Godot: Adicionar um novo tema de editor padrão baseado em vetor

Criado em 13 dez. 2016  ·  219Comentários  ·  Fonte: godotengine/godot

Um novo tema baseado em vetor para o editor é necessário para um suporte hiDPI de boa aparência. Provavelmente deve ser desenhado usando o Inkscape e exportável para PNG com um script, assim como os ícones atuais.

Problema relacionado: conceito de interface do usuário para Godot

discussion enhancement editor

Comentários muito úteis

Fazer uma versão cinza escuro deve ser fácil porque tudo que você precisa mudar são as cores de fundo.

Acabei de fazer um exemplo rápido de como isso pode ser:

basic_layout_03_dark_grey

Todos 219 comentários

Seria bom se o editor/godot runtime fosse capaz de redesenhar todos esses ícones vetoriais no início ou quando a resolução fosse alterada :smiley:

gostaria de ajudar com isso (comecei a desenhar os elementos há algum tempo), porém @reduz disse uma vez que daria muito trabalho, não sei se ele estava falando dos internos do godot, mas esses problemas estão resolvidos eu ficaria feliz em ajudar com os gráficos.

isso é o que eu tenho até agora.

screenshot from 2017-01-22 20-16-59

screenshot from 2017-01-22 20-16-42

screenshot from 2017-01-22 20-16-13

apenas mais uma atualização, e também acho que é tudo, eu tenho todos os elementos da interface do usuário feitos em svg, o próximo passo pode ser polir e melhorar isso, mesmo que não se torne o novo tema padrão, alguém pode usar os ativos para criar um novo-los ou melhorar este.

screenshot from 2017-01-23 19-50-01

Parece ótimo, gostaria de saber como poderíamos fazer isso para que o tema seja gerado
do SVG em tempo real.

Em segunda-feira, 23 de janeiro de 2017 às 22h58, Daniel Ramirez [email protected]
escreveu:

apenas outra atualização, e também acho que é tudo, tenho toda a interface do usuário
elementos feitos em svg, o próximo passo pode ser polir e melhorar isso, mesmo
se não se tornar o novo tema padrão, alguém pode usar os recursos para
crie um novo deles ou melhore este.

[imagem: captura de tela de 23-01-2017 19-50-01]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/22230805/59a5eb96-e1a5-11e6-99be-eb98246996bb.png


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.

@reduz isso seria muito legal, mas acho que os SVGs devem ser otimizados para isso (talvez após as otimizações possamos garantir que apenas um pequeno subconjunto de SVG seja usado e depois criar um mini analisador SVG para esse subconjunto).

BTW, a biblioteca SVG raphael.js (que eu usei há muito tempo) rebateu o problema do pequeno subconjunto convertendo tudo em curvas bezier quando coisas como colisões de caminho, comprimentos e assim por diante tinham que ser calculadas.

damn parece muito bom e parece ser uma abordagem incrível.
Se for possível fazer um conversor decente em tempo real svg -> png para os ícones, os plugins também se beneficiariam muito com isso. Atualmente, eles geralmente não suportam highDPi e são quase inutilizáveis.

Pode até ser usado dentro dos jogos finais. Então Godot suportaria svgs e apenas os converteria para o tamanho correto do png quando eles forem usados ​​em um jogo. #4826
(na verdade, é da mesma forma que o iOS lida com gráficos vetoriais em pdf. apenas os converte em png no momento certo)

@djrm o design que você está abordando é lindo. Ajuda a focar no trabalho real (editor de código 2d...). Acho que o verde para o design selecionado é um pouco pesado demais. por que você o escolheu em vez do tom cinza simples? Mas muito obrigado! pelo esforço!

Que tal ter todos os svgs e a menor res dentro do download do Godot. do que as pessoas podem escolher o dpi que quiserem (baseado em porcentagem). A interface do usuário é dimensionada, mas os ícones padrão (pngs) ainda são usados ​​e apenas dimensionados (não em termos de resolução, apenas esticados). então eles são realmente de baixa qualidade (embaçados), mas do tamanho correto. do que os svgs estão sendo convertidos em pngs com o tamanho correto das imagens substituídas.

Mas provavelmente você já tem uma ideia melhor... (ou essa abordagem é mais que óbvia) ainda queria compartilhá-la.

Fiz alguns testes. A conversão para svgs é bem rápida:
tempo médio por ícone (testado com todos os ícones) para svgs: (i5 macbook)
10ms a 32X32
11ms a 64x64
13ms a 128x128
e isso é para os ícones. Eu acho que os svgs do tema são ainda mais simples, então deve ser mais rápido.

@djrm você tem esse tema das capturas de tela enviadas em algum lugar? Eu adoraria usá-lo, eu amo o design plano!

O que complementaria os novos componentes internos do 3.0? Uma nova atualização para o tema / interface do usuário padrão, e isso está em uma direção fantástica. O conceito de interface do usuário calinou originalmente vinculado é incrivelmente novo e ainda seria um ótimo guia para continuar o progresso que o djrm fez.

@karroffel não, ainda estou trabalhando nisso, mas tenho estado muito ocupado, também não é um tema para download, ele precisa ser mesclado para ser usado, mas ainda não estou convencido disso, talvez em algumas semanas eu vai dar-lhe outra tentativa

esse editor gráfico visual parece tão quente :D

sinta-se livre para PR em 3.0 sempre que quiser

No sábado, 25 de março de 2017 às 20h02, Nuno Donato [email protected]
escreveu:

esse editor gráfico visual parece tão quente :D


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@djrm acho que você também conhece o enorme tópico sobre o conceito de interface do usuário.
eles não têm bordas à esquerda e à direita. se você fizer um pr você também pode fazer isso?
Eu fiz isso uma vez e pude mostrar as alterações que fiz (se isso ajudar)

@toger5 por favor me mostre as mudanças porque não tenho certeza do que você está falando.

@djrm as mudanças que quero dizer podem ser vistas nesta captura de tela:


não há bordas no editor de tela (esquerda direita) e também para os outros elementos da interface do usuário não há bordas: editor de propriedades ...

Eu tentei isso também para algumas abordagens de interface do usuário que fiz:


E eu acho que fica bom

@djrm Também fiz o esforço agora de procurar o código do tema que fiz.
Isso foi antes do tempo em que eu estava confortável com o git ... então eu precisava empurrá-lo agora.

este é o ramo:
https://github.com/toger5/godot/commit/5e97449a15f0690e8bd584a256758c1b062ed22c

Eu não sei exatamente o que eu fiz. mas você pode passar por todas as mudanças e decidir o que você gosta.
A seção comentada na linha 5288 no editor_node se livra da borda/margem (eu acho... talvez eu também tenha resolvido com algumas configurações no arquivo editor_theme. Você tem que experimentar)

espero que ajude

Como mencionei há algum tempo, tenho código cpp para converter svgs simples para png.
É muito rápido e pode ser usado para svg como recurso ou para o tema.
Duas abordagens. Gerando-os uma vez na inicialização em diferentes resoluções (dpi alto baixo médio).
Ou permitimos a porcentagem de base dpi lvls e os pngs do tema são recriados após alterar o tamanho da interface do usuário.
Eu queria saber o que fazer com o código? Onde devo implementar...

Eu realmente prefiro as cores do UIConcept. Acho que sei de onde você está vindo. o editor godot estava usando essas cores como o violeta escuro há algum tempo e isso o destaca de qualquer outro editor. Mas parece meio desbotado para os meus olhos...
@djrm existe alguma chance de você mudar a cor?
o que os outros pensam sobre as cores?

@toger5 sim vou mudar as cores, na verdade eu já mudei as cores e perdi o antigo tema arroxeado, agora, o motivo de um esquema de cores mais claro é que ao usar o editor durante o dia é difícil identificar as coisas, mas atualmente estou procurando um esquema de cores melhor que não seja muito escuro, todas as sugestões são bem-vindas.

o tema atual se parece com isso (eu não gosto)

screenshot from 2017-03-31 15-40-25

Eu estava pensando em fazer algumas mudanças na interface do usuário acima, discutimos algumas
coisas, mas provavelmente depois de alfa

Em sex, 31 de março de 2017 às 19h41, Daniel Ramirez [email protected]
escreveu:

@toger5 https://github.com/toger5 sim vou mudar as cores, na verdade
já mudei as cores e perdi o antigo tema arroxeado, agora, o
razão para um esquema de cores mais claro é que ao usar o editor durante o dia
é difícil identificar as coisas, mas atualmente estou procurando uma cor melhor
esquema que não seja muito escuro todas as sugestões são bem vindas.

o tema atual se parece com isso (eu não gosto)

[imagem: captura de tela de 2017-03-31 15-40-25]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24571791/651e7756-1628-11e7-8a0a-4bead7215dd5.png


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.

quero dizer para a parte superior da interface do usuário (play, opções, etc)

Em sex, 31 de março de 2017 às 19:42, Juan Linietsky [email protected] escreveu:

Eu estava pensando em fazer algumas mudanças na interface do usuário acima, discutimos algumas
coisas, mas provavelmente depois de alfa

Em sex, 31 de março de 2017 às 19h41, Daniel Ramirez [email protected]
escreveu:

@toger5 https://github.com/toger5 sim vou mudar as cores, em
fato eu já mudei as cores e perdi o antigo tema arroxeado, agora,
a razão para um esquema de cores mais claro é que ao usar o editor em
durante o dia é difícil identificar as coisas, mas atualmente estou procurando uma melhor
esquema de cores que não seja muito escuro, quaisquer sugestões são bem-vindas.

o tema atual se parece com isso (eu não gosto)

[imagem: captura de tela de 2017-03-31 15-40-25]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24571791/651e7756-1628-11e7-8a0a-4bead7215dd5.png


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@djrm Gostei muito do novo destaque com verde apenas na parte inferior.
Eu ainda tentaria apenas cinza mais escuro.

Embora eu veja o ponto de tornar mais fácil vê-lo à luz do dia, estou perdendo o contraste. talvez você possa pelo menos deixar o fundo quase completamente preto

eu quero que os botões sejam assim

screenshot from 2017-03-31 16-09-03

eu acho que deve haver outro nó chamado FlatButton que não tem uma caixa
esses botões podem ser usados ​​nessa coisa
screenshot from 2017-03-31 16-07-11

@djrm isso deve ser muito fácil de fazer apenas fazendo uma caixa de estilo transparente. E alterando a fonte do estilo ativo.

@toger5 sim, isso é o que eu tenho até agora

screenshot from 2017-04-01 10-18-01

claro que esta não é a versão final (mas como sempre estou aberto a sugestões)

@djrm Legal isso está parecendo muito bom. a ideia de usar apenas cores para o 3d 2d... é muito boa. eu também gosto muito mais da nova coloração.
a única coisa que é confusa é que a guia para o editor 3d é meio que flutuante. mas como você disse não é definitivo.
estou atualmente montando um novo PR para algumas pequenas mudanças no tema. post mal é assim que eu terminar e você pode mesclá-lo para ver como se você gosta.

Testei as alterações do @toger5 e gostei muito das abas alinhadas à esquerda

theme

Eu também gosto muito das cores do tema dele, mas o tema do @djrm é muito legal também e eu adoro!

Parece ótimo, planejando movê-lo para Godot 3.0?

No sábado, 1 de abril de 2017 às 17h49, Thomas Herzog [email protected]
escreveu:

Testei as alterações do @toger5 https://github.com/toger5 e gostei muito
as guias alinhadas à esquerda

[imagem: tema]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/5209613/24582312/195152b6-172d-11e7-94b6-488ef2abf245.png

Também gosto muito das cores do tema dele, mas @djrm
O tema do https://github.com/djrm é muito legal também e eu adoro
também!


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.

Sim, eu prometi ao karroffel fazer um PR para o 3.0. Comecei a trabalhar nisso, mas ainda não terminei...
Então espero que amanhã

Pronto, está quase pronto

screenshot from 2017-04-02 00-14-34

screenshot from 2017-04-02 00-16-56

screenshot from 2017-04-02 00-19-59

Eu criei um pr que introduz algumas mudanças no nó do editor para tornar o editor mais elegante.
@karroffel isso é compatível com 3.0, então você pode simplesmente mesclá-lo em sua versão e adicionar os pngs do tema que você deseja.
@djrm vi que você já fez algumas alterações na parte superior do editor. este pr tem alterações semelhantes. Então você pode ter que mesclar manualmente. ou você apenas adiciona as texturas no seu commit e então nós mesclamos ambos, meu pr e o seu.

@toger5 acho que teremos que resolver os conflitos, pois fiz algumas alterações para expor algumas styleboxes e cores extras no arquivo de tema padrão, até onde posso dizer, a única diferença entre seu PR e meu código atual é que você deixou as guias alinhadas à esquerda e fez algumas alterações na caixa de estilo, como você pode ver no meu tema, apenas a janela de visualização não tem bordas, mas o resto das docas ainda tem bordas, eu gostaria de mantê-lo assim, não sei o que você pensa talvez posso apenas implementar algumas de suas alterações no meu código local e, em seguida, apenas mesclamos meu PR e trabalhamos em cima disso?

@djrm eu sabia que chegaríamos ao ponto de termos opiniões diferentes ;). Eu não quero pisar em seu trabalho para que você possa decidir. Prefiro a maneira como me livro da borda, pois ainda tenho a seção superior, mas não há borda esquerda e direita. Eu acho que tem a maior influência para a visão 3D. Então, estou bem quando esta é a única área em que você remove a borda. Mas olhando para a maquete do tópico do conceito Ui, acho que é uma ideia muito boa removê-la das outras guias também l. Simplifica a interface do usuário, dá uma pequena quantidade de espaço adicional. Então, eu adoraria vê-lo implementado.
E quanto a esta abordagem: você tenta como fica se pegar meu branch e adicionar seus pngs para o tema. Isso funcionaria bem quando você tiver apenas pequenas alterações no arquivo default_theme e editor_node.
Caso contrário, eu proporia que você fizesse um pr com o svg e todas as outras alterações que você fez. Vou dar uma olhada e ver o que fizemos de diferente. Que poderíamos tentar fundir o meu PR com o seu. Como muitas mudanças são semelhantes, podemos apenas discutir as diferenças e decidir o que manter.
Meu pensamento inicial era que eu só fizesse alterações no código. Tentei fazer todas as mudanças necessárias para o seu estilo. (estou me referindo à seção superior escura) do que nós dois poderíamos fazer um pr. Meu incluindo o código altera o seu svg -> pngs.
Caso contrário, eu também gosto de ajudá-lo o máximo que puder com o seu pr. E do que quando o seu é mesclado, podemos trabalhar em cima dele como você propôs.

Oh, eu tinha a captura de tela errada em mente. Sua borda superior está lá.
Ok, então sua versão local parece quase ter tudo que eu gostaria de ver.

Apenas coisas a discutir:

  • sem fronteiras para docas?
  • abas alinhadas à esquerda
  • cores intensas nas bordas (eu gosto delas, mas talvez algumas pessoas as achem distrativas)

@toger5
Estou bem sem bordas para docas, parece bom sem bordas no conceito, mas no mecanismo real nem tanto, porque se a árvore como estrutura do inspetor e tal

Abas alinhadas à esquerda, acho que vou mudar isso.

E sobre os botões, bem sim eu também não tenho certeza sobre as cores, vou tentar outra variação e ver como fica

Eu gosto das cores e do design geral. Veja como eu estava planejando reorganizar a interface do usuário para 3.0, portanto, quaisquer ideias ou alterações são bem-vindas:

image

@reduz Acho que não precisamos mover os botões [2d, 3d, script, assetlib] para lá.
podemos mostrar mais guias sem ele.

@reduz gostei da nova posição [2d 3d asseLib...] faz muito mais sentido estar perto da vista principal, pois afeta apenas a vista principal.
Também vejo a preocupação com a diminuição da contagem máxima de guias. Mas praticamente ninguém usa mais de 5 abas. assim que você tiver mais, você usará o navegador de arquivos para um aceso de todas as cenas. então eu acho que não é uma grande perda.

@djrm talvez você possa tentar um bg escuro para os elementos da interface do usuário com as bordas coloridas. especialmente para as barras de pesquisa. que são apenas uma linha azul flutuante atm, isso pode parecer bom.
eu acho que eu prefiro com apenas dark bg sem borda. faria a interface do usuário parecer mais simples, como se menos stff estivesse acontecendo -> menos complexo. O que é uma boa coisa.
Mas talvez eu seja muito conservador e é bom ter um elemento realmente notável na interface do usuário do mecanismo. o torna único.
Eu ainda viveria para ver como fica.

@volzhs Estou meio dividido nisso .. podemos mostrar mais guias, mas não está claro se elas afetam essa parte do editor. Talvez possa ser encolhido de alguma forma

Eu também adoraria a aparência da borda arredondada escura bg em vez das bordas de cores brilhantes.
(para elemento ui de 30 alturas. PNG com círculo escuro de raio 15. Stylebox com margem 15)

@reduz poderíamos usar ícones para lib de ativos 2d 3d. caberia bem no botão de tela cheia que também usa um ícone.

@toger5
Costumo abrir mais de 5 cenas ao mesmo tempo e ir e voltar enquanto faço o projeto na verdade.
@reduz
Eu gosto da aba encolher como o Chrome, o Firefox faz. :sorriso:

@reduz Eu prefiro as configurações (editor) no canto superior direito porque não estão relacionadas ao projeto, um botão de modo de tela cheia em vez de opção pode estar lá também para usar esse canto vazio.

Eu só tive que ajustá-lo... Eu só tive que xDDDD Meus olhos estavam sangrando... (Configuração de diálogo não tema :P)

godot_script

PS linha desbotada acima de Cancelar / Criar é opcional, mas seria bom, eu acho, para confirmar diálogos.

@n-pombo é lindo!

@n-pigeon parece muito bom, @toger5 , @n-pigeon eu também queria corrigir as margens e outros problemas relacionados ao estilo, mas é uma tarefa difícil, se você estiver disposto a ajudar, podemos dividir o trabalho e fazê-lo para 3,0

@djrm terei prazer em ajudar. Mas sou aspirante a programador júnior, então aceitarei empregos júnior se houver algum :)

@djrm o que exatamente você quer dizer com margem?
Eu acho que também há algumas posições que são um pouco estranhas. Muito perto da fronteira, especialmente ao torná-lo sem bordas. Talvez devêssemos fazer capturas de tela, desenhar nelas o que gostaríamos que fosse alterado e depois dividir o trabalho.

@toger5 sim, é isso que quero dizer com margens, e sim, devemos fazer algumas capturas de tela e mostrar o que queremos mudar.

+1

Caralho! Se este for o design que Godot 3 terá, vai parecer o motor de jogo mais moderno do mercado. O mercado livre :-) Por favor, não diga que isso é apenas uma brincadeira porque você pode me fazer chorar.

Está com ótimo aspecto! Eu realmente curto design plano. :) Definitivamente melhor do que os outros motores.. :D
Mas também concordo com o toger5 que pode ser melhor escurecer alguns campos de entrada que agora são apenas uma linha flutuante (campos de pesquisa, campo de endereço no sistema de arquivos, ...). Não precisa ser muito, mas pouco contraste pode ajudar a reduzir os cliques errados.

Eu gostaria de tentar alguns cantos arredondados.
Eu realmente me apaixonei pelo conceito de interface do usuário. Ele tem um ótimo equilíbrio e funciona muito bem como um estilo de interface do usuário. Também gosto muito do blender e acho que a entrada numérica no blender é uma das melhores que já experimentei (com o deslizamento horizontal para aumentar/diminuir e o estilo arredondado).

@toger5 eu realmente fiz alguns testes com botões arredondados, mas ainda não estou convencido
screenshot from 2017-04-04 09-25-37
screenshot from 2017-04-04 09-26-11

agora eu tenho algumas preocupações sobre eles, em primeiro lugar, já que existem botões com alturas diferentes, botões arredondados não parecem perfeitamente arredondados em alguns casos, eles não parecem ruins, mas não é como no conceito, agora é outra coisa que eu gostaria para discutir, @toger5 eu sei que você gosta do conceito de interface do usuário, mas não é um ajuste perfeito para o mecanismo, como você pode ver, o conceito é perfeito para seu caso de uso idealista, por exemplo, botões grandes não são bons para o mecanismo (espaço desperdiçado ) e simplifica muito a interface do usuário (o que pode ser uma coisa boa), mas infelizmente alguns menus do mecanismo são muito complexos, então sugiro pegar alguns elementos do conceito de interface do usuário, mas sem fazer uma cópia exata dele. Também outra razão pela qual o editor não parece muito bom é porque suas métricas estranhas, a renderização da fonte (a captura de tela do conceito da interface do usuário é HiDPI) e a grande quantidade de dados que precisam ser tratados em alguns menus, atualmente estou trabalhando para melhorar alguns desses tópicos, mas está provando ser uma tarefa muito grande e irritante (por causa do fluxo de trabalho para alterar a interface do usuário e a própria natureza do kit de ferramentas), então eu sei que você está apaixonado pelo conceito de interface do usuário, mas estou não estou disposto a implementá-lo, estou aberto a sugestões razoáveis, mas "porque é assim que está no conceito de interface do usuário" não é razoável, talvez eu possa criar um PR e então as pessoas podem comentar sobre isso e então podemos iterar mais tarde .

Atualmente não estou convencido com meu próprio tema, mas há certas coisas que eu gosto, e também ainda estou trabalhando nisso para que as coisas possam ser difíceis nas capturas de tela.

Também não gosto muito de arredondados.. acho que antes também era melhor

Em 4 de abril de 2017, 14h37, "Daniel Ramirez" [email protected] escreveu:

@toger5 https://github.com/toger5 eu realmente fiz alguns testes com
botões arredondados, mas ainda não estou convencido
[imagem: captura de tela de 2017-04-04 09-25-37]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24667812/86910612-1919-11e7-8109-fafe07398527.png
[imagem: captura de tela de 2017-04-04 09-26-11]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24667817/8a6cf6f6-1919-11e7-9be6-ac67b9978d03.png

agora eu tenho algumas preocupações sobre eles, em primeiro lugar, já que existem botões
com altura diferente, botões arredondados não parecem perfeitamente arredondados em alguns
casos, eles não parecem ruins, mas não é como no conceito, agora é isso
outra coisa que eu gostaria de discutir, @toger5 https://github.com/toger5
eu sei que você gosta do conceito de interface do usuário, mas não é um ajuste perfeito para o mecanismo,
como você pode ver, o conceito é perfeito para seu caso de uso idealista, para
Por exemplo, botões grandes não são bons para o motor (espaço desperdiçado) e
simplifica muito a interface do usuário (o que pode ser uma coisa boa), mas infelizmente alguns
menus do motor são muito complexos, então eu sugiro pegar alguns elementos
do conceito ui, mas sem fazer uma cópia exata dele. Também outro
razão pela qual o editor não parece muito bom é porque suas métricas estranhas,
a renderização da fonte (a captura de tela do conceito da interface do usuário é HiDPI) e o ótimo
quantidade de dados que precisam ser tratados em alguns menus, atualmente estou trabalhando
para melhorar alguns desses tópicos, mas está provando ser um grande e
tarefa irritante (por causa do fluxo de trabalho para alterar a interface do usuário e a própria
natureza do próprio kit de ferramentas), então eu sei que você está apaixonado pela interface do usuário
Conceito, mas não estou disposto a implementá-lo, estou aberto a
sugestões, mas "porque é assim que está no conceito de interface do usuário" não é uma
razoável, talvez eu possa criar um PR e então as pessoas podem comentar sobre isso
e então podemos iterar mais tarde.

Atualmente não estou convencido com meu próprio tema, mas há certas coisas
que eu gosto, e também ainda estou trabalhando nisso para que as coisas possam ser difíceis no
capturas de tela.


Você está recebendo isso porque foi mencionado.
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ou silenciar o thread
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.

@djrm declaração muito boa. Estou ciente de que o conceito de interface do usuário não deve ser apenas copiado sem uma boa razão. Eu também tentei fazer alguns pequenos ajustes na interface do usuário e é rally tidius, já que não estou familiarizado com a base de código. e apenas copiar o conceito de interface do usuário pode não ser a melhor abordagem. Além disso, acho que estou focando demais no visual. :) e, claro, maior -> menos elementos de interface do usuário podem parecer melhores, mas não melhoram a usabilidade.

Sobre os cantos arredondados: acho que ficam bem no geral. embora eu não goste muito deles em botões. talvez os usasse em lugares onde temos entradas. campos de texto, entradas numéricas, campos de cores, caminhos...
Sobre o problema de altura diferente (que na verdade faz com que os cantos arredondados pareçam estranhos), há uma chance de implementar isso eficientemente com shaders?
Como é apenas uma adição visual (e reduz não gosta disso !! ;) ) sua prioridade definitivamente baixa.
@djrm Eu realmente gosto que você mudou para ícones para o painel [2d 3d script].
No geral, o tema está indo muito bem. Um enorme obrigado por todo o esforço que você colocou na aparência dos motores. Especialmente ao levar em consideração que você também fez todos os novos ícones. (nem mesmo do que você para isso ainda)

@djrm Acho que as tendências atuais são contra cantos arredondados, cantos arredondados atualmente parecem meio antigos. Se você verificar o Windows, o Android e todas as outras interfaces de usuário modernas, as tendências parecem estar indo para cantos quadrados, mas com algumas cores fortes aqui e ali. IMO isso parece melhor:

image

e isto:

https://cloud.githubusercontent.com/assets/6152134/24617960/c60297c2-1895-11e7-8eca-4d19dbf83d44.png

As guias alinhadas à esquerda e o tema mais escuro definitivamente parecem mais atraentes aos meus olhos, e meio que me fazem pensar no editor escuro do Defold, bem como no Atom/VS Code. Eu não me importo de ser arredondado ou plano, mas se as guias forem alinhadas à esquerda ou à direita, pelo menos, mantenha-as alinhadas com a lateral do painel.

Concordo com @reduz com certeza. Parece uma interface de usuário bonita, elegante e moderna que eu poderia olhar por horas. Sem ftw arredondado :)

É verdade que os cantos arredondados estão desaparecendo nas tendências atuais.

Eu sou um grande fã do novo tema. A planicidade é um grande passo e as novas cores são fantásticas. Só tenho um comentário/sugestão:

Existem muitos widgets usando cores saturadas ao mesmo tempo. Especificamente: o menu suspenso de animação , o botão AnimationPlayer, as caixas de pesquisa, os botões loc / rot / scl / key.

Olhando para a tela, não tenho ideia para onde direcionar meu foco, porque há muitos widgets exigindo minha atenção ao mesmo tempo.

Aqui está uma rápida comparação do uso de cores da maquete original com a implementação atual:

Original:
301e7198-1de9-11e5-9071-e95583bb5827

Atual:
50d4dc8e-195e-11e7-9c17-ebe483cf123e

Salve esse nível de saturação para coisas selecionadas/focadas.

Análise de contraste (criada aumentando o contraste para max no gimp e removendo o branco. Também removi o conteúdo da viewport):

Mockup Original (EDIT: acabei de perceber que não usei o mesmo método para este ... está corrigido agora!):
new

Godot 3.0 atual:
new

Godot 2.0:
current

Depois de atualizar minha versão antiga do godot e resolver todos os conflitos, fiz alguns progressos com o tema.

Eu sei sobre a guia estranha
screenshot from 2017-04-09 21-46-00

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Uau. Vamos combinar isso já :)

ADORO ! :olhos do coração:

Acordado! Eu amo o novo tom de azul para itens de entrada. Ele contrasta menos com a cor de fundo e reduz a urgência percebida do widget. As curvas sutis nos sublinhados da caixa de entrada também foram um toque agradável. ❤️

vai <3

Isso realmente parece super elegante! Amei esse tema! Aguardo a fusão!

Parece legal, embora a fonte usada para os números "db" seja um pouco estranha para mim ..

Talvez os sublinhados das entradas de texto devam ficar um pouco mais acinzentados quando não estiverem focados?

Eu não sou grande fã de novos controles LineEdit. Eles são um pouco pesados ​​com essa cor azul e cantos arredondados. IMHO há muito azul em todos os lugares - é bastante perturbador. Talvez apenas os controles ativos (ao passar o mouse, clicados) devam ter borda azul? Ao lado deste novo tema parece fantástico :)

por falar nisso. como é a janela de visualização 3d padrão? Eu realmente não gostei da grade verde ^^

@ndee85
zrzut ekranu z 2017-04-10 12-07-01

As linhas e bordas azuis brilhantes (em contraste) parecem que todos são controles focados.

O resto é bom, também testei captura com alguns filtros daltônicos e tudo fica visível e distinguível.

@djrm caramba, você introduziu algumas coisas muito bonitas. Está ficando melhor.
Eu acho que a entrada de texto parece muito legal com a linha azul, mas concordo que a linha só deve estar lá quando a entrada for fucusada. Caso contrário, recebe muita atenção em comparação com outras entradas.
Embora você os tenha feito realmente confusos, eu não gosto dos cantos ligeiramente arredondados das docas o suficiente para compensar o problema com a pequena lacuna nas guias da doca central principal.
Eu também acho que as docas ficam muito melhores sem a borda.
Apenas algumas opiniões. Também vou fazer um simulado com as mudanças que estou pensando para ficar mais fácil de entender.

Mudei algumas pequenas coisas: posição dos botões nos encaixes, bordas removidas para encaixes (esquerda direita), cor removida para campos de entrada (eu realmente gosto deles, eles estão pedindo muita atenção, então eu os prefiro como a caixa de estilo ativa) , se livrou da cor verde para deixar o próprio editor ainda mais calmo (lembre-se que é uma captura de tela sem nenhum conteúdo: árvore de nós, cena, código, inspetor/propriedades... foco (ícones de nó coloridos...))

@djrm Eu amo os 3 pontos em vez da seta no canto superior direito das docas!

Eu também faria a cor azul mais brilhante, eu acho.

uichangesproposal
uichangesproposal

@djrm Eu amo os 3 pontos em vez da seta no canto superior direito das docas!

O outro fundo era para distrair e tornava difícil comparar os dois...
Eu também faria a cor azul mais brilhante, eu acho.

uichangesproposalsmaebgbrightblue

@toger5 eu acho que as alterações que você fez tornam o tema mais convencional e sério, o problema com o lineEdits que você propôs é que é mais difícil distinguir entre entradas ativadas e desativadas, também gosto do destaque verde em vez do azul e as bordas para as docas, eu sei que há coisas no editor que parecem estranhas, mas acho que é uma coisa boa, como os números dos ônibus, essas coisas farão com que o motor pareça mais louco, diferente e único, diferente de qualquer outro motor por aí, também os elementos arredondados tornam o motor mais amigável (bordas afiadas são perigosas).

a única coisa que eu provavelmente mudaria é a cor dos widgets, vou tentar cinza (cor do ícone) em vez de azul.

@djrm Você disse que sabe que algumas coisas parecem estranhas e os números dos ônibus ajudam o motor a parecer mais louco? O que acabei de ler? Você QUER que o motor pareça louco? Esses números de ônibus parecem totalmente fora do resto do design e são esmagados. Bordas afiadas são perigosas? Você está falando sério..? Sim, em uma faca, não em software.

O azul que o @toger5 propõe também oferece alguma continuidade. O tema geral parece ótimo. Dizer que @toger5 fez mudanças que fazem o tema parecer convencional e sério é na verdade uma coisa boa. A forma como o tema de Godot está atualmente é a razão pela qual convencional e sério é o caminho a seguir para o 3.0

Para 2D e 3D podemos torná-los como ícones que mostram "2D" e "3D", em vez de
os vetores.. deveria ser mais claro

Em 10 de abril de 2017, 14h39, "boogabelly" [email protected] escreveu:

@djrm https://github.com/djrm Você disse que sabe que as coisas parecem estranhas
e os números de ônibus ajudam o motor a parecer mais louco? O que acabei de ler?
Você QUER que o motor pareça louco? Esses números de ônibus parecem totalmente fora de
o resto do design e espremidos juntos. Bordas afiadas são perigosas?
Você está falando sério..? Sim, em uma faca, não em software.

O azul que @toger5 https://github.com/toger5 propõe na verdade
oferece alguma continuidade também. O tema geral parece ótimo. Dizendo isso
@toger5 https://github.com/toger5 fez alterações que fazem o tema parecer
convencional e sério é realmente uma coisa boa. A forma como o tema de Godot é
atualmente é a razão pela qual convencional e sério é o caminho a seguir para
3,0


Você está recebendo isso porque foi mencionado.
Responda a este e-mail diretamente, visualize-o no GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-293023522 ,
ou silenciar o thread
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22wNjUml05FV3FxId98rHDkJrn7bks5rumlTgaJpZM4LMKXr
.

A grade verde ia porque é a grade do eixo Y .. mas não precisa ser isso
cor..

Em 10 de abril de 2017, 15h12, "Juan Linietsky" [email protected] escreveu:

Para 2D e 3D podemos torná-los como ícones que mostram "2D" e "3D", em vez de
os vetores.. deveria ser mais claro

Em 10 de abril de 2017, 14h39, "boogabelly" [email protected] escreveu:

@djrm https://github.com/djrm Você disse que sabe que as coisas parecem estranhas
e os números de ônibus ajudam o motor a parecer mais louco? O que acabei de ler?
Você QUER que o motor pareça louco? Esses números de ônibus parecem totalmente fora de
o resto do design e espremidos juntos. Bordas afiadas são perigosas?
Você está falando sério..? Sim, em uma faca, não em software.

O azul que @toger5 https://github.com/toger5 propõe na verdade
oferece alguma continuidade também. O tema geral parece ótimo. Dizendo isso
@toger5 https://github.com/toger5 fez alterações que fazem o tema parecer
convencional e sério é realmente uma coisa boa. A forma como o tema de Godot é
atualmente é a razão pela qual convencional e sério é o caminho a seguir para
3,0


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.

Eu mesmo ficaria do lado dos vetores. Posso contribuir com vetores também, se necessário.
Bordas afiadas, guias alinhadas à esquerda e barras de texto ativas azuis é o que eu ficaria atrás.
BTW, o suporte básico a temas deve ser incluído no 3.0? Poderia resolver muitos conflitos de opinião aqui em si. Talvez um sistema de valores de tema JSON/XML faria isso para 3.0?

@kn1ght99 sim, o suporte ao tema já está lá. Godot tem seu próprio arquivo de tema. Portanto, salvar como json não é necessário. É um bom ponto que você menciona que isso permite uma adaptação pessoal.

@djrm então você basicamente não quer mudar nada com base nas minhas propostas? O que é bom, já que você definitivamente coloca mais esforço nisso. Eu ainda esperava poder fazer um pouco de influência, já que também trabalhei (provavelmente não será mesclado).
Mas eu queria ter alguma influência, porque tenho fortes razões. Eu gosto do toque único que você adicionou e devemos tentar mantê-lo sempre que possível.
MAS algumas coisas são mais ou menos práticas. Em um software onde eu quero produzir coisas (Jogos), é importante ter uma interface do usuário que não distraia:
Isso não significa que não pode haver cores únicas ou coisas malucas, desde que tenha um perpus. Por exemplo, para os botões 2d 3d ... é importante saber qual editor é usado, ou qual modo de edição (escala, movimento ...).
Mas as barras de pesquisa não são uma ação principal que deve ser fácil de encontrar e entender quando ainda não estiver acostumada com a interface do usuário, portanto, elas não precisam de muita atenção adicional.
Eu escrevi o mesmo para a discussão verde azul: por que duas cores quando ambas têm o mesmo significado (eles apenas dizem: "olha isso é importante") para os nós, em vez disso, várias cores fazem muito sentido por causa de diferentes tipos de nó , há uma mensagem adicional por trás da cor que vale a pena tornar a interface do usuário mais perturbadora. Eu decidi pelo azul por causa do logo Godot, mas usar o verde como cor de destaque também é bom. (só não os dois)

A razão pela qual eu realmente adoraria ver o design sem bordas é que isso remove completamente as linhas verticais na interface do usuário. Parece que haveria menos coisas acontecendo. Em outras palavras: removemos a distração, sem perder a funcionalidade e até mesmo a visão geral não aumenta (o que muitas vezes é uma desvantagem da remoção de linhas). Outra pequena vantagem é que ganhamos uma pequena quantidade de espaço... (embora quase insignificante).
Também sei que existem alguns pequenos problemas que essa abordagem apresenta: alguns botões estão muito próximos da borda. Mas mesmo corrigindo as posições valeria a pena o esforço para dar essa pequena melhoria. Portanto, não é realmente uma motivação baseada em opiniões e acho que deve ser levada em consideração, mesmo que não se encaixe nas preferências pessoais de todos.
Djrm você me faria muito feliz em cumprir meus desejos. Mas o tema como você tem agora também me deixa feliz :)

@toger5 É possível, após a fusão, você ter seu próprio tema e compartilhá-lo? Ou será tarde demais para personalizar as coisas que você está falando? Gosto muito da sua abordagem. Eu gosto das coisas que @djrm fez, mas acho que ele está mais ou menos projetando para si mesmo agora, em vez de por pura funcionalidade, propósito e forma. Uma vez que ele disse que estava acrescentando coisas porque isso faria Godot parecer louco, foi quando ele me perdeu. É importante pegar dicas de design de outros lugares, ver o que funciona e depois aprimorá-las, não apenas adicionar coisas por causa de desejos pessoais, como números estranhos de barramento de banco de dados ou sem cantos afiados porque são perigosos.

Acredito que adicioná-los às opções de tema não causará nenhum dano e removerá efetivamente todos os conflitos aqui. @djrm e @reduz podem decidir com qual UI Godot 3.0 será lançado oficialmente, mas as opções de temas estão se tornando necessárias agora, caso contrário, versões diferentes do Godot também podem surgir de acordo com a interface do usuário que a pessoa preferir.

@boogabelly as pequenas alterações que proponho são fáceis de fazer e também podem ser implementadas como tema opcional sem recompilar. Embora eu não tenha certeza se o djrm usa ícones coloridos diferentes ou modula a cor. A cor modular o tornaria um pouco menos flexível para um tema alternativo.
Mas as mudanças na fronteira precisam de alguma limpeza em termos de espaçamento, o que não é possível sem recompilar. Ainda é possível, mas pareceria desalinhado em alguns lugares. (essa é outra razão pela qual eu preferiria fazer e adaptar o tema sem borda. Porque usar um tema com bordas no editor adaptado para sem bordas parece melhor do que um tema sem borda no editor atual adaptado para bordas.)

@toger5 Não foi você que empurrou a mudança de tema da interface do usuário que @alelepd criou no começo? Acho que suas ideias deveriam ser mais ouvidas, e o conceito de ideia sem fronteiras é definitivamente ótimo. Acho que entre vocês e @djrm vocês fizeram um bom trabalho fazendo Godot parecer um motor de jogo ainda mais profissional com um design elegante. Está indo na direção certa. Só espero que sua opinião não esteja sendo jogada de lado.

@toger5 em primeiro lugar, não quero causar conflitos aqui, se você verificar o histórico de problemas, poderá ver que, quando muitas pessoas têm uma opinião sobre algo, tento fazer o melhor possível para combinar o que eles sugerem com o que eu tenho em mente, agora obviamente é impossível agradar a todos, mas como você provavelmente sabe, eu leio o que as pessoas comentam, mas a opinião dos usuários (muitos usuários reais do godot), atualmente estou pensando no que posso fazer para corrigir o mais problema comentado (botões e entradas muito brilhantes). é o que importa para mim, por exemplo, agora você e eu temos alguma preferência pessoal sobre algumas coisas insignificantes, mas somos apenas você e eu, se muitas pessoas estão do seu lado, eu mudaria com prazer, segundo suas sugestões anteriores ajudaram a moldar o tema atual então você essencialmente participou dele, se você quiser fazer o commit, honestamente eu não me importo, não estou fazendo isso pela fama ou qualquer coisa e você também não deveria estar.

Sobre o argumento da distração, entendo que focar a atenção do usuário em determinadas áreas é importante, mas é aplicável no caso de haver pouco conteúdo, e é trivial o que é promário e o que não é, no caso do mecanismo em que você está navegando através das diferentes docas e painéis com muita frequência, então eu não vejo o que é a ação primária e o que não é, por exemplo, se você estiver no editor de animação, esse é o seu contexto atual, então obviamente você tem o foco lá e a janela de visualização e tudo mais pode ser uma distração, eu não quero ter alguns botões e entradas quase imperceptíveis, mas novamente isso é uma preferência.

Além disso, como você pode ver, eu não criei um PR, e isso é porque eu quero ter certeza de que criamos o melhor tema para Godot.

@boogabelly Não vá lá tentando causar problemas entre os membros da comunidade e por favor leia o resto do tópico, você verá que eu considero a entrada dos usuários.

@djrm Oh, não estou tentando causar nada. Eu já disse várias vezes como é ótimo que você tenha criado um tema tão legal. Só me lembro do @toger5 de anos atrás fazendo coisas com o tema que @alelepd criou que deu início a tudo isso. São apenas as últimas duas vezes que ele mencionou algo, você meio que derrubou as ideias dele e deu razões pelas quais você acha que elas não deveriam ser implementadas, como fazer Godot parecer louco em comparação com outros motores.

Eu gosto do que você fez. Leia as coisas que eu disse. Mas há algumas coisas que você disse que não devem ser negligenciadas. Continue fazendo um bom trabalho. Eu só peço que @toger5 tenha mais entrada desde que eu o vi mexer com a interface do usuário há muito tempo. Mas, novamente, não sou ninguém importante aqui, então faça o que quiser.

@boogabelly , em primeiro lugar eu acho que todo usuário godot é importante, mas os que têm uma "melhor opinião" são aqueles que estão dispostos a fazer algo sobre isso, é tão fácil dizer que as coisas são feias ou não se encaixam, mas vejo poucas pessoas que sugerem melhorias reais, como @toger5 , essa é a razão pela qual nós dois e o resto da comunidade estamos discutindo sobre decisões de design (ainda não criei um PR).

@djrm Isso é justo. Eu gostaria de saber o suficiente sobre o código-fonte para fazer uma contribuição. As únicas coisas que posso sugerir são o que o @toger5 já disse. Estou apenas usando Godot para fazer jogos, ou pelo menos aprender o melhor que posso. Então não sou ninguém quando se trata de ajudar a melhorar o motor.

Não é que eu esteja do lado dele; é só que eu concordo com a estética dele. Nada pessoal. Você fez muitas coisas boas neste design que me fez dizer "uau" quando o vi pela primeira vez nesta página.

@djrm inferno não você vai fazer o pr ;). A maneira como escrevi minha reclamação de que não consegui colocar meu trabalho em um estado pronto para ser mesclado soa um pouco desesperado;). (posso garantir que não é o caso) Estou mais desapontado comigo mesmo por ter feito tão pouco ultimamente...
Acho que você já tentou a caixa de estilo sem margem para as docas ou olhou para as capturas de tela do anúncio. Quanto trabalho você acha que seria necessário para adaptar para mover as coisas de modo que sempre haja um espaçamento aceitável?

Outro tópico: parece que o editor de propriedades quase não é afetado pelo tema? Existem diferentes styleboxes usadas? Eu sei que o editor é uma árvore com duas colunas e campos personalizados. Mas os atributos personalizados não são os elementos padrão da interface do usuário que também usam as caixas de estilo do tema? ... Verifiquei a captura de tela novamente. São especiais? Parece que eles não são os mesmos que as entradas numéricas padrão... Alguém tem uma idéia de como modificá-los. Ficaria legal também escurecer os campos de entrada como acontece com os campos de texto.
Ah, uma pequena coisa que eu queria mencionar há algum tempo: Talvez você possa brincar com as setas de expansão da árvore de nós. Talvez você encontre algo que se encaixe melhor com o estilo das setas para trás/para frente.

Talvez você possa tentar mesclar o commit com as alterações de borda e seu tema (ou apenas fazer as alterações em outro branch. Como você também já implementou as guias alinhadas à esquerda, definitivamente haveria conflitos). Se você mantiver ambas as versões atualizadas, será fácil decidir mais tarde qual usar.

@toger5 sobre as docas e contêineres sem fronteiras, você precisa ver isso

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como você pode ver, os contêineres com cantos arredondados parecem mais consistentes com o resto da interface (eles ficariam melhores com as margens corretas)

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o que vai acontecer com esses containers com containers sem borda (eles vão ficar feios)

sobre os widgets da árvore, acho que são botões personalizados ou algum tipo de hack, vou ter que trabalhar nessas coisas, atualmente eles têm problemas (não sei se estraguei).

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e sim, vou criar novos ícones para as setas de expansão.

Também vou tentar expor o botão e destacar a cor (coisa verde vs azul) nas configurações do editor, para acabar com a guerra de cores.

Olá!
Fico feliz em ver um grande progresso na interface do usuário.
Aqui estão meus pensamentos sobre algumas de suas idéias e comentários.

1. Esquema de cores
O objetivo com qualquer esquema de cores é ser coerente, ou seja, criar uma harmonia de tons ou tons de cores. As cores contrastantes devem sempre ser usadas com muito cuidado, elas devem destacar as ações importantes ou ferramentas selecionadas. Se muitos elementos estiverem em contraste, não há nenhuma pista para decifrar quais são selecionados.

Exemplo. Se você decidir criar um tema usando o verde como cor base, será necessário criar uma paleta de cores que funcione com essa cor. Você pode usar o laranja como cor contrastante e o azul como auxiliar chave na paleta.

Se fizermos uma análise do tema atual, você verá facilmente que a visualização 3D está fora do esquema de cores porque as linhas e o fundo não são baseados no mesmo azul da interface. É por isso que mudei a aparência da visualização 3D no meu conceito inicial de interface do usuário para ser coerente com o esquema geral de cores, o resultado é que você tem um componente de interface do usuário que combina muito bem.

2. Hierarquia Visual
Nesse sentido, é bom entender que qualquer design precisa ter uma hierarquia visual, uma estrutura que estabeleça quais elementos são mais importantes que outros.

Alguns elementos da interface do usuário, como botões, são mais importantes do que outros, como rótulos, porque um botão tem interação e um rótulo não (exibe apenas informações). Além disso, alguns botões são importantes do que outros botões. Por exemplo, um botão para aumentar um valor é menos relevante do que um botão para fechar ou salvar o projeto, portanto, o último deve ser maior devido à sua posição mais alta na hierarquia visual.

A hierarquia visual também envolve a compreensão dos estados dos elementos. Deixe-me dar um exemplo sobre isso com um botão simples:
Um botão pode ter vários estados diferentes: Normal, Hover, Pressed, Disabled. Quando um botão muda de estado, também muda sua posição na hierarquia visual. Se estiver pressionado, significa que vai fazer uma ação, se estiver desabilitado, significa que não tem mais relevância.

Uma mudança na hierarquia visual significa uma mudança no próprio elemento. Na maioria das vezes isso é conseguido por uma mudança na cor, mas às vezes pode ser uma mudança na forma também.

3. Sistema de Design e Coerência Visual
Muitas vezes vejo que você tem problemas para fazer um tema parecer coerente. Isso acontece porque esta é realmente a parte mais complicada de qualquer sistema de design, por isso não é fácil de fazer corretamente.

Para fazer um bom design system você precisa entender uma parte fundamental do sistema: componentes reutilizáveis. Depois de definir um conjunto de regras de design que orientam como seus componentes de interface do usuário devem se comportar, ele sempre deve se comportar assim.

Se alguns componentes são semelhantes em sua ação, eles devem ter aparência e comportamento semelhantes também. Um equívoco comum é pensar que cada elemento da interface do usuário precisa ser autônomo. Pensar assim só trará resultados ruins (veja UIs antigas do Blender).

Resumo

  1. Use um esquema de cores coerente em todos os elementos da interface do usuário, não apenas em alguns deles.
  2. Dê mais relevância aos elementos que requerem mais atenção.
  3. Defina um conjunto de regras coerentes que estabeleçam como os componentes da interface do usuário funcionam, como eles se relacionam entre si e como devem se comportar.
  4. Não exagere no design. Não crie algo só porque parece divertido ou legal.

Considerar

  • Ter botões maiores às vezes pode aumentar a usabilidade! Este é um fato bem conhecido no design. Basta ver como o Github faz. Você só precisa aprender como e quando aumentar o tamanho e dar maior prioridade visual na hierarquia.
  • Apenas fazer um tema sem fazer alterações fundamentais na interface do usuário nunca resultará em uma melhoria completa, na verdade, pode ser um retrocesso se você não fizer alterações na maneira como alguns elementos se comportam; você pode acabar com algum tipo de Frankenstein.

Woohoo @alelepd se não fosse por você, essa interface do usuário poderia nem estar acontecendo. Godot vai ser muito mais legal de se trabalhar só porque é bom para os olhos. A @reduz melhorou ainda mais com todas as novas atualizações do 3.0. Tempos emocionantes :-)

hype enorme!

Como prometi aqui está a versão com botões de cores neutras, também ajustou algumas outras coisas.

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Está cada vez melhor :) Ótimo trabalho!

Mas cara, o editor realmente precisa de ajustes nas margens em todo o lugar :/

@djrm eu gosto dos xlors de sela que você está usando agora. Mas você está certo, parece menos especial. Mas acho que ainda há muita coisa acontecendo quando um projeto é carregado e o inspetor, nodetree é preenchido.

  1. Há uma borda desfocada na visualização 3D quando acrive. O desfoque é estranho para um tema plano. Talvez você possa fazer uma linha verde bem fina. Embora o verde seja meio forte... Ou apenas uma fina linha cinza?

  2. E se não usarmos cantos arredondados para as docas e o contêiner de guias lá? Então não haveria nenhum problema sem bordas e também se encaixaria no estilo geral plano? Teremos problemas com cantos arredondados de qualquer maneira. As guias alinhadas à esquerda ficariam melhores se estivessem alinhadas com o contêiner. Isso funcionaria removendo as bordas (expandindo as margens das docas) ou movendo as guias para a esquerda (não sei como isso funciona tbh), mas temos um pequeno espaço entre o contêiner e a guia, pois o contêiner tem um pequeno arredondado canto. A remoção das bordas seria muito mais fácil, mas resultaria em mais correções necessárias em termos de margens/posições. Ao manter as bordas, precisamos descobrir como mover as guias e corrigir as lacunas. Ou mantenha o deslocamento, mas isso não é uma solução ideal na minha opinião.

Sobre as margens:
Realmente deveríamos fazer uma captura de tela onde marcamos todos os desalinhamentos. Eu estaria interessado em corrigi-los quando eu tiver uma lista onde o trabalho deve ser feito.

Parece bem melhor! A nova janela de visualização 3D é bonita. As caixas de edição ainda se destacam muito IMO.

Poderíamos fazer muitas coisas legais se tivéssemos uma fonte em negrito. Tentei implementá-lo, mas desisti. Se alguém pudesse escrever como a fonte é manipulada no editor seria legal.
Meu entendimento. Arquivos de fonte em uma pasta específica serão convertidos em dados em um arquivo de cabeçalho com constantes globais para acessá-los. Do que o padrão, eles são criados com uma dessas fontes como parâmetro.
Para ter uma fonte em negrito, precisamos fazer uma nova função de criação de tema com bold_font como parâmetro. Então o valor passado poderia ser usado para o tema... Pouco isso parece estranho, não escalável porque exigiria novos parâmetros para cada fonte especial (maior, tipo diferente...)
Podemos apenas acessar as constantes na função de criação do tema sem passá-las? Ou isso é má prática...

@toger5
podemos fazer uma fonte falsa em negrito com Font Color Shadow (mesma cor com Font Color) + Shadow offset x = 1, y = 0
que tal agora?

Poderíamos adicionar um sinalizador em negrito em DynamicFont talvez .. e apenas desenhar a fonte
novamente com deslocamento de 1px para a direita

Em 14 de abril de 2017, 13h49, "volzhs" [email protected] escreveu:

@toger5 https://github.com/toger5
podemos fazer um tipo de letra em negrito falso com Font Color Shadow(mesma cor com Font
Cor) + Deslocamento de sombra x = 1, y = 0
que tal agora?


Você está recebendo isso porque foi mencionado.
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ou silenciar o thread
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.

Não tentando começar uma guerra de cores aqui, minha única pergunta é por que a necessidade dessa cor de destaque verde quando Godot é azul? Bem, o logotipo é azul, isso é. Não faria sentido usar azul em vez de verde? Apenas imaginando qual é o processo de pensamento por trás disso. Eu sei que você não precisa aderir à cor do logotipo, apenas imaginando. Quero dizer, se você olhar para a primeira maquete do @alelepd , as cores se misturam bem no geral.

@reduz talvez, mas depende do tamanho da fonte ou da aparência da fonte, eu acho.
hm... tamanho negrito talvez? :sorriso:

@toger5 Sobre margens, posso ajudar. Principalmente com mock-ups, provavelmente.

Vou tentar corrigir a caixa de diálogo de criação de scripts talvez, mas sou um programador muito inexperiente, então não posso prometer que farei isso :D (C++ e tamanho Godot são um pouco intimidantes para mim, por enquanto XD)

Mas primeiro precisamos de um novo tema no master , eu acho :)

@n-pombo
Você deve ser capaz de fazer isso sem o tema mesclado, eu acho. O tema realmente não afeta nenhum tamanho de interface do usuário ...

Para começar com o código, você só precisa do editor_node. Claro que é muita pesquisa para encontrar a seção apropriada, mas existem alguns comentários, então você deve encontrá-la. E do que é surpreendentemente semelhante ao gdscript. Basta procurar os nós apropriados e descobrir onde set_pos é chamado alterá-lo para torná-lo bonito. :)

O tema está realmente ótimo, mas eu preferiria que a cor da temperatura do script ainda fosse usada para o plano de fundo, não para o primeiro plano.

@neikeq Eu acho que parece muito bom e não dificulta a leitura da IMO. Eu gosto do jeito que está na captura de tela.

talvez eu deva criar um PR para que possamos corrigir todos os problemas restantes e evitar conflitos, o que você acha?

também estou pintando o ícone do botão quando pressionado, não sei se devo criar um sinalizador específico para esse comportamento.

Seria uma adição decente para a classe de botão. Talvez você possa adicioná-lo como outro parâmetro para diferentes estados. Passagem pressionada normal...
Portanto, cada estado tem uma caixa de estilo opcional e uma cor de tonalidade opcional.

Concordo com @fantasma. Acho que azul (aquele do design de entrada original do @djrm ) deve ser usado como a cor ativa em vez de verde. É muito mais harmonioso com as outras cores / menos em seu rosto.

Há uma pequena linha preta sob o título da guia de cena. É um artefato?

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É causado pelo canto arredondado e mais difícil de resolver. Eu sei que o djrm está ciente disso (ele mencionou em um post) e haverá uma solução encontrada.
Removendo cantos arredondados completamente (mais fácil)
Tornando o canto superior esquerdo da dock stylebox nítido. Poderia levar a um comportamento indesejado em alguns outros lugares.
Adicione uma caixa de estilo personalizada para os controles onde o "artefato" está presente. (isso é algum trabalho, mas talvez leve à solução mais limpa)
Eu prefiro remover cantos arredondados completamente (de longe o mais fácil ;) )
Mas tbh eu nem acho que eles são tão irritantes.

A maquete da interface do usuário alpd não tem cantos arredondados. Se esta maquete é o caminho a seguir, acho que remover esses cantos arredondados é aceitável.

A abordagem da mãe para fazer cantos arredondados sem ter uma parte reta no lado esquerdo e direito é a seguinte:
Margem superior 0 margem esquerda 32 margem direita 32 margem inferior 0. e então use uma imagem de círculo 64*64.
isso deve ficar muito bom para qualquer coisa entre 50 e 80 de altura.

porque ainda acho que é uma boa direção de design distinguir entre as áreas de entrada do usuário e as informações...
Só não gostei muito do jato porque só tinha em mente soluções de aparência estranha ou difíceis de implementar para cantos arredondados ...

@william01110111 também olhou em styleboxes e me deu essa dica.
Ele também pode estar interessado nesse tópico.

Alguns pensamentos:
godot 3 theme

Além disso, o ticker rotativo na extrema direita para atualizações da interface do usuário é meio legal, mas também desnecessário. Se limparmos todas essas coisas à direita, podemos mover a seção 2d/3d/script para o lado direito. Ou para o meio e depois mova os botões de reprodução para a direita. Acho que vai limpar muito o topo.

A barra colorida é o nível de som IIRC, não sei sobre o carrapato verde.

Talvez pudéssemos dispensar o nível de som agora que temos a interface de barramento de áudio.

@RodeoMcCabe A barra é uma barra de volume que desaparecerá agora se eu entendi direito; as "configurações" são as configurações do editor, nada a ver com o projeto, acho que está bem à direita; os outros 2 ícones (mudanças de recursos, agora importação automática e roda de atualização) acredito que terão o mesmo destino da barra de som mas não tenho certeza.

Wheel indica que algo está sendo processado no Editor.

Talvez pudéssemos mudar o rótulo para "Editor" então. Eu realmente acho que pertence à esquerda, pois é um botão rotulado que abre um menu, assim como tudo à esquerda. É bom ter uma barra de menus onde estão todos esses tipos de menus.

@n-pigeon eu sei, mas nunca encontrei nenhum uso para isso. Pode ficar lá, só não vejo motivo para tal recurso.

Sobre os botões 3d/2d/script/fullscreen:
Eu acho que a localização proposta na parte superior direita da visualização 3d/2dd/script faz mais sentido, pois é óbvio que afeta as janelas principais e não todo o editor.

Renomear as configurações para editor é uma boa ideia porque as configurações são muito confusas. como devo saber que ele contém apenas as configurações do editor ...

movê-lo para a esquerda está bem... Mas para ser honesto eu gosto da separação: projeto do lado esquerdo, editor do lado direito.
Embora o lado direito fique um pouco vazio quando o lvl do som é removido...
mas ainda gosto da separação.

A abordagem geral de simplificar a barra superior para apenas botões de menu + play/pause/stop... é uma boa intenção.

@RodeoMcCabe Talvez visualmente ficasse bem, mas não logicamente.
Apenas mover seria uma má ideia, poderia ser movido, mas precisaria ser diferenciado.
Mudar o nome para "Editor" é uma boa ideia.

poderia ser movido, mas precisaria ser diferenciado.

É verdade, por isso sugeri mudar o rótulo. Mas na verdade eu também gosto muito da ideia de "projeto do lado esquerdo, editor do lado direito".

O principal problema que vejo com o topo agora é que ele tem quatro seções: a barra de menus, o 2d/3d/assetlib, a seção de reprodução e as coisas à direita. Seria bom ter apenas três seções bem à esquerda, meio e direita.

Alguns lugares também precisam de espaço para plugins, o menu à esquerda permite novas entradas principais?

Existe uma maneira de alterar a cor geral de preenchimento ou desaturar mais? Não sou fã do azul, é uma das cores mais energéticas para os olhos, e mesmo com esse brilho não é neutro o suficiente. Eu esperava cinza (neutralidade absoluta), ou um tom sutil de laranja (Sublime Text/Blender) ou roxo (Godot 2.x). Se a escolha fosse apenas sobre o logotipo Godot, ele ainda poderia ser usado como cor secundária para ícones ou destaques.

azul parece moderno e bonito. (pelo menos para algumas pessoas;)) mas vejo sua preocupação. é claro que você pode usar apenas f.lux ou similar.
Mas também seria bastante simples recriar o tema com uma cor diferente. como é tudo svgs, o código de renderização pode ser modificado para multiplicar todas as cores por algo. todas as formas permaneceriam as mesmas e poderiam ser polidas como um tema alternativo para o editor.

Aplicativos com um tema cinza neutro e escuro por padrão:

Blender, todos os produtos Adobe (Photoshop, Audition, AE...), Reaper, Discord (azul, mas muito menos saturado), Visual Studio e Code (azul, mas muito menos saturado), Sublime Text (laranja, mas muito menos saturado), Unity3D , 3DSMax, Maya, CryEngine, UE4, Game Maker...

Se esta cor azul permanecer como padrão, altere-a facilmente ^^

Fazer uma versão cinza escuro deve ser fácil porque tudo que você precisa mudar são as cores de fundo.

Acabei de fazer um exemplo rápido de como isso pode ser:

basic_layout_03_dark_grey

Por falar nisso. Outra ideia para entradas de transformação:

screen shot 2017-04-24 at 22 57 33

Nesse tema cinza escuro, parece que as bordas são muito menores em torno dos diferentes espaços de trabalho... algo sobre o qual comecei um tópico recentemente.
https://github.com/godotengine/godot/issues/8512

Agora sou fã do cinza escuro. Por favor, reconsidere.

@alelepd obrigado por trazer a lista de propriedades de volta.
Adorei a ideia que você propôs. E acho que ter bordas arredondadas a indicação para variável/entrada é uma ótima abordagem!
Nós nem precisamos recriar um nó de lista de propriedades. Ainda podemos usar uma árvore, mas basta alterar as entradas personalizadas, fornecer novas caixas de estilo e definir o deslocamento de inserção para 0. Comecei com isso em uma ramificação local. Minha abordagem foi implementar uma propriedade para cada linha que determina se a linha exibe a seta de recolhimento.

Acho que cantos arredondados é a coisa menos importante nesses widgets.
A diferença mais sábia de usabilidade são os próprios widgets. É uma janela pop-up de edição tão dolorosa cada vez que você deseja ajustar o tipo Vector3/2, Quat, Basis ou Array ...

Talvez 3 possam ser enviados com o tema opcional azul e escuro (e claro?) oficial.

@n-pigeon aqui está uma discussão sobre o design do inspetor #8196

Santo moly @alelepd você está brincando comigo? Isso parece insanamente bom. É moderno, agradável aos olhos e tudo mais. Cadê o @reduz quando você precisa dele para olhar isso? Ele deveria ver isso. Não tenho certeza se ele se importa com coisas como o tema, já que ele está preso no código e fazendo as coisas funcionarem, mas uau, isso é realmente algo. /aplausos

image

Então, desconsiderando o tema que realmente é usado, o que aconteceu com a perspectiva de Godot ser capaz de realmente usar SVG para ativos de tema e gerar / armazenar em cache pngs quando inicializado? Estou particularmente interessado no novo tema usando SVGs em praticamente todos os lugares.

Há algumas coisas que eu não gosto sobre o novo tema:

  • A barra de título transparente. Parece muito ruim IMO.
  • Alguns botões na parte superior (2D/3D/Script, Executar, Pausar, Parar etc.) não possuem feedback ao passar o mouse. Seria ótimo se os ícones fossem mais escuros quando o mouse estivesse sobre o botão.
  • As bordas dos botões e sua cor ao passar o mouse parecem estranhas (não sei como explicar):
    hi
    Fora isso, o novo tema parece ótimo para mim :)

Acabei de experimentar o novo tema e parece muito forte, enérgico como @Zylann disse, o tema 2.x é muito melhor para os olhos (ou pelo menos o que resta dos meus olhos).

godottheme2vs3

Eu gosto, apenas me livraria dos cantos arredondados, pois eles parecem velhos
Programas. Nada mainstream hoje em dia usá-los.

Em 27 de abril de 2017, 17h55, "eon-s" [email protected] escreveu:

Acabei de experimentar o novo tema e parece muito forte, enérgico como @Zylann
https://github.com/Zylann disse, o tema 2.x é muito melhor para os olhos
(ou pelo menos o que resta dos meus olhos).

[imagem: godottheme2vs3]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/10215987/25492224/bd7c4b32-2b48-11e7-8332-aaa601b244c6.png


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.

Enquanto eu acho que @djrm fez um bom trabalho com o novo tema, @alelepd forneceu um tema para as idades. Concordo com @reduz sobre os cantos arredondados. Eles não parecem certos e fazem as coisas parecerem desequilibradas. Ficarei feliz quando pudermos obter temas personalizáveis ​​para que eu possa usar o tema @alelepd postado recentemente, ou seja, a menos que o novo tema adote coisas dele. Eu amo a simplicidade de Godot. Tudo está onde você espera que esteja. Com um novo tema moderno que é agradável aos olhos, isso tornará o mecanismo muito mais agradável. Ótimo momento para ser um Godoter.

A saturação não é tão ruim (embora possa ser um pouco diminuída), mas as cores flutuantes das barras de rolagem (verde brilhante) são muito fortes e podem facilmente distrair o usuário. Algumas outras cores de foco/pressionado também devem ser revisadas.

Comparação da barra de rolagem normal e da barra de rolagem em foco:

normal
hover

Eu acho que as barras de rolagem podem ser modificadas para usar o tom azul "hover" quando pairado, e o esquema verde "pressionado" quando pressionado (o que também dá uma dica visual do fato de o usuário poder movê-lo).

+1 para fundo cinza da interface do usuário e +1 para foco azul e verde pressionado nas barras de rolagem.

^^ e +1 para sem cantos arredondados e +1 para sem bordas entre tudo, pelo menos não tão largo quanto agora.

questão muito quente recentemente. Eu tentei uma coisinha.

image

Concordo que as bordas deveriam ser mais quadradas, também as bordas de 2px são um pouco demais, elas também fazem as docas parecerem meio embaçadas. Além disso, se possível, reduza um pouco as margens ^^
e por alguns motivos o controle principal tem uma margem mais grossa que os outros... mas vejo que você corrigiu ^^

@volzhs Demorei um pouco para encontrar a diferença :stuck_out_tongue: Parece melhor.

mais perto da maquete...

image

o que vocês acham de todos?
se for bom o suficiente, eu faço o resto...

O sistema de arquivos e o topo do dock de cena precisam de algum preenchimento, e as guias ainda são arredondadas. O espaço entre as docas pode ser reduzido em alguns pixels? (Estou recebendo as últimas ao mesmo tempo para que eu possa experimentar ao vivo ^^)
O quadro brilhante ao redor da janela de visualização principal parece estranho agora que as barras de rolagem são transparentes...

Nota sobre o arredondamento ... embora eu concorde que os cantos arredondados pareçam um pouco "old school", não tenho certeza se as bordas completamente quadradas são melhores. Ter um arredondamento sutil também seria bom (forma como Godot 2 na verdade, mas sem os contornos)

image

aqui está a transmissão ao vivo. :sorriso:

@volzhs eu gosto! 👍 O alinhamento das abas como estão agora me incomoda um pouco, sua última captura de tela é incrível! PR talvez? 😛

@karroffel sim . preciso de mais tempo. :risonho:

Acho que você poderia reduzir as margens entre contêineres em alguns px a mais para satisfazer #8512. Parece muito bom, eu gosto das guias alinhadas :)

@akien-mga sim. Vou tentar isso também.

As margens precisam ser reduzidas com certeza. Você pode ir com cinza como o tema do @alelepd acima? Parece tão limpo. As margens estão bem nesse tema também.

@riirii vou tentar, mas não posso prometer porque algumas imagens são usadas.
Vou me ater ao tema de cores atual primeiro.

É bom ver as pessoas tentando novas variações, sobre a coisa do mock-up, você tem que saber que eu não tentei implementar o mock-up do alpd, não era meu objetivo criar algo como o mock-up dele, mas sim criar um tema que fosse único e diferente e mais importante que fosse fácil de usar de dia e de noite essa é a razão para o alto contraste de cores e botões e o fundo azulado, também tomei a decisão de bordas arredondadas porque parece mais amigável, mas menos cantos arredondados também podem funcionar, no entanto, você terá que substituir o raio de todos os widgets, caso contrário, parecerá incoerente, também o verde não distrai, quero dizer, há muito conteúdo na interface, por exemplo, o dock de cena, a cor do controle é muito parecida com o destaque verde, o título da janela transparente é um problema atual que mencionei no meu PR. Além disso, atualmente não tenho tempo para corrigir esses problemas, por isso criei o PR é esse estado, também acho que a temperatura do script deve ser a cor de primeiro plano, caso contrário, é muito difícil ler o texto e, como a cor é muitas cores personalizáveis ​​não funcionarão com a cor de texto padrão, esse não é o caso do primeiro plano colorido. De qualquer forma, tentarei melhorar o tema, mas é importante notar que os princípios-chave estão lá e por algum motivo, se esses princípios não se encaixam na visão da comunidade, podemos tentar algo mais convencional como o conceito de alpd.

Apenas tentei o tema atualmente no master, minhas notas subjetivas:

  • Barras de título transparentes estão erradas, por favor, reconsidere ^^ Eu também não gosto que elas sejam "misturadas"
  • Os menus superiores devem ter um foco de "fundo reto", o leve foco de texto não é suficiente
  • Eu não gosto de botões "neon-like", também o fundo deve ter uma cor diferente.
  • Muitas bordas têm 2px de largura (ao redor de botões, encaixes e janelas), isso é um pouco demais
  • Efeitos de foco ausentes/não fortes o suficiente, parece que a interface do usuário não é responsiva/áspera
  • Os separadores de menu são invisíveis
  • Este azul!
  • ...

Eu poderia continuar e descrever muito no texto, mas acho melhor mexer no visual real, porque vale mais que mil palavras de qualquer maneira ^^

Eu acho que você fez muito bem @djrm .. deu a bola rolar. Eu não diria que o tema @alelepd é convencional. É moderno e leve e tem continuidade. É definitivamente algo que não deve ser esquecido.

@djrm em primeiro lugar, obrigado pelo seu trabalho.
Não pretendo refazer o que você fez.
e você fez alterações no "tema padrão" e isso é sobre o "tema do editor".
Acho que não devemos mudar o seu tema padrão.
é usado prototipagem também.

@volzhs 1. você verificou o pr que fiz com as remoções de fronteira? provavelmente você fez da mesma maneira, mas ainda pode ajudar. Honestamente, não estou planejando mesclá-lo, mas pode ser usado como recurso.

  1. você pode tentar adaptar a guia para a janela principal para ter a mesma altura que as outras guias (e sem cantos arredondados)

@toger5 sim . fazendo isto agora...
e eu verifiquei seu PR e estou fazendo isso de uma maneira um pouco diferente de não tocar no tema padrão.

image

Acho que está quase pronto.
note que isso não altera o tema padrão, afeta apenas o editor.

@volzhs parece muito bom, talvez precisemos adicionar algumas margens

Como isso?
image

Margens menores ficam ótimas. As guias alinhadas à esquerda também são melhores.

@Zylann feito!
image

agora precisa limpar os códigos um pouco.

Agradável. Eu não gosto muito das pequenas margens. adiciona linhas desnecessárias.
O fundo escuro deve ser suficiente para separar o conteúdo.
Eu vejo porque eles são necessários agora. Alguns ícones/elementos quase saem da tela sem eles. mas acho que uma solução melhor seria movê-los um pouco (por exemplo, a lista de scripts só precisa ser movida um pouco (6 px) para a direita)
Eu preferiria removê-los por enquanto e, um por um, adaptar a posição dos elementos que parecem estranhos. Pensamentos?

Isso está parecendo fantástico

Em 28 de abril de 2017 09:01, "Timo" [email protected] escreveu:

Agradável. Eu não gosto muito das pequenas margens. adiciona linhas desnecessárias.
O fundo escuro deve ser suficiente para separar o conteúdo.
Eu vejo porque eles são necessários agora. Alguns ícones/elementos quase caem
fora da tela sem eles. mas acho que uma solução melhor seria
movê-los um pouco (por exemplo, a lista de scripts só precisa obter
movido um pouco (6 px) para a direita)


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No tema antigo, ao selecionar um item em uma árvore e pressionar as teclas para cima e para baixo, o item atual selecionado seria marcado com uma borda fina. No novo tema isso não existe mais, tornando um pouco difícil dizer qual informação do item é exibida no Inspetor.

Acho que depois de ver o conceito @alelepd , especialmente o sombrio de alguns dias atrás, nenhuma outra interface do usuário fará jus a isso. É a interface de usuário moderna e elegante que Godot merece e meus olhos desejam.

Estou com @Zephilinox nesta. O tema do @alelepd é a principal solução de interface do usuário, mas parece ser evitado por algum motivo. Talvez seja impossível criar? De qualquer forma, espero que Godot 3 tenha opções personalizadas suficientes para que eu possa pelo menos imitar as cores, porque com certeza não posso programar a interface do usuário dessa maneira. Infelizmente :( Mas pelo menos as pessoas estão tentando melhorar a interface do Godot. Não é a que eu prefiro. Mas acho que todo mundo tem uma preferência.

Espero que os usuários possam definir um tema personalizado, se quiserem, essa opção está presente nas configurações do editor. Mas aparentemente precisa de uma correção? https://github.com/godotengine/godot/issues/5998
(também como o próximo tema é testado? Recompilando toda vez que uma mudança é feita?)

Eu prefiro as margens menores, mas isso ainda é muito melhor IMHO... Eu quero agradecer pessoalmente a todos os envolvidos... Eu só tenho um monitor (hey... esposa e filhos... significa que meus recursos extras vão para outro lugar) e ter bordas e margens pelo menos um pouco menores torna meu dia mais fácil. Eu estarei pensando em customizar o meu mais tarde... atm vou ficar com 2.x para o meu projeto atual.

Pessoal, o conceito do alpd é uma boa referência, mas não é o Godot
IU. Muitas coisas estão faltando ou erradas. Pode ser bom como inspiração,
mas não podemos fazer algo assim.

Em 28 de abril de 2017, 15h10, "justinbarrett" [email protected] escreveu:

Eu prefiro as margens menores, mas isso ainda é muito melhor IMHO...Eu quero
para agradecer pessoalmente a todos os envolvidos...só tenho um monitor(hey...esposa
& crianças..significa que meus recursos extras vão para outro lugar) e ter pelo menos um pouco
bordas e margens menores facilitam meu dia. estarei investigando
personalizando o meu mais tarde... atm vou ficar com 2.x para o meu atual
projeto.


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.

Fiz alguns testes com o novo tema padrão.

image

como você pode ver nesta captura de tela,
botão não está preenchido, V/HSeparator não está visível, barra de progresso não tem textura de fundo, etc...
o tema padrão também é usado para prototipagem de jogos.
então, acho que devemos fornecer o tema padrão adequado.

image

este é um tema antigo.

Pessoal, o conceito do alpd é uma boa referência, mas não é o Godot
IU. Muitas coisas estão faltando ou erradas. Pode ser bom como inspiração,
mas não podemos fazer algo assim.

@reduz Contanto que haja uma opção personalizada para alterar a cor da interface do usuário azul arroxeada para cinza escuro, tudo bem para mim. afirmativo

É muito difícil ver as linhas de separação, nunca tive problemas com isso antes, talvez adicionar um recurso como esse possa ser útil.

image

image

Botões desativados também não são fáceis de ler
image

Alguma chance de podermos usar o tema antigo?

A direção que isso está dando uma pausa refrescante nos gradientes e sombras roxos espalhafatosos do 2.x com os quais todos nos acostumamos, e não apenas isso e, mais importante, muitos ajustes de UX, por exemplo, o botão de configurações movido ao lado do resto dos menus, ajudará muitos usuários. Muitas vezes eu ajudei alguém a encontrar as configurações do editor para dizer que nem sabia que existia no canto superior direito. Ótimo trabalho ✨ a todos que trabalharam nisso até agora. 3.0 merece uma interface de usuário aprimorada e uma cara nova para mostrar os incríveis componentes internos em que todos trabalharam no mecanismo.

yes

Acordado @riirii , @alelepd atualmente tem o conceito que é mais fácil para os olhos, embora se fosse nessa direção, podemos querer aliviar alguns cantos arredondados e tornar o café marrom um pouco menos saturado. O azul escuro ficaria legal opcionalmente, mas os valores atuais de azul e verde, principalmente o neon, se desgastam rapidamente nos olhos. De muitas maneiras, todos estão indo em boas direções, mas antes de ir mais longe, isso pode ajudar a reduzir erros e economizar um pouco do precioso tempo livre de todos gasto em ajustes de cores muito cedo no processo.

Concentrar-se em uma paleta de tons de cinza padrão é incrivelmente útil em todos os tipos de design e arte, pois pode-se limitar a valores limitados para manter o foco na legibilidade/usabilidade. Os destaques seriam brancos ou cinza claro, etc. O bônus é que os temas cinza são silenciados e podem parecer sem graça no início, mas geralmente são mais agradáveis ​​aos olhos por longos períodos de tempo, inofensivos/seguros e criam menos uma chance de diminuir a arte e o design do projeto na tela.

Paletas e tonalidades devem vir no final, especialmente para manter o foco na usabilidade a longo prazo da experiência do usuário sem se distrair com pequenos ajustes de cor para uma cor de tema (azul) que muitos parecem ser adversos. Tanto o roxo quanto o azul perdem um pouco o ponto de serem silenciados em um espaço de trabalho, portanto, usar um azul padrão que é tão saturado é um erro semelhante ao roxo atual de Godot.

Os exemplos a seguir não são especificamente para ideias de layout/tema. Espere algum aumento de recursos no resto disso, mas concentre-se principalmente no motivo pelo qual pode valer a pena esquecer de encontrar uma paleta de cores específica a partir de agora e o que isso pode trazer para desenvolvedores / designers e usuários.

O design do material (ignore que o plano de fundo nessas capturas de tela é azul semelhante. A escala de cinza nas capturas de tela do adobe e o tema do café do alepd estão mais próximos) tem algumas diretrizes que valem a pena levar em consideração, mas não estou recomendando que a interface do usuário se transforme em design de material. Mais especificamente, observe como ele lida com cores primárias e de destaque. O seguinte é um tema inspirado na interface do usuário do material para o editor de átomos. Também vale a pena considerar a implementação da flexibilidade para cores predefinidas e um punhado (1-3) de ajustes personalizados que afetam de forma confiável o restante dos destaques e destaques da interface do usuário. A flexibilidade não só vale a pena para os usuários, mas também para preparar uma estrutura com uma paleta de valores de cinza balanceados para trabalhar para qualquer pessoa que queira contribuir, ajustar e oferecer suas próprias paletas mínimas e balanceadas (mesmo que não saibam C++) para um tema godot padrão final ou para as opções predefinidas.

Cinza
screenshot 195

Azul acinzentado
screenshot 204

Âmbar
screenshot 201

O Photoshop tem uma ideia decente para lidar com temas em tons de cinza que podem ser expandidos, ignorando as partes mais chamativas de suas interfaces de usuário. Existem quatro tons de cinza que podem ser escolhidos, cada um testado com os outros valores. Por padrão, a cor do detalhe/realce é cinza, mas você pode selecionar apenas uma cor azul de realce/acentuação, que é principalmente abaixo do esperado, embora de preferência silenciada.

screenshot 197
screenshot 198
(ow esse brilho queima)

Algo que o Ableton faz com sua interface vetorial (longe de ser perfeita) é permitir que o usuário tenha um controle deslizante HSV para a interface do usuário; no entanto, isso pode ser difícil de implementar para cada valor diferente de texto e ícone e a maioria das configurações acaba sendo incrivelmente feia noableton. Mencionando isso apenas no caso de alguém ter uma ideia para evitar as ressalvas, mas tenho dúvidas.

O After Effects implementa um controle deslizante de brilho, mas na verdade é mais um exemplo de onde os controles deslizantes geralmente não são confiáveis, ao contrário do tema de átomo inspirado em design de material, que oferece opções para alterar principalmente as cores de destaque.
screenshot 202
screenshot 203

tl; dr

Use um tema cinza escuro para a interface do usuário durante o desenvolvimento para garantir que o foco seja mantido na usabilidade (por exemplo, movendo o botão de configurações para o resto dos menus como visto até agora), legibilidade (por exemplo, ajustando apenas valores de cinza para equilíbrio, usando um único cinza claro ou branco para realces, ajustes de margens no editor, etc.) e flexibilidade para ajustes de paleta de cores para predefinições e edições de usuário/dev depois que o restante da interface do usuário for finalizado.

De qualquer forma, esse feedback é recebido, espero que seja mantido em consideração.

Continue com a colaboração maravilhosa 💕

@memoryruins Concordo com tudo o que você acabou de dizer. No entanto, acho que a maior parte cairá em ouvidos surdos. Não de uma forma ruim. É só que eu acho que as pessoas que fazem a interface do usuário têm um conceito em mente e é isso que eles vão fazer se as pessoas mencionarem outros conceitos de design ou mudarem a interface roxa para cinza escuro por padrão. Em última análise, acho que tudo depende do @reduz e do que ele quer ver. Se for roxo, as pessoas terão que conviver com ele e apenas alterá-lo em qualquer configuração de tema que obtivermos após o lançamento.

O fato de as pessoas terem feito as melhorias que fizeram deve ser aplaudido. O tema já parece melhor e mudou as coisas especialmente para cima para ajudar na usabilidade. Estou feliz por isso. Mais algumas melhorias e uma mudança no esquema geral de cores fariam feliz, pois sei que nunca poderei ter Godot com o tema do @alelepd

As alterações atuais do @djrm são principalmente sobre "tema padrão", não sobre "tema do editor".
pessoalmente, gosto de ter tema antigo para prototipagem de jogo e tema novo para apenas editor.
O que você acha?

@volzhs gostei da ideia e também seria legal oferecer um tema default mais adequado para prototipagem (algo bem simples), mas não sei se teria que criar um tema Godot (para o tema atual), eu não gosto muito do editor de temas

@djrm Eu tenho uma ideia para isso. principalmente sobre códigos. Vou fazer uma demonstração e gostaria de ter sua opinião então. :)

Se houver considerações para criar um tema de prototipagem, gostaria de descartar meu tema IsoDark como ponto de partida. Não é perfeito, mas eu o projetei para ser minimalista e facilmente modificável.

Na verdade, eu estava planejando atualizá-lo assim que nos aproximarmos do 3.0, mas se houver interesse, posso começar mais cedo.

Como você está alterando o tema como usuário? Eu tentei criar um tema .tres que só muda a cor dos botões, salvei no meu projeto, mas quando eu carrego na configuração do editor custom theme , nada acontece, nenhuma mensagem do console, mesmo se eu reiniciar o editor .

@GalanCM Esta é uma ótima ideia. Especialmente porque seu tema é realmente sela. nenhuma cor, estilo específico... cabe em quase todos os lugares! muito melhor para prototipagem, do que o tema simples para o editor!

@Zylann a instalação é um pouco com fio. Você precisa executar um script para configurar os caminhos. não tenho mais certeza de como funcionou, mas é mais complexo do que deveria ser.

@MakeGodotGreatAgain : A beleza do código aberto é que qualquer um pode gastar tempo com o que quiser. Tem muita gente aqui que acha que o tema atual precisa de uma atualização (incluindo o próprio @reduz pelo que eu vi) e você não tem o direito de "proibir" seus esforços. Se você acha que tem preocupações válidas, deve expressá-las de maneira menos incendiária. Ninguém vai ouvir você com sua atitude atual.

Em relação ao hidpi: Atualmente não é a norma, mas está se tornando rapidamente. 4k é a mais nova palavra da moda e muitas pessoas (inclusive eu) estão entrando na onda. Uma grande porcentagem dos laptops atuais são "retina", "QHD" ou "4k". Daqui a 5 anos, se godot não suportar hidpi, estaremos alienando um grande grupo de desenvolvedores. Também tenho certeza que a maior parte do trabalho do hidpi já foi feito, então isso é basicamente um não-problema de qualquer maneira.

Relacionado: Há muitas pessoas aqui com opiniões boas e ruins sobre o novo tema. Embora seja bom obter informações de pessoas investidas no produto, acho que seria sensato para alguns dos líderes godot escolher uma pequena equipe (ou indivíduo) responsável pelo design, se isso já não tiver sido feito. Isso seria:
1) Prevenir as deficiências do Design by Committee . A consistência é muito mais importante do que tentar fazer todos felizes (porque isso é impossível).
2) Reduzir esforços redundantes de "competição"
3) Resolver disputas sobre direção de design
4) Garantir que futuras contribuições / adições de interface do usuário se encaixem na metodologia da equipe de design

Talvez isso possa ser aplicado em outro lugar para formalizar outras funções dentro do projeto godot? Apenas um pensamento. Talvez isso já exista. Talvez ninguém se importe. Talvez eu esteja exagerando nisso :)

O logotipo foi atualizado. É basicamente a mesma coisa de robô pateta. Apenas parece um pouco mais magro.

@MakeGodotGreatAgain
Proibir muito significa "uma ordem":
screenshot from 2017-04-30 18-20-58

Parece que você tem algumas preocupações válidas. Seu primeiro post deveria ter mais coisas assim:

não algo com cores estranhas e botões com bordas de 25 pixels de largura.

Além disso, por que o tema atual não funciona com o hiDPI?

Que iniciam um diálogo e são muito mais acionáveis ​​do que comentários como:

esses botões precisam ser corrigidos. Sinto muito, mas eles parecem horríveis. Eu proíbo e espero que juan não aceite nada relacionado a este tema para 3.0

aparentemente @Calinou acha que o suporte "mahh hiDPI" é tão incrível.

que é o que o tema atual faz. pare de perder tempo e concentre-se em questões que realmente importam

Que são mesquinhos e desrespeitosos com o trabalho duro das pessoas neste tópico.

Falando do velho tema. É possível recuperá-lo com a opção _Custom Theme_? Ou ainda existem algumas partes codificadas no código?

@MakeGodotGreatAgain Esse PR é antigo. O logotipo não mudará, mas apenas a ligeira atualização que foi dada. Os botões não se destacarão muito no tema atualizado. Tenho certeza que o novo gerenciador de temas dará a todos o que eles querem.

@MakeGodotGreatAgain : Você está certo em dizer que eu chamei um outro membro da comunidade para algo semelhante. O tom é extremamente importante tanto para a saúde da comunidade como um todo quanto para que você exponha seu ponto de vista. Eu poderia ter ignorado completamente seu comentário (como suponho que a maioria faria, novamente devido ao seu tom), mas acho que deveria haver uma barra mínima para cortesia e tenho certeza que a maioria das pessoas concordaria que você a ultrapassou.

Você expressou alguns comentários válidos e tenho certeza de que as pessoas que trabalham no tema apreciam que você dedicou um tempo para expressá-lo. Mas é seriamente do seu interesse ser diplomático se quiser que sua voz seja ouvida.

Ok, então já que este tópico está se tornando um pouco dramático, deixe-me entrar na conversa. Eu não sou o tipo de pessoa que vai se conter em dar merda a alguém só porque ele tem um distintivo ou qualquer outra coisa (você pode perguntar a quase qualquer um aqui, eu tenho sérios problemas com respeito à autoridade), mas, senhor, parece que você tem um problema pessoal.

Eu pessoalmente gosto do novo tema. Um pouco no lado android, mas posso apreciar isso. Se você não gosta do tema padrão, basta ir e alterá-lo (ou esperar até que eu libere minha doce criação). Se você é o único que não gosta e não quer fazer nada a respeito, pode se sodomizar com um bastão.

Além disso, não é um pouco cedo para julgar o tema pelo estado pré-alfa?

Como isso é objetivamente bom.

O que, o fato de que os botões estão chamando a atenção? Bem, eu tenho algumas idéias sobre isso.

não há nada indicando que você pode clicar nas guias adjacentes à ativa.

Eu não tenho certeza de onde você mora, mas se você já interagiu com QUALQUER UI nos últimos 3-4 anos, você deveria ter notado isso. Pelo amor de Deus, mesmo as guias de fundo do campo de comentários do github não têm nada por trás delas. Não vejo você reclamando disso.

eu prefiro fazer isso, do que usar este tema.

Por favor, faça isso na câmera e poste no youtube. Estou em algumas coisas bizarras.

todas as guias inativas serão espaçadas horizontalmente uniformemente sem bg/borders

sim. Veja a resposta para ver por que sua reclamação é extremamente estúpida.

e? eu acho que as guias / ui do github são horríveis e parece que ainda está preso em 2011

E é por isso que você tem um problema pessoal. Escolher entre você (considerando seu avatar com memes obsoletos você parece uma pessoa de 2011) e todos que realmente se movem com o tempo e querem um tema bacana é meio simples. Spock nos ensinou isso.
Não gosta da direção em que Godot está indo? Arrume-o e divirta-se.

E se você quiser mais exemplos, aqui estão alguns: produtos da Apple, produtos do google, tudo windows, uma boa parte dos ambientes de desktop linux e uma tonelada de programas proprietários.

O tema apenas segue as tendências reais de 2017. Não tenho certeza se você obteve o Android 6> em 2011, mas você pode ver as capturas de tela e ver de onde veio a inspiração.

Eu nunca evitaria você.

Divirta-se lá fora. E enquanto você está lá, você pode ver alguns documentos de design reais https://material.io/guidelines/material-design/introduction.html

Isso o levará de volta a 2017.

@MakeGodotGreatAgain Em primeiro lugar, obrigado por trazer preocupações. Isso é realmente apreciado.
Embora eu não quisesse comentar sobre sua comunicação, não posso evitar.
Você está certo em quase tudo o que disse. MAS você deve se perguntar:
O que é que você quer alcançar com o seu comentário. Você chegará ao resultado de que não é inteligente usar todos os seus direitos (chamar as coisas como você pensa sobre elas), embora possa parecer apropriado. E acho que este tópico em particular é um ótimo exemplo de onde você pode aprender. Embora você não tenha feito nada de errado, as pessoas começaram a julgá-lo desrespeitoso por causa da maneira como você expressou suas preocupações. Você começou a se defender (também sua direita, mas não inteligente) e isso resultou em um monte de mensagens que eu LER ;) porque eu estou (como você) interessado na aparência do tema godot. E, além disso, seus pontos foram quase completamente esquecidos.

Custou-lhe alguma energia e muitas outras algum tempo e os seus pontos ainda não foram devidamente avaliados.
Embora possa ser contra sua personalidade, é melhor respeitar o trabalho dos outros e ser educado. Isso resultará em melhores conversas e tornará a comunidade mais atraente para trabalhar do que resulta em maior motivação para as pessoas que realmente podem codificar e, como consequência, em um mecanismo Godot melhor. (talvez possa até se tornar ótimo como você (a julgar pelo seu nome) pode estar interessado).

E outro ponto: LEIA ANTES DE COMENTAR. Vejo que estou pedindo MUITO, considerando o comprimento do fio... Mas é justo gastar esse tempo extra.
Você precisa ler mais de 40 comentários e pode falar sobre os problemas que ainda não foram resolvidos.
Ou todos os contribuidores que lêem esse tópico (incluindo ppl cujo tempo é extremamente valioso para o motor porque eles são codificadores rápidos e eficientes), precisam gastar tempo lendo suas mensagens não mais tópicos existentes. (Estou me referindo à borda do botão Extremamente saturada e ao logotipo).

Para resumir: Sempre avalie como seu comentário afetará o comportamento da comunidade e avalie se esse efeito o ajuda a ter sucesso no que deseja!

Eu sei que a sociedade parece ser extremamente atrasada, mas os humanos não são objetivos o suficiente para jogar o jogo simples :) então você precisa se esforçar para conseguir o que quer.

de volta ao tópico:
@neikeq fornecer o tema atual como um tema importável é legal. Basicamente, os ícones ainda estão lá. Mas alguém precisa se esforçar para convertê-lo em um arquivo de tema... talvez devêssemos abrir um problema para marcá-lo como uma tarefa júnior. Posso dar uma explicação de como fazer. Assim, qualquer um pode começar a trabalhar nele. Infelizmente não tenho tempo suficiente para fazer isso sozinho. Algumas alterações são codificadas (como o intervalo entre as docas), mas você quase pode recuperá-las com um tema personalizado, apenas algumas "melhorias" menores são codificadas.

@mcanders Acho que a abordagem de uma equipe dedicada ao tema é boa, mas não executável. É difícil dar aos contribuidores de código aberto essa quantidade de responsabilidade. ppl não são pagos ou similares. então eles apenas fazem coisas em que gostam de trabalhar (também responde ao @MakeGodotGreatAgain por que as coisas que estão funcionando são alteradas) e não gostam tanto da versão atual que estavam dispostos a gastar tempo e todos deveriam ser gratos por isso ;) djrm recentemente tomou a decisão de não gastar mais tanto tempo. E esse tipo de liberdade é importante para manter a motivação.
Embora eu goste da ideia, acho que a abordagem atual com pessoas motivadas trabalhando nela e sendo influenciadas pela comunidade e recebendo ajuda umas das outras é a melhor abordagem.

@riirii gerenciador de temas? Eu estava pensando que algo assim poderia ser alcançado sem muito trabalho, você está trabalhando nisso?

@toger5 Não sou fã do azul nem do verde estranho. Estou brincando com o tema, mas um problema que estou tendo é que alterar os pngs não tem efeito, estou tendo que substituir estilos de textura por estilos planos, o que não é o ideal. Alguma ideia de onde estou errando?

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@Zephilinox Os pngs não têm efeito porque os caminhos precisam estar corretos, caso contrário, eles apontam para a pasta res:// que é relativa ao projeto aberto atual (pelo menos é assim que eu entendo)
veja também: #8605

para entender melhor, confira este script de instalação

Obrigado isso explica muito.

@toger5 : Definitivamente, há benefícios em ambas as abordagens. A abordagem orientada para a comunidade é mais orgânica, incentiva mais participação e permite a competição (o tipo bom), mas também é menos focada e a competição (o tipo ruim) pode resultar em algumas pessoas se machucando ou tendo seu trabalho "jogado fora" .

Como se outra pessoa criasse outro segmento de design e gastasse tanto trabalho quanto você, @djrm e @alelepd implementando sua própria proposta? (desculpe se esqueci de mencionar alguém neste tópico) Apenas um design pode ser escolhido e alguém será queimado. Quem tem a palavra final? É @reduz ou os "core developers" votam? Uma hierarquia formalizada e uma estrutura organizacional realmente protegem os colaboradores e reduzem os esforços redundantes.

Desculpas por descarrilar as coisas, isso está bem no reino do off-topic. Se alguém estiver interessado em continuar essa conversa em outro lugar, muitas vezes estou no canal de discórdia sob esse nome.

@mcanders é por isso que o godot deve ter vários temas selecionáveis ​​em vez de apenas um

@Zephilinox ainda precisamos de um como padrão sem escolher. Uma das principais vantagens do godots é o tamanho pequeno, então duvido que as pessoas apreciem que ele seja enviado com vários temas. E a instalação de um requer o download ... ponto sendo que muitas pessoas ainda usarão o tema padrão

@mcanders Espero que qualquer pessoa que trabalhe nele mencione para a comunidade (além de mim no início;) )
Assim que alguém estiver disposto a organizar esse tipo de grupo. Isso não seria uma abordagem ruim, com certeza.
Apenas monitorando todos os ppl atualmente trabalhando nisso. E coletando opiniões.

O tema padrão importa muito menos do que ter alguma escolha. Eu não acho que um megabyte de imagens por tema vai fazer alguém parar de usar godot, só precisa ser 3 de qualquer maneira

É altamente improvável que dois ou três temas aumentem o tamanho do download do Godot o suficiente para que isso importe para as pessoas que estão baixando.

Uau. Acabei de voltar de viagem e tema novo no master! :D

LEGAIS! Parece ótimo.
Agora a única coisa que resta é corrigir as margens e algumas caixas de diálogo.

@djrm Você planeja alterar o ícone HTML5? Parece um pouco estranho ser tão laranja entre ícones brancos :D

@toger5 sobre os pngs, não estou entendendo como os caminhos estão relacionados a isso. Não estou usando um tema .tres personalizado, estou editando a fonte do mecanismo. Devo colocar os pngs que estão em /scene/resources/default_theme em outro lugar?

Ah eu vejo. É assim que funciona: existe um cabeçalho com todas as imagens como variáveis ​​em hexadecimal (eu acho).
Todas as imagens são convertidas em vars dentro desse arquivo em tempo de compilação. Acho que o scons cuida disso para que você possa simplesmente excluir o arquivo. E ele será recriado. (não tenho mais certeza) Outra opção seria que pode haver um script que você precise executar antes de compilar para atualizar o cabeçalho.

@ Zireael07 para que você queira que vários deles sejam incorporados ao godot. Isso é interessante. Eu sempre tive a atitude de que as pessoas que se importassem o suficiente também iriam baixar um. Mas talvez isso seja realmente desejado.
Ps, concordo que o argumento do tamanho do arquivo não é forte. Eu ainda tento sempre manter isso em mente. Não estamos onde estamos porque os desenvolvedores disseram a si mesmos. "Não vai ficar muito maior se adicionarmos isso e aquilo e..."

@toger5 : Eles também podem estar disponíveis como ativos (opcionais), mas teriam que ser mantidos artificialmente em um lugar para não se perderem na lista.

Basicamente, não tenho sentimentos fortes em relação a um tema claro ou escuro, acho que deveria haver uma coisa de tema básico que é tingida de claro ou escuro e disponibilizada para usuários finais, então são duas (ou talvez) três opções para usuários finais.

@toger5 ah entendo, obrigado, acho que descobri:

Edite svg para o que quiser
Exporte-os para scene/resources/default_theme ou use /misc/scripts/svgs_2_pngs.py
Vá para /scene/resources/default_theme e execute make_header.py
Compilar e executar

@Zireael07 @toger5 como mencionei antes, talvez o (azul) tingido como padrão e neutro (cinza) escuro e claro como opcional, a maioria dos ambientes de desktop vem com cinza claro e escuro como padrão hoje em dia e pode ser bom tê-los também.

@eon-s sim, isso é bastante padrão, o problema é que o godot não tem essa funcionalidade no momento.

Se obtivermos https://github.com/godotengine/godot/issues/8604 , alterar os temas pode ser tão fácil quanto modificar 4 cores nas configurações do editor.

Tudo bem, esta questão está saindo do controle, hora de parar esse trem descarrilando.

Fico feliz em ver muitos nomes novos aqui de pessoas se envolvendo em discussões, mas todos vocês precisam saber qual é o seu lugar. Como muitos projetos gratuitos e de código aberto, Godot é uma meritocracia, e a decisão cabe a quem faz o trabalho. Se você nunca contribuiu para o projeto, você não pode realmente entrar e dizer a todos os colaboradores que eles estão errados e que você sabe melhor - você não será ouvido, mesmo que algumas de suas preocupações sejam válidas.

Vários colaboradores estão trabalhando em um novo tema há meses, como @djrm , @toger5 , @volzhs , @alelepd e alguns outros. Os principais desenvolvedores da Godot gostaram do WIP e decidiram que será a nova marca visual para Godot 3.0, pois é moderno e refrescante. Mudanças de design nunca agradarão a todos, então é normal que alguns prefiram o tema 2.x e fiquem incomodados com a mudança - mas não perca o fôlego, o trabalho do @djrm foi uma ótima base para o que queremos ter como padrão tema em 3.0, e vamos construir sobre isso, não retroceder.

Como mencionei, o que foi mesclado é um trabalho em andamento, então ainda será aprimorado. @volzhs já abordou alguns problemas, vejo no IRC que @n-pigeon também está trabalhando em algumas melhorias - esses são os tipos de contribuidores que nos levam a algum lugar. As pessoas apenas reclamando sobre o que não gostam não são, e provavelmente serão ignoradas. Em vez disso, implemente as mudanças que você tem em mente e faça um PR mostrando como era antes e como fica depois (especialmente para todas as escolhas de cores, não devemos começar a xingar algo tão trivial ...).

Portanto, se você realmente deseja ajudar, respeite o trabalho que foi feito pelos colaboradores existentes e tente trazer feedback construtivo. Faça maquetes do que você tem em mente, ou melhor, implemente e nos mostre os resultados. Nunca será possível agradar a todos, mas podemos encontrar algo com o qual a maioria de nós ficará feliz.

Vou encerrar esta questão que se tornou ilegível. Por favor, abra questões específicas para os vários problemas que ainda precisam ser resolvidos no tema atual do editor (paleta de cores, margens e bordas, botões, etc.) jogos de prototipagem.

E muito obrigado a todos aqueles que trabalharam no tema atual, vocês fizeram um ótimo trabalho :)

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