkan di sebelah sisanya dari menu, akan membantu banyak pengguna. Terlalu sering saya membantu seseorang menemukan pengaturan editor bagi mereka untuk mengatakan bahwa mereka bahkan tidak pernah tahu itu ada di kanan atas. Kerja bagus untuk semua orang yang telah bekerja sejauh ini. 3.0 layak mendapatkan UI yang ditingkatkan dan wajah segar untuk memamerkan internal luar biasa yang telah dikerjakan semua orang di mesin.

yes

Setuju @riirii , @alelepd saat ini memiliki konsep yang paling enak dipandang mata, meskipun jika ke arah itu, kita mungkin ingin melonggarkan beberapa sudut yang membulat dan membuat kopinya agak kurang jenuh. Biru tua akan bagus secara opsional, tetapi nilai biru dan hijau saat ini, terutama neon, sorotan cepat aus pada mata. Dalam banyak hal, setiap orang menuju ke arah yang baik, tetapi sebelum melangkah lebih jauh, ini dapat membantu mengurangi salah langkah dan menghemat waktu luang berharga setiap orang yang dihabiskan untuk mengutak-atik warna terlalu cepat ke dalam proses.

Berfokus pada palet skala abu-abu default sangat berguna dalam semua jenis desain dan seni, karena seseorang dapat membatasi diri pada nilai terbatas untuk tetap fokus pada keterbacaan/kegunaan. Sorotan akan berwarna putih atau abu-abu muda, dll. Bonusnya adalah tema abu-abu diredam dan mungkin terlihat hambar pada awalnya, tetapi umumnya lebih mudah dilihat untuk jangka waktu yang lama, tidak menyinggung/aman, dan menciptakan lebih sedikit kesempatan untuk mengurangi seni dan desain proyek di atas kanvas.

Palet dan pewarnaan harus ada di akhir, terutama untuk tetap fokus pada kegunaan jangka panjang dari pengalaman pengguna tanpa terganggu dengan perubahan warna kecil untuk warna tema (biru) yang tampaknya banyak merugikan. Baik ungu dan biru kehilangan sedikit titik dibisukan di ruang kerja, jadi menggunakan biru default yang jenuh ini sama salah langkahnya dengan ungu godot saat ini.

Contoh berikut tidak secara khusus untuk ide tata letak/tema. Harapkan beberapa fitur merayap di sisa ini, tetapi sebagian besar fokus pada mengapa mungkin perlu melupakan menemukan palet warna tertentu untuk saat ini dan apa yang dapat dibawa ke pengembang/desainer dan pengguna.

Desain material (abaikan bahwa latar belakang pada tangkapan layar ini juga berwarna biru. Skala abu-abu pada tangkapan layar adobe dan tema kopi alelepd lebih dekat) memiliki beberapa pedoman yang patut dipertimbangkan, tetapi saya tidak merekomendasikan perubahan UI menjadi desain material. Lebih khusus lagi, perhatikan bagaimana ini berhubungan dengan warna primer dan aksen. Berikut ini adalah tema materi yang terinspirasi UI untuk editor atom. Sebaiknya pertimbangkan juga untuk menerapkan fleksibilitas untuk warna prasetel dan beberapa (1-3) penyesuaian khusus yang secara andal memengaruhi aksen dan sorotan UI lainnya. Fleksibilitas tidak hanya bermanfaat bagi pengguna, tetapi juga mempersiapkan kerangka kerja dengan palet nilai abu-abu yang seimbang untuk bekerja bagi siapa saja yang ingin berkontribusi, mengubah, dan menawarkan palet minimal dan seimbang mereka sendiri (bahkan jika mereka tidak tahu C++) untuk tema godot default akhir atau untuk opsi prasetel.

Abu-abu
screenshot 195

Biru Abu-abu
screenshot 204

Amber
screenshot 201

Photoshop memiliki ide yang bagus untuk menangani tema skala abu-abu yang dapat diperluas, mengabaikan bagian yang lebih mencolok dari UI mereka. Ada empat warna abu-abu yang dapat dipilih, masing-masing diuji dengan nilai lainnya. Secara default warna detail/sorotan adalah abu-abu, tetapi Anda dapat memilih, hanya satu, warna sorot/aksen biru yang sebagian besar kurang memuaskan meskipun sebaiknya diredam.

screenshot 197
screenshot 198
(ow kecerahan itu menyala)

Sesuatu yang dilakukan Ableton dengan UI vektor (jauh dari sempurna) memungkinkan pengguna memiliki slider HSV untuk UI; namun, ini bisa sulit diterapkan untuk setiap nilai teks dan ikon yang berbeda dan sebagian besar pengaturan akhirnya menjadi sangat jelek di mampu. Menyebutkan ini hanya jika seseorang memiliki ide untuk mencegah peringatan, tetapi saya ragu.

After Effects mengimplementasikan penggeser kecerahan, tetapi sebenarnya ini adalah contoh lain di mana penggeser umumnya tidak dapat diandalkan, tidak seperti tema atom yang diilhami desain material yang memberikan opsi untuk mengubah warna aksen terutama.
screenshot 202
screenshot 203

tl; dr

Gunakan tema abu-abu gelap untuk UI selama pengembangan untuk memastikan bahwa fokus tetap pada kegunaan (misalnya memindahkan tombol pengaturan ke menu lainnya seperti yang terlihat sejauh ini), keterbacaan (misalnya hanya mengubah nilai abu-abu untuk keseimbangan, menggunakan satu abu-abu muda atau putih untuk highlight, tweaking margin di editor, dll), dan fleksibilitas untuk tweak palet warna untuk preset dan edit pengguna/pengembang setelah sisa UI diselesaikan.

Bagaimanapun umpan balik ini diterima, semoga tetap menjadi pertimbangan.

Pertahankan kerjasama yang luar biasa

@memoryruins Saya setuju dengan semua yang baru saja Anda katakan. Namun, saya pikir sebagian besar akan jatuh di telinga tuli. Tidak dengan cara yang buruk. Hanya saja saya pikir orang-orang yang melakukan UI memiliki konsep dalam pikiran dan itulah yang akan mereka lakukan apakah orang menyebutkan konsep desain lain atau mengubah UI ungu menjadi abu-abu gelap secara default. Pada akhirnya saya pikir itu semua terserah @reduz dan apa yang ingin dia lihat. Jika berwarna ungu, orang harus hidup dengannya dan hanya mengubahnya dalam pengaturan tema apa pun yang kami dapatkan setelah rilis.

Fakta bahwa orang-orang telah membuat perbaikan yang mereka miliki harus diapresiasi. Tema sudah terlihat lebih baik dan telah memindahkan banyak hal terutama di bagian atas untuk membantu kegunaan. Saya senang untuk itu. Beberapa perbaikan lagi dan perubahan pada skema warna keseluruhan akan membuat senang karena saya tahu saya tidak akan pernah bisa memiliki Godot dengan tema dari @alelePD

@djrm perubahan saat ini sebagian besar tentang "Tema default", bukan tentang "Tema editor".
secara pribadi, saya suka memiliki tema lama untuk permainan prototipe dan tema baru untuk editor saja.
Bagaimana menurut anda?

@volzhs Saya suka idenya dan juga akan keren untuk menawarkan tema default yang lebih cocok untuk pembuatan prototipe (sesuatu yang sangat sederhana), tetapi saya tidak tahu apakah saya harus membuat tema Godot (untuk tema saat ini), saya tidak terlalu suka editor tema

@djrm saya punya ide untuk itu. itu kebanyakan tentang kode. Saya akan melakukan demonstrasi dan ingin meminta pendapat Anda. :)

Jika ada pertimbangan untuk membuat tema prototipe, saya ingin membuang tema IsoDark saya sebagai titik awal. Memang tidak sempurna, tapi saya mendesainnya menjadi minimalis dan mudah dimodifikasi.

Saya sebenarnya berencana untuk memperbaruinya begitu kita mendekati 3.0, tetapi jika ada minat, saya mungkin bisa memulai lebih cepat.

Bagaimana Anda mengubah tema sebagai pengguna? Saya mencoba membuat tema .tres yang hanya mengubah warna tombol, menyimpannya di proyek saya, tetapi ketika saya memuatnya di pengaturan editor custom theme , tidak ada yang terjadi, tidak ada pesan konsol, bahkan jika saya me-restart editor .

@GalanCM Ini adalah ide bagus. Terutama karena tema Anda benar-benar sadel. tidak ada warna tertentu, gaya... cocok hampir di mana-mana! jauh lebih baik untuk membuat prototipe, daripada tema sederhana untuk editor!

@Zylann instalasinya sedikit kabel. Anda perlu menjalankan skrip untuk menyiapkan jalur. tidak yakin lagi bagaimana cara kerjanya tetapi lebih kompleks dari yang seharusnya.

@MakeGodotGreatAgain : Keindahan open source adalah siapa pun dapat menghabiskan waktu untuk apa pun yang sesuai dengan keinginan mereka. Ada banyak orang di sini yang menganggap tema saat ini perlu disegarkan (termasuk @reduz sendiri dari apa yang saya lihat) dan Anda tidak berhak "melarang" upaya mereka. Jika menurut Anda Anda memiliki kekhawatiran yang valid, Anda harus menyuarakannya dengan cara yang tidak terlalu berapi-api. Tidak ada yang akan mendengarkan Anda dengan sikap Anda saat ini.

Mengenai hidpi: Saat ini tidak menjadi norma, tetapi dengan cepat menjadi itu. 4k adalah kata buzz terbaru dan banyak orang (termasuk saya) ikut-ikutan. Sebagian besar laptop saat ini adalah "retina", "QHD", atau "4k". 5 tahun dari sekarang jika godot tidak mendukung hidpi, kami akan mengasingkan sekelompok besar pengembang. Saya juga cukup yakin sebagian besar pekerjaan hidpi telah dilakukan jadi ini pada dasarnya bukan masalah.

Terkait: Ada banyak orang di sini dengan pendapat baik dan buruk tentang tema baru. Meskipun bagus untuk mendapatkan masukan dari orang-orang yang berinvestasi dalam produk, saya pikir akan bijaksana bagi beberapa pimpinan godot untuk memilih tim kecil (atau individu) yang bertanggung jawab atas desain, jika itu belum dilakukan. Ini akan:
1) Mencegah kekurangan Desain oleh Panitia . Konsistensi jauh lebih penting daripada mencoba membuat semua orang bahagia (karena itu tidak mungkin).
2) Kurangi upaya "bersaing" yang berlebihan
3) Menyelesaikan perselisihan tentang arah desain
4) Pastikan bahwa kontribusi/penambahan ui di masa mendatang sesuai dengan metodologi tim desain

Mungkin ini bisa diterapkan di tempat lain untuk memformalkan peran lain dalam proyek godot? Hanya pemikiran saja. Mungkin ini sudah ada. Mungkin tidak ada yang peduli. Mungkin aku terlalu memikirkan ini :)

Logo telah disegarkan. Ini pada dasarnya adalah robot konyol yang sama. Hanya terlihat sedikit lebih ramping.

@MakeGodotGreatAgain
Melarang sangat berarti "perintah":
screenshot from 2017-04-30 18-20-58

Sepertinya Anda memiliki beberapa kekhawatiran yang valid. Posting pertama Anda seharusnya memiliki lebih banyak hal seperti ini:

bukan sesuatu dengan warna dan tombol aneh yang memiliki batas lebar 25 piksel.

Juga, mengapa tema saat ini tidak dapat berfungsi dengan hiDPI?

Yang memulai dialog dan jauh lebih dapat ditindaklanjuti daripada komentar seperti:

tombol-tombol itu perlu diperbaiki. Maaf tapi mereka terlihat mengerikan. Saya melarang dan berharap juan tidak menerima apa pun yang terkait dengan tema ini untuk 3.0

rupanya @Calinou berpikir dukungan "mahh hiDPI" sangat luar biasa.

itulah yang dilakukan tema saat ini. berhenti membuang waktu dan fokus pada masalah yang benar-benar penting

Yang berarti bersemangat dan tidak menghormati kerja keras orang-orang di utas ini.

Berbicara tentang tema lama. Apakah mungkin untuk mendapatkannya kembali dengan opsi _Custom Theme_? Atau apakah masih ada beberapa bagian yang dikodekan secara keras dalam kode?

@MakeGodotGreatAgain PR itu sudah tua. Logo tidak akan berubah tetapi hanya sedikit penyegaran yang diberikan. Tombol tidak akan terlalu menonjol dalam tema yang diperbarui. Saya yakin pengelola tema baru akan memberikan semua yang mereka inginkan.

@MakeGodotGreatAgain : Anda benar mengatakan bahwa saya memanggil satu anggota komunitas lain untuk sesuatu yang serupa. Nada sangat penting baik untuk kesehatan komunitas secara keseluruhan dan bagi Anda untuk menyampaikan maksud Anda. Saya bisa saja mengabaikan komentar Anda (seperti yang saya asumsikan sebagian besar akan, sekali lagi karena nadanya), tetapi saya pikir harus ada batas minimum untuk sopan santun dan saya cukup yakin kebanyakan orang akan setuju bahwa Anda melewatinya.

Anda telah menyuarakan beberapa umpan balik yang valid dan saya yakin orang-orang yang mengerjakan tema tersebut menghargai bahwa Anda meluangkan waktu untuk menyuarakannya. Tetapi sangat penting bagi Anda untuk menjadi diplomatis jika Anda ingin suara Anda didengar.

Ok, jadi karena thread ini berubah menjadi sedikit drama, biarkan saya ikut campur. Saya bukan tipe orang yang akan menahan diri untuk tidak memberi tahu seseorang hanya karena mereka mendapat lencana atau apa pun (Anda dapat bertanya kepada hampir semua orang di sini, saya mendapat masalah serius dengan menghormati otoritas) tetapi, Pak, sepertinya Anda punya masalah pribadi.

Saya pribadi menyukai tema baru. Sedikit di sisi android tapi saya bisa menghargai itu. Jika Anda tidak menyukai tema default, buka saja dan ubah (atau tunggu sampai saya merilis kreasi manis saya). Jika Anda satu-satunya yang tidak menyukainya dan Anda tidak ingin melakukan apa-apa, Anda bisa menyodomi diri sendiri dengan tongkat.

Juga, bukankah terlalu dini untuk menilai tema berdasarkan status pra-alfa?

Bagaimana itu baik secara objektif.

Apa, fakta bahwa tombol menarik perhatian? Yah, saya punya beberapa ide tentang itu.

tidak ada yang menunjukkan Anda dapat mengklik tab yang berdekatan dengan yang aktif.

Saya tidak yakin di mana Anda tinggal tetapi jika Anda PERNAH berinteraksi dengan UI APAPUN di masa lalu, saya tidak tahu 3-4 tahun Anda harus memperhatikan itu. Astaga, bahkan tab latar belakang bidang komentar github tidak memiliki apa pun di belakangnya. Saya tidak melihat Anda mengeluh tentang itu.

saya lebih suka melakukan itu, daripada menggunakan tema ini.

Silakan lakukan itu di kamera dan posting di youtube. Aku ke dalam beberapa hal yang keriting.

apakah semua tab yang tidak aktif hanya akan ditempatkan secara horizontal secara merata tanpa bg/borders

Ya. Lihat balasan untuk melihat mengapa keluhan Anda sangat bodoh.

dan? saya pikir tab/ui github mengerikan dan sepertinya masih macet di 2011

Dan itulah mengapa Anda punya masalah pribadi. Memilih antara Anda (mengingat avatar Anda dengan meme basi, Anda memang tampak seperti orang dari 2011) dan semua orang yang benar-benar bergerak seiring waktu dan menginginkan tema yang apik agak sederhana. Spock mengajari kami banyak hal.
Tidak suka arah yang dituju godot? Garpu dan bersenang-senanglah.

Dan jika Anda ingin lebih banyak contoh berikut adalah beberapa: produk Apple, produk google, semuanya windows, bagian yang baik dari lingkungan desktop linux dan banyak sekali program berpemilik.

Tema hanya mengikuti tren 2017 yang sebenarnya. Saya tidak yakin apakah Anda mendapatkan Android 6> pada tahun 2011 tetapi Anda dapat melihat tangkapan layar dan melihat dari mana inspirasi itu berasal.

Aku tidak akan pernah menghindarimu.

Bersenang-senanglah di luar sana. Dan saat Anda di sana, Anda mungkin melihat beberapa dokumen desain yang sebenarnya https://material.io/guidelines/material-design/introduction.html

Itu akan membawa Anda kembali ke 2017.

@MakeGodotGreatAgain Pertama-tama terima kasih telah mengemukakan masalah. Itu memang dihargai.
Meskipun saya ingin TIDAK mengomentari komunikasi Anda, saya tidak dapat menahan diri.
Anda benar dalam hampir semua yang Anda katakan. TAPI Anda harus bertanya pada diri sendiri pertanyaan:
Apa yang ingin Anda capai dengan komentar Anda. Anda akan sampai pada hasilnya, bahwa tidak cerdas menggunakan semua hak Anda (menyebut hal-hal seperti yang Anda pikirkan) meskipun mungkin terasa tepat. Dan saya pikir utas ini khususnya adalah contoh bagus di mana Anda dapat belajar darinya. Meskipun Anda tidak melakukan kesalahan apa pun, ppl mulai menilai Anda tidak sopan karena cara Anda mengungkapkan kekhawatiran Anda. Anda mulai membela diri (juga hak Anda tetapi tidak pintar) dan itu menghasilkan banyak pesan yang harus saya BACA ;) karena saya (seperti Anda) tertarik dengan tampilan tema godot. Dan selain itu poin Anda di mana hampir sepenuhnya diabaikan.

Ini menghabiskan beberapa energi saya dan banyak orang lain beberapa waktu dan poin Anda di mana masih belum dievaluasi dengan tepat.
Meskipun mungkin bertentangan dengan kepribadian Anda, lebih baik menghormati pekerjaan orang lain dan bersikap sopan. Ini akan menghasilkan percakapan yang lebih baik dan membuat komunitas lebih menarik untuk bekerja dengannya daripada menghasilkan motivasi yang lebih tinggi bagi ppl yang benar-benar dapat membuat kode dan sebagai konsekuensinya dalam mesin Godot yang lebih baik. (mungkin bahkan mungkin menjadi hebat karena Anda (dinilai dari nama Anda) mungkin tertarik).

Dan poin lain: BACA SEBELUM KOMENTAR. Saya melihat bahwa saya meminta BANYAK mengingat panjang utas ... Tapi adil untuk menghabiskan jumlah waktu ekstra ini.
Anda perlu membaca 40+ komentar dan dapat berbicara tentang masalah yang belum terpecahkan.
Atau semua kontributor yang membaca utas itu (termasuk ppl yang waktunya sangat berharga bagi mesin karena mereka pembuat kode yang cepat dan efisien), perlu menghabiskan waktu membaca pesan Anda bukan lagi topik yang ada. (Saya mengacu pada batas tombol dan logo yang sangat jenuh).

Ringkasnya: Selalu evaluasi bagaimana komentar Anda akan memengaruhi perilaku komunitas dan evaluasi apakah efek itu membantu Anda mencapai apa pun yang Anda tuju!

Saya tahu masyarakat tampaknya sangat terbelakang tetapi manusia tidak cukup objektif untuk memainkan permainan sederhana :) jadi Anda perlu berusaha untuk mencapai apa pun yang ingin Anda capai.

kembali ke topik:
@neikeq menyediakan tema saat ini sebagai tema yang dapat diimpor itu keren. Pada dasarnya ikon masih ada. Tetapi seseorang perlu melakukan upaya untuk mengubahnya menjadi file tema... mungkin kita harus membuka masalah untuk menandainya sebagai tugas junior. Saya bisa memberikan penjelasan bagaimana melakukannya. Jadi siapa pun bisa mulai mengerjakannya. Sayangnya saya tidak punya cukup waktu untuk melakukannya sendiri. Beberapa perubahan di-hardcode (seperti celah antara dok) tetapi Anda hampir bisa mendapatkannya kembali dengan tema khusus hanya beberapa "perbaikan" kecil yang di-hardcode.

@mcanders Saya pikir pendekatan tim khusus untuk tema itu bagus tetapi tidak dapat dieksekusi. Sulit untuk memberi kontributor open source tanggung jawab sebesar itu. ppl tidak dibayar atau serupa. jadi mereka hanya melakukan hal-hal yang mereka sukai (juga menjawab @MakeGodotGreatAgain mengapa hal-hal yang berhasil diubah) dan sangat tidak suka dalam versi saat ini sehingga mereka bersedia menghabiskan waktu dan semua orang harus berterima kasih tentang itu ;) djrm baru-baru ini membuat keputusan untuk tidak menghabiskan banyak waktu lagi. Dan kebebasan seperti ini penting untuk menjaga motivasi.
Meskipun saya menyukai idenya, saya pikir pendekatan saat ini dengan ppl termotivasi untuk mengerjakannya dan dipengaruhi oleh komunitas dan mendapatkan bantuan dari satu sama lain adalah pendekatan terbaik.

@riirii pengelola tema? Saya berpikir sesuatu seperti itu dapat dicapai tanpa terlalu banyak bekerja, apakah Anda mengerjakannya?

@toger5 Saya bukan penggemar warna biru atau hijau yang aneh. Saya telah bermain-main dengan tema tetapi satu masalah yang saya alami adalah mengubah png tidak berpengaruh, saya harus mengganti gaya tekstur dengan gaya datar yang tidak ideal. Tahu di mana saya salah?

tmp_13280-unknown234276883

@Zephilinox png tidak berpengaruh karena jalur harus benar, jika tidak mereka menunjuk ke folder res:// yang relatif terhadap proyek opend saat ini (setidaknya begitulah cara saya memahaminya)
lihat juga: #8605

untuk mendapatkan pemahaman yang lebih dalam, periksa skrip instal ini

Terima kasih itu menjelaskan banyak hal.

@toger5 : Pasti ada manfaat untuk kedua pendekatan. Pendekatan berbasis komunitas lebih organik, mendorong lebih banyak partisipasi, dan memungkinkan persaingan (jenis yang baik), tetapi juga kurang fokus dan persaingan (jenis yang buruk) dapat mengakibatkan beberapa orang terluka atau pekerjaan mereka "dibuang" .

Seperti bagaimana jika orang lain membuat utas desain lain dan menghabiskan banyak pekerjaan seperti Anda, @djrm , dan @alelepd mengimplementasikan proposal mereka sendiri? (maaf jika saya lupa menyebutkan seseorang di utas ini) Hanya satu desain yang dapat dipilih dan seseorang akan terbakar. Siapa yang memiliki keputusan akhir? Apakah itu @reduz atau apakah "pengembang inti" memilih? Hirarki dan struktur organisasi yang diformalkan sebenarnya melindungi kontributor dan mengurangi upaya yang berlebihan.

Permintaan maaf untuk menggagalkan hal-hal, ini baik di bidang di luar topik. Jika ada yang tertarik untuk melanjutkan percakapan ini di tempat lain, saya sering berada di saluran perselisihan di bawah pegangan ini.

@mcanders inilah mengapa godot harus memiliki beberapa tema yang dapat dipilih, bukan hanya satu

@Zephilinox kita masih membutuhkannya sebagai default tanpa memilih. Salah satu keunggulan inti godots adalah ukurannya yang kecil jadi saya ragu ppl akan menghargainya karena dikirimkan dengan banyak tema. Dan menginstal satu membutuhkan pengunduhan ... intinya banyak ppl akan tetap menggunakan tema default

@mcanders Saya berharap siapa pun yang mengerjakannya menyebutkannya ke komunitas (selain saya di awal;))
Segera setelah seseorang bersedia untuk mengatur kelompok semacam ini. Itu tidak akan menjadi pendekatan yang buruk pasti.
Hanya memantau semua ppl yang sedang mengerjakannya. Dan mengumpulkan pendapat.

Tema default jauh lebih penting daripada memiliki beberapa pilihan. Saya tidak berpikir satu megabyte gambar per tema akan membuat siapa pun berhenti menggunakan godot, toh hanya perlu ada 3

Dua atau tiga tema sangat kecil kemungkinannya untuk meningkatkan ukuran unduhan Godot sehingga menjadi masalah bagi orang yang mengunduh.

Wow. Saya baru saja kembali dari perjalanan dan tema baru di master! :D

BAIK! Tampak hebat.
Sekarang satu-satunya yang tersisa adalah memperbaiki margin dan beberapa dialog.

@djrm Apakah Anda berencana untuk mengubah ikon HTML5? Kelihatannya agak aneh karena begitu banyak oranye di antara ikon putih: D

@toger5 tentang png, saya tidak mengerti bagaimana jalur terkait dengan ini. Saya tidak menggunakan tema .tres khusus, saya sedang mengedit sumber mesin. Apakah saya harus menempatkan png yang ada di /scene/resources/default_theme di tempat lain?

Oh begitu. Begini cara kerjanya: ada header dengan semua gambar sebagai variabel dalam hex (saya pikir).
Semua gambar dikonversi ke vars di dalam file itu pada waktu kompilasi. Saya pikir scons menanganinya sehingga Anda bisa menghapus file saja. Dan itu akan dibuat ulang. (tidak yakin lagi) Opsi lain adalah mungkin ada skrip yang harus Anda jalankan sebelum dikompilasi untuk memperbarui header.

@ Zireael07 jadi Anda ingin beberapa tema dibuat menjadi godot. Itu menarik. Saya selalu memiliki sikap bahwa ppl yang cukup peduli juga akan pergi dan mengunduhnya. Tapi mungkin itu memang diinginkan.
Ps saya setuju bahwa argumen ukuran file tidak kuat sama sekali. Saya masih selalu berusaha mengingatnya. Kami tidak berada di tempat kami sekarang karena para pengembang memberi tahu diri mereka sendiri. "Tidak akan menjadi lebih besar jika kita menambahkan ini dan itu dan..."

@toger5 : Mereka juga dapat tersedia sebagai aset (opsional) tetapi mereka harus disimpan secara artifisial di satu tempat agar tidak hilang dalam daftar.

Pada dasarnya saya tidak memiliki perasaan yang kuat mengenai tema terang atau gelap, saya pikir harus ada tema dasar yang kemudian diwarnai terang atau gelap dan tersedia untuk pengguna akhir, jadi itu dua (atau mungkin) tiga opsi untuk pengguna akhir.

@toger5 ah saya mengerti, terima kasih, saya pikir saya menemukan jawabannya:

Edit svg ke apa pun yang Anda inginkan
Ekspor ke scene/resources/default_theme, atau gunakan /misc/scripts/svgs_2_pngs.py
Buka /scene/resources/default_theme dan jalankan make_header.py
Kompilasi & jalankan

@ Zireael07 @ toger5 seperti yang saya sebutkan sebelumnya, mungkin (biru) diwarnai sebagai default dan netral (abu-abu) gelap dan terang sebagai opsional, sebagian besar lingkungan desktop hadir dengan abu-abu terang dan gelap sebagai default saat ini dan mungkin bagus untuk memilikinya juga.

@eon-s ya itu cukup standar, masalahnya adalah godot tidak memiliki fungsi ini sekarang.

Jika kita mendapatkan https://github.com/godotengine/godot/issues/8604 maka mengubah tema bisa semudah memodifikasi 4 warna di pengaturan editor.

Baiklah, masalah ini tidak terkendali, saatnya menghentikan kereta yang tergelincir itu.

Saya senang melihat banyak nama baru di sini dari orang-orang yang terlibat dalam diskusi, tetapi Anda semua perlu tahu tempat Anda. Seperti banyak proyek sumber terbuka dan gratis, Godot adalah meritokrasi, dan keputusan ada di tangan mereka yang mengerjakannya. Jika Anda tidak pernah berkontribusi pada proyek, Anda tidak dapat benar-benar masuk dan memberi tahu setiap kontributor bahwa mereka salah dan Anda tahu lebih baik - Anda tidak akan didengar, bahkan jika beberapa kekhawatiran Anda valid.

Beberapa kontributor telah mengerjakan tema baru selama berbulan-bulan, yaitu @djrm , @toger5 , @volzhs , @alelepd dan beberapa lainnya. Pengembang inti Godot menyukai WIP dan memutuskan bahwa itu akan menjadi visual branding baru untuk Godot 3.0, karena modern dan menyegarkan. Perubahan desain tidak akan pernah menyenangkan semua orang, jadi wajar jika beberapa orang lebih menyukai tema 2.x dan kesal dengan perubahan tersebut - tetapi jangan buang-buang napas, karya @djrm adalah dasar yang bagus untuk apa yang ingin kami miliki sebagai default tema di 3.0, dan kami akan mengembangkannya, tidak mundur.

Seperti yang saya sebutkan, apa yang digabung adalah pekerjaan yang sedang berjalan, jadi masih akan ditingkatkan. @volzhs sudah mengatasi beberapa masalah, saya melihat di IRC bahwa @n-pigeon juga sedang mengerjakan beberapa perbaikan - itu adalah jenis kontributor yang membawa kita ke suatu tempat. Orang-orang hanya mengomel tentang apa yang tidak mereka sukai, dan cenderung diabaikan. Alih-alih, terapkan perubahan yang ada dalam pikiran Anda, dan buat PR yang menunjukkan tampilan sebelumnya dan tampilan setelahnya (terutama untuk semua pilihan warna yang tidak tepat, kami tidak benar-benar mulai melakukan panggilan nama untuk sesuatu yang begitu sepele. ...).

Jadi jika Anda benar-benar ingin membantu, tolong hargai pekerjaan yang telah dilakukan oleh kontributor yang ada, dan cobalah untuk memberikan umpan balik yang membangun. Buat maket dari apa yang Anda pikirkan, atau yang terbaik, terapkan dan tunjukkan hasilnya kepada kami. Tidak akan pernah mungkin untuk menyenangkan semua orang, tetapi kita dapat menemukan sesuatu yang membuat sebagian besar dari kita akan senang.

Saya akan menutup masalah ini yang telah menjadi tidak terbaca. Silakan buka masalah khusus untuk berbagai masalah yang masih perlu diatasi dalam tema editor saat ini (palet warna, margin dan batas, tombol, dll.), dan juga tentu saja masalah potensial yang mungkin telah diperkenalkan dalam tema default yang digunakan saat permainan prototipe.

Dan terima kasih banyak untuk semua yang telah mengerjakan tema saat ini, Anda melakukan pekerjaan yang luar biasa :)

Apakah halaman ini membantu?
0 / 5 - 0 peringkat