Godot: 新しいベクターベースのデフォルトエディターテーマを追加する

作成日 2016ĺš´12月13日  Âˇ  219コメント  Âˇ  ソース: godotengine/godot

見栄えの良いhiDPIをサポートするには、エディター用の新しいベクターベースのテーマが必要です。 おそらく、現在のアイコンと同じように、Inkscapeを使用して描画し、スクリプトを使用してPNGにエクスポートできる必要があります。

関連する問題: GodotのUIコンセプト

discussion enhancement editor

最も参考になるコメント

変更する必要があるのは背景色だけなので、ダークグレーバージョンの作成は簡単です。

私はそれがどのように見えるかについて簡単な例を作りました:

basic_layout_03_dark_grey

全てのコメント219件

エディター/ godotランタイムが開始時または解像度が変更されたときにこれらすべてのベクターアイコンを再描画できると便利です:smiley:

私はこれを手伝いたいのですが(私はしばらく前に要素を描き始めました)、 @ reduzはかつてそれは大変な作業になると言っていました、彼がgodotの内部について話していたかどうかはわかりませんが、それらの問題は解決されていますグラフィックのお手伝いをさせていただきます。

これは私が今まで持っているものです。

screenshot from 2017-01-22 20-16-59

screenshot from 2017-01-22 20-16-42

screenshot from 2017-01-22 20-16-13

ちょうど別の更新、そしてまた私はすべてだと思います、私はすべてのui要素をsvgで実行しました、次のステップはこれを磨いて改善することかもしれません、それが新しいデフォルトのテーマにならなくても、誰かがアセットを使って作成することができますそれらを新しくするか、これを改善します。

screenshot from 2017-01-23 19-50-01

見栄えがいいですが、どうすればテーマが生成されるのでしょうか。
リアルタイムでSVGから。

2017ĺš´1月23日月曜日午後10時58分、ダニエルラミレス[email protected]
書きました:

ちょうど別の更新、そしてまた私はそれがすべてだと思います、私はすべてのUIを持っています
svgで行われる要素、次のステップはこれを磨いて改善することかもしれません
それが新しいデフォルトのテーマにならない場合、誰かがアセットを使用して
新しいものを作成するか、これを改善します。

[画像:2017-01-2319-50-01のスクリーンショット]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/22230805/59a5eb96-e1a5-11e6-99be-eb98246996bb.png

—
あなたが言及されたので、あなたはこれを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-274678631 、
またはスレッドをミュートします
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z28L10ocXp5EEv3CRZC8JBX5dPopaks5rVVrLgaJpZM4LMKXr
。

@reduzは本当にクールですが、SVGはそのために最適化する必要があると思います(おそらく、最適化後、SVGの小さなサブセットのみが使用されていることを確認し、そのサブセット用のミニSVGパーサーを作成できます)。

ところで、raphael.js SVGライブラリ(私はずっと前に使用しました)は、パスの衝突や長さなどを計算する必要があるときに、すべてをベジェ曲線に変換することで、小さなサブセットの問題に対処しました。

くそーは本当によく見え、素晴らしいアプローチのようです。
アイコンに対してまともなリアルタイムのsvg-> pngコンバーターを実行することが可能であれば、プラグインもそれから多くの利益を得るでしょう。 現在、それらは通常highDPiをサポートしておらず、ほとんど使用できません。

ファイナルゲーム内でも使用できます。 したがって、Godotはsvgsをサポートし、ゲームで使用されるときに正しいサイズのpngに変換します。 #4826
(これは、iOSがpdfベクターグラフィックスを処理するのと実際には同じ方法です。適切なタイミングでそれらをpngに変換するだけです)

@djrmあなたが近づいているデザインは美しいです。 実際の作業に集中するのに役立ちます(コード2dエディター...)。 選んだデザインのグリーンは少し重すぎると思います。 なぜシンプルなグレーの色合いよりもそれを選んだのですか? でもどうもありがとうございました! 努力のために!

Godotのダウンロード内にすべてのsvgと最低解像度を含めるのはどうですか。 pplは、必要なdpiを選択できます(パーセンテージベース)。 UIは拡大縮小されますが、デフォルトのアイコン(png)は引き続き使用され、拡大縮小されます(解像度に関しては拡大されません)。 ですから、それらは本当に低品質(ぼやけている)ですが、正しいサイズです。 svgsが画像が置き換えられた正しいサイズのpngに変換されるよりも。

しかし、おそらくあなたはすでにより良いアイデアを持っています...(またはこのアプローチは明白です)それでもそれを共有したいと思っていました。

私はいくつかのテストを行いました。 svgsへの変換はかなり速いです:
アイコンあたりの平均時間(すべてのアイコンでテスト済み)からsvgs:(i5 macbook)
10msから32X32
11msから64x64
13msから128x128
これはアイコン用です。 テーマのsvgはさらに単純なので、もっと速くなるはずです。

@djrmどこかにアップロードされたスクリーンショットから、そのテーマはありますか? 使いたい、フラットなデザインが大好き!

3.0の新しい内部を補完するものは何ですか? デフォルトのテーマ/ UIの更新で、これは素晴らしい方向です。 もともとリンクされていたuiのコンセプトcalinouは信じられないほど新鮮であり、djrmの進歩を継続するための優れたガイドとなるでしょう。

@karroffelいいえ私はまだこれに取り組んでいますが、私は非常に忙しく、ダウンロード可能なテーマでもありません。使用するにはマージする必要がありますが、おそらく数週間でまだ確信が持てません。もう一度試してみます

そのビジュアルグラフエディタはとても熱く見えます:D

いつでも無料で3.0にPRできます

2017ĺš´3月25日土曜日午後8時2分、Nuno [email protected]
書きました:

そのビジュアルグラフエディタはとても熱く見えます:D

—
あなたが言及されたので、あなたはこれを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-289245584 、
またはスレッドをミュートします
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2-jomUzmkhc7Tjyk-0BQ0Cbvpqltks5rpZ0jgaJpZM4LMKXr
。

@djrmUIの概念についての巨大なスレッドも知っていると思います。
左右に境界線はありません。 あなたがPRをするなら、あなたもそれをすることができますか?
私はかつてそれをしました、そしてあなたに私がした変更をあなたに示すことができました(それが助けになるなら)

@ toger5何を話しているのかわからないので、変更点を教えてください。

@djrm私が意味する変更は、このスクリーンショットで見ることができます:


キャンバスエディタ(左右)には境界線がなく、他のUI要素にも境界線はありません:プロパティエディタ...

私が作成したいくつかのUIアプローチでもそれを試しました:


そして、私はそれがよさそうだと思います

@djrmまた、自分が作成したテーマのコードを検索するように努力しました。
これは私がgitに慣れている時間の前でした...それで私は今それをプッシュする必要がありました。

これはブランチです:
https://github.com/toger5/godot/commit/5e97449a15f0690e8bd584a256758c1b062ed22c

私は自分が何をしたのか正確にはわかりません。 しかし、あなたはすべての変更を経て、あなたが好きなものを決めることができます。
editor_nodeの5288行目のコメント付きセクションは、境界線/マージンを取り除きます(おそらく、editor_themeファイルのいくつかの設定で解決したと思います。試してみる必要があります)

それが役立つことを願っています

少し前に述べたように、単純なsvgsをpngに変換するためのcppコードがあります。
その非常に高速で、リソースとして、またはテーマとしてsvgに使用できます。
2つのアプローチ。 起動時に異なる解像度(高低中dpi)で一度生成します。
または、パーセントベースのdpi lvlsを許可し、UIサイズを変更した後にテーマpngを再作成します。
コードをどうするか知りたいですか? どこに実装すればいいですか...

私はUIConceptの色が本当に好きです。 私はあなたがどこから来ているのか知っていると思います。 godotエディターは、しばらくの間、これらのダークバイオレットのような色を使用しており、他のエディターよりも際立っています。 しかし、それは私の目にはちょっと洗い流されているように見えます...
@djrm色を変える可能性はありますか?
他の人は色についてどう思いますか?

@ toger5はい、私は色を変更します。実際、私はすでに色を変更し、古い紫がかったテーマを失いました。今、より明るい配色の理由は、昼間にエディターを使用すると、物事を識別するのが難しいためですが、現在はim暗すぎないより良い配色を探している提案は大歓迎です。

現在のテーマは次のようになります(私はそれが好きではありません)

screenshot from 2017-03-31 15-40-25

上記のUIにいくつかの変更を加えることを考えていましたが、いくつか話し合いました
物事、しかしおそらくアルファの後

2017ĺš´3月31日金曜日午後7時41分、ダニエルラミレス[email protected]
書きました:

@ toger5 https://github.com/toger5はい、実際には色を変更します
私はすでに色を変えて、古い紫がかったテーマを失いました、今、
配色が明るい理由は、昼間にエディターを使用する場合です。
物事を特定するのは難しいですが、現在はより良い色を探しています
暗すぎないスキームはどんな提案も歓迎します。

現在のテーマは次のようになります(私はそれが好きではありません)

[画像:2017-03-3115-40-25のスクリーンショット]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24571791/651e7756-1628-11e7-8a0a-4bead7215dd5.png

—
あなたが言及されたので、あなたはこれを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-290848860 、
またはスレッドをミュートします
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z21cXaM1wyZiOQHLk_2L24u_R27hLks5rrYD_gaJpZM4LMKXr
。

UIの上部(再生、オプションなど)を意味します

2017ĺš´3月31日金曜日午後7時42分、Juan [email protected]は次のように書いています。

上記のUIにいくつかの変更を加えることを考えていましたが、いくつか話し合いました
物事、しかしおそらくアルファの後

2017ĺš´3月31日金曜日午後7時41分、ダニエルラミレス[email protected]
書きました:

@ toger5https ://github.com/toger5はい私は色を変更します
実際、私はすでに色を変えて、古い紫がかったテーマを失いました、今、
配色が明るい理由は、
昼間は物事を特定するのは難しいですが、現在はもっと良いものを探しています
暗すぎない配色の提案は大歓迎です。

現在のテーマは次のようになります(私はそれが好きではありません)

[画像:2017-03-3115-40-25のスクリーンショット]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24571791/651e7756-1628-11e7-8a0a-4bead7215dd5.png

—
あなたが言及されたので、あなたはこれを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-290848860 、
またはスレッドをミュートします
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z21cXaM1wyZiOQHLk_2L24u_R27hLks5rrYD_gaJpZM4LMKXr
。

@djrm下部にのみ緑色の新しいハイライトが本当に気に入っています。
私はまだもっと暗い灰色を試してみます。

日中の見やすさのポイントはわかりますが、コントラストが足りません。 多分あなたは少なくとも背景をほぼ完全に黒くすることができます

ボタンはこんな感じにしたい

screenshot from 2017-03-31 16-09-03

ボックスのないFlatButtonという別のノードがあるはずだと思います
それらのボタンはこのことで使用することができます
screenshot from 2017-03-31 16-07-11

@djrmこれは、透明なスタイルボックスを作成するだけで非常に簡単に実行できるはずです。 そして、アクティブなスタイルのフォントを変更します。

@ toger5はい、これは私がこれまでに持っているものです

screenshot from 2017-04-01 10-18-01

もちろん、これは最終バージョンではありません(ただし、いつものように提案を受け付けています)

@djrmいいですねこれは本当によさそうです。 3d 2d ...に色だけを使用するというアイデアは本当に良いです。 私も新しいカラーリングがずっと好きです。
紛らわしいのは、3Dエディターのタブが浮いていることだけです。 しかし、あなたが言ったように、それは最終的なものではありません。
私は現在、いくつかのマイナーなテーマの変更のために新しい広報をまとめています。 病気の投稿は私が完了するとすぐになり、あなたはそれをマージして、あなたがそれを好きかどうかを確認することができます。

@ toger5の変更をテストしましたが、左揃えのタブが本当に気に入っています

theme

私も彼のテーマの色が本当に好きですが、 @ djrmのテーマも本当にクールで、私も大好きです!

見た目は素晴らしい、Godot 3.0に移行する予定ですか?

2017ĺš´4月1日土曜日午後5時49分、Thomas [email protected]
書きました:

@ toger5 https://github.com/toger5の変更をテストしましたが、本当に気に入っています
左揃えのタブ

【画像:テーマ】
https://cloud.githubusercontent.com/assets/5209613/24582312/195152b6-172d-11e7-94b6-488ef2abf245.png

私も彼のテーマの色が本当に好きですが、@ djrm
https://github.com/djrmのテーマも本当にクールで、大好きです
それも!

—
あなたが言及されたので、あなたはこれを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-290946316 、
またはスレッドをミュートします
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22kI6CkYXIbeJQmC-sPIMARvV0MUks5rrrhzgaJpZM4LMKXr
。

ええ、私は実際にkarroffelに3.0のPRをすることを約束しました。 私はそれに取り組み始めましたが、まだ終わっていません...
だからうまくいけば明日

了解しました。ほぼ完了です

screenshot from 2017-04-02 00-14-34

screenshot from 2017-04-02 00-16-56

screenshot from 2017-04-02 00-19-59

私は、エディターをより滑らかに見せるために、いくつかのエディターノードの変更を導入するprを作成しました。
@karroffelこれは3.0と互換性があるので、バージョンにマージして、必要なテーマpngを追加するだけです。
@djrmエディターの上部にすでにいくつかの変更が加えられているのを見ました。 このprにも同様の変更があります。 したがって、手動でマージする必要がある場合があります。 または、コミットにテクスチャを追加するだけで、私のprとyourの両方をマージします。

@ toger5私が知る限り、デフォルトのテーマファイルでいくつかの追加のスタイルボックスと色を公開するためにいくつかの変更を加えたので、競合を解決する必要があると思います。PRと現在のコードの唯一の違いは私のテーマで見ることができるように、ビューポートには境界線がありませんが、残りのドックにはまだ境界線があります。そのままにしておきたいのですが、おそらくあなたがどう思うかわかりません。ローカルコードに変更の一部を実装するだけで、PRをマージして、その上で作業できますか?

@djrm私は私たちが異なる意見を持っているポイントに来ることを知っていました;)。 あなたが決めることができるように、私はあなたの仕事に踏み込みたくありません。 私はまだ上部がありますが、左右に境界線がないので、境界線を取り除く方法が好きです。 3Dビューに最も大きな影響を与えていると思います。 これが境界線を削除する唯一の領域である場合は、問題ありません。 しかし、Uiコンセプトスレッドのモックアップを見ると、他のタブからもモックアップを削除するのは本当に見栄えの良いアイデアだと思います。 UIを単純化し、わずかな追加スペースを提供します。 だから私はそれが実装されるのを見たいです。
このアプローチについてはどうでしょうか。私のブランチを取得して、テーマにpngを追加すると、どのように見えるかを試してみてください。 これは、default_themeファイルとeditor_nodeファイルにほとんど変更を加えていない場合にうまく機能します。
そうでなければ、私はあなたが行ったsvgと他のすべての変更でprを作ることを提案します。 それを見て、私たちが違ったやり方で何をしたかを見てみましょう。 私のPRをあなたのPRとマージしようとすることができます。 多くの変更は類似しているので、違いについて話し合い、何を保持するかを決めることができます。
私の最初の考えは、コードに変更を加えるだけだということでした。 私はあなたのスタイルに必要なすべての変更をしようとしました。 (私は暗い上部のセクションを参照しています)私たち両方がprを作ることができたよりも。 コードを含む私のものはあなたのものをsvg-> pngsに変更します。
そうでなければ、私はあなたの広報でできる限りあなたを助けるのも好きです。 そして、あなたのものがマージされるときよりも、私たちはあなたが提案したようにそれの上で働くことができます。

ああ、私は間違ったスクリーンショットを念頭に置いていました。 あなたの上の境界線はそこにあります。
さて、あなたのローカルバージョンは私が見たいと思っているeveruthongをほとんど持っているようです。

話し合うことだけ:

  • ドックの境界線はありませんか?
  • 左揃えのタブ
  • 強烈な境界線の色(私はそれらが好きですが、おそらくいくつかのpplはそれらが気が散るのを見つけます)

@ toger5
ドックの境界線がなくても大丈夫ですが、コンセプトでは境界線がないように見えますが、実際のエンジンではそれほどではありません。

左揃えのタブ、私はそれを変更すると思います。

ボタンについては、色についてもよくわかりません。別のバリエーションを試して、どのようになるかを確認します。

私は色と全体的なデザインが好きです。 これが私が3.0のUIを再配置することを計画していた方法ですので、どんなアイデアや変更も歓迎します:

image

@reduz [2d、3d、script、assetlib]ボタンをそこに移動する必要はないと思います。
それがなくても、より多くのタブを表示できます。

@reduz新しい位置[2d3d asseLib ...]が好きです。メインビューにのみ影響するため、メインビューの近くにいる方がはるかに理にかなっています。
最大タブ数の減少にも懸念があります。 しかし、実際には、5つを超えるタブを使用する人は誰もいません。 さらに多くのシーンがあるとすぐに、ファイルブラウザを使用してすべてのシーンを照らします。 だから私はその大きな損失をいじくり回します。

@djrm多分あなたはカラフルな境界線を持つui要素のために暗いbgを試すことができます。 特に検索バーの場合。 これはただ浮かぶ青い線の気圧で、これは見栄えがするかもしれません。
私はwpuldが境界線のない暗いbgだけでそれを好むと思います。 stffが少なくなるように、UIがよりシンプルに見えるようになります->複雑さが少なくなります。 これは良いことです。
しかし、多分私はあまりにも保守的で、エンジンUIに本当に優れた要素を持たせるのは素晴らしいことです。 それをユニークにします。
私はそれがどのように見えるかを見るためにまだ生きていました。

@volzhs私はその1つに少し分かれています..より多くのタブを表示できますが、それ以外の場合、それらがエディターのその部分に影響を与えるかどうかは明らかではありません。 多分それはどういうわけか縮小することができます

また、明るい色の境界線ではなく、丸みを帯びた境界線の暗いbgの外観も気に入っています。
(30の高さのUI要素の場合。半径15のくまのあるPNG。マージン15のスタイルボックス)

@reduz 2d3dアセットライブラリのアイコンを使用できます。 アイコンも使用するフルスクリーンボタンによく合います。

@ toger5
同時に5つ以上のシーンを開いて、実際にプロジェクトをしながら行ったり来たりすることがよくあります。
@reduz
ChromeやFirefoxのようにタブを縮小するのが好きです。 :笑顔:

@reduz右上の(エディター)設定が好きです。これらはプロジェクトに関連していないため、オプションの代わりにフルスクリーンモードボタンを使用して、その空のコーナーを利用することもできます。

微調整する必要がありました... xDDDDする必要がありました目が出血していました...(テーマではなくダイアログの設定:P)

godot_script

キャンセル/作成の上のPSの色あせた線はオプションですが、確認ダイアログにはいいと思います。

@ n-ピジョンその美しさ!

@ n-pigeonは本当に良さそうです、 @ toger5 、@ n-pigeonマージンやその他のスタイル関連の問題も修正したかったのですが、作業を分割して実行できるように支援してくれるのであれば、それは難しい作業です。 3.0

@djrm喜んでお手伝いします。 しかし、私はジュニアプログラマーを目指しているので、もしあればジュニアの仕事を引き受けます:)

@djrmマージンとは正確にはどういう意味ですか?
少し変わったポジションもいくつかあると思います。 特にボーダーレスにする場合は、ボーダーに近すぎます。 たぶん、スクリーンショットを作成し、変更したいものをそれらに描画してから、作業を分割する必要があります。

@ toger5ええ、私がマージンで意味していることです。そうです、スクリーンショットをいくつか作成してから、変更したいものを表示する必要があります。

+1

聖なるがらくた! これがGodot3のデザインである場合、市場で最も近代的なゲームエンジンのように見えます。 その時の自由市場:-)あなたが私を涙に誘うかもしれないのでこれがただ遊んでいると言ってはいけません。

見栄えがいいです! 私は本当にフラットなデザインを掘ります。 :)他のエンジンよりも間違いなく優れています..:D
しかし、私はtoger5にも同意します。これは、現在は単なる浮動小数点線になっている小さな入力フィールド(検索フィールド、ファイルシステムのアドレスフィールドなど)を暗くする方がよい場合があります。 それほど多くする必要はありませんが、コントラストが少ないとミスクリックを減らすのに役立つ場合があります。

角の丸いものを試してみたいです。
私は本当にUIコンセプトに恋をしました。 バランスが良く、UIスタイルとして非常にうまく機能します。 私もblenderが大好きで、blenderに入力する数値は、これまでに試した中で最高のものの1つだと思います(増減するための水平方向のスライドと丸みを帯びたスタイル)。

@ toger5私は実際に丸いボタンでいくつかのテストを行いましたが、まだ確信が持てません
screenshot from 2017-04-04 09-25-37
screenshot from 2017-04-04 09-26-11

今、私はそれらについていくつかの懸念を持っています、まず第一に、異なる高さのボタンがあるので、丸いボタンは完全に丸く見えない場合があります、それらは悪く見えませんが、コンセプトには似ていません、今私はそれが私が望む他のものです議論するために、 @ toger5私はあなたがUIコンセプトを気に入っていることを知っていますが、コンセプトがその理想的なユースケースに最適であることがわかるので、エンジンに完全には適合していません。たとえば、大きなボタンはエンジンに適していません(無駄なスペース)そしてそれはUIを非常に単純化します(これは良いことかもしれません)が、残念ながらいくつかのエンジンメニューは非常に複雑なので、UIの概念からいくつかの要素を取得することをお勧めしますが、正確なコピーは作成しません。 また、エディターがあまり見栄えが良くないもう1つの理由は、その奇妙なメトリック、フォントレンダリング(UIコンセプトのスクリーンショットはHiDPIのもの)、および一部のメニューで処理する必要のある大量のデータであり、現在改善に取り組んでいます。それらのトピックのいくつかですが、それは本当に大きくて厄介なタスクであることが証明されています(UIを変更するワークフロー、およびツールキット自体の性質のため)、それで私はあなたがUIコンセプトに恋をしていることを知っていますがimそれを実装する気はなく、合理的な提案を受け入れますが、「UIコンセプトにあるので」は合理的なものではないので、PRを作成して、人々がコメントして、後で繰り返すことができます。 。

現在、私は自分のテーマに納得していませんが、私が好きなものがいくつかあります。また、スクリーンショットで物事がラフになる可能性があるため、まだ取り組んでいます。

あまり丸みを帯びるのも好きではありません..以前も良かったと思います

2017ĺš´4月4日14:37、「DanielRamirez」 [email protected]は次のように書いています。

@ toger5https ://github.com/toger5私は実際にいくつかのテストを行いました
丸みを帯びたボタンですが、まだ納得していません
[画像:2017-04-0409-25-37のスクリーンショット]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24667812/86910612-1919-11e7-8109-fafe07398527.png
[画像:2017-04-0409-26-11のスクリーンショット]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24667817/8a6cf6f6-1919-11e7-9be6-ac67b9978d03.png

今、私はそれらについていくつかの懸念を持っています、まず第一に、ボタンがあるので
高さが異なると、丸みを帯びたボタンが完全に丸みを帯びていないように見えるものもあります
場合によっては、見た目は悪くありませんが、コンセプトとは異なります。
私が話したい他のこと、 @ toger5 https://github.com/toger5
UIコンセプトが気に入っていることは知っていますが、エンジンに完全に適合しているわけではありません。
ご覧のとおり、このコンセプトは理想的なユースケースに最適です。
例大きなボタンはエンジン(無駄なスペース)とそれには適していません
UIを大幅に簡素化します(これは良いことかもしれません)が、残念ながらいくつか
エンジンメニューは非常に複雑なので、いくつかの要素を取ることをお勧めします
uiの概念からですが、正確なコピーは作成していません。 また別の
エディターがあまり見栄えが良くない理由は、その奇妙なメトリックのためです。
フォントレンダリング(UIコンセプトのスクリーンショットはHiDPIのものです)と素晴らしい
一部のメニューで処理する必要のあるデータの量、現在は機能しています
それらのトピックのいくつかを改善するためにしかしそれは本当に大きくて
迷惑なタスク(UIを変更するワークフローのため、そして非常に
ツールキット自体の性質)、UIが気に入っていることはわかっています
コンセプトですが、それを実装する気はありません。
提案がありますが、「それがUIコンセプトにあるため」は
合理的なもの、多分私はPRを作成することができ、それから人々はそれについてコメントすることができます
その後、繰り返し処理できます。

現在、私は自分のテーマに納得していませんが、特定のことがあります
私が好きなこと、そしてまた私はまだそれに取り組んでいるので、物事はラフになる可能性があります
スクリーンショット。

—
あなたが言及されたので、あなたはこれを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-291575521 、
またはスレッドをミュートします
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_8EulxUfY5Sa17KikXpv97iL4tGks5rsn_egaJpZM4LMKXr
。

@djrm本当に良い声明。 私は、UIの概念を正当な理由なしにコピーするべきではないということです。 私はまた、いくつかのマイナーなUI調整を行うためにスタートしました、そしてそれはコードベースにそれほど精通していないのでラリーtidiusです。 そして、UIの概念をコピーするだけでは、ベスのアプローチではないかもしれません。 また、ビジュアルに集中しすぎていると思います。 :)そしてもちろん大きい->少ないUI要素は見栄えが良くなるかもしれませんが、使いやすさを損なうことはありません。

丸みを帯びた角について:全体的に見栄えが良いと思います。 ボタンはあまり好きではありませんが。 多分私達がインプットを持っている場所でそれらを使うでしょう。 テキストフィールド、数値入力、カラーフィールド、パス..
異なる高さの問題(実際には丸みを帯びた角が奇妙に見える)について、シェーダーでそれを効率的に実装するチャンスはありますか?
その唯一の視覚的な追加(そしてreduzはそれを好きではありません!!;))なので、その優先度は明らかに低いです。
@djrm [2d 3dscript]パネルのアイコンに変更していただきありがとうございます。
全体的に、テーマは非常にうまくやっています。 あなたがエンジンの外観に注いだすべての努力に大いに感謝します。 特に、すべての新しいアイコンを実行したことを考慮すると。 (まだあなたよりもそうではありませんでした)

@djrm現在の傾向は丸みを帯びた角に反していると思いますが、現在丸みを帯びた角はちょっと古い感じがします。 Windows、Android、およびその他すべての最新のUIを確認すると、トレンドはほとんど正方形のコーナーに向かっているように見えますが、あちこちに強い色があります。 IMOこれは最もよく見えます:

image

この:

https://cloud.githubusercontent.com/assets/6152134/24617960/c60297c2-1895-11e7-8eca-4d19dbf83d44.png

左揃えのタブと暗いテーマは、私の目には間違いなく魅力的に見えます。Defoldの暗いエディターとAtom / VSCodeを思い起こさせます。 丸みを帯びていても平らでもかまいませんが、タブを左または右に揃える場合は、少なくともペインの側面と同じ高さにしてください。

私は確かに@reduzに同意します。 それは私が何時間も見ることができた美しく、なめらかでモダンなユーザーインターフェースのように見えます。 丸められたftwはありません:)

現在の傾向では、丸みを帯びた角がなくなっているのは事実です。

私は新しいテーマの大ファンです。 平坦度は大きなステップアップであり、新しい色は素晴らしいです。 コメント/提案は1つだけです:

同時に彩度の高い色を使用するウィジェットが多すぎます。 具体的には、アニメーションのドロップダウン、AnimationPlayerボタン、検索ボックス、loc / rot / scl /キーボタンです。

画面を見ると、同時に注意を必要とするウィジェットが非常に多いため、どこに焦点を合わせるかわかりません。

これは、元のモックアップの色の使用と現在の実装との簡単な比較です。

元の:
301e7198-1de9-11e5-9071-e95583bb5827

電流:
50d4dc8e-195e-11e7-9c17-ebe483cf123e

選択した/焦点を合わせたものの飽和レベルを保存します。

コントラスト分析(gimpでコントラストを最大に上げてから白を削除することで作成されました。ビューポートのコンテンツも削除しました):

オリジナルのモックアップ(編集:これに同じ方法を使用していないことに気づきました...修正されました!):
new

現在のGodot3.0:
new

Godot 2.0:
current

私の古代のgodotバージョンを更新し、すべての競合を解決した後、私はテーマでいくらかの進歩を遂げました。

私は奇妙なタブについて知っています
screenshot from 2017-04-09 21-46-00

screenshot from 2017-04-09 22-51-15

screenshot from 2017-04-09 22-07-15

screenshot from 2017-04-09 22-12-11

わお。 これをすでにマージしてみましょう:)

大好きです ! :heart_eyes:

同意しました! 入力アイテムの新しい青の色合いが大好きです。 背景色とのコントラストが低くなり、ウィジェットの緊急性が低下します。 入力ボックスの下線の微妙な曲線もいい感じでした。 ❤️

行く<3

これは本当になめらかに見えます! このテーマが大好き! マージされるのを楽しみにしています!

かっこいいですね。「db」番号に使用されているフォントは私には少し奇妙です。

おそらく、テキスト入力の下線は、焦点が合っていないときは少し灰色がかった色になるはずですか?

私は新しいLineEditコントロールの大ファンではありません。 彼らはこの青い色と丸い角で少し重いです。 私見では、どこにでも青が多すぎます-かなり気が散ります。 たぶん、アクティブなコントロール(ホバーした状態でクリックしたとき)だけに青い境界線を付ける必要がありますか? この新しいテーマの横は素晴らしく見えます:)

ところで。 デフォルトの3Dビューポートはどのように見えますか? 私は本当に緑のグリッドが好きではありませんでした^^

@ ndee85
zrzut ekranu z 2017-04-10 12-07-01

明るい(対照的に)青い線と境界線は、すべてがフォーカスされたコントロールのように見えます。

残りは良好で、色覚異常フィルターを使用してキャプチャをテストし、すべてが表示され、区別できるようになっています。

@djrmくそー、あなたはいくつかの本当に見栄えの良いものを紹介しました。 快方に向かっている。
私はテキスト入力を薄くして青い線で本当にクールに見えますが、入力が混乱しているときにのみ線がそこにあるべきであることに同意します。 そうしないと、他の入力に比べて注目されすぎます。
あなたはそれらを本当にサドルにしましたが、メインセンタードックのタブの小さなギャップの問題を補うのに十分なほど、teドックのわずかに丸い角が好きではありません。
また、ドックがない方がはるかに見栄えが良いと思います。
いくつかの意見。 また、私が考えている変更をモックして、理解しやすくします。

いくつかのマイナーな変更を行いました:ドックのボタンの位置、ドックの境界線の削除(左右)、入力フィールドの色の削除(彼らがあまりにも多くの注意を求めているのが本当に好きなので、アクティブなスタイルボックスとしてそれらを好む) 、エディター自体をさらに落ち着かせるために緑色を取り除きました(コンテンツのないスクリーンショットであることに注意してください:ノードツリー、シーン、コード、インスペクター/プロパティ...したがって、コンテンツは取得する必要があるため、本当にサドルにする必要がありますフォーカス(色付きのノードアイコン...))

@djrmドックの右上にある矢印の代わりに、3つのドットが大好きです。

また、青い色を明るくしたいと思います。

uichangesproposal
uichangesproposal

@djrmドックの右上にある矢印の代わりに、3つのドットが大好きです。

もう1つの背景は、気を散らすことであり、2つを比較することを困難にしました...
また、青い色を明るくしたいと思います。

uichangesproposalsmaebgbrightblue

@ toger5あなたが行った変更により、テーマがより従来的で深刻に見えるようになると思います。提案したlineEditsの問題は、有効な入力と無効な入力を区別するのが難しいことです。また、緑色のハイライトの代わりに緑色のハイライトが好きです。青とドックの境界線、エディターには奇妙に見えるものがあることは知っていますが、バス番号のような良いものは、他のエンジンとは異なり、エンジンをよりクレイジーで、異なって、ユニークに見せることができると思います、また、丸みを帯びた要素により、エンジンがより親しみやすく見えます(鋭いエッジは危険です)。

私がおそらく変更すると思うのはウィジェットの色だけで、青ではなく灰色(アイコンの色)を試します。

@djrmいくつかのことが奇妙に見え、バス番号がエンジンをより狂ったように見せることを知っていると言いましたか? 何を読んだの? あなたはエンジンを狂ったように見せたいですか? これらのバス番号は、他のデザインとはまったく異なり、一緒に押しつぶされています。 鋭いエッジは危険ですか? 真剣ですか..? はい、ソフトウェアではなく、ナイフで。

@ toger5が提案する青は、実際にはある程度の連続性も提供します。 全体的なテーマは素晴らしく見えます。 @ toger5がテーマを従来の真面目なものに見せるために変更を加えたと言うのは、実際には良いことです。 Godotのテーマが現在ある方法は、従来の深刻な方法が3.0に進む方法である理由です

2Dおよび3Dの場合、代わりに「2D」および「3D」を示すアイコンとして作成できます。
ベクトル..より明確にする必要があります

2017ĺš´4月10日14:39、「boogabelly」 [email protected]は次のように書いています。

@djrm https://github.com/djrm物事が奇妙に見えることを知っていると言いましたか?
そしてバス番号はエンジンがもっと狂ったように見えるのを助けますか? 何を読んだの?
あなたはエンジンを狂ったように見せたいですか? それらのバス番号は完全に見落としています
デザインの残りの部分と一緒に押しつぶされました。 鋭いエッジは危険ですか?
真剣ですか..? はい、ソフトウェアではなく、ナイフで。

@ toger5https ://github.com/toger5が実際に提案する青
ある程度の継続性も提供します。 全体的なテーマは素晴らしく見えます。 それを言って
@ toger5 https://github.com/toger5は、テーマの外観を変更しました
従来の深刻なことは実際には良いことです。 ゴドットのテーマは
現在、従来の深刻な方法が
3.0

—
あなたが言及されたので、あなたはこれを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-293023522 、
またはスレッドをミュートします
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22wNjUml05FV3FxId98rHDkJrn7bks5rumlTgaJpZM4LMKXr
。

緑のグリッドiaは、Y軸グリッドであるためです。ただし、その必要はありません。
色..

2017ĺš´4月10日15:12、「JuanLinietsky」 [email protected]は次のように書いています。

2Dおよび3Dの場合、代わりに「2D」および「3D」を示すアイコンとして作成できます。
ベクトル..より明確にする必要があります

2017ĺš´4月10日14:39、「boogabelly」 [email protected]は次のように書いています。

@djrm https://github.com/djrm物事が奇妙に見えることを知っていると言いましたか?
そしてバス番号はエンジンがもっと狂ったように見えるのを助けますか? 何を読んだの?
あなたはエンジンを狂ったように見せたいですか? それらのバス番号は完全に見落としています
デザインの残りの部分と一緒に押しつぶされました。 鋭いエッジは危険ですか?
真剣ですか..? はい、ソフトウェアではなく、ナイフで。

@ toger5https ://github.com/toger5が実際に提案する青
ある程度の継続性も提供します。 全体的なテーマは素晴らしく見えます。 それを言って
@ toger5 https://github.com/toger5は、テーマの外観を変更しました
従来の深刻なことは実際には良いことです。 ゴドットのテーマは
現在、従来の深刻な方法が
3.0

—
あなたが言及されたので、あなたはこれを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-293023522 、
またはスレッドをミュートします
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22wNjUml05FV3FxId98rHDkJrn7bks5rumlTgaJpZM4LMKXr
。

私は自分でベクトルを支持します。 必要に応じて、ベクトルにも貢献できます。
鋭いエッジ、左揃えのタブ、青いアクティブなテキストバーが私が後れを取っているものです。
ところで、基本的なテーマのサポートは3.0に含まれていますか? ここ自体で多くの意見の対立を解決することができます。 たぶん、JSON / XMLテーマ値システムは3.0でそれを行いますか?

@ kn1ght99yeaテーマのサポートはすでにあります。 Godotには独自のテーマファイルがあります。 したがって、jsonとして保存する必要はありません。 これが個人的な適応を可能にするということは、あなたが提起する良い点です。

@djrmだから、基本的に私の提案に基づいて何かを変更したくないですか? あなたは間違いなくそれにほとんどの努力を注いでいるので、これは問題ありません。 私も仕事をしていたので(おそらくマージされないでしょう)、私はまだ少し影響を与えることができることを望んでいました。
しかし、私には強い理由があるので、何らかの影響力を持ちたかったのです。 私はあなたが追加したユニークなタッチが好きで、可能な限りそれを維持するように努めるべきです。
しかし、いくつかのことは多かれ少なかれ実用的です。 私が物を作りたいソフトウェア(ゲーム)では、気を散らさないUIを持つことが重要です:
これは、パーパスがある限り、ユニークな色やクレイジーな外観のものが存在できないことを意味するものではありません。 たとえば、2d 3d ...ボタンの場合、使用されているエディターや編集モード(スケール、移動...)を知ることが重要です。
ただし、検索バーは主要なアクションではなく、UIにまだ慣れていない場合は簡単に見つけて理解できる必要があるため、追加の注意を払う必要はありません。
私は緑青の議論のために同じように書きました:ノードの代わりに複数の色が異なるノードタイプのために両方が同じ意味を持っているのになぜ2つの色が同じ意味を持っているのか(彼らは「これは重要だと思う」とだけ言う) 、色の背後に、UIをより気を散らす価値のある追加のメッセージがあります。 godotのロゴがあるので青に決めましたが、ハイライトの色として緑を使用しても問題ありません。 (両方ではありません)

フチなしのデザインが本当に見たい理由は、UIの縦線を完全に削除するためです。 起こっていることが少なくなるようです。 言い換えれば、機能を失うことなく気を散らすものを取り除き、概要さえも増加しません(これは多くの場合、線を削除することの欠点です)。 もう1つの小さな利点は、わずかなスペースしか得られないことです...(ただし、ほとんど無視できます)。
また、このアプローチで発生する小さな問題がいくつかあることも知っています。一部のボタンが境界線に近すぎます。 しかし、位置を修正することでさえ、この小さな改善を与えるために努力する価値があります。 ですから、それは実際には意見に基づく動機ではなく、たとえそれがすべての人の個人的な好みに合わなくても、それを考慮に入れるべきだと思います。
Djrmあなたは私の願いを叶えることで私を本当に幸せにするでしょう。 しかし、あなたが今それをどのように持っているかというテーマは私も幸せにします:)

@ toger5マージした後、独自のテーマを持って共有することは可能ですか? それとも、あなたが話していることをカスタマイズするには遅すぎますか? 私はあなたのアプローチが本当に好きです。 @djrmがやったことは好きですが、彼は多かれ少なかれ、純粋な機能、目的、形式ではなく、自分でデザインしていると思います。 彼が物事を追加していると言ったら、それはGodotを狂ったように見せます、それは彼が私を失ったときです。 奇妙なdbバス番号のような個人的な欲求の原因を追加したり、鋭い角がないために危険なものを追加したりするだけでなく、他の場所からデザインの手がかりを取り、何が機能するかを確認してから改善することが重要です。

これらをテーマオプションに追加しても害はなく、ここでのすべての競合を効果的に取り除くことができると思います。 @djrmと@reduzは、Godot 3.0が正式に出荷するUIを決定できますが、テーマのオプションが必要になりつつあります。そうしないと、好みのUIに応じて異なるバージョンのGodotが生成される可能性があります。

@boogabelly私が提案した小さな変更は簡単に実行でき、再コンパイルせずにオプションのテーマとして実装することもできます。 djrmが異なる色のアイコンを使用しているか、色を調整しているかはわかりませんが。 色を調整すると、別のテーマの柔軟性が少し低下します。
ただし、境界線の変更には、再コンパイルせずに行うことのできない間隔の点で、ある程度のクリーンアップが必要です。 それでも実行可能ですが、場所によっては位置がずれているように見えます。 (これが、テーマを境界なしに作成して適合させることを好むもう1つの理由です。境界なしに適合したエディターで境界のあるテーマを使用すると、境界に適合した現在のエディターの境界なしテーマよりも見栄えが良くなるためです。)

@ toger5 @alelepdが最初に作成したUIテーマの変更をちょっとプッシュしたのはあなたではありませんか? あなたのアイデアはもっと聞かれるべきだと思います。ボーダレスなアイデアのコンセプトは間違いなく素晴らしいです。 あなたと@djrmの間で、Godotを洗練されたデザインのさらにプロフェッショナルなゲームエンジンのように見せるために良い仕事をしたと思います。 それは正しい方向に向かっています。 私はあなたの入力が横に投げられていないことを願っています。

@ toger5まず第一に、私はここで衝突を引き起こしたくありません。問題の履歴を確認すると、あまりにも多くの人が何かについて意見を持っているときに、私が最善を尽くそうとしていることがわかります。念頭に置いて、今では明らかにすべてを喜ばせることは不可能ですが、おそらくあなたが知っているように、私は人々のコメントを読んでいますが、ユーザー(多くの実際のgodotユーザー)の意見は、現在私が最も修正するために何ができるかについて考えていますコメントされた問題(ボタンと入力が明るすぎる)。 私にとって重要なのは、たとえば今あなたと私はいくつかの取るに足らないものよりも個人的な好みを持っていますが、多くの人があなたの側にいるなら私はそれを喜んで変更します、次にあなたの以前の提案が形作るのを助けました現在のテーマなので、基本的にはそれに参加しています。コミットしたい場合は、正直言って気にしないでください。名声などのためにこれを行わないので、どちらでもないはずです。

気晴らしの議論について、私は特定の領域にユーザーの注意を集中させることが重要であることを理解していますが、それはコンテンツがほとんどない場合に適用可能であり、あなたがナビゲートしているエンジンの場合、プロマリーであるものとそうでないものは些細なことですさまざまなドックやパネルを頻繁に通過するため、主なアクションとそうでないものがわかりません。たとえば、アニメーションエディタを使用している場合、それが現在のコンテキストであるため、そこにフォーカスがあり、ビューポートやその他すべてのものがあります。気を散らすかもしれません、私はいくつかのほとんど知覚できないボタンと入力を持ちたくありません、しかし再びそれは好みです。

また、ご覧のとおり、PRは作成していません。これは、godotに最適なテーマを作成するためです。

@boogabellyコミュニティメンバー間で問題を引き起こそうとしてそこに行かないでください。スレッドの残りの部分を読んでください。ユーザーの入力を考慮していることがわかります。

@djrmああ、私は何も引き起こそうとはしていません。 あなたがこんなに素敵なテーマを作ったのは素晴らしいことだと何度も言いました。 何年も前の@ toger5が、@ alelepdが作成したテーマで何かをしていたことを覚えています。 彼が何かについて言及したのは最後の数回です。あなたは彼のアイデアをちょっと撃ち落とし、他のエンジンと比較してGodotを狂ったように見せるように、実装すべきではないと思う理由を説明しました。

私はあなたがしたことが好きです。 私が言ったことを読んでください。 しかし、見逃してはならないことがいくつかあります。 良い仕事を続けてください。 ずっと前から彼がUIを台無しにしているのを見たので、 @ toger5にはもっと多くの入力があるようにお願いします。 しかし、繰り返しになりますが、私はここでは誰も重要ではないので、あなたがやりたいことをしてください。

@boogabelly 、まず第一に、すべてのgodotユーザーが重要だと思いますが、「より良い意見」を持っているのは、それについて何かをしたいと思っているユーザーです。しかし、 @ toger5のように、実際の改善を提案する人が少なすぎるので、私たちとコミュニティの他のメンバーが設計上の決定について話し合っている理由です(私はまだPRを作成していません)。

@djrmそれで十分です。 貢献できるように、ソースコードについて十分に知っていればいいのですが。 私が提案できる唯一のことは、 @ toger5がすでに言ったことです。 私はGodotを使ってゲームを作っているだけです。少なくとも、できる限りそれを学んでいます。 ですから、エンジンの改善を手伝うことになると、私は誰でもありません。

私が彼の側にいるわけではありません。 それは私が彼の美学に同意するということだけです。 個人的なことは何もありません。 このデザインでたくさんの良いことをしてくれたので、このページで最初に見たときに「すごい」と言わせてもらいました。

@djrm地獄いいえあなたはprをします;)。 私が自分の作品をマージする準備ができている状態にすることができなかったという私の不満を書いた方法は、少し必死に聞こえます;)。 (私はあなたにそうではないことを保証することができます)私は私が最近ほとんどしなかったことに私自身によってもっと失望しています...
私はあなたがすでにドックのためのマージンなしのスタイルボックスを試したか、広告のスクリーンショットを見たと思います。 常に許容できる間隔ができるように物事を動かすのに適応するには、どれくらいの作業が必要だと思いますか?

別のトピック:プロパティエディタはテーマの影響をほとんど受けていないようですか? 使用されているdiffernetスタイルボックスはありますか? エディターは2つの列とcoustomフィールドを持つツリーであることを私は知っています。 しかし、いとこは、テーマのスタイルボックスも使用するデフォルトのUI要素を無視しますか? ...スクリーンショットをもう一度確認しました。 彼らは特別なものですか? それらがデフォルトの数値入力と同じではないようです...誰かがそれらを変更する方法を知っていますか? テキストフィールドの場合と同じように、入力フィールドも暗くすると見栄えがします。
少し前に言いたかったのは、ノードツリーの展開矢印で遊ぶことができるかもしれないということです。 たぶん、あなたは戻る/進む矢印のスタイルによりよく合うsthを見つけるでしょう。

おそらく、コミットを境界線の変更とテーマとマージすることを試みることができます(または、別のブランチで自分で変更を行うだけです。すでに左揃えのタブを実装しているので、間違いなく競合が発生します)。 両方のバージョンを更新しておくと、どちらを使用するかを後で簡単に決定できます。

@ toger5ボーダレスドックとコンテナについては、これを確認する必要があります

screenshot from 2017-04-10 16-58-22
screenshot from 2017-04-10 17-00-37

screenshot from 2017-04-10 17-08-59

角が丸いコンテナは、インターフェイスの他の部分とより一貫性があるように見えます(正しいマージンを使用すると見栄えが良くなります)

screenshot from 2017-04-10 17-06-20

ボーダレスコンテナを備えたコンテナで何が起こるか(醜く見えます)

ツリーウィジェットについては、カスタムボタンまたはある種のハックだと思います。問題があるので、それらに取り組む必要があります(私がそれらを台無しにしたかどうかはわかりません)。

screenshot from 2017-04-10 17-11-31

screenshot from 2017-04-10 17-14-19

ええ、展開矢印の新しいアイコンを作成します。

また、色の戦争を終わらせるために、エディターの設定でボタンを公開し、色(緑と青)を強調表示しようとします。

こんにちは!
UIのこのような大きな進歩を見てうれしいです。
これがあなたのアイデアやコメントのいくつかについての私の考えです。

1.配色
配色の目標は、一貫性を保つこと、つまり、色合いや色調の調和を作り出すことです。 対照的な色は常に非常に注意深く使用する必要があります。それらは重要なアクションまたは選択されたツールを強調することになっています。 対照的な要素が多すぎる場合、どの要素が選択されているかを解読する手がかりはありません。

例。 緑をベースカラーとしてテーマを作成する場合は、その色で機能するカラーパレットを作成する必要があります。 オレンジを対照的な色として使用し、青をパレットのキーヘルパーとして使用できます。

現在のテーマを分析すると、線と背景が同じ青のインターフェイスに基づいていないため、3Dビューが配色から外れていることが簡単にわかります。 これが、最初のUIコンセプトでの3Dビューの外観を、全体的な配色と一貫性のあるものに変更した理由です。その結果、非常によくブレンドされたUIコンポーネントが得られます。

2.視覚的階層
この点で、どのデザインにも視覚的な階層、つまりどの要素が他の要素よりも重要であるかを確立する構造が必要であることを理解するのは良いことです。

ボタンのようなUIの一部の要素は、ラベルのような他の要素よりも重要です。これは、ボタンには相互作用があり、ラベルには相互作用がないためです(情報のみが表示されます)。 また、一部のボタンは他のボタンよりも重要です。 たとえば、値を増やすためのボタンは、プロジェクトを閉じたり保存したりするためのボタンよりも関連性が低いため、視覚的な階層での位置が高いため、後者は大きくする必要があります。

視覚的な階層には、要素の状態の理解も含まれます。 簡単なボタンでこれの例を挙げましょう:
ボタンには、通常、ホバー、押された、無効など、いくつかの異なる状態があります。 ボタンの状態が変わると、視覚的な階層内でのボタンの位置も変わります。 が押された場合、それはアクションを実行しようとしていることを意味し、が無効になっている場合、それはもはや関連性がないことを意味します。

視覚的な階層の変更は、要素自体の変更を意味します。 ほとんどの場合、これは色の変更によって達成されますが、場合によっては形の変更でもあります。

3.デザインシステムとビジュアルコヒーレンス
テーマをまとまりのあるものにするのに苦労していることがよくあります。 これは、これが実際には設計システムの中で最も複雑な部分であるために発生します。そのため、適切に実行するのは簡単ではありません。

優れた設計システムを作成するには、システムの基本的な部分である再利用可能なコンポーネントを理解する必要があります。 UIコンポーネントの動作をガイドする一連のデザインルールを定義すると、常にそのように動作する必要があります。

一部のコンポーネントの動作が類似している場合、それらも同様に表示および動作する必要があります。 よくある誤解は、UIのすべての要素がスタンドアロンである必要があると考えることです。 このように考えると、悪い結果しか得られません(Blenderの古いUIを参照してください)。

概要

  1. 一部のUI要素だけでなく、すべてのUI要素で一貫した配色を使用します。
  2. より注意が必要な要素により多くの関連性を与えます。
  3. UIコンポーネントがどのように機能するか、それらが互いにどのように関連しているか、およびどのように動作するかを確立する一連の一貫したルールを定義します。
  4. 過剰な設計をしないでください。 面白くてかっこいいからといってデザインしないでください。

検討する

  • ボタンを大きくすると、使い勝手が良くなることがあります。 これは、設計においてよく知られている事実です。 Githubの動作を見てください。 サイズを大きくし、階層内で視覚的な優先順位を高くする方法とタイミングを学ぶ必要があります。
  • UIに基本的な変更を加えずにテーマを作成するだけでは、完全な改善にはなりません。実際、一部の要素の動作を変更しないと、一歩後退する可能性があります。 ある種のフランケンシュタインになってしまうかもしれません。

Woohoo @alelepdがなかったら、このUIは実行されていない可能性があります。 Godotは、目に優しいからといって、一緒に作業する方がはるかに優れています。 @reduzは、3.0へのすべての新しいアップデートでさらに改善されました。 エキサイティングな時代:-)

大規模な誇大宣伝!

私がここで約束したように、ニュートラルカラーのボタンを備えたバージョンであり、他のいくつかのことも微調整しました。

screenshot from 2017-04-13 22-56-43

screenshot from 2017-04-13 22-57-48

screenshot from 2017-04-13 22-58-25

それはますます良く見えています:)素晴らしい仕事です!

しかし、男、編集者は本当に至る所でマージンを微調整する必要があります:/

@djrm私はあなたが今使っているサドルxolorsが好きです。 しかし、あなたは正しいです、それはそれほど特別に見えません。 しかし、プロジェクトがロードされ、インスペクターであるノードツリーがいっぱいになると、まだ多くのことが起こっていると思います。

  1. 3Dビューを作成すると、境界線がぼやけます。 フラットなテーマの場合、ぼかしは奇妙です。 多分あなたは本当に細い緑色の線を作ることができます。 グリーンはちょっと強いけど…それとも灰色の細い線?

  2. ドックとそこにあるタブコンテナに丸い角を使用しない場合はどうなりますか? ボーダーがなくても問題なく、フラットなオーバーオールスタイルにもフィットしますか? とにかく角が丸いという問題が発生します。 左揃えのタブは、コンテナと揃えると見栄えが良くなります。 これは、境界線を削除する(ドックのマージンを拡大する)か、タブを左に移動する(tbhでどのように機能するかわからない)ことで機能しますが、コンテナーには小さな丸みがあるため、コンテナーとタブの間に少しギャップがありますコーナー。 境界線の削除ははるかに簡単ですが、マージン/位置に関してより多くの修正が必要になります。 境界線を維持するときは、タブを移動してギャップを修正する方法を理解する必要があります。 またはオフセットを維持しますが、それは私の意見では理想的な解決策ではありません。

マージンについて:
私たちは本当にすべてのミスアライメントをマークするスクリーンショットを作成する必要があります。 作業を行う必要のあるリストがある場合は、それらを修正することに興味があります。

見た目が良くなりました! 新しい3Dビューポートはきれいです。 編集ボックスはまだあまりにも多くのIMOを際立たせています。

太字のフォントがあれば、本当にクールなことができれば、たくさんのことができます。 私はそれを実装しようとしましたが、あきらめました。 誰かがフォントの扱い方をエディターで書くことができれば、すばらしいでしょう。
私の理解。 特定のフォルダ内のフォントファイルは、それらにアクセスするためのグローバル定数を含むヘッダーファイル内のデータに変換されます。 デフォルトよりも、これらのフォントの1つをパラメーターとして使用して作成されます。
太字フォントを使用するには、bold_fontをパラメーターとして使用して新しいテーマ作成関数を実行する必要があります。 渡された値よりもテーマに使用できます...ビットこれは奇妙に思えますが、eac特殊フォント(より大きく、異なるタイプ...)の新しいパラメーターが必要になるため、スケーリングできません。
テーマ作成関数の定数を渡さずにアクセスすることはできますか? それともその悪い習慣ですか...

@ toger5
フォントカラーシャドウ(フォントカラーと同じ色)+シャドウオフセットx = 1、y = 0で偽の太字フォントを作成できます
これはどう?

DynamicFontに太字のフラグを追加することもできます。amdはフォントを描画するだけです。
再び右に1pxオフセット

2017ĺš´4月14日午後1時49分、「volzhs」 [email protected]は次のように書いています。

@ toger5 https://github.com/toger5
フォントカラーシャドウ(フォントと同じ色)で偽の太字フォントを作成できます
色)+シャドウオフセットx = 1、y = 0
これはどう?

—
あなたが言及されたので、あなたはこれを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-294141205 、
またはスレッドをミュートします
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22QKAlEB1mgavTj5ukzVBXC5r9xYks5rv11ZgaJpZM4LMKXr
。

ここでカラー戦争を始めようとはしていませんが、私の唯一の質問は、Godotが青いときになぜその緑のアクセントカラーが必要なのかということです。 ええと、ロゴは青です。 緑の代わりに青を使用するのは意味がありませんか? その背後にある思考プロセスは何か疑問に思っています。 私はあなたがロゴの色に固執する必要がないことを知っています、ただ不思議に思うだけです。 @alelepdの最初のモックアップを見ると、全体的に色がよく混ざっています。

@reduzかもしれませんが、フォントサイズやフォントの見た目によって異なります。
うーん...太字サイズかな? :笑顔:

@ toger5マージンについて私がお手伝いできます。 主にモックアップでおそらくtho。

スクリプト作成ダイアログを修正しようと思うかもしれませんが、私は本当に経験の浅いコーダーなので、それを行うとは約束できません:D(C ++とGodotのサイズは私にとって少し怖いです、今のところXD)

しかし、最初にマスターに新しいテーマが必要だと思います:)

@ n-ピジョン
テーマをマージしなくてもできるはずだと思います。 テーマは実際にはUIサイズに影響しません...

コードから始めるために必要なのは、editor_nodeだけです。 もちろん、適切なセクションを見つけることは多くの検索ですが、いくつかのコメントがあるので、それを見つける必要があります。 そしてそれよりも驚くほどgdscriptに似ています。 適切なノードを検索し、set_posが呼び出される場所を見つけて、美しくするように変更します。 :)

テーマは非常に見栄えがしますが、前景ではなく背景にスクリプトの温度色を使用することをお勧めします。

@neikeq見た目はとても良く、IMOを読みにくくすることはないと思います。 スクリーンショットのように気に入っています。

残りのすべての問題を修正し、競合を回避できるように、PRを作成する必要があるかもしれませんが、どう思いますか?

また、現在、押されたときにボタンアイコンが点灯しているので、この動作に特定のフラグを作成する必要があるかどうかわかりません。

ボタンクラスのまともな追加になります。 たぶん、あなたはそれを異なる状態の別のパラメータとして追加することができます。 通常の押されたホバー...
したがって、すべての州には、オプションのスタイルボックスとオプションの色合いがあります。

@ghostに同意します。 緑ではなく青( @djrmの元の入力デザインのもの)をアクティブカラーとして使用する必要があると思います。 他の色との調和がはるかに良く、顔の色が少なくなります。

シーンタブのタイトルの下に小さな黒い線があります。 アーティファクトですか?

3947228e-209d-11e7-8929-5ac81748a029

これは、角が丸く、解決が難しいことが原因です。 私はdjrmがそれを認識していて(彼は投稿でそれについて言及しました)、解決策が見つかることを知っています。
丸みを帯びた角を完全に取り除く(最も簡単)
ドックスタイルボックスの左下隅をシャープにします。 ただし、他の場所では望ましくない動作を引き起こす可能性があります。
「アーティファクト」が存在するコントロール用のいとこスタイルボックスを追加します。 (それはいくつかの作業ですが、おそらく最もクリーンなソリューションにつながるでしょう)
私は丸みを帯びた角を完全に取り除くことを好みます(はるかに簡単です;))
しかし、tbh私は彼らがそれほど迷惑だとは思わない。

alepdUIモックアップには丸みを帯びた角はありません。 このモックアップが進むべき道であるならば、私はこれらのルードコーナーを取り除くことは許容できると思います。

左右に真っ直ぐな部分を持たずに角を丸くするマザーアプローチは以下の通り。
マージン上0マージン左32マージン右32マージン下0。そして64 * 64の円画像を使用します。
これは、高さが50〜80の場合に非常によく見えるはずです。

ユーザーの入力領域と情報を区別することは、まだ良い設計の方向性だと思うので...
見た目が変だったり、角の丸いソリューションを実装するのが難しいだけだったので、ジェット機があまり好きではありませんでした...

@ william01110111もスタイルボックスを調べて、そのヒントをくれました。
彼はそのスレッドにも興味があるかもしれません。

いくつかの考え:
godot 3 theme

また、UI更新用の右端のロータリーティッカーは、ちょっとすっきりしていますが、不要です。 右側のすべてをクリアすると、2d / 3d / scriptセクションを右側に移動できます。 または中央に移動してから、再生ボタンを右に移動します。 それでトップがかなりきれいになると思います。

色付きのバーはサウンドレベルIIRCで、緑色のチェックマークについてはわかりません。

おそらく、オーディオバスインターフェイスができたので、サウンドレベルを省くことができます。

@RodeoMcCabeバーはボリュームバーで、正しく理解すれば消えます。 「設定」はエディタの設定であり、プロジェクトとは関係ありません。右側は問題ないと思います。 他の2つのアイコン(リソースの変更、ホイールの自動インポートと更新)サウンドバーと同じ運命になると思いますが、確かではありません。

Wheelは、何かがEditorで処理されていることを示します。

たぶん、ラベルを「エディタ」に変更することができます。 左側にあるものと同じように、メニューを開くラベル付きのボタンなので、本当に左側にあると思います。 これらすべてのタイプのメニューがある1つのメニューバーがあると便利です。

@ n-pigeon私は知っていますが、その用途は見つかりませんでした。 それはそこにとどまることができます、私はそのような機能の理由がまったくわかりません。

3d / 2d / script / fullscreenボタンについて:
3d / 2dd / scriptビューの右上に提案された場所は、エディター全体ではなくメインウィンドウに影響を与えることは明らかであるため、最も理にかなっていると思います。

設定は非常に混乱するため、設定の名前をエディターに変更することは非常に良い考えです。 エディター設定のみを保持していることをどのように知る必要がありますか...

左に動かしても大丈夫です...でも正直言って、左側のプロジェクト、右側のエディターという分離が好きです。
サウンドレベルが削除されると右側が少し空になりますが...
しかし、私はまだ分離が好きです。

トップバーをメニューボタン+再生/一時停止/停止...のみに単純化する一般的なアプローチは本当に良い意図です。

@RodeoMcCabeおそらく視覚的にはうまくそこに座っているでしょうが、論理的にはそうではありません。
動かすだけでは悪い考えです。動かすことはできますが、差別化する必要があります。
名前を「編集者」に変更するのは良い考えです。

移動することはできますが、差別化する必要があります。

そうです、だから私はラベルを変更することを提案しました。 でも、実は「左側のプロジェクト、右側のエディター」というアイデアも本当に好きです。

私が今一番上で見ている主な問題は、メニューバー、2d / 3d / assertlib、再生セクション、そして右側のものの4つのセクションがあることです。 左、中央、右の3つのセクションだけが適切に配置されていると便利です。

プラグイン用のスペースが必要な場所もありますが、左側のメニューで新しいトップエントリを許可しますか?

一般的な塗りつぶしの色を変更したり、彩度を下げたりする方法はありますか? 私は青が好きではありません。それは目に最もエネルギッシュな色の1つであり、この明るさでも十分にニュートラルではありません。 グレー(絶対的なニュートラル)、またはオレンジ(Sublime Text / Blender)またはパープル(Godot 2.x)の微妙な色合いを期待していました。 Godotロゴのみを選択した場合でも、アイコンやハイライトの二次色として使用できます。

ブルーはモダンで美しく見えます。 (少なくとも2、3人は;))しかし、私はあなたが心配しているのを見ます。 もちろん、f.luxなどを使用することもできます。
ただし、テーマを別の色で再作成するのもかなり簡単です。 それはすべてsvgsなので、レンダリングコードを変更して、すべての色に何かを掛けることができます。 すべての形は同じままで、編集者の代替テーマとして洗練される可能性があります。

デフォルトでニュートラルグレーダークテーマのアプリ:

Blender、すべてのアドビ製品(Photoshop、Audition、AE ...)、Reaper、Discord(青だが飽和度が低い)、Visual StudioとCode(青は飽和度が低い)、Sublime Text(オレンジ色だが飽和度は低い)、Unity3D 、3DSMax、Maya、CryEngine、UE4、ゲームメーカー..

この青色がデフォルトのままの場合は、簡単に変更できるようにしてください^^

変更する必要があるのは背景色だけなので、ダークグレーバージョンの作成は簡単です。

私はそれがどのように見えるかについて簡単な例を作りました:

basic_layout_03_dark_grey

ところで。 変換入力の別のアイデア:

screen shot 2017-04-24 at 22 57 33

その濃い灰色のテーマでは、ボーダーはさまざまなワークスペースの周りではるかに小さいように見えます...私が最近トピックを始めたばかりのことです。
https://github.com/godotengine/godot/issues/8512

今、私はダークグレーのファンです。 再考してください。

@alelepdは、プロパティリストを元に戻していただきありがとうございます。
私はあなたが提案したアイデアが大好きです。 そして、境界線を丸くすることは、変更可能/入力の表示が素晴らしいアプローチだと思います!
プロパティリストノードを再作成する必要はありません。 ツリーは引き続き使用できますが、coustom入力を変更して新しいスタイルボックスを指定し、インセットオフセットを0に設定します。ローカルブランチで開始しました。 私のアプローチは、行が折りたたみ矢印を表示するかどうかを決定する各行のプロパティを実装することでした。

丸みを帯びた角は、これらのウィジェットで最も重要ではないと思います。
最も使いやすさの点での違いは、ウィジェット自体です。 Vector3 / 2、Quat、Basis、またはArrayタイプを微調整するたびに、ポップアップウィンドウを編集するのはとても面倒です...

たぶん3は、公式の青と濃い(そして明るい?)灰色のオプションのテーマで出荷される可能性があります。

@ n-pigeonは、インスペクターの設計に関するディスカッションです#8196

ホーリーモリー@alelepdあなたは私をからかっていますか? これは非常識な良さのように見えます。 それは現代的で、目にやさしく、そしてその間のすべてのものです。 あなたが彼にこれを見る必要があるとき、 @ reduzはどこにありますか? 彼はこれを見る必要があります。 彼はコードに巻き込まれて物事を機能させているので、彼がテーマのようなものを気にかけているかどうかはわかりませんが、これは本当に何かです。 /拍手

image

では、実際に使用されているテーマを無視して、Godotが実際にテーマアセットにSVGを使用し、起動時にpngを生成/キャッシュできるようになるという見通しはどうなりましたか? 私は特に、ほとんどすべての場所でSVGを使用する新しいテーマに興味を持っています。

新しいテーマについて私が気に入らないことがいくつかあります。

  • 透明なタイトルバー。 かなり悪いIMOに見えます。
  • 上部の一部のボタン(2D / 3D /スクリプト、実行、一時停止、停止など)には、マウスホバーに関するフィードバックがありません。 マウスがボタンの上にあるときにアイコンが暗くなっていれば素晴らしいと思います。
  • ボタンの境界線とマウスホバーの色が奇妙に見えます(説明方法がわかりません):
    hi
    それ以外は、新しいテーマは私には素晴らしく見えます:)

新しいテーマを試してみたところ、 @ Zylannが言ったように、強すぎてエネルギッシュに感じました。2.xテーマは、目(または少なくとも私の目に残っているもの)にとってはるかに優れています。

godottheme2vs3

私はそれが好きです、彼らは古いように感じるので、丸い角を取り除くでしょう
ソフトウェア。 現在、主流のものは何もそれらを使用していません。

2017ĺš´4月27日午後5時55分、「eon-s」 [email protected]は次のように書いています。

新しいテーマを試してみたところ、@ Zylannのように強く、エネルギッシュに感じました
https://github.com/Zylannによると、2.xテーマは目にははるかに優れています
(または少なくとも私の目の残されたもの)。

[画像:godottheme2vs3]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/10215987/25492224/bd7c4b32-2b48-11e7-8332-aaa601b244c6.png

—
あなたが言及されたので、あなたはこれを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297757206 、
またはスレッドをミュートします
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2xmx4kUf33pUyJqwywtAvWOj7U7Jks5r0LqOgaJpZM4LMKXr
。

@djrmは新しいテーマで良い仕事をしたと思いますが、 @ alelepdは時代を超えたテーマを提供しました。 丸みを帯びた角については@reduzに同意します。 それらは正しくないように見え、物事のバランスを崩します。 最近投稿されたテーマ@alelepdを使用できるように、カスタマイズ可能なテーマを入手できたら嬉しいです。それは、新しいテーマが彼のものを採用しない限りです。 Godotのシンプルさが大好きです。 すべてがあなたが望むところです。 目に優しい新しいモダンなテーマで、それはエンジンをはるかに楽しいものにするでしょう。 ゴドターになる絶好の機会。

彩度はそれほど悪くはありませんが(少し減らすことができますが)、スクロールバーのホバーカラー(明るい緑)は強すぎて、ユーザーの気を散らす可能性があります。 他のいくつかのホバー/押された色も同様に確認する必要があります。

通常のスクロールバーとホバーされたスクロールバーの比較:

normal
hover

スクロールバーは、ホバーされたときに青い「ホバー」シェードを使用し、押されたときに緑の「押された」スキームを使用するように変更できると思います(これにより、ユーザーがそれを移動できるという事実の視覚的なヒントも得られます)。

灰色のUI背景に+1、スクロールバーに青色のホバーと緑色を押すと+1。

^^と+1は角が丸くない場合は+1、すべての間に境界線がない場合は+1、少なくとも現在の幅ほど広くはありません。

最近本当にホットな問題。 ちょっと試してみました。

image

境界線はもっと正方形にする必要があることに同意します。また、2pxの境界線は少し多すぎます。また、ドックがぼやけて見えるようになります。 また、可能であれば、マージンを少し減らしてください^^
そして、いくつかの理由で、メインコントロールは他のコントロールよりもマージンが厚いです...しかし、あなたはそれを修正したようです^^

@volzhs違いを見つけるのに少し時間がかかりました:stuck_out_tongue:見栄えが良くなりました。

モックアップにもっと近い...

image

みんな何してるの?
それが十分に良ければ、私は残りをします...

ファイルシステムとシーンドックの上部にはいくつかのパディングが必要ですが、タブはまだ丸みを帯びています。 ドック間のスペースを数ピクセル減らすことはできますか? (同時に最新情報を入手しているので、ライブで体験できます^^)
スクロールバーが透明になったため、メインビューポートの周りの光るフレームが奇妙に見えます...

丸めについての注意...丸い角が少し「古い学校」を感じることに同意しますが、完全に正方形の境界線が優れているかどうかはわかりません。 微妙な丸みを持っていても大丈夫です(実際にはGodot 2のような形ですが、輪郭はありません)

image

こちらがライブフィードです。 :笑顔:

@volzhs私はそれが好きです! 👍タブの配置が少し面倒になりました。最新のスクリーンショットは素晴らしいです! PR多分? 😛

@karroffelうん。 もっと時間が必要です。 :スマイリー:

#8512を満たすために、コンテナ間のマージンをさらに数ピクセル減らすことができると思います。 見た目はかなり良いです、私は整列したタブが好きです:)

@ akien-mgayeap。 私もやってみます。

マージンは確実に減らす必要があります。 上記の@alelepdのテーマのようにグレーで行けますか? とてもきれいに見えます。 そのテーマでもマージンはちょうどいいです。

@riiriiやってみますが、画像が使われているのでお約束できません。
まずは現在のカラーテーマにこだわります。

モックアップのことについて、人々が新しいバリエーションを試しているのを見るのは良いことです。私がalepdモックアップを実装しようとしたのではなく、彼のモックアップのようなものを作成することが私の目標ではなかったことを知っておく必要があります。ユニークで異なったテーマであり、さらに重要なのは、昼夜を問わず使いやすいということです。これが、コントラストの高い色とボタン、青みがかった背景の理由です。また、見た目はより親しみやすいが、丸みを帯びた角も機能しますが、すべてのウィジェットの半径を置き換える必要があります。そうしないと、一貫性がなく見えます。また、緑は邪魔になりません。つまり、シーンドックなど、インターフェイスに多くのコンテンツがあります。コントロールの色はハイライトグリーンと非常によく似ています。透明なウィンドウのタイトルは、PRで言及した現在の問題です。 また、現在、これらの問題を修正する時間がないため、PRを作成したのはこの状態です。また、スクリプトの温度は前景色である必要があると思います。そうしないと、テキストが読みづらくなり、色がカスタマイズ可能な多くの色は、デフォルトのテキストの色では機能しません。前景の色はそうではありません。 とにかく、私はテーマを改善しようとしますが、主要な原則がそこにあり、理由を食べたことに注意することが重要です。それらの原則がコミュニティのビジョンに適合しない場合は、alepdの概念のようなより従来的なものを試すことができます。

現在マスターにあるテーマを試してみました、私の主観的なメモ:

  • 透明なタイトルバーは間違っています。再考してください^^私もそれらが「ブレンドイン」されているのは好きではありません
  • トップメニューには「長方形の背景」ホバーが必要です。わずかなテキストホバーでは不十分です。
  • 「ネオンのような」ボタンは好きではありません。また、背景の色を変える必要があります。
  • 多くの境界線は2px幅(ボタン、ドック、ウィンドウの周り)で、少し大きすぎます
  • ホバー効果がない/十分に強くない、UIが応答しない/ラフであるように感じる
  • メニュー区切り文字は表示されません
  • この青!
  • ..。

続けてテキストで多くのことを説明することもできますが、とにかく千の言葉の価値があるので、実際のビジュアルをいじくり回したほうがいいと思います^^

私はあなたが素晴らしい@djrmをしたと思います..それはボールを転がしました。 @alelepdテーマが従来のものだとは言えません。 モダンで軽く、連続性があります。 それは間違いなく見逃してはならないものです。

@djrmまず第一に、あなたの仕事に感謝します。
私はあなたがしたことをやり直すつもりはありません。
「デフォルトのテーマ」に変更を加えました。これは「エディタのテーマ」に関するものです。
デフォルトのテーマを変更するべきではないと思います。
プロトタイピングにも使用されます。

@volzhs 1.ボーダーの削除で行ったPRを確認しましたか? おそらくあなたは同じ方法でそれをしましたが、それでも役立つかもしれません。 正直なところ、私はそれをマージする予定はありませんが、それはリソースとして使用される可能性があります。

  1. メインウィンドウのタブを他のタブと同じ高さに調整することはできますか(角が丸くない)

@ toger5うん。 今それをやって...
私はあなたのPRをチェックしました、そして私はそれをデフォルトのテーマに触れないように少し違う方法でやっています。

image

ほぼ完了したと思います。
これはデフォルトのテーマを変更せず、エディターにのみ影響することに注意してください。

@volzhsは本当に良さそうです、マージンを追加する必要があるかもしれません

このような?
image

マージンが小さいほど見栄えがします。 左揃えのタブも優れています。

@Zylann完了!
image

ここで、コードを少しクリーンアップする必要があります。

良い。 余白はあまり好きではありません。 不要な行を追加します。
暗い背景は、コンテンツを分離するのに十分なはずです。
なぜ今必要なのかわかります。 一部のアイコン/要素は、それらがないと画面からほとんどドロップします。 しかし、より良い解決策は、それらを少しだけ移動することだと思います(たとえば、スクリプトリストを少し(6ピクセル)右に移動する必要があります)
私は今のところそれらを削除することを望み、奇妙に見える要素の位置を1つずつ調整するよりも。 考え?

それは素晴らしく見えます

2017ĺš´4月28日午前9:01、「Timo」 [email protected]は次のように書いています。

良い。 余白はあまり好きではありません。 不要な行を追加します。
暗い背景は、コンテンツを分離するのに十分なはずです。
なぜ今必要なのかわかります。 一部のアイコン/要素がほとんどドロップします
それらなしで画面から。 しかし、私はより良い解決策は
それらを少し移動します(たとえば、スクリプトリストは取得する必要があります
少し(6ピクセル)右に移動しました)

—
あなたが言及されたので、あなたはこれを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297923645 、
またはスレッドをミュートします
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z25j6CUG1AfAZ5Gac7D04WfGAKJGFks5r0Y7AgaJpZM4LMKXr
。

古いテーマでは、ツリー内のアイテムを選択して上下のキーを押すと、現在選択されているアイテムが細い境界線でマークされていました。 新しいテーマでは、これはもう存在しないため、どのアイテムの情報がインスペクターに表示されているかを判断するのが少し難しくなります。

@alelepdの概念、特に数日前の暗い概念を見た後、他のUIはそれに応えられないと思います。 Godotにふさわしく、私の目玉が切望するのは、洗練されたモダンなUIです。

私はこれで@Zephilinoxと一緒です。 @alelepdのテーマは最高のUIソリューションですが、何らかの理由で回避されているようです。 多分それを作成することは不可能ですか? いずれにせよ、Godot 3に十分なカスタムオプションがあり、少なくとも色を模倣できるので、UIをそのようにプログラムすることはできません。 残念ながら:(しかし、少なくとも人々はGodot UIを改善しようとしています。それは私が好むものではありません。しかし、私は誰もが好みを持っていると思います。

うまくいけば、ユーザーは必要に応じてカスタムテーマを設定できるはずです。そのオプションは、エディター設定にあります。 しかし、どうやら修正が必要ですか? https://github.com/godotengine/godot/issues/5998
(また、次のテーマはどのようにテストされますか?変更が行われるたびに再コンパイルしますか?)

私はマージンが小さい方が好きですが、これはまだはるかに優れています...関係者全員に個人的に感謝したいと思います...私はモニターを1つしか持っていません(ねえ...妻と子供..私の余分なリソースは他の場所に行くことを意味します)そして少なくともわずかに小さいボーダーとマージンがあると、私の一日が楽になります。 後で私のカスタマイズを検討します... atm現在のプロジェクトでは2.xを使用します。

みんな、alepdのコンセプトは良いリファレンスですが、Godotではありません
UI。 多くのものが欠けているか間違っています。 インスピレーションとして良いかもしれませんが、
しかし、私たちはそのようなものを作ることはできません。

2017ĺš´4月28日午後3時10分、「justinbarrett」 [email protected]は次のように書いています。

私はより小さなマージンを好みますが、これはまだはるかに優れています私見...私は欲しい
関係者全員に個人的に感謝します...私はモニターを1台しか持っていません(ねえ...妻
&kids ..私の余分なリソースが他の場所に行くことを意味します)そして少なくともわずかに持っている
ボーダーとマージンが小さいほど、私の一日が楽になります。 調べてみます
後で私のものをカスタマイズする... atm私は現在の2.xに固執します
事業。

—
あなたが言及されたので、あなたはこれを受け取っています。
このメールに直接返信し、GitHubで表示してください
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297993389 、
またはスレッドをミュートします
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2w2dqXWMjdOc0vfBaJgvN4tP_nAWks5r0eUngaJpZM4LMKXr
。

新しいデフォルトのテーマでテストを行いました。

image

このスクリーンショットでわかるように、
ボタンが塗りつぶされていない、V / HSeparatorが表示されていない、プログレスバーに背景テクスチャがないなど...
デフォルトのテーマは、プロトタイピングゲームにも使用されます。
したがって、適切なデフォルトのテーマを提供する必要があると思います。

image

これは古いテーマです。

みんな、alepdのコンセプトは良いリファレンスですが、Godotではありません
UI。 多くのものが欠けているか間違っています。 インスピレーションとして良いかもしれませんが、
しかし、私たちはそのようなものを作ることはできません。

@reduzその紫がかった青のUIカラーをダークグレーに変更するカスタムオプションがある限り、それは私にとっては問題ありません。 いいぞ

分離線を確認するのはかなり難しいです。このような機能を追加すると便利な場合がありますが、これで問題が発生することはありませんでした。

image

image

無効になっているボタンも読みにくいです
image

古いテーマを使用できる可能性はありますか?

これが2.xからの派手な紫色のグラデーションと影からさわやかな休憩を取っている方向、そしてそれだけでなく、さらに重要なことに、多くのUXの調整、たとえば設定ボタンが残りの部分の隣に移動しましたメニューの、多くのユーザーを支援します。 右上に存在することすら知らなかったと言うために、誰かがエディター設定を見つけるのを何度も手伝ってきました。 これまでこれに取り組んできたすべての人にとって素晴らしい仕事✨。 3.0は、誰もがエンジンで取り組んできた驚くべき内部構造を誇示するために、改善されたUIと新鮮な顔に値します。

yes

同意しました@ riirii 、 @ alelepdは現在、目に最も簡単なコンセプトを持っていますが、それがその方向である場合は、いくつかの丸みを帯びた角でリラックスして、コーヒーの茶色を少し飽和させたくないかもしれません。 濃い青はオプションでいいでしょうが、青と緑、特にネオンの現在の値は、すぐに目に摩耗します。 多くの点で、誰もが良い方向に向かっていますが、それが先に進む前に、これはミスステップを減らし、プロセスにあまりにも早く色を微調整するために費やされるすべての人の貴重な自由時間を節約するのに役立ちます。

デフォルトのグレースケールパレットに焦点を合わせると、読みやすさや使いやすさに焦点を合わせ続けるために限られた値に制限できるため、あらゆるタイプのデザインやアートで非常に役立ちます。 ハイライトは白またはライトグレーなどになります。ボーナスは、グレーのテーマがミュートされ、最初は当たり障りのないものとして外れる可能性があることですが、一般的に長期間目には簡単で、不快感がなく安全であり、作成されるものが少なくなります。キャンバス上のプロジェクトのアートとデザインを損なうチャンス。

パレットと色合いは最後に来る必要があります。特に、多くの人が不利に見えるテーマカラー(青)の微調整に気を取られることなく、ユーザーエクスペリエンスの長期的な使いやすさに焦点を合わせ続ける必要があります。 紫と青はどちらも、ワークスペースでミュートされるという点を少し見逃しているため、この飽和状態のデフォルトの青を使用することは、godotの現在の紫と同様に失敗です。

次の例は、特にレイアウト/テーマのアイデアのためのものではありません。 この残りの部分ではいくつかの機能がクリープすることを期待しますが、主に、現時点で特定のカラーパレットを見つけることを忘れる価値がある理由と、それが開発者/設計者とユーザーの両方にもたらす可能性のあるものに焦点を当てます。

マテリアルデザイン(これらのスクリーンショットの背景も同様に青いことを無視してください。adobeスクリーンショットのグレースケールとalelepdのコーヒーテーマが近い)には、考慮する価値のあるガイドラインがいくつかありますが、UIをマテリアルデザインに変えることはお勧めしません。 具体的には、プライマリカラーとアクセントカラーの処理方法に注意してください。 以下は、Atomエディター用のマテリアルUIにインスパイアされたテーマです。 また、プリセットカラーの柔軟性と、UIの残りのアクセントとハイライトに確実に影響を与えるいくつかのカスタム調整(1〜3)を実装することを検討する価値があります。 柔軟性はユーザーにとって価値があるだけでなく、バ​​ランスの取れたグレー値のパレットを備えたフレームワークを準備して、貢献し、微調整し、独自の最小限のバランスの取れたパレットを提供したい人のために使用できます(知らない場合でも) C ++)最終的なデフォルトのgodotテーマまたはプリセットオプション用。

グレー
screenshot 195

ブルーグレー
screenshot 204

アンバー
screenshot 201

Photoshopは、UIの派手な部分を無視して、拡張可能なグレースケールテーマを処理するための適切なアイデアを持っています。 選択できるグレーの色合いは4つあり、それぞれが他の値でテストされています。 デフォルトでは、ディテール/ハイライトの色は灰色ですが、選択できるのは1つだけの青いハイライト/アクセントの色で、ほとんどの場合、ミュートされていることが望ましいですが、圧倒されます。

screenshot 197
screenshot 198
(明るさが燃えるように)

Abletonが(完璧にはほど遠い)ベクターUIで行うことは、ユーザーがUI用のHSVスライダーを持つことを可能にすることです。 ただし、これはテキストとアイコンのさまざまな値ごとに実装するのが難しい場合があり、ほとんどの設定はAbletonでは信じられないほど醜いものになります。 誰かが警告を防ぐ考えを持っている場合にのみこれに言及しますが、私は疑わしいです。

After Effectsは明るさのスライダーを実装していますが、実際には、主にアクセントカラーを変更するオプションを提供するマテリアルデザインにインスパイアされたアトムテーマとは異なり、スライダーが一般的に信頼できない別の例です。
screenshot 202
screenshot 203

tl; dr

開発中のUIに濃い灰色のテーマを使用して、使いやすさ(たとえば、これまでに見たように設定ボタンを残りのメニューに移動する)、読みやすさ(たとえば、単一のを使用して、バランスのために灰色の値のみを微調整する)に焦点を合わせます。ハイライト用のライトグレーまたはホワイト、エディターでの余白の微調整など)、およびUIの残りの部分が完成した後のプリセットおよびユーザー/開発者編集用のカラーパレット微調整の柔軟性。

いずれにせよ、このフィードバックは受け取られ、うまくいけば考慮され続けます。

素晴らしいコラボレーションを続けてください💕

@memoryruins私はあなたが今言ったことすべてに同意します。 しかし、そのほとんどは耳が聞こえないものになると思います。 悪い意味ではありません。 UIを使用している人はコンセプトを念頭に置いていると思います。他のデザインのコンセプトについて言及している場合でも、デフォルトで紫色のUIを濃い灰色に変更している場合でも、それを実行します。 最終的には、それはすべて@reduzと彼が見たいもの次第だと思います。 紫色の場合、人々はそれと一緒に生活し、リリース後に取得するテーマ設定で変更する必要があります。

人々が彼らが持っている改善をしたという事実は称賛されるべきです。 テーマはすでに見栄えが良く、使いやすさを向上させるために特に上に物事を動かしています。 嬉しいです。 @alelepdのテーマでGodotを使用することはできないとわかっているので、さらにいくつかの改善と全体的な配色の変更を行うと幸せになります。

@djrmの現在の変更は、「エディターテーマ」ではなく、主に「デフォルトテーマ」に関するものです。
個人的には、プロトタイピングゲームの古いテーマとエディターだけの新しいテーマが好きです。
どう思いますか?

@volzhs私はこのアイデアが好きで、プロトタイピングに適したデフォルトのテーマ(本当にシンプルなもの)を提供するのもクールですが、Godotテーマ(現在のテーマ用)を作成する必要があるかどうかはわかりません。テーマエディタはあまり好きではありません

@djrm私はそのためのアイデアを持っています。 それは主にコードについてです。 デモンストレーションを行いますので、ご意見をお聞かせください。 :)

プロトタイピングテーマを作成する際の考慮事項がある場合は、出発点としてIsoDarkテーマを破棄したいと思います。 完璧ではありませんが、ミニマリストで簡単に変更できるように設計しました。

3.0に近づいたら更新する予定でしたが、興味があればもっと早く始められるかもしれません。

ユーザーとしてテーマをどのように変えていますか? ボタンの色を変更するだけの.tresテーマを作成してプロジェクトに保存しようとしましたが、 custom themeエディター設定でロードすると、エディターを再起動しても何も起こらず、コンソールメッセージも表示されません。 。

@GalanCMこれは素晴らしいアイデアです。 特にあなたのテーマは本当にサドルなので。 特定の色やスタイルはありません...ほとんどどこにでもフィットします! エディターの単純なテーマよりも、プロトタイピングの方がはるかに優れています。

@Zylannインストールは少し有線です。 パスを設定するには、スクリプトを実行する必要があります。 それがどのように機能したかはもう正確にはわかりませんが、本来よりも複雑です。

@MakeGodotGreatAgain :オープンソースの美しさは、誰もが自分の好きなものに時間を費やすことができることです。 ここには、現在のテーマを更新する必要があると考える人がたくさんいます(私が見たものからの@reduz自身を含む)。あなたには彼らの努力を「禁止」する権利がありません。 正当な懸念があると思われる場合は、焼夷弾の少ない方法で声をかける必要があります。 誰もあなたの現在の態度であなたに耳を傾けません。

hidpiについて:現在は標準ではありませんが、急速に普及しています。 4kは最新の流行語であり、多くの人々(私を含む)が時流に乗っています。 現在のラップトップの大部分は、「retina」、「QHD」、または「4k」です。 5年後、godotがhidpiをサポートしない場合、開発者の大規模なグループを疎外することになります。 また、hidpiの作業のほとんどはすでに行われていると確信しているので、これは基本的に問題ではありません。

関連:ここには、新しいテーマについて良い意見と悪い意見の両方を持っている人がたくさんいます。 製品に投資している人々から意見を聞くのは良いことですが、まだ行われていない場合は、godotのリーダーシップの一部がデザインを担当する小さなチーム(または個人)を選ぶのが賢明だと思います。 これは:
1)委員会による設計の欠点を防ぐ。 一貫性は、すべての人を幸せにしようとするよりもはるかに重要です(それは不可能だからです)。
2)冗長な「競合」の取り組みを減らす
3)設計の方向性に関する論争を解決する
4)将来のUIの貢献/追加が設計チームの方法論に適合することを確認します

たぶん、これはgodotプロジェクト内の他の役割を形式化するために他の場所に適用できますか? ちょっとした考え。 多分これはすでに存在しています。 多分誰も気にしません。 多分私はこれを考えすぎています:)

ロゴが一新されました。 それは基本的に同じ間抜けなロボットのものです。 少しスリムに見えます。

@MakeGodotGreatAgain
非常に禁止することは「注文」を意味します:
screenshot from 2017-04-30 18-20-58

いくつかの正当な懸念があるようです。 あなたの最初の投稿には、次のようなものがもっとあるはずです。

25ピクセル幅の境界線を持つ奇妙な色やボタンのあるものではありません。

また、なぜ現在のテーマがhiDPIで機能しないのですか?

これは対話を開始し、次のようなコメントよりもはるかに実用的です。

これらのボタンは修正する必要があります。 申し訳ありませんが、彼らはひどいように見えます。 私は禁止し、juanが3.0のこのテーマに関連するものを受け入れないことを願っています

どうやら@Calinouは「mahhhiDPI」のサポートがとても素晴らしいと思っているようです。

これが現在のテーマです。 時間を無駄にするのをやめ、実際に重要な問題に集中する

これは、このスレッドの人々のハードワークに意欲的で無礼なことを意味します。

古いテーマといえば。 _Custom Theme_オプションで元に戻すことは可能ですか? または、コードにハードコーディングされている部分がまだありますか?

@MakeGodotGreatAgainそのPRは古いです。 ロゴは変更されませんが、わずかに更新されただけです。 更新されたテーマでは、ボタンはそれほど目立ちません。 新しいテーママネージャーは、みんなが欲しいものを提供してくれると確信しています。

@MakeGodotGreatAgain :あなたは私が他の1人のコミュニティメンバーに似たようなことを呼びかけたと言っているのは正しいです。 トーンは、コミュニティ全体の健康とあなたが自分の主張を理解するための両方にとって非常に重要です。 私はあなたのコメントを完全に無視することができたかもしれませんが(私はほとんどの人がそうすると思いますが、やはりそのトーンのために)、礼儀のための最小限のバーがあるべきだと思います。

あなたはいくつかの有効なフィードバックを表明しました、そして私はあなたがそれを表明するのに時間をかけたことをテーマに取り組んでいる人々が感謝していると確信しています。 しかし、あなたの声を聞きたいのであれば、外交的になることがあなたの最大の利益になります。

さて、このスレッドは少しドラマになっているので、チャイムを鳴らしてみましょう。バッジなどを取得したからといって、誰かにたわごとを与えるのをためらうような人ではありません(ほとんどの人に尋ねることができます)ここで、私は権威を尊重することに関して深刻な問題を抱えました)しかし、先生、あなたは個人的な問題を抱えているようです。

私は個人的に新しいテーマが好きです。 少しアンドロイドっぽい面がありますが、私はそれを高く評価することができます。 デフォルトのテーマが気に入らない場合は、変更してください(または、甘い作品をリリースするまで待ってください)。 あなただけがそれを好きではなく、あなたがそれについて何もしたくないのであれば、あなたはバトンで自分自身をソドム化することができます。

また、プレアルファ状態でテーマを判断するのは少し早すぎませんか?

それはどのように客観的に良いのですか。

なに、ボタンが注目されているの? まあ、私はそれについていくつかのアイデアがあります。

アクティブなタブの隣にあるタブをクリックできることを示すものは何もありません。

どこに住んでいるかはわかりませんが、過去にUIを操作したことがある場合は、3〜4年は気付かないはずです。 性交のために、githubコメントフィールドの背景タブでさえ、背後には何もありません。 あなたがそれについて不平を言っているのを見ません。

このテーマを使うよりも、そうしたいです。

カメラでそれをして、youtubeに投稿してください。 私はいくつかの変態的なものに夢中です。

すべての非アクティブなタブは、bg / bordersなしで水平方向に等間隔に配置されます。

はい。 返信を見て、苦情が非常に愚かである理由を確認してください。

と? githubのタブ/ UIはひどいもので、2011年もまだ動かなくなっているようです

そしてそれがあなたが個人的な問題を抱えた理由です。 あなた(古いミームを持ったアバターを考えると、2011年の人のように見えます)と、実際に時間とともに動き、洗練されたテーマを望んでいる人のどちらかを選択するのは簡単です。 スポックは私たちにそんなに教えてくれました。
godotが向かっている方向が気に入らないのですか? それをフォークして楽しんでください。

さらに例が必要な場合は、Apple製品、Google製品、すべてのウィンドウ、Linuxデスクトップ環境の大部分、および大量のプロプライエタリプログラムがあります。

テーマは実際の2017年のトレンドに沿っています。 2011年にAndroid6>を入手したかどうかはわかりませんが、スクリーンショットを見て、インスピレーションがどこから来たのかを確認できます。

私は決してあなたを避けません。

楽しんでください。 そして、そこにいる間、実際の設計ドキュメントhttps://material.io/guidelines/material-design/introduction.htmlを見るかもしれません。

それはあなたを2017年に戻すでしょう。

@MakeGodotGreatAgainまず、懸念を提起していただきありがとうございます。 それは確かにありがたいです。
私はあなたのコミュニケーションについてコメントしたくありませんでしたが、私は自分自身を助けることはできません。
あなたはあなたが言ったほとんどすべてにおいて正しいです。 しかし、あなたは自分自身に質問をしなければなりません:
コメントで達成したいことは何ですか。 あなたは、それが適切であると感じるかもしれないが、あなたのすべての権利を使うことは賢明ではないという結果に達するでしょう(あなたがそれらについてどう思うかを呼びます)。 そして、特にこのスレッドは、あなたが学ぶことができる素晴らしい例だと思います。 あなたは何も悪いことをしませんでしたが、あなたが懸念を表現した方法のために、pplはあなたを無礼だと判断し始めました。 あなたは自分自身を守り始めました(あなたの権利でもありますが賢くはありません)そしてそれは私が読むべき多くのメッセージをもたらしました;)私は(あなたのように)godotテーマがどのように見えるかに興味があるからです。 そしてそれに加えて、ほぼ完全に見落とされていたあなたのポイント。

それはあなたにいくらかのエネルギーを私と他の多くの時間とあなたのポイントがまだ適切に評価されていないことを犠牲にしました。
あなたの性格に反するかもしれませんが、他の人の仕事を尊重し、礼儀正しくする方が良いでしょう。 それはより良い会話をもたらし、コミュニティをより魅力的にさせ、実際にコーディングできるpplのモチベーションを高め、結果としてより良いGodotエンジンをもたらします。 (多分それはあなた(あなたの名前で判断される)が興味を持っているかもしれないので素晴らしいかもしれません)。

そしてもう一つのポイント:コメントの前に読んでください。 糸の長さを考えてたくさんお願いしているようですが…でも、この余分な時間を費やすのは公平です。
あなたは40以上のコメントを読む必要があり、まだ解決されていない問題について話すことができます。
または、そのスレッドを読んだすべての寄稿者(高速で効率的なコーダーであるため、エンジンにとって非常に貴重な時間のpplを含む)は、既存のトピックではなくメッセージを読むことに時間を費やす必要があります。 (私は非常に飽和したボタンの境界線とロゴを参照しています)。

要約すると、コメントがコミュニティの行動にどのように影響するかを常に評価し、その効果があなたが目指しているものを成功させるのに役立つかどうかを評価してください!

社会は非常に後退しているように見えますが、人間は単純なゲームをプレイするのに十分客観的ではありません:)ですから、達成したいことを達成するために何らかの努力を払う必要があります。

トピックに戻る:
インポート可能なテーマとして現在のテーマを提供する@neikeqはかっこいいです。 基本的に、アイコンはまだそこにあります。 しかし、誰かがそれをテーマファイルに変換する努力をする必要があります...多分私たちはそれをジュニアタスクとしてマークするための問題を開く必要があります。 その方法を説明できます。 だから誰でもそれに取り組み始めることができます。 悲しいことに、自分でそれをするのに十分な時間がありません。 一部の変更はハードコーディングされていますが(ドック間のギャップなど)、カスタムテーマを使用してほとんど元に戻すことができますが、いくつかの小さな「改善」がハードコーディングされています。

@mcandersテーマの専任チームのアプローチは良いと思いますが、実行可能ではありません。 オープンソースの貢献者にそのような責任を与えることは難しい。 pplは支払われないか同様です。 だから彼らは自分たちが楽しんでいることをするだけで( @MakeGodotGreatAgainに答えて、なぜ働いているものが変わるのか)、現在のバージョンではあまり好きではないので、時間を費やしても構わないと思っているので、誰もがそれに感謝する必要があります;)djrmは最近、それほど多くの時間を費やさないことを決定しました。 そして、この種の自由は、モチベーションを維持するために重要です。
私はそのアイデアが好きですが、やる気のあるpplがそれに取り組み、コミュニティから影響を受け、お互いに助けを得るという現在のアプローチが最善のアプローチだと思います。

@riiriiテーママネージャー? そんな手間をかけずに実現できると思っていたのですが、取り組んでいますか?

@ toger5私は青も奇妙な緑も好きではありません。 私はテーマをいじっていますが、私が抱えている問題の1つは、pngを変更しても効果がないことです。テクスチャスタイルをフラットスタイルに置き換える必要があり、これは理想的ではありません。 私がどこで間違っているのか考えていますか?

tmp_13280-unknown234276883

@Zephilinoxパスは正しい必要があるため、pngは効果がありません。そうでない場合、現在開いているプロジェクトに関連するres://フォルダーを指します(少なくとも私が理解している方法です)
参照:#8605

このインストールスクリプトをより深く理解するために

たくさん説明してくれてありがとう。

@ toger5 :両方のアプローチには間違いなくメリットがあります。 コミュニティ主導のアプローチは、より有機的で、より多くの参加を促し、競争(良い種類)を可能にしますが、焦点が絞られておらず、競争(悪い種類)によって、一部の人々が怪我をしたり、仕事が「捨てられ」たりする可能性があります。 。

他の誰かが別のデザインスレッドをスピンアップして、あなた、 @ djrm 、および@alelepdが独自の提案を実装するのと同じくらい多くの作業を費やした場合はどうなるでしょうか? (このスレッドで誰かに言及するのを忘れてしまった場合は申し訳ありません)1つのデザインしか選択できず、誰かがやけどを負います。 誰が最終決定権を持っていますか? それは@reduzですか、それとも「コア開発者」の投票ですか? 正式な階層と組織構造は、実際に貢献者を保護し、冗長な作業を減らします。

物事を狂わせてしまったことをお詫びします。これは話題外の領域にあります。 誰かがこの会話を他の場所で続けることに興味があるなら、私はしばしばこのハンドルの下で不和チャンネルにいます。

@mcandersこれが、godotが1つだけではなく複数の選択可能なテーマを持つべき理由です

@Zephilinoxを選択せず​​に、デフォルトとして1つ必要です。 godotsの主な利点の1つはサイズが小さいことです。そのため、複数のテーマが付属していることをpplが評価するとは思えません。 そして、1つをインストールするにはダウンロードが必要です...多くのpplであるという点はまだデフォルトのテーマを使用します

@mcandersそれに取り組んでいる人がコミュニティにそれについて言及することを願っています(最初の私以外;))
誰かがこの種のグループを組織することをいとわないならすぐに。 それは確かに悪いアプローチではないでしょう。
現在作業中のすべてのpplを監視するだけです。 そして意見を集める。

デフォルトのテーマは、いくつかの選択肢があるよりもはるかに重要ではありません。 テーマごとに1メガバイトの画像を使用しても、誰もがgodotの使用をやめることはないと思います。とにかく、実際には3つで十分です。

2つまたは3つのテーマが、ダウンロードする人々にとって重要になるほどGodotのダウンロードサイズを大きくする可能性はほとんどありません。

わお。 マスターで旅行と新しいテーマから戻ってきたところです! :D

良い! 素晴らしく見える。
残っているのは、マージンといくつかのダイアログを修正することだけです。

@djrm HTML5アイコンを変更する予定はありますか? 白いアイコンの中でオレンジ色になっているのは少し奇妙に見えます:D

@ toger5 pngについて、パスがこれにどのように関連しているかわかりません。 カスタムの.tresテーマを使用しておらず、エンジンソースを編集しています。 / scene / resources / default_themeにあるpngを別の場所に配置することになっていますか?

ああなるほど。 これがその仕組みです。16進数の変数としてすべての画像を含むヘッダーがあります(私は思います)。
すべての画像は、コンパイル時にそのファイル内の変数に変換されます。 sconsがそれを処理するので、ファイルを削除するだけでよいと思います。 そして、それは再現されます。 (もうわかりません)他のオプションは、ヘッダーを更新するためにコンパイルする前に実行しなければならないスクリプトがあるかもしれないということです。

@ Zireael07なので、複数のそれらをgodotに組み込む必要があります。 それは面白い。 私はいつも、十分に気を配っている人たちも行ってダウンロードするという態度を持っていました。 しかし、多分それは確かに望まれています。
PS私はファイルサイズの議論がまったく強くないことに同意します。 私は今でも常にそれを心に留めようとしています。 開発者が自分自身に言ったので、私たちは私たちがいる場所ではありません。 「これとあれを追加するだけで、もっと大きくなることはありません...」

@ toger5 :(オプションの)アセットとしても利用できますが、リストで迷子にならないように、人為的に1か所に保管する必要があります。

基本的に、明るいテーマと暗いテーマのどちらについても強い感情はありません。基本的なテーマは、明るい色または暗い色に着色してエンドユーザーが利用できるようにする必要があると思います。これは、エンドユーザーにとって2つ(またはおそらく)3つのオプションです。

@ toger5ああ、わかりました、ありがとう、私はそれを理解したと思います:

svgを好きなように編集します
それらをscene / resources / default_themeにエクスポートするか、/ misc / scripts /svgs_2_pngs.pyを使用します
/ scene / resources / default_themeに移動し、make_header.pyを実行します
コンパイルして実行

@ Zireael07 @ toger5前に述べたように、おそらく(青)はデフォルトとして着色され、ニュートラル(灰色)はオプションとして暗くて明るいです。ほとんどのデスクトップ環境には、最近のデフォルトとして明るい灰色と暗い灰色があり、それらもあるとよいでしょう。

@ eon-ええ、それはかなり標準的です。問題は、godotに現在この機能がないことです。

https://github.com/godotengine/godot/issues/8604を取得した場合、テーマの変更は、エディター設定で4色を変更するのと同じくらい簡単です。

了解しました。この問題は手に負えなくなっています。脱線した列車を止める時間です。

ここで多くの新しい名前が議論に参加しているのを見てうれしいですが、あなたは皆、あなたの場所が何であるかを知る必要があります。 多くのフリーでオープンソースのプロジェクトと同様に、Godotは実力主義であり、決定は仕事をする人に委ねられます。 プロジェクトに一度も貢献したことがない場合は、すべての貢献者に、彼らが間違っていて、よく知っていることを伝えることはできません。懸念事項の一部が有効であっても、聞こえることはありません。

何人かの寄稿者、すなわち@ djrm 、 @ toger5 、@ volzhs 、@ alelepdなどの新しいテーマに何ヶ月も取り組んできました。 Godotのコア開発者はWIPを気に入っており、それがモダンでさわやかであるため、Godot3.0の新しいビジュアルブランディングになることを決定しました。 デザインの変更は誰もが喜ぶことは決してないので、2.xテーマを好み、変更に悩まされる人もいるのが普通ですが、息を無駄にしないでください。 @ djrmの作業は、デフォルトとして使用したいものの優れた基盤でした。 3.0のテーマであり、後戻りするのではなく、それに基づいて構築します。

先ほど申し上げましたように、マージされたのは進行中の作業なので、まだ改善されていません。 @volzhsはすでにいくつかの問題に取り組んでいますが、IRCで、@ n-pigeonもいくつかの改善に取り組んでいることがわかります。これらは私たちをどこかに連れて行ってくれる一種の貢献者です。 嫌いなことについてただ怒鳴る人はそうではなく、無視される可能性があります。 代わりに、あなたが考えている変更を実装し、それが前にどのように見え、どのように後を見るかを示すPRを作成します(特に色の選択に関するすべてのちょっとした選択については、私たちは実際にはそれほど些細なことを求めて名前を呼び始めることはありません...)。

したがって、本当に支援したい場合は、既存の寄稿者によって行われた作業を尊重し、建設的なフィードバックをもたらすようにしてください。 あなたが考えていることのモックアップを作成するか、それを実装して結果を示してください。 みんなを喜ばせることは決してできませんが、私たちのほとんどが満足する何かを見つけることができます。

読めなくなったこの号を締めくくります。 現在のエディターテーマ(カラーパレット、余白と境界線、ボタンなど)でまだ対処する必要のあるさまざまな問題、およびもちろん、プロトタイピングゲーム。

そして、現在のテーマに取り組んできたすべての人に感謝します、あなたは素晴らしい仕事をしました:)

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